Ambientazione Combattimento Razze Classi Divinità Talenti Incantesimi Abilità
Ambientazione Combattimento Razze Divinità Talenti Incantesimi Abilità
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Livello

Dadi-vita
Abbreviazione: DV
I dadi-vita sono una generalizzazione del livello. Soltanto i PG e le creature senzienti con livelli di classe hanno un vero e proprio livello, ma qualsiasi creatura ha dei dadi-vita (in genere almeno 1, salvo che sia una creatura di dimensioni molto ridotte). Le razze giocabili su Sigil online determinano BAB, pf, TS e PA usando soltanto i livelli di classe, così come qualsiasi Umanoide con 1 DV. I mostri con più di 1 DV determinano invece le stesse statistiche in base al proprio tipo di creatura.
Manuale dei Mostri – 5
Livello
Il livello di un personaggio indica in senso lato la potenza e le capacità del PG. Ogni volta che un personaggio guadagna abbastanza punti esperienza, il suo livello aumenta di 1 (in termini di gioco questo passaggio non è immediato ma rappresenta un consolidamento delle proprie capacità, per cui non è possibile salire di livello a metà di un combattimento o in situazioni simili). Quando un PG sale di livello, le modifiche alla sua scheda vengono effettuate in quest'ordine:
  1. Si sceglie la classe.
  2. Si sceglie se cambiare un talento o spostare fino a 4 PA o cambiare una capacità di classe (opzionale).
  3. Aumentano il BAB e i TS.
  4. Se il livello è multiplo di 4, aumenta di +1 uno dei punteggi di caratteristica (a scelta).
  5. Aumentano i punti ferita.
  6. Aumentano i punti abilità (e vanno spesi immediatamente).
  7. Se il livello è dispari, si ottiene un talento a scelta (bisogna soddisfare i prerequisiti).
  8. Si ottengono gli eventuali incantesimi conosciuti.
  9. Si ottengono le capacità di classe e i bonus di fazione (compresi i talenti bonus).
Perdere un livello: In rare circostanze (di solito per via di un risucchio di energia o di un incantesimo come Rianimare Morti), una creatura può perdere un livello di classe, ed è sempre l'ultimo livello ottenuto ad essere perso. Chi perde un livello perde 1 DV e i corrispondenti pf, e i suoi PE si abbassano fino a raggiungere la metà del livello precedente. BAB e bonus base ai TS vengono ricalcolati, e se il livello era multiplo di 4 si perde anche il bonus di +1 alla caratteristica. Talenti, capacità di classe e PA ottenuti da quel livello spariscono a loro volta; nel caso dei PA è possibile limitarsi a sottrarre gradi da abilità qualsiasi se non ci si ricorda dove erano stati messi.
Manuale del Giocatore – 58, Rules Compendium – 49 (Level loss)
Punti Esperienza
Abbreviazione: PE
I punti esperienza sono un'astrazione che misura quanto un personaggio ha imparato nelle sue avventure. Generalmente i PE vengono assegnati da un Dungeon Master quando il personaggio sconfigge mostri (senza necessariamente ucciderli), o esce astutamente da situazioni difficili. Su Sigil online, i PE si possono ottenere in gran quantità anche senza bisogno di un DM: ogni azione inviata con il personaggio in una chat di gioco conferisce automaticamente 3 PE ogni 200 caratteri scritti, fino a un massimo di 15 PE per azioni da 1000 o più caratteri. Un PG multiclasse non subisce alcuna penalità ai PE.
Manuale del Giocatore – 58
Punti Ferita
Abbreviazione: pf
I punti ferita rappresentano la resistenza ai danni fisici e la capacità di attutire i colpi. Una creatura illesa ha tutti i suoi pf, mentre una creatura che ha subito danni letali ne ha di meno, ma fintanto che ha almeno 1 pf può agire normalmente. Il tipo di DV, che per i PG dipende solo dalla classe, determina quanti pf si ottengono a quel livello. Al livello 1 i PG hanno il massimo dei pf per DV; ad ogni livello ulteriore ottengono pf medi. Il modificatore di Costituzione, moltiplicato per i DV, si applica anche ai pf. Non è mai possibile avere meno di 1 pf per DV.
Pf temporanei: Alcuni effetti magici possono fornire pf temporanei, che vanno tracciati separatamente dai normali pf e in caso di danni letali vengono persi per primi. I pf temporanei dalla stessa fonte non si sommano (ma possono rinnovarsi), ma quelli da fonti diverse si sommano, ed è l'effetto più vecchio ad assoribire i danni per primo. I pf temporanei durano generalmente 1 ora, e nessun effetto di cura può ristabilirli.
Rules Compendium – 72 (Hit points)
Riallenamento
Ogni volta che si sale di livello, subito prima di ottenere i benefici del nuovo livello è possibile cambiare una capacità di classe rimpiazzandola con un'altra. Una capacità di classe può essere cambiata con un'altra che si poteva ottenere allo stesso livello di classe. Esempi di capacità di classe che possono essere sostituite includono: domini dei chierici, tipo di energia incanalata, compagni animali, talenti bonus conferiti dalla classe, capacità speciali dei ladri, stili di combattimento dei ranger, famigli, scuola di specializzazione e scuole proibite. Questa è un'alternativa a riallenare un talento o riallenare i PA. Cambiare una capacità di classe richiede una spesa di 500 mo e 1 settimana di tempo (7 giorni di creazione) moltiplicate per il livello di classe a cui si è ottenuta tale capacità di classe, ad esempio se un Monaco volesse cambiare il talento Deviare Frecce ottenuto al 2°lv con Riflessi in Combattimento dovrebbe spendere 1000 mo e 2 settimane. Durante questo periodo non si ha a disposizione la capacità vecchia così come non si ha a disposizione la nuova.
Player's Handbook II – 192 (Class feature retraining)

Classi base

Qualsiasi PG ha almeno 1 livello in una classe base. Su Sigil online, il numero massimo di classi diverse che si possono avere è limitato a 4, e il numero di classi base diverse è limitato a 3 (la quarta dev'essere una classe di prestigio). Le classi base sono prese da varie fonti, ma mai da manuali di ambientazione.

Classi varianti: Alcune classi base sono disponibili in più varianti, ad esempio il Chierico e il Chierico Cenobita (tutte le varianti includono il nome della classe originale). Queste classi funzionano come qualsiasi altra classe base, ma le varianti della stessa classe sono mutuamente esclusive (ovvero, lo stesso PG non può avere contemporaneamente livelli da Chierico e da Chierico Cenobita).

Privilegi di classe alternativi: Alcune classi base hanno dei privilegi di classe alternativi al posto delle normali capacità di classe ottenute ad alcuni livelli; in tal caso viene indicato il manuale di provenienza direttamente nel testo della capacità (il concetto di privilegio di classe alternativo è introdotto nel Player's Handbook II). I privilegi di classe alternativi non si possono scegliere.

Rimane ancora temporaneamente consultabile l'appendice del vecchio manuale delle classi base.

Classi di prestigio

A differenza delle classi base, le classi di prestigio includono dei prerequisiti che devono essere soddisfatti prima di poter prendere il 1° livello in quella classe. Come per i talenti, i prerequisiti di una CdP devono essere soddisfatti in modo continuo per ottenere i benefici della classe: un PG che per qualsiasi motivo non soddisfa più i prerequisiti (ad esempio per un cambio di allineamento o una perdita di livello) perde tutte le capacità di classe conferite dalla CdP conservando solo i dadi-vita, punti ferita, BAB, TS e PA. Normalmente non si possono eccedere le tre classi sullo stesso PG; è possibile avere 4 classi diverse soltanto se almeno una delle quattro è una CdP.

