COMBATTIMENTO


ABILITA' DIVINITA' RAZZE TALENTI
INCANTESIMI CLASSI


Combattimento


Questo è un riassunto delle regole di combattimento, così come dei vari attacchi e azioni speciali che si possono utilizzare in combattimento. Questo elenco non racchiude tutte le possibili opzioni di combattimento (come ad esempio il colpo di grazia, azioni quali ritardare o preparare un'azione), ma raccoglie quelle genericamente più usate. Per dubbi o un elenco delle azioni complete possibili in combattimento si rimanda al Manuale del Giocatore. Dopo i vari attacchi speciali ed azioni in combattimento, vi è anche un elenco delle condizioni che possono rallentare/penalizzare/uccidere i personaggi o i loro nemici, e che possono essere originate da incantesimi, effetti, talenti o altro.

Statistiche di Combattimento Fondamenti di Combattimento
Azioni e Attacchi di Opportunità
 
ELENCO DELLE AZIONI SPECIALI IN COMBATTIMENTO
 
Fiancheggiare Aiutare un Altro Caricare Combattere con due Armi
Combattere in Sella Disarmare Fintare Lottare
Sbilanciare Scacciare/Intimorire Spezzare Spingere
 
ELENCO DELLE CONDIZIONI
 
Abbagliato Accecato Accovacciato Affascinato Affaticato
Assordato Barcollante Colto alla Sprovvista Confuso Disidratato
Esausto Frastornato Immobilizzato In Lotta In Preda al Panico
Inabile Incorporeo Indifeso Infermo Intralciato
Invisibile Morente Morso dal Freddo Morto Nauseato
Paralizzato Pietrificato Privo di Sensi Prono Scacciato
Scosso Scottato Spaventato Stabile Stordito


Note:
TxC = Tiro/i per Colpire
CA = Classe Armatura
CD = Classe Difficoltà
ADO = Attacco di Opportunità
PG = Personaggio Giocante
r = round/s
pf = Punti Ferita




Statistiche di Combattimento

Tiro Per Colpire:
Il TxC rappresenta generalmente il tentativo di ferire un avversario. Si realizza lanciando un d20 e sommando ad esso il proprio bonus di attacco (a questo tiro si possono sommare anche eventuali altri modificatori).
Se il risultato così ottenuto è pari o superiore alla CA del bersaglio, allora il personaggio riesce a colpire e a infliggere danni.
Se il risultato del dado è un 1, a prescindere da bonus di attacco e modificatori, si fallisce automaticamente.
Se il risultato del dado è un 20, a prescindere da bonus di attacco e modificatori, si ha successo automaticamente.
A volte si è interessati solamente a colpire l'avversario, piuttosto che causargli danno, questo si chiama Tiro per Colpire a Contatto.
Bonus di Attacco:
Nel caso di un combattimento in mischia, ovvero corpo a corpo, il bonus sarà:
bonus di attacco base + modificatore di forza + modificatore di taglia
Nel caso di un combattimento a distanza, ovvero con armi da tiro o da lancio, il bonus sarà:
bonus di attacco base + modificatore di destrezza + modificatore di taglia + penalità della gittata
I modificatori in base alla taglia media o piccola sono già calcolati automaticamente, in caso la taglia del PG fosse diversa da quella di un normale membro della sua razza (per effetti di incantesimi o simili) si dovranno utilizzare i seguenti modificatori: Mastodontica -4, Enorme -2, Grande -1, Media 0, Piccola +1, Minuscola +2, Minuta +4. Le penalità in base alla gittata sono di -2 per ogni incremento di gittata a cui si vuole tirare (ad esempio se si usa una balestra con gittata 24m, le penalità in base alla distanza sono 1-24m 0, 25-28m -2, 29-72m -4 etc.
Per attaccare con un’arma a spargimento, come un fuoco dell'alchimista, una boccetta di acido o simili, occorre effettuare un attacco di contatto a distanza, contro il bersaglio.
Un colpo messo a segno infligge danni diretti al bersaglio e spruzza danni a tutte le creature che si trovano entro un raggio di 1,5 metri dal bersaglio (generalmente 1 danno dallo stesso tipo di energia)
Se il personaggio manca un bersaglio allora occorre tirare un d8 che determina la traiettoria errata del lancio e stabilire il punto di impatto dell’arma.
E' anche possibile lanciare un'arma a spargimento al suolo in una casella sgombra da avversari, in tal caso si deve effettuare un TxC contro CA 5
Danni:
Se il TxC è pari o superiore alla CA del bersaglio, allora è possibile infliggere danni. Normalmente i danni causati sono letali, e man mano che si subiscono danni l'ammontare dei pf dell'avversario scende.
Il numero di danni inflitti dipende dal tipo di arma utilizzato e da alcuni modificatori.
Se le varie penalità, riducono i danni totali a meno di 1, comunque si infligge un danno di 1.
Il modificatore di forza va aggiunto al risultato dei danni.
Se si colpisce e infligge danni con la mano secondaria, allora si aggiunge soltanto metà bonus di forza.
Se si infliggono danni con un’arma impugnata a due mani, allora si aggiunge una volta e mezzo il bonus di forza (tranne se si impugna a due mani un’arma leggera).
Nella land i danni vengono calcolati automaticamente, esiste già il minimo di 1 danno inflitto, e il modificatore di forza viene aggiunto automaticamente. In caso si utilizzi un'arma ad una mano a due mani, occorre aggiungere manualmente la differenza del modificatore di forza (ad esempio se un PG con forza 18 utilizza un'arma ad una mano a due mani, deve aggiungere un +2 al danno).
In caso il dado puro del TxC sia entro la minaccia di critico dell'arma, si dovrà nuovamente effettuare un TxC. In caso anche il secondo tiro sia un successo, si ha messo a segno un colpo critico (anche se alcune creature potranno essere immuni ai colpi critici. In caso di colpo critico, si tirano i danni (con tutti i modificatori) più volte (a seconda del fattore di moltiplicazione) e poi si sommano i risultati; i danni extra (o superiori) ai danni normali, però, non vanno moltiplicati (in pratica, i modificatori numerici fissi, come il modificatore di forza, o il bonus di un'arma magica, vengono moltiplicati, mentre i modificatori numerici casuali, come i dadi di danno di un attacco furtivo o di un'arma infuocata, no).
Oltre ai danni che influiscono sui pf, esistono danni inflitti da particolari creature, che sono in grado di modificare temporaneamente alcune caratteristiche.
Classe Armatura:
La classe armatura rappresenta la difficoltà a cui vanno incontro gli avversari per poter ferire il proprio nemico. Essa è pari a:
10 + bonus di armatura + bonus di scudo + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia + bonus di armatura naturale + bonus di deviazione
Come bonus alla CA possono esserci altri modificatori, come i bonus alla CA dati da certe classi o incantesimi.
Se un personaggio è colto alla sprovvista, ovvero è il primo round di combattimento e non ha ancora agito, oppure è il round di sorpresa ed è sorpreso, o in altre simili situazioni, non può aggiungere il suo bonus di Destrezza alla CA.
Alla CA da contatto (o da tocco) invece, che serve per certi tipi di attacchi, non si possono aggiungere i bonus di scudo, di armatura e di armatura naturale.





