Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Ombromante

Tutte le cose cadono nell'ombra, perfino la luce. Le ombre non rappresentano l'assenza di luce; esse mostrano la presenza dell'oscurità. Perciò, l'ombra e l'oscurità non sono la morte o la mancanza; esse sono un fondamentale stato dell'universo, una costante che esisteva prima, che esiste ora, e che esisterà quando tutte le altre cose spariranno. Così è il Piano delle Ombre, un oscuro specchio del Piano Materiale e di molte altre realtà. Gli ombromanti sfruttano questa base di forze e piani per adempiere i loro oscuri desideri. Dedicando loro stessi al Piano delle Ombre, mantengono un tenue collegamento con la definitiva forza d'esistenza. I plasmatori delle ombre, od ombromanti, capiscono la verità, il primitivo potere dell'oscurità, adattandosi al Piano delle Ombre, ed imparando grandi misteri delle ombre così come incantesimi più comuni. Questi incantatori oscuri lavorano con magia aliena, possiedono un'occulta conoscenza del mondo e della magia che perfino gli altri incantatori trovano sconcertante. Essi sono i padroni dei poteri oscuri - e forse, come alcuni temono, anche i loro servitori.

Tome of Magic – 111 (Shadowcaster)
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Misteri:
Conosce un mistero da apprendista di 1 lv, e impara un nuovo mistero ad ogni nuovo livello, di qualsiasi categoria possa lanciare. In ogni categoria (apprendista, iniziato, maestro) può imparare misteri di un nuovo livello, solo se conosce già due misteri del livello precedente, inoltre è possibile imparare un mistero di un sentiero, solo se si conoscono già tutti i misteri di livello inferiore dello stesso sentiero. Si può sempre scegliere il primo mistero di ogni sentiero. Può imparare un mistero più di una volta, ottenendone più usi giornalieri. Caratteristica per il lancio dei misteri: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Carisma. Anche se non lancia propriamente incantesimi, è considerato avere un livello di incantatore pari al proprio livello di ombromante.
Elenco Misteri
Lv Privilegi di Classe
1

Famiglio Ombra: ottiene il talento omonimo.

Essenze d'Ombra (Sop): Impara 3 essenze, utilizzabili ciascuna 3/g come capacità Soprannaturali. Quando sale di livello può scegliere una nuova essenza invece che un nuovo mistero, oppure può reimparare un'essenza per avere altri 3 usi giornalieri. La CD è 10 + Carisma

Misteri da Apprendista

2

Talenti Bonus: Ottiene un numero di talenti bonus pari alla metà dei sentieri di cui conosce almeno un mistero di una determinata categoria (ottiene nuovi talenti quando ottiene nuovi misteri). Non guadagna talenti bonus per ripetere un sentiero che già conosce, e le essenze non si applicano. Deve avere i prerequisiti, e può scegliere talenti fra qualsiasi talento di Metamagia, Mistero Preferito, Sentiero Focalizzato, Sentiero Focalizzato Superiore, Incantatore Notturno, Visione d'Ombra, e qualsiasi talento di Metaombra.

3

Vista d'Ombra (Sop): Ottiene Scurovisione 9 metri; se già la possedeva il raggio della Scurovisione aumenta di 9 metri.

4

Essenza Bonus (Sop): Impara un'ulteriore essenza d'ombra.

5

Sostenuto dall'Ombra (Str): Necessita di solo 1 pasto a settimana

6

Talento Bonus: Ottiene un talento qualsiasi di Metamagia, o Metaombra, oppure uno dei seguenti: Mistero Preferito, Sentiero Focalizzato, Sentiero Focalizzato Superiore, Incantatore Notturno, Visione d'Ombra. Deve comunque soddisfarne i prerequisiti.

7

Misteri da Apprendista (simile ad incantesimi)

Misteri da Iniziato

8

Essenza Bonus

10

Sostenuto dall'Ombra (Str): Necessita di solo 1 ora di riposo per notte (deve comunque riposare 8 ore per recuperare i misteri)

11

Vista d'Ombra (Sop): Vede in qualsiasi oscurità, anche magica, entro 18 metri

12

Talento Bonus

Essenza Bonus

13

Misteri da Apprendista (Soprannaturale)

Misteri da Iniziato (simile ad incantesimi)

Misteri da Maestro

14

Essenze Illimitate (Sop): Può utilizzare a volontà tutte le Essenze d'Ombra che conosce

15

Sostenuto dall'Ombra (Str): Diventa immune a veleni e malattie

16

Essenza Bonus

18

Talento Bonus

20

Essenza Bonus

Sostenuto dall'Ombra (Str): Non ha più bisogno di respirare, mangiare, dormire

Magia Oscura:
Un multiclasse mago/ombromante o stregone/ombromante può convertire un livello da incantatore arcano in livello da ombromante ogni volta che sale di livello come ombromante (ad esempio, un mago 3/ombromante 4 può diventare mago 2/ombromante 6 quando prende il 5° livello da ombromante). Guadagna 1 pf (per il cambio di dado-vita), ma la distribuzione dei PA rimane inalterata. Se ha cambiato un livello da stregone perde i relativi incantesimi conosciuti, e se ha cambiato un livello da mago perde i relativi talenti bonus. Inoltre, può riallenare istantaneamente un talento di metamagia (preso come normale talento del livello scambiato) nell'equivalente talento di metaombra.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-1--------
2-1--------
3-11-------
4-11-------
5-111------
6-111------
7-2221-----
8-2221-----
9-22211----
10-22211----
11-222111---
12-222111---
13-3332221--
14-3332221--
15-33322211-
16-33322211-
17-333222111
18-333222111
19-333222111
20-333222111