- Creazione del Personaggio -




Questa pagina serve a creare il vostro personaggio in Sigil, è d'obbligo leggere il manuale prima di procedere con la creazione. Ogni sezione da compilare avrà un paragrafo esplicativo, con eventuali link su dove trovare informazioni in merito. Ognuna avrà una (P) ad indicare che tale campo sarà pubblico, o una (D) ad indicare che sarà in land visibile solo a voi e ai DM.
NOTA: se si vuol creare un PG di prova per dare un'occhiata all'interno della land, la cosa è possibile. Per aiutare lo staff esplicitate la cosa nel nome del vostro PG (ad esempio chiamandolo Prova, oppure PG temporaneo o simili nomi). Quando poi vi iscriverete con il vostro PG vero, segnalate allo staff di cancellare il PG di prova.








Appendice



- Allineamento -


L'allineamento di un personaggio rappresenta il comportamento di questo tiene rispetto a due assi, quello bene/male, e quello legge/caos. I personaggi e le creature buone lottano per proteggere la vita degli innocenti; i personaggi e le creature malvagie, invece, tendono a disprezzare o a distruggere le vite innocenti, sia per soddisfazione che per guadagno personale. I personaggi legali dicono la verità, mantengono la parola data, hanno rispetto per l'autorità, onorano le loro tradizioni e si ergono a giudici di coloro che non mantengono i loro impegni; i personaggi caotici seguono solo la propria coscienza, rifiutano che venga loro imposto cosa fare, preferiscono le nuove idee alla tradizione e rispettano le proprie promesse in base all'umore del momento.
L'allineamento scelto non deve essere una costrizione e un vincolo, ma semplicemente un'indicazione generale su come si ha intenzione di ruolarsi il proprio personaggio. L'allineamento in gioco, oltre che per l'interpretazione, è legato ad alcuni effetti come incantesimi o poteri speciali, ma la scelta del proprio allineamento deve avere come motivazione principale, ciò che uno vuol giocarsi, e non una combinazione 'più forte'.
Legale - Buono
Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregue. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca. Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione.
Legale - Neutrale
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per sè stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affabile e onorevole senza diventare un fanatico.
Legale - Malvagio
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte, una riluttanza causata in parte dalla sua natura e in parte dal fatto che considera quest'onore necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. Alcuni legali malvagi sono votati al male con uno zelo paragonabile a quello con cui un crociato è votato al bene. Oltre ad essere disposti a far male al prossimo per i loro scopi, si compiacciono nel diffondere il male come fine a sè stesso. Potrebbero anche considerare il male che causano come parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia. Legale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta una malvagità metodica, intenzionale, e che molto spesso ha successo.
Neutrale - Buono
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuol far del bene senza avere pregiudizi a favore o contro l'autorità.
Neutrale - Puro
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione verso la neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericoloso e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare. Neutrale puro è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi nè costrizioni.
Neutrale - Malvagio
Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a sè stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a sè stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete. Neutrale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità.
Caotico - Buono
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società. Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore.
Caotico - Neutrale
Un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè). Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo. Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori.
Caotico - Malvagio
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono esssere costretti a lavorare assieme solo con la foraa, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono.

- Altezza - Peso - Categorie d'Eta' -

La seguente tabella mostra l'altezza ed il peso minimi e massimi (tipici) per ogni razza, a seconda che l'individuo sia di sesso maschile o femminile, così come le categorie d'età delle varie razze, l'età minima per essere un avventurieri e l'età massima. Un individuo adulto non subisce alcuna modifica alle caratteristiche. Alla creazione si assume che i personaggi abbiano un'età compresa fra l'età minima, ovvero quella di un individuo adulto, e la mezz'età. Per personaggi con una categoria d'età differente i modificatori alle caratteristiche verranno apportati in seguito, quando verranno assegnati talenti, domini e incantesimi.
Generalmente non è possibile creare un personaggio con un'età inferiore a quella minima, tuttavia con un background appropriato, è possibile creare individui con età inferiore. In tal caso l'età del personaggio dovrà essere almeno pari a 3/4 l'età minima di un individuo della propria razza, e si avranno i modificatori alle caratteristiche dell'adolescenza. Per completezza vengono anche indicate le caratteristiche per un personaggio bambino, ovvero da 1 anno ai 3/4 dell'età minima.
In caso di PG nati dopo l'arrivo dei Dimensional, si suppone che i genitori siano stati portatori inconsapevoli del dono, o nel caso di costrutti, la scintilla nella forgia della loro creazione sia stata fino a quel momento dormiente.
Mezz'età: -1 Forza, Destrezza, Costituzione, +1 Intelligenza, Saggezza, Carisma
Vecchiaia: -1 Aspetto, -3 Forza, Destrezza, Costituzione, +2 Intelligenza, Saggezza, Carisma
Venerabile: -1 Aspetto, -6 Forza, Destrezza, Costituzione, +3 Intelligenza, Saggezza, Carisma
Adolescenza: -1 Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma (raggiungendo l'età adulta tali penalità vengono annullate)
(Bambino: -4 Forza, Costituzione, -2 Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma (raggiungendo l'adolescenza le penalità vengono sostituite da quelle dell'adolescenza)

