AMBIENTAZIONE



ABILITA' CLASSI RAZZE DIVINITA'
INCANTESIMI TALENTI COMBATTIMENTO



La Grande Ruota




Il Multiverso



Di tutte le cose che si possono dire sui piani, certo è che sono tanti e vasti. I pacifici campi dell’Elysium, le metropoli meccaniche di Mechanus, gli infinti tormenti degli Abissi e tutto ciò che vi è in mezzo può essere trovato da qualche parte nel Multiverso. Mondi fatti completamente d’acqua si sfiorano con quelli dove ognuno vive in città volanti, uniti insieme da portali che raggiungono tutto il creato. Miliardi di persone, sia vive che morte, sia quelle nè vive nè morte, coesistono dappertutto nelle infinte e differenti terre. Alcune sono ignare del multiverso oltre la loro dimensione, mente altre viaggiano attraverso il cosmo, irrobustendo la società dei Piani. Tutto quello che si può immaginare si cela li fuori, se si è abbastanza impavidi da osservare.

L’ambientazione di Planescape non è una singola ambientazione o un mondo, ma un intero Multiverso, una collezione di piani collegati da portali, sentieri mistici, e strani canali. Molti giocatori hanno familiarità con il Primo Piano Materiale, che serve da sfondo per la maggior parte delle ambientazioni di D&D con mondi propri, mentre gli altri piani sono per lo più riservati per i più prodi avventurieri e i nemici più potenti. In questa riassunto si spiega che ogni piano ha un’ambientazione propria, adatta a personaggi di ogni livello e tutte ricche di interazioni con il resto del Multiverso.

Non c’è nessun piano o mondo che risieda al centro del creato, nessun piano del Multiverso che risulti più importante di un altro. I personaggi si devono aspettare di viaggiare su nuovi piani ed incontrare nuove persone e idee frequentemente, perché questa è la vita del Viaggiatore Planare e fareste bene a non dimenticarlo!


Abitanti Planari


Camminando in una locanda di una grande città planare non è strano vedere un angelo di Monte Celestia sedere allo stesso tavolo di un diavolo di Baator, discutendo con lui di filosofia, politica e dei grandi schemi dell’universo. Le creature mitologiche sono molto più comuni e attive nei Piani. Ma a dispetto della grandezza di questa esistenza, con letteralmente centinaia di migliaia di specie abitanti il Multiverso, c’è sempre qualcosa di puù strano, più potente o più influente. Alcuni vivono come “normali” membri delle loro rispettive società, mentre altri rimangono nascosti nei confini più distanti del creato. Invero, anche gli dei stessi hanno reami propri, e non è strano per una divinità parlare con i visitatori o agire per raggiungere propri scopi.

Questo indica che le razze che vivono prevalentemente in mondi diversi rispetto al primo piano materiale, sono popolose anche negli altri piani, con gli umani in particolare che possono essere trovati più o meno ovunque. Questo è solo una piccola parte di ciò che si può dire per descrivere una così ampia estensione di creature e culture, ognuna con un diverso piano di esistenza. Le società planari hanno un modo diverso di vedere gli aspetti comuni delle civiltà dei Primi, che potrebbero essere aliene e diverse. Allo stesso tempo, la gente tende a tenersi strette le proprie convinzioni invece di essere in qualche modo di mentalità aperta; i piani hanno un loro modo di testare le loro stesse credenze, ma con così tante differenti fedi e principi portati a contatto regolarmente, tra i piani solitamente si sviluppa una sorta di tolleranza, anche solo per evitare di mettere se stessi in problemi non necessari.


Definire la realtà


Nei piani, la maggioranza delle organizzazioni e dei poteri valorizza un'essenza al disopra di tutte le altre: la Fede. È una fonte di potere nel multiverso, la sostanza degli dei, la forza che crea e muove il creato. Molto più che pensieri astratti, la realtà è plasmata da una salda fede. Virtualmente ogni cosa, dal sapere se un particolare raccolto sarà buono e ciò che attende l'anima di una persona nell'aldilà, alla conformazione del multiverso e quali Dei siano importanti in un dato momento, è fortemente influenzato dalla volontà collettiva di ogni singolo individuo nel cosmo. Alla fine, il potere della fede può cambiare i piani in modo profondo e letteralmente rendere ogni cosa possibile.

Ad una prima occhiata, la realtà oggettiva può sembrare un cantiere dove ogni cosa che si vuole diventa possibile, ma la maggior parte delle volte i piani reagiscono alle idee forti e alle idee condivise dalle masse. Le fedi riguardano gli stili di vita scelti, che divinità merita di essere servita, quali dibattiti morali ed etici si riflettono più fortemente nel multiverso, queste sono le cose che interessano le persone. Allo stesso modo, i più grandi conflitti scoppiano tra coloro che cercano di provare la superiorità della propria filosofia o vincere i cuori e le menti degli altri, o nella speranza di rendere la realtà un luogo migliore (o peggiore) oppure per guadagnare il potere insito nel guidare la fede di miliardi. Alla fine, la guerra per definire la realtà crea terreno fertile per avventure colme di passioni ed intrigo, grandi leader e cospiranti divinità, e battaglie che sfidano i principi così come le capacità.


Distinzioni tra bene e male, caos e legge


Le tradizionali ambientazioni di D&D mettono avventurieri eroici contro crudeli nemici. Le storie più intricate possono complicare le cose mettendo gli avventurieri in difficoltà lì dove devono fare una scelta tra ciò che è giusto e ciò che è sbagliato. Planescape prende quest'idea e allarga le differenze culturali e filosofiche che possono far scontrare pacifiche società l'una contro l'altra e guida i virtuosi a diventare alleati contro gli esemplari del male. Si provi a pensare ai conflitti che possono scatenarsi fra due ideologie che citano "i diritti individuali soppiantano i desideri della maggioranza" e "i bisogni dei più valgono di più dei bisogni dei pochi", e si potranno iniziare a vedere le tensioni che dividono il multiverso. Perfino coloro che sono di allineamento buono non possono pienamente giustificare i loro punti di vista basati su qualsiasi tipo di maggioranza, dato che ci sono tanti reami malvagi quanti reami buoni, ed alcuni direbbero che ci sono abbastanza demoni da sopraffare tutto il creato.


Ai planari, domande su cosa sia giusto e cosa sia sbagliato diventano invece questioni su quale sia l'ideologia migliore, e con le più estreme manifestazioni di Bene, Male, Legge, e Caos tanto influenti quanto lo sono nel movimento del cosmo, sia il fanatismo che la tolleranza possono spesso essere trovati in abbondanza in una singola persona o un gruppo. Tutti piani esterni possono essere visti come uno spettro di cambio graduale di prospettive, con distinzioni date da allineamenti, religioni e culture vicine o lontane, che provocano un confluire di idee e contese per la supremazia. Cosa questo significhi per i Viaggiatori Planari è che avventure e pericolo possono essere trovati nei regno più sereni, e andare in giro a uccidere coloro che hanno una moralità opposta per via di quello in cui credono non è considerato più giusto che cacciare una particolare razza (perfino quelle mostruose) per le caratteristiche con le quali sono nate. Detto ciò, non significa che ci sia mancanza di guerre o conflitti minori solo a causa di queste differenze.


