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Elenco divinità

Poteri. Divinità. Dèi. Sono tutti nomi per i pezzi grossi più grossi del multiverso, le entità immortali e inconcepibilmente potenti che governano i mortali e traggono forza dal credo collettivo dei propri adoratori. Molti pensano che i poteri siano inconoscibili e inavvicinabili – e hanno ragione. Ma qualsiasi babbo che voglia capire come funzionano i piani farà meglio a raccogliere tutta la cantata che riesce a trovare riguardo gli dèi, i loro reami e i loro seguaci.

Manuali utilizzati: La fonte principale per questo elenco è il manuale On Hallowed Ground (1996). Tutte le divinità incluse in quel manuale, anche solo in una riga dell'appendice, sono riportate in questa pagina. Per le divinità menzionate solo di sfuggita, la descrizione è stata presa dalle precedenti pubblicazioni Legend & Lore (1990) e Monster Mythology (1992), alle quali On Hallowed Ground fa dichiaratamente riferimento. Alcuni di questi poteri e quasi-poteri sono approfonditi in articoli 3.5 sulla rivista Dragon Magazine; in particolare la serie "Core Beliefs" (per il pantheon di Oerth), la serie "Demonomicon of Iggwilv" (per i Signori Abissali), e la serie "Ecology of ..." (per la miscellanea di divinità mostruose), oltre ad una serie di articoli minori. Viene utilizzato anche il manuale Fedi e Pantheon dell'ambientazione Forgotten Realms, ma non il manuale 3.0 Dei e Semidei (perchè lo scopo di questa pagina non è fornire alle divinità un blocco di statistiche... un babbo che vada ad affrontare un dio in un piano esterno è già morto in partenza). A ogni modo, non tutte le divinità hanno gli stessi domini che hanno in 3.5, principalmente per il motivo che in land esistono oltre 100 domini (invece dei soli domini sul Manuale del Giocatore). I domini utilizzati sono mutuati dalle sfere di influenza indicate per quel dio sulle fonti della seconda edizione, piuttosto che presi direttamente dalle fonti 3.5 (ciò non esclude che ci siano comunque molte corrispondenze). Per i tramiti delle divinità, le fonti principali sono On Hallowed Ground e le altre pubblicazioni di Planescape (in particolare il Planes of Law, il Planes of Chaos e il Planes of Conflict), ma anche tutti gli araldi e alleati planari con un nome proprio indicati nei manuali 3.5 sono listati come tramiti.

Nome divinità
Status (divinità minore, maggiore ecc.); "Appellativi";
Allineamento: L'allineamento della divinità. Normalmente i chierici di un dio hanno lo stesso allineamento della divinità, o uno simile. Dopo l'allineamento del potere sono specificati tra parentesi tutti i possibili allineamenti degli incantatori divini che traggono potere da quel dio.
Reame: Il nome del reame della divinità, preceduto dal piano e dallo strato del piano su cui è situato.
Domini: L'area di influenza della divinità. Tutte le divinità di un pantheon razziale hanno il dominio relativo alla propria razza, se esiste (ad esempio, tutte le divinità elfiche hanno il dominio degli Elfi); solo un sacerdote di tale razza può ottenere un dominio razziale. Il numero degli altri domini dipende dal rango divino: una divinità maggiore ne ha 6, una divinità intermedia 5, una divinità minore o un semidio 4, e una quasi-divinità 3.
Dominio planare: Le divinità (tranne i semidèi) con lo stesso allineamento del Piano Esterno in cui risiedono hanno il dominio planare di quel piano in aggiunta ai propri domini. Solo i chierici più ferventi (che hanno a loro volta l'allineamento del piano) possono ottenere un dominio planare, scambiandolo con un altro dei propri domini una volta raggiunto il 7° livello da chierico. Un chierico con un dominio planare ha imparato a pensare quasi come i supplicanti del piano.
Arma preferita: L'arma preferita della divinità.
Simbolo: Il simbolo sacro della divinità.
Tramiti conosciuti: I più conosciuti araldi del dio. Per ogni dio ne vengono indicati al massimo due o tre; sono i tagliacci più famosi, o comunque i favoriti del potere. Ovviamente, molti poteri mantengono più di un paio di tramiti, ma di altri non se ne conosce nessuno. Ciò può voler dire che il dio effettivamente non ne ha creati, o che i suoi tramiti sono così elusivi da non farsi scoprire come agenti divini.

Ogni tabella è seguita da una breve descrizione della divinità. Di solito questo paragrafo descrive gli ideali del potere, e la natura del suo reame e di coloro che lo abitano. Per le divinità più influenti sono riportate anche le relazioni con altri pezzi grossi, e un briciolo delle leggende che si raccontano riguardo come abbiano fatto a diventare quello che sono oggi. A volte sono descritti brevemente anche i tramiti più conosciuti del potere, i rossi che si sforzano di più per portare avanti i suoi dettami.
On Hallowed Ground – 9 (Power's name)

Sacerdoti

Preti? Io direi più "burattini".
Aliis Dalym degli Athar
Ah sì? Vieni un po' qui a controllare i miei fili, babbo.
Peronius, chierico di Zeus

Sui Piani Esterni, i sacerdoti giocano un ruolo molto più importante di quanto potrebbero mai avere nel Materiale. Come riflesso della fede dei mortali, i Piani Esterni sono altamente contestati, e ogni prete ha importanza negli affari delle divinità. Tanto per cominciare, questi tagliacci sono così vicini alle loro divinità da poter afferrare un briciolo degli intenti divini. Un prete può recarsi al reame del suo dio e chiedere a qualche pezzo grosso cosa il potere vuole esattamente da lui – il più delle volte otterrà anche una risposta. Grazie a questa presa sulle orecchie dei poteri, i sacerdoti sono molto più rispettati nei Piani Esterni che nel Materiale o nei Piani Interni. Ciò significa anche che siano più odiati dai nemici, visto che nei loro viaggi possono trovarsi a dover attraversare reami di divinità poco amichevoli, di tanto in tanto. Ma in generale, la maggioranza degli sgherri in giro per i piani prova una certa ammirazione mista a paura verso i sacerdoti, e i tipi all'occhio stanno attenti a non farli arrabbiare: chi non è abbastanza prudente può finire per ritrovarsi polverizzato con le proprie ceneri disperse al vento. Un prete non può andare avanti solo con la reputazione, comunque. Certo, molti babbi hanno timore dei sacerdoti, ma là fuori c'è sempre qualcosa di peggio. Per sopravvivere, un sacerdote ha bisogno di una mente acuta, un braccio potente e la forza di volontà per far rispettare gli editti del potere che serve – per non parlare dell'intuito necessario a battere rapidamente in ritirata quando incontra un nemico troppo potente.

I preti planari non sono babbazzi con cui scherzare, questo è sicuro. Chi volesse provarci dovrebbe essere pronto a tentare di lasciare il ghigno a un dio (e un manipolo di servitori) per il resto della vita: i poteri danno molta attenzione alla reputazione, e le parole corrono veloci. Questa potrebbe essere l'arma più potente a disposizione dei preti – non tutti hanno un'intera religione pronta a vendicare i loro torti. A dire il vero, neanche alcuni preti ce l'hanno, ma non si può mai essere sicuri. Perchè correre il rischio?

Primevi e planari

Fidati della tua fede. Solo uno sciocco deve vedere il vento prima di rispettarne il potere.
Sorella Cellon, una sacerdotessa del Materiale

Non è abbastanza sapere se un sacerdote sia un chierico o qualche altro tipo di incantatore divino. È meglio sapere anche se è un primevo o un planare, perchè c'è un'enorme differenza. Un prete stordito probabilmente ha visto la potenza del suo patrono all'opera solo tramite i suoi incantesimi. Agisce in base alla pura fede, seguendo fedelmente i comandi impartiti dal potere e accettandone gli insegnamenti senza questionare. Per dirla brutalmente, un prete del Primo Piano Materiale è un credulone inesperto, ignaro dei veri scopi e dell'immensità degli esseri che venera. Un prete planare, d'altra parte, sa in cosa è coinvolto. In questo caso, "planare" non indica necessariamente che la zolla è nata sui piani. Magari ha visitato i piani, visto le opere delle divinità, toccato con mano i loro palazzi, e capito cosa sono e per cosa esistono in un senso che va al di là della semplice accettazione. Dopotutto, lui sa che i poteri sono là fuori, in un modo che un prete bloccato nel Materiale non potrà mai sapere.

C'è una grossa differenza tra i due. I preti storditi sono in soggezione rispetto alle loro controparti planari, che hanno un accesso più diretto alle divinità, una migliore comprensione di come funziona il multiverso, e simili (o maggiori) poteri. In quanto tagliacci più vicini al centro del cosmo, i preti planari sono un gradino più vicini agli dèi. Ma sono anche più cinici e disillusi, avendo visto come gli dèi operano, creando e distruggendo non appena si presenta la necessità. Il punto è che nessuno ha bisogno di fede dove c'è l'evidenza empirica. Un prete planare sa come si muove e opera il proprio dio. Questo è meglio della fede? I fessi primevi sono davvero svantaggiati nell'attaccarsi a qualcosa che non hanno mai visto e sperimentato? La verità è che il credo e la fede sono diversi quanto il giorno e la notte. Il credo (almeno per i preti planari) è semplicemente la convinzione che qualcosa sia vero. La fede è un atto di cieca fiducia, un credo senza prove. È possibile perdere sia il credo che la fede; la perdita di fede è quella che di solito fa più male. E un potere non dovrebbe preferire un tagliaccio guidato dalla fede cieca ad un babbo che ha bisogno di una rivelazione esplicita?

Alcuni dicono che i preti planari siano spinti dall'interesse: hanno visto i partecipanti del gioco, e si sono alleati con quelli che sperano usciranno vincitori. I primevi, d'altro canto, venerano i poteri per riempire un vuoto nei propri cuori, per trovare risposte a domande cui non sanno rispondere da soli. Ovviamente questa è una generalizzazione grossolana. Anche i preti planari possono seguire un dio perchè pensano sia la cosa giusta da fare. Di fatto, molti lo fanno. E c'è anche un discreto numero di primevi che si offrono a una divinità soltanto per tirare avanti, che si trovino nel Materiale o nell'aldilà.

Il punto è semplicemente che i preti planari tendono ad essere più cinici riguardo il loro credo, mentre i fessi primevi sono più entusiasti e, ovviamente, fessi. Nessuno dei due è in errore, e anzi spesso si invidiano a vicenda. Gli storditi vorrebbero avere la facilità di credere dei planari, e i planari vorrebbero la profonda fede dei primevi. Quale delle due è più desiderabile? Tanto varrebbe tirarlo a sorte, ma la maggior parte dei planari – e anche un buon numero di primevi – preferirebbe piuttosto la conoscenza. La fede va bene, ma arriva un momento nella vita di un sacerdote dove sarebbe bello sapere, una volta per tutte.

Il ruolo dei sacerdoti

La relazione tra un sacerdote e il suo potere non ha eguali nel multiverso. Il prete dipende dal proprio dio per il sostentamento, i propri incantesimi e la possibilità di vivere la vita con una convinzione. La divinità dipende dai sacerdoti per quello che è il suo vero nutrimento: il credo. Ma alla fine cos'è che i preti fanno per un potere? Alcuni dicono che siano come i tramiti – agenti della divinità, intermediari tra questo mondo e il prossimo. Ma quanto ad essere modelli viventi a cui i mortali possano aspirare, sono i sacerdoti a definire lo standard. Certo, quando serve sono anche combattenti, pronti a vendicare chi infanga il nome del loro dio.

In breve, i sacerdoti vivono le vite che il loro potere vorrebbe far vivere a chiunque. La funzione principale di un sacerdote è fare proselitismo, trascinando altri nella fede verso il potere. Non importa se la fede viene dal terrore o dall'adorazione, fintanto che la gente sostiene il dio con il proprio credo. Ciò significa che un sacerdote può ispirare amore per la benevolenza del suo patrono, o istillare la paura della sua collera – i colori della fede non hanno importanza.

Comunque, un sacerdote callido non si farà sfuggire l'occasione di convertire qualcuno. Non è necessario che blateri continuamente le meraviglie del suo potere; in molti casi è sufficiente risplendere degli ideali della divinità. In realtà, un prete che non riesca a smettere di elogiare il proprio dio di solito non dura a lungo: o impara a cucirsi la bocca quando è il momento, o verrà zittito per sempre nel silenzio di una tomba. Anche così, però, il potere che serve non dovrebbe mai essere troppo distante dai suoi pensieri. Coloro che non vogliono (o non possono) ispirare sufficienti emozioni nel credo altrui sono dei falliti, e non rimangono preti per molto. Tra i piani, serve più della fede normale per essere maestri sacri. Certo, gli incantesimi più semplici potranno anche fluire direttamente dalla saggezza e dall'intuizione, ma la vera magia divina arriva soltanto dalle divinità, e un prete senza i suoi incantesimi più potenti finirà nel libro dei morti prima ancora di aver realizzato il proprio errore.

Perchè alcuni sacerdoti falliscono nel guidare i fedeli? Per alcuni è solo colpa della mancanza di carisma, ma per altri il problema è il momentaneo (o radicato) dubbio. Molti sacerdoti si interrogano sulla propria fede di tanto in tanto, il che non è sempre un male – a volte una crisi di fede può trasformare una zolla in un vero visionario. Le domande più spinose possono condurre alle risposte più soddisfacenti, e un prete che dubita nel modo giusto potrebbe diventare il più grande dei servitori del suo dio. Ma la maggior parte delle zolle che si domandano "perchè?" non hanno l'ardire di scoprirlo davvero, e cadono nel baratro senza più trovare la fede di prima.

Perchè disturbarsi?

Cosa spinge una zolla a indossare la tonaca e dedicare la vita al servizio di un dio? Per alcuni, è la promessa di potere divino che scorrerà nelle loro vene. Per altri, è il conforto di sapere che stanno contribuendo a rendere il multiverso un posto migliore (o peggiore). Alcuni cercano semplicemente la conoscenza – e i vantaggi che ne derivano. Qualunque sia il motivo, salterà sempre fuori un babbo che afferma di conoscere una via più facile verso lo stesso obiettivo, e di solito avrà ragione. Essere un prete non è semplice. Certo, è un buon modo per ottenere notorietà e rispetto. Ma anche un guerriero può guadagnare rispetto, con mente arguta e spada affilata. Ladri e bardi possono ottenerlo con complicati intrighi e fughe rocambolesche. Maghi e stregoni ammassano conoscenza attraverso lo studio, il duro lavoro e una buona dose di creatività. E nessuno di loro è soggetto ai pregiudizi di cui soffrono i preti da parte delle teste di legno che non credono nei loro dèi. Nessuno di loro deve imboccare una strada e seguirla per sempre senza deviazioni. O preoccuparsi in continuazione di essere scritto nel libro dei morti da qualche nemico del loro dio. Quindi, qual è il vantaggio di essere un sacerdote? Sembrerebbe che il gioco non valga la candela, ma più che per ogni altra cosa, dipende a chi si chiede. I preti davvero devoti riconoscono i loro svantaggi e si sforzano di superarli, vedendoli solo come un altro ostacolo da oltrepassare. In verità, comunque, i sacerdoti sono molto di più che predicatori da strapazzo. Molti di loro – almeno, quelli che fanno gli avventurieri – sono assai più potenti di quanto un babbo potrebbe pensare. Un sacerdote avventuriero è il tipo di persona che apprezza una buona sfida, qualcuno che sarebbe in grado di lanciarsi contro un muro fino a sfondarlo o diventare una poltiglia rossa nel tentativo. Alcuni lo fanno per divertimento, altri perchè non conoscono altri stili di vita. Ma quasi tutti sono sgherri testardi, i rossi più ostinati in circolazione – alla faccia del misticismo e della spiritualità interiore. Devono essere così, per poter continuare ad avere la forza di convertire altra gente alla loro linea di pensiero. Per giunta, possono contare su alcuni vantaggi preclusi alla maggior parte delle persone. Tanto per cominciare, ottengono incantesimi senza bisogno di studio e pratica – per alcuni questa è la cosa più importante. Ma i preti hanno anche la possibilità di entrare in sintonia con esseri talmente più grandi dei mortali da sembrare incomprensibili allo sgherro ordinario. Come agenti di queste entità, i preti camminano al di fuori dei paletti che molta gente fissa per la propria vita, seguendo una visione chiara solo a loro. Nei Piani Esterni, dove il credo può letteralmente cambiare la realtà, un prete è supremo – praticamente nessuno può eguagliare il suo livello di fede. Sta costruendo la sua vita in base a qualcosa in cui crede veramente, e questo è più di quello che molti babbi possano dire di sè.

Magia divina

Forse dovrei cominciare a venerare un dio errante...
Un viaggiatore planare che vorrebbe mantenere i suoi incantesimi

Incantatori arcani e incantatori divini ottengono le loro magie in modi diversi. Un mago le impara dai libri, e deve affrontare il fatto che i suoi incantesimi potrebbero essere alterati (o anche completamente neutralizzati) dal piano su cui si trova mentre li lancia. Un prete, al contrario, ottiene i suoi incantesimi da una divinità, e la volontà divina è che questo tipo di magia non sia influenzata dai tratti planari. Certo, non significa che i sacerdoti abbiano vita facile. Tanto per cominciare, devono comunque prestare attenzione ai tratti di magia limitata: in certi casi un incantesimo fallirà comunque, non importa cosa un potere abbia da ridire. In secondo luogo, pergamene e oggetti magici non hanno una connessione diretta con un dio, e quindi risentono normalmente dei tratti planari. E le abilità magiche di un sacerdote si riducono quanto più si allontana dal suo dio.

Magia Limitata

Anche il prete più stolto è probabilmente in grado di indovinare dove un incantesimo potrebbe non funzionare. Certe magie non sono in grado di superare le limitazioni intrinseche delle aree planari dove si cerca di lanciarle – neanche con l'aiuto di un potere. Fortunatamente, tali restrizioni sono relativamente rare, ma ogni sacerdote farebbe bene a ricordarsi che neanche un dio può sconfiggere i tratti di magia limitata.

Oggetti e pergamene

Non è difficile farsi l’idea che le magie dei cherici siano affette dai tratti planari. Questo perchè i tratti menzionano anche cambiamenti ad incantesimi dei sacerdoti. Ma ecco il buio della cosa: l’efficacia degli incantesimi concessi da un dio non cambia da un piano all’altro. Punto. A ogni modo, gli incantesimi dei sacerdoti lanciati da pergamena possono essere alterati. E così pure gli effetti simili a incantesimi degli oggetti magici. I poteri inviano incantesimi direttamente ai loro sacerdoti, ma non possono proteggere gli oggetti magici infusi di magia divina dai tratti planari. Questo fa una grossa differenza, e i preti in viaggio lungo il Grande Anello si portano spesso grandi quantità di pergamene e oggetti magici per supplire alle limitazioni dei propri poteri.

Perdere livelli da incantatore

Solitamente, le magie di un incantatore arcano funzioneranno con la stessa potenza ovunque. Condizioni diverse si applicheranno su piani diversi, ma un mago non perde automaticamente potenza se si mette in viaggio. Un prete, d'altra parte, rischia di perdere incantesimi per il solo fatto di attraversare un confine planare. Per ogni piano che lo separa dal suo dio, perde temporaneamente un livello da incantatore. Ad esempio, un chierico il cui dio vive su Ysgard manterrà pieni poteri sia su Ysgard che sui piani adiacenti (Arborea, il Limbo, le Terre Esterne e l'Astrale), ma perderà un livello da incantatore sui piani successivi (le Terre Bestiali e il Pandemonium). E i suoi poteri si ridurranno sempre più man mano che si allontana dalla divinità. Sui Piani Esterni, soltanto i preti di divinità che vivono nelle Terre Esterne o nell'Astrale – che "tocca" tutti i Piani Esterni – non hanno questo problema. Alcune barbe grigie sostengono che l'intera faccenda sia stata architettata dai poteri stessi per tenere i loro agenti più vicini a casa (e scoraggiarli dal creare guai nei reami di altre divinità). Altri pensano sia dovuto al fatto che i piani sono fondati sul credo: una zolla che si allontani molto dal centro della sua fede dovrebbe diventare meno potente. Certo, i preti che si trovano a Sigil o nel Piano Materiale non perdono nessun livello da incantatore, non importa dove risiedano i loro dèi. Questo sembra dare supporto all'idea di un concordato tra le divinità; forse i poteri sono semplicemente d'accordo nel lasciare piena potenza ai loro seguaci quando si trovano nella Gabbia o nel Materiale.