Razza Maschio Femmina Categorie d'Età
Altezza Min (cm) Altezza Max (cm) Peso Min (Kg) Peso Max (Kg) Altezza Min (cm) Altezza Max (cm) Peso Min (Kg) Peso Max (Kg) Età Min Mezz'età Vecchiaia Venerabile Età Max
Aasimar / Genasi / Splendente 157.5 202.5 71 110 155 200 46 85 16 62 93 125 165
Adombrato 167.5 205 61.5 96 157.5 195 41.5 76 13 25 37 49 69
Bariaur 170 205 122 154 160 195 102 134 21 62 93 125 625
Cangiante 157.5 202.5 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 16 35 50 70 110
Celadrin 142.5 177.5 52 114 137.5 172.5 42 104 111 210 315 420 1020
Chaond 155 177.5 66 125 155 177.5 61 120 17 50 75 100 200
Coboldo 67.5 82.5 21 24 60 75 16 19 7 60 90 120 120
Conglomerato 135 160 52 122 132.5 157.5 44.5 90.5 16 35 53 70 110
D'hin'ni 85 100 16 19 80 95 13.5 16.5 21 70 125 175 375
Darfellan 137.5 152.5 62 108 137.5 152.5 52 98 15 35 53 65 85
Diabolus 145 180 62 119 140 175 52 109 17 40 65 80 120
Diopsid 190 225 102 164 190 225 102 164 4 10 15 20 28
Drow 135 160 41 76 140 165 46 81 111 175 263 350 750
Duergar 117.5 132.5 62 89 112.5 127.5 47 74 41 126 188 250 450
Elfo Fantasma 137.5 162.5 43.5 78.5 137.5 162.5 41 76 31 120 203 280 650
Extaminaar 150 195 50 90 137.5 182.5 32.5 72.5 14 26 38 51 80
Felinide 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 15 35 54 70 90
Forgiato 180 205 139 159 180 205 139 159 1 150 - - -
Githyanki 162.5 205 57 135 160 202.5 42 120 16 35 50 70 110
Gnomo / Gnomo Inventore 95 110 21 24 90 105 18.5 21.5 41 100 150 200 500
Hadozee 155 190 77 139 150 185 62 124 13 35 53 70 110
Halfling 85 100 16 19 80 95 13.5 16.5 21 50 75 100 200
Hobgoblin 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 15 30 45 60 80
Imago 95 110 21 24 90 105 18.5 21.5 41 100 150 200 500
Jaebrin 137.5 162.5 43.5 78.5 137.5 162.5 41 76 21 50 75 100 200
Kenku 135 160 32.5 42.5 132.5 157.5 30 40 15 25 35 53 280
Killoren 155 180 52 98 155 180 47 93 11 30 100 - -
Lamellin 150 195 72 190 137.5 182.5 64.5 182.5 21 35 52 69 99
Lupin 150 185 62 124 137.5 172.5 44.5 106.5 15 30 45 60 80
Mechanatrix 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 16 45 68 90 150
Mezzelfo delle Stelle 150 195 51.5 129.5 137 182 38 116 20 67 103 140 205
Mezzorco Abissale 150 205 77 219 137.5 192.5 57 199 15 35 55 75 100
Modrone 180 180 250 250 180 180 250 250 - - - - -
Nano 117.5 132.5 65 94 112.5 127.5 52 79 41 125 188 250 450
Neraph 150 195 62 89 137.5 182.5 47 74 41 125 188 250 450
Nezumi 160 175 71 94 152.5 147.5 53.5 76.5 6 15 23 30 40
Orco 175 220 77 195 155 200 59.5 187.5 15 30 40 50 70
Progenie d'Azer 117.5 132.5 70 99 112.5 127.5 57 84 41 165 313 438 700
Progenie di Drago 152.5 200 74.5 154 140 187.5 53.5 134.5 16 200 300 400 600
Progenie Infernale 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 17 50 75 100 200
Sharakim 150 195 77 195 137.5 182.5 57 175 17 30 45 60 100
Shyft 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 16 45 68 90 150
Stirpefatata 137.5 220 43.5 195 137.5 200 41 187.5 101 175 263 350 550
Tiefling 150 195 57 135 142.5 187.5 42 120 17 50 75 100 200
Toccato dalla Morte 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 20 200 400 1000 -
Tortle 160 185 92 162 155 180 82 172 21 80 100 120 220
Tuladhara 152.5 197.5 64.5 142.5 145 190 47 115 16 62 93 125 205
Uldra 75 90 13.5 28.5 70 85 11 26 103 175 263 350 850
Umano / Daelkyr Mezzosangue / Karsite / Memelith 150 195 62 140 137.5 182.5 44.5 122.5 16 35 53 70 110
Vril 85 100 21 24 80 95 18.5 21.5 13 30 45 60 80
Wildren 115 160 62 140 105 150 47 125 31 80 120 160 560
Zenythri 167.5 185 61 92 167.5 185 46 77 16 62 93 125 165

