Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino

La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino. Pochi hanno la purezza e la devozione necessarie per seguire il cammino del paladino, ma questi pochi sono ricompensati con il potere di proteggere, curare e punire. In una terra di maghi traditori, preti sacrileghi, draghi assetati di sangue e creature infernali, il paladino è l'ultima speranza che non può essere annientata. I paladini, dediti a sostenere la legge, promuovere il bene e servire da esempio per gli altri nel nome del loro dio, sembrano trascorrere le loro esistenze nello sforzo di diffondere ovunque vadano una parte del piano in cui vive la loro divinità. Se svolgono bene i loro incarichi, allora passare un po' di tempo sul piano in questione avrà il sapore di un ritorno a casa, e diffondere il medesimo senso di trasformazione benefica anche negli altri è una sfida che un campione degno di questo nome non rinnegherà mai. Più dei membri delle altre classi, i paladini possono essere gli agenti che impersonano i precetti di un intero piano di esistenza.

Manuale del Giocatore – 48
Allineamento:
Legale Buono (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Professione
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Bene (Str): emana un'aura di Bene come un chierico buono di pari livello

Codice di Condotta: Un paladino non può commettere volontariamente un atto malvagio. Un paladino che commette un atto malvagio senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE. Il paladino deve comunque tentare di sistemare la situazione e raddrizzare ogni torto da lui creato. La compulsione magica o l’ignoranza non offrono al paladino carta bianca per commettere atti malvagi se questi pensa segretamente di essere giustificato a compierli. Un paladino non deve infrangere una legge solo perché la ritiene inappropriata o pensa che ostacoli il raggiungimento della giustizia. Individui che si atteggiano come agenti della legge mentre supportano la causa del male (come un lord corrotto che ordina ad un paladino di commettere un'azione illegale) non supportano l’autorità legittima. Un paladino non è obbligato ad obbedire a simili comandi, fintanto che continua a servire la causa del bene e si adopera per esporre la corruzione. Un paladino non mente, non imbroglia, non fa doppio gioco ne si approfitta di chicchessia. Non deve usare veleni, ma può usare le Rovine. Un paladino deve mantenere ogni promessa fatta al meglio delle proprie possibilità. Ogni atto violento che il paladino intraprende deve essere giustificato da buone intenzioni e intrapreso in modo tale da minimizzare il danno (un paladino non massacra ogni singola creatura malvagia che vede solo per evitare una violenza futura). Un paladino non deve recare violenza contro chi non combatte, creature indifese o bambini, nemmeno se malvagi. Un paladino può solo accettare compagni d’armi, gregari e seguaci non malvagi. Si può associare ad una creatura malvagia solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di redimere tale creatura.

Individuazione del Male (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimo

Punire il Male 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari malvagi ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

2

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

Imposizione delle Mani (Sop): può curare con un'azione standard le ferite pari a Carisma x livello da paladino al giorno distrubuiti in più usi. Oppure danneggiare creature non morte, considerandolo come un attacco di contatto in mischia, e il paladino può decidere dopo quanti punti utilizzare per danneggiare, dimezzati con un TS sulla Volontà (CD 10 + 1/2lv da paladino + Car)

3

Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura, e dà +4 di morale ai TS contro paura agli alleati entro 3m. Non funziona se è privo di sensi

Salute Divina (Str): Ottiene l'immunità a tutte le malattie.

4

Scacciare Non Morti (Sop): un paladino può provare a scacciare i non morti 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore)

5

Cavalcatura Speciale (Mag): 1/g come azione di round completo può evocare la sua cavalcatura speciale (cavallo da guerra pesante per paladini medi, pony da guerra per paladini piccoli, o altre cavalcature ufficiali) che appare immediatamente accanto a lui e resta al massimo per 2h x lv, ma può essere congedata in qualsiasi momento come azione gratuita. Chiamare la cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura muore, il paladino non può evocarne un'altra per 30gg, o finchè non guadagna un nuovo livello da paladino, e durante questo periodo subisce -1 ai TxC e ai danni.

Punire il Male 2/g

6

Cavalcatura Celestiale (Str): La cavalcatura speciale ottiene l'archetipo Creatura Celestiale. (Atlante Planare – 35)

9

Rimuovi Malattia 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo

10

Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35)

12

Rimuovi Malattia 2/sett

15

Punire il Male 3/g

Rimuovi Malattia 3/sett

18

Rimuovi Malattia 4/sett

20

Punire il Male 4/g

Ex-Paladini:
Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio della cavalcatura speciale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----