- TALENTI -


ABILITA' CLASSI DIVINITA' RAZZE

A N
B O
C P
D Q
E R
F S
G T
I J U
L K V
M Z
Interazione Manipolazione
Mentali Movimento


Questo è l’elenco dei talenti disponibili nella land. L’elenco comprende tutti i talenti disponibili sui manuali del giocatore e sull’Atlante Planare, e verrà ampliato costantemente con i talenti presenti su altri manuali che i giocatori richiederanno. I talenti utilizzabili sono potenzialmente tutti quelli presenti nei manuali ufficiali di D&D 3.5, non appartenenti ad ambientazioni quali Forgotten Realms e Eberron, tranne in rari casi di talenti razziali (come i talenti per la razza Cangiante). In caso si voglia un talento non presente in elenco basterà farne richiesta specificando il manuale e la pagina su cui si trova; una volta approvato e inserito nell’elenco lo si potrà ottenere regolarmente. Alcuni talenti (quelli etichettati come HR) hanno subito dei cambiamenti rispetto alla versione originale, quindi è consigliato leggere in questa pagina il funzionamento di quelli presi dal proprio personaggio, o che si ha intenzione di prendere e sono già inseriti nell’elenco. I talenti richiesti e non approvati si trovano in appendice, richieste di tali talenti non verranno prese in considerazione. Le traduzioni dall’inglese di talenti presenti su manuali non pubblicati in italiano sono libere, ma verranno accompagnate dal nome originale. Per evitare confusione, i talenti con una traduzione ufficiale in italiano avranno sempre il nome ufficiale. Ogni talento verrà accompagnato dal manuale di origine e dalla pagina (e dal nome originale se non esiste la traduzione ufficiale). Chi fosse sprovvisto di manuali può chiedere consiglio sui talenti da scegliere a giocatori più esperti dotati dei manuali o ai membri dello staff. Questo elenco non vuole essere un sostituto ai manuali, ma solo un riassunto della parte regolistica dei talenti utilizzabile dai giocatori; per la descrizione ed una versione completa del funzionamento dei talenti si rimanda ai manuali ufficiali.
In questa land i talenti vengono assegnati secondo le regole di Pathfinder, ovvero un talento ad ogni livello dispari.
Oltre ai talenti qui presentati vi sono altri talenti disponibili unicamente agli appartenenti ad una certa fazione, e solo da loro visibili, di modo da favorire la scelta di una fazione non per i vantaggi ’regolistici’ che questa conferisce ma unicamente per la sua filosofia.

Note:
AdO = Attacco di Opportunità
BAB = Bonus di Attacco Base
CA = Classe Armatura
TxC = Tiro per Colpire
CD = Classe Difficoltà (numero minimo da ottenere per superare un TS o prova di abilità)
TS = Tiro Salvezza
lv = Livello
LI = Livello Incantatore
VL = Vero Linguaggio
Prerequisito = ciò che è necessario possedere per poter scegliere il talento (in caso di caratteristiche i bonus temporanei dati da oggetti o incantesimi non sono considerati, quelli continui sì)
Beneficio = cosa il talento dà o permette di fare al personaggio
Speciale = elementi aggiuntivi riguardanti il talento
* = Indica che il talento è fra quelli selezionabili come talenti bonus dai guerrieri (i livelli da gladiatore o cavaliere contano come livelli da guerriero)
-Aberrante = indica talenti che alterano fisicamente il PG, ne riformano la forma e lo rendono più alieno. Per ogni talento Aberrante si ha una penalità cumulativa di -1 alle prove di Diplomazia e Camuffarsi. Le aberrazioni rappresentano quel che di più alieno si può trovare, e avere talenti aberranti significa quindi aver rinunciato (volontariamente o meno) a parte della propria umanità e natura per qualcosa di diverso, incomprensibile e pazzesco per la maggior parte delle menti mortali.
- Abissale = solo un personaggio non legale può prendere un talento Abissale. Al secondo talento Abissale preso l’allineamento del PG passa a caotico a meno che non si possieda il talento Caos Ordinato. Un personaggio che si ritrova ad essere caotico a causa di questi talenti non può cambiare il proprio allineamento. Se un effetto magico cambia il suo allineamento allora il personaggio perde l’uso dei propri talenti di Abissale. Avere un talento di Discendenza Abissale permette di scegliere come proprio piano di provenienza l'Abisso, anche se normalmente non disponibile.Avere talenti di discendenza abissale significa che il proprio sangue è corrotto dai demoni, e che il PG può avere poteri latenti che si possono risvegliare da un momento all’altro e mostrare all’esterno questa sua natura. L’aspetto e il comportamento del PG devono rispecchiare parecchio le sue origini.
-Cerimonia = indica talenti che richiedono, per essere selezionati, di effettuare anche un rituale che dura 1 settimana e costa 100mo. Tale costo è ignorato se il talento è selezionato al 1°lv
-Devozione = indica i talenti selezionabili solamente da personaggi con una grande affinità al talento stesso. Quando si prende un nuovo dominio, è possibile scambiarlo con il talento di Devozione omonimo. Tranne se diversamente specificato, le capacità dei talenti di devozione sono capacità magiche di livello par ad 1/5 del lv del personaggio e LI pari al lv del personaggio. I talenti di Devozione sono qualcosa che influenzano radicalmente il comportamento e la vita di un personaggio, ideali verso i quali il PG dedica con tutto se stesso, e che sono sempre al centro della sua esistenza.
-Discendenza = indica i talenti collegati ad un particolare retaggio. Un personaggio può avere un unico tipo di talenti di Discendenza alla volta, ad eccezione degli stregoni, che possono scegliere anche due o più tipi di discendenza. Le razze fra i piani sono una moltitudine, e così gli incroci e gli ibridi che possono originare. Un PG con un talento di discendenza è quasi un vero e proprio mezzosangue, e quindi il suo aspetto e comportamento dovrà rispecchiare parecchio le sue origini.
-Divino = indica i talenti che utilizzano tentativi di scacciare o intimorire, generalmente non morti. I talenti divini rappresentano altri modi di manifestare il potere derivato dalla propria divinità (o credo). Se non diversamente specificato, sono capacità sovrannaturali, prodezze che i comuni mortali non possono compiere e che hanno origine dalla stessa fede del PG.
-Epico = indica talenti che possono essere presi solamente da personaggi di livello 21 o superiore
-Eroico = indica talenti selezionabili solo da personaggi di allineamento buono. Quando viene selezionato uno di questi talenti il PG emana un’aura di bene come un chierico/paladino di pari livello. Questi talenti sono considerati Soprannaturali. Un PG Eroico dedica la sua intera esistenza al Bene ed alla sua diffusione. Un PG Eroico si associa ad esseri malvagi unicamente per portare a termine i propri scopi Buoni e per convertirli, e farà quanto in suo potere per evitare che, durante tale associazione, vengano portati a termine scopi o atti Malvagi. Un PG Eroico farà il possibile per perpetrare il Bene su scala cosmica. Mentre un PG buono è un personaggio con sfumature e zone di grigio, un PG Eroico è un essere completamente puro e virtuoso. Un PG Eroico che compie un atto Malvagio perde i propri talenti Eroici. Un PG Eroico non bara, non ruba, non opprime ne tradisce intenzionalmente il prossimo, non diffonde intenzionalmente disperazione e dolore, non manipola il prossimo per il proprio tornaconto, non utilizza alcuna forma di potere malvagio (oggetti magici, incantesimi, capacità speciali e così via), non usa veleni che infliggono danni alle caratteristiche, non danneggia le anime, non fa affari di alcun tipo con gli Immondi e non favorisce il culto di dei o altre entità malvage (in maniera diretta o indiretta). Un PG Eroico evita il più possibile la menzogna, la vendetta e la ricerca di ricchezza o potere fini a se stessi: tali atti, pur non essendo intrinsecamente malvagi, portano il più delle volte a compiere il Male. Un PG Eroico ricorre alla violenza solo come ultima risorsa e mai per tornaconto personale o piacere ed è tenuto a rispettare i propri avversari sconfitti. Un PG Eroico non si accontenta di permettere al Male di esistere, ma farà quanto in suo potere per correggerlo, redimerlo o distruggerlo. Un PG Eroico non compie atti Malvagi nemmeno per portare a termine scopi Buoni di grande portata; gli effetti di un atto Malvagio e la relativa perdita dei talenti Eroici, infatti, causerebbero un mutamento dell’equilibrio cosmico tra Bene e Male. Avere un talento Eroico permette di scegliere come proprio piano di provenienza un Piano Superiore, anche se normalmente non disponibile.
-Forgiato = indica quei talenti specifici che possono essere solamente selezionati dai forgiati e che spesso modificano la loro copertura base. I talenti da Forgiato cambiano la struttura stessa del PG, e quindi la descrizione ed il gioco del PG dev'essere modificato di conseguenza.
-Forma di Combattimento = indica talenti che rappresentano un particolare stile di combattimento, che diventa via via più efficace più talenti dello stesso tipo si acquisiscono. Questi talenti sono scelti dai combattenti che uniscono corpo e mente mentre combattono, con un'armonia che gli permette di entrare quasi in una specie di trance. Quando combatte un PG deve ternerne conto.
-Fortuna = indica i talenti che permettono di effettuare ritiri di dado in certe circostante o altro spendendo dei ’ritiri di fortuna’ che vengono dati giornalmente a seconda dei numeri di talenti di Fortuna che si possiede. I PG con i talenti di Fortuna si affidano spesso al caso piuttosto che alle proprie abilità, sia consapevolmente che inconsapevolmente diventano per forza di cose ottimisti.
-Imboscata = indica i talenti che hanno come prerequisiti la capacità di attacco furtivo, e che infliggendo meno dadi di danni di attacco furtivo danno altre penalità alla vittima. Questi talenti rappresentano grossomodo colpi mirati basati sull'anatomia della vittima, un PG con questi talenti, quando ne ha l'occasione, sa dove colpire, o cosa fare, per infliggere serie menomazioni, e quindi in combattimento deve tenerne conto.
-Infame = indica i talenti selezionabili solo da personaggi di allineamento malvagio. Quando viene selezionato uno di questi talenti il PG emana un’aura di male come un chierico/paladino di pari livello. Questi talenti sono considerati Soprannaturali. Un PG Infame dedica la sua intera esistenza al Male ed alla sua diffusione. Un PG infame si associa ad esseri buoni unicamente per corromperli e portare a termine i propri scolpi Malvagi, e farà quanto in suo potere per evitare che, durante tale associazione, vengano portati a termini scopi Buoni. Un PG Infame farà il possibile per perpetrare il Male su scala cosmica, ferendo, opprimendo e uccidendo gli altri. Mentre un PG malvagio è un personaggio con sfumature e zone di grigio, un PG Infame è un essere completamente ed irrimediabilmente corrotto e depravato. Un PG Infame ricorre alla violenza, al dolore, al furto, all’inganno e alla manipolazione del prossimo, all’oppressione e al tradimento come forma preferenziale per raggiungere i propri scopi. Un PG Infame non utilizza alcuna forma di potere buono (oggetti magici, incantesimi, capacità speciali e così via), non fa affari di alcun tipo con i Celestiali e non favorisce il culto di dei o altre entità buone (in maniera diretta o indiretta). Un PG Infame è tenuto ad infierire su tutti coloro che sconfigge, risparmiandoli solo allo scopo di causare in loro ulteriore umiliazione e dolore. Un PG Infame che compie un atto Buono perde i propri talenti Infami. Un PG Infame non compie atti Buoni nemmeno per portare a termine scopi Malvagi; gli effetti di un atto Buono e la relativa perdita dei talenti Infami, infatti, causerebbero un mutamento dell’equilibrio cosmico tra Bene e Male. Avere un talento Infame permette di scegliere come proprio piano di provenienza un Piano Inferiore, anche se normalmente non disponibile.
-Ki = indica i talenti che generalmente si attivano con un'azione veloce, che non provoca ADO, a patto di avere entrambe le mani libere, e spendendo un utilizzo di Ki del ninja.Questi talenti rappresentano arti orientali utilizzate attraverso la propria energia interiore, che può permettere di compiere prodezze impossibili, o esternarsi attraverso vere e proprie capacità magiche.
-Linea di Sangue = ndicano talenti che derivano da una discendenza particolare. È possibile avere solo un talento Linea di Sangue, tranne nel caso di talenti che abbiano come prerequisiti l’avere un talento di Linea di Sangue. Normalmente solo gli Stregoni possono scegliere talenti di Linea di Sangue. Come i talenti di discendenza, l’aspetto ed il comportamento di un PG deve rispecchiare parecchio le proprie origini. -Metamagia = indica quei talenti i cui effetti si applicano agli incantesimi lanciati. In genere per applicare gli effetti di un talento di metamagia, l'incantesimo dev'essere preparato utilizzando uno slot di livello superiore. Se applicati ad incantesimi lanciati spontaneamente il tempo di lancio, se inferiore, diventa di un'azione di round completo. I talenti di metamagia rappresentano manipolazioni delle energie magiche, personalizzazioni o potenziamenti degli incantesimi lanciati.
-Metaombra = indica quei talenti i cui effetti si applicano ai misteri lanciati lanciati.Come i talenti di Metamagia, questi rappresentano manipolazioni della magia dell'ombra, personalizzazioni o potenziamenti dei misteri utilizzati.
-Mutaforma = indica quei talenti selezionabili dai druidi mutaforma. Tranne ove specificato i benefici di questi talenti si possono usare solamente in forma mutata. I talenti Mutaforma rappresentano sviluppi della capacità di mutaforma dei druidi, che riescono a tirare fuori maggiormente l’animale o lo spirito naturale al loro interno, e quindi a sviluppare tratti fisici particolari. I PG dovranno tenerne conto nel descrivere e giocarsi le proprie forme mutate.
PG = Personaggio Giocante
-Nascita = indica talenti che possono essere presi solamente al 1°lv di personaggio, e dei quali se ne può possedere solo uno. I talenti di nascita rappresentano qualcosa che ha influito sul PG proprio quando è venuto alla luce. Diversamente da quelli di discendenza, non hanno un'origine nel passato, ma proprio al momento della nascita del PG, che può considerarsi un predestinato, volontario o meno.
-Recitazione = indica talenti che si attivano con un'azione di round completo che provoca ADO pronunciando il proprio veronome personale. Questi talenti rappresentano utilizzi del vero linguaggio che influenzano il proprio io, indicato dal veronome personale. Tali talenti sviluppano poteri introspettivi, ma non per questo privi di influenza sul mondo esterno.
-Regionale = indica talenti disponibili ai personaggio originari del piano specificato. Si può scegliere unicamente un piano di provenienza. Alcuni talenti di Discendenza, Eredità o Linea di Sangue possono permettere di scegliere talenti regionali anche al di fuori del proprio piano di provenienza.
-Riserva = indica talenti che conferiscono capacità soprannaturali e bonus utilizzabili solo se si hanno disponibili ancora incantesimi. Le CD delle capacità soprannaturali (attivabili come azione standard senza provocare AdO) è 10 + lv dell’incantesimo che permette l’utilizzo della capacità + modificatore della caratteristica che si applicherebbe per calcolare la CD all’incantesimo. I talenti di riserva rappresentano modi alternativi di utilizzare l’energia magica insita nel PG. Simili ai talenti di metamagia, piuttosto che manipolare e modificare i singoli incantesimi, questi talenti conferiscono capacità uniche, che sfruttano un certo tipo di energia magica, di una scuola o descrittore, per produrre effetti minori dell’incantesimo stesso, ma virtualmente illimitati.
-Tattico = indica i talenti che offrono al PG una scelta di manovre speciali, utilizzabili di seguito o separatamente nel corso di un combattimento. I talenti tattici sono ottenuti attraverso duri addestramenti a particolari stili di combattimento o di utilizzi di abilità e capacità che possono rendere ancora più unici i PG. Uno stile di combattimento particolare può provenire da una certa cultura o ambiente, e quindi il PG è libero di manifestare questa origine esotica con il proprio gioco.
-Toccato dai Diavoli = possono essere selezionati solo da Umanoidi o Umanoidi mostruosi; -1 di circostanza alle prove basate sul Carisma verso creature buone per ogni talento Toccato dai Diavoli e non può selezionare talenti Eroici. Avere un talento Toccato dai Diavoli permette di scegliere come proprio piano di provenienza Baator, anche se normalmente non disponibile.Questi talenti rappresentano tentazioni da parte dei diavoli, che offrono potere ai mortali, senza necessariamente renderli malvagi. Chi possiede questi talenti ha fatto accordi con gli abitanti dei piani inferiori, e volente o nolente è a loro legato, cosa che può essere manifesta con talenti con effetti visivi, o meno; in ogni caso, un PG dovrà riflettere questo legame nel suo gioco.
-Umbragen = indica talenti razziali drow che si attivano quando questi assume una forma d'ombra. Avere un talento Umbragen permette di scegliere come proprio piano di provenienza il Piano delle Ombre, anche se normalmente non disponibile.Questi talenti rappresentano le capacità di una sottorazza di drow legata alle ombre. Simili talenti si manifestano sull'aspetto stesso del drow, così come su capacità che può utilizzare, e quindi il PG dovrà tenerne conto.


Trucchi = indica trucchi relativi alle abilità. Questi non sono talenti, ma nuovi utilizzi delle abilità che vengono imparati dai PG. Per imparare un nuovo trucco occorre spendere 2 punti abilità. Non è possibile imparare più di un trucco per livello, e il numero massimo di trucchi che un PG può conoscere è dato dal livello del personaggio diviso 2 (arrotondato per eccesso). Così come per i talenti, in caso il PG non soddisfi più i prerequisiti, non può utilizzare il trucco. Tranne dove diversamente specificato, un trucco può essere usato solo una volta per incontro (o una volta per minuto al di fuori del combattimento). Usare un trucco non provoca AdO, a meno che la sua descrizione dica altrimenti o richieda di eseguire azioni che provocano AdO.

- Interazione = indica i trucchi che influenzano le relazioni sociali, generalmente fra PG e PNG. Tipicamente hanno a che fare con abilità come Raggirare, Diplomazia, Percepire Intenzioni. I bardi e i mistificatori sono i più comuni maestri di questi trucchi, ma tutti coloro che si basano sulle relazioni sociali per raggiungere i propri fini possono trarne beneficio.
- Manipolazione = questi trucchi dipendono dalla destrezza manuale del PG. Si basano su abilità come Scassinare Serrature, Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. I ladri e i ninja spesso imparano qualche trucco di manipolazione fra il loro repertorio.
- Mentali = questi trucchi focalizzano la mente e i sensi del PG contro i suoi avversari. I trucchi mentali si basano su abilità come Concentrazione, Conoscenza, Osservare. Visto che questi trucchi includono una larga categoria di abilità, molti personaggi differenti possono impararli
- Movimento = come suggerisce il nome, i trucchi di movimento coinvolgono il movimento fisico del personaggio da una locazione ad un’altra. Le abilità utilizzate sono Equilibrio, Saltare, Muoversi Silenziosamente e Acrobazia. Monaci, barbari ed esploratori sono i principali conoscitori di questi trucchi.





A


Abbraccio della Terra

Prerequisiti: For 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato o afferrare migliorato
Beneficio: mentre il lotta, se il personaggio immobilizza l'avversario, infligge 1d12 danni extra per ogni round in cui mantiene immobilizzato l'avversario. Deve tenere l'avversario immobile come di norma (con una prova di lotta contrapposta) e anche lui deve rimanere immobile (offrendo agli avversari diversi da quello immobilizzato un bonus di +4 al TxC). Il PG non ottiene questi danni extra contro le creature che sono immuni ai colpi critici. Il PG deve comunque superare una prova di lotta contro un avversario immobilizzato per causare danni
Perfetto Combattente

Abile Allievo

Prerequisiti: Umano
Beneficio: tutte le abilità tranne Parlare Linguaggi diventano abilità di classe. Questo talento può essere preso solamente al 1°lv
Races of Destinty - Able Learner

Abile Cecchino

Prerequisiti: Des 13, Nascondersi 5 gradi
Beneficio: ottieni un bonus di +2 ai TxC a distanza fatti contro nemici colti alla sprovvista che sono ad almeno 9m di distanza. Inoltre ottieni un bonus di +4 alle prove di Nascondersi effettuate per l'azione di cecchino.
Races of the Wild - Able Sniper

Abilità Focalizzata

Beneficio: +3 alle prove con un'abilità scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, ogni volta applicandolo ad una diversa abilità
Manuale del Giocatore I

Abilità Focalizzata Epica [Epico]

Prerequisiti: 20 gradi nell'abilità scelta
Beneficio: +10 alle prove con un'abilità scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, ogni volta applicandolo ad una diversa abilità. Questo talento si può considerare come Abilità Focalizzata per i prerequisiti
Perfetto Avventuriero

Abbreviazione Arcana

Prerequisiti: scrivere gli incantesimi su un libro
Beneficio: gli incantesimi sul libro occupano la metà delle pagine e costano la metà dei materiali per essere scritti (arrotondamento per difetto). Inoltre, si impiega solamente la metà del tempo per trascrivere un incantesimo sul libro, quindi è possibile trascrivere 2 incantesimi al giorno. La CD per le prove di Sapienza Magica per preparare gli incantesimi da un libro imprestato scritto per abbreviazioni è 25+lv incantesimo
Speciale: un Mago può scegliere questo talento come talento bonus
Dragon 358 - Arcane Shorthand

Accompagnamento Arcano

Prerequisiti: Intrattenere 4 gradi, Fioritura Arcana, incantatore arcano di 1°lv, musica bardica
Beneficio: come azione rapida il PG può spendere uno slot di incantesimo per aumentare di un numero di round pari al lv dell'incantesimo la durata di una capacità di musica bardica al termine dell'esibizione. Si può utilizzare solo uno slot per capacità, e può derivare da qualunque classe di incantatore arcano. Questo incantesimo non influisce gli effetti istantanei o permanenti
Manuale Giocatore II - Arcane Accompaniment

Accordi distraenti [Musica bardica]

Prerequisiti: musica bardica (o parlantina del giullare), Intrattenere 9 gradi.
Beneficio: Come azione immediata, puoi spendere tre usi giornalieri di musica bardica per distrarre un avversario. Il bersaglio deve essere entro 9 metri da te e in grado di sentirti e vederti. Fai una prova di Intrattenere, contrapposta con Percepire Intenzioni dell'avversario (modificata come se stessi usando Raggirare per fintare in combattimento). Superando la prova, l'avversario diviene colto alla sprovvista verso un alleato di vostra scelta. L'effetto dura finché l'avversario viene attaccato o fino all'inizio del tuo prossimo turno, quello che viene prima.
Speciale: un Bardo Giullare può spendere utilizzi della parlantina del giullare invece che musica bardica
Complete Scoundrel - Chord of Distraction

Acrobatico

Beneficio: +2 alle prove di Acrobazia e Saltare
Manuale del Giocatore I

Acrobazie del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Acrobazia 4 gradi, Equilibrio 4 gradi, Saltare 4 gradi
Beneficio: quando sei in forma mutata guadagni un bonus alle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare pari al doppio dei talenti da mutaforma che hai


Adattamento alla Luce Diurna

Prerequisiti: sensibilità alla luce o cecità alla luce
Beneficio: il PG ignora le penalità di circostanza per essere esposto alla luce diurna
Forgotten Realms

Addestramento al Vero Linguaggio

Beneficio: puoi utilizzare il Vero Linguaggio per pronunciare Vocalizzi
Tome of Magic - Truename Training

Addestramento al Vero Linguaggio Migliorato

Prerequisiti: Addetramento al Vero Linguaggio, 7°lv
Beneficio: I livelli di classe sono moltiplicati x 1.5 per le prove di VL invece che x 1


Addestramento al Vero Linguaggio Superiore

Prerequisiti: Addestramento al Vero Linguaggio, Addestramento al Vero Linguaggio Migliorato, 13°lv
Beneficio: I livelli di classe sono moltiplicati x 2 per le prove di VL invece che x 1.5


Afferrare Frecce*

Prerequisiti: Des 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce
Beneficio: avendo una mano libera, quando il PG utilizza il talento Deviare Frecce può afferrare l'arma anzichè deviarla. Le armi da lancio possono essere rilanciate contro il proprio aggressore come azione immediata (con un normale attacco a distanza)
Manuale del Giocatore I

Affidarsi a Se Stesso

Beneficio: il PG guadagna 1 punti abilità extra ad ogni livello, dal livello in cui acquisisce questo talento in poi
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, gli effetti sono cumulativi
Planescape

Affinità Animale

Beneficio: +2 alle prove di Cavalcare, Sopravvivenza
Manuale del Giocatore I

Affinità Arcana [Linea di Sangue]

Prerequisiti: un qualsiasi talento di Linea di Sangue, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello
Beneficio: +4 alle prove di Conoscenze (Fazioni e Gilde) e Diplomazia con creature che condividono la discendenza del personaggio
Dragon 311 – Arcane Kinship

Affondo*

Prerequisiti: BAB +6
Beneficio: come azione di round completo è possibile effettuare un attacco in mischia con un bonus di 1,5m alla portata di attacco
Player's Handbook II - Lunging Strike

Agile

Beneficio: +2 alle prove di Artista della Fuga ed Equilibrio
Manuale del Giocatore I

Agile Atleta

Prerequisiti: Saltare 1 grado, Scalare 1 grado
Beneficio: il PG utilizza il modificatore di Des invece che For per le prove di Saltare e Scalare
Races of the Wild - Agile Athlete

Agile Combattente con lo Scudo*

Prerequisiti: Competenza negli Scudi, Attacco con lo Scudo Migliorato, Scudo Specializzato
Beneficio: quando il Pg effettua un attacco con lo scudo e con un'arma con un'azione di attacco completo, subisce una penalità di -2 ai TxC invece che le normali penalità per combattere con due armi
Player's Handbook II - Agile Shield Fighter

Agile Opportunista

Prerequisiti: Des 15, Riflessi in Combattimento.
Beneficio: ottieni un bonus di +4 ai TxC quando compi ADO.
Perfetto Avventuriero

Agile Contrattacco*

Prerequisiti: Des 13, Schivare, Arma Accurata, BAB +1
Beneficio: 1/r quando il PG impugna un'arma per cui può utilizzare il talento Arma Accurata, e viene mancato da un attacco in mischia, o da tocco in mischia, dall'avversario su cui utilizza il talento Schivare, può effettuare un ADO contro quell'avversario.
Dragon 305 - Agile Risposte

Agilità del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma di 4°lv, Des 15
Beneficio: quando sei in forma mutata guadagni un bonus di Schivare di +1 alla CA e un bonus di +1 ai TS sui Riflessi


Agilità Superiore

Beneficio: i non morti creati con Animare i Morti ottengono un bonus di +4 alla Destrezza. Prima dell'animazione occorre modificare il cadavere impiegando un giorno ed effettuando una prova di guarire cd 13 per consolidare queste modifiche. In aggiunta alle componenti necessarie ad Animare i Morti deve spendere 25 mo per creatura influenzata. Per il controllo considerare che la creatura abbia 1 DV in più. Questo talento si può applicare anche ad un servitore scheletri quando si effettua il rituale per crearlo
Dragon 312 - Heightened Agility

Alchimista Pazzo [tattico]

Prerequisiti: Artigianato (alchimia) 6 gradi, Granatiere
Beneficio:
Esplosione Sconvolgente: preparando l’azione per tirare una pietra del tuono nella casella occupata da un avversario, quando questi agisce deve superare una prova di Concentrazione contrapposta ad Artigianato (alchimia) o perdere un incantesimo che stava lanciando. Altrimenti, deve superare un TS su Volontà contrapposto ad Artigianato (alchimia) o subire una penalità di –2 ai TxC, prove e TS fino all’inizio del suo prossimo turno
Vampata Infuocata: se il PG colpisce un nemico con una boccetta di olio per lanterna o fuoco dell'alchimista, e durante il prossimo turno lo colpisce con un arma o incantesimo che causa danni da fuoco, l'avversario subisce 1d6 danni extra e prende fuoco se non è già in fiamme
Difesa con Impedimento: come azione standard si può trasformare una casella di terreno in movimento difficile spargendovi sopra il contenuto di una borsa dell'impedimento. L'effetto dura 10 round (normalmente muoversi su terreno difficile richiede il doppio di caselle di movimento, e correre o caricare è impossibile) Player's Handbook II - Mad Alchemist

Ali dell'Esterno

Prerequisiti: Aasimar o tiefling, TS base su Tempra, Riflessi, Volontà +2, Sangue Celestiale o Sangue Immondo
Beneficio: il PG ottiene delle ali (generalmente piumate se aasimar, e membranose e simili a quelle di un pipistrello se tiefling), ed una velocità di volare alla stessa velocità del suo movimento sul terreno con manovrabilità buona. Se porta un carico medio o pesante non è possibile volare, se indossa un'armatura media o pesante la velocità di volo è diminuita come di consueto
Razze di Faerun

Ali dello Stregone Celestiale [Discendenza (celestiale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Celestiale, stregone di 1°lv
Beneficio: spendendo uno slot di incantesimo come azione standard, si guadagna una capacità di volo pari al doppio della velocità base con manobrabilità buona. Questa capacità sovrannaturale dura 1 round per lv di incantesimo speso
Player's Handbook II - Celestial Sorcerer Wings

Ali di Drago

Prerequisiti: sangue di drago, 1° livello
Beneficio: hai ali di drago che ti aiutano a saltare conferendoti un bonus razziale di +10 alle prove di Saltare. Inoltre puoi usare le ali per planare negando i danni da caduta se cadi da qualsiasi altezza e permettendoti di muoverti di 6m in avanti ogni 1,5m di discesa. Plani alla velocità di 9m con manovrabilità media. Perfino se la tua manovrabilità migliora, non puoi restare sospeso mentre plani. Non puoi planare mentre trasporti un carico medio o pesante. Se diventi incosciente o indifeso mentre voli, le tue ali si bloccano naturalmente e subisci solo 1d6 danni da caduta indipendentemente dall'altezza
Speciale: questo talento può solo essere preso al 1°lv durante la creazione del personaggio. Un coboldo con il talento Progenie di Drago invece può prendere questo talento al 3°lv
Races of the Dragon - Dragon Wings

Ali Funzionali

Prerequisiti: Modrone, 6°lv
Beneficio: il PG guadagna una velocità di volo di 9m, manovrabilità scarsa
Planescape

Ali Vestigiali [Discendenza Abissale]

Beneficio: il PG ottiene delle ali che non gli permettono di volare, ma forniscono un bonus di +3 alle prove di Saltare per ogni talento di Discendenza Abissale. Fintanto che il personaggio può eseguire azioni di movimento, può controllare una caduta in modo di atterrare senza danni. Non può, comunque, alterarne la direzione della caduta. Subisce un -2 alle prove di Nuotare
Fiendish Codex I - Vestigial Wings

Alleato Celestiale [Regionale-Piani Superiori]

Prerequisiti: Allineamento Buono
Beneficio: 1/mese effettuando un rituale di 10min e superando una prova di Conoscenze (piani esterni) CD 15, replichi un effetto simile all'incantesimo Alleato Planare in base al tuo livello (1-7 Inferiore, 8-14 Normale, 15+ Superiore). Gli esterni evocati sono sempre del tuo allineamento. Anche se è una capacità magica, è richiesto comunque un costo in punti esperienza come per l'incantesimo.
Planescape

Allerta

Beneficio: +2 alle prove di Ascoltare e Osservare
Speciale: il padrone di un famiglio ottiene questo talento se il famiglio è a portata di mano
Manuale del Giocatore I

Alone di Luce [Eroico]

Beneficio: le creature buone riconoscono l'alone radioso che circonda il personaggio e che lo identifica come campione del bene. Il PG guadagna +2 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni verso le creature buone, ed emana una luce come una lanterna (intensa entro 1,5m e fioca entro 3m). Il PG può sopprimere o riattivare il bagliore a volontà come azione gratuita
Libro delle Imprese Eroiche

Alta Società

Prerequisiti: Diplomazia 4 gradi
Beneficio: ottieni un bonus di +3 alle prove di Camuffarsi, Diplomazia e Raggirare quando interagisci con membri dell'alta società (nobili, importanti membri di fazioni, sette, gilde e simili)
Speciale: i factotum di II livello sono considerati importanti membri della fazione Dragon 333 - High Society

Amico della Terra [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue della Terra, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Eredità della Terra, Genasi
Beneficio: +3 ad Acrobazia e Scalare se in contatto con pietra o terra
Dragon Compendium I – Friend of Earth

Amico della Tomba [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Necromantica, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello OPPURE Toccato dalla Morte o Memelith
Beneficio: +2 ai TS per resistere a capacità straordinarie e soprannaturali dei Non Morti
Dragon 325 – Grave Friend

Amico delle Fate [Regionale-Arborea]

Prerequisiti: sottotipo (umano o elfo), Car 13, allineamento non Legale, non Malvagio
Beneficio: +2 alle prove di carisma per interagire con folletti buoni
Planescape

Amorale

Prerequisiti: Car 13, TS Volontà base +2
Beneficio: il PG guadagna come capacità magica allineamento imperscrutabile a volontà, lanciata come un chierico di pari lv, utilizzabile solo su se stesso.
Planescape

Anatema dei Mortali

Prerequisiti: Capacità Magica
Beneficio: 5/g è possibile applicare questo talento ad una capacità magica per infliggere +2d6 danni se lanciata contro un vivente. Se una capacità magica Anatema dei Mortali viene lanciato contro un esterno, un costrutto o un non morto invece non infligge i 2d6 danni aggiuntivi, ed anzi infligge solo metà danni.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte scegliendo ogni volta una diversa capacità magica Libro delle Fosche Tenebre

Anima del Nord

Beneficio: Il PG ottiene le seguenti capacità magiche come un incantatore di 1°lv 1/g: raggio di gelo, resistenza, tocco gelido. CD sul Carisma
Perfetto Arcanista

Anima Indomabile

Prerequisiti: Resistenza Fisica, Volontà di Ferro
Beneficio: quando il PG deve fare un TS contro paura o influenza mentale può tirare 2d20 e scegliere il risultato più alto
Player's Handbook II - Indomitable Soul

Anima Fiammante [Regionale-Piani del Fuoco]

Prerequisiti: deve possedere una resistenza al Fuoco
Beneficio: ottieni un bonus di +1 ai TS su Tempra e Volontà. Contro effetti morte, risucchio di energia o caratteristiche questo bonus diventa +4
Planescape

Anima Sepolcrale

Prerequisiti: non buono
Beneficio: Il PG viene guarito dall'energia negativa e danneggiato dall'energia positiva come fosse un non morto
Liber Mortis

Anima Sigillata

Prerequisiti: Necromante 1°lv, Incantesimi Focalizzati (necromanzia)
Beneficio: il PG ottiene un bonus di +4 ai TS contro effetti morte o di risucchio di energia
Girded Soul - Dragon 325

Anima Solida [Regionale-Piani della Legge]

Prerequisiti: allineamento non caotico
Beneficio: sei immune agli effetti di Charme, ma subisci una penalità di -2 ai TS sulla Volontà contro gli effetti di compulsione.
Planescape

Archivista Draconico

Prerequisiti: privilegio di classe di conoscenze oscure
Beneficio: il PG può usare le sue conoscenze oscure anche sui draghi e sui costrutti. Usa Conoscenze (arcane) per le prove di conoscenze oscure relative a questi due tipi di creature.
Eroi dell'Orrore - 120

Arciere Zen

Prerequisiti: Sag 13, BAB +1
Beneficio: il PG aggiunge il modificatore di Sag al posto di quello di Des per i TxC a distanza
Perfetto Combattente

Arguzia di Combattimento* [tattico]

Prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Intimidire 8 gradi, Intrattenere (commedia/danza/musica) 8 gradi
Beneficio:
Acrobazia Fortuita: quando il PG è colpito da un nemico, nel prossimo turno può usare un’azione di movimento per fare una prova di Raggirare contrapposta ad una di Percepire Intenzioni. Se vince, come azione immediata all’inizio del prossimo turno dell’avversario, il PG può scegliere un bersaglio differente per il prossimo attacco in mischia dell'avversario, che deve essere comunque verso una creatura che minaccia
Finto Morto: come azione immediata, quando il PG ha subito almeno 10 danni da un singolo attacco, cadendo a terra e vincendo una prova di Raggirare contrapposta a quella di Percepire Intenzioni dell’attaccante e di vicini osservatori , si finge morto. Se si alzi e attacca l'avversario nello stesso round, questi perde l’ADO e il suo bonus di Des alla CA. Questa capacità è utilizzabile solo una volta per incontro
Espressione Ghignante: nel proprio turno, dopo aver fatto almeno 1 danno ad un avversario il PG può fare una prova di Intimidire contro di lui come azione di movimento. Se il PG vince, l’avversario ha una penalità ai TxC contro di lui pari al bonus di Car del PG. E' possibile ottenere i benefici di questa capacità solo contro un avversario alla volta, e durano fino alla fine dell’incontro o finché non si cambia bersaglio. Gli avversari immuni agli effetti dell’abilità Intimidire e quelli immuni alla paura sono immuni a questa capacità
Player's Handbook II - Combat Panache

Arma Accurata*

Prerequisiti: Competenza nell'arma usata, BAB +1
Beneficio: con un'arma leggera o alcune armi specifiche (es catena chiodata, frusta, stocco) il PG può utilizzare il modificatore di Des invece che quello di For al suo TxC. Se il PG imbraccia uno scudo, la penalità d'armatura alla prova di questo si applica al TxC
Speciale: le armi naturali sono sempre considerate armi leggere
Manuale del Giocatore I

Arma Focalizzata*

Prerequisiti: Competenza nell'arma scelta, BAB +1
Beneficio: +1 ai TxC effettuati con l'arma scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Arma Focalizzata Superiore*

Prerequisiti: Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata nell'arma scelta, guerriero di 8°lv
Beneficio: +1 ai TxC con l'arma scelta, cumulabile con il bonus ottenuto da Arma Focalizzata
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Arma Mentale [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Illithid, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello
Beneficio: può lanciare Frastornare 3/giorno come Capacità Magica. LI pari al livello di incantatore arcano
Dragon Compendium I – Mind Weapon

Arma Specializzata*

Prerequisiti: Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata nell'arma scelta, guerriero di 4°lv
Beneficio: +2 ai danni con l'arma scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Arma Specializzata Superiore*

Prerequisiti: Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata nell'arma scelta, Arma Focalizzata Superiore nell'arma scelta, guerriero di 12°lv
Beneficio: +2 ai danni con l'arma scelta, cumulabile con il bonus dato da Arma Specializzata
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Armamento Somatico

Prerequisiti: Concentrazione 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi
Beneficio: quando tieni in mano un'arma od un'oggetto di dimensioni simile puoi utilizzarlo per tracciare i componenti somatici di un incantesimo o invocazione.
Complete Mage - Somatic Weaponry

Armatura Divina [divino]

Prerequisiti: incantatore divino di 5°lv, capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: come azione immediata il PG può spendere un tentativo di scacciare o intimorire non morti per guadagnare riduzione del danno 5/- fino all'inizio del suo prossimo turno
Player's Handbook II - Divine Armor

Armatura Naturale Migliorata

Prerequisiti: armatura naturale, Cos 13
Beneficio: il bonus di armatura naturale del PG aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale dei Mostri I

Armatura Specializzata*

Prerequisiti: Competenza con il tipo di armatura scelto, BAB +12
Beneficio: quando il PG indossa un'armatura perfetta del tipo scelto guadagna una riduzione del danno 2/-, tranne quando perde il bonus di Des alla CA
Speciale: si può selezionare questo talento due volte, la seconda volta si deve scegliere l'altro tipo di armature (medie o pesanti)
Player's Handbook II - Armor Specialization

Arte Planare

Prerequisiti: Conoscenze (piani di transizione/ piani esterni/ piani interni) 4 gradi
Beneficio: +2 alle prove di Sapienza Planare, Sopravvivenza nel tipo di piani in cui si hanno almeno 4 gradi di Conoscenze. Sapienza Planare è abilità di classe
Planescape

Artigiano dei Cadaveri

Beneficio: ogni non morto animato o creato dal PG con qualsiasi incantesimo di necromanzia ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e +2 pf per DV
Liber Mortis

Artigiano Eccezionale

Prerequisiti: qualsiasi talento di Creazione Oggetto
Beneficio: il tempo base di creazione di un oggetto magico è ridotto del 25%
Ambientazione di Eberron

Artigiano Leggendario

Prerequisiti: qualsiasi talento di Creazione Oggetto
Beneficio: il costo in pe base di creazione di un oggetto magico è ridotto del 25%
Ambientazione di Eberron

Artigiano Straordinario

Prerequisiti: qualsiasi talento di Creazione Oggetto
Beneficio: il costo base di materiali per la creazione di un oggetto magico è ridotto del 25%
Ambientazione di Eberron

Artigli Draconici [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconica
Beneficio: il PG ottiene gli artigli che infliggono danni in base alla sua taglia (1d4 piccola, 1d6 media). Quando lancia un incantesimo con tempo di lancio pari ad 1 azione standard può compiere come azione veloce un attacco contro un avversario che sta minacciando
Perfetto Arcanista

Artigli Mistici

Prerequisiti: deflagrazione mistica 2d6
Beneficio: con un'azione gratuita puoi ottenere degli artigli di 30cm dalle tue mani. E' possibile effettuare fino a due attacchi di artiglio come armi naturali. Sei competente negli artigli mistici che infliggono danni pari al danno di un colpo senz'armi più i danni da deflagrazione mistica. Una volta formati gli artigli durano sino all'inizio del tuo prossimo turno. Non puoi utilizzare la tua normale capacità di deflagrazione mistica quando hai gli artigli mistici ed un monaco non può utilizzarli come parte di una raffica di colpi.
Dragon 358 - Eldritch Claws

Assalitore Asceta

Prerequisiti: Colpo ki (magico), Potere ki
Beneficio: i livelli da monaco e da ninja si sommano per determinare le dimensioni della riserva di ki, i danni dei colpi senz'armi, e la capacità di classe, colpo ki. Puoi multiclassare liberamente tra le classi monaco e ninja
Speciale: un monaco può scegliere questo talento come talento bonus al 1°, 2° o 6°lv, invece che uno degli altri talenti da monaco selezionabili a quel livello Complete Scoundrel - Ascetic Stalker

Assalitore Marziale*

Prerequisiti: competenza nelle armi da guerra, Potere ki
Beneficio: i livelli da guerriero e da ninja si sommano per determinare le dimensioni della riserva di ki, i bonus alla CA, ed il livello da guerriero per i prerequisiti di talenti che richiedono un livello minimo di guerriero
Complete Scoundrel - Martial Stalker

Assalitore Oscuro

Beneficio: quando ti nascondi le creature con percezione cieca, vista cieca, olfatto acuto o percezione tellurica devono effettuare un tiro di Ascoltare o Osservare (quale che sia la CD più alta) per notarti, proprio come le creature che utilizzano la vista devono fare un tiro di Osservare per notarti. Inoltre, puoi fiancheggiare le creature che hanno la capacità speciale visione a 360°
Lords of Madness - Darkstalker

Assalto Balzante*

Prerequisiti: Des 13, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, BAB +12
Beneficio: quando viene utilizzato il talento Attacco Rapido è possibile scegliere due avversari invece che uno. Il movimento non provoca ADO da parte di nessuno dei due, ed è possibile effettuare un secondo attacco con -5 al TxC, che può essere portato contro il bersaglio del primo attacco o l'altro
Player's Handbook II - Bounding Assault

Assalto del Felinide*

Prerequisiti: Des 13, Felinide
Beneficio: quando il PG Carica un avversario colto alla sprovvista può effettuare un attacco completo invece che un singolo attacco
Races of the Wild - Catfolk Pounce

Assalto Rapido*

Prerequisiti: Des 13, Assalto Balzante, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, BAB 18
Beneficio: quando viene utilizzato il talento Attacco Rapido è possibile scegliere tre avversari invece che uno. Il movimento non provoca ADO da parte di nessuno dei tre, ed è possibile effettuare un terzo attacco con -10 al TxC, che può essere portato contro il bersaglio del primo attacco, del secondo attacco o l'altro
Player's Handbook II - Rapid Blitz

Assalto con due Armi*

Prerequisiti: Des 15, Combattere con due Armi, BAB +6
Beneficio: durante un'azione di carica, se il PG impugna due armi può attaccare con entrambe, ma perde il bonus di +2 al TxC della carica
Speciale: un ranger che ha scelto lo stile di combattimento con due armi può scegliere Assalto con due Armi se ha BAB +6 e indossa armature leggere o nessuna, anche se non soddisfa gli altri prerequisiti Player's Handbook II - Two Weapon Pounce

Assuefatto all'Energia

Prerequisiti: resistenza naturale ad un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco, sonico)
Beneficio: la resistenza all'energia scelta aumenta di 10
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta si deve scegliere un nuovo tipo di energia di cui si è resistenti
Specie Selvagge - Assuefatto all'Energia

Atletico

Beneficio: +2 alle prove di Nuotare e Scalare
Manuale del Giocatore I

Attacco Guidato*

Prerequisiti: competenza nell'arma perforante scelta, Arma Focalizzata con l'arma perforante scelta, Padronanza delle Armi (perforanti), Arma Specializzata con l'arma perforante scelta, BAB +14
Beneficio: se il PG utilizza un'azione di attacco completo per fare un singolo attacco e colpisce, può iniziare una spinta contro l'avversario. Questa spinta utilizza il bonus totale ai danni invece che il modificatore di forza, non provoca ADO ed il PG non può muoversi insieme all'avversario. Se l'avversario viene spinto indietro di 3m o più, si può spingere di 3m in meno, ma in più l'avversario cade a terra al termine di questo movimento
Player's Handbook II - Driving Attack

Attacco in Salto

Prerequisiti: Saltare 8 gradi, Attacco Poderoso
Beneficio: il PG può accorpare un salto con una carica. Se salta almeno di 3m in lungo e finisce in un quadretto in cui minaccia il bersaglio il PG infligge il 100% di danni in più del normale ai danni derivanti dall'uso del talento Attacco Poderoso
Perfetto Avventuriero

Attacco in Volo

Prerequisiti: velocità di volare
Beneficio: quando vola il PG può compiere un'azione di movimento (anche una picchiata) e un'altra azione standard in qualsiasi punto del movimento
Manuale dei Mostri I

Attacco Intuitivo* [Eroico]

Prerequisiti: BAB +1
Beneficio: Con un'arma semplice della propria taglia, o con un'arma naturale, il personaggio può usare il proprio modificatore di Saggezza al posto del suo modificatore di Forza ai TxC.
Libro delle Imprese Eroiche

Attacco Schiacciante

Prerequisiti: BAB +15
Beneficio: come azione gratuita è possibile scegliere un avversario. Se tale avversario inizia il round adiacente al PG, e lo termina adiacente al PG senza averlo attaccato o bersagliato con incantesimi o capacità magiche, il PG ottiene un +4 al TxC in mischia contro quell'avversario per il prossimo round
Player's Handbook II - Overwhelming Assault

Attacco con lo Scudo Migliorato*

Prerequisiti: Competenza negli Scudi
Beneficio: attaccare con lo scudo non fa perdere il bonus di scudo alla CA
Manuale del Giocatore I

Attacco Naturale Infame [Infame]

Prerequisiti: arma naturale che infligga almeno 1d8 danni, BAB +5
Beneficio: i danni causati dagli attacchi naturali infliggono 1 danno infame aggiuntivo
Libro delle Fosche Tenebre

Attacco Naturale Migliorato

Prerequisiti: arma naturale, BAB +4
Beneficio: i danni causati dal tipo di arma naturale scelto aumentano di una categoria [1d3->1d4->1d6->1d8->2d6->3d6, 1d10->2d8->3d8->4d8->6d8]
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta si applica ad un'altra arma naturale
Manuale dei Mostri I

Attacco Naturale Migliorato del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, BAB +4
Beneficio: questo talento funziona esattamente come il talento Attacco Naturale Migliorato, ma si somma ai suoi effetti, quindi è possibile selezionare Attacco Naturale Migliorato (morso), e Attacco Naturale Migliorato del Mutaforma (morso) per incrementare di due categorie i danni


Attacco Poderoso*

Prerequisiti: For 13
Beneficio: prima di effettuare i TxC per il round nel proprio turno il PG può prendere una penalità ai propri TxC per guadagnare lo stesso bonus ai tiri per i danni. La penalità non può superare il proprio BAB, e sia la penalità che i bonus durano sino all'inizio del turno successivo
Speciale: se si impugna un'arma con due mani, il bonus ai danni è pari al doppio della penalità. Il bonus ai danni non si applica alle armi leggere (tranne che alle armi naturali o ai colpi senz'armi)
Manuale del Giocatore I

Attacco Rapido*

Prerequisiti: Des 13, Mobilità, Schivare, BAB +4
Beneficio: quando il PG compie un attacco standard con un'arma da mischia può muoversi sia prima che dopo l'attacco, senza provocare ADO dal bersaglio dell'attacco. La distanza totale di movimento non può superare la velocità normale e questo talento non è utilizzabile da chi indossa armature pesanti
Manuale del Giocatore I

Attacco in Sella*

Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella
Beneficio: quando il PG è in sella e utilizza l'azione di carica può continuare a muoversi anche dopo aver portato l'attacco, in linea retta e senza superare il doppio della propria velocità in sella con il movimento totale. Nè il PG nè la cavalcatura provocano ADO al bersaglio dell'attacco
Manuale del Giocatore I

Attacco Turbinante*

Prerequisiti: Des 13, Int 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare, BAB +4
Beneficio: con un'azione di attacco completo il PG può rinunciare a tutti i propri attacchi per effettuare un unico attacco contro ciascun avversario entro portata. Non guadagna attacchi extra conferiti da altri talenti o capacità (es Incalzare, o l'incantesimo velocità
Manuale del Giocatore I

Attutire

Prerequisiti: Robustezza, Cos 20
Beneficio: il PG ottiene RD 2/-
Specie Selvagge

Aumentare Evocazione

Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati (evocazione)
Beneficio: ogni creatura evocata dal PG con un qualsiasi incantesimo evoca ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e Costituzione
Manuale del Giocatore I

