- DIVINITA' -



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N.B. I DOMINI DELLE DIVINITA' QUI RAPPRESENTATE SONO STATI LIBERAMENTE RIADATTATI POICHE' LA MAGGIOR PARTE DI QUESTE PROVENGONO DA MANUALI DELLA SECONDA EDIZIONE DI D&D

Quasi-Poteri


Fra le creature dei piani, non è del tutto impossibile per esseri mortali ascendere sino ad ottenere un grande potere. Non c'è dubbio che ce ne fossero molti di più se non fosse che più uno diventa potente, più acquista nemici. Ma questo non ferma ogni individuo del multiverso dal cercare di migliorare, ed ogni tanto un pugno di pochi individui possono scalare la vetta e mantenere abbastanza potere tanto tenacemente dal combattere i rivali.
Le creature elencate in seguito non sono dei, non ancora, ma ci sono vicini. L'aroma di divino li circonda come la puzza di un corpo in putrefazione. Scalando la vetta si sono fatti un nome, e sono ricompensati con preghiere ed adorazione da coloro sotto di loro. Naturalmente hanno livelli di forza assai differenti, il più forte Signore degli Animali delle Terre Bestiali non ha alcuna possibilità contro il più debole dei Signori dell'Abisso. Ma la fama non si traduce in potere grezzo. Più persone conoscono una creatura per nome, più è facile che questa entri nel mito.
Non tutti i quasi-poteri vogliono diventare dei a tutti gli effetti: sentono di avere abbastanza forza così come sono ora, e non sono al di sopra dell'interazione con i mortali, ma tutti questi esseri sono pericolosi, ed il miglior avviso per un viaggiatore planare è di starci alla larga.
I signori dei demoni e gli arcidiavoli generalmente non possono conferire incantesimi ai chierici, tuttavia fungono invece da patroni per quei chierici che si dedicano alle fonti più astratte di potere divino, e assistono in tal modo i chierici malvagi. Hanno molti adoratori che eseguono sacrifici in loro nome, così come culti più o meno organizzati, rivelati o nascosti.
A differenza dei sovrani dei Piani Inferiori, le potenze celestiali non desiderano essere adorati poichè il loro scopo è di incoraggiare il bene e di avvicinare i mortali alle divinità del bene. Non tollerano culti organizzati in loro nome, ma anche se non hanno la capacità di conferire incantesimi direttamente ai mortali a volte invocano l'intervento di qualche divinità di allineamento buono affinchè conceda incantesimi e domini particolari ai loro seguaci.

Signori Abissali

Fra tutti i tanar'ri, questi sono i peggiori, e l'intera razza rappresenta al meglio le creature malvagie. I signori governano interi strati dell'abisso, comandano vasti eserciti di tanar'ri e portano avanti senza pietà la Guerra del Sangue. Essi si sono elevati attraverso la pura forza di volontà ed il crudele disdegno per gli altri, e combinano un'intelligenza pari a quella di un dio, con tutta la brutalità e la pericolosità dei tanar'ri inferiori, con risultati terrificanti. Con oltre millenni di esistenza, questa genia ha perfezionato l'odio e l'inganno, e si scontrano l'un con l'altro tanto quanto combattono chiunque altro.
Fondamentalmente essi sono alcuni fra le creature più malvagie del multiverso. Ognuno è radicalmente differente, ma tutti rappresentano gli ideali per le orde di tanar'ri inferiori. Si sa che ogni strato dell'Abisso ha il suo proprio signore, e visto l'innumerevole numero di strati significa che ci sono più signori di quanto uno vorrebbe starci a pensare. Ma qui c'è una lista di quelli più conosciuti ai mortali, così come le informazioni utili a chi sceglie di venerarli, un PG che vuole venerare il potere del Male in sè, invece che una divinità può scegliere uno di questi poteri:

Baphomet (600°, Il Labirinto Senza Fine)
Principe delle Bestie - Minotauri, bestie
Domini: Abisso, Animale, Caos, Forza, Furia, Male
Simbolo: un labirinto circolare distorto lavato nel sangue
Dagon (89°, Mare delle Ombre)
Principe delle Profondità - Creature delle profondità acquatiche
Domini: Abisso, Acqua, Caos, Entropia, Male, Oceani
Simbolo: sei tentacoli a spirale intorno ad una bocca zannuta
Demogorgon (88°, la Fauce Spalancata)
Principe dei Demoni - Razze demoniache
Domini: Abisso, Caos, Corruzione, Demoniaco, Dominazione, Male
Simbolo: coda biforcuta
Fraz Urb'luu (176°, Cuore Cavo)
Principe dell'Inganno - Menzogne, sotterfugio, illusioni
Domini: Abisso, Caos, Demoniaco, Illusione, Inganno, Male
Simbolo: uno scettro ingioiellato con adamantio in forma di
cinque braccia che stringono un teschio cornuto e zannuto
Graz'zt (45°-47° Azzagrat)
Principe Oscuro - Tiranni, despoti
Domini: Abisso, Caos, Demoniaco, Male, Oscurità Infame, Tentazione
Simbolo: una mano nera con sei dita
Juiblex (222°, Shedaklah)
Signore Senza Volto - Melme, gelatine, fanghiglie
Domini: Abisso, Caos, Corruzione, Ingordigia, Male, Melma
Simbolo: uno pseudopode che cola melma
Kostchtchie (23°, le Distese di Ferro)
Principe della Rabbia - Giganti del gelo, rabbia, furia
Domini: Abisso, Caos, Freddo, Furia, Inverno, Male
Simbolo: un martello intagliato in ghiaccio insanguinato
Malcanthet (570°, Shendilavri)
Regina delle Succubi - Succubi, lussuria
Domini: Abisso, Caos, Inganno, Lussuria, Male, Tentazione
Simbolo: una spina di ferro che raccoglie una goccia di sangue da labbra femminili
Obox-Ob (663°, Zionyn)
Principe dei Parassiti - Parassiti
Domini: Abisso, Caos, Distruzione, Entropia, Follia, Male
Simbolo: uno scorpione che pende per la coda dalla mascella di un teschio umano coperto di rune distorte
Orcus (113°, Thanatos)
Principe della Non Morte - Non morti, ascensione abissale, fuga dalla morte
Domini: Abisso, Caos, Demoniaco, Male, Morte, Non Morte
Simbolo: una mazza nera con per testa un teschio
Pallida Notte (600°, il Labirinto Senza Fine)
Madre dei Demoni - Maternità
Domini: Abisso, Caos, Conoscenza, Corruzione, Male, Misticismo
Simbolo: un lenzuolo bianco drappeggiato su un campo stellato
Pazuzu (1°, Pazunia, 503°, Torremor)
Principe dei Regni Aerei Inferiori - Creature volanti, corruzione
Domini: Abisso, Aria, Caos, Male, Portali, Tentazione
Simbolo: uno sperone deformato di un uccello
Yeenoghu (422°, il Reame di Yeenoghu)
Principe degli Gnoll - Gnoll
Domini: Abisso, Caos, Bestiale, Demoniaco, Fame, Male
Simbolo: un flagello a tre teste
Zuggtmoy (222°, Shedaklah)
Signora dei Funghi - Funghi
Domini: Abisso, Caos, Male, Melme, Pestilenza, Vegetale
Simbolo: un teschio umano senza mandibola con un fungo luminoso che cresce fuori

Questi signori abissali sono ben conosciuti ai maghi dei primi materiali così come ai maghi planare. Ogni individuo che voglia avere a che fare con questi immondi conosce i loro nomi oscuri e trema quando sono pronunciati ad alta voce. I signori amano manipolare i mortali, guidarli verso scelte stolte o attirarli in falsi sacerdozi. E doni di oggetti magici e di servitori tanar'ri spesso portano i mortali ad asservire i signori Abissali. Alcuni individui fondano perfino religioni basandosi sui vuoti insegnamenti degli immondi. Vedi, se c'è una cosa che i signori hanno imparato nei loro lunghi anni è come imitare gli dei. Molti di loro non sono nemmeno veri poteri, ma un individuo che dimentica ciò può cadere nel tranello. I signori abissali non pendono dalle labbra di nessuno e sono rimarcabilmente tenaci quando quando si stanno vendicando della loro stessa dignità.
Naturalmente gli dei sperano un giorno di soddisfare le loro pretese di divinità e diventare un vero potere. E questo è accaduto. Ad esempio, Baphomet, Demogorgon, Juiblex e Yeenoghu hanno ottenuto una vera divinità (così come il perduto potere della non morte, il cui nome è stato strappato dai registri dell'Abisso). Essi si sono costruiti un posto per loro stessi nel multiverso attraverso la perseveranza e la forza di volontà, e non mostrano segno di rallentare la loro ascesa. Se ci fossero abbastanza signori Abissali a raggiungere tali vette, chi sa cosa in cosa potrebbe crescere il piano stesso. Inoltre, dato che i signori sono caotici, nessuno può dire quali siano i loro piani. Essi lavorano tutti separatamente e quindi sono perfino più difficili da combattere. E' una buona cosa che lottino l'uno contro l'altro, dato che se fosse diversamente il resto del cosmo sarebbe in serio pericolo.
Libro delle Fosche Tenebre, Fiendish Codex I

I SIGNORI DEI NOVE

Questi sono gli individui che sorvegliano i Nove Inferi, i governanti degli strati di Baator. Essi fanno sembrare un diavolo della fossa come un lemure storpio, e si dice che essi siano le vere incarnazioni delle rispettive terre. Ogni strato riflette la personalità del suo signore, ed ogni signore riflette la personalità dello strato. I due agiscono sull'altro in modi strani e misteriosi, e gli studiosi dei piani inferiori credono che infine raggiungeranno un'unione con un'esplosione brillante di male. Un PG che vuole venerare il potere del Male in sè, invece che una divinità può scegliere uno di questi poteri:

Bel (Avernus)
Signore del Primo
Domini: Baator, Distruzione, Forza, Guerra (spadone), Legge, Male
Simbolo: una bocca zannuta che morde una lama
Dispater (Dis)
Arciduca del Secondo
Domini: Baator, Distruzione, Guerra, Legge, Male, Protezione
Simbolo: una fortezza incisa su uno scudo rinforzato
Mammon (Minauros)
Visconte del Terzo
Domini: Baator, Bramosia, Diabolico, Inganno, Legge, Male
Simbolo: moneta con raffigurato il suo corpo serpentino
Belial e Fierana (Phlegethos)
Signori del Quarto
Domini: Baator, Conoscenza, Fuoco, Inganno, Legge, Male
Simbolo: un paio di occhi luminosi in posizione orizzontale cerchiati da una coda rossa con un pungiglione
Levistus (Stygia)
Principe del Quinto
Domini: Baator, Freddo, Diabolico, Inganno, Legge, Male
Simbolo: calderone di ferro con pezzi di ghiaccio fusi
Glasya (Malbolge)
Signora del Sesto
Domini: Baator, Dominazione, Inganno, Legge, Lussuria, Male
Simbolo: un flagello color rame
Baalzebul (Maladomini)
Arciduca del Settimo
Domini: Baator, Forza, Inganno, Legge, Male, Diabolico
Simbolo: una testa di mosca
Mephistopheles (Cania)
Barone dell'Ottavo
Domini: Baator, Diabolico, Fuoco, Patto, Legge, Male
Simbolo: fiamme incise in rame e oro
Asmodeus (Nessus)
Signore del Nono
Domini: Baator, Male, Legge, Diabolico, Invidia, Tirannia*
Simbolo: pugno artigliato che stringe un teschio


Il vero signore del primo è stato imprigionato dal suo signore della guerra, il diavolo della fossa Bel, che ora governa Avernus al suo posto. E per quanto riguarda il Signore del Nono, è rimasto un mistero a lungo, proprio come Nessus stesso. Le voci dicevano che egli preceda gli altri signori e porti una bacchetta di rubino per mostrare la sua superiorità sul consiglio dei Nove. Non è un mistero che gli attuali signori non sono sempre stati gli stessi che si erano rivelati alla conoscenza dei mortali eoni fa. I nobili baatezu che servono i signori originali hanno imparato la politica dai loro padroni, e hanno spodestato i loro dominatori. Senza dubbio, saranno spodestati dai loro servi a proprio volta, e questo è probabilmente successo dozzine di volte nel corso delle ere.
Cosa accadde ai signori originali, quelli che erano conosciuti agli antichi mortali? Molti furono fatti a pezzi da tempo, probabilmente gettati in pasto ai pozzi di larve di Avernus. Se siano rinati in forme inferiori, certamente non hanno mostrato l'attitudine per brillare che una volta avevano. Ma due del gruppo originario sono rimasti: Dispater, Signore del Secondo, e Tiamat, la regina dei draghi cromatici. Naturalmente ella è stata relegata alla posizione di cane da guardia per l'entrata di Dis, difficilmente è lo stesso che comandare un intero strato. Nonostante tutto, le voci oggi dicono che ella non fu mai un vero signore, contrariamente alle credenze popolari.
I servitori baatezu attuali cercano ancora di spodestare i loro signori? E' meglio crederci, ma sulla superficie sono leali. Essi tentano di elevare loro stessi imbarazzando ed umiliando i rivali dei loro signori. Naturalmente, i signori incoraggiano questo genere di gioco fra i loro inferiori, dato che aumenta il male che permea il piano. La gerarchia dei nobili immondi sotto i lord è diabolicamente complicata. I baatezu la tengono volontariamente così, così che solamente i nobili sanno esattamente chi sta dove. Gli immondi inferiori, e i mortali, possono aiutare un nobile quando pensano che stanno lavorando contro di lui. Nella ragnatela delle politiche di Baator, una persona deve imparare il gioco prima di poterlo giocare.
Naturalmente i pezzi grossi non lasciano tutto il divertimento ai loro servitori. Si dice che i Signori dei Nove si odino l'un l'altro, ed essi costantemente complottino per detronizzare gli altri e ottenere più potere per loro stessi. Essi formano temporanee e slittanti alleanze e si tradiscono prontamente l'un con l'altro. Essi sanno ogni cavillo e trucco legale meglio che chiunque altro nel multiverso, e non sono avversi all'utilizzare queste trappole sugli altri. Le voci dicono che i Signori dei Novi possono perfino dare corda ai veri poteri del piano, ma scelgono di non farlo per deferenza. Se fosse vero, i signori sarebbero abbastanza tolleranti. Se fosse falso, sono molto buoni nel propagandare falsità dato che le divinità stesse di Baator non mostrano interesse nello sfidare i signori.
Set è un'eccezione naturalmente, egli ha un piano per ogni evenienza che si possa immaginare. Pochi baatezu hanno detto che Set stia perfino pianificando di spodestare il Principe Levistus, Signore del Quinto. Apparentemente, il dio dalla testa di sciacallo ne ha abbastanza di fare a botte con Levistus sulle dimensioni del suo reame desertico.
Forse i signori sono adorati da alcuni baatezu del loro piano, è certo e non segreto che sono temuti e rispettati. E alcuni dicono che i Signori dei Nove siano vere divinità, nemmeno quasi-poteri. In ogni caso, per anni oltre il ricordo, i signori sono stati studiati e catalogati, la loro esistenza dibattuta e combattuta, e molti culti mortali sono stati stabiliti senza ottenere poteri in alcuni casi, ed ottenendone di immensi in altri. Se c'è una lezione da imparare è questa: qualsiasi cosa siano, i signori vogliono che i loro veri nomi siano mantenuti segreti. Egli cercano di distruggere ogni forma di prova, ma non abbastanza di quanto le voci si spargono per i piani.
Libro delle Fosche Tenebre, Fiendish Codex II

Ebdomadario Celestiale

Nei giorni della creazione, quando il multiverso ancora vibrava per la vita appena infusa, i Sette Cieli Ascendenti di Celestia attendevano le anime mortali di coloro che avrebbero protetto e guidato il piano come i primi arconti. Sette martiri benedetti si sacrificarono in nome della causa della legge e del bene e comparvero sul piano neonato in nuove, potenti e uniche forme. Per volere di Celestia stesso, questi esseri avrebbero servito i Sette Cieli come i loro sovrani immortali.
I sette martiri, o i loro successori, uniti assieme compongono l'Ebdomadario Celestiale, il consiglio reggente dei Cieli. L'ebdomadario, regolato da una stretta gerarchia simile a quella che governa i Nove Inferi, gestisce le attività del piano, supervisiona gli arconti al suo servizio e chiama alle armi gli eserciti celestiali quando è necessario, guidando le armate in guerra contro le forze del male quando Zaphkiel, il loro capo, così ordina.
In netto contrasto con gli arcidiavoli degli Inferi, i sette celestiali supremi di Celestia, o arconti tomo, sono completamente immuni alla gelosia, all'invidia e all'orgoglio. I complotti e le lotte intestine sono impensabili tra le loro fila, e nessuno esercito di un celestiale supremo ha mai marciato contro la fortezza di un altro. Come Asmodeus nel più profondo degli Inferi, Zaphkiel è un antico sovrano avvolto nel mistero. E' avvolto in una luce splendente ed emana un immenso potere sacro, come se fosse un'estensione vivente del cielo che governa. E' l'unico dei sette martiri originali che ha conservato la sua posizione a Celestia: i suoi sei compagni originari sono tutti periti nel corso dei secoli passati. Quando un membro dell'Ebdomadario cade, tuttavia, un altro arconte di Celestia si fa avanti per prendere il suo posto, assumendo istantaneamente la forma, il rango e il potere di colui che è caduto. Molti studiosi credono che soltanto Zaphkiel possa promuovere un altro arconte nell'Ebdomadario, il che potrebbe spiegare, assieme all'intrinseca natura buona degli arconti, perchè la pace e l'armonia hanno sempre prevalso all'interno del consiglio.
Un PG che vuole venerare il potere del Bene in sè, invece che una divinità può scegliere uno di questi poteri:

Barachiel (Lunia)
il Messaggero
Domini: Celestia, Araldi, Bene, Legge, Tempeste, Viaggio
Domiel (Mercuria)
il Misericordioso
Domini: Celestia, Bene, Celestiale, Legge, Liberazione, Riposo
Erathaol (Venya)
il Veggente
Domini: Celestia, Bene, Conoscenza, Legge, Oracolo, Rune
Pistis Sophia (Solania)
l'Asceta
Domini: Celestia, Bene, Celestiale, Inquisizione, Legge, Nobiltà
Raziel (Mertion)
il Crociato
Domini: Celestia, Bene, Guarigione, Guerra (spada lunga), Fuoco, Legge
Sealtiel (Jovar)
il Difensore
Domini: Celestia, Bene, Legge, Misticismo, Protezione, Purificazione
Zaphkiel (Chronias)
l'Osservatore
Domini: Celestia, Bene, Famiglia, Legge, Rinnovamento, Sofferenza

Libro delle Imprese Eroiche
Talisid e i Cinque Compagni

I guardinal non possiedono documenti riguardo alle loro origini. Sono sempre stati i protettori dell'Elysium, fin da quando la storia del piano ricordi. E fin da quando l'Elysium ricordi i guardinal, sono sempre esistiti il Leone Celestiale e i suoi cinque compagni, modelli esemplari della loro specie. A differenza dei ranghi relativamente immutati degli arconti, tuttavia, i membri dei Compagni vanno e vengono, assumendo una carica quando sono adatti e abbandonandola quando non sono più in grado di rivestire quel ruolo. Talisid, l'attuale Leone Celestiale, ha rivestito questa posizione per un periodo molto più lungo del normale, e sono in pochi a ricordarsi il nome del suo predecessore, mentre i Cinque Compagni sono tutti ascesi alle loro posizioni in tempi relativamente recenti, come rappresentanti delle rispettive specie.
Talisid e i Cinque Compagni sono più simili a un gruppo di avventurieri (seppure della massima levatura eroica) che non al consiglio reggente dell'Ebdomadario Celestiale, o alla corte di stampo vagamente feudale degli eladrin. Il Leone Celestiale e i suoi amici vagano per i campi dell'Elysium, risolvendo i vari problemi che si presentano e schiacciando il male ogni volta che osa mostrare il suo infido volto nel loro dominio. Ognuno di loro ascolta le suppliche e risolve le dispute dei guardinal loro simili, guida in battaglia le proprie compagnie e risolve i problemi di propria iniziativa quando necessario.
Tutte le azioni di Talisid e dei Compagni sono guidate dai principi del bene, in modo particolare dagli ideali dell'amicizia che il loro lavoro insieme simboleggia. Quello dei Cinque Compagni non è soltanto un titolo: i capi dei guardinal sono amici per la pelle, vincolati da una salda devozione più forte di qualsiasi vincolo familiare. Non sono esenti da disaccordi, dal momento che gli interessi dei vari tipi di guardinal possono entrare in conflitto, le loro discussioni e i loro scontri sono quelli che avvengono tra gli amici più cari, riservando sempre la più alta stima sia a se stessi che agli altri.
Un PG che vuole venerare il potere del Bene in sè, invece che una divinità può scegliere uno di questi poteri:

Talisid
il Leone Celestiale
Domini: Animale, Bene, Coraggio, Elysium, Forza, Nobiltà,
Sathia
la Duchessa del Cielo
Domini: Animale, Aria, Artigianato, Bene, Elysium, Uragani
Manath
il Duca Cornuto
Domini: Animale, Bene, Charme, Elysium, Inganno, Mente
Vhara
la Duchessa dei Campi
Domini: Animale, Bene, Elysium, Rinnovamento, Tempo Atmosferico, Vegetale
Kharash
il Cacciatore
Domini: Animale, Bene, Collera, Elysium, Luna, Ombre
Bharrai
la Grande Orsa
Domini: Animale, Bene, Elysium, Famiglia, Incantesimi, Magia
Libro delle Imprese Eroiche
La Corte delle Stelle

I nobili, passionali e volubili eladrin dimorano nelle Foreste olimpie di Arborea. Esiste un semipiano chiamato la Corte delle Stelle che si sposta da uno strato all'altro di Arborea come una foglia d'autunno su uno stagno, ed è possibile accedervi solo quando la sovrana degli eladrin, la Regina Morwel, lo desidera. I portali che conducono fino alla Corte delle Stelle o che partono da essa possono manifestarsi ovunque: all'interno dei saloni della Corte dei Corellon Larethian su Arvandor, sotto il mare eterno di Acquallor, in un punto imprecisato dei bianchi deserti di Mithardir o in qualsiasi altro luogo che Morwel scelga. Si dice che una delle favoleggiate attrazioni di Arborea, la Fontana della Bellezza, che ha il potere di migliorare l'aspetto di chi attinge alle sue acque, possa essere raggiunta solo attraverso la Corte delle Stelle, e che Morwel chieda un dono di qualche tipo prima di concedere il passaggio.
Il semipiano di Morwel ha l'aspetto di un bosco d'autunno sotto un cielo stellato. Al suo interno, il tempo non passa e le creature che lo popolano (compresi i vegetali) non invecchiano e non hanno mai nè fame nè sete. Mangiano, bevono e dormono, ma solo per trarne piacere. La foresta è popolata da folletti, pronti a guidare i visitatori fino al palazzo di Morwel, nascosto nelle profondità del bosco, e le cui torri spuntano al di sopra delle chiome degli alberi. All'interno delle sale cristalline del palazzo, Morwel accoglie i suoi ospiti, riceve i gruppi di avventurieri e visitatori e discute dei problemi più urgenti con i suoi consorti e consiglieri eladrin.
La Regina Morwel può sembrare a volte pretenziosa e volubile, ma ha a cuore gli interessi della sua gente. Non governa da sola, e si affida spesso al consiglio dei suoi amati consorti. Nel corso dei secoli, Morwel ha scelto molti consorti. Attualmente ne ha due: un maschio tulani chiamato Faerinaal e una femmina bralani chiamata Gwynharwyf. Il suo affetto per entrambi non conosce confini. Faerinaal è un esperto politico e un attento osservatore dei caratteri altrui. Morwel fa grande affidamento su di lui per governare e per trattare le questioni più serie che riguardano i suoi amati sudditi. Gwynharwyf è una guerriera fiera e devastante, la cui infaticabile crociata contro il male è utile per tenere unito il popolo degli eladrin.
Un PG che vuole venerare il potere del Bene in sè, invece che una divinità può scegliere uno di questi poteri:
Morwel
La Regina delle Stelle
Domini: Arborea, Bene, Caos, Charme, Luna, Tempo
Faerinaal
il Consorte della Regina
Domini: Arborea, Bene, Caos, Liberazione, Protezione, Sogno
Gwynharwyf
la Furia Turbinante
Domini: Arborea, Bene, Caos, Collera, Forza, Guerra (scimitarra)
Libro delle Imprese Eroiche
I Signori degli Animali

I signori degli animali delle Terre Bestiali si dice siano le rappresentazioni antropomorfiche della loro creatura prescelta. In pratica, sono animali vestiti in forme umanoidi che indossano gusci per soddisfare l'occhio umano, ma che contengono gli spiriti che sono puramente animali. Le voci dicono che ci sia un signore per ogni genere di animale esistente in natura. Quindi, le Terre Bestiali sono dimora del signore dei gatti, del signore dei lupi, il signore delle lucertole, il signore dei falchi, il signore dei conigli, e così via, senza numero.
Ogni signore degli animali può assumere due forme: quella della bestia (un esemplare ideale della specie naturalmente) o quella di un umanoide di bell'aspetto, con sottili caratteristiche del signore degli animali. Per esempio, il signore dei cani è amichevole e fedele verso coloro che gli danno affetto, muto e malevolo verso coloro che gli mostrano disdegno. In forma umanoide, un signore degli animali è abbastanza attraente dall'affascinare qualsiasi individuo che lo veda. Ed anche se pochi mortali si sono innamorati con i signori, questi non badano ai sentimenti mortali, egli hanno solamente interesse a proteggere le loro bestie e lo considerano più un dovere che un amore.
I signori degli animali non sembrano favorire nessuno. Essi notano quando un individuo è amichevole, o crudele, verso i loro sottoposti, ma non mantengono le alleanze a lungo. Possono essere socievoli (come il signore dei lupi), o distaccati (come il signore degli alligatori); possono dare favori (se serve alla loro causa) o non fornire nessun aiuto (se questo non lo fa). Come dicono i saggi, non sono immorali, essi sono amorali.
Tutti i signori degli animali hanno potenti capacità relative alla loro specie; alcuni possono combattere come immondi, mentre altri possono fuggire come il vento. La loro telepatia naturale impedisce loro di essere colti di sorpresa, e si dice che i signori sappiano le posizioni dei loro protetti nel piano, e di quelli di ogni mondo Primo. Questo è difficile da mandar giù, dato che letteralmente ci sono miliardi di animali nei primi materiali, e perfino un vero potere avrebbe una vita dura a tenere traccia di tutti loro. Tuttavia, un signore degli animali può riconoscere persone che hanno maltrattato la sua gente, e guai a coloro che si imbattono nel suo reame.
Per la maggior parte, i signori degli animali lasciano i veri dei delle Terre Bestiali da soli, e vengono lasciati in pace di conseguenza. Quindi, come si sono innalzati i signori? Dopotutto, si suppone che le bestie non abbiano credo. Ciò significa che i signori degli animali non siano nemmeno vicini ai veri poteri che richiedono fede per esistere? O che essi sono nati dallo stesso tessuto delle Terre Bestiali, da supplicanti animali che sono stati i veri modelli della loro specie, presi e plasmati dal piano per sorvegliare la loro razza? Qualsiasi cosa siano, essi non sono immortali. I signori degli animali muoiono di tanto in tanto, uccisi da mortali assetati di sangue, altri signori degli animali (il fatto che sono quasi poteri non significa che hanno vinto i propri istinti), o semplicemente per sfortuna. Questo li rende individui attenti e duri avversari. Il modo migliore per avere a che fare con loro è trattarli esattamente come una persona tratterebbe la loro bestia totem, è semplice logica. Un PG Neutrale, può venerare la
Natura - Neutralità in sè ottenendo l'accesso ai domini:
Acqua, Animale, Bestiale, Aria, Caverne, Equilibrio, Estate, Freddo, Fuoco, Inverno, Luna, Oceano, Sabbia, Sole, Tempeste, Tempo Atmosferico, Terra, Terre Bestiali, Uragani, Vegetale
Inoltre è possibile scegliere anche uno dei seguenti domini in base al signore degli animali in cui più ci si identifica:
Alce - Orgoglio, Aquila - Nobiltà, Avvoltoio - Morte, Bufalo - Fortuna, Coniglio - Coraggio, Corvo - Mente, Coyote - Inganno, Falco - Inquisizione, Furetto - Liberazione, Gatto - Equilibrio, Gufo - Conoscenza, Orso - Forza, Lontra - Gioia, Lucertola - Rettili, Lupo - Comunità, Puma - Celerità, Ragno - Ragni, Scorpione - Protezione, Serpente - Rinnovamento, Tartaruga - Famiglia, Tasso - Vigore, Volpe - Mentalismo.

Primus

A dire il vero, Primus, il Dio Ingranaggio, patrono dei modroni, è quasi uguale ad un potere superiore di suo, l'unico problema è che non è adorato, riverito, o perfino conosciuto dalla maggioranza dei suoi seguaci. Vedi, ogni modrone conosce solamente quelli che stanno direttamente sopra e sotto il suo grado, quindi, solamente il secondo modrone più in alto, Secundi, è consapevole dell'esistenza di Primus.
Nonostante ciò, Primus porta avanti un duro compito. Egli è la manifestazione dell'ordine stesso, la rappresentazione di tutto ciò per cui si erge Mechanus. Sotto di lui, ci si aspetta che i modroni funzionino alla massima efficienza, per portar avanti gli ideali della legge, o per spargere tale struttura per il cosmo. Primus parla solo al suo secondo, ma i suoi desideri sono filtrati attraverso i ranghi.
Il patrono governa da Regulus, un vasto reame nel piano di Mechanus, e viene ritratto come una fonte di energia o una scintillante torre di luce. Primus è la fonte di tutti i modroni e la mente alveare che dirige ogni loro azione. Le informazioni devono filtrare su e giù per la catena di comando, ma le voci dicono che Primus sappia tutto ciò che i modroni sanno, almeno a pochi minuti dalla scoperta. Quando un modrone muore, il suo guscio si dissolve e la sua energia immediatamente ritorna a Primus. Egli allora invia il segnale per promuovere un modrone di rango inferiore per occupare quel posto, ed un modrone ancora più inferiore per occupare quell'altro, e così via giù per la linea fino a quando un monodrone è promosso per rimpiazzare il suo superiore. A quel punto, Primus emette un nuovo monodrone dal bagno di energia del suo essere, e i modroni superiori lo accudiscono per il suo nuovo incarico. Quindi, è giusto dire che i modroni non hanno individualità, sono tutte estensioni di Primus.
Ogni volta gli ingranaggi di Mechanus completano 17 cicli (che secondo le stime dei Guvners accade ogni 289 anni), Primus invia i modroni per i Piani Esterni. Anche se lo scopo della Grande Marcia dei Modroni è oscuro ai più, la gente crede che sia per raccogliere le informazioni su ciò che accade nei piani. Armati con tali notizie, Primus e la sua logica aliena diventa più forte. La conoscenza è potere, dopo tutto, e si dice che ci siano pochi segreti nel multiverso che Primus non abbia riposto al sicuro nella sua mente.
Un PG Legale che voglia venerare la Legge in sè ottiene l'accesso ai domini:
Artigianato, Comunità, Conoscenza, Creazione, Inquisizione, Legge, Mechanus, Mentalismo, Mente, Metallo, Patto, Pianificazione, Oracolo, Protezione, Rune, Tempo
I Signori degli Slaad

Gli esatti opposti di Primus governano sul piano del Limbo. Qui, nella vorticante zuppa di materia elementale, vivono i poteri degli slaadi: i Signori del Caos. Pochi considerano queste creature vere divinità, da quel poco che si è cavato fuori dagli slaad, sembra che i Signori del Caos siano più come grandi eroi della loro razza. Le voci dicono che sono in realtà degli slaad della morte che sono riusciti a scalare un altro passo sulla scala del potere. Esplorando le pure possibilità disponibili a loro come figli del caos del Limbo, essi hanno scoperto segreti che alcuni pensano fosse stato meglio se fossero rimasti celati.
Da questo hanno ottenuto potenti capacità, ma hanno anche stabilito loro stessi come individui, non solo nella loro mente, ma anche nella mente dei viaggiatori planari. Ogni signore cerca un'espressione del caos che è oltre ciò che la forma degli slaad offre, ed ognuno incarna un unica faccia della forza primeva. Solo quattro Signori del Caos sono conosciuti.
Il più vecchio è certamente Ssendam, la Signora della Follia. Si dice che sia una grande ameba dorata, una massa di caos gelatinoso, ed ogni mortale che la veda si suppone esca di senno. Ssendam ha anche sviluppato poteri mentali che le permettono di schiacciare le mente e far impazzire la gente, per meglio promuovere il caos.
Il secondo dei quattro è Ygorl, il Signore dell'Entropia. Alcuni dicono che governi il Limbo (nella misura in cui qualsiasi creatura possa controllare il piano del disordine definitivo) ed attualmente ha creato la Pietra della Procreazione slaad. Ygorl ha la forma di uno scheletro alato e carbonizzato di uno slaad, e la sua grande falce può tagliare qualsiasi carne vivente. Egli cerca di perpetuare la razza inviando masse di slaad per i piani in modo da impiantare le loro uova in organismi ospiti.
Il terzo signore è Chourst l'Imprevedibile, uno slaad alto 6 metri del bianco più puro. A lui non importa nulla se non sè stesso e fa qualsiasi azione gli venga in mente di momento in momento. Più degli altri signori, Chourst è guidato dall'istinto. Alcuni pensa che egli sia il capriccio incarnato. Egli è anche completamente pazzo e vaga a dispensare distruzione a caso fino a quando qualcos'altro cattura il suo sguardo.
Il quarto del gruppo è uno slaad artista conosciuto come Reenbuu, Signore dei Colori. Egli ha una criniera di capelli straordinariamente bianchi che constrastano visibilmente con i colori sempre cangianti delle sue scaglie, ed egli ama cambiare il colore delle persone e degli oggetti, anche se per gli slaad è più che una piccolezza, dato che si dice che cambiando il colore di uno slaad Rennbuu può effettivamente trasformare la creatura in un diverso tipo di slaad, infatti egli dà promozioni o declassamenti per capriccio.
Un PG Caotico che voglia venerare il Caos in sè ottiene l'accesso ai domini:
Caos, Celerità, Distruzione, Entropia, Follia, Fortuna, Forza Cosmica, Furia, Illusione, Inganno, Liberazione, Melma, Morte, Rinnovamento, Sogni

Credi delle Fazioni

Alcune fazioni preferiscono alcuni poteri sugli altri, è solo naturale, dato che alcuni devi si inseriscono negli ideali filosofici abbastanza facilmente, mentre altri semplicemente no. Ma i poteri elencati di seguito sono semplici suggerimenti per i fazionati, non regole vere e proprie. Naturalmente un sacerdote non entrerebbe in una fazione che è antietica agli ideali del suo potere, ad esempio un chierico di un dio caotico come Loki o Erevan Ilesere si terrà ben alla larga dalla Confraternita dell'Ordine. Fatto sta che i sacerdoti non sono adatti come spie per altre fazioni, dato che non possono fingere un falso credo nei loro dei abbastanza per imitare le altre filosofie. Pochi riescono, e sono davvero dotati, ma solo il potere più permissivo permetterebbe ai propri sacerdoti di amministrare rituali di un altro dio, perfino se è solo una recita. Un sacerdote che voglia agire da spia è meglio che abbia fortuna nel pretendere di essere qualcos'altro, tipo un guerriero.
Athar
I membri di questa fazione non venerano nessun potere in particolare e disdegnano coloro che lo fanno. Diversamente dagli individui di mente debole che si prostrano davanti agli "dei", gli Sfidanti non vedono alcuna mano divina in niente. Essi venerano il Grande Ignoto, e ottengono i loro incantesimi dal Piano Astrale. Qualsiasi individuo che consacra la sua vita ad una specifica divinità è semplicemente un folle. Gli sfidanti non chiedono nemmeno aiuto ai preti di divinità specifiche, non vogliono permettere agli squallidi sgherri di qualche pezzo grosso disilluso poggi un dito su di loro.
Gli Athar che credono nel Grande Ignoto hanno accesso al dominio della Conoscenza, ai domini di allineamento e a quelli di Vizi e Virtù. Per avere accesso ad un dominio di allineamento devono essere di tale allineamento.
Occhio della Mente
I Seguaci della Fonte erano di mentalità più aperta degli Athar, e permettevano ai propri preti sia di specializzarsi in un particolare dio, oppure di adorare la nebulosa forza eterea conosciuta come la Fonte. La fazione riteneva che tutto può ascendere ad una gloria superiore, e che ogni individuo ha tali potenzialità nel suo spirito. Quest'idea di test cosmico che porta devozione, fa si che gli dei della fazione erano quelli della competizione: Brihaspati, Jazirian, Shekinester il Tre Facce e Chung Kuel della Burocrazia Celeste. Se un seguace della fonte cercava potenti intrattenitori per provare che le persone potessero diventare più di ciò che erano, avrebbe anche verso dei semidei, o alle divinità dell'eccellenza come Sif degli Aesir e Lugh dei Celti.
I Segnati si diceva siano stati i fazionisti più egocentrici di tutti i piani. Può essere davvero così, dato che è un fatto che gli dei che sceglievano di venerare erano quelli che hanno creato la maggioranza del multiverso. Queste divinità della creazione includono Corellon Larethian, il Daghdha, Gaea, Odino, Ra e Zeuso. La verità è che la fazione gravitava intorno ai poteri superiori di molti pantheon perchè i membri immaginavano che loro stessi potevano diventare dei creatori allo stesso livello dei più potenti dei. E chi lo sa, potrebbe essere così.
Derivando da queste due fazioni, un Cercatore che non venera alcuna divinità, può scegliere di venerare l'Io Interiore e ha accesso al dominio della Conoscenza, ai domini di allineamento e a quelli di Vizi e Virtù. Per avere accesso ad un dominio di allineamento devono essere di tale allineamento.
I Custodi del Fato
Come agenti dell'entropia, i membri dei Custodi del fato trovano naturale affinità con i poteri che portano distruzione nel multiverso, sia in scala locale che globale. Quindi, essi considerano Talos il Distruttore (di Toril) come uno dei loro patroni, con un nome come quello come potrebbero sbagliarsi? La fazione venera anche l'aspetto di Shekinester della Tessitrice (anche se gli altri due aspetti che suggeriscono la costruzione sono tenuti fuori). Vayu, il randomico potere distruttivo del vento nel pantheon Vedico è anche uno della lista. Tuttavia, il dio che viene venerato maggiormente dai fazionisti è Siva. Dopotutto, la sua funzione è quella di portare alla fine il multiverso. Certo, Siva occasionalmente si adopera per preservare, ma solo per rendere un'eventuale distruzione più completa. E si, Siva può mirare ad un insieme più grande, ma la distruzione viene prima, ed è ciò che conta per i Custodi del Fato. Naturalmente nessun prete con accesso alle sfere della creazione o guarigione può unirsi alla fazione.
Alcuni Sinkers venerano un'enorme sfera annientatrice chiamata Sferus, e hanno accesso ai domini: Caos, Distruzione, Entropia, Fato, Follia, Forza Cosmica, Morte, Ombre, Oscurità Infame, Tempo
Cinerei
Ah, la morte. I cupi Cinerei che credono che ognuno nei piani sia già passato a miglior vita, scelgono di pregare gli dei che promuovono la morte, o perfino meglio, che sono la morte incarnata. Molti gruppi favoriscono i poteri che potrebbero essere chiamati "gli infuriati dei morti": Chronepsis, Kali, Nergal, Nerull, Stalker, Urogalan, Wee Jas, Yama e Yurtrus. Sono perfino popolari i "poteri non morti": Chemosh, Faluzure, Kanchelsis, Kiaransalee e Mellifleur. I più amati dei fra tutti sono i "morti apatici", coloro che sono in pace con il loro stato: Anubis, Araw, Ade, Hel, Kelemvor, Nephythys, Osiris, Sheanine Moonbow e Yen-Weng-Yeh.
Tuttavia, alcuni sacerdoti Cinerei sono al di fuori della venerazione degli dei della morte, e si focalizzano invece sul concetto stesso di Morte, questi hanno accesso ai domini: Legame Mortale, Male, Morte, Distruzione, Riposo, Non morti, Fato
Ordine Trascendentale
Molti dei riveriti da questa fazione sembrano essere quelli della Burocrazia Celeste e del pantheon Giapponese. Vedi, i Cifrati sostengono una perfetta unione fra pensiero e azione, le cose non dovrebbero essere prima dette e poi fatte. A loro non importano i poteri che si siedono e aspettano il peso delle conseguenze, essi vogliono dei che possono fondere mente e azione. E le divinità delle Terre del Sole Nascente sono quelli che più incarnano questo ideale. Come i Sensisti, i Cifrati pregano anche Lugh, ma per una ragione differente, il dio Celtico non pensa, egli semplicemente agisce, e scopre la saggezza delle proprie scelte nel momento dell'azione stessa, e più spesso che meno ha agito nel giusto, e i Cifrati trovano questo tremendamente appagante.
Quei Cifrati che vogliono concentrarsi sul percepire la Cadenza dei Piani senza alcun tramite e senza poteri, ottengono l'accesso al dominio della Conoscenza e dell'Equilibrio.

Orrori Ancestrali

I saggi riconoscono l’esistenza di divinità oscure come Tharizdun, Il Dio Paziente o Mak Thuum Ngatha: esseri alieni e distanti, i cui indicibili scopi conducono alla follia i mortali. Chi crede che questi Poteri siano quanto di peggio può esistere nel creato è destinato a sbagliarsi, e di grosso. Gli Orrori Ancestrali (o Antichi Mali, o Grandi Antichi, o semplicemente “Antichi”) sono entità che esistono da ben prima dei Poteri del Multiverso attuale. E probabilmente esisteranno anche dopo la loro scomparsa. Essi sono oltre l’eternità. Sono esseri alieni che guardano a tutte le razze, mortali e non, con la medesima (ostile) distanza. Sono presenze astratte che si muovono nella fluida oscurità oltre il confine della sanità mentale, terrori eterni che minacciano l’esistenza stessa della vita e non possono mai venir sconfitti. Vi sono molti Orrori Ancestrali, di seguito sono riportati i principali, quelli che nel corso degli eoni hanno toccato più da vicino questo Multiverso. Due di essi sono tra i pochi della propria genia (se non forse gli unici) che esistono interamente in questa realtà, mentre gli altri l’hanno solo influenzata dalle proprie remote dimore.
Bolothamogg
Colui che Osserva da Oltre le Stelle
Si dice che Bolothamogg sia l’oscurità oltre le stelle, la forza guardiana o l’entità che esiste per assicurarsi che nulla nel Multiverso possa fuggire per corrompere la vera realtà delle dimensioni esterne. È una forza primordiale più che un’entità fisica.
Holashner
La Fame Sotterranea
È uno dei pochi Orrori Ancestrali ad esistere pienamente nel mondo fisico. Mezzo seppia e mezzo millepiedi, questa gigantesca creatura scava nei recessi della realtà, spinta unicamente dalla sua fame insaziabile. Divora pietra, magma, creature e qualsiasi cosa incontri sul suo cammino. Il materiale che si lascia alle spalle è chiamato dagli aboleth il "Nero Livore del Mondo”. Quando viene esposta all’aria questa sostanza viscosa simile al catrame è pericolosa ed esplosiva. Nel giro di pochi mesi, se sottoposta ad incredibili pressioni, può trasformarsi in un materiale simile all’ossidiana noto come pietra livida, conosciuto per i suoi effetti debilitanti per la mente.
Piscaethces
La Regina del Sangue
Si dice che Piscaethces sia la creatrice della razza Aboleth, tant’è che viene descritta come un gigantesco aboleth privo di tentacoli, coperto di muco del colore del sangue. Si dice che La Regina del Sangue nuoti tra le correnti probabilistiche tra le infinite realtà, spargendo il suo seme come un ripensamento mentre viaggia di mondo in mondo.
Shothotugg
Il Divoratore di Mondi
Come Holashner, anche Shothotugg esiste completamente nel mondo fisico. Egli dimora in un lontano angolo del Multiverso, al limitare della realtà stessa. Una massa ondulante di fluido ribollente delle dimensioni di una montagna, Shothotugg viaggia attraverso i golfi dello spazio di mondo in mondo, avvelenando e consumando la realtà come un parassita.
Y’chak
La Fiamma Viola
Y’chak è unico tra gli Orrori Ancestrali, in maniera terribile: è attivamente interessato nello sviluppo della vita, o più precisamente nello sviluppo della distruzione della vita. La sua presenza può venir percepita in varie civiltà attraverso i secoli, poiché agisce come una musa per tutto ciò che è distruttivo e rovinoso. Gli aboleth ritengono che gli dei della crudeltà, della guerra e della morte siano stati creati dai suoi sussurri. Y’chak certamente incoraggia la venerazione delle divinità malvagie. Egli appare a coloro che ispira come un membro rispettabile o seducente della rispettiva razza, ma si dice che la sua forma sia quella di uno sfavillante pilastro di fiamme viola che cela al suo interno una forma tanto terribile che la sola vista annichilisce all’istante corpo e anima.
Ashatha
Il Grande Parassita
Ashatha è il signore supremo delle epidemie, della corruzione e del disfacimento, che mira a diffondere il più possibile i contagi da lui concepiti mentre è in stato di letargia. Soltanto l’evoluzione ha importanza, e il tocco di Ashatha sprona tutta la materia vivente a progredire abbandonando i concetti di salute e pulizia. Un territorio trasfigurato dal suo influsso diventa un coacervo purulento di acqua e fango, dove brulicano miriadi di forme di vita tra le più disgustose e l’aria è pervasa dal fetore di germi maligni. Ashatha viene descritto come una vasta nube tossica, una gigantesca spora fluttuante, o un agglomerato di parassiti di forma vagamente umanoide.
Hyssiris
Il Cantore delle Illusioni
Hyssiris rappresenta l’impossibile che si fonde con il reale, l’allucinazione che governa la vita, una sfilza interminabile di ragionamenti che terminano nel vuoto. Hyssiris è l’immaginazione al potere, con tutte le conseguenze più estreme: la semplice contemplazione del suo operato è in grado di condurre anche i più saggi all’assoluta pazzia. Questo Orrore Ancestrale vuole costruire ciò che non esiste ancora, occupando gli spazi infiniti con frammenti di impossibile. I territori sotto il suo influsso sono un enigma indecifrabile per chiunque: niente è ciò che sembra, e tutte le caratteristiche del paesaggio scompaiono per lasciare posto a una sorta di deserto vetrificato da cui spuntano cumuli di cristalli dai colori ipnotici. Hyssiris è la forma che muta in perpetuo: un bagliore che taglia il cielo, un umanoide ammantato o un cubo perfettamente squadrato e riflettente.
Melpheron
Il Dissanguatore
Melpheron è l’assoluto dominatore del sangue, della violenza, della crudeltà e dell’estasi. Con semplici gesti di suprema eleganza, egli spinge gli eserciti a combattere con travolgente accanimento, versando fiumi di sangue per il suo personale piacere. Il suo scopo ultimo è mondare gli universi dal caos e dalle passioni, per incorporare dentro di sé tutto il dinamismo degli esseri viventi. Le terre sotto il suo influsso sono percorse da una febbrile eccitazione; gli animali si massacrano a vicenda, ogni tipo di vegetazione si trasforma in un roveto e gli edifici in giganteschi mattatoi irti di lame. La figura di Melpheron viene associata ad un terrificante ibrido di carne e lame, un nobile e distaccato guerriero o un umanoide alato disperatamente bello.
Tzanaar
Il Leviatano di Carne
Per alcuni questo Orrore Ancestrale è la forza più antica che esista, un essere di puro istinto privo di qualsiasi logica. Tzanaar anela a diventare l’unica forma di vita negli universi, una creatura che si alimenta all’infinito cannibalizzando se stessa. Le terre sotto il suo influsso diventano colossali distese di vegetazione, dove ogni creatura è mossa unicamente dall’istinto di ghermire con ferocia sempre più prede. Tzanaar viene immaginato come un ammasso di intestini ribollenti con centinaia di bocche e orifizi, un colosso informe di pietra solida, una quercia mastodontica o un leviatano di proporzioni immense.
Yordul
La Voce dal Nulla
Yordul è il sovrano della notte, della malinconia, dei segreti e dell’intuizione sibillina. Il suo obiettivo è instillare angosce e afflizioni alimentandosi delle inquietudini dei viventi per poterle materializzare nelle sue oscure e labirintiche realtà. Le terre sotto il suo influsso diventano distese nere dove è a malapena possibile distinguere il cielo dalla terra. La vegetazione avvizzisce, lasciando il posto a enormi baratri che si aprono su abissi senza fondo. Yordul opprime le menti apparendo come un cadavere inerte e risecchito in posizione eretta, un vecchio severo e gelido, o una sagoma invisibile paludata in vesti nere fluttuanti.

La Signora del Dolore

Un Guvner potrebbe riempire dieci biblioteche su tutto ciò che è stato speculato sulla Signora del Dolore. E' una progenie di un tanar'ri che si nasconde a Sigil dai vendicativi poteri dell'Abisso? E' un potente mago umano, il primo ad imparare, e quindi a controllare, i segreti della Guglia e della Gabbia? Si è schiusa da un uovo di una divinità draconica? Nessuno lo sa, ma questo non impedisce alla gente di spremersi le meningi. Tutti sono in accordo su una cosa: la testa irta di lame della Signora e la sua forma enigmatica incute la paura nei cuori di tutti coloro che la spiano. Quelli che si oppongono a lei sono cacciati nei Labirinti o completamente scuoiati. Ella è il simbolo di Sigil, ed è tutto ciò che c'è da sapere.
Naturalmente, ella è più che l'icona della città, ella è anche il suo guardiano, colei che controlla i portali ed impedisce al luogo di cadere nelle mani dei numerosi conquistatori. Gli dei sono tenuti fuori, il fatto è che Sigil è uno dei pochi luogo dove la libertà è determinata dai mortali e solo da questi. Molta gente lasciava che fossero i Guvners, i Figli della Pietà e i Carnefici a badare a quella libertà, ma alla Signora non sembrava importare. Vedi, la Signora non può essere placata nè interpellata. Non può nemmeno essere adorata, ed ogni individuo che prega il suo nome è gettato nelle Prigioni, se è abbastanza fortunato da evitare il suo terrificante sguardo. Il fatto che la gente sia invitata a non adorarla la tiene a distanza dagli altri quasi poteri (se è davvero ciò che è).
Essendo Sigil ciò che è, le voci sul perchè la Signora non permetta l'adorazione volano alte. Una coinvolge Aoskar, il dio dei portali: la Signora l'ha cacciato fuori dalla città millenni fa, ed ora il suo nome è una maledizione, ma le voci dicono che Aoskar rimarrà morto solo fintanto che non ci sia alcun dio nella Città delle Porte. Se la gente iniziasse a pregare la Signora, il precedente potere dei portali sarebbe in grado di tornare. Questa è solo una dei tanti racconti che si sentono fra i rioni della signora, e la dura verità è che nessuno sa cosa sia la Signora o quali sono le sue intenzioni, e da come le cose stanno ora, pare che le cose non abbiano possibilità di cambiare. Ella rimane un mistero, e non è un segreto che quelli che scavano troppo a fondo per cercare la verità finiscono nei Labirinti, o peggio. Meglio lasciar le cose così.

I Figli dei Poteri

Occasionalmente, quando un potere vaga per i piani, un mortali attira la sua attenzione. Di solito l'individuo è particolarmente bello, virtuoso o saggio, ma non dev'essere per forza qualcuna di queste cose. Dopo tutto, gli dei possono essere un gruppo molto diverso, e hanno i loro modi. Essi non esitano a spargere il loro seme sui mortali che soddisfano il loro gusto. Il risultato dell'unione è sempre un figlio con sangue divino che scorre nelle vene. I discendenti degli dei, sembra, sono sempre destinati a grandi cose nel bene o nel male. Essi sono figli del destino, il risultato di un'unione fra un'immortale ed il regno dei mortali. I poteri hanno poco da dire su cosa accade su di loro. Più volte che non, essi crescono diventando grandi eroi ed entrando nelle leggende dei pantheon. Alcuni diventano perfino semidei, ma questo non è sempre il caso. A volte diventano malvagi ed usano la propria eredità divina per sfruttare capacità su cui una persona normale non potrebbe contare.
In ogni caso, i figli dei poteri appaiono di tanto in tanto, ognuno con unici doni che li distingue dalla folla. Taluni non capiscono chi sono, mentre altri si. Alcuni aiutano le persone, altri le trattano come insetti. Ma ricorda che gli dei osservano i loro figli, e non c'è nulla di peggiore che un genitore adirato, specialmente uno che possa sparare fulmini.