Fondamenti di Combattimento

Iniziativa e Sorpresa:
Prima di iniziare un combattimento, e quindi di poter fare qualsiasi azione utilizzabile in combattimento (anche preparare un'azione) se una parte delle creature coinvolte non è al corrente degli avversari, avviene un round di sorpresa, ovvero un round dove è possibile effettuare solamente un'azione standard, e possono effettuarla solamente le creature non sorprese
In ogni caso, sia che vi sia o meno un round di sorpresa, tutte le creature coinvolte nel combattimento devono effettuare un tiro di iniziativa, per stabilire l'ordine in cui ogni creatura agisce. Il tiro iniziativa è dato da:
1d20 + Modificatore di Destrezza
Alcuni effetti possono modificare il tiro iniziativa, come ad esempio il talento Iniziativa Migliorata, che fornisce +4 al tiro.
Principalmente in un gioco di ruolo online tramite chat, può capitare spesso che due persone che stiano parlando o comunque che non abbiano di base intenzioni ostili l'un con l'altra si attacchino. Per determinare quindi se avviene o non un round si sorpresa adottate quanto segue:
1)
-Se l'attaccante utilizza un incantesimo con componenti V e/o S deve superare una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Osservare, subisce una penalità di -5 alla prova per ogni componente oltre alla prima che possiede l'incantesimo.
-Se l'attaccante invece utilizza un incantesimo con componenti V e/o S e/o M e/o F può nasconderle solamente utilizzando il trucco Occultare Lancio di Incantesimo (e superando la prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare), e subisce una penalità di -5 alla prova per ogni componente oltre alla prima che possiede l'incantesimo.
-Se l'attaccante utilizza un'arma non ancora estratta, deve possedere il talento Estrazione Rapida e superare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare, a tale prova subisce una penalità di -5 se vuole utilizzare un'arma ad una mano o una penalità di -10 se vuole utilizzare un'arma a due mani. Se si estrae una seconda arma oltre alla prima si subisce un'ulteriore penalità di -5, oltre alle penalità sopramenzionate in caso di un'arma a una mano o a due mani (ad esempio per personaggi con presa della scimmia)
-Se l'attaccante utilizza un'arma estratta deve superare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare, a tale prova subisce una penalità di -5 se vuole utilizzare un'arma ad una mano o una penalità di -10 se vuole utilizzare un'arma a due mani. Se si estrae una seconda arma oltre alla prima si subisce un'ulteriore penalità di -5, oltre alle penalità sopramenzionate in caso di un'arma a una mano o a due mani (ad esempio per personaggi con presa della scimmia)
In ogni caso, la prova di Rapidità di Mano è solo una
2)
Dopo aver effettuato tale prova, oppure se l'attaccante utilizza una capacità magica priva di componenti o una capacità speciale, occorre effettuare una prova contrapposta di Raggirare contro Percepire Intenzioni
Se entrambe le prove sono superate (o solo quella contrapposta di Raggirare se la prima non serviva) allora l'attaccante ha guadagnato il round di sorpresa, quindi il suo attacco/capacità può essere risolto, e solo in seguito si tira Iniziativa e avviene un normale scontro
Azioni:
Ad ogni round (che rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco) un personaggio, al proprio turno, può compiere a scelta:
1 azione standard e 1 azione di movimento, nell’ordine che preferisce
2 azioni di movimento
1 azione di round completo
Inoltre è possibile fare diverse azioni gratuite, un'azione rapida, ed anche fuori dal proprio turno, azioni immediate. Tuttavia questi tre tipi di azioni in genere sono possibili solo grazie a talenti, capacità di classe o simili
Azione standard: tale azione permette al personaggio di fare qualcosa come lanciare un incantesimo o effettuare un attacco, in mischia o a distanza.
Azione di movimento: il personaggio può muoversi alla propria velocità o compiere un’azione che richiede lo stesso tempo, estrarre o mettere via un oggetto o un’arma, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili
Azione di round completo: richiede la completa attenzione del personaggio per tutta la durata del round.. l’unico movimento che si può fare prima o dopo un’azione di questo tipo, è il passo di 1,5 metri
Attacchi di Opportunità:
Un attacco di opportunità è un attacco in mischia gratuito che si può compiere una volta per round e non richiede alcuna azione aggiuntiva da parte del personaggio.
Si può effettuare un ADO nei confronti dei nemici che occupano quadretti minacciati (generalmente sono entro 1,5m dal PG), quando compiono le seguenti azioni:
si muovono, eccetto nel caso in cui battono in ritirata senza entrare in quadretti minacciati (azione di round completo) o se il movimento completo è di solo 1,5 metri
lanciano un incantesimo
attaccano con un’arma a distanza
Altre azioni che possono causare ADO, come utilizzi di talenti o altro, nella loro descrizione hanno specificato il fatto che provocano ADO o no
Morte, morire e guarire
PF≥ 1, il personaggio agisce a piene capacità
PF=0, il personaggio è inabile; può compiere soltanto un’azione standard o di movimento per turno, subendo però 1 danno dopo aver compiuto un'azione stancante (ad esempio combattere)
-9≤PF≤-1, il personaggio diventa privo di sensi e morente; perde un PF per ogni round, anche se, in ogni round, prima di perderlo, esiste la possibilità del 10% che si stabilizzi (ma rimane comunque privo di sensi); ogni ora esiste la probabilità del 10% che riprenda conoscenza, ma se ciò non avennisse, allora perderebbe 1 PF
PF≤-10, il personaggio muore
Nel caso di personaggi morenti, una prova di Guarire con CD 15, effettuata con successo, o l’applicazione di punti di guarigione magica, consentono l’arresto della perdita di PF