Chiavi di potere

Gli dèi sanno che i loro seguaci provano un'enorme frustrazione quando tentano di lanciare incantesimi lontano da casa. E questo può essere ancora più frustrante in un piano ostile. Ecco perchè hanno creato le chiavi di potere, per ripristinare un po' della potenza perduta. Una chiave di potere può essere qualsiasi cosa – un oggetto, un gesto, un rituale, e così via. Spesso è qualcosa di rappresentativo del suo creatore: un dio della morte potrebbe richiedere il sacrificio di un altro essere vivente o l'uso di un osso, mentre un dio della guarigione potrebbe usare il suo simbolo sacro o un pugno di erbe medicinali. C'è un buon motivo per cui ogni chiave è correlata al suo potere: gli dèi drenano parte della propria potenza per crearle, indebolendosi volontariamente per rendere più forti i propri preti. Ciò significa che queste chiavi vengono concesse solo di rado – e malvolentieri. Un sacerdote che ne ottenga una ha palesemente guadagnato un'attenzione speciale da parte del proprio dio (e farà bene a ricambiare il favore). In altre parole, non dovrebbe spifferare ai quattro venti come funziona la chiave. Una chiave di potere è un legame speciale tra una divinità e il suo sacerdote, e ogni condivisione del dono indebolisce il legame. Per prevenire furti e smarrimenti, molti poteri (specie quelli caotici) creano chiavi di durata limitata – dopo un po', semplicemente smettono di funzionare. È davvero così importante impedire che una chiave cada nelle mani sbagliate? Beh, si racconta che molto tempo i rivali di un potere poco accorto abbiano scoperto il segreto di una delle sue chiavi, e l'abbiano usato per prosciugare lo sciocco dio fino all'osso. Com'è potuto accadere? I saggi speculano che una chiave di potere incarni un collegamento con il cuore del potere di un dio: imbevendo un oggetto o un rituale con parte della propria potenza, la divinità lascia che un prete attinga direttamente dall'energia che gli permette di esistere. Questo legame si estende per tutti i piani, e attraversa molte delle barriere conosciute. Certo, se al prete viene impedito di usare la chiave, non potrà trarne alcun vantaggio. Come nota a margine, le zolle che appartengono agli Athar non ricevono mai chiavi di potere. La loro fede non è riposta in una divinità, ma nel Grande Ignoto. Lo stesso valeva per i Seguaci della Fonte (che veneravano la Fonte, ma l'attuale credo dell'Occhio della Mente nell'Io Interiore ha lo stesso problema). Il loro credo non si focalizza sui poteri, per cui nessun potere è disposto a dar loro una chiave. E le zolle non possono farci niente: hanno scelto di non venerare alcun potere, e non riceveranno favori da alcun potere.

Tipi di chiave

Proprio come le chiavi arcane dei maghi, le chiavi di potere consentono a un sacerdote di lanciare incantesimi anche dove normalmente non potrebbe. Meglio ancora, fanno in modo che la magia venga lanciata alla massima potenza: le guarigioni funzionano a pieno, le divinazioni forniscono risposte vere, e così via. Per la Regola del Tre, esistono tre tipi di chiave, alcuni più potenti di altri. Il primo tipo è una chiave specifica, che funziona per un singolo incantesimo e solo per quello. Quello specifico incantesimo ignorerà qualunque tratto di magia ostacolata ogni volta che il prete lo lancia tramite la chiave. Le chiavi specifiche sono il tipo più debole, ma è anche più facile che siano permanenti – non smetteranno di funzionare al peggior momento possibile (o comunque, probabilmente non lo faranno). Il secondo tipo è una chiave generale, che si applica a tutti gli incantesimi di un dominio o di una certa scuola o sottoscuola. Per esempio, un sacerdote con una chiave generale per la sottoscuola di Guarigione potrebbe lanciare qualsiasi incantesimo di Cura Ferite (o anche Guarigione) senza preoccuparsi dei tratti planari. Le chiavi specifiche e generali non sono troppo utili se un prete viaggia troppo lontano dal piano del suo potere – dovrà comunque affrontare la perdita di livelli, e le chiavi non potenzieranno alcun incantesimo se il sacerdote non è neppure in grado di lanciarlo. Ecco perchè gli dèi hanno inventato le chiavi più potenti – e rare – di tutte: le chiavi superiori. Una chiave superiore è in grado di prevenire la perdita di livelli da incantatore di un sacerdote che si sposti di piano in piano, lasciandolo usare i propri incantesimi più potenti anche in posti dove non avrebbe mai potuto. A seconda della forza della chiave, può aiutare un sacerdote che è separato dal suo dio da uno, due, tre o perfino quattro piani di distanza. In altre parole, con la chiave superiore più potente che esista, un sacerdote può trovarsi anche a cinque piani di distanza dal proprio dio e mantenere comunque i propri pieni poteri magici. Ma queste chiavi sono solitamente riservate ai tramiti in missione urgente; molti preti dovrebbero ritenersi fortunati se riescono a mettere le mani su una chiave che rimedia alla distanza di due piani. Una chiave superiore è un collegamento diretto al potere, che usa l'energia del dio per mantenere quella del sacerdote. È come un condotto verso il cuore della divinità – e ciò significa che la divinità percepisce distintamente ogni suo uso. Qualcuno pensava che le chiavi generali fossero rare? Quelle superiori sono talmente introvabili che forse solo un sacerdote su un migliaio arriva mai a guadagnarne una. Chi possiede una chiave superiore dovrebbe considerarsi più che privilegiato.

Simboli sacri

Fin troppa gente pensa che un simbolo sacro sia soltanto questo – un simbolo; un'espressione di fedeltà; un pezzo di legno, metallo, osso o chissà cosa con lo scopo di far sapere al multiverso quale potere venera chi lo indossa. Beh, è tutto vero, ma un simbolo sacro – se usato a dovere – può anche essere uno strumento molto più utile nelle mani di un sacerdote. Ben più di un qualsiasi marchio di affiliazione, un simbolo sacro può incanalare la potenza divina, se il prete è devoto abbastanza (e il dio sta prestando attenzione). Un simbolo sacro è indispensabile per scacciare o intimorire i non morti. E serve anche come focus divino insostituibile per la maggior parte degli incantesimi del sacerdote. Ma c'è dell'altro. Un simbolo sacro è una sorta di chiave di potere al contrario. È un canale dal sacerdote alla divinità, qualcosa che consente al dio di monitorare i progressi della zolla che lo porta. Un dio potrebbe perfino inviare piccoli messaggi ai suoi preti attraverso il simbolo: presagi minori, un generale senso di inquietudine, e così via. Inoltre, i simboli sacri sono un ottimo indicatore della forza di una divinità – più ce ne sono in giro, e più gli ideali del dio sono diffusi. Alcuni preti affermano di aver visto il proprio potere all'opera attraverso il simbolo sacro, che avrebbe preso vita e scacciato i nemici. In effetti, si dice che i simboli sacri fungano da occhi e orecchie per qualsiasi dio disposto a sforzarsi di utilizzarli. Per farlo serve un potere di enorme forza e tenacia, e che si preoccupi intensamente dei propri preti. Anche così, se un sacerdote fosse veramente devoto e diligente, c'è una piccola possibilità che il dio scelga di dargli un'occhiata attraverso il simbolo sacro e mandargli un aiuto. Potrebbe essere più facile che succeda se il prete tratta con estrema cura il simbolo, rendendolo più attraente possibile agli occhi della divinità. Ad alcuni poteri piace che i sacerdoti trasportino simboli dorati o tempestati di gemme, mentre altri tendono più ai simboli scuri e tetri. Certo, diversi poteri sono più interessati a quanto il prete valuta il simbolo per quello che significa, non per quello che vale. In verità, la maggior parte dei poteri interessati all'oro e alle ricchezze preferirebbero che i loro sacerdoti focalizzassero la propria devozione attraverso un bastoncino di legno.

Crisi di fede

Non tutti i sacerdoti sono perfetti esempi della loro religione. A volte mantenere il giusto livello di credo e apparenze diventa semplicemente troppo difficile. Quando succede, il prete ha due scelte: tentare di andare avanti sperando nella guida divina per aggiustare le cose, o abbandonare la fede.

La prima possibilità è quasi sempre la più difficile. Significa aggrapparsi a un'idea che vacilla, arroccarsi nella fede di fronte alle tentazioni ed ergersi risoluti contro il richiamo del mondo. Molti dei preti che ce la fanno vengono ricompensati per la tenacia – la perdita di fede è spesso un modo che i poteri usano per mettere alla prova la lealtà. Ma alcune zolle non ottengono nulla, e potrebbero quindi tradire il dio diventando i peggiori nemici della sua religione. Hanno consentito al dubbio di entrare nei loro cuori, ed è stato abbastanza per seminare la distruzione della loro fede.

La seconda via è decisamente più facile, certo, ma abbandonare è sempre più comodo che sforzarsi. I preti che scelgono questa via sono i più disillusi, zolle che hanno assaggiato il potere solo per scoprire che la vera forza risiede oltre la portata dei loro spiriti. Certo, solitamente un sacerdote può permettersi uno sgarro senza aspettarsi conseguenze estreme, fintanto che è un peccato veniale – per esempio ignorare uno dei dogmi minori della religione. Probabilmente il suo dio lo punirà negandogli gli incantesimi di livello basso fino a che espierà il peccato con qualche sorta di penitenza (tributi, meditazione o flagellazione, di solito). Le trasgressioni più rilevanti includono sbagliare ad eseguire un rito sacro, esprimere dubbi di fronte ai fedeli, o eccessiva lentezza nel perseguire gli scopi divini. Ciò può risultare nella perdita degli incantesimi più potenti e anche dei poteri di dominio. Un sacerdote potrà riottenerli solo attraverso un attento esame di coscienza, grande sacrificio, e il successo di una missione finalizzata agli obiettivi del suo credo. Le trasgressioni peggiori, come l'eresia, meritano le punizioni più severe. Questi "crimini" includono disobbedire a un ordine diretto del potere, parlare in pubblico contro la propria religione, o commettere due trasgressioni rilevanti di fila. Un prete che sbagli in modo così disastroso perde tutti i poteri, gli incantesimi e gli alleati che la religione gli garantiva. Se il potere che venera è particolarmente severo, potrebbe pure essere marchiato a morte.

Tornare all'ovile

Un prete che commetta una trasgressione maggiore ha un solo modo per riguadagnare la fiducia del potere: sacrificare immediatamente tutti i suoi beni materiali (tenendo solo i vestiti che indossa) e imbarcarsi in una missione di espiazione (che potrebbe concludersi comunque con la sua morte). Ma molti sacerdoti che hanno combinato guai così gravi non hanno intenzione di redimersi. Hanno semplicemente deciso di farla finita, e scelto un modo plateale per farlo sapere. Alcuni cercano di costruirsi una nuova vita con un nuovo potere. Non è poi così difficile come sembra – un rosso che ha fatto molto per il suo dio è spesso ben collegato anche nelle altre chiese, e c'è da scommettere che le altre chiese avranno notato lui. Spesso saranno felici di accoglierlo. Dopotutto, è la prova che potrà ottenere nuovi fedeli, e il cambio di casacca è un colpo al suo vecchio potere – che probabilmente è un rivale di quello nuovo. Certo, il babbo dovrà imparare i dogmi della sua nuova fede, e verrà sorvegliato attentamente per assicurarsi che sia in linea con il credo. Se il vecchio dio era abbastanza simile al nuovo, potrebbe farcela in poco tempo, altrimenti sarà come risalire la gerarchia da zero. Ovviamente, un sacerdote può cambiare divinità anche più volte nel corso della vita. Ma dopo la prima volta, sarà sempre sul filo del rasoio con il nuovo potere, a prescindere da quanto possa impegnarsi. È difficile fidarsi di un babbo che ha voltato le spalle ad una fede forte abbastanza da conferirgli degli incantesimi. Peraltro, alcune divinità incoraggiano i propri preti a fingere di aver cambiato fede, per sabotare i piani di un altro dio. Si potrebbe pensare che gli dèi siano abbastanza furbi da non farsi pelare in questo modo, ma la tentazione è irresistibile. Un rosso che si è dimostrato valido lavorando per un altro dio è semplicemente troppo allettante, anche se dovranno rimanere all'occhio riguardo le sue motivazioni.

Tramiti

I preti devoti sono importanti per un dio, ma non sono i servitori più importanti che la divinità possa avere. Tale onore è riservato ai tramiti. Un re ha bisogno dei paesani che lo riforniscano di cibo, ma gli servono anche araldi in terra straniera, cavalieri che facciano rispettare i suoi editti e vassalli che diffondano la sua parola nel regno. I sacerdoti di una divinità sono come i paesani – sgobbano nei campi dei mortali affinché il loro patrono non muoia di fame. Ma sono i tramiti a fare da araldi, vassalli e cavalieri – gli spaccaossa che si assicurano di far rispettare in terra il volere dei loro patroni. Questo è il motivo per cui un tramite è solitamente considerato più importante di un sacerdote (almeno per la maggior parte delle divinità). Ed è anche il motivo per cui i tramiti sono temuti, in giro per i piani. Dopotutto, un popolano saprà forse maneggiare una falce, ma serve un vero cavaliere per sapere come si usa davvero una spada.

Cosa significa essere un tramite

Non puoi insultare un dio, non se ci tieni alla tua esistenza. In particolare, non puoi insultare il mio dio, non se ci tieni alla tua testa.
Pryderi, tramite di Arawn

Essere un tramite significa totale asservimento a un potere, completa sublimazione dei propri desideri personali, e devozione assoluta alla causa della divinità. È raro che un tagliaccio sia così fanaticamente devoto agli ideali di un dio da essere disposto a rinunciare alla propria identità. Un tramite crede così ciecamente negli ordini ricevuti che nessuno di essi gli sembra mai sbagliato – quegli ordini esistono per essere eseguiti. Se ad esempio un potere ordina ad un suo tramite di uccidere la propria famiglia, la zolla lo farà. Certo, potrà piangere disperato mentre esegue l'ordine, ma lo farà ugualmente. È l'ordine diretto di un potere – come può essere sbagliato? Il punto è che un tramite abbandona sè stesso in modo così totale che finisce spesso per emulare i comportamenti del dio, che se ne renda conto o no. L'agente di una divinità buona sarà gentile e altruista verso i bisognosi, duro con i malvagi, e pienamente rispettoso del suo patrono. Un tramite del caos sarà imprevedibile, e cambierà direzione di continuo fino a confondere perfino la sua divinità – in questo modo, la serve al meglio. Un tramite malvagio andrà sicuramente tenuto d'occhio: anche se mostra lealtà, probabilmente starà anche complottando per sfidare o indebolire il proprio patrono – e ogni dio degno di questo nome lo sa. Cos'altro ci si potrebbe aspettare da qualcuno che ha dedicato la sua vita a servire l'incarnazione del male?

Come già ribadito, i tramiti sono gli agenti più importanti che una divinità possa avere. Riescono ad agire anche dove il dio non arriva direttamente: Sigil, i reami degli altri dèi, il Primo Piano Materiale, e così via. Nel farlo devono continuamente guardarsi le spalle: le divinità ostili non vedono di buon occhio gli intrusi, e molte di loro si faranno semplicemente avanti per spiaccicarli come formiche. Ma i tramiti sanno come tenersi fuori dai guai, ed evitano accuratamente di offendere altri dèi o rompere qualche accordo di pace tra poteri. In breve, un tramite deve imparare ad essere un abile guerriero, un diplomatico consumato e un astuto pianificatore – contemporaneamente. Se si affida troppo ai muscoli o al carisma senza curare le altre abilità, probabilmente non vivrà abbastanza da servire il proprio dio a dovere.

I tre ranghi

Non tutti i tramiti sono creati uguali. Per la Regola del Tre, si conoscono tre diversi tipi di tramite. Molti sono infusi di potere per un breve periodo, ottengono una missione da svolgere, e poi vengono congedati. Questi tramiti temporanei in genere non ricevono molta forza che li aiuti a completare la missione – lo scopo è quasi più una prova da superare che un incarico permanente. Se il tagliaccio si comporta bene, può cominciare a salire sempre più in alto sulla scala dei servitori del potere, ottenendo sempre maggiore responsabilità. Alla fine, quelli che mostrano un'attitudine per il lavoro sono trasformati in tramiti inferiori o superiori. I tramiti inferiori (noti anche come alleati planari) sono riplasmati in altre forme. Servono il dio in molti modi, ma non affrontano grandi sfide. Questo perchè sono stati giudicati come aspiranti: hanno lo spirito, ma non le capacità. Certo, sono piuttosto felici già soltanto di servire – sono comunque molto più importanti della maggior parte dei tirapiedi del potere, e hanno più responsabilità di molti altri spacconi nel multiverso. I tramiti superiori (noti anche come araldi) sono i maestri a cui fare veramente attenzione. Possono scegliere se mantenere la propria forma o prenderne una nuova. Ma qualunque sia quella forma, nasconde capacità speciali garantite per dono divino. I tramiti superiori servono il potere in modo diretto; si dice che si incontrino di persona con la divinità e ricevano istruzioni direttamente dalla sua bocca. E sono sempre impegnati in qualcosa: anche se sembrano innocui, è assai probabile che stiano eseguendo qualche ordine (sebbene con un profilo più basso del solito). Sorvegliano il reame del dio quando lui non c'è, assicurano il giusto trattamento ai nemici e fanno gran parte del lavoro sporco per conto della divinità. Sono tra gli sgherri più pericolosi di tutto il cosmo.

Forme fisiche

Praticamente chiunque può essere un tramite – supplicanti, primevi, planari, umani, umanoidi, mostri e altro ancora. Non è un segreto che infidi immondi servano come tramiti alcuni poteri dei Piani Inferiori (anche se si mormora che un paio di essi abbiano voltato le spalle al proprio retaggio e ora lavorino per divinità dei Piani Superiori; se è vero, questi convertiti si mantengono ben nascosti). Alle divinità di Monte Celestia piace usare arconti come tramiti, gli Olimpici preferiscono i solar, e aasimon di ogni genere ricoprono il ruolo di tramite in tutti i Piani Superiori (ciò non significa che ogni celestiale alato in giro per i piani sia un tramite; molti servono la generica causa del bene e non un dio specifico). In verità, molti tramiti non sono umani, e neppure umanoidi. Solitamente vengono trasformati dal potere in qualche forma preferita. Alcuni diventano rutterkin, altri deva, e in generale creature mitiche. Ma un tramite è sempre identificabile a prescindere dal suo aspetto – il marchio della divinità lo segna in un modo o nell'altro. Potrebbe avere occhi infuocati, un simbolo sulla fronte, o un'alone di potere divino appena percepibile che gli aleggia intorno come una nebbiolina. Ed è solitamente molto più resistente dei "normali" membri della sua razza. Uno spaccone che pensa di poter sconfiggere un goblin senza neanche sudare potrebbe trovarsi con la testa servita su un piatto se quel goblin si rivelasse esser un tramite di Maglubiyet. Soltanto ai tramiti superiori è concesso mantenere la propria forma (o prenderne un'altra a loro scelta). E pare che i più noti agenti delle divinità siano quelli che hanno mantenuto la forma originale. Sono i pochi fortunati ad essere benedetti con poteri invisibili a occhio nudo. Possono perfino ritrarre la loro aura divina per attraversare indisturbati luoghi dove il loro status potrebbe causare problemi, e riaccenderla quando ne hanno bisogno. In breve, sono i messaggeri segreti dei poteri.

Chiacchierare con gli dèi

Certo, si dice che i tramiti superiori parlino davvero con i loro dèi, ma è vero o è soltanto un'astuta pubblicità? Beh, la verità è che non lo sa nessuno (a parte i tramiti stessi, che non sembrano confermare o smentire nulla). Comunque, se davvero i tramiti parlano con gli dèi, non hanno la testa così bacata da vantarsene in giro. Affermare: "Sì, l'altro giorno io e Zeus stavamo battendo la dentiera..." è un ottimo modo per rendersi ridicoli – o farsi odiare. Una tale zolla è un ciarlatano o un leccapiedi, e in nessuno dei due casi merita molto rispetto. Quelli che hanno veramente il potere non necessitano di sbandierarlo. Quelli che non hanno il potere si fanno notare perchè sostengono di averlo, e non è un bel genere di attenzione. Nessun dio vuole essere associato con un babbo vanaglorioso, e a dire la verità sono pochi i mortali che lo ascolterebbero comunque. Certo, è indubbio che i tramiti ricevano istruzioni (e capacità) in qualche modo. Molti ottengono gli ordini assieme ai loro doni. Ma quando sono impegnati in missioni critiche, c'è da scommettere che il potere non si fidi di intermediari per trasmettere altri ordini. E come i più alti servitori della divinità, avrebbe perfettamente senso che i tramiti dovessero incontrarsi con il loro dio. Nessuno sa per certo in cosa consista questo genere di comunicazione, ma si suppone che il potere lasci ricadere le sue parole su due o tre tramiti, i quali informeranno gli altri.

Ottenere il lavoro

Beh, speravo di diventare un cambion, o almeno un babau...
Juick il Lento, tramite dell'Abisso e novello dretch

Bisogna impegnarsi sul serio per diventare un tramite. Occorre lavorare alacremente per conto del potere, profondendo tutte le proprie energie nella sua causa e diffondendone gli ideali. Si dice che alcuni tramiti abbiano ottenuto l'incarico segnalando quello che avrebbe potuto essere migliorato – sfidando la religione nella speranza di migliorarla. Portato all'estremo, questo significa che un tramite non deve necessariamente avere lo stesso allineamento del potere. Gli agenti veramente utili sono quelli che mostrano al dio un nuovo modo di pensare; spesso viene loro concessa una certa individualità nel percorrere il sentiero divino. Il che non significa che possano fare ciò che vogliono, ma che hanno più spazio per l'interpretazione.

Il processo di scelta di un tramite varia da potere a potere, e dipende sempre dagli ideali di quel dio specifico. Ma una cosa rimane costante: i candidati devono sottorre all'esame della divinità i propri pensieri più intimi. Le zolle sono esaminate per il loro credo, la forza di volontà, la dedizione – tutto ciò che sono e vorrebbero essere viene pesato e messo alla prova. Chi si dimostra degno diventa un tramite temporaneo. Certo, ciò non significa che gli dèi si siedano con ogni sgherro per domandargli cosa vuole fare della sua vita. È molto più sottile di così. Alcuni candidati magari vengono ammessi alla presenza del potere, ma altri vengono sbattuti in una cella sotto il suo palazzo, e i loro sogni esaminati mentre dormono. Altri ancora vengono dissezionati (letteralmente) e poi rimessi insieme se al potere piace quello che trova (altrimenti potrebbe lasciare il babbo in pezzi). Qualunque sia il processo, non è piacevole per la zolla che lo subisce: tutto quello che è mai stato viene spiattellato di fronte al potere, e molta gente non gradisce questo genere di intrusione. Quelli che reagiscono meglio di solito hanno la stoffa del tramite.

