- Appendice -

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Incantesimi / Misteri lanciati al giorno
  Anima Prescelta
Stregone
ArchivistaBardoChierico***
Druido
Sciamano***
Mago**Lama Iettatrice
Paladino
Ranger
Lama del CrepuscoloOmbromante
Livello0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 60 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 91 - 2 - 3 - 40 - 1 - 2 - 3 - 4 - 51 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9
15 - 33 - 223 - 13 - 1-3 - 21
26 - 44 - 33 - 04 - 24 - 2-4 - 31
36 - 54 - 3 - 23 - 14 - 2 - 14 - 2 - 1-5 - 41 - 1
46 - 6 - 34 - 4 - 33 - 2 - 05 - 3 - 24 - 3 - 206 - 51 - 1
56 - 6 - 44 - 4 - 3 - 23 - 3 - 15 - 3 - 2 - 14 - 3 - 2 - 106 - 5 - 21 - 1 - 1
66 - 6 - 5 - 34 - 4 - 4 - 33 - 3 - 25 - 3 - 3 - 24 - 3 - 3 - 2*16 - 6 - 31 - 1 - 1
76 - 6 - 6 - 44 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 2 - 06 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 3 - 2*- 116 - 6 - 52 - 2 - 2 - 1
86 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 16 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 3 - 3*- 21 - 06 - 7 - 62 - 2 - 2 - 1
96 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 3 - 26 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 3*- 2 - 11 - 06 - 7 - 6 - 22 - 2 - 2 - 1 - 1
106 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 2 - 06 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 3*- 3 - 21 - 16 - 8 - 7 - 32 - 2 - 2 - 1 - 1
116 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 3 - 3 - 16 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 3 - 2 - 11 - 1 - 06 - 8 - 7 - 52 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
126 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 26 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 3 - 3 - 21 - 1 - 16 - 8 - 8 - 6 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
136 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 3 - 3 - 2 - 06 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 4 - 3 - 2 - 11 - 1 - 16 - 9 - 8 - 6 - 23 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1
146 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 34 - 3 - 3 - 3 - 3 - 16 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 4 - 3 - 3 - 22 - 1 - 1 - 06 - 9 - 8 - 7 - 33 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1
156 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 24 - 4 - 3 - 3 - 3 - 26 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 4 - 3 - 3 - 2 - 12 - 1 - 1 - 16 - 9 - 8 - 7 - 53 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1
166 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 3 - 3 - 2 - 06 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 3 - 3 - 22 - 2 - 1 - 16 - 9 - 9 - 8 - 63 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1
176 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 24 - 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 16 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 3 - 2 - 12 - 2 - 2 - 16 - 10- 9 - 8 - 6 - 23 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
186 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3 - 26 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 23 - 2 - 2 - 16 - 10- 9 - 8 - 7 - 33 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
196 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 44 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 36 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 34 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 4 - 3 - 33 - 3 - 3 - 26 - 10- 10- 9 - 7 - 53 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
206 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 64 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 54 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 46 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 4 - 44 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 43 - 3 - 3 - 36 - 10- 10- 10- 8 - 63 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
* Un Mago non specialista di almeno 6°lv lancia un incantesimo in meno di 3°lv (rinuncia allo slot per Magia Senza Ostacoli);
** Un Mago specialista lancia 2 incantesimi in più di ogni livello, ma almeno tre incantesimi per ogni livello devono appartenere alla sua scuola di specializzazione, e nessuno può essere delle sue scuole proibite
*** Un Chierico non può lanciare incantesimi con descrittore di allineamento opposto al suo. Un Chierico/Sciamano degli Spiriti ha uno slot extra per livello (eccetto il livello 0) da usare con un incantesimo di dominio



Incantesimi / Invocazioni / Vocalizzi conosciuti
Livello massimo Vocalizzi / Vestigi
  Anima Prescelta Bardo Lama
Iettatrice
Sciamano
degli Spiriti
Stregone Adepto del
Fuoco del
Drago
Warlock Cultore del Veronome Vincolatore
Livello 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 1 - 2 - 3 - 4 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - - ME - SC - MP -
1 4 - 34-3 - 14 - 2111/1° - -/- - -/-1
25 - 35 - 2-3 - 25 - 2122/1° - -/- - -/-1
35 - 46 - 3-3 - 2 - 15 - 3223/2° - -/- - -/-2
46 - 4 - 36 - 3 - 223 - 3 - 16 - 3 - 1234/2° - 1/1° - -/-2
56 - 5 - 36 - 4 - 323 - 3 - 1 - 16 - 4 - 2*235/2° - 1/1° - -/-3
67 - 5 - 4 - 36 - 4 - 333 - 3 - 2 - 17 - 4 - 2*- 1346/3° - 1/1° - -/-3
77 - 6 - 4 - 36 - 4 - 4 - 233 - 3 - 2 - 1 - 17 - 5 - 3*- 2347/3° - 2/2° - -/-4
88 - 6 - 5 - 4 - 2*6 - 4 - 4 - 34 - 23 - 3 - 2 - 2 - 18 - 5 - 3*- 2 - 1458/3° - 2/2° - 1/1°4
98 - 6 - 5 - 4 - 2*6 - 4 - 4 - 34 - 23 - 3 - 3 - 2 - 1 - 18 - 5 - 4*- 3 - 2*459/3° - 2/2° - 1/1°4
109 - 6 - 6 - 5 - 3* - 36 - 4 - 4 - 4 - 24 - 33 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 4*- 3 - 2*- 14610/4° - 2/2° - 1/1°5
119 - 6 - 6 - 5 - 3* - 36 - 4 - 4 - 4 - 34 - 3 - 23 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 3*- 25711/4° - 3/3° - 1/1°5
129 - 6 - 6 - 6 - 4* - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 34 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 3*- 2 - 15712/4° - 3/3° - 2/2°6
139 - 6 - 6 - 6 - 4* - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 4 - 24 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 3 - 2*6813/4° - 3/3° - 2/2°6
149 - 6 - 6 - 6 - 5* - 5 - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 23 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 3 - 2*- 16814/5° - 3/3° - 2/2°6
159 - 6 - 6 - 6 - 5* - 5 - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 26915/4° - 4/4° - 2/2°7
169 - 6 - 6 - 6 - 5* - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 4 - 4 - 4 - 4 - 24 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 2 - 171016/5° - 4/4° - 3/3°7
179 - 6 - 6 - 6 - 5* - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 5 - 4 - 4 - 4 - 35 - 4 - 4 - 43 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 271017/5° - 4/4° - 3/3°8
189 - 6 - 6 - 6 - 5* - 6 - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 35 - 5 - 4 - 43 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 2 - 181118/6° - 4/4° - 3/3°8
199 - 6 - 6 - 6 - 5* - 6 - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 45 - 5 - 5 - 43 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 29 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 3 - 281119/6° - 5/5° - 3/3°8
209 - 6 - 6 - 6 - 5* - 6 - 6 - 6 - 5 - 46 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 45 - 5 - 5 - 53 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 29 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 3 - 381220/6° - 5/5° - 4/4°8
*Uno Stregone di 5°lv conosce un incantesimo in meno di 2°lv (rinuncia all'incantesimo per Energia con Carica di Forza
*Uno Stregone di 9°lv conosce un incantesimo in meno di 4°lv (rinuncia all'incantesimo per Incantesimi Inarrestabili Extraplanari)
*Uno Stregone di 13°lv conosce un incantesimo in meno di 6°lv (rinuncia all'incantesimo per Evocazione Planare Spontanea).
**Un'Anima Prescelta di 8°lv conosce un incantesimo in meno di 4°lv (rinuncia all'incantesimo per Determinazione), la modifica è già segnata.



