Classi di Fazione

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Ciarlatano

C'è chi finge di avere il potere, e chi lo finge tremendamente bene. Chiunque può mettersi dei paramenti ingioiellati e agitare un simbolo sacro atteggiandosi a chierico. Chiunque può ingannare un paio di popolani o una guardia non troppo sveglia, ma un vero ciarlatano può convincere un intero reame della propria potenza arcana, o farsi passare per chierico anche in un tempio. Un ciarlatano imita i poteri arcani e divini pur non avendo nessuno dei due, senza bisogno di spendere tempo in preghiere e tomi polverosi. Può convincere praticamente chiunque di essere un potente arcimago o un alto sacerdote; che lo faccia per potere, profitto o semplicemente per creare scompiglio, quando l'inganno viene scoperto il ciarlatano si è già allontanato (di solito inscenando la propria morte o misteriosa sparizione).

Dragon Magazine 335 – 62 (Charlatan)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Anarchici
Abilità: Conoscenze (arcane o religioni) 2 gradi, Intrattenere (commedia) 4 gradi, Raggirare 8 gradi, Sapienza Magica 2 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Intimidire, Intrattenere (commedia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Falsa Reputazione (Str): Chiunque indaghi sul ciarlatano tramite prove di Conoscenze, Raccogliere Informazioni o Conoscenze bardiche ottiene solo una serie di voci inventate (che lo dipingono come un potente incantatore), a meno di superare la CD della prova di almeno 10.

Millantare (Str): Somma il livello di classe come bonus di circostanza alle prove di Camuffare quando si traveste da incantatore (arcano o divino).

Trucchi del Mestiere [Lampo, Mani Brucianti] (Str): un numero di volte al giorno pari a 1 + livelli di classe + bonus di Carisma può utilizzare dei trucchi alchemici per emulare gli effetti di un incantesimo (LI pari al livello di classe). Essendo effetti alchemici non sono magici e ignorano la RI (ma il TS va effettuato normalmente).

2

Fingere Lancio (Str): Superando una prova di Raggirare contrapposta a Sapienza Magica o Percepire Intenzioni, può far credere agli osservatori di aver lanciato un incantesimo arcano o divino (a seconda del travestimento). Gli incantesimi con effetti visibili (come Palla di Fuoco e Muro di Pietra) non si possono fintare, e l'eventuale bersaglio dell'incantesimo si rende conto che non è successo niente. Chi può vedere il ciarlatano ma non sentirlo (o viceversa) ottiene +4 alla prova contrapposta.

Occhio dell'Imbonitore (Str): Interagendo per almeno 1 minuto con una creatura e superando una prova di Percepire Intenzioni con CD 20 (o CD pari al tiro di Camuffare del bersaglio se si sta nascondendo), può intuire una componente del suo allineamento, il tipo di classe e la potenza, intesa come LEP. Questa capacità rivela solo informazioni generiche (ad esempio "questo sgherro segue la legge quasi alla lettera ed è chiaramente un combattente da mischia, ma le sue capacità non sono ancora sviluppate"), e si può usare assieme a Fingere Lancio per fingere una divinazione.

Prendersi il Merito (Str): Ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Raggirare quando tenta di spacciarsi come la causa di un fenomeno naturale (come un terremoto) o quando tenta di attribuirsi imprese altrui.

3

Reputazione Spaventosa (Str): Come azione di round completo può effettuare una prova di Raggirare per declamare la propria potenza a tutti coloro che sono in grado di sentirlo. Chi fallisce una prova contrapposta di Percepire Intenzioni diventa scosso per 1d4 round, mentre se supera la prova diventa immune a questa capacità per una settimana. Questo è un effetto di Influenza Mentale, Dipendente dal Linguaggio.

Trucchi del Mestiere [Foschia Occultante, Pirotecnica, Polvere Luccicante]

Trucco Mentale Inferiore (Str): Un numero di volte al giorno pari a 1 + livelli di classe + bonus di Carisma può effettuare una prova di Raggirare come azione di round completo per convincere una creatura di essere stata ammaliata. Questo è un effetto di Influenza Mentale, e il bersaglio ha diritto a una prova contrapposta di Percepire Intenzioni per evitare l'effetto; se la supera diventa immune al Trucco Mentale Inferiore per una settimana. Un Trucco Mentale Inferiore può duplicare gli effetti di Charme su Persone, Comando, Spaventare (una creatura) o Risata Incontenibile di Tasha, LI pari al livello di classe. L'effetto dura al massimo 1 ora, a meno che il ciarlatano non sia presente per rinnovarlo.

4

Controincantesimo Distraente (Str): Può preparare un'azione di controincantesimo verso un incantatore che può vederlo o sentirlo, spendendo la normale azione standard e superando una prova di Raggirare contrapposta a Concentrazione del bersaglio. Se il bersaglio vede il ciarlatano ma non lo sente (o viceversa) ottiene +2 alla prova. Se la prova riesce, l'incantesimo è sprecato come se fosse davvero stato controincantato. Questa capacità può essere usata anche per forzare un incantatore a terminare la concentrazione su di un incantesimo in corso. Il Controincantesimo Distraente non si può usare più di 1/g contro lo stesso incantatore.

Falsa Guarigione (Str): Un numero di volte al giorno pari a 1 + livelli di classe + bonus di Carisma può effettuare una prova di Raggirare per fingere di aver lanciato un incantesimo di Espiazione, Rimuovi Malattia o Rimuovi Maledizione. Anche se in realtà non succede niente, i bersagli che falliscono la prova contrapposta di Percepire Intenzioni rimangono convinti di essere stati curati per 1d4 ore.

Maestro delle Bugie (Str): Qualsiasi effetto di Divinazione usato sul ciarlatano rivela soltanto l'identità millantata.

5

Burattinaio (Str): Spendendo un giorno intero in un centro abitato a spargere dicerie e radunare folle di sostenitori, può effettuare una speciale prova di Raggirare per spostare di una categoria l'atteggiamento dell'intera comunità verso una specifica figura pubblica (ad esempio, spostando da Indifferente a Maldisposto l'atteggiamento di un villaggio verso il borgomastro). La CD della prova è 15, +5 per ogni categoria di dimensione dell'insediamento (per una metropoli planare come Sigil la CD è 60), e il bersaglio può tentare di aumentarla ulteriormente prendendo contromisure (+2 alla CD se il bersaglio tiene discorsi pubblici, +5 se distribuisce regali e +10 se spende tutto il tempo disponibile per mantenere la reputazione).

Trucco Mentale Superiore (Str): Il Trucco Mentale può duplicare anche gli effetti di Scagliare Maledizione (solo maledizioni senza effetti visibili), Disperazione Opprimente (una creatura), Paura (una creatura) o Suggestione.