Richiedere una CdP: le classi di prestigio generiche (non quelle di fazione) possono essere liberamente richieste dai giocatori, con le stesse limitazioni dei talenti (i manuali di ambientazione e i manuali vietati per i talenti sono vietati anche per le CdP). Le classi riservate a una specifica razza o ai seguaci di una specifica divinità sono concesse soltanto se il manuale include un paragrafo Adattamento che conceda esplicitamente di sostituire quel requisito (quindi ad esempio il Fabbro Guerriero è concesso, mentre il Difensore Nanico no). Le CdP legate a organizzazioni o gilde possono essere concesse ignorando il requisito di appartenenza, ma solo se l'organizzazione in questione non è legata a nessuna ambientazione o luogo specifico, e ha un paragrafo Adattamento dedicato (quindi ad esempio è concesso il Pugno della Foresta, ma non il Mago Rosso). In ogni caso, tutte le CdP inserite sono accessibili a chiunque rispetti i prerequisiti; non occorrono validazioni delle giocate o permessi specifici da parte di un DM.

Classi di fazione

Una CdP di fazione è identica ad una normale classe di prestigio, ma è riservata a membri di una certa fazione (uscendo dalla fazione si perdono le capacità di classe come per qualsiasi CdP di cui non si rispettano più i prerequisiti). Ogni fazione ha 3 CdP.

Scelta delle CdP di fazione: le classi di fazione includono tutte le classi 3.5 pensate espressamente per le fazioni (come l'Adepto Cifrato o il Signore del Fato). Per arrivare a 3 classi per fazione, sono incluse anche delle CdP 3.5 la cui descrizione spinge fortemente verso una fazione in particolare (come l'Inquisitore negli Harmonium). Le CdP di fazione possono provenire anche da manuali di ambientazione, ma non possono essere richieste dai giocatori.

Archetipi da PNG

Oltre agli archetipi disponibili per i PG, i PNG alleati possono avere archetipi di altro tipo. Questo elenco raggruppa tutti gli archetipi prendibili da un famiglio, gregario, cavalcatura speciale o creatura evocata. Come i PG, anche i PNG alleati possono avere solo un archetipo.