- Caratteristiche -

Le caratteristiche di un personaggio sono una parte importante della sua creazione, poichè è su loro che viene modellato il personaggio, sia fisicamente che mentalmente, sebbene per quanto riguarda certi aspetti del carattere o della sua visione del mondo allora bisogna guardare l'allineamento.

Le caratteristiche vengono scelte con un sistema di punteggi ‘pesati’, per evitare stereotipi con punteggi estremi, favorendo quindi personaggi più bilanciati. Tutte le caratteristiche partono dal punteggio 8, e poi sono dati 35 punti da spendere, e ogni punteggio di caratteristica, ha un diverso costo in punti secondo la seguente tabella, ove viene anche riportato il relativo modificatore (le modifiche razziali verranno apportate automaticamente in seguito, quindi non consideratele quando inserite le caratteristiche).
Ad esempio se si vuole una caratteristica a 16, secondo la tabella il costo è di 10 punti, quindi ne resteranno ancora 25 dei 35 originali.


Forza
La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Un personaggio con un alto punteggio di forza troverà meno difficoltà a sollevare pesi, sfondare porte, colpire con più efficacia con un’arma da mischia, applicarsi in attività fisiche che richiedono sforzo costante
Un personaggio con forza 0 non è in grado di muoversi. Giace indifeso a terra
Destrezza
La Destrezza misura la coordinazione, l’agilità, i riflessi e l’equilibrio del personaggio. Un personaggio con un alto punteggio di destrezza sarà più abile nello schivare i colpi avversari e reagire con più prontezza alle minacce, avrà una migliore mira e sarà più abile nelle attività che richiedano grande manualità e flessibilità del corpo
Un personaggio con destrezza 0 non è in grado di muoversi. Rimane fermo, rigido e indifeso.
Costituzione
La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un personaggio con un alto punteggio di costituzione sarà più resistente alle ferite, meno incline ad essere indebolito dagli stenti, malattie e veleni, e avrà una migliore concentrazione.
Un personaggio con costituzione 0 è morto...
Intelligenza
L’Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio. Un personaggio con un alto punteggio di intelligenza conoscerà più lingue, si sarà applicato in un più largo campo di attività e avrà più dimestichezza con capacità che hanno a che fare con lo studio e l’intelletto.
Un personaggio con intelligenza 0 è incapace di pensare, e rimane privo di sensi, in uno stato comatoso, indifeso.
Saggezza
La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l’intuito del personaggio. Rispetto all’Intelligenza, la Saggezza è più legata alla capacità di essere consapevole e in sintonia con l’ambiente circostante, mentre l’Intelligenza rappresenta la capacità di analizzare e assimilare le informazioni. Un personaggio con un alto punteggio di saggezza e riuscirà a cogliere ciò che i più si lasciano sfuggire.
Un personaggio con saggezza 0 cade in un sonno profondo pieno di incubi, indifeso.
Carisma
Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Rappresenta la sua reale forza interiore e non solo come viene visto dagli altri in un ambiente mondano. Un personaggio con un alto punteggio di Carisma sarà un leader naturale cui difficilmente qualcuno potrà imporsi, dotato di una buona parlantina ed un forte carattere.
Un personaggio con carisma 0 cade in uno stato catatonico e comatoso, indifeso.
Aspetto
L’Aspetto è puramente ed esclusivamente l’aspetto esteriore del personaggio, lineamenti, fisico, la prima impressione che può dare ad uno sconosciuto. Diversamente dalle altre caratteristiche, l’aspetto non ha alcun impatto regolistico nel gioco, ma è puramente legato al ruolo. Viene data come 7a caratteristica, si deve ‘comprare’ anch’essa con i punti, e parte da 8. L’aspetto di un umano medio è 10-11, persone considerate oggettivamente più belle avranno un Aspetto superiore, mentre persone che sono considerate oggettivamente molto brutte, ne avranno uno inferiore (un orco medio ha Aspetto pari a 8-9, quindi un umano con un tale punteggio di aspetto sarà davvero brutto). L’Aspetto è l’unica caratteristica di un personaggio visibile anche agli altri, ed è stata semplicemente introdotta per evitare anche qui gli stereotipi, dove il 90% dei personaggi di una land sono tutti degli 'strafighi/e da paura' che non si incontreranno mai per le strade. Nonostante non abbia impatto regolistico, e nemmeno un modificatore, si invita l’utenza tutta a tenerne conto, sia per quanto riguarda la scelta del proprio avatar (non si può mettere l’immagine di una modella se poi si ha un punteggio di Aspetto pari a 8) che per l’iterazione verso gli altri personaggi, che quindi a primo impatto, per quanto riguarda giudizi estetici e comportamento di conseguenza, dovrà far maggior riferimento al punteggio di Aspetto rispetto all’immagine usata per avatar. E’ un’altra caratteristica, non meno importante delle classiche 6, e quindi va giocata di conseguenza e verranno dati premi in esperienza per l’interpretazione, così come per le altre. Un personaggio con un alto punteggio di aspetto sarà senz’altro più ben visto, e si avrà verso di lui un atteggiamento generalmente più aperto e amichevole, rispetto ad uno con un basso punteggio, questo ovviamente prima di conoscerne il carattere (come si suol dire, la vera bellezza è quella interiore).
L’Aspetto è generalmente soggettivo di razza in razza, ad un umano una nana barbuta certo non potrà piacere, mentre un nano la troverà piacente, quindi verso membri di una razza diversa dalla propria, quindi in caso di individui di razze diverse, l'aspetto visualizzato sarà diverso da quello effettivo
Punteggio Modificatore Costo
4 -3 -
5 -3 -
6 -2 -
7 -2 -
8 -1 0
9 -1 1
10 +0 2
11 +0 3
12 +1 4
13 +1 5
14 +2 6
15 +2 8
16 +3 10
17 +3 13
18 +4 16
19 +4 -
20 +5 -
21 +5 -
22 +6 -

