- RAZZE -


ABILITA' CLASSI DIVINITA' TALENTI


Razze


Questo è un'elenco di tutte le razze selezionabili alla creazione del personaggio, con una breve descrizione, un'immagine, così come le regole per giocarle. Vista la vastissima gamma di razze giocabili, e visto che molte potranno apparire ai più sconosciute, si cercherà, almeno per i primi tempi, di essere più elastici per quanto riguarda il ruolo, tuttavia, è fortemente consigliato chiedere maggiori informazioni sulla razza scelta a chi ne disponga (altri giocatori o DM), per poter impersonare al meglio il proprio personaggio. Si invita a prendere visione delle razze anche per chi possiede i relativi manuali perchè potrebbero aver subito delle modifiche per bilanciarle o per renderle più adatte all'ambientazione.

Aasimar Adombrato Bariaur Cangiante Celadrin
Chaond Coboldo Conglomerato D'hin'ni Daelkyr Mezzosangue
Darfellan Diabolus Diopsid Drow Duergar
Elfo Fantasma Extaminaar Felinide Forgiato Genasi
Githyanki Gnomo Gnomo Inventore Hadozee Halfling
Hobgoblin Imago Jaebrin Karsite Kenku
Killoren Lamellin Lupin Mechanatrix Memelith
Mezzelfo delle Stelle Mezzorco Abissale Modrone Nano Neraph
Nezumi Orco Progenie d'Azer Progenie di Drago Progenie Infernale
Sharakim Shyft Splendente Stirpefatata Tiefling
Toccato dalla Morte Tortle Tuladhara Uldra Umano
Vril Wildren Zenythri

Note:
Alcune razze hanno limitazioni di allineamento, ricordateve al momento della creazione del personaggio o non verrete accettati.
Alcune razze sono così varie che la loro caratteristica di Aspetto oscilla fra il negativo ed il positivo (es negativo Stirpefatata simile a troll, Tiefling con gambe caprine e corna, Toccati dalla Morte con odore di putrefazione; es positivo aspetto simile ad elfi, fascino dei vampiri), di default alla creazione il modificatore viene considerato massimo positivo, in caso si voglia avere un diverso modificatore specificarlo alla creazione (nella descrizione).
Quando non diversamente specificato, nelle capacità di razza, quando si parla di una caratteristica si intende sempre il modificatore di tale caratteristica
I talenti bonus ottenuti dalla propria razza, si possono utilizzare anche se non si soddisfano i prerequisiti
Alcune razze non hanno il linguaggio Scambio Planare o Comune fra i linguaggi automatici, ricordatevene al momento della creazione (è consigliabile imparare uno dei due, o meglio ancora entrambi come linguaggi bonus, o tramite l'abilità Parlare Linguaggi). Alcune razze hanno la possibilità di scegliere fra il linguaggio Comune o lo Scambio Planare, tale sceltà sarà fatta a seconda del proprio Background, ovvero se il vostro personaggio è originario del Primo Piano Materiale, o di un altro piano. Essendo l'ambientazione di tipo planare, qualsiasi creatura che dal Manuale dei Mostri è indicata essere nativa di un piano non materiale, se parla/conosce il comune, parlerà/conoscerà invece lo Scambio Planare.
Oltre alle capacità e modifiche razziali, è presente anche la conoscenza relativa per conoscere o meno le capacità delle altre razze (essendocene davvero tante, tal cosa non è scontata, ad esempio un umano potrebbe non sapere cosa sia un lamellin, o un hadozee potrebbe non conoscere i drow). Siccome l'abilità Conoscenze (locali) è stata tolta, i vari umanoidi avranno una conoscenza relativa a seconda del loro habitat naturale o provenienza. Accanto a tale conoscenza sarà scritto la fonte di provenienza della razza, ad ogni modo, come già detto, quasi ogni razza è stata modificata, quindi tali fonti sono da intendersi esclusivamente come fonti di background.
Per ogni razza sono elencati anche i piani di provenienza tipici. Non è impossibile per un PG provenire da un differente piano, ma in tal caso, non potrà acquisire talenti regionali, a meno di avere strane eredità o discendenze. I Piani Primi includono tutti i Piani Primi e Semipiani, mentre le Terre Esterne includono anche Sigil.
TS = Tiro/i Salvezza
TxC = Tiro/i per Colpire
CD = Classe Difficoltà
Familiarità con le Armi = considera le armi da guerra come armi semplici, e le armi esotiche come armi da guerra
Sensi Elfici = se passa entro 1,5m da una porta segreta o nascosta ha diritto ad una prova di Cercare per notarla come se stesse attivalmente cercando la porta
Cecità alla Luce = l'improvvisa esposizione alla luce intensa acceca per 1 round, nei round successivi è abbagliato fintanto che resta nella luce.
Stabilità = +4 alle prove per resistere all'essere sbilanciato o spinto quando si trova in piedi sul terreno
Esperto Minatore = +2 a Cercare per notare insoliti lavori in muratura. Quando passa entro 3m da un insolito lavoro in muratura ha diritto ad una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando e può usare l'abilità Cercare per trovare trappole in muratura come un ladro. Può anche intuire le profondità
Origine = Indica le origini tipiche dei membri di tale razza. Anche se un PG può provenire da ovunque, può scegliere talenti Regionali solo legati al suo piano di origine, se proviene da quel piano
Sensibilità alla Luce = abbagliato alla luce intensa
Taglia piccola - conferisce +1 CA, +1 TxC, +4 Nascondersi, -4 Lotta
Quando non specificato, le capacità magiche vengono lanciate con livello dell'incantatore pari al livello del personaggio
Quando non specificato il bonus alla CA è di schivata
Quando non specificato il bonus ai TS è di fortuna
Quando non specificato i bonus alle abilità sono razziali
Sottotipo (planare) = il termine 'esterno' ha diversi significati a seconda con quale sistema si ha più Familiarità. Per definizione, ogni creature è un esterno se è un extraplanare: il piano su cui è correntemente non è il proprio piano nativo. In Planescape, i planari spesso si riferiscono ai Primi parlando di esterni perchè vengono da una porzione così isolata del multiverso. In D&D questo termine è stato ridefinito per descrivere ogni genere di creatura non elementale che viene da una dimensione, realtà, o piano diverso che il Primo Piano Materiale. Molti esterni, come gli elementali, sono manifestazioni dei tratti del proprio piano natio e spesso ci si riferisce a loro come esemplari. Gli esemplari dei Piani Esterni includono tutti i tipi di celestiali, immondi, modroni, rilmani, slaad etc. Gli esterni potrebbero non essere soggetti agli effetti di particolari incantesimi o capacità che colpiscono solo umanoidi, come ad esempio l'incantesimo dominare persone. Mentre queste regole potrebbero funzionare in una land centrata su un Primo Materiale, non sono appropriate per una land ambientata in Planescape, dove la maggior parte delle creture potrebbe essere considerata esterni. Invece, il tipo di creatura "esterno" è riservato alle reature con una connessione particolarmente forte al loro piano (ad esempio le creature con un sottotipo di allineamento), mentre le altre creature diventano versioni planare di un altro tipo di creatura. Per esempio, gli esterni nativi come aasimar e tiefling, presentati nell'Ambientazione di Forgotten Realms, sono umanoidi (planari). Così un tiefling potrebbe essere influenzato dall'incantesimo charme su persone visto che è un umanoide, ma potrebbe anche essere resuscitato dall'incantesimo rianimare i morti visto che non è un esterno.


- Aasimar -
Aasimar
Gli aasimar, dotati di una scintilla sacra e soprannaturale, sono di solito alti, di bell’aspetto e piacenti. Alcuni hanno qualche tratto distintivo che lascia immaginare il loro retaggio, come i capelli argentei, gli occhi dorati o uno sguardo particolarmente penetrante. La maggior parte degli aasimar è decisamente di allineamento buono, soprattutto quelli che vengono cresciuti con piena coscienza del proprio retaggio celestiale. Combattono la malvagità e tendono a spingere il prossimo a prendere le decisioni più giuste. A volte riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei loro antenati, ma si tratta di casi rari. Gli aasimar che nascono in mondi particolarmente arretrati vengono trattati con diffidenza e, a volte, ostilità; questi stirpefatati si dedicano alla causa del male e della vendetta con zelo divino al pari dei propri parenti devoti al bene. A seconda del proprio livello di fanatismo, ad ogni modo, gli aasimar possono trovare spazio nella società degli umani o vivere come degli eremiti, dedicandosi completamente alla causa che decidono di servire.

Gli aasimar primievi sono originari di quei mondi ove i celestiali sono particolarmente attivi. Alcuni fanno risalire le proprie origine all'intervento diretto di divinità del bene, come quelli del del sud-est del Faerun, nel mondo di Toril, o quelli del mondo di Aebrynis. Quelli planari vengono dai Piani Superiori, dalle città-portale di Tempra o Excelsior, nelle Terre Esterne, o da comunità miste (Sigil, ad esempio) nelle quali sono liberi di combattere per la causa del bene. Che siano primievi o planari, gli aasimar avventurieri sono prevalentemente guerrieri devoti alla causa della giustizia.


Allineamento tipico: qualsiasi, spesso con tendenze verso il Bene e la Legge. A dispetto del loro legame con i piani celestiali, molti aasimar cresciuti in piani materiali particolarmente arretrati si votano al male, per via delle persecuzioni che ricevono.
Divinità tipica: qualsiasi, spesso con tendenze verso il Bene e la Legge.
Fazione tipica: molti Aasimar militano tra le fila degli Harmonium o dei Figli della Pietà. Generalmente hanno poco rispetto per le fazioni che si focalizzano sull’individuo piuttosto che sulla comunità, e non si uniscono quasi mai a fazioni con tendenze morbose come i Cinerei e la Trista Cabala.

+2 Saggezza, +2 Carisma, +4 Aspetto
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 Osservare, +2 Ascoltare
Luce Diurna 1/g
Resistenza all’acido, elettricità e freddo 5 (10 al 15°lv)
(5°v) Vendetta Deifica 1/g
(10°lv) Cerchio Magico contro il Male 1/g
(20°lv) Dissolvi il Male 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Celestiale, Comune o Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Scambio Planare, Silvano
Origine: Piani Superiori, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (piani esterni) [Manuale dei Mostri I, Razze del Destino]
- Adombrato -
Adombrato
Gli adombrati sono esseri stirpeplanari con antenati dal Piano delle Ombre. Amanti della gestualità, hanno un temperamento mutevole che li induce molto all’azione impulsiva, e sono perfino irritati dal ritardo o dall’inattività. Fisicamente sono alti e slanciati, con pelle e capelli che variano dal marrone al nero lucido, ed occhi a mandorla quasi completamente neri.

Gli adombrati non hanno insediamenti propri e tendono a mescolarsi con le altre razze originarie del Piano delle Ombre, con quali, solitamente, non condividono lo spirito maligno e l'atteggiamento tetro. Ora che la città volante di Shade è tornata nel Piano Materiale di Toril, la più grande comunità di adombrati sul Piano delle Ombre si trova a Balefire, la Città delle Lanterne.


Allineamento tipico: qualsiasi Caotico. Il lasso di attenzione breve e l’amore per le azioni non ponderate mal si sposano per le filosofie Legali.
Divinità tipica: Olidammara, Fharlanghn, Xan Yae.
Fazione tipica: Anarchici, Libera Lega, Xaocitect e qualsiasi altra fazione che permetta loro di andare all’avventura.

+2 Destrezza, -2 Costituzione
Umanoide (planare) - Medio
Velocità 12m
Scurovisione 36m
Cecità alla luce
+2 iniziativa
+4 Muoversi Silenziosamente, Nascondersi
Linguaggi Automatici: Scambio Planare, Adombrato
Linguaggi Bonus: Abissale, Celestiale, Comune, Elfico
Origine: Piano delle Ombre, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani di transizione) [Atlante Planare]
- Bariaur -
Bariaur
I bariaur sono creature simili a centauri, seppur più piccoli. Hanno la parte superiore del corpo di un umano, con pelle di un colore che va dal debolmente abbronzato al nocciola, e quella inferiore di un ariete, con pelo color marrone lucido, bianco o dorato. Le loro teste presentano ricurve corna da ariete, spesso ornate, a seconda dell’importanza all’interno del clan, o rinforzate con placche per la battaglia. Nelle donne, le corna sono una deformità. I bariaur, intrinsecamente caotici, sembrano sconsiderati e irresponsabili, ma sono socievoli ed accomodanti e vanno d’accordo con le razze caotiche e quelle legate al mondo naturale. Sono sospettosi verso le razze la cui origine è legata al male o alle ombre, anche se hanno un atteggiamento positivo fino a che non viene dato loro motivo di comportarsi diversamente.

La maggior parte dei bariaur sono nativi delle colline ondulate e dei boschi di Ysgard, anche se qualche clan potrebbe essersi spostato nella “vicina” Arborea ed alcuni popolano le distese erbose delle Terre Esterne, soprattutto nei pressi di Glorium. I bariaur sono spinti da un desiderio irrefrenabile di vagabondare, che li porta a preferire una vita nomade a quella sedentaria. Per questo motivo i bariaur avventurieri sono molto frequenti.


Allineamento tipico: qualsiasi, generalmente Caotico Buono. Essendo creature originarie dei piani superiori, lottano spesso contro il male, ed un bariaur malvagio è una rarità che viene sempre esclusa dal gregge. La loro natura è profondamente caotica, non esistono bariaur legali.
Divinità tipica: qualsiasi, anche se principalmente venerano divinità legate alla natura e ai viaggi. Elhonna è una dea molto popolare, ma i bariaur più combattivi possono venerare divinità della forza, come Kord, e generalmente il pantheon scandinavo.
Fazione tipica: I bariaur disprezzano la legge e l’ordine, e non si uniscono a fazioni legali; quelli più portati per le sfide si uniscono all’Occhio della Mente, mentre quelli che tengono in maggior considerazione la libertà si uniscono alla Libera Lega o, nei casi più estremi, alla Lega Rivoluzionaria.

+2 Forza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Esterno (caotico) - Medio
Velocità 12m
Scurovisione 18m
+2 TS Volontà contro incantesimi e capacità magiche
+2 Ascoltare, Osservare
Quadrupede: +4 alle prove per resistere agli attacchi di spingere e sbilanciare, sono considerati possedere il talento Combattere in Sella per i prerequisiti e l’uso di talenti. La capacità di carico è inalterata per semplicità di programmazione. Le armature devono essere forgiate appositamente (come per le bardature)
Attacchi naturali: 2 zoccoli 1d4
Talento Bonus: Carica Poderosa
Linguaggi Automatici: Celestiale, Scambio planare
Linguaggi Bonus: Abissale, Comune, Infernale
Origine: Ysgard, Terre Esterne
Allineamenti Proibiti: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio

Conoscenze (piani esterni) [Atlante Planare]
- Cangiante -
Cangiante
I cangianti sono scaltri mutaforma capaci di mascherare la loro reale apparenza. Sono nati dall’unione di Doppleganger e umani, lentamente diventando una razza a sé stante, lontana dall’albero ancestrale che l’ha generata. Non posseggono la totale capacità di mutare forma dei Doppleganger ma possono effettivamente creare camuffamenti a volontà. Questa abilità li rende consumate spie e criminali, molti cangianti vivono grazie a queste peculiarità. Dei Doppleganger è evidente la linea di discendenza, sebbene al contrario di questi posseggano in proprio un genere sessuale definito. Sono in generale creature prudenti e caute, che preferiscono evitare il rischio finché possono. Apprezzano i grandi piaceri della vita, il piacere e la comodità di uno stile di vita salutare quando possono ottenerlo. Evitano scontri diretti, preferendo colpi furtivi e rapide ritirare quando possibile. In conversazione, sono pacati ma hanno il dono di ricavare di solito più informazioni che l’altra parte intende rivelare.

I cangianti non hanno una vera e propria terra di origine a cui fare riferimento. Quelli provenienti dal piano materiale sono prevalentemente originari del continente di Khorvaire, nel mondo di Eberron, dove rappresentano la spina dorsale del mondo criminale, altri provengono dal mondo di Toril, più precisamente dalla parte nord-occidentale del Faerun, dove le cabale di doppleganger sono diffuse (soprattutto nella sotterranea Skullport). I cangianti planari si annidano in seno a comunità di altre razze, ove il più delle volte agiscono come spie ed assassini affiliati a questa o quella Fazione, e alla peggio vengono trattati come i tiefling.


Allineamento tipico: qualsiasi. L’allineamento dei Cangianti varia a seconda dell’idea che hanno di se stessi. Quelli che nascondono la propria natura e temono di venir scoperti tendono alla Neutralità. Quelli che si considerano prima di tutto dei cangianti e che ricercano la forma perfetta tendono alla Legalità. Quelli che serbano dentro di se molteplici personalità tendono invece al Caos.
Divinità tipica: qualsiasi. Molti Cangianti venerano Fharlanghn nel suo aspetto di viaggiatore. Pochi rappresentanti di questa razza particolarmente dediti alla ricerca della forma perfetta venerano Xan Yae.
Fazione tipica: qualsiasi. A seconda delle tendenze i Cangianti potrebbero unirsi ai Predestinati, alla Società del Sensismo e gli Xaocitect. La versatilità nell’arte del travestimento di questa razza li rende dei perfetti Anarchici.

-2 Aspetto
Umanoide (mutaforma) - Medio
Velocità 9m
+2 TS contro incantesimi ed effetti di sonno e ammaliamento
+2 Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare
Linguista Naturale: Parlare Linguaggi è abilità di classe
Cambiare di Forma Minore: come Camuffare sé stesso, non illusione ma vero cambiamento, a volontà (cambia solo il corpo, non l'equipaggiamento). E' possibile assumere solo forme di creature di forma umanoide esistenti e già viste. Non si hanno le penalità alle prove di Raggirare date da diversa razza, età, sesso per parlare con voce diversa
Linguaggi Automatici: Comune
Linguaggi Bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Scambio Planare, Terran
Origine: Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Ambientazione di Eberron, Razze di Eberron, Manuale dei Mostri III]
- Celadrin -
Celadrin
I celadrin sono discendenti da genitori elfi devoti a Hanali Celanil e Firre Eladrin, celestiali di Arborea, e da questi hanno ereditato la devozione per l’arte, la musica e la magia. Vivono per la bellezza, e le loro lunghe vite sono consumate da una focosa passione per l’arte di ogni genere, e nello sforzo di rendere la loro propria esistenza l’immagine della fantasia e dell’appagamento. Principalmente bardi e menestrelli erranti, apparentemente somigliano ad elfi con capelli rosso brillante, così come lucenti occhi rossi. Potrebbero essere scambiati per mezzelfi, anche se i loro occhi sono privi di iride e pupilla e brillano fiocamente.

I celadrin originari del Piano Materiale hanno solitamente una vita più agiata degli altri stirpeplanari (emarginati per le proprie differenze d’aspetto); generalmente sono tenuti in grande considerazione dalle comunità elfiche in cui crescono. Quelli che provengono dal piano di Toril fanno risalire la proria discendenza al perduto regno di Myth Drannor e spesso crescono in prossimità di luoghi di passaggio ove possono promuovere le cause dell’amore e dell’arte. I celadrin planari sono spesso originari del reame di Arvandor, nel piano di Arborea o della città-portale di Sylvania, nelle Terre Esterne. I celadrin avventurieri, in generale, sono esploratori, mercanti e artisti in cerca di ispirazione. .


Allineamento tipico: Caotico Buono. Come tutti gli elfi anche i Celadrin sono creature mutevoli e caotiche, ed il sangue celestiale che scorre nelle loro vene li rende predisposti a compiere agire benevolmente.
Divinità tipica: il pantheon elfico ed in particolare Hanali Celanil, la dea dell’amore e dell’arte.
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze caotiche. La predisposizione per l’arte e la musica rende la Società del Sensismo particolarmente appetibile per questa razza, mentre il sangue celestiale fa in modo che molti celadrin militino tra i Figli della Pietà. Di contro, Fazioni violente come i Carnefici non sono viste di buon’occhio.

+2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma, +4 Aspetto
Umanoide (elfo, planare) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Resistenza al fuoco 10 (20 al 15°lv)
Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno
+4 Intrattenere (musica)
+1 utilizzo di musica bardica al giorno (se ha tale capacità)
+2 Ascoltare, Osservare, Cercare
Competenza nell'uso della spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto
Raggio Rovente 1/g
Voce Melodiosa: +1(+1 per ogni 5 lv) a Diplomazia
Sensi Elfici
(5°lv) Cuore di Fuoco 1/g
(10°lv) Luce Incandescente 1/g
(20°lv) Spezzare Incantamento 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare, Elfico
Linguaggi Bonus: Celestiale, Comune, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Silvano
Origine: Arborea, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Dragon 350]
- Chaond -
Chaond
Infusi con forze primordiali, i Chaond sono rivestimenti viventi delle forze del caos nell’universo. Nonostante la loro discendenza dagli slaad potrebbe risalire a diverse generazioni prima, questi esseri si adattano solo in modo marginale nelle società civilizzate. Un chaond somiglia ad un umano, ma sempre più grezzo, sia nell’aspetto che nel temperamento. La sua apparenza rude è in genere marchiata con una capigliatura selvaggia, lineamenti scolpiti, e torso e membra tarchiate. La sua vera natura non umana è rivelata dal lento cambiamento dei colori di occhi, capelli o pelle. Il tipico chaond ha una voce ghiaiosa che tende a venir fuori come un gracidio quando la creatura è eccitata. La maggior parte dei chaond ha un allineamento caotico, che gli ha fatto guadagnare la reputazione di esseri astuti e capricciosi. Spesso esistono ai margini di una società perché rifiutano di sottomettersi al governo e alle leggi. I chaond che vogliono esplorare la loro parte primordiale in genere scelgono professioni che gli permettono di avventurarsi in territori selvaggi o imbrigliare le forze elementari.

I saggi fanno risalire l'origine dei chaond alla corruzione degli impianti slaad.. altri sostengono che queste creature possono discendere da un gran numero di esterni caotici di tipo differente. Quale che sia la loro genesi, i chaond non hanno insediamenti propri e solitamente si mescolano alle comunità più svariate senza il benchè minimo pregiudizio. A seconda di quanto marcata sia la loro discendenza, possono o meno venir perseguitati, ma è raro che un chaond porti rancore per i maltrattamenti subiti in giovane età. Molti chaond planari nascono nelle Terre Esterne, in prossimità delle città-portale collegate ai piani caotici (come Baraonda o Xaos) ma poiché l'influenza degli slaad è assolutamente caotica e imprevedibile, questi stirpeplanari possono nascere praticamente ovunque. I chaond si danno all'avventura per soddisfare la propria innata curiosità, per sovvertire l'ordine e portare caos e anarchia o, semplicemente, “perchè si”.


Allineamento tipico: sempre qualsiasi Caotico. Il sangue degli Slaadi che scorre nelle vene di questa razza è troppo forte per permetter loro di sviluppare un indole che non sia caotica.
Divinità tipica: qualsiasi con tendenze caotiche, seppur questa razza presti ben poca attenzione verso i Poteri, poiché ritiene di poter disegnare il proprio destino in maniera autonoma.
Fazione tipica: Gli Xaocitect sono la fazione con la più alta presenza di Chaond. Alcuni di loro militano anche tra le fila dell’Ordine Trascendentale e degli Anarchici.

+4 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 Acrobazia, Artista della Fuga
Frantumare 1/g
Resistenza all’acido, freddo, suono 5 (10 al 15°lv)
(5°lv) Scudo Entropico 1/g
(10°lv) Cerchio Magico contro la Legge
(20°lv) Dissolvi la Legge
[Capacità Magiche con CD sulla Saggezza]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Abissale, Comune, Elfico, Gnomesco, Halfling, Orchesco, Scambio Planare, Slaad
Allineamenti permessi: Caotico Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio
Origine: Piani del Caos, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Manuale dei Mostri II]
- Coboldo -
Coboldo
I coboldi sono bassi umanoidi simili a rettili, con tendenze sadiche e codarde. La pelle squamosa di un coboldo varia dal marrone ruggine scuro al nero rossiccio. Gli occhi sono rossi e luminosi e la coda non è prensile, ma è sufficientemente robusta da poter essere usata per attaccare, come gli artigli delle mani ed i denti. I coboldi amano curare il proprio vestiario in modo da distinguersi dai propri simili, tuttavia passano la maggior parte del tempo a lavorare e a scavare e quindi le loro vesti sono solitamente lacere, sporche e malamente rappezzate. Solitamente mangiano sia piante che animali, ma non disdegnano le creature senzienti. Trascorrono la maggior parte del loro tempo a fortificare le terre intorno alle loro tane, posizionando trappole e sistemi d’allarme (come fosse con spuntoni, balestre con congegni che le fanno scattare e altri dispositivi meccanici). Odiano quasi tutti gli altri umanoidi e i folletti, soprattutto gli gnomi e gli spiritelli, e sono animati da un animo malvagio, ingegnoso e a dir poco paranoide.

Che si tratti di primievi o planari, i coboldi vivono in insediamenti sotterranei, protetti alla vista delle altre creature. A dispetto della loro cultura e tecnologia raramente sono visti come qualcosa di più di una fastidiosa piaga da eliminare senza alcun indugio. Coloro che si danno all'avventura sono esuli e reietti, solitari viaggiatori alla ricerca del proprio posto nel multiverso o temerari “eroi” che cercano un modo per risvegliare il proprio latente retaggio draconico.