Bestia da guerra
Archetipo acquisito
Una bestia da guerra è una creatura nata e cresciuta per servire come cavalcatura. Allevate per eccezionale forza e aggressività, queste creature sono potenti, risolute e apertamente belligeranti.
Prerequisiti: La creatura base deve essere un Animale o Parassita di taglia Media o superiore, opportunamente addestrato. Gli Animali già addestrati alla guerra (come il cavallo da guerra pesante) non possono avere questo archetipo.
Dadi-vita: Ottiene +1 DV.
Velocità: Ottiene un bonus di +3 metri alla velocità.
Qualità Speciali:
  • Cavalcatura Combattiva (Str): Chi cavalca una bestia da guerra ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Cavalcare. Inoltre, la bestia da guerra è automaticamente competente nelle armature leggere, medie e pesanti.
Caratteristiche: Forza +3, Costituzione +3, Saggezza +2.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito alle creature acquistate tramite il Volto di Sigil: Adamok Ebon, pagando il relativo supplemento. Una bestia da guerra con 3 DV o meno costa 50 mo × DV, una con 4+ DV costa 100 mo + 75 mo × DV (oltre al prezzo della creatura base).
Manuale dei Mostri II (+conversione) – 196
Bestia di ghiaccio
Archetipo acquisito
Una bestia di ghiaccio è un costrutto magico di ghiaccio e neve ad immagine di una creatura reale. È un automa privo di intelletto che segue gli ordini del suo creatore. Una bestia di ghiaccio somiglia a qualsiasi creatura abbia preso a modello in forma e dimensioni generali, ma è composta interamente di un pallido ghiaccio blu.
Prerequisiti: La creatura base deve essere corporea e non deve avere tipo Non morto o sottotipo Fuoco.
Tipo: Il tipo cambia in Costrutto. Perde tutti i sottotipi, ma ottiene il sottotipo Freddo.
Dadi-vita: Perde tutti i livelli di classe della creatura base (gli altri DV diventano d10). Ottiene pf bonus in base alla taglia.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
Velocità: Perde qualsiasi velocità di Volare posseduta. Se aveva una velocità di Scavare la mantiene, ma può utilizzarla solo in ghiaccio e neve.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale cambia in base alla taglia.
Armi Naturali: Mantiene le proprie armi naturali e ottiene un attacco di schianto che infligge danni in base alla taglia (o quelli di un attacco di schianto già posseduto se maggiori).
Taglia PF bonus CA naturale Schianto
Minuta o Piccolissima 0 +1 1
Minuscola 0 +1 1d2
Piccola 10 +2 1d4
Media 20 +4 1d6
Grande 30 +6 1d8
Enorme 40 +8 2d6
Mastodontica 60 +11 3d6
Colossale 80 +15 4d6
Attacchi Speciali: perde tutti gli attacchi speciali della creatura base e ne ottiene uno fra i seguenti (a scelta dell'evocatore):
  • Aura di Freddo (Sop): infligge 1d6 danni da freddo a tutte le creature entro 3 metri come azione gratuita all'inizio del proprio turno.
  • Avvolgere (Sop): come azione standard può tentare di avvolgere un avversario che minaccia di almeno una categoria di taglia più piccolo. Il bersaglio può effettuare un TS su Riflessi (CD 10 + metà DV + bonus di Forza) per evitare di essere avvolto. Diversamente la creatura è considerata immobilizzata ed intrappolata all'interno del corpo della bestia di ghiaccio, e subisce 2d6 danni da freddo ogni round e può iniziare a soffocare. La vittima per sfuggire deve liberarsi dall'essere immobilizzata e poi sfuggire alla lotta.
  • Soffio di Ghiaccio (Sop): ottiene un'arma a soffio che infligge 1d6 danni da freddo/2DV (min 1d6, max 10d6) in un cono di 9 metri. Riflessi dimezza, CD 10 + metà DV. Fra un soffio e l'altro occorre attendere 1d4 round.
  • Tocco Frigido (Sop): infligge +1d6 danni da freddo con ogni attacco in mischia.
Qualità Speciali: perde tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene le seguenti:
  • Sottotipo Freddo (Str): Immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco (subisce il 50% di danno in più dal fuoco).
  • Tratti dei Costrutti (Str): Non ha un punteggio di Costituzione. Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, stordimento, effetti di Influenza Mentale, effetti di Morte, risucchi di energia, risucchi di caratteristica, danni alle caratteristiche, colpi critici e danni non letali. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti. Non può guarire, ma può essere riparato. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Viene distrutto appena scende a 0 pf.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, RD 10/magia se ha almeno 10 DV, RD 15/magia se ha almeno 20 DV.
Caratteristiche: Non ha un punteggio di Costituzione o Intelligenza. La Saggezza diventa 10 e il Carisma diventa 1.
Abilità: Non avendo un punteggio di Intelligenza, perde tutte le abilità.
Talenti: Perde tutti i talenti della creatura base, eccetto quelli che migliorano i suoi attacchi come Attacco Naturale Migliorato, Multiattacco o Arma Accurata.
Utilizzo: Questo archetipo è attribuito automaticamente alle creature create tramite l'incantesimo Evoca Bestia di Ghiaccio.
Frostburn – 138 (Ice Beast)
Creatura anarchica
Archetipo ereditario
le creature anarchiche popolano i piani del caos, reami del disordine. Anche se sono molto simili agli esseri che si trovano sul Piano Materiale, appaiono meno rifinite, con i dettagli più scabri e irregolari, le pellicce o le scaglie macchiate e sbrindellate, l'aspetto più incolto e orrido. Vengono chiamate anche Incompiute, e secondo alcuni sono state le prime bozze delle creature più note, bozze successivamente abbandonate ai turbolenti piani del caos da creatori ormai dimenticati.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e di allineamento non legale (le creature neutrali diventano caotiche una volta applicato l'archetipo).
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Punire la Legge (Sop): 1/g può infliggere danni extra pari ai DV (massimo +20) ad una creatura legale.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'acido, elettricità, freddo, fuoco e suono.
  • RI 5+DV (massimo 25).
  • RD 5/magia se ha almeno 12 DV.
  • Guarigione rapida 1 se ha almeno 4 DV, 3 se ha almeno 8 DV, 5 se ha almeno 12 DV.
  • Immunità agli effetti di pietrificazione e Polimorfismo.
Caratteristiche: Come la creatura base, ma l'Intelligenza è almeno 3.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare), ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore), oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri nei piani Caotici.
Atlante Planare – 111
Creatura assiomatica
Archetipo ereditario
le creature assiomatiche popolano i piani della legge, reami dell'ordine. Anche se sono molto simili agli esseri che si trovano sul Piano Materiale, la loro forma sembra più perfetta, le loro fattezze più precise e rifinite, la loro pelliccia o il loro piumaggio più risplendenti, e il loro aspetto più lucido ed eroico. Spesso sono chiamate creature "perfette", e secondo alcuni le versioni assiomatiche sono i primi modelli veri e ideali, mentre tutte le creature di quel tipo non sono altro che semplici imitazioni.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e di allineamento non caotico (le creature neutrali diventano legali una volta applicato l'archetipo).
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Punire il Caos (Sop): 1/g può infliggere danni extra pari ai DV (massimo +20) ad una creatura caotica.
Qualità Speciali:
  • Menti Collegate (Str): Tutte le creature assiomatiche dello stesso tipo entro 90 metri sono in costante comunicazione. Se una è al corrente di un pericolo, lo sono anche le altre. Nessuna può essere colta alla sprovvista o fiancheggiata a meno che lo siano tutte contemporaneamente.
  • Resistenza 5 all'elettricità, freddo, fuoco e suono. Se ha almeno 12 DV sale a 10.
  • RI 5+DV (massimo 25).
Caratteristiche: Come la creatura base, ma l'Intelligenza è almeno 3.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri nei piani Legali.
Atlante Planare – 112
Creatura astrale
Archetipo ereditario
Di questi giorni, pochi sapiento si preoccupano di cercare di spiegare come siano nate le creature astrali. Vecchie teorie suggeriscono sia una spiegazione metafisica (pensieri vaganti attratti dai condotti astrali e materializzati in forme viventi) che una socio-biologica (creature del Primo Piano Materiale e Piani Esterni che sono capitate accidentalmente nel Vuoto Argenteo e si sono evolute). Entrambe possono essere parzialmente corrette o errate, ma il fatto è che alcune forme di vita relativamente comuni sugli altri piani si sono adattate per vivere nell'Astrale, ed ora fanno parte di questo ecosistema unico. Un avviso però: sotto nessuna circostanza ci si dovrebbe riferire a tali esseri come "astralementali" in compagnia di non sperduti, a meno che si voglia essere riconosciuti come idioti.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Folletto, Gigante, Melma, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Movimento Astrale (Str): il suo punteggio di Intelligenza è considerato essere di 4 punti superiore per il movimento nel Piano Astrale.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Resistenza 5 al freddo, suono se ha almeno 4 DV. Se ha almeno 8 DV sale a 10.
  • RI 5+DV (massimo 25).
  • Percepire Tempesta (Str): può individuare una temepsta psichica 1d4+1r in anticipo.
  • Guarigione Senza Tempo (Sop): può guarire nautralmente nonostante si trovi in un luogo senza tempo, come se ricevesse quotidianamente un pari ammontare di cure magiche.
Caratteristiche: Intelligenza +4
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Astrale.
