Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Ladro

I ladri non hanno molto in comune tra di loro. Alcuni sono rapinatori furtivi, altri sono imbroglioni dalla parlantina sciolta. Altri ancora sono esploratori, infiltrati, spie o assassini. Ciò che condividono è la versatilità, l'adattabilità e l'ingegnosità. In generale, i ladri sono abili nell'ottenere ciò che gli altri non vogliono loro concedere: l'accesso ad una stanza del tesoro chiusa a chiave, oltrepassare una trappola mortale, i piani segreti di battaglia, la fiducia di una guardia o il portamonete di una persona.

Manuale del Giocatore – 39
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, arco corto, balestra a mano, manganello, spada corta, stocco, armature leggere
Punti Abilità:
8 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. I danni extra di Attacco furtivo sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

Scoprire Trappole (Str): Può utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole con CD maggiore di 20, e può utilizzare Disattivare Congegni per superare o disarmare anche le trappole magiche.

2

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

3

Attacco Furtivo +2d6

Percepire Trappole +1 (Str): Ottiene un bonus di +1 ai TS sui Riflessi per evitare le trappole, e un bonus di schivare di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole.

4

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

5

Attacco Furtivo +3d6

6

Percepire Trappole +2

7

Attacco Furtivo +4d6

8

Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo.