Una volta scartati gli indegni, è tempo per gli aspiranti servitori di mettersi alla prova: ottengono il ruolo di tramiti temporanei e vengono spediti in missione per dimostrare quanto siano callidi, ambiziosi e devoti. Per esempio, potrebbero dover visitare il reame di un dio rivale per consegnare un messaggio o negoziare il rilascio di un prigioniero, abbattere una creatura che sta tormentando una città piena di fedeli, o perfino gestire la complessa politica interna del reame mentre il potere non c'è. Quei tramiti temporanei che ce la fanno (e ce la fanno con stile) vengono di nuovo valutati e assegnati allo status di tramite inferiore o superiore. A quel punto, un tramite può entrare a far parte di qualunque gerarchia stabilita dal potere. Alla fine, il nome del rosso potrebbe diventare conosciuto (e temuto) in tutti i piani, a meno che lavori nell'ombra tramite sotterfugi. In ogni caso, la ricompensa finale di un tramite è la stessa dei supplicanti – l'unione con l'essenza del potere.

Supplicanti

Alcuni dipingono i supplicanti come teste vuote senza iniziativa o immaginazione, ma non è necessariamente così. In effetti, alcuni hanno uno spirito intraprendente e cercano attivamente di aumentare la forza del loro potere (oltre che la propria). Questi sono i tagliacci che attirano l'occhio del patrono. Potranno aver perso la memoria quando sono arrivati nell'aldilà, ma hanno conservato abbastanza ambizione da volere di più. Questo include il diventare tramiti, anche se è raro che un supplicante arrivi così lontano. Dopotutto, se un tramite-supplicante muore in servizio, la divinità perde un buon agente e vede un fedele spirito dissolversi prima dell'unione. Quale dio vorrebbe correre questo rischio? Ogni supplicante che si fonde con un potere ne aumenta la forza; quelli che muoiono prematuramente sono persi per sempre. Per cui, se un supplicante dovesse mai diventare un tramite, è certo che lascerà molto raramente il reame divino. Diventerà un amministratore o un sorvegliante, qualcuno che tiene le redini mentre il dio è impegnato in altre faccende. In questo modo, anche se dovesse capitargli di finire nel libro dei morti, il suo spirito si fonderà con l'essenza del reame. Non è la stessa cosa che fondersi direttamente con il potere, ma è sempre meglio che svanire nel nulla chissà dove. Quando un tramite-supplicante deve proprio lasciare il reame in missione speciale, di solito è carico di protezioni; è semplicemente troppo prezioso per fargli correre rischi. Molti di loro sono anche decisamente più potenti del supplicante medio, dato che il potere li eleva ad un livello di forza rispettabile.

Planari

I planari sono tra i membri più importanti della corte di un potere. Hanno viaggiato per i piani e visto ciò che gli altri dèi hanno da offrire, ma hanno comunque scelto di dedicarsi a quel potere in particolare. Certo, i planari sono spesso più cinici degli altri sgherri, ma diventano tramiti eccellenti. Sanno come muoversi nel multiverso, sanno con chi parlare e da cosa stare alla larga, e conoscono il buio di molte cose. Meglio ancora, non sono supplicanti – non ancora. Se un tramite planare viene ucciso, il suo spirito semplicemente si riforma nel reame del dio come supplicante, pronto a servirlo ancora (sebbene in un altro modo). È decisamente la soluzione migliore per una divinità: due vite da passare al suo servizio al prezzo di una. Per questo, molti dei tramiti superiori sono umani o umanoidi planari. I primevi non sanno abbastanza, i supplicanti non possono essere sprecati, e creature come gli immondi o i deva spesso antepongono i propri interessi a quelli della divinità. L'allineamento di un potere è indice del tipo di tramiti che potrebbe avere: non è difficile immaginare che la maggior parte dei tramiti tiefling lavorino per divinità dagli scopi malvagi (o almeno discutibili), o che ben pochi bariaur servano i più intransigenti poteri della legge.

Doni divini

Non è un segreto che i tramiti abbiano poteri al di là della portata mortale. Grazie al dono divino, essi possono uccidere con lo sguardo, guarire con il tocco, invocare il fuoco sacro contro i nemici, e fare molte altre cose straordinarie – soltanto concentrandosi per un momento. Come ottengono questi talenti? E quali sono i loro limiti? Ovviamente dipende dalla divinità. Un dio della guarigione non darà ai suoi tramiti la capacità di far avvizzire i nemici, e un dio della vendetta non elargirà il dono di sanare le dispute. No, gli dèi conferiscono capacità strettamente correlate alle loro sfere di influenza; qualunque altra cosa sarebbe un'aberrazione. I poteri concessi dipendono anche dalla storia personale del tramite. Potrebbe essere una legge del multiverso o soltanto la volontà dei poteri, ma i tramiti sembrano manifestare capacità legate ai momenti salienti del proprio passato. Una zolla che è stata sfregiata dal fuoco magico potrebbe sparare fiamme dalle ferite, e qualcuno che è caduto da una grande altezza potrebbe ottenere delle ali, o la capacità di aprire voragini sotto i piedi del nemico. Infine, la manifestazione di un'abilità speciale dipende dalla personalità del tramite: è probabile che un tagliaccio tranquillo abbia poteri non evidenti, e uno che si arrabbia facilmente ottenga capacità che vanno dritte sul muso altrui. Esistono eccezioni, ovviamente, ma per lo più si devono a divinità amanti dei constrasti. Questi tramiti sono quelli che riescono davvero a sorprendere le persone.

Quel che la gente pensa dei tramiti

I tramiti sono potenti – nessun dubbio al riguardo. Ma il loro vero potere deriva dal fatto che nessuno osa intralciarli. In altre parole, tutto si riduce a quanto un tramite viene percepito come potente. Sui Piani Esterni, la fede è tutto, e se qualcuno crede qualcosa riguardo a un tramite, probabilmente è vero. Ovviamente, i tramiti sono visti con timore. In fondo, sono stati vicini a un potere – una vera divinità – e sono ancora vivi per raccontarlo. Quindi devono per forza avere una certa potenza anche per proprio conto. È meglio evitare un tramite, o studiarlo da lontano, piuttosto che cercare di chiacchierarci lungo la strada. Probabilmente potrebbe schiacciare i babbi più noiosi come insetti. Certo, chiunque si sia opposto ai piani di un dio vedrà nei suoi tramiti dei portatori di sventura. Odio e paura sono le parole chiave, in questo caso. Se i nemici dovesse mai avere l'opportunità di attirare il tramite in trappola e sopraffarlo, probabilmente lo faranno. Sanno che cercherebbe di sterminarli a sua volta non appena il patrono dovesse dare l'ordine, e solo una testa di legno lascerebbe una simile minaccia pendere sulla propria testa.

I planari più cinici vedono i tramiti solo come i lecchini degli dèi, i più grandi ruffiani dei piani. Per loro, i tramiti sono teste bacate che hanno buttato via la propria identità – assieme a ogni possibilità di costruirsi una reputazione propria – in nome del servizio. I cinici non vedono nulla di nobile in tutti ciò, e li bollano come leccapiedi (se riescono a farla franca). I più estremi sono capaci di parlare con un tramite e dirglielo in faccia: se mai riusciranno ad essere vagamente convincenti, sanno che questo instillerà il germe del dubbio nella mente del babbo, e per loro è la cosa migliore. Forse, si dicono, a quel punto il tramite capirà che sta sprecando la vita per la gloria altrui quando potrebbe lavorare per sè stesso.

I planari religiosi vedono i tramiti come messaggeri divini, e li rispettano per il loro zelo e dedizione, perfino se servono un potere nemico. Sanno quanto sia difficile mantenere un così alto livello di servizio – alcuni di loro hanno provato in prima persona e hanno fallito. I tramiti non hanno una vita facile, e meritano rispetto. Ciò non significa che la gente religiosa si fiderà automaticamente di un tramite, ma di certo non lo biasimerà se cerca di fare quello che ritiene giusto.

La percezione di gran lunga più comune, però, è che un tramite sia semplicemente qualcuno che sta facendo il suo lavoro. Semplicemente, è più potente di un tagliaccio qualsiasi. E allora che importa se il suo punto di vista è in conflitto con quello altrui? Il multiverso è pieno di punti di vista diversi. In verità, chi la pensa in questo modo potrebbe rispettare un tramite un po' di più di quanto rispetterebbe un sacerdote della stessa divinità: se un prete può cambiare i piani con il potere della fede, si può immaginare quanto un tramite possa fare di più con il suo credo.

Agenti caduti

Finisci il lavoro e uccidimi. Almeno morirò libera.
Zheroutice, tramite caduta, al suo vecchio patrono

Alcuni tramiti semplicemente non riescono a sostenere il peso di rappresentare un dio vivente. Crollano sotto la tensione continua, mandano all'aria una missione cruciale, o vedono riaffiorare la propria identità. Forse la tentazione di mollare tutto e fuggire diventa troppo forte, dopo troppo tempo passato nel costante balletto della politica e tra i pericoli del negoziare coi tramiti di altri poteri. In fondo, essere un tramite non è un buon modo per raggiungere l'immortalità: una volta arrivati tanto in alto, cominciano ad arrivare schiere di babbi ansiosi di farsi un nome. Sconfiggere un agente divino è un buon modo per costruirsi una reputazione. Quale che sia il motivo, a volte un tramite si ritira dal servizio del suo potere. Alcuni incorrono nel tradimento e rivelano i segreti divini, altri semplicemente mollano tutto e passano il resto della vita a nascondersi dal dio (e dai suoi altri agenti). In ogni caso, sono le zolle più coraggiose del multiverso – hanno sfidato il destino sputando in faccia a un potere. Cosa succede dopo dipende dalla natura del loro patrono.

Punizione per il fallimento

I poteri del bene sono generalmente più morbidi nel trattamento dei tramiti caduti. Essi potranno aspettarsi la dismissione, la revoca dei poteri, e la necessità di trovare una nuova casa – di certo non saranno ancora i benvenuti nel reame. Perfino gli dèi della misericordia e della pietà non ci tengono ad avere attorno una testimonianza del fallimento, e di certo non ricompensano l'incompetenza e la sconfitta. Certo, non tutti i poteri buoni lasceranno andare un babbo tranquillamente per la sua strada. Alcuni dèi non prendono molto bene gli errori, e in caso di fallimenti spettacolari – come un tradimento o il pubblico rifiuto di una missione – potrebbero inviare altri agenti per recuperare la zolla, o dispensare giustizia in altro modo. I poteri malvagi, ovviamente, perdonano molto meno. Un tramite che cerchi di lasciare il ghigno a un dio malefico potrebbe trovarsi un bel mattino nel libro dei morti – se è fortunato. L'immaginazione di un dio è praticamente illimitata, e un potere malvagio ha certamente migliaia di idee perverse su come punire un servitore inaffidabile. Le divinità legali tendono a rifarsi a qualche codice stabilito. Non c'è dubbio che abbiano steso regole chiare quando il tramite ha prestato giuramento, e la zolla non dovrebbe mai confondersi in merito. Un dio legale sente il dolore del tradimento più di ogni altro, quando un agente fidato ignora gli ordini. I poteri caotici – beh, chi può sapere cosa passa per le loro teste? A volte lasciano andare un tramite caduto senza una parola. Altre volte mandano un intero esercito ad assicurarsi che paghi per il suo errore. Non c'è modo di prevederlo, e questa è la parte che spaventa di più. Pochi tramiti dei poteri caotici sarebbero disposti a correre il rischio. Generalmente, un servitore che ha deluso il suo dio si rifugia a Sigil o nel Piano Materiale, tentando di nascondersi in un posto dove il vecchio patrono non possa raggiungerlo. Ovviamente, il potere ha altri tramiti in grado di andarlo a cercare, ma con un po' di attenzione e fortuna un rifugiato potrebbe scampare al pericolo – almeno per qualche tempo.

Dismissione

Alcuni tramiti cadono, altri vengono solo dismessi. Può capitare che un agente sincero semplicemente non riesca a portare a termine un lavoro. O magari ci riesce e poi chiede di ritirarsi in pace. A ogni modo, difficilmente un dio può permettersi di scatenare calamità su di un tramite che chiede volontariamente la dismissione (in realtà può, ma non sarebbe una gran pubblicità al momento di reclutare nuovi tramiti). Invece, questi rossi tendono a ricevere posizioni di consulenza nelle sante armate, dimore confortevoli nel reame divino, e servitori che si occupino dei loro bisogni. Alcuni poteri arrivano ad offrire un ritiro ai tramiti che sono stati consumati dal lavoro. Certo, alcuni lo fanno solo per liberarsi di un tramite con buone intenzioni ma capacità scadenti. Generalmente agli agenti dismessi viene concesso di vivere la vita che desiderano. Potrebbero essere richiamati in servizio più tardi, ma succede di rado – a meno che riescano a superare il problema che li ha fatti ritirare in primo luogo.

Supplicanti

Non la vedo tanto come una morte, quanto come la possibilità di una nuova vita.
Aroukis, supplicante di Apollo

Sembra che ci sia un po' di confusione riguardo i supplicanti – da dove vengono, che aspetto hanno, che legame hanno con i piani, cosa possono o non possono fare... alcuni aspetti rimangono oscuri. Dopotutto i supplicanti esistono in uno stato di vita dopo la morte, e nessuno è in grado di dire veramente cosa ciò significhi. I planari non lo sanno, i primevi sono ignoranti come al solito, e gli stessi supplicanti non sono in grado di raccontare cosa è successo loro. I tramiti dei poteri hanno un barlume di conoscenza in più, e i poteri di certo conoscono il buio della cosa, ma nessuno di loro è particolarmente ansioso di condividerlo. I supplicanti sono uno dei più grandi misteri del multiverso, e probabilmente i poteri vogliono che rimanga tale.

Vita dopo la morte

Senti, forse saremo stati amici nel Materiale, ma non credo di doverti ancora cinquanta pezzi d'oro.
Hedley, supplicante dell'Elysium, a un vecchio compagno di avventure

Un supplicante è lo spirito di uno sgherro che è morto da qualche parte. Non importa che fosse un primevo o un planare; finirà comunque per diventare un supplicante, probabilmente con un nuovo corpo fisico (Le sole eccezioni sono quelle sfortunate zolle andate incontro ad immondi e non morti divoratori di anime. Il meglio che possono aspettarsi è di essere reincarnati come pallide imitazioni delle loro vite precedenti, altrimenti sono persi per sempre). Sembra abbastanza semplice, vero? Ma alcune barbe grigie sostengono che per diventare supplicanti occorra un certo livello minimo di intelligenza – in altre parole, gli animali non contano. Certo, le Terre Bestiali sono piene di creature che molti considerano supplicanti. Una teoria è che gli spiriti degli animali risiedano lì solo per poco tempo prima di rinascere nel luogo di provenienza. Gli animali vivono molte vite, ogni volta in una forma differente, in costante evoluzione verso la sapienza. Quando imparano ad esistere ad un livello più alto del semplice istinto, diventano veri supplicanti al momento della morte. Fino ad allora, è un costante ciclo di morte e rinascita, dove è solo la forma che cambia mentre lo spirito al suo interno cresce ed impara. Alcuni fanno notare che anche certi poteri al di fuori delle Terre Bestiali concedono ai propri supplicanti di reincarnarsi – l'esempio più noto è il pantheon Vedico. E se quelli sono considerati veri supplicanti, non c'è motivo di non estendere la stessa definiziona anche agli animali. Le cose si complicano col fatto che nessuno diventerà un supplicante a meno che creda in un aldilà, o almeno abbia una fede (per quanto debole) che esista qualcosa dopo la morte. Una zolla che nega fermamente l'esistenza di qualsiasi tipo di aldilà, mantenendo tale convinzione nel profondo dell'animo, alla morte cade nell'oblio. Non esiste potere nel multiverso in grado di mantenere uno spirito che non crede nemmeno in sè stesso. Va ricordato che i Piani Esterni si basano sul credo. Uno spirito che non crede nemmeno nella propria esistenza semplicemente è perduto. La maggior parte dei poteri non lo vorrebbero in ogni caso.

Da qui a lì

Quando qualcuno muore nel Piano Materiale, la sua anima è automaticamente risucchiata verso i Piani Esterni attraverso uno dei numerosi condotti che attraversano il Piano Astrale. Nel momento in cui lo spirito attraversa il vuoto argenteo perde le sue memorie mortali, che finiscono a fluttuare nel piano sotto forma di "nuclei di memoria". Questi nuclei tendono ad aggregarsi in una particolare zona dell'Astrale, avvizzendo lentamente fino a svanire (anche se il decadimento può durare millenni). Lo spirito si riforma come supplicante nel Piano Esterno che più rispecchia l'allineamento e la fede del morto. Se il primevo venerava un potere specifico, il suo spirito si riforma nel reame di quel potere. Non funziona così per i planari. Mentre gli spiriti dei primevi vengono tirati dai condotti direttamente a destinazione, i planari conoscono un po' di più del multiverso e non necessitano di essere accompagnati per mano. Quando un planare muore, il suo spirito deve mettersi in viaggio verso il Piano Esterno più appropriato per conto proprio. Può volerci un po' di tempo prima di raggiungere la nuova casa, ma il risultato è lo stesso – le memorie del morto finiscono a fluttuare nell'Astrale.

Memoria e carattere

Ovviamente, con le loro memorie risucchiate dall'Astrale, i supplicanti non hanno ricordi della loro vita precedente. Certo, alcuni potrebbero rivivere rapidi sprazzi del proprio passato, e in rari casi un potere concede a un suo supplicante di mantenere tutta la memoria (questo lusso è solitamente riservato agli spiriti più cari, e non è facile da fare neanche per il dio). Più spesso che non, l'informazione è persa per sempre. Una volta che lo spirito raggiunge il piano o reame che più gli si addice, deve ricominciare da zero con memorie fabbricate dalla divinità o dal piano, o con la conoscenza necessaria ad accumularne altre. Perdere la memoria è una cosa, ma perdere il carattere e gli interessi è un'altra questione. I supplicanti conservano molte abitudini, modi di dire, simpatie e antipatie dalla loro vita precedente. Queste cose hanno un loro modo di lasciare il segno anche su uno spirito. Se i compagni di un babbo morto dovessero incontrarlo in forma di supplicante – evento decisamente improbabile, vista la dimensione dei Piani Esterni – dovrebbero essere in grado di riconoscerlo. Purtroppo, sarà il loro vecchio amico a non riuscire a distinguerli da una manica di beoti qualsiasi. Il punto è che i supplicanti non sono consapevoli di essere morti. La loro esistenza attuale è l'unica di cui siano a conoscenza, ed è anche l'unica che riconoscono. Se qualche babbo insistente dovesse riuscire a mettere un supplicante davanti all'inconfutabile prova della verità, quello potrebbe anche accettare la rivelazione – almeno intellettualmente. Ma la maggior parte non vorrà sentire ragioni riguardo la propria vita precedente. È come dire a qualcuno che in realtà è solo lo spirito di un animale morto... di certo nessuno vorrebbe sentirselo dire, anche se è vero.

Personalità

I planari più snob (quelli vivi, quantomeno) sostengono che i supplicanti siano grigi e noiosi, mera materia di contorno, e che non significhino nulla nel grande schema del multiverso. Non solo ciò è svilente, ma è anche totalmente falso. Un supplicante potrà anche aver perso la sua vecchia vita, ma non è affatto un foglio bianco. Molti si costruiscono una nuova esistenza attaccandosi ai comportamenti che hanno mantenuto. E alcuni possono ricordare qualche flebile frammento di vita passata, memorie sulle quali basare nuove esperienze. Questi scarsi ricordi non forniscono alcuna informazione utile; è come cercare di catturare la nebbia con una rete. Ma quantomeno sono un punto di partenza. Ancora più importante, la mente di un supplicante è plasmata dal piano su cui si riforma, per non parlare del reame specifico (se c'è). I poteri garantiscono piccoli frammenti di cognizione ai loro seguaci, diluiti assieme ai progressi del supplicante nell'aldilà. Ma in un supplicante tende a manifestarsi la vera natura di un piano. Quelli delle neutrali Terre Esterne tengono traccia di tutta la gente che hanno aiutato o ferito, buone azioni e cattive azioni, verità e bugie – cercando di mantenerle in equilibrio. I supplicanti di Carceri sono una manica di reclusi, sempre pronti a complottare e ansiosi di scalare la vetta. E quelli di Monte Celestia sono gentili e cortesi, ma inflessibili quando si tratta di eliminare le tracce di malvagità. Quanto a lungo un supplicante è rimasto tale influenza la sua personalità. I più giovani sono ancora insicuri riguardo il loro posto nell'ordine delle cose, e si agitano fino ad imbattersi in qualcosa che riveli loro la verità sulla propria esistenza. Quelli che hanno viaggiato più a lungo nel cammino preparato dalla loro divinità hanno una maggiore pace interiore. Di conseguenza, le personalità dei supplicanti sono variegate tanto quanto quelle dei vivi. Possono mostrarsi arrabbiati, rissosi, pacifici o amichevoli, a seconda della situazione. Solo perchè sono morti non significa che abbiano dimenticato gli usi dei mortali.