Allineamento tipico: Legale Malvagio, i Coboldi sono una razza strettamente irreggimentata, seppur paranoica e megalomane.
Divinità tipica: Kulrtulmak è il patrono dei Coboldi
Fazione tipica: qualsiasi, ma raramente i Coboldi vengono presi sul serio all’interno di una fazione. La propensione per le trappole o le opere ingegneristiche genera in loro una propensione per la Confraternita dell’Ordine. Di tanto in tanto qualche Coboldo che sostiene in maniera particolarmente accorata la teoria del Sangue di Drago si ritrova a militare tra i Predestinati.
Varianti: Coboldo della Terra (Talento)

-4 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione
Umanoide (rettile, sangue di drago)- Piccolo
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Armi Naturali: 2 artigli 1d3, morso 1d3
Famigliarità con le Armi: piccone leggero, piccone pesante, grande piccone
Struttura Fisica Minuta: in tutte le prove contrapposte sono considerati di una taglia inferiore se questo li avvantaggia (come nelle prove di Nascondersi). Sono considerati anche di una taglia inferiore per quanto riguarda il muoversi negli spazi ristretti, e possono utilizzare senza penalità armi adatte a creature di una taglia inferiore Talento Bonus: Coda di Drago
+4 Cercare
+2 Conoscenze (dungeon), Disattivare Congegni, +2 Artigianato (forgiare armi e armature)
+1 CA naturale
Sensibilità alla luce
Linguaggi Automatici: Draconico
Linguaggi Bonus: Comune, Scambio Planare, Sottocomune
Origine: Baator, Piani Primi

Conoscenze (dungeon, natura) [Razze del Drago]
- Conglomerato -
I conglomerati, orribili creature discendenti da generazioni di incroci tra i peggiori esemplari di molte specie, hanno poche qualità positive.. o per lo meno così amano presentarsi. Come gli incroci canini, i conglomerati sono molti diversi d’aspetto tra di loro, ma tendono ad avere una forma umanoide di aspetto orribile. Hanno grosse e lunghe orecchie molto appuntite, nasi schiacciati e larghi, la fronte bassa e occhi grandi e luminosi. La pelle è di solito coperta di peli, con grossi ciuffi dalle spalle allo stomaco, che divengono molto radi su gambe e braccia. I denti sono inevitabilmente affilati, marci e spezzati. Grazie al loro aspetto misto non faticano a farsi passare per membri particolarmente brutti di questa o quella razza.

I conglomerati sono creature di larghe vedute, che affrontano il mondo che li circonda senza pregiudizi. Che siano Planari o Primievi, solitamente nascono in comunità di altre razze, nelle quali vivono camuffati, e si danno all'avventura per conoscere nuove razze o cercare un nuovo inizio. Alcuni conglomerati particolarmente brutti o deformi vivono isolati, o in piccoli insediamenti di propri simili. Molti conglomerati Planari provengono daL Ghetto, nel piano legale di Arcadia.


Allineamento tipico: Legale Neutrale, spesso schiavizzati dalle razze caotiche e malvagie, i Conglomerati tendono ad essere creature isolate ma pazienti, che raramente lottano per qualcosa ma preferiscono aspettare che sia il tempo a condurli alla vittoria.
Divinità tipica: Meriadar, è il patrono dei Conglomerati
Fazione tipica: I Conglomerati più fatalisti potrebbero militare tra le fila dei Custodi del Fato. Gran parte dei Conglomerati che viaggiano tra i piani, tuttavia, si uniscono ai Predestinati, per via del loro modo di vedere se stessi come dei “Sopravvissuti”. Quelli più ottimisti e curiosi sono spesso attirati dalla Società del Sensismo.

+4 Costituzione, -2 Intelligenza, -4 Carisma, -4 Aspetto
Umanoide (umano) - Medio
Velocità 9m
Visione crepuscolare
Emulare razza: possono utilizzare oggetti magici come fossero di qualsiasi razza umanoide, hanno +4 ad Utilizzare Oggetti Magici per tentare di emulare razze non umanoidi, ignorano le penalità alle prove di camuffarsi per somigliare ad un'altra razza
Imitazione dei suoni: possono imitare qualsiasi suono o voce già udito, Volontà CD 14 per riconoscere l'inganno
Immunità ad incantesimi ed effetti di sonno
Sangue diffuso: +2 TS verso incantesimi che bersagliano o ignorano una certa razza
+1 TS contro incantesimi effetti di ammaliamento e illusione
+1 TS contro veleni
+1 Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Saltare, Scalare
+4 Nascondersi, Rapidità di Mano
Linguaggi Automatici: Comune, linguaggio misto dei conglomerati
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Arcadia, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Razze del Destino]
- D'hin'ni -
D'hin'ni
I d’hin’ni sono stirpeplanari che derivano da antenati geni e halfling. Comunemente discendenti di schiavi halfling, e i loro padroni djinn, ereditano il disinteresse degli halfling per le battaglie morali ed etiche, ma l’imprevedibilità degli djinn fa sì che la maggior parte di loro si comporti in maniera caotica, e prediligano la stregoneria invece di carriere più ladresche. Come aspetto somigliano principalmente agli halfling, anche se per colori di pelle, occhi e capelli, possono ereditare tratti da parte dei loro antenati geni quali il bronzo, l’oro ed il rosso scuro o brillante.

I d’hin’ni primievi provengono generalmente dal Piano di Toril (hin è un termine di quel mondo che indica la razza halfling) e sono solitamente originari dalla zona del Calimshan, che millenni addietro ospitava un importante regno Djinn. Ai giorni nostri, ad ogni modo, gli umani che governano la zona odiano i geni di qualsiasi tipo e danno loro la caccia; la maggior parte dei d’hin’ni che lasciano il piano materiale sono dunque esuli e schiavi fuggiaschi. Alcuni d’hin’ni particolarmente fortunati nascono invece nel continente di Zakara, nel sud del Toril, dove i geni sono ancora tenuti in grande considerazione. I d’hin’ni planari sono originari delle comunità di geni del Piano dell’Aria; in pochi provengono dalle pendici del Monte Celestia che ospita la maggior parte del pantheon halfling.


Allineamento tipico: Caotico Neutrale, i D’hin’ni hanno ereditato la natura capricciosa dai geni e il disinteresse per la morale dagli halfling.
Divinità tipica: Brandobaris, il dio halfling dei ladri e degli avventurieri e Fharlanghn, patrono dei viaggiatori, sono le divinità comunemente più adorate da questa razza, che tiene in considerazione l’intero pantheon Halfling.
Fazione tipica: per via del loro temperamento caotico e mutevole molti D’hin’ni sono attirati dagli Xaocitect. In generale questa razza sceglie qualsiasi Fazione permetta loro di perseguire i propri scopi, ma le affiliazioni a quelle legali o morbose sono piuttosto rare.

+2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Saggezza
Umanoide (halfling, planare) - Piccolo
Velocità 6m
Scurovisione 18m
+2 TxC con armi da lancio e fionde
+1 TS
+2 Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare
Padronanza dell'Aria: -1 TxC e danni alle creature dell'aria che attaccano il D'hin'ni
Prestidigitazione a volontà
Folata di Vento/Muro di Vento/Vento Sussurrante 1/g
(5°lv) Invisibilità 1/g
(10°lv) Forma Gassosa 1/g
(20°lv) Camminare sul Vento 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma, solo su se stesso]
(15°lv) Resistenza all'Acido 10
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare, Halfling
Linguaggi Bonus: Auran, Celestiale, Comune, Elfico, Gnomesco, Ignan, Nanico, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Celestia, Piano dell'Aria, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani interni) [Dragon 350]
- Daelkyr Mezzosangue -
Nonostante i daelkyr siano per lo più sigillati sottoterra, essi si possono riprodurre, in una certa maniera. L'incarcerazione corporea di un daelkyr costantemente fa trasudare la virulenza del suo spirito corruttore, e i feti sono specialmente vulnerabili a questa influenza, gli innocenti ancora nei ventri delle loro madri, se abbastanza vicini alla sfera di quesa influenza bestiale, nascono come daelkyr mezzosangue.

Questi individui sono sempre in conflitto, e il più chiaro segno che la loro nascita è stata corrotta, è il simbionte che viene alla luce con il neonato, spesso scambiato per un gemello sfigurato o qualche orrendo residuo del parto. In seguito, il simbionte cresce e viene indossato ed utilizzato dall'adulto mezzosangue. Principalmente i daelkyr nascono da madri umane, e quindi hanno tutte le caratteristiche fisiche in comune con gli umani, anche se il simbionte, da cui non si separano mai, può sfigurarne le fattezze e se non nascosto renderlo orripilante.


Allineamento tipico: generalmente Malvagio, cosa che riflette l'influenza negativa dei daelkyr, tuttavia, non c'è nulla che impedisca l'esistenza di mezzosangue di altri allineamenti, solo il modo in cui vengono cresciuti.
Divinità tipica: qualsiasi. Non vi è alcuna religione predominante fra i mezzosangue
Fazione tipica: qualsiasi. I mezzosangue che vogliono combattere contro le proprie origini ed andare oltre l'apparenze potrebbero far parte dei Figli della Pietà, o della Libera Lega, mentre quelli che abbracciano di più la natura ibrida e caotica del loro essere potrebbero entrare degli Xaocitect, oppure cedere al proprio 'incidente' di nascita e lasciarsi tentare dalla Trista Cabala

-2 Aspetto
Aberrazione (umano) - Media
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Competenza nelle Armi Semplici
Mente Sbilanciata (Str): quando viene bersagliato da un effetto che legga o studi la mente, l'incantatore deve superare un TS sulla Volontà (CD 10+1/2lv + Car) o essere frastornato per 1r
Simbionte (Str): sviluppa un simbionte a scelta a seconda del proprio livello. A lv successivi al primo può sostituire un simbionte con un'altro (le regole per il simbionte sono qui semplificate, l'ospite ottiene solamente i benefici o penalità descritti, il simbionte non è considerato una creatura separata, non può staccarsi nè essere attaccato, non condivide incantesimi o altro, ma un DM può sfruttarlo per comunicare telepaticamente con l'ospite).
1°- Sanguisuga Procreatrice (ottiene +5 pf, +1 Tempra)
1°- Guanto Strisciante (ottiene un attacco naturale di artiglio che infligge 1d4 danni)
1°- Scarabeo da Lancio (ottiene un attacco naturale a distanza con incremento di 6m che infligge 1d6 danni taglienti e 1d6 danni da acido, critico 19/20x2)
5°- Stelo della Tempesta (ottiene l'utilizzo di una capacità Magica a volontà: un raggio entro 9m che infligge 1d6 danni da elettricità ed impone una penalità di -2 Des per 1min)
5°- Ciste dell'Inverno (ottiene l'utilizzo di una capacità Magica a volontà: un raggio entro 9m che infligge 1d6 danni da freddo ed impone una penalità di -2 For per 1min)
10°- Verme Incantato (ottiene l'utilizzo delle capacità Magica seguenti utilizzate 1/g: Anamensis, Armatura Magica, Sfocatura)
10°- Tentacolo Frusta (-1 Des, non può utilizzare la mano per impugnare armi o scudi, ma ottiene un attacco naturale magico di pungiglione che infligge 1d4 danni, con portata 4,5m, senza penalità al TxC per essere un'arma secondaria e con un bonus di +1 ai TxC; può essere utilizzato per disarmare o sbilanciare con un +4 ai tiri contrapposti; il pungiglione inocula un veleno: 1d4/1d4 des, CD 10 + Cos)
15°- Lingua Verme (immunità ai veleni; ottiene un attacco naturale malvagio di pungiglione che infligge 1d3 danni; può essere usato per lottare e disarmare; inocula un veleno: 1d10/1d10 r di paralisi, CD 10 + Cos)
20°- Corazza di Piastre Vivente (non può indossare armature; +8 CA di armatura, -2 penalità d'armatura, +5 Max Des, fallimento 15%; RD 10/magia; +4 potenziamento Cos; Fortificazione leggera; si stabilizza automaticamente subendo 1 danno a For)
Talento Bonus: Mutato dal Lutto (piaghe inquietanti, il malus all'aspetto è già incluso nel malus razziale)
Linguaggi Automatici: Sottocomune
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (dungeon) [Magic of Eberron]
- Darfellan -
I darfellan sono umanoidi che discendono dai licantropi orche assassine. Forti e robusti, sono caratterizzati da denti affilati ed una pelle nera e lucida, macchiata da un disegno di macchie bianche, caratteristico per ogni individuo. Alcuni rari Darfellan hanno la pelle completamente bianca o nera, e sono visti come veri e propri eletti destinati a grandi cose. I darfellan sono umanoidi a cui piace nuotare, giocare, e cacciare in acque costiere, qualche volta in compagnia di orche. Sono nemici giurati di chiunque cacci e uccida balene e sono animati da un odio cieco verso gli Shauagin. Amano le canzoni, le danze e le storie e spesso tengono frequenti raduni per condividere racconti tradizionali e nuove conoscenze.

I darfellan vivono in maniera semplice, cacciando e raccogliendo ciò che la natura offre loro. Vivono solitamente in villaggi temporanei costruiti presso coste rocciose, in ambienti ricchi di vegetazione. Anticamente avevano grandi insediamenti stabili ed una ricca cultura basata sui rapporti tra i vari clan, ma i ripetuti attacchi degli Shauagin hanno trasformato i darfellan in nomadi isolati, ed è raro che questi umanoidi rimangano in uno stesso posto per più di un paio di stagioni. Che siano Primievo o Planari (in tal caso sono spesso originari della Città di Vetro, delle Terre Bestiali o delle Terre Esterne), i darfellan che si danno all'avventura sono creature solitarie che cercano di vendicare le proprie famiglie oppure onorare i propri compagni uccisi dagli Sahuagin.


Allineamento tipico: qualsiasi. I giovani Darfellan tendono al Caos più che alla Legge.
Divinità tipica: qualsiasi divinità che sia legata al mare o all’acqua. Tuttavia molti Darfellan pensano che di essere stati abbandonati dagli dei durante le lotte contro gli Sahuagin, quindi scelgono di non venerare alcun Potere in particolare.
Fazione tipica: qualsiasi. Quei Darfellan particolarmente astiosi nei confronti delle divinità potrebbero unirsi agli Athar. Quelli più fatalisti, invece, potrebbero militare tra le fila dei Custodi del Fato, dedicando corpo e anima alla distruzione degli odiati Sahuagin.

+2 Forza, -2 Destrezza
Umanoide (darfellan) - Medio
Velocità 6m, nuotare 12m
Trattenere il fiato: possono trattenere il fiato per un numero di round pari a 8 x punteggio di Costituzione
Attacchi naturali: morso 1d6
Individuazione dell’eco: I darfellan hanno percezione cieca 6m in acqua
+2 TxC sahuagin
Linguaggi Automatici: Darfellan
Linguaggi Bonus: Aquan, Comune, Scambio Planare
Origine: Piani dell'Acqua, Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Stormwrack]
- Diabolus -
Diabolus
Originari di un piano distante, i diaboli appaiono a molte culture umanoidi come incubi incarnati. Profondamente anarchici per quanto riguarda un eventuale governo, tuttavia credono profondamente in tradizioni ed altre cose antiche che continuano a mantenere nella loro società. Fisicamente hanno una muscolatura e struttura simile agli umani, sebbene le gambe siano caprine, abbiano orecchie simili a quelle degli elfi, lingua biforcuta e piccole corna vestigiali spuntano dalla fronte. Le mani sono dotate di tre dita più il pollice prensile, e i colori della pelle vanno dal malva e lavanda, fino alle più scure tonalità di viola. I capelli sono argentei o bianchi, così come barbe, e sono dotati di una lunga coda terminante in un pungiglione.

Il reame d'origine dei diaboli è situato da qualche parte "al di là" del normale Multiverso; chiamato "Semipiano degli Incubi", è confinante con la Regione dei Sogni ed il Piano Etereo.. e sfortunatamente anche con il Reame Remoto. La maggior parte dei diaboli che vengono incontrati in giro per i piani sono esploratori o esuli in fuga dalle presenze aliene che stanno lentamente invadendo il loro mondo. Una piccola comunità di diaboli risiede nel Piano Materiale di Mystara.


Allineamento tipico: solitamente Caotico, con tendenze verso il Bene. I Diaboli sono una razza libera e spontanea, infusa di un caos primordiale che tendono ad esprimere in maniera gioiosa ed entusiasta. I pochi diaboli neutrali si ritrovano a vivere come degli esiliati.. e non se ne conosce nessuno che sia legale.
Divinità tipica: tendono a non adorare nessun dio in particolare, seppur siano una razza fortemente religiosa e superstiziosa, dotata di una forte tradizione di credi e taboo.
Fazione tipica: per via del loro allineamento molti diaboli si uniscono agli Xaocitect o agli Anarchici. In generale rifuggono le fazioni con tendenze legali come i Carnefici, gli Harmonium o la Confraternita dell’Ordine.

-2 Aspetto
Esterno (caotico) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 TS contro incantesimi e capacità magiche
+2 Intimidire
-2 Diplomazia, Intrattenere (commedia, danza, musica), Percepire Intenzioni
Familiarità con le Armi: tridente
Attacchi naturali: coda 1d4, veleno CD 10 + ½ lv + Costituzione, scosso / -)
Linguaggi Automatici: Diabolan, codice diaboli della coda (si impiega il doppio del tempo x comunicare, chi guarda con una prova di intelligenza CD 10 capisce che sta comunicando)
Linguaggi Bonus: Abissale, Comune, Scambio Planare, Draconico, Infernale
Allineamenti Proibiti: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio
Origine: Semipiano degli Incubi (transizione), Terre Esterne

Conoscenze (piani di transizione) [Dragon 327]
- Diopsid -
Diopsid
I Diopsid sono creature del sottosuolo che sembrano un incrocio fra un umanoide ed uno scarafaggio. Vivono in caverne e nutrono un profondo amore per le armi e gli altri oggetti di metallo, essendo privi della tecnica per crearli. I Diopsid lavorano come mercenari, lavoratori, cacciatori o scout per le altre razze e non si fanno problemi ad accettare lavori da chiunque, essendo anche disposti ad abbandonare un alleato per lavorare con un nuovo datore di lavoro. Opportunistici e avari quando si parla di oggetti metallici, non sono comunque creature malvagie, non spargono mai più sangue del necessario, e prima di agire pensano parecchio ad un problema, anche perchè non brillano certo di intelletto. Alti e robusti, anche se con arti sottili e chitinosi, i diopsid possiedono due paia di braccia, delle ali richiuse e protette dalla loro corazza, e degli occhi immobili ma sfaccettati, rossi, ai lati della testa. Siccome il loro linguaggio natio è composto unicamente di sequenze luminose, non possiedono nomi pronunciabili in qualche altra lingua, e a loro non importa usare nomi dati da altri, o soprannomi, anche se possono parlare gli altri linguaggi con voci secche, cave e con schiocchi di mandibole o stridii che possono essere anche assai acuti.

I diopsid sono una razza sotterranea. Quelli primievi sono originari del Sottosuolo, quelli planari vivono solitamente nel Piano della Terra, nello strato Ysgardiano di Nidavellir o nelle caverne delle Terre Esterne (ma girano voci di alcuni diopsid pazzi nativi del Pandemonium). In entrambi i casi le comunità diopsid tendono ad essere nascoste e ad occupare grandi caverne ove possono scavare i propri tunnel e coltivare funghi. La maggior parte dei diopsid avventurieri sono mercenari, o viaggiatori che si sono stancati di lavorare per qualcun’altro. Alcuni diopsid particolarmente coriacei decidono di affrontare i “terrori del mondo di luce” come sfida per testare le proprie capacità.


Allineamento tipico: Neutrale Neutrale. Abituati ad avere a che fare sia con gli esseri più crudeli che quelli più amichevoli che popolano le caverne e il sottosuolo, così come al mettersi al servizio di chiunque paghi, non hanno particolari inclinazioni morali.
Divinità tipica: Diophia, la dea patrona dei diopsid, la loro creatrice e guardiana. I loro credo li porta a provare pietà per le creature che vivono nella pericolosa superficie, lontano dal confortevole abbraccio della terra
Fazione tipica: qualsiasi, anche se essendo piuttosto a proprio agio con tutte le razze, e non avendo problemi a mettersi al servizio di chiunque in cambio di oggetti metallici, molti possono apprezzare la libertà della Libera Lega

-2 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Intelligenza, -4 Aspetto
Umanoide Mostruoso Medio
Velocità 9m
Scurovisione 36m
Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno
Bioluminescenza: come azione gratuita può emanare dalle proprie ghiandole luce intensa entro 3m e fioca entro 6m. Con azione gratuita può far cessare questa luminosità
Ali: come azione immediata possono far uscire le proprie ali ed utilizzarle per planare in discesa di 18m a round; (10°lv) ottengono una velocità di volare di 3m (scarsa); (20°lv) ottengono una velocità di volare 4,5m (media)
Braccia Extra: i diopsid posseggono un paio aggiuntivo di arti, ed anche se più deboli e piccoli degli altri principali, se utilizzati per aiutare la mano principale ad impugnare un'arma conferiscono l'uso dei talenti Presa della Scimmia e Combattere con due Armi Abbondanti, e tali armi vengono considerate come se impugnate a due mani per il modificatore di forza ai danni o bonus a prove di Spezzare o Disarmare. Inoltre grazie a questa sincronizzazione fra gli arti primari e secondari, i Diopsid non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti di Destrezza per scegliere i talenti relativi al combattere con due armi. Se non utilizzate per impugnare un'arma, gli arti inferiori possono impugnare altri oggetti o essere usate per effettuare le componenti S o M degli incantesimi, ma non è possibile utilizzare armi.
Corpo da Insetto: la spessa chitina dei diopsid conferisce loro un bonus di +4 alla CA naturale, tuttavia non possono indossare armature medie o pesanti; (10°lv) il bonus sale a +5; (15°lv) il bonus sale a +6; (20°lv) il bonus sale a +7;
(5°lv) Luminescenza (Sop) 3/g
(15°lv) Grido (Sop) 1/g
[Capacità Soprannaturali basate sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune, Diopsid (il Diopsid non ha una forma scritta di linguaggio e non può essere parlato, ma è formato da sequenze di flash effettuate con le ghiandole luminescenti dei Diopsid. E' possibile quindi comunicare in modo silenzioso con altri Diopsid, ed è possibile anche effettuare flash visibili solo alla scurovisione)
Linguaggi Bonus: Nanico, Orchesco, Terran, Scambio Planare, Sottocomune
Origine: Pandemonium, Piano della Terra, Piani Primi, Terre Esterne, Ysgard

LEP 1
Conoscenze (dungeon, natura) [Dragon Compendium]
- Drow -
Drow
Conosciuti anche come elfi scuri, i drow sono una sottorazza elfica sotterranea e resistente alla magia che prende il proprio nome dall'antico termine "dhaerow" (traditore). Sono caratterizzati da un incarnato tendente al nero pece, con occhi rossi o, più raramente, rosati o violacei. Sebbene il colore più comune per i capelli sia il bianco, è possibile avere qualsiasi sfumatura di colori pallidi. I drow tendono ad essere più piccoli e gracili degli altri elfi, con le femmine più alte e robuste dei maschi.

I drow originari del Piano Materiale provengono da città governate dal depravato regime matriarcale del clero di Lolth (le più famose delle quali sono Menzoberranzan, nel Piano di Toril, ed Erelhei-Cinlu, nel sottosuolo di Oerth) e sono per lo più esuli e reitti. In pochi sono megalomani guerrieri sacri che hanno deciso di sfidare i piani per dimostrare alla propria Dea di che pasta sono fatti. Alcuni drow primievi provengono dal mondo di Eberron, dove vivono in tribù semi barbariche che venerano gli scorpioni; dal medesimo mondo provengono i più rari Umbragen, drow infusi del potere di Umbra, una mistica fonte di energia spirituale legata al mondo delle ombre. I drow planari generalmente provengono da due luoghi: quelli buoni da Svartalfheim, situato su Nidavellir (più precisamente dalle città gemelle di Dokkar ed Yggwyrd) il terzo strato di Ysgard, e chiamano se stessi Svartalf; sono creature gioiose e inclini agli scherzi, con una propensione per la danza e l’avventura. La maggior parte dei drow malvagi invece provengono dal reame di Lolth nell'Abisso, le Fosse delle Ragnatele Demoniache. Alcuni drow malvagi si trovano su Carceri, specificatamente nel reame di Vaherun, Ellaniath, nello strato di Colothys.


Allineamento tipico: Caotico Malvagio per quei drow che provenono dal Piano Materiale. La società dei Drow, pur essendo controllata da un gran numero di “leggi”, tende decisamente al Caos. Gli elfi scuri ysgardiani sono invece Caotici Buoni o Caotici Neutrali. I così detti Umbragen credono invece che l'ordine e la disciplina siano necessarie alla sopravvivenza del proprio popolo, e tendono ad essere Legali Malvagi.
Divinità tipica: Lolth (o Lloth) è la dea patrona dei Drow. Alcuni venerano Vhaeraun, Kiaransale o l'Antico Occhio Elementale. Gli elfi oscuri originari di Ysgard venerano invece Eilistrae o Erevan Ilesere.
Fazione tipica: qualsiasi, anche se la natura stessa dei Drow li spinge a rifiutare le fazioni legali (ad eccezione degli Umbragen). I drow più fedeli a Lolth sono propensi a vedere la propria vita come una serie di prove e test, e militano tra le fila dell'Occhio della mente. Quei drow vogliono rovesciare il regime matriarcale del clero di Lolth, trovano posto tra le fila degli Anarchici.

