INCANTESIMI


ABILITA' CLASSI RAZZE DIVINITA'
AMBIENTAZIONE TALENTI COMBATTIMENTO







Questo è un riassunto degli incantesimi disponibili nella land. Le descrizioni qui elencate comprendono principalmente la parte regolistica, per gli effetti visivi o ruolistici degli incantesimi occorre fare riferimenti ai manuali ufficiali, così come occorre fare riferimento ai manuali qualora nella descrizione di un incantesimo appaia la dicitura (Vd Testo)

Note:
ADO = Attacco di Opportunità
BAB = Bonus di Attacco Base
CA = Classe Armatura
CD = Classe Difficoltà, numero da superare per avere successo nell'azione
lv = Livello, quando non diversamente specificato si riferisce al livello dell'incantatore che lancia l'incantesimo
Esplosione, Propagazione, Emanazione, Area = quando non diversamente specificato, la misura si riferisce al raggio dell'area (es, in un'esplosione di 3m, significa in un'esplosione con raggio 3m)
Distanza Vicina (VICINO, VICINE) = entro 7,5m + 1,5m/2lv
Distanza Media = entro 30m + 3m/lv
Distanza Lontana (distanza LUNGA, LONTANE, LONTANO) = entro 120m + 12m/lv
Raggio = un raggio per colpire richiede un TxC di contatto a distanza
Tempo di Lancio = Se non diversamente specificato è pari ad un'azione standard
Durata = espressa in round, min (minuti), h (ore), g (giorni). Incantesimi con durata permanente o superiore ad 1 settimana richiedono un DM per essere lanciati
Evoca... = controllate sul manuale le evocazioni possibile degli incantesimi dei domini, potrebbero avere restrizioni sui tipi di mostri evocabili
pf = Punti Ferita
V = incantesimi con componente Verbale. In una zona di silenzio magico non funzionano, se il lanciatore non può udire la sua voce ha il 20% di fallimento
S = incantesimi con componente Somatica. Non possono essere utilizzati se in lotta o senza una mano libera, gli incantesimi arcani soffrono di fallimento per incantesimi dato dalle armature
F = incantesimi con Focus. Richiedono un oggetto per essere lanciati, che non viene consumato con l'uso, se costoso occorre comprarlo e farselo segnare nelle note DM
M = incantesimi con una componente Materiale. Richiedono un oggetto per essere lanciati, che viene consumato con l'uso, se costoso occorre comprarlo e farselo segnare nelle note DM
T = incantesimi con Veronome. Per lanciarli occorre effettuare una prova di Vero Linguaggio (vd Appendice nelle Classi)
PX = Punti Esperienza. Incantesimi che hanno un costo in punti esperienza richiedono un DM per essere lanciati
TS = Tiro Salvezza
TxC = Tiro per Colpire
Stessi incantesimi con effetti differenti = lanciare sullo stesso bersaglio lo stesso incantesimo che può produrre effetti diversi, non produce effetti cumulativi, ma solo l'ultimo lancio è attivo, gli altri sono soppressi. (ad esempio una doppia immunità all'energia). Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo = se utilizzati per un uso diverso da quelli descritti nel testo, tali incantesimi devono essere lanciati in presenza del WM

ORDINA INCANTESIMI PER...              

  A   B   C   D   E   F   G   I   L   M   N   O   P   Q   R   S   T   U   V   Z                 Tutti

CLASSI BASE

Adepto del Fuoco del Drago Archivista Bardo Chierico Cultore del Veronome Druido Giullare
Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Paladino Predatore del Buio Ranger Stregone
Ombromante Warlock

CLASSI DI PRESTIGIO

Artefice del Destino Assalitore Planare Assassino Approfittatore Cacciatore di Streghe Cacciatore Consacrato Guardia Nera
Guardiano della Legge
Ficcanaso Investigatore Planare Maestro del Vento del Sud Predatore di Templi Sabotatore Vigilante

