- CLASSI -




Incantatrice


Questo è un elenco di tutte le classi selezionabili alla creazione del personaggio, con una breve descrizione e le loro caratteristiche. E' consigliato prendere visione delle classi anche per chi è in possesso del relativo manuale, poichè alcune classi hanno capacità alternative prese da vari manuali per renderle più idonee all'ambientazione, così come per bilanciarle meglio.



Note:
L'attacco base 1/1 = +1 ad ogni livello, partendo da +1
L'attacco base 3/4 = +3 ogni quattro livelli, partendo da +0 (+3 al 4°, +6 all'8° etc)
L'attacco base 1/2 = +1 ogni due livelli, partendo da +0
I tiri salvezza indicati sono quelli 'forti', ovvero +1 ogni due livelli partendo da +2, quelli non menzionati sono quelli 'deboli', ovvero +1 ogni tre livelli partendo da +0
Il numero prima dell'elenco delle abilità, fra [ ], è il numero di punti abilità ottenuti per livello
Quando non diversamente specificato, nelle capacità di classe, quando si parla di una caratteristica si intende sempre il modificatore di tale caratteristica
TxC = Tiro/i per Colpire
TS = Tiro/i Salvezza
CD = Classe Difficoltà
GS = Grado Sfida
ADO = Attacco di Opportunità
r = round/s
Extraplanare = Sono considerate creature Extraplanari le creature con tipo Esterno, Elementale o sottotipo Planare, indipendentemente dal piano su cui ci si trova
Classi Varianti = Alcune classi hanno delle varianti, come ad esempio i maghi specialisti, i paladini dell'onore e tirannia etc. Queste classi sono esclusive, non si può ad esempio prendere livelli da Evocatore e da Invocatore



CLASSI BASE


- Adepto del Fuoco del Drago -


Che siano spavaldi campioni che difendono il debole, o saccheggiatori senza pietà in cerca di potere e ricchezza, gli adepti del fuoco del drago sono figure imponenti che comandano la magia del popolo dei draghi. In grado di utilizzare il feroce soffio dei draghi, e di potenziarsi con capacità magiche, gli adepti del fuoco del drago hanno accesso a poteri normalmente fuori portata per gli umanoidi.
Gli adepti del fuoco del drago non hanno magia arcana o divina, nè sono maestri di prodezze marziali. Invece, traggono energia direttamente dal legame con la natura dell'esistenza draconica, infondendo la loro anima con la magia grezza dei draghi. La più ovvia incarnazione di questo legame è l'arma a soffio, ma man mano che guadagnano esperienza, gli adepti del fuoco del drago imparano potenti invocazioni che permettono loro di avere accesso a differenti capacità draconiche. Astuti, coraggiosi e desiderosi di apprendere, gli adepti del fuoco del drago possono essere sia leader di bande o saggi eremiti con la stessa facilità
[Dragon Magic]


Caratteristiche:
La Costituzione è critica per un adepto del fuoco del drago, perchè lo rende più robusto e influisce quanto i suoi nemici possono resistere al suo soffio. Il Carisma è la sua seconda caratteristica più importante perchè la forza delle sue invocazioni dipendono da lei. La Destrezza è anche utile perchè l'adepto del fuoco del drago difetta di armature pesanti, e il limitato raggio dell'arma a soffio lo forza a muovere più vicino che un tipico incantatore.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
1/2
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (alchimia), Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici. Le invocazioni draconiche sono soggette al fallimento per gli incantesimi arcani.
Invocazioni: (lista dal manuale degli incantesimi: AdeptoFuoco)
Utilizza a volontà capacità magiche, la CD è 10 + lv equivalente + Carisma. Quando impara una nuova invocazione draconica può sceglierne una di qualsiasi tipo che possa lanciare, inoltre può sostituire un'invocazione che già conosce con un'altra di pari livello o inferiore
Lista Invocazioni     Numero Invocazioni Conosciute     Info sulle Invocazioni
Capacità di Classe:
1Arma a Soffio 1d8 (Sop): guadagni un'arma a soffio (sovrannaturale) utilizzabile a volontà come azione standard. Ogni volta che la usi è possibile scegliere se fare un cono di 4,5m o una linea di 9m. L'arma a soffio causa 1d8 danni da fuoco, e un TS su Riflessi (CD 10 + 1/2lv di adepto del fuoco del drago + Cos) dimezza il danno. Tu sei immune agli effetti della tua stessa arma a soffio.
Invocazione (minima)
Toccato dai Draghi: ottieni come talento bonus Toccato dai Draghi, anche se non soddisfi i prerequisiti
2Effetto di Soffio: ottieni un effetto di soffio selezionato dall'elenco sottostante. Gli effetti possono alterare il tipo di danni, l'area, o applicare una condizione ai bersagli al posto dei danni. Ogni volta utilizzi l'arma a soffio puoi decidere se applicare un singolo effetto di soffio. Non è possibile applicare più di un effetto a soffio a meno che sia esplicitamente specificato. Inoltre non si può applicare lo stesso effetto di soffio per due round consecutivi (a parte il normale soffio infuocato)
3Arma a Soffio 2d8
Pelle di Drago +2 (Str): l'adepto ottiene CA Naturale 2. Se è già presente una CA naturale si usa la migliore.
Scaglie di Drago +7 (Str): ottieni la capacità straordinaria di far screscere scaglie di drago che proteggono come un'armatura. Far crescere le scaglie è un processo che dura 8h, ma può essere fatto nel sonno, e le scaglie possono essere fatte regredire con 10 minuti di concentrazione. Le scaglie conferiscono un bonus di Armatura alla CA, e non è possibile indossare alcuna armatura se sono presenti le scaglie, nè sono considerate un'armatura per gli effetti di incantesimi o incantamenti. Le scaglie sono considerate un'armatura media in cui l'adepto è competente per quanto riguarda il movimento ed il poter utilizzare capacità di classe o simili, hanno un bonus di destrezza massima di +2, ed una penalità alla prova di -4, un fallimento per gli incantesimi arcani del 25%, l'adepto vi può dormire senza penalità e le sue invocazioni draconiche non sono influenzate dal fallimento per gli incantesimi arcani (ma incantesimi o invocazioni di altre classi si). (se si vogliono utilizzare le scaglie, occorre attivare l’Effetto adeguato, capacità-Scaglie di drago)
4Popolo del Drago: ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Diplomazia per influenzare l'atteggiamento dei draghi o delle creature con sottotipo Sanguedidrago.
Aura Draconica +1 (Sop): ottiene un'aura Draconica come per il talento omonimo (a differenza del talento, la forza delle auree draconiche avanza con il livello di classe invece che con il livello di personaggio)
5Effetto del Soffio
Arma a Soffio 3d8
Scaglie di Drago (resistenza 5): le scaglie conferiscono una resistenza 5 all'acido, elettricità, freddo, fuoco
6Invocazione (inferiore)
Scaglie di Drago +8
Pelle di Drago(RD 2/magia): ottieni Riduzione del Danno 2/magia
7Arma a Soffio 4d8
Aura Draconica +2
8Risolutezza Draconica (Str): ottiene l'immunità agli effetti di sonno e paralisi e alla presenza spaventosa dei draghi
Aura Draconica (nuova aura)
Pelle di Drago +3
9Arma a Soffio 5d8
Scaglie di Drago +9
10Incremento dell'Arma a Soffio il cono diventa lungo 9m, la linea 18m
Effetto di Soffio
Scaglie di Drago (resistenza 10)
11Arma a Soffio 6d8
Invocazione (maggiore)
12Effetto di Soffio
Aura Draconica (nuova aura)
Scaglie di Drago +10
13Comunione con lo Spirito del Drago: come capacità magica 1/settimana può lanciare l'incantesimo Comunione con un livello di lanciatore pari ad 1/3 del livello di classe
Pelle di Drago +4
14Arma a Soffio 7d8
Aura Draconica +3
15Effetto di Soffio
Scaglie di Drago +11 (resistenza 15)
16Pelle di Drago (RD 5/magia)
Invocazione (oscura)
Aura Draconica (nuova aura)
17Arma a Soffio 8d8
18Scaglie di Drago +12
Pelle di Drago +5
19Drago Alleato Superiore: 1/settimana come capacità magica può utilizzare l'omonimo incantesimo con un livello di incantatore pari ad 1/3 del lv di classe +1 (la componente in PX non si paga, ma occorre comunque ricompensare il drago)
20Arma a Soffio 9d8
Effetto di Soffio
Scaglie di Drago (resistenza 20)
Aura Draconica +4 (nuova aura)
Effetti di Soffio
Questi sono gli effetti di soffio che un'Adepto del Fuoco del Drago può scegliere, così come il livello minimo di questa classe che deve avere per poter scegliere tale effetto. Le CD dei TS sono pari a quelle per dimezzare i danni

2°lv Soffio Gelido: l'arma a soffio diventa un cono che infligge danni da freddo
2°lv Soffio Elettrico: l'arma a soffio diventa una linea che infligge danni da elettricità
2°lv Soffio Nauseante: l'arma a soffio diventa un cono che rende infermi per 2 round. Un TS sulla Tempra dimezza la durata
5°lv Soffio Acido: l'arma a soffio infligge danni da acido (il soffio può essere sia una linea che un cono)
5°lv Soffio Modellato: puoi scegliere di lasciare che fino a 4 caselle nell'area del soffio siano inaffette dallo stesso. E' possibile accorpare a questo effetto di soffio un altro effetto
5°lv Soffio Rallentante: l'arma a soffio diventa un cono che rallenta le creature per 2 round come l'incantesimo lentezza. Un TS sulla Tempra dimezza la durata. Multipli utilizzi di questo soffio sulla stessa creatura non sono cumulativi
5°lv Soffio Indebolente: l'arma a soffio diventa un cono che impone una penalità di -6 alla Forza per 4 round. Un TS sulla Tempra dimezza la durata
10°lv Soffio Tonante: l'arma a soffio diventa un cono che infligge danni sonori
10°lv Soffio Addormentante: l'arma a soffio diventa un cono che addormenta le creature per 1 round. Un TS sulla Volontà rende invece le creature esauste. Le creature con più DV che i livelli dell'Adepto del Fuoco del Drago non sono influenzate
10°lv Soffio Nebuloso: l'arma a soffio diventa un'emanazione di raggio 6m centrata su di te. E' possibile applicare un altro affetto da soffio di cono a quest'effetto
10°lv Soffio Persistente: l'arma a soffio infligge danni normalmente, e inoltre infligge anche metà di tali danni il round successivo. Le creature che non hanno subito danni il primo round non subiscono nemmeno danni il secondo. E' possibile applicare un altro effetto di soffio che causa danni a questo effetto
15°lv Soffio Paralizzante: l'arma a soffio diventa un cono che paralizza per 1 round. Un TS sulla Tempra nega l'effetto
15°lv Soffio di Forza: l'arma a soffio diventa una linea che non causa danni da energia ma che è un effetto di forza che quindi colpisce normalmente le creature incorporee
15°lv Soffio Discorporante di Bahamut: Occorre avere un allineamento Non-Malvagio per poter imparare questo effetto di soffio. L'arma a soffio diventa una linea che infligge danni di pura energia pari al doppio dei normali danni che infligge l'arma a soffio. Le creature ridotte a 0 o meno pf vengono disintegrate, un TS sulla Tempra dimezza il danno. Questo soffio non ha effetto sugli oggetti, nemmeno quelli fatti di forza. Inoltre, quando utilizzi il Soffio Discorporante di Bahamut subisci danni non riducibili pari al tuo livello di classe, le creature Non-Buone subiscono invece danni pari a 4x il livello di classe
15°lv Soffio Cinquefacce di Tiamat: Occorre avere un allineamento Non-Buono per poter imparare questo effetto di soffio. Come azione di round completo puoi creare cinque soffi simultaneamente: un cono di acido, un cono di freddo, un cono di fuoco, una linea di acido e una linea di elettricità. Ogni soffio causa danni alla tua normale arma a soffio e permette un TS su Riflessi per dimezzare. Quando utilizzi quest'arma a soffio subisci un numero di danni non riducibili pari al doppio del tuo livello di classe, mentre le creature Non-Malvage subiscono invece danni pari a 4x il livello di classe. Inoltre non puoi utilizzare nessun'arma a soffio il round seguente a quello in cui utilizzi questo soffio





- Anima Prescelta -


L'anima prescelta segue il sentiero del chierico ma è in grado di incanalare il potere divino con sorprendente facilità. E' in grado di compiere le stesse imprese di altri incantatori divini ma essenzialmente senza studio: gli viene naturale. Gli studiosi si chiedono se le anime prescelte abbiano tracce di sangue esterno proveniente da unioni, sacre o blasfeme, avvenute secoli fa e vecchie di generazioni. Altri suggeriscono che la capacità venga risvegliata da un addestramento divino del tipo appropriato, o che le anime prescelte vengano semplicemente impregnate dei loro doni dalle divinità quando iniziano il loro addestramento da anime prescelte. In ogni caso, le anime prescelte lanciano i loro incantesimi naturalmente, tanto tramite la forza della personalità quanto lo studio. Sebbene questo fornisca loro capacità divine straordinarie che nessuna persona normale potrebbe mai eguagliare, esse considerano il loro dono come una chiamata all'azione, e quindi in qualche modo potrebbero rimanere indietro rispetto ai loro colleghi più studiosi.
Con la propria anima nelle mani della divinità che l'ha scelto, questo sacro guerriero può incanalare la fede nei propri attacchi, utilizzare le proprie credenze come scudo, e rinforzare il proprio morale, e la propria determinazione per restare saldo contro tutti gli avversari.
[Perfetto Sacerdote]


Caratteristiche:
Il Carisma determina quanti incantesimi l'anima prescelta possa lanciare ogni giorno. La Saggezza determina quanto sia difficile resistere agli incantesimi dell'anima prescelta. Oltre a utilizzare il Carisma e la Saggezza per il lancio di incantesimi, un'anima prescelta beneficia di alti punteggi di Destrezza, Forza e Costituzione.
Allineamento:
Dev'essere al massimo a "un passo" da quello della sua divinità. Un'anima prescelta non può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia anch'essa neutrale. Aura: un'anima prescelta è dotata di un'aura corrispondente all'allineamento della propria divinità.
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi, Tempra, Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, forgiare armi e armature), Concentrazione, Conoscenze (arcane, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere, armature medie, scudi. Competente nell'arma preferita della propria divinità
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Chierico)
Lancia incantesimi divini senza preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Saggezza. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari un'anima prescelta può cambiare un incantesimo che conosce con un altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimo che può lanciare.
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Conosciuti     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:
1Arma Focalizzata: ottiene il talento bonus con l'arma preferita della sua divinità (anche se non soddisfa i prerequisiti)
3Scacciare/Intimorire Esterni: l'anima prescelta deve scegliere una componente di allineamento non Neutrale del suo dio e non opposta al proprio allineamento. Un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Carisma (minimo 1) l'anima prescelta può Intimorire Esterni con sottotipo pari a quella componente di allineamento o Scacciare Esterni con componente opposta come un chierico di 2 livelli inferiore scaccia/intimorisce i non morti. Questa capacità conta come lo scacciare i non morti se la componente di allineamento scelta è il Bene o il dio o l'anima prescelta sono buoni, o intimorire i non morti se la componente di allineamento scelta è il Male o il dio o l'anima prescelta sono malvagi. Le anime prescelte neutrali di divinità neutrali che scelgono una componente di allineamento Legge/Caos devono decidere come considerare questa capacità quando effettuano questa scelta
5Resistenza all'energia (1° tipo) (Str): Guadagna resistenza all'energia 10 ad un tipo
8Determinazione (Str): come azione immediata può ridurre il proprio bonus di attacco base di 1/2 per ottenere un pari bonus ai TS contro gli incantesimi o capacità magiche degli esterni. L'effetto dura fino alla fine del suo prossimo turno
10Resistenza all'energia (2° tipo)
12Armatura degli Dei (Sop): come azione immediata può abbassare il proprio TS base di Volontà per guadagnare un bonus sacro alla CA pari a 1/2 di quel valore. L'effetto dura fino all'inizio del suo prossimo turno
15Resistenza all'energia (3° tipo)
17Ali (Str): Sviluppa delle ali (piumate se buono, di pipistrello se malvagio, a scelta se neutrale) e guadagna una velocità di volare di 18m (buona)
20Riduzione del danno: Guadagna riduzione al danno 10/(argento se legale, ferro freddo se caotico, a scelta se neutre)





- Archivista -


Un archivista è un detentore di magie divine, somigliante al chierico soltanto nel tipo e nella natura della magia ai suoi ordini. Anzi, l'archivista ha più cose in comune con il mago che non con i normali servitori delle divinità, dati i metodi da studioso con cui raccoglie e gestisce i suoi incantesimi. Gli archivisti vanno in cerca di fonti esoteriche di conoscenze divine ovunque esse possano trovarsi, recuperando tali segreti per sè stessi e per gli studiosi loro colleghi. L'archivista è una professione più accademica rispetto al chierico o al paladino, ma più resistente e più mondana rispetto al tipico mago solitario. Data la natura avventurosa e spesso pericolosa del loro lavoro, gli archivisti sviluppano varie tecniche per proteggere sè stessi e i loro alleati dall'empia corruzione che circonda e accompagna così tanto spesso le conoscenze perdute di cui vanno in cerca. Gli archivisti si rivelano in questo modo degli straordinari personaggi di supporto, pronti a rafforzare i poteri di coloro che li aiutano nelle loro ricerche accademiche.
[Eroi dell'Orrore]


Caratteristiche:
La caratteristica più importante di un'archivista è un'acuta Intelligenza. Tale intelletto deve anche essere temprato da un valore alto di Saggezza, a causa della linea sottile su cui l'archivista corre cercando di studiare il male senza lasciarsene corrompere. Un punteggio alto di Costituzione è ben accetto in quanto consente all'archivista di resistere meglio ai rigori delle sue missioni.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
1/2
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (alchimia, preparare veleni), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Diplomazia, Guarire, Sapienza Magica
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere, armature medie.
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Archivista)
Lancia incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Intelligenza. Caratteristica per gli incantesimi bonus: Saggezza.
Libro di Preghiere: Può solo preparare gli incantesimi presenti sul proprio libro, tranne Lettura del Magico. Il libro contiene tutti gli incantesimi da chierico di livello 0, più tre + mod int incantesimi da chierico di livello 1. Ad ogni nuovo livello di classe ne può aggiungere al proprio libro altri due da chierico fra gli incantesimi del livello che può lanciare. In qualsiasi momento può aggiungere altri incantesimi divini da pergamene o altri libri di preghiere così come i maghi, anche non clericali e di dominio.
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:
1Scrivere Pergamene
Conoscenze oscure (tattiche) 3/g (Str): con un'azione di movimento può effettuare una prova di conoscenze (arcane - bestie magiche, dungeon - aberrazioni, religioni - non morti, piani - esterni/elementali) CD 15, per influenzare una singola creatura entro 18m, o tutte le creature della stessa razza, a seconda dell'effetto usato. L'archivista deve essere consapevole della sua presenza, e l'effetto dura 1 minuto a meno che sia specificato diversamente. Se la prova è superata di 10+ o di 20+ gli effetti sono maggiori. Tattiche dà agli alleati una bonus di +1 (+2/+3) al TxC contro tali creature
2Padronanza delle conoscenze: +2 a Decifrare Scritture e ad una Conoscenza
3Conoscenze oscure 4/g
4Mente lucida (Str): +2 TS contro Ammaliamento
5Conoscenze oscure (potenza): dà agli alleati +1 (+2/+3) ai TS contro le capacità delle creature influenzate.
6Conoscenze oscure 5/g
7Padronanza delle conoscenze: +2 ad un'altra Conoscenza
8Conoscenze oscure (avversario): dà agli alleati +1d6 (2d6/3d6) danni contro le creature influenzate
9Conoscenze oscure 6/g
10Talento bonus: a scelta fra Abilità Focalizzata (qualsiasi abilità di Conoscenze), Incantesimi Focalizzati, qualsiasi talento di metamagia, qualsiasi talento di creazione oggetto.
11Conoscenze oscure (segreto del terrore): ha effetto su una creatura bersaglio, nessun effetto (frastornata/stordita o frastornata per un round se immune allo stordimento)
12Conoscenze oscure 7/g
13Padronanza delle conoscenze: +2 ad un'altra Conoscenza
14Conoscenze oscure (precognizione): dà agli alleati entro 9m +1 (+2/+3) CA contro le creature influenzate
15Conoscenze oscure 8/g
17Padronanza delle conoscenze: +2 ad un'altra Conoscenza
18Conoscenze oscure 9/g
20Talento bonus




- Barbaro Berserker -


Dalle distese ghiacciate del nord e dalle infernali giungle del sud giungono guerrieri coraggiosi e temerari. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker e li accusano di mutilazioni, empietà e cannibalismo. Questi "barbari", tuttavia, hanno dato prova del loro coraggio e del loro valore a quanti sono stati loro alleati. Con i nemici che li hanno sottovalutati si sono dimostrati astuti, pieni di risosrse, perseveranti e sopratutto spietati.

I barbari che si allontanano dalla loro patria a volte scoprono di avere percorso davvero molta strada. I barbari non hanno alcun problema nell'affrontare i pericoli, i chilometri e le meraviglie insite nel girovagare. I viaggi planari, essendo di maggior portata, offrono loro una possibilità di raffinare le proprie capacità pensando ai nemici extraplanari.

La decisione di quando cadere in preda all'ira è una delle più difficili con cui un barbaro deve avere a che fare. I berserker invece, rimuovono il bisogno di questa spesso complicata decisione tattica, rimpiazzandola con un immediato accrescimento delle proprie prodezze combattive, così come resistenze. In breve, quando il gioco si fa duro, il barbaro diventa più forte!
[Manuale del Giocatore I]


Caratteristiche:
Per i barbari la Forza è importante dal momento che molte delle abilità barbariche sono basate su questa caratteristica. La Destrezza è utile ai barbari poichè tendono a indossare armature leggere. La Saggezza è importante per parecchie abilità barbariche. Un alto punteggio di Costituzione permette al barbaro di vivere più a lungo, grazie all'incremento dei punti ferita.
Allineamento:
Qualsiasi non legale
Dado Vita:
d12
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Tempra
Abilità:
[4] Artigianato (forgiare armi e armature), Ascoltare, Cavalcare, Conoscenza (piani esterni, piani interni, piani di transizione), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, scudi
Capacità di Classe:
1Movimento veloce (Str): +3m al movimento se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti
Analfabetismo: non sa leggere e scrivere, per imparare deve spendere 2 punti abilità o prendere un livello in un'altra classe
Forza del Berserker (Str): 1/incontro, quando subisce danni da un singolo attacco pari ad almeno il livello da barbaro, può scegliere di attivare la forza del berserker. Per 1 round x lv da barbaro, guadagna +6 al punteggio di Forza, +3 ai TS, riduzione del danno 3/-, -2 CA. La riduzione del danno si somma con altre riduzioni simili. Non c'è limite al numero di volte al giorno in cui il barbaro può entrare in questo stato, mentre è in berserker non può utilizzare abilità basate sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equlibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, e qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, nè può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo o un completamento di incantesimo. Non può utilizzare Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Per terminare volontariamente la Forza del Berserker prima che scada, occorre superare un TS sulla Volontà CD 15 (CD 20 per la Forza del Berserker Superiore, CD 25 per la Forza del Berserker Possente), inoltre si ferma quando perde i sensi. Ogni effetto che ha come prequisito l'ira, oppure si attiva quando un barbaro va in ira, si applica quando diventa berserker. Se un talento od un effetto aumenterebbe il numero di utilizzi giornalieri dell'ira, aumenta di 1 livello il livello effettivo del barbaro per calcolare gli effetti della forza del berserker (compresi i danni minimi oltre i quali è possibile attivare la forza del berserker)
2Schivare Prodigioso (Str): se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti, mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato)
3Percepire Trappole +1 (Str): se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti,guadagna il bonus ai TS su Riflessi effettuati per evitare trappole, e il bonus di schivare alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole
Ignorare il Dolore (Str): se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti, aggiunge il suo bonus di Costituzione alla CA naturale
4Talento bonus: Scelto fra: Attacco Poderoso, Berserker del Gelo, Brutalità del Mutaforma, Carica Poderosa, Carica Poderosa Migliorata, Carica Spericolata, Colpo Brutale, Furia del Giusto, Guerriero Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Ira Audace, Ira Distruttiva, Ira Implacabile, Ira Intimidatoria, Ira Estesa, Ira Extra, Iracondo Pazzo Furioso, Presa della Scimmia, Oltrepassare Iracondo, Oltrepassare Migliorato, Resistenza Migliorata, Spezzare Iracondo, Spezzare Migliorato, Spezzare Poderoso, Spinta Iraconda, Spinta Migliorata.
5Schivare Prodigioso Migliorato (Str): se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti, non può essere fiancheggiato. Gli attacchi furtivi per fiancheggiamento sono negati tranne a ladri (o simili) di 4 livelli superiori
6Percepire Trappole +2: se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti,guadagna il bonus ai TS su Riflessi effettuati per evitare trappole, e il bonus di schivare alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole
7Riduzione del Danno Planare 2/-: se non indossa scudi metallici, armature metalliche o armature pesanti, funziona solo contro gli attacchi o naturali o di armi di esterni, elementali e planari. Questa riduzione del danno si somma a tutte le altre riduzioni del danno
8Talento bonus
9Percepire Trappole +3
10Riduzione del Danno 1/-
11Forza del Berserker Superiore (Str): i bonus aumentano a +10 Forza, +5 ai TS, riduzione del danno 5/-
12Percepire Trappole +4
Talento bonus:
13Riduzione del danno 2/-
14Volontà Indomita (Str): quando entra in berserker ottiene +4 ai TS sulla Volontà contro l'ammaliamento
15Percepire Trappole +5
16Riduzione del danno 3/-
Talento bonus:
18Percepire Trappole +5
19Riduzione del danno 4/-
20Forza del Berserker Possente (Str): i bonus aumentano a +12 Forza, +6 ai TS, riduzione del danno 6/-
Talento bonus:
Ex-barbari
Un barbaro che diventa legale perde la capacità di cadere in preda alla forza del berserker e non può più guadagnare livelli come barbaro.




- Bardo Musicante -


Si dice che la musica abbia una magia speciale e il bardo è la dimostrazione di quanto sia vera questa affermazione. Girovagare per il mondo, raccogliere leggende, raccontare storie, fare magie con la musica e vivere della gratitudine del proprio pubblico: questa è la vita del bardo. Quando il caso o l'opportunità li trascinano in un conflitto, i bardi servono come diplomatici, negoziatori, messaggeri, esploratori e spie. La magia di un bardo viene dal cuore. Se il bardo ha un cuore buono, porta speranza e coraggio agli oppressi e utilizza gli scherzi, la musica e la magia per ostacolare i piani dei malfattori. Se i nobili del territorio sono corrotti, il buon bardo è un nemico del potere che evita astutamente la cattura e solleva il morale degli oppressi. Ma la musica può sgorgare anche da un cuore malvagio. I bardi malvagi si astengono dalla violenza manifesta preferendo la manipolazione, esercitano un certo potere sui cuori e sulle menti degli altri e si appropriano di ciò che un pubblico estasiato dona loro "spontaneamente".