Altri Quasi Poteri

I quasi poteri descritti sopra non completano la lista, nemmeno lontanamente. Essi sono semplicemente quelli più conosciuti o più importanti che oscillano sul confine della vera divinità. Ne esistono altri, alcuni dei quali non riescono ad ottenere abbastanza fede dai propri seguaci o non hanno abbastanza presa su di loro. I githyanki stessi si assicurano che i loro quasi poteri non diventano mai dei pezzi grossi. Come i modroni, essi non adorano i loro patroni (ai githyanki non importa diventare sacerdoti) e l'adorazione è la chiave per la divinità, Essi semplicemente riveriscono e temono la loro regina, un potente individuo di nome Vlaakith. Ella governa dal Palazzo dei Sussurri a Tu'narath, la più grande città gith del Piano Astrale, ed ella divora l'essenza vitale di ogni githyanki che diventa troppo potente. Questo perchè ella è una lich, una condizione che l'ha aiutata a mantenere le redini del suo potere sulla razza githyanki per lungo tempo.
Alcuni dicono che i gehreleth a Carceri sono nella stessa barca, la mancanza di vera adorazione impedisce al loro patrono e padre, Apomps il Tre Facce, di diventare un vero potere. Che questo sia vero o meno, i leth pagano sicuramente una qualche forma di tributo ad Apomps, un folle baernaloth che ha creato la razza gehereleth molto tempo fa. Dopo aver visto il suo lavoro, gli altri baernaloth l'hanno cacciato, ed ora Apomps cerca vendetta contro i suoi antichi compagni, così infonde nei suoi leths di odio verso le preziose creazioni degli altri baernaloth, l'intera razza degli yugoloth.
Infine, non tutti i quasi poteri vivono nell'Astrale o nei Piani Esterni, Un buon numero vive nei Piani Interni, e questo non gli impedisce di avere adoratori nei piani primi. Ma le demarcazioni di territorio e di controllo sono un po' incasinate, più o meno come sono i confini dei piani, e questo sembra impedire loro di raggiungere la vera divinità. Specialmente nei Piani elementali la rivalità è molto accesa sul diritto di padronanza.Sia Akadi che Yan-C-Bin sostengono la padronanza sull'Aria; Grumbar e Ogremoch non si smuovono dalla Terra; Kossuth e Imix si chiamano re del Fuoco; ed Istishia e Olhydra gareggiano per controllare l'Acqua. Naturalmente, Akadi, Grumbar, Kossuth ed Istishia sono poteri pari agli dei, gli altri quattro vorrebbero diventarlo ma non hanno vere e proprie opportunità.
I Piani Paraelementali sono meno contesi. Una creatura afferma di essere il padrone del piano e così è. Così è come Ehkahk, Chilimba, Bwimb e Cryonax sono diventati i "governatori" di Fumo, Magma, Melma e Ghiaccio, ma anche qui è possibile che sono in carica solo perchè a nessun'altro importa scalzarli da tale posizione di potere.

Vizi e Virtù

Qualsiasi personaggio che abbia accesso ad i domini, può anche scegliere di dedicare la propria esistenza ad un particolare vizio (se malvagio o che venera una divinità malvagia) o virtù (se buono o che venera una divinità buona). Piuttosto che rispettare i dogmi di una divinità, questi domini impongono il rispetto di un certo stile di vita, e a meno che non siano inclusi fra i domini della propria divinità, è possibile scegliere solamente uno di questi domini.
Carità
Altruisti e generosi, i chierici della carità credono che ogni persona soffre a causa della mancanza di qualcosa, e si dedicano a soddisfare questi bisogni, da qualcosa di ovvio come un mendicante sulla strada che cerca cibo ed un letto caldo, ai sottili desideri di un principe che vuole rassicurazioni sulla sua capacità di governare. Con disprezzo della propria ricchezza, i chierici della carità sempre mettono i bisogni materiali degli altri sopra i propri. Essi guardano persino i preziosi oggetti magici come possessioni temporanee, e sono propensi a donare tali oggetti a coloro che sentono essere in bisogno maggiore. Anche se i loro nobili impulsi li lasciano vulnerabili agli ingannatori con una triste storia, i chierici caritatevoli devono combattere persino contro un difetto più grande: a volte, nel loro zelo, offrono l'aiuto a coloro a cui non serve o che non gradisce la loro interferenza
Castità
Puri di pensieri, corpo e anima, i chierici della castità trattano il proprio io come inviolabile. Molti credono fortemente nel mantra "il mio corpo è il mio tempio" e i più espandono l'idea di includere anche la propria mente. I chierici casti non praticano semplicemente astinenza sessuale, ma cercano di impedire che qualsiasi cosa "esterna" entri nel loro corpo. Essi non hanno tatuaggi o piercing, e molti sono vegetariani o vegani. Anche se i chierici della castità possiedono un forte (alcuni dicono autosviluppato) senso di conservazione, non sono completamente assorbiti da loro stessi. Essi cercano la purezza nel mondo, non solo dentro di loro, e cercano costantemente di purificare gli altri dalla corruzione, fisica e mentale. Essi predicano (e praticano) che la prevenzione sia meglio della cura, che un piccolo sforzo prima ne impedisce uno maggiore in seguit. Anche se i chierici della castità fanno del loro meglio per essere i primi esempi di come rimanere al di fuori da alcune tentazioni, e promuovono una vita salubre, alla peggio un chierico della castità va oltre il mantenere la propria purezza. Quando troppo zelanti, i chierici della castità diventano xenofobi ad un grado ridicolo, non permettendo perfino ad altre creature di parlare per loro, ancor meno toccarli, per paura di esporsi a qualche forma di corruzione.
Generosità
Vigili, guardinghi e pensierosi, i chierici della generosità mettono i bisogni degli altri sopra i propri. Dove i chierici della carità danno liberamente senza molto riguardo per i bisogni, quelli della generosità tengono d'occhio ciò che li circonda, bersagliando quelli che hanno più bisogno dei loro doni. Un chierico generoso per esempio non dà ad un uomo affamato un singolo pesce, ma gli insegna come pescare. I chierici della generosità tendono a trattenersi maggiormente che quelli della carità, dato che non desiderano diventare necessari. Essi danno più di quanto possono permettersi quando il bisogno è grande, ma non praticano una altruistica beneficienza secondo il loro capriccio. Ogni dono che un chierico generoso fa, è accuratamente pianificato per fare il maggior bene possibile. Al meglio, i chierici della generosità possono mantenere il tenore di vita di un grande gruppo di persone attraverso gesti ben studiati. Al peggio, i chierici generosi tengono i loro occhi puntati sull'aiutare il maggior numero di bisognosi possibile che a volte non riescono a vedere i problemi inferiori e più facili da risolvere. Un chierico della generosità ad esempio potrebbe mettere in moto un piano per sfamare un intero villaggio lontano 15km mentre un mendicante può morire di fame lì vicino.
Pazienza
Fermi, risoluti e composti, i chierici della pazienza si dedicano a servire come esempi viventi della perseveranza dei mortali. Spesso credono nella predestinazione e nel destino, e consigliano che ogni evento o azione ha il giusto tempo, e quindi tentanare di affrettare le cose non fa nient'altro che causare frustrazione. C'è un tempo per ogni cosa sotto il sole, e fino a che quel tempo giunge, i chierici della pazienza attendono. Questi chierici frequentemente osservano impassibili, spesso infastidendo i loro impazienti compagni, gli eventi che si svolgono intorno a loro, solo per poi agire improvvisamente. Di solito, quando un chierico della pazienza infine si muove, le sue azioni creano un effetto molto più grande di quanto avrebbero fatto prima. A volte, questi chierici diventano troppo pazienzi, osservando con calma eventi orribili che potrebbero facilmente essere fermati o sabotati, in altre parole, in rare occazioni i chierici della pazienza scivolano verso l'accidia e l'apatia.
Umiltà
Penitenti e modesti, i chierici dell'umiltà tengono bassi i loro contributi. Più che altri, i chierici umili si definiscono canali degli incredibili poteri delle divinità, e non si considerano più pii o in qualsiasi maniera migliori dei seguaci non cheirici delle loro divinità, invece piazzano la decisione di diventare chierici solamente nelle mani di coloro che adorano. Anche se non cercano l'attenzione o la luce dei riflettori, non rimangono inermi quando gli immeritevoli (e a volte anche i meritevoli, se troppo orgogliosi) chiedono credito o acclamazioni. Opponendosi all'orgoglio e ai peccati minori che genera ad ogni angolo, i chierici umili non solo si inchinano davanti alle loro divinità, ma hanno anche la capacità di far si che gli altri facciano altrettanto.
Temperanza
Moderati e trattenuti, i chierici della temperanza indugiano in ogni meravigliosa abbondanza che il mondo fornisce, fino ad un certo punto. Un chierico della temperanza consuma felicemente alcol e mangia i cibi più deliziosi con allegro abbandono, ma si ferma sempre prima che tale indulgenza possa causargli qualsiasi effetto negativo. Non ci sono grassi o ubriachi chierici della temperanza, essi guidano con esempio, sempre praticando ciò che predicano. I chierici della temperanza raramente trovano molti fan fra i ricchi o coloro che vogliono diventare ricchi, come gli avventurieri, parlando incessantemente contro la troppa indulgenza, l'avarizia e gli eccessi, esaltano continuamente i benefici di una vita moderata. Quando essi stessi diventano intemperati verso l'esaltare le virtà della moderazione, diventa assolutamente intollerabile averci a che fare. Se essi scelgono di agire secondo i propri insegnamenti di equilibrio, coloro che agiscono male provano ad impedire fisicamente a quelli intorno a loro di appagarsi, a volte spingendosi anche a chiudere attività legittime che servono vizi legali (come le taverne).
Zelo
Sicuri ed entusiasti, i chierici dello zelo si considerano condotti viventi della volontà e potere divino. Essi credono che gli insegnamenti della propria divinità siano universalmente applicabili e sempre rilevanti in ogni situazione. I chierici dello zelo si sforzano in ogni momento di rimanere degni della fiducia della divinità, fiducia esibita attraverso gli incantesimi ed altre ovvie manifestazioni di fede. I chierici zelanti affermano che nulla sia al di fuori della propria presa o della loro divinità patrona, e con l'aiuto delle divinità possono compiere ogni cosa. Questo standard quasi impossibile li conduce a gesta di ineguagliato eroismo e valore, sempre pronti a prendere la guida per combattere contro i nemici delle loro divinità, i chierici dello zelo fanno del loro meglio per agire come mano forte dei loro patroni nel reame dei mortali. Alla peggio, quando consumati da arroganza, dimenticano che il potere proviene da fuori di loro, e mettono chiunque si trovi intorno a rischio tramite piani esaminati solo per metà e troppa fiducia nella propria capacità di risolvere le situazioni.
Accidia
I pigri evitano il lavoro e gli sforzi in tutte le loro forme, forse senza orgoglio o semplicemente per pigrizia, coloro affetti dall'accidia disprezziano il lavoro, sia fisico che in altre forme, e spendono il proprio tempo a bighellonare e a gratificarsi. I chierici dell'accidia sono pigri e si risentono di coloro che vorrebbero facessero di più del minimo necessario. Se vedono una facile soluzione ad un problema, la prendono, perfino se offende qualcuno dei loro compagni.
Avarizia
L'avarizia è il desiderio di ricchezza, che sia in beni materiali, conoscenza o ogni altro oggetto o concetto che possa avere valore. Questo genere di eccessiva avidità fa si che le creature prendano più di quanto abbiano bisogno, indipendentemente dagli altri. I chierici dell'avarizia prendono tutto quello che possono, lavorare gratuitamente è un'anatema per loro, e quando è tempo di dividere il tesoro del gruppo, non sono spaventati dallo spiegare il perchè meritano una fetta più grande, ma sono anche propensi a correre tremendi rischi per giustificare le proprie pretese.
Ingordigia
Gli ingordi vivono per ottenere piacere, senza pensare o senza dare peso ai bisogni degli altri, consumano e fanno baldoria con tutto ciòl che possono per semplice piacere di farlo, che sia riguardo cibo, bevande o altro. I chierici dell'ingordigia vivono per gratificare i propri caprici, le sensazioni devono essere sperimentate, le tentazioni esplorate. acculturati e gioiosi, sono compagni ideali di molte situazioni, ma in loro c'è anche un vuoto, dato che la loro vera lealtà va al loro scopo di provare ogni cosa almeno una volta.
Invidia
L'invidia è il desiderio di ciò che hanno gli altri, che sia un bene materiale o tratti personali, le creature invidiose bramano ciò che gli altri possiedono. I chierici dell'invidia sono gelosi per natura, desiderano ciò che non hanno e provano risentimento per le fortune e i talenti degli altri. Il loro bisogno di mettersi alla prova a volte li mette in situazioni rischiose, e potrebbero metter da parte un guerriero per poter diventare degli eroi o sbrigarsi a disarmare una trappola prima di un latro.
Lussuria
I lussuriosi esistono solo per saziare le proprie passioni, ed anche se questo spesso significa indugiare negli eccessi della sensualità ed erotismo, qualsiasi desiderio sfrenato che possa portare piacere è anche considerato lussurioso. Quindi, uno potrebbe avere lussuria per l'influenza, lo status, il potere o innumerevoli altri desiderio. I chierici della lussuria credono che ogni persona abbia un difetto fatale, un segreto desiderio che possa essere usato contro tale persona. Tutti sono una potenziale distrazione o fonte di piacere per loro, e sono persone che danzeranno per il loro divertimento se si trova la giusta leva da tirare.
Orgoglio
L'arroganza, la vanità, l'egoismo; l'orgoglio è la radice di tutti gli altri peccati e discutibilmente il più letale. Anche se alcuni gradi di sicurezza di sè sono accettabili, l'orgoglio all'eccesso diventa egoismo ed è forse il più facile peccato da commettere. I chierici dell'orgoglio sono assai confidenti nelle proprie capacità, vedendosi destinati alla grandezza. Essi si aspettano di essere al centro di ogni piano e sono stranamente indifferenti alla propria salvezza, dato che i sicuri di sè possono sopravvivere virtualmente ad ogni pericolo, e potrebbero volontariamente servire come ostaggi, condurre assalti o distrarre i mostri.
Rabbia
Anche se ogni creatura si arrabbia a volte, gli iracondi provano l'eccesso di questi sentimenti, e si scatenano indistintamente. I rabbiosi sono facili all'ira, e spesso non distinguono le gaffe accidentali dai veri affronti, e quindi, perfino l'offesa più piccola può scatenare la loro furia. I chierici della rabbia hanno un temperamento esplosivo e serbano rancori come fossero curati gioielli, potrebbero dimenticare uno smacco, ma non lo perdoneranno mai.


Domini Planari

Le divinità includono il dominio planare del loro piano natio. Normalmente non è possibile scegliere uno di questi domini. L'unico modo per poter ottenere un dominio planare, è quello di ottenere il 7°lv da chierico, e sostituire uno dei propri domini con uno planare.

Vestigi

L'esistenza definisce la realtà. Oltre a questa quindi, non esiste nulla, nemmeno il vuoto. Questo semplice ragionamento sarebbe inconfutabile se non fosse per l'esistenza delle vestigi. Richiamate da nessun luogo, composte da nulla, esse esistono completamente al di fuori delle leggi della realtà. Esse sono intoccabili, irrintracciabili ed oltre tutti i poteri che potrebbero cercare di confinarle o definirle. Questo paradosso filosofico ha intrigato i saggi interessati nella magia del patto per secoli e ha definito tutte le loro teorie. Le vestigi semplicemente non possono esistere, e tuttavia, pare che lo facciano.
Alcuni studiosi affermano che le vestigi sono un mito comune, esse non esistono in realtà ma sono insite nelle menti di tutti gli esseri. Altri dicono che sono veri spiriti, anime gettate in qualche piano irraggiungibile da qualsiasi magia per via di un accordo fra gli dei. Quale sia la verità sulla questione, le vestigi sembrano bramose di partecipare alla realtà, anche solo sbirciandola attraverso gli occhi di un'altra creatura.


Qui di seguito ci sono le informazioni sulle Vestigi relative principalmente alle regole di gioco. Per conoscere le leggende sulle vestigi e la natura della loro manifestazione quando richiamate, si rimanda al Tome of Magic.