Denizens of the Transitive Planes – 6 (Astral creature)
Creatura cadaverica
Archetipo ereditario
Non tutti i cadaveri che si animano come non morti sono zombi che arrancano a passi lenti. Alcuni conservano il loro intelletto e le loro capacità. La carne di queste creature emana il fetore della morte, ma si fa più rigida, e pur screpolandosi, conserva una grande forza. I chierici cadaverici continuano a rendere omaggio alle loro divinità oscure. I combattenti cadaverici impugnano le loro possenti armi con sorprendenti abilità. I beholder cadaverici emanano ancora raggi mortali dai loro bulbi oculari avvizziti.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere, corporea e non di tipo non morto, costrutto o vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Non morto.
Dadi-vita: I dadi-vita aumentano a d12.
Velocità: Se la creatura base ha una velocità di Volare, la manovrabilità scende a maldestra.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armi Naturale: Ottiene un attacco naturale di schianto che infligge danni in base alla taglia.
Taglia CA naturale Schianto
Piccolissima +0 1
Minuta +0 1d2
Minuscola +0 1d3
Piccola +1 1d4
Media +2 1d6
Grande +3 1d8
Enorme +4 2d6
Mastodontica +6 2d8
Colossale +11 4d6
Qualità Speciali:
  • Tratti dei Non morti: Non ha un punteggio di Costituzione. Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, stordimento, effetti di Influenza Mentale, effetti di Morte, risucchi di energia, risucchi di caratteristica, danni alla Forza, danni alla Destrezza, colpi critici e danni non letali. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti. Viene guarito dall'energia negativa e ferito dall'energia positiva. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Viene distrutto appena scende a 0 pf.
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza -2. Non ha un punteggio di Costituzione.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito a creature create tramite incantesimi come Creare non Morti e simili.
Libro delle Fosche Tenebre - 184
Creatura celestiale
Archetipo ereditario
Le creature celestiali popolano i Piani Superiori, anche se sono molto simili agli esseri che si trovano sul Piano Materiale. Sono più belle e maestose delle loro controparti terrene. Le creature celestiali spesso hanno colori metallici (in genere argento, oro e platino). Possono essere scambiate per mezzi-celestiali.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e di allineamento non malvagio (le creature neutrali diventano buone una volta applicato l'archetipo).
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Punire il Male (Sop): 1/g può infliggere danni extra pari ai DV (massimo +20) ad una creatura malvagia.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'acido, elettricità e freddo. Se ha almeno 8 DV sale a 10.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • RI 5+DV (massimo 25).
Caratteristiche: Come la creatura base, ma l'Intelligenza è almeno 3.
Allineamento: Qualsiasi buono.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri nei piani Buoni.
Manuale dei Mostri – 41
Creatura d'ombra
Archetipo ereditario
Le creature d'ombra vivono nel Piano delle Ombre, raggiungendo occasionalmente altri piani dove le barriere tra le dimensioni sono deboli. Proprio come certe parti del Piano delle Ombre assomigliano a strane e distorte versioni del Materiale, le creature d'ombra assomigliano d'aspetto a creature del Piano Materiale, ma sono più scure, elusive e spaventose. Rispetto alle creature oscure, anch'esse native del Piano delle Ombre, le creature d'ombra hanno un legame più forte con le energie del luogo.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Non morto, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
Velocità: La velocità aumenta del 50%.
Qualità Speciali:
  • Fondersi con le Ombre (Sop): In qualsiasi condizione salvo la piena luce del giorno (come un incantesimo Luce Diurna), può sparire nelle ombre ottenendo occultamento totale.
  • Resistenza al freddo 5+DV (massimo 15).
  • Ogni 4 DV ottiene uns capacità a scelta dalla lista seguente:
    • Bonus di fortuna di +2 a tutti i TS.
    • Eludere (come il privilegio di classe del ladro).
    • Guarigione Rapida 2.
    • RD 5/magia.
    • Immagine Speculare (Mag): 1/g, LI 5.
    • Incuti Paura (Mag): 1/g, LI 5. La CD del TS è basata sul Carisma.
    • Spostamento Planare (Mag): 1/g ma solo da o verso il Piano delle Ombre, LI 15.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Alleato Naturale/Evoca Mostri quando evocati nel Piano delle Ombre.
Signori della Follia – 144
Creatura d'ossa
Archetipo acquisito
A volte le creature che si animano come scheletri non morti conservano il loro intelletto e le loro capacità. I guerrieri d'ossa impugnano armi mortali e avanzano sferragliando e indossando antiche armature. Gli stregoni d'ossa lanciano terribili incantesimi e spesso vengono scambiati per lich. Le viverne d'ossa oscurano i cieli e minacciano le loro prede con le loro micidiali code scheletriche.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e con un sistema scheletrico.
Tipo: Il tipo cambia in Non morto.
Dadi-vita: I dadi-vita aumentano a d12.
Velocità: Le creature d'ossa alate conservano la capacità di volare. Ora, tuttavia, volano grazie alla magia, con gli stessi effetti dell'incanteismo Volare, ma usano ancora la velocità di volo originale della creatura.
Armatura Naturale: Perde il bonus di armatura naturale, ma ne ottiene uno nuovo in base alla taglia.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armi Naturale: Ottiene un attacco naturale di artiglio per ogni mano che infligge danni in base alla taglia.
Taglia CA naturale Artiglio
Minuta o Piccolissima +0 1
Minuscola +0 1d2
Piccola +1 1d3
Media +2 1d4
Grande +3 1d6
Enorme +4 1d8
Mastodontica +6 2d6
Colossale +10 2d8
Qualità Speciali:
  • Immunità al freddo.
  • RD 5/contundente.
  • Tratti dei Non morti: Non ha un punteggio di Costituzione. Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, stordimento, effetti di Influenza Mentale, effetti di Morte, risucchi di energia, risucchi di caratteristica, danni alla Forza, danni alla Destrezza, colpi critici e danni non letali. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti. Viene guarito dall'energia negativa e ferito dall'energia positiva. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Viene distrutto appena scende a 0 pf.
Caratteristiche: Destrezza +4. Non ha un punteggio di Costituzione.
Talenti: Ottiene Arma Accurata come talento bonus.
Utilizzo: Questo archetipo viene attribuito ad alcune creature create tramite incantesimi come Creare non morti e simili.
Libro delle Fosche Tenebre – 186
Creatura del fulmine
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi aria e positivo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare 30 metri con manovrabilità buona.
Attacchi Speciali:
  • Tocco Elementale (Sop): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da elettricità extra. Se ha almeno 8 DV i danni da elettricità salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 1d8.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Immunità (Str): ottiene l'immunità all'elettricità.
  • Sottotipo Positivo: guarisce al doppio della normale velocità. E' immune all'accecamento del Piano dell'Energia Positiva (e confinanti). Nei tratti con Energia Positiva Maggiore Dominante non ottiene più PF quando il suo totale è raggiunto.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale del Fulmine.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura del fumo
Archetipo ereditario
Le creature del funo vivono sul Piano Paraelementale del Fumo. Hanno la stessa forma generica delle loro controparti del Piano Materiale, ma sono fatte interamente di un denso fumo nero, con braci al posto degli occhi e sbuffi di fumo terminanti in artigli al posto degli arti.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi aria e fuoco.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare 27 metri con manovrabilità buona.
Attacchi Speciali:
  • Artigli di Fumo (Str): Può entrare nello spazio di una creatura di taglia inferiore alla propria senza provocare AdO. Il bersaglio deve superare un TS sulla Tempra (CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione) o inalare parte della creatura. Fallendo il TS il fumo si solidifica e inizia a strappare gli organi interni, infliggendo danni ogni round. Il bersaglio può ritentare un altro TS Tempra ogni round per tossire gli artigli di fumo. Il danno inflitto dipende dai DV della creatura del fumo (1d4 danni con 4-7 DV, 1d6 danni con 8-11 DV, 2d6 danni con 12 DV o più).
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo (subisce il 50% di danno in più dal freddo).
Caratterisiche: Destrezza +6.
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Auran e l'Ignan come linguaggi automatici.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Paraelementale del Fumo.
Dragon Magazine 347 – 63 (Smoke Element Creature)
Creatura del fuoco
Archetipo ereditario
Le creature del fuoco vivono sul Piano Elementale del Fuoco. Hanno la stessa forma generica delle loro controparti del Piano Materiale, ma sono avvolti nel fuoco, al posto dei capelli e del pelo guizzano lingue di fiamma ed eventuali scaglie o armature sono sostituite da croste annerite e carboni. I loro occhi risplendono di una fiamma azzurra.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un'Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo fuoco.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Calore (Str): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da fuoco extra. Se ha almeno 8 DV i danni da fuoco salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 2d6. Chi attacca la creatura del fuoco con attacchi senz'armi o armi naturali subisce altrettanti danni da fuoco.