Alcuni ritengono che, per chi lo guarda con gli occhi giusti, il mondo non sia altro che una sinfonia di musica celestiale, in cui ogni tema ha il suo ruolo sul palcoscenico della realtà. Per alcuni bardi, questa intuizione si rivela corretta. Quando il velo cade dai loro occhi, osservano l'accordo musicale nascosto che connette tutti i livelli della realtà. Con tale consapevolezza, ottengono una certa capacità di aggiungere qualche ritornello modellato a loro gusto. Questa accordatura di precisione è più potente del lancio degli incantesimi, e ha effetto direttamente su ciò che gli altri percepiscono come realtà.
[Manuale del Giocatore I - Dragon Compendium I]


Caratteristiche:
Il Carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un bardo, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Carisma, Destrezza e Intelligenza sono importanti per molte delle abilità di classe del bardo.
Allineamento:
Qualsiasi non legale
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi, Volontà
Abilità:
[6] Acrobazia, Artigianato (alchimia, preparare veleni), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (commedia, danza, musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scalare, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga, stocco, armature leggere, scudi. Ignora il fallimento per gli incantesimi di un'armatura leggera
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Bardo / Giullare)
Arcani senza preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Raggiunto il 5° lv ed ogni 3 livelli successivi può cambiare un incantesimo con un altro di pari livello, il livello degli incantesimi cambiati dev'essere almeno di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimi che può lanciare.
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Conosciuti     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:
1Musica Bardica (affascinare) (Mag): una volta al giorno per livello da bardo, con un'azione standard può produrre effetti magici. Se il potere richiede concentrazione, ogni round il bardo deve utilizzare un'azione standard, ma anche quando non richiede concentrazione, il bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo, o attivare oggetti magigi con parola di comando. Un bardo sordo ha la probabilità del 20% di fallire la musica bardica. Ogni utilizzo richiede un minimo di gradi nell'abilità Intrattenere (musica). Affascinare[3+] le creature bersaglio devono essere entro 27m, poter vedere e sentire il bardo e prestargli attenzione. Anche il bardo deve poter vedere le creature. La distrazione di un combattimento vicino o altri pericoli impedisce all'abilità di funzionare, per ogni 3 livelli di bardo oltre al 1° può colpire una creatura addizionale. Il risultato della prova di Intrattenere (musica) del bardo è la CD del TS sulla Volontà che le creature influenzate devono superare per evitare di essere affascinate (-4 Ascoltare, Osservare, e si siedono ad ascoltare il bardo per al massimo 1r per livello del bardo). Le creature che passano il TS non possono essere nuovamente affascinate dal bardo per 24h. Una minaccia potenziale costringe il bardo ad effettuare una nuova prova di Intrattenere (musica), e alla creatura di ritentare un altro TS. Qualsiasi minaccia evidente spezza l'effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente
Musica Bardica (controcanto) (Sop): [3+] ogni round il bardo può effettuare una prova di Intrattenere (musica), e tutte le creature entro 9m da lui condizionate da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro possono usare il risultato di tale prova al posto del proprio TS, dopo averlo effettuato. Se una creatura è già sotto l'effetto di un attacco magico simile, guadagna un TS contro tale effetto ad ogni round, però deve usare la prova di Intrattenere (musica) del bardo. Il bardo può mantenere il controcanto per 10r
Conoscenze Bardiche (Str): con una prova (livello da bardo + Intelligenza) può vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. Nel caso sia fatta su un oggetto magico, non rivela i suoi poteri ma il suo funzionamento generale
Musica Bardica (ispirare coraggio +1) (Sop): [3+] dà un bonus di morale ai TxC, danni e TS contro effetti di charme e paura agli alleati per tutto il tempo in cui viene ascoltato, più 5 round successivi. Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale.
3Musica Bardica (ispirazione planare) (Sop): [6+] cantando o suonando per un minuto intero, utilizzando un'azione standard per concentrarsi ogni round, con una prova di Intrattenere (musica) (CD 15 per i tratti di allineamento leggeri, 25 per quelli forti) il bardo e tutti gli alleati entro 9m non subiscono le normali penalità date dai piani con allineamento differente per 24h. Questa è una capacità di influenza mentale.
6Musica Bardica (suggestione) (Mag): [9+] [9+] Il bardo può porre una suggestione, come l'incantesimo, verso una creatura affascinata. Far ciò non rompe la concentrazione del bardo per affascinare, nè consente un secondo TS contro affascinare. La creatura deve effettuare un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ lv del bardo + Carisma) per resistere. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio
8Ispirare Coraggio +2
9Musica Bardica (ispirare grandezza) (Sop): [12+] conferisce 2 DV (d10) bonus, +2 ai TxC, +1 ai TS sulla tempra, ad un alleato entro 9m, più un alleato ogni 3 livelli successivi, per tutto il tempo in cui suona o canta, e per 5r successivi. I DV contano come DV regolari per determinare effetti di incantesimi. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale
12Musica Bardica (canto di libertà) (Mag): [15+] può creare un effetto equivalente all'incantesimo Spezzare Incantamento. Utilizzare questa capacità richiede 1min di musica e concentrazione ininterrotta e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9m che non può essere il bardo
14Ispirare Coraggio +3
15Musica Bardica (ispirare eroismo) (Sop): [18+] conferisce +4 ai TS e +4 CA di schivare ad un alleato entro 9m più un alleato ogni 3 livelli successivi, per tutto il tempo in cui suona o canta, e per 5r successivi. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale
18Musica Bardica (suggestione di massa) (Mag): [21+] funziona come suggestione ma su un qualsiasi numero di creature già affascinate
20Ispirare Coraggio +4
Giullare
Alcuni bardi, invece che concentrarsi sulle canzoni e sulle poesie, preferiscono intraprendere una carriera incentrata sugli scherzi, sulle burle e la commedia.I giullari hanno le seguenti modifiche:
Abilità: perde Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Diplomazia, Sapienza Magica; guadagna Conoscenze (piani esterni, piani interni, piani di transizione), Disattivare Congegni, Intimidire

1°lv - Audacia del Giullare (Str): a partire dal 1° livello e ad ogni livello multiplo di 5 il bardo ottiene un bonus di +1 di schivare alla CA, che non può superare Carisma [al posto di Ispirare Coraggio]
1°lv - Parlantina del Giullare: una volta al giorno per livello da bardo, con un'azione standard può produrre effetti magici. Se il potere richiede concentrazione, ogni round il bardo deve utilizzare un'azione standard, ma anche quando non richiede concentrazione, il bardo non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo, o attivare oggetti magici con parola di comando. Un bardo sordo ha la probabilità del 20% di fallire la musica bardica. Ogni utilizzo richiede un minimo di gradi nell'abilità Intrattenere (commedia). Affascinare (Sop)[3+] le creature bersaglio devono essere entro 27m, poter vedere e sentire il giullare e prestargli attenzione. Anche il giullare deve poter vedere le creature. La distrazione di un combattimento vicino o altri pericoli impedisce all'abilità di funzionare, per ogni 3 livelli di giullare oltre al 1° può colpire una creatura addizionale. Il risultato della prova di Intrattenere (commedia) del giullare è la CD del TS sulla Volontà che le creature influenzate devono superare per evitare di essere affascinate (-4 Ascoltare, Osservare, e si siedono ad ascoltare il giullare per al massimo 1r per livello del bardo). Le creature che passano il TS non possono essere nuovamente affascinate dal giullare per 24h. Una minaccia potenziale costringe il giullare ad effettuare una nuova prova di Intrattenere (commedia), e alla creatura di ritentare un altro TS. Qualsiasi minaccia evidente spezza l'effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente [al posto di Musica Bardica]
1°lv - Battuta Ispirante (Sop): [3+] come azione immediata quando un nemico fallisce un attacco, dà a tutti gli alleati entro 9m +2 di morale ai TxC contro quell'avversario per la durata dell'incontro [al posto di Controcanto]
2°lv - Talenti Bonus: al 2° livello se ha 5+ gradi in Intrattenere (commedia) guadagna Deviare Frecce. Al 6° livello se ha 9+ gradi in Intrattenere (commedia) guadagna Afferrare Frecce [al posto di Conoscenza Bardica]
3°lv - Provocazione (Sop): [3+] una creatura bersaglio deve superare un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ lv del giullare + Carisma) o avere +1 ai TxC di morale, ma -2 CA, e deve caricare e attaccare il giullare. Se provoca ADO durante questo movimento può fare un altro TS sulla Volontà con +2. Il giullare può ogni round utilizzare un'azione gratuita per continuare la provocazione [al posto di Ispirazione Planare]

6°lv - Calmare gli Animi (Sop): [9+] può far sì che tutte le creature che ha affascinato adottino un comportamento amichevole verso sè stesso e i suoi alleati, così come tutte le altre creature affascinate [al posto di Suggestione]
9°lv - Pagliacciata (Sop): [12+] un nemico che può capire il giullare entro 9m deve superare un TS su volontà (CD 10 + ½ lv del giullare + Carisma) o perdere il bonus di Destrezza alla CA. Può fare un TS ad ogni round, fintanto che il giullare mantiene la pagliacciata con un'azione gratuita. Se supera il TS non può essere più influenzata da una pagliacciata dello stesso giullare per 24h [al posto di Ispirare Grandezza]

10°lv - Scuoti Ossa (Sop): la parlantina di un giullare di 10+ livello influisce anche i non morti che possiedono un punteggio di intelligenza, anche se hanno un +2 ai TS
12°lv - Satira Immorale (Sop): [15+] ogni nemico entro 18m che può capire il giullare deve passare un TS su Volontà (CD 10 + ½ lv del giullare + Carisma) o essere scosso fino a che il giullare continua a far la propria satira (con un'azione di movimento) fino ad un numero di round pari al livello del giullare. Questo è un effetto di influenza mentale, dipendente dal linguaggio [al posto di Discordanza Planare]

15°lv - Dialogo Fastidioso (Sop): [18+] l'avversario deve fare una prova di Concentrazione contro la prova di Intrattenere (commedia) del giullare per lanciare incantesimi, utilizzare capacità sovrannaturali e fare qualsiasi cosa che richiederebbe una prova di Concentrazione in caso si subissero dei danni. L'effetto dura 1 round, e può essere usata una volta per bersaglio per incontro. Questo è un effetto di influenza mentale, dipendente dal linguaggio [al posto di Ispirare Eroismo]
18°lv - Commento Sarcastico (Sop): il bersaglio in grado di vedere ed udire il giullare deve superare un TS sulla volontà (CD 10 + ½ lv del giullare + Carisma) o subire una penalità pari al Carisma del giullare ai TxC e ai TS. La penalità dura fino a quando il giullare continua a fare i propri commenti (con un'azione di movimento) fino ad un numero di round pari al livello del giullare. Questo è un effetto di influenza mentale, dipendente dal linguaggio [al posto di Suggestione di Massa]

Ex-bardi
Un bardo/giullare che diventa legale non può continuare a salire di livello come bardo/giullare.




- Cavaliere Errante -


Un cavaliere è un prode, abile combattente corpo a corpo che combatte nel nome dell'onore e della cavalleria. Un cavaliere fa affidamento su una spada più che affilata ed una robusta armatura per sconfiggere i propri avversari. La sua determinazione e spirito combattivo gli permettono di controllare il campo di battaglia in modi che altri non possono superare. Un cavaliere più sfidare un nemico in duello, facendo leva sull'orgoglio e sull'ego del proprio avversario per forzargli la mano. Il talento del cavaliere con le armature pesanti, gli scudi, e le tattiche difensive gli garantiscono la capacità di disturbare i piani degli avversari. Solo i ladri e i monaci più talentuosi possono scivolare oltre le difese di un cavaliere per colpire i suoi alleati.
[Manuale del Giocatore II]


Caratteristiche:
Un punteggio di Carisma alto determina quanto spesso si possono usare determinate abilità del cavaliere, così come la loro CD. Un'alto punteggio di Costituzione permette di aumentare il già impressionante totale di punti ferita, per aumentare così la tua capacità di difendere alleati. Un alto punteggio di Forza aumenta le tue capacità combattive, rendendoti un personaggio di prima linea più efficace.
Allineamento:
Qualsiasi Legale
Dado Vita:
d12
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (forgiare armi e armature), Cavalcare, Conoscenza (piani esterni, piani interni, piani di transizione), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Capacità di Classe:
1Sfida del Cavaliere (Str): può utilizzare la sfida del cavaliere ½ lv + Carisma (minimo 1) volte al giorno. Sfida Combattiva +1 come azione veloce può sfidare un avversario con un punteggio di Intelligenza 5+ e GS maggiore o uguale al suo -2. Se l'avversario non ha questi prerequisiti, l'utilizzo è sprecato. Se l'avversario ha questi prerequisiti, il cavaliere guadagna +1 di morale ai TS sulla Volontà, al TxC e ai danni contro l'avversario, l'effetto dura 5 + Carisma round. Non può sfidare un altro avversario se il primo è ancora vivo. Se il nemico sfidato riduce il cavaliere a 0- pf, perde 2 utilizzi della sfida del cavaliere per questo giorno.
Codice del Cavaliere: non deve guadagnare il +2 ai TxC per fiancheggiare, non deve colpire un nemico colto alla sprovvista, non deve mai causare danni letali contro un nemico indifeso. Se viola parte del codice perde un utilizzo della Sfida del Cavaliere per quel giorno, se ha già finito gli utilizzi, ha -2 ai TxC e TS per il resto del giorno.
Combattente Esperto: i livelli da cavaliere e quelli da guerriero si sommano per i prerequisiti di talenti
2Talento Bonus: fra la lista di talenti selezionabile dai guerrieri
Difesa con lo Scudo +1 (Str): durante la tua azione può scegliere un avversario, il bonus di scudo del cavaliere alla CA contro quell'avversario è incrementato del bonus
3Baluardo di Difesa (Str): un nemico che inizia il turno nella sua area minacciata considera tutte le caselle minacciate dal cavaliere terreno difficile
4Padronanza delle Armature (medie) (Str): ignora le penalità alla velocità per indossare tali armature
Sfida del Cavaliere (prova d'ardore) (Str): come azione veloce tutti i nemici entro 30m con GS maggiore o uguale al tuo -2, devono fare un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ livello + Carisma). Quelli che sbagliano devono attaccarti, o includerti nell'aria d'effetto di incantesimi o capacità sovrannaturali. L'effetto termina se qualcun'altro attacca tali creature, oppure dopo 5 + Carisma round. Sia che tali creature passino o meno il TS, possono essere affette dalla Prova d'Ardore solo una volta al giorno. Se sei ridotto a 0- pf da un nemico costretto ad attaccarti, guadagni un utilizzo della Sfida del Cavaliere per questo giorno. Puoi guadagnare in tal modo solo un utilizzo al giorno.
5Talento Bonus
Difensore Attento (Str): la CD per le prove di Acrobazia per evitare i suoi ADO è incrementata del suo livello di cavaliere
6Proteggere Alleato (Str): come azione immediata ogni volta che un alleato adiacente prende danni fisici prima del turno del cavaliere, questi può subire metà di quei danni. Può solo assorbire danni da attacchi, non da incantesimi o effetti.
7Sfida Combattiva +2
8Sfida del Cavaliere (richiamo alla battaglia) (Str): come azione veloce può far fare ad un alleato un altro TS contro un effetto di paura, con un bonus pari al proprio Carisma
9Padronanza delle Armature (pesanti) (Str)
10Talento Bonus
11Difesa con lo Scudo +2
12Sfida del Cavaliere (sfida intimidatoria) (Str): come azione veloce tutti i nemici entro 30 con GS minore del tuo -2, in grado di ascoltarti, parlare o capire un linguaggio di qualche tipo, e avere un punteggio di Intelligenza di 5+ devono fare un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ livello + Carisma) o essere scossi per 5 + Carisma round. Sia che le creature riescano o falliscano il TS, non possono essere influenzati nuovamente dalla Sfida Intimidatoria per 24h
13Sfida Combattiva +3
14Difendere Alleato Migliorato (Str): una volta per round può assorbire tutti i danni di un singolo attacco diretto contro un alleato adiacente. Deve decidere di utilizzare o meno quest'abilità dopo che l'avversario ha colpito ma prima che tiri per i danni
15Talento Bonus
16Sfida del Cavaliere (legame di lealtà) (Str): può fare un TS contro incantesimi o effetti di influenza mentale, come azione gratuita anche se è sotto il controllo di un avversario. Non più di uno per round
17Resistenza Impetuosa (Str): non fallisce più i TS con l'1 naturale
19Sfida Combattiva +4
20Sfida del Cavaliere (leale oltre la morte) (Str): se è ridotto a 0- pf ma ha il corpo intatto può agire ancora per 1 round prima di perdere conoscenza o morire. Può spendere un utilizzo della Sfida del Cavaliere nei round successivi per continuare ad agire
Difesa con lo Scudo +3
Cavaliere della Cerca
Alcuni cavaliere possono concentrarsi nell'affrontare e sconfiggere determinati tipi di avversari, adottando tecniche di combattimento più specifiche ma anche più efficaci. Un Cavaliere della Cerca ha le seguenti modifiche:

Abilità: aggiunge Sopravvivenza alle abilità di classe
Nemico Prescelto (Str): può selezionare un tipo di creatura fra: aberrazione, drago, esterno (sottotipo), gigante, non morto, umanoide mostruoso; e contro quel tipo di creature ottiene +2 Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza, danni
Sfida della Cerca (Str): come azione veloce puoi sfidare un avversario con un punteggio di Intelligenza 5+ e GS maggiore o uguale al tuo -2, che sia un nemico prescelto. Se l'avversario non ha questi prerequisiti, l'utilizzo è sprecato. Se l'avversario ha questi prerequisiti, il cavaliere guadagna +1 di morale ai TS sulla Volontà, al TxC e ai danni contro l'avversario, l'effetto dura 5 + Carisma round. Non puoi sfidare un altro avversario se il primo è ancora vivo. Se il nemico prescelto ti riduce a 0- pf, perdie 2 utilizzi della sfida del cavaliere per questo giorno. Ad ogni incremento della Sfida della Cerca, viene incrementato anche il bonus per il Nemico Prescelto [al posto di Sfida Combattiva]
Cacciatore Implacabile (Str): ogni volta che dovrebbe guadagnare un talento bonus, ottiene invece un bonus cumulativo di +1 ai TxC e +1d6 danni contro il proprio nemico prescelto [al posto dei Talenti Bonus]
Ex-Cavalieri
Un cavaliere che smette di essere legale perde i benefici della sfida del cavaliere. Non può utilizzare le capacità di classe che richiedono un utilizzo della sfida del cavaliere. Non subisce più penalità per violare il proprio codice di condotta. Un cavaliere può riguadagnare il proprio status tornando legale.





- Chierico -


La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilità dal benevolo al maligno, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile. Tuttavia, gli dei operano sopratutto attraverso intermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e vendicano. I chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renderne manifesta la volontà. Ma se un chierico usa il potere della sua divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque stupirsene.

I chierici che si concentrano sui piani scambiano la loro capacità di scacciare non morti in cambio del controllo sulle creature extraplanari. Gli esterni considerano con reverenza o timore i chierici planari di talento.
[Manuale del Giocatore I - Arcani Rivelati]


Caratteristiche:
La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un chierico, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Un alto punteggio di Costituzione aumenta i punti ferita del chierico e un alto punteggio di Carisma migliora la sua capacità di scacciare non morti.
Allineamento:
Dev'essere al massimo a "un passo" da quello della sua divinità. I chierici di St. Cuthbert possono scegliere solamente gli allenamenti legale buono e legale neutrale. Un chierico non può essere neutrale a meno che la sua divinità non sia anch'essa neutrale. Aura: un chierico è dotato di un'aura corrispondente all'allineamento della propria divinità.
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, forgiare armi e armature), Concentrazione, Conoscenze (arcane, fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione, religioni, storia), Diplomazia, Guarire, Sapienza Magica.
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Chierico, Domini)
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un chierico non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.
Linguaggi Bonus
L'elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende anche Celestiale, Abissale e Infernale
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Domini: può selezionare due domini fra quelli disponibili della propria divinità, e può memorizzare un incantesimo al giorno in più per livello di incantesimo selezionandolo dalla lista di incantesimi di dominio.
Lancio Spontaneo: un chierico buono/malvagio può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo curare/infliggere di pari livello, incanalando così energia positiva/negativa. Un chierico neutrale deve scegliere che tipo di energia incanalare al primo livello. (I chierici legali neutrali di Wee Jas incanalano energia negativa, i chierici di St.Cuthbert e i chierici non malvagi di Obad-Hai incanalano energia positiva).
Scacciare o Intimorire non morti (Sop): un chierico buono/malvagio può provare a scacciare/intimorire i non morti 3 + Carisma volte al giorno. (I chierici legali neutrali di Wee Jas incanalano energia negativa, i chierici di St.Cuthbert e i chierici non malvagi di Obad-Hai incanalano energia positiva)
4Congedo Planare (Sop): Utilizzando un tentativo di scacciare/intimorire ed effettuando una prova di livello effettivo da chierico (+2 se l'allineamento della creatura ha almeno una componente opposta alle sue) contro una CD di 11 + livello dell'evocatore (o i DV della creatura) il chierico riesce a far tornare una creatura evocata al suo piano. Ogni tentativo ha effetto su un'unica creatura entro 18m e visibile. Non può congedare una creatura evocata con DV maggiori del suo livello di incantatore + Carisma.
7Dominio Planare: un chierico può sostituire uno dei suoi domini con il dominio del piano natio della propria divinità (se presente)
11Esilio Planare (Mag): un chierico può "perdere" qualsiasi incantesimo di 6° lv o superiore, non di dominio, per lanciare al suo posto esilio. Se il livello dell'incantesimo perduto è maggiore del 6°, esilio si considera intensificato fino a quel livello

Chierico Cenobita
Alcuni chierici trascorrono più tempo nello studio e nella preghiera, e meno nell'addestramento marziale rispetto ad altri chierici. Un chierico Cenobita ha le seguenti modifiche:

Dado Vita: d6
Attacco Base: 1/2
Abilità: [6] perde Artigianato (forgiare armi ed armature); guadagna Artigianato (preparare veleni), Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Parlare Linguaggi
Competenza nelle armi e nelle armature: Armi semplici, armature leggere
Sapienza (Str): con una prova (livello da chierico cenobita + Intelligenza) può vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse. Nel caso sia fatta su un oggetto magico, non rivela i suoi poteri ma il suo funzionamento generale
Dominio della Conoscenza: in aggiunta ai suoi domini
Incantesimi: alla lista degli incantesimi di chierico aggiunge 0-messaggio, 1°-cancellare, identificare, servitore invisibile, 2°-astuzia della volpe,3°-linguaggi (invece che di 4°lv),pagina segreta, scritto illusorio, 4°- individuazione dello scrutamento, 6°- analizzare dweomer, 7°- celare, 9°- visione
Ex-chierici
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe.





- Crociato -


Cavaliere devoto, agente divino, strumento di vendetta, macchina da combattimento impareggiabile, il crociato è un guerriero dedicato al bene, male, legge, caos o qualche altra causa. Egli cerca e distrugge i nemici della propria fede. Rafforzato da preghiere o devozione assoluta ad un principio, armato da fede incrollabile, guidato dalle proprie convinzioni, un buon crociato è una potente arma contro l'ingiustizia e la malizia. Un crociato malvagio, d'altra parte, è un crudele e spaventoso guerriero delle tenebre.

Un crociato che abbraccia una religione o sacra fede è simile ad un paladino nel fatto che comanda un certo numero di poteri sacri (o profani). Tuttavia, un crociato non ha abilità con la magia divina, è un adepto marziale le cui manovre sono imprevedibili doni di potere divino. Credendo nel potere della propria divinità prescelta, egli permette alla fede e all'intuizione di guidarlo in battaglia. Molti crociati ricevono la chiamata alla propria causa presto nella propria vita, ma non studiano mai formalmente in un tempio o monastro. Questi guerrieri sono benedetti con una capacità naturale di incanalare le energie divine alla propria causa, ma in una maniera grezza ed incontaminata. Un crociato ha una fede assoluta nella propria capacità di ricorrere alla fonte del suo potere, ma non sa mai abbastanza come il potere si manifesterà.
[Tome of Battle]


Caratteristiche:
La Forza e la Costituzione sono vitali per un crociato, siccome è spesso in prima linea. L'Intelligenza è utile per ottenere molti punti abilità, che servono per acquisire punti abilità in Diplomazia, Equilibrio, Intimidire, le abilità chiave delle sue discipline marziali.
Allineamento:
Qualsiasi tranne Neutrale Neutrale.
Dado Vita:
d10
Attacco Base:
1
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (forgiare armi ed armature), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (piani interni, piani esterni, piani di transizione, religioni, storia), Diplomazia, Equilibrio, Intimidire, Saltare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi (compreso lo scudo a torre)
Prodezze Marziali: (lista dal manuale degli incantesimi: Crociato)
Manovre e posizioni appartenenti alle discipline del Corvo Bianco, Drago di Pietra, Spirito Devoto. Le manovre vengono preparate con 5min di preghiera. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari un crociato può cambiare una manovra che conosce con un altra, anche di livello differente.
Lista Manovre e Posizioni     Numero Manovre e Posizioni Conosciute/Preparate     Info sulle Prodezze Marziali
Capacità di Classe:

1 Contrattacco Furioso (Str): ottieni un bonus ai TxC e danni pari ai danni nella riserva della Determinazione d'Acciaio /5 (arrotondati per difetto, min 1). Questo bonus si calcola all'inizio del tuo turno, e dura fino alla fine del turno (quindi non per gli ADO).
Ispirazione Divina (2): Ad ogni incontro, due manovre fra quelle preparate, scelte casualmente, sono disponibili. Al termine di ogni round, una delle manovre prima non disponibili, scelta casualmente, diventa disponibile. Se al termine del round, se non può essere resa disponibile una nuova manovra (perchè già tutte disponibili), recuperi tutte le manovre usate, e ne vengono scelte nuovamente due a caso disponibili fra quelle preparate, ed il processo ricomincia da capo.
Determinazione d'Acciaio 5 (Str): Quando vieni ferito, i danni non sono subito inflitti, ma vanno a riempire una riserva di danni (fino al totale della tua determinazione). Alla fine del tuo prossimo turno, la riserva si svuota e i danni venogno inflitti. Quando subisci delle cure, è possibile subire normalmente le cure o curare i danni in questa riserva, anche dividendo la cura.
2Anima Indomabile (Str): aggiungi Carisma ai TS su Volontà. Questo bonus non si somma con la capacità Grazia Divina.
3Impeto Zelante (Str): 1/g puoi ritirare un TS, prima di sapere se sia un successo o fallimento
4Determinazione d'Acciaio 10
6Punire 1/g: ottieni un bonus ai TxC pari al Carisma, e danni pari al lv da crociato
8Determinazione d'Acciaio 15
10Duro a Morire: ottieni il talento omonimo come talento bonus
Ispirazione Divina (3)
12Determinazione d'Acciaio 20
13Ardore (Str): se il crociato passa un TS di Tempra o Volontà contro un attacco magico che concede tale TS per dimezzare i danni, non subisce alcun danno. Non può utilizzare Ardore se è privo di sensi.
16Determinazione d'Acciaio 25
18Punire 2/g
20Determinazione d'Acciaio 30
Ispirazione Divina (4)





- Cultore del Veronome -


I Cultori del Veronome studiano le parole che comprendono il tessuto dell'esistenza. Essi cercano di slegare e comprendere i misteri del Multiverso imparando i verinomi del più possibile dei suoi componenti. Un Cultore del Veronome impara nuovi veri nomi man mano che progredisce, e può utilizzare vocalizzi per manipolare il mondo intorno a lui. Tutti i Cultori del Veronome conoscono le parole base della Vera Lingua che permette loro di descrivere le creature che incontrano, in modo tale che le parole utilizzate possono alterare queste stesse creature in maniere specifiche. Man mano che progrediscono, imparano anche a descrivere, e quindi influenzare, gli oggetti inanimati e perfino i luoghi, che sono molto più difficili da influenzare utilizzando i veri nomi.
[Tome of Magic]


Caratteristiche:
L'Intelligenza e il Carisma sono le più importanti caratteristiche. La prima influenza le prove di Vero Linguaggio, un'alta Intelligenza aiuta a imparare e ricordare le lunghe stringhe di sillabe e l'esatta pronuncia dei veri nomi che conosci. Il Carisma provvede la forza e la convinzione dietro le parole.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze (Tutte), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intrattenere (commedia), Parlare Linguaggi, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere
Vocalizzi: (lista dal manuale degli incantesimi. Cultore del Veronome)
Utilizzi a volontà capacità magiche con componente V, la CD è 10 + 1/2 lv da Cultore del Veronome + Carisma. Quando impara un nuovo vocalizzo può sceglierne uno di qualsiasi livello possa lanciare appartenente al Lessico della Mente che Evolve, Lessico dello Strumento Creato o Lessico della Mappa Perfetta, a seconda del livello. Per essere lanciati i vocalizzi richiedono una prova di Vero Linguaggio.
Lista Vocalizzi     Numero Vocalizzi Conosciuti     Info sui Vocalizzi
Capacità di Classe:
1Conoscere il Veronome Personale: conosci il tuo Veronome, hai un +4 alla prova di Vero Linguaggio per utilizzare vocalizzi che hanno te come bersaglio.
Addestramento al Vero Linguaggio: ottieni il talento omonimo. Se già posseduto ottieni un qualsiasi talento di Vero Linguaggio per cui soddisfi i prerequisiti.
Messaggio 3/g (Mag): come l'incantesimo
2Conoscenza Focalizzata: ottieni il talento omonimo su una Conoscenza
3Parlare alle Masse (Sop): puoi utilizzare vocalizzi verso più creature in vista dello stesso tipo, entro 9m l'una dall'altra. La CD della prova di Vero Linguaggi è pari alla CD che sarebbe contro la creatura più potente, +2 per ogni creatura oltre alla prima.
4Esperto nel Vero Linguaggio +1: ottieni il bonus alle prove di Vero Linguaggio
Studio Approfondito: ad ogni nuovo livello, il Cultore del Veronome ottiene un tempo virtuale di 30gg per effettuare ricerche sui Verinomi. Questi giorni virtuali non hanno scadenza e si cumulano fra loro.
5Talento Bonus di Vero Linguaggio: ottieni un talento a scelta fra la seguente lista, di cui devi rispettarne i prerequisiti: Addestramento nel Vero Linguaggio, Addestramento nel Vero Linguaggio Migliorato, Addestramento nel Vero Linguaggio Superiore, Confutare Veronome, Contraccolpo del Veronome Personale, Denuncia della Forma Intoccabile, Denuncia delle Parole Mescolate, Denuncia dell'Incantesimo Rilasciato, Denuncia dello Scudo Risoluto, Denuncia di Energia, Denuncia di Aggressione Focalizzata, Incantesimo Nominato, Incantesimo Nominato Superiore, Lessico Focalizzato, Oscurare Veronome Personale, Studioso del Veronome, Vocalizzo Esteso, Vocalizzo Focalizzato, Vocalizzo Ingrandito, Vocalizzo Potenziato, Vocalizzo Rapida
6Ricercare il Veronome: ottieni il talento omonimo
7Conoscenza Focalizzata
8Esperto nel Vero Linguaggio +2
Talento Bonus di Recitazione: ottieni un talento di Recitazione
9Vedere il Nominato 1/g (Sop): funziona come Scrutare verso una creatura di cui sai il Veronome, ma devi superare una prova di Vero Linguaggio. La creatura non ottiene un TS, ma lo scrutamento dura solamente 1 round
10Conoscenza Focalizzata
Talento Bonus di Vero Linguaggio
11Parlare ai Popoli (Sop): puoi utilizzare vocalizzi verso più creature in vista dello stesso tipo, entro 18m l'una dall'altra, inoltre puoi pronunciare Vocalizzi con gittata 36m. La CD della prova di Vero Linguaggi è pari alla CD che sarebbe contro la creatura più potente, +1 per ogni creatura oltre alla prima.
12Esperto nel Vero Linguaggio +3
13Inviare 3/g: funziona come Inviare verso una creatura di cui sai il Veronome, ma devi superare una prova di Vero Linguaggio. LI pari al tuo livello da Cultore del Veronome.
14Conoscenza Focalizzata
15Talento Bonus di Recitazione
16Esperto nel Vero Linguaggio +4
Talento Bonus di Vero Linguaggio
17Vedere il Nominato 2/g
18Messaggio Interplanare 1/g (Mag): funziona come l'incantesimo omonimo
19Parlare ai Piani (Sop): puoi utilizzare vocalizzi verso più creature in vista dello stesso tipo, entro 36m l'una dall'altra, inoltre puoi pronunciare Vocalizzi con gittata 72m. La CD della prova di Vero Linguaggi è pari alla CD che sarebbe contro la creatura più potente.
20Pronuncia il Mio Nome ed Io Sarò Lì (Sop): sviluppi una sorta di vero soprannome, e quando qualcuno pronuncia tale nome, puoi apparire alla sua locazione come Parola di Ritiro, ma anche attraverso i piani. Quando qualcuno pronuncia questo nome, sai chi lo sta pronunciando, e puoi scegliere di non teletrasportarti. Pronunciare questo nome non richiede una prova di Vero Linguaggio
Esperto nel Vero Linguaggio +5