Forme fisiche

Così come le personalità variano da piano a piano (e da reame a reame nello stesso piano), anche l'aspetto dei supplicanti dipende da dove si riformano. Nella maggior parte dei piani, un supplicante avrà la forma più adatta alla sopravvivenza in quel luogo. Gli spiriti malvagi spesso si riformano nei Piani Inferiori come larve. I babbi caotici che finiscono nel Limbo diventano ammassi di materia cangiante. La maggior parte dei piani sembra produrre supplicanti umanoidi, ma perfino quello può dipendere dalla vita passata del supplicante. Un umano del Materiale il cui spirito finisce su Ysgard si riforma come umano, e un nano come un nano. Certo, un umano che venerava un potere dei nani andrà nel reame di quel potere, dove apparirà in una forma decisa dalla divinità – probabilmente quella di un vigoroso nano. I poteri possono imporre qualsiasi forma desiderino per i loro supplicanti: il malvagio Set di Baator è noto per preferire iene, coccodrilli e simili. Abbastanza curiosamente, gli spiriti che si aprono la strada verso certi piani possono diventare supplicanti che finiranno per evolvere in creature planari. I supplicanti di Monte Celestia sono arconti lanterna, sfere di luce fluttuanti. Nell'Abisso, i supplicanti particolarmente malvagi prendono la forma di mane; su Baator diventano lemuri. Ciascuna di queste creature può potenzialmente essere promossa ad un livello più alto nella gerarchia della sua nuova razza – a quel punto smette di essere un supplicante.

Il bisogno di fondersi

Lo scopo basilare di ogni supplicante è diventare un ideale del suo credo. In altre parole, uno spirito che si riforma su un Piano Esterno, al di fuori dei reami divini, cercherà soltanto di fondersi con quel piano – di diventare la rappresentazione definitiva del suo allineamento. I supplicanti di Mechanus, per esempio, si sforzano di essere il più legali e neutrali possibile. Uno spirito che si riforma nel reame di un potere è leggermente più diretto. I supplicanti dei reami non ambiscono solo a fondersi con il piano; vogliono arrivare ad unirsi con il loro dio. In ogni caso, tutti i supplicanti sentono il bisogno di migliorarsi, di elevare il proprio grado di devozione fino a diventare semplicemente un tuttuno con il piano o il potere di riferimento. Ma anche qui, questo bisogno si manifesta in modi differenti secondo la natura di ciascun piano. Sui piani dell'egoismo e del male, il desiderio di migliorarsi si traduce nella tendenza a mentire, imbrogliare, rubare e uccidere. Sui piani dell'ordine e della tranquillità, si esprime come meditazione, contemplazione e vita eremitica finalizzata a capire meglio le leggi e i poteri divini. Altrove, i supplicanti hanno l'impulso a cercare la verità nel duro lavoro, per scavarsi la loro via verso la comprensione del cosmo. Qualunque sia il cammino verso l'unità, un supplicante non si farà convincere a lasciarlo. La zolla avrà sempre il desiderio di cambiare, di diventare qualcosa di più. Forse è in cerca di una promessa di pace, o forse vuole diventare il babbo più potente del multiverso. Quale che sia l'impulso, costituisce il cuore dello spirito di un supplicante, e può essere modificato solo per decreto divino. Alla fine, si spera, il suo viaggio arriverà alla fine, scoprirà la risposta che aveva eluso in vita, e si fonderà con il suo piano o potere. Se non dovesse farlo, si dice che il suo spirito semplicemente svanisca, lasciando solo una briciola della sua essenza a nutrire il cuore del piano o la potenza divina. La cosa più importante da tenere a mente riguardo un supplicante è questa: lo sgherro è sempre, sempre alla ricerca di un modo per unirsi al suo piano o potere. Non importa cosa stia facendo in quel momento; l'obiettivo finale si annida sempre in qualche angolo della sua zucca, e farà quanto è in suo potere per raggiungerlo. Chiunque tratti con un supplicante farà bene a ricordarsene al momento di valutare le motivazioni del babbo. Per giunta, questa monomania è forse il solo modo per distinguere un supplicante da un normale sgherro vivente. Dopotutto, molti supplicanti appaiono e si comportano come chiunque altro (a parte quelli che diventano arconti su Monte Celestia o blob caotici nel Limbo). Ma dopo qualche minuto di conversazione, ogni parola che esce dalla sua bocca sarà un elogio alla perfezione del suo piano o potere. Ascoltare un supplicante per troppo tempo è semplicemente noioso. Ed è anche abbastanza irritante notare l'espressione distratta sul suo viso, come se avesse cose più importanti da fare che chiacchierare tutto il giorno – ed effettivamente le ha.

Qual è il punto?

In definitiva, perchè i piani attirano spiriti allineati a loro entro i propri confini? Perchè i più grandi poteri si preoccupano che dei miserabili supplicanti si fondano con loro o meno? Tutto si riconduce al fatto che i Piani Esterni si basano sul credo. I supplicanti che si fondono con un piano aggiungono la propria devozione alla sua composizione, rafforzando così la natura stessa del terreno. Più importante ancora, i poteri si nutrono letteralmente del credo dei propri seguaci. Più sono numerosi e devoti, e più forza ne trae il potere. E un potere che riceve supplicanti riceve credo distillato. Questa è la cantata, e spiega la giustizia sommaria che i poteri tendono ad usare verso chi cerca di danneggiare i loro supplicanti.

Gradi di devozione

Fin qui, potrebbe sembrare che un babbo con un'adorazione di facciata verso un potere e un fervente seguace della divinità raggiungano lo stesso destino – diventare entrambi supplicanti nel reame del dio. Non è così, ovviamente: più si ha fede e più facilmente si può avanzare lungo lo stadio di supplicante. Quelli con meno fede hanno semplicemente più difficoltà. Di fatto, ciò significa che esistono diverse categorie di supplicanti. I primi sono i fedeli – preti, veri credenti, e coloro che esemplificano al meglio il proprio allineamento. Sono coloro che si aggrappano con più forza al proprio credo, e da supplicanti saranno naturalmente spinti ad imparare quello che devono sapere per fondersi con il potere. È semplice istinto. Si dice anche che i fedeli mantengano le loro precedenti personalità in modo più evidente. La seconda categoria sono i cercatori, che mentre erano in vita hanno disperatamente cercato la verità ma senza mai trovare una risposta in grado di soddisfarli. In ogni caso, ci hanno provato, e questa è la cosa importante. La fede scorre nel profondo dei loro cuori, e possono essere dei buoni supplicanti. Dopo i cercatori vengono i fuorviati, che pensavano di aver capito come sintonizzarsi con un potere ma si sbagliavano. Sfortunatamente, queste zolle spesso non ammetteranno il loro errore, ma i loro cuori sono comunque al posto giusto – ansiosi di dedicarsi alla divinità. Possono imparare il buio della vera fede più in fretta dei non credenti. Infine, c'è un ultimo gruppo, i senzafede. Come supplicanti, dovranno ricominciare da zero, senza alcuna guida. Il meglio che possano fare è guardare i fedeli progredire lungo il cammino e sperare di trarre qualche suggerimento. Il peggio è offendere il potere quanto basta per essere espulsi dal reame. Ma molti senzafede non arrivano a tanto; semplicemente impiegano molto più tempo a raggiungere una comprensione del potere sufficiente a permettere l'unione.

Supplicanti eccezionali

Molti supplicanti sono babbi senza livelli di classe, incapaci di esperienze avventurose in quanto troppo presi dalle questioni spirituali. Possono essere abili, astuti e capaci, ma non accumulano esperienza allo stesso modo degli spacconi ordinari. Tuttavia, alcuni fanno eccezione, ottenendo maggiori poteri e capacità proprio come un avventuriero mortale. Di solito si tratta dei supplicanti che servono divinità della guerra, del furto o della magia. I più conosciuti tra questi supplicanti sono i per e gli einheriar, servitori dei poteri dei Piani Superiori. Si avvicinano all'unione col proprio dio focalizzandosi nell'arte del combattimento, e diventano spaccaossa tra i più forti dei piani. I supplicanti eccezionali hanno gli stessi desideri delle loro controparti ordinarie – il loro scopo principale è fondersi con il proprio dio o piano. È solo che hanno anche le abilità per dettare la legge del potere. Di fatto, questi sgherri sono a metà tra un supplicante e un tramite (e alcuni sono in realtà veri tramiti). In più, il successo nelle loro missioni li porta ancora più vicini all'unione con il dio.

Ritornare dalla morte

Alcuni poteri ammettono la reincarnazione, lasciando che i propri supplicanti tornino dai morti per vivere ancora. Ma a dire la verità, molti poteri sono estremamente riluttanti a lasciar rientrare i loro adoratori nel mondo dei mortali. In fondo, la volta successiva una zolla potrebbe fare la scelta sbagliata, finendo per venerare qualcun altro. Certo, il pantheon Vedico insiste sulla reincarnazione, ma i suoi supplicanti sono veramente espulsi dai reami divini? O vengono mandati indietro solo dopo essersi fusi con un potere? Molti rossi speculano che uno sgherro reincarnato abbia una scintilla di divinità in sè, o almeno un pezzetto del pantheon, in modo che non si volti indietro al momento di scegliere la fede della sua nuova vita.

Carne viva

Per alcuni, gli incantesimi come Reincarnazione e Resurrezione, in grado di riportare in vita i morti (e i non morti) sono un grosso problema. Cosa succede a un supplicante – consenziente o meno – quando sui suoi resti mortali viene lanciato un simile incantesimo? A volte nulla, ma molti supplicanti sono ancora abbastanza ancorati al loro corpo mortale perchè l'incantesimo funzioni. Gli spiriti dei Primevi ritornano nel Piano Materiale attraverso l'Astrale, dove recuperano le memorie perdute (ogni spirito ha una naturale affinità per le proprie memorie, anche se in qualche caso potrebbe prendere quelle di qualcun altro, con conseguenze disastrose). I planari riportati in vita potrebbero passare attraverso l'Astrale oppure no, a seconda di dove si trovano gli spiriti. Ma anche se non ci passano dal Vuoto Argenteo, i loro nuclei di memoria andranno comunque a cercarli – servirà solo più tempo per riunirsi. Anche gli spiriti che hanno passato centinaia di anni come supplicanti possono essere spinti a tornare in vita: fintanto che non hanno completamente tagliato i ponti con il mondo mortale, sono vulnerabili a queste magie. Ma non importa che una zolla sia stata un supplicante per un giorno o un secolo; quando si risveglia nel suo vecchio corpo non ricorderà praticamente nulla della sua esistenza nei piani. Il ritorno delle vecchie memorie lava via le altre. Sfortunatamente, alcuni sgherri giungono a conclusioni affrettate riguardo a questo tipo di magia, credendo di poter distruggere un tanar'ri, baatezu o perfino arconte semplicemente lanciando Resurrezione sui suoi resti mortali (in fondo, queste creature hanno cominciato come supplicanti). Beh, hanno ragione – e torto. Questi incantesimi funzionano solo sui veri supplicanti, come lemuri, mane e arconti lanterna. Una volta che uno sgherro sale di un gradino lungo la scala gerarchica diventa una nuova creatura smettendo di essere un supplicante – e tutti i legami con il vecchio corpo vengono recisi. E se anche uno sparamagie volesse davvero "disfare" un lemure in questo modo, dovrebbe prima trovare i suoi resti – sempre che esistano ancora. Ma si sa di gente che lo ha fatto. È un modo pulito per recuperare un compagno caduto il cui spirito è finito nell'Abisso diventando un mane. Anche se un babbo abbastanza malvagio da subire una sorte simile probabilmente non avrà molti compagni ansiosi di riportarlo indietro.

Voci dall'aldilà

Gli incantesimi come Parlare con i Morti lasciano ancora più stupefatti. Come è possibile imparare alcunchè da un supplicante che ha perso le sue conoscenze mortali? Ecco ciò che si dice: l'incantesimo contatta il nucleo di memoria del morto, ancora fluttuante nell'Astrale – non la zolla in questione. Per cui, in realtà il nome Parlare con i Morti non è molto appropriato; bisognerebbe chiamarlo Parlare con le Memorie. Inoltre, un potere può tentare di recuperare il nucleo di memoria di uno specifico supplicante, per concedere al fedele di mantenere i suoi ricordi anche nell'aldilà. Ma è un trucco terribilmente difficile, anche per un dio – è come setacciare una spiaggia alla ricerca di un particolare granello di sabbia. Molti poteri hanno modi migliori per spendere il loro tempo e la loro potenza. Si dice anche che i vicoli di Sigil nascondano tagliacci che si avventurano nell'Astrale per recuperare le memorie perdute di eroi caduti e dei loro leggendari nemici. Ma se è già difficile per un dio, quanto può esserlo per un misero mortale? E anche se un babbo riesce a recuperare un nucleo di memoria, come fa a sapere che è quello giusto? In che modo riportare a casa qualcosa di così volatile come il pensiero stesso? No, gran parte di questi "recuperatori" sono solo dei ciarlatani. Eppure, alcune dicerie persistono nell'affermare che un pugno di cavalieri del giro lo facciano per davvero – githyanki che conoscono l'Astrale come il palmo della loro mano. Se è vero, questi tagliacci devono guardarsi dai terrori astrali: queste bestie tentano di divorare i nuclei di memoria scambiandoli per viaggiatori in proiezione astrale, e un recuperatore dovrebbe augurarsi di non incrociare mai la loro strada.

Passare oltre

Sarai pronto quando non avrai più domande, ma risposte.
Consiglio di un tramite a un supplicante

I rossi sanno di due modi nei quali un supplicante può evolvere. Il primo è l'eventuale unione del suo spirito con il proprio potere o piano di esistenza. Il secondo è la rinascita come nuova creatura planare.

Unione gioiosa

Questo tipo di evoluzione è di gran lunga il più comune. Man mano che i supplicanti avanzano spiritualmente nelle loro nuove vite, si avvicinano sempre più alla comprensione definitiva del loro piano, il loro potere e il loro posto nel multiverso. Una volta raggiunta questa comprensione, semplicemente si dissolvono nell'essenza del proprio dio o piano. Un supplicante che si unisce ad un potere non perde completamente la sua identità; rimane parte integrale dell'unione, e in qualche modo conferisce maggiore forza al dio. La sua personalità è sublimata in quella del potere, diventando una delle voci nella sua testa. Il dio mantiene la sua forza di volontà, e i supplicanti (in misura minore) mantengono la propria. Significa forse che un potere potrebbe frammentarsi nelle personalità che lo compongono? Probabilmente no. Una volta assorbiti, i supplicanti rimangono assorbiti. D'altra parte, la frammentazione di una divinità sarebbe certamente uno spettacolo che merita di essere visto. Alcuni saggi ritengono che un supplicante fuso raggiunga un tale stato di comprensione del potere da diventare il potere – o almeno da immaginarsi di farlo. Può vedere la vecchia zolla che era un tempo, e riconoscersi come infinitamente superiore al suo vecchio io. La cosa strana è che ogni supplicante in procinto di fondersi con un dio prova le stesse cose: tutti si sentono la forza trainante dietro le azioni della divinità, e siccome tutti lo credono, tutti hanno ragione. Secondo questa teoria, un potere non è che un insieme di sgherri che hanno imparato a pensare tutti esattamente allo stesso modo – o, in altri termini, un rosso che ha imparato a fare in modo che altri la pensino esattamente come lui. Apparentemente, un supplicante fuso con un piano prova la stessa esperienza, solo su una scala più grande. Nessuno sa veramente cosa accada, ma si ritiene che lo spirito dello sgherro in qualche modo potenzi il piano, creando nuove sezioni di paesaggio.

Evoluzione a nuova forma

Il secondo tipo di evoluzione è verso forme planari. È vero che al gradino più basso della scala di molte creature planari (inclusi baatezu, tanar'ri, e arconti) ci siano dei supplicanti. Comunque, non appena salgono al gradino successivo – quando vengono promossi ad una nuova forma – smettono di essere dei supplicanti e diventano veri membri della nuova razza. Cominciano a seguire le regole dei membri di quella razza, invece che le regole dei supplicanti: se vengono uccisi fuori dal piano di appartenenza, non sono persi per sempre ma si riformano di nuovo a casa – alcuni nella stessa forma, altri al fondo della gerarchia. È stato osservato che alcune di queste creature planari possono in effetti risalire l'intera scala fino alla divinità. Nell'Abisso, per esempio, perfino il più debole degli immondi può arrivare in cima alla piramide della sua razza con l'intimidazione, spingendo gli altri a credere che sia potente e vada rispettato. Questi potenti tanar'ri a volte possono diventare autentici signori abissali, e da lì, vere e proprie divinità.

La fine dello spettacolo

I supplicanti non sono immortali. Possono morire come qualsiasi altro babbo – in realtà, vengono uccisi molto più facilmente che altre creature. Cosa accade a un supplicante che viene messo nel libro dei morti prima di potersi fondere o evolvere? Non c'è una risposta semplice. Dipende se la zolla si trovava nel proprio piano o meno, se stava nel reame del suo potere o era fuori in cerca di qualcosa, e se è stato ucciso in modo naturale o innaturale. Tanto per cominciare, un supplicante ucciso fuori dal proprio piano è morto, andato, perso per sempre. Nell'infinita vastità del multiverso sono noti solo una manciata di modi per riportare indietro queste teste di legno, e sono fantasticamente rari. Perfino i poteri non rigenerano i propri supplicanti se uccisi fuori dal piano; generalmente un supplicante su un altro piano è troppo lontano dalla portata del suo dio. Il meglio che un tale supplicante possa sperare è che nei paraggi ci sia qualcuno con un catturaspiriti – un oggetto magico celestiale in grado di contenere un'anima in decadimento. Un viaggiatore gentile potrebbe poi trasportare il contenitore fino al piano del supplicante e rilasciare lì il suo spirito. Il supplicante non si riformerà, ma almeno potrà fondersi con il piano. Lo stesso destino attende i supplicanti uccisi nel proprio piano ma fuori dal reame del loro dio (se ne hanno uno). La loro forma corporea è persa, ma possono unirsi all'essenza della terra. Certo, non è il tipo di unione che molti supplicanti vorrebbero; non gli piace l'idea di dissolversi nel piano prima di aver raggiunto la comprensione definitiva del loro ideale di devozione. Ed è un destino particolarmente amaro per un devoto di un potere specifico, che vorrebbe naturalmente fondersi con il suo dio: è questo il senso della sua intera esistenza. Il fedele vede la sua faticosa ricerca della comprensione divina svanire in un batter d'occhio. Ma è sempre meglio dell'oblio, e almeno saprà di aver contribuito al proprio mondo. Un supplicante ucciso nel reame del suo dio può essere assorbito prematuramente o semplicemente ricreato, a seconda del volere della divinità. Alcuni poteri non accettano uno sgherro che non sia pronto, e altri non vogliono spendere energie per riportarlo in vita. Quanto è importante per un dio avere un supplicante completamente preparato? Beh, se ci fosse un qualche vantaggio nel fondersi coi supplicanti prima del tempo, c'è da scommettere che i poteri li spingerebbero a trovare un modo per morire. Ma non lo fanno – nemmeno i poteri della morte. Per cui, è lecito aspettarsi che per un dio sia meglio prendere un tagliaccio che ha capito le vie del multiverso piuttosto che una zolla morta prima del tempo. Infine, anche i supplicanti che muoiono in modo innaturale – venendo assorbiti da un non morto o un altro mostro divoratore di anime – sono a loro volta perduti, ma potrebbe andare diversamente se il mostro fosse sotto il controllo della divinità. Se il potere si sbriga, può forzare la bestia a rilasciare lo spirito catturato; è un processo che farebbe vomitare anche un immondo. Purtroppo, lo spirito sarà comunque corrotto dal contatto con queste maligne creature, e solo i poteri più malvagi lo accetteranno ugualmente. Ma non importa come un supplicante muoia, un'altra domanda sorge spontanea: si lascia dietro un cadavere, o il suo corpo – che in fondo è solo un guscio temporaneo – si dissolve assieme a lui? Dipende. Se la zolla è stata messa nel libro dei morti in un posto che affonda le sue radici in un credo basato sulla fisicità, il corpo rimane, mentre se il reame è più incline agli affari spirituali svanisce. Di conseguenza, i campi di battaglia di Ysgard e dell'Acheronte sono cosparsi di cadaveri, ma molti piani non sono così incentrati sulla fisicità come queste zone di guerra. Quando un babbo ha capito come funzionano le cose, è drammaticamente chiaro perchè i supplicanti detestino allontanarsi da casa. Nella pratica non lo faranno quasi mai, a meno che vengano inviati in missione dal loro dio. La morte eterna di un supplicante è sempre un evento triste. Vedere una forza vitale completamente spazzata via dall'esistenza, senza mai alcuna speranza di poter tornare, fa veramente riflettere.

Poteri

Non mi importa se sei venuto dal Toril a piedi. Non puoi andare a parlare con Zeus.
Una guardia esausta nelle sale dell'Olimpo

I fedeli sostengono che i poteri siano gli esseri più importanti che il multiverso abbia mai prodotto. Gli Athar sostengono che siano solo un'enorme bugia perpetrata da babbi forti abbastanza da costringere altri babbi a credere in loro. E altri ancora sostengono che i poteri non siano altro che il prossimo stadio dell'esistenza mortale. Tutti questi tagliacci hanno ragione – e tutti hanno torto. È quasi impossibile classificare i poteri, ma questo non ferma i rossi del cosmo dal provarci. Dopotutto, la vita sui piani è incentrata sull'esplorazione del credo e la scoperta della verità. In parecchi sono stati spazzati via dall'esistenza per essersi avvicinati troppo al cuore della faccenda. I tagliacci più astuti cercano di coprire le proprie tracce per evitare questa fine. Di certo qualcuno in grado di lasciare il ghigno ai poteri e scappare coi loro segreti potrebbe aspettarsi fama eterna e pile di grana, ma non è un segreto che chiunque voglia provarci molto probabilmente è suonato.

Nel corso dei millenni sono state raccolte innumerevoli dicerie sulle divinità. Quello che un saggio giura essere la verità viene puntualmente disatteso da altri, e l'unica cosa su cui tutti sono d'accordo è questa: i poteri sono più forti di quanto chiunque possa immaginare. Non sono gente con cui si scherza, e qualunque zolla che ci provi non vivrà abbastanza da pentirsene. Ma gli dèi sono qualcosa di più che grossi mortali con stupefacenti capacità. Sono anche simboli e concetti. Incarnano ogni aspetto delle loro sfere di influenza, sono la rappresentazione vivente dei propri domini – nonché delle speranze e paure dei mortali. L'essenza di un potere si estende verso un altro gradino dell'esistenza. È fondamentale ricordare che i poteri sono incomprensibili, i loro scopi e capacità praticamente impossibili da indovinare. Se ai mortali è stato rivelato quel poco che si sa, chi può dire cosa è stato tenuto nascosto? Forse gli dèi stanno attivamente incoraggiando la diffusione di notizie false. In fondo c'è da scommettere che custodiscano gelosamente i loro segreti, e siano impazienti di allontanare la gente dal buio delle cose.

Origini segrete

Come sono nati i poteri? Sono comparsi già completamente formati nel multiverso? Hanno creato i Piani Esterni? O i Piani Esterni hanno creato loro? La risposta è tutta una questione di credo. Secondo una storia, molto tempo fa i poteri erano spiriti – creati dalle leggende di un posto benigno o maligno, placati dagli sciamani di quel mondo, e venerati dagli abitanti della terra. Gli spiriti assorbirono l'adorazione dei mortali, nutrendosene fino a diventare sempre più capaci di influenzare le vite dei devoti. Alla fine, gli spiriti crebbero abbastanza da poter reclamare il dominio su certe sette di persone, e cominciarono a tramandare le proprie leggi. Offrirono ai mortali una guida verso una maggiore comprensione dei misteri del multiverso – ma solo per le zolle disposte a seguire le regole e vivere la vita nel modo "giusto". Man mano che la loro influenza nei cuori e nelle menti cresceva, gli spiriti cominciarono a garantire segni tangibili del proprio potere ad alcuni adoratori, i quali a loro volta li mostrarono ad amici e nemici. Le notizie si diffusero in fretta, con sempre più gente a gravitare intorno al modo di pensare degli spiriti, il che li rese sempre più potenti. Alla fine, i credenti organizzarono religioni attorno ai loro spiriti preferiti, costruirono templi e monumenti in loro onore, e incoraggiarono altri a farlo. Ormai fermamente immortalati nei cuori della gente, gli spiriti poterono reclamare lo status divino – sostenendo la pretesa con ulteriori dimostrazioni di forza o amore. Ovviamente, così come i poteri agirono sulle persone, le persone influenzarono i poteri. Le aspettative dei devoti plasmarono le azioni e reazioni dei poteri, che così finirono per essere letteralmente creati e sostenuti dalle leggende, le loro forme più pure modellate per accordarsi al credo delle persone. Certo, è solo una teoria come tante. Un'altra teoria sostiene che gli dèi abbiano creato i mortali, che quindi dovrebbero essergliene grati. Questa scuola di pensiero sostiene che i poteri siano sempre esistiti, che abbiano plasmato i mortali dal brodo primordiale e che influenzino le persone senza esserne a loro volta influenzati – in altre parole, che il loro controllo sia a senso unico. Che sia vero o no, molti bollano questa idea come propaganda diffusa dai poteri stessi.

Ranghi divini

Dèi, dèi, dèi. Quand’è che voi babbazzi imparerete che non esiste nulla del genere?
Aliis Dalym degli Athar

La saggezza comune divide gli dèi in quattro differenti ranghi, a seconda del livello del credo e della forza a disposizione: le semidivinità, le divinità minori, le divinità intermedie e le divinità maggiori. Ognuno dei quattro ranghi è chiaramente separato dagli altri; ciò è un potere può ottenere facilmente, potrebbe essere impossibile per un potere di un rango inferiore.

Semidivinità

I semidèi sono spesso mortali emersi dalle leggende e dagli annali dei propri simili, sgherri che hanno impressionato così tanto il mondo della carne che sono ascesi al rango divino. Le semidivinità più giovani smaniano di dar prova delle proprie capacità divine, e provocano continuamente baruffe di ogni tipo per dimostrare quanto sono tosti. I più fortunati se la prendono con divinità più forti che decidono di non farli a pezzi. I meno intelligenti la sparano alta e se la prendono con divinità maggiori – ma non durano molto. Le semidivinità possono concedere ai loro seguaci solo una cerchia ristretta di incantesimi. Per questo, solitamente non attirano l’attenzione dei sacerdoti più ambiziosi. Tuttavia, sono solitamente grati ai sacerdoti che li venerano, e tendono a garantire loro qualche regaluccio extra, di tanto in tanto. È uno dei pochi veri benefici che si ottengono dalla venerazione di poteri così deboli.

Divinità Minori

Le divinità minori sono un gradino al di sopra delle semidivinità, ma sono ancora tra i più deboli degli dèi; spesso servono le divinità intermedie e maggiori di un pantheon. Non hanno alcuna possibilità di superare i propri superiori - per lo meno senza ampliare i propri adoratori in vaste aree planari - e lo sanno bene. A qualche divinità minore questa faccenda non va affatto giù e di tanto in tanto prova a ribellarsi contro gli dèi più forti. La maggior parte, ad ogni modo, finisce per far guerra a divinità minori di altri pantheon per cercare di aumentare i propri adoratori. Alcune divinità minori concedono poteri con spericolato abbandono, sperando di impressionare i mortali con così tanta munificenza. Altri conservano la propria forza, sperando di creare fedeli attraverso la reputazione. Entrambi i metodi sembrano ugualmente validi.

Divinità Intermedie

Le divinità intermedie occupano il successivo gradino di potere sulla scala divina. Non sono ancora i capi della baracca perché mancano delle straordinarie abilità creative dei poteri maggiori. In realtà, in un modo o nell’altro, finiscono sempre per servire i pezzi grossi dei pantheon. Certo, le divinità intermedie hanno un potere che va al di là di ogni aspettativa mortale, e non esitano a mettersi contro alle divinità maggiori dei propri pantheon. Ma visto che spesso sono create proprio da queste stesse divinità, non tirano troppo la corda.

Divinità Maggiori

Le divinità maggiori sono le alte sfere del pantheon. Anche se un pantheon può averne più di uno (e quelli che li hanno sono veramente potenti – pochissimi pantheon ne hanno più di due o tre), di solito è presieduto da un singolo dio creatore, la divinità che per prima ha infuso vita nelle creature protette dal pantheon. Le divinità maggiori sono onniscienti, o così si dice, e la loro profonda conoscenza della natura mortale rende ogni azione intrapresa contro di loro praticamente sempre inutile. Possono viaggiare per i piani e uccidere qualsiasi mortale senza il benché minimo sforzo (a meno che la zolla sia sotto la protezione di un altro potere maggiore; in tal caso la faccenda diventa una schermaglia che può andare avanti per parecchio tempo fino a che uno dei due non desiste).
Le divinità maggiori sono insondabili e ineffabili; i loro scopi trascendono l’intelletto mortale. Se le vecchie teorie dei Seguaci della Fonte erano giuste, le divinità maggiori possono assorbire gli dèi minori dei propri pantheon per raggiungere un nuovo livello di esistenza. In tal caso, gli dèi maggiori sarebbero perfettamente in grado di abbandonare i propri seguaci. Dopo tutto, questi dèi sono i creatori e i distruttori definitivi, e nessun babbo può dire loro cosa fare.

Il passo successivo

Ecco un fatto strano: a quanto pare, molti pantheon che annoverano tre o più poteri maggiori si trovano prima o poi sulla via della sparizione. Per esempio, il pantheon Finnico ha cinque poteri maggiori, e il pantheon Sumero quattro – ed entrambi i gruppi stanno svanendo dalle menti e dai cuori dei mortali. Certo, il pantheon Greco, con quattro poteri maggiori, è forte come sempre, quindi questa teoria non è sempre vera. Ma spinge comunque gli sgherri callidi a guardare con più attenzione i pantheon che invece la rispettano. Stanno decadendo semplicemente per la perdita di seguaci? O per altri motivi? Forse la presenza di così tanti poteri maggiori fa collassare il gruppo sotto il suo stesso peso? Oppure il pantheon non sta tanto dissolvendosi quando... ascendendo? Una manciata di saggi (specialmente quelli che appartenevano ai Seguaci della Fonte) speculano che un pantheon cominci a morire quando i poteri maggiori si preparano per una trasformazione persino più grande. Gli dèi ai piani alti traggono forza dalle divinità inferiori – e dalle vite dei loro seguaci mortali – per spingersi oltre la vetta. Ma oltre la vetta di cosa? Verso dove si muovono i poteri maggiori? Un'idea è che si spostino verso altri angoli del multiverso, da qualche parte oltre i Piani Esterni. Secondo questa teoria, i Piani Interni, materiale da costruzione del cosmo, sono apparsi per primi. L'Etereo è venuto per secondo, seguito dal Primo Piano Materiale, dove gli elementi si combinano e formano i mortali. I mortali hanno creato la conoscenza, e la conoscenza ha creato il Piano Astrale, il ponte verso il credo. E con lo sviluppo del credo sono nati i Piani Esterni. Quindi, si chiedono i saggi, cosa viene dopo? Cosa si nasconde oltre il reame del credo? Certo, per rispondere alla domanda bisogna prima accettare questa teoria sulla creazione del multiverso. E siccome la teoria implica che i primevi esistessero prima dei Piani Esterni – anzi, implica che abbiano aiutato a creare i Piani Esterni – questa idea non è esattamente popolare nel Grande Anello.

Famiglie e solitari

Essendo i piani infiniti, si potrebbe pensare che ci sia abbastanza spazio nel multiverso per dare a ciascun potere il suo parco giochi personale. Questi sono discorsi da cartografi planari; ad ogni modo la maggior parte delle divinità tendono a riunirsi in pantheon e condividere grandi reami. In genere, le divinità con legami di sangue (che siano veramente imparentate o derivino soltanto dalla stessa fonte cosmica) si aggregano nella stessa area. D'altra parte, certi poteri hanno in comune soltanto il mondo natio dei loro adoratori: soltanto perchè una manciata di dèi hanno un mucchio di seguaci nel mondo primo di Toril non significa che debbano tutti abitare nello stesso reame planare. I poteri di singole sfere si possono trovare dovunque e comunque.

Appartenere a un pantheon

Molte persone non comprendono il motivo per cui i pantheon sorgono nel multiverso; vedono solo un gruppo di poteri riuniti e non capiscono il perchè. Ecco il buio della cosa: i pantheon sono tipicamente formati da un'unica sorgente di credo (o, stando alla mitologia, vengono creati da una stessa fonte). Tutti insieme, gli dèi di un pantheon sono l'ideale di una cultura mortale, la summa di tutto quello che tale cultura rappresenta. Se una società fosse rappresentata da un dio soltanto, la gente sembrerebbe piuttosto piatta (a meno che quella divinità simboleggiasse tutto per chiunque). Un pantheon fornisce ai membri di una cultura ideali diversi per cui battersi, ciascuno ugualmente degno di interesse. I pantheon non sono solo modelli per i mortali, comunque. Le divinità si raggruppano per un motivo: comprendere il flusso del multiverso. Se possono contare su un potere maggiore che li tenga uniti, possono concentrarsi sulle proprie specialità e fare rapporto al capo del pantheon più tardi. In tal modo, il potere maggiore assorbe la conoscenza di tutti gli altri e la restituisce unificata, dando agli altri dèi una chiara comprensione di cosa stia accadendo nel multiverso. In altre parole, appartenere ad un pantheon aumenta esponenzialmente l'influenza e conoscenza di una singola divinità. In realtà, molti pantheon esistono solo per nutrire il potere maggiore, con gli altri che agiscono quasi come avatar. Si possono prendere come esempio i Greci – quasi tutti coloro che pensano al gruppo lo associano subito con Zeus, il capo. In un certo senso, lui è il pantheon, e governa gli altri poteri Greci con mano ferma, assicurandosi che seguano la linea Olimpica. Altri pantheon lavorano per elevare l'intero gruppo, o addirittura una forza astratta (per esempio, i poteri del bene, male e neutralità di Krynn mirano a supportare i rispettivi ideali). Qualunque sia l'organizzazione, di solito funziona piuttosto bene. In generale, soltanto le divinità delle razze mostruose non formano gruppi, e anche questa "regola" ha le sue eccezioni, come le divinità di orchi e goblin. Molti pantheon – come gli Egizi – si sparpagliano per tutti i piani, sperando di diffondere in tal modo la loro influenza. Altri – come i Celti e il pantheon Elfico – si aggreganp in un reame condiviso dove concentrano la propria forza. A prescindere da queste disposizioni, comunque, i membri minori del pantheon tendono ad avere ben pochi segreti tra di loro. Le loro azioni sono note a tutto il gruppo. I pantheon si basano sulla comunicazione, e quelli che non diffondono la cantata non durano a lungo. Tenendosi informato sul credo e i pensieri altrui, ogni potere mantiene la sua posizione e occasionalmente la migliora. Certo, non è tutto rose e fiori. A volte un pantheon viene dilaniato da lotte interne. I poteri possono combattersi per aumentare il proprio status, arrivando persino a rubare seguaci agli altri membri pur di glorificarsi a spese altrui. Quando questo succede, il capo del pantheon deve intervenire per rimettere le cose a posto, ed è meglio che lo faccia in fretta per mantenere il gruppo unito. Dopotutto, è lui che rappresenta il pantheon e incarna tutto quello che esso rappresenta. Come può farlo se i suoi sottoposti lottano fra loro? Sfortunatamente, molti pantheon finiscono per avere un dio che esce dal seminato, personificando gli aspetti meno desiderabili della cultura mortale – e viene quindi punito più spesso degli altri. Viene subito in mente il combinaguai Loki, regolarmente esiliato nel Pandemonium a causa dei tiri mancini architettati contro gli altri dèi Norreni. Alcuni pantheon hanno perfino esiliato le loro pecore nere: gli elfi hanno cacciato Lolth da Arvandor, e gli Egizi hanno spedito Set fuori da Eliopoli. Un potere maggiore guida, rappresenta e disciplina il pantheon in ogni momento. Se non riesce a tenere in riga il gruppo, perde importanza agli occhi degli altri capi supremi. Il credo di un potere è qualcosa di potente, e le apparenze sono molto importanti quando si tratta con gli dèi.

Appartenere a più pantheon

Alcune divinità si manifestano in pantheon diversi. Si dice lo facciano in cerca di più potere personale, o perchè il resto del pantheon sta morendo e vogliono assicurarsi la sopravvivenza. Nel caso peggiore, è un tentativo disperato di rimanere importanti agli occhi del multiverso che cambia. Per riuscire nell'impresa, un potere deve dapprima inviare preti nel Mondo Primo dove vorrebbe guadagnare terreno. Quei sacerdoti stabiliranno una testa di ponte, introducendo lentamente il credo del nuovo dio e convertendo la popolazione. Alla fine, il potere potrà cominciare ad elargire incantesimi e miracoli. Curiosamente, molte divinità che appartengono a due pantheon hanno cercato fedeli nel mondo di Toril (a volte con un aspetto diverso dal proprio). Ma si sono espansi per motivi differenti. Per esempio, Silvanus e Oghma dei Celti stavano perdendo potere nel proprio pantheon. Loviatar e Mielikki dei Finni videro i propri fratelli perdere interesse nella vita, e decisero di essere troppo giovani per arrendersi così facilmente. Tyr dei Norreni, un tempo un potere davvero importante, vide il possente Thor usurpare lentamente il suo posto come patrono dei guerrieri, e dovette trovare un altro modo per perpetrare la propria esistenza.

Poteri di sfere singole

Alcuni poteri si sentono a casa in una specifica sfera di cristallo, concentrando tutti i loro sforzi nel mantenere intatto quel Mondo Primo. Gli dèi che cercano di ottenere seguaci in quel mondo si trovano spesso a sbattere contro un muro – i poteri nativi sono semplicemente troppo radicati per essere sbalzati via dal nuovo arrivato. Certo, essere un grande pesce in una piccola pozzanghera ha il suo prezzo. Un dio locale potrà anche raggiungere grandi vette di potere, ma conta solo sul suo mondo prescelto. Il credo che lo rende potente emana da un solo posto, mentre molte divinità dei Piani Esterni hanno adoratori sparsi in tutto il Materiale. Un potere intermedio di Krynn non ha tanta influenza quanto un potere intermedio dei Norreni, anche se hanno lo stesso status divino. E questo non è l'unico problema dell'essere un dio solo in una sfera. Molte sfere di cristallo sono governate da un Oltredio, un essere talmente potente che perfino un potere maggiore deve inchinarsi a lui fintanto che rimane nella sfera. Toril, per esempio, ha Ao, e i poteri di Krynn sono sorvegliati dall'Alto Dio. Ma gli oltredèi non sono molto meglio delle altre divinità. Non tirano troppo la corda e agiscono solo come cani da guardia. E la loro parola non vale nulla in qualsiasi altro posto che non sia la loro sfera (il che è un bene per i poteri che guardano dall'esterno).

Il ruolo dei poteri

Nessuno è veramente sicuro di quale ruolo abbiano i poteri nel multiverso. Così come per molte altre cose riguardo i poteri, il buio della questione è tenuto nascosto ai mortali, che probabilmente non lo capirebbero in ogni caso – di qualunque cosa si tratti. C'è da scommettere che perfino un buon numero di poteri ne sia all'oscuro. Dopotutto, se molti babbi non conoscono il senso della propria vita, perchè dovrebbero conoscerlo i poteri? La mancanza di certezze non ferma i barbagrigia dallo speculare, comunque. Per esempio, i Seguaci della Fonte pensavano che i poteri fossero solo un altro stadio dell'evoluzione, in direzione di qualcosa di più grande. Come prova adducevano l'evoluzione dei semidèi in divinità minori, divinità minori in divinità intermedie e così via. Secondo questa teoria, gli dèi esistono per mostrare ai mortali la via verso la grandezza, per servire da esempi viventi.

Alcuni hanno distorto leggermente questa idea, sostenendo che non siano i poteri a mostrare ai mortali la via, ma che la verità risieda nello scontro tra le forze fondamentali del multiverso – Legge e Caos, Bene e Male – e dalla loro danza attorno al perno comune della Neutralità. Queste forze si combattono tra loro perchè ciascuna vorrebbe dominare, e diventare l'unica forza ad animare i viventi. Questa scuola di pensiero bolla i poteri come rappresentanti delle rispettive forze cosmiche, stendardi intorno a cui si raccolgono i mortali (e il loro potente credo). Ecco perchè i poteri lottano tra loro, e la grande guerra degli allineamenti infuria tra i piani.

Un altro punto di vista è che la funzione dei poteri sia semplicemente rispondere alle necessità dei mortali. Creati e sostenuti dalla fervida immaginazione dei viventi, i poteri esistono per compiacere le loro menti sempre attive. Ovviamente, per ogni babbo che sostiene ciò, altre tre saltano fuori ad argomentare l'opposto: i poteri hanno creato i mortali, dicono, e il loro ruolo consiste nel dimostrare la superiorità di un sistema di pensiero rispetto ad un altro. In definitiva, ci sono tante scuole di pensiero quanti mortali nel multiverso. E mentre tutti si accapigliano riguardo il ruolo dei poteri, un gruppo li guarda con distacco ridendo di tutti loro. Costoro sostengono che gli dèi non abbiano nessuno scopo ultimo. I poteri esistono, i mortali esistono, fine della storia. Qualunque zolla cerchi di trovare un senso più profondo alla cosa è uno stordito, perchè tale senso non esiste. Ovviamente, questa visione è particolarmente comune tra i membri degli Athar e della Trista Cabala.

Influenza sui piani

Qualunque sia il loro vero ruolo nel multiverso, i poteri mantengono un certo interesse per le faccende planari. Dopotutto, le loro stesse vite dipendono da questo. Se non prestano attenzione a quello che succede nei loro domini (e in quelli altrui), un bel giorno potrebbero svegliarsi con i templi devastati, i fedeli rubati e il proprio nome cancellato dalla storia. Si dice che i poteri siano implicati in ogni cosa che accade nel multiverso, ma questo è palesemente insensato – i piani sono troppo vasti. Perfino i poteri maggiori hanno dei limiti, e si grattano la testa di fronte agli sconfinati misteri del cosmo. Ma solo perchè gli dèi non tirano tutti i fili non significa che non abbiano voce in capitolo su quello che accade. Tipicamente i poteri scelgono un ambito dove focalizzare la propria attenzione. È così che funzionano le sfere di influenza (cosiddetti domini) – concentrandosi su certi aspetti dell'esistenza, possono delimitare certe aree di influenza e controllo. A quel punto possono prestare attenzione a una grossa fetta di spazio, e sperare che il resto della cantata filtri indietro verso di loro. I poteri hanno capito che la conoscenza è già una mezza vittoria; una volta ottenuta quella possono espandersi lentamente. È per questo che continuano a combattersi fra loro – vogliono conoscere di più. In verità, i poteri sono implicati in più faccende di quanto un mortale potrebbe perfino comprendere. Essi plasmano gli eventi, creano e distruggono vite, e dirigono molte delle azioni intraprese nei piani. Ma è importante ricordarsi che non le controllano tutte.

