- ABILITA' -






Questo è un elenco di tutte le abilità utilizzabili, ognuna con le proprie caratteristiche e descrizione. Si invita a prenderne visione anche per chi possiede il manuale del giocatore, poichè alcuna potrebbe avere degli adattamenti e regole proprie della land, mentre altre potrebbero essere state direttamente eliminate perchè poco usate o non adatte all'ambientazione. L'utilizzo di qualsiasi abilità presuppone una descrizione in chat esauriente ed esplicativa. Ottime descrizioni saranno premiate con un bonus al tiro, mentre descrizioni scarne con un malus

Note:
ADO = Attacco di Opportunità
BAB = Bonus di Attacco Base
CD = Classe Difficoltà, numero da superare per avere successo nell'azione
mo = monete d'oro
PG = Personaggi/o Giocante
PNG = Personaggi/o Non Giocanti
Artigianato/Conoscenze (vari) = queste abilità rappresentano campi delle abilità di Artigianato e Conoscenze non inclusi in quelli esistenti. Occorre farsi specificare nelle Note DM il tipo di specializzazione, come ad esempio Artigianato (carpenteria) o Conoscenze (geografia). Professione = quest'abilità è utilizzata quasi esclusivamente per motivi di ruolo, anche se in alcuni casi, a discrezione del DM, potrebbe dare bonus di sinergia ad altre abilità, o potrebbe essere possibile fare dei tiri. La sua caratteristica chiave è la Saggezza, ed occorre farsi specificare nelle Note DM il tipo di specializzazione, come ad esempio Professione (falegname). Senza avere gradi, non si possono superare le CD di 10 in ogni data professione.
Caratteristica = la caratteristica chiave dell'abilità
Prova = alcuni esempi di utilizzo, e la relativa CD
Addestramento = se è necessario avere gradi nell'abilità o può essere utilizzata senza
Azione = il tipo di azione o la durata di una prova
Penalità di Armatura = se si applica o meno il malus dato dall'indossare un'armatura o uno scudo
Prendere 10 o 20 = se è possibile prendere 10 nell'abilità, se privi di fonti di stress, e se è possibile prendere 20 nell'abilità, impiegando 20 volte il tempo, senza penalità di fallimento e stress
Ritentare = se è possibile ritentare la prova o meno
Sinergia = bonus forniti quando si hanno 5+ gradi in questa abilità
Supportare = se un PG ha 5+ gradi in un'abilità e la sta usando per un determinato scopo, può subire una penalità di -4 alla prova per fornire un bonus di circostanza di +2 a tutti gli alleati entro 9m in grado di vederlo e sentirlo che stiano effettuando la stessa prova. se un PG ha 15+ gradi nell'abilità, può subire una penalità di -10 alla prova per dare un bonus di circostanza di +5.




Acrobazia



Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e così via. E' possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
15 - Considerare una caduta come se fosse 3m più bassa per determinare i danni
15 - Muoversi a metà velocità come parte del movimento senza provocare ADO (prove separate per ciascun nemico, ogni avversario oltre al primo aggiunge +2 alla CD)
25 - Muoversi oltrepassando l'area occupata da un nemico a metà velocità come parte del movimento senza provocare ADO (prove separate per ciascun nemico, ogni avversario oltre al primo aggiunge +2 alla CD)
30 - Considerare una caduta come se fosse 6m più bassa per determinare i danni
35 - Alzarsi come azione gratuita invece che movimento (si provoca comunque ADO)
40 - Spostarsi di 3m quando si fa il passo gratuito di 1,5m
45 - Considerare una caduta come se fosse 9m più bassa per determinare i danni
50 - Scalare 6m di una superficie verticale a patto che abbia due superfici verticali non più distanti di 3m da una all'altra
60 - Considerare una caduta come se fosse 12m più bassa per determinare i danni
+2 alla CD - Superficie leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione)
+5 alla CD - Superficie pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione)
+2 alla CD - Superficie leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
+5 alla CD - Superficie molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 alla CD - Superficie pendente o angolata
-10 alla prova - Muoversi a velocità normale invece che alla metà
-20 alla prova- Usare acrobazia mentre si carica o si corre
Addestramento: Si
Azione: Inclusa nell'azione di movimento
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: No
Speciale: Non si può utilizzare quest'abilità se la velocità è stata ridotta dall'armatura o dal carico. E' possibile utilizzare l'abilità per intrattenere un pubblico e guadagnare oro, vedi l'abilità Intrattenere
Sinergia: +2 Equilibrio, +2 Saltare, bonus di schivare di +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva, invece di +2, e un bonus di +6 quando si fa una difesa totale invece di +4
Artigianato (alchimia)



Il personaggio è addestrato a lavorare con componenti naturali o artificiali per creare oggetti alchemici. E' anche possibile fabbricare delle droghe con quest'abilità, tuttavia l'utilizzo o vendita potrebbe essere vista come cosa illegale o comunque malvagia tranne che in rare eccezioni. Le CD si riferiscono solo ad alcuni esempi.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
15 - Acido
20 - Bastone di fumo, fuoco dell'alchimista, tizzone ardente
25 - Borsa dell'impedimento, pietra del tuono, verga del sole
25 - Identificare un oggetto alchemico o una pozione (richiede un laboratorio dell'alchimista o simile, 1mo e 1g di artigianato. Si può prendere 20 pagando invece 20mo)
27 - Foglie di Fiore Rosso
30 - Luhix
+10 alla CD - Creare un oggetto in un giorno in meno
Addestramento: Si
Azione: Si devono spendere in materiali un ammontare di monete d'oro pari a metà costo dell'oggetto, poi si effettua una prova per ogni giorno di lavoro. Se la prova viene fallita non si fanno progressi. Se la prova viene fallita di 5+ si sprecano metà delle materie prime (e nel caso di una droga si assume una dose). Il tempo in giorni per creare gli oggetti varia dal loro costo: 1-25mo 1g, 25-100mo 2gg, 101-500mo 3gg, 501-2000mo 4gg, +1000mo +1g
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: Si, con le droghe 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale: Per realizzare alcuni oggetti alchemici è necessario essere un incantatore, in ogni caso è necessario un laboratorio
Sinergia: +2 TS contro le droghe
Artigianato (preparare veleni)



Il personaggio è addestrato a lavorare con componenti animali o vegetali per distillare veleni. E' a conoscenza dei metodi di conservazione ed è in grado di produrre delle antitossine o antidoti. L'uso e la vendita di veleni potrebbe essere vista come cosa illegale o comunque malvagia tranne che in rare eccezioni. Le CD si riferiscono solo ad alcuni esempi.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
15 - Veleno di millepiedi medio
20 - Veleno di bebilith
25 - Anatema della vita, Ishentav
34 - Stella infame
+10 alla CD - Creare un oggetto in un giorno in meno
Addestramento: Si
Azione: Si devono spendere in materiali un ammontare di monete d'oro pari a metà costo del veleno, poi si effettua una prova per ogni giorno di lavoro. Se la prova viene fallita non si fanno progressi. Se la prova viene fallita di 5+ si sprecano metà delle materie prime. Il tempo in giorni per creare i veleni varia dal loro costo: 1-250mo 1g, 250-1000mo 2gg, 1001-5000mo 3gg, 5001-20000mo 4gg, +10000mo +1g. Reperire personalmente la materia prima da una pianta o da un animale fa risparmiare metà costo delle materie prime.
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale: Per utilizzare i veleni psichici è necessario essere un incantatore, in ogni caso è necessario un laboratorio. E' possibile ottenere una dose di veleno al giorno da una creatura addestrata, superando una prova di Carisma CD 15. A tale prova si possono aggiungere come bonus i gradi nell’abilità di Conoscenze relativa alla creatura (Arcane per bestie magiche, Natura per animali o parassiti, Dungeon per aberrazioni). Se il PG ha un livello in una delle seguenti classi, ottiene un bonus di +5 a questa prova: Assalitore Planare, Barbaro, Cavaliere, Combattente Naturale, Cultore Appassionato, Druido, Esemplare, Furia Selvaggia, Guardiano del Bosco, Guerriero, Ospedaliere, Paladino, Ranger, Sciamano degli Spiriti, Segugio, Sussurratore Verde, Templare Devoto, Viandante dell’Orizzonte, Viandante Planare.
Sinergia: +2 TS contro i veleni
Artigianato (forgiare armi e armature)



Il personaggio è addestrato a lavorare con legno, ferro e materiali ancor più strani per creare armi e armature di vario tipo e grandezza. Con i giusti attrezzi ed il giusto laboratorio, un personaggio maestro di questa capacità può rendere un blocco di ferro in qualche giorno una splendida ed utile armatura o una letale arma. Le CD si riferiscono solo ad alcuni esempi

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 + Bonus CA - Armatura o Scudo
12 - Arco lungo o corto
15 - Arco lungo o corto composito
15 + (2x bonus For) - Arco lungo o corto composito potente
15 - Balestra
12 - Arma semplice da mischia o da lancio
15 - Arma da guerra da mischia o da lancio
18 - Arma esotica da mischia o da lancio
20 - Componente perfetta/ornata di un'arma o armatura (va considerato un oggetto a parte per i tempi di creazione e le prove)
22 - Componente nanica di un’arma o armatura (va considerato un oggetto a parte per i tempi di creazione e le prove)
20 - Bomba
+10 alla CD - Creare un oggetto in un giorno in meno
Addestramento: Si
Azione: Si devono spendere in materiali un ammontare di monete d'oro pari a metà costo dell'oggetto poi si effettua una prova per ogni giorno di lavoro. Se la prova viene fallita non si fanno progressi. Se la prova viene fallita di 5+ si sprecano metà delle materie prime. Il tempo in giorni per creare armi o armature varia dal loro costo: 1-25mo 1g, 25-100mo 2gg, 101-500mo 3gg, 501-2000mo 4gg, +1000mo +1g.
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Ritentare: Si
Speciale: è necessaria una fucina o laboratorio
Sinergia:
Artista della Fuga



Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri, così come anche per utilizzare in modo efficace corde e nodi.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
10 - Legare un nodo stretto
10+2/3m di corda (max CD 20) - Fissare un rampino
15 - Unire due corde insieme, effettuare un nodo speciale, legarsi una corda intorno con una mano
20 - Corde, Rete, o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare
23 - Incantesimo calappio
30 - Manette
30 - Spazio Ristretto (passa la testa ma non le spalle)
35 - Manette perfette
Prova di Artista della Fuga +10 - Liberarsi da legami fatti da qualcuno
Prova di Lottare - Sfuggire ad una lotta
Addestramento:
Azione: liberarsi da corde, manette o altro, o legare qualcuno 1 minuto; liberarsi da una rete, o un incantesimo o fare un nodo o legarsi una corda intorno è un'azione di round completo;fuggire da una presa o dall'essere immobilizzati in lotta è un'azione standard; sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede 1 minuto o più
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: Si
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale:
Sinergia:
Ascoltare



Quest'abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle o origliare una conversazione altrui.