  • Bruciare (Str): Ogni creatura che subisce danni da fuoco dal Calore deve superare un TS sui Riflessi (CD 7+DV) o prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo (subisce il 50% di danno in più dal freddo).
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Ignan come linguaggio automatico.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Elementale del Fuoco.
Manuale dei Piani (+conversione) – 192
Creatura del ghiaccio
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi aria, acqua e freddo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Gelo (Str): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da freddo extra. Se ha almeno 8 DV i danni da freddo salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 2d6. Chi attacca la creatura del ghiaccio con attacchi senz'armi o armi naturali subisce altrettanti danni da freddo.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Freddo: Immunità al freddo, vulnerabilità al fuoco (subisce il 50% di danno in più dal fuoco).
Caratterisiche: Destrezza +4.
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Auran e l'Aquan come linguaggi automatici.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Paraelementale del Ghiaccio.
Dragon Magazine 347 – 58 (Ice Element Creature)
Creatura del legno
Archetipo ereditario
Le creature dell'elemento legno su Yggdrasil o in domini a loro congeniali, compreso il Piano Materiale. Hanno la stessa forma degli esseri normali, ma sono completamente fatti di legno, rami e foglie. Hanno sfere d'ebano opalino al posto degli occhi, e le loro mani simili ad artigli terminano in schegge acuminate.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita.
Tipo: Il tipo cambia in Vegetale.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +2.
Velocità: la velocità a terra è dimezzata, gli altri tipi di movimento rimangono invariati.
Attacchi Speciali:
  • Spine (Str): può sparare raffiche di schegge, spunzoni o frammenti fino a quattro spine per round come azione standard. L'attacco ha una portata di 36m senza nessun incremento di gittata. I danni sono pari a 1d6 + For, e si possono lanciare nell'arco della giornata un numero di spine pari ai DV.
Qualità Speciali:
  • Tratti dei Vegetali (Str): Immune a metamorfosi, influenza mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Percezione del legno (Str): può percepire automaticamente l'ubicazione di qualsiasi cosa entro 18m ceh sia in contatto con della vegetazione, anche se la creatura dell'elemento legno non è in contatto con la stessa vegetazione.
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene il Silvano ed il Treant come linguaggi automatici.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai compagni animali del saggio sidhe (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati su Yggdrasil.
Dragon Magazine 347 – 60 (Magma Element Creature)
Creatura del magma
Archetipo ereditario
Le creature del magma vivono sul Piano Paraelementale del Magma. Hanno la stessa forma generica delle loro controparti del Piano Materiale, ma i loro corpi sono fatti interamente di lava, solidificata per la maggior parte ma ancora fluida in corrispondenza delle giunture. I loro occhi sono tizzoni ardenti, e la bocca è una fornace di fiamme.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi fuoco e terra.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +3.
Attacchi Speciali:
  • Calore (Str): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da fuoco extra. Se ha almeno 8 DV i danni da fuoco salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 2d6. Chi attacca la creatura del magma con attacchi senz'armi o armi naturali subisce altrettanti danni da fuoco.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo (subisce il 50% di danno in più dal freddo).
Caratterisiche: Forza +2, Destrezza -2.
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Ignan e il Terran come linguaggi automatici.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Paraelementale del Magma.
Dragon Magazine 347 – 60 (Magma Element Creature)
Creatura del minerale
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi terra e positivo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +3.
Velocità: Ottiene una velocità di Scavare 6m.
Attacchi Speciali:
  • Tocco Elementale (Sop): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da elettricità extra. Se ha almeno 8 DV i danni da elettricità salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 1d8.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Scavare (Str): Può spostarsi alla sua normale velocità di Scavare attraversando la terra e la roccia (ma non i metalli) come un pesce che nuota nell'acqua, in modo simile a quello di uno xorn.
  • Sottotipo Positivo: guarisce al doppio della normale velocità. E' immune all'accecamento del Piano dell'Energia Positiva (e confinanti). Nei tratti con Energia Positiva Maggiore Dominante non ottiene più PF quando il suo totale è raggiunto.
Caratterisiche: Costituzione +4.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale del Minerale.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura del sale
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo negativo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Attacchi Speciali:
  • Tocco Disseccante (Sop): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni disseccanti extra. Se ha almeno 8 DV i danni disseccanti salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 1d8. Le creature con sottotipo acqua o vegetali subiscono danni doppi, quelle senza fluidi come quelle con sottotipo fuoco sono immuni.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Negativo: immune al risucchio di energia e agli effetti morte. Viene curato dall'energia negativa ma danneggiato dall'energia positiva.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale del Sale.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura del sogno
Archetipo ereditario
Le creature dell'elemento Sogno abitano nel Cuore del Sogno, anche se alcune a volte appaiono in altri piani. Il loro aspetto è leggermente traslucido e varia in tonalità da un arcobaleno di colori mutevoli al nero primario di una creatura del Piano delle Ombre. I loro occhi e bocca, se presenti, brillano sempre di giallo.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso, Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo incorporeo e sogno.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armi Naturali: gli attacchi con le armi naturali non infliggono danni.
Attacchi Speciali:
  • Danni alla Saggezza (Sop): ottiene un attacco speciale di contatto che infligge danni alla Saggezza in base ai DV. 1 se ha 3- DV, 1d2 se ha 4-7 DV, 1d3 se ha 8-11 DV, 1d4 se ha 12+ DV
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • Contrastare Elementi: ha Resistenza 5 all'acido, elettricità, freddo, fuoco, suono.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Tratti degli Incorporei.
Caratterisiche: Non ha un punteggio di Saggezza.
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Cuore del Sogno.
Dragon Magazine 287 – 34 (Dream Element Creature)
Creatura del vapore
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi acqua e positivo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Nuotare 27m.
Attacchi Speciali:
  • Avvolgere (Str): può spostarsi nello spazio di un avversario di taglia inferiore provocando ADO. La creatura avvolta deve superare ogni round un TS su Tempra (CD 10 + 1/2DV + Cos) o subire i danni come se fosse stata colpita dal suo attacco primario.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Resistenza 5 al freddo e fuoco. Se ha almeno 8 DV sale a 10.
  • Sottotipo Positivo: guarisce al doppio della normale velocità. È immune all'accecamento del Piano dell'Energia Positiva (e confinanti). Nei tratti con Energia Positiva Maggiore Dominante non ottiene più PF quando il suo totale è raggiunto.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale del Vapore.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura del vuoto
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo aria e negativo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare 30m con manovrabilità perfetta.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Invisibilità Naturale (Str): rimane sempre invisibile, anche quando attacca. Incantesimi come Epurare invisibilità non hanno alcun effetto.
  • Sottotipo Negativo: immune al risucchio di energia e agli effetti morte. Viene curato dall'energia negativa ma danneggiato dall'energia positiva.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale del Vuoto.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura dell'acqua
Archetipo ereditario
Le creature dell'acqua vivono sul Piano Elementale dell'Acqua. Hanno corpi fluidi e viscosi della stessa forma generica delle loro controparti del Piano Materiale. Hanno orbite risplendenti di verde al posto degli occhi e una concavità da cui spuntano schegge di corallo al posto della bocca.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un'Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo acqua.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Nuotare 27 metri.