Fiancheggiare

Un personaggio che compie un attacco in mischia contro un avversario minacciato dal lato o angolo opposto da un alleato del personaggio, ottiene un bonus di fiancheggiamento di +2 al TxC. Inoltre è possibile aggiungere il danno da attacco furtivo se il TxC va a segno




Aiutare un Altro

Un personaggio può aiutare un alleato ad attaccare o a difendersi negli scontri in mischia, distraendo o interferendo con un avversario.
Per fare ciò il personaggio compie un tiro per colpire in mischia contro CA 10: se l’attacco va a segno, allora l’alleato ottiene un bonus di circostanza di +2 al TxC contro quell’avversario o un bonus di circostanza +2 alla CA (a sua scelta), purchè l’attacco sia effettuato prima del prossimo turno del personaggio.
I bonus sono cumulabili nel caso più personaggi aiutino lo stesso alleato




Caricare

È un’azione di round completo che permette di muoversi fino al doppio della propria velocità e attaccare con la stessa azione.
Il personaggio deve muoversi prima dell’attacco, non dopo, e di almeno 3 metri, fino al doppio della propria velocità, contro l’avversario caricato; inoltre deve avanzare verso l’avversario su un terreno sgombro, in modo che nulla intralci il suo movimento, e muoversi in linea retta.
Il personaggio, al termine del movimento, può portare un attacco in mischia: in questo caso, sfruttando la spinta della carica a suo favore, ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire.
Nello stesso tempo, però, subisce una penalità di -2 alla CA fino all’inizio del suo turno successivo.
Durante la carica si può effettuare un unico attacco, ed alcune armi infliggono danni maggiori in carica, o contro avversari che caricano.
In caso il PG potesse solamente compiere un'azione standard (come ad esempio in un round di sopresa), è ugualmente possibile l'azione di carica, ma il movimento è pari alla velocità base, non raddoppiata.


Combattere con due Armi

Se il personaggio impugna un’arma nella mano secondaria può ottenere un’attacco extra per round con quell’arma, subendo però delle penalità al tiro per colpire, pari a -6 per l’attacco con la mano primaria, e a -10 per l’attacco con la mano secondaria.
Se l’arma secondaria è leggera allora entrambe le penalità si riducono di 2.
Inoltre è possibile prendere il talento “Combattere con Due Armi” che riduce di 2 la penalità alla mano primaria e di 6 quella alla mano secondaria.
Usare un’arma doppia comporta le stesse penalità relative al combattere con due armi, quando però l’arma secondaria è leggera.


Combattere in Sella

Cavalcare una cavalcatura in battaglia, fornisce numerosi vantaggi al personaggio. Se il personaggio non scende da cavallo, per controllare la propria cavalcatura deve effettuare una prova di Cavalcare ogni round, come azione di movimento, con CD 10 o 20 a seconda che la cavalcatura sia addestrata o no alla guerra.
Se supera la prova allora può poi effettuare l’azione standard, altrimenti l’azione di movimento diventa azione di round completo e il personaggio non può fare niente fino al suo turno successivo.
La cavalcatura agisce al conteggio di iniziativa del cavaliere, come questi la controlla. Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest’ultimo usa la sua azione per muoversi.
Il personaggio con una prova di Cavalcare con CD 5, può controllare la cavalcatura con le ginocchia e usare entrambe le mani per attaccare o difendersi (azione gratuita).
Attaccando creature a piedi di taglia media o inferiore, il PG ottiene un bonus +1 agli attacchi in mischia.
Se la cavalcatura si muove di più di 1.5 metri, allora il cavaliere potrà compiere un solo attacco in mischia.
Se la cavalcatura va alla carica, anche il cavaliere subisce la penalità alla CA dovuta alla carica, ed ottiene poi il bonus se attacca subito dopo la carica. Un cavaliere che va alla carica in sella, infligge danni raddoppiati usando una lancia da cavaliere.
Si possono usare anche armi a distanza, ma il cavaliere subisce una penalità di -4 al TxC, se la cavalcatura compie un movimento doppio, o di -8 se la cavalcatura è in corsa.
È anche possibile lanciare incantesimi mentre si è in sella: questo avviene normalmente se la cavalcatura si muove con il suo movimento normale; se la cavalcatura è in movimento prima e dopo il lancio dell’incantesimo allora bisogna superare una prova di Concentrazione (CD 10+livello incantesimo) in modo da non perdere l’incantesimo a causa del movimento vigoroso. La CD da superare aumenta (15 + livello incantesimo) se la cavalcatura va di corsa (velocità quadrupla); l’incantesimo si può lanciare quando la cavalcatura si è mossa fino al doppio della sua velocità.
Se la cavalcatura cade, allora il cavaliere deve effettuare una prova di cavalcare con CD 15: se la supera non subisce alcun danno, altrimenti ne subisce 1d6.