Abysm, lo Scisso (CD 34, Lv 8)
Abysm, lo Scisso, è una vestige vivente di un mythal psionico. Come vestige, Abysm offre al suo ospite accesso a diversi effetti psionici. [Questa Vestige non è disponibile fino a che non saranno disponibili gli psionici]
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Le unghie diventano di cristallo e 'sudi' polvere di gemme come un maenad
Influenza:
I toni di voce si fanno discordanti, come se molte voci cercassero di parlare attraverso di te. Anche le tue maniere cambiando di tanto in tanto: da maschili a femminili, da regali a timide, da confidenti a passive. Abysm richiede che il binder non utilizzi alcun psicocristallo per la durata del legame
Capacità Concesse:
- Dono Psionico ottieni 21 punti potere aggiunti alla tua riserva di potere se esistenti, o creando una riserva nuova e rendendoti una creatura psionica per la durata del legame
- Sopraffarre ottieni l'accesso ai poteri psionici Lettura dei Pensieri, Affinità Animale, Dardo di Energia, Levitazione Psionica, Sensi di Chiaroveggenza e Costrutto Astrale
Acererak, il Divoratore (CD 25, Lv 5)
Acererak, un lich umano mezzo demone, ha afferrato un potere simile a quello degli dei solamente per perdere la propria presa sulla realtà. Come vestige, conferisce capacità simili ai poteri di un lich
Richieste Speciali:
Occorre piazzare una gemma grande come un dente o occhio al centro del sigillo. La gemma non è utilizzata durante l'evocazione, nè si sposta da dove è piazzata.
Tratto Fisico:
Una gemma rimpiazza un dente. Se rimossa, la gemma diventa il normale dente ed una nuova gemma appare al suo posto.
Influenza:
Come vestige, Acererak possiede l'immortalità desiderata, ma nessuno dei poteri che avrebbero dovuto accompagnarla. Se cadi sotto la sua influenza, sviluppi una forte brama per l'influenza e la supremazia. Se ti si presenta l'opportunità di riempire un vuoto di potere su un grupo di creature, Acererak richiede che tenti di assumere il potere. Potresti voler impersonificare un ufficiale cittadino assente, prendere il comando di un'unità di soldati senza leader, o perfino afferrare le redini di un cavallo in fuga giusto per affermare la tua supremazia.
Dente di Dahlver-Nar:
Comandare non Morti 3/g, CD 14, LI 5
Capacità Concesse:
- Individuazione dei Non Morti come l'incantesimo, a volontà
- Nascondersi dai Non Morti come l'incantesimo, a volontà (CD come capacità soprannaturale)
- Immunità all'Energia del Lich immunità al freddo ed elettricità
- Tocco Paralizzante come azione standard puoi effettuare un attacco di contatto in mischia che paralizza per 1r/2lv; ogni round è possibile con un'azione di round completo effettuare un nuovo TS. Questa capacità è utilizzabile 1/5r
- Parlare con i Morti come l'incantesimo, a volontà
- Guarigione dei Non Morti l'energia negativa ti cura, inoltre se sei un vivente, sei anche curato dall'energia positiva
Agares, la Verità Tradita (CD 22, Lv 4)
Agares morì per mano dei suoi alleati per un torto che non ha commesso. Come vestige, non solo dà ai vincolatori la capacità di indebolire i nemici e sbatterli a terra, ma rende i suoi evocatori anche senza paura ed in grado di parlare qualsiasi lingua.
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Agares sulla terra o pietra grezza
Tratto Fisico:
Ottieni una forte tosse che ti fa sputare polvere e piccole pietre dalla bocca. Il tossire ti impedisce di lanciare qualsiasi incantesimo con componente V. Quando sei legato ad Agares, puoi resistere al tossire per un numero di round pari a Cos, e poi devi tossire per un round prima di provare a resistere di nuovo.
Influenza:
La lealtà di Agares in vita e la sua rabbia contro il tradimento perpetuato dai suoi luogotenenti sono diventate un odio per le falsità. Quando influenzato da Agares, parli direttamente e con autorità. Non puoi utilizzare l'abilità di Raggirare, e quando ti viene posta una domanda diretta, devi rispondere con sincerità e direttamente.
Dente di Dahlver-Nar:
Terremoto 1/g, LI 15
Capacità Concesse:
- Padronanza della Terra e dell'Aria +1 ai TxC e danni se attaccante e difensore toccano terra. Ogni creatura volante ha una penalità di -1 ai TxC e danni contro di lui
- Passo Scuotiterra 1/5r come azione standard può pestare il terreno sbattendo a terra ogni creatura entro 3m che sta in piedi o sta scalando una superficie connessa con il terreno, Riflessi nega. Il vincolatore ed il suo elementale sono immuni.
- Compagno Elementale puoi evocare un elementale della terra che ti accompagna e obbedisce ai tuoi comandi. Se alla fine del tuo turno è a più di 9m di distanza si dissolve. Se si dissolve o viene distrutto occorre attendere 1h per evocarne un'altro. La taglia è in base al lv 1-10 Piccola, 11-14 Media, 15-18 Grande, 19+ Enorme
- Immunità alla Paura ottiene tale immunità
- Vero Linguaggio può parlare, comprendere, leggere e scrivere tutti i linguaggi parlati dalle creature entro 9m. Per utilizzare un linguaggio non famigliare occorre prima ascoltarlo vedendo chi parla, ed una volta fatto, è possibile utilizzarlo per tutto il tempo in cui il patto con Agares dura. Quando si parla o si scrive in un linguaggio non famigliare non si può mentire
Ahazu, il Catturatore della Conoscenza (CD 20, Lv 3)
Ahazu il Catturatore era un signore dei demoni della notte e del rapimento che è svanito dal multiverso eoni fa. Il suo reame era il Pozzo dell'Oscurità, ed Ahzu è divenuto un prigioniero dello stesso reame che ha creato. Egli e la sua prigione si trovano nel vuoto fra i confini dello strato dell'Abisso, un luogo conosciuto come la Notte Infranta, ed anche se tecnicamente non è morto, Ahzu non è nemmeno vivo finchè si trova imprigionato, tuttavia permette ai vincolatori di utilizzare la magia del patto per ottenere poteri dalla sua vestige che riflettono le sue origini demoniache e l'esilio nel vuoto.
Richieste Speciali:
Il suo simbolo dev'essere tracciato nell'oscurità completa (il buio di un incantesimo di oscurità non è sufficiente, ma quello di oscurità profonda si)
Tratto Fisico:
La pelle diventa fredda al tocco e l'interno della bocca è avvolta da un'oscurità completa che periodicamente esala nubi di fumo nero
Influenza:
L'avarizia di Ahzu infetta il vincolatore facendo si che questi rubi piccoli oggetti preziosi ogni volta che se ne presenta l'opportunità se si pensa di poterlo fare senza essere presi. Questa avidità si estende anche alle vite dei nemici. Se possibile, devi cercare di imprigionare i tuoi nemici vivi in un buco oscuro piuttosto che ucciderli o lasciarli scappare. Se permetti ad un nemico di scappare, oltre alla normale penalità per andare contro l'influenza di una vestige, si subisce una penalità di -4 alle prove basate sul Carisma
Dente di Dahlver-Nar:
Per le prove di lotta sei considerato una creatura di una taglia superiore
Capacità Concesse:
- Rapimento di Ahazu pronunciando il nome di Ahzu puoi rinchiudere una creatura entro 9m nel vuoto fra i piani per 1round intero (effettivamente facendogli perdere il turno), Volontà nega. Se la creatura supera il TS, non può più essere influenzato per 24h
- Tocco di Ahazu 1/5r puoi infliggere gli effetti dell'incantesimo Influenza Sacrilega su una creatura toccata che viene avvolta da un miasma di oscurità untuosa
- Vista Cieca ottieni Vista Cieca entro 1,5m x lv (max 30m)
- Mente del Vuoto come azione standard puoi ritirare la tua mente ed anima nel vuoto fra i confini planari, divenendo immune agli incantesimi ed effett di Influenza Mentale e che influenzano l'anima (come Giara Magica, Legame dell'Anima, Intrappolare Anima e simili) fintanto che rimani legato alla vestige. Se muori non puoi essere riportato in vita da Rianimare i Morti e Resurrezione
Amon, il Vuoto Innanzi all'Altare (CD 20, Lv 1)
Anche se Amon una volta regnava come divinità della luce e della giustizia, la sua lunga esistenza come vestige l'ha distorto in un mostro consumato dalla furia. Egli fornisce a coloro che lo evocano la sua vista, il suo soffio infuocato e la sua potente carica.
Richieste Speciali:
Amon disprezza quattro altre vestige: Chupoclops, Eurynome, Karsus e Leraje. Se è stato ospitato uno di questi spiriti nelle precedenti 24h, Amon rifiuta la chiamata. Allo stesso modo, tali spiriti non risponderanno alla chiamata se hai già vincolato Amon
Tratto Fisico:
Crescono corna ricurve di ariete
Influenza:
L'influenza di Amon rende bruschi ed irritabili, inoltre siccome Amon disprezza le divinità viventi di Fuoco, Sole e Legge, ti forza a resistere agli incantesimi benefici lanciati da coloro che sono devoti a questi poteri.
Dente di Dahlver-Nar:
Mani Brucianti a volontà, CD 11, LI 5
Capacità Concesse:
- Scurovisione ottieni scurovisione 18m
- Soffio Infuocato 1/5r puoi soffiare una linea di fuoco di 3m x lv (max 15m) che infligge 1d6 danni da fuoco /lv, Riflessi 1/2
- Attacco dell'Ariete se non hai soppresso il tratto fisico di Amon, ottieni un attacco naturale di incornata che infligge 1d6 + 1.5 For danni, ed in carica infliggono 1d8 danni extra
Andras, il Cavaliere Grigio (CD 22, Lv 4)
Un grande guerriero in vita, Andras è un enigma come vestige. Egli conferisce ai vincolatori prodezza in combattimento e abilità in sella.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Sviluppi due ali dalle piume grige dalla schiena, abbastanza piccole da essere nascoste anche se così possono far sembrare gobbi. Le ali sono non funzionali.
Influenza:
L'influenza di Andras fa si che si diventi svogliati ed emozionalmente distanti. Siccome Andreas si stufa rapidamente del combattimento, devi lasciar cadere qualsiasi oggetto tenuto in mano e ritirati dalla mischia dopo solo 10r di combattimento, e non puoi intraprendere alcuna azione offensiva per i seguenti 1d4r
Dente di Dahlver-Nar:
Cerchio Magico Contro il Bene/Male 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nella spada lunga, lancia, spadone, stocco
- Cavalcatura 1/g come azione di round completa si può evocare un cavallo da guerra pesante con sella e lancia pesante che serve come cavalcatura addestrata per 1h/lv o finchè viene uccisa.
- Sella Sicura ottieni un bonus di +8 alle prove di Cavalcare
- Punire il Bene o il Male 1/5r puoi punire il bene o il male, i danni si sommano
- Seminare Zizzania 1/5r con un'azione standard puoi forzare un nemico ad attaccare un alleato casuale a portata con il suo primo attacco della sua prossima azione. Il nemico dev'essere entro 1,5m/2lv e Volontà nega. Questa è una capacità di Compulsione e Influenza Mentale
- Colpi Sicuri ottieni i benefici del talento Critico Migliorato con ogni arma impugnata, e se hai già il talento con quell'arma, ottieni un bonus di +4 al TxC per confermare il critico
Andromalius, il Ladro Pentito (CD 20, Lv 3)
Una volta favorito dal dio Olidammara, Andromalius ora esiste come vestige. Le sue capacità conferite aiutano i suoi evocatori a battere i ladri e gli ingannatori al loro gioco
Richieste Speciali:
Devi ottenere due differenti oggetti non magici simili a quelli che Andromalius teneva nelle sue mani quando si manifesta, e piazzarli entro i confini del sigillo con cui lo evochi. Questi oggetti svaniscono quando Andromalius appare. (un sacchetto da cintura, una chiave d'argento, un anello d'oro, un paio di dadi, una moneta di rame, un pugnale, una mela, un osso di un braccio, una pergamena, una spilla, un fischietto, un amo da pesca, uno specchio, un uovo, una pozione, un ragno morto, una foglia di quercia, un teschio umano, un lucchetto, un libro nero chiuso, una cintura, una colomba, attrezzi da scasso, un topo)
Tratto Fisico:
Ottieni un dito extra in ogni estremità, ipedendoti di utilizzare guanti normali, ma i magici si adattano comunque
Influenza:
Quando influenzato da Andromalius, diventi un perfido combinaguai che si diletta nel causare piccole calamità, specialmente incomprensioni fra amici ed incidenti di identità errata. Tuttavia, Andromalius ora non può effettuare furti e ti proibisce di rubare da una creatura, prendere oggetti da un morto, o rimuovere le possessioni di qualcuno da un luogo senza permesso finchè se sotto la giuristizione di un'autorità le cui leggi proibiscono espressamente simili attività. Per la stessa logica, non puoi impossessarti di nessun oggetto che sai esser rubato.
Dente di Dahlver-Nar:
Rivela Locazioni 1/g, LI 15
Capacità Concesse:
- Ilarità del Giullare 1/5r puoi utilizzare come l'incantesimo la Risata Incontenibile di Tasha, eccetto che è possibile effettuare un TS alla fine di ogni round
- Localizza Oggetto a volontà puoi percepire la direzione di ogni oggetto ben conosciuto o visualizzato entro 30m/lv. Se vuoi trovare un oggetto specifico, devi averlo visto e ispezionato accuratamente di prima mano, diversamente viene indicata la direzione dell'oggetto più simile
- Vedere l'Inosservato a volontà come l'incantesimo Vedere Invisibilità
- Percepire Inganno ottieni un bonus di +4 alle prove di Osservare vs Camuffare, Percepire Intenzioni vs Raggirare, Ascoltare vs Raggirare. Inoltre superi automaticamente la prova per notare quando qualcuno utilizza Rapidità di Mano su di te
- Attacco Furtivo ottieni 2d6 danni di attacco furtivo +1d6 danni/5lv oltre il 5°
Ansitif, l'Untore (CD 30, Lv 7)
Ansitif l'Untore disprezza tutte le prove della fede religiosa fornendo resistenza alla magia divina che i poteri richiamano contro i signori dei demoni dell'Abisso, alla blasfemia, e all'effetto purificatore del fuoco.
Richieste Speciali:
Ansitif richiede che il suo sigillo sia tracciato utilizzando i rimasugli rotti del simbolo sacro di una divinità
Tratto Fisico:
I capelli e la pelle si fanno anneriti e ustionati, come se fossero stati appena toccati dal fuoco
Influenza:
Sotto l'influenza di Ansitif, diventi infuriato dalla presenza di reliquie dedicate agli dei. L'Untore richiede che tu tenti di distruggere o rubare ogni reliquia dedicata ad un dio che scopri
Dente di Dahlver-Nar:
Dissacrare 3/g, LI 3
Capacità Concesse:
- Blasfemia 3/g puoi utilizzare l'incantesimo omonimo
- Resistenza Divina ottieni RI 12+lv contro gli incantesimi e capacità magiche divine
- Immunità al Fuoco ottieni tale immunità
- Servo dei Demoni ottieni i benefici del talento omonimo, 1/g quando compi un atto malvagio ottieni un bonus di +1 di fortuna ad un tiro. Inoltre se sei un chierico rimpiazzi i tuoi domini con i domini garantiti da un Signore dei Demoni scelto.
Arete, il Primo Elan (CD 21, Lv 4)
Arete, un potente psion che ricercò l'immportalità, creò una nuova razza, ma si condannò ad una eterna rinascita. Le capacità da lui conferite forniscono accesso a diverse qualità che fortificano il corpo e la mente. [Questa Vestige non è disponibile fino a che non saranno disponibili gli psionici]
Richieste Speciali:
Ad Arete non piace che si ricordi che gli elan sono considerati abomini da alcuni, e non risponderà ad alcun richiamo se sei già legato a Chupoclops o Eurynome.
Tratto Fisico:
I colori del corpo cambiano per farsi leggermente strani. I capelli biondi si fanno troppo dorati, gli occhi verdi diventano di un verde troppo smeraldo, e la pelle diventa senza imperfezioni e senza pori. (+2 Aspetto)
Influenza:
Non diventi affamato o stanco quando legato ad Arete, ma subisci comunque gli effetti negativi se non mangi o dormi durante il legame. Se ti occorre effettuare qualche ricerca, Arete insiste che cerchi anche le conscenze su di lui e sulla sua ricerca sull'immortalità, cosa che può raddoppiare o triplicare il tempo speso per trovare le informazioni.
Capacità Concesse:
- Dono Psionico ottieni 13 punti potere aggiunti alla tua riserva di potere se esistenti, o creando una riserva nuova e rendendoti una creatura psionica per la durata del legame
- Resistenza ottieni un bonus di resistenza di +4 ad un TS a scelta. E' possibile cambiare il tipo di TS con un'azione di movimento
- Riduzione del Danno ottieni RD 5/-
- Pienezza ottieni l'accesso ai poteri psionici Aggiustamento del Corpo, Purificazione del Corpo e Sostentamento
Ashardalon, la Pira dei Non Nati (CD 35, Lv 8)
Un ricercatore del puro potere e ricchezza, il drago rosso immondo Ashardalon fu una delle più potenti creature della sua era. Essendo sfuggito alla morte più di una volta, fornisce ai vincolatori alcuni dei suoi poteri come drago e immondo, così come una porzione della sua grande resistenza.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Un pezzo di pelle sul cuore è marchiato con un sigillo cremisi scuro di un drago rosso arrotolato
Influenza:
Hai sete di vendetta contro coloro che ti feriscono o sdegnano. Ashardalon richiede che accetti ogni opportunità di colpire un avversario che ti ha danneggiato o insultato preferendolo a qualsiasi altro bersaglio.
Capacità Concesse:
- Avidità di Ashardalon ottieni un bonus a Cercare e Rapidità di Mano pari al lv. Inoltre puoi localizzare gli oggetti vicini come l'incantesimo Localizza Oggetto
- Presenza di Ashardalon funziona come l'incantesimo Paura, ma le creature immuni alla presenza spaventosa dei draghi sono immuni. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r. Quando viene utilizzata, il sigillo bruciante viene mostrato attraverso qualsiasi armatura o vestito che indossi per 1r
- Vigore di Ashardalon ottieni pf temporanei pari a 2x lv, che durano per 24h
- Cuore di Immondo ottieni RD 10/ferro freddo e resistenza al fuoco 30
Astaroth, l'Erroneamente Caduto (CD 22, Lv 4)
Un angelo caduto che non accetterà mai la responsabilità per le proprie stesse trasgressioni, Astaroth garantisce ai suoi evocatori influenza sull'atteggiamento degli altri, conoscenza sulle cose nascoste e la capacità di indebolire i nemici.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
La pelle si fa gialla ed emetti un odore di sporco. Anche se questo odore non è abbastanza forte da distrarre o infastidire gli avversari, attrae l'attenzione. (-1 Aspetto)
Influenza:
L'influenza di Astaroth ti rende incapace di assumerti la responsabilità delle tue azioni. Non puoi ammettere alcuna colpa, riconoscere alcun errore o fornire riparazioni o scuse per qualsiasi torto, indipendentemente dalle conseguenze o dalle prove contro di te.
Dente di Dahlver-Nar:
Presagio 3/g, LI 3
Capacità Concesse:
- Conoscenza Angelica funziona come la capacità di Conoscenza bardica di un bardo di pari lv. Se possiedi già tale capacità i livelli da vincolatore si sommano
- Soffio di Astaroth 1/5r puoi utilizzare un soffio in un cono di 18m. Le creature nel cono devono superare un TS su Tempra o essere nauseate per 1r e inferme per i seguenti 1d4r. Se superano il TS sono infermi per 1r. Le creature immuni a veleni o malattie sono immuni.
- Lingua Melliflua ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Raggirare
- Mastro Artigiano ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Artigianato, inoltre ogni volta che ti leghi puoi scegliere un talento di creazione oggetto come talento temporaneo come se fossi un incantatore di pari lv
- Parola di Astaroth puoi utilizzare Suggestione come l'incantesimo 1/5r, e puoi avere un numero di bersagli affetti da Suggestioni massimo pari al Car
Aym, Regina Avarizia (CD 15, Lv 1)
Una volta una regina dei nani, Aym ha permesso alla propria avidità di portare la fine del suo impero. Come vestige, ella dà al suo ospite la capacità di indossare armature senza penalità, accendere gli oggetti e le creature con un tocco, resistere agli effetti del fuoco e frantumare gli oggetti con potenti colpi
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Quando ospiti Aym porti un marchio a forma di stella sul palmo della mano sinistra o sulla fronte, a scelta.
Influenza:
Sotto l'influenza di Aym, diventi puntiglioso e avido, portando rancore per ogni singola moneta od oggetto di valore che tu o il tuo gruppo dovete dare ad altri. Allo stesso tempo, devi dare una moneta (di rame, argento, oro o platino a scelta) ad ogni nano che incontri entro 10r dopo che hai conosciuto il suo nome
Dente di Dahlver-Nar:
Produrre Fiamma 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Passo Nanico puoi muoverti senza penalità mentre indossi armature medie o pesanti
- Aureola di Fuoco a volontà puoi avvolgerti di fiamme che infliggono 1d6 danni da fuoco a chiunque ti colpisca con armi senza portata. Infliggi anche 1d6 danni da fuoco extra con gli attacchi da tocco.
- Spezzare Migliorato ottieni i benefici del talento omonimo
- Competenza nelle Armature Medie ottieni la competenza in tali armature
- Resistenza al Fuoco ottieni resistenza al fuoco 10
- Attacchi Rovinosi i tuoi attacchi in mischia infliggono doppi danni agli oggetti. Dal lv 10 in poi, sono anche considerati di adamantio per superare la RD
Balam, l'Angelo Amareggiato (CD 25, Lv 5)
Un tempo un essere di estrema bontà, Balam divenne una collerica vestige dopo aver preso in carico un compito impossibile che finì in un fallimento. Ella garantisce ai suoi evocatori la capacità di predire le difficoltà future e l'intelletto per interpretare ciò che vedono, così come le abilità con le armi leggere ed uno sguardo che gela la carne.
Richieste Speciali:
Balam richiede un sacrificio al suo evocatore, che deve infliggere 1 danno tagliente a se stesso o ad un'altra creatura senziente (Int 3+) e posare una goccia di sangue dalla ferita sul sigillo completo di Balam.
Tratto Fisico:
La tua voce si fa cavernosa e gutturale
Influenza:
L'influenza di Balam ti porta a non fidarti dei chierici, paladini ed altri devoti delle divinità. Ogni volta che entri in un tempio o un altro luogo sacro o sacrilego, Balam richiede che tu sputi a terra e bestemmi contro il luogo.
Dente di Dahlver-Nar:
Raggio Polare 1/g, LI 15
Capacità Concesse:
- Astuzia di Balam 1/5r puoi ritirare un TxC, TS o tiro abilità appena fatto
- Sguardo Gelido ottieni un attacco con lo sguardo che infligge 2d6 danni da freddo, Volontà nega
- Prescienza ottieni un bonus cognitivo di +1/4lv ai tiri Iniziativa, Riflessi, CA
- Arma Accurata ottieni il talento omonimo
Buer, Nonna Cacciatrice (CD 20, Lv 4)
Buer dà ai vincolatori una guarigione superiore così come poteri contro i veleni e le malattie
Richieste Speciali:
Il suo sigillo dev'essere tracciato all'esterno
Tratto Fisico:
I piedi assumono gli zoccoli di un satiro, impedendoti di indossare stivali non magici
Influenza:
Sotto l'influenza di Buer sei colto da lapsus di memoria. Per un istante potresti persino dimenticare un'informazione familiare come il nome di un amico o familiare. Inoltre, siccome Buer aborra l'inutile morte di una creatura vivente esclus animali e parassiti, il primo attacco in mischia contro simili avversari dev'essere non letale, e non è possibile effettuare colpi di grazia.
Dente di Dahlver-Nar:
Neutralizza Veleno 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Conoscenza di Buer ottieni un bonus di +4 alle prove di Conoscenze (natura), Guarire, Sopravvivenza, e puoi effettuare prove di Conoscenze (natura) come se avessi gradi
- Purezza di Buer ottieni l'immunità ai veleni e alle malattie, e stringendo il patto con Buer rimuove tutte le malattie che ti influenzano e neutralizzano i veleni che hai in circolo
- Ritardare Malattie e Veleni ogni alleato entro 9m non subisce alcuna penalità da veleni e malattie. Se si allontana subisce immediatamente gli effetti sin ora soppressi
- Guarigione Rapida ottieni guarigione rapida 1, 3 al 13°lv, 5 al 19°lv
- Dono della Guarigione come azione standard puoi curare 1pf ad una creatura toccata. 1/5r con un'azione di round completo puoi curare di 1d8+lv (max +10) pf ad una creatura toccata. Entrambi gli usi incanalano energia positiva ed infliggono pari danni ai non morti
- Seguire Tracce ottieni il talento omonimo
Cabiri, il Maestro Osservatore (CD 18, Lv 4)
Uno dei più antichi obyrith esistenti, Cabiri il Maestro Osservatore garantisce ai suoi evocatori la capacità di vedere nell'oscurità o nel crepuscolo, di osservare gli altri da lontano e di scoprire potenziali nemici
Richieste Speciali:
Cabiri richiede che iul suo sigillo sia tracciato nel sangue all'esterno di notte o durante un'eclisse
Tratto Fisico:
Appare un terzo occhio sulla fronte, equidistante dagli altri
Influenza:
Cabiri brama di vedere ogni cosa, non importa quanto sia terrificante o affascinante. Ottieni un bonus intrinseco di +4 ai TS contro gli effetti di Finzione, ma una penalità di -4 contro gli effetti di Trama. Non sei in grado di distogliere lo sguardo o chiudere gli occhi quando affronti creature con un attacco con lo sguardo.
Dente di Dahlver-Nar:
Chiaroveggenza 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Occhio Arcano come l'incantesimo, ma non si può creare più di un occhio alla volta, ed è possibile dissolvere o rinnovare l'effetto con un'azione standard. E' possibile utilizzare questa capacità 1/5r
- Sguardo che Vede Lontano gli incantesimi e capacità magiche della sottoscuola di Scrutamento ottengono un +10 alla CD
- Vedere nell'Oscurità ottieni scurovisione 18m e visione crepuscolare. Se hai già la scurovisione, è incrementata di 18m
- Visioni di Terrore 3/g come l'incantesimo Allucinazione Mortale
Chupoclops, Precursore dell'Eternità (CD 25, Lv 6)
Un grande mostro che si crede essere un portatore dell'apocalisse, Chupoclops divenne una vestige quando ucciso da mortali. Chupoclops garantisce ai suoi evocatori un morso avvelenato e sensi innaturali, più la capacità di assaltare i suoi nemici, di esistere in modo etereo e di portare disperazione fra gli avversari
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Chupoclops con una manciata di suolo da una tomba, o in alternativa puoi piazzare il cadavere di una creatura senziente (Int 3+) sul suo sigillo. Inoltre, Chupoclops odia Amon, e non risponderà al tuo richiamo se sei già legato a lui
Tratto Fisico:
La tua mascella inferiore si fa più grande, con due lunghe chele appuntite che spuntano da essa
Influenza:
Sotto l'influenza di Chupoclops non puoi essere che pessimista. Nei momenti migliori hai una quieta rassegnazione del tuo fallimento, nei peggiori spargi i tuoi dubbi cercando di convincere gli altri della futilità dei loro obiettivi. Inoltre, Chupoclops richiede che tu fallisca volontariamente tutti i tuoi TS contro effetti di paura o che infliggono una penalità di morale.
Dente di Dahlver-Nar:
Transizione Eterea 1/g, LI 13
Capacità Concesse:
- Aura di Disperazione tutte le creature entro 3m subiscono una penalità di -2 ai TxC, prove, TS e danni. Questa capacità può essere soppressa o attivata con un'azione standard, ed è una capacità di Paura ed Influenza Mentale
- Osservatore dell'Etereo come azione di movimento puoi diventare etereo come Transizione Eterea. Se compi una qualsiasi azione non gratuita l'effetto termina, e non puoi utilizzare questa capacità per i prossimi 5r
- Tocco Fantasma gli attacchi in mischia ottengono questa proprietà
- Morso Avvelenato ottieni un attacco naturale di morso che infligge danni in base alla taglia (1d3 Piccola, 1d4 Media, 1d6 Grande) + For. Non puoi utilizzare questa capacità se non manifesti il tratto fisico
- Assaltare ottieni la capacità omonima
- Percezione delle Anime ottieni Percezione Cieca 3m verso le creature viventi, inoltre su tali creature ottieni anche gli effetti di Visione della Morte
Dahlver-Nar, il Torturato (CD 17, Lv 2)
Un tempo un vincolatore umano, Dahlver-Nar ora fornisce i suoi poteri proprio come le altre vestige. Egli dà ai suoi evocatori una pelle robusta, un lamento spaventoso, protezione dalla follia e la capacità di condividere le ferite con gli alleati.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Diversi denti crescono sul tuo scalpo, ed anche se sono abbastanza piccoli da essere nascosti da una grande quantità di capelli o un cappello, un tocco li rivela immediatamente. (-1 Aspetto se non nascosti)
Influenza:
Oscilli rapidamente fra la distrazione ad un'estrema concentrazione. A volte hai lo sguardo vacuo, altre volte osservi intensamente le persone o il lavoro che stai svolgendo. Siccome Dahlver-Nar disprezza ogni compito che richieda più di 1r di concentrazione, richiede che non effettui simili azioni.
Dente di Dahlver-Nar:
+2 di potenziamento all'armatura naturale
Capacità Concesse:
- Anima Folle ottieni l'immunità ai danni e risucchi di Saggezza, follia, demenza e confusione
- Lamento Irritante 1/5r puoi emettere un lamento spaventoso che frastorna per 1r ogni creatura in una propagazione di 9m, Tempra nega. Questo è un effetto Sonoro di Influenza Mentale
- Armatura Naturale ottieni un bonus di potenziamento alla tua armatura naturale pari a 1/2 Cost
- Scudo su Se Stesso puoi scegliere una creatura entro 3m/lv, e finchè rimane entro tale raggio, subisci metà danni da tutti gli effetti che infliggono danni ai pf, e i restanti vengono inflitti a quella creatura. Volontà nega
Dantalion, l'Imperatore Stella (CD 25, Lv 5)
Dantalion, chiamato l'Imperatore Stella per la sua leggenda ed aspetto, è una composizione di molte anime. Egli garantisce ai vincolatori la capacità di teletrasportarsi per breve distanze, leggere i pensieri e fermare gli avversari.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Uno dei volti di Dantalion appare sul tuo torso, come se fosse un gemello siamese vestigiale. Sembra morto per lo più, ma quando attivi un'abilità di Dantalion apre occhi e bocca rivelando un vuoto stellato all'interno. (-1 Aspetto se non nascosto)
Influenza:
L'influenza di Dantalion fa si che tu sia distaccato e utilizzi gesti teatrali. Dantalion non può fare a meno di essere curioso riguardo i leader attuali, e quindi ogni volta che ti trovi a 30m da qualcuno che è chiaramente (o dichiaratamente) un leader di altri, devi leggerne i pensieri. Una volta che hai fatto il tentativo, con successo o meno, non hai più bisogno di provare a leggere i suoi pensieri
Dente di Dahlver-Nar:
Comando 3/g, CD 13, LI 5
Capacità Concesse:
- Timore di Dantalion 1/5r con un'azione di movimento puoi far si che una creatura che ti veda non possa attaccarti o bersagliarti con incantesimi ostili per 1r. Se intraprendi azioni ostili nei suoi confronti o verso i suoi alleati, l'effetto termina.
- Dantalion lo Sa ottieni un bonus di +8 alle prove di Conoscenze
- Leggere i Pensieri Come azione di round completo puoi leggere gli incantesimi di una creatura in vista entro 1,5m/lv. Volontà nega, ed impedisce l'uso di questa capacità sul bersaglio per 1min. Se provi a leggere i pensieri di una creatura con un'Intelligenza di 10 punti superiore alla tua, fallisci e sei stordito per 1r. Puoi leggere i pensieri per Concentrazione round.
- Viaggio del Pensiero 1/5r puoi teletrasportare te stesso e fino al carico massimo a 1,5m/lv in vista. Se non c'è lo spazio o lo spazio è occupato il tentativo fallisce e sei stordito per 1r
Desharis, l'Anima in Espansione (CD 27, Lv 6)
Il primo dei "folletti nati dalla città", rappresentati oggi dalle creature note come zeitgeist, ed un giullare grigio, Desharis è un dono per coloro che si adoperano per spargere la civilizzazione, ed è un'anatema per la maggior parte dei folletti e di coloro che adorano le terre selvagge. Egli fornisce ai vincolatori rifugio contro i pericoli delle terre selvagge e garantisce poteri per ritagliarsi il proprio spazio contro la natura.
Richieste Speciali:
Se è trascorso più di un giorno dall'ultima volta in cui è stato vincolato Desharis, si può tracciare il suo sigillo solo in un villaggio o città più grande. Tentativi di farlo altrove falliscono.
Tratto Fisico:
Gli occhi si fanno di vetro. Chiunque incontra il tuo sguardo vede i movimenti di sagome multiple dietro di loro, come se stesse guardando attraverso la finestra di una strada trafficata.
Influenza:
Sotto l'influenza di Desharis non puoi sopportare di rimanere solo, più persone ci sono intorno meglio è. Non accetterai mai volontariamente alcun compito che richieda di essere da soli, e ti opponi ferocemente a qualsiasi opzione per dividere un gruppo. Se hai l'opportunità di socializzare con gruppi più grandi di persone (come entrare in una taverna affollata), devi farlo a meno che sia palesemente dannoso o hai ragione di sospettare che tali individui siano ostili.
Capacità Concesse:
- Abitante di Città ti muovi normalmente fra la folla, invece che considerarla terreno difficile. Inoltre ottieni un bonus di +6 alle prove di Conoscenze (fazioni e gilde) e puoi utilizzare l'abilità come se avessi gradi
- Porte Infinite 1/g puoi attraversare una porta esterna e apparire attraverso un'altra porta esterna entro 3km. Le due porte devono essere su edifici fatti di materiali simili. Puoi scegliere una porta specifica con cui hai una familiarità, o semplicemente dichiarare di appparire nella porta più vicina ad una distanza scelta. Questo è un effetto di Teletrasporto.
- Linguaggio della Città puoi parlare con qualsiasi umanoide come l'incantesimo Linguaggi
- Punire Anima Naturale 1/5r puoi effettuare un attacco di Punire contro un animale, elementale, folletto o vegetale
- Spiriti della Città 1/5r, o fino a che gli oggetti animati sono distrutto, quale che accade prima, puoi utilizzare Animare Oggetti come l'incantesimo
Diabolus (CD 20, Lv 4)
Diabolus ha un profondo e sprezzante odio per i diavoli, e fornisce le capacità per passare attraverso gli immondi, oltrepassare le loro difese diaboliche e bruciarli con la versione abissale del fuoco infernale.
Richieste Speciali:
Diabolus richiede che il suo sigillo sia tracciato su un'area di pietra che è stata recentemetne bruciata e poi lavata da acqua fredda
Tratto Fisico:
Ottieni il puzzo dello zolfo e una pellicola opaca ricopre i tuoi occhi
Influenza:
L'influenza di Diabolus conferisce un vago ma continuo senso di catastrofe imminente che ti rende più pessimista e fatalista. Siccome Diabolus vuole vendicarsi sui diavoli che l'hanno portato dov'è ora, egli richiede che attacchi un diavolo in preferenza ad ogni altro bersaglio se sei in combattimento, e che inizi un combattimento con ogni diavolo che incontri.
Capacità Concesse:
- Fiamma Nera i tuoi incantesimi, capacità magiche e oggetti magiche con descrittore Fuoco infliggono metà danni da fuoco e metà danni infami. 3/g puoi lanciare una Palla di Fuoco come l'incantesimo
- Divinazione puoi utilizzare Divinazione come l'incantesimo
- Lingua di Serpente ottieni un bonus a Camuffare e Raggirare pari al tuo lv, inoltre ottieni un ulteriore bonus di +4 a queste prove se hai a che fare con gli esterni malvagi
- Tocco Argenteo ogni attacco naturale o di arma metallica è considerata come se fosse d'argento per superare la RD (senza infliggere la penalità di -1 ai danni)
Eligor, Uccisore di Draghi (CD 30, Lv 7)
Un campione sia contro che per i draghi malvagi, Eligor conferisce prodezze marziali sulla sella e a piedi, così come una forza soprannaturale.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Una delle tue mani diventa scagliosa, in uno dei cinque colori dei draghi cromatici, a rotazione ad ogni vincolo
Influenza:
Provi pietà per tutti i senza casta, in particolare per i mezzelfi e mezz'orchi, e ti sforzi di essere amichevole con quelli che incontri. Siccome Eligor vuole vendicarsi contro le divinità che l'hanno abbandonato, richiede che attacchi un umano, elfo o drago come bersagli preferiti sugli altri quando entri in combattimento.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 di potenziamento a Forza
Capacità Concesse:
- Colpo Cromatico come azione gratuita 1/r puoi caricare un attacco da mischia (o da tocco in mischia) che infliggerà 1d6 danni di un tipo di energia scelto fra acido, elettricità, freddo, fuoco.
- Abilità di Eligor in Sella ottieni i talenti Attacco in Sella e Carica Devastante
- Forza di Eligor ottieni un bonus di +4 alla Forza
- Resistenza di Eligor ottieni un bonus di potenziamento di +4 all'armatura naturale, +4 al 16°, +5 al 20°
- Competenza nelle Armature Pesante ottieni tale competenza
Eurynome, Madre del Materiale (CD 21, Lv 4)
Eurynome garantisce la padronanza sull'acqua e sulle bestie della terra, mare e cielo. Ella dà anche a coloro che la vincolano parte della forza dei titani.
Richieste Speciali:
Eurynome odia Amon e non risponderà alla tua chiamata se sei già vincolato a lui
Tratto Fisico:
La tua pelle diventa viscida, e lasci impronte di umidità su qualsiasi oggetto tocchi, perfino se i vestiti bloccherebbero il contatto. Questi marchi evaporano dopo 1min (-1 Aspetto)
Influenza:
L'influenza di Eurynome ti rende paranoico ed ingrato, vedi messaggi segreti e possibili tradimenti dietro ogni azione. Eurynome richiede che non attacchi un nemico a meno che un alleato l'abbia già fatto. Se non ci sono alleati, non viene fatta questa richiesta.
Dente di Dahlver-Nar:
Camminare sull'Acqua 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Amicizia con gli Animali gli animali hanno l'atteggiamento iniziale Amichevole nei tuoi confronti
- Riduzione del Danno ottieni RD 2/legale
- Maglio di Eurynome come azione veloce è possibile evocare un martello da guerra magico Grande in cui sei competente e che puoi usare ad una mano senza penalità, e le cui caratteristiche variano in base al livello. Il martelo svanisce se lascia la tua presa per più di 1 round. 10°- (+1), 11°-14° (+1 anarchico), 15°-18° (+1 anarchico in adamantio), 19°+ (+3 anarchico in adamantio)
- Sangue Avvelenato qualsiasi creatura ingerisca il suo sangue (come con un attacco di morso o inghiottendoti) deve superare un TS sulla Tempra o subire 1d6 danni, e dopo un minuto superare un altro TS o subire 1d6/3lv danni (max 5d6). Il sangue velenoso diventa inerte 1min dopo aver lasciato il corpo.
- Danzare sull'Acqua a volontà funziona come Camminare sull'Acqua, ma ha effetto solo su di te
Focalor, Principe delle Lacrime (CD 20, Lv 3)
Focalor ha il potere sulle tempeste e i mari. Egli dona a coloro che lo vincolano il potere di affogare le anime nella tristezza e affondare le loro navi in un oceano di lacrime.
Richieste Speciali:
Il sigillo dev'essere tracciato con un liquido
Tratto Fisico:
Mentre servi come ospite di Focalor, i tuoi occhi costantemente lacrimano, indipendentemente dal tuo umore o pensieri
Influenza:
Quando sotto l'influenza di Focalor senti il suo incommensurato cordoglio e agisci in modo apatico, raramente sorridendo o trovando qualcosa di divertente. Quando uccidi una creatura, Focalor richiede che appena hai un momento di pace impieghi un round per dire qualche parole luttuose e di pentimento per la vita che hai troncato con le tue azioni
Dente di Dahlver-Nar:
Invocare il Fulmine 1/g, CD 14, LI 5
Capacità Concesse:
- Aura di Tristezza tutte le creature adiacenti subiscono una penalità di -2 ai TxC, TS e prove abilità. Questa capacità si può sopprimere o attivare con un'azione standard ed è di Influenza Mentale
- Soffio di Focalor 1/5r puoi esalare su una creatura vivente entro 9m, accecandola per 1r, Tempra nega
- Colpo Fulmineo 1/r come azione standard puoi richiamare un fulmine che infligge 3d6 danni +1d6/3lv oltre il 5° da elettricità ad un bersaglio entro 3m/lv, Riflessi 1/2
- Respirare Sott'acqua come l'incantesimo, sempre attivo
Geryon, il Signore Spodestato (CD 25, Lv 5)
Un tempo un diavolo di grande potere, Geryon ora esiste unicamente come vestige. Egli dona ai vincolatori poteri associati ai suoi occhi, così come la capacità di volare improvvisamente.
Richieste Speciali:
Geryon risponde solamente alla chiamata di colui che mostra una comprensione sulla relazione fra le anime e i piani, devi avere almeno 5 gradi in Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani esterni) per evocarlo.
Tratto Fisico:
Due extra paia di occhi diabolici con palpebre verdi e iridi gialle simili a quelle dei gatti, con la slcera color sangue, si aprono al livello dei normali occhi ed equidistanti da loro. Questi occhi ti permettono di vedere tutto intorno, e anche i tuoi vecchi occhi assumono questa forma
Influenza:
Sotto l'influenza di Geryon diventi troppo fiducioso e leale verso coloro che vedi come alleati, persino davanti ad un tradimento. A causa di questa fiducia, se effettui un tiro di Percepire Intenzioni o utilizzi qualsiasi capacità per leggere o individuare pensieri o menzogne, ti ribelli contro la sua influenza.
Dente di Dahlver-Nar:
Volare 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Sguardo Acido ottieni un attacco con lo sguardo entro 9m che infligge 2d6 danni da acido, Volontà nega. E' possibile scegliere di non influenzare alcune creature, e questo attacco si può evitare come normali attacchi con lo sguardo. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
- Visione Tutta Intorno ottieni un bonus di +4 alle prove di Cercare e Osservare e non puoi essere fiancheggiato. Non puoi distogliere lo sguardo contro creature con attacchi con lo sguardo. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
- Vedere nell'Oscurità puoi vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche magica. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
- Volare Veloce 1/5r come l'incantesimo omonimo, il tempo di attivazione è un'azione veloce
Haagenti, Madre dei Minotauri (CD 17, Lv 2)
Haagenti ingannò il dio dei giganti del freddo e pagò un terribile prezzo per quest'atto. Ella rinforza i propri evocatori per la battaglia e dona loro il potere di confondere i nemici.
Richieste Speciali:
Per evocare Haagenti devi essere di taglia Grande o essere in grado di parlare il Gigante
Tratto Fisico:
Possiedi generalmente il tuo solito aspetto, ma molto più brutto di prima. La gente può riconoscerti facilmente, ma le piccole differenze ti rendono meno attraente, ed inoltre diventi alto il 50% in più. (-1 Aspetto)
Influenza:
Provi vergogna e a volte timidezza in presenza di creature belle. Inoltre, Haagenti richiede che porti deferenza verso qualsiasi creatura che vedi più bella o carismatica di te. Questa deferenza può avere la forma di un inchino, un saluto, aprirgli la porta, non parlare finchè interpellato o simile. In ogni caso, devi costantemente trattare tali creature con rispetto.
Dente di Dahlver-Nar:
Confusione Inferiore a volontà, CD 11, LI 5
Capacità Concesse:
- Tocco Confondente 1/5r puoi effettuare un attacco da contatto in mischia che rende confusi per 1r/3lv, Volontà nega. Al 19°lv invece questa capacità funziona come l'incantesimo Labirinto
- Immunità alla Trasformazione 1r dopo aver subito un effetto di polimorfismo o pietrificazione, puoi ritornare alla tua vera forma con un'azione gratuita.
- Competenza negli Scudi ottieni la competenza in tutti gli scudi (anche esotici)
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nell'Ascia da Lancio, Ascia, Ascia da Battaglia, Ascia Bipenne
Halphax, l'Angelo all'Angolo (CD 32, Lv 8)
Gli gnomi raramente guadagnano una repotazione per la loro prodezza militare, ma Halphax è una delle poche eccezioni alla regola. Egli dà ai suoi evocatori la capacità di innalzare una fortezza e imprigionare gli avversari, così come la durezza della pietra.
Richieste Speciali:
Il sigillo dev'essere tracciato dentro un edificio, in un angolo della struttura
Tratto Fisico:
Il tuo corpo assume l'aspetto di pietra spaccata (-1 Aspetto)
Influenza:
Nel suo tempo come vestige, Halphax sembra aver perso ogni memoria della sua vita, così come senso di colpa o vergogna per le sue azioni, quindi, quando sei sotto la tua influenza, perdi il tuo normale senso di vergogna o imbarazzo. Tuttavia, se qualcuno minaccia un ostaggio a cui tieni, una creatura od oggetto, Halphax richiede che accetti le richieste fatte.
Dente di Dahlver-Nar:
Imprigionamento 1/g, CD 23, LI 17
Capacità Concesse:
- Riduzione del Danno ottieni RD 10/adamantio. Questa capacità non può essere utilizzata se non mostri il tratto.
- Conoscenza di Halphax puoi utilizzare le abilità di Professione (ingegnere d'assedio) e Conoscenze (architettura ed ingegneria) come se avessi gradi, e hai un bonus di competenza di +16 a tali prove
- Imprigionare con un'attacco da contatto in mischia puoi replicare gli effetti dell'incantesimo Imprigionamento, Tempra nega. La durata è pari ad 1r/lv. Quando un bersaglio supera un TS, occorre aspettare 1d4r prima di poter utilizzare nuovametne questa capacità, e non si può utilizzare se si ha ancora una creatura imprigionata
- Muro di Ferro 1/5r come l'incantesimo, ma il muro dura solo 1min
- Riparo Sicuro come l'incantesimo Riparo Sicuro di Leomund, lanciato entro 18m. E' possibile averne solo uno alla volta, si può dissolvere con un'azione standard, ma una volta fatto occorre aspettare 5r prima di poter utilizzare nuovamente questa capacità
Haures, il Duca Sognante (CD 25, Lv 6)
Haures garantisce ai suoi evocatori il potere di creare illusioni, proteggere i propri pensieri e muoversi attraverso gli oggetti come un fantasma.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Quando sei legato ad Haures i palmi delle tue mani sono dove dovrebbero esserci i dorsi, proprio come un rakshasa.
Influenza:
Quando influenzato da Haures, diventi eccentrico, e spesso parli a te stesso o ad un amico immaginario. Inoltre, Haures richiede che se incontri e dubiti di un'illusione di non tua creazione, non devi entrare volontariamente nella sua area.
Dente di Dahlver-Nar:
Allucinazione Mortale 3/g, CD 16, LI 7
Capacità Concesse:
- Mente Inaccessibile sei protetto da qualsiasi individuazione, influenza, lettura di emozioni o pensieri, e hai l'immunità all'Influenza Mentale come per Vuoto Mentale. Puoi sopprimere e attivare questa capacità con un'azione standard.
- Movimento Incorporeo puoi ignorare gli effetti del terreno difficile e attraversare anche i nemici. Inoltre qualsiasi ADO fatto contro di te mentre ti muovi ha il 50% di mancare. Puoi sopprimere e attivare questa capacità con un'azione standard.
- Immagine Maggiore 1/5r come l'incantesimo. Non è possibile avere più di un'immagine maggiore attiva, e si può dissolvere o rinnovare gli effetti con un'azione standard.
- Allucinazione Mortale 1/5r come l'incantesimo, ma il bersaglio dev'essere entro 3m/lv
Ipos, Principe dei Folli (CD 26, Lv 6)
I vincolatori chiamano Ipos il Principe dei Folli per via della corona che indossa e della triste leggenda che l'ha reso una vestige. Egli dà ai suoi evocatori artigli di ferro freddo per squartare i nemici, e il potere di vedere le creature e gli oggetti per ciò che sono, così come una frazione del suo carisma.
Richieste Speciali:
Ipos si rifiuta di rispondere a chiunque secondo lui non abbia intrapreso seri studi nelle materie occulte. Chiunque vuole vincolarsi ad Ipos deve avere almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane) o Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani)
Tratto Fisico:
Sviluppi lunghe unghie nere simili ad artigli
Influenza:
Hai un'alta opinione del tuo ingegno e mostri disprezzo verso coloro che discutono le tue affermazioni o conclusioni. Se incontri una creatura che mostra interesse in una materia su cui hai conoscenza, Ipos richiede che tu gli insegni.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 di potenziamento ad Intelligenza
Capacità Concesse:
- Artigli di Ferro Freddo ottieni due attacchi naturali di artiglio considerati di ferro freddo che infliggono danni in base alla taglia (1d4 Piccola, 1d6 Media, 1d8 Grande). Se possiedi già un attacco con artiglio usi i danni migliori. Non è possibile utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Lampo di Genio 1/5r con un'azione veloce puoi ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1r
- Influenza di Ipos le CD di ogni capacità soprannaturali ottenuta dalle vestigi a cui sei vincolato è incrementata di +1, e sei considerato un vincolatore di 1lv superiore
- Attenuazione Planare funziona come Adattare Forma, solo su di te. Con un'azione standard è possibile cambiare il piano verso cui sei adattato.
- Squartare se colpisci un avversario con entrambi gli artigli infliggi automaticamente il doppio dei danni di un artiglio (incluso il bonus di For)
Karsus, L'Insolenza nel Sangue (CD 25, Lv 3)
Karsus è vissuto e morto per la magia, e quindi dona ai vincolatori poteri su tale forza
Richieste Speciali:
Karsus si rifiuta di rispondere alla chiamata di un vincolatore che tenti di evocarlo nell'area di un incantesimo attivo, inoltre appare solamente a chi abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica. Odia anche Amon, e non risponde alla chiamata se si è già legati a quella vestige.
Tratto Fisico:
Sanguini più del normale dalle normali ferite, perfino un piccolo graffio fa emettere un flusso di sangue, anche se non si subiscono danni addizionali.
Influenza:
Ottieni parte dell'arroganza di cui Karsus era famoso come mortale, e richiede che effettui tiri di Intimidire o Raggirare per influenzare gli altri piuttosto che Diplomazia.
Dente di Dahlver-Nar:
Dissolvi Magie 3/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Magia Pesante la CD di ogni oggetto magico utilizzato è incrementata di 2
- Sensi di Karsus come azione standard funziona come il 2°r di Individuazione del Magico entro 9m. Non occorre concentrarsi per mantenere l'effetto, ma se ci si concentra per 1r addizionale si ottengono gli effetti del 3°r di Individuazione del Magico. Ogni ulteriore round di concentrazione fa determinare automaticamente la scuola di magia di una particolare aura. Non si può utilizzare questa capacità se accecati, e se si incontra un'aura sovverchiante, si è abbagliati finchè essa rimane entro 9m
- Tocco di Karsus 1/5r x 1/lv al giorno è possibile utilizzare Tocco Dissolvente, ma come se si utilizzasse un Dissolvi Magie Superiore (ma non rimuove le maledizioni)
- Volontà di Karsus per attivare oggetti ad attivazione come bacchette e bastoni, sei considerato essere un mago di pari lv
Kas, la Mano Insanguinata (CD 25, Lv 4)
Quando il luogotenente del lich (ora dio) Vecna, Kas, tradì il suo padrone istigando una battaglia che si pensava avrebbe portato alla distruzione di entrambi, in qualche modo, perfino dopo questo conflitto leggendario, Kas e Vecna continuano la loro battaglia, ma solamente Vecna è emerso nell'esistenza nuovamente. Come vestige, Kas continua a disprezzare Vecna e tutti gli altri non morti.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Un occhio felino si apre su ogni palmo, ma non forniscono alcuna visione è impediscono l'uso delle mani. Quando il vincolatore utilizza uno dei poteri di Kas, gli occhi lacrimano sangue per 10r
Influenza:
L'influenza di Kas fa si che un vincolatore agisca in modo caldo e passionale verso coloro con cui parla. Kas inoltre richiede al suo ospite di uccidere qualsiasi seguace di Vecna o creatura non morta incontrata. Inoltre, Kas richiede che il vincolatore tradisca un amico o alleato in qualche maniera durante la prima ora in cui viene evocato e vincolato. Questo tradimento potrebbe essere piccolo come spezzare una promessa di incontrarsi ad una certa ora, o grande come un assassinio, ma dev'essere inaspettato, e l'alleato o amico deve realizzare che il tradimento è stato volontario.
Capacità Concesse:
- Colpo Accecante quando metti a segno un colpo critico, la creatura colpita deve superare un TS sulla Volontà o essere accecato. Inoltre puoi infliggere colpi critici ai non morti.
- Bonus a Raggirare ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Raggirare
- Protezione di Kas ottieni fortificazione 25%, contro i non morti 100%
- Mietitore di Non Morti ignori la RD dei non morti
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nella Spada Bastarda, Spada Corta, Spada Lunga
La Triade (CD 26, Lv 6)
La Triade è una unione di tre eccelse divinità dimenticate di una perduta civiltà di mistici. Essi danno ai vincolatori accesso sia a capacità marziali che a tratti per ricercare conoscenze. [Questa Vestige non è disponibile fino a che non saranno disponibili gli psionici]
Richieste Speciali:
La Triade non si legherà a nessuno con qualsiasi connessione con il Piano delle Ombre, che sia a causa di talenti, capacità di classe, razziali o qualsiasi altra associazione.
Tratto Fisico:
I tratti del volto cambiano leggermente ad ogni ora in cui sei legato alla Triade: mutano da quelle di un giovane uomo con il volto inquisitorio, a quelle di una donna con sguardo preoccupato, sino a quelle di un uomo barbuto e mascolino, e di nuovo a rotazione.
Influenza:
Il tuo atteggiamento mentale muta per conformarsi con quello del volto che porti. Come Gorn, sei inquisitorio ed utilizzi molte parole (alcuni direbbero troppe). Come Rujsha, sei premuroso e materno, parlando agli altri come se fossero bambini. Come Mintar, sei legato all'onore e di maniere leggermente combattive. Quando il tuo sentiero incrocia qualcuno influenzato dall'ombra, gli eccelsi insistono che o l'affronti in prima persona se in combattimento o lo eviti (così come qualsiasi effetti o assistenza potrebbe voler fornirti) al di fuori del combattimento.
Capacità Concesse:
- Dono Psionico ottieni 15 punti potere aggiunti alla tua riserva di potere se esistenti, o creando una riserva nuova e rendendoti una creatura psionica per la durata del legame
- Richiamo Mentale ottieni l'accesso a tale potere psionico
- Bonus a Sapienza Psionica ottieni un bonus di +5 alle prove di Sapienza Psionica e puoi effettuarle come se possedessi l'addestramento e gradi
- Conoscenze Bardiche ottieni la capacità come un bardo di pari lv, se hai già capacità simile, i lv da vincolatore si sommano
- Empatia ottieni l'accesso a tale potere psionico
- Bonus a Diplomazia ottieni un bonus di +5 alle prove di Diplomazia
- Punire il Male 3/g come un paladino di pari lv. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r
- Individuare Intento Ostile ottieni l'accesso a tale potere psionico
- Bonus a Percepire Intenzioni ottieni un bonus di +5 alle prove di Percepire Intenzioni
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza in tutte le armi semplici, da guerra, esotiche
La Verde Signora (CD 17, Lv 2)
La Verde Signora è una vestige relativamente oscura. Ella dà ai suoi vincolatori la capacità di scacciare o intimorire i non morti, un potenziamento al Carisma, l'utilizzo di molti oggetti magici arcani e permette di utilizzare incantesimi arcani di primo livello come capacità magiche, così come l'abilità di riconoscere gli oggetti magici per ciò che sono. Una volta alta sacerdotessa di Wee Jas, ella fu strumento per portare la fede della Dea, ed una volta morta, un piccolo culto ancora oggi si dedica alla sua memoria.
Richieste Speciali:
Il simbolo della Verde Signora dev'essere tracciato in vista di un cimitero o di un luogo sacro a Wee Jas
Tratto Fisico:
Gli occhi si fanno verde smeraldo e brillano appena, ed un'aura di energia verde a volte sfarfalla su tutto il corpo.
Influenza:
Sotto la sua influenza diventi elitario e ti aspetti che i tuoi alleati sostengano le tue opinioni e desideri. La Verde Signora richiede che effettui almeno un tentativo di scacciare/comandare i non morti che incontri prima di attaccarli fisicamente o con incantesimi (a meno che hai terminato gli utilizzi). L'olezzo e la putrefazione ti disgustano, e se ne hai la scelta devi evitare di metterti in situazioni in cui potresti sporcarti abiti o pelle.
Capacità Concesse:
- Scacciare/Intimorire i non morti puoi scacciare/intimorire i non morti come un chierico di pari lv a seconda del tuo allineamento (se neutrale devi scegliere quando ti vincoli alla vestige). Se hai già tale capacità da altre classi, i lv effettivi si sommano. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r. Questa capacità non può essere utilizzata per attivare talenti divini.
- Bellezza della Verde Signora ottieni un bonus di +2 ad Aspetto e Carisma
- Facoltà Arcana puoi utilizzare oggetti come bacchette o pergamene come un mago di pari lv
- Dono della Magia quando ti vincoli puoi scegliere un incantesimo di 1°lv da mago, ed utilizzarlo come capacità magica 1/5r, il LI è pari al lv
- Conoscenza della Magia puoi utilizzare Sapienza Magica per identificare gli oggetti magici effettuando una prova con CD 15+LI in 1min. Ottieni un bonus di potenziamento di +10 a questa prova, e se superi la CD di 10+ scopri anche se l'oggetto è maledetto. Non si può ritentare di identificare un oggetto
Leraje, l'Araldo Verde (CD 15, Lv 1)
Un tempo servitore preferito delle divinità principali degli elfi, Leraje ha permesso al suo orgoglio di causare la sua rovina. Leraje dà ai suoi evocatori la vista di un elfo, grandi abilità con un arco, e la capacità di nascondersi bene,
Richieste Speciali:
Per evocare Leraje devi spezzare una freccia creata da un elfo. Inoltre, Leraje odia Amon e non risponderà al richiamo se sei già legato a lui.
Tratto Fisico:
Appari infermo e malato, la tua pelle diventa giallastra e chiazzata da pustole (-1 Aspetto)
Influenza:
Sotto l'influenza di Leraje diventi quieto e senza pretese. Leraje prova ancora vergogna per le azioni che l'hanno portata ad essere una vestige, e quindi richeide che non attacchi nessun'elfo o creatura con sangue elfico.
Dente di Dahlver-Nar:
Arma Magica Superiore 1/g, LI 20
Capacità Concesse:
- Bonus a Nascondersi ottieni un bonus di competenza di +4 a Nascondersi
- Visione Crepuscolare ottieni Visione Crepuscolare, se la possiedi già, è incrementata a 3 volte invece che 2
- Tiro Preciso ottieni il talento omonimo
- Rimbalzo con un'azione standard puoi effettuare un'attacco a distanza contro due bersagli adiacenti, con un singolo TxC. I danni di precisione vengono applicati solo ad un bersaglio scelto
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nell'arco lungo composito, arco corto composito, arco lungo, arco corpo. Se hai già la competenza ottieni invece un bonus di competenza di +1 ai TxC con quelle armi
Malphas, il Voltagabbana (CD 15, Lv 2)
Malphas permette ai suoi evocatori di vedere senza essere visti, di passare attraverso gli ambienti senza lasciar alcun segno, di svanire dalla vista e di avvelenare i loro nemici.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
I denti e la lingua diventano neri
Influenza:
Sotto l'influenza di Maphas ti innamori troppo facilmente. Una parola gentile o un gesto amichevole possono far si che ti dedichi interamente ad un'altra persona, e se quella rifiuta le tue attenzioni, il tuo cuore spezzato anela il momento in cui un'altra persona attraente ti mostra un po' di gentilezza. Inoltre, se hai accesso al veleno, Malphas richiede che lo utilizzi contro i tuoi nemici in ogni occasione.
Dente di Dahlver-Nar:
Invisibilità Migliorata 1/g, Li 7
Capacità Concesse:
- Visione a Volo d'Uccello puoi evocare una colomba o un corvo (utilizzando sempre le statistiche di un corvo) che appare sulla tua spalla. Hai completo controllo sulle sue azioni, e puoi vedere e sentire ciò che vede e sente (usa le sue abilità per Ascoltare, Cercare, Osservare). Se hai la capacità di Scoprire Trappole, puoi utilizzare l'uccello per cercarle fintanto che non sia richiesta una manipolazione. L'uccello non può parlare, e se ne può avere uno evocato alla volta, che rimane finchè non ne viene evocato un altro o congedato con un'azione standard, o fino al termine del legame con Malphas.
- Invisibilità come l'incantesimo Invisibilità, ma con durata pari ad 1r/lv. Viene attivato con un'azione di round completo, al 5°lv con un'azione di standard, al 10°lv con un'azione di movimento, al 15°lv con un'azione veloce. Quando torni visibile devi aspettare 5r prima di poter riutilizzare questa capacità
- Uso dei Veleni non rischi di avvelenarti quando applichi o maneggi veleni
- Colpo Improvviso ottieni la capacità di Colpo Improvviso, +1d6/4lv, cumulabile con Colpo Improvviso o Attacco Furtivo posseduti
Marchosias, Re dei Killer (CD 30, Lv 7)
Un assassino leggendario in vita, Marchosias ora dà ai suoi evocatori il suo charme soprannaturale, più la capacità di uccidere o paralizzare con un attacco iniziale e di svanire in uno sbuffo di fumo.
Richieste Speciali:
Per evocare Marchosias devi aver commesso un'atto malvagio per cui non hai chiesto scusa, fatto ammenda o altro. Mentire o deludere la fiducia non conta, ma altri piccoli atti malvagi, come un furto, infedeltà, vandalismo, soddisfano la richiesta.
Tratto Fisico:
Le pupille degli occhi brillano di una luce rosso-arancione (Osservare CD 12 per notarlo). La luce non è abbastanza da illuminare, e non ti rende più facile da vedere nel buio.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 di potenziamento al Carisma
Influenza:
L'influenza di Marchosias ti rende un affabile e subdolo, come se avessi sempre un asso nella manica, e la consapevolezza di ciò ti rendesse spavaldo. Inoltre, Marchosias richiede che utilizzi l'attacco mortale che ti conferisce contro qualsiasi avversario che cogli impreparato.
Capacità Concesse:
- Attacco Mortale ottieni la capacità omonima dell'assassino, ma la versione per paralizzare rende inabile per 1d6r+1/lv.
- Castigo Infuocato infliggi 3d6 danni da fuoco estra quando attacchi un avversario che possiede la capacità di Attacco Furtivo, Colpo Improvviso o Schermaglia. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se l'avversario è entro 9m
- Forma di Fumo funziona come l'incantesimo Forma Gassosa, ma la durata è a volontà. Anche se perdi le capacità soprannaturali, non perdi questa capacità, nè il legame con le vestigi vincolate. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard, ma quando torni alla tua normale forma, devi aspettare 5r prima di poter utilizzarla nuovamente.
- Silenzioso e Sicuro ottieni un bonus di competenza di +16 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Naberius, il Segugio Ghignante (CD 15, Lv 1)
Un'astuta e misteriosa vestige, Naberius può rendere i suoi evocatori adatti a tutte le forme di arti e scienze, camuffarli e renderli oratori convincenti
Richieste Speciali:
Naberius dà valore alla conoscenza, all'operosità e alla volontà di ingannare, e si manifesta solo a chi abbia almeno 4 gradi in Raggirare o Conoscenze o Professione
Tratto Fisico:
la tua voce si fa più profonda e assume un tono come un basso ringhio
Influenza:
Quando sotto l'influenza di Naberius, ami il suono della tua stessa voce e sei costantemente appagato dalla tua intelligenza. Quando incontri un pulpito, un palcoscenico, un luogo per parlare alla gente o simile, Naberius richiede che cogli subito l'opportunità per farlo. Qualsiasi materia va bene, ma siccome Naberius si risente di altri che prendono il controllo del discorso, richiede che se questo accade tu gli zittisca o li prenda in giro. Il discorso deve durare 1r/lv per soddisfare Naberius.
Dente di Dahlver-Nar:
Ristorare Inferiore 3/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Camuffare Se Stesso come l'incantesimo
- Guarigione delle Caratteristiche più Veloce guarisci 1 danno ad ogni caratteristica /r, ed 1 danno ad ogni risucchio di caratteristica /h
- Abilità di Naberius quando effettui il patto, puoi scegliere un numero di abilità pari al tuo bonus di Cos; tali abilità devono richiedere addestramento e non devi avere gradi. Per la durata del patto, puoi effettuare le prove di queste abilità come se avessi gradi, e se il tuo bonus di Cos decresce per la durata, perdi l'utilizzo di questa capacità per un pari numero di abilità, scelte a caso, che rimangono non accessibili fino ad un nuovo patto.
- Parole Persuasive 1/5r come l'incantesimo Comando, entro 9m. Al 14°lv come l'incantesimo Suggestione, entro 9m.
- Lingua d'Argento puoi prendere 10 alle prove di Diplomazia e Raggirare anche se distratto o minacciato, inoltre puoi effettuare le prove di Diplomazia con un'azione standard senza penalità
Orhos, Sovrano del Buio Ululante (CD 35, Lv 8)
Antico ed inconoscibile, Orthos dà ai suoi evocatori il potere di percepire ciò che non possono vedere, ingannare la vista degli altri, e tramuta il loro respiro in un vento che può parlare o strappare la carne dalle ossa.
Richieste Speciali:
Devi evocare Orthos in una zona di luce intensa
Tratto Fisico:
Sembri essere sempre accarezzato da una brezza che nessun'altro può sentire, anche all'interno. Tale vento non fa alcun rumore, ma spettina i tuoi capelli e agita le vesti che spesso cambiano direzione.
Influenza:
Sotto l'influenza di Orthos sei avverso alle aree buie e ai rumori forti. Anche se puoi resistere a simili condizioni, ti danno un senso di panico e accorciano il tuo respiro. Orthos richiede che porti sempre con te una fonte di luce attiva almeno pari ad una candela, e non le permetti di rimanere spenta o coperta per più di 1r. Inoltre Orthos richeide che parli solo per sussurri.
Dente di Dahlver-Nar:
Distorsione 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Vista Cieca ottieni Vista Cieca entro 9m
- Distorsione sempre attivo come l'incantesimo. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard.
- Soffio di Turbine 1/5r puoi esalare una folata di vento in un cono di 18m che infligge 1d6 danni /lv, Riflessi 1/2, e le creature sono sbattute a terra e spostate di 1d4x3m più lontano (o fino alla fine del cono) se falliscono un TS su Tempra
- Vento Sussurrante come l'incantesimo omonimo
Otiax, la Chiave del Portale (CD 25, Lv 5)
L'alieno Otiax dà ai suoi evocatori i poteri di aprire ciò che è chiuso, camminare fra le nuvole e colpire i nemici con una nebbia che scende come un martello.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Quando legato ad Otiax, sei circondato da un sottile lembo di nebbia azzurra anche nel vento più forte
Influenza:
Le motivazioni di Otiax rimangono un mistero, ma la sua influenza è chiara: quando confrontato con porte o cancelli chiusi, ti fai agitato e nervoso. Questo stato emozionale rimane finchè la porta o cancello è aperto, o finchè non puoi più vederlo. Inoltre, Otiax non può sopportare una serratura chiusa, e quindi quando vedi una chiave, Otiax richeide che la utilizzi per aprire la corrispondente serratura.
Dente di Dahlver-Nar:
Nube di Nebbia 3/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Esplosione d'Aria puoi utilizzare un attacco da contatto in mischia contro avversari entro 3m (come se avessi portata) che infligge 2d6 danni contundenti. Puoi effettuare simili attacchi addizionali se hai un BAB abbastanza alto, così come ADO. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Riflessi in Combattimento ottieni il talento omonimo. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Foschia Occultante puoi avvolgerti di una foschia che ti dà occultamento. Non puoi utilizzare questo occultamento per nasconderti, e puoi attivare o sopprimere questa capacità con un'azione di round completo. Un vento forte la sopprime. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Aprire Portale come azione veloce puoi aprire una porta, scrigno, scatola, contenitore, finestra, borsa, borsello, bottiglia, barattolo o simile come l'incantesimo Aprire/Chiudere, entro 3m/lv
- Scassinare 1/5r con un'azione di round completo puoi scassinare una serratura toccata con una CD di Scassinare Serrature pari o inferiore a 2xlv.
Paimon, il Ballerino (CD 20, Lv 3)
Paimon vortica nella realtà con grazia e stile. Egli dà ai suoi evocatori la capacità di vedere un combattimento come una danza, e li rende padroni dei suoi movimenti e metrica nascosta.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Un lato della bocca diventa più largo dell'altra, come se fosse stirata o tirata, e quella parte della bocca tende a rimanere leggermente aperta, facendoti sbavare.
Influenza:
L'influenza di Paimon ti rende lascivo e audace. Inoltre, Paimon richiede che tu danzi (muovendoti a metà velocità) ogni volta che senti musica.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 potenziamento a Destrezza
Capacità Concesse:
- Danza della Morte 1/5r puoi muoverti della tua velocità ed effettuare un singolo attacco in mischia contro ogni creatura che incontri, provocando normali ADO. Quando utilizzi questa capacità rinunci a qualsiasi attacco extra ottenuto da talenti o altro (come il talento Incalzare o l'incantesimo Velocità)
- Lame di Paimon ottieni la competenza nello stocco e nella spada corta, e l'uso del talento Arma Accurata con queste armi
- Destrezza di Paimon ottieni un bonus di +4 alla Destrezza
- Abilità di Paimon puoi utilizzare l'abilità Acrobazia e Intrattenere (danza) come se avessi gradi e ottieni un bonus di +4 a queste abilità
- Schivare Prodigioso ottieni tale capacità. Se ce l'hai già ottieni invece Schivare Prodigioso Migliorato
- Attacco Turbinante ottieni il talento omonimo
Primus, l'Unico e il Primo (CD 24, Lv 3)
Teoricamente un essere di potere divino, Primus cerca di far si che la logica e la legge regni su tutto il multiverso e far cò ha reso la sua stessa esistenza illogica. Primus aiuta i vincolatori nelle battaglie contro il caos e dà loro il potere di far rispettare gli ordini dati agli altri.
Richieste Speciali:
Primus si rifiuta di apparire innanzi ad un vincolatore già legato a Tenebrus. Se un vincolatore si è legato a Tenebrus in qualsiasi momento nel passato, Primus lo sa e richiede che il suo sigillo sia tracciato in condizioni di luce intensa.
Tratto Fisico:
Dozzine di parti della pelle delle mani e gambe del vincolatore diventano d'oro, argento e bronzo. Queste piastre di metallo casuali assumono la forma di quadrati, triangoli equilateri, esagoni ed altre forme geometriche. I pezzi di metallo non offrono alcun bonus o inibiscono il vincolatore in qualsiasi modo. Se rimossi, tornano ad essere pezzi di carne.
Influenza:
Primus mostra la sua influenza rendendo un vincolatore completamente pratico. Il vincolatore calcola tutte le attività con gli occhi puntati al suo fine ultimo, senza frivolezze o distrazioni. Ogni azione diventa un movimento calcolato. Inoltre, Primus richiede che il vincolatore non violi consapevolmente nessuna legge o disobbedisca a nessun ordine diretto delle autorità.
Capacità Concesse:
- Struttura Divina se compi le stesse azioni in round seguenti nello stesso ordine ottieni un bonus di competenza di +1 ai TxS, TS e prove per quel round. Ad es. se in un round effettui un'azione di movimento ed attacco, e il round seguente effetti un'azione di movimento e attacco ottieni il bonus.
- Attacchi Legali gli attacchi sono considerati Legali ed infliggono +1d6 danni alle creature caotiche
- Ordine di Primus funziona come Comando, ma non è Dipendente dal Linguaggio nè di Influenza Mentale, inoltre se la creatura fallisce il TS non è in grado di vederti e sentirti per 1d4r, come se fossi sotto gli effetti degli incantesimi Invisibilità (quindi se attacchi svanisce) e Silenzio. Questa capacità può essere usata 1/5r.
Ronove, la Vergine di Ferro (CD 15, Lv 1)
Ronove è rimasta un mistero per ere, ma gli studiosi vincolatori ora credono che sia stata un'asceta umana che ha vissuto più di duecento anni fa. Come vestige, ella dà ai suoi evocatori il potere di spostare gli oggetti a distanza, di colpire con le capacità di un monaco, di cadere leggeri come una piuma e di correre come il vento.
Richieste Speciali:
Il sigillo di Ronove dev'essere tracciato sul suolo sotto il cielo
Tratto Fisico:
Il tuo volto si blocca in un cipiglio (se hai vinto la contrattazione del patto) o un sorriso (se hai perso), e mantiene tale espressione indipendentemente dai tuoi sentimenti. Questa alterazione non influenza le tue abilità basate sul carisma o le prove di Percepire Intenzioni degli altri.
Influenza:
L'influenza di Ronove ti fa pensare che gli altri dubitino delle tue capacità e competenze. A dispetto di ciò che dicono, senti il costante bisogno di provarti degno. Inoltre, Ronove richiede che non consumi nè cibo nè bevande (incluse pozioni) per l'intera durata del legame.
Dente di Dahlver-Nar:
Ritirata Rapida a volontà, LI 5
Capacità Concesse:
- Attacchi Magici e di Ferro Freddo i tuoi attacchi in mischia contano come magici. Dal 7°lv contano anche come di ferro freddo
- Mano Distante come azione veloce puoi spostare un oggetto incustodito entro 3m/lv. Questa forza di manipolazione è considerata di taglia Media con un punteggio di For pari al lv. Nell'azione veloce si può spostare l'oggetto fino a 1,5m/lv. Se l'oggetto spostato costituirebbe un carico Medio o Pesante, attivare la capacità è un'azione di movimento. Se l'oggetto potrebbe solo essere spinto o trascinato, può essere mosso solo di 1,5m con l'azione di movimento. Questa forza non può sollervare l'oggetto a più di 1,5m dal terreno. In alternativa 1/5r è possibile utilizzare la capacità come azione standard per spingere una creatura, infliggendo 1d6 danni ed iniziando uan Spinta con un bonus di +2.
- Caduta Morbida come l'incantesimo sempre attivo. E' possibile sopprimere o riattivare questa capacità con un'azione standard
- Pugni di Ronove ottieni il talento Colpo Senz'armi Migliorato, ed infliggi danni come un monaco di pari livello
- Sprint ottieni un bonus di potenziamento di +3m alla tua velocità base sul terreno
Savnok, l'Istigatore (CD 20, Lv 2)
Una volta servo degli dei, Savnok ora dà ai suoi evocatori la capacità di indossare le armature pesanti ed evocarle dall'etere, il potere di scambiar posto con un alleato, e la protezione contro le armi non perforanti.
Richieste Speciali:
Per evocarlo devi aver rubato qualcosa e non aver dato alcuna scusa o risarcimento per l'atto
Tratto Fisico:
Un pezzo di una freccia appare sotto la pelle da qualche parte, come se questa fosse guarita sopra una freccia spezzata che ti ha ferito in passato. La freccia non infligge danni ma a volte può essere scomoda, e se rimossa, si disintegra e ne appare un'altra da qualche altra parte sul tuo corpo.
Influenza:
L'influenza di Savnok ti rende testardo e recalcitante. Una volta che ti sei messo in testa qualcosa, ben poco può farti cambiare idea. Inoltre, quando vesti un'armatura, scudo o altri oggetti che incrementano la tua CA, Savnok richiede che non rimuovi la protezione per nessuna ragione.
Dente di Dahlver-Nar:
Puoi muoverti a velocità normale anche se indossi armature medie/pesanti o porti carico medio/pesante
Capacità Concesse:
- Richiama Armatura con un'azione di round completo puoi evocare un'armatura che appare indossata, ed in base al livello. 2°-4° Armatura Completa Perfetta; 5°-8° Armatura Completa +1; 9°-12° Armatura Completa +2 Fortificazione Leggera; 13°-16° Armatura Completa +2 Fortificazione Moderata; 17°-19° Armatura Completa +4 Fortificazione Moderata; 20° Armatura Completa +4 Fortificazione Pesante. L'armatura può essere congedata con un'azione di round completo.
- Competenza nelle Armature Pesanti ottieni tale competenza
- Spostare Alleato puoi istantaneamente scambiare posizione con un alleato visibile e consenziente entro 1,5m/2lv. Gli oggetti fino al carico massimo sono trasportati, le creature no. Questa capacità si può utilizzare 1/5r con un'azione standard; al 7°lv con un'azione di movimento; al 13°lv con un'azione veloce
- Armatura di Savnok quando indossi l'armatura richiamata ottieni RD/ 1/4lv perforante; al 13° la RD diventa /magica e perforante
Shax, Sorella Mare (CD 26, Lv 6)
Un altra gigantessa fra le vestige, Shax dà ai suoi evocatori la capacità di nuotare come un pesce, ridere dei fulmini, divincolarsi da ogni legame, e colpire i nemici come un tuono.
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Shax in vista di uno stagno, sorgente o corpo d'acqua più grande
Tratto Fisico:
Appare una cicatrice intorno alla circonferenza del collo, come se fossi stato decapitato e poi guarito.
Influenza:
Sotto l'influenza di Shax diventi possessivo e puntiglioso, particolarmente riguardo il territorio, che sia vera terra o semplicemente una stanza di una locanda. Inoltre, devi richiedere una ricompensa per ogni servizio reso, e tassare ogni tuo territorio, anche se puoi accettare praticamente ogni cosa di valore come pagamenti, beni o servizi.
Dente di Dahlver-Nar:
Libertà di Movimento 1/g, LI 7
Capacità Concesse:
- Libertà di Movimento 1/5r con un'azione veloce ottieni Libertà di Movimento per 1r
- Immunità all'Elettricità ottieni tale immunità
- Colpo della Tempesta come azioen veloce puoi caricare un prossimo attacco in mischia o attacco da contatto in mischia per infliggere 1d6 danni extra elettrici ed 1d6 danni extra sonori. Se l'attacco manca, l'uso è sprecato
- Velocità di Nuotare ottieni una velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno.
Tenebrous, l'Ombra che Era (CD 21, Lv 4)
Assassinato e tornato in vita grazie a un’ondata di energia negativa, il signore dei demoni Orcus assunse il nome di Tenebrous, divinità dell’oscurità e della non morte. Per un breve periodo viaggiò fra i Piani, uccidendo altri Poteri nella ricerca della sua perduta Bacchetta. Il suo scopo ultimo era di reincarnarsi come Orcus, ma il suo grande piano fallì, qualcuno sostiene a causa di una banda di eroi primevi. Orcus risorse ancora una volta, ma come il signore dei demoni che era stato, e non come Tenebrous. Ma la scintilla divina non muore mai del tutto. Un assaggio del potere divino che Orcus aveva posseduto come Tenebrous esiste ancora, e questo barlume di potere ha vagato alla deriva nel Multiverso fino a diventare un’entità senziente. Mentre Orcus è tornato al suo vecchio stato di signore abissale, Tenebrous è un riflesso di ciò che era stato, un’ombra della sua ombra.
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Tenebrous di notte o in una zona di buio con pochissima o nessuna esposizione alla luce solare.
Tratto Fisico:
Sembri trovarti in ombra perfino nel giorno più luminoso. Inoltre, la tua ombra non si allontana mai a più di un metro dal tuo corpo, anche in ambienti dove la luce suggerisce che dovrebbe essere molto più lunga. Questo effetto non ti fornisce occultamento.
Influenza:
Sotto l'influenza di Tenebrous sei pieno di un senso di distacco e perdita. Tenebrous richiede che non sia mai il primo ad agire in combattimento, se la tua iniziativa è la più alta, devi ritardare fino a che non tocchi a qualcun altro.
Dente di Dahlver-Nar:
Oscurità Profonda 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Oscurità Profonda come l'incantesimo, ma l'effetto è sempre centrato su di te, la durata è illimintata, e l'emanazione può essere incrementata o diminiuita (all'interno del normale raggio) di 3m/az di movimento. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard.
- Vedere nell'Oscurità puoi vedere perfettamente in qualsiasi oscurità, anche magica
- Tocco del Vuoto 1/5r con un'azione veloce puoi caricare il prossimo attacco in mischia o attacco da contatto in mischia per infliggere 1d8 danni da freddo + 1d8 danni da freddo /4lv oltre il 7°. All'11° il tocco rimane carico per tutto il round.
- Scacciare/Intimorire Non Morti 1/5r puoi scacciare/intimorire i non morti come un chierico di pari livello a seconda del tuo allineamento. Se neutrale devi scegliere quando vincoli Tenebrous.
- Vascello della Vuotezza 1/g puoi utilizzare il mistero Sfarfallare; al 13°lv 2/g; al 19°lv 3/g.
Vanus, il Vituperato (CD 29, Lv 6)
Odiato oltre ogni misura per i suoi peccati, il sorridente Vanus rimane un enigma per i vincolatori. Vanus fornisce loro la capacità di spaventare e punire gli avversari più deboli, sentire il male con straordinaria precisione, e liberare gli alleati dalle costrizioni.
Richieste Speciali:
Vanus non apparirà davanti a nessun vincolatore se il suo sigillo è tracciato in vista di una finestra o porta di ogni genere. Se tali aperture possono essere nascoste dalla vista, Vanus verrà evocato, ma nel momento in cui Vanus vedrà una porta o finestra, griderà e svanirà in una fiamma blu, e se il tentativo del vincolatore è interrotto in questa maniera, Vanus non apparirà prima di tre giorni.
Tratto Fisico:
Quando viene vincolato il Vituperato, appare una bolla sul corpo. Nel pus di questa bolla nuota una larva. Se la bolla viene fatta scoppiare, la larva strisica nel corpo del vincolatore eludendo qualsiasi tentativo di prenderla, e scava all'interno della pelle. Prima che sulla bolla originale si formi la crosta, ne cresce un'altra con all'interno la larva.
Influenza:
Sotto l'influenza di Vanus, cogli ogni opportunità per fare baldoria. Perfino le più piccole vittorie sembrano motivi giusti per le più grandi celebrazioni, e se sei felice, vuoi che tutti condividano la tua gioia. Se vedi altri nell'atto di festeggiare, devi unirti a loro. Se ottieni la vittoria in combattimento, devi subito spendere un'azione di round completo esultando per il tuo trionfo.
Capacità Concesse:
- Aura di Paura i nemici di cui sei consapevole che si avvicinano a 3m devono superare un TS su Volontà, e se falliscono scono scossi o spaventati a tua scelta per 1r/2lv. Le creature che falliscono il TS devono rifarlo ogni volta che si avvicinano entro 3m al termine della durata, ma se superano il TS sono immuni all'effetto per 24h. Questo è un effetto di Paura e Influenza Mentale
- Liberare Alleato puoi dare gli effetti di Libertà di Movimento o Forma Gassosa ad un alleato entro 1,5m/lv (escluso te stesso), inoltre tale alleato può subito effettuare un'azione di movimento. Tali effetti durano solamente il tuo turno. In alternativa è possibile liberare una creatura dall'incantesimo Imprigionamento o dalla capacità di imprigionare di Halphax se assisti all'imprigionamento. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r
- Disdegno del Nobile quando attacchi un avversario con meno DV infliggi +1d6 danni
- Orecchie di Varus ottieni un bonus di +5 alle prove di Ascoltare, +10 se la creatura che fa rumore è malvagia.
Zagan, Duca della Delusione (CD 25, Lv 6)
Sul punto di diventare un dio, Zagan perse tutto ciò per cui aveva lavorato. Come vestige, egli offre ai suoi evocatori il senso dell'olfatto di un serpente, il potere di spaventare i nemici, la capacità di immobilizzare un avversario, e più capacità di combattimento contro i serpenti e il loro genere.
Richieste Speciali:
Devi prostrarti innanzi al sigillo di Zagan e indirizzarti a lui come una divinità
Tratto Fisico:
Ottieni una pronuncia che non può evitarti di farti parlare in maniera sibilante.
Influenza:
Sotto l'influenza di Zagan, diventi tirannico ed aggressivo. Zagan richiede che uccida ogni serpente o creatura con sangue di serpente che incontri, come sfida ad ogni rappresentazione dei serpenti ed esseri scagliosi diversi da Zagan.
Dente di Dahlver-Nar:
Veleno 3/g, CD 14, LI 5
Capacità Concesse:
- Avversione 1/5r come azione standard puoi creare una compulsione che bersaglia una creatura entro 9m, che prova un'avversione per te, per i serpenti e gli yuan-ti per 5r, Volontà nega. Una creatura influenzata deve stare ad almeno 6m da simili creature, vive o morte, e se più vicino deve allontanarsi. Se attaccato, è colto da repulsione che infierisce una penalità di -4 alla Destrezza fino a che la creatura sta entro 6m. Diversamente questa capacità funziona come l'incantesimo Antipatia, è una compulsione di Influenza Mentale. Quando usi questa capacità un'immagine evanescente di Zagan si manifesta intorno al corpo e pronuncia i tuoi comandi insieme a te prima di svanire.
- Lottare Migliorato ottieni il talento omonimo e sei considerato essere di taglia Grande per le prove di lotta e i danni non letali inflitti.
- Olfatto Acuto ottieni tale capacità speciale
- Stritolare ottieni la capacità di stritolare gli avversari, infliggendo 1d8+1.5 For con una prova di lotta effettuata per infliggere danno, in addizione ai danni del colpo senz'armi
- Flagello dei Serpenti ottieni un bonus in mischia di +2 ai TxC contro serpenti, sangue di serpente, rettili (come naga o yuan-ti) o creature con attacchi velenosi, ed un bonus di +2d6 danni contro questi avversari in mischia. Questi danni si applicano anche alle prove di lotta oltre ai normali danni del colpo senz'armi e della capacità di stritolare.
Zceryll, la Progenie della Stella (CD 25, Lv 6)
Zceryll era una stregona mortale che è entrata in comunione con poteri alieni del Reame Remoto. Ella divenne ossessionata con l'immortalità, cercando esseri alieni nella speranza di imparare i loro segreti sull'eternità. Quando morì, divenne una vestige orrendamente deviata, che cerca per sempre di rientrare nel Reame attraverso numerosi artefatti che ha sparso per il mondo. Zceryll fornisce la capacità di trasformare corpo e mente in una forma aliena, ottenendo la telepatia, resistenza agli effetti legati alla pazzia, e la capacità di evocare creature pseudonaturali ed il potere di rilasciare dardi di pura follia.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
I tuoi occhi diventano specchi ricolari. Nella tua visione periferica, tutte le altre creature viventi appaiono deformate, coperte di tentacoli, con occhi extra ed organi vestigiali.
Influenza:
Non ammettere mai che ti serve aiuto o che sei più debole di qualcun'altro. Considera coloro che sono più deboli con disprezzo e sdegno, specialmente le giovani donne e gli incantatori spontanei.
Capacità Concesse:
- Forma Aliena ottieni l'archetipo Pseudonaturale
- Mente Aliena sei immune gli incantesimi Confusione, Demenza, Fatale, e ottieni un bonus di +1/4lv ai TS contro l'Influenza Mentale
- Dardi di Follia 1/5r puoi sparare un dardo con gittata 30m+3m/lv che frastorna per 1d3r, Volontà nega.
- Evoca Alieno1/5r puoi evocare una creatura dalla lista di Evoca Mostri che uno stregone di pari livello potrebbe evocare. Puoi solo evocare creature che possono avere l'archetipo pseudonaturale, e le creature evocate ottengono questo archetipo
- Telepatia ottieni la telepatia entro 30m ed il talento Vista Mentale (fornisce Percezione Cieca verso le creature con Int 1+, inoltre fornisce la consapevolezza sul tipo della creatura e sul suo punteggio di intelligenza)




Divinità Infami

In confronto a divinità come Erythnul e Vecna, le seguenti divinità descritte sono di minore importanza, adorate soltanto da piccoli culti e gongregazioni. La maggior parte della gente pronuncia il nome di queste divinità con paura, oppure non lo pronuncia affatto, per non rischiare di attirare l'attenzione del temibile dio in questione.