Caratteristica: Saggezza
Prova:
-10 - Sentire una battaglia
0 - Sentire persone che parlano
5 - Sentire una persona che cammina
10 - Capire persone che parlano
15 - Sentire persone che sussurrano
25 - Capire persone che sussurrano, capire la distanza di un suono con un'approssimazione del 10%
80 - Smascherare un'illusione con componenti uditivi (non c'è bisogno di interagire o di effettuare un TS)
Muoversi Silenziosamente - Sentire qualcuno che si muove furtivamente
Raggirare - Riconoscere che una voce è camuffata
Raggirare + 10 - Riconoscere di chi è una voca camuffata (se la si è già sentita)
+1 alla CD - Per ogni 3m di distanza, per ogni 9m di distanza sott'acqua
+2 alla CD - Tavolo accanto in una taverna
+4 alla CD - Ascoltatore affascinato
+5 alla CD - Attraverso una porta di legno, ascoltatore distratto, un angolo di una strada cittadina trafficata
+10 alla CD - Ascoltatore addormentato, in una taverna piena, sott'acqua (senza sottotipo acqua, acquatico)
+15 alla CD - Attraverso una parete di pietra, in un mercato affollato
+20 alla CD - Nel mezzo di una sommossa; scoprire la posizione esatta di una creatura invisibile (gode ancora di occultamento totale)
Addestramento: No
Azione: immediata (quando usata passivamente), azione di movimento (per tentare di sentire qualcosa che gli è sfuggito in precedenza)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 (solo ascoltare un rumore continuo)
Supportare: No
Ritentare: Si
Speciale: Per ascoltare casualmente conversazioni altrui o l'avvicinarsi di qualcuno (magari entrato da poco in chat, o nei pressi) è consigliato evitare di effettuare tiri, e considerare come se si avesse preso 10 alla prova (magari specificandolo per sicurezza). Qualsiasi tiro di Ascoltare è considerato attivo e palese come gesto (ad esempio il personaggio sporge un orecchio verso la fonte di rumore, si mette una mano a coppa, si immobilizza e pare concentrato in ascolto etc). Per tentare di non mostrare il proprio interesse occorre una prova di Raggirare.
Sinergia:
Camuffare



Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni costumi, qualche trucco e un po' di tempo. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale. Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che generici. Ad esempio, è possibile apparire come un viaggiatore anche se si è un abitante del luogo, con poco o nessun travestimento.

Caratteristica: Carisma
Prova:
Osservare - per ingannare osservatori di cui si è attirata l'attenzione
-5 - Solo dettagli minori
+2 - Camuffare un innesto (cumulativo per ogni innesto, max +6)
+2 - Sesso diverso
+2 - Razza diversa
+2 - Diversa categoria d'età (per ogni categoria d'età)
+2 - Modificare di +/- 2 il punteggio di aspetto (per ogni modifica)
+25 alla CD - Cambiare altezza o peso dell' 11-25 %
+50 alla CD - Cambiare altezza o peso del 26-50 %
Se si vuole impersonare una persona specifica gli osservatori hanno questi bonus:
+4 alla prova di Osservare - Conoscenza di vista
+6 alla prova di Osservare - Amico o associato
+8 alla prova di Osservare - Amico del cuore
+10 akla prova di Osservare - Intimo
Addestramento: No
Azione: 20 minuti, il tiro di Camuffarsi dev'essere fatto subito dopo un incontro e ad ogni ora successiva
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si
Speciale: Un camuffamento altera solamente l'aspetto visivo del personaggio, ma la voce non può essere alterata con quest'abilità [vedi raggirare]. Le magie che alterano la forma del ricevente come alterare sè stesso, camuffare sè stesso, metamorfosi, trasformazione danno +10 alla prova per camuffarsi in un individuo specifico. Si deve superare una prova di Camuffare con un +10 per simulare l'aspetto di un individuo specifico con l'incantesimo velo. La magia di Divinazione che vede attraverso le illusioni non permette di vedere attraverso un travestimento comune ma può negare i bonus magici. Bisogna effettuare una prova di Camuffare quando si lancia l'incantesimo simulacro. Ricordate che oltre ai PG generalmente il mondo (a meno di aree deserte) è pieno di PNG, e se si interagirà con loro si avranno comunque le probabilità di venire scoperti (in assenza di DM considerate il tiro medio di Osservare dei PNG sia pari a 12)
Sinergia:
Cavalcare



Questa abilità permette di cavalcare una cavalcatura, sia essa un cavallo, un cane da galoppo, un grifone, un drago o un qualsiasi altro tipo di cavalcatura.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
5 - Guidare con le ginocchia (il fallimento fa richiedere una mano per guidare la cavalcatura)
5 - Rimanere in sella (evita la caduta quando si subisce danni o la cavalcatura fa movimenti bruschi)
10 - Combattere su una cavalcatura addestrata alla guerra (il fallimento non permette l'attacco), fare nuotare una cavalcatura non acquatica
15 - Copertura (rinunciando alla possibilità di attaccare o lanciare incantesimi si fa scudo con la cavalcatura)
15 - Caduta morbida (evita i danni da caduta)
15 - Salto (fa saltare, con Cavalcare o Saltare della cavalcatura, il più basso)
15 - Spronare (aumenta la velocità di 3m per 1 round e infligge 1 danno alla cavalcatura, per round consecutivi i danni si raddoppiano di volta in volta)
20 - Combattere su una cavalcatura non addestrata alla guerra (il fallimento non permette l'attacco)
40 - Stare in piedi senza penalità sulla cavalcatura
20 - Montare o Smontare velocemente (solo con creature di una taglia maggiore, si subisce la penalità per l'armatura)
+5 alla CD - Cavalcare senza sella
Addestramento: No
Azione: Immediata (rimanere in sella, caduta morbida), gratuita (guidare con le ginocchia, combattere su una cavalcatura addestrata alla guerra, copertura, salto, montare o smontare velocemente [solo se si ha a disposizione un'azione di movimento, in caso di fallimento si utilizza quell'azione di movimento per montare o smontare], azione di movimento (combattere su una cavalcatura non addestrata alla guerra, spronare)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale:
Sinergia:
Cercare



Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare
20 - Notare una tipica porta segreta o trappola semplice
21+ - Trovare una trappola non magica difficile
25 +lv incantesimo - Trovare una trappola magica
30 - Notare una porta segreta ben nascosta
60 - Percepire la presenza della magia in un'area (come il 1° round di individuazione del magico)
Varie - Trovare un'impronta (come Sopravvivenza, ma solo per trovare tracce, non per seguirle)
Addestramento: No
Azione: round completo ogni cubo di spigolo 1,5m
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: Si
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale: Per trovare la locazione di un incantesimo calappio la CD è 23. Gli incantesimi di Abiurazione attivi entro 3m l'uno dall'altro per 24h+ provocano fluttuazioni di energia appena percettibili che danno ai personaggi un +4 alle prove di Cercare per localizzarli
Sinergia: +2 Sopravvivenza per trovare o seguire tracce
Concentrazione



Il personaggio è particolarmente bravo a focalizzare la mente e può continuare a perpetuare le proprie azioni, anche complicate, sotto fonte di distrazione o pericolo.

Caratteristica: Costituzione
Prova:
10 + danno subito - Danno subito durante l'azione
10 + 1/2 ultimo danno continuo subito - Subire danno continuo durante l'azione
TS incantesimo distraente - Distratto da incantesimo che non danneggia
10 - Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un'agitata corsa su carro, piccola barca in acque agitate, sotto coperta in una nave in mezzo alla tempesta)
15 - Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta)
20 - Movimento estremamente violento (terremoto)
15 Intralciato
20 - In lotta o immobilizzato (può lanciare solo incantesimi senza componenti somatiche e con le componenti materiali già tenute in mano)
5 - Tempo atmosferico (forte vento con pioggia accecante o nevischio)
10 - Tempo atmosferico (vento con grandine, polvere e detriti)
50 - Lanciare un incantesimo con componenti somatiche mentre si è in lotta
CD TS dell'incantesimo distraente - Tempo atmosferico causato da incantesimo, come tempesta di vendetta
CD prova contrapposta ad un tentativo di essere distratti durante una prova di intrattenere. Si ha un +2 se si posseggono 4+ gradi nell'abilità Intrattenere adeguata, e se si resiste all'essere distratti, si guadagna un bonus di +2 alle prove di Intrattenere per il resto della performance, e un +5 alle prove contrapposte per essere distratti davanti lo stesso pubblico
+lv incantesimo lanciato alla CD - Quando si sta lanciando o dirigendo un incantesimo
Addestramento: No
Azione: Immediata se passiva, gratuita se attiva
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si (il fallimento fa perdere comunque l'incantesimo o capacità magica)
Speciale: Si può tentare di lanciare un incantesimo o utilizzare una capacità magica o abilità sulla difensiva, per evitare ADO. La CD è 15+lv incantesimo o capacità magica. Se la prova è fallita non si subisce ADO ma si spreca l'incantesimo o l capacità magica.
Sinergia:
Conoscenze (arcane)