Disarmare

Un personaggio con un attacco in mischia, può provare a disarmare il suo avversario sia con un’arma, facendo cadere a terra quella dell’avversario, sia senz’arma, terminando l’azione con l’arma in pugno.
Si può disarmare sia un’arma da mischia che una a distanza (in questo caso l’avversario può opporsi con un TxC, ma subisce una penalità e non può provare a disarmare a sua volta, nel caso il personaggio fallisca).
A meno che non si abbia il talento “Disarmare migliorato”, l’azione di disarmare provoca un ADO da parte dell’avversario: se l’attacco di opportunità va a segno, allora il tentativo di disarmare fallisce.
Sia il personaggio che l’avversario compiono tiri per colpire contrapposti con le proprie armi: chi impugna un’arma a due mani, ottiene un bonus di +4 al TxC, mentre chi maneggia un’arma leggera (anche tenuta a due mani) o è senz’armi, ottiene penalità di -4; se i combattenti sono di taglie differenti, quello di taglia più grande ottiene un bonus di +4 al TxC per ogni categoria di taglia in più; se l’oggetto attaccato non è un’arma da mischia, allora il difensore subisce una penalità di -4 al TxC.
Se il tentativo di disarmare, da parte del personaggio, fallisce, il difensore può subito provare a disarmare a sua volta, ma così facendo non provoca alcun attacco di opportunità; se anche questo tentativo fallisce, il personaggio non ottiene a sua volta alcun tentativo gratuito per compiere un’azione di disarmare contro il difensore.
È impossibile disarmare un difensore da guanti d’arme o simili armi indossate. Un difensore che usa un’arma agganciata a un guanto d’arme con sicura ottiene bonus di +10 per evitare di essere disarmato. E' possibile anche tentare di afferrare o disarmare un avversario di un oggetto indossato invece che impugnato, fare ciò richiede un TxC contro la CA da contatto del bersaglio, inoltre ci sono le seguenti modifiche: Il difensore non può ricorrere ad un tentativo di disarmare a sua volta in caso l'attaccante fallisca il suo tentativo. In caso di un oggetto facile da strappare o tagliare come un mantello o una spilla legata ad una tunica, l'attaccante ha un +4 al TxC. In caso di un oggetto ben assicurato come un anello o un bracciale, il tentativo di disarmare è possibile solo se l'avversario è immobilizzato, e l'attaccante ha comunque un -4 al TxC
NOTA: Le regole per disarmare un avversario da un oggetto sono differenti rispette a quelle del Manuale del Giocatore


Fintare

Come azione standard (o come azione di movimento se si possiede il talento “Fintare Migliorato”), il personaggio può effettuare una finta per fuorviare un avversario durante un combattimento in mischia, in modo che egli non possa evitare con pieno effetto il prossimo attacco.
Il personaggio esegue una prova di “Raggirare” contrapposta a quella di “Percepire Intenzioni” dell’avversario, che può sommare il suo bonus di attacco base a tale prova.
Se il personaggio supera la prova, allora l’avversario non potrà usare il bonus di Destrezza alla CA contro il prossimo attacco in mischia portato dal personaggio, entro il round corrente o il prossimo round.
Se l’avversario è una creatura non umanoide, allora il personaggio subisce una penalità di -4; contro una creatura di intelligenza animale (1 0 2) allora la penalità sarà di -8; contro una creatura priva di intelligenza, tale azione è impossibile.


Lottare

Lottare significa afferrarsi e divincolarsi nella lotta, utile quando si vuole immobilizzare i nemici invece che ucciderli. In una lotta corpo a corpo si effettuano più prove di lottare contrapposte contro un avversario; una prova di lottare è come un TxC in mischia, con bonus di attacco pari a:
bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia speciale
I modificatori di taglia che coinvolgono i PG sono: Mastodontica +12, Enorme +8, Grande +4, Media 0, Piccola -4, Minuscola -8
Per inizia una lotta occorre afferrare e trattenere il bersaglio, dunque occorre mettere a segno un TxC a contatto in mischia (che provoca ADO, ed in caso l'ADo sia messo a segno il tentativo di lottare è fallito).
Se l’attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio non va a segno, allora il tentativo di lotta è finito, altrimenti si prova a trattenere il bersaglio e dunque si procede con una prova di lottare contrapposta come azione gratuita: se vince la prova, personaggio e bersaglio sono in lotta; il personaggio infligge danni al bersaglio come un colpo senz’armi, ed 'entra nel suo spazio'.
Se perde la prova, il tentativo fallisce (il tentativo di lotta fallisce in automatico se si prova a trattenere un bersaglio di una taglia maggiore di due o più categorie di quella del personaggio stesso).
In caso di pareggio, vince chi ha il modificatore alla prova di lottare maggiore: se permane una situazione di parità, si ripete la prova.
Se in lotta contro un avversario è possibile infliggere il danno dei propri attacchi senz'armi all'avvarsario superando una prova di lotta contrapposta, oppure effettuando un TxC con un'arma leggera, con una penalità di -4
E' possibile immobilizzare un avversario sino all'inizio del proprio prossimo turno superando una prova di lotta contrapposta (ma non si causano danni)
E' possibile tentare di liberarsi da una lotta compiendo una prova di lotta contrapposta per ogni attacco disponibile (subendo le normali penalità per attacchi iterativi), oppure come azione standard utilizzando una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lotta.