Karaan
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Animale, Bestiale, Caos, Distruzione, Luna
Simbolo: Zanne insanguinate o Ossa rosicchiate
Karaan, conosciuto primariamente come il Dio Ferino, è un'entità mostruosa spinta da impulsi animaleschie dal desiderio di distruzione selvaggia. Non somiglia a nessun animale in particolare ma ha l'aspetto di un predatore.
Rallaster
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Distruzione, Dolore, Follia, Inganno, Male
Simbolo: una bocca colma di zanne stretta attorno ad una sottile lama di rasoio
Rallaster, il Dio delle Lame, è una divinità dedita all'omicidio, alla tortura e al comportamento psicotico. GLi studiosi di religione si riferiscono a lui come il Dio Impazzito e al Dio dei Pazzi, ma i seguaci di Rallaster considerano il dio completamente sano e comprensibile.
Il Dio Paziente
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Corruzione, Male, Oscurità Infame, Pianificazione, Sogno
Simbolo: una bocca circondata da occhi
In perenne attesa nell'oscurità, è noto anche col nome di Osservatore Oscuro, ed è una creatura strana e aliena. Sussurra in eterno segreti a se stesso, e attende a lungo prima di agire. Quando il momento giunge, il Dio Paziente colpisce fulminamente, distruggendo e consumando ogni cosa nel suo commino.
Scahrossar
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Dolore, Dominazione, Guarigione, Male, Morte
Simbolo: una frusta e un uncino
Conosciuta da tutti come la Signora del Dolore Sublime è egoista, crudele e dominatrice, e i suoi seguaci lo sono altrettanto. E' la sorella di Olidammara, ma le due divinità non hanno nulla a che fare l'una con l'altra e soltanto i testi religiosi più oscuri fanno menzione della loro parentela.
Lo Xammux
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Conoscenza, Male, Mentalismo, Mente, Oscurità Infame
Simbolo: pinze d'acciaio scintillanti e affilate
Lo Xammux non è una singola divinità, bensì un'entità composta da sei esseri separati, e rappresenta il pensiero analitico condotto all'estremo. Lo Xammux è il patrono dell'indifferenza suprema e dall'esplorazione di ogni conoscenza proibita attraverso gli esperimenti e le ricerche
Yeathan
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Acqua, Acquenere, Distruzione, Male, Misticismo
Simbolo: spirale blu scuro nera al centro
Yeathan, Dio degli abissi oscuri, dell'ultimo respiro e delle profondità più nere, è una divinità marina. Un tempo era una semplice divinità acquatica che finì per dedicarsi gradualmente ad attività sempre più oscure e misteriose finchè non divenne patrono di tutto ciò di malvagio ed empio che si muove sotto il mare.
Libro delle Fosche Tenebre
Divinità Eroiche

Se paragonate a Heironeous, Pelor, Ehlonna e Kord, le divinità che seguono sono relativamente insignificanti: semidei dotati di un piccolo seguito e di un'area di influenza limitata. Tuttavia, esemplificano alcuni degli aspetti migliori dell'allineamento buono, della gioia al piacere, del martirio al fuoco radioso in grado di consumare il male. Sono pochi i mortali che considerano queste divinità il loro esclusivo patrono, ma sono molti quelli che offrono loro qualche preghiera occasionale o qualche piccolo sacrificio.
Ayailla
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Aria, Bene, Gloria, Misticismo, Sole
Simbolo: una fenice
Dea della luce, viene chiamata l'Aquila Splendente o la Signora Luminosa. E' la custode della luce celestiale e la protettrice delle creature buone del cielo. Viene raffigurata come una fenice avvolta in un intenso alone di luce o come una splendida donna dalla pelle rossa dotata di grandi ali piumate.
Chaav
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Artigianato, Bene, Caos, Gioia, Inganno
Simbolo: un mazzo di fiori selvatici
Olidammara viene spesso definito come il Ladro Ridente, ma Chaav viene chiamato il Dio Sorridente, il cui riso scaturisce dal piacere semplice e puro della vita del mondo e delle creature che lo popolano. I precetti di Chaav sono dettami di gioia, di piacere e di felicità.
Estanna
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Guarigione, Protezione
Simbolo: il focolare
Dea della casa e del focolare domestico, viene chiamata anche la Vergine a la Protettrice del Focolare. La fede di Estanna è incentrata sui semplici valori della casa e della vita di famiglia.
Lastai
Allineamento: Caotica Buona
Domini: Bene, Caos, Charme, Commercio, Piacere
Simbolo: una pesca
La sorella di Chaav è la dea del piacere, dell'amore e della passione. E' una figur profondamente sensuale, ma nè seducente nè licenziosa. Secondo i suoi insegnamenti i piaceri sensuali vanno apprezzati a fondo, e la dea insegna con entusiasmo ai suoi fedeli come gustarli.
Phieran
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Vigore, Legge, Protezione, Sofferenza
Simbolo: una catena spezza o un tavolo di torture infranto
Chiamato anche il Dio Torturato è la divinità della sofferenza, della sopportazione e della perseveranza. Egli infonde forza a chi soffre, lenisce il dolore ed esalta il martirio. E' popolare tra i più poveri e disperati e viene spesso invocato da coloro che devono sopportare le torture o altri grandi dolori.
Valarian
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Animale, Bene, Folletti, Luna, Vegetale
Simbolo: un unicorno rampante davanti ad una luna piena
Chiamato l'Unicorno del Crepuscolo è la divinità delle foreste e delle creature dei boschi, ed è amico di Ehlonna e di Obad-Hai. Il suo particolare dominio è quello delle bestie magiche di allineamento buono, ed egli incoraggia i suoi fedeli a proteggere le foreste e le creature che le popolano.
Libro delle Imprese Eroiche
Divinità Sumere

Anche se il pantheon Sumero è uno dei più piccoli nei piani, sembrerebbe anche uno dei più forti. Dopotutto, dei sei dei del gruppo, quattro sono poteri superiori, e sembra che i due inferiori sono stati sul punto di elevarsi al rango intermedio ad un certo punto. D'altra parte, pochi saggi pensano che il pantheon presto sarà del tutto dimenticato.
Per esempio, Enki, un potere maggiore dei fumi e oceani, è stato recentemente ucciso. Il suo cadavere ora fluttua nell'Astrale, così come molti detriti spirituali. Invero, non fu una morte così misteriosa. Enki era un grande costrittore di tanar'ri e fu ucciso da due poteri malvagi Babilonesi. Nergal (il dio del sottomondo) lo attirò in un luogo nei Piani Superiori dove si supponeva vi fossero molti tanar'ri. Poi Nergal legò Enki mentre Anshar (il dio dell'oscurità) affondò una lama nel cuore del dio dei fiumi. Il padre di Enki, Enlil, ha giurato vendetta, ma non ha ancora trovato l'opportunità.
La maggior parte dei poteri Babilonesi sono troppo fissati con le regole e le leggi per uccidere a sangue freddo. E dove essi sono ordinati, i Sumeri si focalizzano sui capricci della natura e su come uno dovrebbe combatterli. Essi sono impegnati con lo stabilire la cultura, e tutto il resto si affronterà quando verrà su. Sfortunatamente, ciò che è venuto sono stati i problematici Babilonesi.

Enlil, Reggente dei Cieli
(Elysium, Eronia, Grande Montagna dell'Est)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Aria, Bene, Creazione, Elysium, Guerra (piccone, ascia da battaglia), Rancore
Simbolo: Piccone-Ascia
Enlil fu il primo dei poteri Sumeri, figlio di Nammu, il mare. Come la barriera fra il cielo e la terra Enlil si può dire essere il vero fiato che i mortali respirano. Egli è il goverante del pantheon, anche se non può far nulla che influenzi il gruppo senza l'approvazione degli altri, insegue comunque i propri obiettivi. Pare che attualmente i suoi tramiti stiano cercando gente per sbarazzarsi dei tramiti del pantheon Babilonese.
Inanna, Custode della Fiamma
(Baator, Flegetonte, Il Cuore Geloso)
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Baator, Guerra (bastone ferrato), Lussuria, Legge, Male, Tentazione
Simbolo: Bastone da Pastore
La volubile Inanna, è tutta amore e guerra. Anche se segue leleggi che ella stessa ha stabilito, non si aspetta lo stesso da amanti e guerrieri. Una volta moglie di Enlil, ora è stata messa da parte e ribolle sotto il suo dominio. Tuttavia, essendo un potere della guerra, sa che i Sumeri devono fare fronte comune per tenere i Babilonesi a bada, così cova la sua vendetta. Per ora, è contenta di aspettare.
Ki, L'Amico del Leone
(Elysium, Eronia, Grande Montagna dell'Est)
Allineamento: Neutrale
Domini: Acqua, Animale, Equilibrio, Elysium, Orgoglio, Vegetale
Simbolo: Iris
Ki, il potere della natura, mantiene anche le relazioni fra i poteri Sumeri e gli altri poteri della terra come Silvanus, Pan e Mielikki. Ella si è fatta molti alleati per il pantheon in questo modo, e con la morte di Enki, Ki sta lentamente prendendo anche le responsabilità sui fiumi e sull'acqua, ma la sua vera natura è più verso l'amicizia con gli animali. Ella è la più barbarica divinità del pantheon, non le va a genio la civilizzazione dei mortali a scapito della natura, ma si tiene a bada per andare d'accordo con gli altir.
Nanna-Sin, Luce della Notte
(Elysium, Eronia)
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Elysium, Luna, Inganno, Viaggio
Simbolo: Un'ascia nera sulla luna
Nanna-Sin è una delle divinità meno importanti nel pantheon, e lo sa. Enlil si trattiene dall'interagire direttamente con i mortali, così egli vaga per tenersi alla larga dai decreti del reggente, navigando sulla sua chiatta a forma di luna crescente su e giù per il Fiume Oceanus. La verità è che a Nanna-Sin piace spiare i poteri Babilonesi. Se Enlil sapesse di queste attività, certamente gliele proibirebbe, ma per via del giuramento di vendetta fra i due pantheon, Nanna-Sin si sente giustificato nella sua curiosità.
Nin-Hursag, La Signora della Montagna
(Elysium, Eronia, Grande Montagna dell'Est)
Allineamento: Neutrale
Domini: Caverne, Elysium, Entropia, Riposo, Sofferenza, Terra,
Simbolo: Un diamante blu-bianco
Una volta moglie di Enki, Nin-Hursag si dice sia stata in lutto negli ultimi anni. La Grande Montagna si è fatta più pericolosa durante questo periodo, dato che la terra che la forma e la supporta ha iniziato a grollare. Gli altri poteri fanno ciò che possono per consolarla, ma il suo dolore deve passare da solo. Si dice che abbia ottenuto un po' di conforto nella compagnia di Nesirie di Cerillia, e i due si tengono in contatto di tanto in tanto.
Utu, lo Squilibrato
(Arborea, Olimpo, la Luce Assorbente)
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Follia, Mente, Sole
Simbolo: disco solare
Il reame di Utu è sconosciuto ai mortali, coloro che vi entrano non ritornano più. Si pensa che il dio si fonda con ogni individuo che metta piede nel suo reame, tranne i tramiti di qualche potere, e ciò spiegherebbe perchè è così recluso e solitario, egli sta combattendo contro la propria stessa mente. Quando era più stabile viveva a Mechanus, ma quello era quando Enki era ancora vivo, quando cadde, Utu non poteva essere più tenuto nel piano meccanico e scappò verso una zona più selvaggia.
On Hallowed Ground



Divinità Babilonesi

Nelle terre di un sole impietoso, un terreno arso e montagne e foreste fredde, in luoghi dove ci si sforza di guadagnarsi da vivere, i poteri Babilonesi hanno una forte presa. Questi sono poteri veramente antichi, dimenticati da molti, ma hanno comunque una certa influenza fra le culture di mondi primi. Il pantheon Babilonese è più popolare fra la gente che vive nelle culture emergenti e quelle in valli scavate da fiumi fertili.
I poteri sono severi con i loro preti e la loro gente, richiedono obbedienza incontestata sotto la minaccia di punizione. Ultimamente stanno perdendo il favore dei mortali, e naturalmente parte della ragione può essere perchè sono così stretti, ma senza dubbi gli dei Babilonesi non lo ammetterebbero, come non cambierebbero il loro modo di essere.

Anu, Capo dei Babilonesi
(Mechanus, La Via di Anu)
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Aria, Castigo, Inquisizione, Mechanus, Legge, Sole,
Simbolo: un sole dorato parzialmente oscurato da una nuvola grigia
Le voci dicono che Anu abbia creato il cielo e la terra, e la sua severa guida ha mantenuto gli altri poteri del pantheon in riga. Altri dicono che è anche la sua guida che ha allontanato il pantheon dai mortali, e alcuni poteri inferiori stanno considerando di unire le forze per spodestarlo. Anu è giusto, ma di una giustizia tetra ed impietosa, con dure sentenze anche per le più piccole infrazioni. Coloro che lo servono evitano di violare le sue leggi, e questo lo compiace.
Anshar, la Notte
(Pandemonium, Pandesmos, la Città dell'Oscurità Eterna)
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Furia, Male, Pandemonium, Oscurità Infame, Rabbia
Simbolo: una sfera nera
Si dice che questo potere sia facilmente in preda all'ira, e sia sempre di pessimo umore. Le voci dicono che una volta egli abbia posseduto molta più forte, ma si sia arreso ad Ano. La dea Cerilia Eloèle condivide la Città dell'Eterna Oscurità con Anshar, e alcuni dicono che stia dando lui potere, mentre altri pensano che sia lì per finalmente ottenere la sua parte del reame quando egli sia del tutto indebolito. Una cosa è chiara, coloro che si aggirano vicino alla città devono stare attenti, non si può dire quando cosa potrebbe far infuriare Anshar, ed egli non ha simpatia per coloro che si perdono nei folli tunnel del Pandemonium.
Druaga, Reggende del Mondo Immondo
(Baator, Dis, La Ritirata del Caduto)
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Baator, Diabolico, Evocatore, Legge, Male, Patto
Simbolo: Una mazza di rubino
Druaga è conosciuto come il reggente delle terre immonde, e questo è vero, almeno per quanto riguarda il pantheon Babilonese. Tuttavia, in una visione più ampia delle cose, egli è solamente un'altra divinità che abita a Baator. I Signori dei Nove tollerano il suo titolo autoimposto e gli permettono perfino di vincolare i baatezu al suo volere, ma essi non gli lascerebbero cambiare come funziona il piano.
Girru, Signore della Fiamma
(Monte Celestia, Mercuria, la Fiamma Immortale)
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Collera, Fuoco, Legge, Purificazione
Simbolo: un'ascia avvolta da fiamme
Girru, un potere dalla barba infuocata, disprezza la corruzione del male e non la tollera nel suo remae. Egli è un crociato, e manda preti ed arconti in missioni per distruggere le fonti del male. Sicuramente sa che il male è necessario per raggiungere un equilibrio mutliverale, ma è nella natura di Girru combattere i deviati, e lo fa fino al suo ultimo respiro.
Ishtar, la Fanciulla
(Elysium, Amoria, La Città della Stella)
Allineamento: Neutrale
Domini: Charme, Elysium, Gioia, Guerra (mazza pesante), Piacere, Seduzione
Simbolo: una mano femminile che afferra una verga di cristallo blu
Nata dalla dea Sumera inanna, Ishtar appare come una bellissima donna, e ovunque vada nel suo reame, un tappeto di fiori e di erba verde sbocia dietro di lei. Nonostante sia la dea della guerra, Ishtar inneggia alla vita con la sua stessa esistenza, e promuove la guerra solamente quando in futuro può creare la vita.
Marduk, il Portatore di Giustizia
(Arcadia, Abellio, Marduk)
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Arcadia, Castigo, Legge, Uragani, Tempeste, Tempo Atmosferico
Simbolo: Una rete d'argento
Marduk è un potere che ha a che fare con la giustizia, la legge, e con i movimenti del suo opposto: Tiamat, la regina dei draghi malvagi. Marduk di solito appare come un essere con quattro occhi e quattro orecchie, con pelle rossa e che sputa fiamme dalla bocca quando parla. Ma egli non non si sofferma a lungo nel suo reame, infatti generalmente lascia il governo della sua terra ai mortali, per vedere come si adattano e mantengono bene i suoi precetti.
Nergal, Signore del Sottomondo
(Grige Distese, Oinos, Nergaltos)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Ade, Legame Mortale, Male, Morte, Non Morte, Pianificazione
Simbolo: un uomo oscuro che tiene uno scudo nero
Il potere giace sul proprio trono di basalto, complottando modi per spargere maggiormente la propria dottrina ed influenza. Non ha nemici particolari fra gli altri dei, tranne quando i loro interesti cozzano con i propri. Naturalmente, dato che Nergal ha aiutato ad uccidere il dio Sumero Enki a sangue freddo, la sua definizione di "conflitto di interessi" potrebbe essere molto più blanda che quella della maggior parte delle persone.
Ramman, Principe delle Nuvole
(Terre Esterne, la Nuvola di Tempesta)
Allineamento: Neutrale
Domini: Aria, Equilibrio, Tempeste, Tempo Atmosferico, Terre Esterne, Viaggio
Simbolo: un fulmine attraverso una nuvola tempestosa
Ramman vaga per le Terre Esterne, portando pioggia e tempeste nelle zone che ne hanno bisogno. Alcuni dicono che il piano stesso decide dove si muova il suo reame, mentre altri pensano che Ramman aiuta a controllare il bisogno della Terra. Quale che sia la verità, il potere sposta sempre il suo reame dove è più utile
On Hallowed Ground



Divinità Celtiche

I Celti hanno una reputazione di essere un oscuro e meditabondo pantheon, ma essi sono più una collezione di poteri che ama la vita, la bellezza e la conoscenza. Essi riveriscono la forza, l'astuzia, l'ospitalità e la canzone, una vita semplice sembra, ma una che è incredibilmente ricca, con profonde apprezzamenti per le gioie della creazione. A volte essi sono più che forze elementali basilari, rappresentazioni dei talenti che maneggiano, mentre altre volte sembrano la vera anima dell'umanità, e da questa combinazione essi traggono il loro potere.
Gli dei si sforzano di raggiungere l'eccellenza e la perfezione, vero, ma sono molto più "felicemente fortunati" che altri pantheon, ed estendono questa attitudine alla gente che gli adora. I poteri Celtici non richiedono lealtà totale dai loro fedeli, e quindi, paradossalmente, tendono a guadagnarsela. Sicuramente i preti del pantheon sostengono gli ideali dei loro dei, e forse spalleggiano il richiedere delle pretese maggiori dai loro dei, ma i poteri stessi predicano la libertà della loro gente. Loro è la libertà dei venti, della caccia, dell'argento e delle lancie, della notte oscura tenuta a bada da falò scoppiettanti.
Anche se molti dei poteri sono dei Tuatha De Danann ("I Figli di Danu"), altrettanti non lo sono. Le leggende parlano dell'antica dea Danu che ha generato il resto del pantheon nelle Isole dell'Ovest, ma ogni prova della sua esistenza è svanita da tempo dai piani. Forse, come sostenevano i Seguaci della Fonte, ella ha trasceso raggiungendo una superiore forma di esistenza più grande perfino dei poteri.

Daghdha, Il Re dei Dodici
(Terre Esterne, Tir na Og, Mag Mell)
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Equilibrio, Inganno, Tempo Atmosferico, Terre Esterne
Simbolo: Scudo celtico
Conosciuto come Eochaid Ollathair, il Daghdha guida il pantheon Celtico, migliorando la sua posizione ad ogni opportunità. NOnostante il suo allineamento, è in gran parte responsabile per mantenere la neutralità del pantheon, facendo del suo meglio per mantenere la pace fra i suoi ed il resto del multiverso. Come uno dei figli di Danu, il Daghdha esiste da più tempo della maggior parte degli dei, e sembra avere un'idea migliore di dove il pantheon dovrebbe essere condotto. Perfino il suo nome lo distanza dagli altri, molti lo chiamano "Il Daghdha" come segno di rispetto. La gente che lo chiama "Daghdha" di solito è quella che non può reputarlo responsabile. Il fatto è che al dio piace fare la parte del buffone, e gli piacicono gli scherzi, e alcuni pensano che se a qualcuno piace fare scherzi, non vale nemmeno un insulto di un rigattiere. Ma molti lo amano, e non è difficile apprezzare qualcuno così irriverente. Quindi, i suoi migliori amici sono gli dei imbroglioni degli altri pantheon, come Erevan Ilesere degli elfi o Garl Glittergold degli gnomi. Allo stesso modo, i suoi nemici sono coloro che non hanno l'immaginazione o l'umore per capire gli scherzi, come Ramman dei Babilonesi, o Zeus dei Greci.
Arawn, l'Oscuro
(Grige Distese, Niflheim, Annwn)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Ade, Castigo, Male, Morte, Oscurità Infame, Rinnovamento
Simbolo: Un teschio di un guerriero
Arawn controlla tutto il potere della vita e della morte nel pantheon Celtico, ed anche se egli è uno dei poteri malvagi del gruppo, pensa che il suo lavoro sia preservare e mantenere il bene. Senza il male, dice, la benevolenza non potrebbe brillare così tanto. Per dire la verità, Arawn non è cattivo, almeno non per essere un dio della morte. Egli ha un lavoro da fare, ed è semplicemente bravo a farlo. Egli premia la lealtà e la determinazione, e punisce chi mente e i goffi nei loro ragionamenti. La sua giustizia è dura ma imparziale.
Belenus, il Sole
(Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Elysium, Estate, Fuoco, Riposo, Sole
Simbolo: disco solare e pietre erette
Brigantia, La Dama del Fiume
(Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Acqua, Animali, Bene, Elysium, Protezione, Riposo
Simbolo: una passerella
Belenus e Brigantia sono radicalmente differenti nei loro interessi (egli è il Signore della Luce, ella sorveglia gli animali e i corsi d'acqua), ma hanno trovato un territorio comune al di fuori dello standard del pantheon Celtico. Essi condividono il reame conosciuto come le Isole dei Benedetti, il luogo di riposo degli eroi mortali che hanno attivamente ottenuto dei risultati per promuovere il bene nelle loro vite.
Diancecht, Medico degli Dei
(Terre Esterne, Tir na Og)
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Guarigione, Invidia, Legge, Terre Esterne, Viaggio
Simbolo: una foglia
Diancecht è un guaritore che alcuni direbbere un po' folle. Egli ha dedicato la propria vita alla medicina e vaga per il Tir na Og e il resto dei Piani Esterni per praticare tale arte. Non può nemmeno combattere senza curare i suoi nemici in seguito. Naturalmente, chi cerca di scrivere il suo nome sul libro dei morti scopre che solo perchè egli crede nella guarigione non significa che non possa prederli a mazzate. Diancecht non esita a difendersi, inoltre è ossessionato dal voler essere il miglior guaritore nel multiverso, e ciò lo mette in rapporti amari con altri poteri, principalmente Apollo, Mishakal di Krynn e Pelor di Oerth. Diancecht ha addirittura ucciso il proprio stesso figlio Miach in un impeto di gelosia, spaventato dal fatto che il ragazzo stesse diventando un guaritore migliore del padre. Tuttavia, Diancecht cerca solamente il meglio per i più, e si metterà in gravi pericoli per portare vita agli altri. Tristemente, Diancecht ed Arawn non vedono sempre allo stesso modo ciò che rende un corpo morto, e hanno nutrito rivalità per millenni. Diancecht non può riportare indietro dalla morte i seguaci dei Celti senza il permesso di Arawn, ma egli può afferrare qualcuno che non ha ancora completato il viaggio per Annwn.
Dunatis, Colui che Vede Lontano
(Terre Esterne, Tir na Og)
Allineamento: Neutrale
Domini: Araldi, Competizione, Misticismo, Oracolo, Orgoglio, Terre Esterne
Simbolo: una montagna con un sole rosso nascente
Dunatis, uno dei poteri minori del pantheon, vive su una vasta montagna ai bordi del Tir na Og. Le voci dicono che sia probabilmente il più avvicinabile degli dei Celtici, dopotutto, non c'è molto bisogno di un dio delle montagne (tranne forse per gli scalatori), e a Dunatis piace spargere la propria parola di persona. Egli afferma perfino di avere creato la Guglia Infinita al centro delle Terre Esterne, ed è riverito da alcuni dei rilmani che vivono lì. Dunatis sembra una persona normale, ma un'aura di potere divino lo circonda nonostante i suoi sforzi per mascherarla.
Goibhniu, Il Fabbro degli Dei
(Terre Esterne, Tir na Og, la Grande Fucina)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Artigianato, Bene, Creazione, Metallo, Protezione, Terre Esterne
Simbolo: incudine
Goibhniu è uno dei migliori fabbri della creazione, e forgia armi ed armature che hanno pochi rivali e non sono superate da nessuno. Egli è uno dei pezzi grossi nella sua arte, e si dice che nulla di ciò che forgi si rompa o non abbia il suo marchio. Anche se Goibhniu non forgia armi a niente inferiore ai poteri intermedi, è conosciuto per creare amuleti per i suoi favoriti fra i mortali, amuleti che rifletto indietro incantesimi ai loro lanciatori. Ogni amuleto è buono solamente contro uno specifico incantesimo, ma può essere usato ancora e ancora fino a che non viene distrutto dal flusso di magia. Naturalmente se un individuo avido provasse a tenere più di un amuleto alla volta, entrambi si frantumerebbero istantaneamente. Goibhniu ed Efesto (dei Greci) confrontano appunti e abilità, ognuno che cerca di eccellere maggiormente nella propria arte. Anche se si dice che siano rivali, la loro devozione per la forgia è indiscussa. Ad ogni modo, il potere Giapponese Ama-Tsu-Mara si dice sia geloso delle abilità di Goibhniu, ed entrambi si adoperano per disfare il lavoro dell'altro.
Lugh, La Lunga Mano
(Terre Esterne, Tir na Og)
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Artigianato, Commercio, Fortuna, Guerra, Terre Esterne, Viaggio
Simbolo: una stella ad otto punte
Come suo fratello Diancecht, Lugh viaggia costantemente, cercando nuove conoscenze e nuove esperienze. Il motivo di ciò è che Lugh cerca l'eccellenza e la trova in ogni cosa che fa, alcuni fedeli affermano che quando finalmente troverà qualcosa che non può fare, allora si sistemerà. Tuttavia, non tutte le sue abilità rivaleggiano con quelle degli altri pezzi grossi. Egli si diletta nelle arti, commercio e viaggia lontano regolarmente, ed ha già provato che il contrabbando non ha segreti per lui. Lugh vuole di più, così continua a muoversi. E' risaputo essere un grande corteggiatore di dame, e trova amore in ogni angolo, anche se a volte è segnato come un compagno da Rosmerta, o un'altra sconosciuta dea della ricchezza. Il fatto è che Lugh difficilmente passa del tempo a Tir na Og, dato che ha esplorato in lungo e in largo tanto tempo fa, e torna solo quando vuole la compagnia dei suoi compagni Celti, e quando fa visita, la sua casa è quella di qualsiasi dea lo prenderà per la notte.
Manannan Mac Lir, Signore delle Cappe
(Terre Esterne, Tir fo Thuinn)
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Acqua, Caverne, Legge, Oceani, Popolo Marino, Terre Esterne
Simbolo: un pesce stilizzato
Come unico potere a Tir fo Thuinn, Manannan mac Lir è un dio che dev'essere considerato. Il suo reame marino non ha luoghi in cui la vista del fondale sia meravigliosa, ed è pieno di supplicanti che possono respirare sott'acqua grazie a lui, e si dice che nessuno nel suo reame possa farlo se lui non voglia. Si dice che egli tenga strani mostri in profonde grotte da usare come cavalcature, e altri dicono che tali creature siano i suoi figli. Qualsiasi cosa ci sia, le caverne sono oscure e tetre, e le correnti possono scaraventare via un visitatore contro le pareti se non sta attento. Siccome nessuno ha visto le cavalcature da molto tempo, si pensa che siano solo voci e miti, ma una persona saggia sa che dentro ogni mito c'è un fondo di verità. Nonostante il fatto che siano dei del mare di pantheon rivali, le relazioni fra mac Lir e Poseidone stanno migliorando. Non sono ancora amici, ma hanno acconsentito a mettere da parte le loro differenze.
Math Mathonwy, L'Avaro di Stregoneria
(Gehenna, Khalas, Corriegrave)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Bramosia, Conoscenza,Gehenna, Incantesimi, Magia, Male
Simbolo: un bastone
Alcuni dei della magia sono generosi con i loro meravigliosi doni, diffondendoli fra le genti di tutti i piani, sperando che essi insegnino l'arte in cambio, e rendano ogni persona uno sparamagie. Non Math Mathonwy. Egli è, come Diancecht, ferocemente possessivo con le sue abilità. Diversamente del dio della medicina, Mathonwy usa le sue abilità liberamente solo per sè e la sua famiglia, precludendo il suo tocco ad altri, ma è affascinato da ogni nuovo tipo di magia e potrebbe essere persuaso a condividere parte dei suoi segreti in cambio di un incantesimo veramente nuovo.
Morrigan, la Regina dei Fantasmi
(Terre Esterne, Tir na Og, Il Campo Insanguinato)
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Coraggio, Furia, Guerra (spada lunga), Male, Terre Esterne
Simbolo: l'elsa di una spada
Il nome completo è Morrigu Morrigan, ma molti la chiamano "La Morrigan", per paura. Egli prende la forma di una giovane donna aggraziata, anche se ha un'orrendo volto rugoso e una risata da maniaca. Ella è profondamente e acutamente interessata nelle battaglie, ed è perfino stata sentita chiamare il Daghdha codardo per avere osato di far pace con gli altri pantheons. La Morrigan è viscida e crudele, e si dice che se un suo adoratore scappa da una battaglia cade morto.
Nuada, l'Amico del Guerriero, Mano d'Argento
(Terre Esterne, Tir na Og, Mag Tuireadh)
Allineamento: Neutrale
Domini: Collera, Forza, Gloria, Guerra (guanto chiodato), Nobiltà, Terre Esterne
Simbolo: mano d'argento su campo nero
Molto, molto tempo fa, quando i Tuatha De Danann stavano ancora combattendo per guadagnare una presa nel cuore e nelle menti dei loro seguaci, Nuada guidò la carica contro coloro che cercarono di detronizzare le nuove divinità, principalmente i poteri dei gianti. Nella battaglia, uno dei suoi nemici fomori amputò la mano destra di Nuada, e la divinità fu forzata a ritirarsi dal campo di battaglia. Il guaritore Diancecht diede a Nuada una mano d'argento, più forte e migliore della sua vecchia. Con l'aiuto di questa mano, Nuada scacciò i firbolg e i fomori dalle terre destinate ai Celti. Al centro del suo reame giace una bassa sala, e nella stanza centrale giace una piatre sulla quale solo Nuada o il suo giusto erede può sedersi. Ma nonostante egli abbia cercado duramente, non è riuscito a trovare un degno successore, anche se lo cerca disperatamente, dato che sente che presto egli trascenderà al prossimo stadio di esistenza non appena avrà trovato qualcuno in grado di assumersi i doveri dei suoi domini. Potrebbe avere ragione, dato che Nuada certamente ottiene molta forza dai suoi supplicanti. La verità è che la sua essenza ha permeato così tanto il reame che ogni degno supplicante si fonde immediatamente con il potere, e coloro che non sono degni si allontanano da Mag Tuireadh senza tornare mai.
Oghma, Colui che Vincola
(Terre Esterne, Tir na Og, Casa della Conoscenza)
Allineamento: Neutrale (non può avere chierici malvagi)
Domini: Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno, Rune, Terre Esterne, Viaggio
Simbolo: un calice celtico, una pergamena vuota
Patrono delle arti di solito appare come un vecchio uomo barbuto. I suoi interessi primari sono nella musica e nelle arti bardiche, e nella raccolta e conservazione della conoscenza. L'amore per i segreti lo mantengono in viaggio e si può trovare a Tir na Og solo circa sei mesi all'anno. Oghma è chiamato "Colui che Vincola" perchè è in grado di vedere il vero nome di una creatura. In più, può forzare gli immondi in una prigione di sua scelta fino a che decide di rilasciarli. Egli è incorso nell'ira di Druaga per questo, ed i Signori dei Nove sono particolarmente seccati da lui, ma Oghma ha poca paura di tali avversari. Il potere mantiene anche domini sul mondo primo di TOril, dove ha uno status interamente differente.
Silvanus, Il Gambe Lunghe
(Terre Esterne, Tir na Og, Quercia d'Estate
Allineamento: Neutrale
Domini: Acqua, Animale, Equilibrio, Estate, Protezione, Rinnovamento, Terre Esterne, Vegetale
Simbolo: una foglia di quercia, una quercia d'estate
Nelle profondità di Tir na Og, la vegetazione cresce rigogliosa e ferale, e il tetto di foglie sopra la testa è così denso che sembra che tutte le luci siano state spente. Qui cresce il più grande di tutti gli alberi, e qui, nel reame chiamato Quercia d'Estate, vive il potere Silvanus. Silvanus non sembra avere alleati o nemici. A lui importa solo l'equilibrio della natura, e le manovre degli dei o dei mortali non hanno interesse per lui. Questo gli fa vincere il rispetto e l'adorazione di molti druidi.
On Hallowed Ground
Divinità Egizie

Le vere origini del pantheon egizio sono oscure, la sua storia nascosta. Alcuni dichiarano che Ra ha dato vita agli altri poteri. Altri considerano Ptah il supremo, ed altri pensano che i misteriosi Otto Padri e Madri della Luce e della Vita siano i veri creatori. Uno può credere ciò che vuole, ma gli Otto (se sono esistiti) sono svaniti fra le nebbie del tempo, e Ptah è stato rilegato ad una posizione di divinità minore, il suo cuore e la sua lingua zittiti (o almeno mutati).
Forse la gente che crede in Ptah ha perso la sua fede, o forse non ha mai avuto davvero alcun potere dal principio. Quale che sia la verità, le storie ora affermano che sia Ra il padre del pantheon, ed affermano che coloro che non sono nati dalla sua linea provengono da un'altra parte, o rifiutati da altri pantheon o formati direttamente dal disegno del multiverso. E solo otto poteri provengono da Ra. La sua prima azione infatti, fu infatti generare i suoi figli Shu e Telfut, e ricevere in cambio Geb e Nut. Questa seconda coppia generò le coppie di Osiris ed Isis, e Set e Pephythys. Ra e la sua famiglia sono conosciuti come l'Ennead o il Psedjet, e furono fra i primi a capire l'importanza della Regola del Tre. Il loro pantheon infatti era inizialmente composto da nove dei, tre tre. E l'Ennead iniziò il compito di creare e governare il mondo. Facendo questo, essi posero uno dei loro figli sopra la gente della terra, così che i mortali potessero cercare la guida divina nel governare il loro mondo. Questo figlio, il faraone, era sia il capo dello stato che della chiesa, ed era idolizzato ed adorato dai fedeli. Il segreto della religione Egiziana è che la maggior parte degli dei che non fanno parte dell'Ennead sono umani, principalmente faraoni, ma anche nobili, preti e gente comune, che hanno ascceso lo stato divino, e le cui spoglie sono venerate dopo la loro morte. O quello, oppure essi sono gli spiriti di alcuni poteri, simbolizzati nella forma di animali, che sono stati innalzati affinchè possano guidare i mortali attraverso il sacrifico ed il duro lavoro.

Ra, Faraone degli Dei
Arcadia, Buxenus, Heliopolis
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Arcadia, Forza Cosmica, Legge, Nobiltà, Sabbia, Sole
Simbolo: un Ankh su un disco solare
Ra è il potere dei poteri in questo pantheon, l'individuo a cui tutti gli altri guardano in cerca di una guida. Come portatore del sole è portatore della vita nel mondo, egli è la suprema forza dell'esistenza per i poteri Egiziani ed essi non lo sfiderebbero se possono aiutarlo, Anche se Ra è un dio legale, richiede anche attenzione al mondo naturale, e disprezza chiunque dimentichi i pericoli del deserto.
Anhur, Il Falcone della Guerra
Ysgard, Ysgard, Netaph
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Guerra (falchion), Mente, Pianificazione, Ysgard
Simbolo: Un uccello da preda
Anhur, il più guerrafondaio degli Egiziani, è anche uno dei poteri più saggi del pantheon. Egli è lento alla collera, che è sorprendente data la sua natura caotica. Nondimeno, gli altri dei spesso cercano il suo consiglio. Anhur e il suo tramite Montju lottano spesso per il dominio, e le voci dicono che essi fanno a turno per essere il dio della guerra, e non potendosi uccidere l'un l'altro, si sono resi uno il tramite dell'altro, per potersi tenere d'occhio.
Anubis
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Legge, Protezione, Riposo, Sogno
Simbolo: uno sciacallo nero
Il dio sciacallo Anubi era il guardiano dei morti. Tuttavia, fu in pericolo di scivolare via nel grande nulla lui stesso insieme agli altri poteri che hanno perso i loro adoratori e sono alla deriva nell'Astrale. Questo perchè Osiris ha preso i suoi compiti senza lasciargli nulla, e quindi Anubis ha viaggiato verso il vuoto argenteo per compiere il suo destino. Altri invece dicono che una moltitudine di dei ancora vivi hanno incaricato Anubis di proteggere i corpi dei poteri caduti dalla dissacrazione. Altri dicono che Anubis ha preso il suo compito per se stesso, volendo rinunciare alla sua divinità. In definitiva, non è più una vera divinità, ma qualcos'altro di unico nel cosmo.
Apshai, La Grande Mantide
Le Terre Esterne, l'Alveare
Allineamento: Neutrale
Domini: Caverne, Comunità, Pianificazione, Portali, Terre Esterne, Viaggio
Simbolo: una mantide religiosa
Apshai è il semidio degli insetti, ma non sono in molti quelli che seguono i suoi insegnamenti. Certo gli agricoltori la pregano per tenere i campi liberi dalle infestazioni, ma è tutto. Anche se il dio può tenere il suo stato di semidio, ci sono poche possibilità che possa fare qualcosa all'interno del pantheon egizio. Si dice che i tunnel dell'Alveare conducano ad ogni piano primo che ospita seguaci del pantheon Egizio, anche se nessuno sa in realtà come funzioni, perchè nessuno è sceso nell'Alveare e ne è uscito, anche se non si può dire se sia stato divorato, trasportato o trasformato.
Bast, Madre dei Gatti
Ysgard, Ysgard, Merratet
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Piacere, Protezione, Sogni, Ysgard
Simbolo: un gatto
Anche chiamata Bastet o Oubastet, questo potere si dice essere la guardiana di ogni gatto esistente, nessuno dei quali può ferirla. Tuttavia, è amaramente osteggiata dal signore dei gatti delle Terre Bestiali, che la vede come un'usurpatrice ed una illegittima padrona dei cuori dei gatti di ogni dove. Si dice che i sogni di Bast echeggino nel suo reame, immagini di caccia e di feste sanguinose, ma coloro che apprezzano i sogni si suppone siano al sicuro dai falinidi notturni.
Bes, il Basso Padre
Terre Esterne
Allineamento: Neutrale
Domini: Fortuna, Inganno, Nani, Terre Esterne, Viaggio, Vigore
Simbolo: un nano in pelle di pantera
Una potente e tozza figura, Bes vaga per le Terre Esterne ed influenza le leggi del fato. I suoi domini sono legati alla fortuna e alle probabilità, ed è intrinsecamente interessato in chiunque abbia interesse nel gioco d'azzardo. Alcuni dicono che più è grande il rischio e più Bes sposterà l'ago della bilancia verso lo scommettitore, fintanto che non faccia puntate troppo esagerate. I saggi dicono che Bes sia in lega con i poteri nanici delle Terre Esterne, specialmente con l'amante per i giochi Vergadain.
Geb, Padre sotto i Cieli e le Sabbie
Piano Elementale della Terra, la Caverna Sotto le Stelle
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Caverne, Famiglia, Sabbia, Terra
Simbolo: montagna
Il primogenito di Shu e Tefnut, Geb è sposato a Nut, sua sorella. Egli è uno dei pochi poteri che governano dal Piano Elementale della Terra, in qualche modo incanalando il credo dei suoi adoratori attraverso i Piani Interni invece che gli Esterni. Si dice che mantenga un condotto verso il reame di Nut nell'Elysium, anche se Shu ha fortemente proibito a Geb e Nut di sposarsi.
Horus, il Vendicatore
Arcadia, Buxenus, Heliopolis
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arcadia, Bene, Caos, Castigo, Protezione, Sole
Simbolo: testa di falco
Horus, figlio di Isis ed Osiris, è un saldo sostenitore della vendetta, il suo scopo e la sua forza sono tutti rivolti a punire Set per avere ucciso suo padre. Horus è impulsivo e dalla testa calda, e a volte può essere raggirato da chiunque sappia come gestire il suo temperamento. Tuttavia, il Vendicatore può fiutare l'infausta mano di Set, e mantiene una veglia eterna per impedire alle creazioni e ai servitori del male di entrare nelle sacre terre di Heliopolis.
Isis, La Signora della Conoscenza
Arcadia, Buxenus, Heliopolis
Allineamento: Legale Buono
Domini: Arcadia, Bene, Conoscenza, Famiglia, Legge, Magia
Simbolo: un occhio e una lacrima
Isis, moglie di Osiris, si dice abbia la conoscenza di tutto ciò che c'è fra cielo e terra. Essendo la padrona della magia nel pantheon Egizio, il suo compito è scoprire tutto il possibile nel suo ambito. A questo fine, si è alleata con Azuth, il suo vicino di Arcadia (e quindi anche con Mystra, una dea di Toril). Le leggende dicono che Isis ha convinto Ra a rivelarle il suo nome segreto, e quindi ella ha dischiuso gli oscuri misteri della creazione, anche se ciò che farà con questa informazione non è dato saperlo. Isis è grande amica dei mortali, e offre loro doni ogni volta che lo reputa giusto, è stata lei a donare la magia e il matrimonio agli umani, e facilmente darebbe loro di più se potesse.
Nephythys, Signora delle Sabbie
Arborea, Pelion, Amun-thys
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Ricchezza, Riposo, Sabbia
Simbolo: Luna ed Ankh
Nephythys era la moglie di Set, ma l'ha lasciato quando egli ha assassinato Osiris ed ora vive nei deserti di Amun-thys, scoraggiando i visitatori ed i viaggiatori Ella ammassa ricchezze e si aspetta che i suoi adoratori sacrifichino le loro a lei. I supplicanti del suo reame hanno imparato che tutti gli oggetti della terra sembrano essere più preziosi di loro, e quindi guardano con sospetto i visitatori, proteggendo le cripte e i mausolei dai profanatori di tombe.
Nut, Madre Notte
Elysium, Belierin, il Rifugio della Notte
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Aria, Bene, Charme, Elysium, Luna, Misticismo
Simbolo: stelle in un cielo notturno
Nut, sorella e moglie di Geb, è fuggita da Heliopolis anni fa, quando le fu proibito di sposarsi con Geb, ed anche se sa di non essere oltre la portata di Ra, cerca conforto nella solitudine in un piccolo reame nell'Elysium, in Belierin, sigillata lontano dal resto del piano dai guardinal.
Osiris, la Corona Bianca
Arcadia, Buxenus, Heliopolis (Memphiria)
Allineamento: Legale Buono
Domini: Arcadia, Bene, Legame Mortale, Legge, Morte, Vegetale
Simbolo: Flagello
Osiris, il bis-bisnipote di Ra e figlio di Geb e Nut, si diceva fosse il prossimo in linea di successione nel pantheon Egizio. Alcuni dicono che Osiris fu il primo faraone fra i mortali, innalzato da Ra come esempio, ma altri sostengono che la divinità è stata data ad Osiris dopo che questo sia stato ucciso da Set e mummificato dalla moglie Isis. In ogni caso, Osiris ha interesse nell'umanità e con sua moglie lavora per far innalzare i mortali ad un livello superiore.
Ptah, l'Apritore della Via
Piano Etereo
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Artigianato, Creazione, Legge, Portali, Viaggio
Simbolo: una mano mummificata
Le voci dicono che Ptah fosse anteriore a Ra, ma si è fatto indietro per lasciar posto ad un potere più attivo e vitale. E' risaputo che Ptha vaghi per l'Etereo, ed è perfino raggiungibile dai mortali, ma è meglio essere attenti in sua presenza, dato che il potere sembra cibarsi dell'Etereo, e quindi potrebbe mandiare lo sventurato ovunque fra i piani. Un tiefling che ha detto di aver subito questa ricollocazione dice che Ptah può perfino posare un individuo nel reame di un altro dio senza il suo permesso. Naturalmente Ptah è un nome invocato spesso fra la gente dell'Etereo e i viaggiatori dei piani interni, ma è anche fonte di ispirazione e creatività, amante dell'arte e della bellezza.
Seker, il Portatore di Luce
Elysium, Amoria - Thalasia, Ro Stau
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Gloria, Elysium, Purificazione, Rinnovamento, Sole
Simbolo: una mummia con testa di falco
Come il potere di Toril Lathander, Seker desidera la distruzione del male e dei non morti, e si sforza per ottenere ciò costantemente. Egli è uno dei poteri dell'oltretomba, e i non morti sono, ai suoi occhi, semplicemente morti che non realizzano il loro stato. Se non seguono le leggi di Osiris, Seker li distrugge.
Set, Signore del Male, Profanatore dei Morti
Baator, Stygia, Ankhwugaht
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Baator, Legge, Male, Uragani, Sabbia, Sete
Simbolo: cobra arrotolato
Il principale potere del male nel pantheon Egizio, Set è comunque ben conosciuto dagli altri dei, dopotutto è uno dei nove Ennead, un membro antico del pantheon, e gli altri devono rispettarlo, perfino se non piace. Nonostante i suoi modi malvagi, Set è risaputo schierarsi con il resto del pantheon contro le caotiche scorrerie del serpente Apophis, dato che alla fine è un potere della legge. Sposato a Nephythys, di tanto in tanto le invia doni per riconquistarla, anche se prova anche una brama per Isis, e se avesse l'opportunità ucciderebbe Osiris ed Horus. Il potere malvagio odia Osiris, dato che l'ha già ucciso una volta, ma la sua rabbia verso Horus viene dal tatto che a lui è stato garantito il trono che Set desiderava. Più attivo degli altri poteri negli affari planari, Set ha stipulato tregue ed alleanze con le altre divinità, recentemente lo vedono bazzicare intorno a Semuanya, il dio degli uomini lucertola, e alcuni dicono che faccia affari con Tiamat.
Shu, il Sostenitore
Piano Elementale dell'Aria, Vento del Deserto
Allineamento: Legale, Buono
Domini: Aria, Bene, Legge, Tempo Atmosferico, Uragani
Simbolo: piuma di struzzo
Shu, fratello e marito di Tefnut, padre di Geb e Nut, è stato incaricato da Ra di tenere Nut e Geb lontani, e lo fa in modo ammirevole. Come l'atmosfera, tiene la terra (Geb) lontana dal cielo (Nut), e quindi i due amanti separati.
Tefnut, La Furia della Tempesta
Bytopia, Shurrock, Furia del Vento
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Acqua, Bene, Bytopia, Tempeste, Tempo Atmosferico, Uragani
Simbolo: piramide e il sole
Tefnut, moglie di Shu, appare come una donna attraente dalla testa di leone. E' il potere delle disposizioni cambiamenti e umori lunatici. Coloro che possono leggere il tempo, possono percepire un cambiamento nel suo umore, anche se sotto il caos apparente, c'è un ordine più profondo di tempeste e fulmini. Tefnut può essere gentile in un minuto ed iraconda il prossimo, ma non è mai crudele e non distrugge senza scopo, ma coloro che incorrono nella sua furia la conoscono a loro malgrado.
Thoth, il Custode della Conoscenza
Terre Esterne, la Tenuta di Thoth
Allineamento: Neutrale
Domini: Conoscenza, Mentalismo, Mente, Misticismo, Rune, Terre Esterne
Simbolo: Ibis
Thoth si dice abbia accumulato tanta conoscenza quanto gli dei Ilsensine e Gzemnid insieme, e la usa in un modo molto meno egoistico. Isis può conoscere tutto ciò che accade nel multiverso ora, ma Thoth conosce tutto ciò che è accaduto nel passato. Come custode della Grande Biblioteca, Thoth permette agli studenti nelle sue sale di ricercare qualsiasi cosa possa esserci nelle loro menti
On Hallowed Ground
Divinità Naniche

I nani mortali sono sempre stati per la determinazione, la forza nei tempi difficili, incrollabile devozione davanti a condizioni sfavorevoli, quindi non stupisce il fatto che per i loro dei sia lo stesso. I poteri nanici sono un gruppo robusto, che spingono i loro fedeli a forgiarsi il loro stesso destino in vita. Anche se il pantheon tende all'ordine e alla legge, soprattutto per via della salda mano di Moradin, gli dei vogliono che i loro fedeli imparino questi ideali e li applichino personalmente ad ogni membro della loro razza. I poteri nanici sono gente di fuoco e metallo, spirito e pietra. Fermi e saldi, si aspettano che i loro seguaci siano lo stesso. Certamente la pietà e la gentilezza sono importanti, ma non tanto importanti come l'incrollabile impegno nell'aggiustare i torti ed eradicare il male. Anche se a Monte Celestia, il pantheon si sparge fra i piani, da Ysgard ad Arcadia, dalle Terre Esterne alle Grigie Distese, e nonostante ciò, i loro credi non sono così diversi.I saggi affermano che essi sono sparsi come per rappresentare lo spirito espansionistico dei nani, un indicatore di dove a loro piaccia andare... ovunque.