SCUOLE DI MAGIA

  Abiurazione Ammaliamento Divinazione Evocazione Illusione
  Invocazione Necromanzia Trasmutazione Universale Capacità

SOTTOSCUOLE SCUOLE DI MAGIA

Ammaliamento (Charme) Ammaliamento (Compulsione) Evocazione (Creazione) Evocazione (Guarigione) Evocazione (Richiamo) Evocazione (Teletrasporto) Divinazione (Scrutamento)
Illusione (Allucinazione)Illusione (Finzione) Illusione (Mascheramento) Illusione (Ombra) Illusione (Trama) Trasmutazione (Polimorfismo)  

DESCRITTORI

Acido Acqua Aria Bene Caos Dipendente dal Linguaggio Elettricità
Forza Freddo Fuoco Influenza Mentale Legge Luce Male
Morte Oscurità Paura Suono Terra Variabile

DOMINI

AbissoAccidiaAcheronteAcquaAcquenereAdeAnimale
AraldiArboreaArcadiaAriaArtigianatoAvariziaBaator
BeneBestialeBramosiaBytopiaCaosCarceriCarità
CastigoCastitàCaverneCeleritàCelestiaCerebrosisCharme
ColleraCommercioCompetizioneComunitàConoscenzaCoraggioCorrotto
CorruzioneCreazioneDemoniacoDiabolicoDistruzioneDoloreDominazione
DraghiDrowElfiElysiumEntropiaEquilibrioEstate
EvocatoreFameFamigliaFatoFollettiFolliaFortuna
ForzaForza CosmicaFreddoFuocoFuriaGehennaGenerosità
GioiaGloriaGnomiGuarigioneGuerraHalflingIllusione
IncantesimiIngannoIngordigiaInquisizioneInvernoInvidiaKyuss
Legame MortaleLeggeLiberazioneLimboLunaLussuriaMagia
MaleMechanusMelmaMentalismoMenteMetalloMisticismo
MortalitàMorteNaniNobiltàNon MorteOceanoOdio
OmbreOracoloOrchiOrgoglioOscurità InfamePandemoniumPatto
PazienzaPestilenzaPiacerePianificazionePopolo MarinoPortaliProtezione
PurificazioneRabbiaRadiositàRagniRancoreRettiliRicchezza
RinnovamentoRiposoRuneSabbiaSantificatoSeduzioneSete
SofferenzaSognoSoleTemperanzaTempesteTempoTempoAtmosferico
TentazioneTerraTerreBestialiTerreEsterneTiranniaUmiltàUragani
VegetaleViaggioVigoreYsgardZelo



Tutti i Domini



LA MAGIA NEI PIANI

I piani sono magici, chiaro e semplice. Ogni pezzo di terreno ed ogni creatura planare ha un po' di magia planare in sè. Le leggi della scienza sviluppate su alcuni mondi Primi non possono completamente definire il multiverso; il sovrannaturale e le contraddizioni fanno parte della vita. Alcuni novizi possono sorridere per questa affermazione, accarezzando il loro libro di incantesimi o afferrando il loro simbolo sacro, grati che la magia su cui fanno tanto affidamento è molto più presente fra i piani. Ma le cose non sono così semplici, ed ogni incantatore deve conoscere il modo in cui le cose funzionano se vuole sopravvivere al suo primo viaggio verso la Città delle Porte. Molti piani hanno le loro uniche alterazioni magiche, delle quali è meglio leggere prima, che scoprirle in seguito. La maggior parte delle informazioni possono essere ricercate o comprate, ma per la Regola del Tre, ci sono tre assiomi che sono universalmente conosciuti nel multiverso e dovrebbero essere considerati prima di lanciare un incantesimo. Relazioni Dimensionali, Nativi Planari e Alterazioni degli Incantesimi.