Sbilanciare

Un personaggio può sbilanciare un avversario con un attacco senz’armi in mischia (o con un arma atta a sbilanciare), e solo se l’avversario ha una taglia più grande, stessa taglia o taglia più piccola della sua.
Il personaggio compie un attacco di contatto senz’armi in mischia contro il suo bersaglio (che provoca attacchi di opportunità, eccetto se possiede il talento “Sbilanciare Migliorato” o utilizza un'arma nella cui descrizione è menzionata la possibilità di sbilanciare).
Se l’attacco riesce, il personaggio deve effettuare una prova di Forza contrapposta da una prova di Forza o di Destrezza del difensore: se vince la prova, il difensore viene sbilanciato, altrimenti quest’ultimo può subito reagire e provare a sbilanciare a sua volta il personaggio. Per ogni categoria di taglia di differenza rispetto alla taglia media si ottiene un bonus o un malus di +/-4 (Grande +4, Piccola -4)
Un personaggio sbilanciato è prono: alzarsi in piedi da prono è un’azione di movimento che provoca ADO, mentre attaccare da prono è possibile ma con una penalità di -4 al TxC, e si ha anche una penalità di -4 alla CA contro attacchi in mischia, ma un bonus di +2 alla CA contro attacchi a distanza.
È possibile anche sbilanciare un avversario in sella: in questo caso il difensore può usare la sua abilità di cavalcare invece della prova di Forza o di Destrezza; se il tiro riesce il cavaliere viene sbalzato dalla sella della sua cavalcatura.


Scacciare i Non Morti

Un chierico può, un numero di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Carisma, tentare di scacciare o intimorire non morti. Si effettua come azione standard una prova di scacciare
1d20 + Modificatore di Carisma
per vedere il numero di Dadi Vita del non morto più potente affetto dal tentativo di scacciare entro 18m, in rapporto al lv del chierico che scaccia (0- lv-4, 1-3 lv-3, 4-6 lv-2, 7-9 lv-1, 10-12 lv+0, 13-15 lv+1, 16-18 lv+2, 19-21 lv+3, 22+ lv+4).
Una volta fatta la prova di scacciare, si devono tirare i danni dello scacciare, ovvero il numero di Dadi Vita di non morti influenzati (prima vengono influenzati i non morti con meno Dadi Vita e più vicini al chierico), ed i danni dello scacciare sono dati da:
2d6 + lv chierico + bonus di Carisma
I non morti scacciati fuggono dal personaggio in modo più rapido ed indolore possibile, e scappano per 10 round. Se non possono scappare tremano (hanno una penalitù di -2 alla CA). Ad ogni modo se il PG che li ha scacciati si avvicina a meno di 3m da loro, l'effetto dello scacciare termina. Se il chierico ha il doppio di lv dei Dadi Vita dei non morti scacciati, invece che essere scacciati vengono distrutti
I chierici che incanalano energie negative, invece che scacciare i non morti li intimoriscono (conferisce una penalità di -2 alla CA ai non morti), e può avvicinarsi a loro senza penalità. Se il chierico ha il doppio dei lv dei Dadi Vita dei non morti intimoriti, invece li comanda, e li può controllare con ordini mentali dati come azione standard. Un chierico malvagio può comandare al massimo un numero di Dadi Vita di non morti pari al proprio livello di chierico.
Un chierico malvagio può anche dissolvere l'effetto di scacciare di un chierico buono con una prova contrapposta di scacciare (ha effetto su un numero di Dadi Vita pari ad un danno dello scacciare), oppure può rinforzare in anticipo le creature non morte come lo scacciare allo stesso modo, il Dado Vita del non morto più potente influenzato diventa effettivamente il nuovo numero di Dadi Vita delle creature da scacciare. Questo sostegno dura 10 round, ed un chierico malvagio non può rafforzare se stesso


Spezzare

Il personaggio può usare un attacco in mischia con un’arma tagliente o contundente per colpire un’arma o uno scudo impugnati da un avversario, provocando un ADO da parte del bersaglio a cui cerca di spezzare l’arma o lo scudo (tranne se possiede il talento Spezzare Migliorato).
Entrambi i combattenti fanno un TxC contrapposto (bonus +4 per chi impugna un'arma a due mani, malus di -4 per chi impugna un'arma leggera o l'oggetto impugnato non è un'arma); inoltre, se gli avversari sono di taglie differenti quello di taglia più grande ha un bonus di +4 al TxC per ogni categoria di taglia in più).
Se il personaggio sconfigge il difensore, allora tira i danni e li infligge all’arma o allo scudo.
Se l’oggetto è trasportato o indossato dal difensore, allora il personaggio effettuerà un TxC contro la CA da contatto del difensore. NOTA: le regole per spezzare un oggetto trasporato o indossato sono differenti rispetto a quelle del manuale del giocatore