+2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Carisma, +4 Aspetto
Umanoide (elfo)- Medio
Velocità 9m
Scurovisione 36m
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare
Sensi elfici
Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno
+2 TS contro incantesimi o effetti di ammaliamento
Resistenza agli incantesimi 11+lv
+2 TS Volontà contro incantesimi e capacità magiche
Luci Danzanti, Luminescenza, Oscurità 1/g
(4°lv) Talento Bonus: Adattamento alla Luce Diurna
(8°lv) Ragnatela, Movimenti del Ragno 1/g
(12°lv) Cono di Penombra, Pelle di Ragno 1/g
(16°lv) Talento Bonus: Resistenza agli Incantesimi Rafforzata
(20°lv) Dardo Oscuro, Forma di Ragno 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Competenti nell’uso della balestra a mano, stocco, spada corta
Cecità alla luce
Conoscenza mortale: non corre il rischio di avvelenarsi applicando il veleno ad un'arma o nel preparare un veleno. +2 Artigianato (preparare veleni)
+1 alle CD di incantesimi o capacità magiche con i seguenti descrittori: caos, compulsione, male, ombra, oscurità, paura
Linguaggi Automatici: Comune, Elfico, Sottocomune
Linguaggi Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio Gestuale Drow, Kuo-toan, Scambio Planare
Origine: Abisso, Carceri, Piani Primi, Ysgard
LEP 2

Conoscenze (dungeon, natura) [Manuale dei Mostri I, Sottosuolo di Faerun, Drow del Sottosuolo]
- Duergar -
Duergar
Chiamati a volte nani grigi, queste creature malvagie sono il risultato di secoli di esperimenti condotti dai Mind Flayer ai danni dei propri schiavi nani. I duergar hanno l’aspetto di nani dalla pelle grigia, ma sono generalmente più agili e portati per la furtività ed i loro occhi sono sensibili alla luce solare; spesso sono calvi (anche le femmine) ed indossano abiti grigiastri allo scopo di mimetizzarsi tra le rocce. Nelle loro dimore possono portare gioielli, ma sempre estremamente sporchi, e non condividono l’estrema cura per la barba tipica delle altre sottorazze naniche. I duergar sono generalmente malvagi e meschini, portati per la schiavitù e l’assassinio; come tutti i nani, ad ogni modo, sono lavoratori instancabili ed operosi, seppur privi della gioia che l’artigianato garantisce ai propri cugini.

I duergar primievi sono originari del sottosuolo di questo o quel mondo materiale. Molti provengono da Abeir-Toril, la cui città più famosa è Gracklstugh; altri sono originari del sottosuolo di Oerth o di Eberron. I duergar planari sono spesso originari del reame di Hammergrim, che sorge da qualche parte nelle profondità dello strato Acheroniano di Thuldanin, o dei Nove Inferi, visto che molti duergar si legarono ai diavoli mentre erano schiavi dei Mind Flayer. I duergar che si danno all’avventura sono mercanti di schiavi, esuli di casati distrutti o tetri cacciatori di Illithid.


Allineamento tipico: Legale Malvagio. I Duergar sono una razza cupa di schiavisti, che mettono il lavoro dinnanzi a qualsiasi altra attività.
Divinità tipica: Laduguer è il patrono dei Duergar.
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze legali. La natura stessa dei Duergar li spinge ad essere degli ottimi Carnefici, ma alcuni di loro potrebbero venir attirati dalla filosofia della Trista Cabala. L’odio bruciante nei confronti degli Illithid spinge pochi Duergar a militare nelle fila dei Custodi del Fato, nel tentativo di cancellare questa razza di aberrazioni dal multiverso.

+4 Costituzione, -4 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (nano) - Medio
Velocità 6m (non rallentata da carico o armature)
Scurovisione 36m
+4 Muoversi Silenziosamente
+1 Ascoltare, Osservare
+2 Artigianato (forgiare armi e armature)
Esperto Minatore
Familiarità con le armi: urgosh nanico, ascia nanica
Stabilità
+1 TxC orchi, goblinoidi
+4 CA contro giganti
+2 ai danni con asce o martelli
Immunità alla paralisi, alle allucinazioni e al veleno
+2 TS contro incantesimi e capacità magiche
Ingrandire Persone, Invisibilità 1/g (livello incantatore doppio)
Sensibilità alla luce
(5°lv) Talento Bonus: Adattamento alla Luce Diurna
(10°lv) Fondersi nella Roccia 1/g
(15°lv) Talento Bonus: Temprato dalla Battaglia
(20°lv) Giusto Potere 1/g
[Capacità Magiche utilizzabili solo su se stesso]
Linguaggi Automatici: Comune, Nanico, Sottocomune
Linguaggi Bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Terran
Origine: Acheronte, Baator, Piani Primi
LEP 1

Conoscenze (dungeon, natura) [Manuale dei Mostri I, Sottosuolo di Faerun, Dragon 325]
- Elfo Fantasma -
Gli elfi fantasma appartengono ad un'antica razza di elfi che rimase neutrale durante la guerra fratricida contro i drow. Quando questi furono sconfitti ed esiliati dai propri cugini di superficie, si scagliarono contro i pacifici elfi fantasma, massacrandoli facilmente. Isolati ed ignorati dalle altre stirpe elfiche, e ormai prossimi all’estinzione, gli elfi fantasma chiesero aiuto ad una misteriosa entità di nome Thule, che si scoprì essere l’arciduca Thulikazt, diavolo della fossa di potere semi-divino. Questi salvò gli elfi, conducendoli in schiavitù nei Nove Inferi. Qui parteciparono alle Guerre del Sangue e divennero le guardie del corpo dell’arciduca. Nel corso dei millenni vennero profondamente cambiati, in un processo tuttora conosciuto come “La Tempratura”. Alla fine si allearono con i nemici Tanar’ri del loro Infernale padrone e ne provocarono la caduta. Ormai liberi, ingannarono i demoni con cui si erano alleati e fuggirono sul Piano Etereo, ove risiedono ai giorni nostri in città nascoste nelle profondità di eteree foreste. All'apparenza gli elfi fantasma sono simili agli altri elfi, anche se hanno la pelle grigia, e i capelli che vanno dal bianco all'argento, sebbene qualcuno abbia riflessi neri. La cosa che colpisce di più sono però gli occhi, senza pupilla, iride o altro, simili a due specchi gemelli.

Gli Elfi Fantasma che si danno all’avventura provengono da comunità nascoste nelle profondità del Piano Etereo, di cui raramente parlano. Sono solitamente creature sospettose e paranoiche alla ricerca di vendetta o nuovi metodi per difendere la propria razza. Nel migliore dei casi possono sperare di venir confusi come comuni elfi.. ma i drow li considerano carne da macello, le altre razze elfiche come disertori, i diavoli come traditori e i demoni.. beh.. i demoni sono sempre pronti a massacrare qualsiasi mortale a prescindere dalla razza.


Allineamento tipico: Neutrale, gli Elfi Fantasma fanno quanto è necessario per sopravvivere.
Divinità tipica: Gli Elfi Fantasma non adorano il pantheon Elfico, ritenuto responsabile della loro schiavitù nei Nove Inferi di Baator. Alcuni di loro, invece, adorano Moradin, patriarca del pantheon Nanico.
Fazione tipica: qualsiasi. Quegli Elfi Fantasma che serbano particolare rancore verso il pantheon elfico potrebbero trovare interessante il Credo degli Athar. La maggior parte di loro tende invece ad unirsi ai Predestinati, per via del modo in cui considerano se stessi

-2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Intelligenza, +4 Aspetto
Umanoide (elfo, planare) - Medio
Velocità 9m
Visione crepuscolare superiore
Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno
Pelle Luminescente: la pelle degli elfi fantasma emette luce fioca nel raggio di 1,5m come fosse una candela. A volontà è possibile sopprimere quest'effetto (mantenerlo soppresso richiede una prova di concentrazione CD 10 ogni round fatta come azione gratuita)
Sfuggire ai Legami: 1/g può ottenere per 1 min x livello un bonus di potenziamento di +10 all'abilità Artista della Fuga, al 5°lv il bonus sale a +20, al 9°lv il bonus sale a +30
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare
Sensi elfici
Competenti nell’uso della spada corta, scimitarra
Linguaggi automatici: Elfico, Infernale
Linguaggi Bonus: Abissale, Comune, Draconico, Scambio Planare, Silvano
Origine: Piano Etereo, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani di transizione) [Dragon 313]
- Extaminaar -
Extaminaar
Gli Extaminar sono umani con sangue di serpente, originati dall'unione della nobile Casata Extaminos della città di Hlondeth, nel Faerun centrale, con la tribù Yuan-ti di Se’Sehen. Nei secoli successivi alla propria genesi si sono sparsi per le altre città del Toril e qualcuno anche verso gli altri piani, scegliendo talvolta di sottoporsi ad un rituale di "risveglio" Yuan-ti che crea i così detti "corrotti", in modo da amplificre i poteri latenti presenti nel proprio sangue di serpente. Dagli Yuan-ti hanno ereditato il desiderio di effettuare esperimenti su soggetti viventi e il piacere per la sofferenza altrui, mentre dagli antenati umani la grande adattabilità. Fisicamente somigliano ad umani alti e molto magri, con arti e collo leggermente più lunghi del normale, occhi da serpente, pelle leggermente scagliosa e capelli neri tenuti solitamente lunghi, lisciati all'indietro grazie ad una secrezione prodotta dalle ghiandole dello scalpo. Preferiscono abiti assai leggeri ed eleganti, possibilmente dotati di pieghe e tasche ove nascondere fiale di veleno. Alcuni hanno tratti da serpente talmente marcati da risultare bestiali, mentre altri mantengono un aspetto esotico e sinuoso che può risultare stranamente affascinante.

Più resistenti e "dotati" dei propri cugini della città di Hlodenth, gran parte dei membri di questa razza incontrati nei Piani sono originari del Mondo Pimievo di Toril; si tratta di esuli cacciati alla stregua di mostri o avventurieri alla ricerca del proprio posto nel cosmo che si sono rifiutati di piegarsi al proprio ruolo di intermediari tra l'elite Yuan-ti e la marmaglia di umani inferiori. Alcuni provengono dalle Terre Esterne.. e non solo dalle città-portale allineate al Male: una manciata di famiglie di questa razza sono riuscite a ritagliarsi una posizione influente tra le Gilde commerciali di Mercantilia.. altri clan sono attivi a Sigil, sopra, e soprattutto "sotto", le strade della città.


Allineamento tipico: Neutrale-Malvagio, generalmente sono esseri complottisti, crudeli fino al midollo che non si fermano davanti a nulla per raggiungere i propri scopi.
Divinità tipica: Varae, un aspetto di Set (o Sseth) legato ai serpenti, è la divinità tradizionalmente venerata da questa razza. Gli Extaminar più egocentrici, tuttavia, non venerano altro dio all'infuori del proprio Io Interiore. Sono popolari altre divinità legate ai serpenti, ai segreti, all'inganno ed al Male.
Fazione tipica: Predestinati, privi di scrupoli per raggiungere il proprio scopo, tanto da sottoporsi ad esperimenti e innesti personalmente, vedono di buon occhio la filosofia di tale fazione. I membri di questa razza che vedono il rito del "risveglio" come un atto di perfezionamento personale si uniscono all'Occhio della Mente.

-2 Forza, +2 Destrezza, +2 Costituzione, -2/+2 Aspetto
Umanoide (mutaforma, umano, rettile) - Medio
Velocità 9m
Visione crepuscolare
+2 Artista della Fuga
+4 Nuotare
+1 CA naturale (+2 al 20°)
Ind. del Veleno, Parlare con gli Animali (serpenti) a volontà
Charme su Animali (serpenti) 3/g
Forma Alternativa (Sop): Vipera Minuscola
Resistenza agli Incantesimi 12 + 1/3lv
Saliva Velenosa: verso avversari indifesi o immobilizzati possono iniettare un veleno che infligge 1d4/1d4 danni alla Cos (CD 10+1/2lv+Cos). Anche il bacio è velenoso, ma la CD è ridotta di 2
(5°) 1/g Rigetto di Vipere, Forma Alternativa Piccola
(10°) Lingua di Serpente (Str) sempre attiva, Forma Alternativa Media
(15°) 1/g Veleno, Forma Alternativa Grande
(20°) Forma Alternativa Enorme
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune, Yuan-Ti
Linguaggi Bonus: Abissale, Draconico, Scambio Planare
Origine: Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura) [Champions of Ruin, Specie Selvagge]
- Felinide -
Felinide
I felinidi somigliano ad un incrocio fra un grande gatto predatore e un umano, con uno snello corpo umanoide e la testa ed il manto di un felino. Molti felindi maschi intrecciano gli spessi capelli, mentre le femmine li tengono corti e liberi. Il più comune felinide ha caratteristiche riconducibili ai leoni, incluse criniere per i maschi. Altri gruppi hanno caratteristiche simili a leopardi, tigri o pantere. Tutti hanno unghie molto spesse che col tempo si trasformano in veri e propri artigli adatti ad essere usati in battaglia. La maggior parte dei felinidi si veste in maniera leggera, ed in molti apprezzano l’uso di pendenti ed amuleti che intrecciano nei capelli o assicurano alla coda, come segno di buona fortuna in battaglia, successo nella caccia e in altre simile attività.

Che siano primievi o planari, i felinidi sono una razza prevalentemente nomade. Quelli originari del Piano Materiale vengono dalle tribù dello Shaar, nel Mondo di Toril, dalle giungle di Amedio, nell’Oerth, o dalla Costa Selvaggia, nelle terre di Mystara (dove sono imparentati con i Rakasta). I felinidi nativi del piani nascono nei clan che viaggiano per le Terre Esterne, per le Terre Bestiali o per Ysgard, specialmente nel Merraret, il reame della dea-gatto Bast. Curiosi ed intraprendenti, i felinidi sono avventurieri nati che si imbarcano in cerche e missioni d’ogni tipo per la semplice voglia di provare cose nuove o esplorare. Alcuni sono gli ultimi sopravvissuti di clan ormai distrutti, ma questi umanoidi non hanno bisogno di motivazioni così tragiche per darsi all’avventura.


Allineamento tipico: Caotico Neutrale, sono una razza legata alle emozioni e alle passioni, ed allo stesso modo al mondo naturale, scevro da vizi e virtù.
Divinità tipica: i Felinidi sono una razza profondamente spirituale. Molti di loro adorano Obad-hai (riverito per le sue connessioni con il mondo degli animali e dei vegetali più che per quelle con le forze elementali) e coloro che viaggiano venerano Fharlanghn. Alcuni di loro venerano la divinità gatto Bast, del pantheon egizio, mentre quelli originari delle Terre Bestiali innalzano le loro preghiere alla Signora dei Gatti, un semi-potere originario di quel piano (e gli adoratori di queste due divinità si trovano in forte disaccordo, dato l’astio che corre tra i loro dei).
Fazione tipica: qualsiasi. Prima della Grande Sommossa molti Felinidi erano legati alla Gilda Verdeggiante.. ora che tale gruppo si non è più attivo a sigil i felinidi sono liberi di aggregarsi a qualsiasi fazione si avvicini ai loro credi personali

+4 Destrezza, +2 Carisma
Umanoide (felinide) - Medio
Velocità 12m
Visione crepuscolare
+2 Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Saltare
+1 CA naturale (+2 al 20°)
(5°lv) Attacchi Naturali: 2 artigli 1d4 (1d6 al 20°)
(10°lv) Talento Bonus: Assalto del Felinide
(15°lv) Caduta Morbida 12m (str): riduce i danni da caduta di 12m
Linguaggi Automatici: Comune, Felino
Linguaggi Bonus: Draconico, Gnoll, Halfling, Scambio Planare, Silvano
Origine: Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne, Ysgard
LEP 1

Conoscenze (natura) [Razze Selvagge]
- Forgiato -
Forgiato
I forgiati furono costruiti in origine come macchine prive di proprio intelletto, ma come effetto collaterale di esperimenti arcani atti a potenziarli hanno sviluppato una volontà propria. Ogni nuovo modello che emergeva dalle forge della creazione si evolvevano ulteriormente finchè non divennero creature a parte conosciute come costrutti viventi. Famosi per la loro potenza in combattimento combattono con ferocia e senza rimorso, dimostrando capacità di adattamento superiori a quelle dei normali costrutti. In tempo di pace pochi si adattano alle nuove condizioni diventando artigiani o manovali, la maggior parte continuano a combattere guerre eterne o diventano avventurieri. Fisicamente i forgiati hanno l'aspetto di umanoidi composti da vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legnoscuro, argento), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità, e generalmente hanno corpi così come personalità asessuate. Il primo forgiato venne creato circa 200 anni fa, quindi è impossibile trovare individui più vecchi, anche se essendo costrutti possono funzionare a tempo indefinito.

I forgiati primievi sono praticamente un esclusiva del Mondo di Eberron; alcuni forgiati originari di questo mondo hanno cominciato a viaggiare tra i piani per vendere i propri servigi di mercenari, altri sono stati costruiti direttamente nei piani esterni, ove la nozione di costrutto vivente non è nulla di nuovo. Uno potrebbe argomentare che i modroni siano il più vecchio esempio di costrutti viventi, e altre creature simili si sa esistono da qualche parte nel Piano della Legge. Nessuno di queste fu specificatamente creata per essere utilizzata come macchine da guerra, e non è di poca ironia il fatto che i primevi siano i primi ad aver avuto una tale idea. Anche se nativi di Eberron, un commercio di schiavi ha fatto si che ci siano stati trasferimenti verso l'Acheronte, Baator e Mechanus. La Confraternita dell'Ordine, i Carnefici e i baatezu sono particolarmente interessati nell'apprendere i segreti della creazione dei forgiati, ma qualsiasi forza sia stata responsabile per averli portati fra i piani, pare sia altrettanto in grado di ostacolare simili sforzi, anche se potrebbe essere solo una questione di tempo prima che inizi ad apparire una versione planare dei costrutti. Che siano primievi o planari, i forgiati si danno all'avventura per i motivi più disparati: alcuni vogliono semplicemente perfezionare le proprie abilità marziali, altri viaggiano alla ricerca di qualcosa che dia un senso alla loro esistenza.


Allineamento tipico: i forgiati tendono solitamente ad un allineamento Legale Neutrale per via della loro origine artificiale.
Divinità tipica: qualsiasi. Molti forgiati si interrogano circa l’esistenza e la natura delle proprie anime e scelgono quindi di venerare il Potere più vicino alla propria indole.
Fazione tipica: questa razza è stata creata per combattere, dunque i suoi membri si uniscono preferibilmente a quelle fazioni che permettono loro di menare le mani, come gli Harmonium ed i Carnefici. Questi ultimi in particolare si stanno dando molto da fare per mettere le mani sui membri di questa razza, così come la Confraternita dell’Ordine. Per ovvi motivi di allineamento i membri di questa razza evitano le fazioni Caotiche.

+2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Costrutto (vivente) - Medio
Velocità 9m
+2 Artigianato (Forgiare armi ed Armature)
Tratti dei Costrutti Viventi: immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Non guarisce i punti ferita naturalmente. Non deve tirare per stabilizzarsi. Gli incantesimi di Evocazione (guarigione) lo influenzano solo della metà
Fortificazione Leggera: 25% di ignorare i danni extra da colpi critici e attacchi furtivi
Attacchi Naturali: schianto 1d4
Rivestimento Composito: le piastre metalliche dei forgiati si considerano a tutti gli effetti come se fossero un oggetto che occupa lo spazio di corpo e che conferisce un bonus di armatura di +2 alla CA e un fallimento agli incantesimi arcani pari al 5%. Il rivestimento può essere incantato come se fosse un'armatura perfetta. (fatevi assegnare il rivestimento da un DM tramite il forum Richieste a seconda dei talenti di rivestimento che prendete)
L’inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un forgiato subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un’armatura di metallo. Analogamente, un forgiato subisce gli effetti di respingere metallo o pietra come se avesse indossato un’armatura di metallo. Un forgiato viene respinto anche da respingere legno. Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall’incantesimo (Riflessi dimezza). Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 dimezza).

Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Comune o Scambio Planare
Origine: Acheronte, Baator, Mechanus, Piani Primi

Conoscenze (arcane) [Ambientazione di Eberron, Razze di Eberron, Manuale dei Mostri III]
- Genasi -
Genasi
I genasi sono stirpeplanari che discendono da creature elementali. Generalmente molto orgogliosi della loro discendenza, mostrano visibilmente i tratti del loro lignaggio. Ogni genasi incarna, fisicamente e caratterialmente, diverse qualità che si possono ritrovare nel suo piano di discendenza: quelli dell'aria si considerano eredi dei venti e dell'aria, sono rapidi e astuti, ma arroganti e scostanti; quelli della terra sono lenti e robusti, risoluti nelle proprie decisioni, ma introversi ed ostinati; quelli del fuoco sono eleganti, intelligenti ed indomiti, ma facilmente irascibili e molto vanitosi; quelli dell'acqua sono pazienti ed amano i cambiamenti graduali e non affrettati, resistenti ma a loro modo freddi. Seppur più rari di quelli dei quattro Piani Elementali, esistono anche genasi che discendono da creature degli altri piani interni, ovvero i para-genasi e i quasi-genasi. I primi hanno il sangue dei paraelementali (fumo, ghiaccio, magma e melma), ed incarnano le caratteristiche fisiche e mentali di elementi ibridi. I secondi, assai più rari, discendono dalle creature dei Piani Quasielementali: quelli dei Piani Positivi (fulmine, minerale, radiosità e vapore) tendono ad essere creature energiche, ottimiste e propositive che estremizzano le caratteristiche dei quattro elementi; quelli dei Piani Negativi (cenere, polvere, sale e vuoto) sono invece esseri spenti e cupi, solitamente depressi, tetri o caratterizzati da un forte nichilismo.

I genasi originari del Piano Materiale sono solitamente originari del mondo di Toril, in particolare la zona del Calimshan (un tempo governata da geni del Fuoco, dell'Acqua e dell'Aria) o del Rashemen (dove gli spiriti dell'Aria e della Terra vengono tuttora comunemente onorati e venerati). Negli altri mondi primievi possono venir trovati nei pressi di quelle comunità ove l'evocazione di geni o elementali è pratica comune. I genasi planari sono originari solitamente delle grandi città dei Piani Interni, come la Città d'Ottone per quelli del Fuoco, la Città di Vetro per quelli dell'Acqua, il Grande Antro Cupo o la Caverna Sotto le Stelle per quelli della Terra, e la Cittadella di Ghiaccio e Acciaio per quelli dell'Aria (che evitano Taifun come la peste visto che il folle Duca dei Venti massacra tutti gli stirpeplanari legati a tale elemento). Come tutti gli stirpeplanari, anche i genasi vengono talvolta discriminati per il proprio aspetto ultraterreno, ma l'attitudine verso queste creature varia a seconda della terra di provenienza, del suo grado di istruzione e del modo in cui vengono viste le creature elementali.. ma poichè gli elementali sono considerati quasi unicamente creature da evocare e da utilizzare come oggetti, solitamente i genasi sono visti come servi, schiavi, o bizzarri ibridi da intrattenimento. I genasi planari, va detto, generalmente non sono soggetti a simili discriminazioni. Quale che sia la loro origine, i genasi si danno l'avventura per i motivi e con le modalità più varie, a seconda di quale sia la loro storia e la loro discendenza elementale.


Allineamento tipico: Qualsiasi, rappresentando le forze primordiali base e della creazione, i genasi possono essere di ogni allineamento esistente, ma generalmente tendono alla Neutralità, e diversamente da quanto si può pensare, non è detto che i quasi-geneasi legati all'energia negativa abbiano un'indole malvagia e viceversa.
Divinità tipica:essendo costituiti per buona parte da un elemento principale, i genasi tendono a venerare divinità che abitano i Piani Interni, e molti piuttosto che venerare un vero e proprio dio, portano rispetto ad uno dei quattro Principi Elementali.
Fazione tipica: Qualsiasi, assai eterogenei, possono far parte di ogni fazione esistente, a seconda del loro tipo. Genasi dei Piani Quasielementali Negativi potrebbero militare nei Custodi del Fato, nei Cinerei o nella Trista Cabala mentre quelli dei Piani Quasielementali Positivi potrebbero scegliere l'Occhio della Mente; i genasi legati agli elementi della terra potrebbero abbracciare fazioni più legali, caratterizzate da una gerarchia solida e ben definita, mentre quelli legati agli elementi dell'aria potrebbero scegliere fazioni caotiche o che diano più spazio all'individualità..

Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento
Piano di Appartenenza: ogni genasi deve scegliere alla creazione il proprio piano di appartenenza, ottenendo le capacità elencate:
Acqua: Eredità dell'Acqua, Geyser 1/g
Aria: Eredità dell'Aria, Folata di Vento 1/g
Cenere: Leggera Negatività, Resistenza al Freddo 20
Fulmine: Leggera Positività, Resistenza all'Elettricità 20
Fumo: Resistenza al Fuoco 20, Artigli del Belker 1/g
Fuoco: Eredità del Fuoco, Resistenza al Fuoco 20
Ghiaccio: Resistenza al Freddo 20, +1 CA naturale, Soffio di Gelo 1/g
Magma: Resistenza al Fuoco 20, +3 CA naturale
Melma: Resistenza all'Acido 20, Ragnatela 1/g
Minerale: Leggera Positività, +3 CA naturale
Negativo: Leggera Negatività, Infliggi Ferite Moderate 1/g
Ombra: Eredità delle Ombre, Artigli dell'Oscurità 1/g
Polvere: Leggera Negatività, Frantumare 1/g
Positivo: Leggera Positività, Cura Ferite Moderate 1/g
Radiosità: Leggera Positività, Resistenza al Fuoco 20
Sale: Leggera Negatività, +1 CA naturale, Essiccare 1/g
Temporale: Sposato alla Storia (apostolo dei dimenticati), Celerità Inferiore 1/g
Terra: Eredità della Terra, +3 CA naturale
Vapore: Leggera Positività, Nube di Nebbia 1/g
Vuoto: Leggera Negatività, Aria Rarefatta 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma] Linguaggi Automatici: Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Adombrato, Aquan, Auran, Comune, Ignan, Terran
Origine: Piani Elementali, Piani Paraelementali, Piani Quasielementali, Piani di Energia, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani interni) [Planescape]


- Githyanki -
Githyanki
I githyanki sono un’antica stirpe di creature simili agli umani che risiedono nel Piano Astrale, allestendo le proprie armerie per il prossimo scontro, saccheggio o guerra. Preferiscono vestiti e armature di fattura elaborata. In effetti, provano per le proprie armi e armature una sorta di venerazione, e non è raro che un githyanki mostri maggior preoccupazione per i propri armamenti che per un compagno. Come i nani, i githyanki sono maestri artigiani, anche se si concentrano quasi esclusivamente nell’arte dela guerra. I loro oggetti sono peculiari, e i non githyanki che ne entrano in possesso rischiano un’immediata vendetta dovessero incontrare un githyanki...

I githyanki passano parte della propria vita in un Piano Materiale ad allenarsi e crescere, visto che il Piano Astrale è privo di tempo. Le loro città sono fortemente militarizzate e fanno tutte più o meno parte di un unico grande impero comandato da Vlaakith CLVII, la temibile Regina Lich che consuma l'anima di qualsiasi githyanki accumuli troppo potere. Un numero minore di githyanki hanno giurato fedeltà alla Cittadella di Gith Risorta, comandata da Zellor, un enigmatica guerriera che sostiene di essere la reincarnazione di una famosissima eroina di questa razza.. a causa del proprio passato di schiavi tutti i githyanki ripudiano il concetto di schiavitù: coloro che vengono presi prigionieri in una delle tante scorreria di questa razza possono aspettarsi di venir sommariamente sacrificati alla regina Lich o, in tempi di carestia, semplicemente usati come scorte alimentari.


Allineamento tipico: Caotico Malvagio, i Githyanki, pur essendo una razza fortemente militaristica, danno estrema importanza alla libertà individuale.
Divinità tipica: Nessuna, i Githyanki sono solitamente atei, e venerano la loro regina al pari di un Potere.
Fazione tipica: Cinerei, Custodi del Fato, Libera Lega e Trista Cabala. I Githyanki evitano gli Athar (considerati invasori del Piano Astrale), gli Xaocitect (poiché un loro factol era un Githzerai), la Società del Sensismo e le fazioni legali.

+2 Destrezza, +2 Costituzione, -2 Saggezza, -2 Aspetto
Umanoide (planare) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Resistenza agli incantesimi 5 + lv
+2 Artigianato (forgiare armi e armature)
Patto con i draghi rossi: +4 Diplomazia verso Draghi Rossi
Filtro lucido: +4 TS contro compulsione e influenza mentale
Frastornare, Mano Magica 3/g
(4°lv) Dardo Incantato, Ariete 1/g, Sfocatura 3/g
(8°lv) Esplosione di Forza, Individuazione dei Pensieri 1/g, Porta dimensionale 3/g
(12°lv) Telecinesi 3/g, Spostamento Planare 1/g
(12°lv) Talento Bonus: Resistenza agli Incantesimi Rafforzata
(16°lv) Ancora Dimensionale, Muro di Forza 1/g
(20°lv) Proiezione Astrale 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Gith, Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune
Origine: Piano Astrale, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 2

Conoscenze (natura, piani di transizione) [Manuale dei Mostri I]
- Gnomo -
Gnomo
Gli gnomi sono esperti esploratori, imbroglioni e inventori. Hanno una certa abilità sia per l’illusione che per l’alchimia. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate (con acconciature che la maggior parte degli sgherri riterrebbe a dir poco bizzarra). Solitamente indossano abiti di pelle o con i colori della terra, ma prediligono decorarli con intricate cuciture o gioielli di sobria fattura.. Hanno una curiosità senza limiti: amano scoprire le cose con l’esperienza personale. A volte sono anche avventati. La loro inventiva li rende ottimi costruttori e artigiani, che si tratti di progettare una nuova macchina da guerra o disporre le note su un pentagramma per modulare una melodia. Qualche volta uno gnomo fa uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.

Gli gnomi primievi sono originari di comunità sedentarie sparse per i mondi del Piano Materiale. In alcuni mondi hanno anche delle vere e proprie nazioni indipendenti, come le Isole Lantan del mondo di Toril o il regno di Zilargo nel mondo di Eberron. Anche se per lo più trovati nei Piani Superiori, gli gnomi planari tendono a seguire pochi sentieri differenti. Molti badani ai quieti pascoli di Arborea e nelle Terre Esterne, conducendo vite semplici. Un'altra porzione significate diventano studiosi Guvner, trascorrendo i loro giorni chini su antichi tomi con un quasi gioioso senso di esplorazione. Il terzo gruppo è costituito da quelli interessati ai dispositivi meccanici. Fra tutti gli scenari magici dei piani, i loro macchinari ad ingranaggi si trovano fra le ruote dentate di Mechanus. In maniera abbastanza interessante, tutti questi gruppi disparati coesistono abbastanza bene a Bytopia, dove gli gnomi costituiscono forse la razza principale. Che siano planari o primievi, gli gnomi si danno all'avventura per soddisfare la propria innata curiosità.


Allineamento tipico: Neutrale. Gli Gnomi sono una razza di saggi, ingegneri, ricercatori e studiosi, ma anche di burloni, imbroglioni e menestrelli. La loro natura solare fa in modo che tendano più verso il Bene che il Male.
Divinità tipica: Garl Glittergold, il patrono degli Gnomi, e tutto il pantheon Gnomico.
Fazione tipica: qualsiasi. Quegli Gnomi più portati per l’ingegneria o l’alchimia si uniscono alla Confraternita dell’Ordine, quelli che invece si sono specializzati nell’arte bardica o nella magia illusoria sono attirati dalla Società del Sensismo.

+2 Costituzione, -2 Forza
Umanoide (gnomo) - Piccolo
Velocità 6m
Visione crepuscolare
Familiarità nelle armi: martello picca gnomesco, lama tartaruga gnomesca, mantello da guerra gnomesco
+2 TS contro illusioni
+1 CD degli incantesimi di illusione
+1 TxC coboldi, goblin
+4 CA contro giganti
+2 Ascoltare, Artigianato (alchimia, vari), Intrattenere (commedia)
Trucchetti: uno gnomo bardo o giullare può aggiungere alla lista di incantesimi conosciuti, Luci Danzanti, Prestidigitazione, Suono Fantasma
(con Carisma 10+) Luci danzanti, Prestidigitazione, Suono Fantasma 1/g ciascuna (CD su Carisma)
Linguaggi Automatici: Comune, Gnomesco
Linguaggi Bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Arborea, Bytopia, Mechanus, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Manuale del Giocatore I, Manuale dei Mostri I]
- Gnomo Inventore -
Gnomo Inventore
Se normalmente gli gnomi sono visti come giocherelloni e burloni, gli Gnomi Inventori incarnano principalmente l'aspetto di Gond come inventore ed artigiano. Con interesse e conoscenze in ogni forma di studi ed in ogni materia accademica, questi gnomi, diversamente dai loro cugini più girovaghi, passano la maggior parte del loro tempo in laboratorio, continuamente alla ricerca di nuove conoscenze, continuamente a vantarsi della propria saccenza, e continuamente all'opera per la creazione di qualche macchinario o diavoleria dal dubbio funzionamento. Fisicamente, non si discostano dai loro parirazza, ma i loro capelli sono ricci e arruffati, solitamente rossi, castani o argentei, che con l'età si colorano quasi interamente di bianco. I loro abiti sono quasi sempre abiti da lavoro dai colori sgargianti, comodi ed al tempo stesso appariscenti, ed il loro aspetto è trasandato o sporco per la mancanza di tempo ed interesse nelle cure personali.

Gli gnomi inventori sono nativi del continente di Ansalon, nel mondo di Krynn, dove vivono in comunità organizzate e gestite da numerose gilde. Nei piani vivono prevalentemente a Mechanus o nel Limbo, a seconda delle proprie inclinazioni etiche circa la legge o il caos, o nelle Terre Esterne, nei pressi della Casa delle Meraviglie, il reame di Gond. Coloro che si danno all'avventura sono curiosi pensatori alla ricerca di nuovi stimoli o di nuove applicazioni per la propria conoscenza

Allineamento tipico: Neutrale. Come gli altri gnomi, generalmente non c'è alcuna inclinazione estrema, vi possono essere accurati progettisti più legati alla Legge, oppure scienziati confusionari che si basano più sulla sperimentazione che sulla teoria. La loro natura solare fa in modo che tendano più verso il Bene che il Male.
Divinità tipica: Nebelun l'Intrigante, conosciuto anche come Gond, è il patrono degli inventori, ed è venerato dalla gran parte degli Gnomi Inventori. Quelli invece che hanno trovato in Mechanus un piano perfetto per loro, possono anche avere fede nella Legge, e in altri Poteri della creazione lì presenti.
Fazione tipica: Ordine Trascendentale, Confraternita dell'Ordine. Gli Gnomi inventori sono per lo più sempre in movimento, sempre alla ricerca di migliorare le loro creazioni, e non si fermano a pensare, ma agiscono come insetti instancabili e laboriosi seguendo questa o quella intuizione, cosa che bene si sposa con i Cifrati. Altri invece, più teorici, apprezzano la ricerca di conoscenza e leggi dei Guvners, così come i rigidi regolamenti e l'affiliazione a questa o quella gilda.

-2 Forza, +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Saggezza
Umanoide (gnomo) - Piccolo
Velocità 6m
Visione crepuscolare
+2 TS su Volontà
+2 Artigianato, Conoscenze, Professione
Linguaggi Automatici: Comune, Gnomesco
Linguaggi Bonus: Tutti
Origine: Limbo, Mechanus, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Manuale del Giocatore I, Manuale dei Mostri I]
- Hadozee -
Hadozee
Gli hadozee sono una razza di umanoidi viaggiatori e marinai. D’aspetto somigliano a robuste scimmie, anche se sono intelligenti come gli umani e solo chi non li conosce li tratta come ‘scimmie di ponte’. Sono conosciuti nel mondo per la loro abilità come marinai e per il loro amore per il mare e per i vascelli che lo navigano. Gli hadozee sono quasi umani in altezza, anche se sembrano leggermente più bassi per la tendenza a chinarsi in avanti. Hanno piedi prensili e arti robusti, eccellenti per arrampicarsi; le braccia e le gambe sono unite da una robusta membrana di pelle che può venir usata per planare, simile a quella degli scoiattoli volanti; non è inusuale vedere un hadozee a bordo di una nave che si arrampica velocemente sulle gomene, usando liberamente mani e piedi, e poi si lancia nell’aria per ritornare sul ponte. Gli hadozee sono dotati di una personalità rude ed abrasiva, e si lanciano spesso in grezzi commenti e sfottò d’ogni tipo.. tranne quando sono al cospetto dei propri datori di lavoro o di un elfo (curiosamente gran parte degli hadozee tende ad essere affascinata da questa razza). A dispetto della propensione per gli insulti, gli hadozee sono abbastanza accomodanti e sono apprezzati per la capacità di lavorare in maniera dura e diligente.

Che siano primievi o planari gli hadozee si danno all’avventura per soddisfare la propria innata curiosità ed il proprio amore per il viaggio. Ci sono piccole comunità di hadozee in ogni piano materiale, ma la vera origine di questa razza è tra le stelle: gli hadozee hanno cominciato a viaggiare tra un mondo e l’altro a bordo delle magiche navi Spelljammer, in grado di solcare il materiale cristallino che unisce i vari mondi al pari dell’acqua. Quelli originari dei piani vengono spesso trovate a bordo delle Caracche del Piano Astrale, o presso quelle comunità che sorgono nei pressi di grandi corsi d’acqua planar, come l’Oceanus o lo Stige.


Allineamento tipico: Neutrale. Gli Hadozee mostrano ben poco interesse per la filosofia o l’etica. La maggior parte di loro semplicemente vuole essere lasciare in pace nel suo lavoro.
Divinità tipica: gli Hadozee non sono una razza particolarmente religiosa, ma mostrano rispetto per gli dei del viaggio o del mare, come Farlangh ed Osprem.
Fazione tipica: qualsiasi, in particolare la Società del Sensismo e l'Occhio della Mente. Gli Hadozee si uniscono a quelle fazioni che permettono loro di viaggiare per il multiverso.

+2 Destrezza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (hadozee) - Medio
Velocità 9m
Planare: possono planare e viaggiare 6m in orizzontale per ogni 1,5m di discesa. Hanno una velocità di planata di 12m (manovrabilità media), e possono evitare i danni da caduta
+4 Equilibrio, Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Equilibrio e Scalare. Non perdono il bonus di Destrezza alla CA quando si arrampicano e possono arrampicarsi senza penalità tenendo qualcosa in una mano
+1 di morale ai TxC, TS, prove caratteristica e prove abilità quando non hanno i piedi su un terreno stabile
Talento bonus: Schivare
Linguaggi Automatici: Comune, Hadozee
Linguaggi Bonus: Aquan, Elfico, Halfling, Scambio Planare
Origine: Piano Astrale, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Stormwrack]
- Halfling -
Halfling
Gli halfling sono dotati di intelligenza pronta e spirito di sopravvivenza, e il loro opportunismo li porta a trovarsi bene quasi ovunque. Possono essere cittadini affidabili e infaticabili lavoratori, oppure ladri in attesa della grande occasione. Hanno occhi marroni o neri, e i maschi spesso portano lunghe basette, ma la barba è molto rara e i baffi non si sono praticamente mai visti. Preferiscono gli abiti semplici, confortevoli e pratici. Contrariamente agli usi di molte altre razze, ricercano il benessere reale piuttosto che l’ostentazione di ricchezza. I rappresentanti della sottorazza kender, invece, amano vestirsi in maniera sgargiante ed eccessiva, con abiti ricchi di tasche per riporre i propri oggetti (e quelli “presi in prestito” dal poveraccio di turno). Fisicamente simili ai comuni halfling, i kender sono decisamente più emozionali e fanciulleschi, animati da una curiosità talmente estrema da spingerli ad affrontare persino la morte con un sorriso in faccia.

Gli halfling primievi sono originari da comunità sparse per un gran numero di mondi materiali; i loro villaggi spesso sono temporanei, e vengono occupati per qualche anno prima che l'intera comunità si sposti altrove. Coloro che provengono dal mondo di Toril sono prevalentemente originari del continente di Faerun (dove sono conosciuti come Hin) nel quale hanno una nazione indipendente: Luiren. Gli halfling di Eberron sono i famosi cavalcadinosauri delle Pianure Talenta, nel continente di Khorvaire, ma in molti hanno abbandonato il nomadismo in favore di una vita sedentaria presso le città umane, ove sono mercanti e professionisti di ogni tipo. Gli halfling del mondo di Oerth vivono sparsi tra le comunità umane delle Flanaess, e sono noti per avere una società prevalentemente matriarcale. I kender, gli “eterni bambini”, sono originari del continente di Ansalon, nel mondo di Krynn. La maggior parte degli halfling si trovani nei Campi Verdi, situati su Venya, uno strato di Monte Celestia. I Campi Verdi sono un paradiso pastorale, perfetto per l'agricoltura, e quindi perfetto per molti halfling. Esso esporta principalmente cibo per altri luoghi e piani, e alcuni halfling si potrebbero trovare fuori dal loro reame nativo accompagnando tali spedizioni. Generalmente gli halfling che sono cresciuti qui hanno molto da fare per adattarsi ai piani, e spesso sono sperduti tanto quanto i primevi. Coloro che non si trovano nei Campi Verdi possono essere incontrati pricipalmente nella Collina Fiorita, situata nelle Terre Esterne.


Allineamento tipico: Neutrale, gli Halfling sono a loro agio nel cambiamento ma tendono anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i legami di clan o l'onore personale.
Divinità tipica: Yondalla ed il pantheon halfling.
Fazione tipica: qualsiasi permetta loro di perseguire i loro scopi. Poiché gli Halfling sono portati per le collezioni più strane, molti di loro si uniscono alla Società del Sensismo. In generale questa razza preferisce i problemi alla noia (e spesso se li va anche a cercare), quindi predilige Fazioni che permettono di affrontare pericolose avventure.

-2 Forza, +2 Destrezza
Umanoide (halfling) - Piccolo
Velocità 6m
+2 Ascoltare, Saltare, Scalare, Muoversi silenziosamente
+1 TS
+2 TS contro paura
+1 TxC con le armi da lancio e le fionde
Linguaggi Automatici: Comune, Halfling
Linguaggi Bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Celestia, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Manuale del Giocatore I, Manuale dei Mostri I]
- Hobgoblin -
Hobgoblin
Gli hobgoblin sono i cugini più grandi dei goblin. Sono molto più aggressivi e meglio organizzati dei loro parenti più piccoli e combattono una guerra continua con gli altri umanoidi, soprattutto gli elfi. Il colore dei peli varia tra il bruno rossastro intenso e il grigio scuro, con la pelle arancione o rosso-arancio scura. I maschi più grossi hanno il naso blu o rosso. Gli occhi sono giallognoli o marrone scuro, mentre i denti sono gialli. Tendono a vestire abiti con colori sgargianti, spesso rossi sangue e cuoio tinto di nero. Le armi vengono tenute affilate e in buono stato.

Come tutti i pelleverde, anche gli hobgoblin sono una piaga che affligge un gran numero di mondi primievi, ove solitamente sono organizzati in tribù militaresche. Nel mondo di Oerth (dove sono chiamati “hoch jebline”, letteralmente “alti goblin”) risiedono per la maggior parte nella Marca delle Ossa e nei territori occidentali dell'Impero di Iuz; quelli del mondo di Eberron (i “ghaal'dar” o “persone potenti”) sono originari del continente di Khorvaire, mentre quelli dell'Abeir-Toril occupano il Faerun centro-occidentale, soprattutto le vaste pianure dell'Amn. Gli hobgoblin planari abitano solitamente i cubi metallici di Clangor e, in generale, il primo strato dell'Acheronte; la città-fortezza di Shetring, in particolare, è conosciuta per essere il reame del dio Maglubyet, patrono delle razze goblinoidi. La maggior parte degli hobgoblin che vengono incontrati in giro per i piani sono mercenari disposti a vendere le proprie abilità al miglior offerente, o esuli scacciati dai propri clan per chissà quale tremenda colpa..


Allineamento tipico: Legale Malvagio. Gli Hobgoblin sono una razza militaristica e irreggimentata, e quelli di loro che viaggiano tra i piani sono solitamente mercenari provenienti dall’Acheronte.
Divinità tipica: Maglubiyet, patrono delle razze goblinoidi.
Fazione tipica: i Carnefici hanno una filosofia comprensibile e particolarmente alettante per questa razza.

+2 Forza, +2 Destrezza, +2 Costituzione, -4 Aspetto
Umanoide (goblinoide) - Medio
Velocità 9m (non modificata da armature o carico)
Scurovisione 18m
+2 Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Artigianato (forgiare armi e armature)
Familiarità con le armi: spada bastarda
Competenza nella spada lunga
(5°lv) Talento Bonus: Robustezza
(10°lv) Talento Bonus (dalla lista dei talenti dei guerrieri, deve soddisfare i prerequisiti)
(15°lv) Talento Bonus: Attutire
(20°lv) +2 Forza
Linguaggi Automatici: Comune, Goblin
Linguaggi Bonus: Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Acheronte, Piani Primi
LEP 1

Conoscenze (natura) [Manuale dei Mostri I]
- Imago -
Imago
Infusi con lo spirito del caos, questi gnomi sono energici e carismatici. Trasudano un’instancabile energia e raramente riposano. Possiedono anche una fortuna straordinaria e hanno un grande talento come stregoni. Colorati cugini degli gnomi tradizionali, sono avventurosi; perfino il più pacato fra loro è pronto a viaggiare. Nonostante il fatto che siano chiamati normalmente gnomi del caos, questi precoci umanoidi si chiamano ‘imago’. Anche se in più di uno sgherro trova gli gnomi del caos esageratamente energetici e spericolati, nessuno dubita i loro poteri come stregoni. Con le loro potenti abilità razziali per portare il tocco del caos nei loro incantesimi, gli imago lanciatori di incantesimi sono conosciuti come mistici del caos. Fisicamente gli imago sono simili ai propri cugini ma hanno occhi rossi, blu, verdi o viola, che cambiano spesso di intensità e luminosità a seconda dell'umore.

Le origini degli imago sono tra le più discusse. Qualcuno sostiene che siano il risultato di bizzarri esperimenti andati male portati avanti da comuni gnomi. Qualcos'altro ritiene che sia il caotico Nebelun, patrono degli gnomi inventori, ad instillare in alcuni suoi adepti una scintilla di caos, per spingere all'estremo l'inventiva della razza gnomesca. Che siano primievi o planari, gli imago non hanno comunità proprie, e preferiscono spostarsi tra le varie città di gnomi comuni, presso i quali rimangono per qualche decina d'anni. Quando si spostano si lasciano solitamente alle spalle una lista senza fine di invenzioni, disastri (e figli più o meno legittimi).


Allineamento tipico: qualsiasi Caotico, per via del sangue anarchico che scorre nelle loro vene. Come la maggior parte della razza gnomica, anche gli Imago tendono al Bene.
Divinità tipica: Garl Glittergold e tutte le divinità caotiche, tuttavia questa razza prende ben poco sul serio le divinità e la religione in generale, dato che la loro devozioni è labile e poco duratura.
Fazione tipica: gli Xaocitect attirano gli Imago come il miele con le mosche. Questa razza rifiuta le fazioni legali, viste come innaturali ed incomprensibili.

-2 Forza, +2 Destrezza, +2 Costituzione, +2 Carisma
Umanoide (gnomo, planare) - Piccolo
Velocità 6m
Visione crepuscolare
Familiarità delle Armi: martello picca gnomesco, lama tartaruga gnomesca, mantello da battaglia gnomesco
Potere degli Incantesimi: +1 al livello dell'incantatore quando lanciano incantesimi con descrittore caos
+4 CA contro giganti
+2 Artigianato (alchimia), Ascoltare, Intrattenere (commedia)
Fortuna del Caos: 1/g (2/g al 15°lv) può ritirare un tiro appena fatto prima dell’esito
Immunità a effetti di Confusione
(5°lv) Tocco di Follia 1/g
(10°lv) Distorsione 1/g
(20°lv) Terreno Illusorio 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare, Gnomesco
Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Piani del Caos, Piani Primi, Terre Esterne
Allineamenti proibiti: Legale Malvagio, Legale Neutrale, Legale Buono
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Razze di Pietra]
- Jaebrin -
Jaebrin
I jaebrin sono folletti i cui terribili denti potrebbero indicare una natura diabolica. I loro poteri di ammaliamento e la loro immunità a questi stessi effetti li rende avversari ingannevoli e malfidati alleati. Nelle ere passate erano i buffoni delle grandi corti dei folletti; col passare del tempo, tuttavia, finirono con l'annoiare i propri immortali e volubili mecenati e, in preda alla vergogna, si esiliarono dal proprio popolo. Ai giorni nostri i jabrin sono una razza di folletti viaggiatori a cui piace ingannare e intrattenere i mortali, ai quali sono accomunati dalla breve durata del proprio arco vitale. Solo raramente un jaebrin si accompagna con altri folletti, solitamente per amore o qualche altro capriccio. In generale i jaebrin sono creature capricciose che amano l'arte, le feste ed i bacchetti più sontuosi (soprattutto perchè possono mangiare fino a scoppiare senza il pericolo di ingrassare). Fisicamente assomigliano ad elfi, sebbene i loro denti sono conici ed appuntiti come chiodi; hanno occhi grandi e sproporzionati che conferiscono loro un aspetto accattivante o disarmante, a seconda della luce e dell'umore. Tutti i jaebrin hanno capelli lucenti di quasi ogni colore, sebbene il rosso e il nero siano più comuni. Tutti i jaebrin sono atei e privi di qualsivoglia fede, quindi non possono intaprendere classi che hanno a che fare con la magia divina, eccezion fatta per druidi o ranger.

I jaebrin sono viaggiatori, mercanti o intrattenitori in cerca di un pubblico. Nel Piano Materiale sono originari delle grande città, ove possono trovare il lusso e gli stimoli che cercano. Solitamente vengono trovati presso comunità di altre razze, tra le quali viaggiano liberamente e di continuo. Quelli planari sono spesso originari di Arborea, ma più spesso si muovono tra le Terre Esterne, agendo come mercanti ed approfittando della diversità culturale delle varie Città-Portale.


Allineamento tipico: Caotico Neutrale, i Jaebrin sono creature capricciose e mutevoli, poco interessate alla morale e all’etica
Divinità tipica: nessuna. Tutti i Jaebrin sono fortemente atei.
Fazione tipica: questa razza di edonisti convinti è attirata dalla Società del Sensismo e dalla Libera Lega. I Jaebrin tendono a prendere in giro praticamente qualsiasi elemento della realtà che li circonda, quindi sono inadatti a fazioni come gli Harmonium ed i Carnefici.