Benvenuti nel grande anello



La cosmologia tradizionale di D&D è una variazione della Grande Ruota. Questo modello fa del suo centro il primo piano materiale, e la cosa può sembrare appropriata per gli abitanti di quel piano. Tuttavia molte delle creature planari credono che multiverso sia circolare, senza un inizio né una fine, una cosmologia chiamata Grande Anello. Questo modello segue tre importante verità che rimangono universali più o meno ovunque nel creato:
Il centro del multiverso:
Contrariamente a tutte le teorie di supremazia, non c'è un centro del Multiverso, o meglio, con i piani posizionati dovunque, tutti posso potenzialmente essere chiamati "il centro". Ci sono certamente un gran numero di tradizioni che considerano Sigil il collegamento di tutte le società planari, così come molti dei primi credono che tutta l'esistenza ruoti attorno a loro piano. Nel grande schema delle cose, tuttavia, nessun luogo in particolare è più importante di un altro, non importa quanto quel posto possa essere importante, non sarà mai la fonte degli dei e dei piani, e le cose continueranno con o senza di esso.

La legge degli anelli:
ogni cosa è un anello, sia letteralmente che metaforicamente. Sigil è un anello, così come le terre esterne sono composte di anelli consecutivi. Entrambi i piani, interni ed esterni, formano anelli, così creando il più grande sentiero del multiverso. Questo schema rappresenta un ordine maggiore: le cose non hanno ne inizio ne fine, ma costantemente si alternano andando e tornando da dove sono venute. persino la natura degli dei e delle grande forze creatrici si dice girino circolarmente, avvolgendo tutto il creato compresi i suoi domini ma non avendo una vera destinazione. I più cinici sostengono che le leggi degli anelli sono la prova che nulla cambia veramente, ma la verità è che il corso degli eventi è la culminazione di molti piccoli dettagli, e le conseguenze di un'azione si ripercuoteranno su di essa.

La legge del tre:
tutte le cose si basano sul Tre. Nessuno sa veramente perché, ma gli esempi possono essere trovati nei più fondamentali aspetti del multiverso: bene, male, e neutralità; legge, caos, e neutralità; piani interni, primo piano materiale, e piani esterni; primi, planari, e supplicanti. Il numero tre sembra avere qualche intrinseco potere, e le cose sia buone che cattive tendono ad accadere nell'ottica del numero 3 nei piani. I planari che vedono due cose, sanno che probabilmente una terza giace nascosta sotto la superfice, e più di un trattato è stato scritto sulla questione. Ovviamente, potrebbe essere semplicemente che il potere di tale credenza abbia reso ciò che la gente crede reale, ma dalla stessa forma del Grande Anello sembra che ci sia qualcosa di vero nella legge del Tre.

A parte un paio di piccole differenze, Planescape usa gli stessi piani della grande ruota, e può facilmente interagire con quelli di altre cosmologie. Il punto della questione e che sebbene il grande anello sia rimasto costante per migliaia di anni, il multiverso sta cambiando, o a causa di cambiamenti di credi, o per decreto divino, ma anche i più esperti Viaggiatori Planari stanno scoprendo piani di cui non abbiano mai saputo l'esistere.


Piani cardinali


I piani cardinali sono i tre maggiori gruppi di piani. Come gioielli su un anello, sono le porzioni più prominenti del multiverso. Nessuno può per certo dire l'esatto scopo di ogni gruppo; alcuni pensano che rappresentino i diversi stadi dell'esistenza, mentre altri semplicemente affermano che essi servano come dimore appropriate per l'enorme vastità di creature. Certo, alcuni agiteranno le loro mani in aria e diranno che non c'è nessun significato dietro questo, ma non può essere negato che i piani interni, materiali, ed esterni sono posti molto differenti tra loro...

Piani interni:
il materiale edile per il multiverso, i piani interni sono composti dagli elementi e dall'energia della quale è formata l'esistenza materiale. Qui è dato poco peso ai pensieri astratti rispetto alle leggi naturali che governano i piani, e molti abitanti cercano di raggiungere la saggezza attraverso le caratteristiche delle forze primordiali. Ogni piano è formato dal proprio elemento e da qualcos'altro; il piano dell'acqua è quasi completamente ricoperto di acqua e abitato da creature che gradiscono tale ambiente, mentre il piano di terra è formato da rocce e polvere separati solo da qualche caverna o infido tunnel. In mezzo ad ogni piano elementare ci sono i piani paraelementali, regioni di confine dove due elementi si uniscono. Altresì, i piani quasi elementali sono l'unione dei piani elementali ed energetici.

Collettivamente, i piani interni sono estremamente pericolosi per chiunque non sia appropriatamente preparato a sopravvivere anticipatamente al rude ambiente. Ovviamente, non sembrano avere minimamente la popolazione di un Primo Piano o dei Piani Esterni, e ogni piano è abitato da elementali e creature elementali. Qualche società planare esiste, o perchè alcune razze basano la propria crescita sugli elementi grezzi che si trovano lì o perchè vogliono sfruttare l'apparentemente intinita rierva di risorse naturali. I Piani Interni sono più apatici rispetto all'etica e alla moralità nella sua interezza, basando i loro conflitti e guerre contro le forze elementali opposte così come contro le variazioni di allineamento nello stesso piano.

Piani Elementali: Aria, Terra, Fuoco, Acqua.
Piani Energetici: Negativo, Positivo.
Piani Para Elementali: Ghiaccio, Magma, Melma, Fumo.
Piani Quasielementali: Polvere, Cenere, Fulmine, Minerali, Sale, Vapore, Radiosità, Vuoto.

Primo Piano Materiale:
anche se reputato un singolo piano, la verità sconosciuta alla maggior parte dei Primi è che il Primo Piano Materiale ospita miriadi di mondi chiusi e separati l'uno dagli altri da sfere di cristallo sospese in un vapore ambrato conosciuto come il Phlogiston. Una sera di cristallo può contenere qualsiasi cosa, da un singolo isolato mondo ad un campo di pianeti, lune, stelle ed altri corpi celesti. Questi mondi spesso si distinguono largamente tra vari livelli di magia, tecnologia e culture. Alcuni hanno singole religioni native al proprio popolo al posto di diversi Pantheon adorati e numerosi pianeti. Non è raro per i residenti di un mondo non avere accesso ai piani, o non credere totalmente della loro esistenza, mentre altri pensano che il proprio pianeta sia il centro di tutto il creato. Per queste ragioni e altre i planari cercano di evitare i Primi Piani Materiali, poichè molti primi sono ostili verso ogni cosa al di là del proprio mondo.

