Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Giustiziere

Quando ci sono le leggi, ci sono quelli che le sfidano, e quando i cittadini vivono nel terrore per questi fuorilegge, le anime coraggiose li perseguitano. Questi sono i giustizieri. Non lo fanno per i soldi nè per la gloria, ma lo fanno perchè è un lavoro ingrato che deve essere fatto. Un giustiziere non è necessariamente giudice, giuria nè carnefice, spesso controlla semplicemente che quelle persone abbiano la possibilità di svolgere il loro lavoro. Quando non è fattibile consegnare un furfante nelle mani della legge, o se il criminale resiste, un giustiziere non esita a sentenziare il giudizio finale per qualcuno che lo merita. La presenza di uno o più giustizieri in un contingente potrebbe essere una spiacevole sorpresa per un gruppo di individui che hanno rubato ai ricchi per dare ai poveri...

Perfetto Combattente – 46
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Carnefici
Allineamento: Qualsiasi Legale
BAB: +6
Abilità: Cercare 5 gradi, Diplomazia o Intimidire 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia o Intimidire), Seguire Tracce
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Colpo non Letale +1d6 (Str): Funziona come l'attacco furtivo del ladro, ma solo se infligge danni non letali.

Riportare Indietro Vivo (Str): Quando attacca con un'arma da mischia, ignora la normale penalità di -4 al TxC per infliggere danni non letali.

2

Colpo Menomante (Str): I suoi attacchi non letali infliggono anche 1 danno alla Forza.

Lottare Migliorato: Ottiene Lottare Migliorato come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

3

Competenza nelle Armi Esotiche (manette): Può utilizzare le manette in combattimento come se fossero un randello, e le manette perfette come se fossero un mazzafrusto leggero perfetto.

Scaltrezza da Strada +2 (Str): Ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia o Intimidire effettuate per Raccogliere Informazioni su un criminale.

4

Colpo Non Letale +2d6

5

Legare (Str): Se riesce ad immobilizzare un avversario in lotta, può anche legarlo se ha una corda, catena o manette in una mano. Per usare questa capacità il bersaglio non può essere più grande di una categoria di taglia, e dev'essere di forma umanoide. Il giustiziere può usare una prova contrapposta di lotta o Utilizzare Corde (usando i gradi in Artista della Fuga), e l'avversario lotta o Artista della Fuga. Se la creatura viene legata è considerata indifesa, e può scappare effettuando una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di Utilizzare Corde del giustiziere +10, oppure una prova di Forza (CD 23 corda, 26 catena o manette, 28 manette perfette).

6

Scaltrezza da Strada +4

7

Colpo Non Letale +3d6

8

Legare Migliorato (Str): Funziona come Legare, ma può effettuare tale tentativo anche se l'avversario non è immobilizzato, come se fosse un nuovo attacco di lotta. Inoltre se ha il talento Estrazione Rapida non ha bisogno di avere in mano la corda, catena o manette prima di effettuare il tentativo.

9

Scaltrezza da Strada +6

10

Colpo Non Letale +4d6

Intuizione (Str): Mentre caccia un individuo specifico può effettuare una prova di Sopravvivenza (CD 15 + DV) per sapere in che direzione si trova il colpevole se è entro 1,5 km. Tale capacità può essere usata contro chiunque il giustiziere abbia precedentemente affrontato in combattimento, e può essere usata 1/g contro ogni bersaglio specifico.