Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Assiomista

La maggior parte dei Guvner effettua per lo meno qualche ricerca in quel fenomeno conosciuto come “scappatoie”. Gli assiomisti, dall’altra mano, dedicando la propria vita a sbrogliare gli assiomi e a trarre potere da questa Conoscenza. In pratica tutti i factol ed i membri importante della fazione sono assiomisti, e gran parte dei Guvner cercano di diventarlo. Dato che ai giorni nostri il cammino dell’assiomista non è più prestigioso com’era in principio, chi lo segue lo fa per il potere, non per l’ammirazione.

Planescape: Factions – 70 (Axiomist)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Confraternita dell'Ordine
Abilità: Conoscenze (arcane) 12, Conoscenze (qualsiasi piani) 5 gradi
Talenti: Scappatoia Minore
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello in una classe di incantatore non spontaneo esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Tre Scappatoie Minori: può sviluppare fino a tre scappatoie minori (come il talento). Ogni scappatoia deve essere sviluppata separatamente.

2

Scappatoia Moderata (Sop): può sviluppare una scappatoia moderata. Deve impiegare due mesi di ricerca e spendere 8000 monete. La scappatoia fornisce una capacità magica che può emulare qualsiasi cosa è in grado di fare desiderio limitato. Questa capacità magica ha solo un uso specifico, scelto quando viene cominciata la ricerca, e non può deviare da quell'uso. La scappatoia può essere utilizzata un numero di volte pari al modificatore di intelligenza (all'inizio della ricerca) + 1d4-2 (minimo 1 volta). Questo tiro viene effettuato segretamente dal DM, dopo di che la scappatoia viene chiusa e l'assiomista ne deve scoprire un'altra (anche la stessa se lo desidera).

4

Due Scappatoie Moderate: può sviluppare fino a due scappatoie moderate. Ogni scappatoia deve essere sviluppata separatamente.

6

Tre Scappatoie Moderate

7

Sei Scappatoie Minori

8

Scappatoia Maggiore (Mag): come Scappatoia moderata, ma spende 12000 mo, tre mesi di ricerca e la capacità è utilizzabile una sola volta. Può replicare l'incantesimo Desiderio.

10

Due Scappatoie Maggiori