Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Warlock

Nato da una linea di sangue soprannaturale, un warlock cerca di padroneggiare la pericolosa magia che trasfonde la sua anima. A differenza di maghi o stregoni, che si avvicinano alla magia arcana attraverso la mediazione degli incantesimi, un warlock invoca la magia potente mediante nulla più di uno sforzo di volontà. Imbrigliando il suo innato dono magico mediante una spaventosa determinazione e forza di volontà, un warlock può compiere gesta di furtività soprannaturale, ingannare i deboli di mente o spazzare via i nemici con deflagrazioni di potere mistico.

Perfetto Arcanista – 9
Allineamento:
Qualsiasi Caotico o Malvagio
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere. Ignora la penalità di fallimento arcano delle armature leggere.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Invocazioni:
Utilizza a volontà capacità magiche con componente S, la CD è 10 + lv equivalente + Carisma. Quando impara una nuova invocazione può sceglierne una di qualsiasi tipo che possa lanciare, inoltre può sostituire un'invocazione che già conosce con un'altra di pari livello o inferiore.
Elenco Invocazioni
Lv Privilegi di Classe
1

Deflagrazione Mistica 1d6 (Mag): A volontà come azione standard può generare un raggio con gittata 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che infligge 1d6 danni a un singolo bersaglio (senza TS). È l'equivalente di un incantesimo di livello pari a metà del livello da warlock arrotondato per difetto (minimo 1° livello, massimo 9°). È soggetta alla RI e infligge metà danni agli oggetti.

Invocazioni (1 - Minima)

2

Individuazione del Magico (Mag): Può utilizzare Individuazione del Magico a volontà come capacità magica, LI pari al livello di classe.

Invocazioni (2 - Minima)

3

Deflagrazione Mistica 2d6

Riduzione del Danno 1/Ferro freddo

4

Ingannare Oggetto (Str): Può prendere 10 alle prove di Utilizzare Oggetti Magici, anche se distratto o minacciato.

Invocazioni (3 - Minima)

5

Deflagrazione Mistica 3d6

6

Invocazioni (4 - Inferiore)

7

Deflagrazione Mistica 4d6

Riduzione del Danno 2/Ferro freddo

8

Invocazioni (5 - Inferiore)

Retaggio Immondo I (Sop): Ottiene una delle seguenti capacità a scelta; la scelta non può più essere cambiata.
- Mantello di Fiamme Immonde: 1/g come azione gratuita può avvolgersi per 2 minuti da fiamme che infliggono 1d6 danni da fuoco infernale alle creature che lo colpiscono con armi naturali o senza portata;
- Resistenza Immonda: 1/g come azione gratuita può ottenere Guarigione Rapida 1 per 2 minuti;
- Sangue Velenoso: ottiene un bonus di +5 ai TS contro veleno; (Drow of the Underdark – 59, Player's Handbook II – 65)

9

Deflgrazione Mistica 5d6

10

Invocazioni (6 - Inferiore)

Resistenza all'Energia 5 (Sop): Ottiene Resistenza 5 a due tipi di energia a scelta (acido, elettricità, freddo, fuoco o suono).

11

Deflagrazione Mistica 6d6

Invocazioni (7 - Superiore)

Riduzione del Danno 3/Ferro freddo

12

Infondere Oggetto (Sop): Può creare oggetti magici anche non conoscendo gli incantesimi necessari. Con una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD 15 + lv incantesimo arcano o 25 + livello incantesimo divino) fornisce l'incantesimo richiesto che non conosce o non può lanciare. Il fallimento non fa perdere PE o monete, ma non può ritentare ad emulare lo stesso incantesimo fino a quando non sale di livello. Non è possibile prendere 10 a questa prova. Se l'oggetto da creare ha un requisito di livello, occorre comunque soddisfare tale prerequisito

13

Invocazioni (8 - Superiore)

Retaggio Immondo II (Sop): - Mantello di Fiamme Immonde: le fiamme infliggono 2d6 danni da fuoco infernale;
- Resistenza Immonda: la Guarigione Rapida sale a 2;
- Sangue Velenoso le creature che lo mordono o lo inghiottono subiscono un veleno da Contatto (a cui il warlock è immune) che infligge 1d3/1d3 danni alla Forza, CD 10 + metà livello da warlock + bonus di Carisma. (Drow of the Underdark – 59, Player's Handbook II – 65)

14

Deflagrazione Mistica 7d6

15

Invocazioni (9 - Superiore)

Riduzione del Danno 4/Ferro freddo

16

Invocazioni (10 - Oscura)

17

Deflagrazione Mistica 8d6

18

Invocazioni (11 - Oscura)

Retaggio Immondo III (Sop): - Mantello di Fiamme Immonde: le fiamme infliggono 5d6 danni da fuoco infernale;
- Resistenza Immonda: la Guarigione Rapida sale a 5;
- Sangue Velenoso: 3/g come azione di movimento può far affiorare il veleno sulle mani, che viene diffuso con il prossimo attacco armato o deflagrazione mistica. Questo veleno è più concentrato ed infligge 1d6/1d6 danni, e dura per un attacco o deflagrazione, o fino all'inizio del prossimo turno. (Drow of the Underdark – 59, Player's Handbook II – 65)

19

Riduzione del Danno 5/Ferro freddo

20

Deflagrazione mistica 9d6

Invocazioni (12 - Oscura)

Resistenza all'Energia 10