Attacchi Speciali:
  • Padronanza dell'Acqua (Str): Ottiene un bonus di +1 ai TxC e danni fintanto che sia la creatura dell'acqua che il bersaglio sono in contatto con l'acqua. Se uno dei due si trova a terra, la creatura dell'acqua subisce invece una penalità di -4 ai TxC e danni.
  • Bagnare (Str): Il suo tocco estingue torce, fuochi da campo, lanterne esposte e altre fiamme libere di taglia Grande o inferiore. Può dissolvere al tocco anche i fuoci magici, come se lanciasse Dissolvi Magie con LI pari ai DV.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • Riduzione del Danno (Sop): Ottiene RD 5/magia se ha almeno 8 DV e RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Aquan come linguaggio automatico.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Elementale dell'Acqua.
Manuale dei Piani (+conversione) – 193
Creatura dell'aria
Archetipo ereditario
Le creature dell'aria vivono sul Piano Elementale dell'Aria. Hanno l'aspetto di nuvole sfuggenti dalla forma vagamente simile alle loro controparti del Piano Materiale, con cumuli di nebbia più scura al posto degli occhi e della bocca.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un'Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo aria.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare 30 metri con manovrabilità perfetta.
Attacchi Speciali:
  • Padronanza dell'Aria (Str): Le creature volanti subiscono una penalità di -1 ai TxC e danni contro la creatura dell'aria.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
Caratteristiche: Destrezza +6.
Talenti: Ottiene Attacco in Volo come talento bonus.
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Auran come linguaggio automatico.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Elementale dell'Aria.
Manuale dei Piani (+conversione) – 191
Creatura della cenere
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi freddo e negativo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Scavare 6m.
Attacchi Speciali:
  • Tocco Elementale (Sop): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da freddo extra. Se ha almeno 8 DV i danni da freddo salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 1d8.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Scavare (Str): Può spostarsi alla sua normale velocità di Scavare attraversando la terra e la roccia (ma non i metalli) come un pesce che nuota nell'acqua, in modo simile a quello di uno xorn.
  • Sottotipo Negativo: immune al risucchio di energia e agli effetti morte. Viene curato dall'energia negativa ma danneggiato dall'energia positiva.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale della Cenere.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura della melma
Archetipo ereditario
Le creature della melma vivono sul Piano Paraelementale della Melma. Hanno l'aspetto di masse di fango dalla stessa forma generica delle loro controparti del Piano Materiale, con delle cavità scure e vuote al posto degli occhi e della bocca.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi acqua e terra.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Nuotare 15 metri.
Attacchi Speciali:
  • Acido (Str): Se ha almeno 4 DV, tutti i suoi attacchi con le armi naturali infliggono 1d4 danni da acido extra. Se ha almeno 8 DV i danni da acido salgono a 1d6, e se ha almeno 12 DV salgono a 2d6. L'acido scioglie anche il legno e il metallo (comprese le armature) ma non la pietra; contro gli oggetti infligge ogni round danni pari a 10 + metà DV + bonus di Costituzione. Ogni arma in legno o metallo che colpisce la creatura di melma si scioglie immediatamente a meno di superare un TS Riflessi (CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione).
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
Caratterisiche: Forza +2, Destrezza -2.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene l'Aquan e il Terran come linguaggi automatici.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Paraelementale della Melma.
Dragon Magazine 347 – 61 (Ooze Element Creature)
Creatura della polvere
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo terra e negativo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare 6m con manovrabilità media.
Attacchi Speciali:
  • Avvolgere (Str): può spostarsi nello spazio di un avversario di taglia inferiore provocando ADO. La creatura avvolta deve superare ogni round un TS su Tempra (CD 10 + 1/2DV + Cos) o subire i danni come se fosse stata colpita dal suo attacco primario.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Negativo: immune al risucchio di energia e agli effetti morte. Viene curato dall'energia negativa ma danneggiato dall'energia positiva.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale della Polvere.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura della radiosità
Archetipo ereditario
???
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene i sottotipi fuoco e positivo.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare 30m con manovrabilità perfetta.
Attacchi Speciali:
  • Raggio di Luce (Sop): se ha almeno 4DV, come azione standard può sparare un raggio di luce (o due come azione di round completo) come attacco da contatto a distanza con raggio 9m. Il raggio infligge 1d4 danni che supera qualsiasi RD. Se ha 8DV infligge 1d6 danni. Se ha 12+ DV infligge 1d8 danni.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo (subisce il 50% di danno in più dal freddo).
  • Sottotipo Positivo: guarisce al doppio della normale velocità. E' immune all'accecamento del Piano dell'Energia Positiva (e confinanti). Nei tratti con Energia Positiva Maggiore Dominante non ottiene più PF quando il suo totale è raggiunto.
Caratteristiche: Destrezza +4.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Quasielementale della Radiosità.
Denizens of the Inner Planes – 23 (Elemental Creature)
Creatura della terra
Archetipo ereditario
Le creature della terra vivono sul Piano Elementale della Terra. Hanno l'aspetto di colossi semoventi dalla stessa forma generica delle loro controparti del Piano Materiale, ma sono fatti interamente di pietra e terra. I loro occhi sono cristalli sfaccettati.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un'Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Parassita o Vegetale.
Tipo: Il tipo cambia in Elementale, e ottiene il sottotipo terra.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Percezione Tellurica 18 metri.
Velocità: Ottiene una velocità di Scavare 6 metri (o pari alla velocità base sul terreno se è minore di 6 metri).
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +3.
Attacchi Speciali:
  • Padronanza della Terra (Str): Ottiene un bonus di +1 ai TxC e danni fintanto che sia la creatura della terra che il bersaglio sono in contatto con il terreno. Se l'avversario è in volo o in acqua, la creatura della terra subisce invece una penalità di -1 ai TxC e danni.
  • Scavare (Str): Può spostarsi alla sua normale velocità di Scavare attraversando la terra e la roccia (ma non i metalli) come un pesce che nuota nell'acqua, in modo simile a quello di uno xorn.
Qualità Speciali:
  • Tratti degli Elementali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento e colpi critici. Non può essere fiancheggiato.
  • RD 5/magia se ha almeno 8 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -2.
Linguaggi: Se ha almeno Intelligenza 4, ottiene il Terran come linguaggio automatico.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano Elementale della Terra.
Manuale dei Piani (+conversione) – 192
Creatura entropica
Archetipo ereditario
Le creature entropiche popolano il Piano dell'Energia Negativa. Oltre a grandi quantità di non morti, il piano in questione è abitato da creature entropiche adattatesi perfettamente all'ambiente ad energia negativa.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Non morto, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare e il sottotipo negativo. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Raggio di Energia Negativa (Sop): Ogni 1d4 round con un TxC di contatto a distanza può sparare un raggio che infligge 1d4 + bonus di Carisma danni da energia negativa (danneggia le creature viventi e cura i non morti).
Qualità Speciali:
  • Sottotipo Negativo (Str): immune al risucchio di energia e agli effetti morte. Viene curato dall'energia negativa ma danneggiato dall'energia positiva.
  • Aura di Energia Negativa (Sop): Ogni creatura vivente non entropica entro 3 metri perde 1 pf per round, a meno che sia immune all'energia negativa. La creatura entropica può sopprimere l'aura per 1 minuto come azione standard subendo 1 danno alla Forza.
  • Resistenza agli Incantesimi Limitata (Str): Ottiene RI 15+DV (massimo 35), ma solo contro incantesimi che incanalano energia positiva (compresi i vari Cura Ferite).
  • Resistenza allo Scacciare +4.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma +2. L'Intelligenza è almeno 3.
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri nel Piano dell'Energia Negativa.
Atlante Planare – 113
Creatura eterea
Archetipo ereditario