-2 Forza, +2 Carisma, +4 Aspetto
Folletto - Medio
Velocità 9m
Visione crepuscolare
+1 CA fortuna
Immunità ad effetti ed incantesimi di ammaliamento
Attacco naturale: morso 1d3, Fiaccare volontà (TS su Volontà CD 10 + ½ lv + Costituzione) -4 Volontà per 1 minuto
Fingere ammaliamento: possono fingere di essere sotto un ammaliamento lanciato contro di loro, ingannando anche Individuazione del Magico e Vista Arcana e simili. Solo con un tiro di Percepire Intenzioni contro Raggirare un osservatore può capire che il folletto non è ammaliato
+1 CD agli incantesimi di ammaliamento
+2 Diplomazia, Intrattenere (commedia, danza, musica), Raggirare
+1 utilizzo della parlantina del giullare (se ha questa capacità)
+4 Sapienza Magica per quanto riguarda effetti e incantesimi di ammaliamento. Sapienza Magica è di classe e si considerano sempre competenti anche senza gradi
(5°lv) Risata Incontenibile di Tasha 1/g
(10°lv) Burattinaio 1/g
(15°lv) Celebrazione 1/g
(20°lv) Charme su Mostri 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare, Silvano
Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Scambio Planare
Origine: Arborea, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Manuale dei Mostri V]
- Karsite -
Karsite
Prima di diventare una vestige, Karsus era un potentissimo mago primievo che ebbe modo di generare diversi figli tra i suoi schiavi. La sua superbia era talmente grande che egli cercò di formulare un complesso rito per rubare il potere dalla dea della magia Mystryl; il tentativo fallì, egli fu strappato dall'esistenza terrena ed il grandioso impero di Netheril venne distrutto. La sua linea di sangue, tuttavia, non si estinse: nel corso dei millenni la sua discendenza è comparsa in maniera casuale tra molte linee di sangue umane ed ancora oggi riemerge con la sua promessa di potere. I karsiti appaiono come comuni umani, ma raggiunta la maturità sviluppano sempre due tratti distintivi: un'occhio blu chiaro (mentre l'altro è in un colore differente) ed una ciocca di capelli bianca. Karsiti dal sangue particolarmente puro hanno capelli biondi o neri, naso e bocche piccole ed un attaccatura di capelli a punta di vedova. Il sangue di Karsus ha fatto si che i karsiti siano naturalmente resistenti alla magia; tuttavia essi stessi non possono far uso di incantesimi.

Molti karsiti nascono e muoiono senza mai venir a conoscenza delle proprie capacità. Quelli che vivono in comunità sufficentemente indottrinate da riconoscere la stirpe di Karsus vengono visti come benedizioni o maledizioni. I karsiti incontrati nei Piani sono originari prevalentemente del Piano di Toril, dalle terre che un tempo appartenenevano all'impero di Netheril. In pochi sono originari del Piano delle Ombre o di Ysgard (nei pressi dei Canceli della Luna), dove le città Netheresi di Thultanthar (Shade) e Selûnarra (Opus) scamparono alla distruzione che travolse il resto del loro impero. Alcuni nascono tra gli umani, altri vengono allevati in comunità di propri parizza, come risultato di gravidanze pianificate o di "adozioni". Gli avventurieri karsiti sono viaggiatori alla ricerca del proprio destino o agenti che perseguono l'oscuro disegno di Karsus: distruggere gli incantatori ed elevare Karsus stesso al rango di Unico Dio.


Allineamento tipico: Neutrale Malvagio, generalmente malvagi, quando le comunità di Karsite si sono unite e hanno scoperto le loro origini, dopo aver consultato Karsus stesso hanno iniziato ad adoperarsi per estirpare tutti gli incantatori arcani dagli umani ed instaurare Karsus come unico dio
Divinità tipica: Karsus, anche se una Vestige e non una divinità, il karsite tipico ripone verso di lui la propria venerazione
Fazione tipica: Predestinati, considerandosi degli eletti, superiori agli altri umani, generalmente i Karsite abbracciano il credo di questa fazione, anche se non tutti sono accomunati dallo scopo di riportare Karsus in auge, e quindi potrebbero scegliere altre fazioni secondo la propria indole

+2 Costituzione, +2 Carisma
Umanoide (umano) - Medio
Velocità 9m
-4 Diplomazia
+2 Intimidire, Raggirare
Riduzione del Danno: 5/magia
Resistenza agli Incantesimi: 10+lv
Attacchi Risucchia Magia (Sop): ogni volta che un avversario è colpito in mischia da un Karsite, deve superare un TS sulla Volontà (CD 10+Car) o la sua arma/armatura/scudo magico verrà soppresso per 1 round. Se un karsite sa che uno di questi oggetti è magico, può scegliere lui quale sopprimere
Guarigione dagli Incantesimi (Sop): quando un incantesimo non supera la RI del Karsite, questi viene curato di 2pf x lv dell'incantesimo assorbito
Incapacità al Lancio di Incantesimi: i Karsite non possono lanciare incantesimi nè arcani nè divini. Possono utilizzare capacità magiche e psioniche o incantesimi di credo.
Vulnerabilità al Sanguinamento: ogni effetto che infligge danni da sanguinamento ogni round, infligge 1 danno addizionale
Competenza nelle Armature Leggere, Medie
Competenza nelle Armi da Guerra
(4°lv) Magia Pesante: le CD degli effetti lanciati da oggetti magici è incrementata di +2
(8°lv) Sensi di Karsus: Individuazione del Magico sempre attivo, occorre concentrarsi per ottenere più informazioni, e occorre essere in grado di vedere
(12°lv) Riduzione del Danno 10/Magia
(16°lv) Tocco di Karsus: Tocco Dissolvente a volontà
(20°lv) Volontà di Karsus: può utilizzare oggetti ad attivazione come un mago di pari livello
Linguaggi Automatici: Comune
Linguaggi Bonus: Tutti
Origine: Piano delle Ombre, Piani Primi, Ysgard
LEP 2
Conoscenze (natura, religioni) [Tome of Magic]
- Kenku -
Kenku
I kenku sono un’evoluzione di alcuni volatili, nonostante non possiedano ali o la capacità di volare. Morbide, scure piume coprono la testa e il petto di un kenku, nonostante le ossute braccia e gambe rimangano glabre. Egoisti e segreti nei loro affari, i kenku si riuniscono in grandi città, si nascondono in vicoli oscuri, e ammassano oro trafugato. Raramente viaggiano da soli, invece preferiscono viaggiare per le strade in piccole bande, cospirando tutto il tempo per ammassare più ricchezza e potere. Grazie alla loro attitudine per i luoghi oscuri, sono spesso impiegati come ladri, spie ed assassini.

I kenku primievi sono prevalentemente reietti di questa o quella gilda di assassini o esuli che stanno cercando il proprio destino. In pochi si danno all'avventura per cercare di emulare le gesta del proprio leggendario progenitore, il famigerato Karasu-tengu. Quelli provenienti dal Mondo di Toril vivino nel sud o nell'est del Faerun, dove è attiva una sgangherata gilda di assassini nota come "Gli Artigli-coltello", mentre altri abitano le terre del propri antenati: il Kara-tur o le lontane Wa e Kozakura. Quelli che nascono nel mondo di Oerth vivono in piccole cabale indipendenti disseminate tra il Ducato di Berghof, la Foresta di Gnarley e le Colline di Cairn. I kenku che provengono dal mondo di Eberron se la passano meglio, essendo organizzati in una vera e propria rete di spie disseminata per l'intero Khorvaire, nota come "Le Notti Veloci". Ai kenku planari non va molto diversamente: qualche nido di Kenku si trova nei pressi di Mercantilia, nelle Terre Esterne, dove si occupa di attività commerciali più o meno lecite, ma in molti stazionano ad Esecrata, la Città-Portale in contatto con Carceri, o in uno qualsiasi dei tanti borghi planari dove sono necessarie mani veloci in grado di brandire altrettanto veloci coltelli.. Sigil compresa. Una piccola comunità di Kenku che vive in comunione con la natura si trova a Krigala, il primo strato delle Terre Bestiali.


Allineamento tipico: Neutrale, con tendenze verso il Male, i Kenku sono creature egoiste, portate per i segreti e gli intrighi. Sono noti comunque esemplari di questa razza che si sono votati al Bene.
Divinità tipica: la maggior parte dei Kenku adora Pazuzu, un principe dei demoni legato all’aria. Quei rappresentanti di questa razza che non sono devoti al male venerano Quorlinn, mentre la maggior parte dei chierici scelgono Vecna come loro patrono.
Fazione tipica: qualsiasi possa aiutarli a perseguire i propri scopi. L’indole morbosa di questa razza li rende perfetti per i Cinerei o la Trista Cabala.

-2 Forza, +2 Destrezza, -2 Aspetto
Umanoide (kenku) - Medio
Velocità 9m
Visione crepuscolare
Grande Alleato: quando usano l'azione di aiutare un altro danno +3 ai tiri, e hanno +4 quando fiancheggiano
Mimica: +10 Raggirare per copiare la voce di qualcuno
Armi Naturali: 2 artigli (1d3)
+2 Muoversi Silenziosamente, Nascondersi
Linguaggi Automatici: Comune, Kenku
Linguaggi Bonus: Auran, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Scambio Planare
Origine: Carceri, Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Manuale dei Mostri III]
- Killoren -
Killoren
I killoren sono una razza relativamente recente (per gli standard dei folletti) che unisce la pazienza della natura con il potere e l'aggressività delle razze umanoidi. Come tutti i folletti i killoren sono legati al mondo naturale in maniera incomprensibile alle altre razze umanoidi, tuttavia non si accontentano di aspettare negli oscuri recessi di inaccessibili foreste, come spesso fanno gli altri membri del popolo fatato. I killoren sono ambiziose manifestazioni della presenza della natura, e la rappresentano sotto diversi aspetti, espandendo la loro presenza nel multiverso. Fisicamente somigliano a mezzelfi, anche se possiedono una pelle verde chiaro che può ricordare l'aspetto e la morbidezza delle giovani foglie, e hanno arti leggermente più lunghi e sottili di quelli delle altre razze umanoidi. Gli occhi e i capelli variano a seconda delle situazioni, dei sentimenti e dell'Aspetto preponderante che un killoren manifesta: i membri di questa razza, di giorno in giorno, incarnano una sfaccettatura differente del mondo naturale. I Distruttori hanno capelli verde scuro e occhi completamente neri e sono arroganti ed aggressivi; i Cacciatori hanno capelli verde rifoglioso e occhi marroni e tendono a comportarsi in maniera sottile e furtiva; gli Antichi, infine, hanno capelli bianchi ed occhi celesti e tendono ad agire in maniera ponderata, esaminando a fondo un problema prima di dar voce ai propri pensieri.

Pur dandosi all'avventura per i motivi più disparati, i killoren tendono a viaggiare per proteggere il mondo naturale o studiare le razze umanoidi. Quelli nativi del Piano Materiale sono solitamente originari dai grandi territori selvaggi di questo o quel mondo; la loro attitudine verso le razze umanoidi può variarie a seconda del comportamento di quest'ultimi verso la natura. I killoren planari sono solitamente originari delle Terre Bestiali, Arborea, Ysgard, ma anche delle distese selvagge delle Terre Esterne o di qualsiasi altro piano ove la natura possa crescere e svilupparsi.


Allineamento tipico: per via della forte connessione con la natura gli esemplari di questa razza tendono solitamente ad un allineamento Neutrale.
Divinità tipica: questa razza venera solitamente la silente forza della Natura, poiché fa parte di essa in maniera più forte e primordiale degli altri esseri viventi. Alcuni tuttavia si dedicano a divinità più materiali come Obad-hai
Fazione tipica: prima della Grande Sommossa molti Killoren militavano tra le fila della Gilda Verdeggiante. Ora si uniscono a qualsiasi fazione permetta loro di difendere il mondo naturale, evitando quelle troppo connesse alla Civiltà.

+2 Aspetto
Folletto - Medio
Velocità 9m
Visione crepuscolare
Anatema del Ferro Freddo: -2 TxC se usano armi in Ferro Freddo
+2 Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Sopravvivenza
Aspetto degli Antichi: +4 TS contro ammaliamento, immunità al sonno, +4 Conoscenze (natura)
Aspetto del Distruttore: Punire 1/g x Bonus Carisma (min 1). In mischia può ottenere per un colpo + Bonus Car al TxC, + lv danni, può solo punire aberrazioni, costrutti, umanoidi, melme, esterni, nonmorti. Utilizzabile massimo 1/h
Aspetto del Cacciatore: +2 iniziativa, se possiede livelli da druido mutaforma è considerato possedere un talento Mutaforma in più
Linguaggi Automatici: Comune, Silvano
Linguaggi Bonus: Auran, Aquan, Elfico, Gnomesco, Ignan, Scambio Planare, Terran
Origine: Arborea, Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne, Ysgard

Conoscenze (natura, piani esterni) [Razze Selvagge]
- Lamellin -
Lamellin
I Lamellin sono esseri xenofobi e superstiziosi di forma umanoide. Sebbene provengano dall'Acheronte, molti studiosi ritengono che la loro razza sia emigrata da un altro piano, forse dai Nove Inferni di Baator, dalla Cupa Eternità della Gehenna, o anche da un piano metallico ancora sconosciuto. Un lamellin ha la pelle di una spenta sfumatura metallica, ricoperta di chiazze di spine metalliche. Gli occhi luccicano come schegge di ghiaccio purpureo, mentre il loro sangue è nero e oleoso. In combattimento si gettano a capofitto nella mischia confidando nella loro pelle coriacea e agilità naturale. Sono decisamente impavidi e solitamente concentrano gli attacchi contro gli avversari più pericolosi che riescono ad individuare.

L'unico insediamento conosciuto di questa razza è Zoronor, la Città delle Ombre, nello strato Acheroniano di Ocanthus, il meno ospitale degli Infernali Campi di Battaglia. La vita ad Ocanthus è estremamente pericolosa, quindi i lamellin tendono a sviluppare una fiducia cameratesca nei propri simili, ed un odio ingiustificato per tutto ciò che è diverso o straniero. I lamellin hanno una tendenza per l'intrigo politico-religioso (soprattutto tra le fazioni di sacerdoti devote ad Hextor, Dispater, Hriste o al Pantheon Innominato) ma sono lesti nel mettere da parte eventuali dissapori per affrontare una minaccia esterna.


Allineamento tipico: Legale Malvagio o Legale Neutrale. In generale questa razza condivide l’allineamento tipico del loro piano nativo: l’Acheronte.
Divinità tipica: Hextor, i Lamellin sono una razza fortemente religiosa. Quelli di loro che provengono da Zoronor venerano la Foresta di Sangue che circonda la loro città come una divinità intermedia di nome Wriste. La maggior parte venera una forza misteriosa di cui non parlano mai, conosciuta col nome di Pantheon Innominato.
Fazione tipica: Carnefici (I lamellin apprezzano l’interpretazione della giustizia diretta e violenta di questa fazione) o la Confraternita dell’Ordine. Evitano le fazioni caotiche come gli Xaocitect e la Libera Lega, e non comprendono gli Athar, per via della loro natura fortemente religiosa.

+2 Destrezza, -4 Aspetto
Esterno (legale) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+4 CA naturale (+5 all'8°lv, +6 al 16°lv)
Armi Naturali: 2 artigli 1d6 (1d8 al 4°lv)
Tempesta di Lame: 1/g cono di 4,5m che causa 2d6 danni perforanti, Riflesi dimezza (CD 10 + lv Lamellin + Cos)
Immunità: acido, effetti di ruggine
Resistenza freddo, fuoco 5 (15 al 12°lv)
Riduzione del Danno 5/magico e contundente (10/magico e contundente al 20°lv)
+2 TS contro paura
Pelle Metallica: gli incantesimi che hanno effetto sulle armature possono avere effetto sulla pelle di un Lamellin. Non può indossare armature medie o pesanti
Talento Bonus: Iniziativa Migliorata
(4°lv) Talento Bonus: Spine Acuminate
(8°lv) Talento Bonus: Tempesta di Lame Migliorata
(16°lv) Ferita Caustica 1/g (sop): come l'incantesimo, CD sulla Costituzione
Linguaggi Automatici: Infernale, Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Comune, Gigante, Goblin, Orchesco
Allineamento: Qualsiasi Legale
Origine: Acheronte, Terre Esterne

Conoscenze (piani esterni) [Manuale dei Mostri II] LEP 2
- Lupin -
Lupin
I lupin sono umanoidi dall'aspetto lupesco, la cui genesi può essere ricondotta a due differenti origini mitologiche: qualcuno sostiene che i lupin discendano da lupi mannari che hanno rifiutato il caos delle loro strati mensili, mentre altri ritengono che derivino da incroci tra umani e gnoll. In effetti i lupin si trovano spesso in competizione con gli gnoll, e tutti sono animati da un odio cieco verso i licantropi.. ma quale che sia la loro reale origine, in pochi se ne interrogano. Divisi in tribù, e con un forte attaccamento al proprio branco, e quindi un forte altruismo, i lupin fisicamente sono spesso scambiati per gnoll o lupi mannari particolarmente snelli. Strutturalmente simili agli umani, hanno teste di cani, e dalla cima della testa crescono capelli simili a quelli degli umani. Il manto, generalmente monocromatico va dal grigio pallido a tutte le tonalità di marrone fino al nero. In genere tengono le unghie delle mani e dei piedi corte, e tutti hanno delle corte code non prensili che spesso, specialmente quando in ansia o eccitati, non riescono a controllare.

La maggior parte dei lupin primievi sono originari del mondo di Mystara, in particolare della Costa Selvaggia e sono esuli in fuga dalla Maledizione Rossa, un morbo diffuso in quella terra. I lupin planari sono originari delle sconfinate pianure delle Terre Esterne, o delle praterie delle Terre Bestiali, dove possono dare la caccia ai propri atavici nemici: i licantropi. I lupin avventurieri sono solitamente esuli che hanno voltato le spalle alla propria famiglia, oppure membri di clan interamente distrutti. Alcuni abbandonano le proprie famiglie solo momentaneamente, e si mettono alla ricerca di una preda particolarmente importante, o di risorse con le quali poter avvantaggiare il proprio clan.


Allineamento tipico: Legale Buono o Legale Neutrale. I Lupin sono creature che danno molta importanza alla lealtà ed al senso della comunità, dotato di grande generosità e moralità. Tuttavia spesso si lasciano trasportare dal rancore e si rifiutano di aiutare coloro che si sono dimostrati irrispettosi nei loro confronti. I Lupin malvagi o caotici sono piuttosto rari.
Divinità tipica: i Lupin hanno un proprio pantheon composto da Santi, ma non li venerano ne li temono. Invece li considerano delle specie di guide spirituali. Considerano le religioni organizzate affascinanti ed allo stesso tempo stupide.
Fazione tipica: qualsiasi possa aiutarli perseguire i propri scopi. Per via della loro indole, solitamente si uniscono agli Harmonium ed ai Figli della Pietà, mentre tendono ad evitare gli Anarchici e gli Xaocitect.

-2 Aspetto
Umanoide Mostruoso - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Acuto Senso dell'Olfatto: se passa entro 9m da un licantropo con un tiro di Saggezza CD 10 lo individua, se il licantropo è sopravento la distanza è raddoppiata, sottovento dimezzata. Se passa entro 1,5m da una cretura invisibile o nascosta con un tiro di Saggezza CD 10 la individua automaticamente. +5 Osservare contrapposto a Camuffarsi se entro 1,5m
+2 Sopravvivenza per seguire tracce
-2 TS contro odori
Cavaliere Esperto: +2 Cavalcare, Cavalcare è abilità di classe
+1 TxC e danni contro i lupi mannari, un lupin ranger può scegliere umanoidi(mutaforma) come nemico prescelto
+2 Ascoltare
Linguaggi Automatici: Comune, Lupin
Linguaggi Bonus: Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Scambio Planare, Silvano
Origine: Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Dragon 325]
- Mechanatrix -
Mechanatrix
I mechanatrix sono stirpeplanari che discendono dalle strane creature meccaniche che vivono sul piano di Mechanus. Hanno un aspetto prevalentemente umano, con pelli lisce, a volte velate da un lieve riflesso metallico ed una o più caratteristiche meccaniche o inorganiche. Caratterialmente sono freddi e razionali, ed hanno un atteggiamento sempre serioso nei confronti della vita. Come appropriato alla loro natura, i mechanatrix hanno un’affinità per gli oggetti meccanici di tutti i tipi; possiedono un’innata comprensione dell’ingegneria e di ogni tipo di arte artigianale. I mechanatrix più portati per le arti combattive divengono eccellenti ingegneri d’assedio. Come le altre creature stirpeplanari, i mechanatrix non si adattano mai completamente a nessuna società. La maggior parte delle comunità umane li rifiuta, mentre gli abitanti di Mechanus li ritengono corrotti e impuri. Come risultato, sono spesso solitari, ma raramente sono preoccupati da questa mancanza di considerazione sociale. Numerosi mechanatrix sono fermi credenti della legge e fano tutto ciò che è in loro potere per combattere il caos e portare ordine del Multiverso.

I mechanatrix originari del Piano Materiale sono estremamente rari, ma di tanto in tanto ne nasce qualcuno in quei luoghi ove antiche civiltà di maghi avevano eretto portali per i Piani Esterni. La maggior parte dei mechanatrix sono originari di Mechanus o di Automata, la città-portale in collegamento con il Nirvana Meccanico. A dispetto della maniera scostante con cui vengono solitamente trattati dalle creature del Piano della Legge Assoluta, è poco probabile che i mechanatrix siano il risultato casuale o indesiderato della “passione” dei freddi Inevitabili o degli altri automi di Mechanus; più probabilmente, dunque, la genesi di queste creature è il risultato di un calcolo asettico e ben congeniato.. anche i mechanatrix, con la loro “umana imperfezione”, assolvono ad un qualche ruolo nei progetti di ordinamento cosmico dei propri meccanici antenati.. non c’è da stupirsi, quindi, che i mechanatrix si dedichino all’avventura per i motivi più disparati


Allineamento tipico: Legale Neutrale, i Mechanatrix condividono solitamente la mente legale dei loro antenati costrutti, e come i costrutti tendono ad essere estranei al bene e al male.
Divinità tipica: qualsiasi, soprattutto quelle che incarnano la legge in maniera meccanica, priva di moralità o inflessioni umane, come Pholtus. In generale, tuttavia, questa razza tende a non essere molto religiosa.
Fazione tipica: qualsiasi legale. La Confraternita dell’Ordine è perfetta per quei Mechantrix che si sentono portati per lo studio delle leggi matematiche e dell’ingegneria. Quei Mechanatrix con una qualche inclinazione morale potrebbero invece scegliere di unirsi agli Harmonium o ai Carnefici.

-2 Destrezza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, -2 Carisma
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Resistenza al freddo, fuoco 5 (10 al 15°lv)
Stretta Folgorante 1/g
Guarigione elettrica: immune all’elettricità, curato di 1 danno ogni 3 danni elettrici
+2 Osservare, Artigianato (forgiare armi e armature)
+4 Conoscenze (architettura e ingegneria)
Parzialmente Meccanico: possono utilizzare gli oggetti magici riservati ai forgiati
(5°lv) Anello Elettrico 1/g
(10°lv) Sfera Scintillante 1/g
(15°lv) +1 CA Naturale
(20°lv) Palla di Elettricità 1/g
[Capacità Magiche con CD sull'Intelligenza]
Linguaggi Automatici: Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Mechanus, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Abissi ed Inferi]
- Memelith -
Memelith
La morte improvvisa e inaspettata di centinaia di persone può lasciare delle tracce nel mondo mortale: non si tratta di presenze innaturali e non-morte (le anime vere e proprie hanno ormai raggiunto l’aldilà) ma piuttosto di memorie, desideri, sogni irrealizzati e vecchi rancori che rimangono indietro. Di tanto in tanto nasce qualcuno legato a queste antiche tracce; a volte queste persone crescono come potenti medium, ma altre volte il legame è più forte, e le tracce vengono attratte dalle loro menti come falene da una fiamma viva: questi individui sentono costantemente le voci e i pensieri dei morti, la cui influenza si manifesta attorno a loro anche in maniera fisica, e sono conosciuti come memelith (letteralmente "monoliti alla memoria"). Nati da genitori umani (o tuttalpiù da un umano e uno stirpeplanare), i memelith sono individui isolati, che raramente si riuniscono in comunità di propri simili. Fisicamente sono quasi indistinguibili da normali umani, tuttavia hanno la pelle leggermente più pallida del normale ed occhi un poco lucidi ed arrossati, quasi fossero prossimi al pianto; il loro aspetto generale è piuttosto trasandato e spesso hanno numerosi tic nervosi.

I memelith nascono in aree dove grandi battaglie e inaspettati cataclismi portarono alla morte centinaia o migliaia di persone.. e visto che la violenza la scelleratezza sono le poche costanti di questo multiverso, queste creature possono provenire praticamente da qualsiasi mondo primievo o planare. Quelli che nascono nei piani vengono comunemente dall’Etereo o dall’Astrale, visto che questi piani veicolano spesso grandi quantità di energia spiritica.


Allineamento tipico: Caotico, i continui pensieri e voci di centinaia di persone nella testa portano facilmente ad avere comportamenti inaspettati ed inusuali, ma le menti più disciplinate possono anche imparare a controllare tale maledizione. Spiriti buoni possono guidare il proprio ospite in tale direzione e viceversa, oppure il Memelith stesso, potrebbe opporsi all'indole dei propri fantasmi per tutta la vita
Divinità tipica: Nessuna, non c'è una divinità tipica venerata dai Memelith, anche se questi sono propensi a credere in divinità legate alla Morte, essendo da questa continuamente accompagnati.
Fazione tipica: Cinerei, Trista Cabala. I memelith che sentono una profonda affinità con la morte possono far parte della prima, mentre coloro che sono stati portati alla pazzia dalla loro condizione, abbracciano facilmente la seconda.

