- MANUALE -



ABILITA' CLASSI RAZZE DIVINITA'
AMBIENTAZIONE
INCANTESIMI TALENTI COMBATTIMENTO


Kylie

Sembrate smarrito, signore. Camminate con me per un momento nell’oscurità crepuscolare, e vi svelerò il buio delle cose – che sarebbero i segreti, per un viaggiatore stordito come voi. Fate attenzione alla sporcizia, da queste parti ci sono parecchi muri pieni di fuliggine. Ora, signor primevo, guardate in alto. La vista della città sopra la testa vi fa venire le vertigini, vero? Vedete, vivere in una città impossibile non è sempre facile. Serve una guida. Sono dodici pezzi d’argento.

Oh, quelli? Sono dabus. Comunicano tramite illusioni. Sono i servitori della Signora del Dolore, che governa la Città delle Porte e la tiene al sicuro – no, non mi disturba la domanda – è chiamata Città delle Porte perchè è il centro del multiverso, o quantomeno perchè da qui si può arrivare dovunque attraverso i portali della città. È anche chiamata la Gabbia. Perchè, mi chiedete?

Sigil è una gabbia per chiunque: per i celestiali, per gli immondi, per i tiefling e gli storditi, e anche per la Signora. Ecco perchè i tagliacci che hanno le loro tane – ehm, case – a Sigil, chiamano sè stessi Reclusi. I reclusi che conoscono meglio la città siamo noi che la mostriamo ai viaggiatori: ci conoscono come tout. Il mio nome è Kylie, e faccio del mio meglio per raccontare ai tagliacci tutto quello che serve sapere per sopravvivere a Sigil. Badate bene, non tutto quello che c’è da sapere: per quello c’è da pagare un extra.

Sigil è il Crocevia, la casa di tutti i viaggiatori planari del Grande Anello. Sotto lo sguardo vigile e sereno della Signora, Sigil rimane estranea agli intrighi e agli spargimenti di sangue dei conflitti che imperversano nei piani, specialmente quelli Inferiori dove la Guerra del Sangue non si ferma mai. Non importa quello che un tagliaccio potrebbe sentirsi dire, la maggior parte dei piani non sono amichevoli con gli stranieri, che siano primevi o planari o qualcosa d’altro. Che vivano nel lusso o nello squallore, i dritti si fanno una tana a Sigil.

La Signora crea portali in grado di arrivare dovunque, e quando le pare li chiude. Molti portali somigliano a semplici porte: conducono un tagliaccio dall’altra parte solo con la chiave giusta, e una chiave può essere qualsiasi cosa – una lama d’argento, una parola segreta, un mazzo di carte decorate. Siccome le porte della città conducono ovunque, chiunque arriva a Sigil prima o poi, anche quelli che sono solo di passaggio. Ed è allora che un tout astuto li raggiunge, li accompagna lungo le fogne, o nei negozi dove spenderanno la loro grana, e prende il suo compenso. Sì, non è molto educato, ma a Sigil sono tutti cinici, e gli storditi pagano il prezzo della loro ignoranza. Oh no, non vi sto dando dell’ignorante, signor primevo. Voi avete il mio rispetto!




Gioco di Ruolo? Dib Cos'è una Land?
Cos'è Dungeons & Dragons? Com'è Strutturata la Land?
Quali Manuali vengono usati? Come Posso Creare il Personaggio?





Introduzione


Più che un vero e proprio manuale, siccome non c'è nessuna intenzione di sostituirsi ai "veri" manuali cartacei di Dungeons & Dragons, questa è una guida introduttiva alla land, così come un utile strumento per la creazione del proprio personaggio. Questa pagina ha lo scopo di fornire invece una visione globale della land dall'esterno, anche per darvi modo di sapere se qui potreste trovare ciò che state cercando. Se sai cos'è un gioco di ruolo, sai cos'è una land virtuale, conosci a memoria tutti i manuali di Dungeons & Dragons e provi un infinito amore per l'ambientazione Planescape, non ti resta che creare un personaggio e... attraversare il portale!



Cos'è un gioco di ruolo?

Nessun ruolo è troppo grande... o troppo piccolo.
        -Gearhead Sim, esploratore tiefling-


Un GdR (gioco di ruolo) è un gioco in cui governa principalmente la fantasia, e dove ogni giocatore interpreta, come un attore, una parte... un personaggio da lui creato, ma senza copione, in un mondo fantastico dove potrà interagire con altri personaggi come il suo. Ogni PG (Personaggio Giocante) affronterà situazioni divertenti, pericolose, o comunque emozionanti, che lo vedranno maturare fisicamente e mentalmente, guadagnare ricchezze e poteri, conquistarsi fama o infamia e incontrare le creature più strane e bizzarre che si possano immaginare. In un gioco di ruolo non "vince" nessuno, si gioca solo per divertirsi.