Molte creature originalmente native del Primo Materiale hanno trovato una strada sino alla Riva Nebbiosa, ed hanno imparato a sopravvivere qui. Gli erbivori si sostengono assimilando direttamente la protomateria, mentre la maggior parte dei carnivori si ciba di tali erbivori, ma alcuni sviluppano mezzi soprannaturali per cacciare la carne del Materiale a cui erano abituati. Queste creature dell'Etereo appaiono quasi del tutto come le loro controparti Primeve, anche se leggermente sfocate sui bordi. Alcune si sono adattate così bene a vivere nel nuovo piano che la loro forma è così soffusa al punto che sono difficili da distinugere dalle vorticanti nebbie eteree.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Melma, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • Resistenza 5 acido, freddo se ha almeno 4 DV. Se ha almeno 8 DV sale a 10.
  • Vista Eterea (Str): all'interno delle nebbie eteree vede 1,5 volte una creatura non eterea.
  • Nutrimento Etereo (Sop): può trarre un blando nutrimento dalla sostanza dell'etereo, potendo così sopravvivere senza cibo o acqua.
  • RI 10+DV (massimo 25).
  • Percepire Ciclone (Str): può individuare un ciclone etereo 2d10 r in anticipo.
Caratteristiche: Destrezza +2. L'Intelligenza è almeno 3.
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri nel Piano Etereo.
Denizens of the Transitive Planes – 21 (Ether creature)
Creatura forma di polvere
Archetipo acquisito
La polvere dei deserti non è tutta terra arida e sabbia fine. Le creature morte da tempo eventualmente diventano polvere, e come polvere possono ritornare. Le creature forma di sabbia appaiono più o meno com'erano in vita, anche se solo per la forma. Perfino un'osservatore casuale può rivelare che sono composte interamente da polvere compatta, come una statua realistica ma non abbastanza definita.
Prerequisiti: La creatura base deve essere vivente.
Tipo: Il tipo cambia in Costrutto. Perde tutti i sottotipi, ma ottiene il sottotipo Terra.
Dadi-vita: Perde tutti i livelli di classe della creatura base (gli altri DV diventano d10). Ottiene pf bonus in base alla taglia.
Sensi: è cieca, ma ottiene Vista Cieca entro 18m.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +5.
Armi Naturali: Mantiene le proprie armi naturali e ottiene un attacco di schianto che infligge danni in base alla taglia (o quelli di un attacco di schianto già posseduto se maggiori).
Taglia Pf bonus Schianto
Minuta o Piccolissima 0 1
Minuscola 0 1d2
Piccola 10 1d4
Media 20 1d6
Grande 30 1d8
Enorme 40 2d6
Mastodontica 60 3d6
Colossale 80 4d6
Attacchi Speciali: perde tutti gli attacchi speciali della creatura base ma ottiene il seguente:
  • Arma a Soffio (Sop): ottiene un'arma a soffio che infligge 1d6 danni/2DV in un cono di 3 metri. Riflessi dimezza, CD 10 + metà DV + Car. Fra un soffio e l'altro occorre attendere 2d4 round.
Qualità Speciali: perde tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene le seguenti:
  • Tratti dei Costrutti (Str): Non ha un punteggio di Costituzione. Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, stordimento, effetti di Influenza Mentale, effetti di Morte, risucchi di energia, risucchi di caratteristica, danni alle caratteristiche, colpi critici e danni non letali. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti. Non può guarire, ma può essere riparato. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Viene distrutto appena scende a 0 pf. Una creatura forma di sabbia non può subire un effetto di polimorfismo che la trasformi in una creatura non forma di sabbia.
  • RD 5/magia.
  • Debolezza: anche se immune ai critici, un colpo critico a segno effettuato con un'arma Contundente contro una Creatura forma di sabbia le impone di superare un TS su Volontà CD pari a 10+danno subito o essere distrutta.
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza -2. Non ha un punteggio di Costituzione o Intelligenza.
Abilità: Non avendo un punteggio di Intelligenza, perde tutte le abilità. Ottiene un bouns razziale di +8 a Nascondersi in ambienti sabbiosi o polverosi.
Talenti: Perde tutti i talenti della creatura base, eccetto quelli che migliorano i suoi attacchi come Attacco Naturale Migliorato, Multiattacco o Arma Accurata.
Utilizzo: Questo archetipo è attribuito automaticamente alle creature create tramite l'incantesimo Evoca Alleato del Deserto.
Sandstorm – 162 (Dustform Creature)
Creatura immonda
Archetipo ereditario
Le creature immonde popolano i Piani Inferiori, nonostante somiglino agli esseri che si trovano sul Piano Materiale. Il loro aspetto è più terrificante rispetto a quello delle loro controparti terrene. Spesso le creature immonde vengono scambiate per mezzi-immondi.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e di allineamento non buono (le creature neutrali diventano malvagie una volta applicato l'archetipo).
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Punire il Bene (Sop): 1/g può infliggere danni extra pari ai DV (massimo +20) ad una creatura buona.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 al freddo e fuoco. Se ha almeno 8 DV sale a 10.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV.
  • RI 5+DV (massimo 25).
Caratteristiche: Come la creatura base, ma l'Intelligenza è almeno 3.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri nei piani Malvagi.
Manuale dei Mostri – 41
Creatura pseudonaturale
Archetipo ereditario
Oltre gli spazi infiniti tra le stelle, le creature pseudonaturali vivono al di là dei piani conosciuti, annidate nei remoti reami della follia. Quando vengono evocate nella Grande Ruota, spesso assumono la forma e le capacità di creature familiari, sebbene abbiano un aspetto più orribile delle loro controparti del Piano Materiale. In alternativa, possono comparire in una forma più consistente con le loro origini, manifestandosi come masse di tentacoli frementi o altre forme dall'aspetto ancora più disgustoso.
Prerequisiti: Nessuno.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Attacchi Speciali:
  • Colpo Accurato (Sop): 1/g può effettuare un singolo attacco con bonus cognitivo di +20 al TxC, ignorando la probabilità di mancare il bersaglio dovuta ad occultamento e occultamento totale.
Qualità Speciali:
  • Forma Alternativa (Str): Come azione standard può assumere la forma di una grottesca massa di tentacoli. Le altre creature subiscono una penalità di morale di -1 ai TxC contro la creatura pseudonaturale mentre è in questa forma.
  • Resistenza all'acido e all'elettricità 5. Se ha almeno 8 DV sale a 10, se ha almeno 12 DV sale a 15.
  • RD 5/magia se ha almeno 4 DV, o RD 10/magia se ha almeno 11 DV.
  • RI 10+DV (massimo 25).
Caratteristiche: Come la creatura base, ma l'Intelligenza è almeno 3.
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri da un Alienista (o da un Vincolatore legato a Zceryll).
Signori della Follia – 146
Creatura vivida
Archetipo ereditario
le creature vivide popolano il Piano dell'Energia Positiva. Le vaste distese di questo piano sono abitate da rare creature che si sono adattate alle condizioni insolite dell'ambiente.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Aberrazione, Animale, Bestia Magica, Drago, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide Mostruoso o Vegetale.
Tipo: Ottiene il sottotipo incorporeo, il sottotipo planare e il sottotipo positivo. Inoltre, se il tipo della creatura base era Animale o Parassita, diventa Bestia Magica.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità perfetta.
Armatura Naturale: Perde il bonus di armatura naturale, ma ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al bonus di Carisma (minimo +1).
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Raggio di Energia Positiva (Sop): Ogni 1d4 round con un TxC di contatto a distanza può sparare un raggio che infligge 1d4 + bonus di Carisma danni da energia positiva (cura le creature viventi e danneggia i non morti). Una creatura vivente portata oltre i pf massimi dal raggio rischia di esplodere come se si trovasse nel Piano dell'Energia Positiva (ogni round deve superare un TS sulla Tempra con CD 20 o morire).
Qualità Speciali:
  • Sottotipo Positivo (Str): guarisce al doppio della normale velocità. E' immune all'accecamento del Piano dell'Energia Positiva (e confinanti). Nei tratti con Energia Positiva Maggiore Dominante non ottiene più PF quando il suo totale è raggiunto.
  • Aura di Energia Positiva (Sop): Ogni creatura vivente non vivida entro 3 metri viene curata di 1 pf per round, a meno che sia immune all'energia positiva. La creatura vivida può sopprimere l'aura per 1 minuto come azione standard subendo 1 danno alla Forza.
  • Resistenza agli Incantesimi Limitata (Str): Ottiene RI 15+DV (massimo 35), ma solo contro incantesimi che incanalano energia negativa (compresi i vari Infliggi Ferite).
  • Guarigione Rapida 5.
  • Tratti degli Incorporei.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma +2. Non ha un punteggio di Forza e l'Intelligenza è almeno 3.
Utilizzo: Questo archetipo può essere attribuito ai famigli (tramite il talento Famiglio Planare); ai compagni animali (il livello effettivo da druido è considerato di 1 inferiore); oppure viene automaticamente attribuito agli Animali o Parassiti evocati tramite gli incantesimi Evoca Mostri quando evocati nel Piano dell'Energia Positiva.
Atlante Planare – 115
Scheletro
Archetipo acquisito
Gli scheletri sono ossa animate di un morto, automi privi di intelletto al servizio dei loro padroni. Uno scheletro raramente indossa più dei resti marcescenti degli abiti o dell'armatura che portava al momento della morte. Gli scheletri agiscono solo in base agli ordini ricevuti. Non sono in grado di trarre conclusioni da soli e non prendono nessuna iniziativa, per cui le istruzioni che ricevono devono sempre essere semplici, come "Uccidi tutti quelli che entrano in questa stanza". Uno scheletro continua ad attaccare fino a che non viene distrutto, poiché è per questo che è stato creato.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e con un sistema scheletrico, e avere al massimo 20 DV razziali.
