Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Sfidante

Perfino fra gli zeloti degli Athar, pochi sono ricompensati con timore e rispetto per la dedizione alla causa. Questi individui, chiamati Sfidanti, una volta adoravano esseri divini per ottenere potere, ma si sono scostati dal sentiero. Ora tengono a cuore gli insegnamenti degli Athar in modo da ottenere tremendi poteri contro coloro che affermano di possedere potere divino. Chierici non affiliati con una particolare divinità sono ottimi sfidanti, così come druidi, monaci, ranger e altri individui che vivono con passione e dedizione verso un proprio stile di vita. Paladini e chierici che hanno perduto la fede nei loro patroni possono diventare sfidanti, particolarmente se sono giunti a domandare la validità del diritto del loro precedente benefattore di possedere il titolo di "dio"

Atlante Planare – 44
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Athar
Tiri-salvezza: Volontà base +5
Abilità: Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica
Lv Privilegi di Classe
1

Resistenza agli Incantesimi (Sop): ottiene RI 15+livello di classe contro incantesimi od effetti di influenza mentale divini. Questa RI non si somma con altre RI possedute.

2

Resistenza Divina (Sop): aggiunge il Carisma ai TS contro incantesimi divini.

3

Immunità ai Danni Divini (Sop): è immune ai danni divini (es metà danni di colpo infuocato)

4

Cancellazione Divina (Str): può preparare un'azione di contrastare un incantesimo, e anche senza identificare l'incantesimo con Sapienza Magica, può contrastare un incantesimo divino come se stesse lanciando un Dissolvi Magie con li 5+livello di classe (max 15). Può utilizzare questa capacità 1+Carisma volte al giorno.

5

Colpo Allineato (Sop): 1/g può rendere un'arma toccata allineata (anche di un allineamento opposto al proprio) per un numero di min pari ai livelli di classe. Non si può usare questa capacità su un'arma già allineata.

6

Prevenzione Divina (Sop): 1/g con un'azione standard può dare RI 15+livello di classe ad un bersaglio toccato contro il prossimo incantesimo divino anche benefico. Questa RI dura 24h, e se il bersaglio non è consenziente occorre un attacco da contatto in mischia e un TS sulla Volontà (CD 10 + livello di classe + Carisma) nega.

7

Anti-Individuazione (Sop): ottiene Anti-Individuazione a volontà lanciato con lv pari al livello di classe. La CD per superare quest'effetto è pari a 15+lv di classe. Questa capacità può essere soppressa e riattivata come azione gratuita.

8

Rertribuzione Divina (Sop): se contrasta con successo un incantesimo divino diretto direttamente a sè stesso può ridirigerlo sul lanciatore.

9

Interferenza Divina (Sop): tutti gli incantatori entro 9m per lanciare incantesimi divini devono superare una prova di concentrazione CD 15 + livello di classe..

10

Colpo Allineato (Sop): può utilizzare la capacità 2/g.

Sconfessione Divina: la RI si applica a tutti gli incantesimi divini, non si cumula con altre RI e non può essere abbassata.

Chierici Caduti:
I chierici allontanatisi dalle loro divinità diventano i migliori sfidanti in assoluto. Hanno ascoltato e creduto per qualche tempo alle bugie degli dei, cosa che li rende estremamente abili nel pronunciarsi a sfavore delle loro precedenti credenze. Un chierico che veneri una divinità specifica (e non un allineamento, una causa o una filosofia) prima di prendere un livello nella classe di prestigio dello sfidante, può immediatamente scambiare fino a nove livelli tra i suoi livelli di classe come chierico con un pari numero di livelli da sfidante. Ad esempio, un chierico di 7° livello/guerriero di 1° livello che prende un livello di sfidante può scambiare tutti i suoi livelli di chierico con livelli di sfidante, diventando un guerriero di 1°livello/sfidante di 8°livello. I gradi delle sue abilità rimangono gli stessi (anche se la lista delle sue abilità di classe cambia), e i punti abilità guadagnati in futuro verranno utilizzati considerando solo la lista di abilità dell'attuale classe. Si tratta di uno scambio favorevole per un ex-chierico, poichè deve comunque rinunciare ai privilegi della sua vecchia classe per diventare uno sfidante.
Inoltre, il personaggio ottiene benefici extra in base al numero di livelli di chierico scambiati. Tali benefici sono cumulativi.
1+ (Sop) Ogni giorno, può guarire un numero di danni pari al suo lv di Sfidante x Car, suddivisa in diversi momenti.
3+ (Sop) 3/g ottiene un bonus di potenziamento di +4 For o Cos, o Sag o Cos per 1min/lv di Sfidante.
5+ (Sop) 1/g funziona come Linguaggi per 1h.
7+ (Mag) 2/g Congedo.
9+ (Mag) 3/g Spostamento Planare.