- Danzatore di Guerra -


Ovunque si espanda la schiavitù, chi viene oppresso dalla tirannia deve trovare modi sottili per spodestare i propri padroni. Nella maggior parte dei regimi tirannici armi, armature, incantesimi ed altre armi potenziali sono tenute sotto controllo. Uno schiavo con una spada è un ribelle. Quindi, i regimi oppressivi fanno di tutto ciò in loro potere per mantenere i loro servitori disarmati. L'arte di un danzatore di guerra è emersa dagli oppressi, dagli schiavizzati, e da coloro che venivano schiacciati dagli stivali di ferro dei tiranni. Dove essi apparvero per la prima volta nessuno può dirlo, se nei recinti di schiavi di una città drow, se nelle gabbie di tiranni o altro. L'arte dei danzatori di guerra si formò nei pressi di campi di schiavi, ove questi solevano danzare, cantare, e raccontarsi storie per intrattenersi durante i brevi momenti di libertà. Perfino il più crudele signore sa come usare la frusta: uno schiavo senza null'altro da perdere è uno schiavo che si ribella. Le capacità di un danzatore di guerra somigliano alle arti marziali di un monaco. Dove il monaco abbraccia ordine e concentrazione, il danzatore di guerra si rivela nel caos e nei movimenti selvaggi e frenetici. Un monaco si addestra sotto la guida di un maestro per affinare mente e corpo contro attacchi ed effetti magici mortali. Il danzatore di guerra impara a colpire duro e colpire spesso attraverso un addestramento che lo trasforma in una vera e propria arma vivente.
[Dragon Compendium I]


Caratteristiche:
Il Carisma è la caratteristica chiave del danzatore di guerra, e influenza le sue danze le difese e la forza dei suoi colpi. Una buona destrezza aiuta ad evitare i colpi, dato che il danzatore di guerra rifiuta le armature, mentre Forza e Costituzione lo rendono più effettivo come combattente
Allineamento:
Qualsiasi Caotico
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Riflessi
Abilità:
[4] Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenza (piani esterni, piani interni, piani di transizione), Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici
Capacità di Classe:

1Bonus alla CA (Str): quando senza armatura, scudo e carico, aggiunge il proprio bonus di Carisma alla CA, anche contro attacchi da tocco o quando è colto alla sprovvistaIl bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando il danzatore è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso
Colpo Senz'armi (1d6): guadagna Combattere Senz'armi Migliorato, può causare danni letali o non letali con gli attacchi senz'armi e sono considerati sia attacchi naturali che armati.
2Danza del Coraggio senza Pari (Sop): un danzatore di guerra con [5+] gradi nell'abilità Acrobazia, utilizzando un'azione di movimento quando si trova nell'area minacciata da un avversario può dare per 5 + Carisma round un bonus di +4 ai TS contro effetti di paura a tutti gli alleati
3Forza dell'Ego (Sop): quando colpisce un avversario con un colpo senz'armi aggiunge Carisma ai danni. Funziona solo contro nemici che non sono immuni agli effetti mentali, e quando è senza armatura e carico
4Colpo Senz'armi (1d8)
Bonus Velocità +3m (Str)
5Danza del Serpente Irritante (Sop): [8+] quando utilizza l'abilità Acrobazia può muoversi normalmente alla propria velocità senza penalità.
Bonus CA +1
6Colpo del Danzatore (magico) (Sop): può generare a volontà, come azione standard, un'aura che rende i propri attacchi senz'armi magici per 5 + Carisma round
7Leggiadria +2/+1 (Str): +2 Acrobazia, Intrattenere (danza), +1 Iniziativa, Riflessi
8Danza del Passo Galleggiante (Sop): [11+] può attraversare una superficie liquida come acqua o magma senza prendere danni o affondare sotto la superficie. Se finisce il movimento in un simile liquido però subisce danni e affonda come al solito. Il danzatore di guerra deve iniziare il proprio movimento su una superficie stabile
Colpo Senz'armi (1d10)
10Bonus Velocità +6m
Bonus CA +2
11Danza della Tigre Scattante (Sop): [14+] quando carica può fare una prova di Acrobazia CD 20, se riesce può fare l'azione di attacco completo invece che quella di attacco standard come parte della carica
12Colpo del Danzatore (allineamento) (Sop): può generare a volontà, come azione standard, un'aura che rende i propri attacchi senz'armi allineati con una componenti di allineamento scelta per 5 + Carisma round (solo per quanto riguarda l'ignorare la riduzione al danno)
Colpo Senz'armi (2d6)
13Padronanza delle Danze (Str): può sempre prendere 10 nelle abilità Acrobazia e Intrattenere (danza). Funziona solo quando è senza armatura e carico
14Danza del Pitone Frantumante (Sop): [17+] deve utilizzare l'abilità Acrobazia per entrare nella casella di un avversario senza provocare attacchi di opportunità. Se riesce, può attaccare il nemico dal suo spazio, e se colpisce, gli dà una penalità di -2 CA, e lo rende incapace di fare attacchi di opportunità fino all'inizio del prossima azione. Terminati gli attacchi può entrare in una casella adiacente a quella del suo bersaglio
15Bonus CA +3
16Bonus Velocità +9m
Colpo Senz'armi (2d8)
17Danza dell'Aquila Ascendente (Sop): [20+] guadagna una velocità di volare pari alla velocità a terra con manovrabilità media. Se carica un nemico sotto di sè, guadagna +4 TxC e +2 ai danni invece che i normali vantaggi di una carica. Può utilizzare la danza della tigre scattante con la carica aerea
18Colpo del Danzatore (qualsiasi) (Sop): può generare a volontà, come azione standard, un'aura che rende i propri attacchi senz'armi di un qualsiasi tipo di materiale scelto per 5 + Carisma round (solo per quanto riguarda l'ignorare la riduzione al danno)
19Leggiadria +4/+2
20Colpo Senz'armi (2d10)
Bonus CA +4
20Danza dell'Abbraccio della Morte (Sop): [23+] sceglie un avversario entro 9m. Con azione di round completo effettua un'elaborata danza che richiede una prova di Acrobazia CD 35. Se riesce, ogni volta che fa un attacco contro il bersaglio causa +2d6 danni. Inoltre, ogni minaccia di colpo critico è automaticamente confermata

Ex-Danzatori
Un danzatore che smetta di essere Caotico non può più guadagnare livelli come Danzatore, diversamente mantiene tutte le capacità di classe sin ora acquisite.





- Druido Mutaforma -


La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l'astuzia della volpe, la potenza dell'orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del druido. Tuttavia, il druido afferma di non avere alcun potere sulla natura. Quest'affermazione, sostiene, è la sciocca diceria di un abitante della città. Il druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa. Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro che provano la collera del druido questa distinzione sembrerà eccessivamente sottile.

Le forze della natura, tanto silenziose quanto maestose, sono manifestazioni di una realtà più profonda, in cui le sfere cosmiche girano l'una intorno all'altra in un'imponente danza celeste. Tale danza genera l'energia che sta dietro la furia di una tempesta, il sole splendente e anche la stessa energia vitale. Il druido che comprende il legame ecologico tra il visibile e l'invisibile è più preparato, più esperto e più in sintonia con gli eventi che accadono in tutti i regni dell'esistenza.

Concentrandosi maggiormente sulle proprie azioni in combattimento, invece che preoccuparsi di un compagno animale, anche durante pericolosi viaggi planari, un druido mutaforma può continuare a scatenare la furia della natura contro i propri avversari con letale efficacia.
[Manuale del Giocatore I - Arcani Rivelati]


Caratteristiche:
La Saggezza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un druido, quanti incantesimi al giorno possa lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi, inoltre potenzia anche le sue capacità difensive quando non indossa armature.Dal momento che un druido non indossa armature, un alto punteggio di Destrezza migliora enormemente la sua capacità difensiva
Allineamento:
Qualsiasi Neutrale
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (preparare veleni), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (natura, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Competenza nelle armi e nelle armature:
Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello, scimitarra, attacchi naturali. Un druido che indossi un'armatura o uno scudo metallico non è in grado di lanciare incantesimi da druido od utilizzare le proprie capacità di classe fino a che indossa tali oggetti ed anche per le 24h successive
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Druido)
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio o a quello della propria divinità
Linguaggi Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un druido comprende anche il Silvano. Inoltre un druido conosce il Druidico, e ha il divieto di insegnarlo ai non druidi
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Mutaforma (predatore) (Sop): il druido può mutare in potenti forme di animali o legate alla natura. Può scegliere ogni volta la forma da assumere, e richiede solo un'azione veloce. Se può prendere più forme può direttamente passare dall'una all'altra senza tornare alla forma originaria. Non c'è limite al numero di volte al giorno che può mutare, o il tempo in cui può rimanere nella nuova forma. Il druido mantiene i normali DV, pf, attacco base, TS, abilità. Mantiene anche le stesse caratteristiche, tranne i punteggi incrementati dalle nuove forme. Mantiene ogni capacità straordinaria, soprannaturale, e le capacità magiche della sua forma normale, eccetto quando richiedono una parte del corpo che non possiede più. Tutto l'equipaggiamento si fonde nella nuova forma e non funziona fino a quando non torni nella forma normale, a meno che non funzionerebbe in forma selvatica. Non può parlare o impugnare armi, e fare azioni complicate che richiedono manipolazione manuale. Non può lanciare incantesimi a meno di avere il talento Lancio di Incantesimi Surrogato, e non può attivare oggetti magici che richiedono una parola di comando (nemmeno se possiede quel talento). Le armi naturali che guadagna hanno un bonus di potenziamento agli attacchi e ai danni pari ad 1/4 del livello del druido, e sono considerate magiche. I danni sono dati per i druidi di taglia media. Se reso incoscente o ucciso nella forma mutata, riacquista quella normale. Questo è un effetto di Trasmutazione (polimorfismo). Il druido inoltre acquisisce il sottotipo Mutaforma, in forma mutata mantiene il tipo e perde tutti i sottotipi tranne Mutaforma. Predatore questa forma tradizionalmente di un lupo, una pantera o un altro mammifero predatore, conferisce un attacco primario con il morso che infligge 1d6 danni +x1.5 For, un bonus di potenziamento di +4 alla Forza, l'armatura naturale aumenta di 4, la velocità base diventa 15m.
Bonus CA (Str): quando non indossa armature e ha ingombro nullo o leggero somma la Saggezza alla CA, e il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando il druido è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso
Movimento Veloce (Str): +3m al movimento se non indossa armature pesanti o ha un carico pesante (l'incremento del movimento si somma anche alle forme mutate)
Lancio Spontaneo: un druido mutaforma può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo evoca alleato naturale di pari livello.
Senso della Natura: ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura), Sopravvivenza
2Andatura nel Bosco (Str): può muoversi attraverso sottobosco a velocità normale senza subire danni o impedimenti
3Passo senza Tracce (Str): Non lascia tracce in ambienti naturali, ma può decidere di lasciarle
4Resistenza al Potere Extraplanare: +2 TS contro le capacità delle creature extraplanari
Mutaforma (mobilità, +2 Forza, +2 Destrezza): mentre in forma di predatore
5Mutaforma (aerea) (Sop): può mutare in una creatura volante, normalmente simile ad un'aquila, un avvoltoio o un pipistrello. Ottiene un attacco primario con un artiglio che causa 1d6 danni + 1.5xFor. Ottiene un bonus di potenziamento di +2 alla Forza, +2 a Riflessi, il bonus di armatura naturale aumenta di 2, una velocità di volo di 12m con manovrabilità buona
Bonus CA +1
7Mutaforma (attacco in volo, +4 Destrezza): mentre in forma aerea
8Mutaforma (feroce uccisore) (Sop) può trasformarsi in una grande forma di un predatore come una tigre, un orso bruno o un lupo crudele. Guadagna un attacco primario con il morso che causa 1d8 danni + 1xFor, e due attacchi secondari con artigli che causano 1d6 danni +0.5xFor. La taglia aumenta di una categoria, ottiene un bonus di potenziamento di +8 alla Forza, +4 Tempra, il bonus di armatura naturale aumenta di 8, la velocità base diventa 12m
9Tolleranza Planare (Str): funziona come l'incantesimo omonimo, ed è sempre attivo sul druido
10Mutaforma (critico migliorato, +6 Forza): mentre in forma di feroce uccisore
Bonus CA +2
12Mutaforma (vendicatore della natura) (Sop): può prendere la forma di una massiccia creatura simile ad una pianta, somigliante ad un cumulo strisciante o treant. Guadagna un paio di attacchi di schianto che causano 1d8 danni +1xFor. La taglia aumenta di una categoria e guadagna la portata delle creature alte della nuova taglia (1,5m Media, 3m Grande). Guadagna un bonus di potenziamento di +12 alla Forza, +4 a Tempra e Volontà, l'armatura naturale aumenta di 12, la velocità diventa 6m. Guadagna riduzione del danno 5/tagliente
13Controevocazione (Sop): può preparare un'azione standard per contrastare un incantesimo evoca mostri o qualsiasi capacità magica che evochi una creatura extraplanare. Questa capacità funziona esattamente come un controincantesimo che utilizza dissolvi magie tranne per il fatto che il druido non deve lanciare alcun incanteimo, ma solo effettuare una prova di incantatore contro una CD di 11 + lv dell'evocatore (o DV).
14Mutaforma (oltrepassare migliorato +4 Forza, +2 armatura naturale): mentre in forma di vendicatore della foresta
15Corpo senza Tempo: non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente
Bonus CA +3
16Mutaforma (furia elementale) (Sop): può mutare in una forma di una grande massa di un elemento di acqua, aria, fuoco o terra (a scelta ogni volta), di taglia grande. Guadagna due attacchi primari di schianto che fanno 2d6 danni+1xFor. La tua taglia aumenta di due categorie, ha portata come le creature alte della nuova taglia (3m Grande, 4,5m Enorme). Guadagna un bonus di potenziamento di +16 alla Forza, +4 TS, il bonus di armatura naturale aumenta di 16. Guadagni l'immunità ai colpi critici, e ad un tipo di energia in base alla tua forma (freddo, elettricità, fuoco, acido). Non ha bisogno di respirare.
18Mutaforma (incalzare migliorato +6 Forza, +4 Destrezza): mentre in forma di furia elementale
20Bonus CA +4

Ex-Druidi
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe




- Esploratore -


Qualsiasi forza in movimento, che sia un esercito o un gruppo di avventurieri, ha bisogno di informazioni su cosa si trovi sul fronte, in retroguardia e, ancora più importante, di tempo per prepararsi alla battaglia. Un esploratore può percorrere terreni impervi ad alta velocità, e si specializza nell'avvistare i nemici prima che gli avversari individuino la sua presenza. In un dungeon o nelle zone selvagge, un esploratore viene avvistato solo quando lo vuole lui.

Continuando a viaggiare senza fermarsi attraverso i luoghi più pericolosi dell'universo, un esploratore planare, man mano che si sposta da un luogo all'altro inizia a diventare un tutt'uno con l'ambiente circostante, così come familiarizzare anche con i suoi bizzarri abitanti. Trattandosi di diversi piani, più che diversi territori, un esploratore inizia a sviluppare una percezione sovrannaturale alle creature indigene dei piani che visita, riuscendo ad avvertirne la presenza e quasi 'vederle' anche in caso queste siano invisibili. Allo stesso modo, svilluppando un'affinità magica verso il terreno attorno a sè, gli esploratori planari riescono ad adattarsi alle pericolose energie dei piani, che ormai non riescono più a nuocere ai loro corpi.
[Perfetto Avventuriero]


Caratteristiche:
La Destrezza aiuta gli esploratori a diventare furtivi e a superare la loro mancanza di accesso ad armature pesanti. Anche la Saggezza è importante poichè influenza molte abilità, in particolare Ascoltare e Osservare, che molti esploratori considerano vitali alla loro capacità di sopravvivere nelle zone selvagge e di individuare con efficienza i nemici
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi
Abilità:
[8] Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (dungeon, fazioni e gilde, natura, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, arco corto, ascia, ascia da lancio, spada corta, armature leggere
Capacità di Classe:

1Schermaglia (+1d6) (Str): se si muove di almeno 3m dalla posizione in cui ha iniziato un turno, causa danni extra alle creature suscettibili ai colpi critici, e ha bonus alla CA di competenza. Deve vedere bene il bersaglio, e con le armi a distanza può causare il danno extra solo entro 9m, ma perde questa capacità se indossa un'armatura media o pesante, o se trasporta un carico medio o pesante
Scoprire Trappole (Str): può utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole con CD maggiore di 20, e può utilizzare Disattivare Congegni per superare o disarmare anche le trappole magiche
2Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato)
Tempra da Battaglia +1 (Str): ottiene un bonus di competenza ai TS su Tempra e all'Iniziativa, ma perde questo beneficio se indossa un'armatura media o pesante, o se trasporta un carico medio o pesante
3Movimento veloce +3m (Str): ottiene un bonus di potenzialmento al movimento base, ma perde questo beneficio se indossa un'armatura media o pesante, o se trasporta un carico medio o pesante
Passo senza Tracce (Str): in ambienti naturali non lascia nessuna traccia, ma può decidere di lasciarle
Schermaglia (+1d6, +1 CA)
4Talento Bonus: fra Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Cacciatore Rapido, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Movimento Brachiale, Nuotare Migliorato, Resistenza Fisica, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Schermaglia Migliorata, Seguire Tracce, Senso del Pericolo, Sentire l'Invisibile, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
5Eludere (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
Schermaglia (+2d6, +1 CA)
6Andatura Impeccabile (Str): può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento alla sua normale velocità senza subire danni o altro impedimento.
7Schermaglia (+2d6, +2 CA)
8Mimetismo (Str): può utilizzare l'abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale anche se il terreno non offre copertura o occultamento, ma perde questo beneficio se indossa un'armatura media o pesante, o se trasporta un carico medio o pesante
Talento Bonus
9Schermaglia (+3d6, +2 CA)
10Percezione degli Esterni (Str): vista cieca entro 9m verso creature extraplanari
11Movimento Veloce +6m
Schermaglia (+3d6, +3 CA)
Tempra da Battaglia +2
12Talento Bonus
13Schermaglia (+4d6, +3 CA)
14Nascondersi in Piena Vista (Str): quando si trova in un ambiente naturale può utilizzare l'abilità Nascondersi anche mentre viene osservato, ma perde questo beneficio se indossa un'armatura media o pesante, o se trasporta un carico medio o pesante
15Schermaglia (+4d6, +4 CA)
16Talento Bonus
Adattamento all'Energia (Str): resistenza 10 a acido, elettricità, freddo, fuoco, sonico
17Schermaglia (+5d6, +4 CA)
18Movimento Libero (Str): come se fosse sempre sotto l'effetto dell'incantesimo libertà di movimento, ma perde questo beneficio se indossa un'armatura media o pesante, o se trasporta un carico medio o pesante
19Schermaglia (+5d6, +5 CA)
20Talento Bonus
Tempra da Battaglia +3





- Gladiatore -


L'arena è il campo di battaglia del gladiatore. Dal combattimento corpo a corpo nei pozzi di fango di piccoli forti ai grandi colossei delle città, il gladiatore è un guerriero che combatte per il suono della gente che lo acclama o che maledice la sua presenza. Un maestro nel controllare la folla e nell'arte del combattimento prolungato, i gladiatori sono addestrati a combattere. Essi si addestrano per avere a che fare con bestie selvagge in giochi mortali per il divertimento delle masse, combattono per gloria, ricchezza, prestigio e potere. Combattono per sopravvivere. Alcuni sono semplici schiavi, che devono combattere forse per sperare di vincere la propria libertà, mentre altri combattono volontariamente per il brivido del combattimento o la promessa di tesori e fama.
[Dark Sun]


Caratteristiche:
Forza e Costituzione sono vitali per un gladiatore, dato che è spesso coperto di sangue. L'intelligenza è utile per ottenere punti abilità da usare in diverse abilità sociali per l'arena.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d12
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Riflessi, Tempra
Abilità:
[4] Acrobazia, Artigianato (forgiare armi ed armature), Conoscenze (piani esterni, piani interni, piani di transizione), Equilibrio, Intimidire, Intrattenere (commedia, danza), Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, medie, scudi (non a torre)
Capacità di Classe:

1Performance del Gladiatore: 1g/lv può utilizzare come azione standard una delle seguenti capacità, purchè abbia abbastanza gradi nell'abilità Intimidire.
Posizione da Combattimento: [3] si esibisce in una posizione di avvertimento, e ottiene un bonus di +2 di competenza alla CA finchè non viene mancato, o per 5 round (la condizione che si verifica prima).
Dimostrazione Marziale: [3] attraverso prodezze con corpo libero ed armi, intrattiene la folla ed intimidisce i nemici, e ottiene un bonus di competenza di +2 ai TxC finchè colpisce, o per 5 round (la condizione che si verifica prima).
Attacco di Squadra: [3] distraendo un avversario che minacci in mischia, fino al tuo prossimo turno conferisci un bonus di +1 al TxC e +1d4 ai danni, al primo attacco in mischia che effettua un alleato contro l'avversario scelto. I bonus sono persi se l'avversario lascia la tua zona di minaccia prima dell'attacco. Questi sono considerati danni di precisione.
Esperto di Armi: guadagna il talento Competenza nell'Arma Esotica o Arma Focalizzata
Pietà: non subisce penalità ai TxC per infliggere danni non letali
Combattente Esperto: i livelli da gladiatore e quelli da guerriero si sommano per i prerequisiti di talenti
2Colpo Senz'Armi Migliorato: ottiene il talento omonimo
Astuzia dell'Arena: aggiungi 1/2 lv da gladiatore alle prove di Raggirare e Percepire Intenzioni relative al combattimento.
3Fintare Migliorato: ottiene il talento omonimo come talento bonus
Performance del Gladiatore: Provocazione: [6] Puoi demoralizzare i nemici ridicolizzandoli verbalmente. I nemici in vista entro 9m in grado di sentire il gladiatore subiscono per 5 round una penalità di morale di -1 ai TxC, danni e TS contro Charme e Paura. Questo è un effetto di Influenza Mentale.
4Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato)
5Esperto di Armi
Ottimizzazione delle Armature (Str): puoi scegliere uno dei seguenti bonus, ogni volta differente, che ha effetto quando indossi un'armatura in cui sei competente:
+1 bonus CA
-2 penalità d'armatura alla prova
+1 bonus Des massimo
l'armatura è considerata di una categoria più leggera
Talento Bonus: fra la lista di talenti selezionabile dai guerrieri
6Nessuna Pietà: puoi effettuare un colpo di grazia come azione standard
Performance del Gladiatore:
Posizione di Combattimento: la può assumere con un'azione di movimento
Dimostrazione Marziale: può farla con un'azione di movimento
Riscuotersi: [9] il gladiatore scuotendo violentemente la testa, o un alleato adiacente da lui schiaffeggiato, possono ritirare un TS o prova contrapposta fallita contro un effetto di influenza mentale per porvi termine. Se non c'è alcun TS o prova, l'effetto termina automaticamente.
7Trucco con Arma Esotica (Str): sceglie una delle seguenti capacità, che può utilizzare con ogni arma esotica in cui ha arma focalizzata:
Combattimento a Distanza Ravvicinata: non provoca ADO utilizzando un'arma a distanza
Difesa con Arma Doppia: +1 CA se usa un'arma doppia a due mani
Gittata Esotica: con le armi con portata, può effettuare ADO anche contro avversari che hanno copertura
Spezzare Esotico: infligge 1d6 danni extra nei danni di spezzare con armi ad una o due mani
Raffica di Colpi: quando impugna un'arma doppia, una catena chiodata o similare, con un'azione di attacco completo può fare un attacco extra al bonus più alto, e tutti gli attacchi hanno una penalità di -2 al TxC
Dimostrazione: con un'azione standard mentre impugna un'arma esotica può effettuare una prova di Intimidire contro un avversario entro 9m che può vederlo, aggiungendo il BAB. Se l'avversario fallisce la prova contrapposta è scosso per 3 round
Disarmare a Distanza: può compiere attacchi per disarmare a distanza. L'arma del gladiatore è considerata essere leggera
Colpo Stordente: se possiede il talento Pugno Stordente, può utilizzarlo anche con l'arma
Lanciare Arma Esotica: le armi da mischia possono essere lanciate senza penalità con un incremento di gittata di 3m
Combattimento con Armi Esotiche Gemelle: quando impugna due armi leggere è considerato avere il talento Combattere con Due Armi, e se già lo possiede, le penalità per combattere con Due Armi sono ridotte di 1
Attacco Sbilanciante: può usare un'arma ad una mano o due mani per effettuare attacchi per sbilanciare. Se l'arma consente già di sbilanciare, ottiene un +2 alla prova
Colpo Prodigioso: quando impugna un'arma ad una mano a due mani, aggiunge 2 volte il bonus di Forza ai danni (invece che 1.5 volte)
Performance del Gladiatore (Attacco di Squadra+2/+2d4)
8Schivare Prodigioso Migliorato: non può essere fiancheggiato. Gli attacchi furtivi per fiancheggiamento sono negati tranne a ladri (o simili) di 4 livelli superiori
Performance del Gladiatore (Provocazione -2)
9Esperto di Armi
Performance del Gladiatore: Trucco [Raggirare 12]: come azione di movimento fai una prova di Raggirare, contrapposta a Percepire Intenzioni, contro un avversario in vista che può vedere e sentire il gladiatore. Se l'avversario ha successo, non può più essere influenzato dal Trucco per 24h, diversamente la creatura è frastornata per 1 round.
10Ottimizzazione delle Armature
Talento Bonus
11Trucco con Arma Esotica
12Performance del Gladiatore:
Posizione da Combattimento: la può assumere come azione veloce
Dimostrazione Marziale: può farla come azione veloce
Trucco: due avversari influenzati
[15] Inno di Battaglia: per 5 round il gladiatore o un alleato entro 9m ottengono un bonus di competenza di +2 a CA, prove abilità e TS, questa è una capacità di Influenza Mentale
13Esperto di Armi
Performance del Gladiatore (Attacco di Squadra +3/+3d4)
14Parata (Str): 1/round può sacrificare l'attacco con il più alto bonus, e l'arma primaria (se armato con due armi) per provare a parare un attacco in mischia che avviene prima dell'inizio del turno successivo. Per fare ciò occorre superare un TxC contro il TxC dell'attaccante (occorre decidere prima se parare o no) con una penalità di -5.
Performance del Gladiatore (Provocazione -3)
15Ottimizzazione delle Armature
Fintare Superiore (Str): si può usare l'azione di Fintare in combattimento con un'azione gratuita, ma solo 1/round.
Talento Bonus
Performance del Gladiatore:Trucco: 3 avversari
Inno di Battaglia: 2 alleati
[18] Sguardo Minaccioso: le creature entro 9m che possono vedere il gladiatore devono superare un TS sulla Volontà (CD 10+1/2 lv da gladiatore + Car). Se falliscono le creature con meno DV del gladiatore sono influenzate dall'incantesimo Paura per 5 round; quelle con pari o più DV sono scosse per 5 round. Se superano il TS non possono essere influenzate dallo Sguardo Minaccioso per 24h. Questo è un effetto di influenza mentale, e sguardo
16Trucco con Arma Esotica
17Esperto di Armi
18Performance del Gladiatore: Trucco: 4 avversari
[21] Furia del Drago:per 10 round ottiene 2pf temporanei x lv di classe, un bonus di competenza di +4 ai TxC, danni, un attacco addizionale a round al massimo bonus, immunità agli effetti di paura.
19Parata Migliorata: come parare ma non subisci più la penalità di -5 al TxC
Performance del Gladiatore:Colpo di Squadra: +4/+4d4
Inno di Battaglia: 3 alleati
20Ottimizzazione delle Armature
Talento Bonus
Performance del Gladiatore (Provocazione -4)





- Guerriero -


Il cavaliere alla ricerca, il conquistatore, il campione del re, il soldato di fanteria d'elite, il mercenario insensibile e il re bandito, sono tutti guerrieri. I guerrieri possono essere intrepidi difensori dei bisognosi, crudeli predatori o coraggiosi avventurieri. Alcuni sono tra le migliori anime della terra, deisderosi di affrontare la morte per il bene supremo; altri sono feccia, gente priva di scupoli nell'uccidere per guadagno o per piacere personale. I guerrieri non attivamente impegnati in avventure possono essere soldati, guardie, guardie del corpo, campioni o picchiatori per la malavita. Un guerriero all'avventura più definirsi un combattente, un mercenario, un delinquente o semplicemente un avventuriero.

Spesso i viaggiatori planari hanno qualche talento nel combattimento. Coloro che dedicano buona parte del loro tempo e dei loro sforzi a ricercare la potenza planare ottengono poteri e tattiche aggiuntivi che risultano utili contro gli avversari planari.