Tipo: Il tipo cambia in Non morto, perde qualsiasi sottotipo di allineamento o razziale.
Dadi-vita: Perde tutti i livelli di classe della creatura base. Gli altri DV diventano d12, se la creatura base ha più di 20DV non può diventare uno scheletro.
Velocità: Perde l'eventuale velocità di Volare se la creatura base volava tramite ali.
Armatura Naturale: Perde il bonus di armatura naturale, ma ne ottiene uno nuovo in base alla taglia.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armi Naturale: Ottiene due attacchi naturali di artiglio che infliggono danni in base alla taglia.
Taglia CA naturale Artiglio
Minuta o Piccolissima +0 1
Minuscola +0 1d2
Piccola +1 1d3
Media +2 1d4
Grande +2 1d6
Enorme +3 1d8
Mastodontica +6 2d6
Colossale +10 2d8
Attacchi Speciali: Perde tutti gli attacchi speciali della creatura base.
Qualità Speciali: Perde tutte le qualità speciali della creatura base, eccetto quelle Straordinarie che migliorano gli attacchi in mischia o a distanza. Inoltre, ottiene le seguenti qualità speciali:
  • Immunità al freddo.
  • RD 5/contundente.
  • Tratti dei Non morti: Non ha un punteggio di Costituzione. Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, stordimento, effetti di Influenza Mentale, effetti di Morte, risucchi di energia, risucchi di caratteristica, danni alla Forza, danni alla Destrezza, colpi critici e danni non letali. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti. Viene guarito dall'energia negativa e ferito dall'energia positiva. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Viene distrutto appena scende a 0 pf.
Caratteristiche: Destrezza +2. Non ha un punteggio di Costituzione o Intelligenza. La Saggezza diventa 10 e il Carisma diventa 1.
Abilità: Non avendo un punteggio di Intelligenza, perde tutte le abilità.
Talenti: Perde tutti i talenti della creatura base e ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus. Ottiene la Competenza nelle Armi Semplici, Armature Leggere, Scudi, più la competenza nelle armi che otterrebbe la creatura base priva di classi.
Utilizzo: Questo archetipo viene attribuito ad alcune creature evocate tramite Evoca Non Morti; oppure può essere attribuito a creature create tramite incantesimi come Animare Morti e simili.
Manuale dei Mostri – 217
Spirito animale
Archetipo acquisito
A volte scambiati per non morti, gli spiriti animali sono in realtà manifestazioni della volontà collettiva degli animali vissuti e morti secondo il normale ciclo della natura. Queste entità continuano ad esistere nel Mondo degli Spiriti lungo il Confine Etereo, difendendo terra, cielo e mare dalle incursioni della civiltà e della magia innaturale. Gli spiriti animali si manifestano raramente, e quando lo fanno è quasi sempre per rispondere alla chiamata di un potente incantatore.
Prerequisiti: La creatura base deve essere un Animale.
Tipo: Il tipo cambia in Folletto e ottiene il sottotipo incorporeo.
Armatura Naturale: Perde il bonus di armatura naturale, ma ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al bonus di Carisma (minimo +1).
Armi Naturali: Fintanto che è manifestato, può effettuare gli attacchi naturali della creatura base come attacchi di tocco incorporeo, sommando la Destrezza al TxC contro avversari corporei, non sommando la Forza ai danni, ma infliggono solo danni non letali. Le sue armi naturali superano la RD/magia.
Attacchi Speciali: Gli attacchi speciali della creatura base che infliggono danni extra o aumentano i TxC (come Assaltare, Squartare o Stritolare) funzionano anche contro avversari corporei fintanto che lo spirito animale è manifestato, ma infliggono danno non letale e vengono risolti come attacchi da tocco.
Qualità Speciali:
  • Manifestazione (Sop): Fintanto che si trova nel Confine Etereo (incluso il Mondo degli Spiriti), può manifestarsi in un piano adiacente (Interno o Materiale) ed esistere contemporaneamente in entrambi i luoghi. Uno spirito animale manifestato è una creatura incorporea nel piano adiacente (mentre uno spirito animale non manifestato è una creatura eterea). Nel Piano Etereo, lo spirito animale perde il sottotipo incorporeo e riottiene il bonus di armatura naturale della creatura base.
Caratteristiche: Saggezza +4, Carisma +4. Mantiene il punteggio di Forza solo nel Piano Etereo.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare, Nascondersi e Osservare.
Utilizzo: Questo archetipo viene automaticamente attribuito agli Animali evocati tramite gli incantesimi Evoca Alleato Naturale quando evocati nei Piani Interni o nel Piano Etereo.
Frostburn – 155 (Spirit Animal)
Zombi
Archetipo acquisito
Gli zombi sono cadaveri rianimati per mezzo di magie oscure e sinistre. Questi automi privi di intelletto si trascinano malfermi, eseguendo gli ordini del loro creatore senza alcuna paura o esitazione. Non sono certo belli a vedersi. Tirati fuori dalle loro tombe, mezzo decomposti e parzialmente consumati dai vermi, indossano i resti sbrindellati delle loro vesti funebri. Un acre fetore di morte si diffonde nell'aria attorno a loro. A motivo della loro totale mancanza di intelligenza, le istruzioni impartite ad uno zombi appena creato devono essere molto semplici, del tipo "Uccidi chiunque entri in questa stanza".
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea e con un sistema scheletrico, e avere al massimo 10 DV razziali.
Tipo: Il tipo cambia in Non morto, perde qualsiasi sottotipo di allineamento o razziale.
Dadi-vita: Perde tutti i livelli di classe della creatura base. Gli altri DV raddoppiano e diventano d12, se la creatura base ha più di 10DV non può diventare uno zombie.
Velocità: Se la creatura base ha una velocità di Volare, la manovrabilità scende a maldestra.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta in base alla taglia.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armi Naturale: Ottiene un attacco naturale di schianto che infligge danni in base alla taglia.
Taglia CA naturale Schianto
Piccolissima +0 1
Minuta +0 1d2
Minuscola +0 1d3
Piccola +1 1d4
Media +2 1d6
Grande +3 1d8
Enorme +4 2d6
Mastodontica +7 2d8
Colossale +11 4d6
Attacchi Speciali: Perde tutti gli attacchi speciali della creatura base.
Qualità Speciali: Perde tutte le qualità speciali della creatura base, eccetto quelle Straordinarie che migliorano gli attacchi in mischia o a distanza. Inoltre, ottiene le seguenti qualità speciali:
  • Solo Azioni Singole (Str): Può effettuare solo un'azione standard o di movimento per round (e non può effettuare azioni di round completo). Può attaccare e muoversi nello stesso round solo se carica.
  • RD 5/tagliente.
  • Tratti dei Non morti: Non ha un punteggio di Costituzione. Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia, stordimento, effetti di Influenza Mentale, effetti di Morte, risucchi di energia, risucchi di caratteristica, danni alla Forza, danni alla Destrezza, colpi critici e danni non letali. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti. Viene guarito dall'energia negativa e ferito dall'energia positiva. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Viene distrutto appena scende a 0 pf.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -2. Non ha un punteggio di Costituzione o Intelligenza. La Saggezza diventa 10 e il Carisma diventa 1.
Abilità: Non avendo un punteggio di Intelligenza, perde tutte le abilità.
Talenti: Perde tutti i talenti della creatura base e ottiene Robustezza come talento bonus. Ottiene la Competenza nelle Armi Semplici, Armature Leggere, Scudi, più la competenza nelle armi che otterrebbe la creatura base priva di classi.
Utilizzo: Questo archetipo viene attribuito ad alcune creature evocate tramite Evoca Non Morti; oppure può essere attribuito a creature create tramite incantesimi come Animare Morti e simili.
Manuale dei Mostri – 265
×
BAB e TS base
Il valore di base del BAB e dei TS dipende esclusivamente dai livelli di classe. Il manuale classi indica per ogni classe quali TS seguono la progressione dei TS alti; quelli non indicati seguono la progressione dei TS bassi. Ad esempio, il monaco ha tutti e tre i TS alti, mentre il guerriero ha solo il TS Tempra alto. Allo stesso modo, ogni classe può seguire la progressione del BAB alto, medio o basso. I PG multiclasse determinano BAB e TS sommando i valori base di tutti i livelli di classe che hanno (ad esempio, un PG con 2 livelli da monaco e 3 da mago ha +4 Tempra, +4 Riflessi, +6 Volontà e BAB +2).
Manuale del Giocatore – 22
Livello TS Alto TS Basso BAB Alto BAB Medio BAB Basso
1 +2 +0 +1 +0 +0
2 +3 +0 +2 +1 +1
3 +3 +1 +3 +2 +1
4 +4 +1 +4 +3 +2
5 +4 +1 +5 +3 +2
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5
×
Guadagnare un numero fisso di pf
Per i livelli successivi al 1°, i PG ottengono sempre pf pari al risultato medio del dado-vita (in base alla tabella). Il modificatore di Costituzione si applica normalmente. Siccome gli svantaggi derivanti da un numero di pf sotto la media superano i vantaggi di un numero di pf sopra la media, questa variante rende i personaggi leggermente più potenti.
Guida del Dungeon Master – 198
d4 d6 d8 d10 d12
Pf ottenuti ai livelli pari (2°, 4° ecc.) 2 3 4 5 6
Pf ottenuti ai livelli dispari (3°, 5° ecc.) 3 4 5 6 7