Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Monaco

Sparsi nella campagna vi sono i monasteri: piccoli conventi fortificati in cui abitano i monaci che aspirano alla perfezione interiore sia con l'azione che con la contemplazione; essi si addestrano ad essere versatili combattenti capaci di combattere senza nè armi nè armature. I monasteri guidati da buoni maestri proteggono la gente comune. Pronti a combattere anche a piedi nudi e vestiti con abiti da contadini, i monaci sono in grado di viaggiare senza essere notati tra la popolazione, cogliendo di sorpresa banditi, signori della guerra e nobili corrotti. In contrasto, i monasteri guidati da maestri malvagi governano le terre circostanti in un clima di terrore, proprio come farebbe un malvagio signore della guerra e il suo seguito. I monaci malvagi sono ottime spie, infiltrati e assassini. Tuttavia, il singolo monaco difficilmente si occupa appassionatamente di essere il campione della gente comune o di accumulare ricchezze; egli si preoccupa principalmente della perfezione della sua arte e della sua perfezione interiore. Il suo scopo è di raggiungere uno stato che sia al di sopra del regno mortale. I monaci che viaggiano tra i piani sono spinti da molte e diverse ragioni, che vanno dal tentativo di riportare un antico artefatto al loro tempio a una molto più generica ricerca dell'illuminazione. La straordinaria diversità dei piani conduce molti monaci all'avventura, e pochi tornano al tranquillo studio monastico senza avere trascorso almeno qualche tempo in esplorazione. Per confermare un classico paradosso, molti trovano contemporaneamente di più e di meno rispetto a quanto si aspettavano.

Manuale del Giocatore – 44
Allineamento:
Qualsiasi Legale
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Ascia, balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato, fionda, giavellotto, kama, nunchaku, pugnale, randello, sai, shuriken, siangham. Il bastone ferrato, kama, nunchaku,sai, shuriken e siangham sono considerate armi speciali del monaco.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus CA (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero somma il bonus di Saggezza alla CA, più il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando il monaco è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Colpo senz'Armi (1d6): Ottiene Colpo senz'armi Migliorato come talento bonus, e i suoi colpi senz'armi sono considerati sia attacchi naturali che armati. Inoltre, i suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni (se è di taglia Media).

Raffica di Colpi (-2) (Str): Quando è senza armatura con azione di attacco completo può compiere un attacco extra per round al suo massimo bonus di attacco base, ma tutti gli attacchi subiscono la penalità, anche eventuali attacchi di opportunità. La raffica di colpi può solo essere usata con attacchi senz'armi e armi speciali del monaco, ma ogni arma speciale dev'essere usata solo una volta per raffica, e si applica il bonus di Forza ai danni (non x 1.5 o x 0.5). Non riceve attacchi per l'arma secondaria, e non subisce penalità per attaccare con due armi

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta tra Assalitore Asceta, Lottare Migliorato o Pugno Stordente, anche se non soddisfa i prerequisiti.

2

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta tra Assalitore Asceta, Deviare Frecce, Pugno Infuocato (deve possedere Pugno Stordente) o Riflessi in Combattimento, anche se non soddisfa i prerequisiti.

3

Meditazione Fervente: +2 TS contro incantesimi ed effetti di creature caotiche, e creature con un allineamento bene/male opposto

Movimento Veloce +3m (Str): Fintanto che non indossa armature e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla velocità base sul terreno.

4

Caduta Lenta (6m) (Str): Quando è vicino ad un muro riduce i danni da caduta come se cadesse da distanza minore.

Colpo Ki (magia) (Sop): Gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno.

Colpo senz'Armi (1d8)

5

Bonus CA +1

Corpo Resistente (Str): Ottiene Resistenza 5 ad un tipo di energia a scelta (acido, elettricità, freddo, fuoco o suono). (Atlante Planare – 34)

Raffica di Colpi (-1)

6

Caduta Lenta (12m)

Movimento Veloce +6m

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta tra Assalitore Asceta, Difesa Ki Infuocata (deve possedere Pugno Infuocato), Disarmare Migliorato, Esplosione Ki (deve possedere Pugno Infuocato e BAB 6+), Pietra che Divide l'Acqua (deve possedere Pugno Stordente e BAB 9+) o Sbilanciare Migliorato, anche se non soddisfa i prerequisiti.

7

Integrità del Corpo (Sop): Può curare fino al doppio del livello in punti ferita al giorno, distribuiti in diversi momenti.

8

Caduta Lenta (12m)

Colpo senz'Armi (1d10)

9

Eludere Migliorato (Str): Funziona come Eludere, ma se fallisce il TS subisce comunque solo metà dei danni.

Movimento Veloce +9m

Raffica di Colpi +0 (Str): Non subisce la penalità ai TxC quando effettua una Raffica di Colpi.

10

Bonus CA +2

Caduta Lenta (15m)

Colpo Ki (Legale)

11

Corpo Adamantino (Str): Guadagna immunità ai veleni.

Raffica Superiore (Str): Quando fa la raffica di colpi, ottiene un ulteriore attacco al più alto bonus di attacco base. (Per un totale di due attacchi bonus)

12

Caduta Lenta (18m)

Colpo senz'Armi (2d6)

Movimento Veloce +12m

Passo Abbondante (Sop): 1/g può utilizzare Porta Dimensionale, LI pari a metà livello da monaco.

13

Anima Adamantina (Str): Ottiene RI 10 + livelli da monaco.

14

Caduta Lenta (21m)

15

Bonus CA +3

Movimento Veloce +15m

Palmo Tremante (Sop): Una volta a settimana, prima di effettuare il TxC può decidere di utilizzare questa capacità. Se l'attacco va a segno, entro un giorno per livello, può decidere di uccidere il nemico colpito (Tempra CD 10 + ½ lv monaco + Saggezza nega). Se il TS ha successo il bersaglio non è più soggetto agli effetti di quel palmo tremante. La capacità funziona solo contro creature soggette ai colpi critici.

16

Caduta Lenta (24m)

Colpo Ki (Ferro freddo)

Colpo senz'Armi (2d8)

17

Corpo senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

Lingua del Sole e della Luna (Str): Può parlare con qualsiasi creature vivente.

18

Caduta Lenta (27m)

Movimento Veloce +18m

19

Corpo Vuoto (Sop): Per 1 round per livello da monaco può diventare etereo come se usasse l'incantesimo Forma Eterea.

20

Bonus CA +4

Caduta Lenta (qualsiasi distanza)

Colpo senz'Armi (2d10)

Perfezione Interiore: Ottiene il sottotipo planare e RD 10/magia.

Ex-Monaci:
Un monaco che smette di essere legale non può guadagnare nuovi livelli da monaco. Se prende un livello in un'altra classe non può più salire come monaco.