Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Esemplare

Un esemplare vive nella convinzione che molti individui e creature possiedano una fonte perenne di doti e capacità da cui nessuno attinge, e che il multiverso sarebbe un posto migliore se tutti tentassero di vivere secondo il loro potenziale. Nella sua mente, il modo migliore per incoraggiare questo comportamento negli altri è di esserne lui stesso un esempio. Un esemplare focalizza la propria energia nel migliorare le abilità che possiede finchè non è in grado di eseguirle con fluidità, grazia e arte. Crede che anche l'azione più semplice possa essere compiuta con tale abilità e bravura da ispirare ammirazione e stimolare il desiderio di migliorarsi. Non importa in quale area eccelle un esemplare particolare, che sia camminare su una corda, decifrare linguaggi dimenticati o ricordare i nomi di tutti gli arcimmondi dell'Abisso, lo esegue con gioia e passione.

Perfetto Avventuriero – 38
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Occhio della Mente
Abilità: Diplomazia 6 gradi, una qualsiasi altra abilità 13 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (qualsiasi)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
8 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Guarire, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Arte dell'Abilità (Str): sceglie un'abilità di cui abbia almeno 13 gradi, e ottiene un bonus di competenza di +4 a quell'abilità.

Padronanza dell'Abilità (Str): funziona come la capacità omonima del ladro, inoltre ad ogni lv di classe ottenuto, può aggiungere un'altra abilità alla lista.

2

Prestare Doti (metà penalità) (Str): può subire una penalità ad una delle abilità per cui ha scelto Arte nell'Abilità, e conferire un bonus di competenza pari alla metà per le prove di quell'abilità a tutti gli alleati entro 9m. Tale penalità dev'essere pari o inferiore al suo lv di classe.

3

Talento Bonus: fra i talenti di fazione od uno dei seguenti: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Abile Cavaliere, Agile, Allerta, Atletico, Autosufficiente, Combattere alla Cieca, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Incantare in Combattimento, Indagatore, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Intrattenitore Versatile, Maestria in Combattimento, Manolesta, Mente Aperta, Negoziatore, Nuotare Migliorato, Persuasivo, Seguire Tracce, Vocazione Magica.

4

Arte dell'Abilità

Presenza Incoraggiante (Sop): aggiunge il Carisma alle prove di Concentrazione e ai TS sulla Tempra.

5

Esibizione Persuasiva (Str): può utilizzare un'abilità di cui ha preso Arte dell'Abilità come fosse una prova di Diplomazia per migliorare l'atteggiamento dei PNG, e la dimostrazione non dev'essere minacciosa, ma intesa ad intrattenere e divertire il pubblico entro 9m. Tale uso richiede 1min, e può influenzare una creatura solo una volta ogni 24h.

6

Talento Bonus

7

Arte dell'Abilità

8

Agilità Intellettuale (Sop): aggiunge il bonus di Intelligenza alle prove di Iniziativa e TS su Riflessi.

Prestare Doti (uguale alla penalità)

9

Talento Bonus

10

Arte dell'Abilità

Perfezione Interiore: ottiene il sottotipo planare e RD 10/magia.