Esempi di primi piani materiali: Athas (Dark Sun), Eberron (Eberron), Kyrnn (Dragonlance), Oerth (Greyhawk), Toril (Forgotten Realms).

Piani esterni:
dimora di immondi e celestiali, mortali e divinità, i piani esterni sono il centro dell'attività planare del Grande Anello. Modellata delle opinioni e delle fedi delle creature di tutto il multiverso, ogni cosa qui ha un po' di soggettività e significati nascosti. I planari di ogni tipo viaggiano frequentemente infinite miglia attraverso i portali che connettono i piani esterni e resto del cosmo, favorendo così la formazione di enormi metropoli come conseguenza dell'unione di migliaia di razze e culture. Forse i più numerosi sono i Supplicanti, le anime dei morti che hanno fatto del proprio luogo di riposo il piano che più sia adatto alla loro natura, non importa che la loro vita nell'oltretomba sia serena o un perpetuo tormento.

I piani esterni sono divisi da linee etiche e morali: legge e caos, bontà e malvagità. Collegati insieme in una ruota con le neutrali Terre Esterne come connettore, ogni piano è posizionato in base all'allineamento relativo rispetto ai suoi vicini. Gli abitanti, fedi, e le caratteristiche di un piano sono fortemente legati alla sua ideologia globale. Altresì, i piani si muovono e si conformano alle credenze dei propri abitanti. Benché esista un complesso bilanciamento, ognuno dei piani esterni cerca di crescere e ha degli aspetti filosofici che lo rappresentano e che cerca di diffondere nel resto del multiverso.

Piani della Legge: Acheron, Arcadia, Baator, Mechanus, Monte Celestia.
Piani del Conflitto: Terre Selvaggie , Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, Distese Grigie, Le Terre Esterne.
Piani del Caos: L'Abisso, Arborea, Limbo, Pandemonium, Ysgard.
Piani Superiori: Arborea, Terre selvaggie, Bytopia, Elysium, Monte Celestia.
Piani Neutrali: Acheron, Arcadia, Limbo, Mechanus, the Outlands, Pandemonium, Ysgard.
Piani Inferiori: L'Abisso, Baator, Carceri, Gehenna, Distese Grigie.


Piani Intermedi


In mezzo ad ognuno dei piani cardinali vi è un piano intermedio, un reame di transizione tra due differenti forme di esistenza. I piani intermedi connettono due dei gruppi cardinali insieme, formando un sentiero per i viaggiatori, della magia, e altre forze per muoversi da uno all'altro. Perciò alle volte ci si riferisce ad essi come piani di transizione, ma si crea spesso confusione su cosa sia e cosa non sia un piano di transizione. Ci sono tre e solo tre piani intermedi: il Piano Astrale, il Piano Etereo e il Piano Ordiale. Questi coesistono rispettivamente ai loro piani cardinali, nessuno viene a contatto con un altro piano intermediario, e tutti hanno il loro fascino oscuro e li contraddistingue.

Il Piano Astrale:
un espansione argentea di pensieri e idee dove il tempo e lo spazio sono solo concetti. E' il cimitero di divinità morte e un passaggio per le anime dei morti che viaggiano nel loro luogo di riposo finale. Connette i piani esterni con il primo piano materiale.
Il Piano Etereo:
è un mare di nebbie dove i materiali grezzi danno forma alle possibilità sia quelle reali che quelle lasciate incompiute. L'Etereo di Confine tocca ogni mondo Primo, mentre il Profondo Etereo e la dimora di moltissimi semipiani e strane cose disperse nei suoi oscuri abissi. L'Etero connette il Primo Piano Materiale con i Piani Interni.
Il Piano Ordale:
: L'enigma per eccellenza, una terra conosciuta solo attraverso teorie e potenti divinazioni. Forse la vera dimora degli dei, o di poteri più grandi di loro. Forse il prossimo stadio dell'evoluzione umana, o dove le questioni materiali e spirituali finalmente smontate e purificate. Connette i piani interni con quelli esterni.


Gli Pseudo Piani


I Pseudo piani riempiono una nicchia unica nella Grande Ruota, per la loro coesistenza virtuale con ogni altro piano. Tecnicamente, i pseudo piani non sono realmente separati dagli altri piani del tutto; non hanno alcuna esistenza autonoma. Sono piuttosto dimensioni addizionali della Grande Ruota, non quantificabili in altezza o spazio ma come dimensioni quasi universali. Questi aspetti del multiverso che raramente si vedono. Gli Pseudo Piani si sovrappongono tra di loro così come si accavallano con gli altri piani della Grande Ruota, rendendoli passaggi estremamente convenineti da usare quando bisogna spostarsi nel multiverso attraverso il il viaggio planare. Tuttavia la maggior parte dei planari tende ad evitarli. In passato gli Pseudo Piani erano immaginati come molto più piccoli di come sono conosciuti ora, e solo recentemente i planari hanno iniziato realizzare il loro vero scopo. È chiaro che c'è molto di sconosciuto a proposito di questi, e nessuno può con certezza dire cosa possa succedere viaggiando attraverso di essi.

Sogno:
la regione dei sogni è un posto raggiungibile quando non stai pensando ad esso, ma si avrebbero molti problemi a raggiungerlo quando ci si prova consciamente. Il piano esiste ovunque le menti a riposo possono essere trovate, ed è un regno dove ogni cosa è realmente possibile, rendendolo magnifico e pericoloso. Poche sono le vie d'uscita naturali da questo luogo.
Il Piano delle Ombre:
Un posto dai molti nomi, il Piano delle Ombre è un reame di segreti oscuri e sinistre profezie, dove le cose che più si tentano di negare vengono racchiuse. Esiste in ogni luogo che tocca, distorcendolo in ciò che vi è di contradditorio ed errato. L’Ombra si dice nasconda ciò in cui non vogliamo credere, persino divinità ed interi piani d’esistenza, e la sua natura potrà essere nascosta per l’eternità.
Il Piano Temporale:
Un piano in cui la maggior parte delle persone si muove in un'unica direzione, il Piano dell’Energia Temporale è fonte di mistero di molti culti. Si suppone che potenti mortali conosciuti come Cronomanti possano usarlo per viaggiare nel corso della storia, ma è da incoscienti credere ad ognuno che crede di esserlo stato.


Sigil


Una città merita particolare attenzione per la sua diversità rispetto ad ogni altro piano d’esistenza. Situata in cima ad una montagna di altezza infinita conosciuta come la Spirale nel centro delle Terre Esterne sorge Sigil, il più prominente crocevia del Grande Anello. La città dei portali si dice abbia portali in grado di condurre ovunque nel Multiverso; bisogna solo trovare la giusta porta e la sua chiave. I portali stessi si spostano e recenti scosse hanno insegnati ai planari che perfino Sigil non è completamente affidabile, ma ci sono pochi viaggiatori planari che non fanno affidamento a questa città. E’ anche uno dei posti dove trovare più frequentemente creature dal Primo Piano Materiale, finite qui dopo aver accidentalmente lasciato il proprio piano; qualcuno potrebbe anche dire che la Gabbia sia il miglior posto per iniziare ad esplorare il cosmo.

Certamente, con i portali che possono condurre in ogni reame del creato, si potrebbe scommettere che non ci sia limite alle forze che ne vogliono il controllo. Tuttavia Sigil è rimasta un terreno neutrale da quando si possa ricordare, grazie soprattutto alla sua sovrana, La Signora del Dolore. E’ la protettrice della città da milenni, controllandone i portali e assicurandosi che le creature più potenti dei piani, perfino gli dei stessi, non possano accedere. E’ la sua volontà che permette a Sigil di continuare ad esistere e si assicura che nessuno causi troppi problemi gettandolo nei Labirinti, rendendo così la Città dei Portali uno dei luoghi più sicuri per le persone di ogni razza e fede. Come una forza oltre il visibile, la Signora non parla a nessuno, ma guardare le Sue vesti adornate di scintillanti spade fluttuare placidamente tra le strade è sufficiente per far mantenere l’ordine a chiunque.






Fazioni

I visitatori planari spesso vedono le fazioni come organizzazioni basate sui piani. Un perspicace abitante del Primo Piano Materiale potrebbe chiamarle culti, e non si discosterebbe tanto dalla realtà. Le Fazioni si formano attorno ampi principi, e alcune filosofie attirano abbastanza persone per unirle attraverso i piani. Specialmente nei Piani Esterni, dove la fede è spesso una forza tangibile, le fazioni detengono un significante ammontare di potere grazie alla loro grandezza e alla forza dei loro ideali. Le credenze di larghi gruppi di persone possono influenzare la realtà, cambiando il multiverso per allinearlo con tali punti di vista. Credenti ferventi ottengono capacità legate al loro punto di vista e un'azione profonda di una moltitudine di queste menti può far sì che la natura di un intero piano cambi. Infatti, molte fazioni espongono una credenza che è anche un sentiero per guadagnare potere, capire il senso dell'universo, o semplicemente vivere la propria vita. Naturalmente, molte fazioni non sono contente di sedersi e argomentare circa i differenti punti di vista, invece, si dedicano a convincere il resto del multiverso a vedere le cose come le vedono loro. Gli abitanti dei piani che hanno qualche risentimento verso le fazioni possono chiamare i loro membri Filosofi con mazze; c'è verità in questo epiteto, dato che molte fazioni farebbero volentieri qualsiasi cosa per provare che sono nel giusto. Nessuna ha mai avuto una vittoria decisiva, ma la competizione per i cuori e le menti dei piani è sempre stata feroce!

Molte fazioni agiscono come collegamenti di persone che supportano i loro stessi ideali, procurando fortezze o rifugi che ogni membro della fazione può chiamare casa. Questo fornisce ai membri contatti, risorse, e perfino protezione che non possono ottenere da soli. I membri individuali devono a loro volta procurare mutuo supporto per i seguaci della fazione. Dopo tutto, il multiverso è sempre stato pieno di forze che vogliono che il loro punto di vista sia universalmente accettato. Non c'è così tanto spazio per le fazioni affinchè queste portino avanti le loro esistenze tranquillamente attraverso i piani: se una fazione non può muoversi e diffondere la propria parola o dare battaglia per ciò in cui crede, i suoi giorni sono contati! Ad ogni modo non tutte le fazioni hanno avuto combattimenti nella loro esistenza. Semplicemente hanno obiettivi, ideali e credenze che sono così universalmente accettate nei piani che non riescono a svanire, anche se il numero dei loro membri sembra patetico.

Nel corso del tempo, il numero delle fazioni e perfino la definizione della parola "fazione" è cambiata drasticamente, e il centro delle attività delle fazioni è sempre stato Sigil. Perfino ora, la maggioranza delle persone che vivono nella Gabbia sono membri di una qualche fazione, e gli abitanti dei piani nel multiverso iniziano a farne parte, aumentando la forza delle fazioni e la loro influenza. Affiliarsi ad una fazione normalmente equivale ad un miglioramento per la vita delle persone, ma l'intricata rete politica che coinvolge le fazioni nel multiverso è abbastanza ampia per catturare chiunque, anche i non affiliati, nel meccanismo.