Spingere

Un personaggio può spingere con un’azione standard o come parte di una carica, e può farlo solo con avversarsi di una taglia più grandi, stessa taglia o una taglia più piccola della sua.
Come prima cosa deve entrare nello spazio del difensore (esponendosi dunque ad attacchi di opportunità, tranne nel caso in cui possieda il talento “Spingere Migliorato”).
Qualsiasi attacco di opportunità effettuato da nemici diversi dal difensore, ha la probabilità del 25% di colpire il difensore stesso; viceversa, attacchi di opportunità effettuati da alleati del personaggio, hanno la probabilità del 25% di colpire per sbaglio il personaggio stesso.
Successivamente personaggio e difensore compiono una prova di Forza contrapposta con bonus +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella media o penalità di -4 per ogni categoria di taglia più piccola di quella media. Un personaggio che sta caricando ottiene un bonus di +2. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto stabile (come un nano)
Se il personaggio supera la prova allora spinge indietro il difensore di 1,5 metri; se decide di muoversi con lui allora può spingerlo di altri 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato la prova di forza: in questo secondo caso entrambi sono soggetti ad attacchi di opportunità da parte di altri.
Se il personaggio non supera la prova è lui ad essere spinto indietro di 1,5 metri: se lo spazio è occupato, allora cade prono in quell’area.





Azioni e Attacchi di Opportunità
Azioni StandardAzioni di Movimento
Attacco (in mischia)NoMuoversiSi
Attacco (a distanza)SiAlzarsi in piedi da pronoSi
Attacco (senz'armi)SiAprire o chiudere una portaNo
Abbassare la resistenza agli incantesimiNoCaricare una balestra a mano o leggeraSi
Accendere una torcia con un tizzone ardenteSiControllare una cavalcatura spaventataSi
Aiutare un altroForseDirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivoNo
Attivare un oggetto magico diverso da una pozione o un olioNoEstrarre un'armaNo
Bere una pozione o applicare un olioSiMontare o smontare da cavalloNo
Concentrarsi per tenere attivo un incantesimoNoPreparare o lasciar cadere uno scudoNo
Difesa totaleNoRaccogliere un oggettoSi
Estrarre un'arma occultataNoRecuperare un oggetto custoditoSi
FintareNoRinfoderare un'armaSi
Interrompere un incantesimo (con tempo di lancio 1 azione standard)NoSpingere un oggetto pesanteSi
Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1 azione standard)SiAzioni di round completo
Leggere una pergamenaSiAttacco completoNo
Liberarsi da una lottaNoAccendere una torciaSi
OltrepassareNoAgganciare o sganciare un'arma al guanto d'arme con sicuraSi
Preparare (attiva un'azione standard)NoCaricare una balestra pesante o a ripetizioneSi
Scacciare o intimorire creatureNoCaricareNo
Spezzare un'oggetto (attacco)ForseCorrereSi
Spezzare un'arma (attacco)SiDare il colpo di graziaSi
SpingereSiLiberarsi da una reteSi
Stabilizzare un'amico morenteSiPrepararsi a lanciare un'arma a spargimentoSi
Usare un'abilità che richiede 1 azioneGeneralmenteRitirarsiNo
Usare una capacità magicaSiSpegnere le fiammeNo
Usare una capacità soprannaturaleNoUsare un incantesimo a contatto su 1-6 alleatiSi
Usare una capacità straordinariaNoUsare un'abilità che chiede 1 roundGeneralmente
Azione GratuitaNon un'azione / Varie
Cadere a terraNoPasso di 1,5mNo
Interrompere la concentrazione su un incantesimoNoRitardareNo
Lanciare un incantesimo rapido (NOTA: è un'azione VELOCE non GRATUITA)NoDisarmareSi
Lasciar cadere un oggettoNoLottareSi
ParlareNoSbilanciare un avversarioNo
Preparare le componenti materiali per lanciare un incantesimoNoUsare un talentoVariabile





Abbagliato
Incapace di vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione degli occhi. Una creatura abbagliata subisce una penalità di -1 al TxC, alle prove di Osservare e Cercare.
Le creature abbagliate dal sole, rimangono tali per 1d4h successive all'esposizione, o per 1h successiva se si trovano in una zona in ombra o chiusa.

Accecato
Il PG non riesce a vedere nulla. Subisce una penalità di -2 alla CA, perde il bonus di Destrezza alla CA, si muove a velocità dimezzata e ha -4 alla maggior parte delle abilità basate su Forza e Destrezza. Tutte le prove o le attività basate sulla visione falliscono automaticamente. Tutti gli avversari sono considerati come dotati di occultamento totale (50% di essere mancati). I personaggi che rimangono accecati per lungo tempo possono abituarsi ad alcune di queste penalità e iniziare a superarle (a discrezione del WM)

Accovacciato
Il PG è congelato dalla paura ed è incapace di compiere azioni. Subisce una penalità di -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA

Affascinato
Una creatura affascinata è soggiogata da un effetto soprannaturale o da un incantesimo. La creatura rimane in piedi o siede tranquilla, senza effettuare nessuna azione se non prestare attenzione alla fonte dle fascino, fintanto che l'effetto dura. L'effetto provoca una penalità di 4 alle prove di abilità richieste come reazione, ad es Ascoltare e Osservare. Qualsiasi potenziale minaccia consente alla creatura affascinata un nuovo TS contro l'effetto del fascino. Qualsiasi minaccia diretta interrompe automaticamente l'effetto. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla dall'effetto e liberarla come azione standard.