Questa abilità rappresenta lo studio di materie arcane, misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Rispondere ad una domanda facile
15 - Rispondere a domande base, capire che un innesto è di costrutti o draconico
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata ai draghi, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Rispondere a domande complesse, conoscere i tratti di magia di un piano
25 - Conoscere i tratti di magia di uno strato
28 - Riconoscere il tratto fisico, la manifestazione, i poteri di un vestigio
30 - Rispondere a domande molto complesse, scoprire la parola di attivazione e il funzionamento di un oggetto magico, conoscere i tratti di magia di un reame
10 + GS del mostro - Identificare una Bestia Magica, Costrutto o Drago, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare una Bestia Magica, Costrutto o Drago che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Sapienza Magica
Conoscenze (architettura e ingegneria)



Questa abilità rappresenta lo studio dell'architettura e dell'ingegneria, costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Rispondere ad una domanda facile
15 - Rispondere a domande base
15 - Riconoscere un materiale speciale e le sue proprietà (materiali il cui costo per arma/armatura leggera sia fino a +1000mo)
20 - Riconoscere un materiale speciale e le sue proprietà (materiali il cui costo per arma/armatura leggera sia superiore a +1000mo)
20/30 - Rispondere a domande molto complesse
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Ritentare: No
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti
Conoscenze (dungeon)



Questa abilità rappresenta lo studio dei dungeon, aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Rispondere ad una domanda facile
15 - Rispondere a domande base, capire che un innesto è di aboleth, beholder, illithid, silithiar
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata alle aberrazioni, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Rispondere a domande complesse
30 - Rispondere a domande molto complesse
10 + GS del mostro - Identificare una Aberrazione, Melma o creatura che vive in Sotterranei, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare una Aberrazione, Melma o creatura che vive in Sotterranei, che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia:
Conoscenze (fazioni e gilde)



Questa abilità rappresenta la conoscenza delle fazioni più influenti, sette, e gilde sparse attraverso i piani. Questa abilità rappresenta la conoscenza verso un'organizzazione inclusa la sua filosofia, obiettivi, leader e storia
Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Conoscere le credenze e gli scopi conosciuti di un'organizzazione, così come il suo simbolo
10 - Farsi un'idea generale delle notizie più importanti che circolano in una città, problemi del governo, struttura generale delle gilde
15 - Conoscere la locazione primaria dell'organizzazione e la sua area di influenza
15 - Conoscere le dicerie che circolano in un organizzazione o gilda privata, le figure militari o le voci in città
17 - Conoscere i più recenti leader della fazione o gilda
20 - Conoscere i sostenitori o oppositori conosciuti dell'organizzazione
20 - Conoscere la storia base dell'organizzazione
10 - Conoscere gli scandali, i club ad accesso esclusivo, i criminali locali
20+ - Conoscere l'influenza dell'organizzazione (economica, politica, militare, etc)
25 - Conoscere segreti, un gruppo di spionaggio, un cartello criminale
30 - Conoscere il governo ombra, un culto segreto
Addestramento: Si
Azione: Nessuna per Conoscenze, 1d6 ore per Raccogliere Informazioni
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore. In caso di raccolta di informazioni, si utilizza il modificatore di Carisma invece che Intelligenza, e non si possono utilizzare oggetti magici che danno bonus alle prove di Conoscenze, ma si possono utilizzare quelli che danno bonus alle abilità basate sul Carisma.
Sinergia:
Conoscenze (natura)



Questa abilità rappresenta lo studio della natura, animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, parassiti.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Rispondere ad una domanda facile
15 - Rispondere a domande base, capire che un innesto è piratesco, vegetale, yuan-ti
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata ai folletti, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Rispondere a domande complesse
30 - Rispondere a domande molto complesse
10 + GS del mostro - Identificare un Animale, Folletto, Gigante, Umanoide, Umanoide Mostruoso, Parassita, Vegetale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare un Animale, Folletto, Gigante, Umanoide, Umanoide Mostruoso, Parassita, Vegetale, che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia:
Conoscenze (piani esterni)



Questa abilità rappresenta lo studio di esterni, elementali, magia legata ai piani, leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, territori, terreni, clima dei piani esterni, ovvero: Domini eroici di Ysgard, Caos mutevole del Limbo, Profondità ventose del Pandemonium, Infiniti strati dell'Abisso, Profondità Tartaree di Carceri, Grigie distese dell'Ade, Cupa eternità della Gehenna, Nove Inferi di Baator, Campo di battaglia infernale dell'Acheronte, Nirvana meccanico di Mechanus, Pacifici regni di Arcadia, Sette Cieli ascendenti di Celestia, Paradisi Gemelli di Bytopia, Campi benedetti dell'Elysium, Distese selvagge delle Terre Bestiali, Foreste Olimpie di Arborea, Dominio concordante delle Terre Esterne, Sigil.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Conoscere la cosmologia del piano e le teorie basilari dietro questa, conoscere il tratto dominante di un piano e l'allineamento
15 - Nominare le maggiori razze che lo abitano, gli abitanti comuni del piano, capire che un innesto è immondo, conoscere i tratti di allineamento di uno strato
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata agli esterni dei piani esterni, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Avere familiarità e conoscere tutti i tratti di un piano, conoscere i tratti di allineamento di un reame
25 - Conoscere le maggiori organizzazioni che hanno influenza sul piano, conoscere le divinità che si crede abitino il piano, conoscere i tratti di uno strato
30 - Conoscere le leggende e le conoscenze dei reami nascosti del piano, conoscere tutti tratti di un reame
10 + GS del mostro - Identificare un Elementale, Esterno o abitante del Piano, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare un Elementale, Esterno o abitante del Piano, che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Sopravvivenza, Sapienza Planare nei piani esterni
Conoscenze (piani interni)



Questa abilità rappresenta lo studio di esterni, elementali, magia legata ai piani, leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, territori, terreni, clima dei piani interni, ovvero: Piano Elementale dell'Aria, Piano Elementale della Terra, Piano elementale del Fuoco, Piano Elementale dell'Acqua, Piano dell'Energia Negativa, Piano dell'Energia Positiva, Piano dell'Energia Temporale.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Conoscere la cosmologia del piano e le teorie basilari dietro questa, conoscere il tratto dominante di un piano e l'allineamento
15 - Nominare le maggiori razze che lo abitano, gli abitanti comuni del piano, conoscere i tratti di allineamento di uno strato
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata agli esterni dei piani interni, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Avere familiarità e conoscere tutti i tratti di un piano, conoscere i tratti di allineamento di un reame
25 - Conoscere le maggiori organizzazioni che hanno influenza sul piano, conoscere le divinità che si crede abitino il piano, conoscere i tratti di uno strato
30 - Conoscere le leggende e le conoscenze dei reami nascosti del piano, conoscere tutti tratti di un reame
10 + GS del mostro - Identificare un Elementale, Esterno o abitante del Piano, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare un Elementale, Esterno o abitante del Piano, che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Sopravvivenza, Sapienza Planare nei piani interni
Conoscenze (piani di transizione)



Questa abilità rappresenta lo studio di esterni, elementali, magia legata ai piani, leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, territori, terreni, clima dei piani di transizione, ovvero: Piano Astrale, Piano Etereo, Piano delle Ombre, Taverna del Mondo Serpente, Nero Abisso, Sconfinato, Anavaree, Apparenza, Piano degli Specchi, Athas, Eberron, Krynn, Oerth, Ravenloft, Toril.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Conoscere la cosmologia del piano e le teorie basilari dietro questa, conoscere il tratto dominante di un piano e l'allineamento
15 - Nominare le maggiori razze che lo abitano, gli abitanti comuni del piano, conoscere i tratti di allineamento di uno strato
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata agli esterni dei piani di transizione, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Avere familiarità e conoscere tutti i tratti di un piano, conoscere i tratti di allineamento di un reame
25 - Conoscere le maggiori organizzazioni che hanno influenza sul piano, conoscere le divinità che si crede abitino il piano, conoscere i tratti di uno strato
30 - Conoscere le leggende e le conoscenze dei reami nascosti del piano, conoscere tutti tratti di un reame
10 + GS del mostro - Identificare un Elementale, Esterno o abitante del Piano, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare un Elementale, Esterno o abitante del Piano, che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Sopravvivenza, Sapienza Planare nei piani di transizione
Conoscenze (religioni)



Questa abilità rappresenta lo studio di religioni, divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Rispondere ad una domanda facile, conoscere i tratti di allineamento di un piano
15 - Rispondere a domande base, capire che un innesto è da non morto, senzamorte, conoscere i tratti di allineamento di uno strato
18 - Identificare un tipo di discendenza di una creatura, legata ai non morti, a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti
20 - Rispondere a domande complesse, conoscere i tratti di allineamento di un reame
28 - Riconoscere il tratto fisico, la manifestazione, i poteri di un vestigio
30 - Rispondere a domande molto complesse
10 + GS del mostro - Identificare un Non-Morto o una creatura legata ad una Divinità, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
20 + GS del mostro - Identificare un Non-Morto o una creatura legata ad una Divinità, che ha un tipo o sottotipo diverso dal normale, conoscerne poteri speciali o vulnerabilità; questo a patto che abbia caratteristiche fisiche atipiche evidenti, e che si sia superata una prova di Guarire CD 10 per capire che tali caratteristiche fisiche non derivano da innesti (una informazione utile ogni 5 punti di cui si è passata la CD)
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Scacciare i non morti
Conoscenze (storia)



Questa abilità rappresenta lo studio della storia, regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Rispondere ad una domanda facile
15 - Rispondere a domande base
20 - Rispondere a domande complesse
30 - Rispondere a domande molto complesse, scoprire la parola di attivazione di un oggetto magico
Addestramento: Si
Azione: Nessuna
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore
Sinergia: +2 Conoscenze bardiche, Sapienza (capacità di classe del chierico cenobita), prove di Conoscenza per ricercare il Veronome personale
Decifrare Scritture



Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di una lettera intercettata e scritta in codice, di seguire le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sulla parete di una caverna.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
20 - Messaggi più semplici
25 - Testi standard
30 - Scritture intricate, esotiche o molto vecchie
50 + 5 x lv incantesimo - Decifrare una pergamena senza utilizzare Lettura del Magico
Intelligenza/Decifrare Scritture - Riconoscere un documento falso
Intelligenza/Decifrare Scritture + 10 - Riconoscere la grafia di un documento
+8 alla prova - Falsificare un documento con autore non specifico (ordini militari, decreto governativo, o simile); Occorre avere visto un simile documento prima
+4 alla prova - Falsificare una firma; Occorre avere una copia della firma dell'autore
+0 alla prova - Per falsificare un grande documento; occorre possedere parecchi esempi di scrittura dell'autore
+0 alla prova - Per falsificare un documento in un'altra lingua; occorre conoscere la lingua
+2 alla prova - Tipo di documento sconosciuto dal lettore
+0 alla prova - Tipo di documento conosciuto dal lettore
-2 alla prova - Tipo di documento ben conosciuto dal lettore
+2 alla prova - Scrittura non conosciuta dal lettore
+0 alla prova - Scrittura conosciuta dal lettore
-2 alla prova - Scrittura intimamente conosciuta dal lettore
+2 alla prova - Il lettore controlla rapidamente il documento
-8 alla prova - Il documento contraddice ordini o informazioni precedenti, o richiede sacrificio da parte del lettore
Addestramento: Si
Azione: 1 minuto per ogni pagina
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: No
Speciale: con un fallimento, un'ulteriore prova di Saggezza CD 5 fallita potrebbe far trarre conclusioni errate. Quando si utilizza l'abilità per falsificare un documento non si può ritentare, inoltre il tiro rimane lo stesso per ogni lettore, che a sua volta non può ritentare di scoprire il falso. Questa abilità è anche utilizzata quando i PG vogliono scrivere messaggi nelle bacheche pubbliche firmandosi con nomi fittizzi, in tal caso la prova è una prova di Intelligenza con un bonus pari ai gradi nell'abilità Decifrare Scritture, senza nessun altro bonus
Sinergia: +2 Utilizzare Oggetti Magici relativi alle pergamene o schemi minori
Diplomazia



Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano di corte a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una ad una. Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate a cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di sè stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo. Questa abilità è utilizzata per influenzare l'atteggiamento di personaggi non giocanti e di bestie magiche con intelligenza 3+.

Caratteristica: Carisma
Prova:
0- - Indifferente->Maldisposto, Amichevole->Indifferente, Premuroso->Amichevole
1 - Indifferente->Indifferente, Amichevole->Amichevole, Premuroso->Premuroso
4- - Maldisposto->Ostile
5 - Maldisposto->Maldisposto
15 - Maldisposto->Indifferente, Indifferente->Amichevole, Dirigere una folla verso una direzione (se qualcun'altro sta facendo la stessa cosa diventa un tiro contrapposto)
19- - Ostile->Ostile
20 - Ostile->Maldisposto, Amichevole->Premuroso
25 - Ostile->Indifferente, Maldisposto->Amichevole
30 - Indifferente->Premuroso
35 - Ostile->Amichevole
40 - Maldisposto->Premuroso
50 - Ostile->Premuroso
+10 - Utilizzare Diplomazia come azione di round completo
30+modificatore di Diplomazia del mercante - Ottenere uno sconto del 10% su un acquisto. Occorre spendere 1 giorno di Artigianato, e il tiro non è cumulabile con i talenti commerciali.
Addestramento: No
Azione: 1 minuto
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: No
Speciale: Si ricorda che l'uso dell'abilità Diplomazia non è possibile con i PG
Sinergia: +2 a Conoscenze Fazioni e Gilde
Disattivare Congegni



Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perchè si stacchi. E' possibile esaminare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile allo scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile).

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
10 - Congegno semplice (bloccare una serratura)
15 - Congegno complicato (sabotare una ruota di carro)
20 - Congegno difficile (disarmare una trappola, riarmare una trappola)
25 - Congegno ostico (disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico)
25 + lv incantesimo - Trappola magica (solo PG con Scoprire Trappole)
+2 alla CD - Essere sprovvisto di attrezzi adatti
+5 alla CD - Non lasciar tracce della manomissione
+20 alla CD - Ridurre ad un round il tempo di attivazione (se maggiore)
+50 alla CD - Utilizzare l'abilità con un'azione di movimento
Addestramento: Si
Azione: 1 round (congegno semplice), 2 round (congegno complicato), 4 round (congegno difficile), 6 round (congegno ostico)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si
Speciale: Gli incantesimi cerchio di teletrasporto, glifo di interdizione, rune esplosive, simbolo, trappola di fuoco creano trappole magiche che si possono disarmare con l'abilità Disattivare Congegni. Crescita di spine e rocce aguzze creano trappole magiche che possono essere trovate ma non disarmate con Disattivare Congegni. Se la CD per disarmare una trappola viene superata di 10+ si può evitarla senza disarmarla. Se si fallisce la prova di 5+ la trappola scatta o il sabotaggio si crede riuscito.
Sinergia:
Equilibrio



Con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si cammina su una corda tesa, una trave stretta, una sporgenza o un terreno irregolare.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
10 - Superficie larga 16-30cm, lastricata (solo se si corre o carica), muoversi fra alberi in una foresta densa (in orizzontale, massimo 60° di salita o discesa. Se si fallisce di 4- non si può correre o caricare, se si fallisce di 5+ si cade)
15 - Superficie larga 5-15cm, in pietra tagliata (solo se si corre o carica), muoversi a metà velocità fra alberi in una foresta normale (in orizzontale, massimo 60° di salita o discesa. Se si fallisce di 4- non ci si muove, se si fallisce di 5+ si cade)
20 - Superficie larga meno di 5cm, angolata o ripida (solo se si corre o carica)
25 - Muoversi a metà velocità fra gli alberi di una foresta rada (in orizzontale, massimo 60° di salita o discesa. Se si fallisce di 4- non ci si muove, se si fallisce di 5+ si cade)
40 - Superficie larga fino a 2,5cm
60 - Superficie larga quanto un capello
+2 alla CD - Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse)
+5 alla CD - Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie)
+2 alla CD - Leggermente scivolosa (pavimento bagnato)
+5 alla CD - Molto scivolosa (patina di ghiaccio)
+2 alla CD - Pendente o angolata, muschio, funghi, leggermente umida
-5 alla prova - Muoversi a velocità normale (invece che metà), caricare (due prove di equilibrio), neve, ghiaccio
-20 alla prova - Muoversi Correndo
Addestramento: No
Azione: Immediata (quando si subiscono danni), parte di movimento (altrimenti)
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale: Il fallimento di 4- indica che non si procede (non può correre o caricare). Il fallimento di 5+ indica una caduta. Se si viene attaccati in equilibrio precario si è colti alla sprovvista e se si subiscono danni bisogna superare un'ulteriore prova di equilibrio o cadere.
Sinergia: Non si è colti alla sprovvista quando attaccati in equilibrio precario. Se si hanno almeno 10 gradi in equilibrio, si può usare quest'abilità con una penalità di -10 invece che effettuare una prova di forza o destrezza per evitare di essere sbilanciati, in caso di successo non si può provare a sbilanciare l'avversario

Guarire



Questa abilità serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per evitare che un amico soccomba al pungiglione avvelenato di una viverna o per curare malattie.

Caratteristica: Saggezza
Prova:
0 - Capire che una creatura è morta per una ferita fisica
5 - Capire che una creatura è morta a causa dell'ambiente (fuoco, soffocamento)
10 - Capire che una parte del corpo di una creatura è un innesto, capire che una creatura è morta a causa di un incantesimo con effetti visibili
15 - Capire che una creatura è morta a causa di un veleno
15 - Pronto soccorso (rendere stabile un personaggio morente)
15 - Trattare una ferita di tribolo crescita di spine, rocce aguzze
20 - Sapere quali vantaggio e capacità conferisce un innesto, capire che una creatura è morta a causa di un incantesimo senza un effetto visibile
50 - Accelerare la guarigione di fino a 6 creature, facendole guarire in un ora come se avessero ricevute cure a lungo termine per un giorno
CD del TS del veleno - Trattare veleno (usa la prova di guarire se maggiore rispetto al TS per l'effetto secondario)
CD del TS della malattia - (usa la prova di guarire se maggiore rispetto ai TS successivi al primo per resistere agli effetti di una malattia)
+5 alla CD - Per giorno passato dalla morte di una creatura per capirne le cause
Addestramento: No
Azione: Azione standard (pronto soccorso, trattare ferita di tribolo, trattare veleno), 10 minuti (trattare una malattia, trattare una ferita da crescita di spine o rocce aguzze), diversamente la prova non richiede un'azione
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 Si, 20 No
Supportare: No
Ritentare: Si (per veleni e malattie al prossimo TS da effettuare)
Speciale:
Sinergia:
Intimidire



Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'intimidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo.

Caratteristica: Carisma
Prova:
20 - Dirigere una folla nella direzione scelta (se un altro lo sta facendo diventa una prova contrapposta)
1d20 + DV totali + Saggezza del capo + modificatori contro TS sulla paura del capo- Cambiare atteggiamento di 1+ PNG (rende 1+ PNG amichevole finchè in presenza del personaggio e per 30minuti successivi)
1d20 + DV + Saggezza + modificatori contro TS sulla paura - Demoralizzare un avversario in combattimento (rende scosso un avversario minacciato e in vista per un round)
Addestramento: No
Azione: 1 minuto (cambiare atteggiamento), azione standard (demoralizzare un avversario in combattimento)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: No per cambiar atteggiamento, Si per demoralizzare un avversario
Speciale: +4 alla prova per ogni categoria di taglia maggiore, -4 alla prova per ogni categoria di taglia minore del bersaglio. I bersagli immuni alla paura, all'influenza mentale o prive di intelligenza non possono essere influenzate da questa abilità. E' possibile utilizzare questa capacità per effettuare uno Scontro di Volontà contro un singolo avversario entro 9m consapevole di te, prima del tiro di iniziativa. Solo le creature con intelligenza maggiore o uguale a 3 possono ingaggiare un duello di volontà, e i partecipanti devono vedersi. E' possibile ingaggiare un duello di volontà per incontro, e solo una volta ogni 24h contro lo stesso avversario. Una volta iniziato il duello di volontà l'avversario può rispondere in tre modi
Sottomettersi: subisce -2 all'iniziativa e -1 ai TxC contro di te il primo round di combattimento
Ignorare la Sfida: se superi una prova di Intimidire con CD 15 ottieni un bonus di morale di +1 ai TxC contro quell'avversario nel primo round di combattimento
Partecipare: si effettua una prova di Intimidire contrapposta. Il vincitore ottiene un bonus di morale di +1 ai TxC e danni contro l'avversario, mentre il perdente una penalità di -1 al TxC e danni contro l'avversario. Questi bonus e penalità durano per tutto l'incontro
Sinergia:
Intrattenere (commedia)



Il personaggio è addestrato ad intrattenere il pubblico con metodi o tecniche come barzellette, buffonerie, lazzi, commedie, drammi, mimiche.

