Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Geometra

Rune, glifi, sigilli e simboli contengono un grande potere magico. Il geometra è il maestro della magia scritta e degli incantesimi incisi all'interno di un diagramma perfettamente tracciato. Mentre altri incantatori devono trascrivere i loro incantesimi in pagine e pagine di formule criptiche, il geometra sa che ogni incantesimo ha una forma geometrica perfetta, una figura i cui angoli e intersezioni lasciano intravedere i segreti nascosti nella struttura del multiverso. I geometri sono quasi sempre maghi. Molti si specializzano nella scuola di abiurazione, siccome gli incantesimi della geometria arcana sono spesso tra le più potenti difese magiche a disposizione. Stregoni e bardi non preparano gli incantesimi, di conseguenza raramente si qualificano per questa classe, e in ogni caso sono carenti dell'inclinazione e dello studio meticoloso per eseguire la magia trascrivendo diagrammi in modo diligente.

Perfetto Arcanista – 38
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Confraternita dell'Ordine
Abilità: Cercare 4 gradi, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Decifrare Scritture 9 gradi, Disattivare Congegni 4 gradi
Talenti: Scrivere Pergamene
Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 3°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e conosciuti come se avesse ottenuto un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Glifo di Interdizione: viene aggiunto al suo libro degli incantesimi come incantesimo arcano di 3°lv

Glifo Magico (Sop): è un diagramma arcano che sostituisce le componenti V e M di un incantesimo. Quando un geometra lancia un incantesimo preparato insieme a un glifo magico scritto per quell'incantesimo, può lanciarlo come se fosse soggetto al talento Incantesimi Silenziosi, inoltre il glifo magico sostituisce tutte le componenti M (diverse da un focus) normalmente richieste. Al momento del lancio un geometra sceglie se usare un glifo magico, ed una volta usato scompare, come ogni altra componente M. Generalmente i glifi magici sono scritti su una pergamena, e prepararne uno richiede 1h ed inchiostri rari che costano 25mo x lv dell'incantesimo più il costo di una componente materiale costosa.

2

Libro di Geometria (Str): ogni incantesimo appreso d'ora in poi richiede solo una singola pagina nel libro di incantesimi. Inoltre un non geometra che voglia usare o decifrare il libro ha le prove di Sapienza Magica incrementate di 5.

3

Visione dei Sigilli (Str): può utilizzare una prova di Cercare come un ladro per trovare trappole basate su rune, glifi, sigilli e simboli. Inoltre ottiene un bonus pari al suo lv incantatore a questa prova. Un geometra che giunga entro 3m da una runa, glifo, sigillo o simbolo magico può effettuare una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica.

4

Superare Sigillo (Sop): con un'azione standard può tentare di oltrepassare una protezione magica basata su simboli, sigilli, rune o glifi scritti, superando con successo una prova di livello CD 6+lv dell'incantatore del creature del sigillo. Se ha successo può sopprimere gli effetti del congegno finchè mantiene la concentrazione, ma deve vedere il congegno per poterlo superare.

5

Glifo di Interdizione Superiore: viene aggiunto al suo libro di incantesimi come incantesimo arcano di 6°lv.

Glifo Magico Potente (Str): il suo lv incantatore è considerato 1 più alto quando lancia un incantesimo con un glifo magico.