Affaticato
I PG che sono affaticati non possono correre o caricare, e subiscono una penalità di 2 alla Forza e alla Destrezza. Un personaggio affaticato diventa esausto compiendo un'azione che normalmente lo affaticherebbe. Ci vogliono 8 ore di riposo totale per rimettersi dalla fatica.

Assordato
Un PG assordato non può ascoltare. Subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce automaticamente tutte le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% di fallire il lancio degli incantesimi con componenti verbali. I PG che rimangono assordati per lunghi periodi di tempo possono abiuarsi a queste penalità e superarne alcune (a discrezione del WM).



Barcollante
Un PG i cui danni non letali sono pari agli attuali pf è barcollante. Un PG barcollante può effettuare una singola azione di movimento o standard ogni round, e non può effettuare azioni di round completo.

Colto alla Sprovvista
Un PG che non abbia ancora agito in combattimento è colto alla sprovvista, non avendo ancora reagito alla situazione. Un PG colto alla sprovvista perde il bonus di Destrezza alla CA e non può effettuare ADO

Confuso
Le azioni di un PG confuso sono stabilite tirando 1d100 all'inizio del suo turno:
01-10 attacca l'incantatore attaccando con armi da mischia o a distanza
11-20 agisce normalmente
21-50 non fa altro che balbettare in modo incoerente
51-70 fugge via dall'incantatore
71-100 attacca la creatura più vicina (il famiglio o simile conta come essere parte del PG stesso).
Un PG confuso che non è in grado di eseguire l'azione indicata non farà altro che balbettare in modo incoerente. Gli aggressori non hanno alcun vantaggio speciale quando attaccano un PG confuso. un PG confuso che venga attaccato, attacca automaticamente a sua volta il suo aggressore al turno successivo, fintanto che rimane confuso quando giunge il suo turno. Un PG confuso non effettua ADo contro nessuna creatura che non fosse già impegnato a combattere.

Disidratato
Un PG disidratato è Affaticato, inoltre se subirebbe danni non letali da condizioni di calore, questi danni diventano letali. Tutti i danni non letali che superano i PF, sono considerati letali. Questi danni non possono essere curati, nemmeno magicamente, finchè il PG non viene idratato.

Esausto
I PG esausti si muovono a velocità dimezzata e subiscono una penalità di -6 alla Forza e alla Destrezza. Dopo 1h di totale riposo un PG esausto diventa affaticato. Un PG affaticato diventa esausto compiendo un'azione che normalmente lo affaticherebbe.

Frastornato
Una creatura frastornata non può agire normalmente, ma non subisce alcuna penalità alla CA. In genere questa condizione dura 1 round.

Immobilizzato
Tenuto immobile (ma non indifeso). Un PG immobilizzato non può compiere nessuna azione, neppure parlare, se la creatura che lo immobilizza non glielo consente, e ha una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia di tutti gli altri avversari. Non può muoversi, quindi è considerato avere Destrezza 0 per il calcolo della CA (modificatore -5), ed è vulnerabile ad attacchi furtivi e altri attacchi che richiedono di negare il bonus di Destrezza alla CA.

In Lotta
Impegnato a combattere in una lotta corpo a corpo con uno o pù attaccanti. Un PG in lotta può effettuare solo un numero limitato di azioni. Non minaccia alcun quadretto e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA contro glia vversari con cui non sta lottando.

In Preda al Panico
Una creatura in preda al panico lascia cadere qualasiasi cosa stia impugnando e fugge al massimo della velocità della fonte della sua paura, nonchè da eventuali altri pericoli che incontri lungo un sentiero casuale. Non può effettuare nessun'altra azione. Inoltre subisce una penalità di -2 a tutti i TS, alle prove abilità e di caratteristica. Se messa con le spalle al muro, una creatura in preda al panico si accovaccia tremante e non attacca, usando solitamente l'azione di difesa totale in combattimento. Una creatura in preda al panico può utilizzare uan capacità speciale o un incantesimo per fuggire; anzi, è tenuta a farlo se è l'unico modo disponibile per fuggire. Essere in preda al panico è una condizione di estrema paura, superiore a scosso o spaventato.

Inabile
Un PG con 0 pf o che ha pf negativi ma che poi è stato stabilizzato e curato è inabile. Può compiere solo un'azione di movimento o un'azione standard per round, e non può effettuare azioni di round completo. Si muove a velocità dimezzata. Se effettua azioni standard o stancante subisce 1 danni al termine dell'azione. A meno che l'attività faticosa non abbia aumentato i pf del PG, ore è di nuovo ad una quantità di pf negativa e morente. Un PG inabile con pf negativi recupera pf normalmente se viene aiutato. Altrimenti ha ogni giorno una probabilità dle 10% di cominciare a recuperare pf naturalmente, altrimenti perde 1 pf. Una volta che il PG privo di aiuto comincia a recuperare pf naturalmente non correrà più il rischio di perderne (anche se sono negativi).

Incorporeo
Non possiede un corpo fisico. Le creature incorporee sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Possono essere ferite solo da altre creature incorporee, dalle armi magiche, dagli incantesimi o da effetti magici o soprannaturali.