Aumentare Guarigione

Prerequisiti: Guarire 4 gradi
Beneficio: quando usi un incantesimo di Evocazione (Guarigione) per guarire le ferite, guarisci un numero di PF extra pari a +2 per livello dell’incantesimo usato.
Perfetto Sacerdote

Aura dello Stregone Celestiale [Discendenza (celestiale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Celestiale, stregone 1°lv
Beneficio: spendendo come azione standard uno slot di incantesimi si crea un'aura di 6m di raggio centrata sul PG. Tutti gli avversari nell'area d'effetto devono superare un TS su Volontà (CD 10 + lv dell'incantesimo + mod Car dello stregone) o subire -2 ai TxC, prove, TS per 24h o finché non colpiscono lo stregone. Le creature che resistono o rompono quest'effetto non possono più subire gli effetti di questa capacità sovrannaturale per 24h
Player's Handbook II - Celestial Sorcerer Aura

Aura Draconica

Prerequisiti: livello del personaggio 3
Beneficio: scegli un aura draconica tra quelle elencate di seguito. Puoi proiettare quest’aura come azione veloce, i suoi benefici influenzano te e tutti gli alleati entro un raggio di 9 metri. L’aura rimane in effetto fino a che non viene dismessa (Azione gratuita) o fino a che non muori o non perdi i sensi o non attivi un'altra aura draconica. Il bonus della tua aura draconica è +1.
Aura di energia: garantisce un bonus alle CD dei tuoi effetti legati ad un certo elemento (l’elemento fa scelto quando si sceglie l’aura)
Aura di intuito: garantisce un bonus alle prove di Conoscenza, Decifrare scritture e Sapienza magica.
Aura di potere: garantisce un bonus al livello di incantatore per superare la RI.
Aura di potenza: garantisce un bonus ai danni da mischia
Aura di presenza: garantisce un bonus ad Intimidire, Diplomazia e Raggirare.
Aura di resistenza: garantisce resistenza ad un dato elemento pari a 5 x bonus dell’aura (l’elemento va scelto quando si sceglie quest’aura).
Aura di risolutezza: garantisce un bonus alle prove di Concentrazione e ai TS contro paura, paralisi e sonno.
Aura di scudo energetico: infligge danni di un elemento pari a 2 x bonus ogni volta che si è colpiti in mischia da attacchi naturali o da armi senza portata (l'elemento va scelto quando si sceglie quest'aura)
Aura dei sensi: garantisce un bonus ad Osservare, Ascoltare e ai tiri di Iniziativa.
Aura di stamina: garantisce un bonus ai TS sulla Tempra e alle prove di Costituzione (ma non alle abilità basate sulla Costituzione).
Aura di rapidità: garantisce un bonus alle prove di Scalare, Saltare, Nuotare. Aumenta anche la velocità di scalare, nuotare e volare di 5 x bonus metri (l’aura non ti garantisce una velocità di nuotare o volare se non ne possiedi una).
Aura di vigore: garantisce guarigione rapida pari al bonus, a patto che si è al 50% dei pf o meno.
Aura di robustezza: garantisce riduzione del danno 1/magia per ogni punto di bonus.
Speciale: se hai il sottotipo sangue di drago il bonus dell’aura aumenta a seconda del tuo livello; +2 al 7°, +3 al 14°, +4 al 20°. Puoi selezionare questo talento più di una volta, scegliendo una differente aura draconica da manifestare.
Dragon Magic - Draconic Aura (per le auree anche Player's Handbook II)

Aura Profana [divino]

Prerequisiti: lanciatore di incantesimi divino di 9°lv, capacità di intimorire non morti
Beneficio: come azione standard spendendo un tentativo di intimorire i non morti il PG può creare una fredda foschia centrata su di sè di raggio 18m che si sposta con il PG e dura 10min. Nella foschia le creature a 1.5m hanno copertura, e quelle più lontane copertura totale. Le creature non morte prive di mente guadagnano un bonus di deviazione di +2 alla CA
Player's Handbook II - Profane Aura

Autosufficiente

Beneficio: +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza
Manuale del Giocatore I

Aviatore della Caduta Libera [Regionale-Piani dell'Aria, Polvere, Radiosità, Vapore]

Prerequisiti: non deve possedere una velocità di scavare
Beneficio: quando ti trovi su un piano senza gravità ottieni una velocità di volare pari alla tua velocità base sul terreno con manovrabilità perfetta. Quando su un piano con una gravità direzionale soggettiva superio automaticamente le prove richieste per modificare la gravità, inoltre se superio una prova con CD 10 puoi bilanciare istantaneamente la gravità rimanendo a fluttuare.
Planescape

Avversario Prescelto*

Beneficio: come azione gratuita è possibile selezionare un avversario ed ottenere un bonus cognitivo di +1 ai TxC contro di lui e di +1 alla CA contro gli attacchi portati da lui. Da contro, si ha un -2 al TxC contro altri avversari, ed un -2 alla CA contro attacchi portati da altri avversari. Tali modifiche durano fino all'inizio del prossimo round
Drow of the Underdark - Chosen Foe




B


Bacio della Ninfa [Eroico]

Beneficio: +2 alle prove basate sul Carisma, +1 ai TS contro incantesimi e capacità magiche, +1 punti abilità per livello (non retroattivo)
Libro delle Imprese Eroiche

Balbettio Confondente

Prerequisiti: Halfling o Gnomo o Xaocitect, Raggirare 9 gradi
Beneficio: 3/g come azione standard puoi iniziare a parlare ad un avversario che deve superare un TS su Volontà (CD 10 + 1/2 lv + Car) o essere frastornato per 1 round. Questo è un effetto di Influenza Mentale, Dipendente dal Linguaggio
Races of Ansalon - Confounding Babble

Balzo dei Cieli

Prerequisiti: Saltare 4 gradi
Beneficio: quando si effettua una prova di Saltare, la CD non raddoppia se non si è presa la rincorsa. Se si è presa una rincorsa di 6m in linea retta si ottiene un bonus di competenza di +5 alla prova
Player's Handbook II - Leap of the Heavens

Balzo Dimensionale [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 4°lv
Beneficio: finché hai un incantesimo di teletrasporto di 4°lv o superiore puoi con un'azione standard teleportare te stesso e ogni oggetto portato fino al carico massimo alla distanza di 1,5m x lv del più alto incantesimo di teletrasporto che hai disponibile. Puoi teletrasportarti solo verso una locazione che puoi vedere (inclusa una che stai scrutando). Non puoi portare un'altra creatura (eccetto il famiglio). Inoltre guadagni un bonus di competenza di +1 al tuo lv lanciatore quando lanci incantesimi di teletrasporto
Complete Mage - Dimensional Jaunt

Banca Dati [Regionale-Mechanus]

Prerequisiti: Forgiato, Modrone, Mechanatrix, allineamento Legale Neutrale
Beneficio: il PG ricorda ogni cosa che i suoi sensi percepiscono con accuratezza perfetta. Come azion di round completo può ricordare un evento passato ed effettuare un altro tiro di Ascoltare, Osservare, Sapienza Magica per notare o identificare qualcosa che prima era sfuggito. E' possibile effettuare solo una prova per ora per ogni scena nella memoria. Il Pg ricorda anche esattamente tutto ciò che ha sentito ed è praticamente impossibile che il PG si perda, dato che può ricordare perfettamente come è arrivato in un certo luogo
Planescape

Benedizione da Battaglia

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi da paladino
Beneficio: il PG può lanciare gli incantesimi da paladino più velocemente del normale. Può lanciare come azione rapida quelli che hanno tempo di lancio pari ad un'azione standard, e può lanciare come azione standard quelli che richiedono un'azione di round completo. Gli incantesimi con tempo di lancio maggiore non vengono influenzati
Complete Champion - Battle Blessing

Berserker del Gelo

Prerequisiti: Forza del Berserker
Beneficio: Fintanto che resti sotto gli effetti della Forza del Berserker, guadagni il sottotipo freddo. Ottieni l'immunità al freddo ma anche la vulnerabilità al fuoco, cioè prendi il 50% in più dei normali danni da fuoco, indipendentemente dal fatto che sia concesso un TS o che il TS venga o meno superato.
Frostburn - Frozen Berserker

Bersaglio Sfuggente* [tattico]

Prerequisiti: BAB +6, Des 13, Schivare, Mobilità
Beneficio:
Negare Attacco Poderoso: se l'avversario che stai schivando usa il talento Attacco Poderoso, non ottiene bonus ai danni, ma subisce comunque la penalità al TxC
Difesa Deviante: se l'avversario che stai schivando ti fiancheggia, il primo attacco per round ha come bersaglio la creatura con cui sta fiancheggiando, che è colta alla sprovvista. In caso di PG con Schivare Prodigioso Migliorato, è possibile rinunciare all'utilizzo di questa capacità per sfruttare questo talento, ma la capacità non deve essere utilizzata per tutto il round.
Portata Eccessiva: se provochi un ADO uscendo da un quadretto minacciato e vieni mancato, hai diritto ad un tiro gratuito per sbilanciare questo avversario, ed in caso di fallimento il nemico non ha la possibilità di provare a sbilanciarti a sua volta Perfetto Combattente

Brutalità del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, BAB +6, capacità di Forza del Berserker
Beneficio: quando sei in forma animale e sei sotto gli effetti della forza del berserker l'intervallo di minaccia di critico delle tue armi naturali raddoppia (tipicamente diventando 19-20), ed infliggi danni con le armi naturali come se fossi una creatura di due categorie più grande.
Speciale: Questo bonus non si cumula con altri talenti o effetti che migliorano l'intervallo di minaccia dei colpi critici. Questo bonus non si somma con altri talenti o effetti che migliorano i danni base delle armi naturali, a meno che non ti rendano effettivamente più grande





C


Cacciatore Rapido

Prerequisiti: Nemico Prescelto, Schermaglia +1d6/+1 CA
Beneficio: I tuoi livelli da Ranger ed Esploratore si sommano per determinare il danno extra ed il bonus alla Classe Armatura derivante dalla Schermaglia e per i benefici del Nemico Prescelto
Speciale: Puoi usare il danno extra della Schermaglia contro i Nemici Prescelti anche se questi sono immuni ai colpi critici o alla Schermaglia
Complete Scoundrel - Swyft Hunter

Calcio Improvviso

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +6
Beneficio: quando fai un attacco in mischia con una o più armi da mischia (incluso un attacco standard o un attacco completo), puoi fare un attacco addizionale al tuo più alto attacco base. Questo è un attacco senz'armi che causa il normale danno del tuo attacco senz'armi + 1/2 bonus di Forza. Tutti gli attacchi del round hanno una penalità di -2 al TxC
Tome of Battle - Snap Kick

Camuffarsi Migliorato

Prerequisiti: Carisma 13, ,Camuffarsi 7 gradi, Percepire Intenzioni 5 gradi, Raggirare 7 gradi
Beneficio: non soffri la normale penalità di -2 per camuffarsi e raggirare se scegli di camuffarti in una persona di sesso, razza o categoria d'età diversa. Impieghi metà del normale tempo che occorre per camuffarti
Dragon 335 - Improved Disguise

Canto Ammaliatore [musica bardica]

Prerequisiti: Intrattenere (musica) 5 gradi, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), musica bardica
Beneficio: quando il PG lancia un incantesimo di ammaliamento può consumare un utilizzo giornaliero di musica bardica per aumentare sia il lvinc che la CD dell'incantesimo di 1 punto. Questi bonus sono cumulabili con quelli conferiti da altri talenti
Razze di Pietra

Canto Persistente [musica bardica]

Prerequisiti: musica bardica
Beneficio: Se il PG usa musica bardica per ispirare coraggio, ispirare grandezza o ispirare eroismo, l’effetto dura per 1 minuto dopo che un alleato ispirato ha smesso di sentirlo cantare
Perfetto Avventuriero

Caos Ordinato

Prerequisiti: allineamento non Caotico, Volontà +4
Beneficio: il tuo allineamento non è influenzato dai talenti di Eredità Abissale, inoltre, per incantesimi, effetti, e prerequisiti dei talenti di Eredità Abissale, vieni considerato come se fossi di allineamento Caotico
Fiendish Codex I - Ordered Chaos

Capacità Focalizzata

Prerequisiti: Capacità o attacco speciale
Beneficio: +2 alle CD dell'attacco speciale o capacità magica scelta
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta applicandolo ad una diversa capacità o attacco
Manuale dei Mostri I

Capacità Focalizzata Improvvisa

Prerequisiti: Capacità o attacco speciale
Beneficio: 1/g puoi incrementare la CD di qualsiasi capacità speciale di +2, cumulativa con Capacità Focalizzata. Le capacità ad uso continuo (come un attacco con lo sguardo) beneficiano di questo talento solo per 1r
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Tome of Magic - Sudden Ability Focus

Capacità Magica Massimizzata

Prerequisiti: Capacità magica di 6°lv dell'incantatore o superiore
Beneficio: il PG puoi scegliere una capacità magica posseduta a patto che non duplichi un incantesimo il cui livello non superi la metà del proprio lv incantatore -2 (lv 1-6, 2-8, 3-10, 4-12, 5-14, 6-16, 7-18, 8-20). Tale capacità può essere utilizzata 3 volte al giorno e tutti gli effetti numerici variabili sono massimizzati.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta applicandolo ad una diversa capacità
Perfetto Arcanista

Capacità Magica Potenziata

Prerequisiti: Capacità magiche a LI6 o superiore.
Beneficio: scegliere una capacità magica. Si può usare potenziata 3/gg (o il numero massimo consentito), tutti gli effetti numerici variabili della capacità magica vengono incrementati della metà. I TS e i tiri contrapposti non sono influenzati. Si può selezionare solo una capacità magica che duplichi un incantesimo il cui livello non sia superiore a metà del suo LI (per difetto) -2 (lv 1-6, 2-8, 3-10, 4-12, 5-14, 6-16, 7-18, 8-20).
Speciale: Questo talento può essere acquisito più volte, ogni volta si applica ad una diversa capacità magica.
Manuale dei Mostri

Capacità Magica Rapida

Prerequisiti: Capacità magica di 10°lv dell'incantatore o superiore
Beneficio: il PG puoi scegliere una capacità magica posseduta che duplichi un incantesimo il cui tempo di lancio non sia superiore ad 1 round completo, ed il cui livello non superi la metà del proprio lv incantatore -4 (lv 0-8, 1-10, 2-12, 3-14, 4-16, 5-18, 6-20). Tale capacità può essere utilizzata fino a 3 volte al giorno come azione veloce (non può essere utilizzata più volte al giorno di quanto normalmente consentito)
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta applicandolo ad una diversa capacità
Manuale dei Mostri I

Capacità Magica Violata [Infame]

Prerequisiti: allineamento malvagio
Beneficio: 2/g è possibile lanciare ogni capacità magica posseduta con il descrittore Male, inoltre se infligge danni, metà danni sono infami (ad esempio un fulmine che infligga 35 danni, infiggerà 18 danni da elettricità e 17 danni da elettricità infame, le creaturi immuni all'elettricità non subiscono comunque alcun danno).
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, ogni volta si incrementa di 2 il numero di volte che si può applicare al giorno
Libro delle Fosche Tenebre

Capacità Soprannaturale Ampliata

Prerequisiti: 8 DV, capacità soprannaturale
Beneficio: 1/g puoi ampliare una capacità soprannaturale lanciata. Le capacità con uso continuo (come un attacco con lo sguardo) sono ampliate per 1r. Non è possibile ampliare una linea, cono, emanazione o il raggio di una capacità soprannaturale non definita dalla distanza
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi.
Tome of Magic - Widen Supernatural Ability

Capacità Soprannaturale Estesa

Prerequisiti: 4 DV, capacità soprannaturale
Beneficio: 1/g puoi estendere una capacità soprannaturale lanciata.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Tome of Magic - Extend Supernatural Ability

Capacità Soprannaturale Ingrandita

Prerequisiti: 4 DV, capacità soprannaturale
Beneficio: 1/g puoi ingrandire una capacità soprannaturale lanciata. Le capacità con uso continuo (come un attacco con lo sguardo) sono ampliate per 1r. Non è possibile ampliare una linea, cono, emanazione o il raggio di una capacità soprannaturale non definita dalla distanza
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi.
Tome of Magic - Enlarge Supernatural Ability

Capacità Soprannaturale Potenziata

Prerequisiti: 6 DV, capacità soprannaturale
Beneficio: 1/g puoi potenziare una capacità soprannaturale lanciata. Le capacità con uso continuo (come un attacco con lo sguardo) sono potenziate per 1r
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi.
Tome of Magic - Empower Supernatural Ability

Carica con lo Scudo*

Prerequisiti: BAB +3, Attacco con lo Scudo Migliorato
Beneficio: Se al termine di una carica colpisci il tuo avversario con lo scudo puoi effettuare una prova di Sbilanciare che non provoca ADO. Se la prova fallisce il tuo avversario non può cercare di sbilanciarti.
Perfetto Combattente

Carica Devastante*

Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Attacco in Sella, Combattere in Sella
Beneficio: quando il PG carica in sella, infligge danni raddoppiati (triplicati se utilizza una lancia da cavaliere)
Manuale del Giocatore I

Carica Impetuosa*

Prerequisiti: Bariaur, Orco
Beneficio: quando il PG carica infligge danni raddoppiati, ma tutti gli avversari che lo minacciano durante la sua azione di carica, compreso il bersaglio della carica, possono effettuare contro il PG un ADO
Razze di Faerun

Carica Neraph

Prerequisiti: Sag 15, Conoscenze (piani esterni) 5 gradi
Beneficio: quando il PG carica, nega il bonus di Des alla CA del proprio avversario. Il talento è utilizzabile una volta per nemico per incontro
Speciale: il talento non ha effetto con gli avversari che non sono in grado di vedere il PG Atlante Planare

Carica Poderosa*

Prerequisiti: Taglia Media o superiore, BAB +1
Beneficio: quando il PG carica, infligge danni extra in base alla taglia (Media 1d8, Grande 2d6, Enorme 3d6). Se vengono effettuati più attacchi in carica, questi danni extra sono applicati solo ad uno di questi attacchi
Manuale dei Mostri III

Carica Poderosa Migliorata

Prerequisiti: Taglia Media o superiore, BAB +4, Carica Poderosa
Beneficio: funziona come Carica Poderosa, ma il PG è considerato di una taglia superiore
Manuale delle Miniature

Carica Spericolata*

Prerequisiti: BAB +1
Beneficio: quando il PG carica, prima del TxC può scegliere di subire una penalità di -4 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno per ottenere un bonus di +4 al TxC, invece che i normali bonus e penalità di -2 e +2 di una carica
Manuale delle Miniature

Caricare*

Prerequisiti: For 13
Beneficio: prima di effettuare i TxC per il round nel proprio turno il PG può prendere una penalità ai propri TxC per guadagnare lo stesso bonus ai tiri per i danni con le armi da lancio. La penalità non può superare il proprio BAB, e sia la penalità che i bonus durano sino all'inizio del turno successivo
Dragon 304 - Windup

Carisma Superiore [Epico]

Beneficio: il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi Manuale dei Livelli Epici

Carne del Diavolo [Toccato dai Diavoli]

Prerequisiti: Cos 15, Favorito dai Diavoli
Beneficio: ottieni un bonus all'armatura naturale e ad Intimidire pari alla metà del numero di talenti Toccato dai Diavoli che possiedi (questo incluso). Se non si dispone di un bonus di armatura naturale, questo talento te lo fornisce. Se lo hai già, migliora il bonus esistente. Inoltre, si applica una penalità ai tiri di Diplomazia contro creature buone pari al bonus di armatura naturale concesso dal talento.
Fiendish Codex II - Devil's Flesh

Castigo

Prerequisiti: Attacco Poderoso
Beneficio: ogni 5 danni (arrotondati per difetto) subiti da un singolo avversario in un singolo round, forniscono un bonus di +1 al TxC per il prossimo attacco effettuato contro quell'avversario nel round seguente
Dragon 326 - Retribution

Castigo Distruttivo

Prerequisiti: Artigiano dei Cadaveri
Beneficio: qualsiasi non morto animato o creato dal PG con un incantesimo di necromanzia al m momento della distruzione libera un'ondata di energia negativa che infligge 1d6 danni + 1d6 danni ogni 2 DV ad ogni creatura in una propagazione di 3m (Riflessi CD 15 dimezza).
Liber Mortis

Cavalcatura Teurga

Prerequisiti: Cavalcatura speciale, incantatore arcano
Beneficio: Per determinare i bonus della cavalcatura speciale, somma i livelli da incantatore arcano ai livelli da paladino
Dragon 325 - Theurgic Mount

Cavaliere Asceta

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Capacità di Punire il Male/Bene
Beneficio: I livelli da monaco e paladino si sommano per determinare i danni dei colpi senz'armi, e per i danni extra dati dalla capacità di punire. Inoltre è possibile multiclassare liberamente fra le classi monaco e paladino
Perfetto Avventuriero

Cavaliere di Condotti

Prerequisiti: Conoscenze (piani di transizione) 4 gradi
Beneficio: +4 ai TS su Riflessi quando sei sul Piano Astrale
Planescape

Cecchino con Balestra*

Prerequisiti: competenza con un tipo di balestra, Arma focalizzata (in un tipo di balestra), BAB +1
Beneficio: utilizzando una balestra in cui si ha Arma Focalizzata, si ottiene un bonus al danno pari a metà bonus di Des. Se il PG ha la capacità attacco furtivo o schermagliatore, la gittata entro cui può utilizzare queste capacità aumenta a 18m, se si utilizza una balestra in cui si ha Arma Focalizzata
Player's Handbook II - Crossbow Sniper

Cerebrosis

Prerequisiti: incantatore di 1°lv, Conoscenze (arcane) 8 gradi
Beneficio: hai scoperto i segreti per manipolare e creare interfacce fra i piani ed il Reame Remoto, ottieni la conoscenza degli incantesimi Cerebrotici, puoi scriverli sul tuo libro di incantesimi gratuitamente o li conosci automaticamente se sei incantatore spontaneo. Ottieni un bonus di +2 ai TS contro incantesimi o effetti di creature del Reame Remoto (le aberrazioni) o incantesimi Cerebrosis
Speciale: hai spiacevoli sogni persistenti che non puoi ricordare con chiarezza ma che ti lasciano pallido e disturbano il tuo riposo. A volte ricordi questi sogni ma li ricacci nella mente, in ogni caso, i sogni senza riposo ti conferiscono una penalità permanente di -1 alla Costituzione
Dragon 330 - Cerebrosis

Charme da Combattimento

Prerequisiti: Car 13
Beneficio: quando il PG lancia un incantesimo di charme (come charme su animali, charme su persone o charme su mostri) su una creatura minacciata da lui o dai suoi alleati, questa non riceve il normale bonus di +5 al suo TS
Dragon 312

Charme Githyanki

Prerequisiti: Githyanki
Beneficio: puoi spendere uno dei tuoi usi di Frastornare per generare un effetto di Charme su persone. LI pari a metà del Livello del personaggio. CD basata su Carisma
Complete Psionic - Githyanki Charm

Charmare la Freccia*

Prerequisiti: folletto
Beneficio: Con un'arco o balestra della tua taglia, puoi utilizzare Car invece che Des come bonus ai TxC
Wizards Archive - Charming the Arrow

Circospezione Calcolata* [Regionale-Mechanus]

Prerequisiti: Volontà di Ferro, allineamento Legale Neutrale
Beneficio: in combattimento il PG usa il modificatore di Intelligenza invece che quello di Forza per i danni
Planescape

Ciste Madre

Prerequisiti: 1 lv da incantatore, Conoscenze (religioni) 2, avere accesso alla lista degli incantesimi da mago/stregone o da chierico
Beneficio: l PG fa crescere dentro di sè una ciste di carne non morta detta ciste madre. Se lo si desidera la ciste può essere vista come un rigonfiamento scolorito di carne. La ciste madre è lievemente dolorosa ma altrimenti innocua. La ciste madre conferisce il focus per una selezione di incantesimi legati alla ciste descritti di seguito. Il personaggio lancia questi incantesimi come qualsiasi altro incantesimo sia in grado di lanciare, una volta che ha ospitato la ciste madre (se è un incantatore che prepara gli incantesimi, il personaggio può preparare tutti gli incantesimi di ciste necrotica senza bisogno di un libro degli incantesimi come se possedesse il talento padronanza degli incantesimi per questi incantesimi, ma deve comunque impararli come qualsiasi altro incantesimo). Uno stregone aggiunge alla lista degli incantesimi conosciuti i seguenti incantesimi: 1° consapevolezza necrotica - 2° ciste necrotica, scrutare necrotico - 3° rigonfiamento necrotico - 4° dominazione necrotica - 5° esplosione necrotica - 6°eruzione necrotica - 7° ossessione necrotica - 8° potenziamento necrotico - 9°terminazione necrotica.
Speciale: se si sceglie di avere la ciste visibile si subisce un malus di -1 all'Aspetto
Liber Mortis

Cittadino dell'Anello [Regionale-Terre Esterne]

Prerequisiti: allineamento Neutrale
Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza.


Coboldo della Terra

Prerequisiti: Coboldo, 1°lv
Beneficio: la tua razza ha sviluppato una grande affinità alla terra. I coboldi della terra hanno la pelle color terra con riflessi metallici, occhi come gemme o pozzi profondi, voci cupe, mani e piedi grandi. Acquisisci il sottotipo planare, ottieni +2 For, -2 Des, +1 TxC contro le creature con sottotipo (aria), -2 ai TS contro incantesimi ed effetti con descrittore [aria] o utilizzati da creature con sottotipo (aria), Stabilità (come i nani)
Speciale: Avere questo talento permette di scegliere come proprio piano di provenienza un Piano della Terra, anche se normalmente non disponibile.

Coda del Drago

Prerequisiti: Sangue di Drago, 1°lv
Beneficio: il PG ottiene un attacco secondario naturale con la coda che causa danni contundenti in base alla taglia (Piccola 1d4, Media 1d6, Grande 1d8)
Races of the Dragon - Dragon Tail

Collisione della Cometa*

Prerequisiti: For 13, Spingere Migliorato, Attacco Poderoso
Beneficio: è possibile preparare l’uso di questo talento con un azione standard. Quando un avversario carica il PG o un altro bersaglio, a qualsiasi punto del suo movimento si può caricarlo, con un bonus di +2 al TxC e +4 ai danni invece dei normali benefici di una carica. L'avversario perde i benefici della carica, ma non le penalità, ma può ancora attaccar. Se il bersaglio del talento caricava un altro avversario, può scegliere di attaccare il PG. Se non è possibile muoversi di almeno 3m o caricare per colpa del terreno o altri fattori, il talento non dà benefici, in questo caso, si può usare l'azione preparata per muovere ma non si può attaccare
Player's Handbook II - Cometary Collision

Colpo Acrobatico*

Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Beneficio: se si utilizza con successo l'abilità Acrobazia per evitare un ADO si ottiene un +4 al TxC per il prossimo attacco contro quell'avversario, portato prima della fine del turno corrente
Player's Handbook II - Acrobatic Strike

Colpo Arcano*

Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3°lv, BAB +4
Beneficio: Sacrificando con un'azione gratuita che non provoca ADO un incantesimo disponibile (di 1lv o superiore), il PG incanala energia arcana in un'arma da mischia, un colpo senz'armi o un'arma naturale e ottiene un bonus al TxC per 1 round pari al lv dell'incantesimo e un bonus ai danni pari a 1d4 x lv dell'incantesimo. Il bonus ai TxC non può essere maggiore che il BAB. I danni extra sono considerati magici.
Perfetto Combattente

Colpo Bestiale

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +5, attacco con artiglio o schianto
Beneficio: quando effettui un colpo senz'armi con un'arto con cui potresti effettuare un attacco naturale di artiglio o schianto oppure quando effettui una prova di lotta per infliggere danni, aggiungi i danni che infliggeresti con gli Artigli o lo Schianto
Dragon 355 pag 76 - Beast Strike

Colpo Barcollante

Prerequisiti: BAB +4, Attacco Furtivo
Beneficio: se fai danno con un Attacco Furtivo in mischia, il tuo avversario è Barcollante per un round (Tempra CD = danno subito nega). Se il bersaglio è trattato con una prova di Guarire CD 15, o con un incantesimo che cura 1pf, l'effetto è rimosso. Questo talento non ha effetto sulle creature immuni agli Attacchi Furtivi
Perfetto Avventuriero

Colpo Brutale*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, BAB +6
Beneficio: quando si utilizza il talento Attacco Poderoso con un'arma contundente, prima del TxC si può dichiarare l'utilizzo di questo talento. Se l'attacco va a segno il bersaglio deve superare un TS sulla Tempra (CD 10 + danni extra da Attacco Poderoso) o essere infermo per 1 round. Questo talento si può utilizzare solo una volta per round durante la propria azione di attacco
Speciale: le creature immuni ai colpi critici sono immuni a questo talento
Player's Handbook II - Brutal Strike

Colpo Consacrato [Eroico]

Prerequisiti: attacco furtivo
Beneficio: quando il PG causa danni da attacco furtivo contro una creatura malvagia tira i d8 invece che i d6, inoltre il danno dell'attacco furtivo è considerato di allineamento buono per oltrepassare la riduzione del danno
Libro delle Gesta Eroiche

Colpo da Combattimento* [forma di combattimento]

Prerequisiti: Sag 13, Combattimento Focalizzato, altri 2 talenti di forma di combattimento, BAB +15
Beneficio: il Pg può terminare la focalizzazione in combattimento come azione rapida per guadagnare un bonus ai TxC e danni pari al numero di talenti di forma di combattimento posseduti per il resto del turno
Player's Handbook II - Combat Strike

Colpo Debilitante*

Beneficio: Il PG può usare qualsiasi arma da mischia per infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Se il PG è un ladro, può infliggere danni non letali con il suo attacco furtivo anche se sta usando una normale arma da mischia. Questo talento non consente al PG di infliggere danni non letali con le armi a distanza.
Libro delle Imprese Eroiche

Colpo del Fuoco di Drago [Draconico]

Prerequisiti: Car 11, sottotipo sanguedidrago, attacco furtivo o colpo improvviso o schermaglia
Beneficio: quando causi i danni extra da un attacco furtivo, colpo improvviso o schermaglia, puoi scegliere di causare questi danni extra da fuoco, se effettui questa scelta, i danni sono incrementati di 1d6. Questa è una capacità sovrannaturale
Speciale: se hai il talento Retaggio Draconico o sei un mezzo-drago, i danni extra sono invece del tipo di energia che corrisponde al tuo retaggio (sonico, freddo, fuoco, acido, elettrico). Se il drago da cui discendi non ha uno di questi tipi di energia, questo talento è inutile Dragon Magic - Dragonfire Strike

Colpo Demolitore

Prerequisiti: Nano, Spezzare Migliorato, Sag 13
Beneficio: durante un attacco di spezzare, ignori tanti punti di durezza dell'oggetto pari a 1/2 lv. Puoi infliggere danni da precisione ai Costrutti
Races of Ansalon - Demolition Strike

Colpo Doppio*

Prerequisiti: Combattere con due Armi, Combattere con due Armi Migliorato
Beneficio: Come azione standard, il personaggio può compiere un attacco in mischia con l'arma primaria e l'arma secondaria. Entrambi gli attacchi usano lo stesso TxC per determinare la riuscita, usando il peggiore dei modificatori di attacco delle due armi. Se il personaggio sta usando un'arma a una mano o leggera nella mano primaria e un'arma leggera nella mano secondaria, subisce una penalità di -4 a questo TxC; altrimenti subisce una penalità di -10. Ogni arma infligge i suoi danni normali. La riduzione del danno e altre resistenze si applicano separatamente contro ogni attacco da arma.
Speciale: Quando compie questo attacco, il personaggio applica danni basati sulla precisione (come da attacco furtivo) solo una volta. Se mette a segno un colpo critico, solo l'arma nella mano primaria infligge danni da colpo critico extra; l'arma secondaria infligge danni regolari.
Perfetto Avventuriero

Colpo Duplice*

Prerequisiti: Combattere con due Armi, Combattere con due Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento
Beneficio: quando effettui un ADO, puoi effettuare un ADO con la mano secondaria contro lo stesso bersaglio, se lo fai, si applicano le normali penalità per combattere con due armi.
Manuale delle Miniature

Colpo Efficace

Prerequisiti: schermaglia o attacco furtivo
Beneficio: se il PG mette a segno un colpo critico, aggiunge ai danni i propri danni da attacco furtivo o schermaglia. Questi danni extra sono aggiunti solo una volta anche se si soddisfano più condizioni.
Player's Handbook II - Telling Blow

Colpo Indebolente [Imboscata]

Prerequisiti: Attacco Furtivo 2d6
Beneficio: le creature viventi che subiscono un tuo attacco furtivo sono inferme per 1 round. Usare questo talento riduce di 1d6 i danni da attacco furtivo inflitti
Drow of the Underdark- Sickening Strike

Colpo Intimidatorio*

Prerequisiti: Intimidire 4 gradi
Beneficio: come azione standard il PG può fare un attacco in mischia scegliendo una penalità pari o inferiore al proprio BAB al TxC. Se l'attacco va a segno, l'avversario deve superare una prova di Intimidire, in cui il PG ha un bonus pari alla penalità scelta, e se fallisce per il resto dello scontro è scosso
Player's Handbook II - Intimidating Strike

Colpo Lesto

Prerequisiti: Int 13, Osservare 10 gradi, Maestria in Combattimento, attacco furtivo
Beneficio: come azione standard il PG può fare una prova di Osservare CD pari alla CA del bersaglio, se ha successo trova un punto debole nell'armatura e l'attacco successivo (che non dev'essere compiuto più tardi del turno successivo del personaggio) ignora il bonus di armatura e il bonus di armatura naturale alla CA del bersaglio. Se il PG usa un'arma a distanza, l'avversario dev'essere entro 9m da lui.
Perfetto Avventuriero

Colpo Periferico

Prerequisiti: Des 15, BAB +5
Beneficio: se fiancheggi, puoi ignorare 2 punti di bonus di armatura alla CA del bersaglio
Dragon 304 - Peripheral Blow

Colpo Preciso [imboscata]

Prerequisiti: Des 13, attacco furtivo
Beneficio: quanto fai un attacco furtivo, per il resto del round puoi sacrificare qualsiasi numero di d6 di danni di furtivo per ottenere un bonus di circostanza di +2 ai TxC agli attacchi furtivi
Dragon 310 - Precise Strike

Colpo Sbilanciante

Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Sag 13
Beneficio: puoi utilizzare Des invece che For per tentare di sbilanciare un avversario
Dragon 295 - Unbalancing Blow

Colpo Schiacciante*

Prerequisiti: competenza in un'arma contundente, Arma Focalizzata nell'arma contundente, Padronanza delle Armi (contundente), Arma Specializzata con l'arma contundente, BAB +14
Beneficio: quando effettui un'azione di attacco completo mentre combatti con qualsiasi arma contundente, ogni attacco che colpisce ti fornisce un bonus cumulativo di +1 ai TxC fino alla fine del tuo turno.
Player's Handbook II - Crushing Strike

Colpo Senz'armi Migliorato*

Beneficio: il PG è considerato armato anche senza armi, i suoi attacchi possono causare danni letali o debilitanti
Manuale del Giocatore I

Colpo Senz'armi Superiore

Prerequisiti: Colpo Senz'armi Migliorato, BAB +3
Beneficio: causi più danni con i colpi senz'armi a seconda del tuo livello (3°- 1d4, 4°-7° 1d6, 8°-11° 1d8, 12°-15° 1d10, 16°-20° 2d6)
Speciale: se invece sei un monaco o danzatore di guerra causi danni come se fossi di 4lv superiore
Tome of Battle - Superior Unarmed Strike

Colpo Senz'armi Versatile*

Prerequisiti: Colpo Senz'armi Migliorato
Beneficio: come azione rapida è possibile cambiare il tipo di danno dei propri attacchi senz'armi (contundente, tagliente, perforante). Il tipo di danno rimane invariato fino a quando non viene cambiato nuovamente
Player's Handbook II - Versatile Unarmed Strike

Colpo Velenoso [imboscata]

Prerequisiti: uso dei veleni, attacco furtivo +2d6
Beneficio: se stai impugnando un'arma avvelenata come parte del tuo attacco furtivo la CD per resistere agli effetti del veleno è incrementata di 2. Usare questo talento riduce di 1d6 i danni dell'attacco furtivo
Drow of the Underdark - Venomous Strike

Comando Imperioso

Prerequisiti: Intimidire 8 gradi, Car 15
Beneficio: quando il PG demoralizza un avversario in combattimento, questo avversario si accovaccia dalla paura per un round, ed è scosso il round successivo
Imperious Command - Drow of the Underdark

Combattere alla Cieca*

Beneficio: quando il PG manca l’avversario a causa dell’occultamento può ripetere una volta il tiro % fallito. Un attaccante invisibile che attacca il PG in mischia non ottiene il +2 a colpire, ed il PG mantiene il bonus di Des alla CA contro tale avversario (se normalmente lo manterrebbe). Alla velocità del PG si applica solo metà penalità se questi è in grado di non vedere.
Manuale del Giocatore I

Combattere con due Armi*

Prerequisiti: Des 15
Beneficio: le penalità ai TxC per combattere con due armi si riducono a -4 / -4
Manuale del Giocatore I

Combattere con due Armi Migliorato*

Prerequisiti: Des 17, Combattere con due Armi, BAB +6
Beneficio: il PG ottiene un secondo attacco con la mano secondaria con una penalità di -5 al TxC
Manuale del Giocatore I

Combattere con due Armi Sovrabbondanti*

Prerequisiti: For 13, Combattere con due Armi
Beneficio: quando impugna un'arma a una mano con la mano secondaria, il PG subisce penalità al TxC come se combattesse con un'arma leggera nella mano secondaria
Perfetto Avventuriero

Combattere con due Armi Superiore*

Prerequisiti: Des 19, Combattere con due Armi, Combattere con due Armi Migliorato, BAB +11
Beneficio: il PG ottiene un terzo attacco con la mano secondaria con una penalità di -10 al TxC
Manuale del Giocatore I

Combattere con Più Armi

Prerequisiti: Des 13, poter impugnare tre o più armi (le chiodature per armature o le armi nascoste non contano)
Beneficio: le penalità ai TxC per combattere con più armi si riducono a -4 / -4
Speciale: questo talento sostituisce Combattere con Due Armi per le creature con più di due braccia
Manuale dei Mostri I

Combattere con Più Armi Migliorato

Prerequisiti: Des 15, Combattere con Più Armi, BAB +9
Beneficio: il PG ottiene un secondo attacco con le mani secondarie con una penalità di -5 al TxC
Speciale: questo talento sostituisce Combattere con Due Armi Migliorato per le creature con più di due braccia
Specie Selvagge

Combattere con Più Armi Superiore

Prerequisiti: Des 19, Combattere con Più Armi, Combattere con Più Armi Migliorato, BAB +15
Beneficio: il PG ottiene un terzo attacco con le mani secondarie con una penalità di -10 al TxC
Speciale: questo talento sostituisce Combattere con Due Armi Superiore per le creature con più di due braccia Specie Selvagge

Combattere in Sella*

Prerequisiti: Cavalcare 1 grado
Beneficio: una volta per round quando la propria cavalcatura è colpita il PG può effettuare una prova di Cavalcare con CD > del TxC dell'avversario per negare il colpo
Manuale del Giocatore I

Combattere Titani*

Prerequisiti: Schivare, bonus razziale di schivare alla CA contro i giganti
Beneficio: il PG quando designa come bersaglio del suo talento Schivare una creatura di almeno una categoria di taglia più grande della sua applica il suo bonus razziale di schivare alla CA contro i mostri di tipo gigante a quell'avversario invece del bonus di +1 conferito dal talento Schivare
Razze di Pietra

Combattente dalla Chiodatura Insanguinata* [tattico]

Prerequisiti: For 13, competenza con l'armatura chiodata e con gli scudi chiodati, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (armatura chiodata), Arma Focalizzata(scudo chiodato), BAB +6
Beneficio:
Valanga Chiodata: usando l'azione di carica indossando un'armatura chiodata, impugnando uno scudo chiodato o niente, il PG può attaccare sia con le chiodature dell'armatura che con lo scudo chiodato, infliggendo con ogni arma il bonus di For, più danni pari al doppio del bonus di For con ogni attacco (le penalità per combattere con due armi si applicano normalmente)
Intimorire con le chiodature: quando il PG combatte sulla difensiva impugnando uno scudo chiodato, se un nemico lo colpirebbe se non impugnasse lo scudo, ma grazie al bonus alla CA dello scudo lo manca, il PG guadagna un +2 al TxC con lo scudo chiodato per la sua prossima azione contro quell'avversario
Schianto Chiodato: come azione di round completo, impugnando uno scudo chiodato è possibile fare un singolo attacco entrando nella casella dell'avversario, provocando ADO. Se l'attacco va a segno si infliggono danni extra pari al doppio del bonus di For, più un danno in base alla taglia (1d4 piccola, 1d6 media, 1d8 grande). Dopodichè il PG torna nella propria casella di origine, e fino all'inizio del suo prossimo turno non minaccia alcuna casella
Player's Handbook II - Blood-Spiked Charger

Combattente dell'Ombra* [tattico]

Prerequisiti: Nascondersi 12 gradi, Muoversi Silenziosamente 12 gradi
Beneficio:
Eludere l'Attenzione: quando il PG ed un alleato minacciano lo stesso avversario, e il PG non intraprende azioni ostili come attaccare, lanciare incantesimi offensivi e simili, può fare una prova di Nascondersi contrapposta a quella di Osservare dell’avversario. Se ha successo, quel nemico non può attaccarlo nel suo prossimo turno finché minaccia un altro suo avversario. Se il PG attacca quel nemico per qualsiasi ragione prima del suo prossimo turno, perde questo beneficio
Svanire Via: quando il PG attacca un nemico come azione standard e colpisce, ottiene un bonus di +5 alla prova di Nascondersi, così come un diversivo per tentare la prova con un’azione di movimento per allontanarti dall’avversario nello stesso turno
Colpo Fantasma: quando il PG ed un alleato minacciano lo stesso avversario, come azione standard può fare una prova di Muoversi Silenziosamente contrapposta a quella di Ascoltare del nemico. Se riesce, per il prossimo round il bersaglio perde il suo bonus di Des alla CA contro il primo attacco del PG se l'alleato lo minaccia ancora Player's Handbook II - Shadow Striker

Combattimento Brutale* [tattico]

Prerequisiti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, BAB +6
Beneficio: il PG può usare queste manovre
Colpi avanzati: il PG deve effettuare con successo un tentativo di spingere contro un nemico. Durante il round successivo tutti i suoi attacchi contro quel nemico subiscono un bonus di +2 al TxC e ai danni per ogni quadretto in cui la spinta ha spostato il nemico
Spezzare incalzando: il PG deve distruggere l'arma o lo scudo di un nemico con un tentativo riuscito di spezzare, e ottiene un immediato attacco aggiuntivo in mischia contro il nemico. L'attacco aggiuntivo è con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco dell'attacco che ha distrutto l'arma o lo scudo
Brandire di slancio: il PG deve caricare un nemico, e compiere un attacco con il talento Attacco Poderoso nel secondo round. La penalità al TxC dev'essere di -5 o inferiore. I suoi attacchi durante il secondo round ottengono un bonus pari alla penalità per il TxC x 1.5 oppure x3 se sta usando un'arma a due mani o un'arma ad una mano impugnata a due mani
Perfetto Combattente

Combattimento Focalizzato* [forma di combattimento]

Prerequisiti: Sag 13
Beneficio: La prima volta che il PG colpisce un nemico in un incontro, guadagna la focalizzazione in combattimento. Può mantenerla per 10 round dopo averla ottenuta, +1 round per ogni altro talento di forma di combattimento. Può guadagnare la focalizzazione una volta per incontro. Mentre mantiene la focalizzazione guadagna un bonus di +2 ai TS su Volontà, se ha tre o più talenti di forma di combattimento questo bonus sale a +4
Player's Handbook II - Combat Focus

Combattimento Ravvicinato*

Prerequisiti: BAB +3
Beneficio: Il personaggio ottiene un attacco di opportunità ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerlo in una lotta, anche se il nemico ha un talento o una capacità speciale che normalmente dovrebbe evitare l'attacco. Se il personaggio infligge danni con questo attacco, un nemico non riesce ad iniziare la lotta a meno che non abbia il talento Lottare Migliorato o una capacità come afferrare migliorato. Se il nemico ha una simile capacità, il personaggio può aggiungere i danni inflitti come bonus alla propria prova contrapposta per resistere all'essere coinvolto in una lotta. Questo talento non fornisce ad un personaggio attacchi di opportunità extra durante un round, nè gli permette di compiere un attacco di opportunità quando gli sarebbe negato per essere sorpreso, indifeso o altre situazioni simili.
Perfetto Combattente

Compagno Legato agli Incantesimi

Prerequisiti: Cavalcatura Speciale, Compagno Animale, Famiglio
Beneficio: è possibile condividere gli incantesimi entro 9m invece che 1,5m. E' possibile lanciare incantesimi da tocco con raggio VICINO sul proprio compagno
Speciale: da manuale questo talento si applicherebbe solamente ai famigli, come HR è stato esteso alle cavalcature speciali e compagni animali
Player's Handbook II - Companion Spellbond

Competenza nelle Armature (leggere)

Beneficio: la penalità d’armatura alla prova quando il PG indossa un’armatura di cui è competente si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare
Manuale del Giocatore I

Competenza nelle Armature (medie)

Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere)
Beneficio: la penalità d’armatura alla prova quando il PG indossa un’armatura di cui è competente si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare
Manuale del Giocatore I

Competenza nelle Armature (pesanti)

Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armature (medie)
Beneficio: la penalità d’armatura alla prova quando il PG indossa un’armatura di cui è competente si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare
Manuale del Giocatore I

Competenza nelle Armi Esotiche*

Prerequisiti: BAB +1
Beneficio: il PG non ha la penalità di -4 ai TxC con l'arma esotica scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Competenza nelle Armi da Guerra

Beneficio: il PG non ha la penalità di -4 ai TxC con l'arma da guerra scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Competenza nelle Armi Semplici

Beneficio: il PG non ha la penalità di -4 ai TxC con l'arma semplice scelta
Speciale: è possibile selezionare il talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa
Manuale del Giocatore I

Competenza negli Scudi

Beneficio: La penalità d’armatura alla prova quando il PG indossa uno scudo non a torre si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare
Manuale del Giocatore I

Competenza negli Scudi a Torre*

Prerequisiti: Competenza negli Scudi
Beneficio: La penalità d’armatura alla prova quando il PG indossa uno scudo a torre si applica solo alle abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare
Manuale del Giocatore I

Confutare Veronome

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi
Beneficio: ottieni un bonus di +4 alle prove di VL usate per contrastare o dissolvere i vocalizzi
Tome of Magic - Truename Rebuttal

Concentrazione del Modrone [Regionale-Mechanus]

Prerequisiti: Int 15, allineamento Legale Neutrale
Beneficio: una volta al giorno il PG può entrare in un round in una trance (-5 CA). Nel round successivo per compiere un'azione come superare resistenza agli incantesimi, tirare per i danni, effettuare una prova di caratteristica o abilità, evitare di essere distratto, può ritirare il dado un numero di volte pari al proprio bonus di Intelligenza
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta si guadagna un nuovo utilizzo dell'abilità
Planescape

Congedo Githyanki

Prerequisiti: Githyanki, 8°lv
Beneficio: puoi spendere uno dei tuoi usi di Porta dimensionale per generare un effetto di Congedo. LI pari a metà del Livello del personaggio. CD basata su Carisma
Complete Psionic - Githyanki Dismissal

Conoscenza degli Incantesimi Elfici

Prerequisiti: Int 17 o Elfo, Conoscenze (arcane) 12 gradi
Beneficio: Quando il PG lancia dissolvi magie o dissolvi magie superiore ha +2 alla prova di lv dell’incantatore. Inoltre può modificare il tipo di danno di un incantesimo scritto sul proprio libro. Questa scelta dev'essere fatta ogni volta che prepara l’incantesimo, e può prepararlo più volte con diversi tipi di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco, suono).
Speciale: è possibile scegliere questo talento più volte, ogni volta si sceglie un nuovo incantesimo di cui si può modificare un tipo di danno
Player's Handbook II - Elven Spell Lore

Conoscenza dello Stregone Celestiale [Discendenza (celestiale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Celestiale, altri 2 talenti di Discendenza Stregone Celestiale, stregone 1°lv
Beneficio: il PG aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti cerchio magico contro il male, dono delle lingue, teletrasporto
Player's Handbook II - Celestial Sorcerer Lore

Conoscenza Draconica [draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico, stregone 1°
Beneficio: guadagni un bonus alle tue prove delle abilità Conoscenza pari al numero di talenti draconici che possiedi. Tutte le abilità di Conoscenza sono di classe
Dragon Magic - Draconic Knowledge

Conoscenza Oscura

Prerequisiti: Conoscenze Bardiche o Sapienza
Beneficio: ottieni un bonus cognitivo di +4 alle prove di Conoscenze Bardiche o Sapienza.
Perfetto Avventuriero

Conoscenze Triviali

Prerequisiti: Gnomo, Int 13
Beneficio: Ogniqualvolta il personaggio effettua una prova di Conoscenze o una prova di conoscenze bardiche (o simili), tira due volte e usa il migliore dei due risultati.
Razze di Pietra - 141

Consapevolezza in Combattimento* [forma di combattimento]

Prerequisiti: Sag 13, Combattere alla Cieca, Combattimento Focalizzato, BAB +12
Beneficio: quando il PG mantiene la focalizzazione sul combattimento, apprende i PF correnti di ogni nemico adiacente ed alleato. Se ha tre o più talenti di forma di combattimento guadagna vista cieca entro 1,5m
Player's Handbook II - Combat Awarness

Consumo Arcano

Prerequisiti: Robustezza Arcana, Robustezza, incantatore arcano di 6°lv
Beneficio: una volta al giorno come azione rapida il PG può aumentare di 4 la CD del TS del prossimo incantesimo che lancia. Deve lanciare e completare l’incantesimo lo stesso turno in cui usa l’azione rapida. Tuttavia il PG subisce una penalità di –4 alla Cos per 12 ore ed è affaticato
Player's Handbook II - Arcane Consumption