Incantesimi Bonus lanciati al giorno
in base al punteggio della caratteristica chiave
Livello Incantesimo
Punteggio Caratteristica123456789
12-131--------
14-1511-------
16-17111------
18-191111-----
20-2121111----
22-23221111---
24-252221111--
26-2722221111-
28-29322221111
30-31332222111
32-33333222211
34-35333322221
..............................


Manovre PreparateManovre ConosciutePosizioni Conosciute
  Crociato Lama Combattente Sapiente della SpadaCrociatoLama Combattente Sapiente della Spada Crociato Lama Combattente Sapiente della Spada
Livello---------
1534536111
2534547112
3535658212
4545659222
55467610223
65467611223
75468712223
85478713223
95479814323
106589815333
1165810916334
1265810917334
13659111018334
14659111019334
156610121120434
166610121121444
176610131222445
186611131223445
196611141324445
207712141325446


Famigli e Bastoni
in base al livello del padrone
Per evocare un Famiglio, occorre avere il talento Ottenere Famiglio, ed effettuare un rituale (che richiede 1 giorno di creazione e 100 mo).

-Si può avere solo un famiglio, se viene congedato o ucciso, il padrone perde 200 PE /lv di classe da incantatore arcano (Tempra CD 15 1/2).
-Un famiglio ucciso può essere resuscitato o rianimato senza perdere 1lv
-Un famiglio ucciso o allontanato, non può essere sostituito con un altro per 1 anno e 1 giorno
-Se Animale, un famiglio diventa una Bestia Magica
-Il famiglio si considera avere DV pari al padrone per quanto riguarda effetti legati al numero dei DV (se superiori)
            [un famiglio draconico considera i suoi DV]
-Ha metà punti ferita del padrone (se superiori)
-Utilizza l'attacco base del padrone (se superiore)
-Utilizza i TS base del padrone (se superiori)
            [un famiglio draconico utilizza i suoi TS base]
-Possiede punti abilità pari al padrone (se superiori)
            [un famiglio draconico utilizza i suoi punti abilità]

-Sono possibili altri famigli rispetto a quelli elencati sul manuale del giocatore, basta farne richiesta nell'apposito forum indicandone il manuale di provenienza.
-Per calcolare le capacità di un famiglio si sommano tutti i livelli di classi che aumentano il livello da incantatore arcano.

Famiglio - Famiglio Celestiale - Famiglio Migliorato - Famiglio Ombra - Famiglio Ricucito
Livello del PadroneMod Armatura NaturaleIntCapacità Speciale del Famiglio
I - II+16Allerta: quando il famiglio è entro 1,5m dal padrone questi acquisisce il talento Allerta
Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con il famiglio se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se il famiglio si allontana oltre 1,5m, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo .Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sul famiglio
Eludere Migliorato: se il famiglio è soggetto a un attacco che permette un TS su Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno se supera il TS, e subisce danno dimezzato se lo fallisce
Legame Empatico: il padrone ha un legame empatico con lil famiglio fino ad una distanza di 1,5Km
III - IV+2 7Trasmettere Incantesimi a Contatto: se sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il famiglio come colui che crea il contatto
V - VI+38Parlare con il Padrone: possono comunicare verbalmente come se utilizzassero un linguaggio comune, ma le altre creature, o animali, non sono in grado di comprendere la conversazione.
VII - VIII+49Parlare con Animali della sua Specie: il famiglio può comunicare con animali della sua spece generica
IX - X+510
XI - XII+6 11Resistenza agli Incantesimi: pari al livello del padrone +5
XIII - XIV+7 12Scrutare sul Famiglio: 1/g il padrone può scrutare attraverso il famiglio, come se lanciasse l'incantesimo omonimo
XV - XVI+8 13
XVII - XVIII+9 14
XIX - XX+10 15