Indifeso
Un PG indifeso è legato, bloccato, dormiente, paralizzato o privo di sensi, o per qualche altro motivo completamente alla mercè dei suoi avversari. Un PG indifeso viene considerato dotato di Destrezza 0 (modificatore -5). Gli attacchi in mischia ottengono un bonus di +4. I ladri possono effettuare attacchi furtivi. Come azione di round completo un nemico può utilizzare un'arma da mischia, o un'arma da tiro se adiacente al bersaglio, per effettuare un colpo di grazia. L'attaccante colpisce automaticamente ed infligge un colpo critico (un ladro aggiunge anche i danni da attacco furtivo). Se il difensore sopravvive deve superare un TS sulla Tempra CD (10 + danni inflitti) altrimenti morirà. Inflinggere un colpo di grazia provoca ADO. Le creature immuni ai colpi critici non devono effettuare un TS sulla Tempra.

Infermo
Il PG subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, ai danni delle armi, ai TS, alle prove di abilità e caratteristica.

Intralciato
Il PG rimane intrappolato, ostacolato nei movimenti ma non completamente immobile a meno che i legami che lo intralcino non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di -2 ai TxC e una penalità di -4 alla Destrezza. Un PG intralciato che cerca di lanciare un incantesimo deve supeare una prova di Concentrazione (CD 15+lv incantesimo) o perdere l'incantesimo.

Invisibile
Non percepibile dalla vista. Le creature invisibili ricevono un bonus di +2 al TxC contro gli avversari visibili e negano il bonus di Destrezza alla CA.

Morente
Un PG morente è privo di sensi e prossimo alla morte. Alla fine di ogni round il suo giocatore inizia a tirare 1d100 per vedere se si stabilizza. Il PG ha una probabilità del 10% che le sue ferite si stabilizzino, altrimenti perderà 1 pf. Se un PG morente arriva a -10pf muore.

Morso dal Freddo
Un PG che è stato morso dal freddo soffre i geloni, ed è considerato Affaticato fino a che i danni provocati non vengono curati.

Morto
I pf di un PG scendono a -10, la sua Costituzione scende a 0 o un incantesimo o effetto lo uccidono sul colpo. In questa land un PG morto è confinato al piano etereo. Per ulteriori regole sui personaggi morti, e su come possono ritornare in vita, leggere la descrizione dei Tratti del Piano Etereo, e la descrizione del Nexus della Resurrezione.

Nauseato
Che soffre di disturbi di stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richeida attenzione. La sola azione che un tale PG possa compiere è una singola azione di movimento per round.

Paralizzato
Un PG paralizzato si erge rigido ed indifeso, incapace di muoversi o agire fisicamente, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo blocca persone. Ha punteggi effettivi di Forza e Destrezza pari a 0 ed è indifeso, ma può compiere azioni puramente mentali. Una creatura in volo nel momento in cui viene paralizzata non può più battere le ali e precipita. Un nuotatore paralizzato non può più nuotare e potrebbe affogare. una creatura può attraversare un quadretto occupato da una creatura paralizzata che siaun alleato o meno, ma ogni quadretto conta come due quadretti.

Pietrificato
Un PG pietrificato è stato trasformato in pietra ed è privo di sensi. Seun PG pietrificato si incrina o si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna in carne, il PG non viene ferito o danneggiato. Se il corpo del PG pietrificato è incompleto quando viene ritrasformato in carne, il corpo rimane incompleto e il WM deve assegnare una qualche perdita permanente di pf e altre eventuali penalità-

Privo di Sensi
Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risultare dall'avere i pf attuali tra -1 e -9, oppure nel caso in cui i danni non letali suprino i pf attuali.

Prono
Il PG è a terra. Un attaccante prono subisce una penalità di -4 al TxC in mischia, e non può utilizzare nessun'arma a distanza (eccetto le balestre). Un difensore prono ottiene un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalità di -4 CA negli attacchi in mischia, o a distanza portati da avversari adiacenti. Rialzarsi è un'azione di movimento che provoca ADO.

Scacciato
Soggetto a un tentativo di scacciare. Le creature scacciate fuggono per 10 round nel modo più rapido a disposizione. Se non possono scappare si accovacciano.

Scosso
Un PG scosso subisce una penalità di -2 al TxC, ai TS, alle prove abilità e caratteristica. Essere scossi è una condizione di paura inferiore a spaventato o in preda al panico.

Scottato
Un PG scottato dal sole subisce 2d6 danni non letali, e una penalità di -2 ai TS su Tempra per evitare danni e fatica da pericoli del caldo sino a che i danni non letali sono curati

Spaventato
Un PG spaventato fugge il più velocemente possibile. Se impossibilitato a fuggire, può combattere. Subisce una penalità di -2 ai TxC, TS, prove abilità e di caratteristica. Una creatura spaventata può utilizzare delle capacità speciali, inclusi gli incantesimi, per fuggire; anzi, deve usare questi mezzi se sono l'unico modo per fuggire. una creatura spventata è come se fosse scossa, ma in più deve fuggire se possibile. L'essere in preda al panico è una condizione di paura ancora più estrema.

Stabile
Un PG che stava morendo ma che si è stabilizzato e ha ancora pf negativi è stabile. Il PG non sta più morendo ma è ancora privo di sensi. Se il PG è diventato stabile grazie all'aiuto di un altro PG, allora il PG non perde più pf. Ha una probabilità del 10% ogni ora di riprendere i sensi e diventare inabile. Se il PG si è stabilizzato per conto suoe non ha ricevuto aiuto corre ancora il rischio di perdere pf. Ogni ora ha una probabilità del 10% di riprendere i sensi e diventare incapacitato, altrimenti perde 1pf.

Stordito
Un PG stordito lascia cadere tutto ciò che tiene in mano, non può effettuare altre azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA