Ambientazione Combattimento Razze Classi Divinità Talenti Incantesimi Abilità
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Concetti Fondamentali

Siccome nel contesto di Sigil il DM non è uno solo, l'aderenza alle regole del manuale è piuttosto importante per assicurare un trattamento equo a tutti i giocatori. In generale, ci si aspetta che i DM seguano il manuale al meglio delle proprie possibilità, e se i giocatori riscontrano qualcosa che sembra una violazione hanno diritto a farlo notare citando il testo di riferimento. Ciò non significa che i DM debbano "giocare a carte scoperte": moltissimi mostri hanno capacità speciali, e se quello che sembra un errore in realtà deriva da qualche effetto strano il DM non è certo tenuto a dirlo (può limitarsi a confermare di non essersi dimenticato della regola generale). Da parte dei giocatori non si pretende un'accurata conoscenza di tutte le regole, ma da coloro che non sono più Sperduti si chiede almeno che sappiano le regole relative ai propri talenti e capacità di classe. Siccome le regole sono molte e sparse su più manuali, è perfettamente plausibile che anche i DM se ne dimentichino alcune, specie quelle che servono molto di rado (come le caratteristiche dei singoli tipi di terreno). In tal caso, se un giocatore fa notare in tempo l'esistenza di una regola ufficiale appropriata, il DM è tenuto ad applicare quella. La correzione retroattiva degli errori regolistici accertati richiede un "riavvolgimento" del combattimento che rallenta molto il gioco, per cui va usata il meno possibile (generalmente lo si fa solo in casi estremi, come un PG ucciso da un effetto irregolare). Le scelte tatticamente sbagliate ma regolisticamente corrette (come tentare di lanciare un incantesimo che è bloccato dai tratti planari) non sono considerate errori e non possono mai essere riavvolte.

Caratteristiche
I sei punteggi di caratteristica, scelti alla creazione del PG e modificati in base alla razza, influenzano pesantemente il modo in cui il personaggio può pensare e agire. Praticamente qualsiasi tiro di dado viene modificato da una delle caratteristiche. Per ogni caratteristica, il modificatore vale +0 per un punteggio di 10 o 11 (che si considera il punteggio medio degli umani), e si alza o si abbassa di 1 ogni 2 punti di differenza. La tabella sottostante riporta esempi di punteggi di caratteristica medi tratti dal Manuale dei Mostri.
Prove di caratteristica: In certi casi è necessario eseguire compiti che non rientrano in nessuna delle abilità esistenti. Non esistono prove specifiche per fare un turno di guardia senza addormentarsi, trascrivere un'intervista senza sbagliare una virgola o aprire una fialetta senza versare una goccia di contenuto. In tutte queste situazioni, il DM può richiedere una prova di caratteristica, che si effettua tirando 1d20 e sommando il modificatore di caratteristica appropriato. Alcune prove di caratteristica sono definite anche nel manuale, come rompere un oggetto (Forza), tirare per l'Iniziativa (Destrezza), correre per lunghe distanze (Costituzione), accorgersi di uno Scrutamento in corso (Intelligenza), evitare il malfunzionamento di una pergamena (Saggezza) o Scacciare (Carisma).
Risucchio di caratteristica: Alcuni incantesimi e attacchi speciali Soprannaturali sono in grado di abbassare permanentemente i punteggi di caratteristica, infliggendo danni alle caratteristiche che non guariscono. Quando una creatura risucchia un punteggio di caratteristica tramite un attacco speciale, generalmente ottiene 5 pf temporanei che durano 1 ora, a prescindere da quanti punti abbia risucchiato. In caso di colpo critico, i punti risucchiati e i pf temporanei raddoppiano. Un punteggio di caratteristica affetto da risucchio può essere ripristinato con Ristorare e incantesimi simili.
Manuale del Giocatore – 7, Rules Compendium – 30 (Ability checks), Rules Compendium – 6 (Ability drain)
Forza
La Forza indica la potenza muscolare; ogni creatura in grado di manipolare oggetti ha almeno Forza 1. Il modificatore di Forza si applica ai TxC in mischia, ai danni in mischia (raddoppiato per armi a due mani e dimezzato per attacchi secondari) e con armi da lancio e alle prove di Nuotare, Saltare, Scalare. Una creatura senza punteggio di Forza (come un'ombra) non può spostare nulla, di solito perchè è incorporea o incapace di muoversi, e applica la Destrezza invece della Forza ai TxC.
Rules Compendium – 105 (Strength)
Destrezza
La Destrezza indica la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio; ogni creatura in grado di muoversi ha almeno Destrezza 1. Il modificatore di Destrezza si applica ai TxC a distanza, alla CA (se non si è colti alla sprovvista), ai TS sui Riflessi e alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature. Una creatura senza punteggio di Destrezza (come una regina formian) non può spostarsi, fallisce automaticamente i TS sui Riflessi, e se può effettuare azioni o lanciare incantesimi applica l'Intelligenza invece della Destrezza alle prove di Iniziativa.
Rules Compendium – 105 (Dexterity)
Costituzione
La Costituzione indica la salute e il vigore fisico; ogni creatura viva ha almeno Costituzione 1. Il modificatore di Costituzione si applica ai pf per dado-vita (minimo 1 pf per DV), ai TS sulla Tempra e alle prove di Concentrazione. Una creatura senza punteggio di Costituzione (come un golem) non ha alcun metabolismo, applica il Carisma alle prove di Concentrazione, non può diventare affaticata o esausta, non può subire danni alle caratteristiche o risucchi di energia ed è immune a qualsiasi effetto che richieda un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti.
Rules Compendium – 105 (Constitution)
Intelligenza
L'Intelligenza indica la memoria e la capacità di analisi; ogni creatura in grado di pensare, apprendere e ricordare ha almeno Intelligenza 1 (ma una creatura con Intelligenza 1 o 2 è un animale; anche l'umanoide più stupido ha almeno Intelligenza 3). Il modificatore di Intelligenza si applica ai linguaggi bonus, ai PA ottenuti per ogni livello, e alle prove di Artigianato, Cercare, Conoscenze, Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Sapienza Magica, Vero Linguaggio. Una creatura senza punteggio di Intelligenza (come un cubo gelatinoso) è un automa senza mente che si limita a seguire istinti primitivi o comandi impartiti da qualcuno, è immune agli effetti di Influenza Mentale e non ottiene alcun talento o PA (sebbene possa avere talenti razziali e bonus razziali alle abilità).
Rules Compendium – 105 (Intelligence)
Saggezza
La Saggezza indica la forza di volontà, l'intuito e il buon senso; ogni creatura in grado di percepire l'ambiente circostante in qualsiasi modo ha almeno Saggezza 1. Il modificatore di Saggezza si applica ai TS sulla Volontà e alle prove di Ascoltare, Guarire, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Planare, Sopravvivenza. Qualsiasi cosa che non abbia un punteggio di Saggezza è un oggetto e non una creatura.
Rules Compendium – 105 (Wisdom)
Carisma
Il Carisma indica la personalità, l'attitudine al comando e il fascino (non necessariamente la bellezza); ogni creatura che sia in grado di distinguere tra sè stessa e gli altri ha almeno Carisma 1. Il modificatore di Carisma si applica ai tentativi di Scacciare e alle prove di Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Utilizzare Oggetti Magici. Qualsiasi cosa che non abbia un punteggio di Carisma è un oggetto e non una creatura.
Rules Compendium – 105 (Charisma)
Punteggio Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma
1 (-5) Arconte lanterna Cubo gelatinoso Vermeiena Protoplasma nero Golem
2-3 (-4) Ratto Idra Boleto stridente Coccodrillo
4-5 (-3) Grig Grifone Derro Chuul
6-7 (-2) Pixie Verme viola Troll Slaad rosso Orso
8-9 (-1) Quasit Ogre Centauro Troll Manticora
10-11 (+0) Umano Umano Umano Umano Umano Umano
12-13 (+1) Illithid Lammasu Medusa Lamia Orsogufo Treant
14-15 (+2) Gnoll Belva distorcente Troglodita Fuoco fatuo Gufo Barghest
16-17 (+3) Strangolatore Cane intermittente Chimera Succube Lillend Arpia
18-19 (+4) Centauro Deva astrale Gargoyle Illithid Couatl Ninfa
20-21 (+5) Ogre Osyluth Aboleth Kraken Unicorno Glabrezu
22-23 (+6) Girallon Avoral Troll Solar Nalfeshnee Cornugon
24-25 (+7) Planetar Cornugon Verme viola Balor Solar Titano
Attacchi
Attaccare è una componente fondamentale del combattimento. Generalmente un attacco richiede un TxC contro la CA di un avversario e consuma un'azione standard, ma in diversi casi è possibile effettuare più attacchi nello stesso round (di solito durante un attacco completo). Alcune mosse speciali, come Disarmare, Sbilanciare e Spezzare, sostituiscono gli attacchi in mischia.
Rules Compendium – 16 (Attacks)
Attacchi in mischia
Un attacco in mischia è la più tipica forma di attacco, e generalmente richiede un TxC contro la CA di un avversario adiacente (gli avversari entro 1,5 metri sulla griglia di battaglia sono considerati adiacenti). Di base, il bonus al TxC di un attacco in mischia è pari al BAB + modificatore di Forza, ma può risentire di molti altri modificatori.
Colpi senz'armi: Per attaccare in mischia bisogna essere armati; normalmente chi attacca in mischia con un colpo senz'armi provoca AdO da parte del bersaglio, e infligge solo danni non letali.
Armi naturali: Una creatura con un attacco naturale (ad esempio di artiglio) è sempre considerata armata e può effettuare normalmente i propri attacchi naturali (ma se effettua invece un colpo senz'armi subisce le normali penalità, e non può applicare ai colpi senz'armi le capacità delle armi naturali).
Rules Compendium – 16 (Melee attacks)
Attacchi a distanza
Un attacco a distanza richiede un TxC contro la CA di un avversario entro la gittata massima dell'arma usata per lanciare il proiettile. Non è necessario avere linea di visuale con il bersaglio, ma occorre linea d'effetto. Di base, il bonus al TxC di un attacco a distanza è pari al BAB + modificatore di Destrezza, ma può risentire di molti altri modificatori. Effettuare un attacco a distanza (con un'arma da tiro o da lancio) provoca AdO.
Gittata: Ogni arma da tiro e da lancio ha un incremento di gittata (ad esempio 15 metri), che determina quanto lontano può arrivare il proiettile. Le armi da tiro possono colpire bersagli lontani fino a 10 incrementi di gittata, mentre le armi da lancio arrivano solo a 5 incrementi di gittata. Per ogni incremento di gittata oltre il primo, si ha una penalità di -2 (cumulativa) al TxC.
Tirare nella mischia: Se si attacca a distanza un avversario impegnato in mischia con un alleato si subisce una penalità di -4 al TxC (due creature sono impegnate in mischia se ciascuna è nell'area minacciata dell'altra). È possibile evitare la penalità se almeno un quadretto occupato dal bersaglio dista almeno 3 metri dall'alleato.
Rules Compendium – 16 (Ranged attacks)
Attacchi da tocco
Un attacco da tocco è un attacco (in mischia o a distanza) che richiede soltanto di toccare il bersaglio e non di superare la protezione offerta dall'armatura. Un attacco da tocco ignora qualsiasi bonus di armatura, scudo e armatura naturale alla CA del bersaglio (inclusi eventuali potenziamenti a tali bonus). Un incantatore che effettui un attacco da tocco (tramite incantesimi come Tocco Gelido) è considerato armato. Notare che un attacco da tocco incorporeo non è un attacco da tocco, bensì un normale attacco in mischia effettuato da una creatura incorporea (che ignora l'armatura passandoci attraverso).
Rules Compendium – 16 (Touch attacks)
Attacco completo
Se una creatura è in grado di effettuare più attacchi per round (tipicamente perchè ha BAB 6 o superiore, impugna due armi o dispone di più attacchi naturali), può spendere un'azione di round completo per effettuare un attacco completo e risolvere tutti i TxC in sequenza (contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi). È possibile risolvere gli attacchi in qualsiasi ordine, ma gli attacchi iterativi che dipendono dal BAB vanno sempre effettuati in ordine di bonus decrescente (prima l'attacco normale, poi il secondo attacco con -5 al TxC, eccetera). Non è necessario dichiarare in anticipo tutti i bersagli, ed è possibile aspettare di risolvere un attacco prima di scegliere i bersagli degli attacchi successivi. L'unica forma di movimento possibile durante un attacco completo è il passo da 1,5 metri, che può essere effettuato prima o dopo uno qualsiasi degli attacchi.
Rules Compendium – 17 (Full attack)
Bonus di Attacco Base
Abbreviazione: BAB
Il Bonus di Attacco Base si applica a tutti i TxC, e dipende soltanto dai DV e dai livelli di classe. Dal BAB dipende il numero massimo di attacchi che una creatura può effettuare con l'arma primaria durante un attacco completo: 1 attacco con BAB fino a +5, 2 attacchi con BAB da +6 a +10, 3 attacchi con BAB da +11 a +15 e 4 attacchi con BAB +16 o maggiore (ogni attacco iterativo dal secondo in poi ha una penalità cumulativa di -5 al TxC). Il BAB è un valore fisso e solo pochissimi effetti (come alcuni Polimorfismi) sono in grado di modificarlo.
Rules Compendium – 16 (Base attack bonus)
Classe Armatura
Abbreviazione: CA
La Classe Armatura indica quanto una creatura (o un oggetto) è difficile da colpire. Normalmente equivale a 10 + modificatore di Destrezza + bonus di armatura e scudo + armatura naturale + bonus di schivata, ma diversi effetti possono modificarla applicando altri bonus e penalità. I bonus di Destrezza e di schivata non si applicano alla CA di una creatura colta alla sprovvista. Inoltre, alcune forme di attacco (come i raggi) necessitano solo di toccare il bersaglio e non di perforargli l'armatura; in tal caso si usa la CA da tocco (10 + modificatore di Destrezza + bonus di schivata). È possibile scegliere di non evitare attivamente i colpi, rinunciando al bonus di Destrezza o al bonus di schivata.
Rules Compendium – 15 (Armor class)
Tiro per Colpire
Abbreviazione: TxC
Un Tiro per Colpire indica un attacco diretto contro una creatura (o un oggetto). Si effettua tirando 1d20 + BAB + modificatore di taglia + modificatore di Forza (o di Destrezza per gli attacchi a distanza). Se il risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, il colpo è andato a segno. Un 1 al dado in un TxC è sempre un fallimento, mentre un 20 al dado è sempre un successo (oltre che una minaccia di critico).
Rules Compendium – 17 (Attack roll)
Danni
Quando un TxC va a segno, di solito infligge un ammontare di danni a seconda dell'arma utilizzata. Normalmente i danni sono letali, ovvero causano la perdita di altrettanti punti ferita, ma alcuni incantesimi ed effetti possono infliggere danni di altro tipo. Eventuali penalità ai danni applicate sull'attaccante non possono mai ridurre i danni totali a meno di 1 danno per ogni colpo a segno, ma alcune capacità speciali del bersaglio (come la RD) potrebbero negare completamente i danni di un attacco.
Tipi di danno: Generalmente ogni danno è associato a un tipo di danno. I danni delle armi sono danni fisici (suddivisi in perforanti, taglienti o contundenti), mentre i danni degli incantesimi sono spesso danni da energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o suono). L'energia positiva e l'energia negativa sono tipi di danni separati, e non rientrano nei normali danni da energia; esistono inoltre categorie di danno meno comuni (come il danno disseccante) ed effetti che infliggono danni senza tipo. Alcune creature sono resistenti o addirittura immuni a determinati tipi di danno, ma normalmente qualsiasi tipo di danno ha sempre lo stesso effetto: togliere pf.
Rules Compendium – 17 (Damage)
Colpi critici
Un colpo critico rappresenta un colpo a un punto vitale che infligge più danni del normale. Alcune creature sono immuni ai colpi critici (di solito perchè non hanno organi vitali o mancano di un'anatomia definita). Un incantesimo che infligga danni e richieda un TxC, come un raggio, può infliggere colpi critici allo stesso modo di un'arma.
Minaccia di critico: Un TxC dove il risultato del dado è 20 colpisce automaticamente a prescindere dalla CA del bersaglio, ed è sempre una minaccia di critico. Alcune armi possono minacciare un colpo critico anche con meno di 20 (ad esempio, una spada lunga minaccia un critico con 19 o 20 al dado), ma i risultati inferiori a 20 non vanno a segno in automatico. Una minaccia di critico si risolve effettuando un nuovo TxC con gli stessi bonus di quello originale: se colpisce, allora è andato a segno un colpo critico (altrimenti il TxC originale infligge i normali danni).
Danni extra da colpo critico: Un colpo critico messo a segno infligge il doppio del danno normale: i normali dadi di danno vengono tirati due volte e sommati. Alcune armi (come una falce o un'ascia da battaglia) infliggono il triplo o anche il quadruplo del danno in caso di colpo critico. Anche gli eventuali bonus fissi ai danni (ad esempio per il talento Arma Specializzata o Attacco Poderoso) vengono moltiplicati in caso di colpo critico, ma i dadi extra di danno (come i danni di precisione o i danni da fuoco inflitti da un'arma Infuocata) non vengono mai moltiplicati.
Rules Compendium – 40 (Critical hits)
Danni non letali
Alcuni effetti infliggono danni non letali, che non uccidono e non abbassano il totale dei pf. È possibile infliggere danni non letali con un'arma che normalmente infligge danni letali, o viceversa (ad esempio dando un colpo di piatto con la spada), subendo una penalità di -4 al TxC. Il tipo di danno (contundente, tagliente o perforante) non cambia. I danni non letali vanno tracciati separatamente dagli altri danni; quando il totale dei pf di una creatura uguaglia i danni non letali subiti, quella creatura diventa barcollante. Una creatura con più danni letali dei propri pf diventa priva di sensi.
Guarire i danni non letali: I danni non letali guariscono naturalmente al ritmo di 1 danno per DV all'ora. Inoltre, quando un incantesimo guarisce dei danni letali, guarisce anche un pari ammontare di danni non letali.
Rules Compendium – 72 (Nonlethal damage)
Danni alle caratteristiche
Alcuni attacchi possono infliggere danni ai punteggi di caratteristica, riducendoli temporaneamente. Il danno alle caratteristiche può essere curato con la magia, ma la guarigione naturale consente di recuperare 1 punto per ogni 8 ore di riposo (o 2 punti per 24 ore di riposo totale). Un punteggio di caratteristica non può mai scendere sottozero, ma in caso arrivi a 0 la creatura diventa indifesa e subisce pesanti conseguenze: con Forza 0 cade a terra incapace di muoversi, con Destrezza 0 è paralizzata, con Costituzione 0 muore, con Intelligenza 0 entra in coma, con Saggezza 0 cade in un sonno agitato e con Carisma 0 va in catalessi.
Rules Compendium – 6 (Ability damage)
Danno massiccio
Se un singolo TxC andato a segno infligge 50 o più danni a una creatura vivente, quella creatura deve superare un TS sulla Tempra con CD 15 o morire comunque a prescindere da quanti pf le siano rimasti. Per morire in questo modo occorre subire almeno 50 danni da un singolo attacco (più attacchi andati a segno nello stesso round non sono sufficienti, anche se infliggono in totale più di 50 danni).
Rules Compendium – 72 (Massive damage)
Danno di precisione
Questa categoria di attacchi include l'attacco furtivo del ladro, la schermaglia dell'esploratore, il colpo improvviso del ninja e tutti gli altri attacchi speciali che rappresentano un colpo mirato ad un punto vitale (le creature non viventi, amorfe o comunque immuni ai colpi critici sono immuni anche ai danni di precisione). Il danno di precisione si applica a qualsiasi attacco che soddisfi i prerequisiti della relativa capacità, inclusi gli incantesimi simili alle armi. Qualunque arma può infliggere danni di precisione, purchè chi la impugna abbia la competenza in quell'arma e non stia applicando la penalità di -4 per infliggere danni non letali. Un attacco a distanza può infliggere danni di precisione solo se il bersaglio si trova entro 9 metri, e in ogni caso occorre vederlo bene o comunque poter colpire un punto vitale: qualunque forma di occultamento nega il danno di precisione. Durante un attacco completo è possibile infliggere i danni di precisione più volte, ma qualunque altra forma di attacco che richieda TxC multipli (come un Raggio Rovente) consente di applicare i danni di precisione solo al primo TxC.
Rules Compendium – 42 (Precision damage)
Bonus
Moltissime capacità razziali, privilegi di classe, oggetti e incantesimi forniscono bonus: ai TxC, ai danni, ai TS, alla CA e così via. I bonus di tipo diverso si sommano sempre, mentre quelli dello stesso tipo non si sommano (eccetto i bonus di schivata e alcuni bonus di circostanza), ma si prende il più alto. Se un bonus non ha un tipo indicato, si somma con qualsiasi altro bonus che non provenga da effetti con lo stesso nome. Per le penalità vale la stessa regola (si prende la peggiore), sebbene raramente le penalità abbiano un tipo.
Rules Compendium – 21 (Bonuses)
Alchemico
Un bonus alchemico rappresenta l'effetto di una sostanza alchemica, e non è mai di natura magica. Gran parte delle droghe forniscono bonus alchemici.
Rules Compendium – 21 (Alchemical)
Armatura
Un bonus di armatura si può applicare soltanto alla CA, e rappresenta la protezione non magica offerta da un'armatura. Se un effetto magico (come Armatura Magica) fornisce un bonus di armatura, di solito è un campo di forza invisibile ma tangibile.
Rules Compendium – 21 (Armor)
Armatura naturale
Un bonus di armatura naturale si può applicare soltanto alla CA, e indica una pelle spessa o comunque un tratto razziale che rende più resistente la creatura (l'armatura e armatura naturale si sommano tra loro, ed entrambe possono ricevere un proprio bonus di potenziamento).
Rules Compendium – 21 (Natural Armor)
Circostanza
Questo tipo di bonus può rappresentare qualsiasi modificatore situazionale. I bonus di circostanza si sommano tra loro pur essendo dello stesso tipo, a meno che derivino dalla stessa circostanza. Un modificatore di circostanza determinato al momento dal DM dovrebbe avere sempre un valore di +2 o -2, salvo circostanze eccezionali.
Rules Compendium – 21 (Circumstance)
Cognitivo
Un bonus cognitivo rappresenta una sorta di prescienza che facilita l'esecuzione di certe attività fornendo sprazzi di previsione dell'immediato futuro.
Rules Compendium – 21 (Insight)
Competenza
Quando una creatura ottiene un bonus di competenza, diventa effettivamente più brava in quello che sta facendo. Un bonus di competenza di applica tipicamente alle prove di abilità.
Rules Compendium – 21 (Competence)
Deviazione
Un bonus di deviazione si può applicare soltanto alla CA, e rappresenta un effetto in grado di deflettere i colpi. Un bonus di deviazione funziona normalmente anche contro gli attacchi da tocco e gli attacchi da tocco incorporeo.
Rules Compendium – 21 (Deflection)
Fortuna
Un bonus di fortuna rappresenta circostanze fortuite che vanno a favorire la creatura senza che debba realmente sforzarsi di fare qualcosa.
Rules Compendium – 21 (Luck)
Morale
Un bonus di morale rappresenta la determinazione della creatura, e deriva sempre da un effetto di Influenza Mentale.
Rules Compendium – 21 (Morale)
Intrinseco
Un bonus intrinseco si può applicare soltanto ai punteggi di caratteristica, e rappresenta un incremento permanente della caratteristica derivato da una magia potente (come un Desiderio). Ogni singolo punteggio di caratteristica può ricevere al massimo un bonus intrinseco di +5.
Rules Compendium – 21 (Inherent)
Potenziamento
Un bonus di potenziamento rappresenta un bonus generico ad un punteggio di caratteristica, oppure un miglioramento dell'efficacia di un'arma o armatura (compresa l'armatura naturale). Qualunque arma o armatura magica ha almeno un bonus di potenziamento +1.
Rules Compendium – 21 (Enhancement)
Profano
Un bonus profano rappresenta la forza del Male.
Rules Compendium – 21 (Profane)
Razziale
Un bonus razziale si applica solitamente alle prove di abilità, e rappresenta la particolare inclinazione di una certa razza verso quell'abilità.
Rules Compendium – 21 (Racial)
Resistenza
Un bonus di resistenza si può applicare soltanto ai TS, e rappresenta una generica protezione contro gli effetti dannosi.
Rules Compendium – 21 (Resistance)
Sacro
Un bonus sacro rappresenta la forza del Bene.
Rules Compendium – 21 (Sacred)
Schivata
Un bonus di schivata si può applicare soltanto alla CA, e rappresenta la capacità di evitare attivamente i colpi. I bonus di schivata si sommano tra loro pur essendo dello stesso tipo, ma non si applicano se la creatura non può utilizzare il bonus di Destrezza alla CA (ad esempio perchè è colta alla sprovvista).
Rules Compendium – 21 (Dodge)
Scudo
Un bonus di scudo si può applicare soltanto alla CA, e rappresenta la protezione non magica offerta da uno scudo. Se un effetto magico (come Scudo) fornisce un bonus di scudo, di solito è uno scudo di forza invisibile ma tangibile che si muove assieme alla creatura.
Rules Compendium – 21 (Shield)
Taglia
Questo bonus va conteggiato solo nei combattimenti tra creature di taglia diversa: le creature più piccole sono più difficili da colpire e da schivare. Il bonus di taglia si applica sia al TxC che alla CA, ed ha un valore fisso. Se una creatura si trasforma cambiando taglia, il suo bonus di taglia cambia di conseguenza.
Rules Compendium – 21 (Size)
Round
Un round è un'astrazione utilizzata per misurare lo scorrere del tempo durante i combattimenti. Ogni round rappresenta circa 6 secondi, a prescindere da quanto tempo occorra ai giocatori per portarlo a termine. Un minuto di tempo di gioco dura 10 round. Il tempo richiesto per muoversi o attaccare durante un round è misurato in azioni: ogni creatura compie tutte le azioni che le spettano durante il proprio turno, poi la creatura successiva in ordine di turno compie altre azioni. Quando tutti hanno agito, il round termina e ne comincia un altro. Durante un normale round è possibile effettuare un'azione standard e un'azione di movimento, oppure una singola azione di round completo. È sempre possibile effettuare un'azione di movimento al posto di un'azione standard (potendo quindi fare due azioni di movimento nello stesso round). Inoltre, ad ogni round è possibile effettuare una singola azione veloce o (o azione immediata), e qualsiasi numero di azioni gratuite (limitato a discrezione del DM). Alcune attività, come ad esempio eseguire le componenti somatiche di un incantesimo, vengono eseguite all'interno di altre azioni ma non sono di per sè azioni. In alcune situazioni, come durante un round di sorpresa, il tipo di azioni che si possono compiere potrebbe essere soggetto a restrizioni.
Rules Compendium – 5 (Round)
Azione standard
Un'azione standard richiede un discreto ammontare di tempo; i tipici attacchi in mischia e a distanza sono azioni standard. Altre tipiche azioni standard includono lanciare un incantesimo, concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo, interrompere un incantesimo (nella sua durata è indicata una (I) in caso si possa interrompere), attivare un oggetto magico e usare una capacità speciale.
Rules Compendium – 7 (Standard action)
Azione di movimento
Un'azione di movimento consente di muoversi della propria velocità, o di fare qualcosa nello stesso lasso di tempo. Sfoderare armi, muovere oggetti, rialzarsi da terra o arrampicarsi sono tutte azioni di movimento. È possibile effettuare un'azione di movimento al posto di un'azione standard, ad esempio muovendosi fino al doppio della propria velocità nello stesso round o recuperando da terra un oggetto per poi metterlo nello zaino. Se in un round non si effettuano azioni di movimento, o si effettuano senza però spostarsi dalla propria posizione, è possibile muoversi di 1,5 metri come azione gratuita prima, durante o dopo le altre azioni.
Rules Compendium – 7 (Move action)
Azione di round completo
Un'azione di round completo assorbe quasi tutti gli sforzi che è possibile fare in un round; il tipico attacco completo (che consente multipli TxC nello stesso round) è un'azione di round completo. Generalmente, ma non sempre, è possibile effettuare il passo gratuito da 1,5 metri durante un'azione di round completo. Alcune particolari azioni di round completo, come la carica, possono essere effettuate come azioni standard in situazioni come il round di sorpresa, dove si è limitati a una sola azione standard nel round.
Rules Compendium – 7 (Full-round action)
Azione gratuita
Un'azione gratuita richiede uno sforzo minimo, e il suo impatto è così ridotto che non influisce sul resto delle azioni disponibili. Ad ogni round è possibile effettuare una o più azioni gratuite; il numero massimo di azioni gratuite disponibili in un round è stabilito dal DM in base alle circostanze.
Rules Compendium – 7 (Free action)
Azione veloce
(Alcuni manuali in italiano la indicano come "azione rapida")
Un'azione veloce richiede un piccolo sforzo, ma pur sempre maggiore di quello richiesto da un'azione gratuita. È possibile effettuare una sola azione veloce ad ogni round, prima o dopo le altre azioni.
Rules Compendium – 7 (Swift action)
Azione immediata
Un'azione immediata è simile ad un'azione veloce, ma può essere effettuata anche al di fuori del proprio turno, fintanto che non si è colti alla sprovvista. Se effettuata nel proprio turno, un'azione immediata è considerata un'azione veloce, e sostituisce l'azione veloce disponibile in quel turno. Se effettuata fuori dal proprio turno, un'azione immediata prende il posto dell'azione veloce disponibile nel proprio turno successivo (impedendo di usare altre azioni veloci o immediate fino al termine del proprio turno successivo).
Rules Compendium – 7 (Immediate action)
Attacco di Opportunità
Un AdO (Attacco di Opportunità) è un singolo attacco in mischia che può essere effettuato quando se ne presenta l'opportunità, fuori dal normale limite delle azioni. Solitamente si ottiene un'opportunità quando il nemico abbassa la guardia, uscendo da un quadretto minacciato o compiendo altre azioni che richiedono attenzione; la tabella sottostante raggruppa diversi esempi di azioni che provocano o non provocano AdO. Normalmente si può fare solo un AdO per round, ma è sempre possibile rinunciare ad effettuarlo e aspettare un'altra opportunità durante il round. Chi può fare più AdO a round (di solito grazie al talento Riflessi in Combattimento) usa sempre il suo massimo BAB per ciascuno, ma ha comunque diritto ad un solo AdO per ogni opportunità. Non si può effettuare alcun AdO contro un avversario che ha copertura. È possibile provocare più AdO per motivi diversi nella stessa azione (ad esempio, durante un tentativo di Spingere sia il movimento che la spinta provocano AdO). Un AdO interrompe il normale flusso delle azioni in maniera simile a un'azione preparata: può avvenire fuori dal turno di chi lo effettua e si risolve immediatamente prima dell'azione che lo ha provocato. In base all'esito dell'AdO, quell'azione potrebbe anche non essere più possibile e andare persa (ad esempio se una creatura in carica viene stesa prona da un tentativo di Sbilanciare effettuato come AdO per il movimento). Le mosse speciali che sostituiscono gli attacchi in mischia, come Disarmare, Sbilanciare e Spezzare, possono essere effettuate come AdO al posto di un normale TxC, e in tal caso possono provocare AdO dal bersaglio a loro volta (l'ultimo AdO ad essere provocato viene risolto per primo).
Rules Compendium – 18 (Attack of opportunity)

Tabella delle Azioni

La tabella sottostante elenca i tipi di azione più comuni che si possono compiere durante un round di combattimento, indicando quelle che provocano attacchi di opportunità. Le azioni che appaiono come link cliccabili sono dettagliate in appositi paragrafi di questa pagina.

Azione standard AdO
Attivare un oggetto magico (è un'azione standard salvo che la descrizione dell'oggetto dica altrimenti)
- Comando No
- Manipolazione
- Mentale No
- Completamento di incantesimo (pergamene o schemi)
- Attivazione di incantesimo (bacchette o bastoni) No
Attaccare a distanza
Attaccare in mischia
- Attacco con un'arma No
- Colpo senz'armi (provoca AdO solo dal bersaglio)
- Disarmare (provoca AdO solo dal bersaglio)
- Lottare (provoca AdO solo dal bersaglio)
- Sbilanciare (provoca AdO solo dal bersaglio)
- Spezzare un oggetto impugnato o trasportato (provoca AdO solo dal bersaglio)
- Spezzare un oggetto incustodito No
Abbassare la propria Resistenza agli Incantesimi No
Scuotere una creatura affascinata No
Fintare No
Accendere una torcia con un tizzone ardente
Bere una pozione o applicare un olio
Demoralizzare un avversario entro la propria area minacciata (serve una prova di Intimidire) No
Estrarre un'arma nascosta No
Mettersi in difesa totale No
Fuggire da una lotta (serve una prova di Artista della Fuga) No
Lanciare un incantesimo da tocco (con tempo di lancio 1 azione standard) e toccare un bersaglio
Mantenere la concentrazione su un incantesimo No
Interrompere un incantesimo No
Effettuare un tentativo di Scacciare No
Oltrepassare
Spingere
Stabilizzare un compagno morente (serve una prova di Guarire CD 15)
Usare una frusta
Azione di movimento AdO
Aprire o chiudere una porta No
Alzarsi da prono
Cambiare mano ad un oggetto impugnato No
Caricare una balestra a mano, balestra leggera o fionda (servono entrambe le mani)
Determinare la posizione di una creatura dall'odore (serve Olfatto Acuto) No
Effettuare una prova attiva di Ascoltare o Osservare No
Estrarre un'arma (o una bacchetta, bastone o verga) No
Estrarre un'arma e muoversi fino alla propria velocità base (serve almeno BAB +1) No
Estrarre un'arma leggera mentre si è in lotta (serve una prova di lotta) No
Montare o smontare da una cavalcatura No
Spingere o tirare un oggetto pesante (fino a 5 volte il proprio carico massimo)
Recuperare un oggetto da un contenitore
Raccogliere un oggetto da terra
Rinfoderare un'arma
Strisciare per 1,5 metri
Muoversi (anche usando Acrobazia, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Saltare o Scalare)
Azione di round completo AdO
Applicare metamagia ad un incantesimo spontaneo
Cercare entro un cubo con spigolo di 1,5 metri
Correre
Effettuare un attacco completo No
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round (risolve all'inizio del proprio turno successivo)
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione di round completo
Lanciare un incantesimo da tocco (con tempo di lancio 1 azione standard) e toccare fino a 6 alleati
Liberarsi da una rete (serve una prova di Artista della Fuga CD 20)
Mettersi dei tappi alle orecchie No
Somministrare una pozione o un olio a una creatura priva di sensi
Caricare No
Dare un colpo di grazia
Accendere una torcia
Scassinare una serratura (serve una prova di Scassinare Serrature)
Battere in ritirata (oltre il primo quadretto provoca normalmente AdO) No
Azione veloce AdO
Lanciare un incantesimo Rapido (o una capacità magica Rapida) No
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione veloce No
Azione immediata AdO
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione immediata (come Caduta Morbida) No
Azione gratuita AdO
Alzarsi da prono (serve una prova di Acrobazia CD 35)
Cadere prono nel proprio spazio No
Cavalcare con le ginocchia tenendo le mani libere (serve una prova di Cavalcare CD 5) No
Identificare un incantesimo al momento del lancio (serve una prova di Sapienza Magica) No
Mollare la presa da un avversario in preso in lotta o immobilizzato No
Mollare la presa da un oggetto impugnato (cade nel proprio quadretto o in uno adiacente, a scelta) No
Montare o smontare rapidamente da una cavalcatura (serve una prova di Cavalcare CD 20) No
Parlare, anche non nel proprio turno (i discorsi lunghi non sono azioni gratuite) No
Preparare le componenti materiali di un incantesimo No
Rimanere in sella dopo aver subito danni (serve una prova di Cavalcare CD 5) No
Smettere di concentrarsi su un incantesimo No
Estrarre una munizione No
Non un'azione AdO
Combattere sulla difensiva (come parte di un attacco o attacco completo) No
Effettuare una prova passiva di Ascoltare o Osservare No
Passo da 1,5 metri No
Effettuare una prova di Concentrazione No

Armi

Molte creature (soprattutto Umanoidi) attaccano con armi manufatte. In generale, qualsiasi cosa che consenta di effettuare TxC e non sia un colpo senz'armi o un'arma naturale è un'arma manufatta. Normalmente il numero di armi impugnate da una creatura non influenza il numero di attacchi che può effettuare durante un attacco completo (eccetto nel combattere con due armi).

Danni delle armi: Qualunque attacco con un'arma infligge danni fisici (contundenti, taglienti o perforanti). Il tipo di danno è sempre indicato nella descrizione dell'arma. Alcune armi, come la morningstar, infliggono danni di due tipi contemporaneamente. Altre armi, come l'alabarda, possono infliggere danni di un tipo o di un altro; l'utilizzatore sceglie quale tipo di danno infliggere ad ogni TxC effettuato con l'arma. Generalmente i danni da arma sono letali, ma alcune armi infliggono invece danni non letali.

Competenza nelle armi
La suddivisione in armi semplici, da guerra ed esotiche indica quanto è complicato imparare a maneggiare l'arma. La competenza nelle armi dipende prevalentemente dalla classe, ma è possibile selezionare opportuni talenti per diventare competenti in altre armi. Chi impugna armi per le quali non ha la competenza subisce una penalità di -4 ai TxC.
Armi semplici: Dardi, pugnali, bastoni, randelli, fionde, giavellotti e simili sono armi semplici. Quasi tutte le creature sono competenti in tutte le armi semplici.
Armi da guerra: Asce, martelli, archi, alabarde, spadoni, scimitarre (e molte altre) armi sono armi da guerra. Chi ha livelli in una classe da mischia (come il guerriero) è quasi sempre competente in tutte le armi da guerra.
Armi esotiche: Catene chiodate, fruste, reti, armi da fuoco e molte altre armi strane sono armi esotiche. Un'arma esotica ha spesso dei vantaggi rispetto alle armi da guerra di foggia simile, ma non esiste modo di essere competenti in tutte le armi esotiche. Alcune classi (come il monaco) ottengono in automatico la competenza in alcune armi esotiche, ma generalmente occorre spendere un talento per ogni arma esotica in cui si vuole avere la competenza.
Rules Compendium – 150 (Proficiency)
Tipi di armi
Generalmente, le armi possono essere armi da mischia (pensate per attacchi in mischia) o a distanza (per attacchi a distanza). La maggior parte delle armi a distanza non possono essere usate per attaccare in mischia (se non come armi improvvisate), ma esistono diverse eccezioni; la descrizione delle singole armi riporta sempre le modalità d'uso.
Rules Compendium – 150 (Melee and ranged)
Armi con Portata
Le armi con portata, come l'alabarda, consentono al proprietario di colpire in mischia bersagli non adiacenti, aumentando di conseguenza la sua area minacciata. La maggior parte delle armi con portata raddoppiano la portata naturale, ma non possono essere usate per colpire le creature entro la portata naturale (ad esempio, una creatura Media con un'arma con portata può colpire a 3 metri di distanza ma non a 1,5 metri, se non usando un'altra arma senza portata). Alcune armi, come la catena chiodata, consentono invece di minacciare ogni quadretto fino al doppio della portata naturale. Le creature Minuscole o più piccole non ottengono alcun beneficio dalle armi con portata.
Rules Compendium – 150 (Reach weapons)
Armi Doppie
Le armi doppie, come il bastone ferrato, sono armi con due estremità in grado di infliggere danni. Un'arma doppia è un'arma a due mani, ma può essere utilizzata come arma a una mano colpendo solo con una delle due estremità, così come è possibile usare entrambe le mani per impugnare la stessa estremità (e sommare 1,5 volte il bonus di Forza ai danni). Per usare entrambe le estremità nello stesso round si seguono le regole per combattere con due armi, come se si impugnassero un'arma a una mano e un'arma leggera. Per rendere magica un'arma doppia, le due estremità vanno incantate separatamente.
Rules Compendium – 150 (Double weapons)
Armi da Lancio
Le armi da lancio, come il giavellotto, vanno scagliate direttamente con la mano verso il bersaglio. Quando si usa un'arma da lancio si applica il modificatore di Destrezza al TxC e il modificatore di Forza ai danni.
Rules Compendium – 150 (Thrown weapons)
Armi a Spargimento
Le armi a spargimento, come il fuoco dell'alchimista, vanno scagliate a mano come le armi da lancio, ma a differenza di una normale arma da lancio detonano all'impatto (di solito infliggendo danni a più di una creatura) e non è mai richiesta la competenza per lanciarle. Per colpire una creatura con un'arma a spargimento occorre un attacco di contatto a distanza; se il TxC riesce, il bersaglio subisce il danno diretto e ogni altra creatura adiacente subisce i danni degli schizzi. In alternativa, è possibile lanciare un'arma a spargimento contro un'intersezione della griglia di battaglia (CA 5), infliggendo i danni degli schizzi a tutte le creature nei 4 quadretti adiacenti senza infliggere il danno diretto. Un'arma a spargimento che manca il bersaglio atterra in un quadretto casuale scelto tra gli 8 quadretti adiacenti al bersaglio tirando 1d8.
Rules Compendium – 143 (Splash weapons)
Armi da Tiro
Le armi da tiro, come l'arco e la balestra, vanno usate per tirare munizioni contro il bersaglio (il tipo di danno dipende dalla munizione). Quando si usa un'arma da tiro si applica il modificatore di Destrezza al TxC, ma il punteggio di Forza non influenza i danni a meno che si stia usando un arco composito o una fionda. Le armi da fuoco sono sempre armi da tiro.
Munizioni: Quando si usa un'arma da tiro occorre estrarre e caricare le munizioni; generalmente questa è un'azione gratuita a meno che la descrizione dell'arma indichi altrimenti, e si può effettuare più volte durante un attacco completo. Una munizione (anche magica) che va a segno viene distrutta o comunque diventa inservibile. Una munizione che manca il bersaglio ha il 50% di probabilità di rompersi ugualmente.
Rules Compendium – 150 (Projectile weapons)
Impugnare un'arma
La suddivisione in armi leggere, a una mano e a due mani indica quanto sforzo è necessario per maneggiare l'arma in combattimento. A seconda della suddivisione il bonus di Forza ai danni può cambiare, ma i modificatori di Forza negativi vengono sempre applicati ai danni di tutti gli attacchi in mischia a prescindere da come si sta impugnando l'arma.
Rules Compendium – 151 (Light, one-handed, and two-handed)
Armi Leggere
Un'arma leggera può essere impugnata con una mano, ed è abbastanza piccola da poterla usare anche mentre si è in lotta. Un'arma leggera usata come arma primaria in mischia infligge danni extra pari al bonus di Forza, ma usata nella mano secondaria si applica solo metà del bonus di Forza ai danni. Impugnare un'arma leggera con due mani non fornisce alcun beneficio. Il colpo senz'armi è considerato sempre un'arma leggera.
Rules Compendium – 151 (Light weapons)
Armi a Una Mano
Un'arma a una mano può essere impugnata con una mano, anche come arma secondaria. Un'arma a una mano usata come arma primaria in mischia infligge danni extra pari al bonus di Forza, ma usata nella mano secondaria si applica solo metà del bonus di Forza ai danni. Impugnare un'arma a una mano con due mani consente di infliggere danni extra pari a 1,5 × bonus di Forza.
Rules Compendium – 151 (One-handed weapons)
Armi a Due Mani
Un'arma a due mani può essere generalmente trasportata con una mano, ma per usarla in combattimento va impugnata con entrambe le mani (alcune armi da tiro possono richiedere due mani solo per sparare, solo per ricaricare o entrambe le cose). Un'arma a due mani può essere usata solo come arma primaria, e in mischia infligge danni extra pari a 1,5 × bonus di Forza. Nei rari casi in cui è consentito attaccare con un'arma a due mani impugnandola in una mano (come per la lancia da cavaliere), l'arma infligge danni extra pari al normale bonus di Forza.
Rules Compendium – 151 (Two-handed weapons)
Combattere con due armi
Impugnando un'arma nella mano secondaria è possibile effettuare un TxC extra durante ogni attacco completo (l'attacco extra è sempre uno, a prescindere dal BAB). Combattere in questo modo impone una penalità di -6 a tutti i TxC con l'arma primaria e di -10 al TxC con l'arma secondaria. Se l'arma secondaria è leggera (oppure è un colpo senz'armi), le penalità si riducono a -4 e -8. Nel caso delle armi a distanza, è possibile combattere con due armi lanciando proiettili da ogni mano (le armi da lancio sono considerate leggere se pesano 0,5 kg o meno, altrimenti sono considerate a una mano).
Rules Compendium – 148 (Two-weapon fighting)
Taglia delle armi
Le armi usano le stesse categorie di taglia delle creature, e generalmente qualunque tipo di arma può avere qualunque taglia (esistono spadoni a due mani Minuscoli e pugnali Colossali). La taglia di un'arma non indica propriamente le dimensioni dell'oggetto, bensì la taglia che deve avere una creatura per impugnarla correttamente. Se occorre determinare l'effettiva taglia dell'oggetto, le armi leggere hanno due categorie di taglia in meno di chi le impugna (un pugnale Medio è un oggetto Minuscolo), le armi a una mano hanno una categoria di taglia in meno e le armi a due mani hanno la stessa taglia.
Armi di taglia inappropriata: Nessuna creatura può impugnare un'arma di taglia diversa dalla propria in modo ottimale. Per ogni categoria di taglia di differenza tra l'arma e chi la impugna, si applica una penalità cumulativa di -2 a tutti i TxC effettuati con l'arma. Un'arma di taglia inappropriata viene impugnata come se fosse un'arma di categoria inferiore (o superiore); se questo implicherebbe scendere sotto le armi leggere o salire sopra quelle a due mani, allora l'arma non può essere impugnata del tutto. Impugnare armi di taglia inappropriata non influenza la portata (ad esempio, una creatura Grande che impugna una spada lunga Grande come arma a una mano ha portata 3 metri, ma una creatura Media che impugna la stessa spada lunga come arma a due mani ha portata 1,5 metri).
Rules Compendium – 151 (Weapon size)
Armi Naturali
Le armi naturali sono parti del corpo di una creatura (tentacoli, artigli, pugni, corna o simili) utilizzabili come vere e proprie armi. Una creatura che attacca con un'arma naturale è considerata armata e non provoca AdO. Salvo diversamente indicato, un'arma naturale minaccia un critico solo con 20 al dado. Non si ottengono mai attacchi iterativi quando si attacca con le armi naturali, a prescindere dal BAB. Tuttavia, molte creature hanno più armi naturali e possono attaccare con ogni arma naturale nello stesso turno (un'idra ha un attacco di morso per ogni testa, un troll ha due attacchi di artiglio e un morso eccetera). Quando una creatura ha più tipi di armi naturali diversi, una è l'arma primaria e le altre sono armi secondarie. L'arma primaria viene usata al pieno bonus di attacco e applica il pieno bonus di Forza ai danni (o 1,5 volte il bonus di Forza se è l'unica arma naturale della creatura). Gli attacchi con le armi secondarie hanno sempre una penalità di -5 al TxC a prescindere da quanti siano, e applicano solo metà del bonus di Forza ai danni. Questo vale anche qualora l'arma secondaria sia usata da sola o come AdO. Alcune creature possono mischiare armi manufatte e armi naturali nello stesso attacco completo; in tal caso l'arma manufatta è sempre quella primaria (e riceve attacchi iterativi in base al BAB) e tutte le armi naturali vengono trattate come secondarie. Le più tipiche armi naturali sono le seguenti.
Artiglio o Sperone: La creatura attacca un'appendice affilata, infliggendo danni taglienti e perforanti.
Corno: La creatura impala il nemico con un corno o simile protuberanza, infliggendo danni perforanti.
Morso: La creatura attacca con la bocca, infliggendo danni taglienti, contundenti e perforanti.
Pungiglione: La creatura punge il nemico infliggendo danni perforanti (e spesso iniettando anche un veleno da ferimento).
Schianto: La creatura percuote il nemico con un'appendice (non necessariamente la mano), infliggendo danni contundenti.
Tentacolo: La creatura frusta il nemico con un tentacolo, infliggendo danni contundenti e occasionalmente anche perforanti. Spesso gli attacchi coi tentacoli hanno una portata superiore alla portata naturale della creatura.
Rules Compendium – 100 (Natural weapons)
Armi Improvvisate
Qualsiasi oggetto solido (come una sedia o una bottiglia rotta) può essere usato come arma, ma chiunque impugni un'arma improvvisata è considerato non avere la competenza e subisce quindi la penalità di -4 ai TxC. Un'arma improvvisata minaccia un colpo critico solo con 20 al dado, e infligge il doppio dei danni in caso di critico. Armi e munizioni possono diventare a loro volta armi improvvisate se vengono usate in modi insoliti (ad esempio, una freccia Media usata in mischia è un'arma leggera improvvisata che infligge 1d4 danni). Le armi improvvisate non sono mai armi da tiro, ma possono essere usate come armi da lancio, con incremento di gittata 3 metri. A differenza di una normale arma da lancio, lanciare un'arma improvvisata richiede un'azione standard (invece che un attacco), o un'azione di round completo se è un'arma a due mani.
Rules Compendium – 151 (Improvised weapon)

Armature e Carico

Un'armatura protegge, ma può anche ostacolare i movimenti. Le armature, magiche o meno, occupano sempre lo spazio del Corpo (impedendo di indossare qualunque altro oggetto in quello spazio). Indossare un'armatura o toglierla richiede sempre almeno 1 minuto, per cui il cambio dell'armatura avviene generalmente fuori dal combattimento. Se il tempo è un fattore critico, è possibile indossare un'armatura di fretta, impiegandoci meno tempo (minimo 5 round) ma peggiorando di 1 sia il bonus di armatura alla CA che la penalità di armatura. Mezze armature, armature complete e simili corazze molto ingombranti richiedono 4 minuti e l'aiuto di un'altra creatura per essere indossate al meglio.

Taglia delle armature: La taglia di un'armatura (magica o meno) deve coincidere con la taglia del proprietario, altrimenti non è possibile indossarla. Un'armatura Piccola ha lo stesso costo di un'armatura Media dello stesso tipo, ma pesa la metà.

Bardature: Le normali armature sono pensate per creature di forma umanoide. È possibile fabbricare bardature apposite per creature dalla fisionomia non umanoide (come un quadrupede), seguendo le stesse regole delle normali armature. A parità di taglia, una bardatura per creature non umanoidi costa il doppio di una normale armatura dello stesso tipo, e ha lo stesso peso.

Competenza nelle armature
La suddivisione in armature leggere, armature medie, armature pesanti e scudi indica quanto allenamento serve per indossare l'armatura senza che impedisca troppo i movimenti. La competenza nelle armature dipende prevalentemente dalla classe, ma è possibile selezionare opportuni talenti per diventare competenti in altri tipi di armature. A differenza di molte competenze nelle armi, la competenza nelle armature si acquisisce sulle intere categorie e non sulle singole armature. La categoria di un'armatura può facilmente cambiare a seconda del materiale, quella di uno scudo no. Chi indossa un'armatura o usa uno scudo per cui non ha la competenza deve applicare la penalità di armatura a tutti i TxC e a tutte le prove di abilità e caratteristica basate su Forza e Destrezza (invece che al normale elenco di abilità penalizzate).
Armature leggere: Armature imbottite, corazze di cuoio e simili sono armature leggere. Quasi tutte le creature sono competenti in tutte le armature leggere.
Armature medie: Armature di pelle, corazze a scaglie e simili sono armature medie. Molte classi in grado di maneggiare armi da guerra sono competenti nelle armature medie. Chi dorme indossando un'armatura media diventa affaticato.
Armature pesanti: Armature complete, mezze armature e simili sono armature pesanti. Chi ha livelli in una classe da mischia (come il guerriero) è quasi sempre competente nelle armature pesanti. Chi dorme indossando un'armatura pesante diventa affaticato.
Scudi: Gli scudi si dividono in buckler, scudi leggeri, scudi pesanti (un unico talento di competenza) e scudi a torre (un talento di competenza separato). Per imbracciare o togliersi uno scudo occorre solo un'azione di movimento.
Rules Compendium – 14 (Armor)
Destrezza Massima
Tutte le armature (e lo scudo torre) limitano in qualche misura la mobilità, ponendo un limite massimo al bonus di Destrezza alla CA. Se una creatura indossa un'armatura il cui bonus di destrezza massima è minore del suo modificatore di Destrezza, il bonus di Destrezza alla CA non verrà applicato completamente ma si fermerà al numero indicato nella descrizione dell'armatura. La destrezza massima di un'armatura varia facilmente a seconda del materiale. Indossare un'armatura con destrezza massima 0 non conta come aver perso il bonus di Destrezza (ad esempio, si possono ancora applicare i bonus di schivata).
Rules Compendium – 15 (Dexterity modifier)
Fallimento degli incantesimi
Le armature interferiscono con i movimenti necessari per tracciare le componenti Somatiche degli incantesimi arcani. Qualunque incantatore arcano che indossi un'armatura o usi uno scudo è soggetto alla probabilità di fallimento indicata nella descrizione dell'oggetto ogni volta che lancia un incantesimo (se il tiro di 1d100 è pari o inferiore alla probabilità di fallimento, l'incantesimo è sprecato). La penalità di fallimento dell'armatura si somma a quella dello scudo, e si tira una volta sola. Alcune classi arcane, come il bardo, ignorano la probabilità di fallimento per alcune categorie di armature. Gli incantesimi divini e gli incantesimi senza componenti Somatiche ignorano la probabilità di fallimento a prescindere dal tipo di armatura.
Rules Compendium – 14 (Arcane spell failure)
Penalità di armatura
La maggior parte delle armature interferiscono con le abilità basate su Forza e Destrezza. Qualunque creatura che indossi un'armatura o usi uno scudo applica la penalità di armatura indicata nella descrizione dell'oggetto a tutte le prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare. Sulle prove di Nuotare, la penalità di armatura è raddoppiata. La penalità di armatura data dall'armatura si somma a quella dello scudo.
Rules Compendium – 14 (Armor check penalty)
Velocità ridotta
Salvo che la descrizione della propria razza indichi altrimenti, indossare armature medie o pesanti riduce la velocità di movimento. Una velocità base 6 metri diventa 4,5 metri, 9 metri diventa 6 metri, 12 metri diventa 9 metri, 15 metri diventa 10,5 metri e 18 metri diventa 12 metri. Correndo in armatura pesante ci si muove solo al triplo della velocità (invece che al quadruplo).
Rules Compendium – 47 (Reduced speed)
Ingombro
Oltre all'armatura indossata, anche il semplice peso degli oggetti trasportati potrebbe imporre delle penalità, specie con punteggi di Forza molto bassi. Per determinare l'ingombro di una creatura occorre sommare il peso di tutti gli oggetti indossati e trasportati, e confrontarlo con la capacità di carico (che dipende solo dalla taglia e dal punteggio di Forza). A seconda del risultato, la creatura può avere un carico leggero, medio o pesante.
Trasportare creature: Le creature indifese possono essere trasportate come qualsiasi oggetto, fintanto che rientrano nella capacità di carico. A prescindere dal punteggio di Forza, una creatura Media può trasportare al massimo altre due creature Medie (o quattro creature Piccole, o una Grande).
Rules Compendium – 47 (Encumbrance)
Carico Leggero
Il carico leggero indica quanto peso si può trasportare senza risentirne. Una creatura che trasporti un carico leggero non subisce alcuna penalità.
Rules Compendium – 47 (Light load)
Carico Medio
Il carico medio indica quanto peso si può trasportare con un certo sforzo. Una creatura che trasporti un carico medio subisce la riduzione della velocità come se indossasse un'armatura media, ha una destrezza massima di 3 e una penalità di armatura di -3 (se indossa anche un'armatura, si applicano le penalità peggiori).
Rules Compendium – 47 (Medium load)
Carico Pesante
Il carico pesante indica quanto peso si può trasportare con uno sforzo notevole. Una creatura che trasporti un carico pesante subisce la riduzione della velocità come se indossasse un'armatura pesante, ha una destrezza massima di 1 e una penalità di armatura di -6 (se indossa anche un'armatura, si applicano le penalità peggiori).
Rules Compendium – 47 (Heavy load)
Carico Massimo
Il carico massimo definisce il limite di peso che una creatura è in grado di alzare sopra la testa (e trasportare), ma anche gli oggetti più pesanti possono essere spostati. Una creatura può sollevare da terra un peso pari al doppio del suo carico massimo, ma mentre lo fa perde il bonus di Destrezza alla CA e può spostarsi solo di 1,5 metri come azione di round completo. È anche possibile spendere un'azione di movimento per spingere o trascinare (senza sollevarlo) un oggetto di peso pari a 5 volte il proprio carico massimo.
Rules Compendium – 47 (Lifting and dragging)

Iniziativa

Ad ogni round di combattimento, tutte le creature coinvolte hanno l'opportunità di compiere azioni, e l'Iniziativa serve a stabilire in che ordine agiscono. Una prova di Iniziativa è una prova di Destrezza (1d20 + modificatore di Destrezza), che tutti i combattenti devono tirare simultaneamente appena inizia lo scontro. Nel caso dei PNG, il DM può tirare separatamente l'iniziativa di ciascuno o farli agire a gruppi. Chi ottiene il risultato più alto agisce per primo, e a seguire agiscono gli altri in ordine di iniziativa. In caso di parità agisce per primo chi ha il bonus più alto alle prove di Iniziativa, e in caso di ulteriore parità le due creature coinvolte tirano nuovamente per stabilire quale delle due agisce prima dell'altra. Una volta stabilito, l'ordine di iniziativa non cambia più per tutta la durata dell'incontro (a meno di azioni ritardate o altri effetti che spostino il turno di una creatura); anche chi non effettua azioni mantiene il proprio conteggio di iniziativa. Durante il primo round di combattimento, ogni creatura che non ha ancora agito è considerata colta alla sprovvista.

Occorre ricordare che il conteggio di iniziativa è un'astrazione necessaria per regolare il gioco, ma dal punto di vista narrativo tutti i combattenti dovrebbero agire simultaneamente. Siccome il combattimento si svolge a turni, può capitare che ad una creatura accada qualcosa di significativo (come far scattare una trappola) durante il proprio turno, mentre il round non è ancora finito. In tal caso, il DM determina se le creature che seguono nel conteggio di iniziativa possono reagire all'evento nello stesso round o se ha più senso che aspettino il round successivo.

Unirsi a un combattimento: Se una creatura entra in un combattimento già iniziato, normalmente comincia ad agire all'inizio del round successivo a quello in cui è arrivata. Se i nuovi arrivati sono consapevoli del combattimento agiscono prima di chiunque altro: il loro conteggio di Iniziativa si determina sommando 1 al conteggio della prima creatura in ordine di turno tra quelle che stavano già combattendo (se arriva più di una creatura, quella col punteggio di Destrezza più alto agisce per prima). Se invece i nuovi arrivati non sono consapevoli dello scontro in corso effettuano una normale prova di Iniziativa e si inseriscono nell'ordine di turno delle creature già presenti.

Preparare un'azione
Preparare significa spezzare il proprio turno dichiarando di aspettare un certo evento, ed eseguire una singola azione solo quando si verifica quell'evento. Le contromagie sono un tipico esempio di azione preparata. L'evento dichiarato deve avvenire dopo il proprio turno e prima che inizi il proprio turno successivo (se non avviene, l'azione preparata è semplicemente persa). Preparare è un'azione standard che non provoca AdO, anche se l'azione preparata potrebbe provocarlo. È possibile preparare una singola azione standard, di movimento, veloce o gratuita, e in ogni caso vanno specificate le condizioni di innesco di quell'azione. In qualsiasi momento tra la fine del proprio turno e l'inizio del proprio turno successivo, l'azione preparata può essere eseguita quando si verificano quelle condizioni, e avviene immediatamente prima dell'evento che la innesca, anche interrompendo il turno di un'altra creatura. Se non ci si è mai spostati durante il proprio turno, è possibile eseguire il passo gratuito da 1,5 metri come parte di un'azione preparata. Una volta eseguita l'azione preparata, il proprio conteggio di iniziativa diventa quello in cui si è verificato l'evento, anche qualora dovesse verificarsi solo nel round successivo. Non è possibile preparare azioni al di fuori del combattimento, e le azioni preparate devono essere specificate con la stessa precisione di una normale azione (ad esempio, se si prepara il lancio di un incantesimo bisogna dichiarare il nome dell'incantesimo).
Rules Compendium – 110 (Ready)
Ritardare il turno
Ritardare significa abbassare volontariamente il proprio conteggio di iniziativa, spostandosi più avanti nell'ordine di turno. Ad esempio, un famiglio potrebbe ritardare il proprio turno per agire assieme al padrone. È possibile ritardare sia dichiarando il numero corrispondente al nuovo conteggio, sia dichiarando di aspettare che accada un determinato evento. Se si sceglie di abbassare il conteggio, semplicemente il proprio turno avviene più in là nel round, e il nuovo ordine di turno verrà mantenuto anche nei round successivi (non è mai possibile tornare indietro riottenendo un conteggio più alto). Se si sceglie di aspettare un evento, il proprio turno viene spostato al conteggio di iniziativa in cui quell'evento accade, anche qualora dovesse verificarsi solo nel round successivo. A differenza delle azioni preparate, le azioni ritardate non consentono di interrompere il turno di un'altra creatura.
Rules Compendium – 43 (Delay)
Sorpresa
Può succedere che un combattimento inizi prima che tutti si accorgano della presenza degli avversari (ad esempio in un'imboscata). Se almeno una creatura non è consapevole della presenza degli avversari avviene un round di sorpresa prima del normale combattimento. Le creature consapevoli tirano Iniziativa durante il round di sorpresa, mentre le creature inconsapevoli non possono agire e sono considerate colte alla sprovvista. Al termine del round di sorpresa tutti tirano nuovamente Iniziativa, comprese le creature che hanno appena agito, e inizia il normale combattimento. Chi agisce durante un round di sorpresa può effettuare soltanto una singola azione standard o azione di movimento, più eventuali azioni gratuite (non può effettuare azioni veloci o azioni di round completo).
Rules Compendium – 70 (Surprise)

Griglia di battaglia

Usciamo dalla palude velenosa, attraversiamo il cancello, superiamo la lava, aggiriamo gli yugoloth e passiamo sotto il naso delle sentinelle. Poi comincia la parte difficile.
Pianificatori di un'incursione nella fortezza del Fiore Infernale su Khalas

Per aiutare i giocatori a visualizzare un combattimento si usa una griglia di battaglia divisa in quadretti. Ogni quadretto rappresenta uno spazio di lato 1,5 metri nel mondo di gioco (una creatura Media o Piccola occupa un quadretto). La griglia è fondamentale per determinare con precisione distanze, linea di visuale, linea d'effetto e spostamenti dei personaggi. Nel misurare le distanze occorre ricordare che 2 quadretti in diagonale contano come 3 quadretti in orizzontale o in verticale (il primo quadretto in diagonale conta 1,5 metri, il secondo 3 metri, il terzo 1,5 metri, il quarto 3 metri eccetera).

Area minacciata
Chiunque sia considerato armato minaccia tutti i quadretti entro i quali potrebbe effettuare un TxC in mischia, anche mentre non è il suo turno. Per una creatura Media o Piccola, questo significa solitamente gli otto quadretti adiacenti al quadretto occupato dalla creatura. Qualunque nemico che esca da un quadretto minacciato come azione di movimento o effettui certe mosse speciali mentre si trova in un quadretto minacciato provoca AdO dalla creatura (e normalmente anche da qualunque altra creatura che minacci lo stesso quadretto). Una creatura senza armi naturali che non stia impugnando almeno un'arma da mischia non è considerata armata e dunque non minaccia alcun quadretto.
Rules Compendium – 18 (Threatened squares)
Fiancheggiare
Effettuando un attacco in mischia contro un avversario minacciato da un'altra creatura sul lato opposto si ottiene un bonus di +2 al TxC (per determinare il fiancheggiamento si può tracciare una linea immaginaria tra le posizioni dei due alleati; se attraversa lati o angoli opposti del quadretto di un avversario, l'avversario è fiancheggiato). Una creatura di taglia Grande o superiore ottiene il bonus del fiancheggiamento se almeno uno dei suoi quadretti conta per fiancheggiare.
Rules Compendium – 56 (Flanking)
Portata
La portata indica il raggio entro il quale una creatura può effettuare attacchi in mischia, ovvero quanti quadretti minaccia attorno al proprio spazio. Una creatura Media o Piccola ha normalmente portata 1,5 metri, ovvero minaccia solo gli otto quadretti adiacenti al proprio (anche in diagonale). Impugnando un'arma con portata, come un'alabarda, la portata raddoppia e vengono minacciati tutti i quadretti entro 3 metri dallo spazio della creatura. Per una creatura Media o Piccola questo significa minacciare un quadrato con lato di 5 quadretti centrato sul proprio spazio, ed è un'eccezione alla regola generale per cui due quadretti in diagonale contano come 4,5 metri.
Rules Compendium – 18 (Reach)
Terreno
In una griglia di battaglia, ogni quadretto da 1,5 metri contiene esattamente un tipo di terreno. A livello di descrizione possono esistere confini irregolari tra terreni diversi, come il bordo di uno stagno, ma in termini di gioco non è mai possibile sovrapporre due tipi di terreno nello stesso quadretto. I terreni sgombri e pianeggianti (come un normale pavimento) non hanno effetti sul combattimento, ma molti tipi di terreno sono difficili o comunque impongono penalità a chi li attraversa.
Guida del Dungeon Master – 59
Linea di visuale
La linea di visuale è un cammino in linea retta dallo spazio di una creatura allo spazio di un'altra creatura, che determina se quelle creature sono in grado di vedersi a vicenda (supponendo che siano in grado di vedere). È sufficiente avere linea di visuale verso un solo quadretto occupato da una creatura di taglia Grande o superiore per poter bersagliare l'intera creatura. Alcuni effetti, come la nebbia, l'oscurità e il fumo, possono bloccare la linea di visuale ma non la linea d'effetto; in tal caso è comunque possibile attaccare alla cieca, considerando i bersagli come se fossero invisibili.
Rules Compendium – 81 (Line of sight)
Illuminazione
Ogni quadretto sulla griglia di battaglia può essere illuminato da luce intensa, illuminato da luce fioca o al buio. Una fonte di luce, come una torcia, emana generalmente luce intensa entro una certa distanza, e luce fioca entro una distanza maggiore. In aree di luce intensa, la maggior parte delle creature vedono normalmente senza penalità (ma quelle sensibili alla luce potrebbero diventare abbagliate). In aree di luce fioca, le creature prive di sensi speciali come la Scurovisione agiscono in condizioni di scarsa visibilità e considerano tutti i nemici come se avessero occultamento. In aree di buio completo, le creature prive di sensi speciali sono considerate accecate.
Luci distanti: Una fonte di luce in uno spazio aperto può essere avvistata da molto più lontano del suo raggio di illuminazione, superando una prova di Osservare con CD 20 (fallendo la prova si nota comunque la luce avvicinandosi a metà della distanza minima necessaria per vederla). Un osservatore al buio può avvistare un luce distante a 20 volte il suo raggio di illuminazione, mentre un osservatore in luce fioca può avvistarla a 10 volte il raggio. Gli osservatori situati al di fuori del raggio di illuminazione possono comunque vedere normalmente entro l'area illuminata, effettuando le normali prove di Osservare per notare oggetti e creature nell'area.
Rules Compendium – 79 (Light and darkness)
Occultamento
L'occultamento rappresenta tutte le circostanze in cui nulla blocca la linea d'effetto ma qualcosa ostruisce la linea di visuale. Nebbia, fumo, luce fioca ed erba alta sono tutte condizioni che forniscono occultamento. Qualunque TxC effettuato contro un avversario dotato di occultamento ha il 20% di probabilità di fallire a prescindere dal risultato del d20 (il d100 per l'occultamento va tirato dopo il TxC). Più effetti che forniscono occultamento non si sommano.
Determinare l'occultamento: Per determinare se un avversario ha occultamento rispetto ad un TxC a distanza, si traccia una linea da un qualsiasi angolo del proprio spazio fino a un qualsiasi angolo dello spazio dell'avversario. Se questa linea attraversa un quadretto che fornisce occultamento, allora l'avversario ha occultamento. Un avversario adiacente è considerato occultato solo se tutti i quadretti che occupa forniscono occultamento. Alcuni effetti magici (come Sfocatura) forniscono occultamento contro tutti gli attacchi, a prescindere dalla direzione da cui provengono.
Rules Compendium – 32 (Concealment)
Occultamento Totale
L'occultamento totale rappresenta tutte le circostanze in cui nulla blocca la linea d'effetto ma la linea di visuale è completamente ostruita. Nebbia fitta, fumo denso, oscurità e invisibilità sono tutte condizioni che forniscono occultamento totale. Non è possibile effettuare AdO contro un avversario che gode di occultamento totale, e neppure è possibile bersagliarlo direttamente (ma è possibile attaccare alla cieca in un quadretto che si suppone occupato). La percentuale di fallimento del TxC contro un avversario che gode di occultamento totale è del 50%.
Rules Compendium – 32 (Total Concealment)
Linea d'effetto
La linea d'effetto è un cammino in linea retta lungo uno spazio libero, che va dalla fonte di un effetto fino al bersaglio. La linea d'effetto determina se un certo effetto, incantesimo o capacità può agire su un determinato bersaglio o meno. Una barriera solida (anche trasparente) blocca la linea d'effetto, ma qualsiasi foro largo almeno 30 centimetri è sufficiente per consentire alla linea d'effetto di attraversare la barriera. Nebbia, fumo e altri fattori che oscurano la visuale non bloccano la linea d'effetto. Occorre avere linea d'effetto verso ogni bersaglio di ogni incantesimo che si lancia, e verso il centro di ogni area dove si vuole creare un effetto (come il punto d'impatto di una Palla di Fuoco). Per gli effetti ad area, la linea d'effetto parte dall'angolo di qualsiasi quadretto dentro l'area influenzata. Questo significa che un effetto ad area diretto in modo opportuno può colpire le creature nascoste dietro un angolo ignorando la copertura, siccome l'area d'effetto traccia la sua linea d'effetto dal proprio punto d'origine invece che dalla posizione del lanciatore.
Rules Compendium – 80 (Line of effect)
Copertura
La copertura rappresenta tutte le circostanze in cui qualcosa ostruisce la linea d'effetto. Avere copertura rispetto a un punto conferisce un bonus di +4 alla CA e di +2 ai TS sui Riflessi contro tutti gli attacchi che provengono da quel punto, incluse le esplosioni (ma non le propagazioni). Non è possibile effettuare AdO contro un avversario che ha copertura. A seconda di cosa viene usato come copertura, il DM potrebbe imporre penalità aggiuntive (ad esempio, un'ascia da battaglia passerà ben difficilmente attraverso una feritoia).
Determinare la copertura: Per determinare se una avversario ha copertura rispetto ad un TxC a distanza, si traccia una linea da un qualsiasi angolo del proprio spazio fino a un qualsiasi angolo dello spazio dell'avversario. Se questa linea attraversa un quadretto che fornisce copertura, un quadretto che blocca la linea d'effetto o lo spazio di un'altra creatura, allora l'avversario ha copertura. Un avversario adiacente è considerato avere copertura solo se tutte le linee dritte dal suo spazio a quello dell'attaccante passano attraverso un ostacolo. I parapetti e simili muri bassi (fino a metà dell'altezza di una creatura) forniscono copertura solo se ci si trova entro 9 metri dal muro e l'attaccante è più lontano dal muro del difensore.
Distruggere la copertura: Un attacco abbastanza violento potrebbe distruggere un oggetto usato come copertura. Un TxC che ha mancato il bersaglio ma l'avrebbe colpito senza il bonus della copertura infligge i danni direttamente alla copertura (tenuto conto della durezza).
Rules Compendium – 38 (Cover)
Copertura Leggera
La copertura leggera rappresenta tutte le situazioni in cui una creatura ne copre parzialmente un'altra. La copertura leggera funziona solo contro gli attacchi a distanza (fornendo +4 alla CA quando una qualsiasi creatura corporea si trova sulla traiettoria), ma non conferisce bonus ai TS sui Riflessi e non è sufficiente per effettuare prove di Nascondersi.
Rules Compendium – 39 (Soft cover)
Copertura Limitata
La copertura limitata rappresenta tutte le situazioni in cui ci si ripara dietro un oggetto che occupa meno di un intero quadretto (come un albero o una colonna). Chi si trova nello stesso quadretto dell'oggetto può sfruttarlo per avere copertura limitata, ottenendo +2 alla CA e +1 ai TS sui Riflessi.
Rules Compendium – 39 (Limited cover)
Copertura Migliorata
La copertura migliorata rappresenta tutte le situazioni in cui la linea d'effetto è quasi completamente ostruita (ad esempio, una creatura che attacca da dietro una feritoia ha copertura migliorata). La copertura migliorata fornisce +8 alla CA, +10 alle prove di Nascondersi e +4 ai TS sui Riflessi. Una creatura con copertura migliorata è considerata avere Eludere Migliorato: ignora completamente il danno degli attacchi ad area che si possono dimezzare con un TS sui Riflessi, e anche fallendo il TS subisce solo metà dei danni.
Rules Compendium – 38 (Improved cover)
Copertura Totale
La copertura totale rappresenta tutte le situazioni in cui la linea d'effetto è completamente ostruita. Non è possibile bersagliare o attaccare in alcun modo una creatura con copertura totale, ma un effetto ad area diretto in modo opportuno potrebbe comunque aggirare un angolo e danneggiare un bersaglio che avrebbe copertura totale rispetto alla fonte dell'effetto.
Rules Compendium – 39 (Total cover)
Taglia
La Taglia rappresenta le dimensioni di una creatura, e quanto spazio occupa sulla griglia di battaglia. Le razze disponibili per i PG sono tutte di taglia Media o Piccola, ma diversi effetti magici possono modificare la taglia di una creatura. Gli ostacoli e altri oggetti piazzati sulla griglia di battaglia usano le stesse categorie di taglia delle creature (una sedia è Piccola, un barile è Medio e un carro è Enorme).
Bonus: Il bonus di taglia si applica alla CA della creatura e a tutti i TxC effettuati dalla creatura (per cui va conteggiato solo nei combattimenti tra creature di taglia diversa). Le creature più grosse sono più lente e facili da colpire.
Modificatore: Il modificatore di taglia si applica in tutte le situazioni di scontro tra creature di taglia diversa, come i tentativi di Intimidire, le prove di Lotta e altre mosse speciali. Le creature più grosse sono più difficili da spaventare, spingere e sbilanciare. Siccome le creature più grosse sono anche più difficili da non vedere, il modificatore di taglia si applica alle prove di Nascondersi col segno cambiato.
Carico: Questo valore, moltiplicato per il carico massimo dettato dalla Forza, fornisce l'effettiva capacità di carico della creatura. Le creature più grosse portano più facilmente pesi molto grandi. Una creatura quadrupede (come un bariaur) può portare il 50% di carico in più rispetto a un bipede della stessa taglia.
Dimensioni: L'altezza della creatura (se è un bipede) o la sua lunghezza (se è un quadrupede).
Spazio (quadretti): Il lato dell'area della griglia occupata dalla creatura e il numero di quadretti corrispondente (se è minore di 1 vuol dire che più creature di quella taglia possono condividere un quadretto). In generale, due creature che non stiano lottando tra loro possono occupare lo stesso spazio soltanto se differiscono di almeno tre categorie di taglia. Come eccezione, se una creatura viene usata come cavalcatura è sufficiente che sia almeno di una categoria di taglia più grande del cavaliere.
Portata: La portata naturale della creatura, se è un bipede. Una creatura quadrupede ha la stessa portata naturale di un bipede di una taglia in meno (ad esempio, un orso bruno ha portata 1,5 metri pur essendo Grande). Impugnare un'arma con portata raddoppia la portata naturale, a prescindere dalla taglia (ad esempio, un gigante Enorme con un'alabarda ha portata 9 metri). Alcune creature dispongono di più tipi di attacchi naturali con portata diversa.
Rules Compendium – 116 (Size)
Taglia Bonus Modificatore Carico Dimensioni Spazio (quadretti) Portata
Piccolissima +8 -16 ×1/8 0-15 cm 15 cm (1/100) 0
Minuta +4 -12 ×1/4 15-30 cm 30 cm (1/25) 0
Minuscola +2 -8 ×1/2 30-60 cm 75 cm (1/4) 0
Piccola +1 -4 ×3/4 60-120 cm 1,5 m (1) 1,5 m
Media +0 +0 ×1 1,2-2,4 m 1,5 m (1) 1,5 m
Grande -1 +4 ×2 2,4-4,8 m 3 m (2×2) 3 m
Enorme -2 +8 ×4 4,8-9,6 m 4,5 m (3×3) 4,5 m
Mastodontica -4 +12 ×8 9,6-19,2 m 6 m (4×4) 6 m
Colossale -8 +16 ×16 oltre 19,2 m 9 m (6×6) 9 m

Movimento

Le regole per il movimento tattico coprono tutte le situazioni in cui ci si sposta durante un combattimento misurato in round. Mentre non si sta combattendo, è invece consentito che i personaggi si spostino in qualunque modo disponibile a una persona normale in una situazione reale (un quadrato di lato 1,5 metri può contenere diverse creature Medie in piedi, ma queste creature non avrebbero lo spazio per combattere agevolmente). Per determinare le distanze percorse durante lunghi spostamenti che durano ore o giorni si usano le regole per il movimento locale.

Movimento diagonale: Quando ci si muove in diagonale, il primo quadretto (e gli altri quadretti dispari) percorso in diagonale conta 1,5 metri, mentre il secondo (e gli altri quadretti pari) conta 3 metri. Non è possibile muoversi in diagonale attraverso un angolo, ma è possibile attraversare una creatura (avversari compresi) o altri ostacoli che non ostruiscono la linea di effetto.

Velocità base sul terreno: La velocità base di una creatura è determinata solo dalla razza, e generalmente equivale a 9 metri. L'armatura e il carico possono ridurre la velocità base; qualsiasi effetto che la modifichi (come il bonus dato dall'incantesimo Velocità) va applicato prima di determinare le penalità per il peso trasportato.

Forme di movimento
Durante il proprio turno è possibile muoversi della propria velocità base come azione di movimento (ed eventualmente usare l'azione standard per muoversi di nuovo). In ogni caso, il movimento durante i combattimenti è considerato movimento veloce; camminando normalmente serve un'azione di round completo solo per muoversi della propria velocità. Entro i limiti della propria velocità, è possibile coprire parte della distanza usando diverse modalità di movimento, anche nello stesso turno (ad esempio tramite prove di Acrobazia, Equilibrio, Nuotare, Saltare o Scalare). Se per qualche motivo una creatura termina il proprio movimento in uno spazio occupato o comunque effettua un movimento illegale, finisce invece nella posizione libera più vicina.
Rules Compendium – 90 (Movement modes)
Correre
È possibile correre come azione di round completo, muovendosi in linea retta fino a 4 volte la propria velocità (3 volte se si indossa un'armatura pesante). Una creatura in corsa perde il bonus di Destrezza alla CA. Non si può correre attraverso terreno difficile o se non si vede dove si sta andando. Dopo un numero di round di corsa pari al proprio punteggio di Costituzione, per continuare a correre serve una prova di Costituzione con CD 10 ogni round; la CD aumenta di 1 per ogni round successivo al primo. Fallendo la prova bisogna fermarsi per almeno 1 minuto prima di riprendere a correre (durante il minuto di riposo ci si può muovere al massimo della propria velocità ogni round). Salvo diversamente indicato, le creature prive di Costituzione possono correre per un tempo indefinito.
Rules Compendium – 93 (Run)
Movimento minimo
Qualunque creatura che sia ancora in grado di spostarsi può spendere un'azione di round completo per muoversi di 1,5 metri e finire in un quadretto libero adiacente, a prescindere da quanto possa essere lenta. Questa azione non è un passo gratuito e provoca normalmente AdO per il movimento.
Rules Compendium – 96 (Minimum movement)
Nascondersi
Un personaggio nascosto rispetto ad un'altra creatura considera quella creatura come se fosse colta alla sprovvista (e viene considerato invisibile da quella creatura). Per effettuare un tentativo di Nascondersi è necessario avere occultamento o copertura. È possibile muoversi a metà della propria velocità rimanendo nascosti, alla propria velocità subendo una penalità di -5 alla prova di Nascondersi, o mentre si carica o si corre subendo una penalità di -20. Non ci può nascondere mentre si è osservati, ma ci si può spostare verso un quadretto che fornisce occultamento o copertura e nascondersi subito dopo. In alternativa, se si riesce a distrarre gli osservatori (tipicamente con una prova di Raggirare) è possibile Nascondersi subendo una penalità di -10 alla prova, purchè ci sia qualcosa che fornisce occultamento o copertura entro 30 cm × grado in Nascondersi.
Cecchino: Una creatura nascosta ad almeno 3 metri dal proprio bersaglio può effettuare un attacco a distanza contro il bersaglio e spendere subito dopo un'azione di movimento per nascondersi di nuovo (senza che il bersaglio capisca da dove arriva l'attacco). La prova di Nascondersi successiva al TxC ha una penalità di -20.
Muoversi tra coperture: Una creatura già nascosta con almeno 5 gradi in Nascondersi può tentare prove di Nascondersi per attraversare un'area dove non potrebbe nascondersi e terminare il movimento in un'altra area che fornisce occultamento o copertura (nascondendosi di nuovo senza farsi vedere). Per ogni 1,5 metri di spazio libero tra i due nascondigli occorre avere 5 gradi in Nascondersi e si subisce una penalità di -5 alla prova.
Rimanere nascosti: Una creatura già nascosta se si sposta deve comunque effettuare una nuova prova di Nascondersi, contrapposta ad Osservare. Se non si sposta dalla propria casella (e non fa azioni che possano rivelarne la presenza come un attacco), non è necessario effettuare ulteriori prove di Nascondersi e gli osservatori per individuarla possono fare prove attive di Osservare contro la CD originaria.
Svanire tra la folla: Una creatura che superi la prova di Nascondersi per mimetizzarsi in una folla non verrà notata da qualcuno che la stia attivamente cercando, ma sarà comunque visibile a tutte le persone che compongono la folla nelle sue immediate vicinanze (che potrebbero anche indicarla e rovinare la copertura).
Rules Compendium – 92 (Hide), Rules of the Game - There, Not There
Nuotare
Una creatura senza una velocità di Nuotare può comunque nuotare ad 1/4 della propria velocità superando un'opportuna prova di Nuotare. È possibile spendere un'azione di round completo per muoversi invece a metà velocità. Fallendo la prova si rimane fermi, e fallendo con almeno 5 punti di scarto si finisce sott'acqua cominciando a trattenere il respiro. Il movimento sott'acqua è simile al movimento in volo con manovrabilità Perfetta, m.
Velocità di Nuotare: Una creatura con una velocità di Nuotare si muove a quella velocità (invece che 1/4) mentre nuota, ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare e può sempre prendere 10, anche se distratta o minacciata. Normalmente tali creature non devono effettuare alcuna prova di Nuotare per spostarsi sott'acqua, e possono correre nuotando in linea retta.
Rules Compendium – 93 (Swim)
Passo da 1,5 metri
Fintanto che il proprio movimento non è impedito e la propria velocità base è superiore a 1,5 metri, è possibile effettuare un passo da 1,5 metri (muovendosi in un qualsiasi quadretto adiacente) durante ogni round in cui non ci si sposta in nessun altro modo. Questo passo gratuito non provoca mai AdO, e può essere effettuato prima, durante o dopo un'altra azione. Durante ogni round è possibile effettuare solo un passo gratuito. Non si può effettuare un passo gratuito utilizzando una forma di movimento per la quale non si dispone di una velocità appropriata (ad esempio, solo una creatura con una velocità di Nuotare può effettuare un passo gratuito da 1,5 metri in acqua).
Rules Compendium – 90 (5-foot step)
Ritirata
Come azione di round completo è possibile muoversi fino al doppio della propria velocità e considerare il quadretto iniziale come se non fosse minacciato da alcun avversario visibile (evitando quindi AdO per l'uscita da quel quadretto, ma non per il resto del movimento). Gli avversari invisibili possono effettuare AdO normalmente, e non è possibile ritirarsi se si è accecati. Non ci si può ritirare usando forme di movimento (come Nuotare) per le quali non si possiede la velocità naturale appropriata. Durante un round di sorpresa, o comunque quando non si può compiere un'azione di round completo, è possibile ritirarsi come azione standard, muovendosi fino alla propria velocità invece che al doppio.
Rules Compendium – 94 (Withdraw)
Saltare
È possibile saltare in alto o in lungo come parte del movimento, superando un'opportuna prova di Saltare. Per saltare bisogna prendere la rincorsa (muovendosi di almeno 6 metri in linea retta prima del salto), altrimenti la CD della prova raddoppia. Chi ha almeno 1 grado in Saltare atterra sempre in piedi quando supera la prova, mentre chi effettua un salto senza addestramento cade prono al termine del salto, a meno di superare la CD di almeno 5 punti. La distanza percorsa saltando va pagata come il normale movimento, e a prescindere dal risultato della prova non si può mai spostarsi in salto più di quanto si potrebbe fare normalmente durante il round (una creatura che spicchi un salto estremamente lungo consumando tutto il movimento prima di atterrare termina il turno a mezz'aria, e conclude il salto nel proprio turno successivo).
Salto in lungo: Un salto in lungo è un salto orizzontale, che di solito serve per oltrepassare crepacci e simili ostacoli. La CD è 1 per ogni 30 cm di lunghezza. A metà del salto, la distanza verticale raggiunta è pari a 1/4 della lunghezza del salto (tentando un salto in lungo in un ambiente chiuso ci si potrebbe schiantare contro il soffitto). Se la prova di Saltare fallisce di 5 punti o meno, è possibile aggrapparsi al bordo del crepaccio superando un TS sui Riflessi con CD 15 e issarsi come azione di movimento superando una prova di Scalare con CD 15.
Salto in alto: Un salto in alto è un salto verticale, che di solito serve per aggrapparsi a qualcosa. La CD è 4 per ogni 30 cm di altezza; l'altezza non si conta dal pavimento ma dalla portata verticale della creatura (2,4 metri per creature Medie e 1,2 metri per creature Piccole). Se la prova di Saltare fallisce si ricade nel punto di partenza, altrimenti ci si aggrappa all'oggetto, e ci si può issare come azione di movimento superando una prova di Scalare con CD 15.
Rules Compendium – 92 (Jump)
Scalare
Una creatura senza una velocità di Scalare può comunque arrampicarsi ad 1/4 della propria velocità superando un'opportuna prova di Scalare. È possibile arrampicarsi su pendii ripidi (pendenze inferiori ai 60°) o su vere e proprie pareti (pendenze superiori ai 60°). Fallendo la prova si rimane fermi, e fallendo con almeno 5 punti di scarto si cade. Per scalare servono entrambe le mani libere, ma è possibile tenersi appesi al muro con una mano mentre si esegue un'azione (come il lancio di un incantesimo) con l'altra. Durante una scalata è impossibile usare scudi, e si perde il bonus di Destrezza alla CA. Qualsiasi danno subito durante una scalata costringe a rifare la prova di Scalare per non cadere.
Aggrapparsi al volo mentre si cade: Una creatura in caduta lungo una parete può tentare di aggrapparsi al volo superando una prova di Scalare con la stessa CD della parete +20. Con una corda o lungo un pendio ripido, la CD è quella della parete +10.
Afferrare una creatura che cade: Se più creature stanno scalando la stessa parete e una creatura cade, qualsiasi creatura adiacente o sottostante può tentare di afferrarla al volo se si trova entro portata. Occorre un attacco da tocco contro la creatura in caduta, che può rinunciare al proprio bonus di Destrezza alla CA. Se il TxC riesce bisogna effettuare immediatamente una prova di Scalare con la stessa CD della parete +10 (che fallisce automaticamente se il peso della creatura in caduta supera il proprio carico massimo). Se la prova fallisce di 5 o più, si comincia a cadere assieme alla creatura.
Velocità di Scalare: Una creatura con una velocità di Scalare si muove a quella velocità (invece che 1/4) mentre si arrampica, mantiene il bonus di Destrezza alla CA e non rischia di cadere se viene attaccata. Deve comunque effettuare le normali prove di Scalare a seconda del tipo di parete, ma ha un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare e può sempre prendere 10, anche se distratta o minacciata. Se sceglie di arrampicarsi velocemente procede al doppio della velocità di Scalare (o alla sua velocità base sul terreno se minore) ed effettua una singola prova di Scalare con penalità di -5. Non è possibile correre mentre ci si arrampica.
Rules Compendium – 90 (Climb)
Scavare
Una creatura con una velocità di Scavare può muoversi a quella velocità attraverso la terra (ma non attraverso la roccia solida, a meno che la sua descrizione indichi altrimenti). Normalmente le creature che si spostano in questo modo non si lasciano dietro nessun buco o tunnel, perchè il materiale frana immediatamente dopo il loro passaggio o perchè passano letteralmente attraverso il terreno. Non è possibile correre o caricare mentre si scava.
Rules Compendium – 90 (Burrow)
Strisciare
Fintanto che ci si trova proni è possibile strisciare di 1,5 metri come azione di movimento che provoca AdO. Una creatura senza gambe (come un serpente) può invece strisciare alla propria normale velocità, e anche effettuare passi gratuiti da 1,5 metri mentre striscia.
Rules Compendium – 91 (Crawl)
Volare
Una creatura con una velocità di Volare può muoversi nell'aria, e anche correre volando in linea retta. Ogni velocità di Volare ha una classe di manovrabilità associata (Perfetta, Buona, Media, Scarsa o Maldestra). Spesso la manovrabilità Buona o Perfetta indica un volo magico, e gran parte delle creature che volano tramite ali hanno manovrabilità Media o peggiore. A prescindere dalla manovrabilità, normalmente si può volare solo se non si trasporta un carico medio o pesante. In volo occorre tener conto della direzione in cui si vola e le creature occupano una colonna alta una casella per ogni 1,5m di altezza. Non si può essere prono in volo. Solo le creature con manovrabilità Perfetta o Buona possono effettuare il passo di 1,5m.
Velocità minima in avanti: Se una creatura in volo non riesce a mantenere la velocità minima in avanti, deve atterrare al termine del suo movimento, altrimenti va in Stallo.
Fluttuare: Le creature con manovrabilità Buona o Perfetta hanno la capacità di rimanere ferme sul posto a mezz'aria come azione gratuita. Le creature con manovrabilità Buona possono fluttuare come azione gratuita, oppure fluttuare come azione di movimento, spostandosi di metà di movimento in qualsiasi direzione (anche in alto o all'indietro) e voltarsi in qualsiasi direzione. Le creature con manovrabilità inferiore ed il talento Fluttuare devono spendere un'azione di movimento per interrompere il normale volo ed iniziare a fluttuare, e possono spendere un'altra azione di movimento per muoversi di metà movimento in qualsiasi direzione (anche in alto o all'indietro) e voltarsi in qualsiasi direzione.
Muoversi all'indietro: Le creature con manovrabilità Buona o Perfetta possono muoversi all'indietro senza invertire la direzione di volo.
Invertire la direzione: Le creature con manovrabilità Perfetta possono invertire la direzione di volo liberamente, quelle con manovrabilità Buona devono spendere 1,5 metri di movimento (le altre creature non possono).
Virare: Le creature con manovrabilità non Perfetta possono virare al massimo di un certo angolo per ogni quadretto di movimento.
Virare sul posto: Una creatura con manovrabilità Buona o Media può spendere parte del movimento per virare senza uscire dal quadretto in cui si trova.
Virata massima: Le creature con manovrabilità Media o peggiore hanno un angolo massimo di virata.
Angolo di salita: Le creature con manovrabilità Media o peggiore hanno un angolo massimo di salita.
Velocità di salita: Le creature con manovrabilità non Perfetta si spostano a metà della normale velocità di Volare quando vanno verso l'alto.
Angolo di discesa: Le creature con manovrabilità Scarsa o Maldestra hanno un angolo massimo di discesa di 45°.
Velocità di discesa: Una creatura volante può scendere in picchiata al doppio della sua velocità di Volare.
Tra discesa e risalita: Una creatura con manovrabilità Media o peggiore, dopo una discesa, deve volare orizzontalmente per una distanza minima prima di poter risalire (qualsiasi creatura volante può scendere dopo una salita senza dover volare orizzontalmente).
Afferrare oggetti o creature: Una creatura volante può cercare di afferrare qualcosa che sta cadendo con un'azione di round completo, a patto che l'oggetto o la creatura sia almeno di una taglia inferiore alla propria. Per far ciò occorre effettuare un TxC da contatto in mischia (il difensore può rinunciare al proprio bonus di Destrezza alla CA). In caso di successo occorre poi superare un TS su Riflessi (CD 25) per continuare a volare normalmente; se si fallisce di 4- si perde la presa; se si fallisce di 5+ oltre a perdere la presa va in Stallo, oppure se si ha manovrabilità Buona o Perfetta si scende di 1d4 x 3m.
Caduta libera: Una creatura in caduta libera cade di 150m il primo round e di 300m i round seguenti. In caduta libera è possibile effettuare solo una singola azione, e se si vuol utilizzare un oggetto (anche una componente per un incantesimo) occorre superare una prova di Forza o Destrezza (CD 15) per non farlo cadere. E' possibile lanciare incantesimi superando una prova di Concentrazione (CD 15 + lv dell'incantesimo). Le creature dotate di una velocità di volare possono cercare di interrompere una caduta libera con un'azione di round completo. Le creature con manovrabilità Perfetta riescono automaticamente, altrimenti occorre superare un TS su Riflessi (CD 20), ma in caso di fallimento la caduta libera si trasforma in uno Stallo. Interrompere una caduta libera infligge 3d6 danni non letali, tranne se si ha manovrabilità Perfetta o Buona. Un incantesimo di Caduta Morbida interrompere una caduta libera senza infliggere danni, dopo 18m di caduta.
Caduta libera veloce: Una creatura volante, con un'azione di movimento può scegliere volontariamente di andare in caduta libera, ed aggiungere il doppio della propria velocità di Volare al movimento. Le creature con una manovrabilità Perfetta possono scegliere automaticamente questa opzione, mentre le altre creature devono superare un TS su Riflessi (CD 15): un successo le fa cadere, un fallimento le fa andare in Stallo.
Lottare: Durante un'azione Lottare in volo se si utilizzano ali per volare, oppure se si ha una manovrabilità inferiore alla Buona, si va in Stallo. La creatura che ha iniziato la lotta e stabilito la presa dev'essere in grado di sostenere il peso della creatura afferrata, altrimenti cadono entrambe. L'ultima creatura che ha stabilito una presa è quella che dev'essere in grado di tenere tutti in aria o tutti cadono. Se la creatura attaccante ha stabilito una presa contro un avversario di due o più taglie inferiori, può continuare a volare utilizzando un'azione di movimento ogni round, e può utilizzare l'azione standard per la lotta. Se la creatura attaccante ha una taglia in meno, stessa taglia, o una taglia in più dell'avversario, superare la prova di lotta per stabilire la presa non infligge i danni di un colpo senz'armi, ma occorre superare una prova contro ogni creatura coinvolta nella lotta; se fallisce la prova, rilascia tutte le creature coinvolte e va in Stallo; con ogni prova superata, la creatura conta nel limite del carico, e se l'attaccante non può volare con tale carico, deve lasciar cadere tutti i coinvolti o andare in Stallo, dal quale non può recuperare finchè non si libera del carico eccessivo. Se un avversario viene lasciato, se non è dotato di manocrabilità Buona o perfetta va in Stallo; le creature prive di velocità di volo sono in caduta libera, tuttavia ogni creatura che viene lasciata può aggrapparsi. Se una creatura viene lasciata, ed è almeno di due taglie inferiori alla creatura che l'ha lasciata, può tentare di aggrapparvisi superando una prova di Scalare (CD 20), e si considera in tutto e per tutto come se stesse scalando (deve avere una mano libera, non può usare il bonus di scudo o di Destrezza alla CA, se subisce danni deve superare una prova di Scalare con la medesima CD o cadere). Se la creatura a cui è aggrappata si muove, la creatura appesa viene mossa a sua volta. La creatura più grande può scuotersi via la creatura appesa superando una prova di Lotta contrapposta a Scalare.
Oltrepassare: Durante un'azione Oltrepassare in volo non si ottengono in bonus dovuti alla stabilità (per esempio il bonus dei nani o per avere più di due gambe), e la prova contrapposta può essere fatta sia di Forza che di Destrezza (ogni creatura sceglie), e si ottengono modificatori in base alla propria manovrabilità (+12 perfetta, +8 buona, +4 media, +0 scarsa, -4 maldestra). Se il difensore evita deve superare un TS su Riflessi (CD 15) o andare in Stallo. Se il difensore blocca, chi dovrebbe essere buttato a terra invece va in Stallo.
Picchiata: Durante un'azione Caricare se si vola per almeno 9 metri e si scende di almeno 3 metri è possibile effettuare una picchiata. Una creatura volante che attacca in picchiata può effettuare TxC solo con artigli o speroni, o armi perforanti e infligge danni raddoppiati.
Sbilanciare: Durante un'azione Sbilanciare in volo non si ottengono in bonus dovuti alla stabilità (per esempio il bonus dei nani o per avere più di due gambe), e si ottengono modificatori in base alla propria manovrabilità (+12 perfetta, +8 buona, +4 media, +0 scarsa, -4 maldestra). Le creature che non utilizzano ali per volare non possono essere sbilanciare. Chi verrebbe buttato a terra invece va in Stallo.
Spingere: Durante un'azione Spingere in volo non si ottengono in bonus dovuti alla stabilità (per esempio il bonus dei nani o per avere più di due gambe), e la prova contrapposta può essere fatta sia di Forza che di Destrezza (ogni creatura sceglie). Chi perde la prova contrapposta, oltre ai normali effetti della spinta, deve superare un TS su Riflessi (CD 20) o andare in Stallo.
Rules Compendium – 91 (Fly), Wizards Archives - All About Movement
Movimento limitato
Le normali regole per il movimento assumono che i personaggi si spostino su terreno sgombro e pianeggiante (come il tipico pavimento di un edificio), e che abbiano abbastanza spazio per muoversi liberamente. Tuttavia, questo non è sempre vero: in qualsiasi situazione di movimento limitato ogni quadretto costa il doppio del normale movimento. I modificatori del movimento limitato si moltiplicano fra loro: attraversare un quadretto di terreno difficile in condizioni di scarsa visibilità costa 4 quadretti di movimento (se il conteggio indica che la propria velocità non basterebbe nemmeno a spostarsi di un quadretto, l'unico movimento possibile è il movimento minimo).
Rules Compendium – 95 (Hampered movement)
Ostacoli
Gli ostacoli includono parapetti, siepi, tronchi caduti e qualsiasi altra cosa che ostruisca il movimento senza bloccarlo completamente. Alcuni tipi di ostacolo ostruiscono interi quadretti (imponendovi le stesse penalità del terreno difficile), mentre altri sono barriere che separano due quadretti. Un ostacolo che separa due quadretti può essere generalmente attraversato pagando 3 metri di movimento, in aggiunta al movimento richiesto per spostarsi; a seconda del tipo di ostacolo potrebbe essere richiesta una prova di abilità. Le creature volanti o incorporee ignorano facilmente la maggior parte degli ostacoli.
Rules Compendium – 95 (Obstacles)
Terreno difficile
Il terreno difficile include acque poco profonde, quadretti pieni di detriti, pendii e simili. Ogni quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento normale, o 3 quadretti se viene attraversato in diagonale (alcuni tipi di terreno, come il sottobosco fitto, possono imporre penalità anche peggiori). Non è possibile correre o caricare attraverso un quadretto di terreno difficile. Le creature che occupano più quadretti sono considerate su terreno difficile se anche solo un quadretto del loro spazio contiene terreno difficile. Le creature volanti o incorporee ignorano il terreno difficile.
Rules Compendium – 95 (Difficult terrain)
Scarsa visibilità
Muoversi in condizioni di scarsa visibilità raddoppia tutti i costi di movimento. Generalmente la scarsa visibilità è causata da nebbia, fumo, luce fioca o simili effetti in grado di fornire occultamento.
Rules Compendium – 95 (Poor visibility)

Mosse speciali

Questa sezione raggruppa una serie di azioni speciali utilizzabili in combattimento al posto dei normali attacchi. Molte mosse speciali (come Disarmare, Spezzare e Sbilanciare) possono sostituire un attacco in mischia, ed è quindi possibile utilizzarle più volte nel corso di un attacco completo.

Aiutare un altro
È possibile aiutare un alleato in combattimento spendendo un'azione standard per distrarre un avversario entro la propria area minacciata (purchè il proprio alleato sia impegnato in mischia contro quell'avversario). Superando un TxC contro CA 10, si può scegliere di conferire all'alleato un bonus di +2 al suo prossimo TxC contro quell'avversario, o un bonus di +2 alla CA contro il prossimo attacco di quell'avversario. Il bonus dura fino all'inizio del proprio turno successivo.
Rules Compendium – 10 (Aid another in combat)
Caricare
È possibile effettuare una carica come azione di round completo, muovendosi in linea retta fino al doppio della propria velocità e attaccando nello stesso round. Occorre avere linea di visuale verso il bersaglio all'inizio del turno, muoversi di almeno 3 metri e raggiungere il quadretto libero più vicino possibile al bersaglio prima di attaccare (il movimento provoca normalmente AdO). Se non è possibile compiere azioni di round completo (ad esempio durante un round di sorpresa) è possibile caricare come azione standard, muovendosi fino alla propria velocità invece che al doppio. Se il percorso verso il bersaglio è ostacolato (da terreno difficile o dalla presenza di un'altra creatura) allora non si può caricare, ma è possibile effettuare opportune prove di Acrobazia, Equilibrio o Saltare durante una carica per evitare gli ostacoli. Al termine della carica si effettua un singolo attacco in mischia con bonus di +2 al TxC, ma si subisce una penalità di -2 alla CA fino all'inizio del proprio turno successivo. Alcune armi specifiche infliggono danni doppi se usate in carica o contro una carica.
Rules Compendium – 27 (Charge)
Colpo di grazia
Come azione di round completo che provoca AdO, è possibile assestare un colpo di grazia ad una creatura indifesa usando un'arma da mischia (se si usa un arco o balestra bisogna essere adiacenti al bersaglio). Un colpo di grazia colpisce automaticamente ed infligge i danni di un colpo critico, compresi eventuali danni di precisione. Se la creatura sopravvive ai danni, deve superare un TS sulla Tempra con CD 10+danno subito o morire comunque. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni ai colpi di grazia.
Rules Compendium – 62 (Coup de grace)
Combattere sulla difensiva
Quando si effettua un attacco (sia come azione standard che durante un attacco completo) è possibile porre particolare attenzione ad evitare i colpi, subendo una penalità di -4 a tutti i TxC ma ottenendo un bonus di schivata di +2 alla CA fino all'inizio del proprio turno successivo. Combattere sulla difensiva non richiede azioni.
Difesa totale: È possibile concentrarsi completamente sulla difesa rinunciando ad attaccare: come azione standard ci si può mettere in difesa totale e ottenere un bonus di schivata di +4 alla CA per 1 round. Il bonus si applica immediatamente, per cui può aiutare contro eventuali AdO provocati subito dopo. Non è possibile effettuare AdO mentre si è in difesa totale.
Rules Compendium – 55 (Fighting defensively)
Disarmare
Come attacco in mischia è possibile tentare di strappare un'arma (o un altro oggetto impugnato) dalle mani di un avversario. Chi inizia un tentativo di Disarmare deve dichiarare l'oggetto da disarmare, e provoca AdO da parte del bersaglio. Se l'AdO infligge danni il tentativo di Disarmare è fallito, altrimenti si effettua un TxC contrapposto, al quale si applica il modificatore di taglia (+4 per ogni categoria di taglia di differenza). Chi impugna un'arma a due mani (o un'arma a una mano con due mani) ottiene un bonus di +4 al TxC; chi impugna armi leggere, non impugna armi o impugna oggetti che non sono armi subisce una penalità di -4. Se il TxC dell'attaccante vince la prova contrapposta, il difensore è disarmato e l'oggetto in questione cade a terra nel suo quadretto (e può essere raccolto normalmente come azione di movimento che provoca AdO). Se l'attaccante non stava impugnando nulla, può scegliere di terminare il tentativo di Disarmare con l'arma in mano invece di farla cadere a terra. Se invece il difensore vince il TxC contrapposto (ed era considerato armato), può immediatamente tentare di Disarmare l'attaccante senza provocare AdO.
Strappare un oggetto indossato: È possibile usare un tentativo di Disarmare contro un oggetto indossato invece che impugnato, purchè l'oggetto possa essere rimosso o strappato con un solo gesto (generalmente questo esclude tutti gli oggetti che occupino spazi diversi da Collo, Testa, Viso e Spalle). Se l'oggetto è facile da strappare, come un fermaglio, l'attaccante ottiene un bonus di +4 al TxC contrapposto. A differenza dei normali tentativi di Disarmare, se il difensore vince il TxC contrapposto non può effettuare a sua volta un tentativo di Disarmare. Gli oggetti più propriamente indossati, come un anello (o un oggetto che occupi le Braccia) possono essere strappati in questo modo solo mentre chi li indossa è immobilizzato in lotta, e il difensore ottiene comunque un bonus di +4 al suo TxC contrapposto.
Rules Compendium – 45 (Disarm)
Fintare
È possibile Fintare in combattimento come azione standard, superando una prova di Raggirare contrapposta a una prova di Percepire Intenzioni cui l'avversario aggiunge il proprio BAB come bonus. Superando la prova il bersaglio viene fuorviato, perdendo il bonus di Destrezza alla CA contro il prossimo attacco in mischia effettuato dalla creatura che ha fintato entro il suo turno successivo. Non è possibile Fintare contro le creature senza mente. Contro creature non umanoidi, la prova di Raggirare per Fintare ha una penalità di -4, e contro creature con Intelligenza 1 o 2 ha una penalità di -8.
Rules Compendium – 54 (Feint)
Intimorire
Intimorire è una capacità Soprannaturale attivabile come azione standard (che non provoca AdO) un numero di volte al giorno pari a 3 + bonus di Carisma, ed è considerato un attacco per quanto riguarda l'incantesimo Invisibilità e simili effetti. Generalmente un tentativo di Intimorire incanala energia negativa e può intimorire, comandare o rafforzare i non morti (o Scacciare i senzamorte), ma alcune creature possono intimorire mostri di altro tipo. Un tentativo di Intimorire ha un raggio di 18 metri, richiede linea d'effetto ma non linea di visuale, e viene risolto con le stesse modalità di un tentativo di Scacciare; una creatura che sarebbe stata scacciata viene invece intimorita, e una creatura che sarebbe stata distrutta viene invece comandata permanentemente (può essere controllata mentalmente come azione standard). In ogni momento è possibile comandare al massimo un numero totale di DV pari al proprio livello, ma è possibile liberare una singola creatura dal controllo per comandarne altre. Un tentativo di Intimorire può essere usato anche per dissolvere un tentativo di Scacciare: se il risultato della prova di Intimorire supera la prova di Scacciare altrui, le creature influenzate (entro i DV totali) smettono di essere scacciate.
Rafforzare: È possibile spendere un tentativo di Intimorire per rafforzare le creature influenzabili contro i successivi tentativi di Scacciare per 10 round; in questo caso il risultato della prova di Carisma si sostituisce (se maggiore) ai DV effettivi delle creature rafforzate per quanto riguarda i tentativi di Scacciare. Una creatura che sia in grado di Intimorire creature del proprio tipo può rafforzarsi da sola.
Rules Compendium – 147 (Rebuking)
Lottare
Come attacco in mischia è possibile tentare di afferrare un avversario e iniziare un combattimento corpo a corpo. Un tentativo di Lottare si risolve con un attacco da tocco in mischia che provoca AdO da parte del bersaglio; se l'AdO infligge danni il tentativo fallisce, altrimenti l'attaccante effettua una prova di Lotta come azione gratuita. Se la prova riesce, l'attaccante infligge danni al bersaglio pari ad un colpo senz'armi, e sia l'attaccante che il bersaglio sono considerati in Lotta (la prova fallisce automaticamente contro bersagli di due o più categorie di taglia più grandi). Per mantenere una lotta nei round successivi a quello in cui è iniziata occorre entrare nello spazio dell'avversario. Questo movimento non è un'azione, ma provoca comunque AdO da tutti gli avversari che non siano già in lotta.
Prove di Lotta: Una prova di Lotta è sempre una prova contrapposta, simile ad un TxC; il modificatore di Lotta si ottiene sommando BAB + bonus di Forza + modificatore di Taglia (+ altri effetti, come il talento Lottare Migliorato). In caso di parità, vince la creatura col modificatore più alto, in caso di ulteriore parità si tira nuovamente il d20.
Unirsi ad una Lotta: Se si effettua un tentativo di Lottare contro un bersaglio già in lotta con qualcun altro, non si provoca AdO e il TxC a contatto riesce automaticamente (ma occorre superare comunque la prova di lotta per iniziare la lotta). A parità di taglia, fino a quattro creature possono lottare contemporaneamente contro la stessa creatura nello stesso round; una creatura di una taglia in più conta doppio, una creatura di due o più taglie in più conta quadruplo e una creatura di una o più taglie in meno conta la metà.
Rules Compendium – 60 (Grappling)
Oltrepassare
Una volta per round come azione standard, è possibile muoversi attraverso lo spazio occupato da un avversario e buttarlo a terra se non si scosta in tempo (questa è un'eccezione alla regola che proibisce di effettuare azioni standard durante il movimento). Solo le creature grandi al massimo una categoria di taglia in più della propria possono essere oltrepassate. Un tentativo di Oltrepassare provoca un AdO da parte del bersaglio, oltre ai normali AdO per il movimento. Se il difensore decide di spostarsi, il tentativo di Oltrepassare non consuma l'azione standard ma solo il normale movimento (e si arriva oltre il quadretto occupato dalla creatura). Altrimenti, un tentativo di Oltrepassare si risolve con una prova di Forza contrapposta alla quale si applica il modificatore di taglia (+4 per ogni categoria di taglia di differenza). Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe, e può scegliere di effettuare una prova di Destrezza al posto della prova di Forza. Se fallisce viene buttato a terra prono, e l'attaccante può continuare normalmente il suo movimento. Se invece vince, l'attaccante viene spinto indietro di 1,5 metri e termina il suo movimento, inoltre il difensore può tentare un'altra prova di Forza contrapposta per buttare a terra prono l'attaccante.
Rules Compendium – 108 (Overrun)
Rompere oggetti
Come attacco in mischia è possibile tentare di rompere un oggetto incustodito con la semplice forza bruta (rompere un oggetto infliggendogli dei danni richiede invece un tentativo di Spezzare). Questo tentativo richiede una prova di Forza a cui si applica il modificatore di taglia (da -16 a +16). La CD della prova dipende più dal tipo di oggetto che dal materiale, e si abbassa di -2 se l'oggetto ha già perso almeno la metà dei propri pf. Se la prova riesce l'oggetto si rompe, a prescindere dalla sua durezza e dai pf rimasti. In questo modo è possibile piegare sbarre di ferro, rompere catene, strappare corde, abbattere porte chiuse o perfino sfondare una parete (distruggendo una sezione quadrata di muro di lato 3 metri).
Rules Compendium – 107 (Breaking objects)
Sbilanciare
Come attacco in mischia è possibile tentare di buttare a terra un avversario piuttosto che danneggiarlo. Solo le creature grandi al massimo una categoria di taglia in più della propria possono essere sbilanciate. Le creature incorporee, senza gambe o che si spostano nuotando o scavando non possono essere sbilanciate. Un tentativo di Sbilanciare si risolve con un attacco da tocco in mischia che provoca AdO da parte del bersaglio; utilizzando armi apposite (come la catena chiodata) si può invece effettuare un attacco da tocco con l'arma invece che un colpo senz'armi, e non si provoca AdO. Se il TxC va a segno si effettua una prova di Forza contrapposta, alla quale si applica il modificatore di taglia (+4 per ogni categoria di taglia di differenza). Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe, e invece della prova di Forza può scegliere di effettuare una prova di Destrezza, una prova di Cavalcare (se stava cavalcando) o una prova di Equilibrio con penalità di -10 (se ha almeno 10 gradi in Equilibrio). Se il difensore fallisce la prova contrapposta cade prono nel suo spazio; se stava volando comincia invece a cadere come se non avesse mantenuto la velocità minima in avanti, e se stava cavalcando viene sbalzato via dalla cavalcatura. Se invece il difensore vince la prova contrapposta tirando Forza o Destrezza, può immediatamente tentare di Sbilanciare l'attaccante; se l'attaccante aveva usato un'arma per sbilanciare può mollare la presa dall'arma per evitare di essere sbilanciato.
Rules Compendium – 145 (Trip)
Scacciare
Scacciare è una capacità Soprannaturale attivabile come azione standard (che non provoca AdO) un numero di volte al giorno pari a 3 + bonus di Carisma, ed è considerato un attacco per quanto riguarda l'incantesimo Invisibilità e simili effetti. Generalmente un tentativo di Scacciare incanala energia positiva e può scacciare o distruggere i non morti (o Intimorire i senzamorte), ma alcune creature possono scacciare mostri di altro tipo. Un incantatore divino che effettua un tentativo di Scacciare deve esporre il proprio simbolo sacro. Un tentativo di Scacciare ha un raggio di 18 metri e richiede linea d'effetto ma non linea di visuale. Possono essere scacciate solo le creature con DV pari o inferiori al livello nella classe che concede i tentativi di Scacciare (di solito il livello da chierico o il livello da paladino -3), con un modificatore ai DV massimi (tra -4 e +4) determinato dall'esito della prova di Scacciare. Uno sciame è considerato avere metà dei propri DV per quanto riguarda l'essere scacciato. Vengono influenzate per prime le creature più vicine e con meno DV, fino a raggiungere il numero totale di DV scacciati. Una creatura influenzata con DV pari o inferiori alla metà del livello da chierico viene distrutta, altrimenti diventa scacciata.
Prove di Scacciare: Una prova di Scacciare è una prova di Carisma (1d20 + bonus di Carisma) il cui risultato determina il modificatore da applicare al livello da chierico per determinare i massimi DV delle creature da scacciare: con 0- vale -4, con 1-3 vale -3, con 4-6 vale -2, con 7-9 vale -1, con 10-12 vale +0, con 13-15 vale +1, con 16-18 vale +2, con 19-21 vale +3, con 22+ vale +4. Se l'esito della prova è sufficiente a influenzare alcune delle creature entro l'area, il numero totale di DV scacciati è 2d6 + livello da chierico + bonus di Carisma (con un Carisma basso è possibile che questo risultato sia più piccolo dei DV massimi determinati dalla prova di Scacciare).
Rules Compendium – 146 (Turning)
Spezzare
Come attacco in mischia è possibile tentare di infliggere danni direttamente all'arma o allo scudo di un avversario (o un altro oggetto impugnato) invece che all'avversario, purchè l'arma usata per Spezzare infligga danni taglienti o contundenti. Chi inizia un tentativo di Spezzare deve dichiarare l'oggetto da spezzare, e provoca AdO da parte del bersaglio. Un tentativo di Spezzare si risolve con un TxC contrapposto, al quale si applica il modificatore di taglia (+4 per ogni categoria di taglia di differenza). Chi impugna un'arma a due mani (o un'arma a una mano con due mani) ottiene un bonus di +4 al TxC; chi impugna armi leggere o impugna oggetti che non sono armi subisce una penalità di -4. Se il TxC dell'attaccante vince la prova contrapposta, tira i normali danni da arma e li infligge all'oggetto (tenendo normalmente in considerazione la durezza e le altre immunità degli oggetti).
Spezzare oggetti indossati: È possibile usare un tentativo di Spezzare contro un oggetto indossato o trasportato invece che impugnato (ma non contro un'armatura). Si provoca normalmente AdO, ma invece del TxC contrapposto si effettua un singolo TxC contro la CA dell'oggetto (10 + bonus di taglia dell'oggetto + modificatore di Destrezza di chi lo indossa). Una creatura trasportata che occupi lo stesso quadretto di una creatura più grande (come un famiglio sulla spalla del padrone) può essere attaccata come se fosse un oggetto trasportato, e usa il proprio bonus di Destrezza se maggiore.
Spezzare oggetti incustoditi: Un oggetto immobile e incustodito ha CA 3 + bonus di taglia, e può essere colpito automaticamente in mischia (o con bonus di +5 sul TxC a distanza) come azione di round completo. Attaccare in mischia un oggetto incustodito non provoca mai AdO.
Rules Compendium – 142 (Sunder)
Spingere
Come azione standard o come parte di una carica, è possibile tentare di spingere indietro un avversario in linea retta piuttosto che danneggiarlo. Solo le creature grandi al massimo una categoria di taglia in più della propria possono essere spinte. Un tentativo di Spingere provoca un AdO da parte del bersaglio. Inoltre, i normali AdO per il movimento dell'attaccante (se non effettuati dal bersaglio) hanno il 25% di probabilità di colpire la creatura spinta, mentre i normali AdO effettuati contro il difensore (se non effettuati dall'attaccante) hanno il 25% di probabilità di colpire la creatura che spinge. Un tentativo di Spingere si risolve con una prova di Forza contrapposta alla quale si applica il modificatore di taglia (+4 per ogni categoria di taglia di differenza). L'attaccante ottiene inoltre un bonus di +2 se sta caricando, e il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe. Superando la prova, il difensore viene spinto indietro di 1,5 metri. Per ogni 5 punti di cui ha superato la prova, l'attaccante può spingere indietro il bersaglio di ulteriori 1,5 metri spostandosi assieme a lui (entro i normali limiti del movimento); in tal caso entrambe le creature provocano AdO per il movimento dalle altre creature. Fallendo la prova contrapposta, l'attaccante retrocede di 1,5 metri dal bersaglio, oppure cade prono in quel quadretto se non c'è spazio per retrocedere.
Rules Compendium – 23 (Bull rush)

Condizioni

Ma no! Lo sguardo pietrificante di una medusa non può raggiungerti se resti etereo.
Vrince Mikkuin il viaggiatore planare, detentore del record del "più volte riportato in vita"

Una creatura può essere influenzata da molte condizioni diverse, anche contemporaneamente. Alcune condizioni (come affaticato ed esausto) sono mutuamente esclusive, ma in generale è possibile essere soggetti a un qualsiasi numero di condizioni nello stesso momento.

Abbagliato
Una creatura abbagliata non riesce a vedere bene a causa di un'eccessiva stimolazione degli occhi. Subisce una penalità di -1 al TxC, alle prove di Osservare e Cercare.
Rules Compendium – 34 (Dazzled)
Accecato
Una creatura accecata non riesce a vedere nulla. Subisce una penalità di -2 alla CA, perde il bonus di Destrezza alla CA, si muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di -4 alla maggior parte delle abilità basate su Forza e Destrezza. Tutte le sue prove di Osservare o le altre attività basate sulla vista (come leggere) falliscono automaticamente. Inoltre, una creatura accecata considera tutte le altre creature come se fossero invisibili, e tutti i suoi avversari come se avessero occultamento totale. Una creatura accecata è immune agli attacchi con lo sguardo. Quando si effettua un'azione verso una casella di oscurità, oppure si subisce un'azione da tale casella, si è considerati ciechi.
Rules Compendium – 34 (Blinded)
Accovacciato
Una creatura accovacciata è congelata dalla paura, incapace di compiere azioni. Subisce una penalità di -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza (in tutte le sue forme).
Rules Compendium – 34 (Cowering)
Affamato
Ogni creatura vivente di taglia Media deve mangiare almeno 0,5 kg di cibo solido al giorno (una creatura Piccola necessita di 0,25 kg, una Grande di 4 kg). Dopo 3 giorni senza cibo diventa affamata, e deve superare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente) o subire 1d6 danni non letali e diventare affaticata. Questi danni non possono essere curati neppure con la magia fintanto che la creatura non mangia qualcosa; se arrivano a superare il totale dei pf la creatura diventa priva di sensi e inizia a subire 1d6 danni letali al giorno.
Rules Compendium – 140 (Starvation)
Affascinato
Una creatura affascinata è soggiogata da un effetto magico: rimane in piedi o siede tranquilla, senza effettuare nessuna azione se non prestare attenzione alla fonte del fascino fintanto che dura l'effetto. Una creatura affascinata subisce una penalità di -4 alle prove di abilità passive effettuate come reazione (come Ascoltare e Osservare). Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura palesemente ostile in avvicinamento, consente alla creatura affascinata un nuovo TS. Qualsiasi minaccia diretta, come sfoderare un'arma o lanciare un incantesimo contro la creatura, interrompe automaticamente l'effetto. È possibile scuotere una creatura affascinata e liberarla dalla condizione come azione standard (che non provoca AdO).
Rules Compendium – 35 (Fascinated)
Affaticato
Una creatura affaticata non può correre o caricare, e subisce una penalità di -2 a Forza e Destrezza. Qualunque effetto che normalmente la renderebbe affaticata la rende invece esausta. Occorrono 8 ore di riposo per rimettersi dalla fatica.
Rules Compendium – 35 (Fatigued)
Assordato
Una creatura assordata non riesce a udire nulla. Subisce una penalità di -4 alle prove di Iniziativa e fallisce automaticamente tutte le prove di Ascoltare. Inoltre, quando lancia un incantesimo con componente Verbale ha il 20% di probabilità di fallimento.
Rules Compendium – 35 (Deafened)
Barcollante
Una creatura barcollante può effettuare solo un'azione standard o di movimento ogni round, e non può effettuare azioni di round completo. Una creatura diventa barcollante dopo aver subito danni non letali uguali ai propri pf attuali (quando i pf superano nuovamente il danno non letale non è più barcollante). Una creatura barcollante che subisce ulteriori danni non letali diventa priva di sensi.
Rules Compendium – 35 (Staggered)
Buttato a terra
Un vento molto intenso può far cadere le creature abbastanza piccole da risentirne. Una creatura buttata a terra a livello del suolo diventa prona. Una creatura volante buttata a terra viene invece trascinata di 1d6×3 metri in aria.
Rules Compendium – 35 (Knocked down)
Colto alla Sprovvista
Una creatura che non ha ancora agito in combattimento (perchè non è ancora arrivato il suo turno in ordine di Iniziativa) è colta alla sprovvista. Perde il bonus di Destrezza e tutti i bonus di schivata alla CA, e non può effettuare AdO o azioni immediate.
Rules Compendium – 35 (Flat-footed)
Confuso
Una creatura confusa agisce ad ogni suo turno in modo casuale, determinato da 1d100: con 1-10, Attacca (vedi sotto) la fonte dell'effetto di Confusione; 11-20 Agisce normalmente; 21-50 Blatera in modo incoerente senza fare altro; 51-70 Fugge (vedi sotto) dalla fonte dell'effetto di Confusione; 71-100 Attacca la creatura più vicina (eccetto il proprio famiglio). Una creatura confusa che non può portare a termine l'azione casuale si limita a blaterare in modo incoerente. Attaccare una creatura confusa non è più facile di quanto lo sarebbe normalmente. Qualsiasi creatura confusa attaccata, attacca (vedi sotto) automaticamente il suo aggressore al turno successivo. Una creatura confusa può effettuare AdO solo contro una creatura che la sta già attaccando. Quando una creatura deve fuggire, spende due azioni di movimento. Quando una creatura deve attaccare, va effettuato con una normale azione di attacco (o attacco completo) con un'arma estratta (da mischia o a distanza) o senz'armi se non ne ha una disponibile, eventualmente spostandosi per attaccare. A meno che una creatura possa agire normalmente, non può fare uso di oggetti ad attivazione, incantesimi e simili (inclusi capacità magiche, invocazioni, misteri, vocalizzi), talenti non automatici (non può usare Attacco Poderoso, ma può usare Arma Focalizzata).
Rules Compendium – 34 (Confused), Wizards Archives - All About Spell-Like Abilities
Disidratato
Una creatura che ha subito danni non letali dalla sete è disidratata, e diventa affaticata. Una creatura disidratata subisce danni letali (invece dei normali danni non letali) dagli effetti delle alte temperature.
Rules Compendium – 34 (Dehydrated)
Esausto
Una creatura esausta non può correre o caricare, subisce una penalità di -6 a Forza e Destrezza e si muove a velocità dimezzata. Dopo 1 ora di riposo una creatura esausta ritorna affaticata.
Rules Compendium – 35 (Exhausted)
Etereo
Una creatura che si trova nel Confine Etereo è considerata eterea da tutte le creature che si trovano nel Piano (Interno o Materiale) adiacente a quella porzione dell'Etereo. Fintanto che resta nel Confine può vedere e udire anche nel Piano adiacente, ma la visibilità è limitata a 18 metri e le appare tutto grigio e indistinto. Una creatura eterea può muoversi in qualsiasi direzione, anche attraversando gli spazi dove nel Piano adiacente c'è un oggetto solido. Normalmente è impossibile percepire la presenza di una creatura eterea, ma effetti come Vedere Invisibilità e Visione del Vero consentono di vedere le creature eteree restando sul piano adiacente. Gli incantesimi di Abiurazione, gli attacchi con lo sguardo e gli effetti con descrittore Forza si estendono al Confine Etereo anche se provengono dal Piano adiacente (ma non viceversa), e quindi funzionano anche sulle creature eteree.
Rules Compendium – 51 (Etherealness)
Fermato sul Posto
Una creatura fermata sul posto non può spostarsi dalla posizione dove si trova, ma non subisce altre penalità a meno che stesse volando mentre è stata fermata. Una creatura volante con la capacità di fluttuare può rimanere fermata sul posto a mezz'aria; tutte le altre creature volanti che vengono fermate sul posto cadono al ritmo di 6 metri per round senza subire danno da caduta.
Rules Compendium – 35 (Immobilized)
Frastornato
Una creatura frastornata è incapace di agire normalmente. Non può effettuare azioni, ma non subisce altre penalità (in particolare, la sua CA non cambia). Gli effetti che rendono frastornati durano tipicamente 1 round.
Rules Compendium – 34 (Dazed)
Frenato
Un vento molto intenso può bloccare le creature abbastanza piccole da risentirne. Una creatura frenata a livello del suolo diventa incapace di muoversi controvento, ma non subisce altre penalità. Una creatura volante frenata viene invece trascinata in aria per una certa distanza (di solito 1d6×1,5 metri).
Rules Compendium – 34 (Checked)
Immobilizzato
Una creatura immobilizzata è bloccata in lotta per 1 round. Non è indifesa, ma non può compiere alcuna azione, neppure parlare, se la creatura che la sta immobilizzando non lo consente (può comunque compiere azioni puramente mentali). Subisce una penalità di -4 alla CA contro tutti gli attacchi non provenienti dalla creatura che la immobilizza. Inoltre, non potendosi muovere è considerata avere Destrezza 0 (modificatore -5) ed è soggetta agli attacchi che richiedono di negare la Destrezza. Una creatura immobilizzata può tentare di liberarsi dalla presa superando una prova di lotta contrapposta o spendendo un'azione standard per superare una prova di Artista della Fuga (contrapposta a una prova di lotta).
Rules Compendium – 35 (Pinned)
In Lotta
Una creatura in lotta è impegnata in un combattimento corpo a corpo con uno o più avversari. Non minaccia alcun quadretto, e perde il bonus di Destrezza alla CA contro tutti gli avversari eccetto quelli con cui sta lottando. Chi attacca con armi a distanza un bersaglio in lotta deve determinare a caso quale creatura in lotta viene colpita; occorre effettuare un tiro % per determinare chi viene colpito casualmente, tenendo conto della differenza di Taglia fra i coinvolti, in base allo spazio occupato, pertanto una creatura Piccola o Media conta 1, una Grande 4, una Enorme 9 e via dicendo. A prescindere da chi abbia iniziato il tentativo di Lottare, tutte le creature in lotta possono effettuare solo le seguenti azioni:
Attivare un oggetto magico: Qualsiasi oggetto magico che non sia un oggetto a completamento di incantesimo si può attivare normalmente mentre si è in lotta, senza bisogno di prove (ma se non lo si ha già in mano potrebbe non essere possibile estrarlo; una bacchetta si può estrarre come un'arma leggera, un bastone o una verga no).
Attaccare l'avversario coinvolto in lotta: È possibile effettuare un normale TxC (invece di una prova di lotta) per attaccare l'avversario, ma si subisce una penalità di -4 e si possono utilizzare solo armi naturali, attacchi senz'armi o armi leggere. Si può tentare un solo TxC per round: non si può attaccare con due armi, e chi ha più armi naturali deve sceglierne una. Se l'avversario in lotta sta impugnando un'arma leggera, superando una prova di lotta è possibile attaccarlo con la sua stessa arma (effettuando un TxC gratuito con penalità di -4).
Danneggiare l'avversario: Superando una prova di lotta è possibile infliggere all'avversario danni pari ad un colpo senz'armi (senza TxC). Normalmente i danni sono non letali; è possibile infliggere invece danni letali subendo una penalità di -4 alla prova.
Estrarre un oggetto: Un'arma leggera (o una bacchetta magica, o altro oggetto facilmente recuperabile) può essere estratta superando una prova di lotta; gli altri tipi di armi non si possono estrarre. La componente Materiale di un incantesimo può essere estratta solo come azione di round completo, ma non occorre una prova di lotta.
Gettare l'avversario a terra: Funziona come un attacco per Sbilanciare, eccetto che non occorre l'attacco da contatto iniziale, e si utilizza una prova di lotta contrapposta. In caso di vittoria, l'avversario è prono, ma sempre in lotta. A scelta è possibile subire una penalità di -4 alla prova di lotta, ed in caso di vittoria oltre si sbatte l'avversario a terra in una casella adiacente e si interrompe la lotta; tale movimento non provoca ADO.
Immobilizzare l'avversario: Superando una prova di lotta è possibile rendere l'avversario immobilizzato per 1 round. Fintanto che si mantiene la presa, le uniche opzioni di lotta disponibili sono spostarsi, danneggiare l'avversario e attaccarlo con la sua stessa arma. È anche possibile tentare di strappare un oggetto indossato da un avversario immobilizzato con un tentativo di Disarmare riuscito; l'avversario ottiene un bonus di +4 al tiro contrapposto.
Lanciare un incantesimo: Un incantesimo con tempo di lancio non superiore ad 1 azione standard può essere lanciato anche mentre si è in lotta, purchè il lancio non richieda azioni troppo precise e l'incantatore abbia già estratto l'eventuale componente Materiale. Non occorrono prove di lotta, ma bisogna superare una prova di Concentrazione con CD 20+livello incantesimo; se l'incantesimo ha una componente Somatica la CD sale a 50+livello incantesimo (una creatura immobilizzata può tentare di lanciare solo capacità magiche o incantesimi senza componenti). Fallendo la prova di Concentrazione l'incantesimo è sprecato.
Lasciare la presa: Come azione gratuita è possibile lasciare l'avversario, ma sei ancora considerato in lotta a meno che l'avversario non decida di lasciare anche lui la presa allo stesso tempo. In questo caso occorre comunque effettuare una prova di lotta contrapposta, chi vince fa muovere l'avversario in uno spazio adiacente; tale movimento provoca normalmente ADO.
Liberarsi: Superando una prova di lotta è possibile liberarsi, uscendo dalla lotta e finendo in uno spazio non occupato adiacente all'avversario. Se si è in lotta con più avversari contemporaneamente, la prova deve superare il risultato contrapposto più alto. È possibile liberarsi con una prova di Artista della Fuga invece che una prova di lotta, ma questo richiede un'azione standard.
Liberare un'altra creatura: Superando una prova di lotta contro un avversario che sta immobilizzando un'altra creatura, è possibile liberare quella creatura dalla presa (verrà ancora considerata in lotta, ma non più immobilizzata).
Spostarsi: Superando una prova di lotta come azione standard è possibile spostarsi fino alla metà della propria velocità base, portandosi dietro tutte le altre creature coinvolte in lotta (se sono più di una, la prova deve superare il risultato contrapposto più alto). Si ottiene +4 alla prova se si cerca di spostarsi assieme a un singolo avversario già immobilizzato.
Rules Compendium – 60 (Grappling)
In Preda al Panico
Una creatura in preda al panico ha le stesse penalità di una creatura scossa (-2 ai TxC, TS e prove), inoltre fugge il più velocemente possibile dalla fonte della paura utilizzando due azioni di movimento ogni round, e deve scappare anche da qualsiasi altro pericolo incontri lungo la strada. La fuga deve avvenire lungo una traiettoria casuale, che generalmente è la via più diretta per allontanarsi dalla fonte della propria paura. Una creatura in preda al panico che non ha modo di fuggire, ovvero che non può allontanarsi di più di 3m dalla fonte della propria paura, diventa accovacciata.
Rules Compendium – 53 (Panicked)
Inabile
Una creatura che ha esattamente 0 pf, o che ha pf negativi ma è stabile e cosciente, è inabile. Può effettuare solo un'azione standard o di movimento ogni round, e non può effettuare azioni di round completo. Si muove a velocità dimezzata. Inoltre, se una creatura inabile effettua un'azione standard o un'altra attività faticosa perde 1 pf (diventando quindi morente a meno che quell'attività le abbia aumentato i pf). Solo le creature viventi possono essere inabili; le altre (come costrutti e non morti) vengono distrutte non appena arrivano a 0 pf.
Rules Compendium – 72 (Disabled)
Incorporeo