Cos'è una land?

Per voi questa potrà essere solo una via verso qualche altro posto, ma noi la chiamiamo casa... e un viaggiatore planare prende molto seriamente il concetto di casa.
        -Hav'run Thain, capo della Gilda dei Viaggiatori Planari-


Una land non è altro che la trasposizione on-line dei tradizionali giochi di ruolo, sebbene per sua stessa natura vi siano parecchie differenze essenziali: nel classico gioco di ruolo cartaceo in genere si gioca sempre con lo stesso gruppo di 5-8 persone, vi è quasi sempre lo stesso DM (Dungeon Master, colui che dirige il gioco e anima il mondo intorno ai personaggi) e vengono affrontate ogni volta varie quest (avventure, o comunque situazioni che i personaggi devono affrontare per raggiungere uno scopo). A meno che si stia giocando un'avventura investigativa, generalmente in cartaceo i combattimenti occupano gran parte del tempo, e si può giocare tranquillamente anche con personaggi dalla personalità solo abbozzata.

In una land le cose sono un po' diverse. Innanzitutto il DM non è uno solo, e anche il numero di giocatori è molto più alto. A meno di rari casi, ognuno decide da solo dove giocare, con chi giocare, e soprattutto quando giocare... perciò il concetto di "gruppo fisso di personaggi più un DM" nei GdR on-line non esiste. L'interazione fra PG anche senza un DM è importantissima, è il vero cuore di una land virtuale, dato che il più delle volte il gioco sarà appunto costituito esclusivamente da PG. Inoltre, in una land virtuale la parte descrittiva ha un peso decisamente maggiore, dato che invece di essere ad un tavolo con amici, si è da soli davanti ad uno schermo (spesso senza nemmeno sapere chi c'è dall'altra parte). Gli altri giocatori interagiranno quasi esclusivamente con il tuo personaggio, ed è quindi necessario interpretarlo al meglio, dato che verrà conosciuto esclusivamente attraverso le sue azioni e il tuo modo di descriverle e descriverlo.

Il gioco in chat è prevalentemente testuale, le immagini presenti sono state scelte principalmente curando l'ambientazione e le chat (ovviamente ogni immagine è di proprietà dell'autore/autrice, così come i copyright sono dei legittimi proprietari; le nostre immagini sono state in parte modificate per esigenze pratiche e per avere una linea guida comune). La scelta degli avatar per i personaggi è libera, purchè si usino immagini fantasy e non foto (chiaramente l'immagine dovrà rispecchiare il più possibile la descrizione in scheda). Le immagini dell'equipaggiamento invece non sono state inserite, o meglio vi è una generica immagine generale per ogni categoria di oggetto, e ogni PG può assegnare un'immagine personalizzata agli oggetti che indossa. Perchè questa scelta? Perchè si potrebbero avere 50 immagini diverse di spade, cappelli o mantelli, ma non si troverà mai quel particolare oggetto unico e specifico di un determinato personaggio: la spada di famiglia con l'elsa a forma di airone, l'abito con i ricami del proprio stemma, uno scudo a forma di testa di leone, o altre cose simili. Anche per questo è praticamente d'obbligo leggere la descrizione degli altri personaggi con cui si avrà a che fare, in modo da farsi un'idea su come appaiano di primo impatto.


Cos'è D&D?

Vediamo un po'... Toril, non è il posto dove hanno tutti quei dungeon e draghi e cose del genere?
        -Romas Treid, saggio planare-


Se non sai nemmeno cos'è Dungeons & Dragons, in questo caso l'edizione 3.5, nessun problema, si tratta semplicemente di un tipo di regolamento adatto ad un gioco di ruolo di ambientazione fantasy. In alcune land virtuali non è utilizzato un regolamento vero e proprio, alcune sono puramente descrittive o hanno un regolamento proprio o comunque differente. In questa land è stato adottato il regolamento di D&D 3.5, in parte perchè è forse il più conosciuto fra i giocatori di ruolo, e senza aver pretese di essere il più realistico (ben lungi dall'esserlo), è abbastanza ampio e non eccessivamente complicato.