-2 Saggezza, +2 Carisma
Umanoide (umano) - Medio
Velocità 9m
-4 Concentrazione
Protezione degli Spiriti (Sop): funziona come Scudo della Fede sempre attivo, ma questo bonus alla CA non può superare il bonus Carisma
Tocco di Pazzia (Sop): a volontà funziona come Confusione Inferiore ma con raggio Tocco
Immunità agli Effetti di Influenza Mentale
Tormento Interiore: il Memelith sente continuamente i pensieri di centinaia di differenti creature, è considerato essere sempre sotto fonte di stress per poter prendere 10/20 nelle prove abilità.
Conoscenze dei Morti: può effettuare prove di abilità come se avesse l'addestramento e tutte le abilità sono considerate di classe, tuttavia un 1 naturale nelle prove abilità per lui è un fallimento
Fenomeni Poltergeist (Sop): Aprire/Chiudere, Mano Magica, Suono Fantasma a volontà, LI 10. Questi fenomeni possono verificarsi anche involontariamente, porte che si chiudono, oggetti che si muovono, sussurri o lamenti... a discrezione del PG normalmente, o a discrezione del DM se in quest, il memelith per controllare tali fenomeni e sopprimerli per 1min deve superare un TS su Volontà CD 10
(5°lv) Armatura Ectoplasmatica (Sop) sempre attiva
(10°lv) Cecità alla Realtà 1/g
(15°lv) Confusione 1/g
(20°lv) Telecinesi 1/g
[Capacità Magiche con CD sul Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune
Linguaggi Bonus: Tutti
Origine: Acheronte, Grigie Distese, Piano Astrale, Piani Eterei, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1
Conoscenze (natura, religioni) [Dungeon 117]
- Mezzelfo delle Stelle-
Mezzelfo
I mezzelfi non sono propriamente una sottorazza elfica ma vengono spesso scambiati per elfi, ed incarnano solitamente una buona via di mezzo delle caratteristiche fisiche dei genitori. Possono essere emarginati dalle società dei genitori oppure accolti nella comunità elfica o in quella umana, a seconda dell’atteggiamento che i due gruppi hanno per l’altra razza. I mezzelfi delle stelle discendono da una sottorazza elfica che ha vissuto per millenni in esilio volontario in un semipiano chiamato Sildeyuir. Questi mezzosangue sono assai più aggraziati degli altri mezzelfi, e grazie alla propria discendenza umana sono più socievoli degli esemplari purosangue (notoriamente ben più distaccati dalla vita delle altre razze). Hanno una carnagione pallida che può sfumare lievemente al grigio-perla o al violetto, con capelli dorati, rossi o argentei o di tutte le tonalità intermedie ed occhi solitamente grigi o viola, a volte con macchie dorate.

Come tutte le razze ibride, i mezzelfi non hanno delle vere e proprie comunità, e sono trattati più o meno bene, a seconda dell’integrazione tra le due razze da cui discendono. Possono essere visti come preziosi ambasciatori, come pericolose spie o come impuri dal sangue corrotto. I mezzelfi delle stelle primievi sono originari del mondo di Toril, in particolare dell’area del bosco di Yuir, nei pressi del quale si trovano i portali che conducono al reame di Sildeyuir. Quelli planari sono originari dello stesso semipiano di Sildeyuir, o di qualsiasi altra comunità ove possano venir trovati elfi e umani.. la città-portale di Sylvania, il reame di Arvandor ad Arboria e praticamente ogni distretto di Sigil.. che scelgano di vivere con i propri antenati o tentino di aggregarsi ai propri parirazza, i mezzelfi delle stelle si danno spesso all’avventura, divenendo musicanti, artisti erranti, cacciatori o semplici viaggiatori.


Allineamento tipico: qualsiasi. I Mezzelfi delle Stelle che crescono in comunità umane, ricoprono l’intera variabilità tipica di quella razza. Quelli che vivono tra gli Elfi delle Stelle, invece, tendono invece al Caos ed alla Neutralità, favorendo i diritti personali più che la collettività e mostrando ben poco interesse per l’etica o la morale.
Divinità tipica: qualsiasi. A seconda che siano cresciuti in una società umana o elfica i mezzelfi tendono ad adorare divinità umane o elfiche. Molti mezzelfi riveriscono Hanali Celanil, la dea elfica del’amore, per celebrare l’unione dei propri genitori di razze differenti. Gli elfi delle stelle da cui discendono, ad ogni modo, non sono una razza molto religiosa.
Fazione tipica: qualsiasi possa aiutarli a perseguire i propri scopi.

-2 Forza, +2 Carisma, +2 Aspetto
Umanoide (elfo, planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Visione Crepuscolare
Immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno
+2 TS contro gli incantesimi o effetti di ammaliamento
+1 Ascoltare, Cercare, Osservare
+2 Diplomazia, Intrattenere (danza)
Linguaggi Automatici: Comune, Elfico
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Arborea, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani esterni) [Manuale del Giocatore I, Irraggiungibile Est]
- Mezzorco Abissale -
Mezzorco
Dove la piaga degli orchi è comune, i mezzorchi sono ibridi tristemente diffusi. Ma per i mezzorchi abissali è tutto un altro paio di maniche. Corrotti da qualche goccia di sangue demoniaco, questi ibridi sono più resistenti dei comuni mezzorchi, e vivono un esistenza ancora più difficile ed emarginata, caratterizzata da un inclinazione per la violenza ancora maggiore. Essi hanno ereditato caratteristiche fisiche da ciascuna delle razze dalle quali discendono: sono alti come gli umani ma hanno una muscolatura più pesante ed accentuata, hanno pelle tendente al verde, fronte inclinata, mascella prominente e una folta peluria grezza; alcuni di loro esibiscono sulla fronte piccole corna, talvolta asimmetriche.

A seconda della propria provenienza, i mezzorchi abissali possono avere una genesi differente. Quelli originari del mondo di Toril sono la discendenza ibrida delle scorrerie dei Tanarruk, una razza di orchi dal sangue immondo del nord del Faerun. Queste creature sono trattate come mezzorchi, ma se la loro discendenza abissale viene riconosciuta, vengono cacciati alla stregua di mostri. Quelli che nascono nei piani esterni possono far risalire la propria origine ai grandi campioni di Gruumsh di Nishrek, ricompensati dalla divinità orchesca con l’unione con un qualche servitore demoniaco. Altri, la maggior parte, sono il risultato di allevamenti ed incroci pianificati in maniera approssimativa dai principi demoni dell’Abisso, sempre desiderosi di aver nuova carne da macello per le Guerre di Sangue.. qualcuno dice che i Custodi del Fato abbiano messo lo zampino nella creazione di queste armi viventi. Quale che sia la propria origine, i mezzorchi abissali sono gente dura, abituata a lottare per guadagnarsi il proprio posto nel multiverso.


Allineamento tipico: Caotico Malvagio, per via del sangue orchesco e di quello abissale nelle loro vene. Tuttavia questa sottorazza di mezzorchi tende a sviluppare qualsiasi tipo di indole, a seconda del posto in cui si trova a crescere.
Divinità tipica: Gruumsh o il Pantheon Orchesco, seppur molti mezzorchi abissali venerino signori dei Demoni come Demogorgon, Orcus o Grazz’t. Il culto di divinità legate alla forza o alla guerra come Erutnull o Kord non è cosa rara.
Fazione tipica: qualsiasi. Quei mezzorchi abissali che non sono caotici apprezzano i Carnefici, fazione che permette loro di menare le mani e di imporsi nell’unico modo possibile per le loro menti limitate: con la Forza e la violenza.

+2 Forza, -2 Intelligenza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (orco, planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+1 CA Naturale
Resistenza al fuoco 5
Famigliarità con le armi: doppia ascia orchesca, proiettile orchesco
Linguaggi Automatici: Abissale, Comune o Scambio Planare, Orchesco
Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin, Scambio Planare
Origine: Abisso, Acheronte, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani esterni) [Manuale del Giocatore I, Razze del Destino]
- Modrone Esiliato -
Modrone
Una delle più bizzarre creature in cui un viaggiatore dei piani può imbattersi sono i lavoratori modroni sul Piano di Mechanus. Rappresentano la più inflessibile forma di legge ed ordine, tant'è che la loro stessa forma segue un rigido sistema di caste e gerarchie. Stabilità, struttura, ordine: questi sono i principi dei modroni, ma perfino la perfezione di Mechanus può avere qualche imperfezione ogni tanto: a volte un modrone di una qualsiasi casta perde il proprio posto tra la gerarchia dei propri compagni e volge le spalle all'ordine, diventando un rinnegato; questi esseri vengono cacciati e distrutti senza pietà dai propri fratelli. Altre volte, invece, un modrone che si sente “fuori posto” può far richiesta di venir esiliato: il procedimento è lungo, complicato ed incredibilmente burocratico. Coloro che ricevono l'autorizzazione necessaria per diventare esiliati vengono separati dalla Polla di Potere di Primus e subiscono una trasformazione nella quale assumono la forma di un semplice Quadrone standard. Nessuno sa con certezza cosa spinge un modrone a richiedere l'esilio: alcuni dicono che questo accade quando un modrone riceve ordini contrastanti da un superiore, o quando si accorge che c'è qualcosa di sbagliato nell'ordine che lo circonda; altri sostengono che sia Primus stesso a piantare il seme del dubbio nei propri sottoposti, per incoraggiare il miglioramento della razza. Questi esseri, la cui personalità tende ad essere inquisitoria e mossa da morbosa curiosità anche verso le cose più effimere, e non riconoscono il concetto di caso o fortuna, e credono sempre che ci sia un ordine di fondo in ogni cosa. Fisicamente sono un miscuglio di parti organiche e metalliche, e hanno tutti la forma di un cubo di spigolo di 90cm, con due sottili gambe di 90cm, e braccia sottili anch'esse di 90cm. Hanno anche un paio di piccole ali non operative, e un volto vagamente umanoide nel lato frontale. Anche se non ne hanno bisogno, possono trarre nutrimento da quasi ogni cosa, sono asessuati, così come privi di età.

Tutti i modroni incontrati in giro per i piani sono modroni esiliati nati a Mechanus, nel reame di Regulus. A seconda del motivo che li ha spinti a richiedere l'esilio, i modroni si danno all'avventura per i motivi più disparati: qualcuno per sanare una qualche frattura nell'ordine delle cose, qualcun'altro per cercare la corretta interpretazione di una qualche clausola legale, altri ancora per cercare di avere una visione più ampia dell'esistenza in questo multiverso.


Allineamento tipico: sempre qualsiasi Legale. I modroni sviluppano una propria personalità quando divengono rinnegati. Quei modroni che sono stati toccati dalla mente di Orcus durante la sua resurrezione, tendono al Male.
Divinità tipica: i modroni tendono a non venerare alcun dio, fatta eccezione per Primus, il potere che comanda la loro razza.
Fazione tipica: qualsiasi con tendenze legali, specialmente la Confraternita dell’Ordine. Fazioni come gli Xaocitect o gli Anarchici sono qualcosa di incomprensibile nella mente di simili creature.

+2 Costituzione, -2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Carisma, -4 Aspetto
Costrutto (planare, vivente) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Resistenza acido, freddo, fuoco 2
Tratti dei Costrutti Viventi: immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Non guarisce i punti ferita naturalmente. Non deve tirare per stabilizzarsi. Gli incantesimi di Evocazione (guarigione) lo influenzano solo della metà
Struttura Metallica Rigida: +2 CA naturale, non possono indossare oggetti (magici e non) negli slot Testa, Collo, Viso; le armature devono essere forgiate appositamente (come per le bardature); non possono effettuare l'azione di Stringersi; ottengono un bonus di +4 ai TS contro incantesimi di Trasmutazione che non hanno effetto anche sugli oggetti.
L’inconsueta costruzione fisica di un modrone lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un modrone subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un’armatura di metallo. Analogamente, un modrone subisce gli effetti di respingere metallo come se avesse indossato un’armatura di metallo. Il ferro presente nel corpo di un modrone lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall’incantesimo (Riflessi dimezza). Un modrone subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 dimezza). +2 TS contro illusioni ed influenza mentale
-2 alle prove di Carisma contro le creature caotiche
+2 Ascoltare, Osservare Vulnerabilità alla Sorpresa: sono considerati colti alla sprovvista anche nel 2° round di un combattimento non iniziato da loro
Parzialmente Meccanico: possono utilizzare oggetti magici riservati ai forgiati
Linguaggi Automatici: Modrone, Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Allineamenti Consentiti: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio
Origine: Mechanus

Conoscenze (arcane, piani esterni) [Dragon 354]
- Nano -
Nano
I nani sono nobili guerrieri particolarmente abili nella metallurgia, nella lavorazione della pietra e nell’arte della guerra. Creano armi durature, confezionano bellissimi gioielli e intagliano le gemme più preziose; tuttavia ritengono che ostentare la ricchezza sia di cattivo gusto, e quindi in pochi indossano più di un unico semplice gioiello. I nani sono esseri seri, determinati ed estremamente rispettabili, attenti alle tradizioni ed alla comunità. I nani hanno una pelle solitamente abbronzata, che va dal marrone chiaro al color cuoio, mentre i rappresentanti della sottorazza artica sono piuttosto pallidi, ed alcuni hanno un incarnato che tende addirittura all'azzurro chiaro. Gli occhi possono essere dei colori più disparati, mentre capelli e barbe sono castani, grigi o neri; il biondo chiaro ed il bianco sono colori comuni per la sottorazza artica. L'abbigliamento dei nani è solitamente semplice e funzionale, caratterizzato da ornamentazioni geometriche e regolari.

I nani del Piano Materiale provengono da un gran numero di fiorenti comunità sparse tra la superficie ed il sottosuolo di numerosi mondi primievi. Molti insediamenti nei reami dei nani effettuano scambi vantaggiosi in metallo e beni. Come i loro fratelli primevi, i nani planari sono ben conosciuti per le loro capacità nella forgia. Coloro che lasciano il reame spesso utilizzano le capacità che hanno imparato per stabilire le proprie forge in qualsiasi piano si stabiliscano, e le città come Sigil sono sempre accoglienti per i nani per questa ragione. La maggior parte dei nani si trovano nella Montagna Nanica, situata nelle Terre Esterne. La maggior parte dei nani non legali e non malvagi sono attirati lì quando muoiono o quando la trovano nei loro viaggi. I nani legali neutrali e legali buoni sono trovati più spesso a Erackinor, situata nello strato Solania del Monte Celestia. Alcuni nani si possono perfino trovare nel reame di Nidavellir, nello strato di Nidavellir su Ysgard. COstoro tendono ad essere leggermente caotici e anche inclini alla magia. A prescindere dalla propria origine molti nani si danno all'avventura perchè hanno perso il proprio clan o la propria famiglia, e sono in cerca in un modo per onorare i propri antenati. Altri affrontano le sfide che il multiverso offre loro con stoico ottimismo, vedendole come un modo per perfezionare le proprie abilità.


Allineamento tipico: Legale Buono. I nani sono una razza fortemente radicata alle tradizioni e dotata di principi saldi come le fondamenta delle montagne. I nani che provengono da Nidavellir, il terzo strado di Ysgard, tendono invece al Caos.
Divinità tipica: Moradin, il patrono della razza nanica, e tutto il pantheon Nanico.
Fazione tipica: qualsiasi. Molti nani forgiatori un tempo militavano tra i Seguaci della Fonte, ed ora si ritrovano nell’Occhio della Mente.
Varianti: Nano Artico (talento)

+2 Costituzione, -2 Carisma
Umanoide (nano) - Medio
Velocità 6m (non rallentata da carico o armature)
Scurovisione 18m
+2 Artigianato (forgiare armi e armature)
Esperto Minatore
Familiarità con le armi: urgosh nanico, ascia nanica
Stabilità
+1 TxC orchi, goblinoidi
+4 CA contro giganti
+2 ai danni con asce o martelli
+2 TS contro veleni, incantesimi e capacità magiche
Linguaggi Automatici: Comune, Nanico
Linguaggi Bonus: Gnomesco, Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Sottocomune, Terran
Origine: Arcadia, Celestia, Piani Primi, Terre Esterne, Ysgard

Conoscenze (dungeon) [Manuale del Giocatore I]
- Neraph -
Neraph
Un neraph (plurale neraphim) è qualcosa che è erroneamente scambiato per uno slaad da lontano, a causa dell’aspetto simile delle due razze. In ogni caso, i neraphim e gli slaad sono due distinti generi di creature, così come ogni razza può essere considerata distinta nel ribollente caos del piano del Limbo. Hanno corpi umanoidi coperto da una pelle spessa e ruvida, solitamente rossa. Hanno una tozza coda ed una testa grande simile a quella di una rana, come gli slaad rossi. I neraphim sono creature nomadi che cacciano attraverso i maelstrom del Limbo, seguendo le loro prede elusive e in costante movimento. I neraphim hanno sviluppato speciali strumenti di caccia e tecniche, che garantiscono loro eccezionale abilità nel catturare le prede che più preferiscono:: le bestie del caos, una sola delle quali può procurare ad una tribù cibo per una settimana e materiali grezzi per vestiti. Sono capaci saltatori, in grado di saltare da piattaforma in piattaforma di stabile pietra nell’altrimenti sempre mutevole ambiente del Limbo. Per quanto riguarda scopi sociali ed economici, i neraphim si organizzano in case. Ogni casa dichiara di operare in un certo territorio di caccia, dando ai suoi membri accesso alle risorse in tal territorio. Le varie case si riuniscono una volta ogni sette anni per condurre una grande celebrazione razziale conosciuta come il Festival della Proliferazione, durante il quale le case negoziano le une con le altre, scambiando risorse ed influenze in cui ogni casa cerca una posizione migliore nella gerarchia dei neraphim.

I neraphim sono tutti originari del Limbo o della città-portale in comunicazione con questo piano: Xaos. Alcuni clan di neraphim si sono adattati alla vita nell'ambiente “stabile” delle Terre Esterne, dove assaltano le carovane mercantili. I neraphim che si danno all'avventura sono esuli scacciati dai clan, mercanti, cacciatori alla ricerca di una preda particolarmente ambita o semplici viaggiatori curiosi.


Allineamento tipico: qualsiasi Caotico. I Neraphim condividono l’allineamento del loro piano d’origine: il Limbo, tuttavia cercano di non indulgere troppo nella loro natura caotica.
Divinità tipica: alcuni Neraphim venerano gli aspetto meno cruenti Ssendam ed Ygorl, i Signori degli Slaadi, altri invece venerano qualsiasi altro Potere caotico che possa sostenerli nei loro obbiettivi.
Fazione tipica: qualsiasi. Molti Neraphim avventurieri vedono se stessi come dei Sopravvissuti nel caos pericoloso del Limbo, e trovano appetibile la filosofia dei Predestinati.

-4 Aspetto
Umanoide (planare, rettile) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Camuffamento Neraph: quando caricano o usano un’arma da lancio, una volta per nemico per incontro, nega la destrezza alla CA del nemico, con tutte le conseguenze di ciò (furtivi...)
+5 Saltare
Familiarità con le Armi: annulat
+2 CA naturale
+2 Cercare, Osservare
Linguaggi Automatici: Neraph, Slaad
Linguaggi Bonus: Abissale, Celestiale, Comune, Scambio Planare
Origine: Limbo, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani esterni) [Atlante Planare]
- Nezumi -
Nezumi
I nezumi, o uomini-ratto, sono una razza umanoide di spazzini e sopravvissuti feroce e primitiva. La storia della loro razza li ha visti affrontare orrori e pericoli che ha temprato il loro spirito, e le loro corte esistenze fanno sì che tentino sempre di dare il massimo in ciò fanno. Nomadi, non hanno concetti che li porta a stabilirsi in un luogo fisso o ad intraprendere piani a lungo termine, ed in genere vagano di luogo in luogo a seconda di cosa serve loro al momento. Assai simili alla forma ibrida di ratti mannari, hanno mani con cinque dita e pollici opponibili, indossano spesso orecchini, e possiedono una folta pelliccia ed una coda glabra. Essendo scambiati spesso per creature malvage come goblin mannari o altri umanoidi simili, ed anche per il loro aspetto che smuove i più superstizioni, hanno problemi a relazionarsi con le razze più civilizzate e vengono di solito allontanati.

La maggior parte dei nezumi originari del Piano Materiale sono feroci avventurieri alla ricerca del proprio destino, o viaggiatori stanchi delle persecuzioni; alcuni provengono dal Kara-tur, da Wa o da Kozakura, nel mondo di Toril, altri dalle zone dell’Impero Celeste, nel mondo di Oerth; la maggior parte dei nezumi primievi provengono tuttavia dalle Terre dell’Ombra, nel mondo di Rokugan, ove millenni addietro la loro razza aveva edificato un glorioso impero. I nezumi planari, come i loro cugini primievi, sono nomadi che non hanno città proprie. Alcuni clan di nezumi vivono viaggiando per le Terre Esterne, saccheggiando le carovane commerciali, mentre altri si sono stanziati nelle fogne di borghi planari di grandi dimensioni. Sui Piani Esterni, i nezumi sono spesso scambiati per ratti mannari o altre creature malvagie. Essi subiscono lo stesso genere di pregiudizio dato ai tiefling, cosa che ha portato spesso le due razze a comprendersi. La natura di spazzini li ha aiutati a sopravvivere in porzioni delle Terre Esterne, così come in diversi Piani Inferiori. Una piccola comunità di nezumi buoni vive nella Città delle Porte, tra il quartiere del Fiore di Loto dell’Alveare e il SottoSigil, dove si è riunita in missione per far fronte all'infestazione di ratti mannari presente in città, anche se i loro successi fino ad ora sono stati estremamente limitati.


Allineamento tipico:Caotico Neutrale, i nezumi sono privi di un senso di proprietà, casa o comunità quindi tendono al caos. Anche se non tutti, molti hanno anche tendenze verso il male, sia per propria natura, sia a seguito di continui sospetti o pregiudizi verso tal tenso
Divinità tipica: generalmente nessuna, credono che il proprio Ki interiore plasmi il multiverso, quindi più che un vero e proprio dio potrebbero scegliere l'Io Interiore.
Fazione tipica: le loro tendenze di credo portano molti nezumi a scegliere l'Occhio della Mente, ma vi sono anche nezumi che entrano nei Predestinati per la loro natura di spazzini e sopravvissuti.

+2 Costituzione, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (nezumi) - Medio
Velocità 12m
Visione Crepuscolare
+2 Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare
+4 Nuotare
+2 TS contro malattie, veleni, paura, effetti morte
Immuni all'Intrappolamento e ai Grigi dell'Ade
Attacco Naturale: morso 1d4
Linguaggi Automatici: Comune, Nezumi
Linguaggi Bonus: Abissale, Gigante, Goblin, Infernale, Orchesco, Scambio Planare, Sottocomune
Origine: Piani Inferiori, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Avventure Orientali]
- Orco -
Orco
Gli orchi sono umanoidi aggressivi che depredano e combattono le altre creature che li circondano. Provano un odio radicato per elfi e nani, odio che ereditano dalle generazioni precedenti, e spesso tentano di uccidere queste creature non appena le vedono. I capelli di un orco sono solitamente neri. Hanno pupille rosse e orecchie appuntite, e vestono di colori accesi che gli umani spesso definirebbero quantomeno spiacevoli, come il rosso sangue, il giallo senape, il verde palude o ancora il viola scuro. Il loro equipaggiamento è generalmente sporco e dimesso. Quando non stanno effettivamente combattendo con qualcuno, gli orchi passano il loro tempo a pianificare scontri futuri o ad addestrarsi.

Gli orchi provenienti dal Piano Materiale vivono in orde selvagge mal organizzate, che raramente stazionano in un territorio per più di una stagione. Gli orchi dell'acqua conducono uno stile di vita simile ai propri cugini terricoli, e solitamente infestano zone paludose o litorali dalle quali possono lanciare violenti attacchi contro carovane e città. Gli orchi planari provengono il più delle volte dalle città-fortezza del reame di Nishrek, nei Campi di Battaglia Infernali dell’Acheronte; le più famose sono la fortezza dell’Occhio-Marcio, della Mano Bianca e delle Tre Zanne. .