Moradin, il Padre di Tutto, il Forgiatore dell'Anima
Monte Celestia, Solania, Erackinor
Allineamento: Legale Buono
Domini: Artigianato, Bene, Celestia, Creazione, Legge, Metallo, Nani, Protezione
Simbolo: Martello e Incudine
Come l'unico potere superiore del pantheon, Moradin è il più rispettato e adorato dio nanico nel Primo e nei Piani Esterni, è grazie a lui che i nani sono così popolosi, ed è a causa sua che sono così testardi. Moradin è conosciuto per essere un potere fisico e potente, la forza incarnata ed anche se le voci dicono che non sia molto sveglio, questa è una menzogna. Moradin è assai ingegnoso, e gli piace far credere agli altri di essere semplice, per poi colpirli quando abbassano la guardia.
Abbathor, il Signore del Tesoro
Grigie Distese, Oinos, l'Inferno Luccicante
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Ade, Avarizia, Bramosia, Commercio, Inganno, Male, Nani, Ricchezza
Simbolo: un pugnale ingoiellato
Dio dell'avarizia, Abbathor rappresenta il peggio del carattere dei nani. Invece di lavorare per il bene comune, sacrifica tutto per la sua brama di tesori, senza badare a chi minaccia o tradisce. La cosa strana è che gli altri dei del pantheon non odiano Abbathor. Egli può essere tutto ciò che gli dei dei nani insegnano a non essere, ma è comunque un nano, e combatterà con il pantheon quando questo verrà minacciato da nemici esterni. Forse non ci si può fidare di Abbathor quando si tratta di grana o potere, ma è comunque un valido membro del gruppo. Alcuni nani affermano che i nani sono generalmente considerati avidi proprio perchè i loro stessi dei accettano la quintessenza dell'avarizia come uno di loro, ma c'è un abisso fra accettazione e devozione.
Berronar Truesilver, Matrona della Casa e del Cuore
Monte Celestia, Solania, Erackinor
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Famiglia, Guarigione, Legge, Nani, Protezione
Simbolo: due anelli d'argento
Moglie di Moradin, Berronar non è tuttavia rilegata ad una posizione secondaria nel pantheon. Può essere chiamata matrona, ma essendo dea della salvezza e della guarigione e del matrimonio, i suoi domini si estendono attraverso la vita die nani. Ella è anche una buona guardia anche, e tiene a bada qualsiasi disaccordo senza coinvolgere il marito. Le sue capacità in persuasione sono tali che può far comprendere due avversari e far mettere da parte le loro differenze, tranne quando si tratta del derro e del duergar, anche se si amareggia per non essere riuscita a riportarli indietro. Berronar è il lato gentile della natura nanica, ma come tutti i nani è pratica e cocciuta.
Clangeddin Silverbeard, Padre della Battaglia
Arcadia, Abellio, Monte Clangeddin
Allineamento: Legale Buono
Domini: Arcadia, Bene, Coraggio, Forza, Legge, Nani, Guerra (ascia nanica)
Simbolo: due asce incrociate
Clangeddin vive e (in maniera figurata) muore per la battaglia. Non tollera la codardia, gli avvelenamenti, gli attacchi alle spalle o altri trucchi, e si aspetta che i suoi seguaci combattano con onore e valore. Clangeddin è uno dei pochi poteri che semplicemente non negozia, uno è con lui o contro di lui, tuttavia è possibile parlargli e perfino convincerlo, basta solo imparare a parlare più rapidamente di quanto egli brandisca la sua ascia, ed è molto veloce. Clangeddin spesso invia i suoi supplicanti a combattere nell'Acheronte, e a differenza di altri poteri, è in grado di legare i loro spiriti al suo reame, così che quando cadono si fondano con lui, nessuno sa come accada, ma Clangeddin è l'unico potere che ci riesce. Perfino i suoi guerrieri non sanno la verità, e sono pronti a morire coraggiosamente in battaglia.
Dugmaren Brightmantle, Lo Scintillio nell'Occhio
Terre Esterne, Montagna Nanica (Soot Hall)
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Creazione, Mente, Nani, Terre Esterne
Simbolo: un libro aperto
Di tutto il pantheon nanico, Dugmaren è il più caotico e il più aperto a nuovi concetti. E' uno studioso ed inventore e solo i poteri sanno quanto strugga per giocherellare con qualcosa che non dovrebbe toccare. Tuttavia, essendo una divinità benigna, cerca conoscenza per se stesso piuttosto che per un uso pratico, e si dice abbia promesso a suo padre Moradin che un giorno troverà un uso per tutte le informazioni che ha raccolto nelle ere. I suoi seguaci sono studiosi ed inventori, coloro che vogliono fare qualcosa di nuovo, non varianti, ogni nano può fare un martello, ma solo pochi hanno l'idea geniale per creare qualcosa come la Meravigliosa Testa d'Ascia Rotante! Anche se è un inventore, Dugmaren non ha nulla a che fare con gli gnomi di Krynn, il dio è allegro, ma non petulante, richiede molto dai suoi seguaci ma li ricompensa in modo soddisfacente.
Dumathoin, il Custode dei Segreti Sotto la Montagna
Terre Esterne, la Montagna Nanica (Deepshaft Hall)
Allineamento: Neutrale
Domini: Caverne, Fortuna, Metallo, Nani, Terra, Terre Esterne, Viaggio
Simbolo: una gemma in una montagna
Essendo il potere dell'estrazione mineraria e dell'esplorazione, Dumathoin rappresenta la frenesia per la scoperta. Si dice abbia piazzato le vene d'oro e d'argento nelle montagne dei Primi, conducendo i nani meritevoli a loro, ma non è interamente chiaro cosa renda qualcuno meritevole, anche se coloro che sono più diligenti e con più risorse tendono a trovare più minerali. Naturalmente, Dumathoin non bada ad ogni nano minatore, ma fa del suo meglio per ricompensare coloro che dimostrano un vero spirito di esplorazione. Naturalmente può essere che questi nani hanno più talento o fortuna, ed è questo che li guida verso le giuste vene, ma chi può dire se ci sia o meno la mano del potere all'opera?
Muamman Duathal, il Nomade
Ysgard, Nidavellir
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Celerità, Liberazione, Nani, Tempeste, Viaggio, Ysgard
Simbolo: una mazza in un guanto
Muamman è quasi simile agli gnomi per il suo approccio alla vita, è aperto ed amichevole e curioso riguardo ciò che sta oltre l'orizzonte. E' il potere e il protettore dei viaggiatori, dei nani che hanno lasciato la sicurezza delle proprie dimore per esplorare il multiverso e ciò che si può trovare lì. Il più giovane del pantheon, è tollerato chiamare antichi gli altri, e Moradin spera che prima o poi si sistemi in qualche millennio, ringraziando il fatto che egli non è così caotico come Dugmaren.
Vergadain, il Re Mercante
Terre Esterne, la Montagna Nanica (Strongale Hall)
Allineamento: Neutrale
Domini: Commercio, Fortuna, Inganno, Nani, Protezione, Ricchezza, Terre Esterne
Simbolo: una moneta d'oro
Vergadain è la buona parte del desiderio dei nani per il denaro. Non vuole oggetti preziosi solo per averli, ma li elargisce ingiro e impedisce che cadano nelle mani dei nemici dei nani. Vergadain ammira la bellezza dell'artigianato, e non arraffa avidamente ogni cosa che incrocia il suo cammino, in sunto è un collezionista, non un ladro avaro. Naturalmente la sua sfera di influenza include coloro che vivono nel lato oscuro della legge, ma non significa che sia freddo o crudele. I suoi seguaci sono gente di buon cuore, o mistificatori che fanno i loro affar ingannando coloro che sono contro i nani.
Laduguer, l'Esiliato
Acheronte, Thuldanin, Hammergrim
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Acheronte, Artigianato, Legge, Male, Nani, Protezione, Tirannia
Simbolo: uno scudo con un quadrello rotto
Laduguer afferma di avere lasciato il pantheon nanico di sua iniziativa, in un esilio volontario per allontanarsi da suoi pigri confratelli. Egli odia gli altri nani e le loro divinità con passione e porta i duergar alla tomba con continue richieste di lavoro. Afferma che sta cercando di renderli più robusti che i nani medi, e sembra fortunare dato che i duergar sono gente tosta. In cambio della sua guida brutale, il potere ha esteso alcuni benefici alla sua gente, renendoli in grado di creare armi magiche, e li protegge quando vengono attaccati da altre forze.
Diinkarazan, il Dio Folle
Abisso, 586°, Prigione del Dio Folle
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Abisso, Caos, Follia, Illusione, Male, Nani, Rancore
Simbolo: nessuno
Uno dei soli due poteri dei derro, Diinkarazan è stato imprigionato nell'Abisso dal potere degli illithid Ilsensine per aver tentato di rubare la magia dei mind flayer. Il fratello di Diinkarazan, Diirinka è scappato, ma solo tradendo il suo compagno. Ora Diinkarazan sconta la sentenza di Ilsensine, intrappolato nell'Abisso, completamente pazzo, incapace di scappare. Per rendere peggiori le cose, Diinkarazan ha un singolo giorno di lucidità ogni 50 anni, e in questo giorno crea un'avatar e viaggia verso il Primo, per distruggere interi villaggi Derro. Per quanto si sta, Diinkarazan non ha tramiti o seguaci.
Diirinka, il Traditore, il Padre
Pandemonium, Flegetonte, il Tradimento Nascosto
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Inganno, Invidia, Magia, Male, Nani, Pandemonium
Simbolo: una spirale
Diirinka, il traditore del fratello, è spesso visto come il padre della razza derro, avendo deviato i suoi seguaci nani nelle cose odiose che sono ora. Insieme al fratello faceva il doppiogioco con Ilsensine, ma quando il dio illithid li ha scoperti a rubare, ha abbandonato suo fratello ed è scappato con un po' della magia di Ilsensine. La magia rubata che invigora Diirinka è la stessa magia che dà ai suoi seguaci, ii suoi preti e tramiti, i leader della razza derro. A Diirinka non importa nulla su ciò che dicono i suoi accoliti fintanto che lo riveriscono e lo aiutano a rendere i derro più forti.



On Hallowed Ground
Divinità Elfiche

Le voci dicono che fra tutti i pantheon nel cosmo, gli elfi sono quelli più focalizzati sulla totalità dell'individuo, corpo, spirito e mente. In tutte le cose, perfino nelle arti o nel combattimento, cercano la perfezione estetica e l'armonia. La rozzezza è per gli esseri inferiori, e gli elfi non hanno desiderio di essere identificati come queste creature. I poteri elfici sono chiamati, collettivamente, i Seldarine. Questo si traduce grossomodo come "i fratelli e le sorelle delle foreste", anche se è chiaro che non tutti gli dei sono di fatto parenti. Alcune leggende affermano che Corellon e Sehanine Moonbow siano i due creatori della razza elfica, mentre altre dicono che sia Corellon ad averli creati tutti. Quale che sia il vero, i Seldarin sono un gruppo abbastanza coeso, e hanno pochi rivalità fra loro che sono comuni invece negli altri pantheon. Questo naturalmente esclude i poteri dei drow. Lolth e i suoi compatrioti erano un tempo parte dello stesso pantheon come il resto delle divinità elfiche, ma Corellon e gli altri li hanno banditi quando hanno scoperto che la Regina Ragno insegnava eresie ai mortali conducendoli nell'oscurità. I Seldarine non poterono tollerare la perdita dei loro fedeli per il male, e così la battaglia conosciuta come la Guerra degli Elfi ha diviso il pantheon in due per sempre.

Corellon Larethian, il Protettore
Arborea, Arvandor
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Artigianato, Bene, Caos, Elfi, Magia, Guerra (spada lunga), Protezione
Simbolo: una luna crescente
Leader del pantheon elfico, Corellon Larethian si dice aver dato alla luce l'intera razza elfica. E' anche il patrono della maggior parte delle cose estetiche, inclusa la magia e la guerra, per un popolo altamente artistico. Aggiungendo il fatto che è uno dei pezzi grossi di una delle razze semiumane principale, si potrebbe pensare che Corellon sia assai fiero di se stesso, un pensiero basato anche dall'arroganza che molti elfi mostrano verso quelli non appartenenti alla loro razza. Tuttavia ciò non è vero, dato che nonostante il suo potere, Corellon è umile, sempre aperto ad imparare qualcosa di nuovo, e questo lo rende ancora più forte. La maggior parte dei poteri hanno le loro teste fra le nuvole, e i loro cuori sui propri interessi, invece Corellon sembra essere genuinamente interessato nello sperimentare nuove vie di pensiero e metodi d'azione, si dice perfino che viaggi per Arvandor camuffato per imparare dagli stranieri che visitano il reame. Gli alleati di Corellon includono i capi di molti pantheon umani, egli ha un acuto interesse per le altre culture e quindi gli piace sapere cosa fanno gli altri poteri, ma i suoi veri alleati sono i pezzi grossi delle altre razze semiumane: Moradin, Yondalla e simili. Insieme si assicurano che le divinità degli umani, e delle creature mostruose, non diventano troppo forti troppo rapidamente.
Aerdrie Faenya, la Madre Alata
Arborea, Arvandor; Ysgard, Alfheim
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Aria, Bene, Caos, Elfi, Liberazione, Tempo Atmosferico, Uragani
Simbolo: una nuvola con la forma di un uccello
Aerdrie Faenya è la dea elfica dell'aria, ed è l'espressione della libertà e degli impulsi della razza. E' anche il potere del tempo, e si diletta nel creare condizioni atmosferiche imprevedibili nella sua porzione di Arvandor. Tuttavia, ella è abbastanza amichevole, anche se prima si deve trovare. Ad Aerdrie non piace rimanere legata ad un luogo troppo a lungo e la sua gioia principale è nel sentire il vento su di lei, ed il terreno a centinaia di metri più sotto. Ella è senz'altro molto più caotica di quasi tutto il resto dei Seldarine, e i suoi adoratori includono ki-rin, lamasu, aarakocra e ogni uccello. Aerdrie è la cosa più vicina ad una dea della fertilità che gli elfi hanno, ma la sua devozione a lei è considerebolmente infiaccata dal fatto che ella è anche venerata da altre razze. Stranamente, Aerdrie non mantiene relazioni con altri poteri dell'aria, eccetto coloro che condividono l'amore per gli uccelli e la libertà, ma la maggior parte delle divinità umane e non sembrano avere altri scopi che non sono legati all'aria o agli uccelli tanto quanto lo sono quelli di Aerdrie.
Deep Sashelas, L'Amico del Marinaio
Arborea, Aquallor, Elavandor
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Creazione, Conoscenza, Magia, Elfi, Oceano
Simbolo: un delfino
Deep Sashelas costruisce costantemente nuove isole, barriere coralline e grotte sottomarine. A differenza degli altri Seldarin è raramente soddisfatto con ciò che ha fatto, e cerca sempre di migliorarlo. Egli è un membro, e alcuni dicono il leader, degli Asathalfinare, un gruppo di poteri non umani del mare. E' un buon amico con Poseidone, e Manannan mac Lir lo va a trovare di tanto in tanto. Aegir, il dio malvagio normanno del male è uno dei suoi nemici, ma il suo più grande odio è risvervato a Sekolah e Panzuriel. Deep Sashelas si sforza costantemente di combattere questi dei malvagi, ed è raro il giorno in cui lo trova libero dalle malizie di uno o dell'altro.
Erevan Ilesere, il Furfante
Arborea, Arvandor
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Arborea, Caos, Elfi, Fato, Fortuna, Gioia, Inganno
Simbolo: una stella nova con raggi asimmetrici
Erevan Ilesere si dice sia uno dei poteri che più amano il divertimento nel multiverso, ed è davvero una piccola indicazione al confronto della verità. Come dio della malizia e del cambiamento, è riverito dai ladri e furfanti elfi, gli altri lo trovano troppo imprevedibile. In ogni caso, è ferocemente devoto ai Seldarin, e gli altri poteri elfici sanno che possono contare su di lui sul suo aiuto se necessario. Le voci dicono che le fantasie di Erevan sono tanto fugaci quanto la pioggia nel deserto, ma la verità è che egli è attratto da coloro che si costruiscono la propria fortuna. Non apprezza coloro che si affidano costantemente su di lui per ottenere favori, un individuo tanto pigro dal provarci impara presto che verrà abbandonato da Erevan. Ma qualcuno che si affida a se stesso scoprirà che spesso gli verrà data una mano da questo lunatico potere. Erevan fa parte di un gruppo di tira-scherzi che includono Garl Glittergold, il Daghdha e altre divinità di fortuna e divertimento. Gli piace fare scherzi con loro, o a loro, e quindi si è fatto qualche nemico fra i poteri più seri e sobri, anche se naturalmente a lui non importa fintanto che si diverte.
Fenmarel Mestarine, il Lupo Solitario
Limbo, Fennimar
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Elfi, Inganno, Limbo, Odio, Ombre, Rancore
Simbolo: occhi di elfo nell'oscurità
Se Erevan Ilesere è l'impulso che ama gli scherzi nella società elfica, Fenmarel è il rinnegato, il solitario che non può stare in compagnia degli altri poteri. Egli è serio, una perfetta controparte di Erevan. Fenmarel si è volontariamente ritirato nel suo remae nel Limbo, e gli elfi con una mente simile alla sua hanno fatto lo stesso. Egli insegna a tali elfi come spiare, sopravvivere da solo o utilizzare inganni e tattiche di guerriglia, ed utilizzare veleni per uccidere i propri nemici con sottigliezza. Le voci dicono che Fenmarel fosse l'amante di Lolth, uno dei primi ad essere sedotto dal suo potere e dalle sue promesse, ma che l'abbia abbandonata prima di cadere completamente nel lato oscuro, ed ella non l'ha mai dimenticato per quello. Allo stesso tempo Fenmarel non ha perdonato Lolth per aver fatto breccia nella fede del pantheon elfico, e quindi odia i drow e li combatte, anche quelli di allineamento buono.
Hanali Celanil, il Cuore d'Oro
Arborea, Arvandor
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Charme, Elfi, Gioia, Piacere
Simbolo: un cuore d'oro
La dea elfica dell'amore e della bellezza, Hanali Celanil è una delle custodi di Oroeterno, la Fontana della Giovinezza e della Bellezza che condivide con altri poteri simili come Sune, Freya e Afrodite. I suoi adoratori includono elfi e mezzelfi, tutti che celebrano i suoi misteri con desiderio e amore. Hanali è amichevole, per quanto possano esserlo i poteri, ma raramente appare ai suoi fedeli. Invece, gli piace mostrarsi come alcuni dei suoi piaceri, come un amore inaspettato, o la scoperta di una nuova gioia. Ella è paziente e perdona le minori trasgressioni fintanto che chi ha offeso è sinceramente dispiaciuto, il potere incarna la gioia dello spirito elfico, e la maggior parte degli elfi la rispettano anche se non le offrono completa adorazione.
Labelas Enoreth, Colui che dà la Vita
Arborea, Arvandor
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Elfi, Oracolo, Riposo, Tempo
Simbolo: un sole che tramonta
Labelas Enoreth si dice sia il potere che misura la vita degli elfi e decide quando dev'essere tagliata. Non si preoccupa di nessun individuo particolare, preferendo vedere la razza nell'insieme, e si dice che egli ha scambiato un occhio per la capacità di vedere attraverso il tempo. E' Labelas colui che rende gli elfi quasi non toccati dal passare degli anni, e che si assicura che ogni nuova generazione cresca sotto la guida della precedente. La divinità conferisce saggezza ed insegnamenti a giovani e vecchi allo stesso modo, ed anche se è raramente invocato è spesso pregato. Labelas spesso è in buoni rapporti con il resto dei Seldarin, ma ha pochi alleati fra gli altri poteri. Egli e Chronepsis dei draghi hanno un'intesa, e si dice che Labelas sta cercando di stabilire un legame con Shekinester, anche se la divinità naga al momento lo sta respingendo. D'altra parte, Labelas è un ben dichiarato nemico dei poteri dell'entropia, probabilmente perchè le sue mire sono molto più verso la preservazione che la distruzione. In particolare, un suo accerrimo nemico è Yeenoghu dei ghouls e gnoll, anche se altri poteri della non morto attirano anche la furia di Colui che dà la vita.
Sehanine Moonbow, la Figlia dei Cieli Notturni
Arborea, Arvandor
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Elfi, Luna, Misticismo, Riposo, Sogni, Viaggio
Simbolo: una luna piena, un arco di l'una
Chiamata alternativamente la moglie e la figlia di Corellon, Sehanine è la più potente fra i poteri femminili nel pantheon elfico. Identificata con il mistico potere della luna, le lacrime di Sehanine si dice siano state mischiate con il sangue di Corellon e abbiano dato vita alla razza elfica, e gli elfi non dimenticano questo. Sehanine sorveglia i sogni degli elfi, proteggendoli dall'essere feriti quando sono in reverie e inviando loro presagi che li proteggono da futuri pericoli. Inoltre, condivide il potere della vita con Labelas Enoreth, e quando un elfo è pronto a recarsi nel prossimo mondo, ella gli invia visioni del sentiero che deve percorrere per raggiungere la sua patria, quindi non stupisce il fatto che sia molto amata dai suoi protetti.
Solonor Thelandira, l'Occhio Acuto
Arborea, Arvandor
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Animali, Arborea, Bene, Caos, Elfi, Equilibrio, Vegetale
Simbolo: una freccia d'argento con piume verdi
Solonor Thelandira si dice sia il miglior arciere nel multiverso, e può essere il dio elfico della caccia, ma è anche un dio della natura, incaricato di mantenere l'equilibrio fra la civilizzazione e le terre selvagge, gli istinti e la conoscenza, la bestialità e la pacatezza. Quindi Solonor non è un bruto senza cervello come molti altri cacciatori, egli insegue la preda solo preoccupandosi dell'equilibrio generale. Solonor è un tipo serio, e i suoi seguaci tendono anche ad esserlo, e viene principalmente adorato da ranger e guerrieri elfi, anche se alcuni umani possono adorarlo e dargli forza, in ogni caso, i fedeli del dio preservano l'equilibrio della natura con attenzione, dato che senza non avrebbero nulla. Solonor si fa carico personalmente dei drow, ritenendoli responsabile per il ritiro di suo fratello Fenmarel Mestarine, e punisce ogni agente degli elfi oscuri che può trovare. Il suo può grande amico al di fuori dei Seldarin è Uller dei normanni, anche se Artemide dei graci è anche una frequente compagna di caccia. Egli disprezza in ogni modo i poteri che favoriscono il decadimento della natura, specialmente le divinità di Toril Malar e Talos.
Eilistraee, la Vergine Oscura
Ysgard, Nidavellir, Svartalfheim
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Charme, Drow, Luna, Purificazione, Ysgard
Simbolo: una spada lunga d'argento circondata da una luna d'argento
Non tutti i drow seguono il sentiero del male, alcuni cercano di ritornare ai giorni dell'innocenza e della bontà, e seguono Eilistraee, la Vergine Oscura. Ella li conduce sotto la luna piena, dove essi si tolgono il peso di anni di malvagità sotto la sua guida purificante. Eilistraee è sobria quando non sta danzando, dato che ama la bellezza e la pace, e quando ciò gli è negata, e quando qualcuno ferisce uno dei suoi fedeli, una selvaggia passione e rabbia si accende in lei, anche se è solitamente sottile e sotto controllo, Eilistrae può agire con un abbandono precisamente folle.
Kiaransalee, Signora dei Morti
Abisso, 66°, Fossa della Ragnatela Demoniuaca - Kandelspire
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Abisso, Caos, Drow, Male, Legame Mortale, Non Morte, Rancore
Simbolo: una mano di una femmina drow con anelli d'argento
Kiaransalee, la dea drow dei non morti e della vendetta, è recentemente conquistato la sua nuova casa nell'Abisso gettando il suo predecessore nel vuoto astrale e piegando i suoi servitori non morti alla sua volontà. Ella è ciò che la maggior parte dei mortali chiamarebbero pazza, ma nessuno è tanto stupido da dirglielo. Dopo il ritorno di Orucs, e la sua umiliante sconfitta, Kiaransalee è tornata nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache, trovandosi a proprio agio fra i fantasmi e gli spiriti urlanti degli eroi caduti e morti, vedendo il suo reame infestato come una tana appropriata dove riguadagnare forza e prestigio.
Lolth, Regina delle Fosse della Ragnatela Demoniache
Abisso, 66°, Fosse della Ragnatela Demoniaca
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Abisso, Caos, Drow, Inganno, Male, Oscurità Infame, Ragni, Tirannia
Simbolo: un ragno nero con la testa di una drow femmina
Lolth, a volte chiamata Lloth, è la regina di tutti i poteri dei drow, anche se la maggior parte di loro preferirebbe essere al suo posto. Solamente attraverso artifizi malevoli e sottigliezze che Lolth è durata così a lungo, quello ed il fatto che ella ha spie aracnoidi e servitrici immonde in tutto il luogo, e le altre divinità non le distruggono per paura di offenderla. Il fatto è che Lolth è un tiranno, e nemmeno i suoi adoratori o alte sacerdotesse l'amano. Essi la temono, e la riveriscono, ma non l'amano, non da eoni. Cosa esse amano è il potere che ella le dà, le promesse che le proteggerà, e fortunatamente la Regina Ragno non ha bisogno di amore, ma solo di credo, e il credo giunge forte anche da paura e rispetto. Lolth è crudele e capricciosa, e aizza costantemente un drow contro un altro, affermando che lo fa per migliorare la razza, per rendere i drow abbastanza forti da poter dare una lezione agli elfi della superficie, ma semrba anche che lo faccia perchè le piace vedere dolore e sofferenza. In ogni caso, non ci sono dubbi che i suoi drow stanno diventando più potenti nelle sue caverne nel Sottosuolo, e perciò i suoi metodi sembrano funzionare, anche se il resto è sconosciuto dato che nessuno sa esattamente quali siano i piani di vendetta di lolth ai danni di Corellon ed il resto dei Seldarine.
Vhaeraun, il Mascherato Dio della Notte
Carceri, Colothys, Ellaniath
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Bramosia, Carceri, Drow, Inganno, Male, Mente, Oscurità Infame
Simbolo: una mezza maschera nera
Dove Lolth richiede che sia riconosciuta la superiorità delle femmine drow, Vhaeraun si batte per l'eguaglianza dei maschi, e i suoi sacerdoti devono essere maschi, proprio come quelli di Lolth devono essere femmine. Quello potrebbe far pensare che Vhaeraun sia pronto per affrontare Lolth e strapparle le gambe una ad una, ma dato che naturalmente egli è solo un potere inferiore, Vhaeraun ha paura della Regina Ragno, e sta alla larga dalle sue macchinazioni, almeno apparentemente. Invece, cerca di combatterla lavorando nell'ombra, per minarla in silenzio. Dal suo reame su Carceri, Vhaeraun cerca di unire gli altri poteri drow contro di lei, quindi i suoi presti si muovono quietamente di città in città drow e nelle terre di superficie, raccogliendo potere per gli scopi della loro divinità. Vhaeraun è anche il potere dei ladri e del territorio, e ciò è dimostrato dal fatto che chiunque capiti nel suo reame dimentichi per sempre dove si trovi, dato che il dio strappa la memoria del luogo dalle menti di chi lo visita, ed alcuni dicono che questa è la definitiva forma di latrocinio, rubare la vera essenza di una persona.
Zinzerena, la Cacciata
Toril
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Carceri, Drow, Inganno, Male, Morte, Oscurità Infame
Simbolo: un mantello nero e una spada corta
Zinzerena non ha ancora seguaci, nè ha stabilito un reame. Ella attualmente è cacciata dagli altri membri del pantheon drow dato che non gioca secondo le loro regole. Proprio ora si nasconde nel primo materiale di Toril, nella città drow di Menzoberranzan, e le voci dicono che ci sia lei dietro il caos che si sta svolgendo in quel borgo. Zinzerena è malvagia, amorale e totalmente amata dai drow che vogliono togliersi le manette della matrona madre. Come patrona degli assassini e del caos, ella insegna il valore della crudeltà, furtività, inganno e sopravvivenza con ogni mezzo necessario. Zinzerena è relativamente nuova al rango divino, dato che ha iniziato come un'eroina mortale drow, e ha raccolto abbastanza credo dalla gente per raggiungere lo status divino, ma ella non si è ancora liberata degli echi della sua mortalità, e quindi è incantenata al Primo Piano Materiale.
On Hallowed Ground



Divinità Finlandesi

I finlandesi non hanno un pantheon particolarmente forte, forse perchè non si soffermano sulla prevalenza dei poteri nelle loro vite. Le persone non sono molto attive nel venerare i loro dei, invece semplicemente li accettano come sono nella vita di tutti i giorni. Questo non significa che i finlandesi non riveriscono i loro poteri, ma semplicemente che non sono così ferventi nei loro credi come altri mortali del multiverso. Per i finlandesi non è una questione di fede, è semplicemente come stanno le cose. Ciò che i finlandesi riveriscono sono i loro eroi, coloro a cui loro sono particolarmente attenti sono gli individui che hanno successo, e credono che il degrado e la malevolenza accompagna coloro che cadono. Naturalmente è un modo pragmatico di vedere il mondo, ma i finlandesi hanno vite pericolose con il freddo e la mancanza di cibo o altro, e quindi non hanno semplicemente il tempo o l'inclinazione per romanticizzare i loro eroi o i loro dei. Il pantheon finlandese non si immischia molto con gli affari dei mortali, i poteri preferiscono stare fra loro, aiutando gli umani solo quando ne hanno veramente bisogno. Il fatto è che gli dei hanno i loro problemi, principalmente contro le titaniche creature dell'oscurità che costantemente minacciano di divorare la luna, il sole e le stelle. Tuttavia, è ben saputo che i pezzi grossi del pantheon non hanno problemi a mischiarsi con i mortali o ad inviare i loro agenti a farlo, e la maggior parte degli eroi finlandesi sono toccati dal sangue divino in un modo o nell'altro. Un'altra ragione per la poca influenza del pantheon è che gli dei sono sparsi per tutti i Piani Esterni. A non molti poteri finlandesi importa abbastanza degli altri per sostenere i loro confratelli, e solo pochi si preoccupano che stanno lentamente svanendo dall'esistenza. I saggi fra i piani hanno molto interesse nello studiare il pantheon, perchè sembra che i poteri stessi si lascino dissolvere. Uno o due delle divinità più giovani lottano contro questo fato, cercando di stabilirsi su mondi dove nessuno li ha mai sentiti, alle restanti non importa cosa accade, e Anubi potrebbe trovarsi nuovi visitatori nell'Astrale da un momento all'altro.

Ahto, Re dei Mari
Piano Elementale dell'Acqua, Curling Wave
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Acqua, Bene, Misticismo, Oceani, Popolo Marino
Simbolo: un'onda spumeggiante
Ahto, il dio dell'acqua dei finlandesi, ha poco interesse nelle questioni del mondo. Preferisce tenersi impegnato nel suo reame, riflettendo sulle onde e sulle correnti. Tuttavia, può essere interrotto dalla sua contemplazione da un sacrificio importante, e se è chiamato all'azione invia Alanoin o il Nano d'Acqua per occuparsi della situazione
Hiisi, Signore dell'Oscurità
Primo Piano Materiale, the Nether Lands
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Caverne, Male, Oscurità Infame, Tempeste
Simbolo: un fulmine in un cielo notturno
Hiisi è un individuo a cui non importa lo scorrere della vita delle creature mortali; egli si preoccupa del male, ed utilizza gli altri esseri senzienti solamente per far avanzare le sue visioni deviate, non mantiene nemmeno Tramiti permanenti, uccidendole dopo poco per riprendersi qualsiasi goccia di forza prestata loro.
Ilmatar, Figlia dell'Aria
Primo Piano Materiale
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Legge, Sofferenza
Simbolo: una croce cerchiata
Ilmatar, dea delle madri, sembra essere anche la madre del più grande eroe delle leggende finlandesi: Vainamoinen. Le voci dicono che gli altri poteri del pantheon hanno talmente rispetto per suo figlio, e che le devono tanti favori, che non ci sia nulla che Ilmatar non possa ottenere da loro. Ella è troppo onorevole per utilizzare questa influenza impunemente, ma ci sono volte in cui i mortali sotto la sua protezione hanno bisogno del suo aiuto. Ella viaggia per le terre dei suoi fedeli, alleviando i dolori del parto e rispondendo a chi la invoca, anche se, quando viene evocata non necessariamente, colpisce l'individuo con malasorte.
Loviatar, Vergine del Dolore
Gehenna, Mungoth, Ondtland
Allineamento: Legale, Malvagio
Domini: Castigo, Dolore, Forza, Gehenna, Legge, Male
Simbolo: un pugnale bianco in una mano pallida
Loviatar è uno dei due dei finlandesi che si sforza di rimanere vitale. Sia ella che MIelikki hanno giurato di non cedere alla desolante apatia che sembra affliggere gli altri poteri del pantheon, ed entrambi si sono creati spazio nei cuori dei mortali del primo materiale Toril. Qui, Loviatar è un potere inferiore, non un semidio, ed ella sta incanalando la sua forza in una sfera di cristallo che le permetterà di abbandonare i finlandesi. Essendo la padrona del dolore, Loviatar prova gioia nel sentire i coltelli che scivolano fra gli strati della pelle, muscoli ed ossa, e la fredda carezza del vento gelido del mare. Ella è crudele e capricciosa, e può far si che ogni individuo che la offenda riprovi la peggior sofferenza che abbia mai conosciuto.
Mielikki, Padrona della Foresta
Terre Bestiali, Krigala, Boschetto degli Unicorni
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Animale, Bene, Liberazione,Terre Bestiali, Vegetale, Viaggio
Simbolo: un sempreverde
Si diceva che Mielikki non avesse un vero reame, che si nascondesse nelle foreste del Primo e veniva fuori solamente per abbattere chi non rispettava la natura, tuttavia ella si è spostata nelle Terre Bestiali e condivide il reame con Ehlonna di Oerth. Il Boschetto degli Unicorni è molto più grande di quel che sembra, dato che se una persona è un amico della natura, può osservare un unicorno bere l'acqua da una pozza al centro del boschetto, e da lì si apre tutto il reame, diversamente, coloro che non sono meritevoli non vedrenno nemmeno un unicorno e potrebbero entrare ed uscire dal boschetto senza accorgersene. Mielikki protegge i ranger, i druidi e i loro simili. Come la sua parente Loviatar, si è unita al panteon faerunionano per cercare di mantenersi forte dato che Toril ha molto amanti della natura, e sembra funzionare dato che su Toril Mielikki è un potere intermedio, non inferiore.
Surma, la Mazza Infuriata
Carceri, Othrys
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Carceri, Competizione, Furia, Male, Non Morte, Rabbia
Simbolo: un ramo di quercia avvizzito
Surma è un potere che vaga per Carceri, imprigionato nel piano da Ukko in un tentativo di tenerlo a bada, e da ora sta lentamente scivolando nell'oscurità, e ciò alimenta ancora di più la sua furia. Non può scappare a meno che Ukko non lo liberi, e non acquisterà facilmente più forza dato che gli altri poteri finlandesi fanno un ottimo lavoro nel far si che il nome di Surma non sia pronunciato nel Primo Materiale. Surma viaggia per il primo strato di Carceri, sfidando ogni individuo che incontra a combattere, e tramutandolo in non morto. Se la sfida è rifiutata, Surma insegue il codardo e lo uccide nel sonno. Un giorno o l'altro il semidio incontrerà qualcuno troppo forte per lui o semplicemente scivolerà nell'Astrale a tenere compagnia ai cadaveri degli altri dei caduti.
Tuonetar, Custode dei Morti
Pandemonium, Pandesmos, Tuonela
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Legame Mortale, Male, Morte, Oscurità Infame, Pandemonium
Simbolo: una testa mozzata
Tuoni, Custode dei Morti
Pandemonium, Pandesmos, Tuonela
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Legame Mortale, Morte, Pandemonium, Riposo, Viaggio
Simbolo: una mazza in un pugno
Questi due poteri del sottomondo finlandese mantengono la residenza in Tuonela, la Terra dei Morti. I poteri sono affetti dalla stessa apatia che pervade il resto del pantheon, e il loro reame lo riflette, pieno di anime che hanno perso ogni desiderio, scopo o significato. Forse Tuonetar e Tuoni sarebbero più a datti a vivere nelle Grigie Distese, ma sono gelosi del loro dominio. Si dice perfino che Tuoni, che soprassede agli spiriti che viaggiano sino alla loro ricompensa finale, occasionalmente viaggi fino al Primo per reclamare un morto che è stato preso da Tuonela. Sua moglie Tuonetar, una brutta e vecchia strega, è il più odiato antagonista di Vainamoinen, e viceversa.
Ukko, Capo dei Kalevala
Bytopia, Shurrock
Allineamento: Legale Buono
Domini: Aria, Bene, Bytopia, Legge, Misticismo, Tempo Atmosferico
Simbolo: una spada fiammeggiante
Ukko è il potere capo del pantheon, ma si tiene al di sopra degli affari a meno che coloro che ama sono minacciati. Di solito, solo un estremo pericolo al Primo può distrarlo dalla sua meditazione dell'esistenza, e perfino inviare una delle sue vergini dell'aria per aggiustare le cose. Alcuni dicono che la guida di Ukko ha fatto si che il pantheon stia svanendo.
Untamo, il Sognatore
Terre Esterne, le Terre Dormienti
Allineamento: Neutrale Neutrale
Domini: Accidia, Illusione, Mente, Misticismo, Sogni, Terre Esterne
Simbolo: occhi chiusi
Untamo è il signore del sonno per i finlandesi, e si dice che chiunque entri nel suo reame nelle Terre Esterne, vicino al laboratorio di Tvashtri, cada all'interno del sogno del potere e venga rilasciato solo quando Untamo lo desidera, per alcuni il sogno finisce rapidamente, per altri non finisce mai. Chiaramente Untamo non vuole essere disturbato ed egli punisce chiunque sia temerario da farlo, tranne se accetti di servirlo per un anno.
On Hallowed Ground



Divinità Gnomesche

Il pantheon gnomesco, guidato dal potere Garl Glittergold, esemplifica i tratti di curiosità, esplorazione e forte senso d'umorismo. Non è un caso che la mitologia gnomesca inizia con Garl che scopre i suoi seguaci mentre esplora una nuova caverna, e quindi, fra tutte le cose, gli racconta uno scherzo prima di farli vagare per il multiverso. Questa sorta di atteggiamento è prevalente nelle leggende della razza, è una delle cose che fanno loro guadagnare alleati per la vita o eterni nemici. Alcuni apprezzano un buon scherzo, altri semplicemente no. Un'altra pietra miliare del pantheon gnomesco è che i loro miti insegnano che è meglio truccare ed imbarazzare un avversario piuttosto che ucciderlo direttamente, specie se è più grosso. Oh, i poteri gnomeschi hanno pochi dubbi che potrebbero far fuori chiunque provi a prendersi gioco di loro, ma è meglio fargli pentire di averlo fatto. Questo potrebbe aver fatto si che il pantheon si sia fatto alcuni nemici fra le sette malvagie umanoidi, ed è un peccato, dato che gli gnomi riconoscono il bisogno di equilibrio più di ogni altro mortale, e mantengono menti aperte verso chiunque, indipendentemente dalla loro razza, sperando che costui metta da parte l'orgoglio. E' difficile rimanere amichevoli con uno stupido coboldo tanto scemo da attaccare qualsiasi gnomo a vista, ma gli gnomi ci proveranno. D'altra parte, il pantheon ha anche ottenuto parecchi sostenitori, nondimeno Daghdha dei Celti apprezza l'umorismo degli gnomi, e li proteggerà facilmente contro gli intenti dannosi di altri dei. Erevan Ilesere degli elfi dichiara la sua amicizia con gli gnomi, ed anche se può non essere un pezzo grosso del suo pantheon, ha certamente influenza con gli altri. La maggior parte degli dei imbroglioni si associano con gli gnomi in un modo o nell'altro, ed è certo che hanno sostenitori non visti. Questo genere di supporto è importante per gli gnomi, dato che come razza apprezzano molto la compagnia, e la maggior parte dei loro poteri hanno costanti compagni di viaggio, che siano un furetto, un ascia, un golem o qualsiasi altra cosa, fintanto che si ha un amico con cui condividere le avventure, va bene. I fedeli del pantheon prendono questa lezione molto seriamente, ed è raro il giorno in cui un viaggiatore planare veda vagare uno gnomo da solo, dato che perfino gli gnomi del sottosuolo, gli svirfnebli, sono gente amichevole. Essi non hanno nulla dell'animosità che la maggior parte delle razze del Sottosuolo hanno rispetto a quelle della luce, e semplicemente credono di avere il dono di trovare tesori che altri non troverebbero. Non si può negarlo, gli gnomi sono una delle razze più allegre del multiverso.

Garl Glittergold, il Joker
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Casa Brillante)
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Bytopia, Gnomi, Inganno, Illusione, Metallo, Legge, Protezione
Simbolo: noci d'oro
Leader del pantheon, Garl è un'anima gentile che apprezza un pensiero veloce ed una mente sgombra più di ogni altra cosa. Anche se la prodezza fisica e la forza spirituale sono importanti, nulla è più cruciale che tenere tutto sotto controllo. Egli insiste nella coperazione fra il resto del pantheon e fra il popolo gnomico, e farà ciò che deve affinchè ciò avvenga. Garl spende poco tempo nella sua collina, Glitterhome, preferendo vagare nel reame come un protettore onniveggente. Il potere è anche un astuto ingannatore, e si dice che abbia la più grande collezione di scherzi nel multiverso, sempre pronto a tirarne fuori uno a seconda della situazione. Di solito si porta dietro molti artifizi per le sue illusioni e molti giochi pratici senza sapere mai se potrebbero servire, naturalmente porta con sè anche Arumdina, la sua ascia da battaglia intelligente, e la vista dell'arma luminosa probabilmente ha incoraggiato più di una vittima a ridere dello scherzo insieme al dio piuttosto che prendersela troppo.
Baervan Wildwanderer, la Foglia Mascherata
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Foglia sussurrante)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Animale, Bene, Bytopia, Gnomi, Inganno, Vegetale, Viaggio
Simbolo: il viso di un furetto
Baervan, potere dei viaggiatori e dei ladri gnomi, è la cosa più vicina che la razza ha per un druido. Ama gli alberi di quercia e tutti gli animali della foresta ed è sempre alla ricerca dei bisogni delle terre selvagge, anche se tiene anche d'occhio i suoi protetti. Come molti gnomi Baervan è gentile, di natura buona e smaliziato, ma i suoi trucchi sono molto più appuntiti. Se vuole mandare un messaggio a qualcuno, lo fa sotto forma di scherzo.
Baravar Cloakshadow, lo Scaltro
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (la Collinetta Nascosta)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Bytopia, Gnomi, Illusioni, Inganno, Mente, Protezione
Simbolo: una cappa e un pugnale
Baravar è forse una delle divinità più brutali del pantheon. Ha un disprezzo genuino per i poteri e le razze goblinoidi, e semplicemente non pensa che possano essere cambiati, e lo sostiene ad ogni opportunità. In ogni caso, segue la guida di Garl riguardo il preferire gli inganni alla forza, ed oltre ad incoraggiare nelle arti del camuffamento, furtività e spionaggio, Baravar crea trappole ed illusioni di incredibile profondità e astuzia.
Flandal Steelskin, Maestro del Metallo
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (la Forgia di Mithral)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Artigianato, Bene, Bytopia, Caverne, Forza, Gnomi, Metallo
Simbolo: un martello infuocato
Flandal è uno dei più bravi e forti fabbri nella creazione. Alcuni dicono che egli e i poteri dei nani hanno aiutato a creare l'artigianato e che i fabbri umani hanno imparato da loro. Ogni gnomo coinvolto nella metallurgia venera Flandal nella speranza di raggiungere anche solo una minuscola porzione della sua abilità. Naturalmente l'enorme naso del dio lo aiuta anche nel fiutare vene minerarie o metalli preziosi.
Gaerdal Ironhand, l'Inflessibile
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Rifugioforte)
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Bytopia, Gnomi, Guerra (mazza pesante), Legge, Nobiltà, Protezione
Simbolo: una barra di ferro
Gaerdal Ironhand è la divinità più nanica del pantheon, che ride raramente ed è ferocemente intensa. Non ha alcun utilizzo per trucchi, scherzi o inganni, egli prende il suo ruolo di protettore delle tane gnomiche molto seriamente, al costo di sacrificare uno spirito giocoso, tuttavia, questo gli fa guadagnare sobrio rispetto, invece che il gentile affetto che ammanta le altre divinità.
Nebelun, l'Intrigante
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (il Laboratorio); Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Bytopia, Caos, Creazione, Fortuna, Gnomi, Pianificazione
Simbolo: un soffietto e la coda di una lucertola
Nebelun è il pianificatore dei poteri, il patrono degli inventori gnomi, anche se è riduttivo dire che i suoi progetti sono troppo esagerati e raramente funzionano. In ogni caso, egli si diletta nell'invenzione e sperimentazione, e chi stia cercando di costruire qualcosa di nuovo con successo farebbe meglio ad invocare il nome di Nebelun. La verità è che egli è nato mortale, e ha vinto il suo status divino attraverso le sue opere leggendarie come quando abbia fatto un dirigibile dalla coda rubata da Semuanya, la divinità delle lucertole, e per questo Nebelun è anche amato dai viaggiatori planari che tentano di sfidare l'impossibile.
Segojan Earthcaller, l'Amico della Pietra
Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Tana Gemma)
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Animale, Bene, Bytopia, Caverne, Gnomi, Terra, Vegetale
Simbolo: una gemma luminosa
Anche se si dice che sia il potere della terra e della natura, Segojan si interessa di più di ciò che sta sotto il suolo piuttosto che sopra. Ha una forte affinità con gli animali e ogni creatura che scavi sottoterra o faccia tane nel suolo può chiamare Segojan amico. Il potere è così vicino alle creature della terra infatti, che gli emissari dei signori degli animali delle Terre Bestiali spesso gli fanno visita.
Urdlen, Colui che Striscia di Sotto
Abisso, 399°, il Reame dei Vermi
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Abisso, Bramosia, Caos, Corruzione, Distruzione, Gnomi, Male, Odio
Simbolo: una larva bianca
Urdlen è la personificazione del male nei cuori degli gnomi, l'impulso che li spinge verso l'avarizia e l'odio. Ha la forma di una mortale larva bianca glabra e cieca che distrugge ogni forma di vita senza ritegno, e non c'è nulla che non voglia distruggere o corrompere.
Callarduran Smoothhands, il Fratello delle Profondità
Bytopia, Dothion, Casa Profonda
Allineamento: Neutrale
Domini: Bytopia, Caverne, Commercio, Gnomi, Protezione, Terra
Simbolo: un anello d'oro con una trama di stelle
Callarduran è il potere degli svirfnebli, gli gnomi delle profondità color roccia che scavano miniere e tunnel lontano dai loro fratelli. Callarduran non è un esiliato, conduce i suoi seguaci molto sottoterra ed incoraggia la diversità fra gli gnomi. E' in ottimi rapporti con il resto del pantheon gnomesco, anche se di natura solitaria, ed incoraggia i suoi fedeli a stabilire commerci e comunicazioni con il resto della razza, anche se disprezza i drow ed ha incaricato la sua gente di fuggire dagli elfi oscuri quando possibile.
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Divinità Halfling

Il pantheon halfling è uno dei più piccoli fra i piani, anche se è anche uno dei più grandi. Il fatto è che solo pochi nomi di divinità sono conosciuti fra tutti gli halfling, ma i residenti di ogni borgo danno molta importanza ai poteri locali, quelli vicini al loro cuore e casa. Gli halfling semplicemente non sentono il bisogno di essere circondati da troppi dei condivisi. A dire il vero, il popolo piccolo ha una grossa quantità di poteri, conosciuti come "i mille piccoli dei", che non sono molto più che spiriti, e alcuni nemmeno quello. Questi esseri chiamati poteri di solito sono responsabili dei minori aspetti della vita, come il successo nel riparare una porta o sedia, o la perfezione di un attosto ben cucinato. Queste non sono faccende per cui una divinità regolare voglia essere disturbata, ed è per questo che gli halfling venerano gli spiriti locali piuttosto che i grandi poteri della razza. Non credere che gli halfling si tirino indietro rispetto alla religione, ma è semplicemente che non vogliono annoiare i loro poteri con dettagli insignificanti, e quindi gli dei locali sembrano essere molto più connessi con le faccende e le preoccupazioni dei villaggi individuali. Alcuni testoni insinuano che gli halfling sono piccoli perchè hanno sogni piccoli. Questo non è vero, dato che solo perchè la maggior parte degli halfling non apprezza la "gioia" dell'avventura preferendo stare a casa fra la propria gente, non significa che non hanno ambizioni. Gli halfling hanno tanto spirito e coraggio quanto le altre razze, e lo fanno emergere in superficie se provocati

Yondalla, Colei che Protegge e Procura
Monte Celestia, Venya, Campi Verdi
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Charme, Famiglia, Halfling, Legge, Protezione
Simbolo: Scudo con Cornucopia
Yondalla dà parecchi doni ai suoi adoratori, non ultimo dei quali il suo temperamento. Da lei gli halfling hanno imparato a pensare a loro stessi, a difendere le loro case e famiglie, e a cercare soluzioini pacifiche, o spingere i loro nemici l'uno contro l'altro e scappare via di nascosto. Yondalla è un affascinante e persuasivo potere della pace, anche se può prendere la vita e la salute tanto facilmente quanto le dà, non cerca mai l'opportunità di ferire coloro che non lo meritano davvero.
Arvoreen, il Difensore
Monte Celestia, Venya, Campi Verdi
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Guerra (spada corta), Halfling, Inquisizione, Legge, Protezione
Simbolo: Due spade corte
Arvoreen, un feroce guardiano della sua casa, crede fermamente in una difesa attiva. Spinge i suoi protetti a mantenere le loro tane sicure, ed essere pronti in caso di attacco, per stroncare i pericoli prima che diventino troppo grandi. Anche se Arvoreen snon sostiene di provocare una guerra, non si tira indietro dal tenere d'occhio gli individui che si comportano in modo sospsettoso, dato che dopo tutto potrebbero essere malvagi camuffati. Per far ciò Arvoreen spende la maggior parte del suo tempo nei Campi Verdi, ad addestrare il gruppo elite di spiriti guerrieri halfling: i Custodi. Il dio non è esattamente un potere popolare, ma è rispettato e riverito per i suoi insegnamenti, ed è da lui che gli halfling imparano a costruire e laborati sistemi di difesa e trucchi e trappole per spezzare le cariche del nemico, ed è da lui che imparano che quando una persona fornisce aiuto contro un nemico comune, è un amico da essere ricompensato e a cui bisogna dar fiducia.
Brandobaris, Disavventura
Vaga
Allineamento: Neutrale Puro
Domini: Halfling, Fortuna, Inganno, Liberazione, Viaggio
Simbolo: Impronte di halfling
Il potere del latrocinio e della truffa, Brandobaris crede che la vita dev'essere esplorata, e quindi è il favorito fra gli halfling avventurieri. Non stupisce il fatto che sia visto come un individuo giovane, uno che non ha ancora veramente imparato il senso della vita. In ogni modo, è amato per le sue vie ingannevoli, i suoi scherzi, e la sua capacità di sfuggire da ogni impiccio, non importa quanto pericoloso. Anche se è un buon amico sia con Garl Glittergold che Baervan Wildwanderer, Brandobaris non ha un reame nelle Colline Dorate, o in ogni altro luogo. Generalmente spende il suo tempo vagando da un reame all'altro, di divinità halfling o meno, vedendo ciò che può. Si dice anche che a volte si unisce a dei mortali per qualche avventura.
Cyrrollalee, La Mano della Compagnia
Monte Celestia, Venya, Campi Verdi
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Castigo, Celestia, Comunità, Halfling, Legge, Protezione
Simbolo: Porta Aperta
Il potere della casa e del cuore, Cyrrollalee è anche una gentile protettrice degli halfling, tuttavia, dove Yondalla bada a tutta la razza, Cyrrollalee bada più alla santità della casa stessa. I suoi veri interessi sono nell'ospitalità, generosità e gentilezza che gli halfling possono mostrare agli altri. Naturalmente odia i bugiardi, gli arraffatori e specialmente gli svaligiatori che penetrano nella casa di qualcuno. Cyrrollalee non si immischia troppo nella vita di tutti i giorni dei suoi seguaci tranne che ad un piccolo livello, sorvegliando gli eventi quotidiani della casa. Tuttavia, ella resta acuta su ciò che fanno i suoi fedeli, e se provocata, può essere uno spaventoso avversario, ed ogni halfling la cui tana è stata violata, provano la furia di Cyrrollalee che cresce in loro.
Sheela Peryroyl, la Sorella Verde
Terre Esterne, Collina in Fiore
Allineamento: Neutrale Puro
Domini: Equilibrio, Gioia, Halfling, Piacere, Vegetale, Tempo Atmosferico, Terre Esterne
Simbolo: Una Margherita
Sheela Peryroyl è pacata, anche se è vista raramente senza un sorriso sul viso e un ballo negli occhi. Il suo campo è la natura e l'agricultura, e come mantenere l'equilibrio fra le due. Un druido deve preservare la natura selvaggia tanto quanto un contadino deve coltivare i campi, e Sheela è colei che cerca di far si che entrambi ottengano ciò che vogliono. Ella ha anche a che fare con i piaceri della vita, banchetti, bagordi, romanticismo e il desiderio generale di vivere con passione. I suoi supplicanti sentono le cose allo stesso modo, e tutto ciò che vogliono imparare a fare è vivere come la loro divinità, e dare il benvenuto ad ogni persona che possa insegnar loro a seguire tale cammino.
Urogalan, Colui che Deve Essere
Elysium, Eronia, Soulearth
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Caverne, Elysium, Halfling, Legge, Morte, Riposo, Terra
Simbolo: La Sagoma di una Testa di un Cane Nero
La visione della vita degli halfling è così gentile ed ottimistica che perfino il loro potere della morte è un essere da rispettare e riverire, ma non temere. Urogalan è visto come un protettore dei morti, non come un giudice, ed egli è felice di avere tale ruolo. La gente che muore è di solito seppellita nel suolo, e Urogalan incarna la reverenza per la terra stessa, e non per ciò che cresce dalla terra.
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Divinità Greche

Il pantheon Greco è stranamente umano, o almeno gli umani sotto gli Olimpici sono stranamenti simili agli dei. Il solito dibattito riguardante se i mortali hanno creato i poteri o vice versa qui non ha risposta; le divinità Greche sono semplicemente le emozioni e il raziocinio umani incarnati. Perfino Atena, la più razionale degli olimpici, ha un lato estremamente emozionale, ed una volta che viene svegliato, non cè modo di ragionare con lei. Il resto degli dei sono perfino più emozionali, ed è chiaro che gli olimpici sono l'incarnazione della furia divina, e hanno reso i loro nomi sinonimi con le passioni di Arborea. Nonostante le loro piccole gelosie e natura caotica, i Greci sono uno dei panteon più forti del multiverso, e quando mettono da parte le loro differenze e lavorano insieme, è ovvio che non ci sia nulla che non possano fare. Ed essi davvero superano i loro egoismi e lavorano insieme quando serve, incanalando le loro passioni verso un fine comune. Dopo tutto, hanno spodestato i Titani e gli hanno gettati su Carceri, hanno collegato il Monte Olimpo, una delle Grandi Vie, a tutti i mondi dei loro adoratori (o almeno, questo è ciò che affermano, anche se alcuni affermano che la Via esisteva molto prima dell'arrivo degli dei), e facendo ciò hanno lanciato un chiaro messaggio al resto dei piani: il Panteon dei Greci è un gruppo di cui aver paura. A parte i Titani, i Celti sono i principali rivali dei Greci, e i due panteon lavorano costantemente per mettersi i bastoni fra le ruote. Mentre i Celti sono aperti ad accettare nuovi poteri, i Greci sono conservatori, e preferiscono schiacciare i nuovi poteri piuttosto che farli espandere, e credono che il modo migliore di mostrare ai nuovi che gli Olimpici che essi hanno tutte le risposte, è mostrare l'assoluta forza del pantheon. E' sufficente dire che si sono fatti alcuni nemici, e se tutti loro si unissero per attaccare gli Olimpici simultaneamente, il multiverso avrebbe un pantheon in meno. Per esempio, i poteri Greci si sono appropriati di alcuni aspetti delle divinità Egizie, togliendo a loro seguaci per averne di più per sè. Apollo, dio della luce, ha risucchiato via molti fedeli del dio del sole Ra, e gli Egizi, anche se potenti, non possono sostenere un assalto e si ritirarono piuttosto che sfidare gli Olimpici. Quindi è principalmente a causa dei Greci, che gli Egizi non occupano più un posto predominante nel multiverso. A differenza di alcune divinità, i poteri del pantheon greco non sono interessati all'innovazione. Apprezzano l'esplorazione dei confini, ma solo perchè una linea è stata oltrepassata non significa che la si possa attraversare di nuovo per tornare indietro. Alcuni dicono che gli Olimpici sono codardi, che temono di tenere il passo con i tempi e con le tecnologie, ma questo non è vero, ma semplicemente hanno scoperto che far questo funziona per loro e per i loro seguaci, e non vogliono modificare qualcosa che li ha portati così lontano. La forgia del fabbro Efesto è una prova evidente di come abbiano membri che creano e innovano, ma semplicemente i Greci preferiscono avere a che fare con i reami spirituali ed emozionali. In ogni caso, ogni volta che i poteri raggiungono un accordo su un argomento, si possono contare nove volte in cui questo non accade; gli Olimpici non sono molto coesi, le loro argomentazioni sono fiere, e nessuna ragione è abbastanza valida per mantenere la pace, e quando discutono, possono far tremare i loro reami tanto che nessun mortale voglia tenersi vicino.