La regola fondamentale di D&D è il cosiddetto "d20 system": quando il tuo personaggio tenta un'azione che potrebbe fallire, tira un d20 e spera che esca un numero alto (il d20 è un dado a 20 facce; in land ovviamente non si usano dadi veri, ma generatori di numeri casuali integrati nella chat). Va ricordato nuovamente che, a differenza del gioco di ruolo cartaceo, l'interpretazione del proprio personaggio si fa per via scritta, e una buona capacità descrittiva è il requisito fondamentale di una land virtuale, ma il regolamento c'è, è stato adottato, e va seguito. Se in un combattimento il giocatore scrive soltanto Attacco il nemico con la spada e poi effettua il tiro per colpire, il DM dovrebbe come minimo ammonirlo per la descrizione scarna, ma se ha tirato 20 al dado avrà comunque colpito. Allo stesso modo, il giocatore può profondersi in dettagliatissime descrizioni delle manovre di combattimento effettuate, specificando il preciso modo in cui la sua lama andrà a colpire la giuntura di un'armatura e cose simili, ma a decidere l'esito dell'attacco sarà comunque il caso: con 1 al dado il colpo è mancato. Quello che sta combattendo non è il giocatore (che potrebbe pure essere un veterano del gioco di ruolo dal vivo, in grado di maneggiare davvero un'arma) ma è il personaggio, magari ferito, in bilico sul ponte di una nave che sta affondando, circondato da nemici e cose simili. È lui, con le sue conoscenze di combattimento, che sta affrontando un avversario, e la sfortuna può sempre fare la sua parte, nella realtà così come nella fantasia. Chiudendo la piccola parentesi, il segreto è nel mezzo, ovvero fare descrizioni nè misere nè pesanti (di solito un'azione si riesce a scrivere in 10-15 minuti), e poi far uso correttamente del regolamento. I DM premieranno la buona interpretazione con più punti esperienza (che consentono al PG di salire di livello e diventare più potente).


Qualche parola sull'ambientazione

Un migliaio di portali, e ognuno è la strada verso la fama o la dannazione. Andiamo!
        -Un fesso lungo la via per Baator-


Da diversi anni, Sigil online è l'unica land esistente (quantomeno l'unica in italiano) a basarsi interamente sull'ambientazione Planescape. Essendo una land ambientata fra i Piani, le possibilità sono infinite, e questa vuole discostarsi dalle già troppe land con regolamento di D&D 3.5, ambientate in varie zone del mondo di Forgotten Realms o con ambientazioni proprie, restando fedele ad un'ambientazione ufficiale, meno conosciuta, ma dotata di molte potenzialità. In tal modo si spera si venga a creare qualcosa di nuovo, e non un'altra land in competizione con molte già esistenti anche se già ben collaudate. Si può benissimo continuare giocare ad una land con una determinata ambientazione, e trovare nonostante ciò qualcosa di nuovo in Planescape. Si hanno così più possibilità di gioco per soddisfare tutte le esigenze e accontentare tutti, senza dover togliere giocatori a land peggiori, o non vedersene entrare poichè già impegnati in land migliori.

Le descrizioni delle chat sono traduzioni dirette dei vecchi manuali di Planescape, integrate con alcune fonti "planari" della terza edizione (principalmente il Manuale dei Piani 3.0 e l'Atlante Planare 3.5). Il materiale ufficiale disponibile è moltissimo, e anche se ciò non significa che sia necessario leggere tutta l'enciclopedia planare della land prima di cominciare a giocare, di certo darci un'occhiata aiuta a non perdersi nella vastità dell'ambientazione. Qualcuno potrebbe dire che così tante descrizioni sono dispersive, ma il bello di Planescape è proprio questo: approcciarsi all'infinita varietà dei Piani trovando sempre qualche nuova stranezza di cui stupirsi.

La suddivisione in chat delle locazioni planari non rispecchia la loro estensione geografica, bensì la quantità di informazioni ufficiali disponibili riguardo a quel luogo. I giocatori sono invitati a basarsi sulle descrizioni delle chat per strutturare le proprie azioni, specialmente in assenza di un DM (ricordate che anche le descrizioni delle chat in cui non state giocando possono fornire ottimi spunti di conversazione tra personaggi). Esistono oltre 200 chat, per ogni parte dell'ambientazione:
Il Primo Piano Materiale
Il Materiale è un piano solo, ma contiene molti mondi, ciascuno dei quali può essere un singolo pianeta quanto un intero sistema solare con tanto di stelle. Ogni mondo è sigillato dentro un'enorme sfera di cristallo, e le sfere "galleggiano" in un misterioso fluido noto come flogiston. Tra i mondi più conosciuti ci sono Toril, Oerth, Krynn ed Eberron, ma tutti fanno parte del Materiale. Siccome questa land è incentrata sull'ambientazione planare, al Piano Materiale sono state dedicate soltanto 8 chat, corrispondenti ad altrettante vie d'uscita dalla Taverna del Mondo Serpente. Cos'è la Taverna del Mondo Serpente? Beh, dovremo pur lasciare qualche sorpresa per dopo l'iscrizione...

I Piani Interni
I Piani Interni sono il materiale da costruzione del cosmo: Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Energia Positiva ed Energia Negativa; nei punti dove si incontrano nascono i Piani Paraelementali e Quasielementali. Ciascuno di questi piani è basato quasi interamente sul proprio elemento, il che genera ambienti estremi dove anche solo respirare può essere un problema. Siccome sono così pericolosi per i viaggiatori, a ciascuno dei 18 Piani Interni è dedicata una sola chat; fanno eccezione alcuni siti specifici con chat proprie, come le grandi metropoli planari (la Città d'Ottone e la Città di Vetro).

I Piani Esterni
I 17 Piani Esterni formano un Grande Anello che circonda il resto del multiverso. Dove i Piani Interni differiscono nella loro sostanza essenziale, i Piani Esterni sono distinti a livello morale: ciascuno è legato ad un particolare allineamento; i suoi abitanti e perfino il terreno tendono a riflettere quell'allineamento. Le divinità stesse stabiliscono il proprio reame nel Piano Esterno che più si adatta al proprio allineamento. Nei Piani Esterni la forza più importante di tutte è il credo, perchè la forza delle idee può letteralmente modificare i confini della realtà. Alcuni Piani Esterni non sono ancora inseriti (il materiale da tradurre e catalogare è davvero tanto), ma quelli disponibili raccolgono complessivamente oltre 150 chat.

I Sentieri Planari
Il multiverso è un posto veramente grande, e a renderne possibile l'esplorazione sono i sentieri planari: il Fiume Stige, il Fiume Oceanus, il mondo-frassino Yggdrasil, il Monte Olimpo, la Scalinata Infinita... per non parlare dei Piani di Transizione: il Piano Etereo tocca tutti i mondi del Piano Materiale e tutti i Piani Interni, mentre il Piano Astrale collega tutti i Piani Esterni e li connette al Materiale. I sentieri planari occupano una dozzina di chat.

Sigil, la Città delle Porte
La città di Sigil è il cuore pulsante della land, dove la maggior parte dei PG vivono e lavorano, quando non sono all'avventura nei Piani. La città contiene vie d'accesso ad ogni altro posto del multiverso, e offre tutte le risposte a chi sa fare la domanda giusta. Vuoi bere in compagnia di un immondo, o discutere di filosofia con un deva? A Sigil può accadere lo stesso giorno, alla stessa ora, perfino allo stesso tavolo. Nulla è troppo improbabile per Sigil... qualunque personaggio vogliate giocare, a Sigil c'è sicuramente un posto per lui. In quale altro posto umani, elfi, nani, githzerai, bariaur e tiefling formano compagnie di avventurieri? Dove altro potresti affittare una nave astrale githyanki o assoldare una compagnia di mercenari yugoloth? Sigil è divisa in 40 chat (relative ai vari distretti o in certi casi a singoli edifici).





"Ehi, i Piani sono le case delle divinità, di immondi potentissimi e di mostri che neanche ci immaginiamo... andiamo a ucciderli!"

Non è così che funziona. Una campagna di Planescape non sarà mai incentrata sullo sconfiggere Thor e prendere il suo posto, o eliminare ogni baatezu in circolazione. Non è una dimostrazione di forza dove i PG devono abbattere i più forti, grossi e cattivi esseri che esistano. Se un DM pensa di gestire la sua campagna in questo modo, non ha afferrato il senso dell'ambientazione... esplorare la Corte della Luce di Shekinester con la stessa modalità che si userebbe per un classico dungeon può facilmente annientare il tono della narrazione, riducendo le locazioni planari a mero "inventario". Andare all'avventura esclusivamente per diventare più forti rovina quell'atmosfera di meraviglia che dovrebbe caratterizzare il multiverso, con i suoi luoghi bizzarri e creature ancora più bizzarre. L'avanzamento del PG è una ricompensa, non un fine. Un personaggio dovrebbe avere ben altre motivazioni per attraversare un portale...


Piani Esterni

Un semplice ma evocativo disegno sulla collocazione dei Piani Esterni rispetto alle Terre Esterne e quindi a Sigil, fluttuante sopra la guglia al centro.