Caratteristica: Carisma
Prova:
10 - Intrattenimento di routine. Quasi come chiedere l'elemosina, non si guadagnano che qualche moneta di rame
15 - Intrattenimento piacevole - In una città prosperosa si possono guadagnare alcune monete d'argento
20 - Grande spettacolo - In una città ricca si può guadagnare poco più di 1 moneta d'oro. Col tempo il personaggio può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale
25 - Spettacolo memorabile - In una città prosperosa si possono guadagnare 4 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione in tutto il piano
30 - Spettacolo straordinario - In una città ricca si possono guadagnare 10 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche da altri piani
40 - Spettacolo incredibile - Viene attirata l'attenzione anche delle popolazioni di altri piani in tempi brevi
50 - Spettacolo leggendario - La tua fama esplode, raggiungendo facilmente anche piani lontani
75 - Spettacolo divino - Perfino i Poteri potrebbero chiamarti per esibirti di fronte a loro
Addestramento: Si
Azione: guadagnare soldi impressionando un pubblico richiede una serata di lavoro
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si (la CD aumenta di 2 per ogni tentativo dopo il primo)
Speciale: Una prova di intrattenere rappresenta diverse esibizioni consecutive, prima di ritentare un'altra prova verso lo stesso pubblico, se non si cerca di guadagnar soldi, deve passare almeno mezz'ora (ergo non continuate a fare tiri di intrattenere finchè non ottenete un buon risultato, il primo tiro è quello in genere valido per un incontro di durata media). Con quest'abilità (a meno di utilizzi di capacità di classe) non è possibile influenzare l'atteggiamento di un PG, tuttavia nel mondo esistono anche i PNG, e quindi se il PG sarà l'unico a non fare apprezzamenti per un Grande spettacolo, potrebbe essere visto con sospetto o attirare l'attenzione del resto del pubblico. Se si usa l'abilità per intrattenere un pubblico e guadagnare oro, bisogna chiamare un DM a visionare il tiro
Sinergia:
Intrattenere (danza)



Il personaggio è addestrato ad intrattenere il pubblico con danze, fra cui balletti, madrigali, walzer.

Caratteristica: Carisma
Prova:
10 - Intrattenimento di routine. Quasi come chiedere l'elemosina, non si guadagnano che qualche moneta di rame
15 - Intrattenimento piacevole - In una città prosperosa si possono guadagnare alcune monete d'argento
20 - Grande spettacolo - In una città ricca si può guadagnare poco più di 1 moneta d'oro. Col tempo il personaggio può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale
25 - Spettacolo memorabile - In una città prosperosa si possono guadagnare 4 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione in tutto il piano
30 - Spettacolo straordinario - In una città ricca si possono guadagnare 10 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche da altri piani
40 - Spettacolo incredibile - Viene attirata l'attenzione anche delle popolazioni di altri piani in tempi brevi
50 - Spettacolo leggendario - La tua fama esplode, raggiungendo facilmente anche piani lontani
75 - Spettacolo divino - Perfino i Poteri potrebbero chiamarti per esibirti di fronte a loro
Addestramento: Si
Azione: guadagnare soldi impressionando un pubblico richiede una serata di lavoro
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si (la CD aumenta di 2 per ogni tentativo dopo il primo)
Speciale: Una prova di intrattenere rappresenta diverse esibizioni consecutive, prima di ritentare un'altra prova verso lo stesso pubblico, se non si cerca di guadagnar soldi, deve passare almeno mezz'ora (ergo non continuate a fare tiri di intrattenere finchè non ottenete un buon risultato, il primo tiro è quello in genere valido per un incontro di durata media). Con quest'abilità (a meno di utilizzi di capacità di classe) non è possibile influenzare l'atteggiamento di un PG, tuttavia nel mondo esistono anche i PNG, e quindi se il PG sarà l'unico a non fare apprezzamenti per un Grande spettacolo, potrebbe essere visto con sospetto o attirare l'attenzione del resto del pubblico. Se si usa l'abilità per intrattenere un pubblico e guadagnare oro, bisogna chiamare un DM a visionare il tiro
Sinergia:
Intrattenere (musica)



Il personaggio è addestrato ad intrattenere il pubblico con la musica, sia con canti, ballate, cantici, melodie, storie epiche, odi, sia con l'uso di strumenti musicali come l'arpa, liuto, mandolino, violino, flauto, flauto di pan, shawn, tromba, zufolo.

Caratteristica: Carisma
Prova:
10 - Intrattenimento di routine. Quasi come chiedere l'elemosina, non si guadagnano che qualche moneta di rame
15 - Intrattenimento piacevole - In una città prosperosa si possono guadagnare alcune monete d'argento
20 - Grande spettacolo - In una città ricca si può guadagnare poco più di 1 moneta d'oro. Col tempo il personaggio può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione a livello regionale
25 - Spettacolo memorabile - In una città prosperosa si possono guadagnare 4 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione in tutto il piano
30 - Spettacolo straordinario - In una città ricca si possono guadagnare 10 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche da altri piani
40 - Spettacolo incredibile - Viene attirata l'attenzione anche delle popolazioni di altri piani in tempi brevi
50 - Spettacolo leggendario - La tua fama esplode, raggiungendo facilmente anche piani lontani
75 - Spettacolo divino - Perfino i Poteri potrebbero chiamarti per esibirti di fronte a loro
Addestramento: Si
Azione: guadagnare soldi impressionando un pubblico richiede una serata di lavoro
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si (la CD aumenta di 2 per ogni tentativo dopo il primo)
Speciale: Una prova di intrattenere rappresenta diverse esibizioni consecutive, prima di ritentare un'altra prova verso lo stesso pubblico, se non si cerca di guadagnar soldi, deve passare almeno mezz'ora (ergo non continuate a fare tiri di intrattenere finchè non ottenete un buon risultato, il primo tiro è quello in genere valido per un incontro di durata media). Con quest'abilità (a meno di utilizzi di capacità di classe) non è possibile influenzare l'atteggiamento di un PG, tuttavia nel mondo esistono anche i PNG, e quindi se il PG sarà l'unico a non fare apprezzamenti per un Grande spettacolo, potrebbe essere visto con sospetto o attirare l'attenzione del resto del pubblico. Se si usa l'abilità per intrattenere un pubblico e guadagnare oro, bisogna chiamare un DM a visionare il tiro
Sinergia:
Muoversi Silenziosamente



E' possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
Ascoltare - Muoversi silenziosamente a metà velocità normale
-5 alla prova - Muoversi silenziosamente a velocità normale (o quando si fa il passo di 1,5m)
-20 alla prova- Muoversi silenziosamente correndo o caricando
-2 alla prova- Superficie rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie)
-5 alla prova- Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda)
Addestramento: No
Azione: compresa nel movimento
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: No
Speciale: Si ricorda che quando si entra in una chat, prima di interagire con gli altri PG è buona norma inviare almeno un paio di azioni di avvicinamento (verso l'ingresso della locanda, quella zona della piazza/bosco etc). Una persona che cammini normalmente senza curare di farsi udire o meno, è come se ottenesse un risultato di 5 nella prova, modificato solamente dalla penalità per l'armatura. Per evitare numerosi tiri, si effettua una sola prova di muoversi silenziosamente, valida fino a quando non cambiano le condizioni in cui si è fatto il tiro (ovvero finchè si mantiene la stessa velocità e la stessa penalità di terreno se presente), il primo tiro è quello generalmente valido per l'incontro, non potete restare lontani da un personaggio per poi avvicinarvi solo quando si ottiene un buon risultato. Un personaggio che voglia sentire ha quindi a disposizione un numero di tiri indicato dalla distanza fra i due (es se distante 36m e fermo, rispetto ad un PG con movimento 9m, ha diritto a 4 tiri di Ascoltare, in caso colui che si muove furtivamente utilizzi due azioni di movimento per round [ricordate la penalità per la distanza])
Sinergia:
Nascondersi



Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli alla torre di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
Osservare - Muoversi nascosti a metà velocità normale
-5 alla prova- Muoversi nascosti a velocità normale (o quando si fa il passo di 1,5m)
-20 alla prova - Muoversi nascosti correndo o caricando (o far considerare il proprio attacco da nascosto, se si era nascosti e si attacca da occultamento o copertura)
-10 alla prova- Nascondersi a seguito di un diversivo (entro 30cm per grado in nascondersi)
20 - Cecchino (se nascosto ad almeno 3m dal bersaglio, può effettuare un attacco a distanza e nascondersi nuovamente senza essere visto.)
-30 alla prova- Nascondere un'altra creatura adiacente al massimo di una categoria di taglia più grande, alla prova si applicano anche i modificatori razziali a nascondersi di questa creatura, e i modificatori legati al movimento di questa creatura
+20 alla prova- Invisibile in movimento (anche se invisibile si possono notare cose come la terra smossa, fiamme libere smosse dallo spostamento d'aria etc)
+40 alla prova- Invisibile e immobile (anche se invisibile si possono notare cose come la terra smossa, fiamme libere smosse dallo spostamento d'aria etc
Addestramento: No
Azione: compresa nel movimento, azione di movimento (cecchino)
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: No
Speciale: Si ricorda che quando si entra in una chat, prima di interagire con gli altri PG è buona norma inviare almeno un paio di azioni di avvicinamento (verso l'ingresso della locanda, quella zona della piazza/bosco etc). Per evitare numerosi tiri, si effettua una sola prova di nascondersi, valida fino a quando non cambiano le condizioni in cui si è fatto il tiro (ovvero finchè si mantiene la stessa velocità), il primo tiro è quello generalmente valido per l'incontro, non potete restare lontani da un personaggio per poi avvicinarvi solo quando si ottiene un buon risultato. Un personaggio che voglia vedere ha quindi a disposizione un numero di tiri indicato dalla distanza fra i due (es se distante 36m e fermo, rispetto ad un PG con movimento 9m, ha diritto a 4 tiri di Osservare, in caso colui che si muove nascosto utilizzi due azioni di movimento per round [ricordate la penalità per la distanza]). Ci si può nascondere solo in aree che forniscono occultamento o copertura (una folla conta come fornire copertura). Non ci si può nascondere se si è osservati, ma si può creare un diversivo per nascondersi con l'abilità Raggirare. Si ha un modificatore alla prova di +/- 4 per ogni categoria di taglia più piccola o grande della media. Si ricorda di specificare sempre con quali modalità il proprio PG si nasconde (se sfrutta copertura, occultamento, capacità straordinarie, talenti particolari)
Sinergia:
Nuotare



Con questa abilità, una creatura terrestre può nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott'acqua e così via-

Caratteristica: Forza
Prova:
10 - Acqua calma
15 - Acqua agitata, aggiungere (una volta) 4 al numero di round in cui si può trattenere il fiato
20 - Acqua tempestosa (non si può prendere 10)
-20 alla prova- Muoversi alla propria velocità invece che metà
Addestramento: No
Azione: azione di movimento (si nuota ad un quarto della velocità), azione di round completo (si nuota a metà velocità)
Penalità di Armatura: Si, doppia
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale: il fallimento di 4- indica che non si procede. Il fallimento di 5+ indica che si finisce sott'acqua e si inizia ad annegare. Si può trattenere il fiato per un numero di round pari al punteggio di Costituzione, se si fanno solo azioni di movimento o gratuite. Le ogni azione standard o di round completo diminuisce tale numero di 1. Terminati questi round, bisogna fare una prova di Costituzione CD 10 ad ogni round o iniziare a soffocare (la CD aumenta di 1 ad ogni round). Ogni ora di nuoto si deve fare una prova di nuotare CD 20 o subire 1d6 danni non letali per affaticamento. Le creature con una velocità di nuotare può muoversi alla velocità indicata senza effettuare prove di nuotare, ottiene +8 alle prove e può sempre prendere 10. Può anche utilizzare l'azione correre mentre nuota, purchè in linea retta.
Sinergia:
Osservare



Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento, leggere le labbra o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.

Caratteristica: Saggezza
Prova:
Camuffare o Nascondersi - Osservare
0 - Vedere una creatura di taglia Media (non nascosta)
15 - Leggere le labbra (bersaglio visibile entro 9m, discorsi normali e linguaggio conosciuto, una prova per minuto di conversazione)
20 - Notare la presenza di una creatura invisibile attiva
30 - Notare la presenza di una creatura invisibile viva ma che non si muove
40 - Notare la presenza di un oggetto inanimato invisibile, o una creatura non viva invisibile ferma
80 - Smascherare un’illusione con componenti visivi (non c’è bisogno di interagire o di effettuare un TS)
+1 alla CD - Per ogni 3m di distanza
+4 alla CD - Osservatore affascinato
+5 alla CD - Osservatore distratto
+20 alla CD - Se si leggono le labbra mentre ci si muove, o se il bersaglio parla in una lingua sconosciuta (non si capiranno le parole ma si potrà comunicare ad altri i movimenti delle labbra)
Addestramento: No
Azione: Immediata (usata passivamente), azione di movimento (tentare di vedere qualcosa sfuggito in precedenza), concentrazione per 1 minuto (leggere le labbra)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 (solo osservare qualcosa di statico)
Supportare: No
Ritentare: Si
Speciale: Se si fallisce di 5+ in una prova per leggere le labbra si traggono conclusioni errate. Per osservazioni generali come lo scorgere un simbolo sacro parzialmente nascosto o l'avvicinarsi di qualcuno (magari entrato da poco in chat, o nei pressi) è consigliato evitare di effettuare tiri, e considerare come se si avesse preso 10 alla prova (magari specificandolo per sicurezza). Qualsiasi tiro di Osservare attivo è considerato palese come gesto (ad esempio il personaggio si sporge verso il punto osservato, si fa ombra sugli occhi quando è in controluce, si immobilizza e pare concentrato sforzando gli occhi etc). Per tentare di non mostrare il proprio interesse occorre una prova di Raggirare.
Sinergia:
Parlare Linguaggi



Quest'abilità non richiede nessuna prova, ma rappresenta la semplice conoscenza nel parlare, scrivere e leggere (se non si è analfabeti) in un determinato linguaggio. Ogni grado rappresenta un nuovo linguaggio. Segue un elenco dei linguaggi utilizzati, chi in genere parla tale linguaggio, in che alfabeto è scritto.

Caratteristica: Nessuna
Prova:
Abissale - demoni, esterni caotici malvagi - Infernale
Adombrato - adombrati, creature d'ombra - Elfico
Aquan - creature d'acqua - Elfico
Auran - creature d'aria - Draconico
Celestiale - esterni buoni - Celestiale
Codice Diabolan della Coda - Diabolan - Nessuna
Comune - creature del piano materiale - Comune
Darfellan - darfellan, creature acquatiche - Elfico
Diabolan - diabolan, creature del piano dei sogni - Infernale
Diopsid - Diopsid - Nessuna
Draconico - coboldi, trogloditi, draghi, lucertoloidi - Draconico
Druidico - solo druidi - Druidico
Elfico - elfi - Elfico
Felino - felinidi - Elfico
Gigante - ogre, giganti - Nanico
Githyanki - githyanki, githzerai - Draconico
Gnoll - gnoll - Comune
Gnomesco - gnomi - Nanico
Goblin - goblin - Nanico
Halfling - halfling - Comune
Haadoze - haadoze - Elfico
Ignan - creature di fuoco - Draconico
Infernale - diavoli, esterni legali malvagi - Infernale
Kenku - kenku - Comune
Kuo-Toan - kuo-toa - Elfico
Linguaggio Gestuale Drow - drow - Nessuna
Linguaggio Misto dei Conglomerati - conglomerati - Comune
Lupin - lupin - Nanico
Modrone - modroni - Comune
Nanico - nani - Nanico
Neraph - neraph - Draconico
Nezumi - nezumi - Infernale
Orchesco - orchi - Nanico
Scambio Planare - i viaggiatori dei piani - Comune
Silvano - folletti - Elfico
Slaad - slaad, esterni caotici - Draconico
Sottocomune - drow, mind flayer - Elfico
Terran - creature di terra - Nanico
Tortle - Tortle - Elfico
Addestramento:
Azione:
Penalità di Armatura:
Prendere 10 o 20:
Ritentare:
Speciale: Se si conosce la versione moderna di un linguaggio si ha un +4 alle prove di Decifrare Scritture in merito alla versione antica di quel linguaggio. Si ha un +2 alle prove di Decifrare Scritture in merito a linguaggi scritti con un alfabeto di una lingua conosciuta. Specificate in tag quando si parla in un determinato linguaggio diverso dal comune. Si invitano i giocatori sprovvisti di un determinato linguaggio a comportarsi di conseguenza quando altri parlano in linguaggi differenti (il metagame verrà punito)
Sinergia: +2 alle prove di Vero Linguaggio
Percepire Intenzioni



Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.

Caratteristica: Saggezza
Prova:
Raggirare - Percepire intenzioni
20 - Sospetto (valutare una situazione istintivamente e in generale)
15 o 25 - Percepire ammaliamento (15 se il bersaglio è dominato, altrimenti 25)
60 - Scoprire una parte dell'allineamento (si deve dichiarare prima l'asse bene/male, legge/caos, il bersaglio dev'essere visibile ed entro 9m ed è possibile un solo tentativo)
varie - Distinguere un messaggio segreto (+2 alla CD per ogni informazione mancante)
Addestramento: No
Azione: immediata (prova contrapposta), 1 minuto (carpire informazioni), un'intera serata (verificare le intenzioni di chi lo circonda)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: No
Speciale: Così come per raggirare, non abusate dell'utilizzo di questa abilità. Non permette di leggere la mente altrui, piuttosto di avere qualche dubbio o sospetto, ma quasi mai certezza sulle menzogne o raggiri. Per evitare situazioni di metagioco, si ricorda che è consigliato non descrivere in chat i pensieri del proprio personaggio (quando potrebbero causare tali situazioni, ad esempio se parlate con qualcuno e volete ucciderlo di nascosto, è meglio non scrivere proprio questa intenzione, invece che parlare amichevolmente con lui, e fra le righe esplicitare i propri pensieri, in tal modo si renderanno le azioni in gioco più spontanee e realistiche)
Sinergia: +2 Diplomazia
Raggirare



Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, parlare con voce diversa, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.

