Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Mago

Poche parole incomprensibili e un gesto fugace hanno più potere di un'ascia da battaglia, quando sono le parole e gesti di un mago. Questi semplici atti fanno sembrare semplice la magia, ma lasciano solo intuire il tempo che il mago deve spendere immerso nella lettura del suo libro degli incantesimi per preparare ogni incantesimo che lancerà, e gli anni trascorsi impegnato nell'apprendistato per imparare le arti della magia. I maghi dipendono dallo studio intenso per creare la loro magia; esaminano vecchi tomi ammuffiti, discutono di teorie magiche con i loro pari e praticano magie minori ogni volta che ne hanno l'occasione. Per un mago la magia non è una dote ma un'arte difficile e remunerativa. Se gli altri incantatori possono avere un interesse specifico sui piani, il mago preferisce un approccio più aperto nei confronti del multiverso. Per un mago, i piani rappresentano la conoscenza e il potere, e il mago che è in grado di imparare i segreti dei piani senza preoccuparsi dell'allineamento o degli altri tratti dei piani è un vero maestro della magia. Più di tante altre classi, il mago possiede già la caratteristica di adattare le proprie capacità tenendo in considerazione i piani, semplicemente attraverso gli incantesimi che impara e prepara ogni giorno. Se un mago impara spostamento planare e tolleranza planare, allora si è già adattato alle avventure tra i piani. Ma il mago planare va oltre questo semplice adattamento, imparando a incanalare il puro potere dei piani stessi nei suoi incantesimi. A parte lanciare un maggior numero di incantesimi, i maghi specialisti lanciano incantesimi come gli altri maghi. Una palla di fuoco di un invocatore farà tanti danni quanto quella di un evocatore, divinatore o necromante, e non ci sarà alcuna differenza. Rinunciando a spendere risorse in un famiglio, e preoccupandosi quindi di una cosa in meno in combattimento, alcuni specialisti riescono ad imparare utili trucchi, unici a seconda della propria scuola, anche se per far ciò, devono rinunciare ulteriormente a variare le proprie competenze e talenti. Ogni mago che si chiami specialista trae orgoglio nel manipolare la sua preferita forma di magia. Coloro che hanno intenzioni eccezionalmente orientate in un verso piuttosto che in un altro portano questa specializzazione ad un livello completamente nuovo, disdegnando la versatilità in cambio di una maggior focalizzazione.

Manuale del Giocatore – 41
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, pugnale, randello.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi arcani con preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Intelligenza. Libro degli incantesimi può solo preparare incantesimi presenti sul proprio libro tranne lettura del magico. Il libro contiene tutti gli incantesimi di livello 0 (eccetto quelli delle scuole proibite), più 3 + Intelligenza incantesimi di livello 1. Ogni volta che il mago raggiunge un nuovo livello guadagna due incantesimi che può lanciare. In qualsiasi momento può aggiungere altri incantesimi arcani da pergamene o libri di incantesimi.
Elenco Incantesimi
Linguaggio Bonus:
Un mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a sua disposizione in base alla propria razza.
Lv Privilegi di Classe
1

Ottenere Famiglio: ottiene il talento omonimo.

Scrivere Pergamene: Ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

5

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Abilità Focalizzata, Abbreviazione Arcana, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Focalizzati Superiore, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, un qualsiasi talento di Riserva, un qualsiasi talento di Creazione Oggetto, Incantare in Combattimento, Lancio di Incantesimi Legale, Meditazione Veloce, Padronanza degli Incantesimi, un qualsiasi talento di Focalizzazione Arcana, un qualsiasi talento di Metamagia, Scuola Metamagia Focalizzata.

6

Magia Senza Ostacoli (Sop): Supera automaticamente le prove di Sapienza Magica per la Magia Ostacolata. (Atlante Planare – 33)

10

Incantatore Planare (Sop): Sceglie se rendere i suoi incantesimi anarchici (caotici), assiomatici (legali), celestiali (buoni), immondi (malvagi). I suoi incantesimi ottengono il descrittore di allineamento corrispondente. Contro le creature di allineamento opposto ottiene +1 alle prove di LI per superare la RI, e le CD aumentano di +1. Se l'incantesimo ha già normalmente quel descrittore di allineamento, o se viene lanciato su un Piano Esterno con il tratto di allineamento corrispondente, i bonus salgono a +2. (Atlante Planare – 33)

Talento Bonus

15

Talento Bonus

20

Talento Bonus

Incantesimi Lanciati

Livello0
131--------
242--------
3421-------
4432-------
54321------
64332------
744321-----
844332-----
9444321----
10444332----
114444321---
124444332---
1344444321--
1444444332--
15444444321-
16444444332-
174444444432
184444444433
194444444443
204444444444