Relazioni Dimensionali

Alla fine, virtualmente ogni piano è connesso: i Piani Interni connessi al Primo Materiale tramite l'Etereo, il Primo Materiale connesso ai Piani Esterni tramite l'Astrale, e i Piani Esterni connessi ai Piani Interni attraverso l'Ordale. Questo non vuol dire che ogni piano sia accessibile da qualunque altro. I primi non lo sanno perchè il Primo Materiale è connesso sia all'Astrale che all'Etereo (e non sanno nulla dell'Ordale); ma i Piani Interni non hanno un diretto accesso all'Astrale, e i Piani Esterni non hanno connessioni con l'Etereo. Quando qualcuno lancia un incantesimo che crea una connessione al piano che non confina con il suo piano corrente, semplicemente l'incantesimo fallisce. Per esempio, lanciare Transizione Eterea sui Piani Esterni non funzionerà perchè non c'è nessun Piano Etereo connesso. Lo stesso si applica ad un lancio di Proiezione Astrale sui Piani Interni. E' per questo che ogni incantatore dovrebbe avere una comprensione della cosmologia e delle relazioni dimensionali prima di avventurarsi fra i piani.
Le relazioni dimensionali non sono tanto restrittive come potresti immaginare. Si applicano solo agli incantesimi che hanno effetto sui confini planari; quindi le evocazioni, gli esili e gli incantesimi di divinazione funzionano normalmente nella maggior parte del multiverso. Inoltre, poichè gli Pseudo Piani sono coesistenti con l'intero multiverso, gli incantesimi che traggono forza dal Piano dei Sogni, dal Piano delle Ombre o dal Piano del Tempo funzionano allo stesso modo. Gli spazi extradimensionali sono un caso speciale. Queste minuscole tasche di spazio sono nascoste ai normali sensi e possono essere trovate su ogni piano, con l'eccezione del Piano Astrale per via della sua unica natura.
Incantesimi che non funzionano nel Piano Astrale e nei Piani Esterni:
Camera Eterea, Genesi Eterea, Forma Eterea, Forma Eterea Veloce, Intermittenza, Intermittenza Funesta, Intermittenza Superiore, Scrigno Segreto di Leomund, Tasca per Famiglio, Transizione Eterea.
Incantesimi che non funzionano nel Piano Astrale:
Labirinto, Padiglione della Magnificenza, Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, Tasca per Famiglio, Trucco della Corda
Incantesimi che non funzionano nel Piano Etereo e nei Piani Interni:
Alzarsi, Cantico dell'Altrove, Gemma Balzo, Mescolata Dimensionale, Mossa del Cavallo, Passo Dimensionale, Porta Dimensionale, Porta Dimensionale Superiore, Proiezione Astrale, Raggrupparsi, Rifugio Istantaneo (solo se in un altro piano), Salto Dimensionale, Sfarfallare, Teletrasporto, Teletrasporto degli Oggetti, Teletrasporto Superiore, Trappola a Dispersione, Trasposizione Benigna, Trasposizione Funesta, Trucco della Traslocazione


Nativi Planari

Ognuno ha un piano nativo, il luogo dove è nato, uno dei pochi posti in cui è considerato nativo. Quando si viaggia per il multiverso la maggior parte delle creature è considerata extraplanare e diventa suscettibile ad alcuni effetti magici. Quando una creatura è sul suo piano nativo non è un extraplanare, e quindi diventa immune ad incantesimi ed effetti che bersaglierebbero le creature estraplanari, come le assai popolari protezione dal male e congedo. Bandire un tanar'ri al suo piano di origine semplicemente non funziona se questi si trova già sull'abisso. Così come non funziona un portale o alleato planare lanciato da qualcuno che si trova sullo stesso piano delle creature da evocare, dato che questi incantesimi devono raggiungere altri piani.
Altre creature hanno una forte connessione con il loro piano nativo ed ottengono forza quando sono sul loro territorio o lentamente perdono potere quando lo abbandonano per lungo tempo. I Supplicanti sono un buon esempio di questa proprietà, dato che quando sono sul loro piano nativo sono immuni a agli incantesimi di necromanzia dato che la loro anima è fortemente connessa al loro piano e non può essere alterata. (N.B. i Supplicanti sono considerati come se fossero sempre protetti dall'incantesimo Interdizione alla Morte). Alcuni Esterni sono più deboli su certi piani e non possono nemmeno abbandonare il loro piano, forse a causa del conflitto fra la loro natura e le energie di altri reami. Ed anche se non c'è dubbio che le divinità siano più forti nei loro domini, alcune persone discutono sul fatto che diventino più deboli man mano che si allontanino dal loro piano, ed è per questo che raramente abbandonano il loro regno (questa speculazione è normalmente attribuita ai desideri degli Athar).