Mentre il numero delle "vere fazioni" è caldamente dibattuto, sedici fazioni principali rimangono dopo la Guerra delle Fazioni (in questa land ne vengono presentate 15, e sono esclusi i Rinunciatari dell'Anello, tuttavia anche se non sarà possibile farne parte, la fazione esiste e potranno accadere eventi o quest anche legati a questa). Dopo la Guerra, vecchie o nuove, le fazioni sono state forzate a riconsiderare le proprie posizioni e scopi nel multiverso. Sigil non è più l'obiettivo di ogni fazione, e solo dodici detengono formalmente potere in città, attualmente obiettivi rimasti invariati per secoli sono stati riconsiderati...
Anarchici
La Lega Rivoluzionaria si batte per sovvertire l'ordine attuale. Operando il più possibile in segretezza, colpiscono contro i loro nemici dalle ombre più oscure. Chiedi ad un gruppo di Anarchici quale sia il loro fine ultimo, ed otterrai una risposta diversa ogni volta. La verità è che la Lega Rivoluzionaria non è mai stata conosciuta per unità o coesione. I membri sono così paranoici che non si fidano nemmeno l'uno dell'altro, e ancora meno sono in accordo su un obiettivo comune. Ciò in cui tutti sono d'accordo, è che nessuno deve dire a qualcun altro cosa fare. Esiliati, fuggiaschi e disadattati trovano una casa di qualche genere con gli Anarchici, e sognano un domani migliore dove tutte le persone saranno libere di portare avanti le proprie vite, e possano affrontare il multiverso da soli.
Athar
Gli Athar credono che gli dei siano falsi, indegni di essere adorati, non importa quanto possano essere potenti. Anche se in possesso di poteri grandiosi e risorse quasi senza limiti, gli dei non sono gli onniscenti, onnipotenti progenitori del multiverso, sono esseri che fanno errori, e che possono essere uccisi. La falsa gerarchia di adoratore e divinità serve solamente ad aumentare l'ego dei Poteri e rinforzare l'inferiorità degli adoratori. No, gli dei sono oltre la comprensione dei mortali, se esistono davvero. Cosa esiste ora è nulla più che un elaborato schema che termina con gli adoratori che prendono il bastoncino più corto. C'è abbastanza difficoltà nella vita di una persona senza bisogno di aggiungere il bisogno di soddisfare i desideri di un Potere, e gli Athar credono che il loro dovere sia di informare tutti che non devono fare ciò.
Carnefici
I Carnefici sono dell'idea che ogni dilemma possa essere risolto con la forza. La forza fa la giustizia. E da quando si vedono come esseri potenti, si vedono come esseri giusti. I più cinici dei Giustizieri (o semplicemente i più meschini) non pensarono che il modo dei Figli della Pietà avrebbe funzionato e decisero che se il figlio di Arwyl Swan stava per facendo rivivere una vecchia fazione, così avrebbero fatto loro. Questa volta non avrebbero fatto l'errore di dividere le redini del potere con qualcuno, ancor meno con dei fastidiosi benefattori idealistici come i Figli della Pietà. Ora si lasciano ingaggiare come mercenari, provando che la loro filosofia funziona. Si sono già stanziati a Sigil sotto la copertura della Gilda dei Sorveglianti, aspettando il momento in cui la fazione riguadagnerà il suo antico status. Quando giungerà quel tempo, si impadroniranno dei propri obiettivi con tutta la loro forza fino a quando non avranno tutto ciò che vogliono nella propria presa.
Cinerei
Stoici, calmi, con espressioni morte...il loro soprannome "I Morti" descrive al meglio i Cinerei. Credendo che la vita non abbia significato e tutti sono già stati morti, vengono fuori un po' raccapriccianti. Conducono l'obitorio di Sigil, e hanno sempre fatto così da quanto chiunque possa ricordare. I Cinerei tentano di eliminare le propri emozioni, e molti vi riescono al punto che è quasi impossibile farli reagire; perfino insultare o minacciare uno dei Morti non fa differenza. I Cinerei credono che se uno riesce a strapparsi di dosso ogni emozione, potrà finalmente raggiungere la Vera Morte, dato che chiunque in questo multiverso è morto, e questo multiverso è solo un'ombra della vita dell'oltretomba.
Confraternita dell'Ordine
La Confraternita dell'Ordine non è ciò che uno potrebbe pensare. Prima di tutto, non si occupano di mantenere l'ordine, quelli sono gli Harmonium. Secondo, essi semplicemente non sono tanto...bene...ordinati come erano un tempo. Essere buttati fuori da Sigil dalla Signora li ha scossi, e ha inserito un po' di caos nello stagnante mix che i Guvners erano un tempo. Ma la loro filosofia base si rivolge ancora interamente intorno alle leggi e all'ordine. Secondo loro, è molto importante capire le leggi...sia gli statuti locali che assiomi universali in cui tutte le creature sono forzate a vivere. Per loro, capire le leggi, gli Ordini per le quali le cose funzionano è vitale per manipolare le cose affinchè siano come le persone vogliono e di cui hanno bisogno. Naturalmente, il tipo di potere che garantiscono le informazioni non è cattivo. E non c'è segreto di cui i Guvners non si stiano occupando, prima o poi. Naturalmente, se li ascolti abbastanza, potrai pensare che loro SONO occupati. E se le loro teorie fossero corrette, questo potrebbe solo essere il caso....
Custodi del Fato
I Custodi del Fato pagano omaggio all'entropia, credendo che sia l'unica costante nell'universo. Alcuni sono guardiani del destino, mentre proteggono il destino da coloro che vogliono fermarlo. Ma sono tutti uniti nel loro credo di una costante decaduta, che l'universo ha raggiunto il proprio apice con la creazione e ora è solo un viaggio in discesa. Molti Sinkers sono mercenari e guerrieri, cercando ruoli che li portano a compiere distruzioni ogni giorno, ma altri hanno un approccio meno diretto utilizzando la magia, la pietà, o altri mezzi.
Figli della Pietà
I Figli della Pietà sono la rinascita di un'antica fazione, rinata dalle ceneri della Guerra delle Fazioni. Ristabiliti dal loro attuale leader, Arwyl Figlio del Cigno, si sono concentrati nel mantenere la giustizia ed il bene attraverso i piani. Anche se sono un po' disoganizzati, i loro cuori sono puri, nel bene o nel male. Essi intendono portare il loro genere di giustizia ai piani sia che i piani lo vogliano o no. Ma invece che forzare gli altri a piegarsi come i loro predecessori facevano, la maggior parte si accontenta di credere che le loro gesta di giustizia faranno da esempio per tutti gli abitanti dei piani.
Harmonium