Contorcersi

Prerequisiti: Halfling, Des 13
Beneficio: ottieni un bonus di +4 alle prove di Artista della Fuga per sfuggire ad una lotta, e +2 agli altri tiri di Artista della Fuga
Races of Ansalon - Squirm

Contraccolpo del Veronome Personale

Prerequisiti: Oscurare Veronome Personale, 15 DV
Beneficio: quando una creatura fallisce di 5+ a pronunciare il tuo veronome personale gli puoi infliggere 1d6 danni x tuo DV
Tome of Magic -

Contrattacco*

Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento, BAB +5
Beneficio: se fai uso del talento Maestria in Combattimento per incrementare la tua CA, il primo avversario ogni round che ti attacca e manca provoca ADO da te
Dragon Compendium I - Risposte

Contrazione [Regionale-Carceri]

Prerequisiti: Des 15, Iniziativa Migliorata, allineamento non Buono
Beneficio: nei round di sorpresa, il PG può effettuare un'azione parziale anche se è colto di sorpresa, subito dopo l'azione del primo avversario
Planescape

Controincantesimo Migliorato

Beneficio: quando il PG contrasta una magia, piò lanciare un incantesimo della stessa scuola superiore di 1 o + lv dell'incantesimo contrastato
Manuale del Giocatore I

Corpo Adamantino [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato, può essere preso solo al 1°lv
Beneficio: il bonus di armatura del PG è incrementato a +8 e il PG ottiene una riduzione del danno 2/adamantio. Tuttavia la velocità base sul terreno è ridotta a 6m e il PG si considera indossare un'armatura pesante. Il PG ha un bonus massimo di destrezza alla CA di +1, una penalità di -5 di armatura, e un fallimento per gli incantesimi arcani di 35%. L'armatura è considerata metallica
Races of Eberron - Adamantine Body

Corpo Chiodato [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato
Beneficio: il tuo corpo ha l'equivalente delle chiodature per armatura che ti permettono di infliggere 1d6 danni perforanti con un attacco di lotta. L'attacco di schianto ora infligge danni perforanti e contudenti.
Razze di Eberron

Corpo in Legno di Ferro [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato, può essere preso solo al 1°lv
Beneficio: il bonus di armatura del PG è incrementato a +3, è da considerarsi come se indossasse un'armatura leggera ed ottiene riduzione del danno 2/tagliente. Ora hai Des max +4, penalità armatura alle prove di -3 e fallimento arcano del 20%.
Races of Eberron - Ironwood Body

Corpo in Mithral [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato, può essere preso solo al 1°lv
Beneficio: il bonus di armatura del PG è incrementato a +5 ed è da considerarsi come se indossasse un'armatura leggera. Ora hai Des max +5, penalità armatura alle prove di -2 e fallimento arcano del 15%. L'armatura è considerata metallica.
Races of Eberron - Mithral Body

Corpo Senza Armatura [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato, può essere preso solo al 1°lv
Beneficio: il PG perde il normale bonus di armatura e la fortificazione leggera, ma non ha fallimento di incantesimi arcani e può indossare armature o indossare tuniche magiche e ottenere i pieni benefici.
Races of Eberron - Unarmored Body

Correre

Beneficio: quando il PG corre è 5 volte + veloce (se indossa un’armatura leggera, nessuna e trasporta al max un carico leggero) o quattro volte + veloce (se indossa un’armatura media o pesante e trasporta un carico medio o pesante). Se il PG fa un salto con rincorsa ottiene un bonus di +4 alla prova di Saltare. Il PG in corsa non perde il proprio bonus di Des alla CA.
Manuale del Giocatore I

Costituzione Superiore [Epico]

Beneficio: il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi Manuale dei Livelli Epici

Creare Armi e Armature Magiche [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 5°lv
Beneficio: Il PG può creare armi o armature magiche al ritmo di 1000mo di potenziamento al giorno, spendendo ½ del costo in mo, ed 1/25 del costo in PE. L’arma o armatura deve essere perfetta ed il prezzo non è incluso.
Manuale del Giocatore I

Creare Bacchette [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 5°lv
Beneficio: Il PG può creare una bacchetta di qualsiasi incantesimo di 4° livello o inferiore che conosce al ritmo di 1000mo al giorno. Il prezzo di una bacchetta è livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 750mo. Il PG deve spendere ½ del costo in mo e 1/25 del costo in PE. Una bacchetta ha 50 cariche, e qualsiasi bacchetta con incantesimo con componente materiale costosa o costo in PE vuole un costo aggiuntivo pari a 50 volte questo costo
Manuale del Giocatore I

Creare Bastoni [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 12°lv
Beneficio: Il PG può creare un bastone al ritmo di 1000mo al giorno spendendo ½ del prezzo in mo e 1/25 in PE. Un bastone ha 50 cariche, e qualsiasi bastone con incantesimo con componente materiale costosa o costo in PE vuole un costo aggiuntivo pari a 50 volte questo costo.
Manuale del Giocatore I

Creare Costrutti [creazione oggetto]

Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi
Beneficio: il PG può creare qualsiasi costrutto di cui soddisfi i prerequisiti. Incantare un costrutto richiede un giorno per ogni 1.000 mo del suo prezzo di mercato. Per incantare un costrutto, un incantatore deve spendere 1/25 del prezzo dell'oggetto in PE e consumare materie prime pari a metà del suo prezzo (vedere i singoli mostri costrutto per i dettagli). Una creatura con questo talento può riparare costrutti che hanno subito danni. In una giornata di lavoro, la creatura può riparare fino a 20 danni, spendendo 50 mo per ogni punto di danno riparato. Un costrutto appena creato ha i punti ferita medi per i suoi Dadi Vita.
Manuale dei Mostri

Creare Oggetti Meravigliosi [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 3°lv
Beneficio: Il PG può creare un oggetto meraviglioso al ritmo di 1000mo al giorno spendendo ½ del prezzo in mo e 1/25 in PE. Qualsiasi oggetto con componente materiale costosa o costo in PE vuole un costo aggiuntivo pari questo costo.
Manuale del Giocatore I

Creare Verghe [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 9°lv
Beneficio: Il PG può creare una verga al ritmo di 1000mo al giorno spendendo ½ del prezzo in mo e 1/25 in PE. Qualsiasi verga con componente materiale costosa o costo in PE vuole un costo aggiuntivo pari questo costo.
Manuale del Giocatore I

Critico Devastante [Epico]

Prerequisiti: For 25, Incalzare, Incalzare Migliorato, Critico Migliorato (arma scelta), Critico Soverchiante (arma scelta), Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (arma scelta)
Beneficio: quando metti a segno con successo un colpo critico con l'arma scelta, il bersaglio deve superare un TS su Tempra CD (10 + 1/2 lv + For) o morire. Le creature immuni ai colpi critici non sono influenzate.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa.
Manuale dei Livelli Epici

Critico Migliorato*

Prerequisiti: competenza nell'arma scelta, BAB +8
Beneficio: il PG ha un intervallo di minaccia di critico doppio con l'arma scelta
Manuale del Giocatore I

Critico Soverchiante [Epico]

Prerequisiti: For 23, Incalzare, Incalzare Migliorato, Critico Migliorato (arma scelta), Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (arma scelta)
Beneficio: quando metti a segno con successo un colpo critico con l'arma scelta, infliggi danni extra in base al moltiplicatore dell'arma (x2/+1d6, x3/+2d6, x4/+3d6). Le creature immunui ai colpi critici non sono influenzate.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un'arma diversa.
Manuale del Master

Crociato del Soprannaturale

Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 2 gradi
Beneficio: ottieni un bonus cognitivo di +1 ai TxC e danni da arma contro le creature con una capacità speciale soprannaturale
Tome of Magic - Supernatural Crusader

Cuore del Nabassu [Discendenza Abissale]

Beneficio: puoi assorbire senza danno un numero di livelli negativi al giorno pari al numero dei talenti di eredità abissale che possiedi.
Speciale: la tua palese unione al Piano dell'Energia Negativa è sconfortante per i viventi, così come per le creature non morte che non comprendono tale legame da parte di un vivente. Hai un -2 alle prove di Diplomazia
Fiendish Codex I - Heart of the Nabassu

Cuore Verde [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue delle Piante, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Killoren
Beneficio: +2 ai TS per resistere a veleni e malattie
Dragon 325 – Green Heart




D


Danza di Guerra del Fiocco di Neve

Prerequisiti: Intrattenere (danza) 6 gradi, capacità di musica bardica (o parlantina del giullare)
Beneficio: spendendo uno degli usi giornalieri di musica bardica con un'azione gratuita si aggiunge il modificatore di Carisma ai TxC in mischia con con un'arma tagliente impugnata ad una mano, sono escluse le armi non impugnate (colpo senz'armi e/o attacchi naturali) e questo talento si applica solo ad una mano in caso di combattimento con due armi. Questo bonus si somma con qualsiasi bonus ottenuto da un alto punteggio di Forza ( Destrezza, se si utilizza Arma Accurata) e si applica ad una sola arma per round. Non è possibile utilizzare questo talento se si porta uno scudo, si indossano armature medie o pesanti, o si trasporta un carico medio o pesante. La Danza di Guerra del Fiocco di Neve dura per un numero di round pari ai gradi in Intrattenere (danza). Eseguire la Danza di Guerra del Fiocco di Neve è fisicamente faticoso, quando finisce si diventa affaticati per i prossimi 10 minuti.
Speciale: un bardo Giullare può utilizzare usi di parlantina del giullare al posto di musica bardica.
Frostburn - Snowflake Wardance

Danza dell'Aria [Regionale-Piani dell'Aria]

Prerequisiti: non deve possedere una velocità di Scavare
Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Equilibrio, Intrattenere (danza), Saltare
Planescape

Deflagrazione Afferrante

Prerequisito: Lottare Migliorato, deflagrazione mistica 3d6
Beneficio:
quando superi con successo una prova di lotta per infliggere danni, puoi anche infliggere danni della deflagrazione mistica. Inoltre, ottieni un bonus di circostanza alla tua prossima prova di lotta fatta entro il prossimo round uguale alla metà del danno causato dalla deflagrazione mistica. Non puoi aggiungere invocazioni di forma mistica alla tua deflagrazione mistica quando la utilizzi in questa maniera.
Dragon 358 - Grappling Blast

Deformità (Follia) [Infame, deformità]

Prerequisito: Deformità Volontaria
Beneficio:
ottieni una penalità profana permanente di -4 al punteggio di Saggezza, ma diventi immune a tutti gli incantesimi e capacità di influenza mentale. Come azione immediata puoi ottenere un bonus pari a 1/2 lv ad un TS sulla Volontà da utilizzare prima del tiro di dado. Occorre attendere 1min prima di riutilizzare questa capacità Elder Evils - Deformity (Madness)

Deformità (Parassita) [Infame, deformità]

Prerequisito: Deformità Volontaria
Beneficio:
come azione immediata puoi negare gli effetti di qualsiasi veleno o malattia che ti influenza. Nel prossimo turno puoi solamente effettuare un'azione di movimento o standard
Elder Evils - Deformity (Parasite)

Deformità (Scheletrico) [Infame]

Prerequisiti: Deformità Volontaria
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di deformità +2 alla Destrezza e una penalità di deformità -2 alla Costituzione. Inoltre, acquisisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Artista della Fuga e di Intimidire. -1 Aspetto
Speciale: il personaggio dimagrisce fino all'osso. Ha l'aspetto di uno scheletro e il suo peso diventa la metà di quello di una creatura del suo tipo. Un personaggio con questo talento non può prendere il talento Deformità (obeso)
Libro delle Fosche Tenebre

Deformità Volontaria [Infame]

Prerequisiti: Allineamento Malvagio
Beneficio: guadagni un bonus +3 alle prove di Intimidire
Heroes of Horror - Willing Deformity

Denuncia dell'Incantesimo Rilasciato

Prerequisito: 9°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, qualsiasi talento di Recitazione, capacità di pronunciare Vocalizzi, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: azione immediata nel turno di un avversario, pronunciando il suo Veronome Personale con +10 alla CD, puoi scegliere un tuo alleato che non può essere bersagliato da incantesimi o capacità magiche da quell'avversario. E' possibile scegliere solamente una specifica combinazione di avversario e alleato 3/incontro, e questo talento non funziona sugli incantesimi ad area
Dragon 346 - Denounce of the Unleashed Spell

Denuncia della Forma Intoccabile

Prerequisito: 9°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, qualsiasi talento di Recitazione, capacità di pronunciare Vocalizzi, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: pronunciando il Veronome Personale di un avversario con +10 alla CD, abbassi per 3 round la sua RD di 5. Il talento è cumulabile con se stesso.
Dragon 346 - Denounce of the Untouchable Form

Denuncia delle Parole Mescolate

Prerequisito: 12°lv, qualsiasi talento di Recitazione, capacità di pronunciare Vocalizzi, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: con un'azione standard, pronunciando il Veronome Personale di un avversario con +10 alla CD, puoi renderlo confuso per 1 round, perfino se è immune alla confusione o agli effetti di influenza mentale
Dragon 346 - Denounce of Garbled Words

Denuncia dello Scudo Risoluto

Prerequisito: 9°lv, qualsiasi talento di Recitazione, capacità di pronunciare Vocalizzi, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: pronunciando il Veronome Personale di un avversario con +10 alla CD, abbassi per 3 round la sua RI di 5. Il talento non è cumulabile con se stesso.
Dragon 346 - Denounce of the Stalwart Shield

Denuncia di Aggressione Focalizzata

Prerequisito: 9°lv, qualsiasi talento di Recitazione, capacità di pronunciare Vocalizzi, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: come azione immediata nel turno di un avversario, pronunciando il suo Veronome Personale con +10 alla CD, puoi scegliere un tuo alleato che non può essere attaccato da quell'avversario. E' possibile scegliere solamente una specifica combinazione di avversario e alleato 3/incontro
Dragon 346 - Denounce of Focused Aggressione

Denuncia di Energia

Prerequisito: 9°lv, qualsiasi talento di Recitazione, capacità di pronunciare Vocalizzi, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: pronunciando il Veronome Personale di un avversario con +5 alla CD, abbassi per 3 round la sua resistenza alle energie di 5. Il talento non è cumulabile con se stesso.
Dragon 346 - Denounce of Energy

Destino Eroico

Prerequisiti: umano
Beneficio: volta al giorno, prima di effettuare un tiro per colpire, una prova caratteristica,una prova abilità, un tiro salvezza o una prova di livello dell'incantatore, puoi tirare 1d6 ed aggiungere il risultato come bonus.
Races of Destiny - Heroic Destiny

Destrezza Superiore [Epico]

Beneficio: il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale dei Livelli Epici

Determinazione Risoluta

Prerequisiti: Resistenza Fisica
Beneficio: il PG può usare il modificatore di Cos, al posto che quello di Sag per i TS sulla Volontà. Gli 1 sui TS sulla Tempra non sono più fallimenti automatici
Player's Handbook II - Steadfast Determination

Deviare Frecce*

Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz'armi Migliorato
Beneficio: se il PG ha una mano libera, una volta per round se viene colpito da un’arma a distanza può deviare il colpo. Il Pg deve essere consapevole dell’attacco, ma non può deviare lanci eccezionali come macigni o incantesimi
Manuale del Giocatore I

Devoto Elementale

Beneficio: ottieni resistenza 5 dell'energia associata al tuo padrone arcomentale, o la tua resistenza esistente aumenta di +5. Inoltre, puoi scegliere un arcomentale come divinità patrona per ottenere domini ed incantesimi divini
Speciale: un arcomentale buono non accetta mai personaggio malvagi e viceversa. Una volta scelto questo talento, non si possono scegliere talenti che ti rendono un seguace di immondi o celestiali.
Denizens of the Inner Planes - Elemental Devotee

Devozione per il Bene [Devozione]

Beneficio: 1/g come azione immediata puoi circondarti da un'aura di bene che fornisce a te e agli alleati entro 9m RD 1+1/5lv/male. Inoltre, le vostre armi e attacchi naturali sono considerati di allineamento buono. Questo effetto dura 1min.
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
La vita è una lotta, e nessuno può resistere alla sua durezza completamente solo. Ma l'altruismo non giunge sempre con naturalezza. Dare per gli altri significa sacrificarsi, e a volte il sacrificio definitivo della propria stessa vita. Ma tu sai che la tua natura generosa e caritatevole sarà ricompensata nella prossima vita, quando il tuo spirito si fonderà con la purezza divina. Il regnante benevolo e giusto, il missionario altruistico e il combattente per la libertà sono tutti seguaci del bene, ognuno che insegue il sentiero per la purezza in una maniera differente, ed ognuno che cerca di redimere le anime dei perduti.
Complete Champion - Good Devotion

Devozione per il Caos [Devozione]

Beneficio: Una volta al giorno come azione rapida, puoi evocare le forze del caos in tuo aiuto. Quando attivi questa abilità Tira 1d6. Se il risultato e' dispari aggiungi un bonus sacro (se la tua divinità e' buona o neutrale) o profano (Se la tua divintà è malvagia) al TxC. Se invece il risultato è pari aggiungi quel numero come bonus sacro o profano alla tua CA. All'inizio di ogni azione dopo di questa tira nuovamente 1d6 per applicare il bonus specifico. L'effetto dura per un minuto. Una volta raggiunto il 10° livello il dado aumenta a d8, mentre oltre il 15 aumenta a 1d10.
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Questo mondo è stato generato dal vuoto amorfo, e tutto ciò che i mortali vedono e sperimentano è temporaneo. La vita, la morte e tutti gli altri stati di esistenza sono transitori. Un giorno, il mondo tornerà all'assoluto caos che esisteva al principio del tempo. Nessuno tranne te stesso può impedirti di trarre piacere da questa esistenza temporanea, e siccome facilmente non ricorderai di questo tempo nella prossima vita, dovresti viverlo al massimo. Le legge sono per coloro che sono privi della forza interiore per tracciare il proprio stesso sentiero, per ottenere ciò che dà gioia senza preoccuparsi delle conseguenze.
Complete Champion - Chaos Devotion

Devozione per il Male [Devozione]

Beneficio: 1/g come azione immediata puoi circondarti da un'aura di male che fornisce a te e agli alleati entro 9m RD 1+1/5lv/bene. Inoltre, le vostre armi e attacchi naturali sono considerati di allineamento malvagio. Questo effetto dura 1min.
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo un tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Preoccuparsi per gli altri è da deboli. Le altre creature esistono solo per essere usate, sfruttate o per disporre loro in modi che permettono di avanzare i propri scopi. Gli atti malvagi sono un espediente mezzo per qualche fine, persino se tale fino non è altro che la gloria dell'atto stesso. Il tiranno, il sociopatico e l'egocentrico sono tutti archetipi di male che avanza per i propri scopi attraverso atti malvagi.
Complete Champion - Evil Devotion

Devozione per il Viaggio [Devozione]

Beneficio: una volta al giorno come azione veloce, è possibile attivare questa abilità per muoversi fino alla propria velocità come azione veloce ogni round. Così, puoi muoverti alla tua velocità ed effettuare un'azione round completo, o muoverti e fare altre due azioni (due movimenti o un movimento ed un'azione standard). Questo effetto dura per 1 minuto.
Speciale: non si può fare un passo da 1,5m nello stesso round in cui si usa questo talento per muoversi come azione veloce. E' possibile selezionare questo talento più volte, guadagnando un uso giornaliero addizionale ogni volta. Guadagni un uso giornaliero addizionale per ogni due tentativi di scacciare/intimorire i non morti spesi. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
La vita è il più lungo viaggio che intraprenderai mai, e se percorri il sentiero saggiamente e con sicurezza, ne sarai felice. Parti del viaggio sono mondane, altre pericolose, ma dov'è il divertimento se un viaggio è senza un po' di pericolo? Il rischio è il prezzo che devi pagare per la benedizione di imparare ciò che si trova davanti.
Complete Champion - Travel Devotion

Devozione per l'Aria [Devozione]

Beneficio: una volta al giorno come azione veloce è possibile avvolgersi di un manto d'aria, ottenendo un bonus di +1 sacro (se la divinità è buona o neutrale) o profano (se la divinità è malvagia) bonus alla CA. Questo bonus incrementa di 1 per ogni 4 lv del PG (massimo +6 al 20°lv). Inoltre, ogni arma da lancio o proiettile ha il 50% di mancarti. Questa protezione dura 1 minuto
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Il vento si muove senza ostacoli attraverso il mondo. Esso tocca tutto ma non può mai essere toccato. L'aria incarna sia la vita (le creature viventi ne hanno bisogno per sopravvivere) che la morte (nella forma dei venti distruttivi). Diventando un tutt'uno con l'aria, puoi spiccare il volo e sperimentare la vita come tutti dovrebbero farlo: in completa libertà.
Complete Champion - Air Devotion

Devozione per l'Inganno

Beneficio: Una volta al giorno come Azione Standard puoi creare un'esatta copia di te stesso fino a 9 metri distante. Puoi controllare i movimenti del simulacro come Azione Gratuita. Dura 1 minuto per livello. Il simulacro combina le caratteristiche degli incantesimi "Immagine silenziosa" e "Servitore Inosservato". I suoi punti ferita sono pari a 6 + livello del personaggio. Puoi fare qualsiasi cosa con questa immagine che saresti in grado di eseguire con l'incantesimo "Servitore Inosservato", con le stesse limitazioni, e il simulacro ignora le penalità del terreno e può camminare in aria o volare se il PG possiede la capacità di volare. Quando raggiungi il 5° livello il simulacro funziona come l'incantesimo "Immagine Maggiore" sebbene svolga le sue azioni come un Servitore Inosservato. Fino a quando il simulacro rimane entro 1,5m dalla tua posizione (puoi indurlo a farlo con un'Azione Gratuita), puoi eseguire un tiro di Raggirare in combattimento come Azione Veloce con un bonus di +4 alla prova a cui viene contrapposto un tiro di Percepire Intenzioni da parte dell'avversario. Se il tiro ha successo il tuo avversario ti scambia per il simulacro e viceversa per 1 round. Una volta raggiunto il 10° livello con un'Azione Veloce trasferisci le tue sensazioni al simulacro e precepisci il mondo dal suo punto di vista piuttosto che dal tuo. Puoi muovere il simulacro come fosse il tuo corpo usando le caratteristiche di movimento del simulacro. Puoi anche eseguire ogni capacità e tiri abilità usando il simulacro a patto che non richiedano un punteggio di forza superiore a 2. L'immagine ha versioni fantasma di tutto il tuo equipaggiamento (come gli arnesi da scasso), ma ogni oggetto che perde il contatto diretto con esso scompare immediatamente, inoltre le versioni fantasma dell'equipaggiamento non hanno alcun effetto magico o alchemico. Ottenendo il 15° livello l'immagine guadagna il punteggio di forza pari a metà del tuo e può combattere utilizzando versioni fantasma del tuo equipaggiamento. Ogni oggetto che si estende oltre 1,5 m dall'immagine svanisce oltre quella distanza. In aggiunta poi lanciare incantesimi usando come origine l'immagine come con l'incantesimo "Immagine Proiettata", il simulacro può lanciare su di sè solo incantesimi di Illusione, gli incantesimi del duplicato sugli oggetti hanno effetto come se gli oggetti avessero superato il TS sulla Volontà; diversamente dall'incantesimo se perdi il raggio d'azione dell'immagine l'effetto non termina; semplicemente non puoi lanciare incantesimi provenienti dall'immagine fino a quando non riprendi il raggio d'azione.
Speciale: Puoi ottenere questo talento più volte ottenendo un uso extra giornaliero. Spendendo 3 usi di scacciare o intimorire non-morti guadagni un uso giornaliero extra. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Il mondo è un luogo impietoso, e solo coloro che vogliono usare ogni mezzo hanno la possibilità di ottenere potere. Inganni, menzogne ed illusioni sono il tuo pane quotidiano. Nessun avversario è una minaccia se non sa dove sei, o chi sei, o quali siano i tuoi scopi.
Complete Champion - Trickery Devotion

Devozione per la Conoscenza [Devozione]

Prerequisito: Conoscenza (qualsiasi) 5 gradi
Beneficio: scegliendo questo talento si può scegliere una qualsiasi abilità di conoscenza ed aggiungerla alle proprie abilità di classe. Quando il PG combatte una creatura, come azione gratuita può fare un tiro di Conoscenza basato sul suo tipo se si ha almeno un grado nella corrispettiva abilità. Il PG riceve un bonus cognitivo ai TxC e danni (gli incantesimi non simili alle armi non beneficiano di questo bonus ai danni) contro le creature del tipo per il resto del combattimento. Il bonus dipende dal tiro di conoscenza effettuato (1-15 +1, 16-25 +2, 26-30 +3, 31-35 +4, 36+ +5). E' possibile fare solo un tiro di conoscenza per tipo di creatura per combattimento. Se combatti creature con più tipi, è possibile fare un solo tiro conoscenza per tipo, ottenendo possibilmente bonus diversi contro avversari diversi. Questi benefici sono una capacità straordinaria. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
La conoscenza è veramente il potere. Comprendere le debolezze di un nemico può far diventare una sconfitta in una vittoria, e il giusto brandello di informazione può aprire ogni porta. I maghi e la loro genia abbracciano l'apprendimento come un passato per il potere, ma la conoscenza arcana è solo uno degli aspetti della conoscenza. Con assoluta e immacolata certezza, puoi rendere possibile l'impossibile.
Complete Champion - Knowledge Devotion

Devozione per la Distruzione [Devozione]

Beneficio: 1/g può attivare il talento come azione immediata. Per un minuto se colpisce con un attacco in mischia (non un attacco da tocco) può decrementare di 1 il bonus di armatura o di armatura naturale del bersaglio. Se il bersaglio ha sia un bonus di armatura che un bonus di armatura naturale, sceglie lui quale abbassarsi, e quando un bonus raggiunge lo 0, si abbassa automaticamente l'altro. Al raggiungimento del 10°lv le penalità salgono a 2 per colpo a segno. Riduzioni alla CA date da colpi multipli si sommano. Le penalità scompaiono quando il talento si disattiva.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta aggiunge 1/g in cui si può utilizzare. Se hai la capacità di scacciare o intimorire i non morti, guadagni un utilizzo giornaliero per ogni tentativo che spendi. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Il giusto resta in piedi per ottenere un potere superiore su questo mondo e sul prossimo, ma l'infedele merita la completa distruzione. Coloro che sono degni di salvezza saranno assolti, gli indegni non troveranno alcuna pietà.
Complete Champion - Destruction Devotion

Devozione per la Legge [Devozione]

Beneficio: una volta al giorno come azione veloce il PG può ottenere un bonus (sacro o profano) di +3 ai TxC o alla CA fino al prossimo round. Il round successivo tale bonus può essere riallocato. Questo effetto dura 1 minuto. Il bonus aumenta a +5 quando il PG raggiunge il 10°lv, e a +7 quando raggiunge il 15°lv
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Il mondo può essere stato formato dal caos, ma attraverso l'applicazione del perfetto orgine e delle prime leggi ha ottenuto forma. La legge ora regna suprema. Le culture ovunque hanno trovato la pace seguendo questo modello, creando le proprie stesse leggi e forgiando la disciplina e l'ordine dove non esisteva prima. Portando questa potente forza nella tua stessa vita, hai anche sperimentato pace e stabilità.
Complete Champion - Law Devotion

Devozione per la Guarigione [Devozione]

Beneficio: una volta al giorno il PG può guadagnare guarigione rapida 1 + 1 /5 lv (massimo 5 al 20°lv). L'effetto dura un minuto. L'effetto si attiva come un'azione immediata, o si attiva automaticamente se hai ancora utilizzi e sei ridotto a 0 o - pf (ma non sei ancora morto).
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. Come azione di round completo puoi conferire questa capacità ad un bersaglio consenziente come un incantesimo da tocco, utilizzando un utilizzo giornaliero. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
La vita è più importante di ogni altra cosa nel multiverso. E' un dono raro e prezioso, e preservarla è la più alta vocazione a cui si può rispondere. Coloro che ingannano la vita ed inseguono un sentiero di morte (o peggio, di non morte) sono folli che portano solo dolore e sofferenza nel mondo. Preservando la vita e la salute, puoi combattere contro la morte e curare alcuni mali del mondo.
Complete Champion - Heal Devotion

Devozione per la Guerra [Devozione]

Beneficio: Una volta al giorno, quando combatti sulla difensiva come azione standard o round completo, prendi una penalità di -3 a tutti i TxC nel round e guadagni un bonus schivare +3 alla CA nello stesso round. Quando si raggiunge il 7° liv, la penalità scende a -2 e il bonus aumenta a +4. Quando si raggiunge il 15° liv, la penalità scende a -1 e il bonus aumenta a +5. Questo bonus si somma con il bonus alla CA concesso dal talento Maestria in Combattimento. Questa è un'abilità straordinaria.
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Il conflitto è ovunque. Inevitabile quanto la morte, si annida perfino in luoghi dove sembra utopistico. Siccome non si può sfuggire dalla guerra, dovrebbe essere sperimentata al massimo. Gioisci nel conflitto, perchè solamente fra la sua stretta conoscerai cosa vuol dire essere davvero vivi. Conosci la pace nell'assenza di tutta la tranquillità, e troverai una forza interiore ineguagliata.
Complete Champion - War Devotion

Devozione per la Morte [Devozione]

Beneficio: una volta al giorno come azione veloce il PG può far sì che una delle sue armi da mischia irradi energia negativa per 1 minuto. Ad ogni attacco andato a segno con quest'arma, il bersaglio deve superare un TS sulla Tempra (CD 10 + 1/2 lv + Car) o guadagnare un livello negativo. E' possibile infliggere un solo livello negativo per bersaglio per ogni 4 lv di personaggio (min 1, max 5 al 20°lv)
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
La finalità della morte è eterna. La vita non è altro che uno stato di intermezzo dell'esistenza, che insegna ai mortali ad apprezzare la forza della morte e la sua invincibilità. Nulla è certo eccetto che la vita sempre, ed eventualmente, soccombe alla morte. Gioisci per questa certezza, scopri i segreti della morte e abbracciala quando giungerà per te.
Complete Champion - Death Devotion

Devozione per la Protezione

Beneficio: 1 volta al giorno come azione immediata il PG può emettere un aura che conferisce un bonus sacro o sacrilego (a seconda dell'allineamento e della divinità venerata) di +2 alla CA a tutti gli alleati entro 9 metri. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 4 livelli (max +7 al 20 livello). Il bonus dura per 1 minuto.
Speciale: è possibile acquisire questo talento più di una volta per ottenerne 1 uso addizionale al giorno. E' possibile consumare 3 tentativi di intimorire/scacciare i non morti per ottenere 1 uso addizionale di questa capacità. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Il multiverso è un luogo pericoloso, e gli attenti vivono sempre di più degli incauti. Potresti far tremare i cieli con il potere dei tuoi incantesimi, o fendere i nemici con potenti colpi del tuo spadone, ma se non puoi sopravvivere alla furia dei cieli o di un potente nemico, a cosa è servito tutto quel potere? Il dominio della Protezione incarna la filosofia che prima è meglio la difesa. Per alcuni, questo concetto significa proteggere gli altri; per altri, proteggere se stessi. Il maestro di questo ideale è spesso l'unico a rimanere in piedi su un sanguinoso campo di battaglia.
Complete Champion - Protection Devotion

Devozione per gli Animali [Devozione]

Beneficio: una volta al giorno come azione veloce il PG può ottenere un bonus (sacro o profano) a seconda dell'utilizzo del talento scelto. Questo effetto dura 1 minuto, è possibile scegliere una capacità diversa ogni volta che si attiva il talento
Furia della Scimmia +2 a Forza (+2 ogni 6lv, max +8 al 18°). Una folta pelliccia cresce lungo tutto il corpo
Scatto del Ghepardo +1,5m al movimento base (+1,5m ogni 4lv, max +9m al 20°). Il corpo si ricopre di macchie nere
Volo dell'Aquila guadagni la capacità di volare come l'incantesimo volo giornaliero (+1,5m di velocità di volo ogni 4lv, max +9m al 20°). Ali intangibili e luminescenti crescono dalla schiena
Colpo del Serpente guadagni un attacco di morso che non causa danni ma inietta un veleno (Tempra CD 10+lv+Car, 1d3 danni alla Cos) I canini superiori diventano zanne di serpente
Speciale: questo talento è selezionabile più volte, ogni volta aggiungendo un utilizzo giornaliero. Spendendo tre tentativi di scacciare/intimorire i non morti si guadagna un nuovo utilizzo giornaliero di questo talento. I PG sono tenuti a giocare la propria devozione come parte chiave della propria vita.
Quando i domini degli umani, elfi e nani si sono sparsi sia sopra che sotto la superficie, le bestie hanno sempre resistito. Che sia in sacre e quiete parti del mondo, o appena fuori la porta posteriore della civiltà, i feroci e fieri animali si sono adattati e hanno trovato un modo per sopravvivere. Essi sono tuoi confratelli, ed è tuo dovere prestar loro qualsiasi aiuto tu possa dare nella loro lotta per la sopravvivenza.
Complete Champion - Animal Devotion

Diestro* [tattico]

Prerequisiti: Acrobazia 6 gradi, BAB +6
Beneficio: quando il PG combatte con un'arma leggera senza null'altro nell'altra mano può utilizzare le seguenti manovre
Profilo Stretto: +2 di schivare alla CA addizionale quando utilizza l'azione di difesa totale
Equilibrio con la Mano Secondaria: dopo che colpisce con successo un avversario guadagna un bonus di +2 alla prova di Acrobazia per evitare l’ADO da parte sua fino all’inizio del tuo prossimo turno
Scambio con la Mano Secondaria: quando lo stesso avversario viene colpito almeno due volte lo con un’azione di attacco completo, nel prossimo turno, il PG può fare una finta come azione gratuita usando una prova di Rapidità di Mano invece che Raggirare. Quando utilizza questa capacità contro un avversario, sia che abbia successo o meno, non è possibile riutilizzarla nuovamente contro lo stesso avversario
Player's Handbook II - Einhander

Difendere con il Buckler Migliorato*

Prerequisiti: Competenza negli Scudi
Beneficio: Quando il PG attacca con un'arma nella mano secondaria (o con un'arma a due mani) può ancora applicare il bonus di scudo del buckler alla CA
Perfetto Combattente

Difendere con due Armi*

Prerequisiti: Des 15, Combattere con due Armi
Beneficio: Quando il PG impugna un’arma doppia o due armi, ottiene un bonus di scudo di +1 alla CA. Quando il PG combatte sulla difensiva o effettua una difesa totale questo bonus sale a +2
Manuale del Giocatore I

Difesa con lo Scudo Attiva*

Prerequisiti: Competenza negli Scudi, Scudo Specializzato
Beneficio: il PG non subisce la penalità ai TxC quando effettua ADO mentre utilizza l'azione di combattere sulla difensiva, inoltre quando utilizza l'azione di difesa totale minaccia comunque l'area normalmente minacciata e può effettuare ADO con una penalità di -4 al TxC
Player's Handbook II - Active Shield Defense*

Difesa contro il Soprannaturale

Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 2 gradi
Beneficio: ottieni un bonus cognitivo di +2 ai TS contro capacità soprannaturali
Tome of Magic - Defense Against the Supernatural

Difesa del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, altri 2 talenti da Mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata guadagni una Riduzione del Danno 2/argento


Difesa del Mutaforma Superiore [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Difesa del Mutaforma, altri 3 talenti da Mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata guadagni una Riduzione del Danno 4/argento


Difesa Fidata

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, Opportunista Ostacolante, BAB +9
Beneficio: quando un avversario che il PG minaccia tenta un attacco in mischia contro un alleato, è possibile rinunciare al proprio ADO per provare un'azione di aiuto per dare +2 CA all'alleato attaccato, non più di una volta per round
Player's Handbook II - Stalwart Defense

Difesa in Combattimento* [Forma di Combattimento]

Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Combattimento Focalizzato,, Schivare, BAB +6
Beneficio: quando il PG mantiene la focalizzazione in combattimento può cambiare il bersaglio del talento Schivare come azione immediata. Se ha tre o più talenti di forma di combattimento guadagna un addizionale bonus di +1 di schivata alla CA contro il bersaglio del talento Schivare
Player's Handbook II - Combat Defense

Difesa Ki Infuocata*

Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Pugno Infuocato, Colpo senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, BAB +8
Beneficio: come azione rapida il PG può usare un utilizzo di pugno stordente per infliggere 1d6 danni da fuoco ad ogni creatura che lo colpisce in mischia fino all’inizio del suo prossimo turno. Un monaco con il talento Pugno Stordente può scegliere Difesa Ki Infuocata come talento bonus all’6° se possiede anche il talento Pugno Infuocato, senza dover soddisfare gli altri prerequisiti
Player's Handbook II - Fiery Ki Defense

Difesa Mortale*

Beneficio: Quando combatti sulla difensiva, ed usi un'arma leggera o una qualsiasi arma a cui si applichi il talento arma accurata i tuoi attacchi infliggono 1D6 danni extra. Questo beneficio si applica se combatti senza armatura o con un armatura leggera, e senza nessuno scudo.
Speciale: Se hai il talento Maestria in Combattimento ottieni i benefici di questo talento se applichi una penalità di -2 al txc.
Complete Scoundrel - Deadly Defense

Difesa Ravvicinata*

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento
Beneficio: ottieni un +2 al TxC con gli ADO generati dalle azioni che normalmente provocano ADO (entrare nella tua casella, effettuare un attacco senz'armi, iniziare una lotta, iniziare una spinta, spezzarti l'arma, etc). Se un avversario ha un talento che gli permette di effettuare un'azione che normalmente provocherebbe ADO, senza provocarlo, puoi comunque effettuare un ADO con una penalità di -10 al TxC (invece del +2 dato da questo talento)
Dragon 309 - Close-Quarter Defense

Dilettante Arcano

Prerequisiti: Int 13, Conoscenze (arcane) 5 gradi
Beneficio: il PG guadagna come capacità magiche individuazione del magico, prestidigitazione a volontà utilizzabili come un mago di pari livello. L'abilità Utilizzare Oggetti Magici è di classe
Planescape

Diplomazia del Viaggiatore

Prerequisiti: Halfling oppure Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi
Beneficio: il PG ottiene nuovi utilizzi delle abilità:
Astuto Mercante: puoi ottenere uno sconto del 5% su un oggetto acquistato al giorno. Per farlo occorre superare una prova di Diplomazia CD 10+ 1/1000mo
Comunicazione Intuitiva: quando hai a che fare con una creatura con un linguaggio sconosciuto, puoi provare a capirla spendendo 1min ascoltandola e superando una prova di Percepire Intenzioni CD 20, o CD 30 se ha un tipo di creatura diverso. Se la prova viene superata comprendi grosso modo ciò che ha detto, anche se il talento non fa nulla per darti informazioni su come parlare il suo linguaggio
Agilità Sociale: con un'azione standard senza penalità è possibile utilizzare Raggirare al posto di Diplomazia verso una creatura Maldisposta o con un atteggiamento migliore. La creatura mantiene il nuovo atteggiamento per 1min, e dopo questo tempo diventa di un grado più ostile rispetto a prima per 10min
Player's Handbook II - Wanderer's Diplomacy

Disarmare Migliorato*

Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento
Beneficio: il PG non provoca ADO quando tenta di disarmare un avversario e non può essere da lui disarmato. Ottiene anche un bonus di +4 al TxC contrapposto per disarmare l’avversario
Manuale del Giocatore I

Discendenza Fatata [Discendenza (fatata)]

Prerequisiti: qualsiasi non Legale
Beneficio: il PG ottiene un bonus di +3 ai TS sulla Volontà contro effetti di ammaliamento
Complete Mage - Fey Heritage

Discendenza Immonda [Discendenza (immonda)]

Prerequisiti: allineamento non buono
Beneficio: +4 ai TS sulla Tempra contro veleni. +1 TS contro incantesimi ed effetti di creature buone
Complete Mage - Fiendish Heritage

Discendenza Stregone Celestiale [Discendenza (celestiale)]

Prerequisiti: stregone di 1°lv
Beneficio: il PG guadagna un bonus ai TS contro elettricità e pietrificazione uguale al numero di talenti da stregone celestiale che possiede. Aggiunge protezione al male agli incantesimi conosciuti dello stregone di 1°lv
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano Superiore
Player's Handbook II - Celestial Sorcerer Heritage

Discendenza Stregone Infernale [Discendenza (infernale)]

Prerequisiti: stregone di 1°lv
Beneficio: il PG guadagna un bonus di TS contro fuoco e veleno pari al numero di talenti di stregone infernale che possiede. Quando utilizza un incantesimo di evocazione [Evocazione] per evocare un esterno malvagio ottiene un bonus di +2 al livello dell'incantatore
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano Inferiore
Player's Handbook II - Infernal Sorcerer Heritage

Discepolo Arcano

Prerequisiti: Conoscenze (Religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani, allineamento uguale a quello della divinità.
Beneficio: Aggiungere gli incantesimi del dominio scelto alla lista di incantesimi arcani della classe del PG. Se ha la capacità di lanciare incantesimi arcani da più classi deve scegliere a quale applicare questo talento. Una volta scelta, questa decisione non può essere cambiata. Il PG può apprendere questi incantesimi come di norma per la sua classe, tuttavia, usa la Saggezza (invece che la sua normale caratteristica per il lancio di incantesimi) quando determina la CD del TS per l'incantesimo. Inoltre, deve avere un Sag pari a 10+Liv dell'incantesimo di dominio per poterlo preparare o lanciare. Ogni giorno, il PG può preparare (o lanciare, se Incantatore Spontaneo) un massimo di uno di questi incantesimi di dominio di ogni livello.
Speciale: Il PG può scegliere questo talento più volte. Ogni volta, deve selezionare un diverso dominio a disposizione della stessa divinità scelta la prima volta che ha scelto il talento.
Perfetto Sacerdote

Discepolo Legale [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue della Legge, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Eredità Assiomatica, Zenythri
Beneficio: +2 ai TS contro effetti di Influenza Mentale
Dragon Compendium I – Lawful Disciple

Disfare Resistenza [imboscata]

Prerequisiti: attacco furtivo o colpo improvviso o schermaglia
Beneficio: se infliggi dadi di danni extra da precisione e stai usando un'arma in ferro freddo, puoi ridurre la RI del bersaglio di 1 per ogni dado di danni a cui rinunci, le penalità alla RI sono cumulative, e la RI torna normale dopo 1h
Fiendish Codex II - Undo Resistance

Discepolo dell'Oscurità [Infame]

Prerequisiti: Legale-Malvagio
Beneficio: 1/g quando stai effettuando un atto malvagio, appellandoti al tuo patrono diabolico puoi ottenere un bonus di fortuna di +1 ad un TxC, TS tiro abilità, di caratteristica o di livello
Speciale: non puoi prendere i talenti Servitore di un Demone, Discendente della Sventura
Champions of Ruin (Libro delle Fosche Tenebre) - Disciple of Darkness

Dita Leggere

Prerequisiti: Halfling, Des 13
Beneficio: puoi effettuare prove di Rapidità di Mano come azione gratuita senza la penalità di -20.
Races of Ansalon - Light-Fingered

Dita Sottili

Beneficio: +2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature
Manuale del Giocatore I

Diversivo Migliorato*

Prerequisiti: Raggirare 4 gradi
Beneficio: il PG può utilizzare l'abilità raggirare per creare un diversivo per nascondersi come azione di movimento e riceve un +4 a questa prova
Perfetto Avventuriero

Dividere il Velo

Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 12 gradi, accesso ad un dominio
Beneficio: il PG non deve più memorizzare gli incantesimi per i propri slot di dominio, ma può lanciarli spontaneamente
Planescape

Dividere Raggio [metamagia]

Prerequisiti: un altro talento di metamagia
Beneficio: Gli incantesimi a Raggio lanciano un raggio in più rispetto al normale. Se i raggi sono mirati a bersagli diversi, questi devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro. Il raggio addizionale richiede un txc a contatto a distanza separato. Occupa uno slot di due livelli superiore.
Perfetto Arcanista

Dono della Regina Ragno

Prerequisito: Drow
Beneficio: Come azione immediata puoi attivare una delle seguenti capacità magiche (usando il tuo livello di personaggio come livello incantatore). Spendi un uso giornaliero per ogni capacità magica usata in queste combinazioni.
Cortina dell'Oscurità: spendi un uso giornaliero di luci danzanti e oscurità per estinguere tutte le fonti di luce non magiche entro 30 metri. Questo non è un effetto di oscurità magica; i fuochi (e altre fonti come le verghe del sole) semplicemente si spengono. Questa abilità non funziona con fiamme più grandi di una torcia o una lanterna, quindi non può essere usata per spegnere edifici in fiamme o per difendersi da fuochi usati come arma. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di secondo livello.
Immagini speculari: puoi spendere un uso giornaliero di luci danzanti e luminescenza per usare immagini speculari (come l'incantesimo, tranne che crea soltanto 1d4 immagini). Vedere invisibilità: puoi spendere un uso giornaliero di oscurità e luminescenza per usare Vedere invisibilità (come l'incantesimo ma dura 1 round per livello).
Sparizione Accecante: puoi spendere un uso giornaliero di luci danzanti, oscurità e luminescenza per scomparire in una vampa di luce accecante. Tutte le creature in un esplosione di raggio 6 metri sono accecate per 1 round; un TS sulla Tempra CD 14 + Carisma riduce l'effetto ad abbagliati per 1 round. Inoltre diventi invisibile (come per l'incantesimo invisibilità tranne che la durata è 1 round per livello).
Drow of the Underdark - Gift of the Spider Queen

Drow di Alto Lignaggio

Prerequisiti: Drow, TS base sulla Volontà +2
Beneficio: 1/g il PG può usare individuazione del bene, individuazione del magico e levitazione come capacità magiche utilizzate con un livello dell'incantatore pari a quello del personaggio
Razze di Faerun

Duro a Morire

Prerequisiti: Resistenza Fisica
Beneficio: Se il PG scende a –1/-9 PF si stabilizza automaticamente. Se i PF scendono a valore negativo, il PG può scegliere se agire come se fosse inabile invece che morente. Quando utilizza il talento il PG può effettuare solo un’azione a turno che non deve essere di round completa. Se effettua un’azione standard o stancante subisce 1 danno dopo averla completata
Manuale del Giocatore I




E


Elite Ala Veloce [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Mutaforma: Aerea
Beneficio: quando in forma mutata aerea la velocità di volo è di 18m invece che 12m


Elite Artigli Affilati [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Mutaforma: Feroce Uccisore
Beneficio: quando sei in forma mutata, alla fine di una carica puoi attaccare con entrambi gli Artigli


Elite Caccia Selvatica [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Mutaforma: Vendicatore della Natura
Beneficio: quando in forma mutata guadagni Percezione Cieca 9m


Elite Corno Bestiale [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata, qualsiasi creatura che subisca i danni da una tua carica è sbattuta a terra a meno che non superi una prova di forza contrapposta (i bonus per evitare di essere sbilanciati come la Stabilità o l'avere più di due gambe si applicano, le creature che non possono essere sbilanciate sono immuni)


Elite Lunga Zanna [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata, se una creatura vivente subisce danni dal tuo morso, con un'azione veloce puoi infliggergli anche 1 danno alla Costituzione. Questa capacità funziona 1/g ogni 4lv da druido + 1/g per ogni talento Mutaforma che possiedi (compreso questo)


Elite Pelle Bestiale [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata la tua Armatura Naturale viene incrementata ulteriormente di 2


Elite Passo Lungo [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata la tua velocità di movimento sul terreno viene incrementata di ulteriori 3m


Eludere Mischia*

Prerequisiti: Des 13, Int 13, Maestria in Combattimento, Schivare
Beneficio: quando il PG combatte sulla difensiva, se il bersaglio del suo talento Schivare lo attacca, come azione immediata può tirare 1d20 + BAB ed usare quel tiro come se fosse la sua AC. Non può usare questo talento se non ha il bonus di Des alla CA
Player's Handbook II - Melee Evasion

Eludere Straordinario

Prerequisiti: Nascondersi 9 gradi, eludere
Beneficio: quando il PG è nell'area di un attacco ed evita il danno grazie ad eludere o eludere migliorato, può fare una prova di Nascondersi ed un passo di 1,5m come azione immediata. Può farlo solo se c’è copertura adatta ad una prova di Nascondersi, e può fare il passo di 1,5m per entrare in copertura prima di fare il tiro. Se ha nascondersi in piena vista, non serve copertura per poter utilizzare questo talento
Player's Handbook II - Cunning Evasion

Energia Primitiva [Regionale-Terre Bestiali]

Prerequisiti: allineamento non Malvagio
Beneficio: il PG può agire normalmente quando è ridotto a 0 punti ferita
Planescape

Eredità Anarchica [Discendenza (anarchica)]

Prerequisiti: allineamento non legale
Beneficio: +4 ai TS contro metamorfosi o pietrificazione, +1 ai TS contro incantesimi o effetti magici creati da creature legali
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano del Caos
Atlante Planare

Eredità Assiomatica [Discendenza (assiomatica)]

Prerequisiti: allineamento non caotico
Beneficio: +4 ai TS sulla Volontà contro incantesimi o effetti di ammaliamento (charme), +1 ai TS contro gli incantesimi o effetti magici creati da creature caotiche
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano della Legge
Atlante Planare

Eredità Celestiale [Discendenza (celestiale)]

Prerequisiti: allineamento non malvagio
Beneficio: +4 ai TS sulla Tempra contro le malattie, +1 ai TS contro incantesimi ed effetti magici creati da creature malvagie
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano Superiore
Atlante Planare

Eredità dei Piani Esterni Migliorata [Discendenza]

Prerequisiti: Eredità Anarchica/Assiomatica/Celestiale/Immonda
Beneficio: gli attacchi senz'armi o naturali del PG sono considerate come se fossero allineate in base alla propria eredità per superare la riduzione del danno
Atlante Planare

Eredità del Fuoco [Discendenza (fuoco)]

Beneficio: +1 alle prove di Iniziativa, gli attacchi senz'armi e con armi naturali infliggono 1 danno extra da fuoco
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano del Fuoco
Atlante Planare

Eredità dell'Acqua [Discendenza (acqua)]