A Sigil il sottotipo extraplanare non viene utilizzato, gli incantesimi che bandiscono una creatura sul proprio piano nativo se utilizzati contro un Dimensional, li spediscono nell'Astrale, dato che per la loro natura è considerato il loro piano nativo, anche se in realtà sono nati altrove.
Incantesimi che non funzionano su Esterni sul loro piano:
Alleato Planare, Alleato Planare Inferiore, Alleato Planare Superiore, Blasfemia, Congedo, Dettame, Esilio, Evoca Mostri (tutti, solo per esterni), Intrappolare l'Anima, Legame Planare, Legame Planare Inferiore, Legame Planare Superiore, Parola del Caos (effetto di esilio), Parola dell'Equilibrio (effetto di esilio), Parola Sacra (effetto di esilio), Portale (per richiamare creature), Proibizione, Richiamare Kolyarut, Richiamare Marut, Richiamare Zelekhut, Scambio Planare, Scambio Planare Superiore


Alterazioni degli Incantesimi

Gli incantatori devono fare attenzione alle scuole di magia e ai tipi di incantesimi che utilizzano sui piani differenti. Ogni piano considera una scuola o una sottoscuola differente. gli incantesimi e le capacità magiche possono essere potenziate, ostacolate, limitate o alterate in qualche modo, a seconda di dove vengono lanciate. Questi effetti non sono costanti perfino su un singolo piano; diversi strati o reami di un piano possono essere alterati su come la magia opera nei diversi modi. La maggioranza delle alterazioni degli incantesimi è basata sulla natura del piano o sul divinità presenti, e può essere aggirata dagli dei o da mortali particolarmente astuti. Naturalmente, alcune alterazioni di incantesimi possono essere benefiche, ma generalmente è meglio avere un idea del risultato prima di lanciare un incantesimo.
Come la maggior parte delle cose, il credo è spesso il più grande fattore riguardante come la magia influenza i piani. Ci sono innumerevoli modi in cui diversi incantatori possono raggiungere gli stessi risultati, ma nelle regioni dove un paradigma della magia è dominante, altri metodi di lancio saranno spesso limitati. Per esempio, i planari di Ysgard adorano principalmente il Panteon Asgardiano, che dall'inizio dei tempi ha impiegato un largo uso di rune come fonte di potere e saggezza. Inoltre, Ysgard è un piano di duro lavoro e perseveranza, la vita qui non è facile a meno che non ti sia sforzato per renderla tale. Quindi, puoi aspettarti che gli incantesimi che creano qualcosa dal nulla hanno problemi a funzionare, ma incorporare la conoscenza delle rune (e quindi adattarsi al credo predominante) potrebbe incrementare le possibilità di lanciare l'incantesimo con successo. Un'altro importante esempio è l'Abisso, si dice che i Signori dell'Abisso o il piano stesso deformano tutta la magia così che possa portare solo risultati malvagi, rendendola estremamente pericolosa per gli incantatori che non hanno affari di sorta con i demoni locali.