Gli Harmonium credono che la pace e l'armonia siano il perfetto stato del multiverso. In tempi di pace, i contadini lavorano i loro campi, i mercanti fanno affari liberamente, e i soldati non devono morire. Chiaramente, la pace è meglio che la disarmonia e la guerra. E cosa causa disarmonia? E' semplice, dicono gli Harmonium: il disaccordo. Quando due nazioni o semplicemente due persone sono in disaccordo, questo provoca una tensione, discordia, e alla fine un combattimento. Per porre fine a ciò, gli Harmonium credono nel minimizzare i disaccordi lavorando insieme come un unico gruppo. Il loro obiettivo non è niente meno che reclutare ogni essere senziente negli Harmonium. E una volta che tutti vivranno in accordo con tutti gli altri, il multiverso entrerà in un età d'oro di pace.
Libera Lega
Un vero membro della Libera Lega non ha una filosofia nè problemi nell'affermare ciò se interrogati o messi a confronto da altri che invece ne hanno. Sotto una domanda diretta, la maggior parte degli Indipendenti dà una definizione vaga o semplicemente non risponde proprio alla domanda, rigirandola a chi l'ha posta. La sola cosa in cui un membro della Libera Lega è definito riguarda la sua indipendenza. Sono liberi di pensarla come vogliono, e non rinunceranno a questa libertà per nessun prezzo. Vedi, la Libera Lega non va in giro a spargere una particolare filosofia. Non hanno un credo comune; la questione è che, la maggior parte crede che non ci sia un "giusto" credo in cui aver fede. Accettare una filosofia sopra un'altra è solo una cosa restrittiva, che nega l'indipendenza a favore dell'opinione di qualcun'altro. I membri della Libera Lega non tengono in considerazione altro che individualismo, libertà e tolleranza. Accettano ogni persona, sono spesso imparziali, e possono essere trovati sparpagliati nelle Terre Esterne e dentro Sigil. Alla fine, la filosofia della Libera Lega è non avere una filosofia. Un membro determina la propria stessa linea di pensiero, e semplicemente non segue una guida delineata per i suoi credi.
Occhio della Mente
L'Occhio della Mente nacque poco dopo la Guerra delle Fazioni, un gruppo che include sia i Seguaci della Fonte che il Segno dell'Uno. Coloro che si unirono sotto il nome di Cercatori seguono un misto delle tendenze delle loro fazioni genitrici, scegliendo di viaggiare per i piani in cerca di sfide, poichè credono che ciò sia il sentiero per un nuovo livello di esistenza. Piuttosto egocentrici, e fino all'ultimo riempiti di un enorme senso di autostima, i Cercatori vedono il multiverso come il loro campo di giochi personale. Questo comportamento arrogante sfortunatamente ha portato una mancanza di popolarità verso l'abitante planare medio, anche se a dispetto del loro primo impatto sono lontani dagli spietati e distaccati maniaci dell'ego che alcuni abitanti credono che siano.
Ordine Trascendentale
L'Ordine Trascendentale potrebbe essere il nome della fazione, ma non descrive la fazione. Invece, l'"Ordine Trascendentale" è ciò che cercano, un senso di perfetta armonia ed unione. Ma non cercano di imporlo agli altri, come fanno gli Harmonium. Invece, i Cifrati tentano di ottenerlo da dentro, unificando i pensieri e le azioni in un'unico insieme illuminato. Vedi, secondo loro, c'è un'armonia universale, una pulsazione che coinvolge l'intero multiverso. E comprendendo quell'armonia, uno può sempre trovare l'azione perfetta per un determinato momento.
Predestinati
I Predestinati sono possibilmente uno dei più diffidati gruppi nel multiverso. Il loro leader è stato responsabile per la calamità della Guerra delle Fazioni, e tutti lo sanno. Anche se i membri dei Predestinati erano a conoscenza delle vere ambizioni del loro Factol a quel tempo, furono saggi a fuggire da Sigil quando lui lo fece. Ora, tentano di andare avanti nel miglior modo possibile nei piani della Grande Ruota, e trovano che ciò che è successo sia imperdonabile come ogni altro Fatalista dal sangue freddo. I Predestinati non credono nella pietà. Riconoscono che il multiverso è un luogo duro, ma dicono che ognuno è padrone del proprio destino, e non c'è nessun altro da biasimare. Tutti hanno il potenziale per diventare grandi, ma solo coloro che veramente lavorano per questo andranno da qualche parte. Il multiverso appartiene a coloro che possono ottenerlo, e se uno fallisce nel tentativo, è solo perchè non ci ha provato con abbastanza energia.
Società del Sensismo
La Società del Sensismo segue la filosofia basilare che per capire davvero qualcosa, prima devi provarla. Con questa come loro linea guida, un Sensista viaggia attraverso i piani nel tentativo di trovare nuove esperienze, nel tentativo di capire questi nuovi concetti. Anche se molti affermano che sono semplicemente edonisti, in verità c'è molto di più in questo sentiero. Un "vero" Sensista accetterà ogni esperienza tranne la morte, non importa quanto sia spiacevole, ed essi sentono che sia che ad un Sensista che piaccia un'esperienza o no ha poco a che fare con l'imparare da essa. Come risultato, mentre un membro possa collezionare costosi vini importati da un oscuro mondo primo, un altro allo stesso tempo potrebbe testare la propria resistenza nelle profondità di un Piano Elementale, ma entrambi fanno ciò nello stesso infinito inseguimento della conoscenza.
Trista Cabala
La vita non ha alcun senso. Questo è il riassunto della filosofia della Trista Cabala, e non è necessaria alcuna futura rielaborazione. Essi non credono che il nulla sia il significato, come i Custodi del Fato, ma invece che non ci sia proprio nessun significato in primo luogo. La cosa più vicina ad un significato è cosa c'è dentro se stessi, e quando niente significa tutto e tutto significa niente, il proprio io appare tetro e tutto fuorchè sano. Gli Afflitti si struggono costantemente con la propria sanità mentale mentre tentano di trovare un significato interiore, molti scelgono di cercare il significato della vita attraverso la carità, dando alle persone conforto dal pazzo e spietato multiverso.
Xaocitect
Gli Xaocitect incarnano il caos, o almeno ci provano. Sono difficili da definire, dato che spendono la maggior parte del loro tempo a lavorare per essere indefinibili. Questo è tutto ciò che li riguarda. Se vuoi sapere di più, devi considerare deliziosa la zuppa di Sopworth? Le porte di solito si aprono da una sola parte; altrimenti c'è così tanto casino. La pomata è meglio metterla direttamente sotto la pelle, ma chi vorrebbe farlo? Il tanar'ri annerito puzza terribilmente, credimi. Se solo ci fosse un modo per tenere una penna magicamente umida per tutto il tempo...userei il fattore velocità ed il danno appropriato alla presa. Non ti piace Bytopia? Non andare nell'Elysium allora! Bene posso se voglio, e farò così. Le indagini riguardo le regole dovrebbero essere accompagnate dal proprio indirizzo, stampato ed incartato per mandarle allo Studio delle Regole Tattiche, POB 756, Lago Genova, Wisconsin, 53147. Grick e drangle, bloeth la preen. Pieno e beccodente, senza l'irene.