- Background -

Il background i un personaggio verrà esaminato e anche da questo dipenderà la perdita dello status di sperduto del personaggio nella land. Ecco alcuni consigli su come compilare un buon background, non è obbligatorio rispondere a tutti i punti, ma almeno i principali argomenti devono essere toccati. (cercate di evitare le solite storie con il villaggio saccheggiato dagli orchi dove il personaggio è l'unico sopravvissuto o cose simili, nè il background dev'essere una raccolta di risposte ad un questionario. Inoltre, nell'abbastanza comune caso in cui un PG non abbia ricordi del passato, scrivete comunque un background esaustivo, dato che anche se il vostro PG non lo ricorda, i PNG che ne fanno parte si...).
Importante: normalmente i portali planari hanno bisogno di una chiave d'accesso, una parola, un oggetto o altro, e sono poche le persone che hanno decine di chiavi di accesso, tuttavia una recente tempesta psichica proveniente dal piano astrale sembra aver intaccato questa regola, così che molte persone (i PG) riescono ad attraversale alcuni portali anche senza possedere le chiavi d'accesso. Molte sono state le speculazioni su questo fenomeno, ma in fondo avvengono così tante cose strane frai piani che dopo un po' nessuno ci ha fatto più caso, tranne ovviamente le persone così avvantaggiate.
  1. Chi erano, o sono, i genitori del PG? Lo hanno cresciuto? Se no, perché? Se non loro, chi ha cresciuto il PG?
  2. Il PG ha avuto amici d’infanzia? Ha, o ha avuto, fratelli o sorelle? Dove sono ora? In quali attività sono impegnati? Il PG rimane in contatto con loro o sono definitivamente separati? Se separati, perché? Che cosa prova per loro?
  3. Come è stata la gioventù del PG? Pacifica o tormentata? Esistono uno o più eventi che hanno segnato la vita del PG?
  4. Il PG ha, o ha avuto, qualche modello di comportamento? Dare una descrizione.
  5. Cosa ha fatto il PG prima di entrare nella storia? Chi ha educato od istruito il PG a fare ciò che fa ora? Quali sono i rapporti con il maestro od i maestri? [punto chiave e obbligatorio in ogni background, praticamente spiegare perchè il PG ha quella classe/i]
  6. Se esistono, quali sono i dettami etico–religiosi seguiti dal PG? Che prezzo è disposto a pagare per difenderli e rispettarli? Chi ha educato il PG alla religione ed alla morale? Ricordate che questi dettami etico–religiosi definiscono quale sia l’allineamento del PG.
  7. Il PG ha abitudini o tratti fisici non comuni? Se si, di che cosa si tratta? A che cosa sono dovuti? Come a reagisce la gente di fronte ad essi? Sono fonte di imbarazzo o vergogna per il PG?
  8. Solitamente come reagisce la gente in presenza del PG? Perché, secondo il PG, la gente ha questo comportamento?
  9. Il PG può o riesce ad uccidere? Se si, quando ha capito di esserne in grado? Per quali motivi il PG potrebbe uccidere o ha ucciso? Ha dei nemici? Se si, vogliono o possono ucciderlo?