9

Attacco Furtivo +5d6

Percepire Trappole +3

10

Capacità Speciale (Str): Ottiene una capacità a scelta fra:
Analisi della Scrittura a Mano può effettuare deduzioni su una persona che ha scritto qualcosa superando una prova di Decifrare Scritture a seconda di quanto supera la CD. Pari = Sesso; +2 = Razza; +5 = Categoria d'età; +10 = Classe di livello più alto; +15 = Allineamento C/L; +20 = Allineamento B/M;
Attutire il Colpo 1/g quando con un attacco in combattimento viene ridotto a 0- pf, con un TS su Riflessi CD=danno subito, dimezza il danno.
Dev'essere consapevole dell'attacco e non aver negato il bonus di Destrezza alla CA. Eludere non ha effetto;
Caduta Controllata quando cade superando un TS su Riflessi può convertire metà dei danni subiti in danni non letali, la CD è in base alla superficie ove cade: liquida (acqua, sabbie mobili) 18, morbida (lava, fango, paglia) 20, cedente (sottobosco, tende, fronde) 22, dura (pietra, tetto) 24, non piana (spuntoni, stalagmiti) 26;
Colpo Doloroso se dovrebbe infligge danni di Attacco Furtivo con un Colpo Senz'Armi, può scegliere invece di provocare dolore nel bersaglio, che deve superare un TS su Tempra (CD 10 + numero di dadi di Attacco Furtivo + Intelligenza). Se fallisce, per 1d6 round ogni volta che la vittima dovrebbe lanciare un incantesimo o una capacità magica deve superare una prova di Concentrazione (CD 15 + numero di dadi di Attacco Furtivo + lv dell'incantesimo);
Colpo Menomante l'avversario danneggiato da un attacco furtivo subisce 2 danni alla Forza;
Colpo Tramortente quando infliggerebbe un Attacco Furtivo con danni non letali può scegliere invece di tentare di stordire l'avversario. Se colpisce invece di infliggere danni extra stordire il bersaglio per 1d3r, Tempra Cd (15+ numero di d6 di attacco furtivo) nega;
Cuore di Pietra ottiene RD 5/- contro danni extra subiti da attacchi furtivi o colpi critici. Inoltre, aggiunge il suo livello di classe all'ammontare di danni da subire prima di dover superare un TS su Tempra per morte per danno massiccio;
Eludere Migliorato funziona come eludere, ma se fallisce il TS subisce metà danni;
Facciata quando si camuffa, se una creatura lancia un incantesimo o effetto di divinazione che lo influenza, deve superare una prova di Osservare vs Camuffare, o percepire il ladro emanare un'aura a sua scelta in base al camuffamento;
Fissare l'Arcobaleno ottiene un bonus di +2 ai TS contro Finzioni e Mascheramenti ed è immune alle Trame;
Ghiaccio nelle Vene ogni creatura non immune al freddo o agli effetti di sonno che morde il ladro deve superare un TS su Tempra (CD 10 + 1/2 lv da ladro + Costituzione) o essere affaticato per 1r/2lv da ladro;
Giorni Migliori 1/g se deve effettuare un TS su Volontà può vagare con la propria mente, negando il bisogno di effettuare il TS (come se l'avesse superato) ma restando indifeso. Ogni round alla fine del proprio turno può tornare cosciente superando un TS su Volontà (CD pari a quella dell'effetto negato);
Impeto di Adrenalina 1/g può scegliere di considerare la prova di un'abilità basata sulla Forza come se avesse fatto 20;
Mente Sfuggente se fallisce un TS contro un effetto di Ammaliamento può ritentarlo il round successivo;
Opportunismo 1/r può fare un ADO contro un avversario che è stato appena ferito in mischia;
Padronanza del Terreno Artico in regioni fredde o artiche (o in città situate in tali regioni) ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove di Iniziativa ed un bonus di +3m al movimento. Perde questi bonus se indossa armatura medie o pesanti o se ha carico medio o pesante;
Padronanza dell'Abilità può sempre prendere 10 in 3 + Intelligenza abilità;
Sabotatore quando attacca un oggetto o effettua una prova di spezzare, ignora durezza pari a metà lv da ladro. Inoltre può infliggere attacchi furtivi ai costrutti;
Sangue Tossico qualsiasi creatura non immune al veleno che morda il ladro deve superare un TS su Tempra (CD 10 + 1/2lv da ladro + Costituzione) o subire 1 danno alla Costituzione. Non si può essere soggetti più di 1 volta all'ora;
Scheletro Cartilagineo ottiene un bonus di +4 alle prove di Artista della Fuga, ed un ulteriore +2 quando tenta di sfuggire da una lotta. Inoltre, se viene afferrato in lotta, può effettuare un ADO verso l'attaccante anche se dotato di Lottare Migliorato o Afferrare Migliorato;
Midollo Osseo Arricchito ogni giorno quando recupera danni alle caratteristiche fisiche può effettuare un TS su Tempra (CD 15 + i danni alle caratteristiche subiti) per recuperare 1 punto extra;
Sonno Leggero non subisce la penalità di -10 alle prove di Ascoltare mentre dorme;
Specchio della Paura quando bersagliato da un effetto di Paura, lo rimanda indietro. Sia il ladro che la fonte dell'effetto di Paura ne sono soggetti;
Volto nella Folla all'interno di una folla può utilizzare l'abilità Nascondersi anche se osservato. Una folla consiste in almeno dieci creature di almeno metà taglia del ladro entro 3m da lui;
Talento ottiene un talento di cui soddisfa i prerequisiti. (Manuale del Giocatore I, Dragon Magazine 326, Dragon Magazine 310, Dragon Magazine 332, Dragon Magazine 334, Frostburn,)

11

Attacco Furtivo +6d6

12

Percepire Trappole +4

13

Attacco Furtivo +7d6

Capacità Speciale

14

Strumenti Improvvisati (Str): Ignora la normale penalità alle prove di Disattivare Congegni se non possiede gli strumenti adatti. (Wizards Archive – Dead Levels)

15

Attacco Furtivo +8d6

Percepire Trappole +5

16

Capacità Speciale

17

Attacco Furtivo +9d6

18

Percepire Trappole +6

19

Attacco Furtivo +10d6

Capacità Speciale

20

Abile Sabotatore (Str): Impiega la metà del tempo normale per disattivare meccanismi o disarmare trappole, e può effettuare prove di Disattivare Congegni che normalmente richiederebbero 1 round come azione standard. (Wizards Archive – Dead Levels)