Gergo di Sigil


Sigil è una città cosmopolita, dove creature di ogni luogo e di ogni realtà si incontrano per scambiare merce, conoscere nuove persone o cercare preziose informazioni. Questo però non evita lo sviluppo di un gergo particolare utilizzato da tutti gli abitanti di Sigil e che può risultare difficile da comprendere per chi si reca per la prima volta nella Città delle Porte. Qui di seguito troverete una guida allo slang parlato dagli abitanti della città al centro del Multiverso. Fareste meglio ad impararlo, o la vostra permanenza qui potrebbe essere addirittura inutile..

A
Albero secco: la forca.
All’occhio: all’occhio è un invito a rimanere in allerta o a indicare una persona particolarmente attenta. Vedi anche Sveglio.
Ammollati la zucca: modo di dire che invita (in maniera poco lusinghiera) a schiarirsi le idee. Vedi anche Zucca.
Ammuffito: un non-morto, soprattutto quelli il cui corpo va in putrefazione prima o comunque hanno un aspetto marcito; ciò include soprattutto zombi, revenant e lich.
Amormale: qualcuno che tende a innamorarsi di erinni, succubi o incubus.
Argomento: un’arma in generale. Vedi anche Rasoio.
Arpionato: arrestato o catturato.
Avere la chiave giusta nel piano sbagliato: avere davvero molta sfortuna.
B
Babbo: vedi Ciordo.
Barbabigia: vedi Vegliardo.
Battere la dentiera: parlare a vanvera.
Bollito: per indicare un idiota. Può essere usato come aggettivo “è una canaglia bollita”.
Brillocco: vedi Favilla.
Buco: un posto dove sia possibile riposarsi per una notte. Di solito riferito a postacci economici e/o malfamati specialmente quelli situati nel quartiere dell’Alveare a Sigil.
Budellati: vedi Perditi nei Labirinti.
Budelli: Una situazione senza uscita e si riferisce ai vicoli ciechi dei Labirinti della Signora del Dolore. Solo al plurale.
Buio: segreto.
C
Callido: intelligente, talentuoso.
Cantilena, la Cantata o Quel che si batte: notizie, informazioni, voci. “Che si batte in giro?” “Qual è la cantata?”.
Cavaliere del giro o della gogna: ladro, baro o bugiardo. E’ un insulto, a meno che non sia lo stesso soggetto a indicarsi come tale.
Centro del multiverso: in genere si intende un luogo che non esiste. Il pensiero comune è che ognuno, dalla propria prospettiva, può essere il Centro del Multiverso.
Ciacciare: chiacchierare o parlare.
Ciancie da slaad: un racconto improbabile.
Cibare il dragone: Quando viene giustiziato un prigioniero.
Ciondolare: gironzolare senza meta o spendere il proprio tempo in maniera improduttiva. “Vado a ciondolare un po’ al Bazaar”.
Ciordo: qualcuno privo di buon senso che sta cercando di mettersi nei guai, soprattutto sapendo che si sarebbe dovuto informare meglio.
Ciumatu: persona truffata.
Ciurmatore: truffatore in cerca di qualcuno da raggirare.
Cogliere: capire o trovare qualcosa.
Collegato: una persona in contatto o agevolata da numerosi amici, alleati o informatori.
Condire: corrompere con del denaro un tutore della legge o un ufficiale pubblico.
Condotto planare: sono condotti, equiparabili (o forse la stessa cosa?) ai condotti astrali, che uniscono uno strato con un ’altro di uno stesso piano, o addirittura strati di piani differenti.
Continuità degli Anelli: una legge del Multiverso secondo cui tutte le cose tendono ad essere circolari, a tornare nel punto da cui erano partite, a dimostrarsi cicliche.
Cordardo: colui che visita i piani mediante l’incantesimo proiezione astrale. E’ così chiamato per via del corone d’argento che si estende dalla proiezione al suo corpo. vedi anche Ectoplasma.
Corsa: avventura, impresa, incarico ; “Qual è la Corsa oggi, capo?”.
Cubo: un modrone rinnegato che ha preso residenza a Sigil.
Cucirsela: modo quasi educato per dire di stare zitto. Viene usato anche come avvertimento.
D
Dare la corda: punizione per un criminale. Generalmente l’impiccagione.
Dentiera: la bocca sia come identità anatomica, sia come mezzo di comunicazione.
Di prima scelta: eccezionale o migliore; “I veri pub Di prima scelta sono tutti nel quartiere delLa Signora”.
Di fuori: vedi Esterno.
E
Ecco il buio: significa che si sta per condividere e rivelare un segreto. Vedi anche Buio.
Ectoplasma: primino che visita i piani tramite l’incantesimo Proiezione Astrale. Espressione che indica disprezzo e disgusto da parte dei viaggiatori planari, dato il minimo rischio fisico che comporta questo genere di viaggio.
Egolatra: nome alternativo per gli affiliati della scomparsa fazione del Segno dell’Uno (in land indicati come i Segnati).
Esterno: un nativo del piano materiale che non ha ancora compreso come funzionano le cose nei piani o a Sigil.
F
Faccendiere: uno che preferisce vive di espedienti invece che avere l’impiego fisso.
Fare il cervo: l’atto di tradire. E’ la peggior cosa che si possa dire di un Tagliaccio.
Favilla: un diamante, ma per estensione una gemma.
Fodero: la propria casa o il posto dove si vive.
Formicaio: città o paese.
Fottuto: aggettivo utile per marcare la gravità di qualcosa. “E’ un ciordo Fottutamente idiota” significa che si sta parlando di qualcuno di sorprendentemente stupido.
Fuori città: fuori Sigil, ma nelle Terre Esterne.
Fuori contatto: vedi Fuori tiro.
Fuori porta: vedi Fuori Città.
Fuori tiro: fuori da Sigil, ma nelle Terre Esterne.
G
Gabbia (la): modo piuttosto gretto di chiamare Sigil.
Gabbio: vedi Gattabuia.
Gallinacci: i vrocks.
Gattabuia: una prigione. Da non confondersi con Sigil, appunto detta La Gabbia.
Ghignazzata: vedi Lasciargli il ghigno.
Gingillo: una tangente.
Giro: attività illegale.
Gonzo: una potenziale vittima.
Gorgo: pericolosi passaggi interplanari che collegano grandi accumuli di materia elementale su altri piani (di solito il Primario) con il corrispondente Piano Interno Elementale.
Gorilla: guardia del corpo.
Grana: sono il denaro per eccellenza. Grana è il nome comune dato alle monete d’oro, perché un antico detto dei Piani Superiori afferma che l’oro porta sempre guai.
Guerci: vedi Budelli. Solo plurale.
I
Ingrassare: vedi Condire.
L
Lasciargli il ghigno: sfuggire di stretta misura da qualcuno (tanto che quando arriva e trova il misfatto si sente ancora l’eco della nostra risata).
Libro che parla: un documento o uno scritto che è illegale a Sigil ; ed esempio il Factol Manifesto.
Liguazza o Linguazzuto: tirata monotona o qualcuno che la fa. Se usato per riferirsi ad una persona, sta a indicare qualcuno di prolisso che però non possiede reali conoscenze dell’argomento, oppure qualcuno di estremamente argomentativo.
M
Marchiare: l’atto di prender nota di qualcosa, “Delle spie stanno a guardia del portale e marchiano chiunque entri o esca”. Esser marchiato significa anche esser identificato, “Quel ciordo è stato marchiato come Gunver”.
Mastro o Maestro: una persona particolarmente saggia, abile o esperta nel suo campo. Chiamare qualcuno Mastro, è segno di profondo rispetto.
Messo nel libro dei morti: ci si indica una persona trapassata, solitamente per morte violenta o improvvisa.
Musica: un prezzo che non vorresti pagare, ma non hai scelta. Non necessariamente deve trattarsi di denaro.
N
Nell’ombra delLa Signora: di cattivo auspicio. Continuare a fare quello che si sta facendo porterà solo a sgradevoli conseguenze. “Ribcage starà sotto l’ombra della signora finché Lord Paracs non otterrà altro potere”.
P