Allineamento tipico: Caotico Malvagio, gli Orchi sono creature caotiche, mal’organizzate e rapaci, che prendono quello che vogliono con la violenza, senza curarsi di chi o cosa si trovi sulla loro strada. L'unica eccezione alla regola è una comunità di orchi che si trova a Celestia, devoti a Mahleotcha, un eroe orchesco della Legge e del Bene di un remoto piano materiale.
Divinità tipica: Gruumsh e il pantheon orchesco. Alcuni orchi dell'acqua hanno cominciato a venerare Olhydra, l'arcomentale malvagio legato a tale elemento, o Dagon, un antico signore dei demoni e delle creature acquatiche.
Fazione tipica: qualsiasi non legale, anche se raramente questa razza riesce a farsi prendere sul serio. Gli Orchi più controllati potrebbero trovar posto nei Carnefici, ma il loro basso livello di attenzione li rende difficilmente adatti a seguire ordini complessi. I pochi Orchi avventurieri si sentono veramente a loro agio negli Xaocitect, dove possono seminare caos e distruzione senza dover guardare in faccia a nessuno. Quegli orchi originari della comunità di Monte Celestia possono trovare posto tra gli Harmonici.
Varianti: Orco dell'Acqua (talento)

+4 Forza, -2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma, -4 Aspetto
Umanoide (orco) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Sensibilità alla Luce
Competente nell'uso dell''ascia bipenne, giavellotto
Famigliarità con le armi: doppia ascia orchesca, proiettile orchesco
Linguaggi Automatici: Comune, Orchesco
Linguaggi Bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Scambio Planare, Sottocomune
Origine: Acheronte, Piani Primi

Conoscenze (natura) [Manuale dei Mostri I]
- Progenie d'Azer -
Progenie d'Azer
Discendenti dall’incrocio fra nani ed Azer, le progenie d’Azer accomunano la tendenza verso la legge dei propri genitori, sebbene per quanto riguarda l’asse bene-male si tengano generalmente fuori dal conflitto, preferendo di gran lunga dedicarsi al forgiare armi ed armature. Così come altri stirpeplanari nati da incroci di una razza mortale ed un’altra esterna, le progenie d’azer somigliano principalmente a nani, benchè possano avere pelle di colori bronzei, e capelli del color del fuoco, pettinati in modo da ricordare fiamme danzanti. Così come i nani, vestono spesso armature pesanti di metallo, anch’esse con tinte di bronzo, rame e ottone.

A differenza della maggior parte degli stirpeplanari primievi (spesso emarginati per il proprio aspetto fuori dal comune) le progenie d’Azer se la passano piuttosto bene, poichè generalmente vivono in comunità naniche, ove sono temuti e rispettati, o in remote caverne occupate unicamente da propri consimili. Quelli che provengono dal Piano Materiale di Toril sono discendenti del perduto clan Azerkyn, delle montagne dell’Amn occidentale. Le progenie d’azer planari sono originarie del Piano del Fuoco, dalla Città d’Ottone o dalla corte itinerante di Amaimon, il patrono degli Azer. E’ nota una comunità di progenie d’azer nascosta da qualche parte tra le pendici della Montagna Nanica, nelle Terre Esterne, ed una città sotterranea nel cuore di Muspellheim, l’infuocato strato di Ysgard.


Allineamento tipico: Legale Neutrale, le Progenie d’Azer sono legate alle tradizioni come tutte le razze naniche, ma tendono ad essere meno propensi a fare del bene (anche se lo preferiscono di gran lunga al male), per via del sangue esterno che scorre nelle loro vene.
Divinità tipica: il pantheon Nanico, con preferenza per Tharmekhul, il dio della forgia.
Fazione tipica: Le Fazioni con più membri di questa razza sono gli Harmonium e la Confraternita dell’Ordine. Le Progenie d’Azer con un particolare interesse per la forgia che un tempo militavano tra i Seguaci della Fonte, ora si sono uniti all’Occhio della Mente. In generale questa razza tende ad evitare le fazioni caotiche.

+2 Forza, +2 Costituzione, -2 Carisma
Umanoide (nano, planare) - Medio
Velocità 6m (non modificata da carico o armature
Scurovisione 18m
Resistenza al fuoco 10 (20 al 15°lv)
Calore: +1 danno da fuoco con gli attacchi senz'armi o con armi da mischia di metallo
Forgiato: +1(+1 ogni 5 lv) TS contro Incantesimi ed effetti di calore o fuoco
Stabilità
Familiarità con le armi: urgosh nanico, ascia nanica
+1 CA Naturale (+2 al 20°lv)
Esperto Minatore
+2 Artigianato (forgiare armi e armature)
+1 TxC contro salamandre di fuoco e mephit di fuoco, magma, vapore
+4 CA contro giganti
+2 ai danni con asce o martelli
+2 TS contro veleni
+2 TS contro incantesimi o capacità magiche
(5°lv) Esplosione di Fuoco 1/g
(10°lv) Talento Bonus: Temprato dalla Battaglia
(20°lv) Scudo di Fuoco (ardente) 1/g
[Capacità Magiche con CD sulla Saggezza]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare, Nanico
Linguaggi Bonus: Celestiale, Comune, Gnomesco, Ignan, Infernale, Scambio Planare
Origine: Piano del Fuoco, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani interni) [Dragon 350] LEP 1
- Progenie di Drago -
Progenie di Drago
Le Progenie di Drago sono una razza unica che non rappresenta una vera e propria evoluzione da un'altra razza esistente in natura: le prime Progenie di Drago, infatti, erano normali umanoidi che si sottoponevano al Rito della Rinascita per trasformarsi in creature dall'aspetto draconico, un rituale che solo i devoti di Bahamut potevano intraprendere. In seguito i discendenti tali devoti e nobili servitori del Drago di Platino hanno formato una razza a sè. Essi si vedono come la rappresentazione delle nobili razze draconiche fra gli altri umanoidi. Sono esseri possenti e robusti che assomigliano a draghi di forma umanoide, incapaci di perpetrare il male a causa dell'eco della voce di Bahamut, che vibra ancora nei loro cuori; hanno fieri occhi chiari e scaglie color platino, anche se esistono eccezioni con colori degli altri draghi metallici. Tutte le progenie di drago hanno spessi artigli che possono usare per combattere, e col passare del tempo possono arrivare a soffiare fuoco, acido, freddo o elettricità, come i Veri Draghi.

Di aspetto mostruoso ma al contempo estremamente civilizzate, le progenie di drago vivono solo raramente in reclusione dalle altre razze umanoidi; più spesso si mescolano a quelle comunità ove la venerazione di Bahamut è una pratica diffusa ed incoraggiata, come il regno di Damara nel nord del Faerun (Toril) o il Regno di Ahlissa nelle Flanaess (Oerth) ove una grande chiesa dedicata al Drago di Platino è stata fondata da un paladino mezzo drago ormai asceso allo stato di Santo. Le progenie di drago planari sono spesso originarie del Monte Celestia, ove risiede il loro patrono divino, ma poichè Bahamut è un fiero alleato dei Seldarine, molti membri di questa razza sono originari del reame di Arvandor, nel Piano di Arborea.


Allineamento tipico:Legale Buono; le progenie di drago condividono l’allineamento tipico del loro patrono: Bahamut.
Divinità tipica:Bahamut. Le progenie di drago sono fortemente legate al Potere che ha dato loro origine.
Fazione tipica: questa razza sceglie di affiliarsi a quelle fazioni che permettono loro di perseguire i loro scopi, ma evitano per forza di cose le fazioni con tendenze malvagie (come i Carnefici) e molti di loro evitano parimenti quelle con tendenze caotiche (come gli Anarchici o i Caoticisti).

+2 Forza, -2 Destrezza, +2 Costituzione, +2 Carisma, +2 Aspetto
Umanoide (sangue di drago) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 36m
Visione Crepuscolare Superiore
Immunità alla Presenza Spaventosa dei Draghi, al Sonno e alla Paralisi
Armi Naturali: 2 artigli 1d4 (1d6 al 20°lv)
+2 alla CA di Schivare contro nemici con tipo: drago
+2 Ascoltare, Cercare, Intimidire, Osservare
+1 CA naturale (+2 al 20°lv)
(5°lv) Soffio 1/g linea di 7,5m, 3d8 danni da acido/elettricità/freddo/fuoco, Riflessi CD 10+1/2lv+Cos dimezza
(10°lv) Soffio 1/g linea di 15m, 4d8 danni da acido/elettricità/freddo/fuoco, Riflessi CD 10+1/2lv+Cos dimezza
(10°lv) Pelle di Drago 1/g
(15°lv) Soffio 1/g linea di 22,5m, 6d8 danni da acido/elettricità/freddo/fuoco, Riflessi CD 10+1/2lv+Cos dimezza
(15°lv) Percezione Cieca 9m
(20°lv) Soffio 1/g linea di 30m, 7d8 danni da acido/elettricità/freddo/fuoco, Riflessi CD 10+1/2lv+Cos dimezza
Linguaggi Automatici: Comune, Draconico
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Allineamenti proibiti: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Origine: Arborea, Celestia, Piani Primi

Conoscenze (arcane, natura) [Razze del Drago] LEP 1
- Progenie Infernale -
Progenie Infernale
A volte un’anima si pente del male che ha commesso un momento prima di essere condannata all’Inferno, ma troppo tardi per trovare la salvezza. I signori del bene e della giustizia, sospettosi che l’anima condannata abbia agito in tal modo solo per sfuggire al suo triste destino, lo reincarnano in un’altra creatura, per dargli un’ultima chance di trovare la salvezza. In cambio, questa nuova creatura, chiamata progenie infernale, guadagna poteri impressionanti per combattere meglio i servi degli Inferi e per forse provarsi degno della clemenza delle divinità benigne. La lotta tra bene e male nel loro animo, ad ogni modo, deforma queste creature in un processo chiamato "La Flagellazione". Fisicamente queste creature sono umanoidi con pelle color sangue rappreso, cenere, o con scaglie verdi. In genere possiedono corna di varie forme, o un singolo corno centrale. Gli occhi brillano sinistramente di luce rossastra. Ma nonostante il corpo esterno di una progenie infernale sia mostruoso e orribile, come segno dei peccati commessi, la mente è pura ed infusa con i poteri del bene. Le progenie infernali non hanno ricordi della propria vita passata; tuttalpiù sperimentano sensazioni di forte disagio al cospetto di vecchi nemici o alleati, o sono tormentati da fastidiosi déjà-vu.

Tutte le progenie infernali si danno all’avventura, visto che sono praticamente obbligate a cercare la redenzione. La maggior parte di loro sono comunque condannate alla dannazione eterna, e solo gli eroi più epici e coloro che si lanciano in imprese sovrumane nel nome del Bene e della Giustizia possono sperare nella salvezza. Che siano primievi o planari non hanno terre o insediamenti propri (essendo il risultato di una reincarnazione, "nascono" già perfettamente adulti), ed essendo scacciati dalla gente comune per il proprio aspetto orribile tendono a vivere in accampamenti militari.


Allineamento tipico: qualsiasi Buono.
Divinità tipica: qualsiasi con tendenze Buone. Molte Progenie Infernali venerano Ayailla, la dea fenice della rinascita e della resurrezione.
Fazione tipica: qualsiasi con tendenze buone. Nessuna fazione rispecchia meglio la natura di redenti delle Progenie Infernali dei Figli della Pietà. Alcune Progenie militano tra gli Harmonium, impegnando anima e corpo nella lotta contro il male, altre si uniscono invece alla Società del Sensismo, per vivere le loro nuove vite in maniera più profonda della precedente

-2 Intelligenza, +2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (progenie infernale) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 36m
Eccezione Malvagia: nonostante l'allineamento o restrizione di classe, una progenie dell'inferno può lanciare incantesimi con descrittore Male e non ottiene livelli negativi mentre impugna oggetti magici malvagi.
Legame Infernale: può essere riportato in vita solo da una Resurrezione o incantesimo di livello maggiore
+4 TS contro Veleni
+2 Intimidire, Percepire Intenzioni
+1 CA naturale
Linguaggi Automatici: Infernale
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Una Progenie Infernale paladino può guadagnare livelli in altre classi, e continuare successivamente a guadagnarne come paladino senza penalità
Allineamenti proibiti: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio
Origine: Piani Superiori, Piani Inferiori, Piani Primi

Conoscenze (natura, religioni) [Tiranni dei Nove Inferi]
- Sharakim -
Sharakim
Gli sharakim una volta erano umani, almeno... i loro antenati lo erano. Le leggende affermano che, molto tempo fa, tutti gli umani risiedevano nel villaggio di Desh. Vivevano pacificamente finchè un cacciatore di nome Sharak uccise un sacro cervo, e tutti quelli che mangiarono la carne del cervo si ammalarono. Molti morirono, ma altri vennero trasformati in deformate caricature dell’umanità per via del male che avevano compiuto. Gli umani che scamparono alla maledizione si separarono, lasciando Desh per sempre, mentre gli altri si riunirono e diedero origine ad una nuova razza, gli Sharakim (che in un antico dialetto significa "i corrotti"). Odiati dagli umani perchè il loro aspetto ricorda il loro peccato, questi umanoidi hanno pelle color grigio o nero carbone, occhi scuri e spessi capelli nero-blu, talvolta venati d’argento o di bianco. Di aspetto e tratti somatici, somigliano parecchio ad orchi dotati di piccole corna, anche se tentano di distinguersi il più possibile da questa malvagia razza vestendosi in modo assai elegante e nascondendo le proprie corna sotto cappelli o cappucci.

Gli sharakim originari del Piano Materiale sono nativi di piccole comunità nascoste alla vista degli umani che danno loro la caccia. Viaggiatori in cerca del proprio posto nel mondo, si danno spesso da fare per diventare grandi eroi del bene, in modo da dimostrare di essere differenti dagli orchi a cui assomigliano e dalle altre razze corrotte. Gli sharakim planari hanno vita più facile, ma in molti sono ancora legati alle vecchie tradizioni e sono originari di comunità miste con altri nemici ancestrali della razza orchesca, come i regni elfici ad Arvandor, nel Piano di Arborea, o le grandi città naniche a Nidavellir e Abellio, rispettivamente nel Piano di Ysgard e di Arcadia.


Allineamento tipico: Legale Buono, poiché gli Sharakim adorano mostrare si saper comprendere e obbedire alle Leggi e lottano per apparire generosi e di buon cuore.
Divinità tipica: nessuna in particolare. Visto il loro odio per gli Orchi gli Sharakim detestano anche Gruumsh, il patrono del pantheon orchesco. I pochi Sharakim che scelgono di adorare un dio umano venerano Heironeus.
Fazione tipica: l’amore degli Sharakim per le regole e la legge tende ad attirarli al Credo della Confraternita dell’Ordine. Allo stesso modo questa razza è portata ad unirsi agli Harmonium ed ai Figli della Pietà.

+2 Forza, -2 Destrezza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+1 CA naturale
Affinità con le Ombre: +2 Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare in oscurità o penombra
Sensibilità alla luce
+1 TxC orchi
(5°lv) Talento Bonus: Adattamento alla Luce Diurna
(10°lv) Vincolo d'Ombre 1/g
(15°lv) Pozzo d'Ombra 1/g
(20°lv) Forma d'Ombra 1/g
[Capacità Magiche con CD sull'Intelligenza]
Linguaggi Automatici: Comune
Linguaggi Bonus: Elfico, Gnomesco, Nanico, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Arborea, Arcadia, Piano delle Ombre, Piani Primi, Terre Esterne, Ysgard
LEP 1

Conoscenze (natura, piani di transizione) [Razze del Destino]
- Shyft -
Shyft
Gli shyft sono creature la cui origine è avvolta nel mistero. Qualcuno sostiene che discendano da una delle razze native del Piano Etereo, qualcun'altro che siano il risultato di strani esperimenti condotti su alcuni schiavi umani dai Magri Eterei, una razza di malvage aberrazioni originarie di quel piano. Non appartenendo completamente al Piano Materiale né al Piano Etereo hanno la capacità di muoversi avanti e indietro tra questi due piani. Gli shyft sembrano dei normalissimi esseri umani. In effetti, hanno un aspetto del tutto insignificante e che passa facilmente inosservato. Preferiscono indossare abiti scuri e semplici che non attirano l’attenzione. Gli shyft non sembrano preoccuparsi di essere così tanto ignorati e sfruttano la cosa a loro vantaggio. Sono ottime spie, in quanto possono ascoltare qualsiasi sorta di conversazione dal Piano Etereo e vendere le informazioni raccolte al miglior offerente. Gli shyft sono noti per specializzarsi nell’arte dell’assassinio, furto e altre attività criminali.

A causa della somiglianza con i propri discendenti umani, gli shyft sono difficili da riconoscere ed identificare con precisione ed è probabile che vivano celati in piena vista in mezzo a comunità miste. Che siano primievi o planari, si danno all'avventura per perseguire questa o quella causa o addirittura per mettere alla prova le proprie capacità di infiltrazione e vedere fin dove riescono a spingersi.


Allineamento tipico: Neutrale, gli Shyft fanno quello che è necessario per perseguire i loro scopi. Le attività criminali in cui questa razza eccelle, tuttavia, li spinge più verso il Male che verso il Bene.
Divinità tipica: qualsiasi. Sebbene gli Shyft non siano una razza molto religiosa, alcuni venerano i Poteri legati alla furtività, all’ombra e all’inganno.
Fazione tipica: qualsiasi, ad eccezione degli Harmonium che mal tollerano i metodi furtivi di questa razza. Poiché gli Shyft sono ottime spie, molti di loro trovano spesso posto tra le fila degli Anarchici.

-2 Forza, +2 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Carisma
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Visione Crepuscolare
Resistenza al freddo, fuoco, suono 5 (10 al 15°lv)
Transizione Eterea 1/g (2/g al 20°lv) (come un chierico di 9° o lv pg)
+4 Muoversi Silenziosamente, Nascondersi
(5°lv) Nube di Nebbia 1/g
(10°lv) Intermittenza 1/g
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Piano Etereo, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani di transizione) [Abissi ed Inferi]
- Splendente -
Splendente
Gli splendenti sono una razza di stirpeplanari legati al Piano Quasielementale della Radiosità, che vivono in foreste eteree infuse con energie luminose. Essi sono assai xenofobi, e hanno pochi contatti con le altre specie. Nelle loro comunità amano l'arte e la poesia, così come la bellezza delle proprie foreste, vedendo nelle altre razze (eccetto per elfi e folletti) una minaccia alla loro bellezza.

Gli splendenti sono più alti ma più magri degli umani, con tratti simili a quelli elfici; hanno pelli fortemente abbronzate che vanno dal marrone al bronzo, e i loro capelli possono essere di qualsiasi sfumatura di colore di quelli umani, con occhi nero notte dotati di piccole luci colorate come stelle. Le loro vesti ed equipaggiamento sono sempre di qualità eccellente e con decorazioni artistiche estremamente curate, e spesso appaiono nuovi.


Allineamento tipico: generalmente Neutrale, essendo isolazionisti e legati ad un piano interno, non hanno alcuna tendenza verso il bene o il male, o verso la legge o il caos.
Divinità tipica: generalmente venerano divinità legate alle arti e alla natura, anche spesso appartenenti al pantheon elfico come Corellon Larethian.
Fazione tipica: qualsiasi.

-2 Forza, +2 Destrezza, +4 Aspetto
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Visione Crepuscolare
+2 Intrattenere (commedia, danza, musica)
+4 TS contro incantesimi ed effetti della sottoscuola (Ombra) o con descrittore [Oscurità]
Immunità agli incantesimi della sottoscuola (Trama), e all'accecamento del Piano dell'Energia Positiva, Piano Quasielementale della Radiosità e simili tratti planari
Nimli: ottiene 3 Nimli +1/6lv (max 6). I Nimli sono globi luminosi che brillano come candele e danno una penalità di -2 a Nascondersi/Nimli, ma non interferiscono con incantesimi come Immagine Speculare o Invisibilità. I Nimli si rigenerano dopo 8h di riposo e possono essere spesi per utilizzare capacità magiche in base ai Nimli utilizzati:
1 Nimli: Fama Fugace, Lampo, Luce, Luci Danzanti,
2 Nimli: Dardo Incantato, Espressione Serena, Luminescenza, Spruzzo Colorato, Sguardo Luminoso
3 Nimli: Immagini Speculari, Ondata di Colore Accecante, Sfocatura, Trama Ipnotica
4 Nimli: Distorsione, Foschia Prismatica, Luce Incandescente
5 Nimli: Esposizione Scottante, Trama Iridescente
6 Nimli: Lancia Lucente
[Capacità Magiche con CD su Carisma]
Linguaggi Automatici: Silvano
Linguaggi Bonus: Auran, Comune, Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Ignan, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Piano della Radiosità, Terre Esterne

Conoscenze (natura, piani interni) [Dragon 321, ignorare il piano della Radiosità alternativo]
- Stirpefatata -
Stirpefatata
I folletti sono noti per la loro curiosità (alcuni dicono ossessione) nei confronti di umanoidi e giganti, e a volte si innamorano di una di queste creature. Le creature note come stirpefatata hanno un mezzo-folletto e un umanoide o gigante come genitore. Gli stirpefatata sono un gruppo di creature molto diverse: alcuni sono vivaci e belli, mentre altri sono orribili e brutali. Alcuni assomigliano agli elfi, con orecchie a punta e occhi a mandorla. Altri sembrano invece troll, con la pelle coperta di verruche e arti sproporzionati. Comunque, tutti gli stirpefatata hanno almeno una peculiarità o caratteristica che li pone fuori della norma: capelli dai colori particolarmente accesi, sopracciglia piumate o, per esempio, la propensione a parlare in rima. Nonostante il loro aspetto, tutti gli stirpefatata sono esseri molto carismatici che attraggono attenzione dovunque vadano. Gli stirpefatata non hanno alcuna cultura comune; o diventano dei solitari eremiti o s’immergono nelle società più cosmopolite, provando tutto quello che la vita ha da offrire. Inoltre, sono attirati dagli stessi ambienti naturali che gli altri folletti rivendicano come dimora. La maggior parte dei folletti sono benevoli nei confronti degli sirpefatata e li considerano lontani cugini..

Gli stirpefatata si dedicano spesso all'avventura per soddisfare la propria natura curiosa ed il proprio animo mutevole e per cercare il proprio posto nel multiverso (in maniera comune a tutte le razze ibride). Poichè ogni luogo (naturale e non) possiede una propria razza di folletti, gli stirpefatata possono nascere praticamente ovunque, che si tratti di mondi primievi oppure no. Quelli nativi dei Piani possono provenire dai reami più disparati: Arborea, le Terre Esterne, le Terre Bestiali o Ysgard per quelli che discendono dalla Corte Seelie, o il Pandemonium per quelli legati alla Corte Unseelie. Ci sono stirpefatata addirittura nativi del Piano delle Ombre, visto che persino questa oscura dimensione ospita la sua razza di malvagi folletti (gli Shadar-kai).


Allineamento tipico: generalmente Caotico. Tuttavia l’indole degli stirpefatata dipende molto dal luogo ove sono cresciuti, ma ancora di più dalla razza dei folletti da cui discendono.
Divinità tipica: Nessuna. Gli stirpefatata sono solitamente atei, tuttavia alcuni venerano Titania o la Regina dell’Aria e dell’Oscurità, le signore della Corte Seelie o Unseelie rispettivamente.
Fazione tipica: qualsiasi.

+2 Destrezza, -2 Costituzione, +2 Carisma, -/+ 4 Aspetto
Folletto - Medio
Velocità 9m
Visione Crepuscolare
Charme su Persone1/g
Immunità all’influenza mentale
+2 Muoversi Silenziosamente, Nascondersi
(5°lv) Estasiare 1/g
(10°lv) Suggestione 1/g
(15°lv) Talento Bonus: Fato dei Folletti
(20°lv) Riduzione del Danno 10/Ferro Freddo
[Capacità Magiche con CD su Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune, Silvano
Linguaggi Bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Scambio Planare
Origine: Arborea, Piano delle Ombre, Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne, Ysgard
LEP 1

Conoscenze (natura) [Abissi ed Inferi]
- Tiefling -
Tiefling
Perversi, deviati e inaffidabili, i tiefling tendono spesso a seguire le inclinazioni naturali dei loro antenati e a rispondere quindi al richiamo del male. Pochi finiscono per sfidare la propria natura, e chi di loro tenta di farlo deve comunque fare i conti con l’opinione della gente su di loro (se la loro origine è di dominio pubblico), o con la sensazione di malvagità soprannaturale che li accompagna ovunque vadano. Al di là di quest’aura che molti trovano sgradevole, la maggior parte dei tiefling non è facile da distinguere dagli altri esseri umani. Alcuni hanno i denti appuntiti, gli occhi rossi, oppure emanano un leggero odore di zolfo, o addirittura hanno i piedi caprini. Al mondo non esistono due tiefling uguali. Nella maggior parte delle comunità umane i tiefling tendono a rimanere meno in vista possibile, e lavorare spesso come ladri, assassini o spie. A volte arrivano a ricoprire posizioni di potere, ma, quando la loro vera origine viene svelata, vengono immediatamente scacciati.

I tiefling originari del Piano Materiale sono prevalentemente esuli e reietti provenienti da terre dominate da potenti entità malvage, come l'Impero di Iuz del mondo di Oerth, o dove l'evocazione di immondi è o era una pratica diffusa, come il Thay e l'antico impero di Narfell del mondo di Toril. I tiefling planari sono generalmente disposti a prendere meno sul serio la propria eredità immonda; tali creature sono originarie delle Città-Portale che danno su un piano inferiore, come Gabbiadossa, Torcia o Plague-Mort nelle Terre Esterne, oppure vengono dalla stessa Sigil.. d'altronde il Distretto Inferiore ha un mucchio di portali verso "i piani bassi" del multiverso.


Allineamento tipico: qualsiasi, con tendenze al Male. I tiefling che crescono tra i piani, soprattutto a Sigil, sono meno soggetti agli stereotipi razziali e sono quindi più liberi di sviluppare un’indole buona.
Divinità tipica: qualsiasi, seppur la maggior parte dei tiefling tenda a snobbare le divinità. Un tiefling preferisce diventare un Potere piuttosto che servirne uno.
Fazione tipica: molti tiefling di Sigil sono attirati dalla filosofia dell’Occhio della Mente e da quella della Libera Lega. Membri di questa razza sono presenti praticamente in ogni fazione, anche se sono in pochi quelli ad abbracciare il Credo degli Harmonium.