Con l'esperienza dovuta a scontri assai più vari, sanno che la chiave per vincere uno scontro è quella di non essere colpiti, quindi a volte possono scambiare potere offensivo con una salda difesa, inoltre sfruttano al meglio ogni manovra offensiva che crea un'apertura per un contrattacco, per dare quindi il massimo nel combattimento senza sprecar tempo nel ferire i propri avversari, ma invece, concentrarsi per dare un singolo duro colpo finale.
[Manuale del Giocatore I]


Caratteristiche:
La Forza è particolarmente importante per i guerrieri poichè migliora i loro tiri per colpire in mischia e i danni. La Costituzione è importante per dare ai guerrieri molti punti ferita di cui necessitano nelle numerose battaglie che affrontano. La Destrezza è importante per i guerrieri che vogliono essere buoni arcierci o che vogliono accedere a certi talenti orientati alla Destrezza, ma la pesante armatura che di solito indossano riduce i benefici di un alto punteggio di Destrezza
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d10
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Tempra
Abilità:
[2] Artigianato (forgiare armi e armature), Cavalcare, Conoscenza (piani esterni, piani interni, piani di transizione), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi (compreso lo scudo a torre)
Capacità di Classe:

1Talento Bonus: fra la lista di talenti bonus selezionabili dai guerrieri
2Talento Bonus
3Studio Planare (Str): +2 ai danni contro Elementali, Esterni, Planari
4Talento Bonus
5Attacco Elusivo (Str): come azione di round completo fa un attacco al più alto bonus di attacco base. Fino all'inizio del tuo prossimo turno hai +2 di schivare alla CA
6Talento Bonus
7Allineare la Forza (Str): 1/g per un numero di round pari al livello di guerriero, con un'azione standard si allinea di modo che qualsiasi arma brandita sia di allineamento buono, malvagio, legale o caotico. Non ha effetto su un'arma che possieda già un allineamento, nè sugli attacchi senz'armi o naturali.
8Talento Bonus
9Attacco Elusivo +4
10Talento Bonus
11Aura di Stabilità (Sop): con un'azione standard può attivare l'effetto di ancora dimensionale su sè stesso per un numero di round pari al livello di classe. Inoltre, tutti coloro con cui sta lottando, sono anch'essi sotto lo stesso effetto. Si applica la resistenza agli incantesimi, e il livello dell'incantatore della capacità è pari al livello di guerriero
12Talento Bonus
14Talento Bonus
15Attacco Elusivo +6
16Talento Bonus
Attacco Supremo (Str): come azione di attacco completo fai un attacco al più alto bonus di attacco base che causa doppi danni, così come ogni altro attacco che fai prima dell'inizio del tuo prossimo turno
18Talento Bonus
20Talento Bonus




- Ladro -


I ladri non hanno molto in comune tra di loro. Alcuni sono rapinatori furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina scilta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini. Ciò che condividono è la versatilità, l'adattabilità e l'ingegnosità. In generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare una trappola mortale, i piani segreti di battaglia, la fiducia di una guardia o il portmonete di una persona.

L'unica cosa più varia e imprevedibile delle intenzioni di un ladro sono gli infiniti piani della realtà. Qualsiasi cosa un ladro voglia fare, qualsiasi tesoro o informazione stia cercando, sui piani lo potrà trovare. Un ladro trascorre la sua vita a esplorare le realtà tortuose, e i sottili muri che le circondano cadono giù non appena si dà un'occhiata al funzionamento del cosmo. Forse illadro non ha la capacità di uno studioso necessaria a capire il cosmo, o l'abilità poetica necessaria a descriverlo, ma possiede qualcosa di chiaramente più utile: conosce le scorciatoie che si ergono tra le leggi della realtà, e sa come piegarle impercettibilmente a suo favore.
[Manuale del Giocatore I]


Caratteristiche:
La Destrezza fornisce protezione extra ai ladri in armatura leggera. La Destrezza, l'Intelligenza e la Saggezza influenzano molte delle abilità del ladro. Un alto punteggio di Intelligenza dà al ladro punti abilità extra che possono essere utilizzati per ampliare il suo repertorio
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi
Abilità:
[8] Acrobazia, Artigianato (alchimia, preparare veleni, forgiare armi e armature), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere (commedia, danza, musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta, stocco, armature leggere
Capacità di Classe:

1Attacco Furtivo +1d6 (Str): quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA, così come quando viene fiancheggiato, il ladro causa il danno addizionale. Con le armi da distanza solo se entro 9m. Il ladro deve vedere bene il proprio avversario, e le creature immuni ai colpi critici sono anche immuni agli attacchi furtivi
Scoprire Trappole (Str): può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole con CD maggiori di 20, e utilizzare l'abilità Disattivare Congegni anche per disarmare trappole magiche
2Eludere (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
3Attacco Furtivo +2d6
Percepire Trappole +1 (Str): il bonus si applica ai TS su Riflessi contro le trappole, e alla CA contro gli attacchi delle trappole
4Attacco Disturbante (Str): Ogni volta che colpisci una creatura che è colta alla sprovvista, o che fiancheggi puoi scegliere di non fare i danni da attacco furtivo per conferire una penalità di -5 alla CA di quella creature per 1 round. Colpi multipli a tale creatura non sono cumulativi. Questa è una capacità straordinaria che ha effetto anche sulle creature normalmente immune ai danni da furtivi
5Attacco Furtivo +3d6
6Percepire Trappole +2
7Attacco Furtivo +4d6
8Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Lo perde comunque se immobilizzato (se lo possiede già guadagna Schivare Prodigioso Migliorato)
9Attacco Furtivo +5d6
Percepire Trappole +3
10Sfuggire ai Legami (Sop): 1/g come azione gratuita può diventare etereo per 1 round
11Attacco Furtivo +6d6
12Percepire Trappole +4
13Attacco Furtivo +7d6
Capacità Speciale (Str): a scelta fra
Colpo Menomante: l'avversario danneggiato da un attacco furtivo subisce 2 danni alla Forza
Attutire il colpo: 1/g quando con un attacco in combattimento viene ridotto a 0- pf, con un TS su Riflessi CD=danno subito, dimezza il danno.
Dev'essere consapevole dell'attacco e non aver negato il bonus di Destrezza alla CA. Eludere non ha effetto
Eludere Migliorato: funziona come eludere, ma se fallisce il TS subisce metà danni
Opportunismo: 1/r può fare un ADO contro un avversario che è stato appena ferito in mischia
Padronanza dell'abilità: può sempre prendere 10 in 3 + Intelligenza abilità
Mente sfuggente: se fallisce un TS contro ammaliamento può ritentarlo il round successivo
Schivare Prodigioso Migliorato: non può essere fiancheggiato, nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri di 4 lv superiori al suo
Talento
15Attacco Furtivo +8d6
Percepire Trappole +5
16Intermittenza (Mag): 1/g su sè stesso intermittenza con durata pari a metà livelli del ladro
17Attacco Furtivo +9d6
18Percepire Trappole +6
19Attacco Furtivo +10d6
Capacità Speciale





- Lama Combattente -


Una lama combattente è nata per il conflitto. Rapida, forte, resistente, e completamente confidente nelle proprie capacità marziali, cerca di mettere alla prova se stesso contro degni avversari. La battaglia è bella per lui, un momento perfetto in cui la vita pende sospesa sulla lucente lama di una spada.

Acute abilità da combattimento sono importanti per una lama combattente, così egli si addestra intensamente con la propria arma preferita. Ma è perfino più importante il suo atleticismo, resistenza, coraggio, temerarietà, e gioia nel momento del pericolo. Le lame combattenti spesso chiamati principi della spada, vivono per l'opportunità di comparare le proprie abilità in battaglia: più forte è l'avversario, più grande è la gloria una volta che il nemico è sconfitto.
[Tome of Battle]


Caratteristiche:
La pura perfezione fisica è l'ideale della lama combattente, quindi Forza, Destrezza e Costituzione sono tutte vitali per lui.Siccome padroneggiare una grande varietà di manovre marziali è difficile, l'Intelligenza è anche importante.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d12
Attacco Base:
1
Tiri Salvezza:
Tempra
Abilità:
[4] Acrobazia, Artigianato (forgiare armi ed armature), Concentrazione, Conoscenze (fazioni e gilde, piani interni, piani esterni, piani di transizione, storia), Diplomazia, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi da mischia semplici, da guerra, armature leggere, armature medie, scudi (eccetto lo scudo a torre)
Prodezze Marziali: (lista dal manuale degli incantesimi: Lama Combattente)
Manovre e posizioni appartenenti alle discipline dell'Artiglio della Tigre, Corvo Bianco, Cuore di Ferro, Drago di Pietra, Mente di Diamante. Le manovre vengono preparate con 5min di esercizi. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari una lama combattente può cambiare una manovra che conosce con un altra, anche di livello differente.
Lista Manovre e Posizioni     Numero Manovre e Posizioni Conosciute/Preparate     Info sulle Prodezze Marziali
Capacità di Classe:

1Chiarezza della Battaglia (riflessi) (Str): quando non sei colto alla sprovvista, ottieni un bonus cognitivo ai TS su Riflessi pari alla tua Intelligenza (max pari al lv da lama combattente)
Combattente Esperto: i livelli da lama combattente e quelli da guerriero si sommano per i prerequisiti di talenti
Roteare l'Arma: con un'azione rapida, seguita da un attacco standard in mischia (o da un'azione standard spesa solo per far roteare l'arma), recuperi tutte le manovre spese per l'incontro. Non è possibile iniziare una manovra lo stesso round in cui le recuperi.
Attitudine nell'Arma: 1/g spendendo 1h facendo pratica con un'arma, le conferisci la capacità Attitudinale. Puoi avere un'attitudine nell'arma alla volta.
2Schivare Prodigioso (Str): mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile (se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato)
3Ardore della Battaglia (conferma critico) (Str): ottieni un bonus cognitivo pari all'Intelligenza ai TxC per confermare colpi critici.
5Talento Bonus: ottieni un talento di cui soddisfi i prerequisiti fra la lista seguente: Acrobatico, Agile, Atletico, Calma Snervante, Combattere alla Cieca, Correre, Cuore di Ferro, Difesa del Corvo Bianco, Duro a Morire, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Meditazione della Lama, Potere della Pietra, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Sangue di Tigre, Tempra Possente, Volontà di Ferro.
6Schivare Prodigioso Migliorato (Str): non può essere fiancheggiato. Gli attacchi furtivi per fiancheggiamento sono negati tranne a ladri (o simili) di 4 livelli superiori.
7Astuzia della Battaglia (danni) (Str): ottieni un bonus cognitivo pari all'Intelligenza ai danni in mischia contro gli avversari colti alla sprovvista o fiancheggiati.
9Talento Bonus
11Abilità da Battaglia (prove contrapposte) (Str): ottieni un bonus cognitivo pari all'Intelligenza alle prove contrapposte per resistere all'essere disarmato, fintato, sbilanciato, spinto, travolto e alle prove contrapposte per aver l'arma spezzata.
13Talento Bonus
15Padronanza della Battaglia (attacchi di opportunità) (Str): ottieni un bonus cognitivo pari all'Intelligenza ai TxC e danni in mischia fatti con gli ADO
17Talento Bonus
20Padronanza delle Posizioni (Str): puoi avere due posizioni attive contemporaneamente. Quando ne attivi/cambi una con un'azione veloce, puoi iniziarne o attivarne una o due.





- Lama del Crepuscolo -


La lama del crepuscolo oscilla fra la linea fra un lanciatore di incantesimi ed un guerriero, sposando il potere della magia con le prodezze del combattimento corpo a corpo. Uno studente di antiche tecniche di lancio di incantesimi elfiche, la lama del crepuscolo combina il lancio di incantesimi arcani con le abilità combattive di un guerriero. Mentre la capacità di lanciare incantesimi arcani in armature ebbe origine con gli elfi, attraverso i millenni i segreti della lama del crepuscolo sono stati disseminati fra le altre razze, ed oggi membri di ogni razza possono diventare lame del crepuscolo.
[Manuale del Giocatore II]


Caratteristiche:
I punteggi di Intelligenza e Forza dovrebbero essere i più alti possibile, siccome il lancio di incantesimi e il combattimento in mischia dipende da loro. La Costituzione è anche importante perchè hai bisogno di tutti i pf che puoi ottenere
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, forgiare armi e armature), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: LamaCrepuscolo)
Incantesimi arcani senza preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Intelligenza. Inizi conoscendo due + Intelligenza incantesimi di lv 0 e due di lv 1. Ad ogni nuovo livello impari un nuovo incantesimo che puoi lanciare. Raggiunto il 5° lv e ad ogni livello dispari successivo puoi cambiare un incantesimo conosciuto con uno nuovo dello stesso livello, e dev'essere almeno di 2 livelli inferiore al massimo livello di incantesimi che puoi lanciare
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Adattamento Arcano (Mag): può usare 3 + Intelligenza volte al giorno come capacità magica individuazione del magico, lampo, luci danzanti, lettura del magico, suono fantasma in qualsiasi combinazione
Mago in Armatura (leggere, scudo piccolo) (Str): ignora la penalità per il fallimento degli incantesimi arcani quando indossa tali armature o usa tali scudi. Questa capacità non si applica ad incantesimi guadagnati da altre classi.
2Incantare in Combattimento
3Trasmissione Arcana (Sop): come azione standard può lanciare qualsiasi incantesimo da tocco che conosce e trasmetterlo con un attacco in mischia. Lanciare un incantesimo in questo modo non provoca ADO, e l'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard o meno. Se l'attacco colpisce causa normalmente i danni e risolve l'effetto dell'incantesimo
4Mago in Armatura (medie) (Str)
5Lancio Rapido 1/g: può lanciare un'incantesimo come azione veloce finchè l'incantesimo ha tempo di lancio di 1 azione standard o meno
6Potere degli Incantesimi +2 (Str): se ferisce un avversario in mischia, guadagna il bouns ai livelli dell'incantatore per superare la sua resistenza agli incantesimi
7Mago in Armatura (scudo pesante) (Str)
10Lancio Rapido 2/g
11Potere degli Incantesimi +3
13Trasmissione Arcana (attacco completo) (Sop): può lanciare un incantesimo da tocco come parte di un'azione di attacco completo, e l'incantesimo influenza ogni colpo, tuttavia, gli incantesimi da tocco con durata maggiore di 1 round si scaricano al termine di questo round
15Lancio Rapido 3/g
16Potere degli Incantesimi +4
18Potere degli Incantesimi +5
20Lancio Rapido 4/g




- Lama Iettatrice -


Mischiando gli incantesimi arcani con i talenti marziali, le lame iettatrici similmente alle lame del crepuscolo, oscillano sulla linea che separa il guerriero dallo stregone, e rappresenta una sfida letale per gli avversari non abituati a tale nemico.

Rimpiazzare il famiglio, un legame alle tradizionali forme di magia, con un particolare compagno di combattimento evocato dal Piano delle Ombre, aiuta a stabilire la differenza che la lama iettatrice ha dallo stregone. In combattimento, il compagno oscuro funziona come una maledizione errante, che può coprire i nemici. Con le difese così indebolite, gli incantesimi e gli attacchi della lama iettatrice, così come quelli dei suoi alleati, divengono assai più efficaci.
[Perfetto Combattente]


Caratteristiche:
Il Carisma controlla molti dei poteri speciali della lama iettatrice, compreso il lancio degli incantesimi. La Forza è importante per il suo ruolo in combattimento. Sia la Destrezza che la Costituzione contribuiscono alla sopravvivenza a lungo termine della lama iettratrice
Allineamento:
Qualsiasi non buono
Dado Vita:
d10
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, preparare veleni, forgiare armi e armature), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza Magica
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere. Ignora il fallimento per gli incantesimi arcani delle armature leggere
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: LamaIettatrice)
Incantesimi arcani senza preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Raggiunto il 12°lv e ogni 3 livelli successivi può cambiare un incantesimo che conosce con un'altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere almeno inferiore di 2 del massimo livello degli incantesimi che può lanciare. Il livello dell'incantatore è pari a metà livello della lama iettratrice.
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Conosciuti     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Maledizione della Lama Iettatrice 1/g (Sop): come azione gratuita un bersaglio entro 18m deve fare un TS sulla Volontà (CD 10 + ½ lv lama iettatrice + Carisma) o subire -2 ai TS, TxC, prove di caratteristica, prove abilità, danni per 1h. Un nemico che resista all'effetto non può essere influenzato dalla stessa lama iettatrice per 24h. Qualsiasi effetto che rimuova o dissolva una maledizione elimina questo effetto
2Resistenza Arcana (Sop): bonus ai TS pari a Carisma, contro incantesimi ed effetti magici
3Ardore (Str): se la lama iettatrice passa un TS di Tempra o Volontà contro un attacco magico concede tale TS per dimezzare i danni, non subisce alcun danno. Non può utilizzare Ardore se è privo di sensi
4Compagno Oscuro (Mag): con un rituale che dura 24h, e costa 100mo in materiali e componenti, evoca un compagno illusorio simile ad una pantera generata dall'oscurità. Ogni nemico adiacente al compagno oscuro subisce una penalità di -2 ai TS e alla CA. La velocità del compagno è pari a quella della lama iettatrice, e ha i suoi stessi tipi di movimento, e agisce nel suo turno rispondendo perfettamente a comandi mentali. Non può attaccare, non provoca fiancheggiare, non può interagire con nessun oggetto. Il movimento attraverso di lui è consentito, ma per garantire i propri effetti il compagno oscuro deve effettivamente occupare il proprio spazio. E' immune ai danni o qualsiasi effetto, ma può essere disperso o soppresso come un incantesimo. E' considerato essere un incantesimo di livello pari a 1/5 il livello di lama iettatrice. Se disperso, riappare automaticamente dopo 24h. Se si allontana di più di 36m, riappare automaticamente al suo fianco. E' considerato un effetto di Illusione [Ombra]
5Maledizione della Lama Iettratrice 2/g
Talento Bonus: fra Incantatore Esperto, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento, necromanzia, trasmutazione), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, o qualsiasi talento di Maledizione
7Compagno Oscuro (superiore) (Mag): le penalità inferte salgono a -3, guadagna un bonus di potenziamento di +3m alla sua velocità
9Maledizione della Lama Iettratrice 3/g
10Talento Bonus
12Viaggo nell'Ombra (Mag): 1/g può utilizzare teletrasporto senza errore per raggiungere un luogo in ombra sullo stesso piano, oppure usare spostamento planare per accedere al Piano delle Ombre
13Maledizione della Lama Iettatrice 4/g
15Talento Bonus
16Aura di Sfortuna 1/giorno (Sop): qualsiasi attacco in mischia o a distanza contro l'aura Iettatrice mentre è attiva l'aura ha la probabilità del 20% di mancare. Attivare l'aura è un'azione gratuita e dura 3 + Carisma round
17Maledizione della Lama Iettatrice 5/g
19Maledizione della Lama Iettatrice (superiore) (Sop): le penalità per la maledizione della lama iettatrice salgono a -4
20Talento Bonus
Aura di Sfortuna 2/g

Ex-Lame Iettatrici
Una lama iettatrice che diventa buona perde tutti gli incantesimi da Lama Iettatrice e tutte le capacità di classe soprannaturali. Il compagno oscuro svanisce, e non può più avanzare di livello come lama iettatrice





- Mago -


Poche parole incomprensibili e un gesto fugace hanno puù potere di un'ascia da battaglia, quando sono le parole e gesti di un mago. Questi semplici atti fanno sembrare semplice la magia, ma lasciano solo intuire il tempo che il mago deve spendere immerso nella lettura del suo libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che lancerà, e gli anni trascorsi impegnato nell'apprendistato per imparare le arti della magia. I maghi dipendono dallo studio intenso per creare la loro magia; esaminano vecchi tomi ammuffiti, discutono di teorie magiche con i loro pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l'occasione. Per un mago la magia non è una dote ma un'arte difficile e remunerativa.

Se gli altri incantatori possono avere un interesse specifico sui piani, il mago preferisce un approccio più aperto nei confronti del multiverso. Per un mago, i piani rappresentano la conoscenza e il potere, e il mago che è in grado di imparare i segreti dei piani senza preoccuparsi dell'allineamento o degli altri tratti dei piani è un vero maestro della magia. Più di tante altre classi, il mago possiede già la caratteristica di adattare le proprie capacità tenendo in considerazione i piani, semplicemente attraverso gli incantesimi che impara e prepara ogni giorno. Se un mago impara spostamento planare e tolleranza planare, allora si è già adattato alle avventure trai piani. Ma il mago planare va oltre questo semplice adattamento, imparando a incanalare il puro potere dei piani stessi nei suoi incantesimi.

A parte lanciare un maggior numero di incantesimi, i maghi specialisti lanciano incantesimi come gli altri maghi. Una palla di fuoco di un invocatore farà tanti danni quanto quella di un evocatore, divinatore o necromante, e non ci sarà alcuna differenza. Rinunciando a spendere risorse in un famiglio, e preoccupandosi quindi di una cosa in meno in combattimento, alcuni specialisti riescono ad imparare utili trucchi, unici a seconda della propria scuola, anche se per far ciò, devono rinunciare ulteriormente a variare le proprie competenze e talenti. Ogni mago che si chiami specialista trae orgoglio nel manipolare la sua preferita forma di magia. Coloro che hanno intenzioni eccezionalmente orientate in un verso piuttosto che in un altro portano questa specializzazione ad un livello completamente nuovo, disdegnando la versatilità in cambio di una maggior focalizzazione.
[Manuale del Giocatore I - Arcani Rivelati]


Caratteristiche:
L'Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da un mago, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Un alto punteggio di Destrezza è utile per un mago che normalmente ha poche o nessuna protezione, poichè gli fornisce un bonus alla CA. Un buon punteggio di Costituzione fornisce al mago punti ferita extra, una risorsa di cui altrimenti sarebbe carente
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d4
Attacco Base:
1/2
Tiri Salvezza:
Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture, Sapienza Magica
Competenza nelle armi e nelle armature:
Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale, randello
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Mago)
Incantesimi arcani con preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Intelligenza. Libro degli incantesimi può solo preparare incantesimi presenti sul proprio libro tranne lettura del magico. Il libro contiene tutti gli incantesimi di livello 0 (eccetto quelli delle scuole proibite), più 3 + Intelligenza incantesimi di livello 1. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello guadagna due incantesimi che può lanciare. In qualsiasi momento può aggiungere altri incantesimi arcani da pergamene o libri di incantesimi
Linguaggi Bonus
Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a sua disposizione in base alla propria razza
Lista Incantesimi     Info sui Famigli     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Talento Bonus (Ottenere Famiglio): ottiene il talento omonimo
Scrivere Pergamene
5Talento Bonus: ottiene un talento fra la lista seguente (Abilità Focalizzata, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Focalizzati Superiore, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, un qualsiasi talento di Riserva, un qualsiasi talento di Creazione Oggetto, Incantare in Combattimento, Padronanza degli Incantesimi, un qualsiasi talento di Focalizzazione Arcana, un qualsiasi talento di Metamagia)
6Magia Senza Ostacoli (Sop): il mago può sempre prendere 10 alle prove di Sapienza Magica quando lancia incantesimi della classe di Mago, per la prova di Magia Ostacolata, anche quando minacciato. (Lancia un incantesimo in meno di 3°lv)
10Incantatore Planare (Sop): Il mago deve scegliere se rendere i suoi incantesimi anarchici (caotici), assiomatici (legali), celestiali (buoni), immondi (malvagi). I suoi incantesimi ottengono tale descrittore. Contro le creature di allineamento opposto ottiene +1 alle prove di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi e le CD aumentano di 1. Se l'incantesimo avrebbe già normalmente tale descrittore, o se lancia un incantesimo su un piano che si adatta con tale allineamento i bonus salgono a +2. (Non impara alcun incantesimo a questo livello)
Talento Bonus
15Talento Bonus
20Talento Bonus

Mago Specialista Focalizzato
Un mago di 1° livello può specializzarsi in una scuola di magia, ottenendo un +2 alle prove di Sapienza Magica per imparare incantesimi della scuola scelta, ha a disposizione uno slot in meno per livello di incantesimo, ma tre slot in più per livello in cui memorizzare un incantesimo di tale scuola. Deve scegliere anche 3 scuole proibite (2 se si specializza in divinazione), eccetto divinazione. Tali incantesimi non sono considerati nella lista degli incantesimi del mago (anche se può lanciarli se ha altre classi da incantatore o utilizzando normalmente la capacità utilizzare oggetti magici). Non ottiene la capacità di evocare un famiglio, nè i talenti bonus al V,XV,XX livello da mago, nè le capacità Magia Senza Ostacoli, Incantatore Planare. In compenso a seconda della propria scuola di specializzazione ottiene alcuni vantaggi:
Abiuratore:
Resistenza all'energia (Sop): 1/g come azione standard può conferire a sè stesso o ad una creatura toccata, per 1h, una resistenza ad un'energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonica) pari a 5 + lv di abiuratore
Aura di Protezione (Str): 1/g ogni 5 livelli, con un'azione standard può conferire a sè stesso per 1 minuto un bonus di deviazione alla CA e di resistenza ai TS pari a Intelligenza, che dura solamente un attacco o un incantesimo
Ammaliatore:
Gregario: raggiunto il 6° livello un ammaliatore ottiene un gregario di 4° livello o equivalente (la scelta è da fare fra giocatore e DM). Ogni 2lv successivi da Ammaliatore il gregario ottiene 1lv.
Competenza Sociale (Str): le seguenti abilità sono abilità di classe per un ammaliatore: Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare. L'ammaliatore ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove riguardante una di queste abilità ad ogni livello multiplo di 5
Divinatore:
Consapevolezza Potenziata (Str): un divinatore aggiunge Percepire Intenzioni alle proprie abilità di classe. Quando lancia identificare deve studiare un oggetto per soli 10min, quando lancia occhio arcano l'occhio ha velocità di 6m/round. Ottiene +1 alle CD degli incantesimi di divinazione (cumulativo con altri bonus)
Lista di Talenti Bonus: ottiene normalmente i talenti bonus come un mago al raggiungimento di ogni livello multiplo di 5, ma non può scegliere i talenti di metamagia, tuttavia può anche scegliere Abilità Focalizzata (ascoltare, osservare, percepire intenzioni), Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Evocatore:
Evocazione Rapida (Str): quando lancia evoca mostri il tempo di lancio è di un'azione standard
Evocazione Potenziata (Str): al 1° livello invece di Scrivere Pergamene ottiene Aumentare Evocazione; al 5° livello per dissolvere le creature evocate dall'evocatore la CD aumenta di 2 (di 4 al 15° lv); al 10° livello le creature evocate ottengono un addizionale bonus di +2 Forza, Costituzione (+4 al 20° lv)
Illusionista:
Catene del Dubbio (Str): se un osservatore dubita di un'illusione creata da un illusionista e comunica la cosa ad altre creture, queste non ottengono +4 ai loro TS per dubitare a loro volta. Anche quando presentati con prove inconfutabili che l'illusione non è reale, le creature devono comunque superare un TS sulla Volontà per vedere oggetti o creature che l'illusione oscura, sebbene con un +10 al TS
Modellatore di Ombre (Str): al 1° livello Nascondersi diviene abilità di classe per un illusionista, al 5° livello può aggiungere Intelligenza alle prove di Nascondersi (oltre a Destrezza); al 10° livello le illusioni create dall'illusionista vengono infuse dell'essenza del Piano delle Ombre, le CD aumentano di +1 (cumulabile con altri effetti); al 15° livello l'illusionista guadagna la capacità di nascondersi in piena vista; al 20°può fondersi con le ombre, ottenendo occultamento totale in qualsiasi situazione in cui la scarsa illuminazione offrirebbe occultamento
Invocatore:
Affinità all'energia (Str): l'invocatore deve scegliere un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonora), quando lancia un incantesimo di invocazione del tipo scelto il suo livello di incantatore viene incrementato di 1
Sostituzione dell'energia (Str): 1/g ogni 5 livelli come azione gratuita quando lancia un incantesimo di invocazione che ha per descrittore un tipo di energia può sostituire il descrittore con un'altro
Necromante:
Servitore Scheletrico (Sop): con lo stesso rituale usato per evocare un famiglio un necromante evoca invece un servitore non morto (uno scheletro di un combattente umano). Se questo servitore viene distrutto, il necromante non subisce alcun effetto negativo. Lo scheletro ha pari DV del livello da necromante, un bonus di armatura naturale pari a metà livello del necromante, e un bonus ai punteggi di Forza e Destrezza pari ad un terzo del livello da necromante. Il Servitore Scheletrico è competente in tutte le armi semplici e da guerra, negli scudi (tranne lo scudo a torre) e nelle armature leggere. In alternativa al Servitore Scheletrico un necromante può ottenere il talento Ottenere Famiglio e Famiglio Ricucito ed un appropriato famiglio (la scelta va fatta quando si prende il 1°lv da necromante). I livelli delle classi da incantatore arcano o simili (come il warlock) come per un Famiglio sono comunque conteggiate per le capacità del Servitore Scheletrico o del Famiglio Ricucito..
Apoteosi Non Morta (Str): al 5° livello ottiene +2 TS contro sonno, stordimento, paralisi, veleno, malattia (+4 al 15° lv); al 10° ottiene un bonus di +4 ai TS per resistere a danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche e livello; al 20° riceve una resistenza del 25% ai colpi critici
Trasmutatore:
Potenziare Attributo (Str): 1/g + 1/5 livelli per un numero di minuti pari al livello, come azione gratuita può ottenere un bonus di potenziamento di +2 ad una caratteristica
Incantesimi Versatili (Str): per ogni 5 livelli di trasmutatore può selezionare un incantesimo di qualsiasi livello a cui può avere accesso (anche di una scuola proibita) e considerarlo un incantesimo di trasmutazione




- Marinaio Planare -


I marinai vivono nel mare, camminano tra il profumo del sale, e si addormentano con il suono delle onde. Alcuni marinai sono grandi lavoratori, semplici persone che amano la vita sul mare. Altri sono spietati bucanieri, interessati ai guadagni personali attraverso la forza bruta e le proprie capacità. I marinai se la sanno cavare da soli quando sono sulla terraferma, ma spesso agognano la libertà dell'oceano.

