Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Druido

La furia di una tempesta, la forza delicata del sole mattutino, l'astuzia della volpe, la potenza dell'orso, tutto questo e anche di più è sotto il potere del druido. Tuttavia, il druido afferma di non avere alcun potere sulla natura. Quest'affermazione, sostiene, è la sciocca diceria di un abitante della città. Il druido prende il suo potere non dal dominio sulla natura, ma dal suo essere una cosa sola con essa. Agli intrusi nel bosco sacro di un druido e a coloro che provano la collera del druido questa distinzione sembrerà eccessivamente sottile. Le forze della natura, tanto silenziose quanto maestose, sono manifestazioni di una realtà più profonda, in cui le sfere cosmiche girano l'una intorno all'altra in un'imponente danza celeste. Tale danza genera l'energia che sta dietro la furia di una tempesta, il sole splendente e anche la stessa energia vitale. Il druido che comprende il legame ecologico tra il visibile e l'invisibile è più preparato, più esperto e più in sintonia con gli eventi che accadono in tutti i regni dell'esistenza.

Manuale del Giocatore – 33
Allineamento:
Qualsiasi Neutrale. Se non venera direttamente la Natura, deve venerare una divinità naturale (come Ehlonna, Obad-Hai o Silvanus) di un allineamento compatibile.
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello, scimitarra. Competenza nelle armature leggere, medie, scudi. Non può utilizzare armature o scudi di metallo.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al proprio o a quello della propria divinità.
Elenco Incantesimi
Linguaggi Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un druido comprende anche il Silvano. Inoltre un druido conosce il Druidico, e ha il divieto di insegnarlo ai non druidi.
Lv Privilegi di Classe
1

Compagno Animale/Planare (Str): Ottiene un Compagno Animale assolutamente tipico per un animale del suo tipo. Se ucciso può evocarne un altro con un rituale di 24 ore. A scelta, il druido può essere considerato di 1 livello in meno effettivo e scegliere un animale con l'archetipo Anarchico (se caotico), Assiomatico (se legale), Celestiale (se buono), Immondo (se malvagio), Creatura Elementale, Paraelementale, Quasielementale. Anche se il tipo di creatura cambia, il druido può influenzarla con i propri incantesimi e può continuare ad utilizzare Addestrare Animali come se fosse un animale. (Atlante Planare – 36)

Empatia Selvatica (Str): Con una prova di Carisma + lv da druido, può influenzare l'atteggiamento degli animali entro 9 metri come con Diplomazia. È possibile anche utilizzare tale capacità sulle bestie magiche con Int 1-2, ma si ha un -4 alla prova.

Lancio Spontaneo: Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello.

Senso della Natura (Str): ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura), Sopravvivenza

2

Andatura nel Bosco (Str): Può muoversi attraverso il sottobosco a velocità normale senza danni o impedimenti.

3

Passo senza Tracce (Str): In ambienti naturali non lascia nessuna traccia, a meno che non decida di lasciarle di proposito.

4

Resistenza al Potere Extraplanare (Str): Ottiene un bonus di +2 a tutti i TS contro le capacità magiche degli Esterni. (Atlante Planare – 31)

5

Forma Selvatica 1/g (Sop): 1/g può tramutarsi in un animale Piccolo o Medio con DV pari o inferiori ai propri lv da druido. Questo è un effetto di Trasmutazione (Polimorfismo) che dura al massimo 1 ora per livello da druido e funziona come la capacità Forma Alternativa, tranne che l'equipaggiamento indossato si fonde nella nuova forma (e smette di funzionare) invece di cadere a terra. Cambiare forma o interrompere la trasformazione è un'azione standard che non provoca AdO, e il druido può assumere solo forme di animali coi quali abbia una certa familiarità (come per Metamorfosi). Ad ogni trasformazione recupera 1 pf per dado-vita. (Rules Compendium – 26)

6

Forma Selvatica 2/g

7

Forma Selvatica 3/g

8

Forma Selvatica (Grande) (Sop): Può assumere anche la forma di Animali di taglia Grande.

9

Tolleranza Planare (Str): Ottiene l'immunità ai tratti planari nocivi come se fosse perennemente protetto da un incantesimo Tolleranza Planare. (Atlante Planare – 31)

10

Forma Selvatica 4/g

11

Forma Selvatica (Minuscola) (Sop): Può assumere anche la forma di Animali di taglia Minuscola.

12

Forma Selvatica (Vegetale) (Sop): Può assumere anche la forma di una creatura di tipo Vegetale (ma non di una pianta inanimata), con le stesse restrizioni che ha per gli Animali.

13

Controevocazione (Sop): Può preparare un'azione standard per contrastare un incantesimo Evoca Mostri o qualsiasi capacità magica che evochi una creatura non nativa del piano in cui viene evocata. Questa capacità funziona come un controincantesimo che utilizza Dissolvi Magie, tranne per il fatto che il druido non deve lanciare alcun incantesimo, ma solo effettuare una prova di LI con CD 11 + LI dell'evocatore. (Atlante Planare – 31)

14

Forma Selvatica 5/g

15

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

Forma Selvatica (Enorme) (Sop): Può assumere anche la forma di Animali di taglia Enorme.

16

Forma Elementale 1/g (Sop): 1/g può assumere la forma di un elementale (dell'acqua, aria, fuoco o terra) Piccolo, Medio o Grande. Funziona come la Forma Selvatica, tranne che ottiene anche tutte le capacità Straordinarie, Soprannaturali e Magiche e tutti i talenti dell'elementale in cui si trasforma (mantiene comunuqe il proprio tipo di creatura). Questa capacità è in aggiunta ai normali usi di Forma Selvatica.

17

Corsa nel Bosco (Str): può muoversi a velocità normale attraverso rovi, tralicci, aree sottobosco manipolate magicamente. Non subisce alcun danno o soffre alcun impedimento. (Wizards Archive – Dead Levels)

18

Forma Elementale 2/g

Forma Selvatica 6/g

19

Respingere Potere Extraplanare (Str): ottiene RI 10+lv da druido contro le capacità magiche degli esterni. (Wizards Archive – Dead Levels)

20

Forma Elementale (Enorme) (Sop): Può assumere anche la forma di elementali (dell'aria, acqua, fuoco o terra) di taglia Enorme.

Forma Elementale 3/g

Ex-Druidi:
Un druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche, e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe.
Se indossa armature o scudi di metallo non può utilizzare incantesimi, capacità soprannaturali o magiche finchè lo fa e per le 24h successive.

Incantesimi Lanciati

Livello0
131--------
242--------
3421-------
4532-------
55321------
65332------
764321-----
864322-----
9644321----
10644332----
116544321---
126544332---
1365544321--
1465544332--
15655543321-
16655544332-
176555544321
186555544332
196555554433
206555554444