Caratteristica: Carisma
Prova:
Ascoltare - Raggirare (parlare con una voce diversa)
+2 alla prova di Ascoltare - Sesso diverso
+2 alla prova di Ascoltare - Razza diversa
+2 alla prova di Ascoltare - Diversa categoria d'età (per ogni categoria d'età)
Se si vuole imitare una voce specifica gli ascoltatori hanno questi bonus
+4 alla prova di Ascoltare - Conoscenza di vista
+6 alla prova di Ascoltare - Amico o associato
+8 alla prova di Ascoltare - Amico del cuore
+10 alla prova di Ascoltare - Intimo
Percepire Intenzioni - Raggirare (ingannare qualcuno)
-5 alla prova di Percepire Intenzioni - La vittima vuole credere al personaggio
+0 alla prova di Percepire Intenzioni - L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima, creare un diversivo per nascondersi
+5 alla prova di Percepire Intenzioni - L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima
+10 alla prova di Percepire Intenzioni- L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima
+20 alla prova di Percepire Intenzioni- L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione
+50 alla prova di Percepire Intenzioni- instillare una suggestione (come l'incantesimo, ma non è di natura magica e dura 10min, persone diverse dalla vittima possono percepire che è sotto un effetto di ammaliamento superando una prova di Percepire Intenzioni CD 25)
15 - Trasmettere un messaggio segreto semplice
20 - Trasmettere un messaggio segreto complesso (con nuove informazioni)
Percepire Intenzioni + BAB - Fintare in combattimento (l'avversario perde il bonus di Destrezza alla CA contro il prossimo attacco in mischia portato contro di lui da chi finta, entro il prossimo round)
Concentrazione della vittima - Distrarre chi sta facendo una prova di intrattenere, se la prova contrapposta è pari o inferiore, il bersaglio ottiene un bonus di circostanza di +2 per il resto della performance e il pubblico è offeso da chi ha provato a distrarre, se la prova è superata di 1-5 la vittima deve effettare di nuovo la prova di Intrattenere e riceve una penalità di -2, per ogni 5 gradi successivi in cui la prova di Raggirare ha successo il bersaglio deve effettuare di nuovo la prova di Intrattenere e riceve una penalità cumulativa di -2.
+4 alla prova di Percepire Intenzioni - Fintare in combattimento contro un non umanoide
+8 alla prova di Percepire Intenzioni - Fintare in combattimento contro una creatura con intelligenza 1-2
Addestramento: No
Azione: 1 minuto (normale iterazione, per parlare con voce diversa bisogna fare una prova ogni ora), azione standard (fintare in combattimento, creare un diversivo per nascondersi)
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: No, Si (trasmettere un messaggio segreto, fintare in combattimento)
Speciale: Trasmettendo un linguaggio segreto il fallimento di 4- non fa trasmettere il messaggio, il fallimento di 5+ trasmette informazioni false o distorte. Non si può fintare in combattimento contro una creatura non intelligente. Così come per percepire intenzioni, non abusate dell'utilizzo di questa abilità. Non è come l'incantesimo suggestione, e non dev'essere utilizzata per menzogne di cui la vittima non potrebbe in alcun modo avere sospetti. Per evitare situazioni di metagioco, si ricorda che è consigliato non descrivere in chat i pensieri del proprio personaggio (quando potrebbero causare tali situazioni, ad esempio se parlate con qualcuno e volete ucciderlo di nascosto, è meglio non scrivere proprio questa intenzione, invece che parlare amichevolmente con lui, e fra le righe esplicitare i propri pensieri, in tal modo si renderanno le azioni in gioco più spontanee e realistiche)
Sinergia: +2 Diplomazia, Intimidire, Rapidità di Mano, Camuffare quando impersona un individuo specifico
Rapidita' di Mano



Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e nasconderla su di sè, sgraffignare un oggetto incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non può grande di un cappello o di una pagnotta.

Caratteristica: Destrezza
Prova:
10 - Far sparire o rubare un oggetto incustodito grande come una moneta
20 - Rubare un oggetto delle dimensioni di un borsellino a qualcuno
20 - Rubare 5d10 mo a qualcuno che abbia 1-200 monete
20 - Rubare 5d10 x 10 mo a qualcuno che abbia 201-2000 monete
20 - Rubare 5d10 x 20 mo a qualcuno che abbia 2001-4000 monete
20 - Rubare 5d10 x 30 mo a qualcuno che abbia 4001-6000 monete (e così via)
-20 alla prova - Rubare con un'azione gratuita
Cercare/Osservare con +4 - Nascondersi addosso un arma leggera o oggetto di pari dimensioni
-2 alla prova di Cercare/Osservare - Nascondersi addosso un pugnale o arma simile
-4 alla prova di Cercare/Osservare - Nascondersi addosso una moneta, shuriken, anello o oggetto di pari dimensioni
-2 alla prova di Cercare/Osservare - Nascondersi addosso un oggetto quando si indossa un mantello o abito pesante o ingombrante
Addestramento: Si
Azione:
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si (la CD aumenta di 10 contro gli stessi osservatori o vittime)
Speciale: In caso si rubi a qualcuno, se la vittima supera la prova di Rapidità di Mano con una prova di Osservare si accorge del tentativo di furto, sia che questo sia stato un successo sia che sia stato un fallimento. Le regole per rubare le monete sono state generalizzate, assumendo che i personaggi con grandi quantitativi d'oro abbiano cambiato le monete in gemme o simili per il trasporto. Non è possibile lasciare i soldi in locanda o simili, (è possibile che anche case o altri edifici possano subire un furto da parte di altri ladri) ma in caso si abbia il borsellino nascosto, la CD per rubarlo è pari ad una prova di Rapidità di Mano della vittima, come se stesse nascondendosi addosso un'arma leggera, e abbia preso 10 (in caso sia specificato che il borsellino è nascosto nella descrizione del personaggio), oppure in una prova contrapposta (in caso abbia nascosto il borsellino con un'azione in chat), in entrambi i casi chi nasconde il borsello ottiene un bonus di circostanza di +5 alla prova. Inoltre bisogna ricordare che oltre ai PG il mondo è popolato anche da PNG, che se guardano in tale direzione possono anch'essi scoprire il ladro. In caso di assenza di DM si suppone che i PNG ottengano un risultato di 12 in caso di gente comune, o 22 in caso di guardie in allerta (come di stanza in un palazzo o in luoghi che devono essere sorvegliati) o persone sospettose vicine che stanno interagendo o osservando attentamente il ladro (un buttafuori di una locanda che tiene d'occhio un tipo losco o persone che sanno della 'professione' del ladro, anche se poi non è detto che queste facciano lo scoprire). E' possibile utilizzare l'abilità Rapidità di Mano per effettuare giochi di prestigio ed intrattenere un pubblico, guarda l'abilità Intrattenere.
Prima di derubare qualcuno occorre chiamare un RM o un DM per assistere alla giocata, e superare una prova di Osservare CD 20 (o CD pari alla prova di Rapidità di Mano del bersaglio in caso abbia nascosto il borsello) x individuare il borsello o comunque le ricchezze della vittima. SOLO a seguito di questi due requisiti sarà possibile un furto
Sinergia:
Saltare



Questa abilità serve per superare baratri, saltare i bassi steccati o per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.

Caratteristica: Forza
Prova:
-6 alla prova - per ogni 3m di velocità inferiore ai 9m
+4 alla prova - per ogni 3m di velocità superiore ai 9m
10 - Balzare sopra un oggetto che arrivi alla vita (conta 3m di movimento, non è necessaria la rincorsa)
15 - Saltare giù per ridurre di 3m i danni da caduta (non è necessaria la rincorsa)
1/30cm - Salto in lungo (a metà del salto si ha un'altezza verticale pari a 1/4 della distanza orizzontale, senza gradi in saltare a meno di superare la prova di 5+ con un successo si cade proni)
4/30cm - Salto in alto (dopo un successo con una prova di Scalare CD 15 fatta come azione di movimento ci si tira su, altrimenti si cade in piedi da dove si è saltati
Addestramento: No
Azione: inclusa nel movimento
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si
Speciale: Per saltare sono richiesti almeno 6m di rincorsa, altrimenti le CD vengono raddoppiate (prima dei modificatori per la velocità). La portata verticale in base alla taglia dei personaggi (dove arrivano senza saltare) è la seguente: 4.8m Grande, 2.4m Media, 1.2m Piccola, 60cm Minuscola
Sinergia: +2 Acrobazia
Sapienza Magica



Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.

Caratteristica: Intelligenza
Prova:
13 - Identificare un glifo di interdizione quando si utilizza lettura del magico (nessuna azione)
15+lv incantesimo - Identificare un incantesimo al momento del lancio, si devono vedere o sentire le componenti somatiche o verbali (nessuna azione, non si può ritentare)
15+lv incantesimo - Imparare un incantesimo da un libro degli incantesimo o pergamena (solo mago e archivista, non è possibile ritentare per quell'incantesimo finchè non guadagna 1 grado in Sapienza Magica, richiede 8h)
15 +lv incantesimo - Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi prestato (solo maghi e archivisti, un tentativo al giorno)
15 +lv incantesimo - quando si lancia individuazione del magico determinare la scuola di magia coinvolta nell'aura di un singolo oggetto o creatura che il PG può vedere
15 + 1/2 lv incantatore - quando si lancia individuazione del magico determinare la scuola di magia di un oggetto magico
19 - Identificare un simbolo quando si utilizza lettura del magico
20 +lv incantesimo - Identificare un incantesimo che è già in effetto in un'area di cui si vedono o si individuano gli effetti, Identificare un'invocazione di cui si vedano le componenti (nessuna azione, non si può ritentare)
20 +lv incantesimo - Identificare materiali creati o modellati con la magia (nessuna azione, non si può ritentare)
20 +lv incantesimo - Decifrare un incantesimo scritto senza utilizzare lettura del magico (un tentativo al giorno, azione di round completo)
25 +lv incantesimo - Dopo avere effettuato un TS contro incantesimo mirato contro sè stessi identificare di quale incantesimo si trattasse (nessuna azione, non si può ritentare)
25 - Identificare una pozione (1 minuto, non si può ritentare)
25 + 1/2 lv incantatore - quando si lancia individuazione del magico determinare il funzionamento di un oggetto magico, il suo metodo di attivazione e le cariche rimaste
20 - Disegnare un diagramma per tracciare un'ancora dimensionale all'interno di un cerchio magico (10 minuti, non si può ritentare, la prova viene effettuata dal DM)
30+lv incantesimo - Identificare i talenti di metamagia applicati ad un incantesimo (superando la normale CD di 15+lv si riconosce solo l'incantesimo)
30 + - Comprendere un effetto magico strano o unico come gli effetti di un flusso magico (il tempo varia, non si può ritentare)
50 - Identificare una sostanza alchemica o con un'azione di round completo senza utilizzare un laboratorio alchemico (non è possibile ritentare)
50 + lv lanciatore - Identificare le proprietà base di un oggetto magico
Addestramento: Si
Azione: varie
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Varie
Speciale:
Sinergia: +2 Utilizzare Oggetti Magici per usare pergamene o schemi minori
Sapienza Planare



Questa abilità rappresenta la familiarità con la natura dei piani ed è usata per determinare le informazioni basilare del piano su cui ci si trova (come l'allineamento e i tratti elementali) così come predire dove e come le condizioni del piano stanno per cambiare (come la gravità, la stabilità del terreno etc). Questa abilità è molto più utile in piani caotici come il Limbo, dove le condizioni stanno costantemente cambiando. Inoltre può essere utilizzata per studiare i portali, anche se devono essere vicini e si deve avere la consapevolezza della loro presenza. Diversamente dalle abilità di conoscenza, questa abilità non rappresenta qualcosa di studiato o appreso in precedenza, ma ciò che si riesce a intuire direttamente dall'ambiente in cui ci si trova.