Beneficio: il PG ottiene una velocità di nuotare di 6m, oppure la sua velocità di nuotare aumenta di 6m. +4 alle prove di Cos effettuate per trattenere il fiato
Speciale: una creatura con una velocità di nuotare ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per eseguire azioni speciali o evitare pericoli e può sempre prendere 10 alle prove di Nuotare, inoltre può 'correre' in linea retta.
E' possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano dell'Acqua
Atlante Planare

Eredità dell'Aria [Discendenza (aria)]

Beneficio: la velocità di volare naturale aumenta di 9m (massimo fino a raddoppiare la normale velocità di volare). +2 Equilibrio, Saltare quando trasporta carico leggero o nessun carico e indossa un'armatura leggera o nessuna
Speciale: un genasi potenzia anche la sua velocità di volare anche se conferita da incantesimi od oggetti.
E' possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano dell'Aria
Atlante Planare

Eredità della Terra [Discendenza (terra)]

Beneficio: +4 alle prove per evitare di essere spinto o sbilanciato quando poggia i piedi per terra, cumulabile con la stabilità di nani, duergar, +1 ai danni con le armi se il PG e l'avversario toccano terra
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano della Terra
Atlante Planare

Eredità delle Ombre [Discendenza (ombre)]

Beneficio: +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi quando si trova in aree ombrose o con illuminazione scarsa
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario del Piano delle Ombre
Atlante Planare

Eredità Draconica [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: quattro talenti draconici
Beneficio: in base al proprio retaggio draconico il personaggio aggiunge i seguenti incantesimi alla propria lista degli incantesimi conosciuti (aggiunti alla lista del livello a cui potrebbe lanciarlo normalmente a meno che diversamente specificato):
Drago Bianco: Foschia occultante, muro di ghiaccio (5° livello), tempesta di nevischio.
Drago Blu: Immagine maggiore, miraggio arcano, ventriloquio.
Drago Nero: Charme su animali (solo serpenti e lucertole), oscurità profonda, piaga degli insetti.
Drago Rosso: Individuazione delle porte segrete, suggestione, visione del vero.
Drago Verde: Charme su persone, crescita vegetale, dominare persone.
Drago d'Argento: Caduta morbida, camminare nell'aria (5° livello), muro di vento.
Drago di Bronzo: Controllare acqua (5° livello), parlare con gli animali, respirare sott'acqua.
Drago d'Oro: Benedizione, dissolvi il male, luce diurna.
Drago d'Ottone: Controllare elementi, contrastare venti, linguaggi.
Drago di Rame: Immagine silenziosa, muro di pietra, scolpire pietra.
Drago d'Adamantio: Immagine speculare, ancora dimensionale, dissolvi il male
Drago Arboreo: Dardo di schegge, telecinesi, metamorfosi funesta
Drago Axiale: Colpo accurato, cerchio magico contro il caos, gabbia di forza
Drago Bestiale: Saltare, carica del leone, rigenerazione
Drago della Battaglia: Aiuto, eroismo, protezione dal male
Drago del Caos: Scudo entropico, fuorviare (6 liv), protezione dalla legge
Drago Concordante: Protezione dal bene/caos/legge/male (uno a scelta), anti-individuazione, visione del vero
Drago Etereo: Intermittenza, ancora dimensionale, vedere invisibilità
Drago Ululante: Confusione, folata di vento, risata incontenibile di Tasha
Drago dell’Oceanus: Controllare acqua (4 liv), frastornare mostri, individuazione del male
Drago Piroclastico: Produrre fiamma (1 liv), pirotecnica, grido
Drago Radiante: Luce diurna, rimuovi paralisi, ristorare
Drago di Ruggine: Globo minore di acido, stretta corrosiva, muro di ferro
Drago delle Ombre: Ancora dimensionale, immagini speculari, anti-individuazione
Drago Tartareo: Disperazione opprimente (3 liv), libertà di movimento, scudo
Drago dello Stige: Demenza, nube di nebbia, nube maleodorante
Speciale: Se un qualsiasi incantesimo che il personaggio otterrebbe da questo talento è un incantesimo che conosce già, può scegliere un altro incantesimo che uno stregone di norma avrebbe a disposizione a quello stesso livello
Perfetto Arcanista

Eredità Elementale Migliorata [Discendenza]

Prerequisiti: Eredità dell'Acqua/Aria/Fuoco/Terra
Beneficio: il PG ottiene resistenza 5 ad un tipo di energia (acqua->freddo, aria->elettricità, fuoco->fuoco, terra->acido), se ha già tale resistenza questa aumenta di 5. +2 ai TS contro gli incantesimi con descrizione pari all'eredità elementale che possiede (acqua, aria, fuoco, terra)
Atlante Planare

Eredità Immonda [Discendenza (immonda)]

Prerequisiti: allineamento non buono
Beneficio: +4 ai TS sulla Tempra contro i veleni, +1 ai TS contro incantesimi ed effetti magici creati da creature buone
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano Inferiore
Atlante Planare

Esalazione Intralciante [soffio]

Prerequisiti: Sottotipo sangue di drago, arma a soffio
Beneficio: Quando usi la tua arma a soffio, puoi scegliere di avviluppare tutte le creature nella sua area anziché produrre il suo normale effetto. La tua arma a soffio infligge solo metà del danno; comunque, ogni creatura che prende danni dalla tua arma a soffio diviene intralciata e prende 1d6 danni extra dello stesso tipo di energia normalmente inflitto dalla tua arma a soffio, ogni round all'inizio del tuo turno. Questo effetto dura 1d4 round. Se la tua arma a soffio non infligge danno da energia, le creature danneggiate dal soffio iniziale sono comunque intralciate, ma non subiscono danni addizionali nei round seguenti.
Races of Dragon - Entangling Exhalation

Esempio di Virtù [Regionale-Elysium, Monte Celestia]

Prerequisiti: Allineamento Buono
Beneficio: gli alleati entro 4,5m dal PG che hanno metà o meno punti ferita ottengono un bonus di morale di +2 ai TxC
Planescape

Esistenza Duplice [Regionale-Piani di Transizione]

Beneficio: quando ti trovi su un piano coesistente o confinante con il tuo piano natio per 10r/g puoi diventare incorporeo con un'azione standard (tornare corporeo è azione gratuita). Questa capacità non può essere utilizzata sul tuo piano natio. Gli effetti che bloccano l'accesso ai piani (come un'ancora dimensionale) bloccano questa capacità, che è soprannaturale.
Planescape

Escludere Materiali

Beneficio: il PG può lanciare qualsiasi incantesimo che necessiti di una componente materiale del costo di 1 mo o meno, senza aver bisogno di quella componente
Manuale del Giocatore

Espellere Vestige

Prerequisiti: Vincolare Anima
Beneficio: 1/g puoi provare ad espellere una vestige a cui sei legato. Per farlo occorre effettuare lo stesso procedimento per evocare una vestige, e vincere la contrattazione del patto. In ogni caso si subisce una penalità di -10 per la prossima contrattazione con qualsiasi vestige, e la stessa penalità per vincolare la prossima volta la vestige espulsa.
Tome of Magic - Expel Vestige

Esperto del Combattimento con il Mantello* [tattico]

Prerequisiti: Des 15, Int 13, Maestria in Combattimento, Schivare, BAB +6
Beneficio: se il PG combatte indossando un mantello può utilizzare le seguenti manovre
Difesa con il Mantello: quando si combatte sulla difensiva, il mantello conferisce un bonus di scudo di +1 alla CA, +2 durante un’azione di difesa totale (non cumulabili con i normali bonus di scudo alla CA)
Colpo Ammantato: per attuare questa manovra il PG in un round deve muoverti adiacente ad un nemico senza avere armi in mano. Nel round successivo, deve superare una prova di Raggirare, contrapposta a Percepire Intenzioni dell’avversario come se usassi un’azione di movimento per estrarre un’arma. Se riesce, il nemico perde il suo bonus di Des alla CA o il suo bonus di scudo alla CA, a scelta del PG, fino alla fine del turno
Mantello Turbinante: come azione di movimento dopo aver colpito con successo un nemico in mischia, il PG può effettuare un attacco da tocco in mischia. Se colpisce, il nemico non può fare ADO contro un alleato a scelta del PG fino all’inizio del suo prossimo turno
Player's Handbook II - Combat Cloak Expert

Esperto di Veleni

Prerequisiti: Artigianato (preparare veleni) 4 gradi, uso dei veleni
Beneficio: Scegli un tipo di veleni (contatto, ingestione, ferimento, inalazione). La CD per resistere agli effetti iniziali e secondari dei veleni di questo tipo che crei aumenta di 1. Questo talento non ha effetti sui veleni usati da altre creature anche se sei tu ad averli fabbricati, così come non ha effetto su veleni naturali.
Speciale: puoi selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un nuovo tipo di veleni
Complete Scoundrel - Poison Expert

Esploratore dalle Orecchie Acute

Prerequisiti: Ascoltare 6 gradi, Allerta/Abilità Focalizzata (Ascoltare)
Beneficio: +5 alle prove di Ascoltare per scoprire creature invisibili, inoltre quando il PG fa una prova di Ascoltare se superi la CD di:
5+ determina la taglia, la velocità e la direzione della fonte di rumore
10+ determina la posizione precisa della creatura o oggetto
15+ determina il tipo di armatura che indossa e cosa porta, se porta qualcosa
20+ determina il tipo e sottotipo della creatura
Player's Handbook II - Keen-Eared Scout

Esplosione dell'Inverno [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 2° lv
Beneficio: fintanto che hai disponibile da lanciare un incantesimo con descrittore freddo di 2°lv o superiore come azione standard puoi creare un cono di 4,5m di freddo. Il cono causa 1d4 danni da freddo per livello dell'incantesimo di livello più alto di freddo che hai pronto. Un TS su Riflessi dimezza il danno. Hai +1 di competenza al livello incantatore quando lanci incantesimi con descrittore freddo
Complete Mage - Winter's Blast

Esplosione Fiammeggiante [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 2° lv
Beneficio: fintanto che hai disponibile da lanciare un incantesimo con descrittore fuoco di 2°lv o superiore come azione standard puoi creare un'esplosione di raggio 1,5m di fuoco entro 9m. Quest'esplosione causa 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantesimo di livello più alto da fuoco che hai pronto. Un TS su Riflessi dimezza il danno. Hai +1 di competenza al livello incantatore quando lanci incantesimi con descrittore fuoco
Complete Mage - Fiery Burst

Espressione Ultraterrena [Discendenza Abissale]

Prerequisiti: Car 15
Beneficio: quando scegli questo talento devi decidere se essere insolitamente bello o insolitamente orribile. Se insolitamente bello guadagni un +1 all'Aspetto e un bonus alle prove di Intrattenere (musica e danza) pari al numero di talenti di Discendenza Abissale che possiedi. Se sei insolitamente brutto guadagni un -1 all'Aspetto e un bonus alle prove di Intimidire pari al numero di talenti di Discendenza Abissale che possiedi. Come azione di round completo puoi provare a distrarre un bersaglio entro 9m focalizzando su di lui la tua attenzione. Il bersaglio dev'essere in grado di vederti e ignora l'effetto se supera un TS sulla Volontà (CD 10+1/2lv + Car). Il fallimento indica che il bersaglio è affascinato (se sei bello) o infermo (se brutto) fintanto che resti in linea di vista. Puoi influenzare una creatura specifica in questo modo solo 1/g. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari al numero di talenti di Discendenza Abissale che possiedi. Ottieni una penalità di -2 alle prove di Camuffarsi
Fiendish Codex I - Otherworldly Countenance

Esplosione Ki*

Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Pugno Infuocato, Colpo Senz'armi Migliorato, Pugno Stordente, BAB +8
Beneficio: spendendo due utilizzi di pugno stordente come azione di movimento si può creare una sfera di energia ki che il Pg può lanciare come azione standard entro 18m come attacco da tocco a distanza che fa 3d6 + mod Sag danni come effetto forza. Se la sfera non viene lanciata entro la fine del turno svanisce. Questo talento conferisce un utilizzo ulteriore di pugno stordente. Un monaco con il talento Pugno Stordente può scegliere Esplosione Ki come talento bonus all’6° se ha il talento Pugno Infuocato e BAB +6 ignorando gli altri prerequisiti
Player's Handbook II - Ki Blast

Esofago dello Spazzino [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante
Beneficio: Ti puoi nutrire di qualsiasi materiale organico a prescindere dallo stato di conservazione. Ottieni +4 ai ts sulla Tempra per resistere agli effetti dei Veleni ingeriti e delle malattie causate da sostanze ingerite (come cibo andato a male)
Lord of Madness - Scavenging Gullet

Estrarre Essenza Demoniaca

Prerequisiti: due talenti di creazione oggetto, Padronanza dei Demoni
Beneficio: Quando devi spendere PX per creare oggetti magici o per lanciare un incantesimo con componente PE, puoi utilizzare la forza vitale di un demone vicino per ridurre il costo in PE. Prima di iniziare il processo devi vincolare un demone i cui DV siano uguali o superiori al LI dell’oggetto o dell’incantesimo in questione. Il demone può essere uno che hai evocato con un incantesimo di Alleato Planare, o uno che hai vincolato con un incantesimo di Legame Planare, o anche uno che hai semplicemente incontrato e convinto ad aiutarti. Non è necessario che il demone ti aiuti spontaneamente, ma deve comunque rimanere entro 9m da te per la durata del tuo lavoro sull’oggetto o per il tempo di lancio dell’incantesimo, e devi avere linea d’effetto (ma non necessariamente linea di vista) verso di esso per tale durata.
Prendere essenza da un demone non accresce il tempo richiesto per creare l’oggetto o lanciare l’incantesimo, ma il processo è debilitante sia per te sia per il demone. Entrambi ricevono 1d6 danni alla Costituzione quando l’essenza è incanalata dal demone al corpo dell’incantatore, e qui convertita in energia magica. Un demone non volontario può tentare un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 livello del personaggio + il suo modificatore Carisma) per resistere alla rimozione della propria essenza. Il successo nega l’uso di questo talento e obbliga l’incantatore a pagare l’ammontare in PE per intero. Rubare l’essenza di un demone con successo in questo modo riduce il costo in PE dell’oggetto o dell’incantesimo di metà, ma complica il processo. Se utilizzi questo talento per ridurre il costo in PE di un incantesimo, devi avere successo in un tiro di Concentrazione (CD 20 + Dadi Vita del demone + lv incantesimo) per lanciare l’incantesimo. Se usi questo talento per diminuire il costo in PE della creazione di un oggetto, l’essenza demoniaca ha il 10% +DV dek denibe di possibilità di corrompere l’oggetto in qualche modo, distruggendolo (i soldi e i PE sono comunque spesi, ma viene perso solo il primo giorno di creazione.)
Fiendish Codex I - Extract Demonic Essence

Estrazione Rapida*

Prerequisiti: BAB +1
Beneficio: Il PG può estrarre un’arma come azione gratuita, e un’arma nascosta come azione di movimento. Può inoltre lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi.
Manuale del Giocatore I

Estremamente Fiducioso*

Prerequisiti: Intrattenere (commedia) 7 gradi
Beneficio: Puoi utilizzare Intrattenere (commedia) invece che Intimidire per demoralizzare un avversario. Inoltre, quando metti a segno un colpo critico, puoi demoralizzare come azione gratuita
Dragon 335 - Supremely Confident

Estremità Aggraziata*

Prerequisiti: Arma Accurata, Arma Focalizzata con arma tagliente a una mano, BAB +1
Beneficio: quando combatti con l’arma scelta in una mano e nessuno scudo o arma nella mano secondaria ottieni i seguenti benefici: consideri l’arma scelta come "leggera" e ottieni un bonus di Scudo alla CA di +1 (se combatti sulla difensiva o usi un azione di difesa totale questo bonus sale a +2).
Dungeon 128 - Graceful Edge

Evocatore Spontaneo

Prerequisiti: Sag 13, Conoscenze (natura) 4 gradi, qualsiasi allineamento Neutrale, capacità di lanciare qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale
Beneficio: il PG può lanciare spontaneamente gli incantesimi evoca alleato naturale(dalla sua lista di incantesimi) come fosse un druido. Questa capacità è utilizzabile al giorno un numero di volte pari al proprio bonus di Sag
Perfetto Sacerdote

Evocazioni Superiori [Cerimonia]

Beneficio: utilizzando una componente M costituita da un topazio del valore di 250 MO puoi applicare l’archetipo Campione all'incantesimo di Evocazione (Convocazione) lanciato. Tutte le creature richiamate tramite incantesimi con l’archetipo Campione appaiono più grandi e forti del normale e hanno il massimo dei punti ferita per ogni dado vita. Inoltre puoi lanciare qualsiasi incantesimo con raggio “a contatto” sulle tali creature senza bisogno di toccarle, a patto che rimangano entro linea di vista. Inoltre lanci incantesimi di Evocazione (Convocazione) con LI +1.
Dragon 311 - Superior Summoning




F


Familiarità con le Armi Migliorata*

Prerequisiti: BAB +1
Beneficio: Il personaggio può considerare tutte le armi esotiche associate alla sua razza come armi da guerra invece che come armi esotiche. Un'arma è considerata associata a una razza se il nome della razza appare come parte del nome di quell'arma, come ad esempio la lama sottile elfica o l'urgrosh nanico.
Perfetto Combattente

Famiglio Celestiale [Eroico]

Prerequisiti: capacità di acquisire un nuovo famiglio, livello minimo richiesto, allineamento compatibile
Beneficio: Puoi scegliere diverse creature come famigli (cfr Libro delle Imprese Eroiche p.43)
Libro delle Imprese Eroiche

Famiglio Collegato agli Incantesimi

Prerequisiti: incantatore arcano di 9°lv, capacità di evocare famiglio
Beneficio: il famiglio può guadagnare incantesimi in base al lv da incantatore del padrone. Ogni incantesimo che può lanciare è tolto dalla quantità giornaliera del padrone. Il famiglio usa metà del lv di lanciatore, non può lanciare incantesimi con costi in mo o PX o ai quali serve un focus, ma non gli serve alcuna altra componente. Livello incantatore 9-11 (1 lv 0), 12-14 (2 lv 0, 1 lv 1), 15-17 (3 lv 0, 2 lv 1, 1 lv 2), 18-20 (4 lv 0, 3 lv 1, 2 lv 2)
Player's Handbook II - Spell-Linked Familiar

Famiglio Costrutto

Prerequisiti: capacità di evocare un famiglio, capacità di lanciare 3+ incantesimi di trasmutazione
Beneficio: un famiglio costrutto appare identico a qualsiasi famiglio standard, eccetto che è visibilmente meccanico ed è un costrutto. Un famiglio costrutto ha tutte le caratteristiche di un normale famiglio con queste eccezioni: un famiglio costrutto ha un DV da d10 e non ottiene pf bonus dalla Cos. Come un normale famiglio ha metà dei pf del padrone e per gli effetti che dipendono dai dv utilizza quelli del padrone. Un famiglio costrutto al di là del suo tipo non conferisce il normale bonus al padrone di una creatura della sua specie ma ha la capacità Guarigione Rapida 1, e Trovare il Padrone (purchè sullo stesso piano, indipendentemente dalla distanza, sa la direzione in cui si trova il padrone)
Dragon 280 - Construct Familiar

Famiglio da Combattimento

Prerequisiti: incantatore arcano di 1°lv, capacità di evocare un famiglio
Beneficio: quando il famiglio mantiene la carica di un incantesimo da tocco, non provoca ADO per entrare nella casella di un avversario
Player's Handbook II - Combat Familiar

Famiglio Draconico

Prerequisiti: Car 13, Parlare Linguaggi (Draconico), incantatore arcano di 7°lv, capacità di acquisire un nuovo famiglio, livello minimo richiesto, allineamento compatibile
Beneficio: Puoi scegliere un cucciolo di drago come famiglio
Draconomicon

Famiglio in Agguato

Prerequisiti: Famiglio da Combattimento, incantatore arcano di 6°lv, capacità di evocare famiglio
Beneficio: se il famiglio occupa la casella del proprio padrone guadagna copertura totale contro gli attacchi, e può anche fare prove di Nascondersi. Se ha successo, quando lascia lo spazio del padrone per attaccare guadagna i normali benefici per attaccare da una posizione nascosta (è considerato invisibile)
Player's Handbook II - Lurking Familiar

Famiglio Legato

Prerequisiti: capacità di evocare famiglio
Beneficio: finché il tuo famiglio è entro 9m, una volta al giorno se un attacco ridurrebbe il famiglio a 0 o – PF, il padrone può subire quei danni. Una volta al giorno, il famiglio può scegliere di prendere i danni di un attacco o effetto che ridurrebbe il padrone a 0 o – PF. Questa capacità si applica solo agli attacchi o effetti che fanno danni ai PF.
Player's Handbook II - Bounded Familiar

Famiglio Migliorato

Prerequisiti: capacità di evocare un famiglio, allineamento compatibile, livello di incantatore sufficientemente alto, BAB sufficientemente alto)
Beneficio: Puoi scegliere diverse creature come famigli (cfr Manuale del Master pag 200, Perfetto Combattente pag 100)
Manuale del Master

Famiglio Ombra

Prerequisiti: Ombromante di 3°lv oppure Incantatore di 3°lv e capacità di evocare famiglio
Beneficio: ottieni un famiglio nello stesso modo di uno stregone o di un mago, ma possiede l'archetipo Oscuro. Per calcolare le capacità del famiglio che dipendono dal tuo livello di lanciatore arcano, tutti i livelli nelle classi che ti permettono di lanciare misteri o incantesimi arcani si sommano
Speciale: se guadagni un famiglio alternativo come con il talento Famiglio Migliorato, anch'esso guadagna l'archetipo Oscuro
Tome of Magic - Shadow Familiar

Famiglio Ricucito

Prerequisiti: capacità di acquisire un famiglio, capacità di lanciare 3+ incantesimi di necromanzia
Beneficio: un famiglio ricucito appare identico a qualsiasi famiglio standard, eccetto che è un insieme di creature della stessa specie cucite insieme e appare chiaramente come una creatura non morta. Un famiglio ricucito ha tutte le caratteristiche di un normale famiglio con queste eccezioni:
un famiglio ricucito ha un DV da d12 e non ottiene pf bonus dalla Cos. Come un normale famiglio ha metà dei pf del padrone e per gli effetti che dipendono dai dv utilizza quelli del padrone. Un famiglio ricucito al di là del suo tipo non conferisce il normale bonus al padrone di una creatura della sua specie ma gli permette di controllare 4 DV in più di non morti del normale (tramite la capacità di intimorire non morti o incantesimi come animare morti)
Liber Mortis

Familiarità [Linea di Sangue]

Prerequisiti: un qualsiasi talento di Linea di Sangue, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello
Beneficio: il personaggio è considerato di 2 livelli superiore per le capacità del famiglio
Liber Mortis

Fato dei Folletti [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Fatata, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione di 2°lv
Beneficio: il PG ottiene un +1 di fortuna a tutti i TS
Dragon 325 – Familiarity e

Fato Volubile [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Anarchica, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione di 2°lv
Beneficio: 1/g come capacità sovranaturale incrementi di 1d6 il tiro di 1d20. Devi dichiarare l'utilizzo di questa capacità prima di effettuare il tiro
Dragon 325 - Fickle Fate

Fauci della Morte [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato
Beneficio: ottieni un attacco naturale secondario di morso che infligge 1d6 danni (-5 al txc, aggiunge la metà del bonus di forza come bonus ai danni)
Razze di Eberron

Favore Arcano Draconico [Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico, stregone 1°lv
Beneficio: come azione immediata puoi spendere uno slot di un incantesimo arcano per ricevere un bonus pari al livello dello slot speso a tutti i TS fino all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi dichiarare che utilizzi questo talento dopo aver tirato il TS ma prima che il DM determini se l'hai passato.
Speciale: per evitare metagame nel caso di TS da fare contro PG le cui CD siano rivelate dal lancio di incantesimi, contro i PG è possibile utilizzare questo talento solo prima di aver effettuato il TS.
Dragon Magic - Draconic Arcane Grace

Favorito dai Diavoli [Toccato dai Diavoli]

Prerequisiti: aver stipulato un patto con un diavolo (BG idoneo)
Beneficio: si può usare questo talento per ottenere un bonus di +2 ad un attacco, ad un tiro salvezza o ad una prova di qualsiasi tipo. Puoi usare questo talento un numero di volte al giorno pari al numero di talenti "Toccato dai diavoli" che possiedi (compreso questo).
Fiendish Codex II - Devil's Favor

Fendente Difensivo*

Prerequisiti: BAB +15
Beneficio: se un avversario inizia la propria azione adiacente al PG e non si muove, provoca un ADO da parte del PG alla fine del suo turno
Player's Handbook II - Defensive Sweep

Ferocia del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Saggezza 13
Beneficio: quando sei in forma mutata puoi combattere senza penalità se sei Barcollante o Morente. Quando Barcollante non sei limitato ad un'azione Standard o di Movimento e non perdi 1pf per effettuare una tale azione. Quando sei Morente non sei Incosciente e non perdi automaticamente 1pf per round


Fervore Divino

Prerequisiti: Divinità Patrona
Beneficio: 1/g con un'azione gratuita si può ottenere un +2 ad una caratteristica. Questo bonus dura un numero di round pari a 1+ Carisma
Dragon Compendium - Divine Fervor

Fiancheggiatore Irritante*

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento
Beneficio: +4 al TxC quando il PG fiancheggia invece del normale +2
Player's Handbook II - Vexing Flanker

Fiancheggiatore Versatile*

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, Fiancheggiatore Irritante, BAB +4
Beneficio: come azione rapida il PG può scegliere un avversario con cui usare questo talento. Quando il PG è adiacente al bersaglio può scegliere di considerarsi occupare una qualsiasi altra casella che minacci per quanto riguarda il fiancheggiamento, oltre a quella occupata.
Player's Handbook II - Adaptable Flanker

Fibra Leggendaria [Regionale-Ysgard]

Prerequisiti: For 13, Cos 13, Resistenza Fisica, allineamento non Legale, allineamento non Malvagio
Beneficio: il PG aggiunge il proprio bonus di Forza alle prove e ai TS elencati nel talento Resistenza Fisica. Inoltre aggiunge il proprio bonus di Costituzione al punteggio di Forza per trascinare e sollevare gli oggetti per il carico e alle prove di Forza
Planescape

Filologo

Beneficio: +4 alle prove di Decifrare Scritture
Sostituzione di Diligente - Manuale del Giocatore I

Finta Acrobatica

Prerequisiti: Raggirare 4 gradi, Acrobazia 4 gradi
Beneficio: come azione rapida all’inizio del turno il PG può scegliere un avversario. Se usa con successo l’abilità Acrobazia per evitare un ADO da parte sua, guadagna un bonus di +5 al prossimo tiro Raggirare per fintarlo, prima del o nel prossimo turno.
Player's Handbook II -

Fintare Migliorato*

Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento
Beneficio: il PG può fare una finta come azione di movimento
Manuale del Giocatore I

Fioritura Arcana

Prerequisiti: Intrattenere (musica) 4 gradi, incantatore arcano di 1°lv
Beneficio: come azione rapida è possibile spendere un incantesimo preparato o slot per avere un bonus di 1+ lv dell’incantesimo alla prossima prova di Intrattenere (musica) fatta entro 1 minuto
Player's Handbook II - Arcane Flourish

Flagello della Falsità [Regionale-Piani Superiori]

Prerequisiti: allineamento non Malvagio
Beneficio: ottieni un bonus di +8 a Percepire Intenzioni per scoprire qualcuno che ti sta mentendo
Planescape

Focalizzazione Aerenica

Prerequisiti: 1° livello del personaggio, Elfo
Beneficio: Una singola Abilità a tua scelta diventa di Classe, e ottieni un bonus di +3 alle prove con quell'Abilità.
Speciale: Focus Aerenico conta come Abilità Focalizzata al fine di soddisfare prerequisiti o simili.
Player's Guide to Eberron - Aereni Focus

Focalizzazione nella Balestra a Mano*

Prerequisiti: Competenza nella balestra a mano, +1 BAB
Beneficio: puoi ricaricare la balestra a mano come azione gratuita, e guadagni anche un bonus di +1 ai TxC con la balestra a mano. Questo bonus non si somma a quello derivato da Arma Focalizzata, ma è equivalente ad Arma Focalizzata per prerequisiti per talenti o altro
Drow of the Underdark - Hand Crossbow Focus

Focalizzazione nella Vestige Prescelta

Prerequisiti: Vestige Prescelta
Beneficio: la CD di ogni capacità soprannaturale data dalla vestige scelta è incrementata di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo una nuova vestige di cui si soddisfano i prerequisiti
Tome of Magic - Favored Vestige Focus

Fondersi con le Ombre

Prerequisiti: Oscurità come capacità magica
Beneficio: come azione veloce puoi spendere un utilizzo della capacità magica di Oscurità per effettuare una prova di Nascondersi anche se osservato e senza avere occultamento o copertura. Devi essere entro 3m da un'area di oscurità magica. Guadagni un utilizzo addizionale della capacità magica oscurità
Drow of the Underdark - Blend into Shadows

Fonte Alternativa di Incantesimi [Metamagia]

Prerequisiti: essere in grado di lanciare magie divine e arcane
Beneficio: il PG sceglie di preparare i suoi incantesimi divini come arcani e viceversa. Un incantesimo con fonte alternativa di incantesimi utilizza uno slot dello stesso livello della classe che normalmente conferisce tale incantesimo. Questo incantesimo è lanciato normalmente, ma il livello di incantatore è considerato inferiore di 1. Per esempio un chierico di 1°lv/mago di 6°lv potrebbe lanciare una palla di fuoco divina come un mago di 5°lv
Dragon 325 - Alternative Source Spell

Forgiare Anelli [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 12°lv
Beneficio: Il PG può creare un anello al ritmo di 1000mo al giorno spendendo ½ del prezzo in mo e 1/25 in PE. Qualsiasi anello con componente materiale costosa o costo in PE vuole un costo aggiuntivo pari questo costo.
Manuale del Giocatore I

Forma d'Ombra [Umbragen]

Prerequisiti: drow, solo 1°lv
Beneficio: Vieni infuso dall'essenza dell'ombra, gli occhi diventano completamente neri (senza sclera), e la pelle assume riflessi oleosi come se fosse avvolta da ombra liquida. Perdi il bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti magici, ottieni un bonus di +2 a Nascondersi, Muoversi Silenziosamente. 1/g +1 per ogni talento Umbragen, con un'azione di movimento puoi assumere una forma d'ombra per 1min x lv. Puoi uscire dalla forma d'ombra con un'azione standard. In forma d'ombra ottieni un bonus di +2 a Nascondersi e un bonus di +5 a Camuffarsi per nascondere la tua identità. Ulteriori benefici conferiti dalla forma d'ombra sono sbloccati da altri talenti Umbragen
Dragon 330 - Shadow Shift

Forma Resistente [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante
Beneficio: guadagni 2 pf per ogni talento aberrante che possiedi (incluso questo)
Lords of Madness - Durable Form

Forma Selvatica Eroica [Eroico, Mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, mutaforma (feroce uccisore)
Beneficio: quando in forma mutata il druido ottiene: scurovisione 18m; RD 5/magia (10/magia se ha 12+lv da mutaforma); resistenza all'acido 10, resistenza al freddo 10, resistenza all'elettricità 10; RI pari al lv da mutaforma +5 (max 25); +2 Aspetto; punire il male 1/g (+lv da mutaforma danni, max 20, contro un avversario malvagio)
Libro delle Imprese Eroiche

Fortificazione Migliorata [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato, BAB +6
Beneficio: Il personaggio diventa immune ai colpi critici e agli attacchi furtivi, ma non può più beneficiare degli incantesimi di evocazione (guarigione)
Eberron

Fortuna dello Gnomo

Prerequisiti: Gnomo
Beneficio: puoi ricevere un bonus di circostanza ad un TS di +1 per ogni -1 che dai ad un alleato entro 9m, max +5. Entrambi dovete effettuare il TS contro lo stesso effetto, e se l'alleato supera il TS, non può essere più bersagliato da questa capacità per 24h
Races of Ansalon - Gnome's Luck

Fortuna Divina [divino]

Prerequisiti: incantatore divino di 5°lv, capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: come azione immediata il PG può spendere un tentativo di scacciare o intimorire i non morti per guadagnare un bonus di +4 al prossimo TS effettuato prima dell'inizio del prossimo turno
Player's Handbook II - Divine Fortune

Forza di Personalità

Prerequisiti: Car 13
Beneficio: il PG può utilizzare il proprio bonus di Car invece che Sag ai TS sulla Volontà contro incantesimi o capacità di influenza mentale
Perfetto Avventuriero

Forza Aumentata

Beneficio: i non morti creati con Animare i Morti ottengono un bonus di +4 alla Forza. Prima dell'animazione occorre modificare il cadavere impiegando un giorno ed effettuando una prova di guarire cd 13 per consolidare queste modifiche. In aggiunta alle componenti necessarie ad Animare i Morti deve spendere 25 mo per creatura influenzata. Per il controllo considerare che la creatura abbia 1 DV in più. Questo talento si può applicare anche ad un servitore scheletri quando si effettua il rituale per crearlo
Dragon 312 - Heightened Strenght

Forza Superiore [Epico]

Beneficio: il tuo punteggio di Forza aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale dei Livelli Epici

Fra le Righe [Regionale-Gehenna, Grigie Distese]

Prerequisiti: Int 17, Car 17, allineamento non Buono
Beneficio: parlando con un individuo per pochi minuti si possono carpire informazioni senza destare sospetti. Superando una prova di Intelligenza CD (10 per informazioni personali come nome, casa, hobby, CD 15 per i luoghi in cui nasconde oggetti preziosi, CD 20 per parole d'ordine o altre informazioni significative, CD 25 per segreti custoditi gelosamente) + la Saggezza del bersaglio. Questo talento può essere usato solo per imparare una cosa da una persona al giorno, e continui utilizzi di questo talento contro lo stesso bersaglio possono incrementare le CD o rendere ostile il bersaglio
Planescape

Freccia Nascosta

Prerequisiti: arma nascosta
Beneficio: puoi utilizzare l'arma nascosta anche con un'arma da lancio o a proiettile. Se utilizzi la capacità ombra distante con un'arma da lancio aggiungi 9m alla distanza in cui l'arma può viaggiare prima di ricevere la prima penalità per la gittata
Tome of Magic - Unseen Arrow

Freddo Focalizzato

Beneficio: aggiungi +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi che lanci con descrittore freddo. Questo bonus è cumulativo con bonus simili, come quelli garantiti da Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati Superiore.
Frostburn - Cold Focus

Freddo Focalizzato Superiore

Prerequisiti: Freddo Focalizzato
Beneficio: aggiungi +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi che lanci con descrittore freddo. Questo bonus è cumulativo con bonus simili, come quelli garantiti da Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati Superiore e Freddo Focalizzato.
Frostburn - Improved Cold Focus

Freddo Pungente [Metamagia]

Beneficio: Un Incantesimo del Freddo Pungente è così freddo che ignora la resistenza al freddo delle creature colpite dall'incantesimo, e le creature immuni al freddo prendono comunque metà danni. Questo talento può essere applicato solo agli incantesimi con descrittore Freddo. Creature con sottotipo fuoco prendono il doppio dei danni da un Incantesimo del Freddo Pungente. Le creature con sottotipo freddo sono immuni ai danni provocati dagli Incantesimi del Freddo Pungente. Le creature influenzate da un Incantesimo del Freddo Pungente hanno ancora diritto a qualsiasi TS normalmente concesso. Un incantesimo del Freddo Pungente usa uno slot incantesimo di un livello superiore al livello normale dell'incantesimo.
Frostburn - Piercing Cold

Fuorilegge Audace

Prerequisiti: Grazia +1, Attacco Furtivo + 2d6
Beneficio: somma i tuoi livelli da rodomonte ai livelli da ladro per calcolare la capacità Grazia e i bonus alla CA forniti dal rodomonte così come i dadi di Attacco Furtivo
Complete Scoundrel - Daring Outlaw

Fuorilegge Sacro

Prerequisiti: capacità di scacciare/intimorire non morti, Attacco Furtivo + 2d6
Beneficio: somma i tuoi livelli effettivi da chierico ai livelli da ladro per risolvere le prove di Scacciare e il Danno di Scacciare, e i dadi di Attacco Furtivo
Dragon 357 - Sacred Outlaw

Furtività del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Nascondersi 4 gradi, Muoversi Silenziosamente 4 gradi
Beneficio: quando sei in forma mutata guadagni un bonus alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente pari al doppio dei tuoi talenti da mutaforma


Furtivo

Beneficio: +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Manuale del Giocatore I




G-H


Gelo Mortale

Prerequisiti: Artigiano dei Cadaveri
Beneficio: ogni non morto corporeo animato o creato dal personaggio con qualsiasi incantesimo di necromanzia infligge 1d6 danni extra da freddo con le sue armi naturali
Liber Mortis

Genio del Kung Fu

Prerequisiti: 1° livello da monaco o ninja
Beneficio: il Pg utilizza il modificatore di Int al posto di quello di Sag per tutte le abilità della classe che si basano sulla Sag (CA, punti ki, etc)
Dragon 322 - Kung Fu Genius

Giustizia Divina [divino]

Prerequisiti: capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: come azione rapida il PG può scegliere un avversario spendendo un tentativo di scacciare o intimorire i non morti. La prossima volta che quell’avversario lo attacca in mischia con un’arma o un attacco naturale, ricorda il danno che infligge con quel singolo colpo. La prossima volta che il PG colpisce in mischia quell’avversario, gli fa il danno normale, o il danno che questi gli ha fatto con quel colpo. E' possibile scegliere un avversario alla volta, e bisogna subire danni da lui entro 1 minuto dall’uso di questo talento, e colpirlo entro 1 minuto dopo aver subito danno. finché l’avversario non viene colpito e i benefici del talento non sono stati attivati, non si può usarlo verso lo stesso o un altro avversario
Player's Handbook II - Divine Justice

Granatiere*

Beneficio: +1 ai TxC con armi a spargimento e +1 al danno (incluso il danno da spargimento)
Player's Handbook II - Grenadier

Guarigione Sacra [divino]

Prerequisiti: capacità di scacciare non morti
Beneficio: come azione rapida spendendo un tentativo di scacciare non morti il Pg guadagna un bonus di +5 alle prove di Guarire e un bonus di +2 per dado di danno con gli incantesimi di evocazione (guarigione). Gli effetti durano fino alla fine del prossimo turno
Player's Handbook II - Sacred Healing

Guaritore Velenoso

Prerequisiti: Tempra Possente, Cos 13
Beneficio: ogni volta che il PG supera un TS contro un veleno, si cura di un numero di pf pari a Cos.
Fiendish Codex I - Poison Healer

Guerriero Danzante*

Prerequisiti: BAB +2, musica bardica
Beneficio: quando il PG conferisce ad un alleato un bonus ai TxC, danni o TS grazie ad un utilizzo di musica bardica il Pg guadagna un bonus di morale di +2 ai TxC se prima di portare l'attacco si è mosso di almeno 1 casella. Se non attacca e non si muove in un round, perde i benefici di questo talento per il resto della durata della musica bardica, se muove o attacca, non guadagna i benefici ma nemmeno termina l'effetto
Player's Handbook II - Battle Dancer

Guerriero Sacro [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 4° lv, accesso al dominio della Guerra
Beneficio: fintanto che hai disponibile da lanciare un incantesimo del dominio della Guerra di 4°lv o superiore ottieni un bonus ai danni da arma pari al più alto livello di incantesimo del dominio della Guerra che ti è ancora possibile lanciare. Hai +1 di competenza al livello incantatore quando lanci incantesimi con descrittore Forza
Complete Champion - Holy Warrior

Guerriero Terrificante*

Prerequisiti: For 13, Incalzare, Attacco Poderoso, BAB +3
Beneficio: se abbatti un avversario con l'attacco addizionale ottenuto dal talento Incalzare, tutti gli altri avversari entro portata devono superare un TS su Volontà (CD 10 + 1/2 lv + Car) o cadere in preda al panico per 1d4r. Gli avversari con DV pari o superiori ai tuoi sono immuni. Questo è un effetto straordinario di Influenza Mentale e Paura
Dragon 343 - Terrifying Warrior

Guardia con Scudo*

Prerequisiti: Competenza negli Scudi, Scudo Specializzato
Beneficio: il bonus di scudo alla CA si applica anche agli attacchi da tocco e alle prove per resistere alle spinte, all'essere disarmato, afferrato, sbilanciato
Player's Handbook II - Shield Ward

Guardia Divina [divino]

Prerequisiti: capacità di scacciare/intimorire non morti
Beneficio: 1/g spendendo 10min è possibile creare un legame con una creatura consenziente. Per le prossime 24h è possibile lanciare incantesimi da tocco come avessero raggio VICINO su tale creatura spendendo un tentativo di scacciare/intimorire non morti.
Player's Handbook II - Divine Ward

Guarigione Rapida [Epico]

Prerequisiti: Cos 25
Beneficio: Il PG ottiene Guarigione Rapida 3, oppure la sua Guarigioen Rapida aumenta di 3. Questo effetto non è cumulativo con gli effetti di Guarigione Rapida ottenuti da oggetti magici o da effetti magici non permanenti
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale dei Livelli Epici

Hobgoblin del Fuoco

Prerequisiti: Hobgoblin, 1°lv
Beneficio: la tua razza ha sviluppato una grande affinità al fuoco. Gli hobgoblin del fuoco hanno pelle color grigio carbone o rosso fuoco, capelli rossi o arancio mossi come fossero fiamme, pelle insolitamente calda e grandi denti rossi. Acquisisci il sottotipo planare, ottieni +2 Des, +2 Int, -2 Car, +1 TxC contro le creature con sottotipo (acqua), -2 ai TS contro incantesimi ed effetti con descrittore [acqua] o utilizzati da creature con sottotipo (acqua), Resistenza al Fuoco 5.
Speciale: Avere questo talento permette di scegliere come proprio piano di provenienza un Piano del Fuoco, anche se normalmente non disponibile.




I


Immersione nella Personalità

Prerequisiti: cangiante
Beneficio: quando utilizzi la tua capacità di cambiare forma minore se superi con successo un TS contro un incantesimo di divinazione o un potere psionico telepatico di 3°lv o meno, puoi generare un risultato fuorviante. Anche se non conosci il preciso incantesimo o potere usato contro di te, sai che tipo di informazioni dovrebbe dare, e ne puoi dare diverse
Races of Eberron - Persona Immersion

Incalzare*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso
Beneficio: quando il PG infligge abbastanza danni per atterrare una creatura ottiene un attacco in mischia extra con la stessa arma e allo stesso bonus contro un'altra creatura entro portata, una volta per round
Manuale del Giocatore I

Incalzare Potenziato*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, Incalzare, BAB +4
Beneficio: come Incalzare, ma è possibile utilizzarlo più volte per round
Manuale del Giocatore I

Incantare dall'Ombra

Prerequisiti: Concentrazioni 5 gradi, Ombromante 1°lv
Beneficio: scegli una casella accanto a te. Se nessuno la minaccia, non provochi ADO quando lanci un incantesimo od utilizzi una capacità magica
Tome of Magic - Shadow Cast

Incantare in Battaglia

Prerequisiti: Destrezza 13, Incantare in Combattimento, Concentrazione 5 gradi
Beneficio: quando lanci un incantesimo ottieni un bonus di schivata di +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno. Non puoi compiere attacchi di opportunità quando ottieni il bonus di schivata da questo talento
Races of the Wild - Battle Casting

Incantare in Combattimento

Beneficio: +4 alle prove di Concentrazione per lanciare un incantesimo o capacità magica sulla difensiva, in lotta o da immobilizzati
Manuale del Giocatore I

Incantatore da Battaglia

Prerequisiti: capacità di ignorare la probabilità di fallimento degli incantesimi derivante dall'armatura
Beneficio: Il PG è in grado di ignorare le probabilità di fallimento delle armature di una categoria più pesante. Questa capacità non si estende agli scudi, nè ha effetto sugli incantesimi derivanti da altre classi diverse da quella che fornisce il prerequisito del talento
Perfetto Arcanista

Incantatore della Neve

Prerequisiti: Cos 13
Beneficio: spendendo un'azione di movimento per aggiungere un po' di ghiaccio o neve come componente materiale addizionale ad un incantesimo (anche materiali creati con un incantesimo di Evocazione), il PG conferisce all'incantesimo il descrittore Freddo. Se un incantesimo possiede già il descrittore freddo, allora viene lanciato con LI +1. Il tipo di danni o le altre caratteristiche dell'incantesimo non sono mutati
Frostburn - Snowcasting

Incantatore della Pelle

Prerequisiti: preparazione di incantesimi da un libro
Beneficio: Puoi usare il tuo corpo come fosse un libro di incantesimi. Copiare un incantesimo sul corpo costa le normali 100 monete d'oro per livello dell'incantesimo. Può contenere fino a 100 pagine.
Dragon 359 - Skincaster

Incantatore Esperto

Prerequisiti: Sapienza Magica 4 gradi
Beneficio: Il livinc di una classe del personaggio aumenta di 4, senza poter far aumentare il livinc oltre i DV del personaggio.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo una classe diversa
Perfetto Arcanista

Incantatore Melodico [musica bardica]

Prerequisiti: Intrattenere (musica) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di musica bardica
Beneficio: Ogniqualvolta è richiesto un tiro concetrazione per usare magie o capacità magiche ( come castare sulla difensiva o quando sei ferito mentri lanci un incantesimo), puoi invece tirare intrattenere. In aggiunta puoi lanciare magie ed attivare oggetti con parola di comando o a completamento mentre usi la musica bardica. Le abilità bardiche che richiedono concetrazione continuano ad utilizzare un'azione standard.
Complete Mage - Melodic Casting

Incantatore Mobile

Prerequisiti: Concentrazione 8 gradi
Beneficio: puoi effetturare una speciale prova di concentrazione (cd 20+ lv dell'incantesimo) quando lanci un incantesimo. Superando la prova con successo, puoi lanciare l'incantesimo e muoverti fino allatua velocità come singola azione standard. (non si può usare questa capacità per lanciare un incantesimo che impiega più di un'azione standard per essere lanciato). Se fallisci la prova, si perde l'incantesimo proprio come se avesse fallito una prova di concentrazione per lanciare sulla difensiva. Il PG provoca comunque attacchi di opportunità per aver lanciato incantesimi da parte di qualsiasi creatura che lo minacci in qualuque punto del suo movimento. Il PG può lanciare sulla difensiva mentre usa questo talento ma farlo aumenta la CD per la contrazione a 25 + lv dell'incantesimo
Perfetto Avventuriero

Incantatore Notturno

Prerequisiti: capacità di lanciare misteri o incantesimi con il descrittore oscurità
Beneficio: scegli un sentiero di misteri o una scuola di magica a cui hai accesso. Di notte la CD di tutti i misteri o incantesimi associati sono incrementate di +1. Questo bonus si cumula con bonus simili. La luce dell'ambiente è irrilevante, così come il fatto se puoi vedere o meno il cielo, importa solo l'orario attuale
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un mistero o scuola di magia
Tome of Magic - Nocturnal Caster

Incantatore Primitivo

Beneficio: quando lanci un incantesimo, puoi aggiungere componenti V, S o M se ne è sprovvisto, incrementando il LI di +1 per ogni componente aggiunta. Le componenti V sono urla animalesche, stridii e ruggiti che abbasso di 5 la CD delle prove di Ascoltare. La componente S è più complessa e richiede entrambe le mani libere. La componente M è una pianta rara che dev'essere trovata con un tiro di Professione (erborista) CD 15 (per semplificare, occorre effettuare la prova ad ogni lancio)
Frostburn - Primitive Caster

Incantatore Versatile

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi spontanei
Beneficio: puoi utilizzare due slot di incantesimi dello stesso lv per lanciare un incantesimo che conosci di un lv superiore. Es puoi usare 2 slot di 2°lv per lanciare un incantesimo di 3°lv
Races of the Dragon - Versatile Spellcaster

Incantesimi Ampliati [metamagia]

Beneficio: qualsiasi estensione numerica dell'area dell'incantesimo raddoppia. Un incantesimo ampliato occupa uno slot di 3 lv superiore
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Debilitanti [Metamagia]

Prerequisiti: allineamento non buono, non deve possedere la capacità di scacciare i non morti
Beneficio: Un incantesimo debilitante infligge il 50% dei danni in più ai viventi ma il 50% dei danni in meno a costrutti, non morti e oggetti.Un incantesimo debilitante occupa uno slot di 2 livelli superiore.
Liber Mortis

Incantesimi del Ghiaccio Istantaneo [metamagia]

Beneficio: gli incantesimi causano 2 danni extra da freddo per lv di incantesimo. L'area dell'incantesimo viene coperta da una scivolosa lastra di ghiaccio per 1 round. Chiunque provi a muoversi attraverso deve superare una prova di Equilibrio CD 10 (20 se corre o carica) o cadere. Un incantesimo del ghiaccio istantaneo occupa uno slot di 1 lv superiore
Speciale: solo gli incantesimi con descrittore ghiaccio, e con un'area d'effetto possono essere influenzati da questo talento
Player's Handbook II - Flash Frost Spell

Incantesimi Elementali

Prerequisiti: Conoscenze (piani interni) 2 gradi
Beneficio: selezionando un elemento (acqua, aria, fuoco o terra), si lanciano gli incantesimi con tale descrittore a Lvinc +1
Speciale: è possibile scegliere questo talento più volte, scegliendo ogni volta un nuovo elemento
Atlante Planare

Incantesimi Estesi [metamagia]

Beneficio: gli incantesimi con durata durano il doppio del normale. Un incantesimo esteso occupa uno slot di 1 lv superiore
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Focalizzati

Beneficio: +1 alla CD dei TS degli incantesimi della scuola di magia scelta
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo una nuova scuola di magia
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Focalizzati Maligni

Prerequisiti: allineamento Malvagio
Beneficio: +1 alla CD dei TS degli incantesimi con descrittore Male
Champions of Ruin (Libro delle Fosche Tenebre)

Incantesimi Focalizzati Superiore

Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati con la scuola scelta
Beneficio: +1 alla CD dei TS degli incantesimi della scuola di magia scelta, cumulabile con Incantesimi Focalizzati
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo una diversa scuola di magia in cui si abbia Incantesimi Focalizzati
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Immobili [metamagia]