Famiglio Draconico
Livello del PadroneMod Armatura NaturaleCapacità Speciale del Famiglio
VII - VIII+1Allerta: quando il famiglio è entro 1,5m dal padrone questi acquisisce il talento Allerta
Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con il famiglio se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se il famiglio si allontana oltre 1,5m, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo .Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sul famiglio
Eludere Migliorato: se il famiglio è soggetto a un attacco che permette un TS su Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno se supera il TS, e subisce danno dimezzato se lo fallisce
Legame Empatico: il padrone ha un legame empatico con lil famiglio fino ad una distanza di 1,5Km
IX - XII+2Trasmettere Incantesimi a Contatto: se sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il famiglio come colui che crea il contatto
XIII - XVI+3Resistenza agli Incantesimi: pari al livello del padrone +5
XVII - XX+4Scrutare sul Famiglio: 1/g il padrone può scrutare attraverso il famiglio, come se lanciasse l'incantesimo omonimo

In alternativa al famiglio è possibile infondere un bastone non magico con la propria energia personale con un rituale (che richiede 1 giorno di creazione e una gemma da 500mo montata sull'estremità superiore del bastone).

-Si può avere solo un bastone infuso, se viene distrutto, il padrone perde 500px /lv di classe da incantatore arcano (Tempra CD 15 1/2).
-Un bastone distrutto onon può essere sostituito con un altro per 1 anno e 1 giorno
-Un bastone può essere successivamente incantato con Creare Bastoni, ma i costi della creazione sono del 20% in più a causa della difficoltà di combinare due tipi di magia.

Bastone Infuso
Livello del PadroneDurezzaPunti FeritaCapacità Speciale del Bastone
I - II5153/g Luce solo sul bastone. Può essere dispersa come azione gratuita
1/g lancia un incantesimo di lv 0, scelto quando il bastone è infuso
Trasmettere incantesimi a Contatto come un attacco da contatto o come un normale attacco, in tal caso infligge anche i danni di un bastone ferrato
III - IV515Quando impugnato dal padrone è considerato come un bastone ferrato +1/+1
V - VI515Vista Remota: il Padrone può usare Chiaroveggenza sul bastone come se vedesse dalla sua punta, con durata Concentrazione. Quando quest'effetto è utilizzato, la punta del bastone brilla come una candela
VII - VIII1020
IX - X1020Trasferimento Vitale: il Padrone può rinunciare alla sua guarigione naturale per far si che il bastone si curi invece (del livello del personaggio del padrone) per una notte. Un tiro di Guarigione non incrementa questa quantità
XI - XII10 20Quando impugnato dal Padrone è considerato come un bastone ferrato +2/+2
XIII - XIV15 25Localizzazione Perfetta: spendendo un'azione di round completa il padrone conosce la distanza e la direzione del bastone
XV - XVI15 25Arma Possente: quando impugnata dal Padrone entrambe le estremità del bastone guadagnano una delle seguenti (scelte al raggiungimento del 15° livello): Flagello, Difensiva, Fiammeggiante, Congelante, Pietosa, Folgorante, Tonante
XVII - XVIII15 25Ritornante: il Padrone può evocare il suo bastone nella sua mano come azione standard. Questo è un effetto di teletrasporto
XIX - XX20 30Quando impugnato dal Padrone è considerato un bastone ferrato +3/+3