L'importanza del Primo

Il Primo Piano Materiale è al centro di infinite lotte tra i poteri. Perchè trattano questo piano con i guanti bianchi? Per dirla in modo semplice, è il campo di battaglia del credo, la scacchiera degli dèi, e il premio del multiverso. Ecco il buio della cosa: i primevi potranno essere fessi, ma hanno fede. Credono anche senza prove evidenti, e questo è un dono raro – specialmente nei Piani Esterni, dove il credo diventa sostanza. Gli dèi vivono nei piani, sanno che il credo è potere, e traggono più sostentamento di quanto i mortali pensino dalla cieca fede dei primevi. Se è il credo che fa girare i piani, il dio che controlla il credo controlla i piani. E un dio che controlla tutto il credo controlla ogni cosa. C'è quindi da stupirsi se i pantheon si danno costantemente battaglia? Con tutti i Piani Esterni in palio, qualunque sforzo varrebbe la pena. È per questo che i poteri si vietano a vicenda di scendere nel Materiale, che hanno preti e tramiti impegnati in guerre sante l'uno contro l'altro. È l'evoluzione planare, la sopravvivenza del più adatto. Il fatto di essere combattuta a livello mentale non la rende meno selvaggia e disperata dell'istintiva lotta per il cibo. Certo, gli dèi non sempre si fermano a pensare: se un pantheon dominasse distruggendo tutti gli altri, non rischierebbe a sua volta di sparire? Forse gli dèi si sostentano a vicenda proprio come traggono nutrimento dai mortali. In ogni caso, il Piano Materiale è la principale fonte di credo. A volte viene offerto agli dèi in modo diretto, tramite sacrifici di animali, oggetti preziosi o altro. È la sottomissione volontaria di parte dell'anima mortale, la promessa di seguire un potere fino alla fine dei suoi giorni. Se un primevo compie un sacrificio, sta a tutti gli effetti dedicando la sua piena fede al proprio dio. L'offerta rimane un forte legame anche qualora la zolla decidesse di cercarsi un'altra divinità più avanti negli anni. I primevi più malvagi avevano l'abitudine di offrire in sacrificio qualcosa di perfino più prezioso: altri mortali. Questa pratica è un retaggio del passato, anche se sopravvive tuttora tra gli immondi e i devoti delle divinità dei Piani Inferiori. Abbastanza curiosamente, gli infami babbi che sacrificano la vita altrui credono che l'anima del morto venga offerta al loro patrono. La realtà è che, a meno di seguire determinati rituali alla lettera, lo spirito della vittima raggiungerà normalmente il reame del suo patrono – assumendo che la sua fede non abbia vacillato. Un attimo di dubbio è sufficiente a rovinare tutto: l'anima potrebbe finire di qua o di là. Ma se la zolla non aveva alcuna fede, nè in un sistema morale nè in sè stesso, il suo spirito sarà condannato a nutrire i poteri malvagi a cui viene sacrificato.

Interagire con i mortali

I poteri prendono molto seriamente le relazioni con i loro servitori. Dopotutto, è l'adorazione e servitù da parte dei mortali a rendere i poteri ciò che sono. Il credo dei devoti rende gli dèi più forti, e quindi sempre più capaci di influenzare il multiverso. Ecco il buio della questione: ogni singola azione intrapresa da un potere lo priva di una porzione della sua potenza. Concedere incantesimi richiede un certo sforzo, e anche qualsiasi tangibile dimostrazione di forza (non importa quanto minuscola) drena energia. Comunque, se quell'azione renderà il dio più potente nel lungo periodo, ne vale la pena. Ecco perchè è così importante che i sacerdoti predichino in favore del loro dio: se si limitassero ad attingere agli incantesimi senza fare altro, la divinità perderebbe forza e non avrebbe nulla da guadagnarci. Per quanto altruista possa essere un potere, non consentirà a una simile situazione di protrarsi per lungo tempo. Quindi, le divinità si affidano a preti, tramiti e supplicanti. Danno energia ai loro seguaci e sperano di ottenerne ancora di più indietro. Consentendo ad altri di agire in loro nome negli affari quotidiani, i poteri possono conservare le forze per le grandi battaglie – dove servono davvero. I tramiti sono quelli che richiedono più energie. Infondere un tramite è letteralmente un azzardo calcolato, perchè consuma più energia di qualunque altro servitore. Se quel tramite non dovesse lavorare a dovere, il dio si sarebbe sforzato inutilmente. Certo, esistono anche servitori che non attingono incantesimi e non necessitano di energia divina per essere mantenuti. Aasimon, deva, immondi, slaadi e ogni sorta di altre creature agiscono per conto delle divinità. Ma questi agneti planari hanno tipicamente anche il loro tornaconto, e non devono affidarsi alla divinità per ottenere la propria forza. Questo li rende in una certa misura meno affidabili agli occhi dei poteri.

Formare avatar

Quando un potere ha bisogno di manifestarsi ai propri adoratori, lo fa tramite un avatar – una proiezione fisica della sua volontà. L'avatar appare per diffondere il verbo divino, vendicare torti o difendere le zolle che lo hanno supplicato. Dopotutto, un potere non può soltanto starsene seduto passivamente nel suo reame. Deve fare ciò che è necessario per mantenersi vivo, e questo include proteggere ed incoraggiare i mortali che provvedono al credo per sostenerlo. È importante notare che l'avatar di un dio non è il dio, ma solo una sua estensione, più o meno come l'unghia di un dito è l'estensione del corpo di un mortale. Se l'unghia viene distrutta, beh, può fare un po' male, ma ricrescerà. Per un potere è lo stesso: non morirà se il suo avatar viene distrutto, anche se sicuramente ne sentirà la perdita. E si assicurerà che chiunque abbia distrutto il suo avatar non possa farlo di nuovo – gli dèi odiano passare per degli sciocchi. Gli avatar sono particolarmente importanti nel Primo Piano Materiale. Gli dèi hanno stabilito di non manifestare le loro vere forme nel Materiale, e di mandare avatar al loro posto. Quasi tutti i poteri del multiverso hanno interessi nel Materiale, e non vogliono rovinare un terreno così prezioso. In fondo, se un dio dovesse manifestarsi direttamente nel piano, presto ne seguirebbe un altro, e poi un altro ancora, fino ad avere tutte le divinità laggiù a litigare per il predominio. A quel punto non passerebbe molto prima di ridurre il Materiale a un cumulo di rovine, senza più adoratori per cui litigare. Gli avatar non sono potenti a sufficienza da causare una devastazione del genere: gli dèi sono d'accordo nel renderli deboli abbastanza da poter essere sconfitti da un mortale molto potente. In questo modo, le divinità possono fornire supporto nel Materiale, ma senza rischiare di distruggere l'intero piano in un'eccessiva dimostrazione di forza. È anche il motivo per cui gli avatar spediti nel Materiale scompaiono quando si incontrano a vicenda: cominciare una battaglia diretta nel Materiale è come chiedere di essere eliminati da tutti gli altri poteri del multiverso.

Politica tra i poteri

Perfino nei Piani Esterni, dove potrebbero darsi battaglia direttamente, i poteri esitano a scatenare conflitti diretti, perchè sanno che le conseguenze andrebbero ben oltre la disciplina dei loro capi. Il punto è che non ci sono veri vincitori in un conflitto di queste proporzioni. Gli unici pantheon che si combattono apertamente sono gli orchi contro i goblin, e i Babilonesi contro i Sumeri; gli altri portano avanti i conflitti in modo più sottile. In realtà, è impietoso dire che tutti i poteri si disprezzino a vicenda. Alcuni riescono a trovare interessi comuni, e cooperano per rendere più ampie e diffuse le rispettive sfere di influenza. Per esempio, gli dèi della metallurgia tendono a lavorare insieme, combinando le loro conoscenze per rafforzare il proprio dominio. Invece di preoccuparsi delle rivalità tra i loro pantheon, mettono da parte le differenze culturali. Invece di competere tra loro per il controllo di una piccola area, allargano la torta e la dividono in modo equo. Non tutti i poteri sono così saggi. Per esempio, Zeus e il Daghdha (capi del pantheon Greco e Celtico, rispettivamente) non si sopportano, e mandano i propri agenti e avatar a sabotarsi a vicenda. Alcuni dèi semplicemente non riescono a condividere. Di fatto, i poteri complottano l'uno contro l'altro in continuazione, e sono in pochi a mettere da parte le divergenze abbastanza a lungo da riuscire a costruire una relazione di fiducia.

L'accordo divino

Le alleanze tra pantheon sembrano funzionare meglio quando le divinità coinvolte sono buone e ragionevoli; è quando due poteri egoisti si scontrano che cominciano a volare scintille. Per tenere a bada questi problemi, gli dèi dei piani hanno stabilito alcune regole comuni, e qualunque potere che le violi sta cercando guai. Tanto per cominciare, ai poteri è proibito manifestarsi nel Piano Materiale. Gli avatar sono permessi, ma solo al di sotto di una certa potenza. Una manciata di poteri fanno eccezione, come Gaia, che incarna tutti i mondi del Materiale, e Zinzerena, che è solo una semidivinità senza seguaci. Secondo, le faide tra poteri sono permessi, ma non al livello di una guerra in piena regola – quantomeno non se vengono coinvolti pantheon ulteriori: una battaglia divina è rigorosamente un combattimento a due. In verità, un altro pantheon non si azzarderebbe a ficcare il naso in simili faccende, per paura che gli altri pantheon si coalizzino per punirlo. Terza regola, i poteri non possono uccidere i seguaci degli altri dèi, nè comandare ai loro seguaci di farlo. Possono tentare di convertire i mortali quanto vogliono, ma niente uccisioni. Certo, molte divinità malvagie trasgrediscono a questa regola spesso e volentieri, ma l'unica eccezione ufficiale è quando due dèi sono in guerra. Allora, e solo allora, i poteri condonano il massacro di mortali – ma solo quelli direttamente coinvolti in battaglia. Quarto, i poteri concedono ai loro supplicanti di essere riportati in vita da altre divinità, ma solo se loro (o i loro preti) ottengono qualcosa in cambio. Per esempio, supponiamo che un chierico di Diancecht nel Materiale voglia riportare in vita il suo amico, seguace di Atena, che è morto e ora è un supplicante nel reame di Atena, piuttosto felice della propria condizione. Cosa garantisce a Diancecht il diritto di trascinare la zolla giù dal Monte Olimpo fino al suo vecchio corpo mortale? A meno che Atena sia d'accordo, semplicemente questo non avverrà. E vorrà qualcosa di carino in cambio della perdita di un supplicante (d'altra parte, se Diancecht riuscisse a riportare in vita la zolla immediatamente dopo la morte – in altre parole, prima che diventi un supplicante – la cosa porrebbe meno problemi). Da ultimo, i poteri possono garantire incantesimi ai loro seguaci nel Materiale senza alcuna perdita di livelli. Per comune accordo divino, gli incantesimi trasferiti verso il Materiale lungo l'Astrale non perdono potenza come quando invece vengono spediti da un Piano Esterno ad un altro. Può sembrare assurdo, ma non deve per forza avere senso – è il volere degli dèi. Come è stato possibile che i poteri abbiano smesso di litigare per stilare queste cinque regole? E come fanno ad assicurarsi che tutti le seguano? È semplice. A intervalli di qualche anno, i capi dei vari pantheon si incontrano, di solito alla base della Guglia centrale nelle Terre Esterne. Lì si assicurano che i patti stiano venendo rispettati, trattano per stilarne di nuovi, e propongono aggiornamenti a quelli più datati. Si dice che l'area nelle vicinanze della Guglia sopprima perfino i poteri divini, per cui gli dèi possono incontrarsi lì senza timore di cadere in una trappola. Ovviamente, queste riunioni tra divinità sono sempre organizzate con la massima riservatezza, perchè chi può sapere fin dove si spingerebbero i mortali pur di carpire i segreti dei poteri? I rilmani che vivono attorno alla Guglia sorvegliano il conclave, ed è nel loro interesse farlo. I rilmani promuovono la neutralità attraverso i piani, e già il fatto che i poteri possano incontrarsi è un buon segno che l'equilibrio può ancora governare il multiverso.

La Guerra Sanguinosa

La guerra di annichilimento tra tanar'ri e baatezu è il singolo conflitto più esteso nella storia del multiverso, e dai poteri ci si aspetterebbe quantomeno che si siedano per prendere nota. Beh, ne hanno preso nota, e molti hanno anche preso parte alla guerra – finchè gli immondi non hanno fatto capire che i poteri non erano graditi, cominciando ad uccidere i loro seguaci nel Materiale. Gli dèi hanno capito ben presto che avrebbero dovuto giocare le loro carte in una maniera più sottile, dalle retrovie. Ma non significa che si siano ritirati: i poteri non si limitano a sedere passivamente mentre gli immondi si scannano nel disperato tentativo di determinare il volto del Male. La Guerra Sanguinosa è una cosa complicata; crea e divide alleanze tra i poteri come nient'altro. Ad un certo numero di poteri non dispiace prendere parte alla Guerra, per una serie di ragioni. Alcuni dèi della battaglia – dal nobile Kiri-Jolith alla maniaca Morrigan – si fanno coinvolgere semplicemente perchè adorano combattere. Molti sono ansiosi di massacrare immondi, altri semplicemente cercano la battaglia in sè, studiando il corso delle infinite combinazioni di schermaglie. In realtà, in qualche misura traggono forza dalla guerra, e non hanno intenzione di rinunciarvi. Altri poteri supportano il conflitto per ragioni diverse; le divinità più altruiste ritengono che tenga tanar'ri e baatezu occupati, e sono contente di lasciare che gli immondi si distruggano tra loro invece di massacrare innocenti o combattere le armate del bene. Gli dèi che aderiscono a questa idea non entrano in guerra direttamente, ma incoraggiano i loro agenti a vendere armi e rifornimenti a qualunque lato del campo sia in difficoltà (tentando di pareggiare le sorti). L'ultimo gruppo di sostenitori sono i poteri che guardano oltre la dicotomia bene-male, e vedono la Guerra come un conflitto tra la legge (baatezu) e il caos (tanar'ri), supportando uno dei due. Per esempio, Primus e i poteri legali di Monte Celestia preferirebbero vedere la vittoria dei baatezu – almeno il male organizzato è qualcosa che comprendono e possono contrastare meglio. I caotici Norreni e il pantheon elfico, invece, preferirebbero il trionfo dei tanar'ri amanti della libertà. Sfortunatamente, quando il bene si oppone al bene, è il male l'unico vincitore. Non tutti i poteri del multiverso accettano la Guerra Sanguinosa come un dato di fatto, e molti lavorano per porvi fine. Ovviamente, questo gruppo include i poteri che danno molto valore alla vita (anche quella di un immondo) e vedono la pace come migliore via per l'illuminazione. Un classico esempio è Kuan-Ti dell'Elysium. Potrà anche essere il dio Cinese della guerra, ma non vuole vedere una battaglia infernale devastare i Piani Inferiori, sconfinare nelle Terre Esterne e trascinare ogni sorta di zolle nella sua spirale distruttiva da un lato all'altro del cosmo. Kuan-Ti preferisce il tocco gentile della diplomazia, e i suoi agenti lavorano per riconciliare baatezu e tanar'ri senza usare la violenza. Stranamente, anche alcuni poteri malvagi desiderano la fine della guerra, ma per una ragione assai meno nobile: per spianare la strada ad un'alleanza tra immondi. Credono che se tanar'ri e baatezu riuscissero a smettere di massacrarsi a vicenda, potrebbero unire le forze e diventare un'invincibile armata dell'oscurità, pronta a sciamare in tutti i piani. Al momeno, il signore abissale Graz'zt (che è solo un quasi-potere, ma affamato di vera divinità) sta tentando di spingere entrambe le razze ad unirsi per la conquista. A prescindere dal motivo, i poteri che bramano la fine del conflitto inviano agenti e diplomatici da entrambe le parti, spingendoli a guardare oltre il puro odio. Offrono varie concessioni – aiuto, armi, considerazione futura – sperando che gli immondi riescano a mettere da parte le differenze. I poteri del bene promettono di lasciare loro il dominio sui Piani Inferiori; quelli malvagi li incoraggiano a saccheggiare uniti l'intero multiverso. Altri poteri, infine, rimangono neutrali (quale che sia il loro effettivo allineamento): il conflitto è semplicemente al di là dei loro interessi e fuori dalle loro sfere di influenza. Sfortunatamente, la Guerra Sanguinosa è una cosa decisamente difficile da ignorare, specialmente se il tuo reame si trova proprio nel mezzo. Per esempio, le Grigie Distese – il principale campo di battaglia – ospitano i reami di Arawn, Ade e Hel, tre divinità della morte che in qualche modo hanno finito per dover proteggere dagli immondi i propri domini e seguaci. Ma a differenza degli altri poteri, questo è l'unico motivo per cui interferiscono con la Guerra, spingendo tanar'ri e baatezu a cercare guai altrove.

Sigil

La Città al Centro del Multiverso, la Gabbia, la Città delle Porte, Sigil – sono tutti nomi per uno dei più ambiti premi che siano noti agli esseri senzienti. La Signora del Dolore impedisce ai poteri di entrare nella città, ma gli dèi continuano a provarci, spedendo agenti e tramiti nella Gabbia nella vana speranza di scoprire i punti deboli della Signora. Cosa rende la città così preziosa? Beh, a parte il fatto che si trova nell'esatto centro delle Terre Esterne (e quindi, forse, nel punto focale di un inimmaginabile potere), è piena di portali che conducono potenzialmente in qualunque luogo nel multiverso. Un dio con questi portali a disposizione potrebbe mandare i suoi servitori ovunque in pochissimo tempo, aumentando la propria forza fino a diventare inarrestabile. Nessuno sa come faccia la Signora a tenere i poteri fuori dalla Gabbia, anche se si dice che attinga a qualche misteriosa energia che fluisce lungo la Guglia verso la città. Secondo la storia, lei è arrivata a Sigil per prima, e ha scoperto il segreto prima che altri potessero sfruttarlo. Certo, questo genere di ipotesi tende a scatenare intensi dibattiti su chi sia venuto prima: Sigil o la Signora? È roba da storici e filosofi; quel che è certo è che i poteri tramano per mettere le mani sulla Gabbia fin dal primo momento della loro esistenza. Ma non possono influenzarla dall'esterno, perchè è collocata in cima alla Guglia infinita, al centro delle Terre Esterne, dove ogni tipo di magia e potere divino cessa di funzionare. E non possono conquistarla dall'interno, perchè la Signora si assicura che i portali non li facciano entrare – e i portali sono l'unica via per entrare o uscire dalla Gabbia. Una vecchia storia racconta di un dio stordito che tentò di raggiungere la città a piedi, arrampicandosi sulla Guglia fino in cima; le attuali fiabe per bambini narrano che il babbo sta ancora scalando. Come questi racconti (veri o falsi che siano) dimostrano, gli dèi hanno tentato l'impossibile per penetrare le difese di Sigil. Ma gli avatar sotto copertura sono respinti dai portali o stroncati non appena entrano in città, e al potere rimane il loro corpo sfregiato e sanguinante. I tramiti possono entrare, ma se provano ad usare un qualsiasi trucco magico per far scivolare il dio all'interno, scoprono che i loro elaborati gingilli semplicemente svaniscono nel nulla. E ogni tentativo di attirare la Signora fuori dalla città fallisce: la Gabbia la tiene dentro proprio come tiene fuori gli dèi. Inoltre, va detto che se mai un potere dovesse riuscire a conquistare le chiavi di Sigil, le altre divinità si unirebbero per spodestarlo, e questo è probabilmente uno dei motivi alla base del successo della Signora nel tenere la città sicura – nessun dio si fiderebbe di un altro con un vantaggio simile, e presto la vedrebbero distrutta.

Il crepuscolo degli dèi

Pensi che i poteri abbiano qualcosa di speciale? Sbagliato. Sono solo i mostri più grossi di tutti e possono essere uccisi come chiunque altro. Guardati intorno.
Mari Torsaval della Corte degli Ammazzadei, nel Piano Astrale

Una volta ogni eone o giù di lì, un potere muore. A seconda della natura del dio, questo è motivo di gioia o di tristezza – ma essendo la politica tra i poteri quella che è, più facilmente sarà un misto di entrambe. A ogni modo, questi eventi mostrano ai poteri che, nonostante le loro lunghe vite e la loro apparente invincibilità, possono morire. È qualcosa di cui ogni dio ha paura. Un potere può andare incontro alla propria fine in due modi. Il primo è la perdita di tutti i seguaci. Sia che gli adoratori gli voltino le spalle intenzionalmente sia che vengano trucidati dal nemico, un dio non può sopravvivere senza fede. Certo, può tirare avanti con i propri poteri per un po' di tempo, retrocedendo nei ranghi, e rubando occasionalmente la vita al tramite di un altro dio per prolungare di un poco la propria. Ma alla fine, l'energia rubata non è mai sufficiente a sostenere la vita divina, e il dio finisce per sparire. Questo primo metodo per uccidere i poteri è il più pulito (ma non certo il più facile). Il secondo metodo fa molto più rumore, ed è altrettando improbabile: radunare una banda di altri dèi per ucciderlo. Se un potere babbo comincia ad attaccare altri dèi, uccidendo i loro preti, interferendo nei loro affari nel Materiale, o in generale diventando una scocciatura, le altre divinità si irriteranno di sicuro. Potrebbero andare ad affrontarlo nel suo stesso reame, scatenando quel genere di epiche battaglie planari che ispirano i bardi per millenni. Se il babbo si è allontanato, gli altri poteri uniti potrebbero devastare la sua terra, forzandolo a tornare o costringendolo in esilio – come dio errante, un potere senza reame. Alla fine, gli altri dèi lo troveranno e tenteranno di assestargli il colpo di grazia.