Beneficio: si possono lanciare incantesimi senza utilizzare le componenti somatiche. Un incantesimo immobile occupa uno slot di 1 lv superiore
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Impetuosi [metamagia]

Beneficio: solo gli incantesimi che hanno come bersaglio una o più creature si possono rendere Impetuosi. Un avversario colpito da un incantesimo Impetuoso deve effettuare un TS Tempra alla stessa CD della magia originale o divenire prono e stordito per 1 round. Se l'incantesimo colpisce più di un bersaglio, l'effetto Impetuoso interessa solo un bersaglio (a tua scelta). Un incantesimo Impetuoso utilizza uno slot incantesimo di un livello superiore.
Dragon 358 - Forceful Spell

Incantesimi Inarrestabili

Beneficio: +2 alle prove di lv per superare la resistenza agli incantesimi
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Inarrestabili Superiore

Prerequisiti: Incantesimi Inarrestabili
Beneficio: +2 alle prove di lv per superare la resistenza agli incantesimi, cumulabile con Incantesimi Inarrestabili
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Ingranditi [metamagia]

Beneficio: il raggio dell'incantesimo viene raddoppiato. Un incantesimo ingrandito occupa uno slot di 1 lv superiore
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Intensificati [metamagia]

Beneficio: gli incantesimi intensificati vengono lanciati come fossero incantesimi di livello più alto. Un incantesimo intensificato occupa uno slot almeno di 1 lv superiore
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Legati alla Terra [metamagia]

Beneficio: si possono lanciare incantesimi non con raggio personale su una casella. Per 1h x lv se una creatura entra nella casella attiva l'incantesimo. L'incantesimo parte come se fosse stato lanciato da quella casella (in caso di coni o simili l'incantatore deve fare le scelte della direzione quando lancia l'incantesimo), e se influenza una creatura colpisce quella che l'ha attivato. Cercare CD 25+lv incantesimo rivela la presenza, così come individuazione del magico e simili. Un personaggio con scoprire trappole può disinnescarlo con una prova di Disattivare Congegni CD 25+lv. Un incantesimo legato alla terra occupa uno slot di 2lv superiore
Player's Handbook II - Earthbound Spell

Incantesimi Lontani [metamagia]

Beneficio: il PG può lanciare un incantesimo che normalmente ha raggio di contatto, come un raggio che invece colpisce fino a 9m di distanza. L'incantatore deve effettuare un normale attacco di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Un incantesimo lontano occupa uno slot di 2 lv superiore
Perfetto Sacerdote

Incantesimi Massimizzati [metamagia]

Beneficio: ogni componente numerica variabile di un incantesimo massimizzato è elevata al massimo. Un incantesimo massimizzato occupa uno slot di 3 lv superiore. Un incantesimo massimizzato e potenziato ottiene i benefici separati di ciascun talento (es una palla di fuoco lanciata da un mago di 10°lv infliggerebbe 60 + la metà di 10d6 danni)
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Massimizzati Immediati [metamagia]

Prerequisiti: qualsiasi talento di metamagia
Beneficio: il PG 1/g può applicare i benefici del talento Incantesimi Massimizzati a qualsiasi incantesimo che lancia senza aumentarne il livello dell'incantesimo nè prepararlo in modo speciale in anticipo.
Perfetto Arcanista

Incantesimi Mirati Straordinari

Prerequisito: Sapienza Magica 15 gradi.
Beneficio: Quando lanci un incantesimo con un’area puoi tentare di modellare l’area dell’incantesimo in modo tale che una creatura al suo interno non sia soggetta all’incantesimo. Per riuscirci, devi effettuare con successo una prova di Sapienza Magica (CD 25 + livello dell’incantesimo). Lanciare un incantesimo influenzato dal talento Incantesimi Mirati Straordinari richiede un’azione di round completo a meno che il normale tempo di lancio dell’incantesimo non sia più lungo, nel qual caso il tempo di lancio è immutato.
Perfetto Avventuriero - 108

Incantesimi Modellati [metamagia]

Prerequisito: Qualsiasi talento di metamagia
Beneficio: Il personaggio può modificare un incantesimo ad area cambiando la forma dell’area in un cilindro , un cono di 12 metri, quattro cubi con spigolo di 3 metri, una sfera o una linea di 36 metri. L’incantesimo modellato funziona normalmente sotto tutti gli aspetti ad eccezione della sua forma. Ad esempio, un fulmine la cui area viene cambiata in una sfera infligge la sessa quantità di danni, ma ha effetto in una propagazione con raggio di 6 metri. Un incantesimo modellato occupa uno slot di un livello superiore a quello effettivo dell’incantesimo.
Perfetto arcanista

Incantesimi Nominati [metamagia]

Prerequisiti: 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: pronunciando il Veronome Personale di una creatura, fino alla fine del tuo prossimo turno, hai un +2 alle prove di LI per superare la sua RI, e hai un +2 alle CD degli incantesimi lanciati contro di lui.
Speciale: Questo talento non funziona con incantesimi ad area o che bersagliano più di una creatura
Dragon 346 - Named Spell

Incantesimi Nominati Superiore [metamagia]

Prerequisiti: 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, Incantesimi Nominati
Beneficio: pronunciando il Veronome Personale di una creatura, fino alla fine del tuo prossimo turno, hai un +2 alle prove di LI per superare la sua RI, e hai un +2 alle CD degli incantesimi lanciati contro di lui, questo incremento si somma con quello dato da Incantesimi Nominati.
Speciale: Questo talento non funziona con incantesimi ad area o che bersagliano più di una creatura
Dragon 346 - Named Spell

Incantesimi Persistenti [metamagia]

Prerequisiti: Incantesimi Estesi
Beneficio: E' possibile aumentare a 24h la durata degli incantesimi con raggio di azione fisso o personale. Gli incantesimi con durata istantanea non vengono influenzati, nè lo sono gli incantesimi i cui effetti vengono scaricati. Il PG non ha bisogno di mantenere la Concentrazione su incantesimi individuazione persistenti per essere consapevole della mera presenza o assenza del soggetto individuato, ma per ottenere ulteriori informazioni è necessaria la Concentrazione come di norma. Un incatesimo persistente occupa uno slot di 6lv superiore.
Perfetto Arcanista

Incantesimi Potenziati [metamagia]

Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili aumentano del 50%. Un incantesimo potenziato occupa uno slot di 2 lv superiore
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Potenziati Immediati [metamagia]

Beneficio: 1/g è possibile applicare l'effetto del talento Incantesimi Potenziati a qualsiasi incantesimo che lancia senza aumentare il livello dell'incantesimo nè prepararlo in modo speciale in anticipo
Perfetto Arcanista

Incantesimi Punitivi [metamagia]

Beneficio: è possibile trasferire gli incantesimi con raggio tocco in un'arma, e scaricare l'incantesimo quando si colpisce un avversario o dopo un minuto. Se l'incantesimo è caricato su un'arma a proiettile che viene utilizzata e l'attacco manca il bersaglio, l'incantesimo si scarica. Un incantesimo punitivo occupa uno slot 1 lv superiore
Player's Handbook II - Smiting Spell

Incantesimi Purificati [metamagia]

Beneficio: l'incantesimo assume il descrittore [Bene]. Se l'incantesimo infligge danni, le creature Neutrali subiscono metà danni, mentre le creature buone non sono affette. Gli esterni malvagi subiscono danni extra: i danni dell'incantesimo aumentano di un dado. Un incantesimo sacro occupa uno slot superiore di 1 rispetto al normale
Libro delle Imprese Eroiche

Incantesimi Raddoppiati [metamagia]

Prerequisiti: qualsiasi incantesimo di Metamagia
Beneficio: lanciare un incantesimo raddoppiato fa si che l'incantesimo abbia effetto due volte nella stessa area o sullo stesso bersaglio simultaneamente. Tutte le caratteristiche variabili (compresi i TxC) o le decisioni che il personaggio potrebbe prendere sull'incantesimo (inclusi bersagli e area) sono applicate a entrambi gli incantesimi, con le creature influenzate che ricevono tutti gli effetti di ogni incantesimo individualmente (compreso ottenere due TS se applicabile). Un singolo controincantesimo riuscito nega entrambe le istanze di un incantesimo raddoppiato, ma un incantesimo con effetti ridondanti dev'essere dissolto due volte. Un incantesimo raddoppiato occupa uno slot di 4 lv superiore
Perfetto Arcanista

Incantesimi Rapidi [metamagia]

Beneficio: il lancio di un incantesimo che normalmente richiederebbe un'azione di un round completo o meno, è invece un'azione veloce. Lanciare un incantesimo rapido non provoca ADO, ed un incantesimo rapido occupa uno slot di 4 lv superiore
Speciale: questo talento non può essere applicati agli incantesimi lanciati spontaneamente
Manuale del Giocatore I

Incantesimi Roventi [Metamagia]

Beneficio: Un Incantesimo Rovente è così caldo che ignora la resistenza al fuoco delle creature colpite dall'incantesimo, e le creature immuni al fuoco prendono comunque metà danni. Questo talento può essere applicato solo agli incantesimi con descrittore Fuoco. Creature con sottotipo freddo prendono il doppio dei danni da un Incantesimo Rovente. Le creature influenzate da un Incantesimo Rovente hanno ancora diritto a qualsiasi TS normalmente concesso. Un incantesimo rovente usa uno slot incantesimo di un livello superiore al livello normale dell'incantesimo.
Sandstorm - Searing spell

Incantesimi Silenziosi [metamagia]

Beneficio: il PG può lanciare incantesimi senza componenti verbali. Un incantesimo silenzioso occupa uno slot di 1 lv superiore
Speciale: gli incantesimi di un bardo o giullare non possono essere potenziati da questo talento
Manuale del Giocatore I

Incatesimi Silenziosi Immediati [metamagia]

Beneficio: Il PG 1/g può applicare i benefici del talento Incantesimi Silenziosi a qualsiasi incantesimo che lancia senza aumentare il livello dell'incantesimo nè prepararlo in modo speciale in anticipo.
Perfetto Arcanista

Incantesimi Statici [metamagia]

Prerequisiti: allineamento legale
Beneficio: il talento aggiunge il descrittore Legale agli incantesimi lanciati. Tutti i dadi lanciati per la risoluzione dell'incantesimo sono sostituiti da valori fissi (d3->1.5, d4->2.5, d6->3.5, d8->4.5, d10->5.5, d12->6.5, d20->10.5, d100->50.5). Ad es una palla di fuoco che farebbe 7d6 danni, ne causa 24
Speciale: questo talento non può essere applicato ad incantesimi con il descrittore Caotico
Planescape

Incantesimi Ustionanti [metamagia]

Beneficio: gli incantesimi causano 2 danni da fuoco extra per lv di incantesimo, in più ogni creatura che fallisce il TS subisce una penalità di -2 ai TxC e alle prove fino all'inizio del suo prossimo turno. Un incantesimo ustionante occupa uno slot di 1 lv superiore.
Speciale: solo gli incantesimi con descrittore fuoco possono essere influenzati da questo talento
Player's Handbook II - Blistering Spell

Incantesimi Velenosi

Beneficio: Puoi aggiungere come componente materiale di un Incantesimo a Tocco che stai lanciando un veleno a contatto o da ferimento. Ciò comporta il medesimo rischio di avvelenarsi come applicare veleno ad un arma. <5%> Il bersaglio dell'incantesimo, in aggiunta ad essere soggetto del normale effetto dell'incantesimo, è anche esposto al veleno. La dose di un veleno usata come componente viene consumata quando lanci l'incantesimo, che l'incantesimo o il veleno influenzino o meno il bersaglio.
Drow of the Underdark - Poison Spell

Incantesimi Vendicativi [metamagia]

Beneficio: Quando lanci un incantesimo modificato da questo talento di metamagia, l'incantesimo non ha effetto immediato. Nel momento in cui ricevi danni in mischia nelle 24 ore seguenti (o fino a quando prepari gli incantesimi), si può scegliere di lanciare l'incantesimo su questo attaccante come azione immediata. Una volta attivato, l'incantesimo vendicativo scompare (si può colpire solo un singolo attaccante). È possibile applicare questa abilità solo per un incantesimo con obbiettivo una creatura. Un incantesimo vendicativo può avere come bersaglio solo l'attaccante che l'ha attivato, anche se la magia normalmente consentirebbe di colpire più di una creatura. Si può avere un solo incantesimo vendicativo per volta. Lanciare un secondo incantesimo vendicativo annulla il primo (eliminandolo senza alcun effetto). Se si preparano gli incantesimi, mentre si ha un incantesimo vendicativo ancora attivo, la magia si dissolve senza alcun effetto. Un incantesimo vendicativo utilizza uno slot incantesimo di 1 liv superiore.

Incantesimi Transdimensionali [metamagia]

Beneficio: gli incantesimi transdimensionali hanno un effetto completo sulle creature incorporee, sulle creature sul Piano Etereo o sul Piano delle Ombre, sulle creature dentro uno spazio extradimensionale nell'area dell'incantesimo. Tali creature comprendono le creature eteree, le creature soggette ad intermittenza o camminare nelle ombre, i fantasmi manifestati e le creature all'interno dello spazio extradimensionale di un trucco della corda, buco portatile o tasca per famiglio. Il PG deve essere in grado di percepire una creature per mirarla con un incantesimo transdimensionale, ma non ha bisogno di percepire una creature per catturarla nell'area di un esplosione, un cono, una emanazione o propagazione. Un incantesimo transdimensionale occupa uno slot di 1 lv superiore
Perfetto Arcanista

Incredulità Arcana

Prerequisiti: Nano o Gnomo
Beneficio: ottieni sempre un TS su Volontà per dubitare di un'illusione, con un bonus di +4, anche se non stai interagendo. Ottieni inoltre un bonus di +1 ai TS contro incantesimi ed effetti magici
Races of Ansalon - Arcane Disbelief

Indagatore

Beneficio: +4 alle prove di Cercare
Sostituzione di Indagatore - Manuale del Giocatore I

Infondere Evocazione [metamagia]

Prerequisiti: Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione)
Beneficio: questa metamagia si può applicare ad un incantesimo della sottoscuola Convocazione, e conferisce alla creatura evocata un incantesimo di 3°lv o meno con raggio tocco che il lanciatore può lanciare. L’incantesimo conferito viene scelto, utilizzato, e lanciato con la stessa azione che evoca la creatura. Un incantesimo di infondere evocazione occupa uno slot di 1 lv superiore.
Player's Handbook II - Imbued Summoning

Ingannevole

Beneficio: +2 alle prove di Camuffarsi, Raggirare
Manuale del Giocatore I

Ingegnere da Combattimento*

Prerequisiti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, For 13, Int 13, Conoscenze (architettura e ingegneria) 4 gradi
Beneficio: ottieni +2 al TxC e ai danni quando si effetua un tentativo di spezzare. Inoltre, quando attacchi un oggetto non custodito, puoi ignorare i primi 10 punti di durezza.
Dragon 334 - Combat Engineer

Ignorare Requisito Speciale

Prerequisiti: Vincolare Anima
Beneficio: puoi ignorare i requisiti speciali delle vestigi con cui stringi patti
Tome of Magic - Ignore Special Requirements

Iniziativa Migliorata*

Beneficio: +4 ai tiri di Iniziativa
Manuale del Giocatore I

Iniziativa Superiore [Epico]

Prerequisiti: Iniziativa Migliorata
Beneficio: +8 ai tiri di Iniziativa (al posto del +4 dato da Iniziativa Migliorata)
Manuale del Giocatore I

Inizio Fortunato [Fortuna]

Beneficio: spendendo un ritiro di fortuna puoi ritirare un tiro iniziativa. Guadagni un ritiro di fortuna addizionale al giorno
Speciale: a differenza della maggior parte degli altri talenti di fortuna, usare Inizio Fortunato non richiede azione
Complete Scoundrel - Lucky Start

Insensibile

Prerequisiti: possedere una riduzione del danno
Beneficio: una riduzione del danno esistente viene incrementata di 2
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi, ma non si può ottenere una RD superiore al doppio della normale RD posseduta senza questo talento
Specie Selvagge

Insidiatore Rapido

Prerequisiti: Schermaglia +1d6/+1CA, attacco furtivo +1d6
Beneficio: somma i tuoi livelli da Ladro e da Esploratore per determinare la capacità di Schermaglia. Inoltre, ti qualifichi per i talenti di Imboscata come se i tuoi dadi di attacco furtivo fossero la somma dei tuoi dadi di attacco furtivo e di schermaglia (anche se non puoi utilizzare i dadi di schermaglia per attivare i talenti di imboscata).
Complete Scoundrel - Swift Ambusher

Intelligenza Superiore [Epico]

Beneficio: il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale dei Livelli Epici

Interpretazione dei Sogni

Beneficio: 1/g il PG può effettuare un'interpretazione dei sogni per ottenere alcune conoscenze. Se deve interpretare un proprio sogno occorre che mediti per 30min - Int, se deve interpretare il sogno di un altro, l'altra persona deve descriverglielo impiegando ulteriori 10+1d10min. Occorre poi effettuare una prova di Conoscenze (piani di transizione) CD 25, e si ottengono gli effetti di Presagio, se si supera una CD di 35 si ottengono gli effetti di Divinazione, se si supera una CD di 45 si ottengono gli effetti di Comunione, il LI è pari ai gradi in Conoscenze (piani di transizione) -3. Inoltre, il PG può utilizzare Conoscenze (piani di transizione) invece che Sopravvivenza quando si trova nel Piano Astrale o nel Piano delle Ombre, e in quei piani è considerato possedere il talento Seguire Tracce per seguire le tracce di creature che sognano. Costrutti, Vegetali, Non Morti ed Elfi non sognano.
Eroi dell'Orrore

Intrattenitore Gladiatoriale

Prerequisiti: performance del Gladiatore
Beneficio: ottieni quattro usi addizionali giornalieri della capacità di Performance del Gladiatore
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Darksun - Gladiatorial Entertainer

Intrattenitore Versatile

Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 5 gradi
Beneficio: il PG effettua tutte le prove di intrattenere (commedia, danza, musica) come se avesse in ogni abilità il numero più alto di gradi che ha in qualsiasi categoria di intrattenere. Inoltre ottiene un bonus di +2 ad una prova di intrattenere quando usa due o più forme di esibizione allo stesso tempo (come un bardo che danzi mentre suona, o che suoni mentre utilizza l'abilità di Intrattenere (commedia).
Perfetto Avventuriero

Intuitivo

Beneficio: il PG ottiene come capacità magiche 1/g Individuazione del Magico, Individuazione delle Porte Segrete, Lettura del Magico, lanciate come un incantatore di 1°lv
Perfetto Arcanista

Intuizione dei Portali

Prerequisiti: Sag 13, Sapienza Planare 9 gradi
Beneficio: quando determini se la destinazione di un portale è pericolosa o no, divieni consapevole anche della natura della minaccia. Conosci il tipo di terreno a cui il portale conduce e se ci sono pericoli naturali come fuoco, estremo freddo, veleno, effetti magici, flora pericolosa e così via
Planescape

Intuizione Profonda [Regionale-Piani della Terra]

Prerequisiti: deve possedere la scurovisione
Beneficio: quando sottoterra (incluso in uno dei Piani della Terra), superi automaticamente le prove di Sopravvivenza per evitare i pericoli naturali, evitare di perdersi e ritrovare la strada se ti sei perso. Inoltre ottieni un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni verso le creature con sottotipo (terra).
Planescape

Invocazione Extra

Prerequisiti: capacità di utilizzare invocazioni inferiori
Beneficio: ottieni un'invocazione addizionale di un grado inferiore al massimo grado di invocazione che puoi utilizzare.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta una nuova invocazione
Perfetto Arcanista

Ira Audace

Prerequisiti: Cos 13, Capacità di Forza del Berserker
Beneficio: Ogniqualvolta il personaggio cade in preda alla Forza del Berserker, subisce una penalità addizionale di -2 alla sua CA, ma ottiene un bonus aggiuntivo di +2 alla Forza e una RD aggiuntiva di 1/-. Questi bonus e penalità sono cumulabili con gli effetti di Forza del Berserker, Forza del Berserker Superiore e Forza del Berserker Possente
Invece di Ira Audace - Razze di Pietra

Ira di Hextor

Prerequisiti: Capacità di Punire, Punire Extra, Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento, Divinità patrona: Hextor
Beneficio: Spendendo un tentativo di Punire il personaggio infonde i propri colpi di energia sacrilega: i suoi prossimi sei attacchi ottengono un bonus Profano di +6 ai danni. Se impiega più di due round a portare a segno tali attacchi, il Personaggio diviene Affaticato.
Dungeon 104 - Hextor's Rage

Ira Distruttiva

Prerequisiti: Forza del Berserker
Beneficio: quando sei preda della Forza del Berserker o della Furia ottieni un bonus di +8 alle prove di Forza per rompere porte od oggetti inanimati immobili
Perfetto Combattente

Ira Estesa

Prerequisiti: Capacità di Forza del Berserker
Beneficio: la durata della Forza del Berserker o della Furia è incrementata di 5 round
Speciale: è possibile selezionare più volte questo talento, i suoi effetti sono cumulativi
Invece di Ira Estesa - Perfetto Combattente

Ira Extra

Prerequisiti: Capacità di Forza del Berserker
Beneficio: il barbaro viene considerato di 2 lv superiore per calcolare i bonus derivanti dalla Forza del Berserker e i danni minimi per la sua attivazione
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Invece di Ira Extra - Perfetto Combattente

Ira Intimidatoria

Prerequisiti: Capacità di Forza del Berserker
Beneficio: quando preda della Forza del Berserker o Furia, con un'azione gratuita può demoralizzare un singolo avversario entro 9m, che in caso di successo rimane scosso per la durata della Forza del Berserker o Furia.
Perfetto Combattente

Iracondo Pazzo Furioso

Prerequisiti: Capacità di Forza del Berserker o Furia
Beneficio: per una volta quando preda della Forza del Berserker o Furia, puoi ritardare gli effetti di un singolo attacco, incantesimo o capacità utilizzata contro di te fino alla fine .del tuo prossimo turno
Manuale Giocatore II - Mad Foam Rager

Ispirazione del Fuoco del Drago [Draconico]

Prerequisiti: Car 11, musica bardica, sottotipo sangue di drago
Beneficio: quando utilizzi la capacità di musica bardica per ispirare coraggio puoi scegliere di sfruttare questo talento che ha effetto per tutti gli alleati. Invece di garantire un bonus di morale ai TxC e danni, gli alleati infliggono 1d6 dadi di danni da fuoco con le loro armi per ogni punto bonus che avrebbero ai TxC e danni.
Speciale: se hai il talento Eredità Draconica o sei un mezzo-drago, i danni extra sono del tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco, suono) legata al drago. Se il drago da cui discendi non è associato ad uno di questi tipi di energia il talento non ha alcun effetto
Dragonfire Ispiration - Dragon Magic

Istinti del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma
Beneficio: guadagni un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni e un bonus di +2 alle prove di Iniziativa


Jotunbrud

Prerequisiti: Umano, 1°lv
Beneficio: ogni volta che il PG riceve un modificatore basato sulla taglia in un tiro contrapposto (intimidire, lotta, spingere...) viene considerato di una taglia Grande. Viene inoltre considerato di taglia Grande anche al fine di determinare gli attacchi speciali basati sulla taglia (come ingoiare o afferrare migliorato). L'altezza base di un umano con questo talento è superiore di 40cm, ed il peso base è superiore di 32,5Kg
Razze di Faerun




L


Kender

Prerequisiti: Halfling, 1°lv
Beneficio: appartieni alla stirpe dei Kender, rispetto ad un normale halfling il viso ha qualche ruga, che nei kender è considerata attraente, i capelli sono tenuti generalmente lunghi e vanno dal biondo al nero, e gli abiti solitamente sono di colori brillanti, pieni di tasche e sacchetti, e con parecchi ornamenti o decorazioni. Ottieni -2 Sag, +2 Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, -4 Concentrazione, +4 Raggirare (solo per provocare o fintare in combattimento), Immunità alla Paura

Ki Duraturo

Prerequisiti: Potere ki
Beneficio: spendendo un utilizzo giornaliero extra del tuo potere ki quando lo attivi fai durare l'effetto scelto per un round addizionale. Guadagni anche un utilizzo giornaliero extra del tuo potere ki
Complete Scoundrel - Enduring Ki

Lacerare con due Armi*

Prerequisiti: Des 15, Combattere con due Armi, BAB +11
Beneficio: se il PG colpisce un avversario con entrambe le armi, fa altri 1d6+1.5 bonus For danni, considerando il danno come fatto dall’arma secondaria. Si può ottenere questo danno extra una volta per round per avversario. Un ranger che ha scelto lo stile con due armi, può scegliere Lacerare con Due Armi finché ha BAB +11 e indossa armature leggere o nessuna.
Player's Handbook II - Two Weapon Rend

Ladro Ascetico

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, attacco furtivo
Beneficio: Quando usa un colpo senz'armi con un attacco furtivo per compiere un attacco stordente, il personaggio aggiunge 2 alla CD del tentativo di stordire. Se il personaggio ha livelli da ladro e da monaco, quei livelli si sommano al fine di determinare i suoi danni da colpo senz'armi. Inoltre il personaggio può diventare multiclasse liberamente tra le classi di monaco e ladro. Deve, però, rimanere legale

Lancia dello Stregone Celestiale [Discendenza (celestiale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Celestiale, stregone 1°lv
Beneficio: come azione standard spendendo uno slot di incantesimo si può creare una linea di 18m di energia che causa danni solo alle creature malvagie. La saetta causa 1d8 danni per livello dell'incantesimo speso per attivare questa abilità. Un TS su Riflessi (CD 10 + lv incantesimo usato + modificatore Carisma) superato permette di dimezzare i danni. Questa è una capacità sovrannaturale
Player's Handbook II - Celestial Sorcerer Lance

Lanciare Scudo*

Prerequisiti: Competenza con gli Scudi, Attacco con lo Scudo Migliorato, Scudo Specializzato, BAB +9
Beneficio: si può considerare lo scudo leggero o pesante come arma da lancio con incremento di gittata di 6m e danno normale per la sua taglia. In più, è possibile iniziare un tentativo di sbilanciare con un TxC a distanza da tocco, senza considerare il bonus per la taglia del PG. Un buckler non causa danni ma può essere usato per un tentativo di sbilanciare
Player's Handbook II - Shield Sling

Lancio Brutale*

Beneficio: Il personaggo può aggiungere il modificatore di Forza (invece del modificatore di Destrezza) ai tiri per colpire con armi da lancio.
Perfetto Avventuriero

Lancio Neraph

Prerequisiti: Des 15, Conoscenze (piani esterni) 5 gradi
Beneficio: quando usa un arma da lancio il PG nega il bonus di Des alla CA del proprio avversario. Il talento è utilizzabile una volta per nemico per incontro.
Speciale: il talento non ha effetto contro gli avversari che non sono in grado di vedere il PG
Atlante Planare

Lancio di Incantesimi Diversificato

Prerequisiti: almeno una scuola di magia proibita
Beneficio: puoi aggiungere fino a tre incantesimi di una scuola di magia proibita alla tua lista di incantesimi. Ciò ti permette di utilizzare oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo di questi incantesimi.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta una diversa scuola di magia
Dragon 325 - Diversified Casting

Lancio di Incantesimi Legale

Prerequisiti: mago/archivista, allineamento legale
Beneficio: gli incantesimi con il descrittore Legale lanciati dal PG hanno la CD aumentata di 2. Il PG ottiene un bonus di +2 ai TS contro gli incantesimi e capacità magiche con descrittore Caotico
Speciale: i maghi possono selezionare questo talento come talento bonus
Planescape

Lancio di Incantesimi Surrogato

Prerequisiti: Sag 13, forma non umanoide o non simile ad un umano
Beneficio: puoi completare le componenti S e V degli incantesimi sostituendole con vocalizzi e gesti appropriati alla tua forma. Devi possedere organi vocali, ed essere libero di emettere versi e di muovere una zampa/artiglio. Si possono utilizzare le componenti M o F/FD solo se si tengono in mano (le forme mutate non sono dotate di mani prensili).
Specie Selvagge

Lascito Fatato [Discendenza (fatata)]

Prerequisiti: Discendenza Fatata, lv 9, qualsiasi non Legale
Beneficio: ottieni i seguenti incantesimi come capacità magiche usabili 1/giorno: Confusione, Porta Dimensionale, Evoca Alleato Naturale V. LI pari al livello del personaggio.
Complete Mage - Fey Legacy

Lascito Immondo [Discendenza (immonda)]

Prerequisiti: allineamento non buono, Discendenza Immonda, lv 9
Beneficio: ottieni i seguenti incantesimi come capacità magiche usabili 1/giorno: Teletrasporto (se stesso più 25 kg di oggetti), Evoca Mostri V (solo creature immonde) e Influenza Sacrilega. LI pari al livello del personaggio
Complete Mage - Fiendish Legacy

Lavoratore Devoto [Regionale-Bytopia]

Prerequisiti: Resistenza Fisica, allineamento non Malvagio
Beneficio: se affaticato le penalità alla Forza e Destrezza sono ridotte a -1, quanto esausto a -3
Planescape

Legame Migliorato

Prerequisiti: Vincolare Anima, Intimidire 4 gradi
Beneficio: il tuo livello da Vincolatore è considerato essere di 2lv superiore per determinare il livello di vestigi che puoi vincolare.
Tome of Magic - Improved Binding

Legato al Verme

Prerequisiti: creatura vivente, Cos 15
Beneficio: ospiti un verme vivo di Kyuss, che ti permette di utilizzare i seguenti incantesimi (da imparare o scrivere normalmente). 2°lv Sentiero di Vermi; 3°lv Consuma il Parassita, il Verme all'Interno; 4°lv Vermi Mentali; 5°lv Servitore della Corruzione Verde; 7°lv Espellere Sciame di Vermi
Speciale: il verme può essere espulso da dissolvi il male, guarigione, rimuovi maledizione, rimuovi malattie in un'area consacrata. Se il verme è rimosso, non puoi lanciare tali incantesimi fino ad effettuare un rituale che costa 500mo e dura 4h. Se muori con un verme di Kiuss vivo, ti rianimi come progenie di Kyuss entro 1d6+4r, sotto il controllo del DM, e non puoi esser riportato in vita fino a che non venga distrutta.
Dragon 343 - Woormbound

Leggera Negatività [Regionale-Piani Negativi]

Prerequisiti: non deve possedere la capacità di scacciare i non morti
Beneficio: tutti i danni causati dall'energia negativa inflitti al PG sono dimezzati, così come le guarigioni da energia positiva
Planescape

Leggera Positività [Regionale-Piani Positivi]

Prerequisiti: non deve possedere la capacità di intimorire i non morti
Beneficio: tutti i danni da energia negativa contro il PG sono potenziati, così come le guarigioni da energia positiva
Planescape

Lessico Focalizzato

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: scegli un tipo di creatura, la CD dei vocalizzi contro quel tipo di creature è incrementato di +1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta si sceglie un nuovo tipo di creature
Tome of Magic - Focused Lexicon

Lezioni di Guerra* [Regionale-Acheronte]

Prerequisiti: allineamento non Caotico
Beneficio: quando il PG utilizza l'azione di aiutare un altro per aumentare le difese di un alleato, ottiene anche lui un bonus di competenza di +2 alla CA
Planescape

Lignaggio del Drago Bianco [Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico (bianco), stregone 3°
Beneficio: come azione veloce puoi spendere uno slot di incantesimo arcano per entrare in uno stato simile all'ira del barbaro. Guadagni pf temporanei ed una resistenza al freddo di 5 x lv dello slot. Questo stato non ti impedisce di lanciare incantesimi o fare altre azioni, anche se non puoi attivare questa capacità quando è ancora attiva. L'effetto dura un numero di round pari ad 1 + Carisma
Dragon Magic - White Dragon Lineage

Linea di Sangue Anarchica [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv - Spruzzo colorato, 2°lv - Risata incontenibile di Tasha, 3°lv - Ira, 4°lv - Confusione, 5°lv - Nebbia mentale, 6°lv - Fuorviare, 7°lv - Spruzzo prismatico, 8°lv - Labirinto, 9°lv - Fatale). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Legge.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano del Caos
Dragon Compendium I - Anarchic Bloodline

Linea di Sangue Assiomatica [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Individuazione del caos, 2°lv – Localizza oggetto, 3°lv – Cerchio magico contro il caos, 4°lv – Localizza creatura, 5°lv – Congedo, 6°lv – Visione del vero, 7°lv – Gabbia di forza, 8°lv – Scoprire locazione, 9°lv – Dominare mostri). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Caos.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano della Legge Dragon Compendium I - Axiomatic Bloodline

Linea di Sangue Celestiale [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv - Protezione dal Male, 2°lv - Luce Diurna, 3°lv - Cerchio Magico contro il Male, 4°lv - Trama Iridescente, 5°lv - Congedo, 6°lv - Vigilanza e Interdizione, 7°lv - Celare, 8°lv - Esplosione Solare, 9°lv - Evoca Mostri IX, solo creature con sottotipo Bene). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Male
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano Inferiore Dragon Compendium I - Celestial Bloodline

Linea di Sangue dei Folletti Acquatici [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv - Charme su Persone, 2°lv - Alterare se Stesso, 3°lv - Respirare Sott'acqua, 4°lv - Charme su Mostri, 5°lv - Nebbia Mentale, 6°lv - Controllare Acqua, 7°lv - Controllare il Tempo Atmosferico, 8°lv - Orrido Avvizzimento, 9°lv - Trasformazione). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi di Evocazione (guarigione) e di Evocazione (creazione), e tali incantesimi sono rimossi dalla lista di tutte le sue classi di incantatore
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano dell'Acqua, Arborea, Terre Bestiali o Ysgard Dragon Compendium I - Acquatic Fey Bloodline

Linea di Sangue del Fuoco [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv - Ipnotismo, 2°lv - Pirotecnica, 3°lv - Lingue (la lingua appare di fuoco), 4°lv - Scudo di Fuoco, 5°lv - Nube Mortale (sembra fumo), 6°lv - Evocare Mostri VI (elementali ed esterni con il sottotipo fuoco), 7°lv - Palla di Fuoco Ritardata, 8°lv - Esplosione Solare, 9°lv - Sciame di Meteore). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Acqua
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano del Fuoco Dragon Compendium I - Fire Bloodline

Linea di Sangue dell'Acqua [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Ritirata rapida, 2°lv – Nube di nebbia, 3°lv – Respirare sott’acqua, 4°lv – Spegnere fuoco, 5°lv – Trasmutare fango in roccia, 6°lv – Sfera congelante di Otiluke, 7°lv – Controllare il tempo, 8°lv – Evoca mostri VIII solo creature son sottotipo Acqua, 9°lv – Sciame elementale solo creature con sottotipo Acqua). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Fuoco.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano dell'Acqua Dragon Compendium I - Water Bloodline

Linea di Sangue dell'Aria [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Foschia occultante, 2°lv – Folata di vento, 3°lv – Muro di vento, 4°lv - Grido, 5°lv - Telecinesi, 6°lv – Controllare il tempo, 7°lv – Transizione eterea, 8°lv – Evoca mostri VIII solo creatura con sottotipo Aria, 9°lv - Libertà). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Terra.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano dell'Aria Dragon Compendium I - Air Bloodline

Linea di Sangue della Penombra [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Foschia occultante, 2°lv – Oscurità, 3°lv – Anti-individuazione, 4°lv – Tentacoli neri di Evard, 5°lv – Ombra di un invocazione, 6°lv – Camminare nelle ombre, 7°lv – Spostamento planare, 8°lv – Ombra di un invocazione superiore, 9°lv – Forma eterea). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Luce.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario del Piano delle Ombre Dragon Compendium I - Penumbra Bloodline

Linea di Sangue delle Piante [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Contrastare elementi, 2°lv – Vita falsata, 3°lv – Respirare sott’acqua, 4°lv – Creazione minore, 5°lv – Trasmutare roccia in fango, 6°lv – Controllare acqua, 7°lv – Controllare il tempo, 8°lv – Controllare piante, 9°lv – Imprigionare). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Morte.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di Arborea o delle Terre Bestiali Dragon Compendium I - Plant Bloodline

Linea di Sangue della Terra [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Allargare persone, 2°lv – Frantumare, 3°lv – Estremità affilata, 4°lv – Scolpire pietra, 5°lv – Trasmutare roccia fango in roccia, 6°lv – Muovere il terreno, 7°lv – Statua, 8°lv – Corpo di ferro, 9°lv – Evoca Mostri IX solo creature con sottotipo Terra). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Aria.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano della Terra Dragon Compendium I - Earth Bloodline

Linea di Sangue Draconica [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Comprensione dei linguaggi, 2°lv – Oscurità, 3°lv – Protezione dall’energia, 4°lv – Paura, 5°lv – Nebbia mentale, 6°lv – Visione del vero, 7°lv – Visione, 8°lv – Vuoto mentale, 9°lv – Dominare mostri). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con un sottotipo specifico scelto quando è preso il talento (va discusso con i DM); solitamente questo sottotipo è opposto al tipo di drago da cui il personaggio discende.
Dragon Compendium I - Draconic Bloodline

Linea di Sangue Fatata [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv - Individuazione delle Porte Segrete, 2°lv - Polvere Luccicante, 3°lv - Lingue, 4°lv - Terreno Illusorio, 5°lv - Sembrare, 6°lv - Fuorviare, 7°lv - Celare, 8°lv - Danza Irresistibile di Otto, 9°lv - Lamento della Banshee). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con che creano o controllano non morti
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di Arborea, Terre Bestiali, Ysgard o Pandemonium Dragon Compendium I - Fey Bloodline

Linea di Sangue Immonda [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Protezione dal bene, 2°lv – Oscurità, 3°lv – Sigillo del serpente, 4°lv – Scagliare maledizione, 5°lv – Incubo, 6°lv – Fuorviare, 7°lv – Demenza, 8°lv – Labirinto, 9°lv – Imprigionare). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi con descrittore Bene.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano Inferiore Dragon Compendium I - Fiendish Bloodline

Linea di Sangue Illithid [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Ipnosi, 2°lv – Individuazione dei pensieri, 3°lv – Suggestione, 4°lv – Confusione, 5°lv – Regressione mentale, 6°lv – Suggestione di massa, 7°lv – Demenza, 8°lv – Vuoto mentale, 9°lv – Dominare mostri). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi che cambiano la taglia o la forma di una creatura.
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario delle Terre Esterne Dragon Compendium I - Illithid Bloodline

Linea di Sangue Necromantica [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv - Incuti Paura, 2°lv - Tocco del Ghoul, 3°lv - Tocco del Vampiro, 4°lv - Contagio, 5°lv - Dominare Persone, 6°lv - Sguardo Penetrante, 7°lv - Controllare non morti, 8°lv - Intrappolare l'Anima, 9°lv - Lamento della Banshee). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi di Evocazione (guarigione), e tali incantesimi sono rimossi dalla lista di tutte le sue classi di incantatore
Speciale: è possibile scegliere i talenti regionali come se si fosse originario di un Piano dell'Energia Negativa Dragon Compendium I - Necromantic Bloodline

Linea di Sangue Serpente [Linea di Sangue]

Prerequisiti: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione
Beneficio: capacità di ottenere un famiglio, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione Beneficio: il PG ottiene nuovi incantesimi conosciuti di ogni livello di incantesimi che può lanciare (1°lv – Causare paura, 2°lv – Trama ipnotica, 3°lv – Sigillo del serpente, 4°lv – Allucinazione mortale, 5°lv – Dominare persone, 6°lv – Repulsione, 7°lv – Parola del potere Accecare, 8°lv – Parola del potere Stordire, 9°lv – Parola del potere Uccidere). Il PG non può imparare o lanciare incantesimi che permettono di volare o levitare.
Dragon Compendium I - Serpent Bloodline

Linea d'Ombra [Metaombra]

Prerequisiti: due qualsiasi talenti di metaombra
Beneficio: 1/g puoi utilizzare questo talento su un mistero diretto su un bersaglio anche se non hai una linea di vista con il bersaglio. Il bersaglio deve essere entro la massima gittata del mistero, e tu dovevi aver avuto una linea di vista o d'effetto con lui un numero di round pari ad Int prima. Il bersaglio guadagna un bonus ai TS pari al numero di round passati da quando hai perso la linea di vista o d'effetto. Questo talento non si può applicare ad incantesimi con gittata tocco, o attacco da contatto a distanza. Lanciare un mistero con la Linea d'Ombra è un'azione di round completo
Speciale: è possibile selezionare questo talento fino a quattro volte. Per selezionarlo la seconda volta occorre avere cinque talenti di metaombre, per prenderlo la terza volta, otto talenti di metaombra, per prenderlo la quarta volta, undici talenti di metaombra.
Tome of Magic - Line of Shadow

Lingua del Diavolo [Toccato dai Diavoli]

Prerequisiti: Car 15, Favorito dal Diavolo
Beneficio: come azione standard, puoi pronunciare parole lusinghiere di concordia e amicizia nei confronti di tutti gli avversari entro 18 metri. Ogni bersaglio deve essere in grado di comprenderti e sentirti. Il bersaglio deve compiere un TS Volontà (CD 10+ 1\2 lv personaggio + mod Car) o essere stordito per 1 round. In aggiunta, è anche colto alla sprovvista. Puoi usare questa abilità per un numero di volte al giorno pari al numero totale di talenti "toccato dai diavoli" posseduti.Puoi spendere due di questi utilizzi per usare questa abilità come azione veloce anzichè standard.Si tratta di un effetto di compulsione, linguaggio ed è una capacità sovranaturale.
Fiendish Codex II - Devil's Tongue

Lingua Oscura [Infame]

Prerequisiti: Volontà +5, Int 15, Car 15
Beneficio: il PG può utilizzare la Lingua Oscura in vari modi:
Terrore: quando il personaggio usa Lingua Oscura in questo modo, subisce 1d4 danni al Carisma e tutti coloro che si trovano entro 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza sulla volontà (CD 10 + 1/2 liv del personaggio + il modificatore di carisma del personaggio). Il fallimento del T.S. dipende dal livello del personaggio dell'ascoltatore e dal suo allineamento, come indicato nella tabella sottostante
Liv: 1-4 (non malvagio): l'ascoltatore è scosso per 1d10 round e deve scappare dal personaggio finché non è più in vista
Liv: 1-4 (malvagio): l'ascoltatore si accovaccia dalla paura per 1d10 round
Liv: 5-10 (non malvagio) l'ascoltatore è scosso per 1d10 round
Liv: 5-10 (malvagio) l'ascoltatore cade sotto charme (con lo stesso effetto di Charme sui mostri) per 1d10 round
Liv: 11+ (non malvagio) l'ascoltatore nutre un intenso disprezzo per il personaggio, ma non subisce influenze di altro tipo
Liv: 11+ (malvagio) l'ascoltatore è impressionato e il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 ai tentativi di cambiare il suo atteggiamento in futuro
Potere: Quando il personaggio usa Lingua Oscura in questo modo, subisce 1d4 danni al carisma. Includendo la lingua oscura tra le componenti verbali di un incantesimo privo di descrittore Bene, il personaggio aumenta il suo LI di 1 e l'incantesimo assume il descrittore Male. Se lo usa durante la creazione di un oggetto magico, il personaggio incrementa il livello dell'incantatore di 1 senza incrementarne il costo
Corruzione: Come azione di round completo, il personaggio può sussurrare parole infami a un oggetto inanimato e ridurre la sua durezza della metà. Questo utilizzo non infligge al personaggio alcun risucchio, ma non può essere usato più di una volta sullo stesso oggetto.
Unità Oscura: il personaggio può usare la Lingua Oscura per creare una mente alveare in un qualsiasi sciame di parassiti o animali con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 2. Inoltre, può impartire allo sciame un comando come se stesse usando l'incantesimo "Suggestione" (livello dell'incantatore pari ai suoi dadi vita). Quando infonde la mente alveare in uno sciame in questo modo, subisce 1d4 danni alla Costituzione.
Speciale: Il PG ottiene un bonus di circostanza di +4 ai TS contro gli effetti della lingua oscura utilizzati contro di lui. Uno sciame con Mente Alveare, fintanto che ha 1pf x DV ottiene un punteggio di intelligenza di 6, un bonus cognitivo di +1 alla CA e +4 ai TxC, inoltre può Abitare una creatura Piccola, Media o Grande morta, o viva se indifesa, impiegandoci 1min; se la creatura è morta, le sue statistiche sono come quelle di uno zombi di pari taglia, se la creatura è viva la creatura si comporta come se fosse sotto l'incantesimo Dominare Mostri. Per nascondere la sua presenza in un ospite lo sciame deve superare una prova di Camuffare, con un -4 in caso abiti un ospite Piccolo.
Fiendish Codex I - Dark Speech

Lingua Malvagia [Regionale-Piani Inferiori]

Prerequisiti: allineamento non Buono
Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare
Planescape

Lottare Migliorato*

Prerequisiti: Des 13, Colpo Senz'armi Migliorato
Beneficio: Il PG non provoca ADO quando effettua un attacco di contatto per dare inizio ad una lotta e ottiene un bonus di +4 alle prove di lottare
Manuale del Giocatore I

Luce Celestiale [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Celestiale, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Eredità Celestiale, Aasimar
Beneficio: può lanciare Luce 5/giorno come Capacità Magica. LI pari al livello di incantatore arcano
Dragon Compendium I – Celestial Light

Luce in Luce Diurna

Prerequisiti: possesso di luce come capacità magica
Beneficio: Il PG può lanciare come capacità magica luce diurna al posto di luce, inoltre può lanciare luce, o luce diurna, due volte in più al giorno
Razze di Faerun




M


Maestria in Combattimento*

Prerequisiti: Int 13
Beneficio: quando il PG effettua un’azione di attacco o attacco completo può prendere una penalità all’attacco fino a –5 e sommare lo stesso numero come bonus di schivare alla CA. Questo numero non può superare l’attacco base e le modifiche si applicano fino all’azione successiva del PG.
Manuale del Giocatore I

Maestria nell'Artigianato

Beneficio: quando crei un oggetto di artigianato, puoi considerare come se l'oggetto valesse la metà per determinare quanti giorni impieghi a crearlo
Dragon 339 - Craft Expertise

Maestro di Conoscenze

Beneficio: il PG ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di abilità di Conoscenze
Eroi dell'Orrore

Maestro Manipolatore

Prerequisiti: Car 13, Diplomazia 9 gradi
Beneficio: se il PG conosce il linguaggio della creatura a cui si rivolge e non è in combattimento ottiene nuovi utilizzi dell'abilità Diplomazia:
Discorso Accattivante: superando una prova contrapposta di Diplomazia contro Diplomazia di un avversario od un suo TS sulla Volontà, conferisce una penalità di –4 a Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni finché gli sta parlando. Puoi colpire un numero di bersagli pari a 1 + bonus Car se sono tutti entro 6m l’uno dall’altro
Trappola di Parole: se una creatura fallisce un utilizzo dell’abilità Raggirare per mentire al PG, con una conversazione di 1 minuto superando una prova di Diplomazia contrapposta ad una di Raggirare è possibile confondere il bersaglio che rivelerà le sue menzogne e la ragione dietro esse
Player's Handbook II - Master Manipulator

Magia Residua [Tattico]

Prerequisiti: Sapienza Magica 12 gradi, qualsiasi talento di metamagia
Beneficio: il talento permette l'uso delle seguenti manovre
Potenza Duratura: se lanci un incantesimo dalla tua riserva di incantesimi, e poi lanci lo stesso incantesimo da una pergamena o bacchetta il round seguente, tratti il secondo incantesimo come se fosse lanciato da te per quanto riguarda il LI, la CD e altri effetti dell'incantesimo
Metamagia Persistente: se lanci un incantesimo influenzato da uno o più talenti di metamagia, e poi lanci lo stesso incantesimo il round seguente, puoi applicare uno degli effetti di metamagia del primo lancio senza modificare il lv dell'incantesimo. Il secondo incantesimo non viene considerato come essere affetto da talenti di metamagia per l'uso di questo talento, e solo gli incantesimi affetti da talenti di metamagia posseduti dal PG (e non ad esempio da verghe o simili) sono considerati.
Complete Mage - Residual Magic

Magia delle Tempeste

Beneficio: quando sei influenzato da una tempesta (sia magica che naturale) lanci gli incantesimi con un +1 al LI
Stormwrack - Storm Magic

Magia nel Sangue

Prerequisiti: Aasimar, Celadrin, Chaond, D'hin'ni, Drow, Duergar, Githyanki, Gnomo, Mechanatrix, Stirpefatata, Tiefling, Toccato dalla Morte, Thuladhara, Uldra, Zenythri, 1° livello
Beneficio: le capacità magiche razziali ottenute al 1°lv che potresti lanciare 1/g puoi invece lanciarle 3/g (questo beneficio non si applica alle capacità magiche razziali ottenute successivamente grazie all'avanzamento di livello)
Guida al Giocatore di Faerun

Mago Ascetico

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi arcani di 2°lv
Beneficio: con un'azione veloce che non provoca ADO, il PG può sacrificare uno slot di un incantesimo arcano per ottnere un bonus ai TxC e ai danni del colpo senz'armi pari al lv dello slot per 1 round. Il PG somma i lv da stregone e monaco per determinare i bonus alla CA dati dal monaco, inoltre può scegliere di sommare il Carisma alla CA invece che la Saggezza. Può multiclassare liberamente da monaco a stregone.
Perfetto Avventuriero

Mago di Collegio

Prerequisiti: Int 13, mago di 1°lv
Beneficio: il PG inizia a giocare conoscendo 6 incantesimi di livello 1 + Int, ad ogni nuovo livello impara 4 incantesimi, ottiene +2 alle prove di Conoscenze (arcane)
Perfetto Arcanista

Maledizione Potenziata

Prerequisiti: maledizione della Lama Iettatrice
Beneficio: le penalità della maledizione della lama iettatrice sono incrementate di 1
Dragon 339 - Empower Curse