I TITANI furono fra i primi nati di Gaea della Terra, e furono (almeno secondo la Grande Teologia) i primi dei a camminare sulla sua superficie. Ognuno di loro manteneva un dominio sulla propria sfera di influenza e guadagnava il rispetto dei mortali. Ma i titani divennero troppo forti, e la Terra li rifiutò (fu a causa della maledizione di Gaea che i Titani furono spodestati dai loro figli, gli Olimpici). Oggi i Titani non hanno degli adoratori, e questo perchè i poteri Greci discoraggiano grandemente i mortali dal rivorgersi ai reietti al punto che i Titani hanno paura di essere puniti ogni volta che un mortale pronunci il loro nome. In ogni caso non è un segreto che alcuni primi e planari hanno viaggiato sino a Carceri in peregrinaggio verso i Titani per ottenere poteri e i segreti del multiverso, e coloro che li trovano dell'umore giusto possono perfino ottenere ciò che chiedono. Alcuni Titani sono intrappolati sul Monte Othrys nel primo strato di Carceri, ed il loro capo è naturalmente Cronus, che li governa tutti. I suoi dieci parenti sono imprigionati con lui e sono: Coeus, Crius, Hyperion, Iapetus, Mnemosyne, Oceanus, Phebe, Tethys, Thea e Themis. Ognuno mantiene un dominio sulla propria sfera di influenza, le materie grezze dei Primi, infatti si dice che i Itani siano le forze primordiali dei Primi Materiali, e che con la loro continua esistenza mantengono le leggi dei piani in funzione. Seguendo questo punto di vista, si potrebbe dire che gli Olimpici hanno padroneggiato le forze della vita e le hanno allevate. I nomi sopramenzionati appartengono ai più famosi Titani conosciuti dai mortali, e Cronus è il loro leader, benchè non tutti i TItani siano malvagi, ma altri tre esseri sono da menzionare: Gaea, Rhea ed Uranus. Gaea, prima di tutti, è lo spirito dei Primi, ed anche se ella ha spinto i giganti e alcuni suoi figli a ribellarsi agli Olimpici, rimane un alleato del pantheon. Rhea, la madre della prima generazione degli dei Greci, è venerata per il suo ruolo di averli liberati dal despota Cronus, ed Uranus, naturalmente, è il padre di tutti i Titani, il nonno dei primi Olimpici.

Zeus, il Lancia Fulmini
Arborea, Olimpo
Allineamento: Neutrale
Domini: Arborea, Dominazione, Gloria, Inquisizione, Nobiltà, Tempeste
Simbolo: un pugno che stringe fulmini
Anche se è il più giovane dei sei figli originali di Cronus e Rhea, Zeus grazie alla sua forza è asceso fra loro spodestando il suo tirannico padre. Oggi, armato con fulmini forgiati dai ciclopi, Zeus mantiene la propria posizione tramite timore e paura. Quando gli altri poteri hanno un disaccordo che non possono risolvere, o quando minacciano di fare a pezzi l'Olimpo con i loro litigi, Zeus si mette in mezzo e con mani pesanti dispensa la sua disciplina. I saggi dicono che Zeus è l'incarnazione della ragione e dell'emozione unite insieme, ma a dire il vero, è spesso più passionale che logico, e questo gli causa problemi. Anche se marito di Era, è lussurioso, e si dice che abbia più figli fra i mortali di quanti Era riesca a contare. Generalmente Zeus ha buone intenzioni, ma non si può evitare di pensare che abbia preso Era per moglie come gesto simbolico per placare la sua gelosia e affermare il suo posto come capo del pantheon. Non è un segreto che a Zeus non importi molto di Daghdha, il reggente del pantheon celtico, ed il sentimento sembra reciproco, dato che Daghdha non pensa che gli olimpici siano una sfida per i suoi poteri, inoltre crede che siano troppo pieni di loro stessi. Dicerie fra i preti affermano che Daghdha ha tirato recentemente un brutto scherzo a Zeus, e questo non aiuta, ma in ogni caso, il leader dei Celti non devierà dalla propria strada per affrontare Zeus, e lui stesso non offirà alcuna pace, e queste tensioni potrebbero scatenare una guerra prima o poi.
Afrodite, Signora dell'Alba
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Charme, Piacere, Seduzione
Simbolo: una conchiglia
Afrodite potrebbe essere chiamata più giustamente un Titano, dato che è una diretta discendente del sangue di Urano. Gli altri poteri soprassedono il fatto, dato che ha viaggiato lontano dagli altri alla sua creazione portando con sè Eros, ed è ritornata quando i Titani sono stati cacciati via. Il marito di Afrodite, Efesto, è stato da lei sposato per ordine degli altri dei, affinchè entrambi abbiano potuto avere un consorte, ma ella è irritata dal matrimonio, dato che anche se il marito è pazzo di lei, è inguardabile e zoppo. Il vanitoso Ares ha catturato il suo occhio più frequentemente, anche se quando Efesto ha scoperto il tradimento, ha creato una rete e ha intrappolato gli amanti, quindi ha invitato gli altri dei a prendersi gioco della sventurata coppia, ed Afrodite è fuggite per un anno ed un giorno prima che la sua vergogna si placasse. Naturalmente, Afrodite non è semplicemente la dea dell'amore e della bellezza, ma è anche la dea dell'atto sessuale, e quindi è favorita fra i Sensisti, ed è in parte per la sua influenza che la Società del Sensismo ha sede nella Sala Dorata. Le vere amiche di Afrodite sono le altre dee della bellezza, anche se solamente Hanali Celanil dei Seldarin è rimasta compagna di feste nel corso delle ere. Le altre divinità attraversano periodi di vanità (come Afrodite stessa), chiocciando l'una con l'altra affermando di essere la più bella, ed è proprio a causa di questi scoppi di vanità che Afrodite ha pochi amici fra gli Olimpici, essi la desiderano certamente, ma non importa davvero di lei.
Apollo, il Portatore di Luce
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Guarigione, Oracolo, Sole
Simbolo: una lira
Figlio di Zeus ed il titano Leto dopo suo padre ed Era è il più grande potere del pantheon. Anche se sia Poseidone che Ade sono più forti, Apollo ha più rispetto che entrambi, e quindi è il prossimo nella lina di comando se Zeus dovesse venire a mancare. Dio delle profezie, fonda oracoli in ogni piano primo dove gli Olimpici hanno influenza, e tutti siedono su stole in caverne piene di fumo, ad ascoltare le parole del futuro, anche se parlano in parole che sono solitamente comprese dai mortali solo dopo che una profezia si è compiuta. Tutti gli Olimpici rispettano Apollo, ma nessuno è veramente suo amico, eccetto forse per Ermes e Artemide, sorella di Apollo. Anche se è proibito, Apollo e Goibhniu dei Celti hanno un'amicizia segreta, ed Apollo ha trovato amici anche in Mitra degli Indiani e Seker degli Egiziani, i suoi nemici sono tutti i poteri dell'oscurità e del dolore.
Ares, il Geloso, lo Sfortunato
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Arborea, Caos, Distruzione, Furia, Male, Guerra (lancia)
Simbolo: Una lancia
Figlio di Zeus ed Era, ad Ares non importa null'altor che il proprio desiderio di effettuare massacri nei campi di battaglia, e la sua insensata gelosia su ognuno di quelli che gli si parano davanti, uccidendo chiunque si riveli più debole, e ritirandosi con rancore davanti a coloro che sono più forti. Ares ha ottenuto l'epiteto Sfortunato perchè per quanto sia potente in battaglia, non è di ampie vedute, ed è facilmente preda delle proprie passioni. La sua furia lo ha condotto a molti tristi eventi, come verso il vaso in cui è stato confinato quando gli Olimpici hanno combattuto la loro più grande sfida, nè ha più fortuna in amore, come ha dimostrato la storia con Afrodite ed Efesto. Questo non ferma i mortali dal pregarlo, ed uno dei riti in cui incorrono prima di andare alla loro prima battaglia, è taglirsi i capelli in una cerimonia. Ares ha diversi nemici fra gli altri poteri della guerra, proprio per la sua gelosia della sua sfera di influenza, e quindi è incorso nella collera del goblinoide Maglubiyet e degli dei orcheschi Bahgtru e Gruumsh. Solo Loki, il dio ingannatore degli Scandinavi lo chiama amico, anche se si diverte comnque di imbarazzarlo ad ogni occasione.
Artemide, la Cacciatrice
Arborea, Olimpo
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Animale, Arborea, Bene, Competizione, Luna, Viaggio
Simbolo: un arco e una freccia con la luna di sfondo
Artemide, sorella di Apollo, è la matrona dei cacciatori e delle cacciatrici. E' molto più felice in compagnia di cani ed animali selvaggi piuttosto che di altri poteri, ed è la cosa più vicina alla selvatichezza che ha il pantheon, disdegnando la civilizzazione in favore della natura, anche se caccia solamente per magiare, mai per sport. Artemide è una dea vergine, non tiene nè incoraggia alcun amante, ed anche se alcuni poteri occasionalmente la inseguono e tentano di vincerla, ella non ne favorisce nessuno. Perfino coloro che cacciano bene quanto lei o meglio non hanno possibilità, dato che come gli altri Olimpici, si rifiuta di accettare che ci sia qualcuno di migliore nel suo campo. I suoi amici fra i poteri includono Solonor Thelandira degli elfi e Uller degli Scandinavi. Il primo in genere segue la dea, anche se ha condiviso con lei molte cacce, mentre Uller è molto più in gamba, e quando si incontrano ci sono poche parole fra loro, solo l'apprezzamento per la caccia.
Atena, la Protettrice
Arborea, Olimpo
Allineamento: Legale Buono
Domini: Arborea, Bene, Conoscenza, Coraggio, Legge, Pianificazione
Simbolo: un gufo
Atena è fuoriuscita cresciuta ed armata dalla testa del padre Zeus. Egli aveva ingoiato sua madre Metis per una profezia che lo aveva avvertito che Metis avrebbe portato in grembo un figlio che l'avrebbe ucciso. Apparentemente, Zeus ha imparato qualcosa dal titano Crono, che se qualcuno vuole impedire alla sua discendenza di uccidero, è meglio divorare la madre prima che abbia una prole, ma questo non ha impedito la creazione di Atena. Come sua sorellastra Artemide, Atena ha giurato di mantenere la castità, e ha ucciso coloro che hanno provato ad averla, ed anche se è esigente quanto il resto del pantheon, è temperata dalla luce della saggezza, che insegna ai mortali in cambio dei loro servigi. Molti mortali pensano che ella sia la dea della guerra, ma non è propriamente vero, Atena lascia il mero massacro ad Ares, il suo dominio è quello del coraggio e degli atti eroici, quelli che vogliono venerare il massacro si rivolgono ad Ares, mentre quelli che desiderano strategia e tattica ad Atena. Zeus stravede per lei, ma Atena ha anche guadagnato il rispetto degli altri poteri del pantheon in virtù della sua intelligenza, anche se disprezza Afrodite, che l'ha ottenuta solamente per il suo aspetto, e ha un'antica inimicizia con suo zio Poseidone. Trova una causa comune con Brihaspati dei Vedi, e Odino degli Scandinavi, abbastanza da ammettere che essi hanno la conoscenza che a lei manca, e che può imparare da loro così come essi possono imparare da lei.
Demetra, la Fertile Madre
Arborea, Olimpo
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Arborea, Bene, Famiglia, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Simbolo: la testa di una giumenta
Demetra è una dei primi sei poteri Olimpici, ma ora rimane per lo più dietro le scene, badando ai figli degli dei e custodendo i raccolti delle aree dei suoi fedeli sui piani Primi. Era spostata a Poseidone, ma lo lasciò in tempo, e Poseidone prese il mare mentre Demetra rimase sulla terra. In seguito divenne la moglie di Zeus prima di Era, e gli diede come figlia Persefone, che fu poi presa da Ade per governare con lui nel Sottomondo. Demetra e Chauntea di Toril sono sempre andate daccordo, e non è un segreto che Demetra non ha alcun rancore verso gli altri poteri, tranne verso suo fratello Ade che non ha ancora perdonato per il rapimento della figlia.
Dioniso, il Nato due Volte
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Accidia, Arborea, Caos, Follia, Gioia, Piacere
Simbolo: un bastone con una pigna e una vite
Dioniso, figlio di Zeus e della mortale Semele, era ancora nel grembo di sua madre quando ella ha visto il Lanciatore dei Fulmini nella sua radiosità ed è stata distrutto. Zeus ha preso il bambino dal suo corpo e l'ha messo nel suo stesso ventre, e quando era pronto per nascere è uscito fuori perfettamente formato. Era, gelosa dei tradimenti di suo marito, ha reso Dioniso idiota quando era giovane, e l'ha lasciato a vagare per le terre ad imparare le vie del vino e della pazzia, e nei suoi viaggi si è formato un seguito di centauri, satiri e baccanti. Oggi Dioniso è il potere degli idioti, e il suo intero dominio è dedicato alla divina follia dell'uva, e del piacere dato dal bere. I suoi seguaci non sono gente gentile, alcuni sono contemplativi, ma quando si lasciano troppo andare nelle feste, perdono ogni razionalità e seguono puramente i loro istinti, e spesso la gente muore per la loro frenesia. Ad Era naturalmente Dioniso non piace per niente, è solo un'altra testimonianza del comportamento di Zeus, ed anche Atena non ha una buona opionione sul fratellastro, dato che i due sono ai poli opposti, tuttavia Zeus ama suo figlio tanto quanto ami Atena, e quindi gli altri poteri non osano andargli contro.
Le Furie, le Gentili
Grigie Distese, Plutone, il Sottomondo
Allineamento: Neutrale
Domini: Ade, Castigo, Collera, Furia, Inquisizione, Rabbia
Simbolo: tre flagelli
Seguendo la multiversale Regola del Tre, le Furie sono tre aspetti della forza di vendetta divina, allo stesso tempo separate ma unite. I loro nomi individuali sono Alecto, Tisifone e Megarea, ma le Furie sono le Erinni originali (e di solito chiamate le Gentili per non offenderle). Si dice che i baatezu rubarono i loro nome originario per la profonda ammirazione nella loro funzione. Esse appaiono come megere alate con flagelli, che usano senza pietà verso coloro che hanno guadagnato la loro collera. Come tramiti della volontà dei poteri, le Furie non hanno alleati fra gli dei, e semplicemente vengono inviate per vendicare gli orribili crimini commessi contro e dal pantheon. La verità è che il poteri Olimpici sono spaventati dalle furie, dato che le Gentili hanno il potere di abbattare divinità perfino più potenti di loro stesse. Il fatto è che quando sono in una missione giustificata dal loro compito, sono supportate dalla somma di tutto il credo ed il rispetto dell'intero pantheon, e Zeus stesso ha ragione di temerle dato che ha commesso numerosi peccati da attirare il loro sguardo su di sè.
Ade, Signore dei Morti
Grigie Distese, Plutone, il Sottomondo
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Ade, Caverne, Legge, Morte, Ricchezza, Sogno
Simbolo: un ariete nero
Essendo il potere della morte, Ade si tiene alla larga dal resto dei poteri Olimpici, egli è la parte oscura di cui loro generalmente non si interessano, perchè nonostante tutti i loro difetti, abbracciano la vita con passione. Anche se è il più vecchio di loro, o forse proprio perchè è il più vecchio, Ade è stato incaricato con la responsabilità di sorvegliare i morti, non è un lavoro che gli piaccia particolarmente, ma la sua personalità sembra perfettamente adatta a quel compito. Molto tempo fa, il dio della morte ha rapito Persefone, la figlia di Zeus e Demetra, e prima che fosse salvata dalle sue grinfie, ella ha mangiato il cibo del reame, quindi Persefone deve spendere metà del suo tempo nel tetro Sottomondo a governare al fianco di Ade, e la restante metà nell'Olimpo. Ade stesse non ha molto interesse in nulla tranne Persefone, egli si accontenta di rimanere seduto a guardare il grigiore delle Distese, e le masse degli innnumerevoli morti inviati lì per punizione sotto decreto degli altri dei Greci.
Ecate, la Signora della Notte
Baator, Minauros, Aeaea / Grigie Distese, Plutone, Aeaea
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Baator, Caos, Luna, Incantesimi, Male, Magia
Simbolo: una luna crescente
Ecate è la figlia dei titani Crius e Euribia, e il suo potere è quasi grande quanto era il loro. Ella è famosa per la sua arguzia e grande eloquenza (si dice che abbia insegnato ad Apollo un po' della sua arte), ma è persino più famosa per le sue abilità nella magia, ed è adorata da tutti gli sparamagia non sacerdoti che seguono il pantheon, dato che è la fonte di tutta la magia arcana. E' anche una dei pochi poteri che mantiene un reame principale su un piano (le Grigie Distese) ed un altro da un'altra parte (Baator), ma non si sa il perchè, forse perchè trae il suo potere da entrambi i piani e li usa per sfamare i suoi adoratori, in ogni caso, Ecate è un potere da tenere in considerazione, sottile come un serpente e pericolosa come un lupo famelico. Ella mette in moto piani che pochi possono individuare e gioca con gli eroi come fossero lire. Ella ha una storia con Loki, ma non ha veri alleati fra i poteri con l'eccezione di Persefone. Apollo la rispetta, ma non ne cerca la compagnia, mentre gli altri Olimpici vanno da lei in cerca di consigli di tanto in tanto, ma non si associano a lei per più tempo di quanto occorra. Forse per incoraggiare più visitatori, Ecate ha quasi sempre un dono per ogni altro potere, per esempio ha l'Occhio di Grumsh, quello cavato dal dio elfico Corellon Larethian, se il dio degli orchi riuscisse a seguire gli indizi che ella ha lasciato per lui potrebbe perfino essere in grado di riprenderselo.
Efesto
Arborea, Olimpo
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Arborea, Artigianato, Bene, Forza, Creazione, Metallo
Simbolo: un martello e un'incudine
Efesto è il potere dei fabbri e degli artigiani, figlio di Era e basta, ella l'ha creato per intero quando ha scoperto che Zeus la tradiva con altre donne, per la raggia Zeus ha scagliato Efesto sul Primo Materiale, dove il povero bambino è atterrato male, e quindi è stato azzoppato. I due in seguito si sono riconciliati, ed Efesto è ora un membro del pantheon ben accolto. Egli crea gli strumenti dei poteri e rende le saette di Zeus perfino migliori quelle che facevano i Ciclopi quando erano al loro apice.
Era, la Matrona dei Cieli
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Arborea, Caos, Famiglia, Inganno, Invidia, Rancore
Simbolo: una ruota di piume di pavone
Era, la Moglie di Zeus, è il secondo potere più forte del pantheon, e sembra essere anche pazzamente gelosa di Zeus e delle sue infedeltà, tanto che ella viaggia per rendere la vita difficile ad ogni discendente di Zeus. Tuttavia, è cordiale ed amichevole con gli altri poteri poichè ne è il reggente, e spesso è temperata quando Zeus è irruente, e può cedere all'ira quand'egli è razionale, i due sono una perfetta coppia complementare. Gli altri poteri Greci rispettano il giudizio di Era, e sanno quando devono idietreggiare da un disaccordo con lei. Una delle sue discussioni dopotutto l'ha portata a saccheggiare un'importante città di un primo materiale nelle pianure di Illyria, solo perchè il figlio del borgomastro ha osato pregare alla bellezza di Afrodite piuttosto che la sua... Era non è una buona perdente.
Ermes, il Messaggero degli Dei
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Araldi, Arborea, Bene, Caos, Commercio, Fortuna, Inganno, Viaggio
Simbolo: un caduceo
Ermes è sempre stato il potere dei ladri, il giorno stesso in cui è nato ha rubato il gregge che suo fratello Apollo doveva sorvegliare e l'ha nascosto in una grotta in montagna. Mentre Apollo cercava la mandria disperta, Ermes ha creato la prima lira e l'ha scambiata con suo fratello, ed in seguito ha inventato il flauto di pan, che Apollo ha scambiato per un caduceo d'oro. Sembra semplicemente che Ermes non possa fare nulla di sbagliato, ed anche se è un fiero guerriero ed un avventuroso ladro, è anche il più felicemente fortunato di tutto il pantheon, e ha rifiutato l'arrogante orgoglio che molti altri sembrano abbracciare. Anche se ha i suoi momenti di vanità, Ermes è generalmente molto più gentile degli altri poteri Olimpici, infatti è questo suo charme che ha portato quasi tutti i poteri del pantheon Greco dalla sua parte, e che può riparare i vuoi che si creano fra due poteri litigiosi più efficacemente che Zeus. Il suo senso di sportività è leggendario fra gli Olimpici, ed essi si appellano a lui per i suoi giudizi imparziali, e dipendono da lui per la rapidità con cui invia messaggi. E' difficile trovare un potere a cui non piaccia Ermes, perfino il Daghdha, che non va daccordo con Zeus, non ha astio verso di lui. Alcuni fedeli dicono perfino che Ermes sia in intimità con Tymora di Toril, anche se in verità egli sta semplicemente cercando di apprendere il fato di Tyche, la dea della fortuna.
Nike, la Vittoria
Arborea, Olimpo
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Arborea, Competizione, Fato, Guerra, Legge, Tentazione
Simbolo: una donna alata
Anche se è un potere inferiore, Nike ha il suo ruolo nel pantheon e spesso è chiamata a cavalcare con Athena o Ares per essere con loro quando vanno in battaglia, e quindi assicurandosi che una parte o l'altra abbia la vittoria. Nike è una dea capricciosa e va solo dove desidera, Ares ed Atena hanno compreso che non possono forzare il potere, ma che dev'essere convinto come ogni altro essere. Nike è la sorella di Eris, la dea della Discordia, e fra le due di loro posseggono tre mele d'oro, e le voci dicono che se un mortale spii una delle mele la desideri, senza pensare ad altro se non ottenere la mela per sè, ed oltretutto ci sono delle condizioni in cui qualcuno può ottenere le mele, che se guadagnate si rivelano premi degni. Un solo morso curerebbe ogni malattia, un secondo lo renderebbe giovane, ed un terzo immortale (ma non invulnerabile). Si dice che di tanto in tanto Nike sporga le mele ai mortali che le meritano, ma che è molto difficile anche in quelle occasioni provarsi degni agli occhi di Nike.
Pan, il Satiro
Arborea, Olimpo
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Animale, Arborea, Bramosia, Caos, Piacere, Vegetale
Simbolo: una siringa
Esistono almeno tre diverse storie sull'esistenza di Pan. La prima dice che era figlio di Urano, creato quando il sangue del vecchio cielo ha chiazzato la terra e ha fatto crescere le montagne e le foreste vicino agli oceani. La seconda afferma che è un figlio di Zeus da una moglie senza nome, mentre la terza attribuisce la sua origine ad Ermes. La verità è che Pan è semplicemente una forza della natura, sia generosa che distruttiva, e che non importa da dove giunga. Pan vive ai confini del reame, e non spende molto tempo sul Monte Olimpo, quindi le sue rare visite sono eventi speciali, e in tale occasioni viaggia suonando un flauto di pan scambiato con Apollo per un servizio sconosciuto. E' favorito fra satiri e centauri per la sua passione, dato che segue avidamente i suoi desideri e coloro che lo seguono cercano di emularlo. Sotto la sua faccia ghignante che Pan sceglie di indossare c'è una profonda saggezza e pace, dato che egli si è lasciato andare alle proprie passioni, ma l'ha fatto con la completa consapevolezza di ciò che sta facendo e nell'accettazione di ciò che è e cosa fa. Il potere preferito da Pan nel pantheon è Ermes, e i due trovano terreno comune nell'organizzare scherzi. Dioniso è il secondo, ed egli e Pan hanno brindato alla loro amicizia con diversi boccali di vino. Il resto del pantheon lascia che il dio della passione faccia quel che vuole e accolgono la sua presenza, anche se sono lieti che le sue visite siano rare.
Poseidone, la Tempesta
Arborea, Aquallor, Caletto
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Acqua, Arborea, Caos, Oceani, Tempeste, Uragani
Simbolo: tridente
Fra tutti gli Olimpici si dice che Poseidone sia uno dei più prodi, ed anche uno dei più ostacolati. Figlio di Crono e Rea, ed uno dei fratelli più vecchi di Zeus, ha tentato di ottenere il governo del pantheon ma ha fallito. In seguito Poseidone ha tentato di vincere il patrocinio di diverse città mortali, e di solito ha anche fallito dato che gli immortali hanno giudicato altri poteri più adatti allo scopo (egli aveva formato un cavallo dall'acqua in una competizione con Atena, ma Atena l'ha battuto creando un ulivo). Per un potere che desidera così tanto le preghiere dei mortali, ognuno di questi rifiuti è diventato un duro colpo al suo orgoglio, e forse è per questo che Poseidone è diventato così vendicativo, e perchè è così facile all'ira. Il suo temperamento è famoso fra gli Olimpici, e come il mare, può cambiare dall'essere placido a furioso in pochi secondi, e guai a chi tenta di trattenerlo. Le passioni di Poseidone sono l'oceano, le sue strane correnti e tutte le creature al suo interno. Alcuni dicono che egli ha preso spontaneamente la reggenza dei mari perchè almeno lo accetta, le creature dell'oceano lo vedono come uno di loro. Poseidone porta costantemente il tridente che i Ciclopi hanno fatto per lui, e si dice che possa causare terremoti nella terra e nel mare, ed ogni marinaio che voglia evitare di essere colpito dalle onde è meglio che offra un adeguato sacrificio al geloso dio del mare. Molti figli sono stati fatti dal potere, anche se per lo più si sono rivelati fallimenti, poichè hanno seguito le vie del male e del contrabbando, in ogni caso Poseidone è il loro padre, e avrebbe voluto vendicare i torti che hanno subito, ma Zeus o uno degli altri poteri Greci, proteggono coloro che hanno ucciso i suoi figli fintanto che l'assassino è un eroe o un esecutore della legge, e questo è solo un'altro esempio di come Poseidone venga ostacolato dai suoi compagni poteri. L'essere ha pochi preziosi amici fra gli dei, ha una flebile tregua con Deep Sashelas degli elfi, ma si sta assottigliando dato che Poseidone tenta di farsi adorare dagli elfi marini, è amichevole con Manannan mac Lir dei Celti da eoni, ma si dice che sia solo una facciata, dato che entrambi gli dei sono possessivi con i loro domini
Tyche, il Sorriso della Fortuna
Arborea, Olimpo
Allineamento: Neutrale
Domini: Arborea, Fato, Fortuna, Misticismo
Simbolo: un pentagramma rosso
Il pantheon Greco ha lentamente cacciato Tyche dai suoi ranghi. Alcuni dicono che era la sorella di Nike ed Eris, ma che ha avuto una discussione con loro e da lì in poi le due hanno tentato di liberarsi di lei, in ogni caso, Tyche ha compiuto un ruolo sempre di minore importanza nel corso dei millenni, fino a che le voci dicono che sia sparita del tutto. D'altra parte, un conta cadaveri degli Athar non ha ancora trovato il suo corpo a fluttuare nell'Astrale, quindi dev'essere da qualche parte. La verità è che Tyche si è semplicemente ritirata su un Primo Materiale, limitando se stessa agli adoratori di una singola sfera di cristallo. Anche se odia la regressione alla divinità con una singola sfera, è tutto ciò che la mantiene in vita. Ella è fuggita dal mondo di Toril dove ha imparato a manifestarsi come i due poteri: Tymora (la dea della buona fortuna) e Beshaba (la dea della malasorte). Non si sa se sia ancora la personalità dominante in entrambe le divinità, o se quella parte di lei è svanita abbastanza da alimentare quei poteri in modo inconscio, ma gli Sperduti di Toril credono fermamente che Tyche non esista più, e che si sia divisa fisicamente in due esseri distinti. Sia ERmes che Pan hanno inviato avatar per cercare di scoprire il vero sul declino di Tyche, ma sono bloccati dalla sfera dei poteri di Toril, e non possono scavare molto nel mistero, anche se si può scommettere che prima o poi invieranno i loro preti attravero portali per avere soddisfazione.
Crono, il Parricida
Carceri, Othrys, Monte Othrys
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Carceri, Invidia, Legge, Male, Pianificazione, Tirannia
Simbolo: Una falce
Crono, il padre degli dei Greci, non è un genitore amorevole. Avvertito che sarebbe stato spodestato da uno dei suoi figli, divorò li figli che generò con Rea poco dopo la loro nascita. Egli fu il Titano che sconfisse suo padre, il crudele Urano. Sapeva il danno che un figlio avrebbe potuto arrecare, ed era determinato a non cadere nella stessa trappola. Ovviamente, non avrebbe potuto sconfiggere Urano senza l'aiuto di sua madre Gaia, e lei lo aiutò solo perchè lui promise di liberare la progenie che suo padre nascose su Carceri. Ma Crono tradì la sua promessa e fu destinato a subire il destino di suo padre. Esiliato ora su Carceri con gli altri Titani, Crono siede e cova sul suo trono nel palazzo in cima al Monte Othrys. Studia un modo per evadere dalla sua prigione, e invia messaggeri per scoprire il mistero della fuga da Carceri, finora senza risultato. I suoi alleati includono l'ingannevole Loki, anche se il potere Nordico del conflitto non è esattamente ciò che si definirebbe affidabile. Inoltre, i baatezu e i tanar'ri dei Piani Inferiori cercano costantemente l'aiuto dei Titani nella Guerra del Sangue, ma con tutta probabilità non lo otterranno, a meno che non offrano a Crono la libertà che desidera. Anche se gli altri Titani non supportano del tutto il loro capo, Crono governa i suoi fratelli perchè fu l'unico che agì contro il loro padre, ed è solito ricordare loro la loro indolenza. Teme i loro complotti tanto quanto quelli degli Olimpici, e li sorveglia come un falco. Crono governa con pugno di ferro, e, si dice, che un giorno i suoi fratelli e sorelle si ergeranno e lo rovesceranno. Fino ad allora, si inchinano al loro fratello minore, attendendo il loro tempo.
Gaia, la Madre Terra.
Primo Piano Materiale
Allineamento: Neutrale
Domini: Equilibrio, Famiglia, Guarigione, Oracolo, Terra
Simbolo: Un cesto di frutta
Si dice che Gaia sia l'interezza dei mondi del Primo Piano Materiale, che è la forza che li unisce tutti insieme. Ciò potrebbe o non potrebbe essere vero; i poteri sanno che gli Olimpici sono abbastanza egocentrici su tutto ciò che dicono. Ma è vero che Gaia generò i Titani e gli elementi sulla sua superficie. Lei è una delle divinità più antiche che i mortali possono nominare, e ha un potere più elevato di quanto Zeus possa mai desiderare. Alcuni la disegnano come una cospiratrice, gelosamente attaccata alla sua potenza e alla sua posizione. La verità è che è solo una madre preoccupata, e non vuole altro che un equo trattamento per tutti i suoi figli. Quando gli dei Greci imprigionarono i Titani su Carceri, Gaia si sforzò di farli liberare dai loro seguaci, i Giganti. Il conflitto che ne scaturì quasi rovesciò il giovane pantheon, ma gli Olimpici si ripresero velocemente. Gaia provò altre volte a liberare i suoi figli imprigionati, ma Zeus e i suoi compagni non ne vollero sapere. Se lei sta macchinando altri piani per liberare i Titani, non li ha ancora fatti venire a galla. Alcuni dicono che Gaia non è realmente un potere perchè non ha bisogno di adoratori. Tutto ciò di cui ha bisogno è vita costante e movimento sulla sua superficie, e ottiene ciò con le vanghe dei mortali dei mondi del Primo. Se gli Olimpici sognassero di spodestare Gaia, dovrebbero prima distruggere i mortali che vivono su di lei, e ciò ucciderebbe anche loro. Quindi, gli dei vivono in una cauta tregua con la loro nonna.
Rea, la Madre degli Dei
Piano di Arborea, Olimpo, Olimpo
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Arborea, Bene, Estate, Famiglia, Inverno, Rinnovamento
Simbolo: Una faccia femminile
Rea è la madre del pantheon Olimpico (o almeno dei membri più anziani), ed è grazie a lei che sono sopravvissuti, oltre ad aver raggiunto la condizione che mantengono oggi. Lei glielo ricorderebbe, se fosse necessario, ma non lo è. Gli dei le hanno donato un palazzo che supera persino quello che condivideva con Crono durante il suo regno, e la cercano per dei consigli quando non possono rivolgersi l'un l'altro. Rea non ha esattamente un reame proprio, semplicemente guarda e consiglia: comunque, ottiene potere dalla totalità del pantheon Olimpico. E come potere della fertilità, delle stagioni e della maternità, ottiene la venerazione dei mortali del Primo.
Urano, il Cielo Padre.
Sconosciuto (forse deceduto)
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Aria, Caos, Male, Tempeste, Uragani
Simbolo: Le stelle
Urano, uno dei figli di Gaia, è anche il padre di alcune tra le più potenti progenie: i Titani. Ma Urano fu un amante crudele, e solo i Titani, i preferiti tra i suoi figli, ricevettero una sorta di trattamento speciale. Gli altri, i mostri chiamati Ciclopi ed Ecatonchiri, furono rinchiusi su Carceri perchè Urano odiava guardare il loro aspetto. Non sapeva però che il suo disprezzo per quei figli l'avrebbe condotto direttamente al suo rovesciamento per mano di Crono e degli altri Titani. Durante la battaglia, il sangue di Urano cadde su Gaia e la fecondò nuovamente, generando le Furie, i Giganti e, si dice, Afrodite stessa. Ferito gravemente, Urano fuggì nei più lontani meandri del multiverso. Alcuni dicono che vi morì, incapace di curare le ferite inflitte da suo figlio maggiore, e che quindi sia diventato uno dei primi dei morti fluttuanti nell'Astrale. Tuttavia, nessuno ha ancora trovato il suo corpo nel vuoto argenteo. Ciò ha condotto su alcune inquietanti speculazioni sia tra i Titani che tra gli Olimpici riguardo il fatto che un giorno Urano tornerà, portando un'armata cui nessuno sarà in grado di resistere.
On Hallowed Ground



Divinità Orchesche

Il pantheon orchesco è uno di quelli che è stato preso a calci nel sedere in giro per il cosmo più di quanto sia lecito. In quanto capo del gruppo, il potere maggiore Gruumsh deve essere sicuro che gli orchi e gli altri poteri del pantheon siano rispettati e sopravvivano a qualunque costo. E le cose si stanno facendo sempre più dure. Vedi, la gente dice che gli orchi siano stati sbattuti da una parte e dall'altra da talmente tanto tempo che l'Acheronte sia solo l'ultima delle loro dimore – e che Gruumsh sia il colpevole di tutto ciò. Permettendo che i suoi luogotenenti bisticciassero tra di loro, il pantheon fu sorpreso e cacciato dal suo territorio a Baator (e gira voce che gli orchi fossero stati cacciati dalla Gehenna in maniera simile). Ora che sono a Nishrek si adatteranno o verranno spazzati via; il reame è sulla faccia opposta del medesimo cubo occupato dal pantheon goblin. Nishrek non è così ordinato come Clangor, ed infatti qui il tratto planare di allineamento di Acheron è soppresso. Qui gli orchi combattono individualmente per la supremazia nella mutevole leadership del reame, risalendo dalle trincee scavate nel fango fino alla superficie ferrosa del cubo. Quelli che ce la fanno possono guadagnare il proprio posto nelle possenti armate orchesche, che marciano con regolarità contro i goblinoidi dall'altra parte del cubo.
Gli orchi hanno almeno un punto a loro favore: la Regola del Tre. Prima di tutto Gruumsh ha una chiara catena di comando. Punto due, non è spaventato dalla possibile ascesa dei suoi luogotenenti. E terzo, il pantheon sa che Nishrek è la sua ultima spiaggia. Tutti e tre questi fattori rendono gli orchi più efficaci che mai.
Bahgtru, lo Spezza-Gambe
Acheronte, Avalas, Nishrek
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Acheronte, Caos, Competizione, Forza, Furia, Male, Orchi
Simbolo: Osso Spezzato
Bahgtru, il figlio di Gruumsh, è più stupido di quanto qualsiasi potere abbia il diritto di essere. Si dice che qualsiasi mortale possa farsi beffe di lui – ma se egli se ne dovesse mai accorgere non avrebbe difficoltà a pestare il poveraccio in questione fino a ridurlo ad una polpa sanguinolenta. Bahgtru si cura della forza bruta pura e semplice, nulla di più. Ciò nonostante è ciecamente leale a Gruumsh, poiché gli unici poteri di cui si fida sono suo padre e sua madre Luthic. Lo spezza-gambe è troppo stupido per avere una qualche rivalità con gli altri poteri, anche se sta cercando un qualche confronto diretto con “l'amante-della-pace” Bargruvyek. Ha sempre voluto confrontare la sua forza con quella di Magni, uno dei figli di Thor.
Gruumsh, Colui-Che-Non-Dorme-Mai
Acheronte, Avalas, Nishrek
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Acheronte, Caos, Distruzione, Guerra (lancia lunga), Male, Orchi, Rancore
Simbolo: Occhio senza palpebre
Gruumsh, il leader del pantheon, è un dio della guerra che ama combattere per il solo gusto di farlo. Si diletta nei conflitti e nel dolore, e spinge la sua gente a espandere i propri territori scacciando altre razze dalle proprie terre nel Piano Materiale. Gli orchi hanno sviluppato l'abilità di sopravvivere ovunque, anche negli ambienti più ostili, semplicemente perchè hanno bisogno di farlo. Ovviamente se possono conquistare una terra bella e pacifica lo faranno – ma a causa dei desideri di Gruumsh è molto probabile che la raderanno al suolo e torneranno all'austera bellezza delle proprie dimore.
Gruumsh è un leader duro; domanda costantemente il meglio dalla sua gente, liberandosi dei deboli ed inviando terrificanti presagi a coloro che non rispettano le sue aspettative. Se un gruppo di poveracci non riesce ad eccellere, Gruumsh solitamente li distrugge con una pioggia di fuoco o con l'invasione di un qualche clan orchesco rivale.
Ha un eterna inimicizia con i nani e con gli elfi, soprattutto Moradin e Corellon Larethian. Le leggende raccontano che fu il capo del pantheon elfico a cavare uno degli occhi di Gruumsh in battaglia, e ora il dio orchesco passa in rassegna l'intero cosmo ricercando l'occhio perduto.
Ilneval, Figlio del Conflitto
Acheronte, Avalas, Nishrek
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Acheronte, Coraggio, Guerra (spada lunga), Male, Orchi, Pianificazione
Simbolo: Spada Insanguinata
Ilneval è un potere dai modi diretti, uno che non disprezza prendere le redini del comando e scendere direttamente in battaglia. E' il tattico ed il generale di Gruumsh, ma attende da ere che arrivi il momento giusto per ribellarsi e prendere il potere da Colui-Che-Non-Dorme-Mai. Ovviamente Gruumsh conosce i piani di Ilneval, e tuttavia non fa nulla per dissuaderlo.. non ancora.
D'altro canto Ilneval è assolutamente spaventato dalla brutalità di Bahgtru, ed evita il figlio di Gruumsh il più possibile. Cos'altro dire.. Ilneval brucia di lussuria per Luthic, la moglie di Gruumsh, ma anche in questo campo ha paura di fare una qualche mossa. Per essere un coraggioso dio del campo di battaglia è straordinario quanto sia limitato da forze che non può influenzare.
Luthic, la Guaritrice, la Grande Madre
Acheronte, Avalas, Nishrek
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Acheronte, Comunità, Famiglia, Guarigione, Male, Orchi, Vigore
Simbolo: runa che significa “casa”
Luthic, la moglie (e qualche volta la schiava) di Gruumsh, ha soltanto un piccolo seguito, ma la fede dei suoi adoratori è talmente forte da riempirla comunque di potere. E' colei a cui gli orchi si rivolgono quando hanno bisogno di coraggio, guarigione o bambini. Per una femmina (una maledizione nella società orchesca) è di gran lunga più utile di quanto qualsiasi maschio potrebbe mai pensare. In verità Luthic è una dei pochi in grado di influenzare le azioni di Gruumsh e Bahgtru, e non si vergogna certo di farlo a proprio vantaggio. Si dice che stia comunicando con Hecate per avere aiuto nella guerra contro i goblin, ma fino ad ora la Regina-Strega non ha ancora risposto alle richieste di Luthic. La Grande Madre non rinuncia mai ai suoi piani, ed è determinata ad guadagnarsi il favore di Hecate.
Shargaas, il Signore della Notte
Gehenna, Krangath, la Notte di Sotto
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Gehenna, Inganno, Male, Orchi, Odio, Oscurità Infame
Simbolo: Una luna crescente rossa ed un teschio
Mentre il dio orchesco Yurtrus è “l'antivita”, Shargaas semplicemente odia la vita. Trama persino contro la propria esistenza e spesso provoca coloro che possono renderla peggiore (spesso dopo attente pianificazioni).. certo, praticamente tutti si adattano a questa descrizione. Shargaas cerca di restare al di fuori dell'eterna battaglia tra orchi e goblin, ma è praticamente impossibile eludere gli ordini di Gruumsh. Così, di tanto in tanto, il Signore della Notte invia squadre di assassini per rimuovere i generali dell'esercito goblin, per poi ritirarsi così in profondità nel proprio reame che nemmeno Gruumsh riesce più a contattarlo per un anno e un giorno. In realtà è difficile trovare qualsiasi cosa nel reame, davvero. La Notte di Sotto è un luogo di squallora e oscurità quasi assolute. I supplicanti di Shargaas possono vedere come se fosse giorno, ma un poveraccio che non appartiene a quel posto si troverà ad inciampare qua e la, attirando orchi come le mosche richiamano i ragni.
Yurtrus, la Mano Bianca
Grigie Distese dell'Ade, Oinos, il Pantano di Carne
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Ade, Corruzione, Male, Morte, Orchi, Pestilenza, Sofferenza
Simbolo: Mano bianca su sfondo nero
Yurtrus spaventa persino Gruumsh, in quanto il potere intermedio non è altro che la negazione della vita e dell'esistenza. Certo, Gruumsh potrebbe probabilmente uccidere la Mano Bianca se lo desiderasse, ma si dice che sia spaventato dall'idea di andargli troppo vicino. Yurtrus non ha bocca, e non parla mai, e manda pestilenze ed epidemie per mero capriccio. Gli orchi lo venerano solo per paura di adirarlo. Non si sa praticamente nulla di Yurtrus e del suo reame, che è chiamato comunemente Pantano di Carne, perchè nessuno di quelli che vi entrano tornano mai indietro, nemmeno gli avatar inviati dalle altre divinità. L'entrata del reame è delimitata da due giganteschi portoni di metallo nero incastonati da qualche parte nelle pendici di Oinos; l'odore della morte si sparge come una malefica zaffata ogni qual volta i portoni vengono aperti.
On Hallowed Ground



Divinità Cinesi

Su centinaia di piani materiali, gli imperatori stabiliscono rigide dinastie dichiarando di aver ricevuto il diritto di regnare dall’Imperatore Celeste, un chiaro segno di favore divino. Il loro dovere è di mediare tra i poteri e tutti quegli sfortunati mortali che non hanno un diretto legame con gli dei. Gli Imperatori devono agire in modo da mantenere ordine nelle proprie terre, e quando avviene un disastro naturale, allora vuol dire che la gente ha contrariato i poteri in qualche modo.
La realtà dei fatti è che alcuni mortali ricevono realmente un mandato dalla Burocrazia Celestiale, un organizzazione di poteri al servizio di Shang-ti, l’Imperatore Celeste. Ognuno degli dei esegue un compito ben preciso e tutti fanno rapporto ai loro superiori, che a loro volta rispondono ai propri superiori, in una catena di comando ben precisa che si ferma con Shang-ti, che viene venerato sia da esseri mortali che da immortali. L’Imperatore, quindi, restituisce il favore usando il potere ottenuto per nutrire i propri servitori. Se qualcuno fallisce nei suoi compiti può venir sostituito. Quindi tutti quanti si impegnano al massimo per svolgere la propria mansione nel migliore dei modi.
Di seguito sono descritti cinque importanti poteri della Burocrazia Celeste, pezzi grossi piuttosto attivi negli affari planari. I cinque dei ottengono forza dai propri sostenitori solo fintanto che Shang-ti ritiene che stiano svolgendo bene i propri compiti. Vedi, la Burocrazia Celeste ha un posto per ogni cosa; sia il bene che il male sono necessari, e anche se un potere potrebbe disprezzarne un altro, tutti si inginocchiano innanzi alla volontà dell’Imperatore.
Shang-ti, l’Imperatore Celeste
Mechanus, Palazzo di Giada
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Comunità, Creazione, Legge, Nobiltà, Mechanus
Simbolo: Drago di Giada
Shang-ti (Yu-Huang-Shang-ti per essere precisi) è il più grande pezzo grosso del pantheon. Regola gli astri e sorveglia i mondi primievi dove il suo pantheon ha influenza, determina promozioni o retrocessioni dei poteri Cinesi, e guida la Burocrazia Celeste nel suo cammino lungo la storia. E’ un bel mucchio di responsabilità, ma Shang-ti è all’altezza del compito. Non si arrabbia mai ne alza mai la voce a meno che non venga gravemente provocato, ma la punizione che infligge per i fallimenti è leggendario. Dei poteri sono stati addirittura privati della propria immortalità e spediti nell’aldilà come misura correttiva. Shang-ti guarda dall’alto in basso i “barbarici” poteri degli altri pantheon ad eccezione di Primus, il patrono dei Modroni. Primus è l’unico esterno, pare, che sia sufficientemente legale e ordinato da piegarsi innanzi al lavoro della Burocrazia Celeste.
Nessuno si meraviglia, dunque, che Shang-ti abbia eretto il suo Palazzo di Giada a Mechanus, a parecchia distanza da Regulus, in modo che nessun modrone minore possa interferire on gli affari del pantheon. Le strade sono allineate con parchi accuratamente ordinati, biblioteche di conoscenza perduta e meraviglie architettoniche, ognuna delle quali punta verso il palazzo dell’Imperatore – il centro della Burocrazia. Una volta li, pare, un mortale si trova a compilare un modulo per ogni cosa.. letteralmente.
Kuan-ti, l’Arbitro
Elysium, Amoria, Casa del Valore
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Elysium, Guerra (falcione), Patto, Oracolo, Protezione
Simbolo: Un carro con ali nere
Anche se è spesso visto come il dio della guerra, Kuan-ti è un potere della pace. Il suo vero amore è per la diplomazia, per gli accordi dettagliati con cura che conducono alla felicità per entrambi i contraenti. Si dice che solo quando le due fazioni non sono in grado di trovare un compromesso (un giorno triste ai suoi occhi) il dio diventi un vero e proprio potere della guerra – e anche allora giudica con onestà quale dei due schieramenti meriti di vincere. Si dice che Kuan-ti si sia messo in testa di risolvere le Guerre di Sangue e che voglia evitare che gli Immondi mettano al sacco i Piani Superiori una volta che avranno smesso di farsi la guerra. Se riuscisse in una simile impresa la sua fama crescerebbe a dismisura e potrebbe addirittura venire promosso.
Il reame di Kuan-ti ad Elysium si chiama Casa del Valore. Un’aria serena pervade le strade delineate da filari alberati, il cui schema forma un regolare mosaico per tutto il reame. Qualsiasi disaccordo deve venir lasciato fuori dal reame. E‘ filosoficamente impossibile qui, per un mortale, farsi prendere dall’ira o sguainare un’arma.
Lei Kung, il Duca dei Fulmini
Acheronte, Avalas, Tuono Risonante
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Acheronte, Castigo, Legge, Male, Rancore, Tempeste
Simbolo: Martello e scalpello
Lei Kung è uno sgherro malvagio. E’ in carica per la gestione dei tuoni durante le tempeste e, più importante, si assicura che ogni sgherro che ha fatto qualcosa di sbagliato abbia ciò che merita. Lei Kung si occupa di tutti quelli che vengono accusati di aver fatto qualcosa di sbagliato.. non importa realmente se siano colpevoli o innocenti fintanto che il potere può occuparsi di loro nel modo che preferisce.
Il reame del potere è un luogo di chiasso e furia con al centro una tempesta oscura, il Palazzo dei Fuochi d’Artificio, che fluttua su una nuvola tempestosa attraverso l’Acheronte. Molti sgherri cercano di sfuggire alle guerre dell’Acheronte rifugiandosi in questo reame, ma i supplicanti di Lei Kung sono gente dura e sospettosa che non aspettano altro che una buona occasione per punire qualcuno. Di tanto in tanto i supplicanti lasciano il reame per eseguire missioni di vendetta, sapendo che in caso di morte si fonderanno con Lei Kung.. che ciò sia vero oppure no non importa: loro ci credono ciecamente.
Sung Chiang, la Piovra dalle Mille Braccia
Gehenna, Khalas, Palazzo delle Lacrime
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Bramosia, Male, Gehenna, Inganno, Pianificazione, Ricchezza
Simbolo: Un pugnale che attraversa un bracciale d’argento
Sung Chiang è uno dei poteri più pericolosi del multiverso. Non molto tempo fa era un semplice mortale, ma fu deificato dopo aver reso pubblica la corruzione del suo mondo. Ha impiegato soltanto pochi millenni per raggiungere il rango di potere intermedio, e per far ciò ha camminato sopra ad un mucchio di cadaveri. In quanto patrono dei ladri, il dio dalle molte braccia ha fatto del furto la sua professione, ed una delle cose di cui preferisce appropriarsi è lo spazio dal reame degli altri poteri. Hai sentito bene: Sun Chiang riesce a rubare piccoli pezzi dai reami degli altri dei (minuscole porzioni la cui assenza non viene mai notata) e ad aggiungerli al suo Palazzo delle Lacrime.
Ogni sgherro che si avvicina al palazzo dalla forma nautiloide ha la sgradevole sensazione di diventare sempre più piccolo, mentre il palazzo stesso cresce di dimensioni. L’enorme struttura è solo una delle parti del reame. Il resto include due cappelle minori per i supplicanti del dio ed un enorme mercato esterno dove può venir trovato qualsiasi oggetto esistente (ma ovviamente si tratta sempre di roba rubata). L’area è delimitata da grandi cancelli con golem guardiani.
Yen-Wang-Yeh, il Capo Giudice dei Morti
Terre Esterne, Palazzo del Giudizio
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Legge, Mortalità, Morte, Pazienza, Rune, Terre Esterne
Simbolo: Un elmo avvolto da un nastro
Yen-Wang_Yeh è un fedele burocrate e fa il suo lavoro con la massima efficienza – il che probabilmente spiega la sua totale assenza di senso dell’umorismo. Vedi, egli classifica gli spiriti dei mortali che venerano il pantheon e li invia alla loro ricompensa finale. Sta a lui decidere se uno sgherro finisce a Monte Celestia o nel Piano Inferiore più giusto. Ok, ogni qual volta Yen-Wang_Yeh si reca a Mechanus per fare rapporto alla Burocrazia Celeste, qualche spirito sfugge ai suoi controlli e vaga senza meta per i piani. La verità è che gli assistenti del dio non fanno il loro lavoro come si deve e vengono sostituiti piuttosto spesso.
Il Palazzo del Giudizio è un posto enorme e tentacolare, pieno di uffici, gabinetti e schedari traboccanti di pergamene. Ogre magi e altre bizzarre creature servono come guardie ed esaminatori degli spiriti, e nessun visitatore è ammesso nel palazzo senza una guida (o guardia) ufficiale. Il reame è stucchevolmente noioso, e le cose vanno talmente per le lunghe che spesso persino i supplicanti si prendono una pausa.
On Hallowed Ground