Caratteristica: Saggezza
Prova:
15 - Predire le condizioni di un piano per il prossimo minuto
15 - Determinare i tratti elementali, di gravità e di energia di un piano, strato o reame
16 - Cambiare la Gravità Direzionale Soggettiva di un Piano
17 - Conoscere in che piano conduce un portale
18 - Determinare i tratti di allineamento, alterazioni dei sensi e condizioni di luce e possibilità di respirazione di un piano, strato o reame
20 - Determinare i tratti unici o particolari di un piano, strato o reame
20 - Predire le condizioni di un piano per i prossimi 10 minuti
20 - Conoscere se l'altro lato di un portale conduce ad un ambiente pericoloso per sè stessi
22 - Conoscere a che strato di un piano un portale conduce
25 - Predire le condizioni di un piano per i prossimi 30 minuti
25 - Conoscere se un portale è permanente, temporaneo o mutevole
25 - Determinare le alterazioni basilari della magia di una specifica scuola. Solo le condizioni generali, non dei singoli incantesimi
28 - Conoscere se un portale è a senso unico o meno
30 - Predire le condizioni di un piano per la prossima ora
30 - Conoscere l'attuale chiave di un portale necessaria per aprirla dal lato dove ci si trova
Addestramento: Si
Azione: round completo. Per esaminare un portale ci si deve trovare a 1,5m da esso. Cambiare la Gravità Direzionale Soggettiva è un'azione gratuita che può essere fatta 1 volta a round.
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Varie
Speciale:
Sinergia: +2 Conoscenza Piani (interni, esterni, di transizione)
Scalare



Questa abilità serve al personaggio per scalare un dirupo, per raggiungere la finestra al secondo piano di una torre di un mago oppure per risalire un pozzo in cui è caduto per una trappola.

Caratteristica: Forza
Prova:
0 - Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete a cui appoggiarsi
5 - Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi, una corda influenzata dall'incantesimo trucco della corda
10 - Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave
15 - Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani.
20 - Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine
25 - Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni, sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi
-10 alla CD - Scalare un camino (artificiale o naturale) o altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte
-5 alla CD - Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari
+5 alla CD - La superficie è scivolosa
+5 alla CD - Scalare a metà velocità invece che un quarto della velocità
+10 alla CD - Aggrapparsi ad una pendenza mentre si cade
+10 alla CD - Afferrare qualcuno che cade
+20 alla CD - Aggrapparsi ad una parete mentre si cade
Addestramento: No
Azione: incluso nel movimento (scalare), immediata (aggrapparsi o afferrare qualcuno), 1 minuto (piantare chiodi da rocciatore, o crearsi appigli con un giusto attrezzo su superfici ghiacciate)
Penalità di Armatura: Si
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: No
Ritentare: Si
Speciale: Un fallimento di 4- indica che non si procede, un fallimento di 5+ indica una caduta. Sono necessarie entrambe le mani per arrampicarsi, ma si può restare appesi con una mano. Se si viene attaccati mentre si sta scalando si colti alla sprovvista e se si subiscono danni bisogna superare un'ulteriore prova di equilibrio o cadere. Per afferrare qualcuno che cade bisogna superare un attacco di contatto in mischia (il bersaglio può rinunciare al suo bonus di Destrezza alla CA) e poi si deve fare la prova di Scalare. Un fallimento di 4- indica che non si riesce a sostenere il bersaglio, un fallimento di 5+ indica che si cade a propria volta. In ogni caso se si supera il carico massimo si cade. Per issare un personaggio con una corda non c'è bisogno di alcun tiro, e si utilizza la tabella per i carichi (sollevare sopra la testa). Le creature con una velocità di scalare ottengono +8 alle prove e possono sempre prendere 10. Non sono colte alla sprovvista se attaccate mentre scalano e si muovono della propria velocità di scalata. Devono effettuare prove di scalare per pareti o pendenze con CD maggiore di 0, e possono muoversi del doppio della propria velocità subendo una penalità di -5 alla prova.
Sinergia:
Scassinare Serrature



Con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con combinazioni e risolvere serrature rompicapo. Lo sforzo richiede alcuni arnesi del tipo appropriato (grimaldelli, piede di porco, fili di ferro, chiavi passe-partout, leve ecc)

Caratteristica: Destrezza
Prova:
20 - Serratura molto semplice
25 - Serratura media
30 - Serratura buona
35 - Serratura eccezionale
+2 alla CD - Essere sprovvisto di attrezzi adatti
+20 alla CD - Scassinare con un'azione di movimento
+50 alla CD - Scassinare con un'azione gratuita
Addestramento: Si
Azione: round completo
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: Si
Supportare: Si
Ritentare: Si
Speciale:
Sinergia:
Sopravvivenza



Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli orsigufi abitano nelle vicinanze o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.

Caratteristica: Saggezza
Prova:
10 - Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla metà della velocità su terra mentre caccia e si procura cibo per sè e per un'altra persona ogni 2 punti di cui si è superata la prova
15 - Il personaggio guadagna un bonus di +2 ai TS sulla Tempra contro le avverse condizioni atmosferiche mentre si muove fino a metà velocità su terra, o +4 se sta fermo, e garantisce lo stesso bonus ad un personaggio ogni punto di cui si è superata la prova
15 - Evita di perdersi ed evita pericoli naturali, come le sabbie mobili
40 - Cavarsela in territori selvaggi. Il PG si muove alla normale velocità su terra mentre caccia e si procura cibo per sè e per un'altra persona ogni 2 punti di cui si è superata la prova
5 - Segue tracce su terreni molto soffici (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido)
10 - Segue tracce su terreni soffici (fango non troppo umido, neve)
15 - Segue tracce su terreni compatti (prati, campi, boschi)
20 - Segue tracce su terreni duri (nuda roccia, pavimenti di abitazioni, letti di fiumi)
60 - Identificare una razza o genere di creatura dalle tracce (serve il talento Seguire tracce)
+1 alla CD - Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito
+1 alla CD - Ogni 24h trascorse da quando sono state lasciate le tracce
+1 alla CD - Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce
+10 alla CD - Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate
+6 alla CD - Visibilità scarsa per notte senza luna o nuvolosa
+3 alla CD - Visibilità scarsa per luce lunare
+3 alla CD - Visibilità scarsa per nebbia o precipitazioni
+5 alla CD - Il gruppo seguito nasconde le proprie tracce (muovendosi a metà velocità)
-5 alla prova - L'inseguitore si muove alla sua normale velocità invece che metà
-20 alla prova - L'inseguitore si muove al doppio della sua normale velocità invece che metà
Addestramento: No
Azione: Varie
Penalità di Armatura: no
Prendere 10 o 20: 10 si, 20 no
Supportare: Si
Ritentare: Varie, per ottenere bonus ai TS una prova ogni 24h, per evitare di perdersi o pericoli naturali non si può ritentare, per seguire tracce all'esterno 1 ogni ora, all'interno 1 ogni 10 minuti.
Speciale: Solo chi è provvisto del talento Seguire Tracce può seguire le tracce, gli altri possono solo trovarle. Il modificatore alla CA di una creatura per la propria taglia si applica come bonus o malus alla CD a chi ne segua le tracce (dal +8 per le creature piccolissime, al -8 per le creature colossali)
Sinergia: è automaticamente in grado di determinare dove si trovi il nord, +2 Conoscenze (piani esterni, piani interni, piani di transizione)
Utilizzare Oggetti Magici



Questa abilità serve per attivare oggetti magici, comprese pergamene e bacchette, che altrimenti non sarebbe possibile attivare per il personaggio-

Caratteristica: Carisma
Prova:
25 - Attivare alla cieca
25 +lv incantesimo - Decifrare un incantesimo scritto (funziona come Sapienza Magica, richiede 1 minuto di concentrazione)
30 - Emulare allineamento
20 - Emulare un privilegio di classe (livello equivalente pari al risultato della prova -20)
15 + punteggio - Emulare un punteggio di caratteristica
25 - Emulare una razza
20 - Utilizzare una bacchetta
20 +lv incantatore - Utilizzare una pergamena
-2 alla CD - Ha già attivato alla cieca lo stesso oggetto magico
Addestramento: Si
Azione: inclusa nell'azione richiesta per attivare l'oggetto
Penalità di Armatura: No
Prendere 10 o 20: No
Supportare: No
Ritentare: Si (in caso si ottenga un 1 naturale durante il tentativo di attivare un oggetto magico non si può riprovare ad attivare lo stesso oggetto per 24h
Speciale: Un fallimento di 10+ per attivare alla cieca un oggetto causa un malfunzionamento addizionale oltre a quello che normalmente potrebbe capitare quando il PG lancia un incantesimo da una pergamena che non potrebbe utilizzare. In caso di emulazioni per oggetti trasportati, bisogna fare una prova ogni ora. Non è possibile utilizzare l'azione di aiuto
Sinergia: +2 Sapienza Magica per decifrare gli incantesimi su una pergamena