Manico Corto*

Prerequisiti: competenza con un'arma con portata, Arma Focalizzata con l'arma con portata, BAB +3
Beneficio: come azione rapida si può scegliere di perdere i benefici per impugnare un'arma con portata, ad eccezione della catena chiodata e della frusta. In cambio si minacciano e si può attaccare gli spazi adiacenti. Con un'altra azione rapida si può perdere i benefici di questo talento e riprendere ad utilizzare la portata maggiore data dall'arma
Player's Handbook II - Short Haft

Manipolare Elemento [Regionale-Piani Elementali, Paraelementali, Quasielementali]

Prerequisiti: aria (non deve avere una velocità di scavare), fuoco (deve avere una resistenza al fuoco), acqua (deve avere una velocità di nuotare), terra (deve avere la scurovisione)
Beneficio: come capacità magica il PG può lanciare una volta al giorno, come un chierico o stregone di pari livello: mani brucianti (fuoco), caduta morbida (aria), foschia occultante (acqua), pietra magica (terra). Non è possibile selezionare questo talento in base ad un elemento se si posseggono talenti o capacità legate ad un altro elemento
Planescape

Mano Incantata

Beneficio: il PG ottiene l'utilizzo di Aprire/chiudere, disco fluttuante di Tenser, Mano Magica come capacità magiche lanciate 1/g da un incantatore di 1°lv. CD basata sul Carisma
Perfetto Arcanista

Manolesta

Beneficio: +4 alle prove di Rapidità di Mano
Sostituzione di Manolesta - Manuale del Giocatore I

Mantello dell’Obyrith [Discendenza Abissale]

Prerequisiti: Allineamento caotico
Beneficio: se Guadagni una riduzione del danno pari a 1/legge. L'ammontare di questa riduzione aumenta di 1 per ogni talento di discendenza abissale addizionale che possiedi oltre a questo.
Speciale: -2 alle prove di sopravvivenza
Fiendish Codex I – Cloak of the Obyrith

Marchio Malvagio [Infame]

Beneficio: le creature Malvagie riconoscon automaticamente il simbolo che marchia il PG come un seguace o appartenente di un oscuro patrono. Il PG ha un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire verso le creature malvagie.
Libro delle Fosche Tenebre

Mazza Fulminea* [Stile]

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, Arma Focalizzata (mazza leggera), Combattere con Due Armi
Beneficio: se combatte con una mazza leggera in ogni mano, ogni volta che il PG minaccia un colpo critico guadagna un attacco addizionale con lo stesso bonus
Perfetto Combattente

Mediatore [Regionale-Terre Esterne]

Prerequisiti: allineamento Neutrale
Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (fazioni e gilde), Diplomazia, Percepire Intenzioni
Planescape

Meditazione Veloce

Prerequisiti: capacità di preparare incantesimi arcani
Beneficio: puoi lasciare uno slot arcano libero quando prepari gli incantesimi per lanciare un qualsiasi incantesimo che conosci dello stesso livello o meno. Lanciare l'incantesimo richiede un'azione di round completo. Puoi usare questo talento solo 1/g qualsiasi sia il numero di slot che lasci liberi
Speciale: un mago può usare questo talento come talento bonus
Complete Mage - Alacritous Cogitation

Melodia Accattivante

Prerequisiti: musica bardica, capacità di lanciare incantesimi arcani
Beneficio: come azione veloce prima di lanciare un incantesimo è possibile effettuare una prova di Intrattenere (musica) con CD 15+lv dell'incantesimo sacrificando un utilizzo giornaliero di musica bardica. Se si ha successo si incrementa di 2 la CD del prossimo incantesimo di ammaliamento o illusione lanciato nello stesso round. E' possibile utilizzare questo talento solamente per gli incantesimi della stessa classe che conferisce la capacità di musica bardica
Complete Mage - Captivating Melody

Mente del Conflitto [Regionale-Acheronte]

Prerequisiti: allineamento non Caotico
Beneficio: il PG è immune agli incantesimi ed effetti che influiscono sulle emozioni, come l'incantesimo Emozione, ma tutte le prove basate sul Carisma subiscono una penalità di -4
Planescape

Mente Disturbante [Regionale-Piani del Caos]

Prerequisiti: allineamento non Legale
Beneficio: quando qualcuno prova a leggerti la mente (utilizzando Individuazione dei Pensieri od effetti simili), deve superare un TS su Volontà (CD 15+ Car) o rimanere stordito per 1d6 round, indipendentemente dal successo o fallimento della lettura del pensiero. Questa è una capacità sovranaturale.
Planescape

Mente Feroce [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma
Beneficio: quando sei in forma mutata ottieni un bonus di circostanza di +4 ai TS contro effetti di Paura


Mescere Pozioni [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 3°lv
Beneficio: il PG può creare una pozione di qualsiasi incantesimo di 3° livello o inferiore che conosce che abbia come bersaglio una o più creature. La mescita di una pozione richiede un giorno. Il prezzo base è pari a livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 50mo, il PG deve pagare ½ del prezzo in mo e 1/25 in PE. Se l’incantesimo ha costi aggiuntivi di materiali o PE devono essere pagati. Quando si mesce la pozione si devono fare tutte le scelte eventuali dell’incantesimo relativo, ed il bersaglio diventa chi la beve
Manuale del Giocatore I

Metamagia Divina [Divino]

Prerequisiti: capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: quando seleziona questo talento, il personaggio sceglie un talento di metamagia che possiede. Questo talento si applica solo a quel talento di metamagia. Come azione gratuita, il personaggio può trarre l'energia dallo scacciare o intimorire non morti e usarla per applicare un talento di metamagia agli incantesimi divini che conosce. Deve spendere un tentativo di scacciare o intimorire i non morti, più un tentativo extra per ogni incremento di livello nel talento di metamagia che sta usando.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un diverso talento di metamagia a cui applicarlo
Perfetto Sacerdote

Metamagia Facile [metamagia]

Prerequisiti: un altro talento di metamagia
Beneficio: Il costo in slot di livello superiore di un talento di metamagia che possiedi è ridotto di uno (minimo 1).
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte scegliendo ogni volta un diverso talento di metamagia a cui applicarlo
Dragon 325 - Easy Metamagic

Metamagia Pratica [metamagia]

Prerequisiti: sangue di drago, Sapienza Magica 8 gradi, un altro talento di metamagia, capacità di lanciare incantesimi spontanei di 3°lv
Beneficio: Il costo in slot di livello superiore di un talento di metamagia che possiedi è ridotto di uno (minimo 1) quando lanci un incantesimo spontaneamente.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte scegliendo ogni volta un diverso talento di metamagia a cui applicarlo
Races of Dragon - Pratical Metamagic

Mistero Ampliato [Metaombra]

Beneficio: 1/g puoi alterare il raggio di un mistero che abbia raggio vicino, medio o lontano, incrementandolo del 100%. Questo talento funziona per lo più come Incantesimi Ampliati
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Tome of Magic - Enlarge Mystery

Mistero Esteso [Metaombra]

Beneficio: 1/g puoi applicare l'effetto del talento Incantesimi Estesi ad un mistero lanciato. Un mistero esteso dura il doppio del normale. Lanciare un mistero esteso è un'azione di round completo
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Tome of Magic - Extend Mystery

Mistero Immobile [Metaombra]

Beneficio: un mistero immobile può essere lanciato senza componenti somatiche. Inoltre anche la tua ombra non farà gesti diversi dai tuoi durante il lancio. Questo talento è utilizzabile solo con i misteri lanciati come incantesimi.
Tome of Magic - Still Mystery

Mistero Lontano [Metaombra]

Prerequisiti: qualsiasi talento di metaombra
Beneficio: 1/g puoi lanciare un mistero che normalmente ha gittata tocco, come un raggio con gittata 9m. Occorre un TxC a distanza da tocco.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte.
Tome of Magic - Reach Mystery

Mistero Massimizzato [Metaombra]

Prerequisiti: due qualsiasi talenti di metaombra
Beneficio: 1/g puoi applicare l'effetto di Incantesimi Massimizzati ad un mistero lanciato. Ogni effetto numerico è massimizzato. Lanciare un mistero massimizzato è un'azione di round completo
Speciale: è possibile selezionare questo talento fino a quattro volte. Per prenderlo la seconda volta occorre avere cinque talenti di metaombra, la terza volte otto talenti di metaombra, la quarta volta undici talenti di metaombra.
Tome of Magic - Maximize Mystery

Mistero Potenziato [Metaombra]

Prerequisiti: Qualsiasi talento di metaombra
Beneficio: 1/g puoi applicare l'effetto di Incantesimi Potenziati ad un mistero lanciato. Ogni effetto numerico è aumentato del 50%. Lanciare un mistero potenziato è un'azione di round completo
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Tome of Magic - Empower Mystery

Mistero Preferito

Prerequisiti: capacità di lanciare misteri
Beneficio: scegli un mistero che puoi lanciare. Lo lanci come capacità sovrannaturale se normalmente lo lanceresti come capacità magica, o lo lanci come capacità magica se lo lanceresti come incantesimo. Se lanci il mistero come capacità sovrannaturale, anche se ciò avviene in seguito, guadagni un ulteriore utilizzo giornaliero di quel mistero
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, si può scegliere di applicarlo allo stesso mistero o ad un nuovo mistero.
Tome of Magic - Favored Mystery

Mistero Rapido [Metaombra]

Prerequisiti: tre qualsiasi talenti di metaombra
Beneficio: 1/g puoi lanciare un mistero come azione rapida. Questo talento funziona altrimenti come Incantesimi Rapidi
Speciale: è possibile selezionare questo talento fino a tre volte. Per prenderlo la seconda volta occorre avere sette talenti di metaombra, la terza volte undici talenti di metaombra.
Tome of Magic - Quicken Mytery

Mobilità*

Prerequisiti: Des 13, Schivare
Beneficio: Il PG ottiene un bonus di schivare di +4 alla CA contro ADO provocati dall’uscire o muoversi entro un’area minacciata. I bonus di schivare sono cumulabili, ma qualsiasi condizione che faccia perdere il bonus di Des alla CA, fa perdere anche questo bonus
Manuale del Giocatore I

Morso del Lupo

Prerequisiti: Potere ki
Beneficio: spendendo un utilizzo giornaliero del potere ki guadagni i seguenti talenti per 1 round: Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Sbilanciare Migliorato
Dragon 351 - Wolf's Bite

Morso Superiore [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, BAB +6
Beneficio: quando in forma mutata il tuo attacco con il morso ha un moltiplicatore di critico di x3


Mossa della Dama

Prerequisiti: BAB +6, For 13, Volontà di Ferro, Attacco Poderoso
Beneficio: una volta per round come azione gratuita puoi sacrificare tanti pf fino al tuo livello (considerati danni letali che ignorano le riduzioni del danno). Per 1 round ricevi un bonus ai TxC e ai danni uguali alla metà di questo numero
Dragon 317 - Lady's Gambit

Mossa di Robilar*

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, BAB +12
Beneficio: all'inizio del proprio turno il PG può scegliere di dare un +4 ai TxC e ai danni dei propri avversari, in cambio, ogni loro attacco provoca un ADO (da risolvere dopo l'attacco)
Player's Handbook II - Robilar's Gambit

Movimento Brachiale

Prerequisiti: Saltare 4 gradi, Scalare 4 gradi
Beneficio: Il PG può muoversi attraverso aree forestali alla sua velocità base sul terreno, ignorando qualsiasi effetto sul movimento dovuto al terreno. Deve essere almeno a 6m di altezza e in foreste medie e fitte
Perfetto Avventuriero

Movimento Fluido [Regionale-Piani dell'Acqua]

Prerequisiti: deve possedere una velocità di nuotare
Beneficio: ottieni un bonus di +2 ad Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio
Planescape

Multiattacco

Prerequisiti: tre o più attacchi naturali
Beneficio: gli attacchi secondari naturali hanno solo una penalità di -2 al TxC
Manuale dei Mostri I

Multiattacco Migliorato

Prerequisiti: Multiattacco, tre o più attacchi naturali
Beneficio: gli attacchi secondari naturali non hanno la penalità di -2 al TxC
Draconomicon

Multiattacco del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Mutaforma: Feroce Uccisore
Beneficio: quando sei in forma mutata gli attacchi secondari naturali hanno solo una penalità di -2 al TxC


Mutaforma del Gelo [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, BAB +6
Beneficio: quando sei in forma mutata di Predatore, Aerea o Feroce Uccisore ottieni il sottotipo freddo
Invece di Frozen Wild Shape - Frostburn

Mutaforma Minore [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 4°lv
Beneficio: finché disponi di un incantesimo di polimorfismo di 4° livello o superiore da lanciare, puoi spendere un’azione veloce per ottenere uno dei seguenti vantaggi:
Potenza: bonus di +2 ai tiri per i danni in mischia.
Mobilità: bonus di competenza +2 alle prove di Equilibrio, Scalare, Saltare e Nuotare.
Ferocia: Attacco primario da artiglio che infligge 1d6 danni .
Velocità: Bonus di potenziamento di 1,5 metri alle velocità possedute.
Vigore: punti ferita temporanei pari ai DV. Il vantaggio scelto dura per un numero di round pari al livello del più alto incantesimo di polimorfismo che hai disponibile. Se si attiva questo talento una seconda volta mentre un vantaggio precedente è ancora attivo, il primo termina immediatamente. Inoltre guadagni un bonus di competenza di +1 al LI quando lanci incantesimi di polimorfismo.
Complete Mage - Minor Shapeshift

Mutapelle Migliorata

Prerequisiti: Vril, livello 5
Beneficio: la riduzione del danno che guadagni dalla mutapelle aumenta a 10
Drow of the Underdark - Improved Skinshift

Mutato dal Lutto [Aberrante]

Beneficio: sei un sopravvissuto di un'area orripilante e corrotta, che ti ha lasciato un tratto fisico alterato che conferisce un bonus razziale ad un'abilità o prova. Piaghe inquietanti (+3 TS contro veleni e malattia); Fattezze orrende (+3 intimidire); Pelle spugnosa (RD 3/- contro danni non letali); Innaturalmente flessibile (+3 artista della fuga); Orecchie mutate (+3 ascoltare); Occhi mutati (+3 osservare); Arti mutati (+2 danni con i colpi senz'armi).
-1 Aspetto
Speciale: questo talento è considerato Sangue Aberrante per il prerequisito di talenti. Se si possiedono le piaghe inquietanti e si fallisce un TS di 3 contro una malattia, si evitano gli effetti. Questo talento può essere preso solamente al 1°lv
Dragon 359 - Mourning Mutate

Mutazione Reattivo [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Iniziativa Migliorata
Beneficio: puoi cambiare forma come un'azione Immediata, anche se sei colto alla sprovvista o se non è il tuo turno





N


Nano Artico

Prerequisiti: 1°lv, Nano
Beneficio: appartieni ad una stirpe di nani che si sono adattati a vivere nelle distese ghiacciate di Jotunheim, o addirittura nel Piano Paraelementale del Ghiaccio. Rispetto ad un normale nano sembri perfino più robusto, con pelle di tonalità dal bianco pallido all'azzurro, mentre occhi e capelli possono essere dei normali colori della razza nanica, anche se maggiormente di colori chiari, come il bianco, biondo o rossiccio. Ottieni il sottotipo Planare, +2 For, -4 Des, +1 TxC coboldi (invece che orchi), Esperto di Ghiaccio (come Esperto minatore), Resistenza al Freddo 5
Speciale: Avere questo talento permette di scegliere come proprio piano di provenienza Ysgard o il Piano Paraelementale del Ghiaccio, anche se normalmente non disponibile.

Nascondere Scintilla [Regionale-Piani Negativi]

Prerequisiti: non deve possedere la capacità di scacciare i non morti
Beneficio: sei in grado di indebolire le emanazioni di energia vitale del tuo corpo ed anima così che i non morti ti riconoscano come uno di loro, o abbastanza vicino da non notare la differenza. I non morti non intelligenti ti ignorano, mentre quelli intelligenti che si cibano di creature viventi non ti considerano una degna preda. Puoi mantenere l'effetto per 10min al giorno (distribuiti come vuoi), ma per ogni round successivo devi superare un TS su Tempra CD 20 o subire 2 danni alla costituzione. Fintanto che adotti questo "camuffamento" per gli incantesimi di individuazione vieni considerato un non morto. Questa è una capacità soprannaturale.
Planescape

Nato dall'Acqua [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue dell’Acqua, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Eredità dell'Acqua, Genasi
Beneficio: +4 a Nuotare
Dragon 311 – Waterborn

Nato dai Tre Tuoni [Metamagia]

Prerequisiti: Sostituzione Energetica (elettricità), Conoscenze (natura) 4 gradi
Beneficio: Quando il PG lancia un incantesimo con il descrittore elettricità o suono che infligge danni ai pf, può dichiarare che quello è un incantesimo dei tre tuoni, infliggendo metà danni da elettricità e metà sonori. Inoltre, l’incantesimo si conclude con un possente rombo di tuono che stordisce tutte le creature che hanno subito danni per 1r, Tempra nega, poi butta a terra prone le creature stordite, Riflessi nega (entrambi i TS con la stessa CD dell’incantesimo base). Tuttavia il personaggio è automaticamente frastornato per 1 round dopo aver usato il talento. Occupa uno slot incantesimo del normale livello dell’incantesimo. In aggiunta, il suo descrittore cambia per includere entrambi i tipi di energia.
Perfetto Arcanista

Nato Sotto la Luna Piena [nascita]

Prerequisiti: 1°lv, non si può avere un altro talento di nascita
Beneficio: +1 alle prove di Intimidire e Utilizzare Oggetti Magici, Comando 1/g come capacità magica con lvinc pari al lv del PG, CD basata sul Carisma
Dragon 340 - Born Under the Full Moon

Negoziatore

Beneficio: +2 alle prove di Diplomazia e Percepire Intenzioni
Manuale del Giocatore I

Non Temere Legami*

Prerequisiti: Artista della Fuga 6 gradi, Combattere Senz'armi Migliorato
Beneficio: il PG non ha alcuna penalità ai TxC quando in lotta, e può effettuare attacchi senz'armi quando legato da corde, catene, manette o simili. Non ha penalità ai TxC o alla Des quando intralciato e se vince una prova contrapposta di For contro un attacco con rete può forzare a muovere l'avversario.
Manuale del Giocatore I

Nuotare Rapidamente

Prerequisiti: velocità di nuotare, Tempra +2
Beneficio: la velocità di nuotare aumenta di 6m
Stormwrack - Rapid Swimming

Nuotatore Esperto

Prerequisiti: Nuotare 4 gradi, Resistenza Fisica
Beneficio: puoi trattenere il fiato per 3 round per punto di costituzione, ottieni un bonus di +4 alle prove di Costituzione per trattenere il fiato. Superando una prova di nuotare, ti muovi della tua velocità base sul terreno (come azione di round completo) o della metà (come azione di movimento)
Stormwrack - Expert Swimmer

Nuotatore Nato [Regionale-Piani dell'Acqua]

Prerequisiti: deve possedere una velocità di nuotare
Beneficio: ottieni il sottotipo (anfibio) e +6m alla velocità di nuotare
Planescape




O


Occhi dell'abisso [Discendenza Abissale]

Prerequisiti: Un altro talento di Discendenza Abissale.
Beneficio: Ottieni scurovisione per 9 metri e un bonus su Cercare ed Osservare. L'ammontare del bonus e' uguale al numero di talenti Discendenza Abissale che possiedi.
Speciale: Il bagliore dei tuoi occhi e' sconertante e distrae i tuoi interlocutori. Questo effetto si manifesta come una penalità di -2 sulle prove di Diplomazia.
Fiendish Codex I - Eyes of the Abyss

Occhi dello Stregone Infernale [Discendenza (infernale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Infernale, stregone 1°lv
Beneficio: come azione rapida spendendo uno slot di incantesimi il PG può vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi genere, ignora l'occultamento dato dagli incantesimi o effetti di oscurità. Il beneficio dura per 10 minuti per livello dell'incantesimo usato
Player's Handbook II - Infernal Sorcerer Eyes

Occhi di Luce

Prerequisiti: Aasimar, Sangue Celestiale
Beneficio: il PG acquisisce la capacità magica di sparare dagli occhi un raggio di luce incandescente 1/g. Il lv incantatore è pari a quello del personaggio. In caso il PG abbia anche il talento Luce in Luce Diurna, usare questa capacità conta ai fini dell'uso giornaliero di luce
Razze di Faerun

Occhio Malvagio [Regionale-Piani Inferiori]

Prerequisiti: allineamento non Buono
Beneficio: quando utilizzi con successo l'abilità Intimidire per demoralizzare un avversario, il bersaglio è scosso per 1min. Se i suoi DV sono pari od inferiori alla metà dei tuoi, deve superare un TS su Volontà (CD pari al risultato) o essere in preda al panico 1min invece. L'abilità Intimidire è di classe.
Planescape

Occhio per gli Inganni [Regionale-Carceri]

Prerequisiti: Sag 13, Allineamento non Buono
Beneficio: ogni creatura che ha intenzioni ostili nei tuoi confronti deve, una volta per incontro, effettuare automaticamente un tiro di Raggirare contrapposto ad una CD di 11+ i tuoi gradi in Percepire Intenzioni. Se fallisce sei automaticamente al corrente che intende complottare contro di te, sebbene non conosci la natura del complotto.
Planescape

Olfatto Acuto [mutaforma]

Prerequisiti: Druido Mutaforma o Lupin
Beneficio: il PG ottenere la capacità di olfatto acuto. Se il personaggio è un Lupin questa capacità è sempre attiva, se invece è un Druido Mutaforma questa capacità è attiva solamente quando il druido è in forma mutata Quindi può individuare gli avversari entro 9m con il senso dell'olfatto, 4.5m se con vento a favore, 18m se controvento. Se ha il talento Seguire Tracce, può seguirle con l'olfatto
Perfetto Avventuriero

Oltrepassare Migliorato*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso
Beneficio: quando il PG tenta di oltrepassare un avversario quest’ultimo non può spostarsi e il PG ottiene un bonus di +4 alle prove di For contrapposte per buttare a terra l’avversario
Manuale del Giocatore I

Ondata di Potere

Prerequisiti: attacco sovrannaturale utilizzabile almeno 3/g
Beneficio: il personaggio sceglie un attacco speciale sovrannaturale che può usare tre o più volte al giorno. Può applicare una qualsiasi di queste migliore a quest'abilità:
aumentare la CD del TS di 1
aumentare il danno inflitto di 1 danno per dado
aumentare la durata dell'effetto del 50% (non applicabile ad effetti a durata istantanea).
Dopo aver utilizzato questo talento, il personaggio deve aspettare 1 round prima di poter usare di nuovo l'attacco speciale sovrannaturale; il personaggio deve aspettare 1 round oltre a quanto aspetterebbe normalmente per riguadagnare l'abilità.
Dragon 313 - Power Surge

Oneiromanzia

Prerequisiti: Interpretazione dei Sogni, capacità di lanciare incantesimi
Beneficio: gli incantesimi di Illusione [Trama] non sono Ostacolati per il PG quando si trova sul Piano delle Ombre, inoltre, quando si trova sul Piano Astrale o il Piano delle Ombre, ottiene i benefici dei talenti Incantesimi Focalizzati (ammaliamento) e Incantesimi Focalizzati (illusione), cumulabili in caso possedesse già questi talenti. Quando si trova sul Piano Astrale o il Piano delle Ombre, a scelta il PG può infliggere danni non letali con gli incantesimi che bersagliano un determinato numero di creature, a patto che queste creature necessitino di dormire e siano in grado di sognare. Costrutti, vegetali, non morti ed elfi non sognano.
Speciale: il PG ottiene una penalità di -1 ai TS contro effetti di Ammaliamento ed Illusione quando non si trova sul Piano Astrale o sul Piano delle Ombre. Se viene ucciso mentre si trova nel Piano delle Ombre, il PG non riapparirà nel Piano Etereo ma è da considerarsi morto, a meno che venga resuscitato tramite incantesimi o simile.
Eroi dell'Orrore

Opportunista Ostacolante

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, BAB +3
Beneficio: quando un avversario provoca un ADO, il PG può rinunciare al suo attacco per usare un'azione di aiutare un altro contro quell'avversario
Player's Handbook II - Hindering Opportunist

Opportunista Soprannaturale

Prerequisiti: Crociato del Soprannaturale
Beneficio: quando un avversario che minacci attiva una capacità soprannaturale, puoi effettuare un ADO contro quella creatura.
Tome of Magic - Supernatural Opportunist

Orco dell'Acqua

Prerequisiti: Orco, 1°lv
Beneficio: la tua razza ha sviluppato una grande affinità all'acqua. Gli orchi dell'acqua hanno la pelle leggermente squamosa e viscida, capelli o pelle blu-verde e grandi occhi neri. Acquisisci il sottotipo planare, ottieni +2 Cos, +1 TxC contro le creature con sottotipo (fuoco), -2 ai TS contro incantesimi ed effetti con descrittore [fuoco] o utilizzati da creature con sottotipo (fuoco), Nuotare 9m
Speciale: Avere un talento di Discendenza Abissale permette di scegliere come proprio piano di provenienza un Piano dell'Acqua, anche se normalmente non disponibile.

Oscurare Veronome Personale

Beneficio: la CD per pronunciare il veronome personale è incrementata di +4 (oltre al +2 per pronunciare un veronome personale. Il normale veronome non è influenzato da questo talento. Coloro che vogliono ricercare il veronome personale hanno anche la CD più alta di +4
Tome of Magic - Obscure Personal Truename

Ossa Agili

Prerequisiti: Artigiano di Cadaveri
Beneficio: I non morti animati o creati dal PG con qualsiasi incantesimo di Necromanzia ottengono un bonus di +4 alle prove di Iniziativa e la loro velocità di movimento è incrementata di +3m
Liber Mortis

Ossessione Notturna

Beneficio: Una innata propensione alla magia garantisce al PG le seguenti capacità magiche come un incantatore di 1°lv 1/g: luci danzanti, prestidigitazione, servitore inosservato CD sul Carisma
Perfetto Arcanista

Ostacolare [Imboscata]

Prerequisiti: Schermaglia con almeno +2d6, Iniziativa Migliorata
Beneficio: con un attacco di schermaglia andato a segno è possibile ridurre di 1d6 i danni di schermaglia per ridurre il movimento del bersaglio di 3m per 1minuto. Attacchi con ostacolare successivi sono cumulativi ma il movimento non può essere ridotto a meno di 1,5m. Solo il movimento a terra viene ostacolato
Dragon 344 - Hinder

Ottenere Famiglio

Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 4 gradi, incantatore arcano di 3°lv
Beneficio: il PG può ottenere un famiglio. Per determinare le capacità del famiglio si sommano i livelli in tutte le classi da incantatore arcano, o che forniscono nuovi incantesimi (conosciuti e lanciati) in una classe di incantatore arcano esistente.
Speciale: con un rituale di 24h che costa 100mo in materiali e componenti può evocare un famiglio. Se il famiglio muore, deve fare un TS su tempra con CD 15, se fallisce perdi 200 punti esperienza per livello, altrimenti la metà. Un famiglio ucciso non può essere sostituito per un anno e un giorno.
Speciale: i livelli delle classi che soddisfano i prerequisiti del talento pur non essendo classi da incantatore arcano vere e proprie (come il warlock) sono comunque conteggiate per le capacità del famiglio.
Perfetto Arcanista




P


Padronanza Arcana

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o usare capacità magiche
Beneficio: il PG può prendere 10 nelle prove di livello dell'incantatore (come se la prova di livello dell'incantatotre fosse una prova di abilità). Il PG può utilizzare questo talento anche se si trova in una sistuazione stressante.
Perfetto Arcanista

Padronanza degli Incantesimi

Prerequisiti: preparare gli incantesimi da un libro di incantesimi
Beneficio: quando si sceglie questo talento occorre scegliere un numero di incantesimi pari al modificatore di Intelligenza (incantesimi conosciuti). Da quel momento in poi è possibile preparare gli incantesimi scelti senza consultare il libro di incantesimi/preghiere
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo diversi incantesimi
Manuale del Giocatore I

Padronanza dei Demoni

Beneficio: ottieni un +2 alle prove di Carisma per risolvere gli effetti di legame planare o incantesimi simili. Inoltre se utilizzi un incantesimo per evocare un demone, il tuo LI è incrementato di +1
Fiendish Codex I - Demon Mastery

Padronanza della Discendenza [Linea di Sangue]

Prerequisiti: un qualsiasi talento di Linea di Sangue, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello
Beneficio: 1/giorno il personaggio può Scacciare/Distruggere o Intimorire/Comandare (da scegliere quando il personaggio prende questo talento) creature che condividono la discendenza del personaggio. Il livello effettivo da chierico al fine di questa capacità è la metà del livello di incantatore arcano.
Speciale: questo talento può venir preso più volte per ottenere usi aggiuntivi di scacciare
Dragon Compendium I – Kin Mastery
Eroi dell'Orrore

Padronanza della Terra [Regionale-Piani della Terra]

Prerequisiti: deve possedere la scurovisione
Beneficio: se tu e il tuo avversario toccate entrambi il terreno ottieni un bonus di +1 ai TxC e danni, mentre se il tuo avversario è in acqua o in aria subisce una penalità di -4 ai TxC e danni.
Planescape

Padronanza nelle Armi a Distanza*

Prerequisiti: competenza nell'arma a distanza scelta, Arma Focalizzata con l'arma a distanza scelta, Arma Specializzata nell'arma a distanza scelta, BAB +8
Beneficio: quando si sceglie questo talento occorre scegliere contundente, perforante, tagliente. Se il PG ha arma Focalizzata e Specializzata con un'arma a distanza che fa quel tipo scelto di danni, quando usa un'arma a distanza del tipo scelto ha un bonus di +2 ai TxC e ai danni, inoltre l'incremento di gittata è aumentato di 6m
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo un diverso tipo di danno
Player's Handbook II - Ranged Weapon Mastery

Padronanza nelle Armi da Mischia*

Prerequisiti: competenza nell'arma da mischia scelta, Arma Focalizzata con l'arma da mischia scelta, Arma Specializzata nell'arma da mischia scelta, BAB +8
Beneficio: quando si sceglie questo talento occorre scegliere contundente, perforante, tagliente. Se il PG ha arma Focalizzata e Specializzata con un'arma da mischia che fa quel tipo scelto di danni, quando usa un'arma da mischia del tipo scelto ha un bonus di +2 ai TxC e ai danni. Se un'arma infligge più tipi di danni, i bonus non sono cumulativi.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo un diverso tipo di danno
Player's Handbook II - Meele Weapon Mastery

Parole della Creazione [Eroico]

Prerequisiti: Int 15, Car 15, Volontà +5
Beneficio: il PG può usare le Parole della Creazione in quattro modi:
Coro Celestiale: un bardo può utilizzare le parole per raddoppiare i benefici conferiti con i seguenti usi di musica bardica: Ispirare Coraggio, Ispirare Competenza, Ispirare Grandezza, Ispirare Eroismo; ottenere un bonus sacro di +4 alla prova di Intrattenere di Controcanto, Affascinare, Ispirazione Planare; ottenere un bonus sacro di +2 alle CD di Suggestione e Dominare, ottenere un bonus sacro di +2 al LI di Canto di Libertà. Utilizzare le Parole della Creazione in questo modo infligge al bardo 1d4 danni non letali per ogni grado di intrattenere minimo rischiesto dalla musica bardica utilizzata.
Creazione: se utilizzate come componente V aggiuntiva ad un incantesimo di Evocazione (Creazione) l'incantesimo è influenzato come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi, senza incrementare lo slot; si ottiene un bonus sacro di +4 alle prove di Artigianato
Potere Eroico: se utilizzate come componente V di un incantesimo con descrittore Bene che già possiede una componente V, viene incrementato il LI di 1 al costo di 1d4 danni non letali /2lv dell'incantesimo, arrotondando per difetto. Se utilizzate nella creazione di un oggetto magico viene incrementato il LI di 1.
Vero Nome: per scoprire il Vero Nome di una creatura vedere l'Appendice nel Manuale delle Classi. Scoperto il Vero Nome di una creatura, con un'azione di round completo e subendo 5d4 danni non letali è possibile:
imporre una penalità di -4 ai TS contro un singolo effetto/incantesimo di compulsione
ridurre la RI di 4 o ridurre la RD di 5 (la riduzione dura 1min)
toccando la creatura è possibile lanciare Teletrasporto Superiore senza includere se stessi come bersaglio
ottenere un +6 alle prove contrapposte di Carisma per obbligarla al proprio servizio dopo un incantesimo di Legame Planare
Libro delle Imprese Eroiche

Passo Laterale

Prerequisiti: Des 15, Acrobazia 8 gradi, Mobilità, Schivare
Beneficio: 1/r quando effettua un ADO può effettuare il passo di 1,5m dopo aver attaccato, e questo passo non conta per il limite di un passo di 1,5m a round, o per qualsiasi altro movimento
Manuale delle Miniature

Passo Offensivo Calcolato

Prerequisiti: Concentrazione 6 gradi, Combattere Senz'Armi Migliorato
Beneficio: come azione gratuita scegli un avversario. Ogni volta che colpisci l'avversario di seguito ottieni un bonus cumulativo cognitivo di +1 ai TxC contro di lui (max +5). Ogni volta che manchi, il bonus è azzerato. E' possibile applicare questo talento solamente su un avversario alla volta
Dragon 337 - Offensive Metered Foot

Pazienza delle Onde* [Regionale-Piani dell'Acqua]

Prerequisiti: deve possedere una velocità di nuotare
Beneficio: spendendo un'azione di round completo per concentrarsi verso un bersaglio, il PG nel prossimo round guadagna un bonus di competenza di +4 al prossimo TxC fatto contro quella creatura
Planescape

Pelle Bestiale [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante
Beneficio: +1 all'armatura naturale per ogni due talenti aberranti che possiedi. -1 Aspetto
Lords of Madness - Bestial Hide

Pelle Demoniaca [Discendenza Abissale]

Beneficio: La tua armatura naturale aumenta di 1. Questo beneficio aumenta di 1 per ogni 2 talenti abissali che possiedi. Se non hai un'armatura naturale conta come se l'avessi +0.
Speciale: La tua pelle tende ad attaccarsi agli oggetti ed è meno flessibile. Per via di questo effetto subisci una penalità di -2 all'abilità Artista della fuga.
Fiendish Codex I – Demonic skin

Pelle Draconica [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico
Beneficio: +1 all'armatura naturale
Perfetto Arcanista

Pelle Fatata [Discendenza (fatata)]

Prerequisiti: Discendenza Fatata, qualsiasi non Legale
Beneficio: il PG ottiene una riduzione del danno / Ferro Freddo pari al numero di talenti di Discendenza Fatata che possiede. La riduzione del danno è cumulabile con simili riduzioni, tranne quelle conferite da incantesimi o oggetti magici
Complete Mage - Fey Skin

Percezione dei Portali [Regionale-Piani di Transizione]

Beneficio: effettuando una prova di Cercare CD 15 in un'area di 3m quadri sei in grado di capire se l'area contiene un portale planare o no. Se si, esaminando il portale per almeno 10min, e superando una prova di Conoscenze (piani in base alla destinazione) CD 20 puoi ottenere le informazioni relative come per l'incantesimo Analizzare Portale, superando una prova ogni round. Se fallisci la prova non puoi scoprire più nulla su quel portale finchè non ottieni un nuovo punto nell'abilità Conoscenze relativa.
Planescape

Percezione della Morte [Regionale-Piani Negativi]

Prerequisiti: non deve possedere la capacità di scacciare i non morti
Beneficio: puoi utilizzare a volontà Visione della Morte e Individuazione dei Non Morti come capacità magiche, con LI pari al lv del personaggio.
Planescape

Perforare Occultamento Magico*

Prerequisiti: Cos 13, Uccisore di Maghi, Combattere alla Cieca
Beneficio: ignori la percentuale di occultamento data da incantesimi o capacità magice come ad esempio Sfocatura, Oscurità, Invisibilità, Foschia Occultante, etc. Non puoi ignorare quella data da occultamento non magico (come notte o nebbia). Quando combatti contro una creatura influenzata da Immagine Speculare o simile, sai automaticamente qual è il reale. Il tuo livello da lanciatore per incantesimi e capacità magiche è ridotto di 4.
Perfetto Arcanista

Perforare Protezione Magica*

Prerequisiti: Cos 13, Uccisore di Maghi
Beneficio: come azione standard puoi effettuare un attacco in mischia che ignora i bonus alla CA forniti da incantesimi. Se l'attacco infligge danni, tutti gli incantesimi ed effetti magici che forniscono un bonus alla CA sono automaticamente dissolti. Il tuo livello da lanciatore per incantesimi e capacità magiche è ridotto di 4.
Perfetto Arcanista

Persuasivo

Beneficio: +2 alle prove di Intimidire e Raggirare
Manuale del Giocatore I

Pesantezza Naturale [Discendenza]

Beneficio: la capacità di trasporto è raddoppiata.
Su un piano con gravità superiore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Saltare, Scalare e TxC.
Su un piano con gravità normale ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Saltare e Scalare, ma una penalità di -2 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio e Nuotare.
Su un piano senza gravità ottiene una penalità di -4 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio e Nuotare
Atlante Planare

Piedi di Fuoco [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue del Fuoco, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Eredità del Fuoco, Genasi
Beneficio: +3 m al movimento base
Dragon 311 – Fire Feet

Pietra che Divide l'Acqua*

Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Colpo Senz'armi Migliorato, Pugno Stordente, BAB +9
Beneficio: gli attacchi senz'armi causano +4 danni contro gli avversari la cui riduzione al danno si applica contro gli attacchi del PG
Speciale: un monaco con il talento Pugno Stordente può scegliere il talento Pietra che Divide l'Acqua quando ha BAB +9 ignorando gli altri prerequisiti
Player's Handbook II - Water Splitting Stone

Più Grandi Sono...

Prerequisiti: taglia Piccola, BAB +4
Beneficio: ottieni un bonus di +1 ai danni per ogni categoria di taglia sei inferiore all'avversario.
Races of Ansalon - Arcane Disbelief

Plasmatore del Legno

Prerequisiti: Elfo, Folletto, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1°lv
Beneficio: +2 Conoscenze (natura), Artigianato (forgiare armi ed armature) relative ad oggetti di legno. Inoltre i seguenti incantesimi si aggiungono alla tua lista di incantesimi arcani (i maghi devono comunque scriverli sul libro, e gli stregoni o bardi impararli): 1°lv - Animare Legno; 2°lv - Scolpire Legno; 3°lv - Crescita Vegetale; 4°lv - Guscio Anti-Vegetali; 5°lv - Risveglio (solo piante); 6°lv - Traslazione Arborea
Races of Ansalon - Woodshaper

Portata Inumana [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante
Beneficio: ottieni 1,5m di portata addizionale, le armi che aumentano già la portata la raddoppiano. Ottieni +2 alle prove di Scalare, -1 ai TxC in mischia. -1 Aspetto
Lord of Madness - Inhuman Reach

Potenziare Attributo

Prerequisiti: Trasmutatore lvl 1 , Incantesimi Focalizzati (trasmutazione)
Beneficio: Ogni incantesimo di trasmutazione che potenzia un punteggio di caratteristica aumenta quella caratteristica di un ulteriore +2
Dragon 325 - Ability Enancher

Potere Divino [divino]

Prerequisiti: Attacco Poderoso, capacità di scacciare o intimorire non morti, For 13
Beneficio: come azione gratuita il PG può spendere uno dei suoi tentativi di scacciare o intimorire i non morti per aggiungere il proprio modificatore di Carisma ai danni da arma per 1 round
Perfetto Combattente

Potere Draconico [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico
Beneficio: il livello di lanciatore e le CD per gli incantesimi con descrittore di energia uguale al tipo di energia del retaggio draconico sono aumentati di 1
Speciale: il talento Sostituzione Energetica può solo essere usato se il nuovo tipo di energia concorda con il tipo di energia dato dal retaggio draconico
Perfetto Arcanista

Potere Fatato [Discendenza (fatata)]

Prerequisiti: Discendenza Fatata, qualsiasi non Legale
Beneficio: il livello di lanciatore e le CD per gli incantesimi di ammaliamento e le invocazioni da warlock è incrementato di 1
Complete Mage - Fey Power

Potere Immondo [Discendenza (immonda)]

Prerequisiti: allineamento non buono, Discendenza Immonda
Beneficio: il livello di lanciatore e le CD per gli incantesimi con descrittore Male e le invocazioni da warlock è incrementato di 1
Complete Mage - Fiendish Power

Potere Magico Divino [Divino]

Prerequisiti: Capacità di scacciare o intimorire non morti, capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello
Beneficio: il personaggio può spendere un tentativo di scacciare o intimorire come azione gratuita ed effettuare una prova di scacciare (con uno speciale bonus di +3, più qualsiasi altro modificatore che applicherebbe alla propria prova di scacciare). Considerare il risultato della prova di scacciare come modificatore al livello dell'incantatore del personaggio per il successivo incantesimo divino che lancia in quel round. Se il personaggio non lancia un incantesimo divino prima del suo turno successivo, perde l'effetto del risultato della prova. Questo talento non ha effetto sulla capacità di lanciare incantesimi arcani del personaggio.
Perfetto Sacerdote

Potere nel Sangue [Linea di Sangue]

Prerequisiti: n qualsiasi talento di Linea di Sangue, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello
Beneficio: il personaggio può lanciare 1 incantesimo extra al giorno, ma dev’essere un incantesimo della sua Linea di Sangue
Dragon Compendium I – Power in the Blood

Prescienza dei Folletti [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue dei Folletti Acquatici, capacità di lanciare incantesimi arcani di 5 livello
Beneficio: può lanciare Divinazione 1/giorno come Capacità Magica. Funziona solo su piani dove possono verificarsi tempeste di fulmini. LI pari al livello di incantatore arcano
Dragon 335 – Fey Prescience

Presa della Scimmia

Prerequisiti: BAB +1
Beneficio: il PG può utilizzare armi di una categoria di taglia più grandi con una penalità di -2 al TxC. Può usare un'arma ad una mano Grande se è di taglia media, un'arma leggera Grande come arma leggera, o un'arma a due mani Grande come arma a due mani. Non può impugnare un'arma più grande nella mano secondaria nè usare questo talento con un'arma doppia.
Perfetto Combattente

Presa dello Scorpione

Prerequisiti: Combattere Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, For 13
Beneficio:
Se l’attacco in mischia del PG, portato senz’armi, con un’arma leggera o ad una mano, colpisce, oltre a infliggere i normali danni può iniziare una prova di lotta come azione gratuita ; non è richiesto alcun attacco di contatto preliminare. Se la prova di lotta ha successo e impugna un’arma ad una mano, il personaggio deve liberarsene. Se invece ha un’arma leggera, può usarla per attaccare senza subire la normale penalità del -4 ai tiri per colpire di quando si è in lotta. Se il personaggio ha iniziato la lotta mentre era armato, in qualunque caso, non può effettuare ulteriori prove di lotta per infliggere danni durante lo stesso round in cui ha usato gli effetti di questo talento. Il personaggio ha l’opzione di condurre normalmente le canoniche prove di lotta, oppure può trattenere una creatura con taglia uguale o inferiore alla sua, mediante la mano secondaria. Se decide per questa opzione, subisce una penalità alle prove di lotta di -20 contro la creatura bersaglio e non può infliggere danni attraverso le prove di lotta, ma il personaggio non viene considerato in lotta. Non perde, quindi, il bonus di Destrezza alla CA, continua ad avere un’area di minaccia e può usare tutti gli attacchi che gli rimangono anche contro altri avversari. Quando trattiene così un avversario, il personaggio ha la possibilità di muoversi normalmente trascinando il nemico con se (rispettando comunque i limiti della propria capacità di carico).
Sandstorm - Scorpion's Grasp

Presenza Draconica [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico
Beneficio:
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo arcano, tutti gli avversari entro 3 metri da lui dotati di un numero inferiore di Dadi Vita diventano scossi per un numero di round pari al livello dell'incantesimo che lancia. L'effetto è negato da un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10+ livello dell'incantesimo lanciato + modificatore di Car del personaggio). Un tiro salvezza effettuato con successo indica che l'avversario è immune alla presenza draconica del personaggio per 24 ore. Questa capacità non influenza le creature con un'Intelligenza di 3 o meno nè le creature che sono già scosse, nè ha alcun effetto sui draghi.
Perfetto Arcanista

Presenza Immonda [Discendenza (immonda)]

Prerequisiti: allineamento non buono, Discendenza Immonda, lv 6
Beneficio: ottieni i seguenti incantesimi come capacità magiche usabili 1/giorno: Incuti paura, Individuazione dei pensieri, Suggestione. LI pari al livello del personaggio
Complete Mage - Fiendish Presence

Presenza della Terra

Prerequisiti: Nano, Tempra +5, Des 13
Beneficio: fintanto che tocchi il terreno, che dev'essere di terra, pietra o simile, ottieni un bonus di +2 ai Riflessi e non puoi essere colto alla sprovvista da creature che toccano il terreno e sono entro 9m.
Races of Ansalon - Earth Presence

Presenza Fatata [Discendenza (fatata)]

Prerequisiti: Discendenza Fatata, lv 6, qualsiasi non Legale
Beneficio: ottieni i seguenti incantesimi come capacità magiche usabili 1/giorno: Charme sui Mostri, Sonno Profondo, Camuffare Se Stesso. LI pari al livello del personaggio.
Complete Mage - Fey Presence

Presenza Necromantica

Beneficio:
Ogni volta che un non morto che controlli si trova entro 18m da te guadagna resistenza allo scacciare +4
Liber Mortis

Prodezza Epica [Epico]

Beneficio: ottieni un bonus di +1 ai TxC
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi.
Perfetto Combattente

Progenie d'Acqua [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante, un altro talento aberrante
Beneficio: guadagni una velocità di Nuotare pari alla tua velocità di movimento a terra. Questo conferisce anche un bonus di +8 alle prove di Nuotare, e la capacità di usare l'azione di corsa mentre nuoti, oltre a poter prendere sempre 10 nelle prove di nuotare. Guadagni inoltre la capacità di respirare aria ed acqua in egual modo, e resistenza al freddo 5. -1 Aspetto.
Lords of Madness - Starspawn

Progenie del Principe Oscuro [Discendenza Abissale]

Prerequisiti: Carisma 15
Beneficio: Nelle tue vene scorre il sangue del Principe Demone Graz'zt. Ricevi un bonus di +10 alle prove di Raggirare per convincere altri che stai dicendo il vero. Questa capacità si attiva come azione di round completo e dura (Carisma) minuti. -2 ad Osservare
Dragon 359 - Spawn of the Dark Prince

Progenie delle Profondità [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante, un altro talento aberrante
Beneficio: due corti ma potenti tentacoli crescono dalla vita del PG, che guadagna due attacchi naturali con i tentacoli che infliggono 1d4 danni più il modificatore di forza. Gli attacchi dei tentacoli sono considerati attacchi primari, oppure se si attacca con un arma attacchi secondari che quindi hanno una penalità di -5 al TxC e che infliggono 1d4 danni + 1/2 bonus di Forza. Il PG ottiene anche un bonus razziale di +2 alle prove di lotta. -1 Aspetto.
Lords of Madness - Deepspawn

Progenie delle Stelle [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante, un altro talento aberrante
Beneficio: il personaggio ottiene delle ali. Il personaggio ottiene velocità di volare (manovrabilità media) pari a metà della propria velocità sulla terra, arrotondata per difetto al più vicino incremento di 1,5 metri. Può volare al massimo 1 + Cos round consecutivi, al termine dei quali deve restare a terra per almeno 1 round. Ottiene resistenza al freddo 5, immunità alla fatica e alla nausea da altitudine. -1 Aspetto
Lords of Madness - Starspawn

Progenie di Drago

Prerequisiti: Coboldo, Progenie di Drago
Beneficio: Il tipo di creatura cambia in drago invece che umanoide, e si perde il sottotipo sanguedidrago. Le scaglie si tingono del colore a seconda della propria eredità draconica. Si guadagna l'immunità al sonno e alla paralisi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, si ottiene un bonus razziale di +2 all'abilità a seconda della propria eredità draconica. Le penalità alle caratteristiche fisiche date dall'invecchiamento sono ridotte a -1 per mezz'età, -2 per vecchiaia, -3 per età venerabile (al posto di -1, -3, -6)
Seciale: le progenie di drago possono scegliere solo draghi metallici come eredità draconica. Races of the Dragon - Dragon-Wrought

Programmazione

Prerequisiti: Modrone
Beneficio: 1/g il PG può scegliere un'azione da fare in risposta ad uno stimolo esterno. Non è possibile fare differenze fra nemici o alleati o su quale azione sarebbe la migliore da compiere. Ogni volta che il PG avrà quello stimolo esterno, compirà l'azione scelta, indipendentemente dall'iniziativa o dal fatto che abbia agito o meno nel round. L'azione e lo stimolo dovrebbe essere basata su un fatto precedentemente accaduto al personaggio, e l'azione di risposta dev'essere un'azione standard. Ad esempio se l'ultimo individuo che ha detto una particolare frase ha portato il PG in un'imboscata. Al 4° lv, e ogni successivi 3 livelli, il DM sceglie un addizionale stimolo e reazione, in accordo con il PG
Speciale: è possibile selezionare questo talento solo al 1°lv
Planescape

Pugni di Ferro

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, BAB +3
Beneficio: spendendo un utilizzo di pugno stordente, prima di un TxC può infliggere 1d6 danni extra con un attacco senz'armi
Perfetto Combattente

Pugni di Terra [Regionale-Piani della Terra]

Prerequisiti: deve possedere la scurovisione
Beneficio: i tuoi attacchi senz'armi infliggono 1d6 danni non letali. Non provochi ADO con gli attacchi senz'armi. Se hai anche il talento Colpo Senz'Armi Migliorato puoi scegliere di infliggere danni letali o non letali.
Perfetto Combattente

Pugno a Martello*

Prerequisiti: For 13, Combattere Senz'Armi Migliorato
Beneficio: Se ha entrambe le mani libere e non sta effettuando una raffica di colpi, il PG può effettuare attacchi senz'armi con entrambe le mani, e aggiunge 1.5 volte il bonus Forza ai danni.
Dragon Compendium - Hammer Fist