Che un potere muoia in uno scoppio o un sussurro, finisce sempre nello stesso posto: il Piano Astrale. Lì, il suo corpo deformato comincia lentamente a prendere l'aspetto della pietra, e i suoi sogni si riversano attorno alla sua forma fino a che sono esauriti. A quel punto, è andato (anche se alcuni – come i vecchi membri del Segno dell'Uno – sostengono di poter riportare in vita un potere "morto"). Il reame del potere avvizzisce lentamente come il suo corpo. I supplicanti, che avevano speso la loro vita in sintonia con il dio, spesso muoiono con lui. Non è insolito che i tramiti svaniscano in uno sbuffo di fumo mentre il loro patrono lotta contro l'oblio. Il reame di per sè rimane sullo stesso piano, nello stesso strato, ma viene permeato dal decadimento. Gli edifici si sgretolano, gli alberi avvizziscono e collassano, la stessa configurazione del terreno si dissolve nella nebbia. Orrende creature (rimasugli della coscienza del dio) infestano la terra desolata, scatenendo ritorsioni su ogni babbo che trovano. Quando il potere alla fine svanisce, il reame non è nulla di più che una vasta landa desolata. Possono volerci migliaia di anni perchè ritorni alle condizioni originali del piano su cui si trova. Ma anche così, l'aura di morte permano su quella terra. E ovviamente, la zona può essere usurpata da altri poteri. Inutile a dirsi, la morte di un potere non è una cosa comune. Buona notizia, perchè altrimenti i piani sarebbero coperti di cenere. Ma dall'inizio dei tempi, almeno una manciata di dèi è stata scritta nel libro dei morti inclusi Aoskar, Bane, Enki, Leira e Myrkul. Si dice che l'Astrale ospiti molti altri corpi fluttuanti, divinità che sono state ormai dimenticate – o che i mortali non hanno nemmeno mai conosciuto.

Reami divini

Molti tentennano all'idea di entrare nel reame di un potere – e per una buona ragione. Alcuni temono che il dio li fulmini per la loro insolenza. Altri dubitano che nel reame possa esserci alcunchè di valore. Anche se potrà essere vero in alcuni casi, sotto molti altri aspetti è tremendamente sbagliato. I reami divini nascondono alcuni dei più magnifici e terribili segreti del multiverso, e sono abitati da alcuni dei maestri più straordinari che un viaggiatore planare potrebbe mai incontrare. Certo, i reami sono posti pericolosi, pieni di fanatici e creature che potrebbero spaventare perfino un semidio. Possono essere lande terrificanti dove la vita di una zolla si spegne come una candela fino a cadere nell'oblio. Ma anche posti meravigliosi dove vedere le cose più stupefacenti della propria vita. Ogni reame contribuisce in qualche modo al multiverso, anche se può non essere sempre ovvio a coloro che lo visitano.

Natura di un reame

Tratta il reame con rispetto, babbo! Stai camminando sulla faccia di un dio!
Sparviero Ili, supplicante avariel ad Arvandor

Per cominciare, è importante capire cosa significhi che un potere mantiene un reame. È un luogo creato dal dio a partire dalla fede grezza dei suoi adoratori, una terra così perfettamente adattata al suo creatore da sembrare un'estensione della sua volontà – un posto che veramente è la divinità. Tramiti e sacerdoti hanno solo una piccola parte del potere del dio. Il reame è il pezzo mancante del puzzle, una vera illustrazione della natura dello spirito divino. Per cui, gli abitanti di un reame sanno che ogni scossa di terremoto riflette un problema che angustia il potere (o comunque è scatenata appositamente dal dio per qualche fine sconosciuto). Un terremoto potrebbe significare che il potere sta combattendo un altro dio, o che sta assorbendo forza dalla terra onde scacciare un giovane semidio intenzionato a rubargli la sfera di influenza. Questi eventi sono piuttosto rari, in realtà. Per esempio, nessuno che sia ancora vivo si ricorda degli abitanti di un reame il cui patrono ha affrontato un dio altrettanto potente o di più (certo, questo potrebbe essere semplicemente perchè la turbolenza generata da un tale conflitto ha annichilito completamente il reame). Questo non significa che ogni reame sia come la pelle del dio, o che qualunque cosa vi accada abbia necessariamente il permesso del patrono. Per certi reami, è innegabilmente vero. Ma la maggior parte dei poteri tende a lasciare che il proprio reame evolva senza una costante interferenza. Questi reami sono aperti a qualunque testa di legno che voglia ammirarne il panorama, raccogliere un poco della cantata e fare qualsiasi altra cosa che lo abbia spinto lì. D'altra parte, se un potere vuole tenere un babbo fuori dal suo reame, il babbo non riuscirà a entrare. E anche se un potere può impegnarsi nel tenere fuori gli ospiti indesiderati, molti preferiscono spendere il tempo in modi migliori. È uno dei motivi per cui hanno dei tramiti.

La forma del terreno

Il reame di Bast è vasto tanto quanto pensi che sia.
Tagliazampa, supplicante di Merratet

Ovviamente, per capire un reame è necessario capire il dio – incluso il suo posto nel pantheon e la sua importanza nei piani. Molti poteri sono attirati verso il piano che più rispecchia il loro allineamento, ma non è sempre così. A volte, le convinzioni degli adoratori (e le loro aspettative riguardo il posto del dio nel multiverso) sono sufficienti a mantenere un potere legato a un luogo dove non sarebbe necessariamente adatto. Per esempio, il potere giapponese Hachiman, un dio legale neutrale, ha il suo reame nel selvaggio Ysgard. E il caotico Horus vive con le altre divinità egizie sul piano strettamente legale di Arcadia. Il reame di un potere è plasmato in parte dalla sua personalità e dal controllo che vuole esercitare. Molti dèi sono felici di lasciare libere le proprie terre, lasciando libero arbitrio ai nativi e ai visitatori. Alcuni poteri, ovviamente, sono più esigenti e quindi più pericolosi. Come risultato, i loro reami non sono molto trafficati, e gli abitanti tendono al fanatismo. Certo, per quanto un dio possa appoggiare l'idea di libertà, ci sono certe cose che non tollererà comunque. Un babbo che commetta una grossolana violazione del credo della divinità sarà punto in modo esemplare o catapultato nel libro dei morti prima ancora di accorgersene (a meno che il dio voglia vederlo agitarsi per un po' prima che cali la mannaia).

Dallo status del potere dipende l'aspetto del reame. Il territorio di un dio minore – tenuto a freno dalle costanti pressioni di membri più forti del pantheon – sarà un luogo di asprà rivalità e rancore inespresso, anche se questo difficilmente traspare al pubblico. I tramiti del pezzo grosso saranno sempre alla ricerca di modi per migliorare la condizione del loro patrono, e non si faranno scrupoli a usare chiunque per questo scopo. D'altra parte, un potere senza l'ambizione o il supporto morale per elevarsi avrà un reame che rispecchia sia la mancanza di desiderio che la mancanza di preoccupazioni (tranne che per la sua sfera di influenza). E c'è ben poco che un potere maggiore non possa vedere o fare nel suo reame, non importa quanto grandi siano i suoi confini. In tal caso, l'estensione del terreno diventa più una questione di quanta libertà il dio voglia dare ai suoi fedeli. Soprattutto, un babbo farebbe bene a ricordarsi che i poteri sono vere divinità, non mostri sovradimensionati. Sono esseri fatti di credo, e la loro stessa esistenza è così al di sopra di quella mortale che è quasi impossibile da concepire. Chi visita un reame divino si mette sostanzialmente alla mercè del dio, e farebbe bene ad essere consapevole dell'enormità che lo circonda. Ovviamente, i piani ospitano molto di più del semplice reame di un potere, ma i babbazzi lo dimenticano facilmente quando stanno in terra consacrata. E non è difficile capire il perchè – le divinità vogliono che il loro reame appaia il più grande possibile nella mente dei visitatori.

Orizzonti infiniti

Molti viaggiatori planari sanno bene che i Piani Esterni sono infiniti, e ogni strato di ogni piano esterno è anch'esso infinito (ecco perchè i viaggiatori callidi fanno uso di portali). Questo ha portato alcuni babbi a concludere che anche i reami divini debbano essere infiniti – dopotutto, chi meglio delle divinità stesse può avere un dominio illimitato? Come molte cose sui piani, dipende tutto da dove uno si trova. La regola nota come il Centro del Multiverso stabilisce che nessun singolo punto è realmente più importante di un altro, e che ogni mondo, città o reame può affermare di essere nel mezzo di tutto. Per dirla brutalmente, qualunque zolla pensa che il suo posto sia quello più importante. Ed è ancora più vero quando si parla dei domini dei poteri. Le divinità hanno le maggiori abilità – e il maggior ego – di tutto il cosmo, quindi ognuna di loro pensa che il proprio reame debba apparire il più impressionante possibile. Una zolla entro i confini del reame avrà la netta sensazione che il dominio del dio vada avanti per sempre (specialmente perchè i fedeli che lo abitano insistono nell'affermare che lo faccia). Ma se in qualche modo potesse guardare l'intero reame dal di fuori, si accorgerebbe che in realtà ha dimensioni finite. Certo, magari potrà essere incredibilmente grande, ma non infinito.

Esplorare un reame

Ovviamente, i reami divini variano moltissimo da potere a potere, ma alcuni elementi sono comuni a tutti. A prescindere da chi sia il patrono della terra e a cosa assomigli, ogni reame conterrà quasi sicuramente supplicanti, tramiti, planari e luoghi sacri.

Supplicanti

Alcuni visitatori dei reami divini vedono i supplicanti solo come masse indistinte, semplici numeri che si possono tranquillamente ignorare. Ma è come cercare di studiare una foresta senza guardare gli alberi. I supplicanti sono il miglior ritratto di quello che è e fa un potere. I fedeli di un reame spendono la loro intera vita (post-vita?) cercando di comprendere il loro dio e il proprio posto nello schema delle cose. Probabilmente cercano di diventare come il loro potere, e di conseguenza sono il riflesso della loro percezione della divinità. Alcuni si limitano a comportarsi in questo modo, vivendo la vita prescritta dal dio. Altri assumono anche l'aspetto preferito della divinità, che ciò significhi abbigliarsi in una certa maniera o letteralmente cambiare forma. Certo, i supplicanti non sono sempre perfetti modelli del loro dio – se lo fossero si sarebbero già dissolti nella sua essenza. Alcuni possono avere un'idea sbagliata di come comportarsi e perseguirla ugualmente, dando l'impressione errata ai visitatori che ne sanno meno. In ogni caso, i supplicanti non sono zombi che si trascinano lungo il reame con lo sguardo vuoto. Di solito sono felici di trascorrere l'esistenza a studiare e servire il potere. Di fatto non riescono a comprendere per quale motivo qualcuno dovrebbe abbandonare questo stile di vita e cominciare a vagare per i piani in cerca di avventure. Perfino i supplicanti più caotici e malvagi sentono il bisogno di rimanere nel reame: le loro menti semplicemente non consentono di ragionare in altro modo (a meno che vivano su Carceri, dove ogni zolla cerca disperatamente di uscire). E perchè mai un supplicante dovrebbe avere il desiderio di andarsene? Se abbandonano la sicurezza del reame, rischiano di svanire prima di essere spiritualmente pronti – rendendo inutile la propria intera esistenza. Va comunque sottolineato che i supplicanti di un reame non sono tutti uguali: anche se condividono obiettivi comuni, hanno differenti aspetti, personalità e motivazioni. Un babbo non dovrebbe trattarli tutti allo stesso modo, nè aspettarsi di essere trattato da tutti allo stesso modo.

Tramiti

Quasi tutti i poteri hanno un tramite o due, e per la maggior parte ne hanno molti, molti di più. Non tutti i tramiti sono famosi e riconosciuti: alcuni dèi preferiscono mantenere un certo riserbo sul numero e la natura dei propri servitori, in modo da sorprendere i nemici. I tramiti sono particolarmente utili per raggiungere posti dove le divinità non possono andare – Sigil, per esempio. Questi rossi hanno il desiderio di servire per uno scopo superiore, e non temono di correre rischi nel farlo. In parole povere, i tramiti sono le perfette pedine nell'eterno gioco dei poteri. Prima di farsi l'impressione sbagliata, è opportuno ricordare che i tramiti vengono scelti per un motivo. Tra tutti i mortali del cosmo, ad essi viene affidata una porzione del potere del dio, assieme alla responsabilità di fare ciò che i loro patroni non possono. I tramiti sono un gradino sopra alla maggior parte dei mortali – mai dimenticarlo. Sono zelanti (qualcuno direbbe fanatici), ed è il loro credo determinato ad averli resi quello che sono. Non è facile che cambino idea, per nessun motivo. Generalmente i tramiti di un potere vengono assegnati a compiti differenti, a seconda di cosa serve al dio. Spesso ricoprono incarichi importanti dentro al reame, e anche se non sono una vista comune, sono vicini ai posti dove servono. Un visitatore in terra consacrata può aspettarsi di incontrare almeno un tramite; a questi sgherri piace sincerarsi di chi sta visitando il loro adorato reame. Un tramite può essere un alleato o un nemico per qualsiasi gruppo di avventurieri, a seconda dei loro obiettivi, allineamenti e rapporti con la divinità patrona. Va tuttavia ricordato che solo una testa di legno si fiderebbe ciecamente di un tramite: l'agente di un dio ha i suoi scopi da seguire, e non esiterà a vendere una banda di babbi se ciò lo aiuta a fare gli interessi del patrono. Perfino un tramite legale buono mette al di sopra di tutto il proprio potere, intento a servire il bene superiore (e pretendendo dagli altri la constatazione che il bene superiore è più importante del bene di qualche individuo). La cosa migliore da fare con un tramite è rispettare lui e il suo potere, ma non fidarsi completamente. Un tramite è un potente maestro, ma si è venduto a una divinità, e si terrà lontano da ogni babbo che non ne segue i piani.

Planari

A questo punto si potrebbe pensare che ogni singolo abitante di un reame debba essere uno spirito o un agente divino. E sebbene ci siano indubbiamente molti supplicanti e diversi tramiti in quasi tutti i reami, ciascuno contiene anche un buon numero di gente normale, planari che si sono solo trovati a vivere sotto il naso del dio. Dieci tagliacci diversi avranno probabilmente dieci motivi diversi per averlo fatto. A molti piace semplicemente la sicurezza, dato che il reame di un dio è soggetto a poche delle catastrofi che infestano il resto dei piani: truffatori, carestie, invasioni di immondi, ambienti estremi eccetera. Certo, l'altra faccia della medaglia è che molti temono di lasciare il reame, forse per paura di cosa li aspetta nel grosso e cattivo multiverso (o forse temendo ritorsioni della divinità contro quelli che osano voltare le spalle al "paradiso"). Alcuni planari rimangono in un reame per legami familiari, per abitudine o soltanto per inerzia. In fondo è da ingrati migrare verso altri lidi quando la tua famiglia ha vissuto nello stesso dominio per generazioni (magari con gli antenati che vivono ancora lì come supplicanti). Infine, parecchia gente vive nel reame di un dio per il motivo più ovvio: la fede. Sono profondamente devoti a quella divinità, e hanno scelto di abitare nel luogo dove possono esprimere al meglio la propria fede (supportati da un mucchio di fedeli che la pensano come loro). Questo gruppo include zolle che vivono di gloria riflessa, passando tutto il tempo nel reame a tentare di incontrare i tramiti più importanti – e forse perfino imbattersi nel potere in persona (il che non è facile, ma ci sperano comunque).

Luoghi sacri

Praticamente in ogni reame c'è un centro di potere – un posto dove recarsi per entrare in sintonia con la divinità, trarre forza dalla terra, o comunque crogiolarsi nel sacro alone del dio. In alcuni reami questi luoghi sono pochi e molto distanti, in altri è impossibile fare una passeggiata senza vederne uno. Tipicamente questi siti attirano supplicanti da tutto il reame, intenti a meditare sulla natura del loro potere e imparare lentamente il proprio posto nel piano divino. Ogni potere fa un uso diverso dei luoghi sacri, e in ogni reame si manifestano in modo differente. Il pantheon Norreno ha fatto di quasi tutta Asgard un gigantesco luogo sacro, e gli sgherri che ci abitano imparano il proprio posto grazie alle rudi lezioni del reame stesso, in un eterno ciclo di zuffe e conflitti. Tale è la natura del credo Norreno: imparare a combattere sprezzanti del pericolo (oltre all'importanza di agire con astuzia). In altri reami, i luoghi sacri sono più definiti. Un luogo sacro potrebbe essere un boschetto con una polla d'acqua al centro, un circolo di pietre erette, o perfino una caverna che emana vapori sulfurei. Spesso questi siti si riconoscono non appena ci si mette piede: l'area è un distillato dell'essenza del potere, un posto dove i visitatori possono sentire la presenza divina in modo quasi palpabile. Non tutti i luoghi sacri sono piacevoli (almeno secondo i canoni della maggior parte dei babbi). In alcuni reami di Baator, per esempio, si dice che siano luoghi di dolore dove i supplicanti viaggiano attraverso foreste metalliche di carne corrosa per scoprire la verità dell'agonia. Queste zolle imparano il loro posto nel multiverso tramite la lama di un coltello o la punta di un uncino. In altri reami, i luoghi sacri sono governati da più di un membro del pantheon. I poteri buoni che condividono un terreno comune – come i Celti di Tir Na Og – spesso concedono uguale accesso al sito a tutti i fedeli dell'intero pantheon. Le regole di altri luoghi sacri variano in base alla forza crescente e calante delle diverse divinità. Molti pantheon tentano di evitare le dispute affidando a ciascun dio un certo tipo di luoghi sacri riservati a lui, dove i fedeli di altri poteri possono essere ben accetti ma non ricevere benedizioni dal proprio dio. A prescindere da chi controlli un luogo sacro, l'area non è riservata ai soli supplicanti: i fedeli ancora in vita possono ugualmente visitarla per sfuggire ai pericoli del multiverso e ristorarsi assorbendo un briciolo di essenza divina. Ma questi vantaggi sono riservati ai veri credenti devoti del potere, e arrivano solo dopo un opportuno periodo di meditazione. Un babbo che cerchi di pelare una divinità in cui non ha abbastanza fede per ottenere benedizioni sarà fortunato se esce dal luogo sacro ancora vivo. Anche così, spesso i normali visitatori sono i benvenuti. In fondo, a molti poteri piacciono le dimostrazioni di forza, e quale modo migliore per convertire fedeli di una dimostrazione diretta? Ma gli impuri che profanano un luogo sacro con la propria presenza verranno comunque allontanati – a meno di avere le spalle coperte da un dio più potente. Comunque, come emanazione della potenza divina, un luogo sacro tende ad attirare orde di babbi sgradevoli in cerca di un pezzettino di divinità.

Incontrare un dio

Forse un mortale su un milione ha mai visto un dio in tutta la sua gloria, e di quei pochi, forse uno su un milione ha attirato direttamente la sua attenzione. La forza e la conoscenza necessarie a farsi notare da un dio sono al di là della portata dei più. Questo non significa che i poteri ignorino i propri seguaci. Perfino un potere non può permettersi di snobbare i tagliacci la cui fede lo tiene in vita. Anche così, è un giorno particolare quello in cui un potere si focalizza su uno specifico adoratore, così come è raro per un mortale focalizzarsi su una specifica ape in un'alveare. Può succedere, ma di solito non succede. Ed è una buona cosa – pochi babbi che smaniano per incontrare un dio sono preparati per tale esperienza. Tanto per cominciare, il visitatore è schiacciato dalla mera presenza della divinità. Perfino i più sfiduciati non credenti non possono fare altro che inchinarsi al puro potere irradiato da un dio. Non è un caso che i poteri tendano a manifestarsi come avatar: la vera e pura gloria di un potere può ridurre un mortale in cenere (o quantomeno farlo impazzire). Per cui, se una zolla è abbastanza fortunata da parlare con un potere, c'è da scommettere che stia parlando con l'avatar, non con la vera essenza del dio. La verità è che la maggior parte dei poteri non vogliono esporre la gente alla cieca e distruttiva conoscenza di cosa significhi essere un dio.

Scampare al Libro dei Morti

Qualunque zolla decisa ad esplorare un reame divino farebbe meglio a tenere a mente alcune semplici regole. Un babbo che non le segue correrà facilmente il rischio di essere spiaccicato nell'oblio. Tanto per cominciare, qualunque visitatore dovrebbe prestare molta attenzione alla sfera di influenza del dio locale. È solo una questione di cortesia e buon senso. Meglio non lanciare palle di fuoco in un reame di ghiaccio e neve, o uccidere animali nel reame di un dio della natura. E non tentare di minimizzare una trasgressione. Di solito non è difficile capire quando si sta oltrepassando il limite, in un reame, e nessuna scusa valida può evitare di dover capire chi è che comanda (in caso di dubbi, almeno è bene cercare di figurarsi a chi appartengano i reami vicini – questo dovrebbe dare almeno un'idea della terra in cui si è ospiti). In secondo luogo, qualunque stordito sa che è una pessima idea mettere nel libro dei morti i supplicanti di un reame a meno di avere veramente un ottimo motivo. I poteri hanno faticato a lungo per costruire questa base di supplicanti, e non trattano bene i babbi che arrivano a seminare distruzione tra i loro fedeli. Inoltre, uccidere un supplicante prima che sia pronto a fondersi con il potere significa che il dio trarrà meno forza dall'unione. Perchè mai una divinità dovrebbe lasciare che ciò accada?