+2 Destrezza, +2 Intelligenza, -/+ 2 Aspetto
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 Nascondersi, Raggirare
Luce Nera 1/g
Resistenza all’elettricità, freddo e fuoco 5 (10 al 15°lv)
(5°lv) Evoca Sciame 1/g
(10°lv) Cerchio Magico contro il Bene 1/g
(20°lv) Dissolvi il Bene 1/g
[Capacità Magiche con CD su Intelligenza]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare, Abissale o Infernale
Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Orchesco, Scambio Planare
Origine: Piani Inferiori, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Manuale dei Mostri I, Razze del Destino]
- Toccato dalla Morte -
Toccato dalla Morte
Toccati dalla morte, sono coloro che ’vantano’ un antenato non morto fra i propri predecessori, che per mezzi magici o altro ha potuto avere una discendenza. In genere questi individui hanno una carnagione pallida, capelli neri e qualche caratteristica di non morti, come canini affilati, una lingua tumefatta o l’odore di un cimitero. Gli individui con un passato del genere che non sono impazziti e hanno continuato a sopravvivere, sviluppano una forte personalità, così come una migliore percezione del mondo che li circonda, dato che hanno già avuto un assaggio di ciò che gli spetta....

Non esistono comunità di toccati dalla morte; queste creature si mescolano con i normali umani, celando la propria discendenza non morta quando possono.. vivendo ai margini della società, cacciati come mostri, quando i segni del proprio retaggio sono troppo palesi. Gli avventurieri toccati dalla morte che provengono da un Piano Materiale sono spesso esuli e reietti. I pochi rappresentanti di questa razza che possono condurre una vita normale sono quelli che nascono in quelle rare comunità ove la necromanzia è una pratica accettata, come coloro che provengono da Ranais, il Mondo Funerale, o dall'isola di Jakandor. I toccati dalla morte planari, generalmente, godono di un infanzia più tranquilla, ma alla lunga rischiano anche loro di impazzire.. d’altronde la mente dei mortali non stata concepita per vivere così a lungo..


Allineamento tipico: qualsiasi Neutrale, anche se spesso le persecuzioni a cui tali creature sono sottoposte nei loro mondi d’origine li spinge verso il Male.
Divinità tipica: qualsiasi. Il legame con la non morte spinge molti rappresentanti di questa razza a venerare Poteri che controllano tale area di influenza, come Wee Jas, Vecna e Kyuss.
Fazione tipica: qualsiasi. Un gran numero di Toccati della Morte tende a cadere in lunghi periodi di profonda depressione, quindi molti di loro sono attirati dal Credo della Trista Cabala. Per via le loro legame con la non-morte, molti rappresentanti di questa razza si uniscono alle fila dei Cinerei.

-2 Costituzione, +2 Saggezza, +4 Carisma, -/+ 2 Aspetto
Umanoide (umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 Intimidire, Muoversi Silenziosamente
Resistenza all'elettricità, all'energia negativa e al freddo 5 (10 al 15°lv)
Tocco Gelido 1/g
(5°lv) Tocco del Ghoul 1/g
(10°lv) Tocco Vampirico 1/g
(20°lv) Distruggere Viventi 1/g
[Capacità Magiche con CD su Carisma]
Linguaggi Automatici: Comune
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Piani Negativi, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, religioni) [Dragon 313]
- Tortle -
Tortle
I tortle sono tartarughe umanoidi. La maggior parte di loro sono esseri pacifici che ignora il resto del mondo e ciò che si trova al di fuori delle proprie tribù, anche se altri si possono adattare alle culture più civilizzate ed esplorare il mondo. Alti e massicci, dotati di guscio e coda come le vere tartarughe, hanno la pelle rugosa di colori tendenti al verde, giallo o nero, mentre i gusci variano da un nero lucente ad un colore porpora. In genere non indossano vestiti.
I tortle tendono ad evitare i combattimenti il più possibile, generalmente cercando rifugio nell’acqua e trattenendo il respiro fino a quando il pericolo non cessa, ma se sono costretti a combattere si riuniscono in bande e lo fanno in gruppo. Possiedono poca tecnologia, la loro società è tribale e si sostengono principalmente con la caccia e la raccolta, mantenendo uno stile di vita assai legato alla spiritualità.

Essendo creature piuttosto semplici e primitive, i tortle primievi e planari provengono da zone acquitrinose e ricche di nascondigli, come le brughiere paludose del nord-ovest del Faerun, nel piano di Toril, le paludi delle Flanaess centrali, nel piano di Oerth, la Costa Selvagge, nel mondo di Mystara, o le Paludi di Semuyana, nelle Terre Esterne. I tortle avventurieri sono individui alla ricerca del proprio posto nel multiverso o membri di tribù distrutte, ormai privi di legami familiari. Coloro che provengono dalla Costa Selvaggia sono esuli in fuga dalla Maledizione Rossa, un morbo diffuso in quella terra.


Allineamento tipico: Legale Neutrale, i tortle sono profondamente tradizionalisti, e le loro lunghe vite li aiutano a mantenere la loro cultura libera da cambiamenti, e rispettosa per gli anziani, generalmente sono tendenti al bene
Divinità tipica: il pantheon dei Tortle comprende quattro divinità, Madre Oceano la protettrice, Padre Terra il portatore della vita, Fratello Guscio il guerriero e Sorella Granola patrona dei contadini e della fertilità.
Fazione tipica: nessuna, anche se di natura legale e non combattente, a volte i tortle trovano allettante l'unione ai Figli della Pietà, mentre altri che abbracciano di più il loro lato spirituale possono favorire i Cifrati

-2 Destrezza, +2 Costituzione, +2 Saggezza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (rettile) - Medio
Velocità 6m, Nuotare 3m
Visione crepuscolare
+3 CA Naturale
Resistenza Fisica
Linguaggi Automatici: Comune, Tortle
Linguaggi Bonus: Aquan, Elfico, Scambio Planare, Silvano
Origine: Piano dell'Acqua, Piani Primi, Terre Bestiali, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Dragon 315]
- Tuladhara -
Tuladhara
Forse i più rari degli stirpeplanare, i tuladhara sono lontani discendenti dei Rilmani e umani, infusi con l'essenza dello stesso equilibrio. Nonostante nessuno sappia perchè gli enigmatici esemplari della neutralità abbiano scelto di accoppiarsi con i mortali, i più assumono che questi stirpeplanare sono solamente un altro strumento utilizzati dai rilmani per portare l'equilibrio nei piani. Tendenzialmente i tuladhara si tengono fuori dai conflitti o dalle dispute, formulando giudizi solo quando hanno sentito o visto entrambe le parti. Non sono proprio privi di emozioni come a volte appaiono gli zenythri, ma a volte danno questa impressione per il loro pensiero pratico. Guadagnare la fiducia di un tulandhara è assai difficile, ma una volta ottenuta, questi sono leali ai propri alleati e amici onorevoli. Fisicamente somigliano ad umani aggraziati, scambiati a volte per aasimar o mezzelfi, tuttavia tale fraintendimento dura poco, dato che la loro pelle ha un colore metallico (che varia a seconda del proprio antenato rilmani) ed i loro occhi sono assai grandi e brillano di luce opalescente; alcuni tuladhara hanno piccole creste sulla fronte, in maniera simile ai propri antenati.

I thuladara si danno all'avventura per incrementare le proprie conoscenze e agire la dove serve l'equilibrio. A causa del "Grande Disegno" dei Rilmani, questi particolari stirpeplanari possono venir trovati praticamente ovunque. In molti visitano Sigil almeno una volta nella vita, per cercare di "imparare dalLa Signora", un entità vista come un importante fattore equilibrante nelle dinamiche planari. Possono venir o meno accettati dai propri genitori umani, a seconda di quanto evidenti siano le proprie diversità fisiche, ma l'opinione che i Rilmani hanno di loro non è ancora chiara..


Allineamento tipico: qualsiasi Neutrale, per via della discendenza dei Rilmani, i poteri neutrali del multiverso.
Divinità tipica:tipicamente venerano poteri neutrali, legati al tempo, alla conoscenza ed alla natura.
Fazione tipica: si uniscono a qualsiasi fazione che pensano possa aiutarli a raggiungere i propri scopi di equilibrio universale. Molti di loro si uniscono alla Libera Lega.

+2 Costituzione, +2 Saggezza, +2 Aspetto
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
Resistenza acido, elettricità, sonico 5 (10 al 15°lv)
1/g Cerchio Magico contro il Bene/Caos/Legge/Male
+2 Diplomazia, Percepire Intenzioni
(5°lv) Individuazione del Bene/Caos/Legge/Male 1/g
(10°lv) Chiarezza Mentale 1/g
(20°lv) Esilio 1/g
[Capacità Magiche con CD su Saggezza]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1

Conoscenze (natura, piani esterni) [Planescape]
- Uldra -
Uldra
Gli uldra sono piccoli folletti che abitano nei territori selvaggi artici, vivendo in pace con il mondo naturale. Sono a proprio agio con le bestie selvagge, delle quali si considerano guardiani, specialmente quando la civilizzazione avanza. Nonostante preferiscano evitare i conflitti, si sollevano rapidamente a difesa della fauna locale. Gli uldra sono creature eccezionalmente emotive ed espressive, ed allo stesso tempo lunatiche ed imprevedibili: possono ridere di gioia in un momento, e l'istante dopo gridare di rabbia, quindi tornare subito placidi e sereni. Gli uldra sono tanto piccoli quanto longevi, hanno membra sottili e lunghe, e le mani sono dotate di tre dita più il pollice, mentre i piedi hanno unghie affilate. Tendono a camminare a piedi scalzi, e amano moltissimo i cappelli (raramente si può incontrare un uldra senza copricapo). La pelle va dal blu pallido al bianco neve, mentre i capelli sfumano dal blu scuro al nero, divenendo grigi o azzurri in vecchiaia. La cosa più particolare del viso sono gli occhi: abbastanza grandi e colorati, possono essere di praticamente ogni colore, spesso di due o tre colori insieme, e nell'oscurità paiono brillare di luce soffusa.

Gli uldra che vengono incontrati in giro nei piani sono prevalentemente avventurieri alla ricerca di nuove esperienze o di una nuova casa (di tanto in tanto questi folletti vengono colti da un desiderio quasi furioso di viaggiare per cercare nuove terre ove insediarsi). Nati in piccoli insediamenti di al massimo sei famiglie, gli uldra primievi provengono da regioni artiche e disabitate, come il Grande Ghiacciaio nel nord del Faerun (Toril), il continente ghiacciato di Hyperboria (chiamato anche Telchuria) nel mondo di Oerth, o le propagini settentrionali dei continenti di Brun e Skothar o dalla gelida Evergrum, nel mondo di Mystara. Quelli planari vengono dalle zone più fredde di Ysgard (prevalentemente Jotunheim) ma anche dalle montagne fluttuanti del Piano dell'Aria, come il Monte Sangaree, o addirittura dal Piano Paraelementale del Ghiaccio.


Allineamento tipico: Caotico Neutrale. Queste creature sono degli spiriti liberi che danno voce alle proprie emozioni in maniera rapida e spontanea. Molti Uldra si votano al Male, come risultato alla mancanza di rispetto che le razze civilizzate mostrano per il mondo naturale. Quelli Buoni, seppur più rari, cercando modi pacifici per rapportare il mondo naturale con la società civilizzata.
Divinità tipica: Nessuna. Solitamente gli Uldra sono devoti all’intero mondo naturale piuttosto che ad un singolo Potere. Gli Uldra più solitari o i viaggiatori a volte venerano Hleid o Iborighu, o altri Poteri legati all’inverno.
Fazione tipica: qualsiasi. Per via della loro natura fortemente emozionale, gli Uldra evitano l’apatia dei Cinerei. Alcuni Uldra si uniscono agli Xaocitect, e molti militano tra gli Anarchici, con cui sperano di riuscire a sconfiggere l’oppressione della Civiltà.

-2 Forza, +2 Costituzione, +2 Saggezza, +2 Aspetto
Folletto - Piccolo
Velocità 6m
Scurovisione 36m
Visione Crepuscolare
Studente della Natura: Conoscenze (natura) è di classe. +2 Conoscenze (natura, piani interni)
Resistenza freddo 5 (15 al 15°lv)
Tocco Congelante: come azione gratuita possono avvolgersi le mani di un'aura gelida, che causa 1 danno da freddo in più con gli attacchi senz'armi o con le armi
Raggio di Freddo 3/g
Parlare con gli Animali, Tocco di Affaticamento 1/g
(5°lv) Freddo Strisciante 1/g
(10°lv) Ipotermia 1/g
(20°lv) Congelare 1/g
[Capacità Magiche con CD su Saggezza]
Linguaggi Automatici: Comune, Silvano Linguaggi Bonus: Qualsiasi (Parlare Linguaggi è di classe)
Origine: Piano dell'Aria, Piano del Ghiaccio, Piani Primi, Ysgard
LEP 1

Conoscenze (natura) [Frostburn]
- Umano -
Umano
Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori, dei mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migratori. Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di genti estremamente eterogeneo (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente). Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono l’intera gamma delle possibilità.

Gli umani sono la razza dominante di molti mondi del Piano Materiale, ed anche nelle comunità planari costituiscono l'elemento unificante tra culture e popoli altrimenti troppo differenti per poter coesistere. Che siano planari o primievi gli umani si danno all'avventura per le motivazioni più disparate.

Gli umani possono essere trovati praticamente ovunque nel multiversi. La maggior parte nasce e vive nei piani come mercanti, avventurieri o qualsiasi altra professione conosciuta. Gli umani potrebbero non essere potenti come altre razze planari, ma sono assai adattabili, cosa che permette loro di vivere in luoghi in cui alcuni planari non possono. La maggior parte del conflitto fra le ideologie avviene fra gli umani, specialmente a Sigil e fra le fazioni. Gli insediamenti umani di solito riflettono l'architettura del reame o piano dove vivono, somigliando a case tradizionali ma influenzate da qualsiasi razza con cui essi coesistono. Anche se molti umani non sono legati ad alcun specifico reame o terra, essi possono essere trovati a vagare in esplorazione per il multiverso. Non importa dove tu vada fra i piani, gli umani probabilmente ci sono stati prima.


Allineamento tipico: qualsiasi, gli umani non tendono ad un particolare allineamento, neanche alla neutralità. Tra gli umani si trovano il meglio e il peggio che ci siano in circolazione.
Divinità tipica: qualsiasi, a seconda dell’indole e della cultura del loro luogo di provenienza.
Fazione tipica: qualsiasi. Gran parte dei conflitti ideologici che avvengono nel multiverso vengono portati avanti da questa razza.

Umanoide (umano) - Medio
Velocità 9m
4 punti abilità extra al 1° livello
+1 punto abilità per livello ad ogni livello successivo al 1°
1 talento bonus al 1° livello
+2 alle prove di due abilità a scelta (non diventano di classe)
Linguaggi Automatici: Comune
Linguaggi Bonus: Qualsiasi
Origine: Piani Elementali, Piani Esterni, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (natura) [Manuale del Giocatore I]
- Vril -
Vril
I Vril sono una razza di goblinoidi modificata magicamente dai maghi drow. Di generazione in generazione gli elfi oscuri hanno eliminato i membri più deboli di questa razza, fortificandone gli esemplari ed infondendoli con svariate capacità allo scopo di usarli come schiavi e guerrieri. Ai giorni nostri i vril dispongono di un versatile attacco sonico e sono in grado di alterare la consistenza della propria pelle per renderla più resistente ai colpi. I Vril sono grandi quanto normali goblin, ma sono più tarchiati, robusti e lenti dei loro cugini. Sono leggermente gobbi, con braccia che pendono oltre le ginocchia, hanno pelle color viola scuro con strisce tigrate nere su schiena e arti. I loro occhi sono giallo intenso ed il volto assomiglia a quello di un pipistrello, con orecchie puntute ed una larga bocca zeppa di denti. Come i loro cugini anche i vril sono esseri meschini e maligni, ma mentre i comuni goblin (visti come esseri inferiori) sono codardi e indisciplinati, i vril sono audaci, coraggiosi, testardi e meglio organizzati.

La maggior part dei vrill incontrati in giro nei piani sono schiavi fuggiaschi o membri di quelle rare colonie che hanno guadagnato la propria libertà da poche generazioni. Come è facile pensare, provengono da quelle zone del sottosuolo abitante dai drow. Quei rari vril planari sono originari dei bassifondi di città come Sigil o Esecrata, nelle Terre Esterne. In pochi provengono dalle caverne scavate nel cubo di Clangor, nei Campi di Battaglia Infernali dell’Acheronte.

Allineamento tipico: Caotico Malvagio. Questi goblinoidi conoscono solamente la violenza e la malvagità. Una razza in schiavitù non ha posto per sentimenti positivi, ed essendo stata creata da creature abbiette e perverse come i drow, ne ha ereditato l'indole aggressiva e spietata..
Divinità tipica: Magubliyet. Sebbene creati da incroci ed esperimenti magici, i Vril sono comunque goblinoidi, e generalmente venerano il dio patrono della loro razza, anche se abituati a farlo in segreto per non suscitare le ire dei loro padroni
Fazione tipica: Anarchici. La natura caotica e brutale dei Vril li rilega a fazioni altrettanto caotiche, anche se proveniendo da una vita in schiavitù possono essere inclini a missioni di spionaggio e adatte a sabotatori, predilette quindi dagli Anarchici

+2 Costituzione, -2 Intelligenza, -2 Carisma, -2 Aspetto
Umanoide (goblinoide) - Piccolo
Velocità 9m
Scurovisione 36m
Resistenza al suono 5
Cecità alla Luce
Vulnerabilità al Veleno (-4 ai TS contro veleno drow e di ragni) +4 Scalare
+2 Equilibrio, Saltare
Stridio: 1/g con un'azione standard può emettere uno stridio come un cono di 9m o un'esplosione di 4,5m centrata su se stesso. Le creature affette subiscono 1d6 + 1d6 /3lv danni sonori (Riflessi CD 10 + 1/2 DV + Cos dimezza).
Mutapelle: 1/g con un'azione di movimento per un numero di round pari a 3 + Cos guadagna riduzione al danno 5 contro uno fra contundente, perforante, tagliente
Linguaggi Automatici: Goblin, Sottocomune Linguaggi Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Giganti, Gnomesco, Nanico, Orchesco, Scambio Planare (Parlare Linguaggi è di classe)
Origine: Acheronte, Piani Primi, Terre Esterne

Conoscenze (dungeon, natura) [Drow del Sottosuolo]
- Wildren -
Wildren
Nel corso del tempo gli spiriti dei morti che arrivano nei territori selvaggi della Terra delle Bestie acquisiscono tratti animali, diventando eventualmente bestie celestiali o animali. Alcuni invece si mescolano con le bestie che un giorno diverranno, creando una nuova razza che è permanentemente metà animale, metà umanoide. Prominenti fra questi sono i wildren, esseri discendenti dall’unione parziale di spiriti di nani e tassi celestiali. Sviluppatisi nelle oscure foreste di Karasuthra, lo strato più basso delle Terre delle Bestiali, i wildren hanno costruito elaborate tane sotterranee, che difendono fino alla morte. Spesso di temperamento semplice e vendicativo, i wildren generalmente vivono in maniera solitaria, emergendo solo occasionalmente dalle loro tane per cacciare e cercare un compagno. Fisicamente, potrebbero somigliare a dei nani, tassi mannari. Costantemente emettono un cattivo odore.

Le uniche comunità di Wildren note sono quelle dello strato di Karasuthra, nelle Terre Bestiali. Qui sono edificate grandi città-tane sotterrane, simili a versioni più semplici e selvagge delle fortezze naniche. I vari clan sono organizzati in maniera simile a quelli dei propri discendenti nani: la famiglia e gli anziani sono tenuti in grande considerazione, ma i giovani sono incoraggiati a viaggiare e intraprendere avventure personali per soddisfare i propri interessi.


Allineamento tipico: Caotico Buono, Neutrale Buono o Caotico Neutrale. Queste creature condividono l’allineamento benigno, contagiato da un pizzico di caos, del loro piano d’origine: le Terre Bestiali.
Divinità tipica: principalmente Elhonna, ma anche le altre divinità della natura. Raramente queste creature venerano qualche Potere in maniera ortodossa, limitandosi piuttosto a prestare loro rispetto.
Fazione tipica: qualsiasi. Come per i felinidi, prima della Grande Sommossa molti esemplari di questa razza militavano nella Gilda Verdeggiante. Ora che tale gruppo si è sciolto la maggior parte degli Wildren sufficientemente intraprendenti da viaggiare tra i piani si unisce all’Ordine Trascendentale, all’Occhio della Mente o alla Libera Lega.

+4 Costituzione, -2 Destrezza, -2 Carisma, - 2 Aspetto
Umanoide (planare, nano) - Medio
Velocità 6m (non modificata da carico o armature), Scavare 3m (in terra e fango possono scavare una tana abbastanza larghi per una creatura di taglia media in un’ora)
Scurovisione 18m
Olfatto Acuto
Attacchi Naturali: 2 artigli 1d4
Forza del Berserker: come l'abilità del barbaro, sono considerati un barbaro di 1°lv, comulativo in caso di un personaggio barbaro
Stabilità
Linguaggi Automatici: Scambio Planare, Nanico, possono parlare con i tassi come se fossero sotto l’influenza dell’incantesimo Parlare con gli Animali
Linguaggi Bonus: Comune, Goblin, Orchesco, Silvano, Terran
Origine: Terre Bestiali

Conoscenze (natura, piani esterni) [Atlante Planare]
- Zenythri -
Zenythri
Discendenti di umani infusi dalle energie della Legge, gli zenythri sono visti spesso come esseri contemplativi che si sforzano di raggiungere la perfezione personale in ogni azione che compiono. Molti sentono il bisogno di imporre il proprio desiderio di ordine in tutto ciò che li circonda, tant’è che spesso si recano in territori privi di governo per portare la legge nel caos e nell’anarchia. Dal punto di vista degli zenythri queste azioni servono a mettere in evidenza la perfezione intrinseca che giace nascosta in ogni cosa. Solitamente si sentono spinti a contribuire alla società nella quale si trovano; per questo cercano attivamente posizioni di responsabilità che, spesso, li portano a raggiungere posizioni sociali significative. Gli zenythri sono leader naturali e consumati strateghi, ed accettano ben volentieri tali ruoli. Questi stirpeplanari non sembrano avere interesse nel bene o nel male, finché possono continuare a perpetrare i propri scopi. Questa disposizione li guida verso metodi tirannici o assai benigni. Gli zenythri assomigliano ad umani perfetti. Hanno pelle completamente liscia, muscoli ben definiti e sodi, e chiome che ricadono sempre ben pettinate attorno a volti scolpiti magnificamente. Potrebbero quasi non essere distinte da comuni esseri umani, se non fosse per la bellezza sovrannaturale e per alcune gocce di blu o porpora sparse simmetricamente tra la pelle e i capelli. Sono esseri introversi, seri e calcolatori che preferiscono agire in maniera lenta e ponderata piuttosto che portar a compimento una missione in maniera imperfetta.

La genesi degli zenythri è tra le più misteriose: qualcuno dice che siano discendenti di Poteri della legge, altri che siano il risultato di strani ed oscuri rituali, altri ancora che siano gli eredi di celestiali o immondi che hanno tralasciato la via del bene e del male in favore di quella della legge.. altri ancora sostengono che talune aree di Mechanus irradiano i viaggiatori che le attraversano in maniera peculiare, tant’è che i figli di questi nascono come zenythri. Quale che sia la vera origine di questa razza, gli zenythri primievi sono piuttosto rari e provengono da quei mondi pesantemente influenzati dalle entità della Legge. Gli zenythri planari sono originari di Sigil e dei piani della legge (Acheronte, Mechanus ed Arcadia) nonché delle città-portale che mettono in comunicazione questi ultimi con le Terre Esterne (Rigus, Automata e Tempra).


Allineamento tipico: sempre qualsiasi Legale. Il sangue assiomatico che scorre nelle vene di queste creature è troppo forte per permettere loro di vivere senza una qualche regola etica.
Divinità tipica: nessuna. Nonostante la maggior parte di loro riconosca l’importanza del ruolo dei Poteri nel Multiversi, gli Zenythri sono solitamente troppo focalizzati sulle responsabilità e sul potenziale personale per venerare una qualsiasi divinità.
Fazione tipica: Gli Zenythri credono che sia loro dovere perfezionare i doni che hanno ereditato e quindi si uniscono spesso agli Occhi della Mente, ma molto militano anche tra le fila degli Harmonium, dell’Ordine Trascendentale e della Confraternita dell’Ordine. Vista la loro mentalità inquadrata, le fazioni caotiche non sono nemmeno considerate.

+2 Forza, +2 Destrezza, +2 Saggezza, -2 Carisma, +4 Aspetto
Umanoide (planare, umano) - Medio
Velocità 9m
Scurovisione 18m
+2 Equilibrio, Sopravvivenza
Colpo Accurato 1/g
Resistenza al freddo, fuoco e suono 5 (10 al 15°lv)
(5°lv) Calmare Emozioni 1/g
(10°lv) Cerchio Magico contro il Caos 1/g
(20°lv) Dissolvi il Caos 1/g
[Capacità Magiche con CD sulla Saggezza]
Linguaggi Automatici: Comune o Scambio Planare
Linguaggi Bonus: Qualsiasi (parlati perfettamente con accento madrelingua, non ha la penalità di -2 a Raggirare per imitare una voce in caso di razza diversa)
Origine: Piani della Legge, Piani Primi, Terre Esterne
LEP 1
Allineamenti permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Legale Malvagio

Conoscenze (natura, piani esterni) [Abissi ed Inferi]