Una creatura incorporea non ha un corpo fisico nè un peso e non può interagire normalmente con gli oggetti fisici (compresa l'aria). Non mangia, non beve e non respira. Non ha un bonus di armatura naturale, ma di solito somma il bonus di Carisma alla CA come bonus di deviazione. Non ha un punteggio di Forza, e usa la Destrezza per tutti i TxC. Non può cadere, e di solito ha una velocità di Volare. Può lottare (o effettuare altre mosse speciali) solo con altre creature incorporee, e in tal caso usa il Carisma invece della Forza per le prove contrapposte. È immune a tutti gli attacchi non magici, e ha il 50% di probabilità di ignorare i danni fisici o da energia anche se inferti da incantesimi e armi magiche; per gli attacchi che richiedono un TxC questa probabilità non si somma all'eventuale occultamento. Energia negativa, energia positiva ed effetti con descrittore Forza infliggono sempre il danno pieno. Gli incantesimi che non infliggono danno funzionano normalmente, a meno che richiedano bersagli corporei (come Implosione) o creino effetti corporei (come Ragnatela). Una creatura incorporea non lascia odori e può muoversi senza emettere alcun suono; i sensi non visivi (come la Vista Cieca o l'Olfatto Acuto) non possono individuarla.
Attacchi da tocco incorporeo: Le armi naturali di una creatura incorporea sono attacchi da tocco incorporeo (non attacchi da tocco), che ignorano i bonus di armatura, scudo e armatura naturale a meno che derivino da effetti di Forza (come Armatura Magica). Una creatura incorporea che attacchi con armi incorporee non magiche non può danneggiare in mischia i bersagli corporei, e se attacca in mischia con armi magiche ha il 50% di fallire, ma gli incantesimi che lancia influenzano normalmente i bersagli corporei. Non può trasportare o manipolare oggetti corporei; se lancia un proiettile o molla la presa da un oggetto esso ridiventa corporeo (e può colpire normalmente i bersagli corporei).
Attraversare un oggetto: Una creatura incorporea attraversa i liquidi con la stessa facilità con cui si muove in aria, ma può attraversare un oggetto solido solo rimanendo adiacente all'esterno dell'oggetto (e quindi non può passare attraverso barriere solide di spessore superiore al proprio). Può muoversi a piena velocità anche mentre attraversa un oggetto. Una creatura incorporea che condivide lo spazio di un oggetto ottiene solitamente copertura; se si immerge completamente in un oggetto ottiene copertura totale, ma non può più vedere all'esterno e percepisce solo la presenza delle creature adiacenti all'oggetto come se fossero invisibili. Nessuna creatura incorporea può attraversare gli effetti di Forza (come un Muro di Forza).
Attraversare una creatura: Una creatura incorporea può condividere lo stesso spazio di una creatura corporea, ottenendo copertura o fornendo occultamento a quella creatura (a seconda della differenza di taglia). Se hanno la stessa taglia, la creatura incorporea ottiene copertura e la creatura corporea ottiene occultamento.
Rules Compendium – 64 (Incorporeality)
Indifeso
Una creatura indifesa è paralizzata, legata, addormentata, svenuta o comunque alla mercè del nemico. È considerata avere Destrezza 0 (modificatore -5), subisce una ulteriore penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia ed è vulnerabile a qualsiasi effetto che richieda di negare la Destrezza alla CA del bersaglio. È possibile assestare un colpo di grazia a una creatura indifesa come azione di round completo.
Rules Compendium – 35 (Helpless)
Infermo
Una creatura inferma sperimenta un disagio fisico. Subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, tiri per i danni, TS, prove di abilità e prove di caratteristica. Soltanto le creature viventi possono essere inferme (costrutti e non morti sono immuni).
Rules Compendium – 35 (Sickened)
Intimorito
Una creatura intimorita ha subito gli effetti di un tentativo di Intimorire, e diventa accovacciata per 1 minuto (10 round).
Rules Compendium – 35 (Rebuked)
Intralciato
Una creatura intralciata è avvinghiata da qualcosa che ne ostacola i movimenti. Essere intralciati rende difficile spostarsi, ma non impossibile, a meno che la fonte dell'intralcio sia ancorata a un oggetto immobile. Una creatura intralciata si muove a metà velocità, non può correre o caricare, subisce una penalità di -2 ai TxC e di -4 alla Destrezza. Lanciare un incantesimo mentre si è intralciati richiede una prova di Concentrazione (CD 15 + livello incantesimo).
Rules Compendium – 35 (Entangled)
Invisibile
Una creatura invisibile non può essere individuata dalla vista normale e neanche dalla Scurovisione (ma altri sensi, come la Vista Cieca o l'Olfatto Acuto, la individuano normalmente). Un'opportuna prova di Ascoltare o Osservare può consentire di capire che una creatura invisibile è nei paraggi, e superando la CD di almeno 20 consente anche di individuarne la posizione. Contro avversari che non sono in grado di vederla la creatura gode comunque di occultamento totale, anche qualora il nemico conosca il quadretto in cui si trova. Se una creatura invisibile attacca un avversario che non è in grado di vederla ottiene un bonus di +2 al TxC, e l'avversario perde il bonus di Destrezza alla CA. Una creatura invisibile non può usare attacchi con lo sguardo. Il bersaglio degli attacchi in mischia di una creatura invisibile conosce il quadretto di provenienza dell'attacco. È possibile cercare a tentoni una creatura invisibile spendendo un'azione standard per tastare due quadretti adiacenti con un attacco da tocco (se colpisce nonostante l'occultamento totale, viene individuato il quadretto della creatura fino a che non si sposta). Una creatura invisibile lascia normali tracce sul terreno, e se si immerge in acqua forma una "bolla" che rivela la sua posizione (perde l'occultamento totale ma mantiene occultamento). Se una creatura invisibile raccoglie un oggetto, l'oggetto resta visibile a meno di nasconderselo in tasca. La luce non può mai essere invisibile.
Nascondersi: se ci si nasconde da Invisibili si ottiene un bonus di +20 alla prove se ci si sposta per il campo di battaglia. Se si rimane fermi e si è una creatura vivente un bonus di +30. Se si rimane fermi e si è una creatura non vivente un bonus di +40.
Rules Compendium – 76 (Invisible)
Morente
Una creatura morente si trova tra -1 e -9 pf, è priva di sensi e non può effettuare azioni. Ad ogni round, durante il suo turno, ha il 10% di probabilità di diventare stabile, altrimenti perde 1 pf.
Rules Compendium – 73 (Dying)
Morto
Una creatura muore quando i suoi pf scendono a -10, la sua Costituzione scende a 0 o subisce un effetto letale di altro tipo. L'anima della creatura finisce solitamente in un Piano Esterno (passando per l'Astrale), e il suo corpo comincia a decomporsi a meno di essere preservato magicamente. Un incantatore che muore perde tutti gli incantesimi preparati. Una creatura morta non può beneficiare di guarigioni normali o magiche, ma può essere riportata in vita con incantesimi opportuni. Non è possibile riportare in vita una creatura morta di vecchiaia o non consenziente. L'anima di un morto conosce il nome, l'allineamento e la divinità patrona di chiunque lanci un incantesimo per riportarlo in vita, e può scegliere di non tornare su questa base.
Rules Compendium – 73 (Dead)
Nauseato
Una creatura nauseata sperimenta un disagio fisico schiacciante. Può effettuare una singola azione di movimento per round, e non è in grado di attaccare, lanciare incantesimi o svolgere qualsiasi attività che richieda attenzione. Soltanto le creature viventi possono essere nauseate (costrutti e non morti sono immuni).
Rules Compendium – 35 (Nauseated)
Paralizzato
Una creatura paralizzata è indifesa e non può muoversi in alcun modo. I suoi punteggi di Forza e Destrezza sono considerati entrambi 0, ma è comunque in grado di effettuare azioni puramente mentali (ad esempio attivare una capacità magica). Una creatura alata che viene paralizzata in volo comincia a cadere. Un nuotatore paralizzato non può più continuare a nuotare e inizia ad affogare.
Rules Compendium – 35 (Paralyzed)
Pietrificato
Una creatura pietrificata è stata trasformata in pietra (o simili) ed è considerata priva di sensi. Se una creatura pietrificata va in pezzi ma i pezzi vengono riattaccati prima di annullare l'effetto la creatura è illesa, altrimenti torna di carne senza gli eventuali pezzi mancanti (la perdita di parti del corpo può causare penalità permanenti a discrezione del DM).
Rules Compendium – 35 (Petrified)
Portato via
Un vento molto intenso può trascinare le creature abbastanza piccole da risentirne. Una creatura portata via a livello del suolo viene buttata a terra e rotola di 1d4×3 metri ogni round, subendo 1d4 danni non letali ogni 3 metri. Una creatura volante portata via viene trascinata di 2d6×3 metri in aria e subisce 2d6 danni non letali.
Rules Compendium – 34 (Blown away)
Privo di Sensi
Una creatura priva di sensi cade a terra indifesa. Un incantatore privo di sensi non perde gli incantesimi preparati, e può nuovamente lanciarli quando si riprende. Si diventa privi di sensi dopo aver subito danni non letali maggiori dei propri pf attuali.
Rules Compendium – 72 (Unconscious)
Prono
Una creatura prona è distesa a terra (anche le creature senza gambe come i serpenti possono scegliere di essere considerate prone). Un attaccante prono subisce una penalità di -4 ai TxC in mischia e non può usare armi a distanza eccetto shuriken e balestre. Un difensore prono subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia, ma ottiene un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Fintanto che si rimane proni è possibile muoversi solo strisciando. Rialzarsi da prono è normalmente un'azione di movimento che provoca AdO.
Rules Compendium – 35 (Prone)
Risucchio di Energia
Una creatura colpita da un risucchio di energia (generalmente l'attacco Soprannaturale di un non morto) ottiene un livello negativo. Avere un livello negativo infligge una penalità di -1 a tutti i TxC, TS, prove di abilità e prove di caratteristica, e causa una perdita di 5 pf. Inoltre, la creatura è considerata avere un dado-vita in meno. Un incantatore colpito da un livello negativo perde immediatamente uno degli incantesimi di livello più alto che aveva disponibili da lanciare (a sua scelta). Un plasmatore con un livello negativo perde la capacità di plasmare una fusione dell'anima, e se ha già il massimo di fusioni dell'anima plasmate una (determinata a caso) si sfalda; qualsiasi essenza investita in tale fusione dell'anima diviene non investita; perde inoltre 2 punti di essenza (min 0). I livelli negativi e le rispettive penalità si sommano. Una creatura con livelli negativi pari o superiori ai propri DV muore immediatamente, e si rianima come wight a meno che la descrizione del risucchio di energia indichi altrimenti.
Guarire i livelli negativi: Ogni livello negativo dura 24 ore, a meno che un incantesimo come Ristorare lo rimuova prima. Dopo 24 ore, la creatura deve effettuare un TS sulla Tempra per ogni livello negativo, con la stessa CD del risucchio di energia. Se il TS riesce, il livello negativo sparisce. Se il TS fallisce, il livello negativo sparisce ma la creatura perde l'ultimo livello di classe che aveva ottenuto (o perde 1 DV se non aveva livelli di classe).
Rules Compendium – 49 (Energy drained), Magic of Incarnum - 52 (Incarnum and Negative Levels)
Scacciato
Una creatura scacciata ha subito gli effetti di un tentativo di Scacciare, e per 1 minuto (10 round) deve fuggire dalla fonte dell'effetto nel modo più rapido a sua disposizione. Se non può fuggire, diventa accovacciata. Se la fonte dell'effetto di Scacciare si avvicina a meno di 3 metri dalla creatura scacciata l'effetto termina, ma chiunque altro può attaccarla normalmente. La fonte dell'effetto può comunque bersagliare la creatura scacciata con attacchi a distanza.
Rules Compendium – 35 (Turned)
Scosso
Una creatura scossa subisce una penalità di -2 a tutti i TxC, TS, prove di abilità e prove di caratteristica. Se una creatura scossa subisce un effetto che dovrebbe renderla scossa diventa invece spaventata, e se subisce un effetto che dovrebbe renderla spaventata cade invece in preda al panico (lo stesso effetto di paura subito più volte non è cumulativo).
Rules Compendium – 53 (Shaken)
Spaventato
Una creatura spaventata ha le stesse penalità di una creatura scossa (-2 ai TxC, TS e prove), inoltre fugge il più velocemente possibile dalla fonte della paura utilizzando due azioni di movimento ogni round. La fuga può avvenire lungo qualsiasi traiettoria e utilizzando ogni capacità o incantesimo disponibile (e anzi deve avvenire magicamente se non c'è altro modo). Una volta che non riesce più a percepire la fonte della paura può agire normalmente, ma se l'effetto di paura non è terminato dovrà scappare nuovamente in caso la fonte si ripresenti. Una creatura spaventata può combattere solo se non ha modo di fuggire, ovvero se non ha modo di allontanarsi di almeno 3m dalla fonte della propria paura. Se una creatura spaventata subisce un effetto che dovrebbe renderla scossa o spaventata cade invece in preda al panico (lo stesso effetto di paura subito più volte non è cumulativo).
Rules Compendium – 53 (Frightened)
Stallo
Una creatura volante in stallo cade di 45m durante il primo round, poi cade di 90m i round seguenti. Al termine di ogni round è possibile riprendersi dallo stallo superando un TS su Riflessi (CD 20). Le creature in stallo non possono effettuare azioni, perdono il bonus di Destrezza alla CA, ma gli attacchi in mischia e a distanza contro di loro hanno il 20% di mancare. Le creature prive di una velocità di Volare non vanno in stallo bensì cadono in caduta libera.
Wizards Archives - All About Movement
Stabile
Una creatura morente che riesce a recuperare almeno 1 pf diventa stabile. Qualsiasi cura che la riporti a 0 pf la rende inabile, e qualsiasi cura che la riporti ad 1 pf o più la fa tornare normale. Anche senza cure magiche, è possibile rendere stabile una creatura morente in un'ora, superando una prova di Guarire CD 15. A quel punto la creatura ha il 10% di probabilità di svegliarsi tornando inabile a 0 pf, altrimenti rimane priva di sensi e ripete il tiro all'ora successiva (una creatura così accudita guarisce naturalmente). Una creatura morente che si è stabilizzata da sola, invece, non guarisce naturalmente e non è ancora fuori pericolo: ogni ora ha il 10% di probabilità di svegliarsi tornando a 0 pf, altrimenti perde 1 pf. Una volta tornata sveglia e inabile, ogni giorno ha il 10% di probabilità di tornare a guarire naturalmente, altrimenti perde 1 pf. Quando riprende a guarire naturalmente è fuori pericolo.
Rules Compendium – 73 (Stable)
Stordito
Una creatura stordita lascia cadere tutto ciò che teneva in mano, non può effettuare azioni, subisce una penalità di -2 alla CA e perde il bonus di Destrezza alla CA.
Rules Compendium – 35 (Stunned)
×
Classi di manovrabilità
Ogni creatura con una velocità di Volare ha una classe di manovrabilità associata.
Perfetta Buona Media Scarsa Maldestra
Velocità minima in avanti Nessuna Nessuna Metà Metà Metà
Fluttuare No No No
Muoversi all'indietro No No No
Invertire la direzione Liberamente -1,5 metri No No No
Virare Qualsiasi 90°/1,5 metri 45°/1,5 metri 45°/1,5 metri 45°/3 metri
Virare sul posto Qualsiasi +90°/-1,5 metri +45°/-1,5 metri No No
Virata massima Qualsiasi Qualsiasi 90° 45° 45°
Angolo di salita Qualsiasi Qualsiasi 60° 45° 45°
Velocità di salita Massima Metà Metà Metà Metà
Angolo di discesa Qualsiasi Qualsiasi Qualsiasi 45° 45°
Velocità di discesa Doppia Doppia Doppia Doppia Doppia
Tra discesa e risalita 0 0 1,5 metri 3 metri 6 metri
×
Attaccare gli oggetti
Ogni oggetto ha un certo numero di pf e un valore di durezza (gli oggetti molto grandi, come un muro, possono avere valori separati per ogni sezione). Un oggetto rimane pienamente funzionante fintanto che ha almeno 1 pf, e quando scende a 0 pf si rompe. Quando si attacca un oggetto bisogna sottrarre la durezza dai normali danni dell'attacco, il che potrebbe potenzialmente azzerarli lasciando l'oggetto intatto. Gli oggetti sono immuni ai colpi critici e ai danni non letali, e subiscono solo metà danni dagli attacchi a distanza (a meno di utilizzare armi d'assedio).
Danni da energia: In generale, l'acido e il suono infliggono agli oggetti il danno pieno. L'elettricità e il fuoco infliggono danni dimezzati, metre il freddo infligge solo 1/4 dei danni (applicare queste riduzioni prima della durezza).
TS degli oggetti: Gli oggetti non magici incustoditi falliscono sempre tutti i TS, ma quelli magici hanno un bonus pari a 2 + metà LI a tutti i TS. Gli oggetti in possesso di una creatura usano i TS della creatura (o i propri se migliori).
Rules Compendium – 106 (Attacking objects)