Parcheggiare l’orecchio: Origliare, spiare o ascoltare attentamente.
Parlare con i ratti cranio: avere a che fare, o anche solo interagire, con qualcuno con cui è meglio stare alla larga.
Passapiani: individuo che viaggia tra i piani in cerca di avventura, soldi o gloria. Di solito lo si usa con tono di rispetto, in quanto si considera un viaggiatore planare capace e dotato di esperienza.
Pelata: una truffa. Si può usare anche come verbo “Non credo tentare di pelare un tanar’ri sia una buona idea”.
Perditi nei labirinti: colorita frase per mandare a quel paese qualcuno, augurandogli il peggio.
Perduto: morto. “si è perduto” significa che non tornerà senza almeno una resurrezione.
Piani superiori: è l’insieme dei Piani Esterni eticamente tendenti al bene, raggruppati schematicamente nella parte "alta" del Grande Anello, come Arborea, Arcadia, le Terre Bestiali, Bytopia, Elysium, Monte Celestia e Ysgard.
Piccionaia: vedi Gattabuia.
Polvere: vedi Talco.
Porta: un portale. Si riferisce di solito alle soglie interdimensionali che permettono di viaggiare tra i Piani.
Potenza: vedi Potere.
Potere: un essere di incredibile potenza, che attinge energia da coloro che lo adorano ed è in grado di donare incantesimi ai sacerdoti. Solitamente chiamate divinità.
Pozza di colore: i portali simili a pozze iridescenti che si trovano nel Piano Astrale e si affacciano sugli altri Piani.
Presunta gilda: riferimento ad una fazione fatto da parte di uno che non è affiliato e non crede in nessuna fazione.
Pezzo Grosso: potere. Si riferisce a un incantesimo, un’influente posizione sociale, una persona importante o qualsiasi altra cosa di cui si può teoricamente misurare la sua potenza. I Factol, ad esempio, sono dei Pezzo grosso. E’ patetico usarlo in riferimento a se stessi. Devono essere gli altri a indicarci come Pezzi grossi
Primario: il Mondo Primevo o Primario. Indica anche qualcuno da quel mondo, detto Primino.
Primino: vedi Primario.
Purgatori: i piani della cordia, ovvero tutti quelli tra i quelli Inferiori e quelli Superiori; come Mechanus, le Terre Esterne e il Limbo. Insomma tutti quelli che non sono ne meravigliosi, ne terribili.
Q
Quadre: audacia. In gergo sta a significare proprio avere le palle quadrate.
R
Rabddare: Avere qualcosa in simpatia, o fissarsi su qualcosa; “Un certo Deva Rabda l’idea di interferire con la Guerra del Sangue”.
Rasoio: una qualsiasi arma bianca, generalmente munita di lama.
Re dei coboldi (essere il): qualcuno che si crede importante ma non lo è; “Travor si crede un pezzo grosso, ma rimane solo il Re dei Coboldi”.
Recluso: nativo o residente di Sigil.
Regola del tre: una legge del Multiverso secondo cui tutte le cose sono raggruppate a tre o accadono di tre in tre.
Rivedere le guglie: un tipico saluto per dire arrivederci; “Alla prossima decade tagliaccio, ci rivedremo le guglie”.
Rosso: vedi Maestro.
S
Sacco di guano: modo poco simpatico per dare dell’idiota a qualcuno. Può essere usato anche come sostantivo.
Salma: Chiunque sia stato registrato nel libro dei morti.
Saltato: persona che ha attraversato (o è stata costretta a farlo) un portale di sola andata ed è diventato ossessionato dal trovare un modo per tornare indietro.
Sanguigno: vedi Maestro.
Sbucciacervello: modo vagamente irriverente di chiamare uno psionico. I reclusi non sempre sono in grado di discernere le differenze tra arte psionica e magia, per questo gli ammaliatori e chiunque altro utilizzi incantesimi che influenzano la mente sono indicati come Sbucciacervello.
Sbucciare: attaccare, tagliare o colpire qualcuno. Spesso è usato come minaccia, oppure indica una qualsiasi ferita o perdita inflitta ad un socio. “L’ho sbucciato bene e gli ho fregato il suo rasoio”.
Scassagrana: vedi Dentiera.
Scatolone: vedi Cubo.
Schiumato: pazzo. Solitamente si indica così un abitante di Sigil che ha perso la ragione sopraffatto dalla consapevolezza delle dimensioni impossibili dei piani
Scintare: guardare, ascoltare, imparare. “Ehy ciordo, Scinta questo!” significa “Ascolta quanto sto per dirti!” o “Osserva questa cosa!” o anche “Dagli una controllata!”. La frase “Scintare la cantata” sta per ‘informarsi su le ultime notizie’.
Sentiero: metodo o percorso per spostarsi tra i piani, che prevede l’atto "fisico" del muoversi; degli esempi sono i fiumi Stige e Oceanus, il Monte Olimpo, l’Yggdrasil o la Scalinata Infinita.
Sgherro: vedi Tagliaccio.
Significato del 23 (il): “è la risposta a tutto ciò che ha che fare con il Caos. Noi xaositect lo comprendiamo perfettamente, visto che il Caos ha a che fare con tutto” … o almeno questa è stata la spiegazione che mi ha dato uno xaositect.
Smarrito: abitante del piano materiale che arriva per la prima volta a Sigil o nelle Terre Esterne.
Solletico: l’aura magica, soprattutto quando si parla di una evocazione. “I maghi hanno riempito l’aria di solletico”.
Sorciare: vedi Parcheggiare l’orecchio.
Spaccaossa (o spaccone) ingranato: un mercenario. Può essere classificato a seconda del suo prezzo da Spaccaossa ingrana verdi a Spaccaossa ingrana mert. “Quello spaccone è ingranato? No ma è un ingrana mert, lascia perdere è fuori dalla portata della nostra scarsella”.
Spaccaossa: riferimento neutrale ad una persona, solitamente (ma non sempre) un guerriero o un teppista.
Spacciamagia: vedi Sciorinamagie.
Spaccone: vedi Spaccaossa.
Sparamagie: un incantatore
Sperduto: vedi Smarrito.
Squaccare la scassagrana: vedi Battere la dentiera.
Stella filante: bacchetta magica.
Stordito: vedi Smarrito.
Strozzato: vedi Arpionato.
Suonare la campana: vedi Zimbellare.
Suonato: vedi Schiumato.
Supplicante: I mortali che muoiono e rinascono nei Piani del proprio allineamento o della propria divinità, senza memoria della loro vita precedente; il loro scopo ultimo è riunirsi al Piano a cui appartengono.
Sveglio o Sveglione: persona sospettosa.
T
Tagliaccio: appellativo con cui si chiamano le persone per cui si nutre un certo rispetto.
Talco: qualsiasi tipo di narcotico o droga venduta nelle strade di Sigil.
Tana: vedi Fodero.
Tedio (il): essere annoiati. “Questo posto mi da il Tedio”.
Testa bacata: vedi Sacco di guano.
Toccato: vedi Schiumato.
Traffico: vedi Giro.
Tramite: potente servitore e portavoce di una divinità. Solitamente si manifesta sotto una forma mortale.
Turarsela: vedi Cucirsela.
U
Uccidi il ciumatu: trattasi di un gioco criminale che consiste nello scaraventare un primino dentro un portale dei piani inferiori. Il portale rimane attivo e i partecipanti scommettono su quanto tempo impiega la vittima a ritornare.
V
Vegliardo: saggio, studioso, che sa bene il proprio mestiere, non solo il tipico anziano saggio ma anche uno studioso o un veterano.
Borgaccio: qualunque città più piccola di Sigil, in dimensione o importanza; almeno secondo gli abitanti di Sigil.
Z
Zimbellare: imbrogliare qualcuno in tutte le sue accettazioni.
Zolla: Una persona povera o sfortunata. Si può usare con simpatia, oppure per sfottere qualcuno che si è messo nei guai da solo.
Zotico: credulone o persona spaesata ma non necessariamente un primino. Soprattutto dagli abitanti di Sigil, è usato per descrivere uno proveniente da fuori città.
Zucca: riferito alla testa di un ciordo, in modo poco lusinghiero. “Ci ha pestato la dannata zucca” vuol dire che alla fine si è reso conto di qualcosa di ovvio.