Classi di Fazione

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Entropomante

Man mano che gli incantatori sprofondato nei recessi del potere divino, alcuni dei più avanzati sviluppano un'affinità all'immenso nulla che si dice giaccia al centro del multiverso. Questi studenti utilizzano questa connessione per sviluppare strani poteri, sacrificando alcuni dei loro normali studi. Fare ciò ritarda la loro progressione come incantatori, ma essi pensano che le loro nuove abilità valgano il prezzo. Gli entropomanti possono evocare e controllare una piccola scaglia del completo nulla simile ad una sfera dell'annullamento, sfruttando il suo potere con una varietà di effetti magici. La maggior parte si diletta nella distruzione per il suo solo piacere, ma alcuni hanno un approccio diverso alle loro terrificanti scoperte, cercando di comprendere il potere dell'entropia per poterlo controllare o invertirlo.

Perfetto Sacerdote – 32
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Custodi del Fato
Allineamento: Qualsiasi non Buono
Abilità: Concentrazione 5 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi
Talenti: Tempra Possente, Vocazione Magica
Incantesimi: deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 4°lv.
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Guarire, Intimidire, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Scheggia di Entropia 2/g (Sop): per 1r/lv di classe può creare con un'azione standard una scheggia di nero assoluto grande 5cm che può essere mossa fino a 9m. Contro gli oggetti infligge 3d6 danni ignorando la durezza, contro le creature occorre un TxC da contatto a distanza ed infligge 3d6 danni (Tempra 1/2, CD 12+ Sag). La scheggia appare accanto all'entropomante e attacca il round in cui è formata. Ogni creatura che attraversa la sua posizione viene colpita, così come le creature presenti dove si trova la scaglia all'inizio del turno dell'entropomante. La scaglia può essere mossa con un'azione di movimento o può bersagliare una creatura specifica con un'azione standard (infliggendo direttamente i danni).

3

Campo Entropico 2/g (Sop): come azione standard l'entropomante può circondarsi da un campo invisibile di energia entropica di raggio 1,5m/lv di classe, che dura 1r/lv di classe. Tutte le guarigioni magiche falliscono automaticamente nel campo, che richiede un'azione standard per essere dissolto dall'entropomante.

5

Scheggia di Entropia (5d6) (Sop): infligge più danni, la CD per dimezzare è 14+Sag.

7

Campo Entropico (ferimento) (Sop): qualsiasi ferita inferta al suo interno sanguina per 1pf a round finchè si resta nel campo. Guarire CD 15 ferma l'emoragia. L'effetto è cumulativo in caso di più ferite.

9

Scheggia di Entropia (7d6, consumante) (Sop): infligge più danni, la CD per dimezzare è 16+Sag, inoltre alla fine del turno dell'entropomante, la scaglia attira ogni creatura entro 4,5m verso di sè, come se fosse una spinta con un +11 alla prova.

10

Controllare Sfera (Sop): l'entropomante può controllare una sfera annientatrice come se stesse utilizzando un talismano della sfera, inoltre è immune alla sfera.