I marinai planari navigano il mare delle possibilità nell'Etereo, gli sconfinati cieli del Profondo Blu, il vuoto argenteo sull'Astrale, i mari di fuoco nel Crematorium, le distese di sabbia su Pelion, e a volte persino dei semplici mari di acqua, a bordo delle più disparate imbarcazioni. Essi viaggiano spesso per poter vedere i piani, oppure lo fanno in cerca di tesori, o per vendicarsi di qualche nemico. Siccome la situazione può cambiare rapidamente su una nave, un marinaio dev'essere preparato ad affrontare diversi pericoli, che variano da uragani ad incendi, da carestie ad ammutinamenti. I marinai imparano ad adattarsi rapidamente ai cambiemnti delle circostanze per sopravvivere.
[Legends of the Twins]


Caratteristiche:
La Destrezza e la Saggezza sono estremamente importanti per un marinaio, dato che molte sue abilità dipendono da esse. La Costituzione ha anche un ruolo importante siccome devono sopravvivere in tutti i generi di dure condizioni ed affrontare molte situazioni di pericolo
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
1
Tiri Salvezza:
Riflessi, Tempra
Abilità:
[6] Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenza (fazioni e gilde, natura, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Raggirare, Saltare, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, cutlass, rete, scimitarra, tridente. Competenza nell'armatura imbottita, armatura di cuio
Capacità di Classe:

1Talento Bonus: ottiene un talento bonus dalla lista dei Guerrieri o dei talenti di Fortuna. Deve soddisfarne i prerequisiti.
Conoscenze del Marinaio (Str): funziona come la capacità di Conoscenze Bardiche. I lv da marinaio si sommano con quelli delle classi che hanno una simile capacità
Lupo di Mare +1 (Str): ottiene il bonus alle prove di Equilibrio, Professione (marinaio), Scalare.
2Gioco Sporco +1d4 (Str): 1/r può dichiarare che il prossimo attacco sarà fatto giocando sporco, e viene inflitto il danno extra come danno da precisione. Se l'attacco manca, il tentativo è sprecato. Questa capacità è considerata come la capacità Schermaglia per i prerequisiti e l'uso di talenti (Schermaglia 1d6/+1 = Gioco Sporco 1d4)
3Talento Bonus
4Schiena a Schiena +1 (Str): quando è a contatto con un alleato ed utilizza l'azione di Difesa Totale, Combattere sulla Difensiva o Maestria in Combattimento, ottiene il bonus come bonus di schivare alla CA. Il bonus è perso se non rimane a contatto con l'alleato
Sigillo dei Calcatempesta (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo
5Lupo di Mare +2
6Gioco Sporco +2d4
Individuare Nave (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo
7Talento Bonus
8Schiena a Schiena +2
Camuffare Nave (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo
9Lupo di Mare +3
10Gioco Sporco +3d4
11Talento Bonus
12Schiena a Schiena +3
13Lupo di Mare +4
14Gioco Sporco +4d4
15Talento Bonus
Immergenere Nave (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo
16Schiena a Schiena +4
17Lupo di Mare +5
18Gioco Sporco +5d4
19Talento Bonus
20Schiena a Schiena +5
Navigazione Planare (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo





- Mistificatore -


Il mistificatore è un ingannatore alleato con i diabolici poteri dei Piani Esterni: l'araldo di un principe demone, un duca dell'inferno, o un simile potere. Alcuni mistificatori cercano attraverso tali alleanze, di appagare la loro sete di potere cancelando qualsiasi paura potrebbero avere dell'eterna dannazione o schiavitù. Altri mistificatori sono opportunisti forzati ad abbracciare un patto infernale per la scarsità di altre opzioni. In ogni caso, il mistificatore è un maestro ingannatore i cui poteri derivano dal suo legame con il suo oscuro signore. I mistificatori eccellono nel manipolare gli altri con attente menzogne, astuzie o altri stratagemmi. La loro connessione con i poteri oscuri li permette di generare effetti magici che normalmente richiedono allenamento intensivo e abilità. Il loro sguardo ipnotico può lasciare perfino il più determinato guerriero vulnerabile agli attacchi, mentre i loro talenti magici gli rendono quasi impossibili da intrappolare. I mistificatori prosperano nell'ingannare chi crede loro, nel rubare da coloro che usano le loro ricchezze per aiutare gli altri, e fare qualsiasi altra cosa per seminare povertà. Alcuni mistificatori combattono contro le tentazioni del male. Queste coraggiose anime sigillano dei patti con il male e cercano di ritorcerli contro i loro folli padroni....pochi di loro riescono.
[Dragon Compendium I]


Caratteristiche:
Il Carisma è la più imporante caratteristica del mistificatore, dato che lo aiuta nell'uso dei suoi talenti infernali. La Destrezza aiuta le abilità primarie del mistificatore, come Nascondersi e Rapidità di Mano. L'Intelligenza gli garantisce punti abilità extra per espandere le proprie capacità
Allineamento:
Qualsiasi non Buono
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi
Abilità:
[6] Acrobazia, Artista della Fuga, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenza (fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere
Capacità di Classe:

1Sguardo Ingannatore (Sop): come azione standard, può guardare un avversario negli occhi per fargli perdere il bonus di Destrezza alla CA, dargli -2 ai TS su volontà e -5 a Percepire Intenzioni (Volontà CD 10 + ½ lv del mistificatore + Carisma) fino alla fine del prossimo turno del mistificatore. La capacità è a volontà, ma non si può usare più di 1/g contro lo stesso avversario. Se il bersaglio passa il TS non si accorge dell'azione del mistificatore a meno che non superi una prova di Conoscenza (piani esterni) CD 20. Se fallisce il TS, non si accorge di nulla. Lo sguardo ingannatore è una capacità di influenza mentale.
Linguaggio Bonus: ottiene l'Abissale o l'Infernale come linguaggio bonus, a seconda del suo patrono se Abissale o Infernale
Marchio della Dannazione (Str): quando muore, l'anima del mistificatore è consegnata al suo padrone, che ne determinerà il fato. Con una prova di Diplomazia o Raggirare CD 25 può tornare a vivere (anche se deve essere comunque resuscitato)
Scoprire Trappole (Str): può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole con CD maggiore di 20. Può utilizzare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche
Attacco Ingannevole +1d6 (Str): causa il danno extra con attacchi in mischia contro nemici che sono stati ingannati dal suo sguardo, o dalla finta in combattimento. Il danno extra è fatto anche contro creature immuni ai colpi critici
2Marchio della Dannazione: Ottiene un talento di cui deve normalmente soddisfare i prerequisiti. Può scegliere questo talento fra qualsiasi talento Infame, Eredità Abissale, Toccato dai Diavoli
3Patrono Infernale (inganno di massa) (Sop): ½ lv di mistificatore + Carisma al giorno può incanalare con un'azione standard i poteri del proprio patrono infernale. Inganno di massa tutte le creature in un'esplosione di 9m devono fare un TS (CD 10 + ½ lv mistificatore + Carisma), o essere ingannate come per lo sguardo ingannatore, per un numero di round pari al Carisma del mistificatore. Solo le creature con DV pari o inferiori al lv del personaggio sono influenzate. Questo è un effetto di influenza mentale. Gli utilizzi di Patrono Infernale contano come tentativi di intimorire (ma non scacciare) i non morti per quanto riguarda l'uso e i prerequisiti di talenti (ma non prerequisiti di Classi di Prestigio)
Attacco Ingannevole +2d6
4Patrono Infernale (maschera infernale) (Mag): può utilizzare alterare sè stesso come uno stregone di pari livello
5Patrono Infernale (camuffare l'aspetto dell'anima) (Sop): quando un avversario tenta di usare un'incantesimo o capacità in grado di determinare l'allineamento del mistificatore, questi può spendere uno dei suoi usi di patrono infernale per fare una prova di Raggirare opposta ad una di Percepire Intenzioni di chi prova a capirne l'allineamento. Se ha successo, può scegliere l'allineamento che il lanciatore individua, ed inganna il lanciatore per le prossime 24h. Se fallisce, non può ritentare per le prossime 24h contro lo stesso bersaglio
6Attacco Ingannevole +3d6
7Marchio della Dannazione: Ottiene un talento di cui deve normalmente soddisfare i prerequisiti. Può scegliere questo talento fra qualsiasi talento Infame, Eredità Abissale, Toccato dai Diavoli
8Patrono Infernale (difesa infernale) (Mag): può usare distorsione su sè stesso come uno stregone di pari livello
9Attacco Ingannevole +4d6
10Patrono Infernale (balzo infernale) (Mag): può usare porta dimensionale come azione di movimento per muoversi di un totale di 3m x lv. Quando utilizza tale abilità appare e riappare in uno sbuffo di zolfo. Se indossa una cappa del saltimbanco il mantello aggiunge 30m alla distanza. Diversamente da una normale porta dimensionale il mistificatore può agire normalmente dopo aver effettuato il balzo. Se attacca subito dopo il balzo, guadagna i benefici dello sguardo ingannatore contro il suo nemico
12Patrono Infernale (influenza infernale) (Mag): può utilizzare confusione come uno stregone di pari livello, ma contro un singolo bersaglio
Attacco Ingannevole +5d6
Marchio della Dannazione: Ottiene un talento di cui deve normalmente soddisfare i prerequisiti. Può scegliere questo talento fra qualsiasi talento Infame, Eredità Abissale, Toccato dai Diavoli
15Attacco Ingannevole +6d6
16Patrono Infernale (fuga infernale) (Mag) spendendo due utilizzi della propria abilità, può utilizzare spostamento planare superiore come uno stregone di pari livello, ma solo su sè stesso, e al massimo un famiglio, e solo da o verso piani inferiori
18Attacco Ingannevole +7d6
19Marchio della Dannazione: Ottiene un talento di cui deve normalmente soddisfare i prerequisiti. Può scegliere questo talento fra qualsiasi talento Infame, Eredità Abissale, Toccato dai Diavoli
20Patrono Infernale (inganno infernale) (Mag): spendendo 7 tentativi di Patrono Infernale può utilizzare Esercito Abissale o Orda Infernale a seconda del suo patrono, come uno stregone di pari livello
Aspetto del Dannato (Str): il tipo cambia in Esterno; ottiene ali da pipistrello che conferiscono una velocità di volare pari alla velocità base sul terreno (manovrabilità media); ottiene +1 armatura naturale; ottiene due attacchi naturali primari con gli artigli (1d4 danni per taglia media) ed uno secondario con il morso (1d6 danni per taglia media), questi attacchi sono considerati magici; 1/g come capacità soprannaturale può punire il bene; ottiene le seguenti capacità magiche (caratteristica chiave Carisma, LI pari ai DV): Oscurità 3/g, Dissacrare, Influenza Sacrilega, Veleno 3/g, Contagio, Blasfemia, Aura Sacrilega 3/g, Orrido Avvizzimento, Evoca Mostri IX (solo immondi), Distruzione; ottiene scurovisione 18m, immunità al veleno, resistenza ad acido, elettricità, freddo, fuoco 10, RD 10/magia, RI 10+DV (max 35); ottiene +4 For, +4 Des, +2 Cos, +4 Int, +2 Car, -2 Asp; il suo allineamento diventa malvagio, è sotto il controllo del suo padrone. Solo una quest per rompere il patto con il suo patrono demoniaco o infernale può liberarlo da tal destino....




- Monaco -


Sparsi nella campagna vi sono i monasteri: piccoli conventi fortificati in cui abitano i monaci che aspirano alla perfezione interiore sia con l'azione che con la contemplazione; essi si addestrano ad essere versatili combattenti capaci di combattere senza nè armi nè armature. I monasteri guidati da buoni maestri proteggono la gente comune. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti con abiti da contadini, i monaci sono in grado di viaggiare senza essere notati tra la popolazione, cogliendo di sorpresa banditi, signori della guerra e nobili corrotti. In contrasto, i monasteri guidati da maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di terrore, proprio come farebbe un malvagio signore della guerra e il suo seguito. I monaci malvagi sono ottime spie, infiltrati e assassini. Tuttavia, il singolo monaco difficilmente si occupa appassionatamente di essere il campione della gente comune o di accumulare ricchezze; egli si preoccupa principallmente della perfezione della sua arte e della sua perfezione interiore. Il suo scopo è di raggiungere uno stato che sia al di sopra del regno mortale.

I monaci che viaggiano trai piani sono spinti da molte e diverse ragioni, che vanno dal tentativo di riportare un antico artefatto al loro tempio a una molto più generica ricerca dell'illuminazione. La straordinaria diversità dei piani conduce molti monaci all'avventura, e pochi tornano al tranquillo studio monastico senza avere trascorso almeno qualche tempo in esplorazione. Per confermare un classico paradosso, molti trovano contemporaneamente di più e di meno rispetto a quanto si aspettavano.
[Manuale del Giocatore I]


Caratteristiche:
La Saggezza potenzia le speciali capacità offensive e difensive del monaco. La Destrezza fornisce al monaco senza armature una migliore difesa e i bonus per alcune abilità di classe. La Forza aiuta la capacità di combattere senz'armi di un monaco.
Allineamento:
Qualsiasi Legale
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Tutti
Abilità:
[4] Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane, piani esterni, piani interni, piani di transizione, religioni), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Ascia, balestra leggera, balestra pesante, bastone rinforzato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken, siangham
Capacità di Classe:

1Colpo senz'Armi (1d6): guadagna Combattere Senz'armi Migliorato, può causare danni letali o non letali con gli attacchi senz'armi e sono considerati sia attacchi naturali che armati.
Raffica di Colpi (-2) (Str): quando è senza armatura con azione di attacco completo può compiere un attacco extra per round al suo massimo bonus di attacco base, ma tutti gli attacchi subiscono la penalità, anche eventuali attacchi di opportunità. La raffica di colpi può solo essere usata con attacchi senz'armi e armi speciali del monaco, ma ogni arma speciale dev'essere usata solo una volta per raffica, e si applica il bonus di Forza ai danni (non x 1.5 o x 0.5). Non riceve attacchi per l'arma secondaria, e non subisce penalità per attaccare con due armi
Bonus CA (Str): quando non indossa armature, scudo e ha ingombro nullo o leggero somma la Saggezza alla CA, e il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando il monaco è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso
Talento Bonus: fra Lottare Migliorato o Pugno Stordente (non ha bisogno di prerequisiti)
2Eludere (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
Talento Bonus: fra Deviare Frecce o Riflessi in Combattimento (non ha bisogno di prerequisiti)
3Meditazione Fervente: +2 TS contro incantesimi ed effetti di creature caotiche, e creature con un allineamento bene/male opposto
Movimento Veloce +3m (Str): bonus di pontenziamento, ma perde questo beneficio se indossa un'armatura o trasporta un carico medio o pesante
4Caduta Lenta (6m) (Str): quando è vicino ad un muro riduce i danni da caduta come se cadesse da distanza minore
Colpo Ki (magia) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno
Colpo senz'Armi (1d8)
5Bonus CA +1
Raffica di Colpi (-1)
Corpo Resistente (Str): guadagna resistenza all'energia 5 ad acido, elettricità, freddo, fuoco, sonoro
6Talento Bonus: fra Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato (non ha bisogno di prerequisiti)
Caduta Lenta (12m)
Movimento Veloce +6m
7Integrità del Corpo (Sop): può curare fino al doppio del livello in punti ferita al giorno, distruibuiti in diversi momenti
8Caduta Lenta (12m)
Colpo senz'Armi (1d10)
9Eludere Migliorato (Str): funziona come eludere, ma se fallisce il TS subisce metà danni
Raffica di Colpi +0
Movimento Veloce +9m
10Colpo Ki (legale)
Caduta Lenta (15m)
Bonus CA +2
11Corpo Adamantino (Str): guadagna immunità ai veleni
Raffica Superiore (Str): quando fa la raffica di colpi, ottiene un ulteriore attacco al più alto bonus di attacco base
12Caduta Lenta (18m)
Passo Abbondante (Sop): 1/g può utilizzare porta dimensionale come un incantatore di livello pari a metà livello da monaco
Colpo senz'Armi (2d6)
Movimento Veloce +12m
13Anima Assiomatica (Str): guadagna resistenza agli incantesimi 10 + lv di classe. Contro gli Esterni Caotici diventa 12 + lv di classe.
14Caduta Lenta (21m)
15Palmo Tremante (Sop): una volta a settimana, prima di effettuare il TxC può decidere di utilizzare questa capacità. Se l'attacco va a segno, entro un giorno per livello, può decidere di uccidere il nemico colpito (Tempra CD 10 + ½ lv monaco + Saggezza nega). Se il TS ha successo il bersaglio non è più soggetto agli effetti di quel palmo tremante. La capacità funziona solo contro creature soggette ai colpi critici
Bonus CA +3
Movimento Veloce +15m
16Colpo Ki (ferro freddo)
Caduta Lenta (24m)
Colpo senz'Armi (2d8)
17Corpo senza Tempo (Str): non subisce più le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente
Lingua del Sole e della Luna (Str) può parlare con qualsiasi creature vivente
18Caduta Lenta (27m)
Movimento Veloce +18m
19Corpo Vuoto (Sop): per un round per livello da monaco può diventare etereo come se usasse l'incantesimo forma eterea
20Caduta Lenta (qualsiasi distanza)
Bonus CA +4
Colpo senz'Armi (2d10)
Perfezione Interiore (Str): diventa un esterno, guadagna riduzione al danno 10/magia. Può essere comunque resuscitato

Ex-monaci
Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi livelli da monaco. Se prende un livello in un'altra classe non può più salire come monaco




- Nobile -


I nobili sono famosi a causa del proprio rango, titolo o nascita. Essi hanno la capacità di utilizzare il proprio background, educazione, charm naturale e abilità nelle manovre sociali a proprio vantaggio nella quotidianità delle proprie vite. Una principessa elfica, un signore di una città stato, un thane nanico sono tutti esempi di nobili. Anche se le loro motivazioni e obiettivi possono variare largamente, ognuno è in grado di mascherare le proprie vere intenzioni davanti ad un velo di etichetta, e con l'uso del proprio fascino ed ingegno per ottenere ciò che desidera.

I nobili che vanno all'avventura potrebbero essere stati incaricati dalle proprie famiglie, o potrebbero lavorare per un signore più potente come un re o un principe. I nobili possono essere anche efficienti diplomati, comandanti militari e politici. In rari casi, un nobile si ribella contro il proprio retaggio e responsabilità e si adopera per altri fini, anche se utilizza comunque le capacità e abilità apprese.
[Dragonlance Campaign Setting]


Caratteristiche:
Il Carisma è la più importante caratteristica del nobile, poichè influisce sui suoi metodi principali per influenzare gli altri e posizionarsi nel ruolo di leadership. Intelligenza e Saggezza sono anche importanti, particolarmente per quei nobili con un senso di responsabilità verso i loro seguaci. I nobili che funzionano come comandanti militari beneficiano anche di alte caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione)
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi, Volontà
Abilità:
[4] Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere (commedia, danza, musica), Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, da guerra. Competenza nelle armature leggere e scudi (eccetto scudo a torre)
Capacità di Classe:

1Abilità Focalizzata (Diplomazia): ottiene il talento omonimo
Favore +1 (Str): 1/sett ogni 2lv da nobile, con un'azione standard, superando una prova con CD 10 (con 1d20 + il bonus di Favore) può utilizzare un effetto pari ad una Suggestione verso un PNG; se supera una CD di 20 può utilizzare un effetto pari ad una Suggestione di massa. Questa capacità non può essere utilizzata in combattimento. La CD è pari a 10 + Favore + Carisma, il LI è pari al lv da nobile.
Aura (Str): con un'azione veloce il nobile può attivare un'aura (che può rimuovere come azione gratuita) che ha effetto sugli alleati (lui compreso) entro 18m con Int almeno 3 che possono comprenderlo ed udirlo. Arringando, comandando, dirigendo, incoraggiando, persuadendo o calmando gli alleati, il nobile fornisce loro un bonus di circostanza pari al proprio Carisma a seconda dell'aura utilizzata. Se il nobile è frastornato, stordito, privo di sensi, paralizzato o comunque non può parlare l'aura si interrompe. Questa è una capacità di Influenza Mentale, Dipendente dal Linguaggio. Il nobile conosce 1 aura ogni lv dispari, e può averne attiva solo una alla volta. Le aure disponibili sono:
Arte della Guerra: alle prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere
Colpo Critico: ai TxC per confermare i critici
Forza di Volontà: ai TS su Volontà
Incantatore Determinato: alle prove di LI per superare la RI
Maestro dell'Opportunismo: alla CA contro gli ADO
Maestro di Tattica: ai danni quando si fiancheggia
Motivare Carisma: alle prove caratteristica e abilità basate sul Carisma
Motivare Costituzione: alle prove caratteristica e abilità basate sul Costituzione
Motivare Destrezza: alle prove caratteristica e abilità basate sul Destrezza
Motivare Forza: alle prove caratteristica e abilità basate sul Forza
Motivare Intelligenza: alle prove caratteristica e abilità basate sul Intelligenza
Motivare Saggezza: alle prove caratteristica e abilità basate sul Saggezza
Occhio Guardingo: ai TS su Riflessi
Oltre il Limite: ai danni in carica
Richiedere Tempra: ai TS su Tempra
Ricchezza (Str): ad ogni lv il nobile ottiene 1 punto ricchezza. Al passaggio di lv (dopo aver ottenuto il punto per quel livello) può spendere tali punti per ottenere un ammontare di monete d'oro pari a: (Punti Spesi x 1000) + ((Punti Spesi)^2 x 100)
Fama: se questa classe viene selezionata al 1°lv si ottengono 2 punti Conosciuto
2Ispirare Confidenza 1/g (Sop): impiegando 1r parlando per ispirare i propri alleati, il nobile conferisce per 5r un bonus di morale di +2 ai TS e di +1 ai TxC e danni ad 1 alleato/2lv (escluso se stesso) che lo ascoltano e lo comprendono
3Favore +2
4Coordinare +1 (Sop): fuori dal combattimento, se il nobile utilizza l'azione di aiutare un altro, fornisce il bonus indicato in aggiunta al normale bonus.
5Ispirare Confidenza 2/g
7Favore +3
8Coordinare +2
9Ispirare Confidenza 3/g
11Ispirare Grandezza (1 alleato) (Sop): 1/g impiegando 1r parlando per ispirare un proprio alleato (escluso se stesso), il nobile gli conferisce per 5r +2d6pf temporanei, un bonus di competenza di +2 ai TxC e di morale di +2 ai TS
12Favore +4
13Coordinare +3
Ispirare Confidenza 4/g
14Ispirare Grandezza (2 alleati)
16Favore +5
17Ispirare Confidenza 5/g
Ispirare Grandezza (3 alleati)
18Coordinare +4
20Coordinare +5
Ispirare Grandezza (4 alleati)

Ex-nobili
Un nobile che prenda un livello in un'altra classe perde tutti i punti di Ricchezza non utilizzati, ed anche se può in seguito tornare a prendere livelli da nobile, non acquisirà più alcun punto ricchezza.





- Ninja -


I ninja si muovono tra le ombre, colpendo i nemici incauti e svanendo di nuovo con facilità. I ninja camminano dove gli altri non possono. Mescolano il loro addestramento nella furtività e nell'assassinio con una mente focalizzata. La preparazione rigorosa affila la mente e il corpo, fornendo ai ninja capacità soprannaturali di furtività e rendendoli fantasmi agli occhi di molti. Anche se in battaglia sono carenti della capacità di resistenza dei personaggi propensi al combattimento quali guerrieri o barbari, i ninja eccellono nel far svolgere il combattimento nei loro termini: apparendo e scomparendo a loro piacimento.
[Perfetto Avventuriero]


Caratteristiche:
I ninja traggono beneficio da un alto punteggio di Destrezza, siccome influenza le loro abilità più importanti, e molte delle loro capacità richiedono che essi non indossino armatura. Inoltre, un alto punteggio di Destrezza aiuta un ninja ad agire per primo nell'iniziativa e avvantaggiarsi della sua capacità di colpo improvviso. Un ninja apprezza anche un alto punteggio di Saggezza, che migliora la Classe Armatura, garantisce usi addizionali dei suoi poteri ki e lo aiuta a localizzare i nemici con abilità quali Ascoltare e Osservare
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi
Abilità:
[6] Acrobazia, Artigianato (alchimia, preparare veleni), Arstista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, shuriken, siangham, spada corta, spina fantasma
Capacità di Classe:

1Bonus CA (Str): quando non indossa armature e non porta scudi e ha ingombro nullo o leggero somma la Saggezza alla CA, e il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando il ninja è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso
1Colpo Improvviso +1d6 (Str): quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA, causa il danno addizionale. Con le armi da distanza solo se entro 9m. Il ninja deve vedere bene il proprio avversario, e le creature immuni ai colpi critici sono anche immuni agli attacchi furtivi
Potere ki (Sop): può incanalare il ki ½ livello + Saggezza volte al giorno, solo se non indossa nessuna armatura e non ha alcun ingombro. Finchè ha ancora utilizzi di ki giornalieri, guadagna un bunus di +2 ai TS sulla Volontà
Scoprire Trappole (Str): può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole con CD maggiore di 20. Può utilizzare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche
2Potere Ki (passo fantasma) (Sop): può diventare invisibile per 1 round come azione veloce che non provoca ADO
3Colpo Improvviso +2d6
Uso dei Veleni (Str): non rischia di avvelenarsi accidentalmente quando applica il veleno ad un'arma o preparando un veleno
4Gran Salto (Sop): può saltare come se avesse effettuato una rincorsa ed avesse anche il talento Correre, ottenendo in pratica un +4 a Saltare, tranne quando indossa un'armatura o ha un carico medio o pesante
5Bonus CA +1
Colpo Improvviso +3d6
6Acrobazie +2: il bonus a Acrobazia, Saltare, Scalare
Potere Ki (ki per schivare) (Sop): come azione veloce ottiene occultamento 20% per 1 round, vedere invisibilità non ha effetto su tale occultamento
7Colpo Improvviso +4d6
Velocità di Scalare (Str): può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, ma deve iniziare e terminare il round su una superficie orizzontale. Ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità e non può farlo se indossa un'armatura o ha un carico medio o pesante
8Potere Ki (colpo fantasma) (Sop): con un'azione di movimento che non provoca ADO, il prossimo attacco compiuto prima della fine del turno successivo può colpire le creature incorporee ed eteree come se fossero corporee, o le creature corporee quando il ninja è etereo
9Colpo Improvviso +5d6
Uso dei Veleni Migliorato (Str): può applicare il veleno ad un'arma come azione di movimento, impiega un giorno in meno (minimo 1) per la preparazione di un veleno
10Passo Fantasma (etereo) (Sop)
Bonus CA +2
11Colpo Improvviso +6d6
12Acrobazie +4
Eludere (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
13Colpo Improvviso +7d6
14Mente Fantasma (Sop): per individuare il ninja con un incantesimo di scrutamento l'incantatore deve superare una prova di incantatore (CD 20 + lv ninja)
15Bonus CA +3
Colpo Improvviso +8d6
16Vista Fantasma (Sop): vede le creature invisibili ed eteree
17Colpo Improvviso +9d6
18Acrobazie +6
Potere Ki (ki per schivare superiore) (Sop): funziona come ki per schivare ma ottiene occultamento del 50%
19Colpo Improvviso +10d6
20Bonus CA +4
Potere Ki (cammino fantasma) (Sop): spendendo due usi del potere ki può utilizzare transizione eterea come un incantatore di pari livello





- Paladino dell'Onore -


La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il potere di proteggere, curare e punire. In una terra di maghi traditori, preti sacrileghi, draghi assetati di sangue e creature infernali, il paladino è l'ultima speranza che non può essere annientata.