Cavalcatura Speciale
in base al livello del paladino
Livello del PaladinoDV BonusMod. Armatura NaturaleMod ForzaIntCapacità Speciale della Cavalcatura
V - VII+2+4+16Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con la cavalcatura speciale se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se la cavalcatura speciale si allontana oltre 1,5m, ma avrà nuovamente effetto quando questa ritorna. Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sulla cavalcatura speciale
Condividere Tiri Salvezza: utilizza i propri TS base o quelli del paladino se migliori
Eludere Migliorato: se la cavalcatura è soggetta a un attacco che permette un TS su Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno se supera il TS, e subisce danno dimezzato se lo fallisce
Legame Empatico: il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino ad una distanza di 1,5Km
VIII - X+4+6+27Velocità Migliorata: +3m
XI - XIV+6+8+38Comando su Creature della sua Specie: 1/g ogni due livelli da paladino, la cavalcatura può utilizzare una capacità come l'incantesimo comando su creature della stessa specie generica con meno DV. La cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione CD 21 e è cavalcata. La CD sulla Volontà è 10 + ½ lv paladino + Carisma del paladino
XV - XX+8+10+49 Resistenza agli Incantesimi: pari al livello del paladino +5
-Sono possibili altre cavalcature speciali rispetto a quelle elenecate sul manuale del giocatore, basta farne richiesta nell'apposito forum indicandone il manuale di provenienza.
-In caso di cavalcature speciali non standard, il livello effettivo del paladino va diminuito del livello minimo di acquisizione della creatura -5. Per esempio, se una cavalcatura speciale richiede minimo il 7°lv, per le sue capacità il padrone sarà considerato avere 2lv in meno.



Compagno Elementale
in base al livello del ranger
Livello del RangerDV BonusMod. Armatura NaturaleMod Forza e DestrezzaCapacità Speciale del Compagno Elementale
IV - V000Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con il compagno elementale se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se il compagno elementale si allontana oltre 1,5m, ma avrà nuovamente effetto quando questi ritorna. Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sul compagno elementale. Per i suoi incantesimi il ranger può considerare la creatura come se fosse un animale invece che un elementale
VI - X+2+2+1Eludere: se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
XII - XVI+4+4+2Devozione: il compagno elementale guadagna un bonus di morale di +4 ai TS sulla Volontà contro ammaliamento
XVIII - XX+6+6+3Multiattacco: il compagno elementale guadagna il talento omonimo o il talento Multiattacco migliorato se già possiede Multiattacco
Creatura di AcquaDiventa un Elementale (acqua)
Ottiene una velocità di Nuotare di 27m
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
+1 ai TxC e danni se lei e l'avversario sono in contatto con l'acqua
-1 ai TxC e danni se lei o l'avversario sono a terra
Spegne automaticamente i fuochi non magici toccati, e quelli magici come un Dissolvi Magie (LI pari ai DV)
Creatura d'AriaDiventa un Elementale (aria)
Ottiene una velocità di Volare di 30m (perfetta)
+6 Destrezza
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
Le creature aeree hanno -1 al TxC e danni contro il compagno elementale.
Creatura di FuocoDiventa un Elementale (fuoco)
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
Infligge 1d4 danni da fuoco in più con gli attacchi naturali (1d6 se ha 8+ DV) e le creature colpite o che lo attaccano con armi naturali o senza portata possono prendere fuoco per 1d4 round (Riflessi CD 7+DV nega).
Creatura di TerraDiventa un Elementale (terra)
Ottiene una velocità di Scavare di 6m (o pari alla propria velocità base se inferiore)
+2 Forza, -2 Destrezza, +3 Armatura Naturale
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
+1 TxC e danni se lui e il bersaglio toccano il terreno
-1 TxC e danni se l'avversario è in aria o acqua
Percezione Tellurica 18m
-Se il livello da druido equivalente del ranger dovesse essere incremento per qualsiasi ragione, il bonus dev'essere considerato doppio per la seguente tabella
-Sono possibili altre compagni elementali rispetto ai compagni animali elencati sul manuale del giocatore, basta farne richiesta nell'apposito forum indicandone il manuale di provenienza.
-In caso di compagni animali non standard, il livello effettivo del padrone è inferiore del numero minimo richiesto per ottenere il compagno -1, e i livelli minimi richiesti sono da considerarsi raddoppiati. Per esempio, se un compagno animale richiede minimo il 7°lv, per le sue capacità il padrone sarà considerato avere 13lv in meno.