Come la magia e gli incantesimi sono alterati dai piani, è descritto in ogni descrizione dei tratti planari. Se non è presente alcun tratto di Magia Potenziata o Ostacolata, gli incantesimi funzionano normalmente.


EFFETTI DI MAGIA SELVAGGIA
01 - 03Accecato - Per 1r/LI L'incantatore è considerato cieco, ma ottiene gli effetti di Chiaroveggenza in un punto casuale dello stesso piano 24Incantatore Dissoluzione - Un dissolvi magie superiore ad area è centrato sull'incantatore 37Scambio e Conservazione - Viene lanciato un diverso incantesimo dello stesso livello (se possibile). L'incantesimo è scelto a caso fra quelli preparati o conosciuti, ed influenza la stessa area o bersagli (se possibile), altrimenti è centrato o bersaglia l'incantatore. Nessuna componente materiale e nessun incantesimo o slot è consumato. 61-62CD Incrementata - La CD è incrementata di +2, l'incantatore ha +2 a superare la RI 77-78Dimezzato - Tutte le variabili numeriche sono dimezzate
04-06Assordato - Per 1r/LI l'incantatore è considerato sordo, ma ottiene gli effetti di Chiaroudienza in un punto casuale dello stesso piano 25-26Bersaglio Dissoluzione - Un dissolvi magie superiore ad area è centrato sul bersaglio. In caso di più bersagli, solo il più vicino è influenzato. 38-39Vai Ancora - L'incantesimo funziona normalmente ma le componenti e l'incantesimo o slot non sono consumati. 63-64Metà Raggio - L'incantesimo ha il raggio dimezzato 79-80Incrementato - Tutte le variabili numeriche sono aumentate del 20%
07-08Incantatore Stordito - Per 1r/2LI (min 1) l'incantatore è stordito 27-28Incantatore Antimagia - Per 1r/LI l'incantatore emana un campo anti-magia di 3m. 40Ritardo - L'incantesimo è lanciato dopo 1r/LI. Se non c'è più il bersaglio valido all'interno della portata, non funziona. 65-66Raggio Incrementato - Il raggio è incrementato del 20% 81-82Massimizzato - Tutte le variabili numeriche sono massimizzate
09-10Bersaglio Stordito - Per 1r/2LI (min 1) il bersaglio dell'incantesimo è stordito. In caso di più bersagli, solo il più vicino è influenzato 29Bersaglio Antimagia - Per 1r/LI il bersaglio emana un campo anti-magia di 3m. In caso di più bersagli, solo il più vicino è influenzato. 41-45Effetto Visivo - L'incantesimo è accompagnato da un effetto visivo come foschia, fuochi fatui, cambiamenti di colori, serpenti illusori e simili, che rimangono per la durata dell'incantesimo 67-68Metà Durata - L'incantesimo ha la durata dimezzata (tranne se è concentrazione) 83-86Cambio di Energia - L'incantesimo cambia casualmente il proprio descrittore di energia
11-12Incantatore Frastornato - Per 1r/2LI (min 1) l'incantatore è frastornato 30-31Risucchio di Magia - Per 1r/LI entro 9m dall'incantatore, qualsiasi incantesimo, capacità magica o soprannaturale lanciato dall'interno dell'area, o con un effetto non istantaneo anche parzialmente interno all'area non funziona. 46-50Effetto Uditivo - L'incantesimo è accompagnato da un effetto uditivo come lulati, sibili, tuoni e simili, che rimangono per la durata dell'incantesimo 69-70Durta Incrementata - L'incantesimo ha la durata aumentata del 20% 87-88Aria - Viene aperto momentaneamente un portale per il Piano dell'Aria, una raffica di vento ululante infligge 1d4 danni sonori /2 LI entro 3m dall'incantatore (lui compreso)