I paladini, dediti a sostenere la legge, promuovere il bene e servire da esempio per gli altri nel nome del loro dio, sembrano tracorrere le loro eistenze nello sforzo di diffondere ovunque vadano una parte del piano in cui vive la loro divinità. Se svolgono bene i loro incarichi, allora passare un po' di tempo sul piano in questione avrà il sapore di un ritorno a casa, e diffondere il medesimo senso di trasformazione benefica anche nelgi altri è una sfida che un campione degno di tal nome non rinnegherà mai. Più dei membri delle altre classi, i paladini possono essere gli agenti che impersonano i precetti di un intero piano di esistenza.
[Manuale del Giocatore I - Arcani Rivelati]


Caratteristiche:
Il Carisma aumenta le capacità curative e protettive del paladino, e la sua capacità di scacciare non morti. La Forza è importante per un paladino per il suo ruolo nei combattimenti. Un punteggio di Saggezza di 14+ è necessario per avere accesso ai più potenti incantesimi da paladino ed è comunque necessario un punteggio di 11+ per lanciare qualsiasi incantesimo da paladino
Allineamento:
Legale Buono Aura il paladino emana un'aura di bene
Dado Vita:
d10
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Tempra
Abilità:
[2] Artigianato (forgiare armi e armature), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni, piani interni, piani di transizione, religioni), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Paladino)
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino
Lista Incantesimi     Info sulla Cavalcatura Speciale     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Codice di Condotta: un paladino deve rispettare l'autorità legittima, agire con onore (non mentire, non imbrogliare, non usare veleni...), aiuti quanti sono in difficoltà (purchè questi non sfruttino l'aiuto per fini malvagi o caotici) e punisca quanti opprimono e minacciano gli innocenti
Individuazione del Male (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo
Punire il Male 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari malvagi ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni
2Grazia Divina (Sop): guadagna un bonus di Carisma ai TS
Imposizione delle Mani (Sop): può curare con un'azione standard le ferite pari a Carisma x livello da paladino al giorno distruibuiti in più usi. Oppure danneggiare creature non morte, considerandolo come un attacco di contatto in mischia, e il paladino può decidere dopo quanti punti utilizzare per danneggiare, dimezzati con un TS sulla Volontà (CD 10 + 1/2lv da paladino + Car)
3Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura, e dà +4 di morale ai TS contro paura agli alleati entro 3m. Non funziona se è privo di sensi
Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie
4Scacciare non morti (Sop): un paladino può provare a scacciare i non morti 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore)
5Punire il Male 2/g
Cavalcatura Speciale (Mag): 1/g come azione di round completo può evocare la sua cavalcatura speciale (cavallo da guerra pesante per paladini medi, pony da guerra per paladini piccoli, o altre cavalcature ufficiali) che appare immediatamente accanto a lui e resta al massimo per 2h x lv, ma può essere congedata in qualsiasi momento come azione gratuita. Chiamare la cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura muore, il paladino non può evocarne un'altra per 30gg, o finchè non guadagna un nuovo livello da paladino, e durante questo periodo subisce -1 ai TxC e ai danni [vedi appendice]
6Cavalcatura Celestiale (Str): la cavalcatura guadagna l'archetipo celestiale
9Rimuovi Malattia 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo
10Purezza di Allineamento (Str): può ignorare le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma che incorrebbe normalmente trovandosi su un piano Caotico o Malvagio
12Rimuovi Malattia 2/sett
15Punire il Male 3/g
Rimuovi Malattia 3/sett
18Rimuovi Malattia 4/sett
20Punire il Male 4/g

Paladino della Tirannia
Così come il bene ha i suoi campioni, nell'infinito multiverso c'è spazio anche per le controparti malvage dei paladini. I Paladini della Tirannia hanno le seguenti modifiche:

Allineamento: Legale Malvagio Aura il paladino emana un'aura di Legge
Incantesimi: utilizza la lista degli incantesimi del Paladino ma in caso di incantesimi con descrittore Bene, ne ottiene una versione inversa con descrittore Male
Condice di Condotta: un paladino della tirannia deve rispettare le figure di autorità finchè esse avranno la forza di governare i più deboli, agisca con disciplina (non si dia al massacro sconsiderato, tenga sotto controllo i suoi sottoposti, e così via), aiuti solo chi gli permetta di mantenere o migliorare il proprio status sociale, e punisca chi sfida la sua autorità (a meno che, naturalmente, questi sfidanti non si dimostrino più degni di assumere l'autorità) [al posto del Codice di Condotta]
Individuazione del Caos (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo [al posto di Individuazione del Male]
Punire il Caos (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari caotici ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni [al posto di Punire il Male]
Tocco Mortale (Sop): con un attacco di contatto in mischia può infliggere danni pari Carisma x livello di paladino al giorno distruibuiti in più usi, e può decidere quanti danni infliggere dopo il TxC (un TS sulla Volontà CD 10 + 1/2lv paladino + Carisma dimezza i danni). Oppure guarire le creature non morte, con un'azione standard [al posto di Imposizione delle Mani]
Aura di Disperazione (Sop): tutti i nemici entro 3m subiscono una penalità di -2 ai TS [al posto di Aura di Coraggio]

Intimorire non morti (Sop): un paladino della tirannia può provare a intimorire i non morti 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore) [al posto di Scacciare non morti]
Cavalcatura Assiomatica (Str): la cavalcatura guadagna l'archetipo immondo [al posto di Cavalcatura Celestiale]

Sigillo di Giustizia (Mag): 1/sett: può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo [al posto di Rimuovi Malattia]
Purezza di Allineamento (Str): può ignorare le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma che incorrebbe normalmente trovandosi su un piano Caotico o Buono
Ex-Paladini dell'Onore (della Tirannia)
Un paladino che smette di essere legale buono (malvagio), che volontariamente compie un'azione malvagia (buona) o che viola decisamente il codice di condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio della cavalcatura speciale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino
Codice di Condotta dei Paladini dell'Onore
Un paladino non può commettere volontariamente un atto malvagio. Un paladino che commette un atto malvagio senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in px. Il paladino deve comunque tentare di sistemare la situazione e raddrizzare ogni torto da lui creato. La compulsione magica o l’ignoranza non offrono al paladino carta bianca per commettere atti malvagi se questi pensa segretamente di essere giustificato a compierli. Un paladino non deve infrangere una legge solo perché la ritiene inappropriata o pensa che ostacoli il raggiungimento della giustizia. Individui che si atteggiano come agenti della legge mentre supportano la causa del male (come un lord corrotto che ordina ad un paladino di commettere un azione illegale) non supportano l’autorità legittima. Un paladino non è obbligato ad obbedire a simili comandi, fintanto che continua a servire la causa del bene e si dà da fare per esporre la corruzione. Un paladino non mente, non imbroglia, non fa doppio gioco ne si approfitta di chicchessia. Non deve usare veleni, ma può usare le Rovine. Un paladino deve mantenere ogni promessa fatta al meglio delle proprie possibilità. Ogni atto violento che il paladino intraprende deve essere giustificato da buone intenzioni e intrapreso in modo tale da minimizzare il danno (un paladino non massacra ogni singola creatura malvagia che vede solo per evitare una violenza futura). Un paladino non deve recare violenza contro chi non combatte, contro bambini o creature indifese, nemmeno se malvage. Un paladino può solo accettare compagni d’armi, gregari e seguaci non malvagi. Si può associare ad una creatura malvagia solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di redimere tale creatura.
Codice di Condotta dei Paladini della Tirannia
Un paladino della tirannia non può commettere volontariamente un atto caotico. Un paladino della tirannia che commette un atto caotico senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in px. Il paladino deve comunque tentare di sistemare la situazione e ristabilire gli equilibri di potere da lui infranti. La compulsione magica o l’ignoranza non offrono al paladino carta bianca per commettere atti caotici se questi pensa segretamente di essere giustificato a compierli. Un paladino della tirannia non deve infrangere una legge, neppure se la ritiene inappropriata o pensa che ostacoli il raggiungimento della giustizia. Individui che si atteggiano come agenti della legge mentre supportano la causa dell’anarchia (come un lord corrotto che ordina ad un paladino di commettere un’azione illegale) non supportano l’autorità legittima. Un paladino non è obbligato ad obbedire a simili comandi, fintanto che continua a servire la causa della legge e si dà da fare per esporre la corruzione. Un paladino della tirannia non mente, non imbroglia, non fa doppio gioco (sono tutti atti caotici). Può approfittarsi dei deboli se ha l’autorità per farlo. Un paladino della tirannia deve mantenere ogni promessa fatta al meglio delle proprie possibilità. Ogni atto violento che il paladino intraprende deve esse giustificato da chi ha l’autorità per farlo (un paladino della tirannia non massacra ogni singola creatura caotica che vede solo per evitare problemi futuri). Un paladino della tirannia può solo accettare compagni d’armi, gregari e seguaci caotici. Si può associare ad una creatura caotica solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di redimere tale creatura.




- Ombromante -


Tutte le cose cadono nell'ombra, perfino la luce. Le ombre non rappresentano l'assenza di luce; esse mostrano la presenza dell'oscurità. Perciò, l'ombra e l'oscurità non sono la morte o la mancanza; esse sono un fondamentale stato dell'universo, una costante che esisteva prima, che esiste ora, e che esisterà quando tutte le altre cose spariranno. Così è il Piano delle Ombre, un oscuro specchio del Piano Materiale e di molte altre realtà. Gli ombromanti sfruttano questa base di forze e piani per adempiere i loro oscuri desideri. Dedicando loro stessi al Piano delle Ombre, mantengono un tenue collegamento con la definitiva forza d'esistenza. I plasmatori delle ombre, od ombromanti, capiscono la verità, il primitivo potere dell'oscurità, adattandosi al Piano delle Ombre, ed imparando grandi misteri delle ombre così come incantesimi più comuni. Questi incantatori oscuri lavorano con magia aliena, possiedono un'occulta conoscenza del mondo e della magia che perfino gli altri incantatori trovano sconcertante. Essi sono i padroni dei poteri oscuri - e forse, come alcuni temono, anche i loro servitori.
[Tomo della Magia]


Caratteristiche:
I ombromanti devono essere studiosi intelligenti e sicuri di sè, così come determinati; Intelligenza e Carisma influiscono entrambe sui loro misteri. La Saggezza è utile per la percezione, particolarmente se essi optano per un sentiero orientato con lo scrutamento. Siccome gli Ombromanti raramente indossano armature, un'alta Destrezza è utile
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
1/2
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, preparare veleni), Concentrazione, Conoscenza (arcana, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici
Misteri e Sentieri: (lista dal manuale degli incantesimi: Ombromante)
Conosce un mistero da apprendista di 1 lv, e impara un nuovo mistero ad ogni nuovo livello, di qualsiasi categoria può lanciare. In ogni categoria (apprendista, iniziato, maestro) può imparare misteri di un nuovo livello, solo se conosce già due misteri del livello precedente, raggiunto il 4°lv, e ad ogni livello pari successivo, può cambiare un mistero conosciuto con un altro di livello equivalente, purchè ciò non modifichi il numero di talenti bonus guadagnati in base ai sentieri completati. Tuttavia può sempre scegliere il primo mistero di ogni categoria. Può imparare un mistero più di una volta, ottenendone più usi giornalieri. Caratteristica per il lancio dei misteri: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Carisma. Anche se non lancia propriamente incantesimi, è considerato avere un livello di incantatore pari al proprio livello di ombromante.
Lista Misteri     Info sui Misteri     Numero Misteri Lanciati
Capacità di Classe:

1Essenze d'Ombra (Sop): inizia il gioco con 3 essenze, utilizzabili ciascuna 3/g come capacità soprannaturali. Quando sale di livello può scegliere una nuova essenza invece che un nuovo mistero, oppure puoi reimparare un'essenza per avere altri usi giornalieri. La CD è 10 + 1/2lv incantatore + Carisma
Misteri da Apprendista
Sostenuto dall'Ombra (+2 di fortuna a tutti i TS) (Str)
2Talenti Bonus: guadagna un numero di talenti bonus pari al totale di sentieri di cui conosce tutti i misteri di una determinata categoria (ottiene nuovi talenti quando ottiene nuovi misteri). Non guadagna talenti bonus per ripetere un sentiero che già conosce, e le essenze non si applicano. Deve avere i prerequisiti, e può scegliere talenti fra qualsiasi talento di metamagia, Mistero Prescelto, Sentiero Focalizzato, Sentiero Focalizzato Superiore, Lanciatore Notturno, Visione d'Ombra, ed ogni talento di metaombra.
3Vista d'Ombra (scurovisione 9m) (Sop): se possiede già scurovisione, incrementa di 9m
4Essenza Bonus
5Sostenuto dall'Ombra (un pasto/sett) (Str)
6Sostenuto dall'Ombra (Talento Bonus: Eredità delle Ombre) (Str)
7Misteri da Iniziato
Sostenuto dall'Ombra (eludere) (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
Misteri da Apprendista (simile ad incantesimi)
8Essenza Bonus
9Sostenuto dall'Ombra (resistenza al freddo 10) (Str)
10Sostenuto dall'Ombra (dormire 1h/g) (Str)
Padronanza dell'Ombra (Str): può utilizzare le essenze d'ombra a volontà
11Vista d'Ombra (vedere nell'oscurità 18m): vede in qualsiasi oscurità, anche magica
12Essenza Bonus
13Misteri da Maestro
Sostenuto dall'Ombra (riduzione del danno 5/magico)
Misteri da Iniziato (simile ad incantesimi)
Misteri da Apprendista (sovrannaturale)
15Sostenuto dall'Ombra (immune veleni/malattie) (Str)
16Essenza Bonus
18Sostenuto dall'Ombra (Nascondersi in Piena Vista in aree di penombra) (Str)
20Essenza Bonus
Sostenuto dall'Ombra (nessun bisogno di respirare, mangiare, dormire) (Str)
Ex-Ombromante
Un Ombromante che prenda un livello in un'altra classe non può più avanzare come Ombromante, e perde le capacità di classe che hanno la dicitura Padronanza dell'Ombra, Sostenuto dall'Ombra e Vista d'Ombra, anche se mantiene le altre capacità ed i talenti.





- Predatore del Buio -


Nel multiverso esistono diversi generi di magia, magia che si propaga attraverso la creazione e le menti e i cuori delle persone. I viventi non sono gli unici esseri toccati dalla magia, perfino le anime dei morti esistono all'interno di questo intricato reticolo di vita, e la loro presenza può essere percepita da coloro abbastanza audaci da cercarli. Questi mistici che coraggiosamente inseguono la vita nel tenebroso mondo degli spiriti, e fanno uso di un tipo di magia slegata dai Poteri, ma collegata alle anime dei morti, sono conosciuti come Predatori del Buio.[Razze di Ansalon]

Caratteristiche:
Il Predatore del Buio beneficia di alti punteggi di Saggezza e Carisma, inoltre per le loro capacità da ladro, è anche incoraggiata un'alta Destrezza
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi, Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (alchimia), Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane,fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione, religioni), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici,balestra a mano, stocco, arco corto, spada corta, armature leggere, scudi (non a torre)
Incantesimi: (dalla lista del Predatore del Buio)
Incantesimi divini senza preparazione. Caratteristica per il lancio e la CD Carisma. Caratteristica per gli incantesimi bonus Saggezza
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Visione della Morte (Mag): può utilizzare a volontà Individuazione dei Non Morti
Scoprire Trappole (Str): può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole con CD maggiori di 20, e utilizzare l'abilità Disattivare Congegni anche per disarmare trappole magiche
Resistenza Spirituale +1: ottiene il bonus di morale ai TS contro energia negativa, risucchi di energia, effetti di morte e necromantici
2Senza Paura: è immune agli effetti di Paura
3Sussurri dei Morti +2 (Str): ogni volta che si trova in un luogo chiuso (un'abitazione, un dungeon o caverna) ottiene il bonus intrinseco alle prove di Iniziativa, Ascoltare, Cercare, Conoscenze, Osservare. Nei Piani Interni questo bonus è dimezzato.
Candela Cadavere 1/g (Mag): come l'incantesimo omonimo
4Intimorire Non-Morti (Sop): come un chierico di 3lv inferiore, anche se è di allineamento buono.
5Apprendimento Avanzato: può aggiungere alla propria lista di incantesimi un qualsiasi incantesimo che possa lanciare, di Divinazione o Necromanzia dalla lista dei Chierici o Maghi. Il nuovo incantesimo non può avere un descrittore di allineamento opposto.
6Compagno Spirituale (Sop):viene avvicinato da un Supplicante di 4°lv che lo segue come gregario. Il Supplicante ha i tratti dei supplicanti di un piano con allineamento affine al Predatore del Buio. Ogni 2lv successivi da Predatore il gregario ottiene 1lv. Se il gregario muore è permanentemente distrutto, occorre prendere un altro livello nella classe di Predatore del Buio per richiamarne un altro.
7Voce dell'Oltretomba (Sop): puoi far si che la tua voce provenga da un punto in vista entro 30m, utilizzare questa capacità richiede concentrazione pari a ridirigere un incantesimo (un'azione di movimento a round). Inoltre finchè ti concentri, ottieni anche un bonus di +8 a Nascondersi.
8Resistenza Spirituale +2
9Sussurri dei Morti +4
10Passo Etereo (Mag): come azione standard puoi trasferirti di 9m come per l'incantesimo Porta Dimensionale
11Apprendimento Avanzato
13Furia del Poltergeist (Mag): come azione standard puoi muovere le creature o gli oggetti come se stessi utilizzando la versione violenta dell'incantesimo Telecinesi, con LI pari al lv di classe. Una creatura può resistere all'essere lanciata superando un TS su Volontà (CD 10+1/2lv di classe + Car). Ogni utilizzo di questa capacità infligge 2 danni al Carisma al Predatore del Buio, questi danni vengono inflitti anche alle creature immuni ai danni alle caratteristiche.
14Resistenza Spirituale +3
15Sussurri dei Morti +6
16Lamento Terrificante (Sop): come azione standard tutte le creature viventi entro 9m devono superare un TS sulla Volontà (CD 10+1/2lv di classe + Car) o cadere in preda al panico per 2d4 round. Questo è un effetto sonoro, necromantico, di influenza mentale e di paura. Una creatura che supera il TS non è più influenzata dal lamento per 24h. Ogni utilizzo di questa capacità infligge 2 danni al Carisma al Predatore del Buio, questi danni vengono inflitti anche alle creature immuni ai danni alle caratteristiche.
17Apprendimento Avanzato
19Malevolenza (Sop): come azione standard, ed entrando nello spazio di una creatura vivente (provocando ADO) puoi tentare di possederla. La creatura deve superare un TS sulla Volontà CD (10 + 1/2 lv di classe + Carisma), per diventare immune a questa capacità per 24h. Diversamente, la tua forma fisica svanisce e la creatura è posseduta, hai accesso ai suoi sensi e puoi controllare il suo corpo. La possessione dura 1h x lv di classe, ma ogni 30min la vittima può ritentare il TS. Protezioni da possessioni come Protezione dal Male e simili impediscono la possessione, inoltre solo i seguenti tipi di creatura possono essere posseduti: Aberrazione, Animale, Gigante, Umanoide, Umanoide Mostruoso. Ogni utilizzo di questa capacità infligge 2 danni al Carisma al Predatore del Buio, questi danni vengono inflitti anche alle creature immuni ai danni alle caratteristiche.
20Simbiosi Spettrale (Sop): diventi immune all'energia negativa, i risucchi di energia, gli effetti morte. Ottiene RD 10/magia e tutto l'equipaggiamento indossato, incluse armi naturali e colpi senz'armi, si considerano come se avessero la qualità Tocco Fantasma.

Ex-Predatori del Buio
I Predatori del Buio combinano elementi mistici con alcune capacità da ladro, e si focalizzano nelle magie necromantiche e di divinazione. Una volta che si sale di un livello in una classe che fornisce incantesimi da una divinità (chierici, paladini o druidi) o che fanno uso di incantesimi attraverso uno studio focalizzato (archivisti, maghi), non possono più prendere livelli da Predatore del Buio.




- Ranger -


Le foreste e le colline sono dimora di creature feroci e astute, come gli orsigufi assetati si dangue e le maligne belve distorcenti. Ma più astuto e potente di questi mostri è il ranger, un abile cacciatore e battitore di piste. Conosce le terre selvagge come fosero la sua casa (come in realtà sono) e le sue prede nei minimi dettagli.

I ranger del Piano Materiale si aggirano tra le foreste e colline per proteggerle, e questo è vero anche per i ranger che vivono in altri piani. Naturalmente, può trattarsi di foreste di cristallo e colline di fiamme, ma l'intimo legame e la devozione rimangono esattamente i medesimi. Quale che sia la natura della patria scelta da un ranger planare, il personaggio si sentirà comunque a suo agio lì, come un nobile seduto sul trono. Avvertirà il pericolo nel vento, racimolerà dettagli di recente evento a partire da una semplice orma, e conoscerà i costumi della flora e della fauna locali come una madre orsa conosce i suoi orsacchiotti.

Ogni ranger rispetto la natura, ma alcuni danno più rispetto agli elementi stessi che costituiscono il mondo naturale, più che alla sua flora e fauna. Rinunciando al legame con il regno animale, assente in alcuni piani, un ranger più invece prendere una creatura elementale come proprio compagno.
[Manuale del Giocatore I]


Caratteristiche:
La Destrezza è molto imporante per un ranger che per un guerriero poichè i ranger tendono a indossare armature leggere e perchè parecchie abilità del ranger sono basate su questa caratteristica. La Forza è per loro imporante perchè restano spesso coinvolti nei combattimenti. Diverse abilità del ranger sono basate sulla Saggezza, e un punteggio di Saggezza di 14+ è necessario per avere accesso ai più potenti incantesimi da ranger. Comunque, per lanciare qualsiasi incantesimo da ranger è necessario un punteggio di Saggezza di 11+. Una delle abilità simbolo del ranger, la sua capacità di seguire le tracce, è basata sulla Saggezza.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Riflessi, Tempra
Abilità:
[6] Artigianato (preparare veleni, forgiare armi e armature), Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon, natura, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Saltare, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, scudi
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Ranger)
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Cartteristica per la CD: Saggezza. Il livello del lanciatore è pari a metà del livello del ranger
Lista Incantesimi     Info sul Compagno Elementale     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

11° Nemico Prescelto (Str): può selezionare un tipo di creatura fra: aberrazione, animale, bestia magica, costrutto, drago, elementale, esterno (sottotipo), folletto, gigante, melma, non morto, parassita, umanoide (sottotipo), umanoide mostruoso, vegetale; e contro quel tipo di creature ottiene +2 Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza, danni.
Seguire Tracce
Linguaggio Bonus: impara a scelta un linguaggio fra Aquan, Auran, Ignan, Terran
2Stile di Combattimento (Str): a scelta fra tiro con l'arco o combattere con due armi. A seconda della scelta quando non indossa armature medie o pesanti, ottiene il talento Tiro Rapido/Combattere con Due Armi
3Resistenza Fisica
4Compagno Elementale: ottiene come alleato un animale elementale del tipo in base al linguaggio bonus ottenuto al 1° lv. L'animale è assolutamente tipico per un animale del suo tipo, ma ottene l'archetipo Creatura Elementale in base all'elemento, e in caso di morte, può evocarne un'altro con una cerimonia che dura 24h [vedi appendice]
52° Nemico Prescelto: un altro nemico prescelto, ulteriore +2 ad un nemico prescelto
6Stile di Combattimento Migliorato (Str): Tiro Multiplo/Combattere con Due Armi Migliorato
7Andatura nel Bosco (Str): può muoversi attraverso il sottobosco a velocità normale senza danni o impedimenti
8Intuizione dei Portali (Str): quando esamina un portale con una prova sia di Sopravvivenza che di Conoscenze (piani esterni, piani interni, piani di transizione) a seconda del caso, CD 20 capisce verso dove porta. Può anche utilizzare questa capacità per determinare se un varco planare si è aperto entro 6m, con una prova di Cercare CD 20, se si è aperto, può scoprire verso ove portava come sopra.
9Eludere (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
103° Nemico Prescelto: un altro nemico prescelto, ulteriore +2 ad un nemico prescelto
11Padronanza dello Stile di Combattimento (Str): Tiro Preciso Migliorato/Combattere con Due Armi Superiore
13Seguire Tracce Planari (Mag): 1/g può utilizzare spostamento planare come capacità magica con livello dell'incantatore pari al suo livello da ranger, può portare chiunque, ma può solo seguire un suo nemico prescelto, e deve trovari nel punto in cui tale creatura ha viaggiato verso l'altro piano, e si ritroverà poi nel punto esatto dove è giunta la sua preda. Gli incantesimi che impediscono il viaggio planare hanno effetto su queta capacità.
154° Nemico Prescelto: un altro nemico prescelto, ulteriore +2 ad un nemico prescelto
17Nascondersi in Piena Vista (Str): mentre si trova in qualsiasi tipo di terreno naturale può usare l'abilità Nascondersi anche mentre viene osservato
205° Nemico Prescelto: un altro nemico prescelto, ulteriore +2 ad un nemico prescelto



- Rodomonte -


Il rodomonte incarna i concetti di temerarietà e ostentazione. Preferendo l'agilità e l'astuzia alla forza bruta, il rodomonte eccelle sia in situazioni di combattimento che nelle interazioni sociali, cosa che lo rende quindi un personaggio versatile.

I rodomonti osano fare quasi ogni cosa, spingendosi a rischiare molto la propria vita per mettere alla prova il proprio stile. Ognuno ha un proprio stile di combattimento. Agile e veloce, spiritoso e carismatico, sono i tipi tosti di ogni città in cui vanno, anche se a volte i loro modi gli fanno guadagnare l'inimicizia delle autorità e la disapprovazione degli abitanti più conservativi.
Fortunatamente, eccellono sia con le lame veloci che con una lingua altrettanto agile. Possono incantare perfino il più duro di cuore abbastanza a lungo per guadagnare una via di fuga.
Cercando fama, prestigio, e forse sperando di riparare qualche ingiustizia, si gettano nella mischia, glorificando la propria vita come un eroe famoso.
[Perfetto Combattente]


Caratteristiche:
Il rodomonte dipende da un'alta Destrezza per la sua Classe Armatura, così come per molte abilità di classe. Anche alti punteggi di Intelligenza e di Carisma sono garanzia di un rodomonte di successo. La Forza non è così importante per un rodomonte come lo è per gli altri combattenti in mischia.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d10
Attacco Base:
1/1
Tiri Salvezza:
Tempra
Abilità:
[4] Acrobazia, Artigianato (forgiare armi e armature), Artista della Fuga, Conoscenze (fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Nuotare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere
Capacità di Classe:

1Arma Accurata
2Grazia +1 (Str): se non indossa armature medie o pesanti e non ha un carico medio o pesante guadagna tale bonus di competenza ai TS su Riflessi
3Colpo Intuitivo (Str): quando non indossa armature medie o pesanti e non ha un carico medio o pesante applica il bonus all'Int ai danni con qualsiasi arma che possa essere usata con Arma Accurata. I bersagli immuni ai colpi critici sono immuni a questi danni extra
4Leggero come una Piuma (Sop): 1/g + 1 volta ogni 4 livelli, se non indossa armature medie o pesanti e non ha un carico medio o pesante il rodomonte può guadagnare come azione gratuita una velocità di volo di 18m con manovrabilità perfetta per 1 round.
5Bonus di Schivare +1 (Str):se non indossa armature medie o pesanti e non ha un carico medio o pesante guadagna tale bonus di schivare alla CA
7Carica Acrobatica (Str): può caricare anche attraverso terreni che rallentano movimento od ostacoli. Deve comunque effettuare se richiesto prove di Acrobazia o Saltare
8Fiancheggiatore Irritante: ottiene il talento omonimo come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti
10Bonus di Schivare +2
11Fortunato (Str): 1/g con un'azione immediata può ritirare un TxC, prova abilità, prova caratteristica o TS
Grazia +2
13Padronanza delle Abilità Acrobatiche (Str): può sempre prendere 10 nelle prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare
14Critico Indebolente (Str): con un colpo critico a segno vengono causati anche 2 danni alla Forza
15Bonus di Schivare +3
17Mente Sfuggente (Str): se viene fallito un TS contro un incantesimo o effetto di ammaliamento, è possibile ripetere il TS il round successivo
19Critico Piagante (Str): con un colpo critico a segno vengono causati anche 2 danni alla Costituzione
20Bonus di Schivare +4
Grazia +3




- Sapiente della Spada -


Un maestro delle manovre marziali, il sapiente della spada è un adepto fisico, un mago della lama la cui conoscenza della Via Sublime gli permette di sbloccare potenti capacità, molte delle quali sono perfino di natura soprannaturale o magica.

