Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Ninja

I ninja si muovono tra le ombre, colpendo i nemici incauti e svanendo di nuovo con facilità. I ninja camminano dove gli altri non possono. Mescolano il loro addestramento nella furtività e nell'assassinio con una mente focalizzata. La preparazione rigorosa affila la mente e il corpo, fornendo ai ninja capacità soprannaturali di furtività e rendendoli fantasmi agli occhi di molti. Anche se in battaglia sono carenti della capacità di resistenza dei personaggi propensi al combattimento quali guerrieri o barbari, i ninja eccellono nel far svolgere il combattimento nei loro termini: apparendo e scomparendo a loro piacimento.

Perfetto Avventuriero – 16
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, arco corto, balestra a mano, kama, kukri, nunchaku, sai, shuriken, siangham, spada corta, spina fantasma
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus CA (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero somma la Saggezza alla CA, e il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando il ninja è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Colpo Improvviso +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

Ninja Elementale: Sceglie un elemento nel quale specializzarsi tra kaze (Aria), tsuchi (Terra), hi (Fuoco) e mizu (Acqua). La scelta definisce le capacità di Potere Ki e non può più essere cambiata. (Dragon Magazine 354 – 87)

Potere Ki (Sop): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero può incanalare il ki, un numero di volte al giorno pari a 1/2 livello da ninja (minimo 1) + bonus di Saggezza. Fintanto che ha ancora almeno un uso giornaliero di Potere Ki non speso, ottiene un bonus di +2 ai TS sulla Volontà.

Scoprire Trappole (Str): Può utilizzare l'abilità Cercare per trovare trappole con CD maggiore di 20. Può utilizzare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

2

Ninja Elementale (Sop): Spendendo un utilizzo giornaliero di Potere Ki come azione veloce che non provoca AdO, può attivare l'effetto corrispondente:
- Aria: Passo Fantasma. Funziona come l'incantesimo Invisibilità Migliorata e dura 1r.
- Terra: Uno con la Terra. Funziona come l'incantesimo Fondersi nella Pietra per 1 minutio. È possibile spendere altri utilizzi di Potere Ki per incrementare la durata di 1 minuto per ogni uso.
- Fuoco: Lampo Accecante. Il ninja si avvolge di fiamme. Ogni creatura entro 6 metri deve superare un TS su Riflessi (CD 20 + 1/2lv da ninja + Saggezza) o diventare accecato per 1r; chi supera il TS diventa invece abbagliato per 1r.
- Acqua: Foschia Ingannevole. Crea una nebbia simile all'incantesimo Foschia Occultante, che si propaga in un cilindro di 6m alto 6m centrato sul ninja. La foschia dura 1r, e se il ninja si muove al di fuori scompare immediatamente. Il ninja non ha la propria visione ostacolata, ma le altre creature hanno occultamento entro 1,5m e occultamento totale oltre. (Dragon Magazine 354 – 87)

3

Colpo Improvviso +2d6

Uso dei Veleni (Str): Non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del veleno su un'arma.

4

Gran Salto (Sop): Quando non indossa un'armatura e non ha un carico medio o pesante, può saltare come se avesse effettuato una rincorsa e come se possedesse il talento Correre. Questo gli permette di saltare più lontano anche da fermo e gli fornisce un +4 a tutte le prove di Saltare.

5

Bonus CA +1

Colpo Improvviso +3d6

6

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Ki Perdurante, Ricerca delle Trappole Intuitiva, Riserva Ki Espansa, Tempra Zen, Uno con la Terra e l'Acqua, un qualsiasi talento Ki.

Acrobazie +2 (Str): Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia, Saltare e Scalare.

Potere Ki (Ki per schivare) (Sop): Come azione veloce che non provoca AdO, può consumare uno dei suoi utilizzi giornalieri di Potere Ki per ottenere occultamento 20% per 1 round, Vedere Invisibilità non ha effetto su tale occultamento (Visione del Vero invece lo nega). Questo occultamento non si somma ad altre circostanze o effetti che garantiscono occultamento.