Manuali utilizzati

Non credere a tutto quello che leggi... anzi, non credere a nulla di quello che leggi.
        -Nephrosis Curwen, studioso dei Piani Inferiori-


Trattandosi di una land ambientata tra i Piani, dove si può trovare letteralmente di tutto, si è deciso di utilizzare tutte le pubblicazioni ufficiali di D&D 3.5, compresi i numeri di Dragon Magazine e Dungeon Magazine. Talenti, oggetti e incantesimi possono essere richiesti da una qualunque di queste fonti, con l'eccezione dai manuali dedicati ad ambientazioni specifiche, come Eberron o Forgotten Realms, dai quali si possono richiedere solo gli oggetti. In questo momento abbiamo qualcosa come 900 talenti (senza contare i talenti specifici delle fazioni), 2500 oggetti e 1600 incantesimi... basta aprire i link in cima a questa pagina (anche senza essersi iscritti) per avere un assaggio delle infinite possibilità di caratterizzazione del proprio PG senza dover avere a portata di mano ogni manuale. Ciliegina sulla torta, gran parte di queste cose sono anche automatizzate (hai lanciato un incantesimo che ti aumenta la classe armatura? Basta attivare l'effetto giusto dall'apposito elenco, e quel bonus comparirà da sè in scheda).

Occorre comunque ricordare che quasi tutto il materiale ufficiale sull'ambientazione Planescape si trova sui manuali di AD&D della seconda edizione, e per quanto riguarda le descrizioni "non regolistiche", sono questi manuali ad avere la precedenza (per esempio, il Manuale dei Piani 3.0 afferma che dal Piano Etereo si possono raggiungere direttamente i Piani Esterni, ma qualunque saggio planare si farà una grassa risata nel sentire una cosa del genere... quel sipario etereo marrone porta al Piano Elementale della Terra, non certo alle Terre Esterne!).


Creazione del Personaggio

Qui nei Piani, rispettiamo la conoscenza e l'esperienza. Ma anche quella bacchetta di Palla di Fuoco che hai con te male non fa...
        -Muldde Rasculi, un primevo che ormai è nei Piani da qualche tempo-


I personaggi creati in questa land partiranno con 3000 punti esperienza, ovvero dal 3° livello invece che dal 1°. Questo perchè man mano che un personaggio sale di livello è più facile che abbia occasione di compiere viaggi planari, inoltre ciò permette facilmente l'utilizzo di razze potenti con LEP 1 o 2. Per la Regola del Tre (uno dei cardini dell'ambientazione), ci sono tre cose che è fondamentale definire quando si crea il proprio personaggio:
Razza
In un'ambientazione planare la scelta è assai ampia, e in questa land sono state incluse oltre 60 differenti razze, da quelle caratteristiche di Planescape come modroni e bariaur, fino alle razze specifiche di altre ambientazioni ufficiali (i forgiati di Eberron, gli gnomi inventori di Krynn e molti altri). Sono state generalmente escluse le sottorazze per favorire la diversificazione (stufi di vedere 50 tipi di elfi che giocano con un umano?). Alcune razze, anche se chiaramente meno potenti di altre, sono state comunque incluse per chi desidera proprio interpretare qualcosa di inusuale, e gli esemplari unici presenti di certe razze saranno in qualche modo premiati... il mondo è bello perchè è vario, e nel multiverso è particolarmente vero.

Classe
Anche qui la scelta è ampia, avendo a disposizione oltre 30 diverse classi base (e qualche centinaio di classi di prestigio). Quasi tutte le classi base sono state leggermente modificate, utilizzando soprattutto le varianti planari presentate nell'Atlante Planare. Anche le abilità hanno subito alcune modifiche, alcune non sono state proprio incluse (come Utilizzare Corde), mentre altre hanno chiarificazioni per un corretto utilizzo in land (ma si tratta praticamente sempre di materiale ufficiale).

Credo
Nelle ambientazioni tradizionali, il credo è semplicemente l'allineamento del personaggio (eventualmente affiancato alla fede in una divinità particolare). In Planescape è molto, molto di più. Mentre nel Primo Piano Materiale una filosofia è soltanto un punto di vista, tra i Piani la filosofia è azione, e le filosofie danno forma a gruppi organizzati, le fazioni. Alle fazioni non importa quale sia la razza o classe dei loro membri: l'unica cosa che conta è l'allineamento, e a volte non conta nemmeno quello. Un credo di fazione fornisce un modo di vedere il multiverso, che non è la stessa cosa di un allineamento, ma ci va vicino. In Planescape è proprio il credo a plasmare l'esistenza: se abbastanza persone in una città credono in qualcosa di troppo diverso dal resto del Piano Esterno in cui abitano, prima o poi l'intera città scivolerà in un Piano Esterno differente... nessuna sorpresa che i viaggiatori planari vengano giudicati soprattutto per le loro idee!