13-14Bersaglio Frastornato - Per 1r/2LI (min 1) il bersaglio dell'incantesimo è frastornato. In caso di più bersagli, solo il più vicino è influenzato 32Incantatore Speculare - Per 1r/LI l'incantatore ottiene un'immagine speculare. 51-52Effetto Audio-Visivo - L'incantesimo è accompagnato da effetti audio-visivi come u, foschia, fuochi fatui, cambiamenti di colori, serpenti illusori e simili, che rimangono per la durata dell'incantesimo 71Livello -2 - L'incantesimo è considerato essere di 2lv inferiore (se inferiore a 0 fallisce) 89-90Terra - Viene aperto momentaneamente un portale per il Piano della Terra, si materializza un'irregolare blocco di pietra (tirare casualmente come un'arma a spargimento, entro 1d10 x 30cm di distanza, ed infligge 1d6 danni contundenti /2LI, max 5d6)
15-16Velocizzato - L'incantesimo è lanciato come un incantesimo rapido. Questo non ha effetto su incantesimi che non potrebbero normalmente essere rapidi. 33Bersaglio Speculare - Per 1r/LI il bersaglio ottiene un'immagine speculare. In caso di più bersagli, solo il più vicino è influenzato. 53-54Manifestazione Psionica - Viene manifestata una sensazione psionica casuale (che coinvolge uno dei cinque sensi) 72Livello -1 - L'incantesimo è considerato essere di 1lv inferiore (se inferiore a 0 fallisce) 91-92Acqua - Viene aperto momentaneamente un portale per il Piano dell'Aria, tutti entro 1,5m dall'incantatore sono infradiciati dall'acqua
17-18Teletrasportato - L'incantatore è teletrasportato in una direzione casuale all'interno del raggio dell'incantesimo. Se l'incantesimo non ha raggio non c'è nessun effetto, se si verrebbe teletrasportati in un blocco solido, si viene teletrasportati nello spazio libero più vicino. 34-35Completo Fallimento - L'incantesimo fallisce 55-56Sfocatura - L'incantatore ottiene gli effetti di Sfocatura per 1r/LI 73Livello +1 - L'incantesimo è considerato essere di 1lv superiore 93-94Fuoco - Viene aperto momentaneamente un portale per il Piano del Fuoco e l'incantatore viene lambito dalle fiamme subendo 1d6/2LI, max 5d6)
19-21Incantatore Selvaggio - Per 1r/LI l'incantatore emana una zona di magia selvaggia (100%) entro 9m 36-37Fallimento Benigno - L'incantesimo fallisce, ma le componenti materiali non sono utilizzate e nemmeno l'incantesimo o lo slot è sprecato. 57-58Bersaglio Sfocato - Il bersaglio ottiene gli effetti di Sfocatura per 1r/LI 74Livello +2 - L'incantesimo è considerato essere di 2lv superiore 95-96Negativo - Viene aperto momentaneamente un portale per il Piano Negativo, un'ondata di energia infligge 1d6 danni /2LI, max 5d6, inoltre occorre superare un TS su Tempra con CD pari a quella dell'incantesimo o subire 1lv negativo per 1d8h
22-24Bersaglio Selvaggio - Per 1r/LI il bersaglio emana una zona di magia selvaggia (100%) entro 9m. In caso di più bersagli, solo il più vicino è influenzato. 36Scambio e Perdita - Viene lanciato un diverso incantesimo dello stesso livello (se possibile). L'incantesimo è scelto a caso fra quelli preparati o conosciuti, ed influenza la stessa area o bersagli (se possibile), altrimenti è centrato o bersaglia l'incantatore. Entrambi gli incantesimi o slot sono consumati. 59-60No CD - L'incantesimo ha CD 0, e non può superare la RI 75-76Minimizzato - Tutte le variabili numeriche sono minimizzate 97-98Positivo - Viene aperto momentaneamente un portale per il Piano Positivo, un'ondata di energia cura 1d6 danni /2LI, max 5d6, i pf in eccesso sono pf temporanei che durano per 1d4h