7

Colpo Improvviso +4d6

Velocità di Scalare (Str): Può scalare alla sua normale velocità come azione di movimento senza penalità, ma deve iniziare e terminare il round su una superficie orizzontale. Ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità e non può farlo se indossa un'armatura o ha un carico medio o pesante.

8

Ninja Elementale (Sop): Ottiene ulteriori capacità in base all'elemento scelto:
- Aria: Spendendo un uso di Potere Ki come azione di movimento, il prossimo attacco effettuato prima della fine del prossimo turno può colpire le creature incorporee ed eteree come se fossero corporee.
- Terra: Spendendo un uso di Potere Ki ottiene una velocità di Scavare pari alla velocità base sul terreno per 1r. Può scavare attraverso terra, sabbia o roccia (non metallo), ed il tunnel si richiude alle sue spalle. Se resta in contatto con la superficie può vedere e sentire come se non ci fosse, ed ogni round è possibile spendere un ulteriore uso di Potere Ki per rinnovare la durata. Se non in contatto con una superficie al termine, viene gettato fuori subendo 1d6 danni/3m di movimento.
- Fuoco: Quando infligge un Colpo Improvviso ad un bersaglio accecato dal Lampo Accecante, il bersaglio deve superare un TS su Tempra (CD 10 + 1/2lv da ninja + Saggezza) o essere accecato per 1 round ulteriore (non cumulabile).
- Acqua: Quando crea la Foschia Ingannevole può applicarvi un veleno da contatto o inalazione. Oltre al normale effetto, le creature all'interno sono soggette al veleno, ma ottengono un +2 al TS. Il ninja è soggetto al veleno se viene utilizzato un veleno da contatto. Occorrono 2 dosi di veleno da contatto o 1 dose da veleno da inalazione. (Dragon Magazine 354 – 87)

9

Colpo Improvviso +5d6

Uso dei Veleni Migliorato (Str): Può applicare del veleno ad un'arma come azione di movimento (invece che come azione standard).

10

Bonus CA +2

Ninja Elementale (Sop): Ottiene ulteriori capacità in base all'elemento scelto:
- Aria: Quando utilizza la capacità di Passo Fantasma può diventare etereo invece che invisibile.
- Terra: quando emerge dopo aver Scavato da uno strato di terra o pietra, ottiene RD 10/adamantio per 1d4r.
- Fuoco: dopo aver utilizzato il Lampo Accecante, mani e piedi restano avvolti dalle fiamme per 1r. Tali fiamme non danneggiano l'equipaggiamento del ninja, ma i suoi attacchi sono considerati avere la capacità Esplosione Fiammeggiante. Inoltre, se viene attaccato in mischia con armi senza portata, l'attaccante subisce 1d6 danni da fuoco (Riflessi CD 10 + 1/2 lv da ninja + Saggezza dimezza).
- Acqua: Quando crea la Foschia Ingannevole può infonderla in un effetto simile all'incantesimo Nebbia Solida, che influenza tutte le creature tranne il ninja. (Dragon Magazine 354 – 87)

11

Colpo Improvviso +6d6

12

Talento Bonus

Acrobazie +4

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa alcuna armatura e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

13

Colpo Improvviso +7d6

14

Mente Fantasma (Sop): Ogni incantatore che provi ad individuare il ninja con un effetto di Divinazione (Scrutamento) deve superare una prova di LI con CD 20 + livello da ninja. In caso di fallimento, le divinazioni che bersagliano espressamente il ninja (come Scrutare) non funzionano, mentre quelle che ispezionano un'area (come Occhio Arcano) funzionano normalmente ma non rivelano la presenza del ninja.

15

Bonus CA +3

Colpo Improvviso +8d6

16

Vista Fantasma (Sop): Vede le creature invisibili o eteree come se non lo fossero.

17

Colpo Improvviso +9d6

18

Talento Bonus

Acrobazie +6

Potere Ki (Ki per schivare Superiore) (Sop): Funziona come Ki per schivare, ma ottiene occultamento del 50%.

19

Colpo Improvviso +10d6

20

Bonus CA +4

Potere Ki (Cammino Fantasma) (Sop): Spendendo due utilizzi del Potere Ki può utilizzare Transizione Eterea, LI pari al livello da ninja.