Divinità Giapponesi

I seguaci di questo panteon sono un popolo civilizzato che vive in un remoto arcipelago, e di tanto in tanto indulge nel barbarismo. Hanno stabilito una dinastia con tradizioni che mettono in ombra le culture più elaborate, e si aspettano che i mortali lo riconoscano. Tuttavia sanno anche come adattarsi, e per questo motivo tali poteri sono ancora molto attivi tra i piani, o per lo meno così si dice. Probabilmente non solo riescono ad adattarsi al pensiero comune, ma adattano anche il pensiero comune ai propri desideri. Il principio dell’Unità dell’Anello è qualcosa che questo pantheon capisce molto bene.
L’abilità politica e la sottigliezza dei fedeli a questo pantheon sono incredibili. Il grado di inclinazione assunto dal capo mentre uno sgherro parla ad un altro mostra la reale entità dei suoi pensieri, e i movimenti delle mani e del resto del corpo mostrano ancora di più. Questa è gente addestrata alle arti economiche. Quando hanno a che fare con gente del mondo di fuori, i seguaci di questo pantheon sono costretti a comportarsi in maniera più semplice e barbarica, una cosa che genera in loro disgusto e curiosità. Secondo il mito, il mondo era una volta una massa viscosa, un grande mare oleoso pieno di potenzialità. Una risaia emerse dal mare e diede la vita a due poteri, un maschio e una femmina. I due poteri ebbero dei figli, che a loro volta ne ebbero altri, fino a che la settima generazione diede vita a Izanagi e Izanami – i fondatori del pantheon giapponese.
Izanagi e Izanami, Colui Che Invita e Colei Che Invita
Arcadia, Abellio, Bocciolo di Ciliegio
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Arcadia, Creazione, Distruzione, Equilibrio, Legge, Rinnovamento
Simbolo: Arcobaleno
Pur essendo i creatori del mondo, Izanagi e Izanami non sono i primi dei del pantheon, ne gli ultimi. Tuttavia, secondo la leggenda, furono i primi a far emergere la terra dal mare e i primi a dar forma alla vita mortale. Vedi, quando Izanami morì, dando vita al dio del fuoco, Izanagi la inseguì fino alla terra dei morti. Li, tuttavia, Izanami si infuriò quando il marito vide la nuova forma malata e spettrale che aveva assunto, e giurò che avrebbe distrutto tutti gli umani creati dal compagno. Izanagi allora giurò che avrebbe creato più di quanto lei avrebbe mai potuto distruggere. Fu così che inventarono il ciclo della vita e della morte.
Ora questi due poteri si sono riconciliati e vivono assieme nel Bocciolo di Ciliegio, un reame Arcadiano di primavera costante. I loro figli di tanto in tanto fanno loro visita in segno di rispetto, ma per la maggior parte del tempo i due poteri sono lasciati ai rispettivi affari. Si dice che, quando lavorano assieme, i due poteri possono creare qualunque cosa nel multiverso.
Amaterasu, Luce dei Cieli
Monte Celestia, Mercuria, Luce Radiosa
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Legge, Purificazione, Radiosità, Sole
Simbolo: Sole
Una dei figli di Izanami e Izanagi, Amaterasu è la gemella del dio della luna. Si dice che gli imperatori mortali del Primo Materiale siano in qualche modo suoi discendenti, tant’è che reclamano il titolo di “Figli della Luce”. Amaterasu è una dea fragile, costantemente curiosa e genuinamente preoccupata circa gli affari che avvengono nel Primo Materiale. Tuttavia è anche interessata alle faccende dei Piani Esterni, avendo esperienza in materia. Ha relazioni aperte con Apollo e Ra, e cerca di comprenderli nel contesto della loro limitata educazione. Anche il “vicino” pantheon Vedico ha cominciato ad interessarsi a lei.
Il suo reame sulle pendici del Monte Celestia è conosciuto come Luce Radiosa, una terra calmante (e a tratti soporifera) dove tutto è soffuso della luminosa luce del sole. Nulla genera ombra a Luce Radiosa e gli affari segreti falliscono sempre.
Hachiman, Il Comandante
Ysgard, Ysgard, Kenyama
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Forza, Guerra (katana), Pianificazione, Legge, Ysgard
Simbolo: Katana
Figlio dell’imperatrice Jingo, Hachiman nacque mortale con il nome di Ojin. La leggenda narra che la madre, per ritardare il parto e poter andar in battaglia, ingoiò un masso. Fortificato da ciò, Hachiman crebbe forte e resistente ad ogni genere di dolore e diventò il più grande guerriero della terra. Non passò molto prima che gli altri poteri lo elevassero e lo innalzassero al rango di Dio della Guerra.
Il reame di Hachiman si trova non troppo lontano da Asgard, per lo meno in termini di distanze planari. Non ha il giusto allineamento per Ysgard, ma la sua determinazione lo tiene ancorato al piano. Come Asgard, Kenyama è un luogo aspro di battaglie continue e pianificazioni. Se un guerriero non è in grado di maneggiare propriamente la spada, non è benvenuto qui. Parimenti, Hachiman detesta anche chi mette mano alle armi con troppa disinvoltura e apprezza maggiormente le battaglie calcolate e mirate a minimizzare i danni.
Si dice che il dio possa individuare il punto debole nelle armate nemiche con una sola occhiata. Si dice anche che stia studiando attentamente le Guerre di Sangue, prendendo minuziosamente nota del suo corso. Qualcuno dice che stia programmando di offrire i suoi servigi ai Baatezu; altri dicono che stia studiando entrambe le razze di immondi e progetti di distruggere la vincitrice. Al di sopra di tutto, Hachiman rimane un amico leale del dio nanico Clangeddin di Arcadia; i due hanno studiato e si sono alleati assieme per secoli.
O-Kunu-Nushi, Il Grande Maestro della Terra
Ysgard, Ysgard, Kenyama
Allineamento: Legale Buono
Domini: Animale, Bene, Coraggio, Legge, Misticismo, Ysgard
Simbolo: Nessuno
O-Kunu-Nushi è uno dei figli di Susanoo e si è fatto un nome difendendo i diritti degli animali e degli spiriti della terra. Come segno della loro gratitudine, tutti gli animali naturali hanno insegnato a O-Kunu-Nushi i loro linguaggi segreti e seguono senza indugio i comandi di questo potere. Anche le bestie sono protette nel suo reame e se uno sventurato mangia carne a Kenyama si ritrova a vomitare tutto entro pochi minuti, ed è maledetto a puzzare di carogna per tre giorni dopo aver lasciato il reame.
Come Hachiman, O-Kunu-Nushi è un po’ troppo legale per essere un potere Ysgardiano. Tuttavia è anche il patrono degli eroi e, dopo tutto, ne è pieno. Qualcuno dice che rimane a Kenyama per tener compagnia ad Hachiman, e che sia il loro potere combinato ad evitare che il reame fluttui via.
O-Kunu-Nushi è un dio intelligente, che eccelle sempre in tutto ciò che fa, tuttavia preferisce battere i propri avversari con l’astuzia e le parole, piuttosto che con la forza e la spada. Ovviamente c’è una parte di lui che brama l’uso della katana, e se non ha altre scelte, questo dio è felice di sfoderare la propria lama.
Raiden, La Freccia del Fulmine
Carcery, Othrys, il Palazzo dei Fulmini
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Carceri, Distruzione, Invidia, Male, Tempeste
Simbolo: Mazza nera con fulmini
Raiden, potere dei fabbricanti di frecce e dio del tuono è uno dei costanti compagni di Susanoo. Mentre il dio delle tempeste urla e distrugge, Raiden lo accompagna con i suoi tamburi di tuono che proiettano fulmini in ogni direzione. Raiden è un dio meschino; ritiene di non avere il rispetto che merita e fa del suo meglio per riempire Susanoo di una folle rabbia omicida. Incoraggia le dispute e la guerra, specialmente quelle che vengono combattute dagli arcieri, visto che ogni mortale che muore per mano di una freccia lo rafforza.
Il suo reame a Carceri è un luogo di esplosioni di luce, tuoni e fulmini, isolato dal resto del piano da una spessa cortina di nubi temporalesche. Chi vista questo posto deve star attento ai suoi servitori, i tanuki – una razza di feroci e intelligenti ibridi cani-procioni. I tanuki sono resistenti e crudeli e si divertono ad usare le proprie capacità di mutaforma per condurre i mortali alla morte.
Susanoo, Il Maschio Impetuoso
Limbo, il Globo del Caos Furioso
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Entropia, Follia, Limbo, Rabbia, Tempeste
Simbolo: Fulmine
Uno dei primi figli di Izanami e IZanagi, e fratello di Amatersu, Susanoo è schietto e sfacciato. Le sue bravate hanno provocato grande costernazione tra gli altri dei, che trovano impossibile comprenderlo. Quando si aspettano una reazione gentile si comporta come un uragano rabbioso; quando si aspettano distruzione si comporta invece come una brezza gentile.
In breve, Susanoo è completamente imprevedibile e gli altri poteri l’hanno bandito dai piani celesti fino a che non imparerà a comportarsi in maniera educata. Ora giace nel brodo informe del Limbo, in una sfera tempestosa che viaggia attraverso il piano e distrugge ogni tentativo di stabilire un terreno solido.
On Hallowed Ground



Divinità Vediche

In quanto poteri di una delle più longeve culture mai esistite nei mondi primi, gli dei del Pantheon Vedico sono progrediti parecchio lungo la strada della forza e della trascendenza. I loro pensieri sono un mistero persino per i poteri dotati di conoscenza ed empatia. La verità è che gli dei Vedici hanno intessuto le loro intricate ma “legali” trame per talmente sfere e mondi che persino le barbegrigie della Confraternita dell’Ordine hanno quasi rinunciato a comprenderli.
Ma ecco il dettaglio più interessante del pantheon (per lo meno per quanti si interessino di simili faccende): dietro alla molteplicità di poteri giace una forza che attraversa tutto ciò che esiste, il sognatore del pantheon da cui si originano tutti i sogni – Brahma. Per conoscere questo spirito gli dei Vedici rivolgono le proprie attenzioni dentro se stessi, e cercando di conoscere la reale essenza delle proprie anime immortali e di trovare il proprio posto nel multiverso. Non è un segreto che i più grandi eroi delle terre ove il pantheon opera siano saggi meditativi e contemplativi, piuttosto che sgherri che agiscono senza pensare.
I saggi credono che sia Brahma – l’incarnazione di tutto - a far in modo che gli dei del pantheon condividano il proprio potere. Quindi se un potere perde un supplicante a favore di un altro potere a causa del ciclo delle reincarnazioni non subisce alcuna perdita. Questa condivisione irrita gli altri poteri dei piani: essi non possono capire come un qualsiasi pantheon possa sacrificarsi in favore di un potere maggiore (o qualsiasi cosa sia realmente Brahma).
Brihaspati, l’Insegnante degli Dei
Monte Celestia, Lunia, Nettare della Vita
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Conoscenza, Legge, Mentalismo, Misticismo
Simbolo: Piuma e pergamena
Brihaspati è il potere della saggezza e della conoscenza terrena nel pantheon Vedico, quello che costantemente esorta gli altri poteri ad assolvere ai propri doveri divini. Allo stesso tempo, egli è anche il tagliaccio che ricorda ai mortali che gli dei hanno bisogno di fede per sopravvivere, e che i fedeli devono mantenere vivi i propri pantheon. Spingendo la gente a prestare attenzione ai rituali, Brihaspati non solo gioca un ruolo importante a mantenere forti gli dei Vedici, ma aiuta anche i mortali ad elevarsi a più alti livelli di consapevolezza. Il suo reame, il Nettare della Vita, è un luogo di studio ed apprendimento, una terra calma e contemplativa di monti, valli e frutteti. Si dice che i servitori di Brihaspati abbiano trascritto tutta la conoscenza mai accumulata dai seguaci del di, e la conservino in una grande libreria, protetta nelle montagne. Ovviamente le informazioni non sono gratuite; uno sgherro dovrà pagare per lo meno 100 grane al giorno per accedere alle conoscenze accumulate.
Indra, Il Primo Regnante
Limbo, Swarga
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Acqua, Caos, Guerra (giavellotto), Limbo, Male, Tempeste
Simbolo: Elefante bianco
Agni, il Figlio della Fiamma
Limbo, Swarga
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Araldi, Bene, Caos, Fuoco, Limbo, Purificazione
Simbolo: Fiamme
Vayu, Il Fiato Mutevole
Limbo, Swarga
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Aria, Caos, Distruzione, Limbo, Rinnovamento, Uragani
Simbolo:
Indra, Agni e Vayu non sono gli unici poteri caotici del pantheon Vedico, ma ciò nonostante sono conosciuti come i Tre Dei del Caos. Perché sono dei dall’indole imprevedibile, patroni delle forze elementali, e perché hanno eretto la propria dimora nel turbinio del Limbo. Curiosamente, i loro allineamenti coprono l’intero spettro del caos (bene, neutralità e male) – ovviamente questi poteri sono piuttosto familiari con la Regola dei Tre.
Il trio domina un reame privo di confini e di elementi comuni, chiamato Swarga, un luogo che contiene poco più che tempeste casuali, fiamme rabbiose e venti ululanti. Se si incontra qualcosa che sembra permanente, è molto probabile che sia stata eretta al solo scopo di venir distrutta. Gli Anarchi Gitzherai si tengono alla larga da Swarga: cercare di imporre la volontà dei mortali sul reame attira l’ira distruttiva degli stessi dei che lo abitano.
La dimora di Indra è una gigantesca massa di marmo coperta con iscrizioni del dio, e la terra circostante è tempestata da pioggia costante. Li vicino si ruggiscono le fiamme eterne del castello di Agni, un incendio devastante che consuma ogni cosa. Si dice che solo gli sgherri specificatamente benedetti da Agni possano entrare nel palazzo ed uscirne indenni. Infine c’è il palazzo delle nubi di Vayu, dove i venti possono essere gentili come una piuma o furiosi come una burrasca. Uno sgherro che vuole raggiungere il palazzo di Vayu dovrà ottenere l’aiuto dei servitori Asura che il potere ha accumulato nel corso degli anni.
Kali, La Madre Nera
Abisso, 643 strato, Caverne del Teschio
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Abisso, Caos, Famiglia, Distruzione, Male, Morte,
Simbolo: Teschio
La dea Kali è una contraddizione. E’ la creatrice e la distruttrice, la costruttrice e la demolitrice. Dona vita ai figli con il solo scopo di divorarli, prende con se un marito e dunque lo assassina. E’ una madre animata da duplice odio e amore, un potere brutale ed al tempo stesso gentile, che manifesta la bellezza della vita e della morte mentre le fa a pezzi – letteralmente.
Vedi, nel suo reame, le Caverne del Teschio, non c’è morte. Qualsiasi supplicante che muore rinasce immediatamente, in modo che possa vivere per uccidere ancora (ed è ciò che fanno meglio). Lo stesso reame è un intricata ragnatela di cunicoli che si aprono e chiudono secondo il desiderio di Kali, un luogo di roccia nera e tetre caverne illuminate da torce tremolanti che rilucono debolmente nell’aria stantia. I canti si susseguono giorno e notte, decantando Kali come la più alta forma possibile di divinità, e i mormorii echeggiano attraverso i vari tunnel in maniera inquietante.
Si dice che ogni sgherro che desideri entrare nelle Caverne del Teschio faccia meglio a guardarsi le spalle. I supplicanti uccidono qualsiasi creatura che incontrano, offrendole in sacrificio a Kali su altari incrostati di sangue. I tramiti sono i peggiori; sono a guardia dei portali che conducono al di fuori del reame, e nessuno può andarsene senza aver prima ucciso un guardiano. Si dice che un omicidio particolarmente brutale attiri l’attenzione della stessa Kali e che, se impressionata, la dea elevi l’assassino allo stato di suo tramite.
Mitra, Luce della Benedizione
Monte Celestia, Mercuria, Fuoco Dorato
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Legge, Oracolo, Patto, Sole
Simbolo: Albero dentro un sole
Se Brihaspati spinge i mortali a lottare per il bene comune, Mitra è quello che da loro la motivazione per farlo. E’ gemello di Varuna (la divinità dell’ordine cosmico) e usa la purezza del fratello per arrivare al cuore dei problemi e generare comprensione. Nessuno si meraviglia, quindi, che sia diventato un altro degli dei del sole di questo pantheon – specificamente, un dio disponibile che risplende e riscalda, nutrendo con la propria luce le amicizie e i contratti.
Il reame di Mitra è chiamato Fuoco Dorato, e si trova sul secondo strato del Monte Celestia. Il reame, condiviso con il proprio compatriota Surya, è dedicato interamente al sole. Mitra comanda la città chiamata Pashrita, un luogo di apprendimento ed educazione. Il borgo è pieno di astrologi e uomini saggi che spendono ore interminabili a dibattere sul significato dei moti degli astri e come tutto sia collegato alla grande maya, il sogno del cosmo.
Ratri, Regina della Notte
Grigie Distese. Niflheim, Oscurità della Notte
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Fato, Grigie Distese, Inganno, Ombre, Viaggio
Simbolo: Sagoma di donna

Ratri non è un tipico potere della notte – è mutevole e caotica (non è ben chiaro, dunque, cosa diavolo ci faccia il suo reame nelle Grigie Distese). Solo perché crede nell’oscurità non significa che non sia in grado di apprezzare la luce, e solo perché qualche ladro la venera, non vuol dire che lo facciano tutti. A Ratri, in realtà, non interessa l’identità dei suoi fedeli, ma piuttosto cosa essi fanno nell’oscurità. Se un babbazzo la offende, lei lo illumina con un’aura di luce fino a che non viene fatto fuori (o non fa ammenda).
Ratri è una buona amica di Ushas) il potere dell’alba e Savitri (il potere del giorno); si dice che i tre dei abbiano costruito le ore della vita. Ratri mantiene anche relazioni cordiali con Shar e Mask, due divinità Faeruniane che abitano le Grigie Distese, ma non intende allearsi con loro. Si dice che Mask sia interessato ai suoi poteri, e ciò la spinge a tenerlo a distanza.
Sfortunatamente Ratri non va d’accordo con Surya – lui è il dio della luce, lei il potere della notte. “Che i due non si incontrino mai”, così recita il poeta, e nessuno sa, in effetti, cosa i due dei pensino l’uno dell’altra. Visto che le loro aree di influenza sono l’una opposta all’altra, un mortale può solo dedurre che i due poteri abbiano una qualche sorta di rivalità.
Il reami di Ratri è uno dei luoghi più sicuri dalla risucchiante influenza delle Grigie Distese, ma è praticamente impossibile da trovare. La dea sposta la propria dimora per le Distese e la tiene nascosta dai poteri malvagi che la userebbero per le proprie nefande macchinazioni. Persino i supplicanti fanno fatica a trovare il reame. Se non altro il reame stesso agisce come un magnete per i loro spiriti e li attira alla corte della dea (a meno che non vengano fatti a pezzi prima da qualche immondo delle Guerre di Sangue).
Rudra, Signore degli Animali
Mechanus, Focus dell’Energia
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Castigo, Equilibrio, Male, Mechanus, Pestilenza, Tempeste
Simbolo: Arco nero
I saggi dicono che un tempo esistevano molteplici Rudra, forze create per un particolare scopo – emanate dal potere dotato del medesimo nome, che partivano da Mechanus, dalla torre luminosa chiamata Il Focus. Tuttavia, uno di questi Rudra – l’energia delle tempeste e delle malattie – lentamente scacciò gli altri dalla loro dimora o ne assorbì le energie, ascendendo al rango divino per il quale è conosciuto tutt’ora: è un potere che non tollera imperfezioni tra gli altri dei; è un vendicatore dei torti; un riequilibratore; ed colui che controlla l’istinto animale e che dona la forza per cambiare.
Il Focus di Energia è una guglia di cristallo che si innalza dal cuore di uno dei più piccoli ingranaggi di Mechanus (l’ingranaggio in se è diviso da un abisso pieno di marut, i tramiti d’ossidiana di Rudra). La guglia si è andata scurendo nel corso delle ere poiché è lentamente avvelenata dalle malattie di Rudra. Si dice che l’interno della torre fosse un posto di energia lenitiva e scintillante, ma ora sia avvolto da una fioca illuminazione orrida e decadante. Il Focus non è destinato a restare ancora a lungo a Mechanus.
Siva, Il Redentore
Piano dell’Energia Negativa, il Vortice
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Distruzione, Entropia, Male, Mortalità, Morte, Rinnovamento
Simbolo: Testa di cobra
Siva, il potere Vedico dell’ultima distruzione, è in realtà piuttosto apprezzato dal resto del pantheon. Vedi, il suo dovere è fare a pezzi il multiverso in modo da renderlo in linea con lo spirito unificatore Vedico, eradicando la molteplicità che si è formata. Siva non si considera malvagio – è semplicemente la distruzione incarnata.
Per raggiungere il suo scopo ha cominciato a meditare in completa solitudine nel suo reame, il Vortice. Occasionalmente agisce per preservare la sua visione di annichilimento, e a volte protegge il multiverso che è destinato a distruggere. Vedi, quando una qualche forza minaccia di cambiare il corso del destino, Siva deve intervenire per impedirlo, altrimenti millenni di meditazione andrebbero in fumo.
Ovviamente, Siva va parecchio forte tra i Custodi del Fato. Essi si radunano sotto la sua visione che l’ultima distruzione apre la via al vero cambiamento, e molti factotum stavano spingendo Pentar a rendere Siva il dio ufficiale della Fazione. Altri dei promuovono semplicemente il decadimento: Siva promette di portare il cosmo alla sua gloriosa conclusione!
Siva non ha un reame propriamente detto – per lo meno uno che i mortali possano visitare. Tutti i babbi che viaggiano fino al Piano dell’Energia Negativa ed entrano nel Vortice sono istantaneamente distrutti (persino quelli protetti da un altro potere). Solo Siva può decidere quando emergerà dal Vortice per ricevere i suoi ospiti. Egli non permette che la sua divina meditazione venga interrotta dalla prima testa di legno che si crede degna di un udienza – e ciò include i tramiti (infatti non ne ha nessuno). I sacerdoti di Siva diffondono la parola dell’unione tramite la distruzione.
Surya, Il Sole
Monte Celestia, Mercuria, Sole Dorato
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Guarigione, Fortuna, Legge, Sole
Simbolo: Mezzo sole
In quanto completa incarnazione del Sole, si dice che Surya racchiuda nella propria essenza tutti gli altri dei solari. Non è ben chiaro se ciò significhi che “letteralmente” li contiene, se ogni dio è in realtà una manifestazione di Surya, o se il sole è composto da differenti divinità distinte. Quale che sia la verità, Surya fa in modo che il giorno cominci e finisca in maniera corretta.
Surya guarisce le malattie, porta fortuna ai fedeli ed è anche il potere della luce e del calore solare. Ciò è riflesso dal reame ricco e fertile che condivide con Mitra; è costantemente caldo, persino rovente, e quei babbazzi che cercano di nascondersi nell’oscurità semplicemente smettono di esistere fino a che non sono nuovamente colpiti dalla luce. Questa scomparsa è chiamata “eclissi”, e può essere resa permanente secondo la volontà di Surya. Coloro che sperano di commettere atti malvagi nell’oscurità vengono fatti sparire una volta per tutte.
Surya, come Mitra, apprezza l’apprendimento al di sopra di tutto. Tuttavia abbraccia principalmente la conoscenza dello spirito, dove un mortale può veramente crescere. Egli è il bagliore dell’illuminazione che porta un mortale più vicino all’unione con Brahma, la forza unificante del multiverso.
Vishnu, Il Preservatore
Monte Celestia, Mercuria, Il Loto Divino
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Gloria, Legge, Protezione, Sole
Simbolo: Sole, conchiglia, loto, mazza
Il potere più venerato del pantheon, si crede che Vishnu sia uno di quelli che impediscono al male di trionfare sul bene. La cosa bizzarra è che Vishnu non prova alcuna antipatia per i poteri malvagi del suo pantheon e riserva la sua furia per quei mortali ed immondi che attraversano i piani seminando distruzione. Ancora più strano, anche se è chiamato Il Preservatore, VIshnu è un buon amico di Siva, e qualcuno dice che i due dei siano differenti aspetti dello stesso potere. Si dice che Vishnu invii i suoi avatar nel Primo ogni qual volta è in pericolo la morale, l’ordine o la giustizia. Forse ciò era vero durante la sua giovinezza, ma ora il potere concede ai mortali un poco più di libertà nel risolvere i propri problemi. Di tanto in tanto ricorre ancora alle sue abilità per rendere una qualsiasi creatura incapace di commettere atti di violenza.
Il suo reame a Monte Celestia è il Loto Divino, un luogo dove nulla cade a pezzi prima che sia giunto il suo tempo. I supplicanti sono tutti giovani e forti, dotati di un intelletto affilato dall’illuminazione spirituale e mentale. Coloro che non sono dotati di una mente sufficientemente sveglia non giungono al reame come umani; diventano invece animali e rinascono nella ruota karmica.
Qualcuno ritiene che Vishnu sia il capo del pantheon Vedico; altri danno l’onore ad Indra. In ogni caso non è cosa segreta che Vishnu abbia cominciando ad intessere qualche relazione con gli altri poteri del multiverso. Forse li sta solo preparando alla distruzione di tutto ciò che esiste poiché la meditazione di Siva sta per giungere al termine.
Yama, Il Primo dei Morti
Mechanus, Yamasdena
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Legge, Mechanus, Inquisizione, Mortalità, Morte, Riposo,
Simbolo: Mazza rossa
Si dice che Yama sia il primo mortale ad essere morto. Yama giudica gli spiriti dei morti mentre si preparano a nuova vita attraverso il ciclo dell’esistenza. Egli può vedere l’intera vita di qualsiasi sgherro con una semplice occhiata, ed assegna allo spirito in questione una nuova incarnazione, in accordo al modo in cui ha vissuto. La maggior parte sono inviati per un breve tempo ai reami dei rispettivi dei, e quindi si reincarnano nel Primo Piano Materiale. Solo quelli che si sono scrollati di dosso il bagaglio della ruota karmica sono esenti dal giudizio di Yama.
Il dio è molto intelligente, ed ha inventato armi per tutto il pantheon Vedico, oggetti specifici per le loro sfere. Non si cura di incarichi al di fuori del Pantheon, anche se Yen-Wang-Yeh della Burocrazia Celeste si ferma di tanto in tanto a Yamasdena per discutere di faccende di reciproco interesse. In quanto uno degli Adityas (i figli dell’ormai scomparsa Aditi), Yama ha a che fare principalmente con i suoi fratelli e sorelle: Surya, Savritri, Puchan, Rudra, Tvashtri, Vishnu, Mitra e Varuna.
Il suo reame, non molto distante dall’ingranaggio che ospita il Focus di Rudra, è circondato da un fiume di sangue chiamato Vaitarani. Un supplicante che desidera raggiungere il reame di Rudra deve guadare il fiume; durante l’attraversata si macchia di tanto sangue quanto è il debito karmico che ha accumulato in vita. Questo segno aiuta Yama a determinare dove lo spirito dovrà andare.
On Hallowed Ground



Divinità Krynniche

Di tutti gli dei conosciuti del cosmo, il pantheon di Krynn è uno dei pochi ad essere organizzato secondo linee chiare e definite. Nel rispetto della Regola del Tre, i poteri di Krynn si dividono i tre gruppi: dei del bene, del male e della neutralità. Ogni gruppo è comandato da un singolo dio – Paladine, Takhisis e Gilean – è l’intero gruppo viene controllato dall’Alto Dio, il potere supremo di Krynn.
Si dice che il potere supremo sia colui che ha generato i tre dei maggiori, incaricandoli di creare il mondo (compresi gli altri dei intermedi e minori) dalle forze del caos primievo. Dopo aver fatto ciò si dice che i tre dei abbiano intrappolato le rimanenze del caos turbinante in un oggetto conosciuto come Gemma Grigia.
Questa è solo una delle versioni della creazione di Krynn, ma funziona. I tre gruppi di poteri hanno combattuto per ere, cercando di vincere la battaglia per i cuori e le menti della gente (per non parlare di quella per il controllo dello stesso mondo di Krynn). Ogni volta le forze del male crescono più forti, ed ogni volta i poteri del bene e della neutralità le ostacolano.
Assumendo arrogantemente che la propria gente necessita dell’intervento divino, gli dei hanno spesso preso parte in molte guerre mortali, arrivando ogni volta sempre più vicini alla distruzione del mondo. In realtà sono principalmente i poteri del male a fare questa assunzione, rompendo qualsiasi tregua sia stata fatta dall’ultima disastrosa incursione.
Recentemente, tuttavia, i poteri hanno abbandonato le loro responsabilità su Krynn, abbandonando i mortali al proprio fato. Gli dei si sono spostati sui piani, accettando la scommessa che gli altri poteri hanno già fatto propria. Non è una scelta rara per quelle divinità che hanno sofferto sotto il giogo di un potere supremo, ma è un grande rischio – in questo modo sono morti più pantheon di quanto gli dei amino ricordare.
Fortunatamente, gli sgherri lasciati su Krynn hanno ancora fede. Anche se non possono contare sul diretto intervento dei loro poteri, i mortali continuano a credere che gli dei siano la fuori da qualche parte, e li pregano. Inoltre molti dei hanno lasciato i propri agenti sul piano materiale per guidare i fedeli in tempi di grande confusione. I nativi di Krynn sono gente coraggiosa, a prescindere dalla propria cultura, e vanno dritti al punto in tutto ciò che veramente conta.
Paladine, Il Signore dei Draghi
Monte Celestia, Solania, il Duomo della Creazione
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Celestia, Dominazione, Legge, Protezione, Sole
Simbolo: Triangolo d’argento
Paladine è il più possente dei poteri dei bene e solitamente prende la forma di un grande dragone. Nutre un amore genuino per la vita, persino la vita delle creature malvage, e non uccide mai nessuno se può farne a meno. Tuttavia, di tanto in tanto, riconosce la necessita dell’eliminazione fisica, e rivela specifici segreti di vita e morte ai suoi agenti a Krynn.
Si dice che Paladine sia un’amante delle scommesse; si sa che ha affidato l’interezza della sua creazione ad un singolo mortale. Fino ad ora è stato fortunato.
Gilean, Il Vuoto
Terre Esterna, la Valle Nascosta
Allineamento: Neutrale Neutrale
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Incantesimi, Magia, Rune, Terre Esterne
Simbolo: Libro aperto
Si dice che Gilean fosse un mortale, uno scriba così scrupoloso da non aver mai fatto un singolo errore; così l’Alto Dio lo elevò al rango di custode di un tomo mistico. Si dice che questo libro contenesse il nome segreto di ogni creatura e la storia dell’interno mondo, dall’inizio alla fine, e dunque Gilean divenne un dio.
In molti sostengono che questa sia una storia da ubriaconi, che i mortali non sono capaci di un simile grado di perfezione. Ma che questa storia sia vera oppure no, alla fine sono i fatti che importano: Gilean è ciò che è tutt’oggi. Si dice che ami le informazioni in quanto tali, e che ciò sia il motivo della sua vera neutralità – la conoscenza è conoscenza, che sia generata dal male o dal bene. La vede come qualcosa di fine a se stesso, non come uno strumento per coloro che la piegano ai propri scopi, e incoraggia a ricercare la conoscenza sopra ogni cosa.
Takhisis, la Regina dell’Oscurità
Baator, Averno, Abthalom (il Campo degli Inferi)
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Baator, Bramosia, Male, Legge, Odio, Oscurità Infame
Simbolo: Luna nera crescente
Un tempo compagna di Paladine, Takhisis diventò gelosa delle loro prime creazioni, i draghi, e decise di prendere per se stessa queste bestie. Questo primo tradimento caratterizzò ogni mossa per il resto della sua esistenza – quando vede qualcosa che vuole, se lo prende, senza alcun riguardo per l’attuale proprietario. Le ambiziose macchinazioni della Regina dell’Oscurità sono state sconfitte in passato, ma la dea ha imparato qualcosa da ognuno dei propri fallimenti, e qualcuno teme che sia solo questione di tempo prima che la sua volontà infernale la conduca alla vittoria.



Divinità di Oerth


I poteri di Oerth sono uno dei pantheon più antichi venerati su un unico piano materiale. I suoi ranghi includono talmente tanti dei che sarebbe inutile elencarli tutti; inoltre essi cambiano così rapidamente con le ascese e le scomparse di imperi continentali, che ogni lista finirebbe ben presto col diventare desueta. Tuttavia presto potrebbe giungere una qualche stabilità su queste terre tormentate; ci vorrà un po’ di tempo – e eroi possenti.
Questi poteri non ce la possono da fare da soli, e la loro stessa sopravvivenza è nelle mani dei mortali.
Si dice che Oerth stia morendo, ad ogni modo, e che i suoi dei siano ben felici di andarsene alla ricerca di pascoli più verdi. Purtroppo per loro, sono bloccati in questo mondo; apparentemente devono prevalere su Oerth prima di poter espandere la propria fede sui piani. Solo pochi dei poteri del pantheon – come Celestan, il dio dei viaggi – sono riusciti a spingere la propria chiesa al di fuori della sfera di cristallo del Materiale, e solo perché le loro aree di influenza interessavano alle creature planari. In realtà molti di questi dei sono già venerati (o per lo meno rispettati) da molti plnari; essi hanno buone possibilità di sopravvivere agli spasmi di morte di Oerth.
Celestian, Colui che Viaggia Lontano
Piano Astrale, vaga
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Celerità, Coraggio, Forza Cosmica, Portali, Viaggio
Simbolo: Sette stelle su un cerchio nero
Celestian è il potere dei viaggiatori planari, e per essere un dio del Primo, è assai ben venerato fra i planari (ci sono voci che diconoc he l'affluenza di nuovi adoratori potrebbe presto farlo raggiungere il grado di potere superiore). Il suo dominio attira chiunque cerchi di vedere cosa c'è oltre l'orizzonte, e la sua ubicazione nel Piano Astrale lo rende persino una scelta più dolce. Sacerdoti girovaghi di Celestian non si fanno più deboli finchè restano nei Piani Esterni, e le armi incantate forgiate nell'Astrale sono egualmente potenti in tutto il Grande Anello.
Celestian va d'accordo con hermes e altri dei che rendono i viaggi meno faticosi. E' una piccola fratellanza, ma una con legami stretti. Fharlanghn, il dio potere di Oerth degli orizzonti, è il fratello di Celestian, e i due cooperano in modo intenso. Si dice che Celestian stia cercando di aiutare suo fratello ad espandersi fra i piani. Naturalmente, siccome gli infiniti Piani Esterni hanno pochi preziosi orizzonti, sembra difficile che il dio del viaggio raggiungerà suo fratello sull'Astrale in questi giorni, tuttavia c'è speranza per Fharlanghn fintanto che Celestian è disposto ad aiutarlo.
Celestian non mantiene un reame nel vuoto argenteo, ed invece preferisce continuare a muoversi, ma cos'altro ci si aspetta da un dio dei viaggiatori? I suoi supplicanti diventano le stelle sulle sue vesti, e quando la loro sete di viaggiare si fa così grande che desiderano andare per contro proprio, è allora che si fondono con il loro dio.
Incabulos, il Male Inviato
Grigie Distese, Oinos, l'Ossario
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Corruzione, Follia, Grigie Distese, Male, Odio, Pestilenza
Simbolo: Un occhio verde in un diamante rosso
Incabulos è odiato praticamente da ogni altro potere del cosmo che lo conosce. Perfino gli altri dei delle malattie lo disprezzano a priori, dato che lo vedono come uno stupido arrogante senza speranze di sopravvivere quando infine dovrà abbandonare la sua piccola sfera, ma la maggior parte degli altri poteri lo disprezza semplicemente perchè è qualcuno che tradirà chiunque possa.
Essendo il potere del pantheon delle malattie e degli incubi, Incabulos preferisce i campi di battaglia e gli altri luoghi di massacro. Egli ottiene molta della sua forza da simili luoghi: sia dalle infermità che dagli orridi sogni che provengono dalle masse di cadaveri. Naturalmente, nello scenario attuale della guerra che spazza tutto Oerth, Incabulos si fa persino più forte. I mortali non lo adorano, ma lo appagano, e questo spesso va bene lo stesso.
L'Ossario è tanto disgustoso (se non di più) quanto gli altri reami dei poteri delle malattie in oinos. La prima cosa che si nota è l'olezza, e nemmeno le Grigie Distese possono lavar via il fetore di morte che permea il luogo. La seconda cosa che si nota sono le proprie peggiori paure che prendono vita innanzi a sè. Che sia un cavallo scheletrico con brandelli di carne fra i denti, o il crudele tradimento degli amici intimi, tutto appare vero nell'Ossario, e questo è il motivo per cui la gente vi sta alla larga.
Nerull, il Mietitore
Carceri, Othrys, la Cripta (ora Agathyon, Necromanteion)
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Carceri, Dolore, Male, Oscurità Infame, Non Morte, Morte
Simbolo: Teschio e falce
Come Incabulos, Nerull solitamente non è adorato tanto quanto è tenuto in vita dall'evitare completamente il suo nome. Offrire sacrifici a lui si pensa che attiri la sua attenzione, e pochi mortali sono abbastanza stolti da farlo. Tuttavia, alcuni segretamente promuovono l'adorazione dell'infame Nerull, e sono tanto depravati quanto colui che seguono. I riti sono cerimonie atroci condotte nella completa oscurità. E' una scommessa sicura pensare che la tortura ed il dolore giochino un ruolo importante nei rituali, e certamente non è un mistero che il sacrificio di una creatura senziente non è solo accettato ma incoraggiato.
A differenza di molti poteri su Carceri, Nerull non è intrappolato nella Prigione Rossa, egli abita lì perchè gli piace, ed è una delle poche creature del cosmo che possono dire una cosa del genere senza passare per bugiardi. Il suo vecchio reame, la Cripta, era un borgo di morti e non morti, molti di loro senzienti. Persino peggio, Nerull si accompagna ad immondi di ogni tipo, ed essi spesso vagano per il reame divorando i suoi urlanti supplicanti (solo dessert in vero, per i morti che in vita hanno portato dolore agli altri).
Anche se Nerull rispetta l'odio di Incabulos per la vita e la gioia, i due poteri non hanno nulla a che fare l'uno con l'altro. Talos il Distruttore (di Toril) ammira il lavoro del Mietitore, ma i metodi di Nerull sono così brutali che persino Talos gli sta alla larga. La verità è che nessun altro potere si associa a Nerull, anche se molti di loro (specialmente St. Cuthbert) lo odiano appassionatamente.
St. Cuthbert, Cuthbert del Randello
Arcadia, Abellio, il Bastione della Legge
Allineamento: Legale Buono
Domini: Arcadia, Bene, Castigo, Dominazione, Inquisizione, Legge
Simbolo: Una croce celtica di platino con rubini
L'importanza di St. Cuthbert cresce ogni giorno su Oerth, ma è abbastanza per salvarlo? Nessuno lo sa, ma sembra che la divinità stia reclutando anche al di fuori della sua sfera. I membri degli Harmonium (specialmente le Teste Dure legali buone) si pensa che adottino il suo credo e ammirino St. Cuthbert per la sua mente diretta e il suo rifiuto nel rinunciare a ciò che sa essere giusto. Chiunque non faccia compromessi con i propri leali dovrebbe avere il diritto di stare negli Harmonium, e molti fazionisti hanno quindi adottato la sua adorazione come segno di apprezzamento.
St. Cuthbert è un fiero nemico del caos e del male, ed egli rifiuta l'idea che uno si debba piegare un po' per raggiungere i propri obiettivi. La divinità sente che chiunque faccia così sia qualcuno con una fede non salda, o un povero sciocco. O si sceglie la sua via, o si sceglie la via sbagliata, e sono in molti quelli che prendono per buono ciò che St. Cuthbert considera essere sbagliato.
naturalmente, questo genere di inflessitudine gli ha fatto guadagnare parecchi nemici, fra i quali Incabulos, Nerull ed un pugno di signori abissali. Per la verità, St. Cuthbert probabilmente avrebbe ancora più nemici se i grandi poteri planari del caos e del male si accorgerebbero di lui e della sua posizione, ma essi non lo fanno, poichè semplicemente non gli importa ciò che una divinità di una singola sfera abbia da dire su di loro.
Trithereon, il Liberatore
Arborea, Olimpo, la Strada Biforcuta
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Fortuna, Liberazione, Viaggio
Simbolo: Una svastica a tre braccia
Per uno che si suppone debba concentrarsi solamente su una singola sfera, Trithereon ha diversi amici altolocati. Apollo degli Olimpionici ammira il suo zelo per la creatività, e Lathander di Toril è un grande propositore di ciò che egli chiama libertà. E Trithereon probabilmente ha tante opportunità di sopravvivere sui piani quante St. Cuthbert, dato che anch'egli ha il supporto di una fazione: la Libera Lega (anche se tutti gli Indipendenti, naturalmente, fanno le proprie scelte).
In ogni caso, Trithereon ha pochi avversari. Egli disprezza tutti i poteri che richiedono dominazione ed assoluta obbedienza, perfino se sono divinità del bene, perchè sente che tutte le limitazioni alla libertà necessariamente distruggono ciò che limitano.
Il suo reame, la Strada Biforcuta, non è veramente un reame. Esso vaga per il primo strato di arborea, e quando un viaggiatore si trova sulla strada, trova che un mondo di possibilità si aprono a lui. Trithereon garantisce ad ogni visitatore un barlume del percorso più importante della sua vita, e le possibili conseguenze delle sue azioni.
Wee Jas
Acheronte, Tintibulus, la Ragnatela Modellata (ora Ocanthus, la Cabala Macabra)
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Acheronte, Conoscenza, Legame Mortale, Legge, Incantesimi, Magia
Simbolo: Teschio fiammeggiante
La vanitosa Wee Jas non è proprio ciò che uno chiamerebbe potere malvagio, è solo che ella è preoccupata dai doni che la forza può pèortare, e ha portato ciò all'eccesso. Ella solitamente non vuole fare del male, ma più spesso che non ciò accade. Nel suo inseguimento delle grandi conoscenze e delle magie più potenti, Wee Jas occasionalmente ha calpestato chiunque possa averla aiutata a raggiungere la vetta.
La morte non è una delle sue sfere principali, essa l'ha adottata solo da pochi secoli. I suoi sacerdoti sono principalmente gustodi dei morti, piuttosto che agenti che promuovono la morte e accelerarne l'arrivo. Il vecchio reame del potere lo rifletteva: un'impervio ottagono intagliato in uno dei cubi dell'Acheronte, il reame si diramava come una ragnatela, le sue strade che conducevano verso il centro, dove Wee Jas attendeva i suoi doni.
Chiunque metteva piede nel suo reame avrebbe dovuto offrirle squisiti gioielli o interessanti magie, e coloro che non portavano doni adeguati, non riuscivano a ritrovare la via per uscire dalla Ragnatela per un intero anno, o fino a quando Wee Jas non decideva che avessero ripagato il debito con lei.
La vecchia Mystrad i Toril era un'alleata di Wee Jas, ma la nuova Mistra si è alienata da lei. Ciò potrebbe essere parte della ragione per cui Wee Jas ha peggiorato il suo atteggiamento, dato che la sua buona amica nel cosmo è trapassata, ed è stata rimpiazzata da una che ha reclamato lo stesso nome ma non insegue la medesima visione.
On Hallowed Ground