In base alle discipline che sceglie di studiare, un sapiente della spada può essere in grado di camminare sui muri, saltare per diversi metri nell'aria, spaccare macigni con un singolo tocco, o perfino padroneggiare gli elementi del fuoco o delle ombre. Quale che sia il suo addestramento specifico, un saggio della spada sfoca la linea fra le prodezze marziali e le abilità magiche.
[Tome of Battle]


Caratteristiche:
Destrezza e Saggezza sono cruciali per un saggio della spada, siccome egli indossa solamente armature leggere, deve dipendere da agilità o consapevolezza per evitare gli attacchi. Siccome ingaggia in mischia il nemico, anche la Forza è importante.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Riflessi, Volontà
Abilità:
[6] Acrobazia, Artigianato (alchimia, forgiare armi ed armature), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e gilde, natura, piani interni, piani esterni, piani di transizione, storia), Diplomazia, Equilibrio, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Percepire Intenzioni, Saltare, Sapienza Planare, Scalare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi da mischia semplici, da guerra, armature leggere
Prodezze Marziali: (lista dal manuale degli incantesimi: Sapiente della Spada)
Manovre e posizioni appartenenti alle discipline del Artiglio della Tigre, Drago di Pietra, Mano Ombra, Mente di Diamante, Sole Calante, Vento del Deserto. Le manovre vengono preparate con 5min di meditazione ed esercizi. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari un sapiente della spada può cambiare una manovra che conosce con un altra, anche di livello differente.
Lista Manovre e Posizioni     Numero Manovre e Posizioni Conosciute/Preparate     Info sulle Prodezze Marziali
Capacità di Classe:

1Focalizzazione nella Disciplina (arma focalizzata): ogni volta che ottieni questa capacità, scegli una delle sei discipline del saggio della spada in cui conosci almeno una manovra. Ottieni i bonus del talento Arma Focalizzata nell'arma associata alla disciplina scelta. Inoltre, ottieni un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (storia) riguardo le manovre delle discipline in cui ha una Focalizzazione nella Disciplina.
Meditazione: con un'azione di round completo che non provoca ADO, recuperi una manovra spese per l'incontro.
Lesto ad Agire +1 (Str): ottieni il bonus alle prove di Iniziativa
2Bonus CA (Str): se indossi solamente armature leggere, non usi uno scudo e hai solo carico leggero, aggiungi il bonus di Saggezza alla CA, anche contro attacchi da tocco o quando colto alla sprovvista, ma non quando sei immobilizzato o indifeso.
4Focalizzazione nella Disciplina (colpo cognitivo) (Str): ottieni un bonus ai danni pari alla Saggezza quando effetti un colpo della disciplina scelta.
5Lesto ad Agire +2
7Percepire la Magia (Sop): spendendo 10min focalizzandoti su un'arma o armatura, e superando una prova di livello (CD 10 + LI), puoi identificare le proprietà dell'oggetto, tranne in caso di artefatti.
8Focalizzazione nella Disciplina (posizione difensiva) (Str): ottieni un bonus di +2 ai TS quando assumi una posizione della disciplina scelta.
9Eludere (Str): se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
10Lesto ad Agire +3
12Focalizzazione nella Disciplina (colpo cognitivo)
15Lesto ad Agire +4
16Focalizzazione nella Disciplina (posizione difensiva)
17Eludere Migliorato (Str): funziona come eludere, ma se fallisce il TS subisce metà danni
20Incremento Doppio 3/g: puoi utilizzare due manovre di potenziamento simultaneamente. Quando inizi una manovra di incremento, puoi iniziarna un'altra che conosci come azione gratuita. Entrambe sono normalmente spese.
Lesto ad Agire +5






- Sciamano degli Spiriti-


Signore del mondo degli spiriti, lo sciamano degli spiriti segue una tradizione divina differente rispetto al chierico o al druido. Il suo mondo è pieno di potenti spiriti viventi, alcuni utili e altri maligni. Contrattando conq uesti spiriti, lo sciamano degli spiriti ottiene potere sul mondo naturale e una possente magia divina con cui aiutare i suoi compagni o punire i suoi nemici.
Gli sciamani degli spiriti esistono per fungere da mediatori tra il mondo umano e il mondo degli spiriti assicurandosi che le razze umanoidi rispettino gli spiriti come è giusto ed appropriato. I loro incantesimi, come quelli dei druidi, sono rivolti verso la natura e gli animali, inoltre, gli sciamani degli spiriti ottengono anche un crescente assortimento di poteri spirituali man mano che accresconon il loro potere.
[Perfetto Sacerdote]


Caratteristiche:
La Saggezza e il Carisma sono entrambi importanti per il lancio degli incantesimi, mentre la Destrezza e la Costituzione sono anche utili data la sua competenza solamente nelle armature leggere
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[4] Artigianato (alchimia, preparare veleni), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (geografia, natura, piani esterni, piani interni, piani di transizione, storia), Diplomazia, Guarire, Nuotare, Osservare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Competenza nelle armi e nelle armature:
Arco corto, ascia, ascia da lancio, bastone ferrato, dardi, fionda, giavellotto, lancia, lancia corta, lancia lunga, pugnale, randello. Armature leggere.
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Druido)
Incantesimi divini (druidici) senza preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Carisma. Lo sciamano degli spiriti decide ogni giorno quali incantesimi conoscere in base alla tabella in appendice. Inoltre lo sciamano degli spiriti conosce anche l'incantesimo di dominio di ogni livello di incantesimi che può lanciare, e può lanciare un incantesimo addizional al giorno di dominio. Per applicare talenti di metamagia lo sciamano degli spiriti, a differenza degli altri incantatori spontanei, deve conoscere l'incantesimo già del livello modificato, e non può applicare i talenti di metamagia al lancio dell'incantesimo (ma il tempo di lancio non cambia come per gli ncantatori spontanei).
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Conosciuti     Numero Incantesimi Lanciati
Capacità di Classe:

1Spirito Guida: lo spirito guida è la personificazione del mondo degli spiriti che va a recuperare ogni giorno il dominio e gli incantesimi di uno sciamano degli spiriti. Non è un'entità separata dallo sciamano, esiste solo all'interno della mente e dell'anima dello stesso, ma gli conferisce una maggiore consapevolezza di ciò che lo circonda sotto forma del talento Allerta. L'esatta forma dello spirito guida, generalmente un animale, è scelta da ogni sciamano degli spiriti
Dominio della Natura: così come sceglie ogni giorno di conoscere determinati incantesimi, uno sciamano degli spiriti può anche scegliere ogni giorno di avere accesso ad un determinato dominio, ottenendo i benefici del dominio scelto, e conoscendo gli incantesimi di dominio in aggiunta a quelli che può normalmente recuperare. La lista dei domini che può scegliere è la seguente: Acqua, Animale, Bestiale, Aria, Caverne, Equilibrio, Estate, Freddo, Fuoco, Inverno, Luna, Oceano, Sabbia, Sole (uno sciamano degli spiriti con questo dominio 1/g può utilizzare la capacità di Castigare Spiriti come se fosse massimizzata, invece che ottenere i normali poteri del Dominio del Sole), Tempeste, Tempo Atmosferico, Terra, Uragani, Vegetale
2Castigare Spiriti (Sop): 3/g + Carisma con un'azione standard lo sciamano degli spiriti può incanalare energia divina infliggendo 1d6 danni per livello da sciamano a tutti gli spiriti entro 9m (superando un TS sulla Volontà con CD 10+lv dello sciamano + Car è possibile dimezzare i danni). Le creature incorporee sono pienamente affette da questo effetto. Questa capacità è considerata pari allo Scacciare Non Morti per i prerequisiti e l'uso dei talenti divini.
3Individuazione degli Spiriti (Mag): a volontà puoi usare Individuazione degli spiriti come capacità magica. Funziona come individuazione dei non morti con la differenza che individua solo gli spiriti
4Benedizione degli Spiriti (Mag): con un rituale che richiede 10min lo sciamano degli spiriti può garantire a sè stesso una benedizione che funziona come protezione dal male con la differenza che protegge contro gli spiriti e dura fino a che non viene interrotta o dissolta. Se questo accade lo sciamano la può ricreare impiegando altri 10min di rituale
5Seguire la Guida (Sop): se lo sciamano degli spiriti è soggetto ad un incantesimo o effetto di ammaliamento e fallisce il TS, può ritentarlo di nuovo 1 round più tardi con la stessa CD
6Combattente Fantasma (Sop): uno sciamano degli spiriti conferisce la capacità speciale tocco fantasma a qualsiasi arma che impugni. Inoltre diventa anche resistente agli attacchi di contatto da parte delle creature incorporee e può usare la sua normale CA contro qualsiasi attacco da contatto compiuto da una creatura incorporea
7Interdizione degli Spiriti (Mag): 1/g può impiegare 1min per celebrare un rituale che gli garantisce per 10min x lv l'effetto equivalente dell'incantesimo cerchio magico contro il male con la differenza che protegge solo contro gli spiriti
9Forma di Spirito (Sop): 1/g lo sciamano degli spiriti come azione standard può rendersi incorporeo per 1min. Ottiene i tratti degli incorporei. Perde qualsiasi bonus di armatura o di armatura naturale alla CA, ma ottiene un bonus di deviazione pari al proprio Car. Non ha un punteggio di Forza contro le creature o oggetti corporei ma ottiene la capacità di effettuare un attacco di contatto in mischia (utilizzando la Des) che infligge 1d6 danni ad un bersaglio corporeo come se fosse un'arma magica
10Magia della Guida (Sop): come azione gratuita può far mantenere la concentrazione di un incantesimo/capacità magica lanciata allo spirito guida, invece che mantenerla lui stesso. Lo sciamano può agire normlamente mentre il proprio spirito guida mantiene la concentrazione di un incantesimo/capacità magica. Lo spirito guida può mantenere la concentrazione solo di un 1 incantesimo/capacità magica alla volta e se sono necessarie prove Concentrazione si utilizza quella dello sciamano degli spiriti, tuttavia, dato che non è possibile interrompere o danneggiare lo spirito guida, non si devono effettuare prove di Concentrazione in caso lo sciamano degli spiriti subisca danni
11Richiamare Spirito (Mag): 1/settimana lo sciamano degli spiriti può lanciare una capacità magica che funziona come rianimare morti a patto che questa capacità sia utilizzata entro 1 round della morte della vittima. A differenza dell'incantesimo la creatura non perde alcun livello, alcun punto di Costituzione e nessuna perdita di incantesimi, e la creatura è riportata a -1pf ma è stabile
13Esorcismo (Sop): 3/g come azione di round completo lo sciamano può costringere una creatura o spirito ad uscire di un corpo o a tornare sul proprio piano di appartenenza effettuando una prova di livello sommando il proprio modificatore di Car contro una CD di 10+DV della creatura + Car. Uno spirito esorcizzato non può tentare di possedere la stessa vittima o di tornare su quel piano per 24h
15Forma di Spirito 2/g
16Indebolire Spiriti (Sop): quando utilizza la propria capacità di Castigare gli Spirito lo sciamano può infliggere meno danni per indebolire gli spiriti per un certo numero di round pari ad 1/3d6 danni a cui rinuncia. Gli spiriti indeboliti perdono la RI, la riduzione del danno superata da armi magice, d'argento, di ferro freddo o allineate, e gli spiriti incorporei perdono l'immunità agli attacchi non magici, la probabilità del 50% di ignorare danni corporei e la capacità di entrare o attraversare gli oggetti. Se uno spirito supera il TS sulla Volontà per dimezzare i danni di Castigare gli Spiriti non è soggetto all'effetto indebolente
17Viaggio tra gli Spiriti (Mag): 1/g questa capacità funziona come camminare nelle ombre con la differenza che uno sciamano può solo trasportare sè stesso e non ha bisogno di usare la capacità in un'area di ombre ma viaggia attraverso il Piano degli Spiriti
19Prescelto degli Spiriti (Mag): con un rito che richiede 8h e 1000punti esperienza lo sciamano degli spiriti riceve immediatamente gli effetti di un incantesimo di guarigione con lvinc pari al suo livello da sciamano quando è ridotto a 0- pf oppure se ha un qualsiasi punteggio di caratteristica ridotto a 0. Lo sciamano riceve gli effetti dell'incantesimo immediatamente, anche se ridotto a -10pf o meno, può così sopravvivere ad un colpo che l'avrebbe ucciso. La protezioen del rito viene scaricata una volta che è stata attivata.
20Forma di Spirito 3/g
Spirito che Cammina (Str): il tipo dello sciamano degli spiriti cambia in folletto e ottiene una riduzione del danno 5/ferro freddo
Cosa è uno Spirito?
Ai fini delle capacità di uno Sciamano degli Spiriti uno spirito comprende le seguenti creature: tutti i non morti incorporei, tutti i folletti, tutti gli elementali, le creature in forma astrale o con corpi astrali (ma no quelle fisicamente sul Piano Astrale), tutte le creature con sottotipo spirito





- Stregone della Discendenza-


Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta scrive le poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. Non hanno libri, nè mentori, nè teorie: solamente potere grezzo che essi dirigono a loro piacimento. Alcuni stregoni sostengono che nelle loro vene scorre sangue dei draghi e potrebbe anche essere vero; è risaputo che certi potenti draghi possono assumere forma umana e avere amanti umanoidi, ed è difficile dimostrare che un particolare stregone non abbia un antenato drago. Gli stregoni, inoltre, sono spesso di una bellezza straordinaria, di solito con un tocco esotico che suggerisce una discendenza insolita. Altri ritengono che l'affermazione che gli stregoni siano parzialmente draconici sia un vanto privo di fondamento da parte di alcuni stregoni, o pettegolezzi invidiosi da parte di quanti mancano del loro dono.

Benchè molti sostengano che i poteri di uno stregone derivino dai suoi antenati draconici, folletti o immondi, alcuni stregoni ritengono che la loro maestria arcana provenga da una fonte ancora più pura: i piani stessi. Non è raro vedere stregoni che viaggiano per il multiverso in cerca di supporto per la loro fede. Diversamente da altri incantatori, lo stregone possiede una capacità limitata di adattare il proprio ingegno al viaggio planare. Avedo alle spalle una breve lista di incantesimi conosciuti, lo stregone che desideri adeguarsi alla vita sui piani deve scegliere con cautela i suoi strumenti. E anche così, le molteplici sfide che attendono uno stregone planare richiedono un approccio un po' più flessibile nei confronti della magia.
[Manuale del Giocatore I - Arcani Rivelati]


Caratteristiche:
Il Carisma determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone, quanti incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Come un mago, uno stregone trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d4
Attacco Base:
1/2
Tiri Salvezza:
Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia), Concentrazione, Conoscenze (arcane, piani esterni, piani interni, piani di transizione), Raggirare, Sapienza Magica
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici
Incantesimi: (lista dal manuale degli incantesimi: Stregone)
Incantesimi arcani senza preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari uno stregone può cambiare un incantesimo che conosce con un altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimo che può lanciare.
Lista Incantesimi     Numero Incantesimi Conosciuti     Numero Incantesimi Lanciati     Info sul Famiglio
Capacità di Classe:

1Talento Bonus (Ottenere Famiglio): ottiene il talento omonimo
+1 Aspetto: (solo se il livello da Stregone è il primo livello del personaggio)
Talento di Discendenza: può scegliere un talento Aberrante, Discendenza, Discendenza Abissale, Discendenza Infernale, Draconico, Ereditario, Linea di Sangue. Diversamente da un normale PG, uno stregone della discendenza può avere anche differenti linee di sangue e discendenze.
5Energia con Carica di Forza (Str): a scelta dello stregone, metà dei danni da energia inflitti da un incantesimo lanciato sono sostituiti da danni di forza. Il massimo livello di incantesimo a cui uno stregone può applicare questo effetto è più basso di 1 rispetto al massimo livello di incantesimi che può lanciare. (Non impara un incantesimo di 2°lv)
Talento di Discendenza
9Incantesimi Inarrestabili Extraplanari (Str): 3/g per un round può aggiungere Carisma alle prove di incantatore per superare la resistenza agli incantesimi delle creature extraplanari. (Non impara un incantesimo di 4°lv)
10Talento di Discendenza
13Evocazione Planare Spontanea (Str): deve scegliere fra elementali, celestiali, immondi. Può utilizzare qualsiasi slot di incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo evoca mostri dello stesso livello per evocare creature del tipo scelto. (Non impara un incantesimo di 6°lv)
15Talento di Discendenza
20Talento di Discendenza
Stregone del Dominio
Alcuni stregoni rinunciano all'impegno occorrente per evocare e mantenere un famiglio, concentrandosi invece nello sviluppo di un dominio di incantesimi. Inoltre, sono molto più combattivi degli stregoni della discendenza, e sebbene non possano sfruttare antenati dotati di poteri magici (non guadagnano i talenti di discendenza bonus, anche se possono comunque prenderli normalmente), hanno a disposizione una più ampia gamma di incantesimi, sono più addestrati nell'uso delle armi, e perfino delle armature.
Dominio: ottengono un dominio da chierici con il relativo potere. Inoltre in aggiunta ai propri incantesimi conosciuti, da quando li possono lanciare, conoscono gli incantesimi del dominio. Se si sceglie il dominio della Guerra, l’arma preferita è la stessa in cui ha la competenza come stregone del dominio
Competenza nelle armi e nelle armature: competenza in un'arma da guerra, competenza nelle armature leggere (ignorano la penalità per il fallimento degli incantesimi arcani dovuto alle armature leggere)
Stregone da Battaglia: ottengono 2 punti ferita bonus per ogni livello da stregone (assegnati automaticamente)





- Vincolatore -


Fra i mortali e gli dei, oltre la vita e la non morte, le anime esistono in un luogo dimenticato ed inaccessibile. I mortali con una volontà troppo forte per passare all'oltretomba, esterni morti troppo potenti da essere assorbiti nei loro piani, i sogni delle divinità morte messe a tacere eoni fa, questi esseri sono chiamati vestigi. Un sigillo forma la porta fra questi esseri e la realtà, e la conoscenza è la chiave per aprirla. Solo il vincolatore possiede la chiave, perchè solo lui conosce i sigilli speciali delle vestigi e i rituali con i quali possono essere richiamate dal vuoto oltre la realtà. Disegnando i loro sigilli e pronunciando parole di potere, egli evoca queste strane entità, si accorda con loro, e le lega al proprio servizio.

Un vincolatore può ridefinire il proprio ruolo in un gruppo di avventurieri quotidianamente. Il suo potenziale di abilità è sempre utile in combattimento, ma quali capacità e quali strategie utilizza dipende dalla vestige a cui si lega. Come per ogni classe, la razza, allineamento e scelta di capacità influenza le scelte future, tuttavia il vincolatore ha un'opportunità speciale di spezzare i confini tipici di un incantatore.
[Tome of Magic]


Caratteristiche:
Un vincolatore tipicamente possiede un corpo sano ed una forte personalità, siccome un'alta Costituzione e Carisma possono migliorare molte delle sue capacità soprannaturali. Inoltre, un alto Carisma potenzia la capacità del bincolatore di stipulare patti favorevoli con le vestigi. Siccome molte vistigi forniscono migliorie nel combattimento, un'alta Forza o Destrezza è anche utile per un vinacolatore. Infine, un'alta Intelligenza gli garantisce punti abilità extra da spendere.
Allineamento:
Qualsiasi
Dado Vita:
d8
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Tempra, Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, preparare veleni), Concentrazione, Conoscene (arcane, fazioni e gilde, piani esterni, piani interni, piani di transizione, religioni, storia), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sapienza Planare
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere.
Vincolare Anima: (lista dal manuale delle divinità: Vestigi)
Può vincolare vestigi in base al proprio livello. Vincolando una vestige ottiene capacità soprannaturali utilizzabili a volontà con CD pari a 10 + 1/2 lv equivalente di vincolatore + Carisma.
Lista Vestigi     Info sul Legame dell'Anima
Capacità di Classe:

1Vincolare Anima (1 vestige) (Sop): è in grado di evocare e vincolarsi ad una vestige. Per farlo occorre tracciare su una superficie rigida un sigillo di almeno 30cm impiegando 1min. I sigilli così creati diventano inutile se non utilizzati entro 1min. Fatto ciò, occorre effettuare un rituale con un'azione di round completo in cui si evoca la vestige chiamandola con il suo nome e titolo (occorre poter parlare). La vestige si manifesta come un'immagine illusoria riconosciuta automaticamente come tale, e poi con 1min di contrattazioni (o un'azione di round completa con -10 al tiro) il Vincolatore stipula il patto effettuando una prova di vincolatore (1d20 + lv effettivo da vincolatore + Car) con CD in base alla vestige scelta. Se ha successo, stipula un patto vantaggioso per 24h. Se fallisce, stipula un patto svantaggioso per 24h. Non è possibile svincolarsi dalla vestige (a meno di avere il talento Espellere Vestige). Se si stipula un patto svantaggioso, si viene influenzati in base alla vestige scelta a comportarsi in una determinata maniera ed effettuare o non effettuare determinate azioni; se non si possono o non vogliono soddisfare tali requisiti si subisce una penalità di -1 ai TxC, TS e prove finchè si è vincolati. Le penalità sono cumulative se si vincolano più vestigi e non si soddisfano più requisiti. Fino a che si è vincolati, si mostra un tratto fisico reale in base alla vestige scelta, visibile come reale anche a Visione del Vero o simili (non è un'illusione nè una trasmutazione)
2Aumentare Patto (1 capacità) (Sop): quando vincola una vestige può scegliere un bonus dalla lista seguente, che dura finchè ha vincolato almeno una vestige. Ad ogni vincolo, si può scegliere un bonus diverso. In caso di più bonus, gli effetti sono cumulativi.
+5 pf
Resistenza all'Energia 5 (acido, elettricità, freddo, fuoco, suono)
+1 cognitivo ai TS
RD 1/-
+1 cognitivo alla CA
+1 cognitivo ai TxC
+1 cognitivo ai danni
+2 cognitivo all'Iniziativa
Sopprimere Segno (Sop): quando stipula un patto vantaggioso può scegliere di non mostrare il tratto fisico derivante dal patto. E' possibile sopprimere o rivelare tale tratto con un'azione veloce.
3Denti di Dahlver-Nar (1) (Sop): ottieni la capacità di far crescere denti di Dahlver-Nar al posto di dei tuoi denti. Far crescere i denti è un processo che dura 8h, infligge 1 danno per ogni dente, ma può essere fatto nel sonno. Un singolo dente può essere fatto regredire con 10 minuti di concentrazione. Quando si è sviluppato un dente di Dahlver-Nar ottieni anche il tratto fisico della vestige legata, e sei preda della sua influenza. Non è possibile non mostrare il tratto o evitare di essere sotto l'influenza della vestige. I denti danno capacità che possono essere attivate o disattivate con un'azione standard, oppure permettono di utilizzare capacità magiche con CD e LI fisso, utilizzate come azione standard. La descrizione dei denti si trova dove si trovano le descrizioni delle vestigie. E' possibile scegliere i denti delle seguenti vestigie: Ahazu, Andras, Buer, Cabiri, Dantalion, Eurynome, Focalor, Geryon, Orthos, Ronove, Savnok, Tenebrous.
4Talento Bonus: ottiene un talento fra la lista seguente: , Competenza nelle Armi (da guerra), Competenza nelle Armature (medie, pesanti), Competenza negli Scudi, Diligente, Investigatore, Negoziatore, Persuasivo, qualsiasi talento da vincolatore o affine alle capacità soprannaturali
5Aumentare Patto (2 capacità)
6Guardiano dell'Anima (immunità alla paura) (Sop): finchè è legato ad una vestige ottiene l'effetto indicato
7Denti di Dahlver-Nar (2): è possibile far crescere fino a due denti, e scegliere anche i denti delle seguenti vestigie: Acererak, Amon, Ansitif, Astaroth, Aym, Dahlver-Nar, Haagenti, Malphas, Naberius, Otiax, Shax.
8Vincolare Anima (2 vestigi)
9Guardiano dell'Anima (mente sfuggente)
10Aumentare Patto (3 capacità)
11Talento Bonus
12Denti di Dahlver-Nar (3): è possibile far crescere fino a tre denti, e scegliere anche i denti delle seguenti vestigie: Eligor, Ipos, Karsus, Lerajye, Marchosias, Paimon, Zagan.
13Guardiano dell'Anima (immunità al risucchio di energia)
14Vincolare Anima (3 vestigi)
15Stipulazione del Patto Abile: ottiene il talento omonimo
16Aumentare Patto (4 capacità)
17Denti di Dahlver-Nar (4): è possibile far crescere fino a quattro denti, e scegliere anche i denti delle seguenti vestigie: Agares, Andromalius, Balam, Chupoclops, Halphax, Haures.
18Talento Bonus
19Guardiano dell'Anima (immunità all'influenza mentale)
20Aumentare Patto (5 capacità)
Vincolare Anima (4 vestigi)

Ex-Chierici
Un chierico che prenda il 1°lv nella classe di Vincolatore perde l'accesso ai suoi domini. Se prende il 2°lv può sommare il proprio lv da chierico al lv da vincolatore per determinare la capacità di Aumentare Patto. Se prende il 3°lv ottiene un talento bonus dalla lista dei talenti bonus dei vincolatori.
Ex-Paladini
Un paladino che prenda il 1°lv nella classe di Vincolatore perde la capacità di Grazia Divina. Se prende il 2°lv può sommare il proprio lv da paladino ai lv da vincolatore per determinare la capacità di Aumentare Patto.





- Warlock -


Nato da una linea di sangue soprannaturale, un warlock cerca di padroneggiare la pericolosa magia che trasfonde la sua anima. A differenza di maghi o stregoni, che si avvicinano alla magia arcana attraverso la mediazione degli incantesimi, un warlock invoca la magia potente mediante nulla più di uno sforzo di volontà. Imbrigliando il suo innato dono magico mediante una spaventosa determinazione e forza di volontà, un warlock può compiere gesta di furtività soprannaturale, ingannare i deboli di mente o spazzare via i nemici con deflagrazioni di potere mistico.

Per la loro stessa natura, i poteri di un warlock sono inusuali e imprevedibili. Alcuni warlock manifestano segni visibili delle loro origini immonde, sviluppando l'abilità di avviluparsi in fiamme ustionanti che danneggiano gli avversari. Abbandonando la capacità di curarsi, significa che non possono recuperare in fretta le forze dopo uno scontro, tuttavia il fattore deterrente che un mantello di fiamme immonde costituisce, può far sì che subiscano direttamente meno danni.
[Perfetto Arcanista]


Caratteristiche:
Un alto punteggio di Carisma rende le invocazioni del warlock più difficili da resistere. Un alto punteggio di Destrezza è molto prezioso per un warlock, perchè gli consente di mirare con più accuratezza per le sue deflagrazioni mistiche, ed è anche utile un buon punteggio di costituzione
Allineamento:
Qualsiasi malvagio o qualsiasi caotico
Dado Vita:
d6
Attacco Base:
3/4
Tiri Salvezza:
Volontà
Abilità:
[2] Artigianato (alchimia, preparare veleni), Camuffare, Concentrazione, Conoscene (arcane, piani esterni, piani interni, piani di transizione, religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Competenza nelle armi e nelle armature:
Armi semplici, armature leggere. Ignora la penalità di fallimento arcano delle armature leggere
Invocazioni: (lista dal manuale degli incantesimi: Warlock)
Utilizza a volontà capacità magiche con componente S, la CD è 10 + lv equivalente + Carisma. Quando impara una nuova invocazione può sceglierne una di qualsiasi tipo che possa lanciare, inoltre può sostituire un'invocazione che già conosce con un'altra di pari livello o inferiore.
Lista Invocazioni     Numero Invocazioni Conosciute     Info sulle Invocazioni
Capacità di Classe:

1Deflagrazione Mistica 1d6 (Mag): è un raggio con gittata 18m. Attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio senza concedere TS. E' l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, a meno che non venga influenzata da un'invocazione che ne alteri l'essenza o la forma. E' soggetta alla resistenza agli incantesimi, causa metà danni agli oggetti.
Invocazione (minima)
2Individuazione del Magico (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo
3Deflagrazione Mistica 2d6
Riduzione del Danno 1/ferro freddo
4Ingannare Oggetto (Str): può prendere 10 nelle prove di Utilizzare Oggetti Magici anche se distratto o minacciato
5Deflagrazione Mistica 3d6
6Nuova Invocazione (minima o inferiore)
7Deflagrazione Mistica 4d6
Riduzione del Danno 2/ferro freddo
8Mantello di Fiamme Immonde 3d6 (Sop): 1/g può avvolgersi da un mantello di fiamme che non lo feriscono ma causano 3d6 danni da fuoco infernale (quindi non soggetto a resistenze o immunità al fuoco) ad ogni creatura che lo attacca con attacchi naturali o armi senza portata. Attivare questa capacità è un'azione gratuita, e il mantello dura per 2 minuti o finchè gli viene posto termine con un'altra azione gratuita. Le fiamme forniscono luce come una torcia ma non possono essere altrimenti estinte
9Deflgrazione Mistica 5d6
10Resistenza all'Energia 5 (Sop): a due tipi di energia fra acido, elettricità, freddo, fuoco, suono
11Deflagrazione Mistica 6d6
Nuova Invocazione (minima, inferiore o superiore)
Riduzione del Danno 3/ferro freddo
12Infondere Oggetto (Sop): può creare oggetti magici anche non conoscendo gli incantesimi necessari. Con una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 15 + lv incantesimo arcano o 25 + livello incantesimo divino) fornisce l'incantesimo richiesto che non conosce o non può lanciare. Il fallimento non fa perdere punti esperienza o mo, ma non può ritentare di emulare lo stesso incantesimo fino a quando non acquisisce un nuovo livello. Non è possibile prendere 10 a questa prova. Se l'oggetto da creare ha un requisito di livello, occorre comunque soddisfare tale prerequisito.
13Mantello di Fiamme Immonde 6d6
14Deflagrazione Mistica 7d6
15Riduzione del Danno 4/ferro freddo
16Nuova Invocazione (minima, inferiore, superiore o oscura)
17Deflagrazione Mistica 8d6
18Mantello di Fiamme Immonde 15d6
19Riduzione del Danno 5/ferro freddo
20Deflagrazione mistica 9d6
Resistenza all'Energia 10







- Appendice -



Incantesimi / Misteri lanciati al giorno
  Anima Prescelta
Stregone
ArchivistaBardo
Predatore del Buio
Chierico***
Druido
Sciamano***
Mago**Lama Iettatrice
Paladino
Ranger
Lama del CrepuscoloOmbromante
Livello0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 60 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 91 - 2 - 3 - 40 - 1 - 2 - 3 - 4 - 51 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9
15 - 33 - 223 - 13 - 1-3 - 21
26 - 44 - 33 - 04 - 24 - 2-4 - 31
36 - 54 - 3 - 23 - 14 - 2 - 14 - 2 - 1-5 - 41 - 1
46 - 6 - 34 - 4 - 33 - 2 - 05 - 3 - 24 - 3 - 206 - 51 - 1
56 - 6 - 44 - 4 - 3 - 23 - 3 - 15 - 3 - 2 - 14 - 3 - 2 - 106 - 5 - 21 - 1 - 1
66 - 6 - 5 - 34 - 4 - 4 - 33 - 3 - 25 - 3 - 3 - 24 - 3 - 3 - 2*16 - 6 - 31 - 1 - 1
76 - 6 - 6 - 44 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 2 - 06 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 3 - 2*- 116 - 6 - 52 - 2 - 2 - 1
86 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 16 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 3 - 3*- 21 - 06 - 7 - 62 - 2 - 2 - 1
96 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 3 - 26 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 3*- 2 - 11 - 06 - 7 - 6 - 22 - 2 - 2 - 1 - 1
106 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 2 - 06 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 3*- 3 - 21 - 16 - 8 - 7 - 32 - 2 - 2 - 1 - 1
116 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 3 - 3 - 16 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 3 - 2 - 11 - 1 - 06 - 8 - 7 - 52 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
126 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 26 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 3 - 3 - 21 - 1 - 16 - 8 - 8 - 6 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
136 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 23 - 3 - 3 - 3 - 2 - 06 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 4 - 3 - 2 - 11 - 1 - 16 - 9 - 8 - 6 - 23 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1
146 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 34 - 3 - 3 - 3 - 3 - 16 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 4 - 3 - 3 - 22 - 1 - 1 - 06 - 9 - 8 - 7 - 33 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1
156 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 24 - 4 - 3 - 3 - 3 - 26 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 4 - 3 - 3 - 2 - 12 - 1 - 1 - 16 - 9 - 8 - 7 - 53 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1
166 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 3 - 3 - 2 - 06 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 3 - 3 - 22 - 2 - 1 - 16 - 9 - 9 - 8 - 63 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1
176 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 3 - 24 - 4 - 4 - 3 - 3 - 3 - 16 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 2 - 14 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 3 - 2 - 12 - 2 - 2 - 16 - 10- 9 - 8 - 6 - 23 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
186 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 5 - 34 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 4 - 4 - 3 - 26 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 3 - 24 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 3 - 3 - 23 - 2 - 2 - 16 - 10- 9 - 8 - 7 - 33 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
196 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 44 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 44 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 36 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 3 - 34 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 4 - 3 - 33 - 3 - 3 - 26 - 10- 10- 9 - 7 - 53 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
206 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 6 - 64 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 54 - 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 46 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 4 - 44 - 4 - 4 - 4*- 4 - 4 - 4 - 4 - 4 - 43 - 3 - 3 - 36 - 10- 10- 10- 8 - 63 - 3 - 3 - 2 - 2 - 2 - 1 - 1 - 1
* Un Mago non specialista di almeno 6°lv lancia un incantesimo in meno di 3°lv (rinuncia allo slot per Magia Senza Ostacoli);
** Un Mago specialista lancia 2 incantesimi in più di ogni livello, ma almeno tre incantesimi per ogni livello devono appartenere alla sua scuola di specializzazione, e nessuno può essere delle sue scuole proibite
*** Un Chierico non può lanciare incantesimi con descrittore di allineamento opposto al suo. Un Chierico/Sciamano degli Spiriti ha uno slot extra per livello (eccetto il livello 0) da usare con un incantesimo di dominio



