Classi di Fazione

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Alienista

Gli alienisti trattano con poteri ed entità provenienti dai più reconditi e spaventosi recessi del tempo e dello spazio. Secondo la loro filosofia il potere della magia rappresenta il trionfo della mente sui rudimentali limiti costituiti dalle dimensioni, dalla distanza e, spesso, dalla sanità mentale. Attraverso la Conoscenza e la determinazione, riescono a perforare la barriera al limite del tempo stesso. Nel Reame Remoto, al di fuori del tempo, le menti più forti vanno alla deriva, completamente assorbite dalla contemplazione della follia. Esseri indescrivibili svelano inenarrabili segreti a quanti osano comunicare con loro. Tali segreti non erano destinati ai mortali, ma gli alienisti si tuffano in quegli abissi del caos e dell'entropia che minerebbero le menti più deboli. La folle certezza degli alienisti è qualcosa di talmente forte da indurre gli altri a credere nella loro futura trascendenza.

Perfetto Arcanista – 26
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Trista Cabala
Abilità: Conoscenze (piani di transizione) 8 gradi
Talenti: Aumentare Evocazione
Incantesimi: Capacità di lanciare un incantesimo di Evocazione (Convocazione) di 3°lv o superiore.
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Evoca Alieno: Quando lancia un incantesimo di Evoca Mostri per evocare una creatura con un archetipo (come una creatura celestiale o immonda), la creatura ottiene invece l'archetipo Creatura pseudonaturale indipendentemente dal piano in cui viene evocata. Le creature senza archetipo non possono più essere evocate.

Ottenere Famiglio: ottiene il talento omonimo.

2

Benedizione Aliena (Str): Perde 2 punti di Saggezza, ma ottiene un bonus cognitivo di +1 a tutti i TS.

3

Segreto Metamagico: Ottiene un talento di metamagia a scelta come talento bonus (deve rispettare i prerequisiti).

4

Folle Certezza (Str): Ottiene 3 pf, ma subisce una penalità di -4 alle prove di Diplomazia e Raggirare per influenzare creature non Pseudonaturali.

5

Famiglio Pseudonaturale: Il famiglio dell'alienista ottiene l'archetipo Creatura pseudonaturale.

6

Evocazione Extra: Ottiene sempre uno slot del livello più alto di incantesimi che può lanciare, che può essere usato solo per un incantesimo di Evoca Mostri.

7

Segreto Metamagico

8

Dissennata Certezza (Str): Ottiene 3 pf, ma subisce una penalità di -10 (invece che -4) alle prove di Diplomazia e Raggirare per influenzare creature non Pseudonaturali.

9

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono). Quando dovrebbe morire di vecchiaia, viene invece trascinato via da orribili entità aliene.

10

Trascendenza Aliena (Sop): Ottiene il sottotipo planare, RD 10/magia, resistenza all'acido e all'elettricità 10. Inoltre si manifestano piccoli tentacoli, o altre strane aggiunte o sostituzioni, come un occhio, protuberanza, organo o appendice, che possono muoversi o cambiare come se avessero vita propria. L'alienista ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire contro le creature che vedono queste deviazioni, e ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Carisma quando interagisce con Aberrazioni o esseri con predilezione per lo studio del Reame Remoto.