  10. Che tipo di relazioni intrattiene attualmente il PG? Ha qualche amico o amica a cui è particolarmente legato? Ha degli acerrimi nemici? Se si, chi sono e perché gli sono ostili? Quali sentimenti prova il PG nei loro confronti?
  11. Il PG ha qualche problema mentale? Delle fobie? Se si, quali sono, da dove derivano e quali sono i loro effetti sul comportamento del PG? Quando si manifestano solitamente?
  12. Solitamente, come si comporta il PG nei confronti degli altri? Ripone facilmente fiducia nel prossimo? La gente si fida di lui? Il PG ha una vita sociale? E’ schivo e solitario oppure socievole e allegro? Perché?
  13. Qual è l’aspetto fisico del PG? Ha cicatrici vistose o tatuaggi? Come se li è procurati? Descrivere sommariamente anche colore dei capelli, occhi e altri tratti somatici importanti; dare anche una descrizione del portamento o del modo di camminare e di eventuali accenti, tic nervosi o gesti rituali. [a parte le spiegazioni per i tratti fisici particolari, il resto di questa sezione dovrebbe essere riportata nella descrizione del personaggio]
  14. Qual è la routine giornaliera del PG? Come si sente quando un elemento di disturbo la interrompe?
  15. Il PG era presente durante un evento che abbia marcato la storia del proprio paese? Se si, questo evento ha avuto conseguenze sul PG? Quali sono queste conseguenze?
  16. Il PG ha antenati noti, famosi o venerati? Se si, a che cosa è dovuta la loro fama? Che cosa pensa la gente del PG quando viene a conoscenza della parentela? Solitamente, il PG si impegna affinché il ricordo del nome e delle gesta dei suoi antenati rimangano vivi o affinché vengano dimenticati e sepolti? O forse li ignora, volutamente? [questo aspetto può essere sfruttato specialmente dagli stirpeplanare, ma non abusatene e fate riferimento ad entità di media potenza e generiche, non ad es x un tiefling, il mio antenato è Asmodeus, il signore del Nono Inferno, o simili]
  17. Qual è la patria natia del PG? Qual è la sua storia recente e come vive la gente? Il PG è un patriota o un reietto? Qual è la sua opinione della sua patria? C’è qualcosa che lega ancora il PG alla propria patria?
  18. Quali sono i sogni, le ambizioni e gli obiettivi del PG? Come li persegue? La vita avventurosa fa parte di essi o viene vista come un elemento di disturbo? [punto chiave e obbligatorio in ogni background, spiegare gli scopi del PG]
  19. Il PG desidera di avere, un giorno, una propria famiglia? Se si, con chi o con che tipo di persona?
  20. PG sa di essere un Dimensional? Come l'ha scoperto? Questo fatto ha cambiato la sua vita? [vedi Forum -> Avvenimenti -> L'Arrivo dei Dimensional]
  21. Perchè il PG ha iniziato a viaggiare frai Piani? E' stata una scelta o una costrizione?

Oltre ad essere piacevole alla lettura per chi dovrà approvare il vostro personaggio, un buon background è un aiuto sia per voi stessi per quanto riguarda l'interpretazione, sia per i DM che dovranno arbitrare le vostre giocate, e magari inventando situazioni prendendo spunto dai vostri background.