Incantesimi / Invocazioni / Vocalizzi conosciuti
Livello massimo Vocalizzi / Vestigi
  Anima PresceltaBardoLama
Iettatrice
Sciamano
degli Spiriti
StregoneAdepto del
Fuoco del
Drago
WarlockCultore del VeronomeVincolatore
Livello0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 61 - 2 - 3 - 40 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 90 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9--ME - SC - MP-
14 - 34-3 - 14 - 2111/1° - -/- - -/-1
25 - 35 - 2-3 - 25 - 2122/1° - -/- - -/-1
35 - 46 - 3-3 - 2 - 15 - 3223/2° - -/- - -/-2
46 - 4 - 36 - 3 - 223 - 3 - 16 - 3 - 1234/2° - 1/1° - -/-2
56 - 5 - 36 - 4 - 323 - 3 - 1 - 16 - 4 - 2*235/2° - 1/1° - -/-3
67 - 5 - 4 - 36 - 4 - 333 - 3 - 2 - 17 - 4 - 2*- 1346/3° - 1/1° - -/-3
77 - 6 - 4 - 36 - 4 - 4 - 233 - 3 - 2 - 1 - 17 - 5 - 3*- 2347/3° - 2/2° - -/-4
88 - 6 - 5 - 4 - 26 - 4 - 4 - 34 - 23 - 3 - 2 - 2 - 18 - 5 - 3*- 2 - 1458/3° - 2/2° - 1/1°4
98 - 6 - 5 - 4 - 26 - 4 - 4 - 34 - 23 - 3 - 3 - 2 - 1 - 18 - 5 - 4*- 3 - 2*459/3° - 2/2° - 1/1°4
109 - 6 - 6 - 5 - 3 - 36 - 4 - 4 - 4 - 24 - 33 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 4*- 3 - 2*- 14610/4° - 2/2° - 1/1°5
119 - 6 - 6 - 5 - 3 - 36 - 4 - 4 - 4 - 34 - 3 - 23 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 3*- 25711/4° - 3/3° - 1/1°5
129 - 6 - 6 - 6 - 4 - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 34 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 3*- 2 - 15712/4° - 3/3° - 2/2°6
139 - 6 - 6 - 6 - 4 - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 4 - 24 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 3 - 2*6813/4° - 3/3° - 2/2°6
149 - 6 - 6 - 6 - 5 - 5 - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 23 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 3 - 2*- 16814/5° - 3/3° - 2/2°6
159 - 6 - 6 - 6 - 5 - 5 - 4 - 36 - 4 - 4 - 4 - 4 - 34 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 26915/4° - 4/4° - 2/2°7
169 - 6 - 6 - 6 - 5 - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 4 - 4 - 4 - 4 - 24 - 4 - 4 - 33 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 2 - 171016/5° - 4/4° - 3/3°7
179 - 6 - 6 - 6 - 5 - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 5 - 4 - 4 - 4 - 35 - 4 - 4 - 43 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 1 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 271017/5° - 4/4° - 3/3°8
189 - 6 - 6 - 6 - 5 - 6 - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 5 - 5 - 4 - 4 - 35 - 5 - 4 - 43 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 - 19 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 2 - 181118/6° - 4/4° - 3/3°8
199 - 6 - 6 - 6 - 5 - 6 - 6 - 5 - 4 - 36 - 5 - 5 - 5 - 5 - 4 - 45 - 5 - 5 - 43 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 29 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 3 - 281119/6° - 5/5° - 3/3°8
209 - 6 - 6 - 6 - 5 - 6 - 6 - 6 - 5 - 46 - 5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 45 - 5 - 5 - 53 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 3 - 29 - 5 - 5*- 4 - 4*- 4 - 3*- 3 - 3 - 381220/6° - 5/5° - 4/4°8
*Uno Stregone di 5°lv conosce un incantesimo in meno di 2°lv (rinuncia all'incantesimo per Energia con Carica di Forza
*Uno Stregone di 9°lv conosce un incantesimo in meno di 4°lv (rinuncia all'incantesimo per Incantesimi Inarrestabili Extraplanari)
*Uno Stregone di 13°lv conosce un incantesimo in meno di 6°lv (rinuncia all'incantesimo per Evocazione Planare Spontanea).



Incantesimi Bonus lanciati al giorno
in base al punteggio della caratteristica chiave
Livello Incantesimo
Punteggio Caratteristica123456789
12-131--------
14-1511-------
16-17111------
18-191111-----
20-2121111----
22-23221111---
24-252221111--
26-2722221111-
28-29322221111
30-31332222111
32-33333222211
34-35333322221
..............................


Manovre PreparateManovre ConosciutePosizioni Conosciute
  CrociatoLama CombattenteSapiente della SpadaCrociatoLama CombattenteSapiente della SpadaCrociatoLama CombattenteSapiente della Spada
Livello---------
1534536111
2534547212
3535658212
4545659222
55467610223
65467611223
75468712223
85478713323
95479814324
106589815334
1165810916334
1265810917334
13659111018334
14659111019435
156610121120435
166610121121445
176610131222445
186611131223445
196611141324445
207712141325446


Famigli e Bastoni
in base al livello del padrone
Per evocare un Famiglio, occorre avere il talento Ottenere Famiglio, ed effettuare un rituale (che richiede 1 giorno di creazione e 100mo). Occorre anche non essere più Sperduti.

-Si può avere solo un famiglio, se viene congedato o ucciso, il padrone perde 200px /lv di classe da incantatore arcano (Tempra CD 15 1/2).
-Un famiglio ucciso può essere resuscitato o rianimato senza perdere 1lv
-Un famiglio ucciso o allontanato, non può essere sostituito con un altro per 1 anno e 1 giorno
-Se animale, un famiglio diventa una Bestia Magica
-Il famiglio si considera avere DV pari al padrone per quanto riguarda effetti legati al numero dei DV (se superiori)
            [un famiglio draconico considera i suoi DV]
-Ha metà punti ferita del padrone (se superiori) -Utilizza l'attacco base del padrone (se superiore)
-Utilizza i TS base del padrone (se superiori)
            [un famiglio draconico utilizza i suoi TS base]
-Possiede punti abilità pari al padrone (se superiori)
            [un famiglio draconico utilizza i suoi punti abilità]

-Sono possibili altri famigli rispetto a quelli elencati sul manuale del giocatore, basta farne richiesta nell'apposito forum indicandone il manuale di provenienza.
-Per calcolare le capacità di un famiglio si sommano tutti i livelli di classi che aumentano il livello da incantatore arcano.

Famiglio Celestiale - Famiglio Costrutto - Famiglio Migliorato - Famiglio Ombra - Famiglio Planare - Famiglio Ricucito
Livello del PadroneMod Armatura NaturaleIntCapacità Speciale del Famiglio
I - II+16Allerta: quando il famiglio è entro 1,5m dal padrone questi acquisisce il talento Allerta
Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con il famiglio se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se il famiglio si allontana oltre 1,5m, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo .Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sul famiglio
Eludere Migliorato: se il famiglio è soggetto a un attacco che permette un TS su Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno se supera il TS, e subisce danno dimezzato se lo fallisce
Legame Empatico: il padrone ha un legame empatico con lil famiglio fino ad una distanza di 1,5Km
III - IV+2 7Trasmettere Incantesimi a Contatto: se sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il famiglio come colui che crea il contatto
V - VI+38Parlare con il Padrone: possono comunicare verbalmente come se utilizzassero un linguaggio comune, ma le altre creature non sono in grado di comprendere la conversazione
VII - VIII+49Parlare con Animali della sua Specie: il famiglio può comunicare con animali della sua spece generica
IX - X+510
XI - XII+6 11Resistenza agli Incantesimi: pari al livello del padrone +5
XIII - XIV+7 12Scrutare sul Famiglio: 1/g il padrone può scrutare attraverso il famiglio, come se lanciasse l'incantesimo omonimo
XV - XVI+8 13
XVII - XVIII+9 14
XIX - XX+10 15


Famiglio Draconico
Livello del PadroneMod Armatura NaturaleCapacità Speciale del Famiglio
VII - VIII+1Allerta: quando il famiglio è entro 1,5m dal padrone questi acquisisce il talento Allerta
Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con il famiglio se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se il famiglio si allontana oltre 1,5m, e non avrà di nuovo effetto sul famiglio anche se questo ritorna dal padrone prima che finisca l'incantesimo .Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sul famiglio
Eludere Migliorato: se il famiglio è soggetto a un attacco che permette un TS su Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno se supera il TS, e subisce danno dimezzato se lo fallisce
Legame Empatico: il padrone ha un legame empatico con lil famiglio fino ad una distanza di 1,5Km
IX - XII+2Trasmettere Incantesimi a Contatto: se sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, può designare il famiglio come colui che crea il contatto
XIII - XVI+3Resistenza agli Incantesimi: pari al livello del padrone +5
XVII - XX+4Scrutare sul Famiglio: 1/g il padrone può scrutare attraverso il famiglio, come se lanciasse l'incantesimo omonimo

In alternativa al famiglio è possibile infondere un bastone non magico con la propria energia personale con un rituale (che richiede 1 giorno di creazione e una gemma da 500mo montata sull'estremità superiore del bastone).

-Si può avere solo un bastone infuso, se viene distrutto, il padrone perde 500px /lv di classe da incantatore arcano (Tempra CD 15 1/2).
-Un bastone distrutto onon può essere sostituito con un altro per 1 anno e 1 giorno
-Un bastone può essere successivamente incantato con Creare Bastoni, ma i costi della creazione sono del 20% in più a causa della difficoltà di combinare due tipi di magia.

Bastone Infuso
Livello del PadroneDurezzaPunti FeritaCapacità Speciale del Bastone
I - II5153/g Luce solo sul bastone. Può essere dispersa come azione gratuita
1/g lancia un incantesimo di lv 0, scelto quando il bastone è infuso
Trasmettere incantesimi a Contatto come un attacco da contatto o come un normale attacco, in tal caso infligge anche i danni di un bastone ferrato
III - IV515Quando impugnato dal padrone è considerato come un bastone ferrato +1/+1
V - VI515Vista Remota: il Padrone può usare Chiaroveggenza sul bastone come se vedesse dalla sua punta, con durata Concentrazione. Quando quest'effetto è utilizzato, la punta del bastone brilla come una candela
VII - VIII1020
IX - X1020Trasferimento Vitale: il Padrone può rinunciare alla sua guarigione naturale per far si che il bastone si curi invece (del livello del personaggio del padrone) per una notte. Un tiro di Guarigione non incrementa questa quantità
XI - XII10 20Quando impugnato dal Padrone è considerato come un bastone ferrato +2/+2
XIII - XIV15 25Localizzazione Perfetta: spendendo un'azione di round completa il padrone conosce la distanza e la direzione del bastone
XV - XVI15 25Arma Possente: quando impugnata dal Padrone entrambe le estremità del bastone guadagnano una delle seguenti (scelte al raggiungimento del 15° livello): Flagello, Difensiva, Fiammeggiante, Congelante, Pietosa, Folgorante, Tonante
XVII - XVIII15 25Ritornante: il Padrone può evocare il suo bastone nella sua mano come azione standard. Questo è un effetto di teletrasporto
XIX - XX20 30Quando impugnato dal Padrone è considerato un bastone ferrato +3/+3



Cavalcatura Speciale
in base al livello del paladino
Livello del PaladinoDV BonusMod. Armatura NaturaleMod ForzaIntCapacità Speciale della Cavalcatura
V - VII+2+4+16Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con la cavalcatura speciale se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se la cavalcatura speciale si allontana oltre 1,5m, ma avrà nuovamente effetto quando questa ritorna. Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sulla cavalcatura speciale
Condividere Tiri Salvezza: utilizza i propri TS base o quelli del paladino se migliori
Eludere Migliorato: se la cavalcatura è soggetta a un attacco che permette un TS su Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno se supera il TS, e subisce danno dimezzato se lo fallisce
Legame Empatico: il paladino ha un legame empatico con la cavalcatura fino ad una distanza di 1,5Km
VIII - X+4+6+27Velocità Migliorata: +3m
XI - XIV+6+8+38Comando su Creature della sua Specie: 1/g ogni due livelli da paladino, la cavalcatura può utilizzare una capacità come l'incantesimo comando su creature della stessa specie generica con meno DV. La cavalcatura deve superare una prova di Concentrazione CD 21 e è cavalcata. La CD sulla Volontà è 10 + ½ lv paladino + Carisma del paladino
XV - XX+8+10+49 Resistenza agli Incantesimi: pari al livello del paladino +5
-Sono possibili altre cavalcature speciali rispetto a quelle elenecate sul manuale del giocatore, basta farne richiesta nell'apposito forum indicandone il manuale di provenienza.
-In caso di cavalcature speciali non standard, il livello effettivo del padrone è inferiore del numero minimo richiesto per ottenere la cavalcatura -1. Per esempio, se una cavalcatura speciale richiede minimo il 7°lv, per le sue capacità il padrone sarà considerato avere 6lv in meno.



Compagno Elementale
in base al livello del ranger
Livello del RangerDV BonusMod. Armatura NaturaleMod Forza e DestrezzaCapacità Speciale del Compagno Elementale
IV - V000Condividere Incantesimi: può condividere qualsiasi incantesimo da sè lanciato, con effetto personale, anche con il compagno elementale se entro 1,5m. Se l'incantesimo non è istantaneo, l'effetto termina se il compagno elementale si allontana oltre 1,5m, ma avrà nuovamente effetto quando questi ritorna. Può lanciare qualsiasi incantesimo come bersaglio personale, sul compagno elementale. Per i suoi incantesimi il ranger può considerare la creatura come se fosse un animale invece che un elementale
VI - X+2+2+1Eludere: se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno, ma perde questo beneficio se indossa un’armatura media o pesante, se trasporta un carico medio o pesante o se è indifeso.
XII - XVI+4+4+2Devozione: il compagno elementale guadagna un bonus di morale di +4 ai TS sulla Volontà contro ammaliamento
XVIII - XX+6+6+3Multiattacco: il compagno elementale guadagna il talento omonimo o il talento Multiattacco migliorato se già possiede Multiattacco
Creatura di AcquaDiventa un Elementale (acqua)
Ottiene una velocità di Nuotare di 27m
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
+1 ai TxC e danni se lei e l'avversario sono in contatto con l'acqua
-1 ai TxC e danni se lei o l'avversario sono a terra
Spegne automaticamente i fuochi non magici toccati, e quelli magici come un Dissolvi Magie (LI pari ai DV)
Creatura d'AriaDiventa un Elementale (aria)
Ottiene una velocità di Volare di 30m (perfetta)
+6 Destrezza
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
Le creature aeree hanno -1 al TxC e danni contro il compagno elementale.
Creatura di FuocoDiventa un Elementale (fuoco)
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
Infligge 1d4 danni da fuoco in più con gli attacchi naturali (1d6 se ha 8+ DV) e le creature colpite o che lo attaccano con armi naturali o senza portata possono prendere fuoco per 1d4 round (Riflessi CD 7+DV nega).
Creatura di TerraDiventa un Elementale (terra)
Ottiene una velocità di Scavare di 6m (o pari alla propria velocità base se inferiore)
+2 Forza, -2 Destrezza, +3 Armatura Naturale
RD 5/magia se ha 8+ DV, RD 10/magia se ha 12+ DV
+1 TxC e danni se lui e il bersaglio toccano il terreno
-1 TxC e danni se l'avversario è in aria o acqua
Percezione Tellurica 18m
-Se il livello da druido equivalente del ranger dovesse essere incremento per qualsiasi ragione, il bonus dev'essere considerato doppio per la seguente tabella
-Sono possibili altre compagni elementali rispetto ai compagni animali elencati sul manuale del giocatore, basta farne richiesta nell'apposito forum indicandone il manuale di provenienza.
-In caso di compagni animali non standard, il livello effettivo del padrone è inferiore del numero minimo richiesto per ottenere il compagno -1, e i livelli minimi richiesti sono da considerarsi raddoppiati. Per esempio, se un compagno animale richiede minimo il 7°lv, per le sue capacità il padrone sarà considerato avere 13lv in meno.

Invocazioni dell'Adepto del Fuoco del Drago e del Warlock


- Le invocazioni sono capacità magiche che si utilizzano con un'azione standard. Non vengono influenzate da talenti come Incantesimi Focalizzati, ma i talenti che influenzano le capacità magiche come Capacità Magica Potenziata, Capacità Magica Rapida e simili le influenzano.
- Le invocazioni possono essere disperse, sono affette da campi antimagia, usarle provoca ADO, è possibile lanciarle sulla difensiva per non provocare ADO, non possono essere influenzate da controincantesimi, sono soggette alla resistenza agli incantesimi, diversamente dalle altre capacità magiche hanno componenti somatiche e soffrono il fallimento agli incantesimi arcani dato dalle armature.


Vocalizzi del Cultore del Veronome

- I vocalizzi sono capacità magiche che si utilizzano con un'azione standard. Non vengono influenzate da talento come Incantesimi Focalizzati, inoltre, non vengono nemmeno influenzate da talenti che influenzano genericamente le capacità magiche come Capacità Magica Potenziata, invece, vengono influenzate da talenti che influenzano specificatamente i Vocalizzi, come Vocalizzo Potenziato. Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiori funzionano.
- I vocalizzi possono essere dispersi, sono affetti da campi antmagia, usarli provoca ADO, è possibile lanciarli sulla difensiva per non provocare ADO come se fossero incantesimi, non possono essere influenzati da controincantesimi, sono soggetti alla resistenza agli incantesimi, diversamente dalle altre capacità magiche hanno la componente verbale, ma una zona di silenzio o simile non ne impedisce l'utilizzo, ma dà solo un 20% di fallimento. E' possibile superare automaticamente la RI di un bersaglio incrementando la CD della prova di Vero Linguaggio di +5.
- E' possibile confutare un vocalizzo dopo averlo riconosciuto, se lo si conosce, effettuando con un'azione preparata una prova di Vero Linguaggio pari o superiore alla CD del vocalizzo lanciato. Per i vocalizzi con effetti perduranti, occorre conoscere lo stesso vocalizzo e superare una prova di Vero Linguaggio superiore alla prova di Vero Linguaggio di chi ha lanciato il vocalizzo.
- Le creature con intelligenza 3+ hanno un Veronome Personale. Se si conosce il Veronome Personale di una creatura, i vocalizzi che la influenzano hanno la CD incrementata di +2, il LI è incrementato di +2 e il Cultore ha un bonus di +2 per superare la RI. Lanciare un vocalizzo con il Veronome Personale di una creatura incrementa la CD della prova di Vero Linguaggio di +2.
- I vocalizzi possono influenzare un singolo bersaglio in vista entro 18m, per lanciare un vocalizzo occorre superare una prova di Vero Linguaggio. Se il bersaglio è una creatura la CD è 12+(2xGS); se è un oggetto non magico la CD è 22; se è un oggetto magico la CD è 12+(2xLI); se è un luogo non magico la CD è 22+(2xlv vocalizzo); se è un luogo magico la CD è 27x(2xlv vocalizzo). I vocalizzi del Lessico della Mente che Evolve bersagliano le creature, e hanno anche una forma inversa, ad ogni lancio si può scegliere quale utilizzare. I vocalizzi del Lessico dello Strumento Creato bersagliano gli oggetti, che non hanno mai diritto al TS, ma beneficiano della RI del possessore. I vocalizzi del Lessico della Mappa Perfetta sono lanciati utilizzando come bersaglio il centro dell’area che si vuole influenzare, hanno gittata 30m e influenzano un’area di 6m di raggio.
- Una prova di Vero Linguaggio è una prova di Intelligenza, al quale si aggiunge come bonus il proprio livello di personaggio. Solo i PG che hanno il talento Addestramento al Vero Linguaggio possono effettuare prove di Vero Linguaggio.
- Il livello equivalente di un vocalizzo è pari al suo livello, tuttavia è possibile incrementare il livello equivalente incrementando la CD della prova di Vero Linguaggio di +4 / lv. Ogni vocalizzo lanciato con successo incrementa di +2 la CD della prova di Vero Linguaggio che occorre per lanciare lo stesso vocalizzo nell'arco della stessa giornata, inoltre, non è possibile lanciare un vocalizzo, se gli effetti del medesimo vocalizzo lanciato precedentemente sono ancora attivi. Le versioni inverse di un vocalizzo vengono considerate lo stesso vocalizzo.
- Per ricercare il veronome personale di una creatura, occorre effettuare una prova di conoscenza nella relativà abilità ogni 2 DV (min 1) della creatura, con CD pari a 15 + 2x GS/DV, e occorrono 6gg e 500mo per ogni prova, purchè si abbia accesso ad una grossa e fornita biblioteca (a meno di impedimenti, i dimensional ce l'hanno). Le creature con meno di 10DV sono oscure, e a meno di aiuti magici non si può ricercare il loro veronome, a meno che non abbiano un'importanza storica o politica. Se si possiede il talento Ricercare Veronome, occorrono solo 2gg e 250mo. Ogni giorno richiede almeno 8h di ricerche in cui non si possono effettuare altre attività. Le creature con 10DV o meno sono considerate anonime, a meno che non abbiamo fatto qualcosa di importante (conoscenza 9+). I tiri di conoscenza sono modificati come segue:
avere uno staff di ricercatori (essere Factotum II di una fazione) +2
Incantesimo Comunione +2, Divinazione +4, Contattare Altri Piani +2, Conoscenza delle Leggende +6 (cumulativi)
Conoscere i genitori +1 nonni +2 bisnonni o più +4
Avere incontrato il soggetto +1
Averlo frequentato per un mese +2
Esservi imparentato +4
Avere 5 gradi in Conoscenze (storia) +2
Avere 5 lv in una classe con la capacità Conoscenze Bardiche, Sapienza o simile +2
Avere il talento Ricercare Veronome +2
Il soggetto è anonimo -4
Il soggetto ha il talento Oscurare Veronome Personale -4
Il soggetto ha attivo l'effetto Nascondere Veronome -8

Misteri dell' Ombromante


- Possono essere lanciati 1/g se funzioano come incantesimi arcani, 2/g se funzionano come capacità simili ad incantesimi, 3/g se funzionano come capacità sovrannaturali. Quando lanciati come capacità sovrannaturali la CD è 10 +1/2lv da incantatore + Carisma.
- Possono essere soppressi a volontà dell'ombromante se hanno durate maggiori di istantanea
- Funzionano nell'oscurità e in ogni sorta di ambiente luminoso, perfino se il mistero descrive che l'ombromante manipola la propria ombra o quella di un'altra creatura. La connessione dell'ombromante con il Piano delle Ombre è così forte che può manipolare l'"ombra spirituale" di una creatura, anche dove le ombre normalmente non possono esistere
- Richiedono un'azione standard per essere lanciati
- Richiedono componenti somatiche che vengono influenzate dal fallimento degli incantesimi, se vengono lanciate come incantesimi arcani
- Hanno le stesse regole degli incantesimi per quanto riguarda effetti cumulativi
- Non interagiscono facilmente con gli incantesimi. Qualsiasi uso di un mistero per dissolvere un incantesimo o viceversa ha -4
- Possono essere identificati con una prova di Sapienza Magica, ma un ombromante senza livelli in una classe lanciatrice di incantesimi ha -4 per identificare incantesimi, e un lanciatore di incantesimi senza livelli nel ombromante ha -4 per identificare i misteri
- Non possono beneficiare da talenti che potenziano gli incantesimi come i talenti metamagici, Capacità Focalizzata, Potenziare Capacità Magica. Invece beneficiano dai talenti di metaombra
- Quando un ombromante utilizza un mistero con un tiro di Osservare CD 15, gli osservatori capiscono che l'ombra sta facendo gesti diversi. Similmente, ogni oggetto o creatura creato o evocata con un mistero è toccata dall'ombra: più scura, in parte oscurata, pallida o con colori spenti. Parti pericolose di creature o oggetti appaiono più aggressive e letali. Quando un osservatore ha scorto l'ombra dell'ombromante agire in modo differente, o ha notato il tocco d'ombra su una creatura o oggetto, con una prova di Conoscenze (arcane o piani di transizione) 15 o Conoscenze (religioni) o bardiche 25, identifica l'ombromante per quel che è.
- I misteri lanciati come incantesimi arcani: possono essere disperti, sono affetti da un campo antimagia, usarli provoca ADO, possono essere influenzati da un controincantesimo, hanno componenti somatiche, sono soggetti a resistenza agli incantesimi
- I misteri lanciati come capacità magiche, diversamente, non possono essere influenzati da un controincantesimi, non hanno componenti somatiche
- I misteri lanciati come capacità sovrannaturali, oltre a ciò, non possono essere dispersi, usarli non provoca ADO, non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi


Legame dell'Anima del Vincolatore

- Tutti i poteri ottenuti sono capacità soprannaturali
- Le capacità soprannaturali sono magiche e sono soppresse in un campo anti magia
- Le capacità soprannaturali non sono soggette alla RI
- Le capacità soprannaturali non possono essere dissolte
- Le capacità soprannaturali non sono soggette alla magia ostacolata
- Se non infliggono danno influenzano normalmente le creature incorporee, se infliggono danni hanno il 50% di non influenzarle se la loro fonte è corporea
- Utilizzare una capacità soprannaturale non provoca ADO
- Utilizzare una capacità soprannaturale è un'azione standard se non diversamente specificato
- Le capacità fornite dalle vestigi senza specifiche hanno un effetto costante. La maggior parte di quelle non costanti possono essere utilizzate una volta ogni 5r
- Se una capacità soprannaturale imita un incantesimo o mistero il LI è pari al lv equivalente da vincolatore
- L'uso di un potere dato da una vestige non richiede Concentrazione se non diversamente specificato
- Le capacità soprannaturali non hanno componenti
- Le capacità soprannaturali non sono nè arcane nè divine
- Le capacità soprannaturali se utilizzate non mostrano alcun segno visibile se non diversamente specificato, e il vincolatore non è nemmeno visto concentrarsi
- Gli effetti creati dalle capacità soprannaturali del vincolatore terminano quando la vestige lo abbandona o egli muore
- Le capacità che forniscono l'uso di un talento funzionano anche se non si hanno i prerequisiti


Prodezze Marziali

- Tutte le manovre e le posizioni marziali sono capacità straordinarie, tranne quando diversamente specificato.
- Una manovra (incremento, contromossa, colpo) è una capacità spesa dopo l'uso, ogni classe richiede una maniera diversa per recuperare le manovre spese, al termine di un incontro, tutte le manovre spese sono automaticamente preparate
- Una posizione non è mai spesa ed è sempre attiva
- Per iniziare una manovra o posizione bisogna potersi muovere, e l'atto non provoca ADO
- Per iniziare un colpo, occorre un'azione standard, tranne quando diversamente specificato
- Per iniziare una posizione, occorre un'azione veloce, tranne quando diversamente specificato
- Per iniziare una contromossa, occorre un'azione immediata, tranne quando diversamente specificato
- Per iniziare un incremento, occorre un'azione veloce, tranne quando diversamente specificato
- Ogni disciplina ha armi preferite, un'abilità chiave e una caratteristica per determinare le CD
- Il lv da iniziatore di un PG monoclasse è pari al lv nella classe di adepto marziale (o metà lv)
- Il lv da iniziatore di un multiclasse è pari al lv da adepto marziale + 1/2lv di tutte le altre classi (incluse altre classi da adepto marziale)
- Prendere una CdP, in caso si abbia già una classe di adepto marziale, non cambia il metodo di preparazione delle manovre e il livello della CdP si somma con il livello da adepto marziale per calcolare il livello da iniziatore
- Il più alto lv di una manovra che si può imparare è pari al proprio lv da iniziatore /2 arrotondando per eccesso
- Gli effetto delle manovre che danno bonus o penalità non sono cumulativi
- Alcune manovre hanno dei prerequisiti per poter essere imparate, come conoscere altre manovre della stessa disciplina o simile


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