Pugno Infuocato*

Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Colpo Senz'armi Migliorato, BAB +8, Pugno Stordente
Beneficio: spendendo uno dei suoi tentativi giornalieri di Pugno stordente come azione veloce, gli attacchi senz'armi del PG causano +1d6 danni da fuoco per il resto del turno. Ricevi un utilizzo giornaliero extra dei Pugni Stordenti
Speciale: Un monaco può scegliere Pugno Infuocato come talento bonus del monaco di 2° livello
Player's Handbook II - Fiery Fist

Pugno Stordente*

Prerequisiti: Des 13, Sag 13, Colpo Senz'armi Migliorato, BAB +8
Beneficio: il PG, prima di effettuare il TxC dichiara che utilizza questo talento, quindi ai danni normalmente inflitti con un attacco senz’armi, l’avversario deve fare un TS sulla Tempra (CD 10 + ½ livello PG + mod Sag del PG). Se lo fallisce rimane stordito per 1 round. Un PG può effettuare un attacco stordente 1/g ogni 4 livelli e non + di 1 a round. Un monaco può utilizzare un attacco stordente 1/g ogni livello e non + di 1 a round.
Manuale del Giocatore I

Punire Ki

Prerequisiti: Potere ki, Attacco Improvviso +2d6
Beneficio: Spendendo un utilizzo giornaliero di un potere Ki il prossimo attacco in mischia guadagna un bonus al TxC pari al bonus Sag, e un bonus al danno pari al livello da Ninja più i rimanenti utilizzi giornalieri del potere ki
Dragon 351 - Ki Smite

Punire Extra

Prerequisiti: capacità di Punire, BAB +4
Beneficio: ottieni 2 tentativi extra al giorno di Punire
Speciale: questo talento può essere selezionato più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Perfetto Combattente

Punire Migliorato

Prerequisiti: capacità di Punire, Car 13
Beneficio: l'attacco per Punire supera la RD come se avesse un allineamento e infligge +1d6 danni extra ai bersagli di un allineamento specifico (opposto all'allineamento precedente). Es. se supera l'RD/bene causa 1d6 extra ai malvagi. L'allineamento è quello specifico della capacità di punire o a scelta del PG in assenza di specifiche. Il PG non può scegliere una componente di allineamento che non sia parte del suo allineamento (e perde il talento se cambiando allineamento perde la relativa componente). Questo talento si applica ai Punire provenienti da tutte le classi del PG.
Speciale: è possibile prendere questo talento più volte selezionando ogni volta una diversa componente di allineamento.
Perfetto Sacerdote

Purificazione Sacra

Prerequisiti: Guarigione Sacra, capacità di scacciare non morti
Beneficio: come azione rapida spendendo un tentativo di scacciare i non morti tutte le creature viventi entro 18m dal PG sono guarite di di 1d8 + bonus di Car. Tutte le creature non morte nell'area subiscono un danno pari a 1d8 + bonus Car
Player's Handbook II - Sacred Purification




Q







R


Raffica Tagliente*

Prerequisiti: competenza nell'arma tagliente scelta, Arma Focalizzata con l'arma tagliente scelta, Padronanza delle Armi da Mischia (tagliente), Arma Specializzata con l'arma tagliente scelta, BAB +14
Beneficio: quando il PG utilizza un'azione standard per attaccare con un'arma tagliente può scegliere di effettuare un secondo attacco con la stessa arma, prendendo una penalità di -5 al TxC con il primo attacco e 10 al TxC con il secondo. Quando il PG utilizza l'azione di attacco completo con un'arma tagliente può guadagnare un addizionale attacco al bonus di attacco maggiore, e tutti gli attacchi subiscono una penalità di -5 al TxC
Player's Handbook II - Slashing Flurry

Rapide Deviazioni*

Prerequisiti: Des 13, Intrattenere (danza) 7 gradi, Schivare
Beneficio: quando impugni un'arma a due mani, ottieni un bonus di scudo di +2 alla CA contro l'avversario che stai schivando. Questo bonus è perso quando perdi il bonus di Des alla CA
Dragon 335 - Nimble Deflections

Rapidità della Fiamma [Regionale-Piani del Fuoco]

Prerequisiti: deve possedere una resistenza al Fuoco
Beneficio: ogni volta che il PG infligge con successo un colpo critico, guadagna un bonus di morale all'iniziativa per il prossimo round pari al proprio bonus di Car (l'ordine di iniziativa può cambiare)
Planescape

Realtà d'Ombra Migliorata

Prerequisiti: Illusionista di 1° livello, Incantesimi Focalizzati (Illusione)
Beneficio: I tuoi incantesimi di Illusione (ombra) forniscono un quinto (20%) in più dei danni reali se si dubita. Per esempio, una creatura richiamata con un incantesimo "Ombra di una evocazione" causa due quinti (40%) del danno che creerebbe una creatura vera dello stesso tipo se il bersaglio della magia dubita, invece che solo un quinto (20%).
Dragon 355 - Enhanced Shadow Reality

Recitazione dello Stato Fortificato[Recitazione]

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, conoscere il veronome personale
Beneficio: ottieni un bonus alla CA naturale pari ad 1/3 del lv delle classi che hanno Addestramento al Vero Linguaggio, fino all'inizio del prossimo turno. Si può estendere la durata di 1 round effettuando un'azione di difesa totale, fino ad 1min.
Tome of Magic - Recitation of the Fortified State

Recitazione dello Stato Meditativo [Recitazione]

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, conoscere il veronome personale
Beneficio: dissolvi ogni effetto di paura, ira, disperazione o altri effetti basati sulle emozioni che ha effetto su di te
Tome of Magic - Recitation of Meditative State

Recitazione dello Stato Concentrato [Recitazione]

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, conoscere il veronome personale
Beneficio: ottieni un bonus di competenza pari ad 1/3 del lv delle classi che hanno Addestramento al Vero Linguaggio al prossimo tiro abilità effettuato entro 1min in una di queste abilità: Artigianato, Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Scassinare Serrature, Rapidità di Mano
Tome of Magic - Recitation of Mindful State

Recitazione dello Stato Sanguigno [Recitazione]

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, conoscere il veronome personale
Beneficio: vieni guarito da tutti i veleni come Neutralizza Veleno
Tome of Magic - Recitation of the Sanguigne State

Recitazione dello Stato Vitale [Recitazione]

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio, conoscere il veronome personale
Beneficio: vieni guarito da tutte le malattie, in incubazione o meno, ordinarie o supernaturali
Tome of Magic - Recitation of Vital State

Recuperare Soffio [metasoffio][

Prerequisiti: Cos 17, arma a soffio
Beneficio: riduci di 1r il numero di round che devi aspettare prima di riutilizzare la tua arma a soffio (min 1)
Speciale: se hai più teste con armi a soffio, tutte le armi a soffio hanno un intervallo ridotto.
Draconomicon

Recupero Rapido

Prerequisiti: Vestige Prescelta
Beneficio: puoi attivare le capacità date dalla vestige prescelta 1/4r invece che 1/5r.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo una nuova vestige di cui si soddisfano i prerequisiti.
Tome of Magic -

Recupero Veloce

Beneficio: quando inizi il turno stordito o frastornato, puoi effettuare un nuovo TS contro la CD dell'effetto che ti ha reso tale per cercare di riprenderti. Fare questo conta come la tua azione movimento del turno. Se l'effetto che ti ha reso stordito o frastornato non permetteva un TS, puoi riprenderti superando un TS sulla Volontà (Cd 10 + 1/2 DV o LI di chi ha originato l'effetto + la sua caratteristica chiave per le CD o Carisma se non c'è nessuna caratteristica chiave legata all'effetto)
Lord of Madness - Quick Recovery

Resistenza agli Incantesimi Rafforzata

Prerequisiti: resistenza agli incantesimi, allineamento malvagio
Beneficio: la resistenza agli incantesimi è incrementata di +2
Libro delle Fosche Tenebre

Resistenza al Freddo

Prerequisiti: Tempra +2
Beneficio: ottieni un livello di protezione 1 al freddo, puoi stare senza penalità nelle temperature dai -18° ai 32°. +2 TS contro [Freddo]
Frostburn - Cold Endurance

Resistenza al Freddo Migliorata

Prerequisiti: Tempra +6, Resistenza al Freddo
Beneficio: ottieni Resistenza al Freddo 5
Frostburn - Improved Cold Endurance

Resistenza allo Scacciare Migliorata

Beneficio: il PG aggiunge 4 DV per considerare i DV che ha durante le prove di scacciare o intimorire effettuate da avversari
Planescape

Resistenza Arcana

Prerequisiti: Nano o Gnomo, Incredulità Arcana, Volontà +5
Beneficio: ottieni RI pari a 10 + 1/2 lv
Races of Ansalon - Arcane Resistance

Resistenza del Diavolo [Toccato dai Diavoli]

Prerequisiti: Favorito dai Diavoli, TS Tempra base +3
Beneficio: Guadagni 2 pf extra per ogni talento Toccato dai Diavoli che possiedi (questo incluso). Inoltre 1/gg guadagni guarigione rapida, pari al numero di talenti Toccato dai Diavoli che posseduti, per 5 round.
Fiendish Codex II - Devil's Stamina

Resistenza del Mutaforma [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Resistenza Fisica
Beneficio: quando sei in forma animale sei immune ai danni debilitanti e gli effetti come Affaticato o Esausto sono momentaneamente soppressi


Resistenza dello Stregone Infernale [Discendenza (infernale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Infernale, stregone 1°lv
Beneficio: il PG guadagna resistenza all'acido e al freddo pari al numero di talenti di discendenza stregone infernale che possiede
Player's Handbook II - Infernal Sorcerer Resistance

Resistenza Draconica [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico
Beneficio: il PG guadagna resistenza al tipo di energia collegato al suo retaggio draconico pari a 3 x il numero di talenti draconici posseduti
Perfetto Arcanista

Resistente all'Età [Regionale-Piani di Energia]

Beneficio:
le età per le diverse categorie d'età sono raddoppiate (mezz'età, vecchiaia, venerabile). Le penalità alle caratteristiche fisiche per ogni categoria d'età sono ridotte a -1 per mezzetà, -2 per vecchiaia, -3 per età venerabile (invece che -1, -3, -6). Planescape

Resistenza Fisica

Beneficio: +4 alle prove e ai TS di: Nuotare per evitare danni non letali, Costituzione per non smettere di correre, per evitare danni non letali da marce forzate, per trattenere il fiato, per resistere a fame o sete, TS su Tempra per evitare danni non letali da ambienti caldi o freddi, evitare soffocamento. Il PG può dormire con armature medie senza svegliarsi affaticato
Manuale del Giocatore I

Resistenza Immonda [Discendenza (immonda)]

Prerequisiti: allineamento non buono, Discendenza Immonda
Beneficio: ottieni resistenza ad acido e fuoco pari a 3 x numero di talenti che hanno come prerequisito il talento Discendenza Immonda. Questa resistenza si somma con qualsiasi altra resistenza all’acido e al fuoco che possiedi grazie al tipo, sottotipo, razza o classe, ma non da altre fonti come incantesimi od oggetti magici
Complete Mage - Fiendish Resistance

Resistere alla Carica

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, BAB +2
Beneficio: Il personaggio può compiere un ADO contro un avversario che carica ed entra in un'area minacciata dal pesonaggio. L'ADO si verifica subito prima che l'attacco di carica sia risolto.
Perfetto Combattente

Resistere all'Offuscamento [Regionale-Piani del Caos, Piani della Legge]

Prerequisiti: allineamento Caotico o Legale
Beneficio: ottieni un bonus di +4 ai TS contro effetti di confusione, frastornare, stordimento
Planescape

Retaggio Draconico [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Stregone di 1°lv
Beneficio: Guadagni il sottotipo Sangue di Drago. Il personaggio sceglie inoltre un drago dall'elenco sottostante, ottiene l'abilità elencata come abilità di classe, ed un bonus ai TS contro sonno, paralisi, ed incantesimi e capacità pari a quello elencato pari al numero di talenti draconici che possiede. Bianco-Freddo-Equilibrio / Blu-Elettricità-Ascoltare / Nero-Acido-Nascondersi / Rosso-Fuoco-Intimidire / Verde-Acido-Muoversi Silenziosamente / Argento-Freddo-Camuffare / Bronzo-Elettricità-Sopravvivenza / Oro-Fuoco-Guarire / Ottone-Fuoco-Diplomazia / Rame-Acido-Nascondersi.
Adamantio-Fuoco-Acrobazia / Arboreo-Ammaliamento-Scalare / Axiale-Malattie-Percepire Intenzioni / Battaglia-Suono-Intrattenere / Bestiale-Freddo o Elettricità-Sopravvivenza / Caos-Compulsione-Raggirare / Concordante-Veleno-Percepire Intenzioni / Etereo-Nessuno-Artista della fuga / Ululante-Suono-Sopravvivenza / Oceanus-Elettricità-Nuotare / Piroclastico-Fuoco o Suono-Ascoltare / Radiante-Luce-Osservare / Ruggine-Nessuno-Cercare / Ombre-Risucchi di energia-Artista della fuga / Tartareo-Forza-Artista della fuga / Stige-Veleno o malattia-Nuotare
Perfetto Arcanista

Retrocognizione

Prerequisiti: Umanoide (umano)
Beneficio: 3/g con un'azione di round completo e superando una prova di Saggezza CD 10 ottieni un bonus di +4 alle prove di Conoscenze (storia) e Conoscenze Bardiche/Sapienza relative all'area in cui ti trovi. Se non possiedi la capacità di Conoscenze Bardiche/Sapienza non la ottieni.
Razze di Faerun

Ricarica Rapida*

Prerequisiti: competenza nell'arma
Beneficio: il tempo per ricaricare una balestra prescelta diventa azione gratuita (balestre a mano o leggere) o azione di movimento (balestre pesanti)
Manuale del Giocatore I

Ricercare Veronome

Prerequisiti: 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Conoscenze per scoprire il veronome personale di una creatura, e i costi e tempi della ricerca sono ridotti della metà.
Tome of Magic - Truename Research

Ricognizione Rapida

Prerequisiti: ascoltare 5 gradi, Osservare 5 gradi
Beneficio: Il personaggio può effettuare una prova di ascoltare ed una prova di osservare ogni round come azione gratuita. Il personaggio ottiene anche un bonus di +2 alle prove di iniziativa.
Normale: Usare ascoltare od osservare in un modo reattivo è azione gratuita ma tentare attivamente di effettuare una prova di ascoltare o una prova di osservare richiede un'azione di movimento
Perfetto Avventuriero

Ricompensa della Bellezza

Prerequisiti: folletto, solo 1°lv
Beneficio: al 1°lv puoi utilizzare il tuo Car per calcolare i pf invece che Cos. L'effetto è retroattivo, anche in caso di cambio di punteggio di caratteristica (in positivo e in negativo). Inoltre, ottieni +1pf per ogni incremento permanente del Carisma (e lo perdi in caso di danni al Carisma)
Wizards Archive - Beauty's Bounty

Riduzione del Danno Migliorata [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato
Beneficio: ottiene RD 1/adamantio, oppure la sua attuale riduzione del danno aumenta di 1.
Speciale: un personaggio col talento Corpo adamantino può acquisire questo talento più volte.
Eberron Campaign Setting - Improved Damage Reduction

Rifiutare l'Aiuto [Regionale-Gehenna]

Prerequisiti: allineamento non Buono
Beneficio: quando un alleato usa un'azione di aiutare per darti un bonus, puoi declinare l'aiuto e ottenere invece un bonus di competenza di +1 all'abilità in questione per 1 round. Puoi rifiutare l'aiuto di più di una persona in un round, ognuno di questi rifiuti ti fa ottenere un bonus di circostanza di +1 all'abilità in questione.
Planescape

Riflessi Evasivi

Prerequisiti: Des 13
Beneficio: Ogni volta in cui puoi fare un ADO puoi invece rinunciare a tale attacco e fare un passo di 1,5m
Speciale: Questo talento può essere considerato come Riflessi in Combattimento per quanto riguarda prerequisiti di altri Talenti, Classi di Prestigio o altre abilità speciali. Puoi comunque prendere anche il talento Riflessi in Combattimento
Tome of Battle - Evasive Reflexes

Riflessi in Combattimento*

Beneficio: il PG può effettuare i propri attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista e ne ha 1 + il suo mod di Des ogni round.
Manuale del Giocatore I

Riflessi in Combattimento Epici [Epico]

Prerequisiti: Destrezza 21, Riflessi in Combattimento
Beneficio: non esiste alcun limite al numero di ADO che il PG può effettuare in un round (non è comunque possibile effettuare più di un ADO per ogni occasione)
Manuale dei Livelli Epici

Riflessi in Combattimento Migliorati*

Prerequisiti: Destrezza 13, Riflessi in Combattimento, BAB +6
Beneficio: quando effetti un ADO, puoi effettuare due ADO, il primo al normale bonus, ed il secondo con una penalità di -5 al TxC. Far ciò consuma due dei tuoi ADO per quel round
Dragon 340 - Improved Combat Reflexes

Riflessi in Combattimento Superiori*

Prerequisiti: Destrezza 15, Riflessi in Combattimento, Riflessi in Combattimento Migliorati, BAB +11
Beneficio: quando effetti un ADO, puoi effettuare tre ADO, il primo al normale bonus, il secondo con una penalità di -5 al TxC, e il terzo con una penalità di -10 al TxC. Far ciò consuma tre dei tuoi ADO per quel round
Dragon 340 - Improved Combat Reflexes

Riflessi Intuitivi

Beneficio: utilizzi Int ai TS su Riflessi invece che Des
Perfetto Avventuriero

Riflessi Fulminei

Beneficio: +2 ai TS su Riflessi
Manuale del Giocatore I

Riflesso Ombra

Prerequisiti: Ombromante 3°lv, capacità di lanciare i misteri dancing shadows o clinging darkness
Beneficio: un avversario che ti attacca con un ADO ha il 50% di mancarti
Speciale: gli avversari che non fanno affidamento sulla vista ignorano questa penalità
Tome of Magic - Shadow Reflection

Riserva Ki Estesa

Prerequisiti: Potere ki
Beneficio: guadagni tre usi giornalieri extra del tuo potere ki.
Complete Scoundrel - Expanded Ki Pool

Robustezza*

Beneficio: +3 punti ferita
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale del Giocatore I

Robustezza Arcana

Prerequisiti: Robustezza, incantatore arcano di 3°lv
Beneficio: come azione immediata quando il PG viene ridotto a 0 o meno pf può spendere un incantesimo preprato o slot per curarsi di un numero di pf pari al livello dell'incantesimo
Player's Handbook II - Arcane Toughness

Robustezza Draconica [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico, stregone 1°lv
Beneficio: guadagni 2 pf per ogni talento draconico, incluso questo. Quando guadagni un nuovo talento draconico, guadagni 2 pf
Races of the Dragon - Draconic Toughness

Robustezza Migliorata*

Prerequisiti: TS base di Tempra +2
Beneficio: +1 punto ferita per livello, anche retroattivi
Perfetto Combattente




S


Saetta di Tempesta [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 3°lv
Beneficio: fintanto che hai disponibile da lanciare un incantesimo con descrittore elettricità di 3°lv o superiore come azione standard puoi creare una linea lunga 6 metri; questa linea causa 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantesimo di livello più alto con descrittore elettricità che hai pronto. Un TS su Riflessi dimezza il danno. Hai +1 di competenza al livello incantatore quando lanci incantesimi con descrittore elettricità.
Complete Mage - Storm Bolt

Saggezza Superiore [Epico]

Beneficio: il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi
Manuale dei Livelli Epici

Sangue Aberrante [Aberrante]

Prerequisiti: umanoide
Beneficio: guadagni un tratto fisico che conferisce un bonus razziale ad un'abilità o prova. Occhi bulbosi (+2 Osservare), Arti flessibili (+2 lotta), Occhi segmentati (+3 Cercare), Pelle viscida (+4 Artista della Fuga), Dita appiccicose (+3 Scalare), Coda (+4 Equilibrio), Mani palmate (+4 Nuotare). -1 Aspetto.
Speciale: è possibile scegliere questo talento più volte, scegliendo ogni volta un nuovo tratto fisico.
Lord of Madness - Aberration Blood

Sangue Bilanciato [Regionale-Piani Primi, Terre Esterne]

Prerequisiti: allineamento qualsiasi Neutrale
Beneficio: le penalità subite dai tratti di allineamento dei piani sono ridotte di 2.
Planescape

Sangue Celestiale

Prerequisiti: Aasimar, Tempra base 1, Riflessi base 1, Volontà base 1
Beneficio: il PG ottiene la capacità di lanciare protezione dal male 3/g e benedizione 1/g come capacità magiche. Da umanoide (planare) il tipo di creatura diventa Esterno (nativo). Gli altri sottotipi rimangono invariati
Razze di Faerun

Sangue Chiama Sangue

Prerequisiti: incantatore spontaneo, deve discendere da un immondo
Beneficio: contro gli attacchi, incantesimi e capacità magiche degli immondi e dei mezzoimmondi il PG ottiene un bonus di +2 ai TS
Eroi dell'Orrore

Sangue di Fuoco [Regionale-Piani del Fuoco]

Prerequisiti: deve possedere una resistenza al Fuoco
Beneficio: ottieni un +4 ai TS contro incantesimi ed effetti di fuoco. Inoltre lanci gli incantesimi (e le capacità magiche) con descrittore [Fuoco] con +2 al LI
Planescape

Sangue Elementale

Prerequisiti: Genasi, Tempra base 4
Beneficio: il PG ottiene un bonus di +4 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento (cumulativo con il bonus razziale) e ottiene fortificazione leggera. Da umanoide (planare) il tipo di creatura diventa Esterno (nativo), ma il PG viene considerato comunque un nativo del piano di appartenenza (per gli effetti dei tratti planari). Gli altri sottotipi rimangono invariati
Razze di Faerun

Sangue Immondo

Prerequisiti: Tiefling, Tempra base 1, Riflessi base 1, Volontà base 1
Beneficio: il PG ottiene la capacità di lanciare protezione dal bene 3/g e anatema 1/g come capacità magiche. Da umanoide (planare) il tipo di creatura diventa Esterno (nativo). Gli altri sottotipi rimangono invariati
Razze di Faerun

Sangue Puro [Regionale-Piani Superiori]

Prerequisiti: allineamento non Malvagio
Beneficio: ottieni un bonus di +4 ai TS su Tempra per resistere a malattie e veleni
Planescape

Sbilanciare Migliorato*

Prerequisiti: Int 13, Maestria in Combattimento
Beneficio: il PG con un’attacco senz’armi non provoca ADO quando tenta di sbilanciare un avversario in mischia Inoltre ottiene un bonus di +4 alla prova di For. Se il PG sbilancia l’avversario ottiene un attacco in mischia contro di lui come se non avesse mai utilizzato il tentativo di sbilanciarlo
Manuale del Giocatore I

Scacciare Extra

Prerequisiti: capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: +4 tentativi di scacciare al giorno
Speciale: questo talento può essere selezionato più volte, i suoi effetti sono cumulativi. Ogni capacità di scacciare del PG viene incrementata di 4 volte (ad esempio se può scacciare sia non morti che elementali).
Manuale del Giocatore I

Scacciare Migliorato

Prerequisiti: capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: il PG è considerato essere di un lv superiore per le prove di scacciare
Manuale del Giocatore I

Scagliare Arma*

Prerequisiti: competenza nell'arma, Des 15, BAB +2
Beneficio: il PG può scagliare un'arma da mischia in cui è competente considerandola un'arma a distanza con incremento di gittata 3m
Speciale: normalmente un'arma da mischia senza incremento di gittata può essere lanciata con una penalità di -4 al TxC
Perfetto Combattente

Schermaglia Migliorata

Prerequisiti: Schermaglia +2d6/+1
Beneficio: se ti muovi di almeno 6m come parte di un attacco con Schermaglia, i danni aumentano di +2d6 e le Competenza alla CA di +2
Speciale: un Esploratore può selezionare questo talento come talento bonus
Complete Scoundrel - Improved Skirmish

Schermagliatore Acrobatico

Prerequisiti: Schermaglia, Des 13, Acrobazia 5 gradi
Beneficio: quando il PG attraversa un quadretto minacciato utilizzando con successo l'abilità acrobazia ottiene un bonus di +1d6 ai danni di Schermaglia contro quell'avversario fino all'inizio del suo prossimo turno
Dragon 346 - Acrobatic Skirmisher

Schermagliatore Spettrale*

Prerequisiti: BAB +6
Beneficio: quando il PG è invisibile ottiene altri benefici. Le creature che non vedono l'invisibile subiscono una penalità di -5 ad Ascoltare per individuare il PG, provocano ADO se attaccano la casella che occupa il PG. Il PG deve decidere se effettuare o meno l'ADO prima di sapere se viene colpito o meno, e se colpisce, il PG viene a sua volta trovato automaticamente (se non perde l'invisibilità per quest'attacco non gode dell'occultamento totale)
Player's Handbook II - Spectral Skirmisher

Schivare*

Prerequisiti: Des 13
Beneficio: ad ogni sua azione il PG può designare un avversario con cui otterrà un bonus di schivata di +1 alla CA. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Des alla CA al PG fa anche perdere il bonus di schivare.
Manuale del Giocatore I

Schivare Ingannevole*

Prerequisiti: Des 13, Int 13, Schivare, Maestria in Combattimento, BAB 4+
Beneficio: 1/r quando il PG sta combattendo sulla difensiva ed è mancato da un attacco in mischia effettuato dall'avversario su cui utilizza Schivare, può scegliere di far attaccare un altro bersaglio a lui adiacente e minacciato dall'avversario. Occorre effettuare un nuovo TxC con gli stessi modificatori dell'attacco schivato.
Dragon 305 - Deceptive Dodge

Scorticare*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso
Beneficio: quando il PG usa l’Attacco Poderoso con un’arma tagliente o perforante contro un nemico che non ha bonus di armatura alla CA, se colpisce, il nemico deve superare un TS su Tempra (CD 10 + danni bonus da Attacco Poderoso) o avere –2 ai TxC per 1 round. Si può usare questo talento una volta per round per bersaglio
Player's Handbook II - Flay

Scuola Metamagia Focalizzata

Prerequisiti: mago specialista nella scuola scelta o Incantesimi Focalizzati nella scuola scelta
Beneficio: 3/giorno riduci di 1 livello il costo di un talento di metamagia applicata ad un incantesimo della scuola scelta. Se prepari gli incantesimi puoi avere al massimo 3 incantesimi alla volta preparati con il costo ridotto.
Speciale: i maghi possono scegliere questo talento come un talento bonus da mago. È possibile scegliere questo talento più volte, applicandolo ogni volta ad una scuola differente.
Complete Mage - Metamagic School Focus

Scrivere Pergamene [creazione oggetto]

Prerequisiti: incantatore di 1°lv
Beneficio: il PG può creare una pergamena di qualsiasi incantesimo conosciuto, al ritmo di 1000mo al giorno. Il prezzo base è livello dell’incantesimo x livello dell’incantatore x 25mo, il PG deve pagare ½ del prezzo in mo ed 1/25 in PE. Qualsiasi pergamena con incantesimo che abbia un costo aggiuntivo in mo o PE richiede un pagamento extra di quel costo.
Manuale del Giocatore I

Scudo Divino [Divino]

Prerequisiti: competenza negli scudi, capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: il PG con un'azione standard consumando uno dei suoi tentativi di scacciare/intimorire non morti, conferisce al proprio scudo un bonus pari al proprio modificatore di Carisma, che si aggiunge al bonus alla CA conferito dallo scudo. Questo bonus dura un numero di round pari a metà del livello del personaggio.
Perfetto Combattente

Scudo Specializzato*

Prerequisiti: competenza negli scudi
Beneficio: il PG sceglie un tipo di scudo fra buckler, leggero, pesante. Il bonus alla CA dato dallo scudo aumenta di 1
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un diverso tipo di scudo
Player's Handbook II - Shiel Specialization

Seguire Tracce

Beneficio: il PG può usare l'abilità Sopravvivenza per cercare e seguire tracce, anche con CD > di 10. (cfr Manuale del Giocatore pag 104-105)
Manuale del Giocatore I

Sensi Draconici [Draconico]

Prerequisiti: Car 11, Sottotipo Sangue di Drago
Beneficio: il PG ottiene visione crepuscolare, e un bonus ai tiri di Ascoltare, Cercare e Osservare pari al numero di talenti draconici che possiede. Se possiede 3+ talenti draconici guadagna anche scurovisione 18m. Se possiede 4+ talenti draconici guadagna anche percezione cieca 6m
Dragon Magic - Draconic Senses

Senso per il Pericolo

Prerequisiti: Sag 15, Allerta
Beneficio: quando sei sorpreso, puoi effettuare una prova di Saggezza CD 15, se superata il PG può agire nel round di sorpresa come se non fosse stato sorpreso.
Dragon Magacine 301 - Danger Sense

Sentire l'Invisibile

Prerequisiti: Ascoltare 5 gradi, Combattere alla Cieca
Beneficio: con un'azione di movimento che non provoca ADO il PG può effettuare una prova di Ascoltare CD 25. Se ha successo può individuare la posizione di tutti i nemici entro 9m, purchè abbia linea di effetto fino a loro. Questa capacità non elimina la normale probabilità di mancare il bersaglio per combattere contro un nemico con occultamento. Se il PG è assordato o all'interno di un'aria di silenzio non può usare questo talento. Se l'avversario invisibile o nascosto sta tentando di muoversi silenziosamente la prova di Ascoltare del personaggio è contrapposta alla prova di Muoversi Silenziosamente dell'avversario, ma quest'ultimo ottiene un bonus di +15 alla prova. Questo talento non funziona contro avversari perfettamente silenziosi, come le creature incorporee
Perfetto Avventuriero

Sentiero Focalizzato

Beneficio: hai +1 al livello dell'incantatore quando lanci un mistero del sentiero scelto, in più la CD dei misteri di quel sentiero è incrementata di +1. Gli effetti sono cumulativi a quelli di Sentiero Focalizzato
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, selezionando ogni volta un nuovo sentiero
Tome of Magic - Path Focus

Sentiero Focalizzato Migliorato

Prerequisiti: Sentiero Focalizzato
Beneficio: hai +1 al livello dell'incantatore quando lanci un mistero del sentiero scelto, in più la CD dei misteri di quel sentiero è incrementata di +1. Gli effetti sono cumulativi a quelli di Sentiero Focalizzato
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, selezionando ogni volta un nuovo sentiero di cui si ha Sentiero Focalizzato
Tome of Magic - Greater Path Focus

Senza Casa [Regionale-Piani di Transizione]

Beneficio: sei considerato non avere alcun piano nativo, quindi sei immune ad effetti come Congedo o Esilio
Planescape

Senza Restrizioni [Regionale-Piani del Caos]

Beneficio: ottieni un bonus di +4 ai TS contro Compulsione. Inoltre, se fallisci tale TS, puoi ritentare un altro TS il round seguente alla stessa CD.
Planescape

Senza Veleno [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Serpente, capacità di lanciare incantesimi arcani di 5 livello
Beneficio: può lanciare Neutralizza Veleno 1/giorno come Capacità Magica. LI pari al livello di incantatore arcano
Dragon 325 – Venomless

Serenità

Prerequisiti: Grazia Divina
Beneficio: il PG utilizza il modificatore di Saggezza invece che quello di Carisma per Grazia Divina, Imposizione delle Mani/Tocco Mortale, Punire il Bene/Punire il Male, Intimorire/Scacciare non morti
Dragon Compendium I - Serenity

Servitore dell'Innominato

Prerequisiti: Lamellin
Beneficio: attraverso mezzi segreti, il PG è diventato un iniziato del pantheon innominato che sorveglia la società dei lamellin ed ora è un vascello della loro volontà. Il PG è perseguitato da sogni realistici, sussurri nel vento, ed altri segni mandati da coloro di cui il PG non parla. Sente i loro ordini, i compiti che deve compiere. Può solo iniziare a capire lo scopo di tali ordini, che potrebbero spaziare da compiti comuni fino al suicidio, ma il PG sa che c'è un grande schema in accordo con le proprie mosse, e rifiutarlo porterebbe ad un destino peggiore della morte. Ma il PG è lieto di compiere il proprio dovere, sapendo di essere osservato, guidato e protetto.
Una volta al giorno se il PG sta per compiere un'azione che porterebbe a sicuro pericolo le voci avvertono fortemente il PG della minaccia. Una volta a settimana quando il PG è morente, può bloccare automaticamente l'emorragia e tornare cosciente. Una volta nella sua vita, quando dovrebbe essere ucciso nel servizio di coloro che rimangono innominati, il PG si risveglia vivo e salvo in un luogo a scelta del DM. In cambio di questa protezione, il PG potrà essere occasionalmente chiamato per adempiere strani compiti. E la disobbedienza come minimo fa perdere il talento...come minimo...
Planescape

Sfida Divina [divino]

Prerequisiti: Incantatore divino di 3°lv, capacità di scacciare/intimorire i non morti
Beneficio: come azione immediata puoi spendere un tentativo di scacciare/intimorire non morti per contrastare un incantesimo o capacità magica. Devi possedere comunque un incantesimo per contrastare quello lanciato, e riconoscerlo con una prova di Sapienza Magica
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hell - Divine Defiance

Sguardo Profetico

Prerequisiti: incantatore arcano di 9°lv
Beneficio: il PG può utilizzare individuazione del magico a volontà. In più come azione rapida superando una prova di Percepire Intenzioni (CD 5 + lv lanciatore bersaglio) può scoprire il lv del massimo incantesimo o capacità magica che il bersaglio può lanciare
Player's Handbook II - Vatic Gaze

Soffio del Drago

Prerequisiti: arma a soffio da 6d8 utilizzabile 1/g, sangue di drago
Beneficio: il PG può utilizzare la propria arma a soffio 1/d4r
Razze del Drago

Soffio Draconico [Discendenza, Draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico
Beneficio: il PG può utilizzare un'arma a soffio sotto che dipende dal suo retaggio draconico, forma di cono di 9m (fuoco o freddo) o linea di 18m (acido o elettricità) che causa 2d6 danni x lv dell'incantesimo arcano utilizzato. Un TS su Riflessi (CD 10 + lv incantesimo usato + Car) dimezza i danni. Questa è una capacità sovrannaturale
Perfetto Arcanista

Soffio Incrementato [metasoffio]

Prerequisiti: Cos 13, arma a soffio
Beneficio: puoi incrementare la CD della tua arma a soffio di un numero sino alla tua Cos. Per ogni punto per cui aumenti la CD, aggiungi +1 al numero di round che deve aspettare prima di poter usare il suo soffio un'altra volta.
Draconomicon

Soffio Massimizzato [metasoffio]

Prerequisiti: Cos 17, arma a soffio
Beneficio: se il PG utilizza la sua arma a soffio con un'azione di round completo, tutti gli effetti numerici variabili dell'attacco sono massimizzati, quando utilizza questo talento aggiunge +3 al numero di round che deve aspettare prima di poter usare il suo soffio un'altra volta. Questo talento è cumulabile con gli effetti delle armi a soffio potenziate dai talenti di metasoffio, ma non li massimizza.
Speciale: il PG non può utilizzare questo talento insieme al talento Soffio Veloce sulla stessa arma e nello stesso istante
Draconomicon

Soffio Veloce [Metasoffio]

Prerequisiti: Cos 19, arma a soffio
Beneficio: Il PG può utilizzare la sua arma a soffio con un'azione veloce, quando utilizza questo talento aggiunge +4 al numero di round che deve aspettare prima di poter usare il suo soffio un'altra volta.
Speciale: il PG non può utilizzare questo talento insieme al talento Soffio Massimizzato sulla stessa arma e nello stesso istante
Draconomicon

Sonata Nauseabonda [Musica Bardica]

Prerequisiti: musica bardica o parlantina del giullare, Intrattenere (commedia o musica) 12 gradi, Volcalizzo Blasfemo, Subtono d'Eresia o Lingua Oscura
Beneficio: quando utilizzi il Vocalizzo Blasfemo paralizzi le creature con meno DV di te, rendi nauseate quelle con pari DV e rendi inferme quelle con fino a 3 DV più di te. Tutti gli effetti durano un numero di round pari a 1d4 + Carisma. Questo effetto rimpiazza quello di Vocalizzo Blasfermo, ma diversamente funziona come quel talento.
Dragon 336 - Sickening Sonata

Sopravvissuto Insanguinato [Regionale-Piani Inferiori]

Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza e ai TS contro Paura
Planescape

Sostenere Resistenza

Prerequisiti: Artigiano di Cadaveri
Beneficio: ogni non morto che crei o evochi con un incanto di Necromanzia guadagna Resistenza allo Scacciare +4
Liber Mortis

Sostituzione Energetica [metamagia]

Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 5 gradi, qualsiasi talento di metamagia
Beneficio: il PG può scegliere un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco). Qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia, può essere lanciato con il descrittore del tipo di energia scelta. Un incantesimo con energia sostituita occupa uno slot dello stesso livello dell'incantesimo.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un diverso tipo di energia
Perfetto Arcanista

Sostituzione Non Letale [metamagia]

Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 5 gradi, qualsiasi talento di metamagia
Beneficio: il PG può scegliere un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco). Qualsiasi incantesimo con quel descrittore di energia, può essere lanciato in modo che infligga danni non letali. Un incantesimo con danno non letale occupa uno slot di un livello superiore all'incantesimo.
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un diverso tipo di energia
Perfetto Arcanista

Spazzato dal Vento [Regionale-Pandemonium, Piani dell'Aria]

Beneficio: ottieni un bonus di +4 ai TS sulla Tempra per resistere agli effetti del vento
Planescape

Specialista Teurgo

Prerequisiti: Mago Specialista di 3°, incantatore di un altra classe
Beneficio: quando lanci un incantesimo della scuola specializzata, il livello dell'incantatore è pari alla somma dei livelli di incantatore di tutte le classi
Dragon 325 - Theurgic Specialist

Spezzare Iracondo

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Forza del Berserker
Beneficio: il PG quando è sotto gli effetti della Forza del Berserker ottiene un +4 ai TxC contrapposti durante l'azione di Spezzare. Questo bonus si somma a quello conferito da Spezzare Migliorato
Dragon 310

Spezzare Migliorato*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso
Beneficio: il PG non provoca ADO quando colpisce un oggetto trasportato da un avversario e ha un bonus di +4 al TxC un oggetto impugnato o trasportato da un altro
Manuale del Giocatore I

Spine Acuminate*

Prerequisiti: Lamellin, 3°lv
Beneficio: le spine metalliche del PG sono considerate chiodature per armatura durante le prese, il lamellin ha automaticamente la competenza e i danni sono pari a quello dell'attacco naturale di artiglio. Possono essere incantate con incantesimi come zanna magica o simili
Planescape

Spingere Migliorato*

Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso
Beneficio: il PG non provoca ADO quando dà una spinta e ottiene un bonus di +4 alle prove di For contrapposta per spingere indietro il difensore
Manuale del Giocatore I

Spirito Verdeggiante

Prerequisiti: Elfo, Folletto
Beneficio: Conoscenze (natura) e Sopravvivenza sono di classe. +1 ad entrambe.
Races of Ansalon - Verdant Spirit

Splendore Sacro [divino]

Prerequisiti: incantatore divino di 9°lv, capacità di scacciare non morti
Beneficio: come azione standard spendendo un tentativo di scacciare non morti il PG si avvolge in luce che irradia luce intensa entro 18m, e altri 18m di luce fioca. La luce si muove quando il PG si muove. Tutte le creature non malvagie entro 18m guadagnano un bonus di morale di +2 ai TS contro paura, veleno, malattia, morte. Le creature malvagie subiscono una penalità di -2 ai TS contro paura. L'effetto dura 10 minuti
Player's Handbook II -

Sposato alla Storia

Prerequisiti: Avere almeno 200 anni di età, 1° livello
Beneficio: Puoi scegliere uno di questi background antichi
Apostolo dei Dimenticati: +1 alle prove di iniziativa, Augurio 1/g ma solo per 1min nel futuro
Antico Leggendario: +3 a Diplomazia, Raggirare e Intimidire contro le persone che conoscono la tua identità (sanno che sei assai vecchio)
Reduce dell'età dell'oro: Utilizzare Oggetti Magici diventa di classe, si rischia il malfunzionamento se la prova fallisce di 15 invece che 10
Mano della Profezia: 1/g ottiene +2 ai TxC e alle prove contrapposte contro la creatura designata
Sopravvissuto: può utilizzare i TS sulla Volontà al posto di quelli sulla Tempra o Riflessi. Ad ogni utilizzo si ha una penalità comulativa di -1 ai TS sulla Volontà per il resto del giorno
Regredito: non è affetto da capacità o attacchi che mirano specificatamente il suo tipo/sottotipo (selezionabile solo da creature viventi)
Vagabondo: può utilizzare qualsiasi abilità, anche quelle utilizzabili solo con addestramento, ma con una penalità di -2
Dragon 355 - Wedded to History

Spruzzo Acido [Riserva]

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 2°lv
Beneficio: fintanto che hai disponibile da lanciare un incantesimo con descrittore acido di 2°lv o superiore come azione standard puoi lanciare entro 1,5m x lv dell'incantesimo un globo di acido come attacco da contatto a distanza che infligge 1d6 danni da acido x lv dell'incantesimo di livello più alto con descrittore acido che hai pronto. Hai +1 di competenza al livello incantatore quando lanci incantesimi con descrittore acido.
Complete Mage - Acid Splatter

Squartare Superiore [mutaforma]

Prerequisiti: druido mutaforma, Mutaforma in Feroce Uccisore
Beneficio: quando in forma mutata colpisci con entrambi gli artigli lo stesso bersaglio nello stesso round infliggi (1d4+ 1/2 Forza + 1/4 lv) danni addizionali


Squilibrare*

Prerequisiti: Int 13+, Maestria in Combattimento
Beneficio: puoi usare Des invece che For per la prova contrapposta per sbilanciare
Dragon - Unbalance

Stabilità in Combattimento* [forma di combattimento]

Prerequisiti: Sag 13, Combattimento Focalizzato, BAB +3
Beneficio: il PG guadagna un bonus di +4 alle prove per resistere dall'essere disarmato, spinto, afferrato, oltrepassato, sbilanciato. Se ha tre o più talenti di forma di combattimento il bonus sale a +8
Player's Handbook II - Combat Stability

Stile con Scudo e Picca*

Prerequisiti: competenza nello scudo piccolo
Beneficio: quando impugni un'arma ad asta perforante a due mani con portata in cui sei competente, ottieni il bonus alla CA dello scudo piccolo.
Dragon 338 - Shield and Pike Style

Stipulazione del Patto Abile

Prerequisiti: Vincolare Anima, Volontà +4
Beneficio: ottieni un bonus di +4 alle prove per stipulare un patto
Tome of Magic - Skilled Pact Making

Stipulazione del Patto Rapida

Prerequisiti: Vincolare Anima, Intimidire 8 gradi, Espellere Vestige
Beneficio: 1/g puoi vincolare una vestige con un'azione di round completa
Tome of Magic - Rapid Pact Making

Stoicismo della Montagna* [Regionale-Terra]

Beneficio: quando il PG combatte sulla difensiva aggiunge il suo bonus di Costituzione alla CA
Planescape

Stridio Frastornante

Prerequisiti: Vril, BAB +3
Beneficio: le creature che subiscono danni dallo stridio devono superare un TS sulla Tempra con la stessa CD o essere frastornati per 1 round
Drow of the Underdark - Dazing Shriek

Stridio Improvviso

Prerequisiti: Vril, BAB +2
Beneficio: puoi usare la capacità Stridio come azione veloce
Drow of the Underdark - Sudden Shriek

Stridio Superiore

Prerequisiti: Vril, BAB +9, Stridio Frastornante
Beneficio: le creature che subiscono danni dallo stridio devono superare un TS sulla Tempra con la stessa CD o essere frastornati per 1d4 round e assordate per 1 minuto
Drow of the Underdark - Greater Shriek

Stuzzicare*

Prerequisiti: Car 13, BAB +1
Beneficio: Come azione di movimento il PG può stuzzicare un avversario che lo minaccia, se ha line di visuale su di lui, può udirlo ed ha intelligenza 3 o superiore (Stuzzicare è un effetto di influenza mentale). Quando l’avversario stuzzicato comincia il suo prossimo turno, se ancora minaccia ed ha linea di visuale sul PG, deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello del PG + modificatore di Car del PG). Se l’avversario fallisce il tiro salvezza, il PG sarà l’unica creatura che egli attaccherà in mischia per quel turno. (Se uccide il PG, lo rende privo di sensi, lo perde di vista o è altrimenti incapace di attaccarlo, può compiere qualsiasi attacco in mischia restante contro altri nemici, come di norma). Una creatura stuzzicata può ancora lanciare incantesimi, compiere attacchi a distanza, muoversi o intraprendere normalmente altre azioni. L’utilizzo di questo talento è ristretto ai soli attacchi in mischia.
Perfetto Avventuriero

Studioso del Veronome

Prerequisiti: Addestramento al Vero Linguaggio, Ricercare Veronome, devi conoscere il tuo Veronome Personale
Beneficio: effettuando un rituale che richiede 3 giorni (8h/g) e spendendo 500mo x GS/DV di una creatura, ottieni permanentemente un bonus di competenza di +4 alle prove di Vero Linguaggio per pronunciare il Veronome di quella creatura
Dragon 346 - Truename Scholar

Subtono d'Eresia [Musica Bardica]

Prerequisiti: capacità di musica bardica o parlantina del giullare, Intrattenere (commedia o musica) 4 gradi
Beneficio: spendendo due usi di musica bardica (o parlantina del giullare) al posto di uno, si incrementa la CD dell'effetto attivato di +2.
Dragon 336 - Undertone of Heresy

Succhiavita Profano [Divino]

Prerequisiti: intimorire non morti
Beneficio: con un'azione standard il PG può consumare 2 tentativi di intimorire per infliggere 1d6 danni a tutte le creature viventi in un'esplosione di 9m. Questo effetto non può ridurre i pf sotto lo 0. Il PG viene guarito di un ammontare di pf pari ai danni inflitti
Liber Mortis

Supremazia nell'Arma*

Prerequisiti: competenza nell'arma scelta, Arma focalizzata Superiore con l'arma scelta, Arma Specializzata Superiore con l'arma scelta, Arma Focalizzata con l'arma scelta, Arma Specializzata con l'arma scelta, Padronanza delle Armi con il tipo di danno dell'arma scelta, guerriero/cavaliere di 18°lv
Beneficio: quando il PG impugna l'arma del tipo scelto ottiene +4 a tutti i tiri per resistere dall'essere disarmato, può attaccare con l'arma un nemico in lotta senza penalità e senza prima dover effettuare prove di lotta, quando utilizza l'azione di attacco completo può aggiungere un bonus di +5 al TxC ad un singolo attacco dopo il TxC (ma prima di sapere se il colpo è andato a segno), una volta per round prima di fare un TxC può considerare come se il tiro fosse un 10, ottiene +1 CA
Player's Handbook II - Weapon Supremacy

Svanire nella Violenza

Prerequisiti: Raggirare 6 gradi, Nascondersi 6 gradi
Beneficio: quando il PG non indossa armatura o indossa un’armatura leggera e ha entrambe le mani libere come azione immediata può scegliere un bersaglio di questo talento per ogni incontro. Se quell’avversario minaccia il PG e un altro alleato, attaccherà l'alleato a meno di superare una prova di Percepire Intenzioni contrapposta al tuo tiro Raggirare (se l’avversario è di taglia più grande il PG ottiene un bonus di +4 alla prova). Si perdono i benefici del talento se il PG attacca un nemico o bersaglia un nemico con un incantesimo. Questo beneficio non si applica agli attacchi a distanza e agli ADO provocati dal PG
Player's Handbook II - Fade into Violence




T


Tattico di Combattimento

Prerequisiti: Des 13, Schivare, BAB +12
Beneficio: quando nè il PG nè un avversario scelto come azione gratuita si minacciano all'inizio del turno del PG, questi ottiene un bonus di +2 ai danni contro quell'avversario durante il proprio turno
Player's Handbook II - Combat Tactician

Tattico Esperto

Prerequisiti: Des 13, BAB +2, Riflessi in Combattimento
Beneficio: quando il PG colpisce un avversario con un ADO, lui e tutti gli alleati guadagnano un bonus di circostanza di +2 ai TxC e danni in mischia contro quell'avversario per 1 round
Perfetto Avventuriero

Tattico Opportunista

Prerequisiti: Riflessi in Combattimento, Schivare, Mobilità
Beneficio: puoi effettuare un passo gratuito di 1,5m dopo aver compiuto un ADO (fintanto che puoi davvero fare un passo di 1,5m)
Dragon 340 - Opportunistic Tactician

Tecnica del Principe dei Conigli [ki]

Prerequisiti: Passo Fantasma (invisibile)
Beneficio: con un'azione veloce, se si hanno entrambe le mani libere, si può spendere un utilizzo di potere ki per beneficiare per 1r degli effetti degli incantesimi Saltare e Ritirata Rapida
Dragon 342 - Rabbit Prince Jutsu

Tempesta di Lame Migliorata*

Prerequisiti: Lamellin, 3°lv
Beneficio: il danno causato dalla tempesta di lame aumenta di 2d6 e la CD per evitarle aumenta di 1. E' possibile utilizzare la Tempesta di Lame una volta in più al giorno
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, gli effetti sono cumulativi
Planescape

Tempra Possente

Beneficio: +2 ai TS su Tempra
Manuale del Giocatore I

Tempra Sepolcrale

Prerequisiti: Anima Sepolcrale
Beneficio: Il personaggio ha una probabilità del 25% di resistere a colpi Critici ed attacchi furtivi, inoltre il personaggio non corre il rischio di rimanere ucciso dal danno massiccio. La pelle del personaggio assume il colore di una creatura morta della sua razza
Liber Mortis

Temprato dalla Battaglia

Beneficio: Nano, BAB 4+
Speciale: il PG ottiene un bonus di +2 all'iniziativa e un bonus di +4 ai TS contro Paura
Razze di Pietra

Tesi Arcana

Prerequisiti: Conoscenza (arcana) 9 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani
Beneficio: quando il PG lancia un incantesimo arcano scelto lo fa a livello dell’incantatore +2. Quando applica un talento metamagico diverso da Incantesimi Intensificati, usa uno slot di un lv inferiore (minimo come il normale incantesimo)
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo un nuovo incantesimo
Player's Handbook II - Arcane Thesis