Divinità Faeruniane

Su un piccolo mondo primo conosciuto come Toril, un posto spesso dimenticato dai poteri dei piani, un nuovo pantheon sta crescendo in potere ed importanza. Negli ultimi secoli, questi dei si sono stabiliti nei confini dei piani, rivaleggiando con gli altri pantheon più antichi e potenti. Questo significa forse che una nuova era sta cominciando nei Piani Esterni?
Probabilmente no. I nuovi dei sono i nuovi dei, e non importa quando siano potenti nei loro mondi primievi, devono imparare le leggi dei piani se sperando di sopravvivere.. il che può rivelarsi un’impresa più difficile di quanto uno possa pensare.
Bizzarramente, anche se la maggior parte dei poteri planari considerano Toril come un piccolo stagno, qualcuno ha inviato i propri sacerdoti in quel mondo, cercando proseliti in modo da aumentare il proprio potere. Il miglior esempio è Tyr del pantheon Norreno; avendo perso potere tra la propria gente, è riuscito a guadagnare forza stabilendo un’importante culto nel Toril ed evitando di venir risucchiato nell’Astrale.
Altri si sono uniti a Tyr, comprese Miellikki e Loviatar del pantheon Finnico e Silvanus ed Oghma dei Celti. Inoltre le divinità Faeruniane di Beshaba e Tymora sembrano aver ricevuto una qualche influenza da Tyche del pantheon greco. E pare che la lista sia destinata ad aumentare.
Alcuni degli dei elencati di seguito, come Sune e Talos, hanno dei minori al seguito grazie a speciali alleanze, intessute tramite grezza dominazione o comuni accordi. Per farsi un’idea precisa di un dio, un mortale deve vedere quali altri poteri sono al suo servizio.
Cyric, Il Principe delle Menzogne
Pandemonium, Cocito, Castello Infranto
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Fato, Inganno, Male, Oscurità Infame, Pandemonium
Simbolo: Teschio bianco su sole nero
Qualche decina di anni fa, Cyric era un semplice ladro mortale, un avventuriero sulla strada verso il male. Poi Ao decretò che gli dei dovevano camminare sulla terra in forma mortale, e uno di questi finì scritto sul libro dei morti da Cyric, che ne assunse l’area di influenza. Più tardi, Cyric si appropriò della forza di altre due divinità morte. Così un mortale, da semplice truffatore di infimo grado, divenne uno dei più potenti sgherri di tutto il Piano Materiale.
Più tardi, egli perse gran parte della sua area di influenza a beneficio di un suo vecchio compagno mortale, Kelemovor, quando questi scoprì che Cyric stava violando le regole di Ao. Inoltre Cyric divenne pazzo dopo aver creato un libro che obbligava chiunque lo leggesse a venerarlo (pare che l’idiota l’abbia letto da solo). Ora si è ritirato nelle Profondità Ventose del Pandemonium per progettare ulteriori piani di conquista a danni del multiverso. Odia ardentemente Kelemvor e Mystra, ma poiché ha letto il suo libro magico, Cyric è ciecamente convinto di essere superiore a qualsiasi altro potere, e che non valga la pena sprecare energie su di loro.
La sua nuova casa ora è il Castello Infranto (che, nella sua follia, chiama “Il Castello del Trono Supremo”) e spera di attirare tutti i supplicanti del mondo di Toril al suo reame. L’idiota non è ancora riuscito nei suoi intenti, ma è sicuro che sia solo una questione di tempo prima che l’intero multiverso si inginocchi davanti al suo potere divino!
Bane, La Mano Nera
Acheronte, Avalas, il Bastione Nero
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Acheronte, Entropia, Legge, Male, Odio, Tirannia
Simbolo: Un pugno da cui escono raggi verdi
In un passato lontano era un mortale, membro della compagnia di avventurieri dei “Tre Morti” assieme a Myrkul e Bhaal. I tre sgherri giurarono che avrebbero lottato per ottenere potere illimitato o sarebbero morti nel tentativo. Assieme distrussero Borem, uno dei Sette Dei Perduti e raggiunsero le Grigie Distese dell’Ade, ove ottennero le aree di influenza di Jergal, un antico potere legato alla morte.
Durante il Periodo dei Disordini Bane venne ucciso dal semidio Torm, ma la sua essenza sopravvisse in uno dei suoi alti sacerdoti. In un viaggio epico che toccò la città di Sigil ed i corpi morti, il dio architettò la propria resurrezione.. ma fallì. Pochi anni fa, tuttavia, La Mano Nera tornò in vita, consumando l’essenza di suo figlio bastardo, il mezzo demone Iyachtu Xvim (con buona pace di tutti gli Athar). Da allora ha riassunto l’area di influenza dell’odio, della paura e della tirannia, conquistando tutti i fedeli di suo figlio assieme ad una parte di quelli di Cyric.
Da quando i suoi vecchi alleati (Bhaal e Myrkul) sono passati a miglior vita, Bane ha ricercato l’alleanza con altri poteri malvagi del pantheon Faeruniano. Fa parte degli “Dei Oscuri” assieme a Malar, Talona e Loviatar, anche se quest’ultima fa parte di un altro pantheon, almeno nominalmente. Odia particolarmente Torm, Mystra e Cyric, ritenuto un inetto usurpatore.
Kelemvor, Il Giudice dei Dannati
Grigie Distese, Oinos, la Guglia di Cristallo
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Equilibrio, Grigie Distese, Inquisizione, Legge, Riposo, Tempo
Simbolo: Braccio scheletrico che regge una bilancia
Come Cyric e Mystra, Kelemovor era un mortale fino a non molto tempo fa, tuttavia ha preso la responsabilità data dal proprio status divino in maniera più seria degli altri due poteri.
In quando dio maggiore della morte, si rifiuta di cedere alle proprie precedenti emozioni mortali. Probabilmente nel giro di qualche centinaio d’anni cambierà idea, ma fino ad ora si sta comportando come ritiene un potere debba fare – anche se forse è un po’ troppo buono e giusto per essere un potere delle Grigie Distese.
Quando Cyric ha perso la sua area di influenza come potere della morte, Kelemvor ha ottenuto l’incarico di giudice dei morti e arbitro del tribunale dei deceduti. Il suo primo atto è stato quello di trasformare il Castello delle Ossa (il vecchio reame di Cyric) nelLa Guglia di Cristallo, in modo che tutti quanti potessero vedere facilmente che Kelemvor esegue i propri compiti nella maniera più onesta e trasparente possibile.
Ovviamente Cyric non è felice di aver perso la propria area di influenza, e Kelemvor tiene d’occhio il suo vecchio rivale. Ma il nuovo potere della morte desidera anche la dea Mystra, e cerca l’alleanza del Signore del Mattino Lathander – un nemico tradizione dei morti (o meglio, dei non-morti).
Al momento Kelemvor sembra essersi dimenticato del tratto risucchiante delle Grigie Distese. A meno che non eriga qualche barriera magica a protezione delle proprie emozioni, è probabile che soffrirà lo stesso fato degli altri poteri che abitano il piano da molto tempo: l’Apatia.
Lathander, Il Signore del Mattino
Elysium, Eronia, Gloria del Mattino
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Artigianato, Bene, Elysium, Gloria, Rinnovamento, Sole
Simbolo: Disco dei colori dell’alba
Anche se è stato un potere per più del resto del Pantheon Faeruniano, Lathander sceglie di apparire come un uomo di giovane età, prono alle fantasie e all’esuberanza. E’ uno dei poteri vitali di Toril; le sue maggiori preoccupazioni sono la vita e la creatività, e persegue i suoi obbiettivi con un ottica positiva. Lathander è venerato tra i vanitosi per il suo bell’aspetto, tra gli artisti per le sue ispirazioni, tra i contadini per il suo supporto alla vita e tra gli ottimisti per le sue benedizioni alle nuove avventure.
Si dice che una delle risorse maggiori di Lathander sia la sua aderenza ai principi della pratica, piuttosto che dell’apparenza rituale. Fintanto che i suoi fedeli capiscono che egli supporta gli atti di bontà, e fintanto che lo pregano di tanto in tanto, il suo potere cresce.
Lathander divide il suo reame con il potere vedico Usha, la dea dell’alba. Il loro reame ha un cielo rosa, nubi dai colori tenui dell’alba e aria fresca che sa di speranza e rinascita. Si dice che i due dei abbiano trovato il modo di aprire dei portali per i reami degli dei dell’oscurità e stiano inondando di luce le terre segrete di tali poteri.
Il Signore del Mattino va piuttosto d’accordo con la maggior parte degli altri poteri del pantheon Faeruniano. E’ piuttosto vicino a Chauntea visto che hanno imparato a lavorare assieme per beneficio di entrambi. Non ha ancora deciso come comportarsi circa Mystra o Kelemvor, ma è piuttosto ottimista in merito.
Mystra, La Signora dei Misteri
Elysium, Eronia, Cuore del Dweomer
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Elysium, Magia, Mente, Misticismo, Incantesimi
Simbolo: Nove stelle disposte in cerchio sopra ad una nebbia rossa
Cyric è stato il primo mortale ad assumere il manto della divinità dopo il Periodo dei Disordini, ma MYstra, dea della magia, è stata la seconda. Come nuova entità divina, conserva sia le memorie della passata vita mortale, che quelle dell’originale Mystra (caduta durante il Periodo dei Disordini). E’ una buona amica di Kelemvor, una precedente alleata di Cyric, la superiore di Azuth e, probabilmente, una dei poteri più forti di tutto il pantheon.
Il suo dovere è proteggere un condotto magico conosciuto come “La Trama”, un tessuto di energia che permette ai mortali di Toril di usare la magia. Anche se Mystra non insegna ai mortali come usare La Trama, quello è un compito di Azuth, fa in modo che l’utilizzo sia più sicuro.
Qualcuno dice che i suoi doveri dovrebbero impedirle di sbilanciarsi troppo tra il bene e il male. Dopo tutto la Mystra originale si concentrava più che altro sul mantenimento delle leggi della magia, e lasciava le moralizzazioni a qualcuno di più adeguato. Ad ogni modo Mystra ritiene che la magia debba essere usata per un bene superiore, per migliorare la qualità della vita attraverso le terre che fanno uso delLa Trama, e sta lentamente cambiando le leggi della magia per rendere conosciuto il suo pensiero.
Il suo reame Eliseo, Cuore del Dweomer, si trova in cima ad uno del più possenti altipiani di Eronia. L’area, un tempo piatta, è stata modificata per formare una meravigliosa città. Ora, ogni giorno all’alba, l’apparenza del reame cambia, visto che gli incantesimi che lo ammantano si consumano e devono essere sostituiti.
Vedi, un gruppo chiamato il Concilio dei Maghi è incaricato di mantenere l’aspetto del reame, ed un differente incantatore intesse le magie ogni mattina; quindi Cuore del Dweomer non è mai uguale al giorno precedente. Si dice che venir incaricati del lancio degli incantesimi dal Concilio dei Maghi sia uno dei più grandi segni di rispetto che un mortale possa mostrare alla dea.
Selune, La Vergine della Luna
Ysgard, Ysgard, Cancelli della Luna
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Luna, Portali, Sogno, Ysgard
Simbolo: Occhi femminili in un cerchio di sette stelle
Selune ha tante facce quante le fasi della luna. Per alcuni popoli è vivace come una danzatrice sotto al cielo stellato; per altri è placida ed avvolgente come una nuotata al chiaro di luna, per altri è fredda e spietata come gli ululati che echeggiano nelle notti senza luna. Questa dea multiforme è venerata da molti mortali, inclusi incantatori (specialmente se femmine), sgherri che viaggiano per il mare, divinatori e coppie alla ricerca di figli.
Ancora più importanti sono le attenzioni date a Selune dai viaggiatori planari. Non solo è un potere dei viandanti e dei navigatori, ma la dea veglia anche sulla gente di buon cuore alla ricerca del proprio posto nel cosmo – il che include praticamente tutti, di volta in volta.
Selune di tanto in tanto si relaziona con Hermes, Celestian e altri poteri venerati dai viaggiatori planari. E’ amica di Eilistraee, Lathander, Mystra e Sune, ed è un acerrima nemica di Shar.
La dea divide il suo reame nebbioso, i Cancelli della Luna, con Soma, il dio Vedico della luce lunare, delle piante e delle profezie. Con la benedizione di Selune, i supplicanti di Soma distillano il succo di alcuni fiori che crescono nel reame.. si dice che le gocce di tale distillato concedano brevi visioni del futuro.
Ovviamente la principale ragione per cui i viaggiatori raggiungo i Cancelli della Luna è poter accedere alla Scalinata Infinita, un passaggio che dovrebbe condurre da Argentil (la dimora argentea di Selune) a qualsiasi borgo nell’intero multiverso.
Shar, Colei che canta di notte
Grigie Distese, Niflheim, Palazzo della Perdita
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Grigie Distese, Illusione, Inganno, Male, Oscurità Infame, Rancore
Simbolo: Disco nero bordato di porpora
Shar è un potere contorto, i cuoi profondi occhi gettano il dolore della perdita nei suoi seguaci. E’ meschina e gelosa, e crede fermamente nella necessità di alimentare gli affronti, trasformandoli in offese di importanza capitale. Shar dichiara di aiutare i suoi fedeli a sopportare il dolore della perdita, ma semplicemente fa in modo che quelli accettino la sofferenza come uno stato naturale di esistenza.
Shar insegna ai suoi seguaci che la vita è priva di significato ed inutile, con si possono aspettare nulla di buono dal mondo e dunque non debbano aspettarsi nulla da loro stessi. In poche parole, è un potere legato all’assenza di speranza e allo spegnimento di ogni fuoco creativo, e dunque è opposta a Lathander.
Il reame della dea è in una torre solitaria, senza porte o finestre, che sorge a Niflheim. Pochi visitatori capiscono come entrare nella torre, ma i supplicanti e i tramiti di Shar possono andare e venire come credono. Gli unici poveracci confinati nel palazzo sono quelli che tengono maggiormente alla propria libertà; in questo modo Shar può sentire e godere del loro dolore.
L’odio tra Shar e Selune è ben risaputo. I due poteri non hanno ancora trovato un modo per convinvere senza farsi guerra, e la loro faida va avanti da più tempo che chiunque sia in grado di ricordare. Probabilmente le due dee si detestano perché, pur essendo legate alla notte, ne rappresentano due aspetti differenti: l’essenza mistica e l’amarezza.
Sune, Chioma di Fuoco
Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Arborea, Bene, Caos, Charme, Gioia, Piacere
Simbolo: Volto di donna dalla pelle bianca con capelli rossi
Sune Chioma di Fuoco è una delle creature più vanitose del multiverso, anche se divide questo onore con Afrodite del pantheon Olimpico. Divide lo stagno di Acquelucenti – la Fontana della Giovinezza e della Bellezza – con Afrodite, Hanali Celanil, Freya e altre dee della seduzione. Ovviamente Sune si considera più bella delle altre sue compari, che, in compenso, la vedono come una dea minore dalle inconsistenti manie di grandezza. Per la maggior parte del tempo, ad ogni modo, le dee vanno piuttosto d’accordo.
Sune è anche uno dei poteri più appassionati del cosmo, ed è convinta che i suoi interessi siano ben radicati in lei.. ed in effetti lo sono, per quanto durano piuttosto poco. Le sue relazioni sono brucianti e intense fintanto che l’eccitazione non cala; a quel punto la dea perde interesse e rivolge le sue attenzioni altrove. Tuttavia non dimentica i propri nemici: Talona, Talos e chiunque rovini la bellezza per portare distruzione.
La bellezza di Sune ispira molti sgherri, primi tra i quali artisti e amanti di ogni tipo. Dà agli scrittori la capacità di comporre eccellenti lavori velocemente, ai pittori improvvise rivelazioni per dipingere brillanti composizioni, e agli scultori il senso della perfezione in forma umana. Agli amanti garantisce il desiderio e la passione, ed ai suoi veneratori fa correre con forza il sangue nelle vene.. il che è più che sufficiente per la maggior parte della gente.
Divide il suo reame ad Arborea con altri due poteri maggiori: Tymora e Lliira. Acquelucenti è uno dei reami più nuovi del piano, ed è anche uno dei più eccitanti. Li un mortale può trovare qualsiasi distrazione e frivolezza che si possa immaginare. E’ un posto di movimento costante e di azione, e molti sono gli sgherri che vorrebbero rimanerci per il resto della loro vita.
Talos, Il Distruttore
Pandemonium, Pandesmos, le Torri della Rovina
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Distruzione, Male, Rabbia, Pandemonium, Tempeste
Simbolo: Tre fulmini
Il solo scopo di questo potere è provare che può distruggere tutto ciò che è stato costruito. Stranamente, questo suo obbiettivo lo fa scontrare di tanto in tanto con il dio Siva, del pantheon Vedico. Anche se l’obbiettivo di Siva è la distruzione, infatti, egli non lo persegue per pura gioia, come invece va Talos.
Vedi, Talos è come un bambino frustrato: si arrabbia per delle sciocchezze e può serbare rancore per secoli. E’ una buona cosa che la sua rabbia sia diretta unicamente verso alcuni dei buoni del pantheon Faeruniano, come Sune, Mystra e Lathander.
Il reame del Distruttore si trova su un monte nel bel mezzo del Pandemonium. Due torri dall’aspetto decadente sono circondate perennemente da venti rabbiosi che soffiano via quanti sono tanto sciocchi da venir a disturbare il potere. Il vento aumenta di forza mano a mano che uno si avvicina alle torri, diventando dei veri e propri uragani davanti al cancello delle torri.
Tempus, Il Martello Nemico
Limbo, Riposo del Guerriero
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Competizione, Coraggio, Forza, Guerra (spadone), Limbo
Simbolo: Una spada d’argento su un campo rosso sangue
Poco si sa delle abilità e della vita personale di Tempus; si dice che un tempo vivesse solo per gli eccessi, che si trattasse di battaglie, banchetti o bevute. E’ il potere preferito dei guerrieri, non importa il loro allineamento, e questo fatto l’ha reso estremamente potente nel mondo di Toril. Tuttavia, Tempus ancora non ha alleati tra il resto del pantheon, poiché gli dei faeruniani temono che egli possa cambiar idea e rivoltarsi contro di loro rapidamente quanto mutano gli esiti delle battaglie.
E’ più corretto dire che egli favorisca egualmente entrambi gli schieramenti di un esercito, poiché dopo tutto è un potere onorevole. Odia chi tradisce la fiducia, e segue soltanto i suoi interessi nel mondo, senza lasciare che qualcuno lo intralci.
Il suo reame, il Riposo del Guerriero, è tutto fuorchè un luogo di riposo. E’ come Asgard, ma spinto ancora di più all’estremo, e questo dovrebbe essere tutto ciò che uno sgherro dovrebbe sapere. Le battaglie nel suo reame infuriano senza fine e chi muore durante gli scontri rimane steso a terra per poco tempo prima che guarisca al pieno delle forze e si sollevi per combattere al servizio dello schieramento che l’ha ucciso. Solo i codardi restano morti per sempre.



Divinità Scandinave

Nei giorni più antichi tutta l'esistenza era un semplice abisso racchiuso tra il gelido Niflheim ed il bruciante Muspelheim. Sopra ai due mondi crebbe il Frassino del Mondo, Yggdrasil, e sotto di essi si spalancò un baratro tra il ghiaccio ed il fuoco. Secondo le leggende nessun essere vivente camminava ancora per tutto il multiverso. Per lo meno fino a che i due elementi non si incontrarono nel Ginnungagap (l'abisso), dove si combinarono e crearono la terra ed il mare, pieno di ghiaccio salato. La spuma del mare crebbe e formò il gigante Ymir e la sua mucca Audhumla. Ymir crebbe forte, cibandosi del latte della mucca, ed il calore generato da Muspelheim lo fece sudare. Quelle gocce di sudore generarono i giganti, le entità che sarebbero diventate gli eterni nemici dei futuri dei. Audhumla, a sua volta, si rafforzò leccando il sale del ghiaccio fluttuante. E un giorno la sua lingua scolpì un altra creatura dal ghiaccio – il gigante Buri. Buri scolpì subito suo figlio Bor, che sposò la gigantessa Bestla (una delle discendenti di Ymir) ed i due ebbero tre figli: Odino, Ve e Vili. I tre nuovi dei sapevano che avrebbero ottenuto soltanto malvagità lasciando vivere i giganti, e così uccisero Ymir. Il suo sangue riempì il Ginnungagap, affogando tutti i giganti a parte due, che fuggirono e crearono il resto della loro razza. I giganti giurarono allora eterna vendetta verso gli dei; furono quindi gli dei a creare i loro peggiori nemici.
Quindi Odino e i suoi fratelli crearono il mondo dai resti di Ymir. Presero le larve ed i vermi dal suo cadavere e li trasformarono in elfi e fate, nani e troll. Gli dei assegnarono agli ultimi Svartalfheim, mentre i primi fecero la loro casa ad Alfheim, a metà strada tra il cielo e la terra. Fatto ciò, gli dei crearono il reame di Asgard per se stessi, e Midgard – il Mondo di Mezzo – per i mortali. Tutti i mondi (incluso Niflheim e Muspelheim) erano connessi dal possente Yggdrasil, che si incurvava al di sopra ed attraverso ogni cosa. E quindi vennero gli altri dei, gli Aesir, creati da Odino per popolare il paradiso che i tre fratelli avevano creato in cielo. Da qualche altra parte vennero i Vanir, differenti divinità che si generarono dal nulla (o così pare) ed i due gruppi lottarono per il dominio. Infine, gli dei dichiararono una tregua e si scambiarono degli ostaggi per assicurare la pace tra i due pantheon. I Vanir consegnarono Njord e i suoi figli Frey e Freya. Gli Aesir spedirono via Hoenir (il fratello di Odino) e Mimir (un dispensatore di saggezza le cui abilità erano così ammirate che i maghi dei giorni d'oggi hanno dato il suo nome ad alcuni oggetti magici). Anche dopo la sua morte, Mimir diede importanti consigli, e qualcuno dice che Odino abbia un solo occhio poiché contrattò l'altro con Mimir, in cambio di parole di saggezza.
Gli dei norreni hanno una terrificante quantità di storia alle loro spalle, e ne hanno ancora di più innanzi a se. Ma almeno un mortale può vedere che gli Aesir hanno le proprie origini da un passato caotico, dal quale non sono poi così differenti: gli dei stessi sono una massa di creature chiassose, facili all'insulto e difficili da placare. Non sono così insofferentemente orgogliosi come gli dei Olimpici, ma sono incredibilmente sensibili circa i propri interessi. Facendola semplice, gli dei del pantheon credono nel potere, sia il proprio che quello della propria gente. E' solo attraverso il potere, dopo tutto, che uno sgherro può stabilire qual'è il suo posto. Quel tipo di identità è importante, che si tratti dell'individuo, famiglia, clan, nazione o razza – sono tutte fondamentali. Vedi, i poteri lasciano i mortali veramente liberi di godersi la propria vita. Se uno sgherro è sempre occupato a servire il prossimo, allora non assaggerà mai la ricchezza che l'esistenza può offrire. Ognuno dovrebbe vivere al pieno delle proprie possibilità, per farsi un nome pari a quello degli altri eroi attorno a lui. C'è solo un modo per vivere la propria vita.
A dispetto di questa attitudine gli Aesir sono dei piuttosto fatalisti. Sanno che affronteranno il proprio destino al Ragnarok, quando le forze del male si solleveranno contro di loro e ogni dio conosciuto morirà. Tuttavia continuano ad allenarsi per l'ultima battaglia. Sanno benissimo quel che aspetta loro e lo accettano.. ma vogliono portar con se quanti più nemici possono!
Odino, il Padre di Tutto
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Conoscenza, Caos, Misticismo, Guerra (lancia corta), Ysgard
Simbolo: Singolo occhio azzurro
Odino, capo degli Aesir, è anche il padre di molti di loro. Tuttavia cela un oscuro segreto: è morto. Vedi, Odino si è impiccato ai rami di Yggdrasil per ottenere la conoscenza assoluta sulla vita e sulla morte, e l’ha ottenuta. La fede degli altri poteri del pantheon nell’infallibilità di Odino lo riportò indietro dal Libro dei Morti.. più o meno.
Ora dispensa saggezza dal suo trono Hlidskialf (che è pattugliato da un proxy ed una massa di supplicanti), e raggiunge i luoghi che richiedono la sua attenzione a dorso del suo cavallo a otto zampe, Sleipner. Qualcuno dice che il cavallo ha otto zampe perché è il numero che ha una cassa da morto (quando portata da quattro necrofori): in tal caso Odino cavalca realmente una bara in battaglia!
In ogni caso il Padre di Tutto incarna i valori della razza Norrena, E’ selvaggio e saggio allo stesso tempo, diretto e delicato quando gli va. Ricompensa il potere con il potere, e sono poche le cose che lo adirano: aiutare un gigante, perdere una battaglia o infrangere la legge dell’ospitalità.
Odino controlla tre sale ad Asgard. La prima è Valaskialf, dalla quale comanda. La seconda è Gladsheim, la sala comune degli Aesir, dove essi si incontrano per giurare fedeltà o bere idromele con il loro leader. La terza è Valhalla, dove i più possenti guerrieri norreni vengono trasformati in einheriar. Durante il giorno il luogo è deserto, poiché gli einheriar sono all’esterno ad affinare le proprie capacità combattive. Ma la notte, Valhalla si riempie con il chiasso dissoluto dei supplicanti, che si riuniscono per celebrare i trionfi del giorno.
Odino non si associa molto con gli altri pantheon, ad eccezione di due: agisce come pacificatore e sobillatore tra i Celti e gli Olimpi. Da un lato offre parole di conforto e riappacificazione, dall’altro invia Loki a seminare zizzania. In tal modo Odino sta lentamente aumentando l’influenza del suo pantheon, ma sta giocando un gioco pericoloso.
I più famosi tramiti del Padre di Tutto sono i due corvi Hugin e Munin (Pensiero e Memoria). I corvi si possono teletrasportare ovunque entro i confini di Ysgard, ove agiscono come gli occhi di Odino, e sono completamente immuni a qualsiasi tipo di controllo magico. Qualsiasi sgherro che tenta di far loro del male incorre direttamente nell’ira di Odino.
L’eroe Sigmund serve di propria volontà il capo del pantheon. E’ colui che pattuglia Hlidskialf e, in cambio, Odino lo lascia sedere sul suo Trono-Che-Tutto-Vede. Solo sua moglie, Frigga, può fare altrettanto.
Aegir, il Vecchio Uomo del Mare
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Acqua, Acquenere, Caos, Male, Oceano, Ysgard
Simbolo: Onde oceaniche increspate
Aesir, il dio del mare, è alternativamente amico e nemico degli Aesir. Fornisce agli dei idromele e banchetti, ma di tanto in tanto si rivolta loro contro se gli può far comodo. Per questi motivi non è propriamente amato dal resto del pantheon, ma al vecchio potere non interessa – fintanto che viene incluso nelle festività, è soddisfatto. La sua sala, Hlesvang, è nascosta sotto le acque di Aegirsholm, uno dei laghi di Asgard. La sala è coperta di conchiglie e ossa di balena, ed i suoi abitanti includono i supplicanti di coloro che sono morti affogando. Aegir è padre delle Vergini dell'Onda, le nove madri di Heimdall. Il suo tramite principale è Erik il Rosso, un marinaio di così grande abilità che può spingere la sua nave oltre il limite del mondo (e tornare indietro). Erik è un tipo amichevole, ma uno sgherro che gli da fastidio può aspettarsi di dormire coi pesci – letteralmente – a Hlesvang.
Baldur, Figlio Luminoso
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Charme, Oracolo, Piacere, Sogni, Ysgard
Simbolo: Calice incrostato di gemme
Baldur è il potere più bello e carismatico che gli Aesir abbiano mai visto – e continuano a dirlo anche dopo aver visto Afrodite, Sune e tutte le altre dee della bellezza. Che siano realmente convinti di ciò o che sia solo un modo per far fronte comune è tutto un altro paio di maniche.
Baldur è il figlio di Frigga e Odino, e i due dei vanno entrambi pazzi per il proprio fascinoso bambino. I suoi sogni sono profetici, per lo meno in un certo grado, e gli Aesir prestano parecchia attenzione a ciò che egli dice loro. In realtà, Baldur è amato da tutti coloro che incontra, ad eccezione dei poteri delle malattie e dell’odio. Persino gli dei che normalmente non sono amici del genere umano hanno una buona parola per questo dio.
Tuttavia, c’è un potere ancora più vicino a casa che invidia e disprezza Baldur – Loki, che spera un giorno di riuscire ad uccidere l’attraente dio. Poiché Baldur è invulnerabile a tutto tranne che al vischio, Loki ha in mente di realizzare una lancia fatta con questo materiale.
La sala di Baldur ad Asgard è chiamata Breidablik, che significa “Vasto Splendore”, ed egli vive li con sua moglie, Nanna. Uno dei più luminosi gioielli del reame, Breidablik è un luogo di calore, luce soffusa e scintillante compagnia di persone affascinanti. Qualsiasi sgherro che non conti la bellezza tra le proprie caratteristiche non può nemmeno entrare nel reame: solo ai belli è permesso l’accesso. Tristemente, è solo l’aspetto esteriore a contare, quello interiore non importa.
Baldur non ha tramiti. Ciò è perché non ha particolari mire (non che siano conosciute, per lo meno), e si accontenta di bearsi nella venerazione dei suoi seguaci, dei suoi supplicanti e dei suoi compagni dei.
Bragi, Amico dello Skald
Elysium, Eronia, Cuore d’Arpa e Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Comunità, Creazione, Elysium, Gioia, Ysgard
Simbolo: Arpa
In quanto dio della poesia e della musica, Bragi ottiene potere ogni qual volta i suoi seguaci cantano o recitano un verso, e dunque diviene più forte ogni anno che passa. E’ un dio che ama i divertimenti e che viaggia di continuo, cercando di migliorare le proprie capacità e trasmetterle agli altri.
Bragi è un buon amico dei poteri e dei cantautori di tutto il mondo, anche tra gli altri pantheon. Oghma, tra tutti, ha guadagnato il suo rispetto, e i due hanno composto una melodia che fa risuonare tutti i piani allineati al bene. Il dio Norreno non ha alcun particolare nemico, ma il suo odio per i giganti è cresciuto costantemente nel corso dei secoli. La sua rabbia è stata alimentata da Thiassi, il gigante (ora morto) che ha rapì sua moglie per mettere le mani sulle Mele della Giovinezza.
Oltre a vivere ad Asgard, Bragi mantiene un reame ad Elysium, dove si dice possa sentire la bellissima musica del multiverso più chiaramente. Il raeme, Cuore d’Arpa, è in realtà poco più che un picco montuoso dove soffiano venti tonificanti. La tramite Thariisa Harochord vaga per la terra con la sua piccola arpa dorata, e Bragi stesso mantiene un piccolo cottage sulle pendici del monte. Si ritira qui ogni giorno quando ha finito di ascoltare la musica prodotta dal vento. Idun spesso gli fa visita, e solitamente i due tornano ad Asgard subito dopo.
Forseti, il Pacificatore
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Castigo, Equilibrio, Inquisizione, Legge, Ysgard
Simbolo: Bilancia
Forseti, un saggio ed eloquente figlio di Baldur, ha speso la sua intera esistenza cercando di portare le leggi tra i caotici Aesir. Ha avuto successo nel suo intento visto che i mortali lo invocano per ratificare le proprie leggi e i poteri fanno affidamento alla sua leggendaria discrezione (specialmente quando Odino non può essere imparziale). Non solo Forseti soppesa ogni caso sulla base di ciò che è giusto o sbagliato, ma considera anche come una particolare decisione influenzerebbe la comunità degli dei. Non ha ancora preso un abbaglio.
La sua sala è chiamata Glitnir, uno scintillante palazzo Asgardiano d’oro e argento battuto. Si dice che costituisca tutto ciò che un mortale possa avere, ma solo pochi prescelti possono entrare nelle sue stanze – nello specifico i ricchi e i generosi (il che esclude la maggior parte delle genti). Ancora, Glitnir è un luogo di gloria ed uguaglianza per coloro che riescono ad entrarci, il che lo rende un luogo a cui tutti i mortali aspirano.
Forseti non favorisce nessuno dei suoi tramiti, anche se gli sgherri più capaci ricevono le missioni più dure – sarà anche un potere dell’uguaglianza, ma non è un imbecille. Il tramite che fino ad oggi ha dato maggior prova di se stessa è Elena Meadwyrd. E’ calma e sicura di se, e si dice che possa far in modo che un mortale dica il vero a prescindere dalla volontà dell’interrogato. La sua reputazione è sufficiente a dissuadere uno sgherro dal mentirle, quindi raramente Elena usa i suoi poteri.
Frey, Raggio di sole
Ysgard, Ysgard, Vanaheim e Ysgard, Ysgard, Alfheim
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Bene, Piacere, Sole, Tempo Atmosferico, Viaggio, Ysgard
Simbolo: Nuvola a forma di nave
Frey, un membro dei Vanir, è stato inviato ad Asgard come parte del piano per garantire la pace tra gli Aesir e i loro parenti prossimi. A dispetto di ciò, Frey è uno dei poteri più popolari del pantheon Norreno. E’ un dio lussurioso a cui piace godersi la vita, e la sua venerazione del mondo naturale richiede partecipazione ai riti di fertilità. Ma è anche un dio gentile, ed ispira lealtà ai suoi seguaci – non chiede molto, e benedice la gente sia con il sole che con la pioggia.
Frey possiede un nuvola a forma di nave chiamata Skidbladnir, che può caricare l’intero pantheon completamente armato, ed anche venir piegata ed infilata in un taschino in caso di bisogno. Inoltre la sua spada può combattere di volontà propria.
Il potere mantiene due reami. Uno a Vanaheim, da dove salpa con Skidblandir per esplorare le coste del reame, perfendosi nella brezza marina e nel sole. L’altro ed ad Alfheim, da dove comanda con un tocco gentile. Entrambi i reami accolgono la protezione di Frey, poiché egli porta gioia ovunque va.
Ancora più importante, egli cerca di tenersi al di fuori tra le lotte e le rivalità degli dei. Mantiene relazioni cordiali col Daghdha, ed è in eccellenti termini con i Seldarine. Frey gradisce particolarmente la compagnia di Corellon Larethian, ed ha fatto propri i nemici di Corellon.
Skirnir è la mano destra di Frey. Tecnicamente, lo sgherro è un servo a contratto, ma è al servizio di Frey anche se non deve la vita al dio. Skirnir è calmo e rilassato in tutto ciò che fa. Qualsiasi sgherro che si avvicina entro un metro e mezzo dal tramite è automaticamente calmato da ogni emozione, a meno che la sua paura o la sua rabbia sia causata da mano divina.
Freya, Signora del Fuoco
Ysgard, Ysgard, Vanaheim e Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Fuoco, Mentalismo, Piacere, Viaggio, Ysgard
Simbolo: Fiamma a forma di donna
Freya è la fiera gemella di Frey, ed allo stesso modo fa parte dei Vanir. Condivide la Fontana di Oro Eterno con le altre dee della bellezza, e non esita ad usarne le acque per rimanere attraente e desiderabile. E’ troppo popolare tra i mortali per permettersi di sembrare brutta.
Un mortale potrebbe pensare che la vanità e le scappatelle di Freya non le possono portare altro che guai. In realtà, come tutte le donne norrene, ella è libera di intraprendere il cammino che vuole. Tale cammino potrebbe essere differente da quello che normalmente un maschio sceglie per una donna, ma di certo è molto simile a quello che un maschio sceglie per se stesso. Inoltre, le passioni di Freya sono mitigate dalla sua grande intelligenza.
La dea è desiderata da poteri, giganti, nani e mortali. Sembra che la sua bellezza ed il suo spirito libero catturi la mente maschile, e chi la vede non può pensare a null’altro. Non per nulla, Freya ha l’amicizia della maggior parte dei poteri maschili che incontra. La sua sala è Sussrumnir, vicino al Folkvang (“Campo del Popolo”) a Vanaheim. Il palazzo è un dono da parte degli Aesir in occasione del suo scambio; si dice che sia completamente impenetrabile a meno che Freya non ne spalanchi le porte. Al suo interno, Sussrumnir è il lusso incarnato, pieno di pellicce e sete donate dai pantheon di tutto il multiverso.
Frigga, Madre Cielo
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Aria, Famiglia, Fortuna, Legge, Protezione, Ysgard
Simbolo: Una ruota che gira
Frigga, moglie di Odino, è anche la madre di quattro suoi figli: Baldur, Hoder, Hermod e Tyr. Tutti e quattro l’hanno resa orgogliosa. Tuttavia è più preoccupata per il benessere dei suoi seguaci mortali, e fa quel che può per evitare che le donne (specialmente le mogli) soffrano a causa della tirannia di uomini dalla visione limitata. Ha persino dichiarato guerra a suo marito, guidando un’armata di donne camuffate da uomini. Questa è la misura di quanto Frigga sia disposta a spingersi per difendere ciò a cui tiene.
Anche se condivide le sale di Odino, ne ha anche una propria. E ‘chiamata Fensalir, ed è nascosta nelle montagne di Asgard, come è lecito per un potere dell’aria. La sala è pulita e ben organizzata, con un posto per qualsiasi cosa, non importa quanto bizzarra possa sembrare. Fensalir è la meno violenta e meno popolata di tutte le altre sale di Asgard, ma è come Frigga la vuole. I suoi supplicanti sono pochi, e come quelli di Vanaheim desiderano la contemplazione più che la violenza.
La sua principale tramite è Greta Elfanir, una donna dotata di una voce amara e dolce allo stesso modo. Greta è stata sposata tre volte ed ogni volta i suoi mariti sono stati uccisi da un troll geloso. Il mostro, tuttavia, non si fa vedere, ed in pochi credono che esista realmente. Greta, da parte sua, viaggia per recar consiglio alle donne il cui matrimonio sta per naufragare, e si dice possa portar pace in ogni relazione.
Heimdall, Occhio d’Aquila
Ysgard, Ysgard, Asgard (Himinborg)
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Araldi, Legge, Portali, Protezione, Vigore, Ysgard
Simbolo: Corno
Heimdall è il guardiano del Bifrost, e porta con se un possente corno da caccia che suona quando qualcuno si avvicina ad Asgard dal ponter. Gli amici sentono solo un flebile e dolce suono, ma Heimdall accoglie i suoi nemici con un un’esplosione terrificante. Si dice che, quando verrà Ragnarok, suonerà così forte nel corno da spezzarlo.
Heimdall è uno dei pochi Aesir da avere un reame al di fuori di Asgard: la scintillante cittadella di Himinborg. Il borgo si trova vicino ai cancelli di Bifrost, e chiunque voglia imboccare il Ponte Arcobaleno per giungere ad Asgard dovrà passare prima per Himinborg. Fuori dalla città, il clan nanico dei Doksmid vende i propri oggetti ai viaggiatori. Dentro la città si innalzano torri di guardia pattugliare dagli einheriar che cercando di emulare la veglia perfetta del loro signore. Ovviamente, gli einheriar sono la prima linea di difesa nei confronti di qualsiasi invasione, il che rende i residenti della città un filo nervosi. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri, e osservando ogni forestiero con attenzione fino a che quello non ha dato prova di se.
Heimdall e Loki sono animati da reciproco odio bruciante. Ecco il motivo per ciò: Heimdall disprezza completamente l’ingannatore, e Loki non riesce a sopportare i modi presuntosi del guardiano. La maggior parte degli altri poteri, ad ogni modo, trovano Heimdall saggio e affascinante.
Quando chiamato lontano da Himinborg, o quando ha bisogno di un mortale di fiducia, Heimdall evoca i suoi due tramiti, Olaf and Sven Ammazzatroll. Olaf può vedere per 30 miglia in ogni direzione, e nessuna costruzione mortale può bloccare la sua visione. L’udito di Sven è talmente fino che riesce a sentire quando un ragno cammina sul soffitto di una baita dall’altra parte di Asgard.
Hel, La Spietata
Grigie Distese, Niflheim, Niflheim
Allineamento: Neutrale Malvagio
Domini: Corruzione, Grigie Distese, Male, Morte, Pestilenza, Tempo
Simbolo: Il suo volto per metà bianco e per metà nero
Hel, figlia di Loki ed una gigantessa, è il potere della morte ignobile. Ella comanda il tetro reame di Niflheim nelle Grigie Distese. E’ una sgherra senza gioia, anche se di tanto in tanto viene vista con un sorriso di scherno dipinto sulla metà nera del suo volto (quella bianca non ha lineamenti). Hel è, in poche parole, quel che un mortale si aspetta da un dio della morte – ed è quasi del tutto priva di emozioni.
Non prova alcun amore per il resto del pantheon Norreno; in realtà durante Ragnarok è destinata a condurre la sua armata di supplicanti contro il Valhalla, e non vede l’ora che ciò accada. Ha ancora meno interesse per gli agenti dei poteri, e qualsiasi poveraccio che viene spedito a Niflheim si trova ben presto seduto al banchetto di Hel.
Il reame non è nulla di interessante. E’ come il resto delle Grigie Distese – smorto e privo di gioia. Una sala centrale per i banchetti ospita tutti i supplicanti di Niflheim assieme; ovviamente è un affare parecchio enorme, ma vista da dentro sembra più piccola. Ciò è dato dal fatto che non importa ove uno sgherro siede, potrà sempre riuscire a vedere Hel seduta a capo tavola. Il cibo servito è marcio, e serpenti spillano veleno dal soffitto – non è esattamente un ambiente accogliente.
La tramite itinerante di Hel è Eirikka la Sanguinaria, le cui mani grondano del sangue delle sue passate vittime quando è infuriata. A differenza del potere che serve, Eirikka è piuttosto emotiva. Ma la sua emozione principale è solitamente la rabbia.
Idun, Portatrice di GIovinezza
Ysgard, Ysgard, Asgard e Elysium, Eronia, Cuore d’Arpa
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Elysium, Tempo, Vigore, Ysgard
Simbolo: Mele
Idun, moglie di Bragi, è il potere incaricato di mantenere giovani gli Aasir. Ella assolve al suo compito facendo la guardia alle Mele della Giovinezza, che dona anche agli dei Olimpici una volta all’anno, in primavera. Come è ovvio che sia, le mele rendono Idun una preda molto ambita tra i quasi immortali dei piani, ed essi hanno cercato di rapirla parecchie volte. Ogni volta gli dei Norreni l’hanno recuperata prima che i malfattori potessero mangiare le mele, ma prima o poi falliranno nella propria sorveglianza e i giganti avranno ciò che vogliono.
Idun condivide la propria casa con Bragi ad Asgard, ed anche se fa visita al marito a Cuore d’Arpa di tanto in tanto, preferisce restare con i suoi compari poteri. Gli Aesir, naturalmente, le danno valore in quanto è l’unica a poter cogliere le mele dall’Albero della Gioventù, ma Idun si è guadagnata anche l’amicizia degli dei al di fuori del Pantheon, compreso Lathander di TOril.
La tramite di Idun è una giovane vergine di nome Gudrun, che interagisce direttamente con il pantheon Norreno quando porta loro le mele. In realtà può chiedere anche favori diretti agli Aesir, di tanto in tanto, e ragionevolmente sarà sempre accontentata. Si dice che Idun sogni un giorno di unirsi alle Valchirie e recuperare le anime degli eroi caduti.
Loki, il Provocatore
Pandemonium, Pandesmos, Sale dell’Inverno e Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Malvagio
Domini: Caos, Competizione, Illusione, Inganno, Male, andemonium, Ysgard
Simbolo: Stivali rossi e neri
Loki assolve a molti scopi all’interno del pantheon. Innanzi tutto è il fratello di sangue di Odino, uno status che ha ottenuto mostrandosi più volte essenziale nel mantenere gli Aesir uniti nei loro primi giorni. E’ un fatto che ama rammentare ogni qual volta si spinge troppo oltre – vedi, Loki è un dio dei guai, e semina in giro menzogne e verità a sufficienti da mandar fuori di testa qualsiasi dio (ed infatti ha un reame nel Pandemonium nel quale rifugge la furia del pantheon). E’ anche un seduttore di dee, ma non perché gradisce la loro compagnia – semplicemente è orgoglioso del fatto che è riuscito ad insinuarsi tra moglie e marito.
In poche parole, Loki è un dio orgoglioso e vanaglorioso. E’ convinto che non c’è nulla che un potere possa fare meglio di lui, e farà di tutto per dimostrare che è più intelligente del resto del suo pantheon. Il che potrebbe spiegare come ha fatto ad abbandonare il suo ruolo di benevolo ingannatore in favore di quello di nemico giurato degli Aesir. Lo sgherro che odia di più, ad ogni modo, è Heimdall, che spesso espone i piani di Loki e lo coglie con le mani nel sacco.
Loki solitamente cerca aiuto altrove. Ha intessuto alleanze con vari poteri di altri pantheon, ma solitamente li usa come meri strumenti, non come gli dei che sono. E visto che deve sempre dimostrare di essere migliore di chiunque altro, le sue alleanze hanno vita breve.
I tramite di Loki sono ladri e giganti. Non cova il solito odio Asgardiano contro queste gigantesche creature; si dice che Loki stesso abbia sangue di gigante nelle sue vene. Il tramite che lascia in carica alle Sale dell’Inverno è Starkad il Masticatore, un gigante delle nuvole canterino che si preoccupa dei piaceri edonistici della vita e non fa nulla per mantener in ordine il reame. In cambio Loki fa in modo che il tramite non ottenga alcun potere speciale.
Magni e Modi
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Coraggio, Forza, Rabbia, Ysgard
Simbolo: Montagna con spada e martello incrociati
Magni e Modi sono i figli gemelli di Thor, ed hanno ereditato la forza ed il coraggio del padre. La forza di Magni è talmente grande che si dice sia l’unico sgherro, oltre a Thor, ad essere in grado di sollevare Mjolnir. Il coraggio di Modi non è superato da nessuno, e si getta in sfide di ogni tipo senza pensarci due volte. Con caratteri del genere, ovviamente, nessuno si meraviglia che i due gemelli si siano guadagnati in breve tempo una schiera di seguaci.
Magni cavalca il destriero Gullfaxy (“criniera dorata”) che ha ricevuto in premio dopo aver estratto suo padre sotto al cadavere di un gigante caduto. I fratelli viaggiano spesso assieme, e non hanno una propria sala ad Asgard. Non hanno nemmeno dei tramite; hanno tempo e resistenza sufficienti da poter affrontare da soli qualsiasi problema.
Le Norne
Le Terre Esterne, il Pozzo di Urd
Allineamento: Neutrale Neutrale
Domini: Equilibrio, Fato, Forza Cosmica, Oracolo, Tempo, Terre Esterne
Simbolo: Bastone con tre rami
Le tre Norne – Urd, Verdandi e Skuld – vegliano su una delle pozze magiche che alimenta Yggdrasil, e leggono il futuro degli dei e dei mortali nel riflesso delle acque. Urd può leggere il passato, Verdandi il presente e Skuld il futuro di qualsiasi creatura su cui si concentri. Qualcuno sostiene che le Norne in realtà plasmino il destino di tutte le creature senzienti del multiverso, ma non c’è nessun modo per provare ciò.
Il loro reame è un piccolo boschetto nelle Terre Esterne, affollato con alberi spessi e intrecciati in maniera talmente stretta che la luce non può penetrarlo; uno sgherro deve far luce per conto suo, e se è abbastanza determinato può farsi strada fino al pozzo che sorge centro del boschetto e leggervi il proprio futuro. Chi lo fa, solitamente se ne pente; i mortali non dovrebbero conoscere il proprio futuro.
Le Norne non hanno tramite. Qualcuno dice che le Norne sono tramite, e che servano l’incarnazione del fato stesso. Quale che sia la verità, non è un mistero che le tre non abbiano propri servitori.
Sif, Capelli Dorati
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Competizione, Guerra (spada lunga), Pianificazione, Ysgard
Simbolo: Spada sollevata
Moglie di Thor e madre di Uller, Sif è la patrona delle abilità e dell’eccellenza in tutte le cose, anche se è specialmente appassionata dell’arte della guerra e della scherma.
Tutti quelli che la conoscono dichiarano che è incredibilmente leale a Thor, ma Loki la pensa diversamente. Tuttavia, se Sif è stata in qualche modo infedele, lo nasconde bene, e non è qualcosa che si va a raccontare in giro per Asgard. Inoltre, ella odia il dio dell’inganno – poiché Loki le ha tagliato tutti i capelli nel corso di una notte, e Thor lo ha obbligato a rimpiazzarli con una matassa di oro filato.
Sif ha relazioni ottime con Luch dei Celti – in quanto entrambi sono poteri dell’eccellenza, ed è solo normale che i due si frequentino. La loro amicizia non è ancora sfociata in una rivalità, ma si dice che sia solo questione di tempo. Entrambi gli dei sono orgogliosi della propria area di influenza.
La dea vive con Thor in un’area montagnosa di Asgard conosciuta come Thrudheim, nota per le sue violente tempeste e frequenti frane. La loro sala si chiama Bilskirnir, ed i supplicanti che ci vivono sembrano essere portati per il chiasso più di quelli di qualsiasi altro reame. Se non altro, l’influenza di Sif fa in modo che siano certamente più pericolosi della maggior parte dei supplicanti.
I tramite di Sif sono i suoi sacerdoti, la maggior parte delle quali sono femmine. Quella che al momento le fa più onore è Anka Raaven, una sgherra tanto bella quanto letale nell’uso della spada. Le sue abilità sono tali che può estrarre la spada, tagliare un capello in due e quindi rinfoderare l’arma, il tutto in un solo secondo.
Thor, il Dio del Fulmine
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Uragani, Tempeste, Tempo Atmosferico, Ysgard
Simbolo: Martello
Thor è uno dei poteri più rispettati di Asgard, poiché, anche se non è molto intelligente, è un amante della vendetta – e ripaga ogni insulto (o presunto tale) in maniera estremamente rapida. Se in molti sgherri questo comportamento è visto come un difetto, in Thor ha guadagnato l’ammirazione di migliaia di mortali.
Di temperamento combattivo, l’impulsivo Thor è il potere dei tuoni e dei fulmini, e quando le tempeste infuriano per i mondi primievi, i suoi seguaci tirano un sospiro di sollievo – visto che significa che il loro dio sta facendo il suo dovere uccidendo i nemici di Asgard. Anche i contadini venerano Thor; in quanto potere dei campi coltivati può assicurare un raccolto ricco. Ovviamente, se infastidito, può spazzare i campi con inondazioni e piogge violente, il che sarebbe un disastro per l’inverno.
Thor è veramente spericolato, e si caccia facilmente in situazioni pericolose. Ma ha tre cose che lo aiutano ad uscire indenne da quasi tutti gli intoppi: l’astuzia dei suoi compagni d’avventura, la sua incredibile forza di volontà ed il suo possente martello, Mjolnir, una delle più distruttive forze del multiverso.
E’ popolare anche tra il resto del pantheon: gli dei Norreni solitamente vanno da lui quando c’è un problema che richiede forza bruta e determinazione da toro. Thor è il marito di Sif, figlio di Odino ed Erda (chiamata a volte Fjorgyn o Jord), padre di Magni e Modi. Come il resto del pantheon, non apprezza Loki, ma i due hanno viaggiato assieme durante una debole alleanza.
Thor vive assieme a Sif in Bilskirnir, una sala di quercia e metallo che ospita alcuni tra i guerrieri più rudi di tutta Asgard. Essi cercano di essere esattamente come il proprio patrono, e quindi sono chiassosi e facili all’ira. Non c’è da meravigliarsi che i viaggiatori planari non visitano spesso questo reame. I tramiti di Thor sono Thiualfi e Roskva. Servono il dio del tuono perché i loro genitori hanno ferito le due capre magiche che trainano il carro di Thor attraverso il cielo – solo il dono dei due figli potè salvare i genitori dalla furia di Thor. Thialfi può correre più rapidamente di qualsiasi creatura vivente, e Roskva può evocare fulmini contro chiunque le si pari innanzi.
Tyr, Il Monco
Ysgard, Ysgard, Asgard e Monte Celestia, Lunia, la Corte
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Monte Celestia, Coraggio, Guerra (spada lunga), Legge, Nobiltà, Ysgard
Simbolo: Spada
Tyr è considerato il più onorevole degli Aesir, e il più coraggioso tra i coraggiosi. La leggenda dice che, poiché il Lupo Fenris sarebbe diventato la più grande minaccia per gli Aesir, essi tentarono di imprigionarlo legandolo con un guinzaglio indistruttibile. Scommisero con il lupo che non sarebbe riuscito a strappare la catena, ma la creatura scoprì la trappola. Non si sarebbe sottoposto al guinzaglio se uno degli dei non avesse messo la mano nella sua bocca come gesto di buona fede – cosa che Tyr fece senza paura.
Ovviamente, non appena il lupo realizzò l’inganno, strappò via la mano di Tyr. Il potere avrebbe potuto sottrarsi alla furia della bestia, ma mantenne la parola data – e perse la mano. Decise di pagare il prezzo per la scorrettezza dei propri compagni.
Vedi, Tyr odia i bugiardi e coloro che infrangono i patti, e chi vive nella menzogna lo disgusta. E’ corretto e giusto in ogni cosa, e i mortali lo prendono come esempio quando istituiscono leggi per le proprie società. Garantisce ogni promessa che fa, e controlla che ogni battaglia sia combattuta lealmente. Si dice che Tyr abbia inventato il Giudizio per Duello. Fa anche in modo che le Valchirie portino al Valhalla solo i mortali più meritevoli.
Sfortunatamente la fede in Tyr è andata scomparendo nel pantheon, ed il potere è disperatamente appeso alla vita. E’ addirittura arrivato ad affidare parte del suo potere alla sfera Toriliana, dove deve obbedire al potere superiore Ao. Meglio quello, crede, che vedere gli ideali che rappresenta scomparire dal cosmo.
Il tramite di Tyr è uno sgherro di nome Sigurd. Figlio del tramite di Odino Sigmund, Sigurd è un guerriero veramente spaventoso. Si dice possegga una spada in grado di distruggere i draghi con il mero tocco, ma è solo una storia. In realtà deve toccare il drago parecchie volte, ed anche piuttosto forte, per ottenere questo risultato.
Uller, il Cacciatore
Ysgard, Ysgard, Vanaheim
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Animale, Caos, Freddo, Inverno, Viaggio, Ysgard
Simbolo: Arco lungo
Uller è uno dei Vanir, anche se qualcuno crede che sia figlio di Thor e Sif. A prescindere dalla verità, è uno sgherro affascinante che si fa i fatti suoi, preferendo la compagnia dei cacciatori a quella del suo stesso pantheon. E’ un buon amico dell’Olimpia Artemide, e i due cacciano spesso assieme. Battono le piste attraverso i filari dell’Olimpo, dove possono cacciare creature leggendarie, e nelle pianure invernali di Ydalir, il reame di Uller a Vanaheim.
Ydalir è distante dal mare, e la terra è coperta da alberi di tasso, dai quali i supplicanti realizzano archi e frecce. Il silenzio della distesa invernale è spesso rotto dallo schioccare delle corde e dal fischiare delle frecce in volo. Si dice che Uller invii i suoi supplicanti in missione nel reame di Loviatar, Ondtland, per guadagnarsi il diritto di incantare il proprio arco.
Quando non è a caccia con Artemide, Uller ama correre attraverso la neve con ciaspole o sci. In Ydalir, gli fa compagnia sempre più spesso la gigantessa Skadi, il cui amore per le caccie e l’inverno rivaleggia con il suo. Gli altri poteri semplicemente annoiano Uller, e non ha tramite conosciuti.
Le Valchirie, le Prescelte della Battaglia
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Coraggio, Fato, Guerra (spadone), Riposo, Ysgard
Simbolo: Una donna con un elmo cornuto
Le Valchirie non sono esattamente dei poteri. Sono più simili a dei tramiti per l’intero pantheon Norreno, vergini che conducono gli spiriti dei coraggiosi al Valhalla sul dorso di cavalli alati. Lasciano che un mucchio di poveracci finiscano nel reame di Hel dopo la morte, scegliendo solo i più valenti dai campi di battaglia per servire nelle forze degli Einheriar degli Aesir.
Ci sono ventisette Valchirie, ed anche se non sono identiche, si assomigliano tutte: sono donne con elmi, cotte di maglia, biondi capelli intrecciati e piume di cigno. Sono capitanate da Reginleif, una sgherra la cui parola è legge tra le sue pari.
Le Valchirie sono viste solo da combattenti sul punto di morire, ma quando arrivano sul Piano Materiale emanano una luce peculiare, che alcuni chiamano aurora boreale. Ovviamente, i loro compiti le rendono abbastanza irraggiungibili. Adorano l’odore del sangue e tendono sempre l’orecchio alla prossima battaglia. Possono percepire le battaglie importanti che avvengono in quei mondi dove gli Aesir hanno influenza
Vidar, Il Silenzioso
Ysgard, Ysgard, Asgard
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Caos, Castigo, Dominazione, Forza, Ysgard
Simbolo: Stivale di metallo
Vidar è principalmente noto poiché è uno dei pochi dei Norreni destinati a sopravvivere a Ragnarok. Va bene, la maggior parte degli sgherri lo conoscono a causa della sua bizzarra (ma potente) arma: il suo possente stivale di ferro. Può sembrare demenziale, ma è vero. Qualsiasi creatura, non importa la forza o il rango divino, tenuta sotto il suo stivale è completamente impotente fino a che Vidar non decide di liberarla.
E’ una buona cosa, dunque, che Vidar usi la sua incredibile forza per punire il male. In realtà non brama la battaglia come gli altri dei Norreni. Preferisce starsene nella sua Sala, Vidi, e starsene da solo il più possibile. Vidar parla solo quando deve, e persino quando lo fa usa poche parole. Non cavalca in molte crociate, ma combatte per gli Aesir se gli viene chiesto. Di solito il resto del pantheon lascia a Vidar tutta la libertà che vuole, il che concede al dio il tempo necessario per dedicarsi al suo passatempo preferito – la caccia ai giganti.



Divinità

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