Teurgia Elementale

Prerequisiti: Un dominio elementale, capacità di lanciare incanesimi arcani con lo stesso descrittore del dominio
Beneficio: il PG sceglie un dominio basato su un elemento che possiede, e tutti gli incantesimi che lancia che possiedono lo stesso descrittore vengono lanciati con un LI che è la somma dei suoi livelli da lanciatore
Dragon 325 - Elemental Theurgy

Tirare in Sella*

Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella
Beneficio: le penalità che il PG subisce quando utilizza un’arma a distanza in sella si dimezzano: -2 invece che –4 se la cavalcatura compie due azioni di movimento, -4 invece che –8 se la cavalcatura sta correndo
Manuale del Giocatore I

Tiratore Esperto*

Prerequisiti: Des 17, Tiro Ravvicinato, Arma Focalizzata (qualsiasi arma a distanza), BAB +1
Beneficio: puoi aggiungere il tuo bonus di Destrezza al danno fatto con le armi a distanza con le quali hai il talento Arma Focalizzata, fintanto che il bersaglio si trova entro 9 metri. Questi sono danni di precisione
Dragon Compendium I - Dead Eye

Tiro Lontano*

Prerequisiti: Tiro Ravvicinato
Beneficio: l’incremento di gittata delle armi da tiro del PG è aumentato di una volta e mezzo, quello delle armi da lancio è raddoppiato
Manuale del Giocatore I

Tiro in Movimento*

Prerequisiti: Des 13, Mobilità, Schivare, Tiro Ravvicinato, BAB +4
Beneficio: quando il PG utilizza l’azione di attacco con un’arma a distanza può muoversi sia prima che dopo l’attacco, senza superare la normale distanza consentita dalla propria velocità
Manuale del Giocatore I

Tiro Multiplo*

Prerequisiti: Des 17, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, BAB +6
Beneficio: come azione standard il PG può scagliare 2 frecce contro lo stesso avversario entro 9m. Entrambe le frecce hanno lo stesso TxC con una penalità di –4. Per ogni 5 punti di BAB oltre il +6 il PG può aggiungere un’altra freccia a questo attacco, fino al max di 4 frecce con BAB +16. Ogni freccia oltre la seconda dà un ulteriore penalità di –2 a tutti i TxC. Qualsiasi sia il numero di frecce scagliate, i danni da precisione come l’attacco furtivo, o colpi critici, si applicano solo ad una freccia.
Manuale del Giocatore I

Tiro Penetrante*

Prerequisiti: For 15, Tiro Ravvicinato, BAB +10
Beneficio: quando il PG effettua un attacco a distanza con un'arma a proiettile, può invece scegliere di fare un singolo attacco come azione standard che colpisce una linea di 18m. Bisogna effettuare diversi TxC, e i danni extra (da attacchi furtivi, arma fiammeggiante, etc) colpiscono solo la prima creatura colpita
Player's Handbook II - Penetrating Shot

Tiro Preciso*

Prerequisiti: Tiro Ravvicinato
Beneficio: il PG non ha la penalità di –4 per attaccare con armi a distanza un avversario impegnato in una mischia
Manuale del Giocatore I

Tiro Preciso Migliorato*

Prerequisiti: Des 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, BAB +11
Beneficio: gli attacchi a distanza del PG ignorano il bonus alla CA offerta da copertura inferiore che totale, così come la probabilità di mancare per via di occultamento inferiore che totale. Il PG che attacca a distanza un avversario in lotta colpisce sempre l’avversario designato
Manuale del Giocatore I

Tiro Rapido*

Prerequisiti: Des 13, Tiro Ravvicinato
Beneficio: il PG ottiene un attacco extra per round con un’arma a distanza con il valore di attacco max, ma tutti i tiri hanno una penalità di –2. Il PG deve effettuare un’azione di attacco completo per utilizzare questo talento
Manuale del Giocatore I

Tiro Ravvicinato*

Beneficio: +1 al TxC e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9m
Manuale del Giocatore I

Toccato dai Draghi

Prerequisiti: Car 11
Beneficio: guadagni il sottotipo Sanguedidrago. Guadagni 1 punto ferita e un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare, Osservare, e un bonus di +1 ai TS contro paralisi e veleno. Inoltre puoi scegliere i talenti Draconici come se fossi uno stregone del tuo livello
Dragon Magic - Dragontouched

Tocco del Dolore

Prerequisiti: Sag 15, Pugno Stordente, BAB +2
Beneficio: le vittime che falliscono il TS contro un tuo attacco stordente sono nauseate dal dolore il round successivo a quello in cui sono stordite. Le creature immuni allo stordimento, o più grandi di più di una categoria di taglia del PG sono immuni a questo talento
Perfetto Combattente

Tocco del Ghiaccio Dorato [Eroico]

Prerequisiti: Cos 13
Beneficio: le creature malvagie che vengono toccate dalla mano o piede scoperto, o da un'arma naturale del PG subiscono la Rovina del Ghiaccio Dorato. (CD 14, 1d6/2d6 Des)
Speciale: le rovine sono di origine Sop, influenzano solo le creature malvagie, infliggono i danni indicati più il bonus Car della vittima, +1 danni a non morti ed elementali, +2 danni ad esterni o creature con aura di male. Gli incantesimi che negano gli effetti dei veleni funzionano a patto che si superi una prova di LI con CD pari alla CD della rovina.
Libro delle Imprese Eroiche

Tocco di Guarigione [Regionale-Piani Positivi]

Beneficio: ottieni un bonus di +2 alle prove di Guarire. Inoltre, quanto lanci un incantesimo di Evocazione (guarigione) o viene lanciato su di te, conta come se fosse Potenziato.
Planescape

Tocco Indebolente*

Prerequisiti: Sag 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, BAB +2
Beneficio: il PG deve dichiarare che userà questo talento prima di effettuare il TxC (quindi un attacco fallito spreca il tentativo). Il PG può effettuare un attacco senz'armi che non infligge danni, ma applica una penalità di -6 alla Forza del bersaglio per 1min. Più tocchi indebolenti non sono cumulativi. Ogni tentativo conta come uno degli attacchi di Pugno stordente, e le creature con immunità agli effetti stordenti non possono essere influenzate da questo talento
Perfetto Combattente

Tracce di Ferro Freddo [Forgiato]

Prerequisiti: Forgiato
Beneficio: i danni delle armi naturali e delle prove di lotta del PG sono considerati essere di ferro freddo per superare la riduzione del danno. Il PG riceve un bonus di +1 ai TS sulla Volontà contro incantesimi ed effetti magici
Races of Eberron - Cold Iron Tracery

Trappola con lo Scudo*

Prerequisiti: competenza con gli scudi, Attacco con lo Scudo Migliorato.
Beneficio: puoi preparare un azione contro un attacco in mischia a te diretto per attivare questo talento. Quindi puoi effettuare una prova di disarmare che non prova ADO. Se fallisci, il tuo avversario non può cercare di disarmarti. Un buckler è considerato un arma leggera. Uno scudo leggero è considerato un arma a una mano. Uno scudo pesante o torre è considerato un arma a due mani. Quando usi questo talento perdi il bonus alla CA dato dallo scudo fino all'inizio del tuo prossimo round.
Dragon 309 – Shield Snare

Trappola con lo Scudo Migliorata*

Prerequisiti: competenza con gli scudi, Attacco con lo Scudo Migliorato, Riflessi in Combattimento, Trappola con lo Scudo.
Beneficio: se disarmi il tuo avversario usando Trappola con lo scudo puoi effettuare un Attacco d’Opportunità contro di lui. Fintanto che il tuo avversario è disarmato ottieni un +2 al TxC contro di lui.
Dragon 309 – Improved Shield Snare

Trasmutazione Irrobustente

Prerequisiti: Trasmutatore lvl 1 o Incantesimi Focalizzati (trasmutazione)
Beneficio: Ogni qual volta lanci un incantesimo di trasmutazione, puoi scegliere di dare a te o alla creatura influenzata riduzione del danno 5/magica. Se la creatura aveva già una riduzione del danno (di qualsiasi tipo) incrementi quella riduzione di 5. Questo effetto dura 1 round.
Complete Mage - Thoughening Trasmutation

Travolgere*

Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella
Beneficio: quando il PG su una cavalcatura tenta di oltrepassare un avversario quest’ultimo non può spostarsi. La cavalcatura può scalciare con gli zoccoli contro ogni avversario travolto con un +4 al TxC contro avversari proni
Manuale del Giocatore I

Truppa di Assalto* [Tattico]

Prerequisiti: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, BAB +6
Beneficio:
Spinta Diretta: Spingendo come parte di una carica, per ogni quadretto che spinge indietro può spingere anche di un quadretto lateralmente.
Spinta Domino: Spingendo il nemico nel quadretto di un altro nemico, puoi compiere su entrambi uno Sbilanciare gratuito. In caso di fallimento nessuno dei due nemici ottiene una possibilità di sbilanciare.
Carica avventata: usando Attacco Poderoso (con penalità -5 o peggiore) alla fine della carica, può assegnare qualsiasi porzione di penalità derivante da "Attacco Poderoso" alla sua CA invece che al suo TxC. La penalità non può eccedere il BaB.
Perfetto Combattente




U


Uccisore di Maghi*

Prerequisiti: Sapienza Magica 2 gradi, BAB +3
Beneficio: il PG ottiene un bonus di +1 ai TS sulla Volontà, inoltre gli incantatori che minaccia non possono lanciare sulla difensiva (falliscono automaticamente le prove di Concentrazione per farlo), ma sono consapevoli che non possono lanciare sulla difensiva mentre sono minacciati da un PG con questo talento
Speciale: selezionare questo livello descresce di 4 il tuo lv di incantatore per incantesimi o capacità magiche
Perfetto Arcanista

Ululato dello Stregone Infernale [Discendenza (infernale)]

Prerequisiti: Discendenza Stregone Infernale, stregone 1°lv
Beneficio: spendendo uno slot di incantesimo si può creare un cono di 9m di energia sonica che infligge 2d6 danni per livello di incantesimo utilizzato. Ogni bersaglio può effettuare un TS sulla Tempra (CD 10 + lv incantesimo usato + modificatore Carisma) per dimezzare i danni. Questa è una capacità sovrannaturale
Player's Handbook II - Infernal Sorcerer Howl

Una Sola Cosa con la Natura [Regionale-Terre Bestiali]

Prerequisiti: Sag 15,Car 15, non-legale, non-malvagio
Beneficio: le creature con tipo Animale e quelle con tipo Vegetale senza punteggio di intelligenza riconoscono il PG come una creatura della terra, e non lo attaccheranno a meno che non sia questi a minacciarle per primo. Perfino le creature evocate o dominate devono superare un TS sulla Volontà (10 + 1/4 livello del PG + Car) per attaccarlo. Il PG può dare questa protezione ad un numero di persone che viaggiano con lui pari al suo bonus di Carisma per 24h. Se chiunque minaccia le piante o gli animali, la tregua è rotta per tutti i membri e non può essere ripristinata per altre 24h
Planescape

Urto Letale*

Prerequisiti: Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, For 13, Intrattenere (Musica) 6 gradi
Beneficio: ogni volta che usi un arma contundente per effettuare un tentativo di spezzare contro l'armatura o lo scudo di un avversario e lo distruggi con un solo colpo, fai lo stesso ammontare di danni anche al suo possessore. Gli scudi animati si considerano come se fossero impugnati. Diversamente dai normali tentativi di Spezzare, con questo talento è possibile spezzare anche le armature indossate (seguendo le normali regole per spezzare oggetti indossati).
Dragon 333 - Deadly Concussion




V


Vendicatore Rapido

Prerequisiti: Senso della Natura, Schermaglia (+1d6)
Beneficio: sommi i livelli da druido ed esploratore per determinare i bonus ai danni e alla CA dati da Schermaglia, e per determinare le capacità da druido mutaforma (ma non per ottenere nuovi tipi di mutaforma). Ad esempio un druido 1 / esploratore 7 potrebbe trasformarsi in mutaforma (predatore) con Mobilità e +2 For e Des, e otterrebbe i bonus di potenziamento agli attacchi e danni di +2, ma non potrebbe trasformarsi in mutaforma (aerea)
Dragon 357 - Swift Avenger

Vero Credente

Prerequisiti: Devi scegliere una singola divinità da venerare, devi essere entro un passo dall'allineamento di quel Dio.
Beneficio: Una volta al giorno, quando stai per effettuare un TS, puoi dichiarare che userai questo talento per ottenere un bonus cognitivo di +2 a quel TS. Questo talento ti permette anche di usare una reliquia della divinità che veneri.
Perfetto Sacerdote

Vestige Prescelta

Prerequisiti: Vincolare Anima
Beneficio: sei considerato un Vincolatore di 1lv superiore quando utilizzi le abilità di una vestige scelta
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, scegliendo ogni volta un'altra vestige
Tome of Magic - Favored Vestige

Viaggiatore del Profondo Etereo

Prerequisiti: Conoscenze (piani di transizione)
Beneficio: quando il Pg si sposta fluttuando nel Piano Etereo la sua velocità non è dimezzata
Planescape

Vigore Draconico [draconico]

Prerequisiti: Retaggio Draconico, stregone di 1°lv
Beneficio: quando il Pg lancia un incantesimo arcano si cura di un numero di pf pari al livello dell'incantesimo
Dragon Magic - Draconic Vigor

Vigore Divino [divino]

Prerequisiti: capacità di scacciare o intimorire non morti
Beneficio: come azione standard il PG può consumare un suo utilizzo della capacità di scacciare o intimorire non morti per incrementare di 3m la sua velocità di movimento e ottenere +2pf temporanei per lv del personaggio. Questi effetti durano un numero di min pari al suo modificatore di Carisma
Perfetto Combattente

Vigore in Combattimento* [forma di combattimento]

Prerequisiti: Sag 13, Combattimento Focalizzato, BAB +9
Beneficio: quando il Pg ha la focalizzazione in combattimento guadagna guarigione rapida 2. Se ha tre o più talenti di forma di combattimento la guarigione rapida è 4
Player's Handbook II - Combat Vigor

Vincolare Vestige

Beneficio: sei in grado di vincolare le vestigi come un Vincolatore di 1°lv, ma ottieni solamente un potere della vestige che vincoli secondo la lista seguente:
Ahazu - Vista Cieca
Amon - Scurovisione
Andromalius - Percepire Inganno
Aym - Attacco Rovinoso
Dahlver-Nar - Anima Folle
Focalor - Aura di Tristezza
Haagenti - Immunità alla Trasformazione
Karsus - Sensi di Karsus
Leraje - Bonus a Nascondersi
Malphas - Uso dei Veleni
Naberius - Abilità di Naberius
Paimon - Abilità di Paimon
Primus - Struttura Divina
Ronove - Caduta Morbida
Savnok - Richiamare Armatura
Tome of Magic - Bind Vestige

Vincolare Vestige Migliorato

Prerequisiti: Vincolare Vestige
Beneficio: sei in grado di vincolare le vestigi come un vincolatore di 5°lv, ma ottieni solamente un potere della vestige che vincoli
Tome of Magic - Bind Vestige Improved

Vincolatore Esperto

Prerequisiti: Vincolare Vestige
Beneficio: quando vincoli una vestige con il talento Vincolare Vestige, ottieni un secondo potere secondo la lista seguente:
Ahazu - Tocco di Ahazu
Amon - Attacco dell'Ariete
Andromalius - Vedere l'Inosservato
Aym - Resistenza al Fuoco
Dahlver-Nar - Armatura Naturale
Focalor - Respirare sott'Acqua
Haagenti - Competenza nelle Armi
Karsus - Magia Pesante
Leraje - Competenza nelle Armi
Malphas - Vista a Volo d'Uccello
Naberius - Lingua d'Argento
Paimon - Schivare Prodigioso
Primus - Attacchi Legali
Ronove - Sprint
Savnok - Armatura di Savnok
Tome of Magic - Practiced Binder

Visione Inumana [Aberrante]

Prerequisiti: Sangue Aberrante
Beneficio: Ottieni +1 ad Osservare per ogni talento aberrante che possiedi. La tua scurovisione aumenta di 1.5 m per ogni talento aberrante che possiedi. Se non hai scurovisione, ottieni scurovisione di 1.5 m per ogni talento aberrante che possiedi. -1 Aspetto
Lord of Madness - Inhuman Vision

Visione Ombra

Prerequisiti: Sag 15, capacità di lanciare i misteri bend perspective o truth revealed
Beneficio: finché sei in illuminazione fioca od oscurità, con un'azione di movimento puoi capire il numero di creature entro 6m che sono anch'esse in luce fioca od oscurità, e la direzione di ognuna. Non puoi conoscere l'esatta locazione delle creature.
Tome of Magic - Shadow Vision

Visione Precognitiva [Discendenza Abissale]

Prerequisiti: saggezza 13, qualsiasi talento abissale
Beneficio: La tua visione rispecchia un possibile futuro e tu puoi sfruttare questo vantaggio per provare a resistere a questo esito. Guadagni un numero di bonus intrinsechi "fluttuanti"pari alla metà dei talenti abissali che possiedi (minimo 1). I bonus durano 24 ore e ogni giorno puoi riallocarli come preferisci. I bonus possono essere assegnati ad una delle seguenti: alla tua classe armatura, ai tuoi tiri per colpire, ai tuoi tiri di iniziativa, ad uno dei tuoi tiri salvezza ( tempra, riflessi, volontà), un'abilità a tua scelta. Questi bonus non sono cumulabili fra loro, quindi sarebbe bene assegnarli ognuno ad un tipo differente.
Speciale: La tua vista tende a creare allucinazioni non desiderate, questo causa una penalità di -2 a tutti i tiri osservare.
Fiendish Codex I – Precognitive Vision

Vista del Diavolo [Toccato dai Diavoli]

Prerequisiti: Sag 15, Favorito dai Diavoli
Beneficio: ottieni scurovisione 18m. Se già hai scurovisione, aumenta di 18m. Inoltre, come azione veloce, è possibile ottenere vista cieca fino a 9m per 5 round. Puoi utilizzare vista cieca un numero di volte al giorno pari al totale di talenti Toccato dai Diavoli che possiedi (questo incluso).
Fiendish Codex II - Devil's Sight

Vista del Drago [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue Draconica, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Coboldo o Progenie di Drago
Beneficio: può lanciare Individuazione del Magico 3/giorno come Capacità Magica. LI pari al livello di incantatore arcano
Dragon Compendium I – Dragon Sight

Vista Remota

Prerequisiti:Cerebrosis, incantatore di 1°lv
Beneficio: ottieni un incantesimo lanciato al giorno, o slot virtuale extra che può essere impiegato solo per preparare o lanciare un incantesimo di Cerebrosis.
Speciale: lo sforzo richiesto da questa capacità richiede troppo ad un semplice cervello di carne, e si traduce con una penalità permanente di -2 alla Saggezza. E' possibile selezionare questo talento più volte, i suoi effetti sono cumulativi, se il punteggio di saggezza raggiunge lo 0, sei soggetto agli effetti del Dito dell'Espulsione, lanciato da te contro di te.
Dragon 330 - Far Look

Vita Interiore [Regionale-Piani Positivi]

Beneficio: ottieni un bonus di +4 ai TS contro danni alle caratteristiche, risucchi di energia, risucchi di caratteristiche ed effetti di morte
Planescape

Vita Perdurante

Prerequisiti: Resistenza Fisica, Vita Resistente
Beneficio: 1/r con un'azione standard è possibile rimuovere un lv negativo posseduto superando un TS su Volontà (CD 10 + 1/2 DV dell'attaccante + Car attaccante).
Liber Mortis

Vita Resistente

Beneficio: ogni volta che subisce un lv negativo, può ignorare qualsiasi penalità ed effetto legato al lv negativo per un numero di min pari a Cos; inoltre ottiene un bonus di +4 ai TS su Tempra per rimuovere i lv negativi
Liber Mortis

Vitalità Sepolcrale

Prerequisiti: allineamento non buono, Anima Sepolcrale
Beneficio: il personaggio non dorme più ed immune al sonno magico. Se è un incantatore deve comunque riposare (non dormire) per 8 ore prima di preparare i suoi incantesimi. Il personaggio non mangia più. Il personaggio assume un aspetto mostruosamente scheletrico, innaturalmente magro, con la pelle che si stira sulle ossa.
Speciale: il PG subisce una penalità di -1 all'Aspetto
Liber Mortis

Vocalizzo Blasfemo [Musica Bardica]

Prerequisiti: musica bardica o parlantina del giullare, Subtono d'Eresia o Lingua Oscura, Intrattenere (commedia o musica) 9 gradi
Beneficio: consumando un uso di musica bardica o parlantina del giullare tutte le creature entro 9 metri da te che possono sentirti sono In Preda al Panico (se hanno meno DV di te), Spaventate (se hanno il tuo stesso numero di DV) o Scosse (se hanno più DV di te). Volontà nega CD 10 + metà livello da bardo + Carisma. E’ un effetto di Influenza Mentale e Paura. Un bersaglio sulla quale è già stata usata questa abilità nel corso dell’ultima settimana ottiene un +2 al TS. L’effetto dura 1d4 + Car round. Le aberrazioni non vengono influenzate da questa capacità.
Dragon 336 - Blasphemous Utterance

Vocalizzo Focalizzato

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi
Beneficio: +1 alle CD per resistere ad un vocalizzo scelto
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta scegliendo un nuovo vocalizzo
Tome of Magic - Utterance of the Evolving Mind

Vocalizzo della Mappa Perfezionata

Prerequisiti: capacità di pronunciare 4 vocalizzi, 12°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: impari un vocalizzo di 1°lv del Lessico della Mappa Perfezionata
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta imparando un nuovo vocalizzo
Tome of Magic - Utterance of the Perfected Map

Vocalizzo della Mente che Evolve

Prerequisiti: capacità di pronunciare 2 vocalizzi, 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: impari un vocalizzo di 2°lv del Lessico della Mente che Evolve
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta imparando un nuovo vocalizzo
Tome of Magic - Utterance of the Evolving Mind

Vocalizzo dello Strumento Creato

Prerequisiti: capacità di pronunciare 3 vocalizzi, 9°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: impari un vocalizzo di 1°lv del Lessico dello Strumento Creato
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta imparando un nuovo vocalizzo
Tome of Magic - Utterance of the Crafted Tool

Vocalizzo Esteso

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: la durata dei vocalizzi è raddoppiata. Un vocalizzo esteso aumenta la CD della prova di VL di +5
Tome of Magic - Extend Utterance

Vocalizzo Ingrandito

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: la gittata dei vocalizzi è raddoppiata. Un vocalizzo ingrandito aumenta la CD della prova di VL di +5
Tome of Magic - Enlarge Utterance

Vocalizzo Minore della Mente che Evolve

Prerequisiti: 3°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: impari un vocalizzo di 1°lv del Lessico della Mente che Evolve
Speciale: è possibile selezionare questo talento più volte, ogni volta imparando un nuovo vocalizzo
Tome of Magic - Minor Utterance of the Evolving Mind

Vocalizzo Potenziato

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 6°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili dei vocalizzi sono aumentati del 50%. Un vocalizzo potenziato aumenta la CD della prova di VL di +10
Tome of Magic - Empower Utterance

Vocalizzo Rapido

Prerequisiti: capacità di pronunciare vocalizzi, 9°lv, Addestramento al Vero Linguaggio
Beneficio: è possibile lanciare i vocalizzi con un'azione veloce. Un vocalizzo veloce aumenta la CD della prova di VL di +20
Tome of Magic - Extend Utterance

Vocazione Magica

Beneficio: +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici
Manuale del Giocatore I

Voce dei Venti [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue dell’Aria, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2 livello OPPURE Eredità dell'Aria, Genasi
Beneficio: +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire
Dragon 311 – Voice of Winds

Voce del Verde [Linea di Sangue]

Prerequisiti: Linea di Sangue delle Piante, capacità di lanciare incantesimi arcani di 5 livello
Beneficio: può laniare 1/giorno Parlare con le Piante come Capacità Magica. LI pari al livello di incantatore arcano
Dragon 325 – Voice of the Green

Volontà di Ferro

Beneficio: +2 ai TS sulla Volontà
Manuale del Giocatore I

Voto di Astinenza [Eroico]

Prerequisiti: allineamento Buono, Voto Sacro
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di perfezione +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleni e droghe (fintanto che la droga gli viene somministrata contro la sua volontà).
Speciale: per adempiere al suo voto, il personaggio non deve fare uso di sostanze intossicanti, stimolanti, depressive o allucinogene, tra cui l’alcol, la caffeina e altre droghe. Se il personaggio infrange il voto, perde immediatamente ed irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo. Se il personaggio infrange il voto come risultato di una compulsione magica o inconsapevolmente (se una droga viene inoculata di nascosto nella sua bevanda, ad esempio), perde comunque i benefici del talento ma potrà recuperarli se si sottopone ad una penitenza adeguata e riceve un incantesimo espiazione
Libro delle Imprese Eroiche

Voto di Non Violenza [Eroico]

Prerequisiti: allineamento Buono, Voto Sacro
Beneficio: la CD dei TS contro gli incantesimi e capacità speciali che il PG utilizza su umanoidi o umanoidi mostruosi viene incrementata di +4 se l'incantesimo non infligge danni (compresi quelli alle caratteristiche, ma non i danni non letali), non infligge lv negativi e non provoca la morte. Questo bonus non è cumulativo al bonus concesso dai talenti Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore.
Speciale: per mantenere il voto il PG non deve causare danno o dolore ai suoi avversari umanoidi o mostruosi. Non può infliggere danni reali o alle caratteristiche, nè utilizzare effetti di disintegrazione, morte, dolore. Ogni alleato entro 36m che uccida un avversario indifeso o inerme viene colto dal rimorso subendo una penalità di morale di -1 ai TxC per 1h/lv, cumulativa fino ad un max pari al lv, e la durata si resetta dall'ultima uccisione. Il PG può chiedere agli alleati di formulare un voto affinchè non uccidano un avversario indifeso, e quando viene formulato, se infranto, il PG subisce le penalità come se quello eroico fosse presente. Se il PG lascia che un avversario indifeso venga ucciso, infrange il voto. E' possibile chiedere alle creature sconfitte di formulare un giuramento di resa o non interferenza in cambio della vita, e se la cretura infrange questo giuramento, è possibile lasciare che gli alleati del PG agiscano come meglio credono senza alcuna penalità. Se il PG viola consapevolmente il voto perde ogni beneficio irrevocabilmente. Se il PG viola il voto a causa di una compulsione magica o simile, perde i benefici finchè non fa penitenza e riceve un'espiazione.
Libro delle Imprese Eroiche

Voto di Pace [Eroico]

Prerequisiti: allineamento Buono, Voto Sacro, vVto di Non Violenza
Beneficio: il PG è permanentemente circondato da un aura che entro 6m causa gli effetti di Calmare Emozioni su tutte le creature (Volontà CD 10 + 1/2lv da personaggio + Carisma nega, le creature che escono e rientrano nell'aura devono fare un nuovo TS), questo è un effetto soprannaturale di compulsione e di influenza mentale. Il PG ottiene anche un bonus all'armatura naturale di +2, un bonus di deviazione di +2 e un bonus eroico di +2 alla CA, il bonus eroico non si applica agli attacchi da tocco e non si cumula con un bonus di armatura alla CA. I bonus all'armatura naturale, di deviazione ed eroico si sommano con quelli dati dal Voto di Povertà. Se il PG viene colpito da un'arma, l'arma deve superare un TS sulla Tempra (CD 10 + 1/2 lv del personaggio + Cos) o essere distrutta senza infliggere danno. Il PG infine ottiene un bonus eroico di +4 alle prove di Diplomazia
Speciale: per mantenere il voto il PG non deve causare danno o dolore a nessuna creatura vivente (vd Voto di Non Violenza). Inoltre non può usare incantesimi che incapacitano o indeboliscono le creature viventi per aiutare gli alleati ad ucciderle, se rende inconscio un avversario deve prenderlo prigioniero. Se il PG viola consapevolmente il voto perde ogni beneficio irrevocabilmente. Se il PG viola il voto a causa di una compulsione magica o simile, perde i benefici finchè non fa penitenza e riceve un'espiazione.
Libro delle Imprese Eroiche

Voto di Povertà [Eroico]

Prerequisiti: Voto Sacro
Beneficio: il PG ottiene i seguenti bonus in base al suo livello (i talenti bonus eroici sono presi solamente dal livello in cui viene preso Voto di Povertà in poi):
Bonus eroico alla CA (Sop): 1°(+4), 3°(+5), 6°(+6), 9°(+7), 12°(+8), 15°(+9, 18°(+10)
Talento eroico bonus: 1°, 2°, 4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18°, 20°
Contrastare Elementi (Str): sempre attivo dal 3°
Colpo Eroico (Sop): i suoi attacchi con arma ottengono un bonus di potenziamento ai TxC e danni: 4°(+1), 10°(+2, considerati buoni), 14°(+3), 17°(+4), 20°(+5)
Sostentamento (Str): dal 5° non ha bisogno di mangiare o bere
Bonus di deviazione alla CA (Sop): 6°(+1), 12°(+2), 18°(+3)
Bonus di resistenza ai TS (Str): 7°(+1), 13°(+2), 17°(+3)
Bonus di potenziamento alle caratteristiche (Str): 7°(+2), 11°(+4/+2), 15°(+6/+4/+2), 19°(+8/+6/+4/+2)
Bonus di armatura naturale alla CA (Str): 8°(+1), 16°(+2)
Scudo Mentale (Str): immunità ad individuazione dei pensieri, rivela bugie; allineamento imperscrutabile sempre attivo dall'8°
Riduzione del danno (Sop): 10°(5/magia), 15°(5/male), 19°(10/male)
Sostentamento Superiore (Str): dal 12° non ha bisogno di respirare
Resistenza all'energia (Str): ottiene la resistenza all'acido, elettricità, freddo, sonoro 13°(5), 20°(15)
Libertà di movimento (Str): sempre attiva dal 14°
Rigenerazione (Str): guarisce 1 danno x lv/h e 1 danno non letale x lv/5min
Visione del vero (Sop): sempre attiva dal 18°
Speciale: Per adempiere al voto, il personaggio non deve né possedere né usare alcuna proprietà materiale, fatta eccezione per quanto segue: può portare e usare armi semplici ordinarie (che non devono essere né magiche, né perfette), solitamente un bastone ferrato che funge anche da bastone da viaggio. Può indossare vestiti semplici (solitamente soltanto una tunica tessuta a mano, forse un cappello e dei sandali) senza alcuna proprietà magica. Può portare cibo a sufficienza per sostentarsi per un giorno in una sacca o una borsa semplice (non magica). Può portare e usare una borsa per componenti di incantesimi. Non può usare nessun oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d’ebano del suo compagno. Non può, tuttavia "prendere in prestito" un mantello della resistenza o qualsiasi altro oggetto magico, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da una pergamena, da una bacchetta o da un bastone. Se il personaggio infrange il voto volontariamente, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo.
Libro delle Imprese Eroiche

Voto Sacro [Eroico]

Prerequisiti: allineamento Buono
Beneficio: il PG ottiene un bonus di perfezione di +2 alle prove di Diplomazia
Libro delle Imprese Eroiche

Vril Ammazzadrow

Prerequisiti: Vril, BAB +4
Beneficio: perdi la Vulnerabilità al Veleno, e guadagni un bonus di morale di +1 ai TxC contro drow, creature relative ai drow e creature relative ai ragni, inoltre guadagni anche un bonus di schivare di +4 alla CA contro queste creature
Drow of the Underdar - Vril Drowslayer




Z







Trucchi di Interazione




Fioritura di Retorica [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Diplomazia 8 gradi
Beneficio: puoi effettuare una prova di Diplomazia come azione di round completo con una penalità di -5 invece che -10
Dragon 357 - Rhetorical Flourish

Imitare Tic [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Camuffarsi 5 gradi
Beneficio: quando impersoni un particolare individuo puoi eliminare il normale bonus ai tiri Osservare garantiti all'avere familiarità con l'individuo. L'effetto si estende a tutti gli osservatori. Usare questo trucco non richiede speciali azioni ma può essere mantenuto solo per 1h al giorno
Complete Scoundrel - Assume Quirk

Fintare Gruppo [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Raggirare 8 gradi
Beneficio: puoi utilizzare Raggirare per fintare in combattimento contro più di un avversario. Devi fare una prova di Raggirare contro ogni avversario, prendendo una penalità di -2 alla prova per ogni avversario oltre al primo. Ogni avversario deve fare una prova contrapposta diversa.
Complete Scoundrel - Group Fake-Out

Mai Soverchiato [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Intimidire 8 gradi
Beneficio: quando usi Intimidire per demoralizzare un avversario, puoi avere effetto su tutti i nemici entro 3m che ti possono vedere, invece che influenzare solamente l'avversario che minacci. Ogni nemico tira separatamente la prova contrapposta
Complete Scoundrel - Never Outnumbered

Provocazione Distraente [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Beneficio: come azione preparata o al posto di effettuare un ADO, quando un incantatore lancia un incantesimo puoi tentare di distrarlo superando una prova contrapposta di Raggirare. Se ci riesci, l'incantatore deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + bonus a raggirare + lv incantesimo) o perdere l'incantesimo
Dragon 357 - Distracting Taunt

Recupero Sociale [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 5 gradi
Beneficio: se fallisci usando l'abilità Diplomazia per influenzare l'atteggiamento di PNG, puoi spendere un'altro round completo per parlare ai PNG, quindi fare una prova di Raggirare con -10 di penalità. Utilizzi il risultato di questa prova al posto che quello di diplomazia, tranne che non puoi migliorare l'atteggiamento dei PNG di più di una categoria. Una volta che utilizzi questo trucco, non puoi usarlo ancora sullo stesso bersaglio per 24h
Complete Scoundrel - Social Recovery

Seconda Impressione [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Raggirare 5 gradi, Camuffarsi 5 gradi
Beneficio: se un osservatore vede attraverso il tuo camuffamento con una prova di Osservare, puoi (come azione immediata) convincerlo che si sta sbagliando con una prova di Raggirare. Usa la prova di Osservare dell'osservatore come CD per la prova di Raggirare; se hai successo l'osservatore ignora l'evidenza dei suoi stessi sensi in favore di cosa tenti di mostrare del tuo camuffamento. Per usare questo trucco devi essere a conoscenza della scoperta dell'osservatore. Puoi usare questo trucco 1/g, ma i suoi effetti si estendono a tutti gli osservatori entro 9m da te. Questo trucco non ti permette di mantenere un camuffamento che è stato scoperto in altri modi, ad esempio se un incantesimo camuffare sè stessi viene penetrato da un incantesimo visione del vero.
Complete Scoundrel - Second Impression

Sviare Tempestivamente [Trucco, Interazione]

Prerequisiti: Raggirare 8 gradi
Beneficio: se usi con successo Raggirare per fintare in combattimento un avversario, quell'avversario non può fare nessun ADO contro di te fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo effetto è in aggiunta ai normali effetti della finta
Complete Scoundrel - Timely Misdirection




Trucchi di Manipolazione




Attacco in Fuga [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Artista della Fuga 8
Beneficio: quando fuggi da una lotta, puoi fare un singolo attacco in mischia con un'arma leggera come azione veloce contro l'avversario che ti teneva in lotta. L'avversario è considerato colto alla sprovvista. L'arma dev'essere già in mano dall'inizio del tuo turno per poter usare questo trucco
Complete Scoundrel - Escape Attack

Colpetto Aprente [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Scassinare Serrature 12 gradi
Beneficio: come azione veloce puoi fare una prova di Scassinare Serratura con una penalità di -10 per aprire un lucchetto con un duro oggetto contundente. Non subisci penalità addizionale per non utilizzare gli arnesi da scasso. Puoi usare questo trucco finché non fallisci un suo utilizzo. Per utilizzarlo di nuovo in seguito ad un fallimento devi riposare 8h
Complete Scoundrel - Opening Tap

Danza Velata [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Nascondersi 8 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi
Beneficio: come azione di movimento puoi effettuare una prova di Nascondersi CD 20. Se hai successo guadagni occultamento fino all'inizio del tuo prossimo turno
Complete Scoundrel - Shrouded Dance

Improvvisatore Arguto [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Disattivare Congegni 5 gradi, Scassinare Serrature 5 gradi
Beneficio: quando fai una prova di Disattivare Congegni o Scassinare Serrature senza gli arnesi da scasso, ignori la normale penalità di -2. Puoi usare questo trucco qualsiasi numero di volte al giorno, finché non sbagli una di queste prove. Una volta che sbagli, prima di usare questo trucco nuovamente devi riposare 8h
Complete Scoundrel - Clever Improviser

Estrazione Improvvisa [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Rapidità di Mano 8 gradi, Estrazione Rapida
Beneficio: se un avversario provoca un ADO da te, puoi estrarre un'arma che hai nascosto con successo usando Rapidità di Mano, come azione immediata per fare l'ADO con quell'arma. L'avversario è considerato colto alla sprovvista per quell'attacco
Complete Scoundrel - Sudden Draw

Facile Fuga [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: taglia media o più piccola, Artista della Fuga 8 gradi
Beneficio: se il tuo avversario è più grande che la taglia media, guadagni un bonus di circostanza alle prove di Artista della Fuga per sfuggire ad una lotta o immobilizzazione. Il bonus dipende dalla taglia dell'avversario (Grande +4, Enorme +8, Mastodontico +12, Colossale +16)
Complete Scoundrel - Easy Escape

Fuga Rapida [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Artista della Fuga 12 gradi
Beneficio: questo trucco ha due opzioni, ognuna delle quali può essere utilizzata una volta per incontro.
Puoi fare una prova di Artista della Fuga per scappare da una lotta o immobilizzazione come azione veloce. Puoi usare questo trucco perfino se hai già usato un'azione standard nello stesso turno per cercare di scappare dalla stessa cosa
Oppure puoi fare una prova di Artista della Fuga che normalmente richiederebbe un'azione di round completo come un'azione di movimento. Non puoi usare questa opzione più di 1/g contro lo stesso tipo di impedimento
Complete Scoundrel - Quick Escape

Lama Nascosta [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Rapidità di Mano 5 gradi, Estrazione Rapida
Beneficio: dopo che hai usato l'abilità Rapidità di Mano per nascondere con successo un'arma, puoi estrarla con un'azione di movimento invece che con un'azione standard. Un avversario che non è a conoscenza dell'arma nascosta è considerato colto alla sprovvista per il primo attacco che fai quel turno
Complete Scoundrel - Hidden Blade

Mani Curative [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Guarire 5 gradi
Beneficio: se superi una prova di Guarire per stabilizzare una creatura morente, lo curi anche di 1d6 danni
Complete Scoundrel - Healing Hands

Morso della Zanzara [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Rapidità di Mano 12 gradi
Beneficio: se usi un'arma leggera per colpire un nemico colto alla sprovvista, puoi scegliere di far sì che l'avversario non realizzi di essere stato colpito fino all'inizio del tuo prossimo turno. Invece, reagirà come se avessi attaccato e avessi mancato. Questo trucco non richiede un'azione. Questo trucco non permette ad un avversario di ignorare ogni altro effetto del tuo attacco, come danno alle caratteristiche per via di un veleno, o cadere incosciente quando è ridotto a meno che 0 pf
Complete Scoundrel - Mosquito's Bite

Occultare Lancio di Incantesimo [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Concentrazione 1 grado, Rapidità di Mano 5 gradi, Sapienza Magica 1 grado
Beneficio: puoi lanciare un incantesimo con tempo di lancio di 1 round o inferiore, senza rivelare che lo stai facendo. Fa una prova di Rapidità di Mano come parte dell'azione usata per lanciare l'incantesimo, contro un tiro di Osservare degli osservatori. Se hai successo gli osservatori non possono sapere che stai lanciando un incantesimo, quindi non possono fare ADO nè possono tentare di contrastare l'incantesimo
Complete Scoundrel - Conceal Spellcasting

Osservazione Critica [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Guarire 8 gradi, Critico Migliorato
Beneficio: 1/g puoi effettuare una prova di Guarire (con -10 per farla rapidamente) al posto del TxC per confermare un colpo critico.
Dragon 357 - Critical Observation

Scalatore Balzante [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Scalare 5 gradi, Saltare 5 gradi
Beneficio: se inizi a scalare con una prova di Saltare fatta come azione veloce, puoi aggiungere la distanza in verticale del tuo salto alla distanza di cui ti arrampichi quel round. Considera la prova di Saltare come se fosse fatta in corsa, perfino se non hai mosso di almeno 6m.
Complete Scoundrel - Leaping Climber

Teurgia Fasulla [Trucco, Manipolazione]

Prerequisiti: Raggirare o Rapidità di Mano 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Beneficio: come azione veloce quando lanci un incantesimo, puoi correggere le componenti verbali e somatiche per mimare quelle di un altro incantesimo a tua scelta dello stesso livello. Qualsiasi creatura che utilizza Sapienza Magica o altri mezzi per identificare l'incantesimo che stai lanciando crede che sia un altro incanto. Questo trucco rende il tuo incantesimo immune ai normali metodi di contrasto, anche se un dissolvi magia o effetto simile funziona normalmente. Naturalmente una volta che l'incanto ha effetto può essere identificato normalmente (una palla di fuoco sembra comunque una palla di fuoco una volta che l'hai lanciata)
Complete Scoundrel - False Theurgy




Trucchi Mentali




Ascolta Questo [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Ascoltare 5 gradi
Beneficio: quando superi una prova di Ascoltare, puoi descrivere quel suono fino ad un'ora dopo con tanta chiarezza che gli individui che ascoltano la descrizione sono considerati come se avessero sentito loro stessi il suono. Questo trucco è praticamente utile se ascolti una conversazione ma non capisci il linguaggio parlato, perché ti permette di ripetere i suoni a qualsiasi alleato che lo conosca che potrebbe tradurlo
Complete Scoundrel - Listen to This

Chiarezza di Visione [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Osservare 12 gradi
Beneficio: con un'azione veloce puoi tentare una prova di Osservare CD 20. Se hai successo, focalizzi la tua attenzione così chiaramente che puoi scoprire la locazione delle creature invisibili entro 9m. La chiarezza dura fino alla fine del tuo turno
Complete Scoundrel - Clarity of Vision

Collezionista di Storie [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Conoscenze (qualsiasi) 5 gradi
Beneficio: quando provi a fare una prova di Conoscenza per identificare una creature e imparare i suoi poteri o vulnerabilità ottieni un bonus di competenza di +5 alla prova (solo con prove di cui soddisfi i prerequisiti del talento)
Complete Scoundrel - Collector of Stories

Concentrazione Veloce [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Concentrazione 12 gradi
Beneficio: puoi mantenere la Concentrazione su un incantesimo o effetto simile con un'azione veloce
Complete Scoundrel - Swift Concentration

Fervore Estasiante [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Concentrazione 8 gradi
Beneficio: se subisci danni mentre lanci o mantieni un incantesimo, puoi applicare solo metà dei danni alla CD della seguente prova di Concentrazione per non interrompere l'azione. Per i danni continui, applichi solamente 1/4 dei danni alla CD per 1 round.
Dragon 357 - Ecstatic Fervor

Indicare [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Osservare 8 gradi
Beneficio: quando fai con successo una prova di Osservare, puoi spendere un'azione immediata per garantire ad un singolo alleato un tiro di Osservare gratuito per vedere la stessa cosa (con un +2 di circostanza). L'alleato deve trovasi entro 9m ed essere in grado di vederti o sentirti per beneficiare di questo effetto
Complete Scoundrel - Point it Out

Scoprire il Punto Debole [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Osservare 12 gradi
Beneficio: come azione standard puoi provare a fare una prova di Osservare per trovare il punto debole nella difesa di un avversario. La CD della prova è pari alla CA dell'avversario. Se hai successo, il tuo prossimo attacco contro di lui, fatto non oltre il tuo prossimo turno, è trattato come fosse un attacco da tocco. Se usi un'arma a distanza, devi essere entro 9m per poter beneficiare del trucco
Complete Scoundrel - Spot the Weak Point

Valutazione Magica [Trucco, Mentali]

Prerequisiti: Conoscenza (arcana) 5 gradi, Sapienza Magica 12 gradi, Int 15
Beneficio: quando superi di 5+ una prova di Sapienza Magica per determinare la scuola di magia dell'aura che circonda un oggetto (dopo aver lanciato individuazione del magico), puoi spendere 1 minuto di Concentrazione per imparare anche le proprietà dell'oggetto come se avessi lanciato identificare. Puoi usare questo trucco 1/g
Complete Scoundrel - Magical Appraisal




Trucchi di Movimento




Alzarsi Agilmente [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Acrobazia 8 gradi
Beneficio: puoi alzarti da per terra senza provocare ADO
Complete Scoundrel - Nimble Stand

Appollaiarsi all'Angolo [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Scalare 8 gradi
Beneficio: se superi una prova di Scalare per salire o scendere una parete in cui puoi far leva su entrambe le pareti, o un angolo dello stesso tipo, puoi rimanere sospeso momentaneamente. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi usare liberamente le mani senza pericolo di cadere. Alla fine del tuo prossimo turno cadi a meno che non superi una prova di Scalare contro la normale CD +5 (come un'azione di movimento), o non riesci in una normale prova di Scalare per scendere o salire normalmente. (Se si attacca un nemico da una posizione sopraelevata si guadagna un +1 ai TxC)
Complete Scoundrel - Corner Perch

Balzo Estremo [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Saltare 5 gradi
Beneficio: se fai un salto orizzontale di almeno 3m durante il tuo turno, con un'azione veloce puoi muoverti di altri 3m in quel turno
Complete Scoundrel - Extreme Leap

Camminare sui Muri [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Scalare 12 gradi, Acrobazia 5 gradi
Beneficio: puoi muoverti su un muro senza fare prove di Scalare. Ogni 1,5m di movimento verticale ti costa 4 casele di movimento, e devi iniziare e terminare il tuo turno su una superficie orizzontale
Complete Scoundrel - Walk the Walls

Carica Agile [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi
Beneficio: puoi correre o caricare attraverso terreni difficili senza dover effettuare prove di Equilibrio
Complete Scoundrel - Nimble Charge

Carica Storta [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Acrobazia 5 gradi
Beneficio: durante la carica, puoi voltarti di 90° durante il movimento. Non puoi muoverti più del tuo movimento durante questa carica. Tutte le altre restrizioni si applicano normalmente, e devi avere una linea di vista verso l'avversario all'inizio del turno
Complete Scoundrel - Twisted Charge

Colpo alle Spalle Acrobatico [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Beneficio: se riesci ad utilizzare l'abilità Acrobazia per muoverti attraverso lo spazio di un nemico, puoi considerarlo colto alla sprovvista per il prossimo attacco in mischia contro di lui fatto in questo stesso turno. Il nemico deve stare in piedi sul terreno per poter usare questo trucco
Complete Scoundrel - Acrobatic Backstab

Natante Rapido [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Nuotare 5 gradi
Beneficio: se superi una prova di Nuotare per muoverti di almeno 3m, puoi muoverti di altri 3m come parte di quell'azione
Complete Scoundrel - Quick Swimmer

Salire Velocemente [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Scalare 5 gradi
Beneficio: se superi con successo una prova di Scalare per muoverti di almeno 3m, puoi muoverti di altri 3m come parte della stessa azione
Complete Scoundrel - Speedy Ascent

Saltare dal Muro [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Scalare 5 gradi, Saltare 5 gradi
Beneficio: se hai superato una prova di Scalare per salire o scendere un muro durante questo o il tuo precedente turno, puoi saltare orizzontalmente dal muro come se avessi corso per 6m
Complete Scoundrel - Wall Jumper

Scalare con Frusta [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Scalare 5 gradi, competenza con la frusta, Des 15
Beneficio: puoi usare una frusta come fosse un rampino, avvolgendola intorno ad una protuberanza o un altro oggetto fisso per scalare un muro o saltare un fossato. Fai una prova di Scalare usando la frusta come se fosse una normale corda, inoltre, per assicurarla come fosse un rampino devi utilizzare un'azione di movimento
Complete Scoundrel - Whip Climber

Scivolare Oltre [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Artista della Fuga 5 gradi, Acrobazia 5 gradi
Beneficio: come azione veloce puoi ignorare i costi e le penalità agli attacchi e alla CA quando passi attraverso uno spazio ristretto. Questo beneficio dura fino all'inizio del tuo prossimo turno
Complete Scoundrel - Slipping Past

Smontare Attaccando [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Cavalcare 5 gradi
Beneficio: se la tua cavalcatura ha mosso di almeno 3m in questo round, e riesci con sucesso nell'azione di Smontare rapidamente, puoi usare un'azione standard per attaccare un avversario adiacente come se lo avessi caricato
Complete Scoundrel - Dismount Attack

Strisciare Acrobaticamente [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Acrobazia 5 gradi
Beneficio: superando una prova di Acrobazia con CD 15, puoi strisciare di 1,5m come azione di movimento senza provocare ADO. Normalmente strisciare provoca ADO
Complete Scoundrel - Tumbling Crawl

Su per la Collina [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Equilibrio 5 gradi, Saltare 5 gradi
Beneficio: puoi muoverti lungo una pendenza o una scala alla tua normale velocità invece che a metà velocità. Questo effetto dura un round
Complete Scoundrel - Up the Hill

Tornare in Piedi [Trucco, Movimento]

Prerequisiti: Acrobazia 12 gradi
Beneficio: se cadi per una qualsiasi ragione, puoi alzarti con un'azione immediata che non provoca ADO
Complete Scoundrel - Back on your Feet




Talenti Esclusi


-Alleato Planare Vigoroso
Atlante Planare
-Autorità
Manuale del Giocatore I
-Divine Sorcery
Dragon 343
-Extra Contacts
Cityscape
Extra Familiar
Dragon 280
-Favored
Cityscape
-Incantesimi Naturali
Manuale del Giocatore I
-Ira Istantanea
Perfetto Combattente
-Oggetto Famiglio
Arcani Rivelati
-Primary Contact
Cityscape
-Special Dispensation
Cityscape
-Trophy Collector
Player's Handbook II
-Creare Incantesimi Contingenti
Perfetto Arcanista
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