Il prossimo consiglio potrebbe sembrare ovvio, ma non è meno valido: non predicare la parola di altri dèi. È come trovarsi a casa di un amico e raccontargli di quanto bravo e ospitale sia un altro babbo. Oltre ad essere tremendamente scortese, questo può facilmente attirare sul predicatore le ire dei locali. Non ne vogliono sapere di altri poteri – o il loro dio non vuole che lo sappiano, che essenzialmente è la stessa cosa. Se ai supplicanti importasse qualcosa di un'altra divinità, avrebbero venerato quella nelle loro vite precedenti. Quarto, parecchia gente sembra dimenticare che molte religioni del Materiale hanno riti e usanze consolidate, che nel reame di un potere sono ancora più importanti, diventando parte della vita quotidiana. È un modo per i supplicanti di dimostrare devozione, e degli abitanti di focalizzare il pensiero. Per evitare guai, è sempre meglio imparare i costumi locali. In alcuni reami, ai nativi non importa molto se uno straniero non segue i rituali (anche se gli arriverà qualche occhiataccia), in altri i fedeli prendono le pratiche molto seriamente e si aspettano che i visitatori facciano altrettanto. La punizione per non aver seguito un rito può variare dal semplice allontanamento a un'indicibile tortura. Meglio non mettere alla prova la devozione dei supplicanti. Infine, chiunque si avventuri in un reame dovrebbe imparare dove può mettere piede e dove non può. Non tutti i luoghi sacri sono aperti al pubblico. Una testa di legno che entra dove non dovrebbe finirà male, molto più facilmente di un tagliaccio più attento. E quelli che non sanno accorgersi di quando sia il momento di tornare indietro, probabilmente ne meritano le conseguenze.

Faccende planari

Finora si è parlato in modo generico dei poteri – cosa sono, come vivono, e qual è il loro significato. Tali informazioni sono utili sia ai primevi che ai planari. Ma i nativi dei Piani Esterni ragionano in un altro modo. I viaggiatori planari e i membri delle fazioni non si accontentano di vedere da vicino le opere divine, ma applicano le proprie idee per stabilire chi sia importante e chi no. Inoltre, molti piani sono abitati da esseri che non si possono definire esattamente dei poteri, ma hanno abilità tali che la maggior parte della gente li classificherebbe comunque come divinità. Per giunta, molti di essi non sono nati dal credo dei mortali, ma in altri modi (tipicamente sconosciuti).

Poteri per viaggiatori planari

I viaggiatori planari sono gente pratica. I fronzoli non fanno avvicinare uno sgherro alla verità più di quanto lo faccia una spina nel piede. E odiano dedicare tempo e sforzi a una causa senza ricevere nulla in cambio. Quando si tratta di venerare i poteri, i viaggiatori planari tendono quindi verso le divinità che valgono il gioco. Un dio dovrà offire ricompense che gli altri dèi non offrono, controllare una sfera di influenza impossibile da rifiutare, o essere abbastanza versatile da aiutare la zolla a uscire da qualunque situazione. Ermes dei Greci, per esempio, è particolarmente favorito dai viaggiatori planari. Come dio del viaggio, del furto e dell'azzardo, ovviamente attira l'attenzione degli sgherri meno scrupolosi. Ma i suoi seguaci sostengono che Ermes sia abbastanza potente da offrire una gran varietà di benefici – dall'aiutarli a scovare un portale fino a curare le infiammazioni dell'alluce. Probabilmente Ermes non è veramente così coinvolto, ma i suoi fedeli tendono a cadere in piedi più spesso che non.

Anche Lugh dei Celti è popolare tra i viaggiatori planari. È il dio dell'eccellenza, dopotutto, ma molti usano questo fatto per dipingerlo come un tuttofare. Lugh è una prima scelta per quelli che vogliono qualcosa di più del semplice viaggiare e combattere – uno sgherro può contare su di lui in qualsiasi situazione. Si dice anche che il dio sia appassionato di nuove esperienze. Se un avventuriero costretto in una situazione difficile invoca il suo aiuto e Lugh non ha mai affrontato quella particolare circostanza, potrebbe spedire un avatar a cimentarsi con la sfida (e magari anche aiutare la zolla che lo ha chiamato).

Molti tagliacci che viaggiano tra i piani riveriscono Celestian di Oerth. Certo, è solo una divinità intermedia di una singola sfera di cristallo, ma come dio dei vagabondi e dei viaggiatori Celestian è perfetto per coloro che si guadagnano da vivere spostandosi di continuo. Perfino coloro che tendono a stare lontani dai poteri in generale spesso fanno una specifica eccezione per Celestian. La sua benedizione non può che aiutare se qualcuno ha molta fretta di andare da qualche parte. Per di più, vive nell'Astrale, che tocca ognuno dei Piani Esterni. Ciò significa che i suoi sacerdoti non soffrono di alcuna perdita di potere in nessun punto del Grande Anello. Un primevo potrebbe considerare di venerare un dio solo per ottenere gli incantesimi, ma i tagliacci dei piani sono più realisti – fanno quello che possono per scampare al libro dei morti. Tra i viaggiatori planari, la venerazione di Celestian sta rapidamente diventando la religione preferita.

Alcuni pensano che Puchan dei Vedici sia una guida migliore. È noto per proteggere i viaggiatori che si muovono sotto la sua lancia dorata, e spesso non si preoccupa di quale pantheon essi venerino. Come Celestian, spesso riceve sacrifici anche dagli spaccaossa che normalmente ci penserebbero due volte prima di venerare un dio (meglio prevenire che curare, dicono). Ma Puchan va anche oltre Celestian, cercando di stabilire una relazione tra tutte le cose e mettendo i viaggiatori in connessione con l'ambiente. I suoi seguaci più fedeli prendono questo alla lettera, aspettandosi che Puchan li protegga anche dai pericoli fisici, ma è più probabile che il dio li allontani dalle aree che non dovrebbero visitare.

Parlando di terreno difficile, i viaggiatori che trafficano nei Piani Interni potrebbero pregare Ptah degli Egizi, che è stato un patrono dei viaggiatori per eoni, o così sembra. Ma come fonte divina di ispirazione (spesso indicato dai suoi seguaci come il creatore del multiverso), Ptah sembra una scelta naturale per le terre dove regnano gli elementi – i blocchi da costruzione della materia. La sua stretta si estende nei Piani Esterni una volta ogni tanto, ma in realtà Ptah è molto di più che un potere elementale. Sono i viaggiatori più duri, quelli in grado di affrontare i Piani Interni, che pregano Ptah per il suo aiuto.

A volte, i viaggiatori planari riveriscono le divinità del loro pantheon razziale. Per esempio, tra i nani sia Muamman Duathal che Dumathoin sono scelte comuni. Muamman l'ideale per esploratori curiosi e spensierati, che vogliono avventurarsi oltre l'orizzonte solo per vedere cosa ci sia dall'altra parte. Dumathoin è preferito dai nani più studiosi, coloro che partono con uno scopo in testa. Egli incarna l'anelito di scoperta a beneficio della razza nanica, piuttosto che per curiosità personale. E gli gnomi che viaggiano tra i piani pregano Baervan, un gentile imbroglione che diventa terribilmente serio quando si tratta di proteggere gli gnomi in viaggio. È un dovere che non può abbandonare.

Credi delle Fazioni

Certo che so che Shiva vuole distruggerci tutti... è per questo che lo venero.
Yanek dei Custodi del Fato

Alcune fazioni preferiscono certi poteri rispetto agli altri. È una cosa naturale; alcuni dèi si inseriscono negli ideali filosofici abbastanza facilmente, altri no. Ma i poteri elencati di seguito sono semplici suggerimenti per i fazionati, non regole vere e proprie. Naturalmente un sacerdote non entrerebbe in una fazione che è antietica agli ideali del suo potere. Ad esempio, un chierico di un dio caotico come Loki o Erevan Ilesere si terrà ben alla larga dalla Confraternita dell'Ordine. Ecco perchè i sacerdoti non sono adatti come spie per altre fazioni – non possono fingere un falso credo nei loro dei abbastanza per imitare le altre filosofie. Pochi riescono, e sono davvero dotati, ma solo il potere più permissivo permetterebbe ai propri sacerdoti di amministrare rituali di un altro dio, perfino se è solo una recita. Un sacerdote che voglia agire da spia farebbe meglio a fingersi qualcosa di diverso, come un guerriero.

Gli Athar

I membri di questa fazione non venerano nessun potere in particolare e disdegnano coloro che lo fanno. Diversamente dagli individui di mente debole che si prostrano davanti agli "dèi", gli Sfidanti non vedono alcuna mano divina in niente. Essi venerano il Grande Ignoto, e ottengono i loro incantesimi dal Piano Astrale. Qualsiasi individuo che consacra la sua vita ad una specifica divinità è semplicemente un folle. Gli Sfidanti non chiedono nemmeno aiuto ai preti di divinità specifiche, e non permettono agli squallidi sgherri di qualche pezzo grosso di poggiare un dito su di loro.

L'Occhio della Mente

Delle due ex-fazioni che ora formano l'Occhio della Mente, i Seguaci della Fonte erano di mentalità più aperta degli Athar, e permettevano ai propri preti sia di dedicarsi ad un particolare dio sia di adorare la nebulosa forza eterea conosciuta come la Fonte. La fazione riteneva che tutto potesse ascendere ad una gloria superiore, e che ogni individuo avesse tali potenzialità nel suo spirito. Quest'idea di test cosmico che porta devozione faceva sì che la fazione si orientasse verso divinità della competizione: Brihaspati, Jazirian, Shekinester la Tre Facce e Chung Kuel della Burocrazia Celeste. Se un seguace della fonte cercava prove del fatto che le persone potessero diventare più di ciò che erano, avrebbe trovato ispirazione nelle divinità dell'eccellenza (come Sif degli Aesir e Lugh dei Celti). L'altra fazione, Il Segno dell'Uno, aveva fama di includere i membri più egocentrici di tutti i piani. Che fosse vero o no, i Segnati tendevano a preferire le divinità che si pensa abbiano creato la maggioranza del multiverso. Queste divinità della creazione includono Corellon Larethian, il Daghdha, Gea, Odino, Ra e Zeus. La verità è che la fazione gravitava intorno ai poteri superiori di molti pantheon perchè i membri si immaginavano essi stessi come creatori del calibro delle divinità più potenti. E chi lo sa, potrebbe pure essere così.

I Custodi del Fato

Come agenti dell'entropia, i membri dei Custodi del fato trovano naturale affinità con i poteri che portano distruzione nel multiverso, che sia su grande o piccola scala. Quindi, essi considerano Talos il Distruttore (di Toril) come uno dei loro patroni – con un nome come quello, come potrebbero sbagliarsi? La fazione venera anche l'aspetto di Shekinester della Tessitrice (anche se gli altri due aspetti che suggeriscono la costruzione sono tenuti fuori). Anche Vayu, il randomico potere distruttivo del vento nel pantheon Vedico, è alto nella lista. Tuttavia, il dio che viene venerato maggiormente dai fazionati è Shiva. Dopotutto, la sua funzione è quella di portare alla fine il multiverso. Certo, Shiva occasionalmente si adopera per preservare, ma solo per rendere più completa la distruzione finale. E sì, Shiva può mirare ad uno scopo superiore, ma la distruzione viene prima. Questo è ciò che conta per i Custodi del Fato. Naturalmente, nessun prete che abbia accesso a magie di creazione o guarigione può unirsi alla fazione.

I Cinerei

Ah, la morte. I cupi Cinerei che credono che ognuno nei piani sia già passato a miglior vita, scelgono di pregare gli dèi che promuovono la morte – meglio ancora, che sono la morte incarnata. Molti gruppi favoriscono i poteri che potrebbero essere chiamati "gli infuriati dèi morti": il Cacciatore, Chronepsis, Kalì, Nergal, Nerull, Urogalan, Wee Jas, Yama e Yurtrus. Più popolari sono i "poteri non morti": Chemosh, Faluzure, Kanchelsis, Kiaransalee, e Mellifleur. I più amati dèi fra tutti sono i "morti apatici", coloro che sono in pace con il loro stato: Anubi, Arawm, Ade, Hel, Kelemvor, Nefti, Osiride, Sehanine Arcodiluna, e Yen-Weng-Yeh. In qualche caso, i preti Cinerei si allontanano dalla venerazione delle divinità della morte, e si focalizzano invece sul concetto di Morte (con la M maiuscola).

L'Ordine Trascendentale

Molte divinità riverite da questa fazione sembrano appartenere alla Burocrazia Celeste o al pantheon Giapponese. I Cifrati sostengono una perfetta unione fra pensiero e azione – le cose non dovrebbero essere prima dette e poi fatte. A loro non importano i poteri che si siedono a soppesare le conseguenze; vogliono divinità che fondano mente e azione. E le divinità delle Terre del Sole Nascente sono quelli che più incarnano questo ideale. Come i Sensisti, i Cifrati pregano anche Lugh, ma per un motivo differente. il dio Celtico non pensa, egli semplicemente agisce, e scopre la saggezza delle proprie scelte nel momento dell'azione stessa. Più spesso che non, agisce nel giusto, e i Cifrati trovano tutto ciò estremamente attrattivo.

La Società del Sensismo

I Sensisti considerano l'esperienza come la chiave della verità: cercano di sperimentare ogni esperienza che il multiverso ha da offrire. Per cui, preferiscono divinità dell'avventura e dell'eccellenza, come Sif degli Aesir – è brava in tutto, e quindi da ammirare. L'unica divinità che ammirano ancora di più è Lugh dei Celti. È avventuroso, amoroso, e prova tutto almeno una volta per vedere se è capace. Lugh non scappa dalle sfide, e i Sensisti vogliono emulare la sua devozione. Certo, alcuni membri della fazione si limitano al puro edonismo, scavando in ciò che già conoscono piuttosto che buttarsi in nuove esperienze. Costoro tendono a preferire divinità della bellezza e del carisma – dèi che appaiono magnifici e agiscono con stile. Tra questi Sensisti cercatori di piacere, Afrodite, Baldur, Bast, Freya, Hanali Celanil, Llira, e a volte Sune sono le divinità prescelte.

La Libera Lega

Ovviamente, i liberi pensatori Indep non hanno molti poteri preferiti. Anzitutto, gli dèi della libertà e del lassismo non sono esattamente la norma. Inoltre, perfino una divinità fa fatica ad attrarre consensi tra i membri della Libera Lega. Nonostante tutto, molti Indep concordano sul fatto che almeno due poteri siano maestri abbastanza decenti: Trithereon e Shinare. Sono entrambi dèi di sfere singole (Trithereon di Oerth, Shinare di Krynn), ma come poteri della libertà, la fazione li trova appropriati.

Gli Xaocitect

Questa fazione è a volte considerata l'ultima ruota del carro a causa della mancanza di qualsiasi chiara organizzazione o disegno. Ma gli Xaocitect sono sorprendentemente uniti per quanto riguarda i poteri da venerare – almeno fintanto che ne venerano uno. Generalmente riveriscono gli dèi del caos. Certo, essendo Caoticisti, i fazionati a volte cambiano idea e venerano i poteri della legge (ma questi tentativi sono così flebili che la zolla finisce col percorrere il cammino del caos in ogni caso). I loro preferiti sono Erevan Ilesere e Loki. Comunque, molti Xaocitect riveriscono anche i poteri della fortuna – Bast, Bes, Beshaba, Lakshmi, Nebelun, Sera, Tyche, Tymora, e Vergadain. Molti membri della fazione hanno un posto nel loro cuore anche per Trithereon e Shinare, gli dèi della libertà. Ma non importa quali poteri supportino, i Caoticisti agiscono indipendentemente l'uno dall'altro, celebrando anche i rituali di adorazione in modi drasticamente differenti.

La Lega Rivoluzionaria

In stridente contrasto con i Guvner e gli Harmonium, la Lega Rivoluzionaria non venera nessuno se non poteri caotici. Non vedono alcun senso nella legge, che finisce sempre per beneficiare solo i pochi eletti. I patroni della fazione sono le divinità del caos, cambiamento e sovversione dell'ordine sociale: Erevan Ilesere, Loki, Sirrion, e Zinzerena. Alcuni Anarchici adottano un approccio più distruttivo e violento, venerando poteri come Shekinester, Shiva, Talos, e Vayu. E per nascondere ai nemici i propri oscuri segreti, pregano anche le divinità dell'inganno: Baravar Mantombroso, Gzemnid, Hiddukel, e Iuz. I membri di questa fazione non sono necessariamente malvagi. Ma siccome la società ha decretato che i molti poteri del cambiamento lo sono, gli Anarchici che si identificano con queste divinità sono spesso visti loro stessi come malvagi.

Gli Harmonium

Come i Guvner, gli Harmonium tendono a venerare i poteri della legge e dell'ordine. Non hanno molto a che fare con il caos, e di certo non accettano babbi che sposano la filosofia della libertà personale a scapito altrui. Le Teste Dure enfatizzano il dovere come ideale superiore, anteponendo gli interessi dei molti (i molti definiti dalla fazione, ovviamente) agli interessi dei pochi. Di conseguenza, Torm il Giusto è uno dei loro preferiti. Danno anche grande importanza agli ideali di vigilanza e protezione, esemplificati da Arvoreen degli halfling, Gaerdal Mandiferro degli gnomi, Heimdall, Helm, Koriel, Paladine, Parrafaire, e Syranita. Comunque, chi va per la maggiore attualmente nella fazione è San Cuthbert di Oerth. Il suo inflessibile desiderio di fare ciò che è giusto senza alcun compromesso tocca il cuore di molti membri degli Harmonium in giro per i piani.

I Predestinati

Questi sgherri sono chiamati Senzacuore per un motivo. Prendono quello che possono, e poi cercano di prendere di più. Abbracciano l'idea che i forti debbano trionfare, e la mettono in pratica in ogni aspetto della vita. I membri di questa fazione hanno una spiccata ammirazione per le divinità Norrene, e i loro comportamenti tendono a riflettere quelli di tale rude pantheon. Ma anche altri poteri catturano la loro attenzione, per esempio le divinità della forza – un tagliaccio forte prende può prendere quello che gli pare. I fazionati guardano con interesse anche ai poteri della ricchezza e dell'avarizia: Abbathor, Eshebala, Ade, Hiddukel, Nefti, Sera, Shinare, Urdlen, Vaprak il Distruttore, Vergadain, e Waukeen. Tutte queste divinità parlano direttamente al cuore più gretto dei Predestinati.

La Confraternita dell'Ordine

Non è una sorpresa che i Guvner propendano per gli dèi dell'ordine, della conoscenza e della verità. Il credo di fazione riguardo la superiorità (e potere) della legge non lascia spazio per molto altro. Nello specifico, i membri di questa fazione tendono a venerare Zeus, Varuna, Paladine di Krynn, Pholtus di Oerth, e Tyr (di Toril e degli Aesir). I Guvner apprezzano anche Lu Hsing della Burocrazia Celeste – invero, guardano con interesse (e spesso cercano di comportarsi come) molte divinità della Burocrazia. E ammirano tutti i poteri che proclamano la conoscenza come stile di vita, inclusi: Atena, Avani, Bahamut, Boccob, Brihaspati, Gilean, Jazirian, Koriel, Maanzecorian, Mishakal, Oghma, Rao, Shekinester, Thot, e Zivlyn (una lista estesa, ma i Guvner sono noti per queste cose). È importante notare che la fazione non venera in alcun modo le divinità caotiche della conoscenza. Secondo loro, ogni saggezza che viene dal caos è corrotta.

La Trista Cabala

Se il multiverso non ha senso, perchè qualcuno dovrebbe ascoltare un potere che gli dice il contrario? È solo una truffa, e un dio che si proclama portatore dell'unica vera via sta soltanto tentando di appannare la vista della gente. Gli Afflitti non cercano conforto nelle loro divinità. Cercano alleati nella lotta per l'esistenza, e sperano di trovarli negli dèi folli. In questa fazione, le divinità più popolari sono Cyric, Tharizdun, e Dioniso – un omaggio alla Regola del Tre. Il trio incarna differenti aspetti della follia, e gli Afflitti sono storditi in tutti i modi possibili. Ma la Cabala ammira anche Ilmater di Toril, un dio della sofferenza e della sopportazione. Siccome considerano la vita come un tormento che conduce solo all'oblio, gli Afflitti guardano a una divinità che possa aiutarli a sopportarlo.

I Carnefici

Fieri cercatori di giustizia e vendetta per i torti, i Carnefici tendono verso un insieme di poteri abbastanza brutali. Sono uno dei pochi gruppi del cosmo a venerare le Furie (anche se esse non garantiscono incantesimi). I membri più truci della fazione guardano con interesse ai poteri della vendetta. Horus, Lei Kung e Sargonnas ispirano molti dei Carnefici impegnati in missioni di vendetta.

I Figli della Pietà

Molti fazionati riveriscono poteri della giustizia come Forseti, Heironeous e Tyr, ma la maggior parte dei Figli della Pietà sono attirati da divinità dai modi più morbidi e gentili, come Kuan-ti e Kuan Yin della Burocrazia Celeste, Vishnu dei Vedici, Ilmater e Lathander di Toril o Rao di Oerth. In generale, i Martiri rivolgono le proprie preghiere a tutti gli dèi del bene, della giustizia della luce e delle seconde possibilità, e non è un mistero che Arwyl Figlio del Cigno stia cercando di tirare dalla sua anche sacerdoti e paladini dediti a credi più astratti.

Quasi-Poteri

Quasi-Poteri? Certo, è ciò che siamo tutti noi. Fino ad ora.
Caeli Burnshon, apologeta dei Seguaci della Fonte

Al di fuori della canonica divisione dei ranghi divini, si trovano i quasi-poteri. Fra le creature dei piani, non è del tutto impossibile per esseri mortali ascendere sino ad ottenere un grande potere. Senza dubbio ce ne sarebbero molti di più se non fosse che più uno sgherro diventa potente, più acquista nemici. Ma questo non ferma ogni individuo del multiverso dal cercare di migliorare, ed ogni tanto un pugno di pochi e tenaci individui riescono a scalare la vetta e a mantenere abbastanza potere da sconfiggere i propri i rivali.
Le creature elencate in seguito non sono dèi, non ancora, ma ci sono vicini. L'aroma di divino li circonda come la puzza di un corpo in putrefazione. Scalando la vetta si sono fatti un nome, e sono ricompensati con preghiere ed adorazione da coloro sotto di loro. Naturalmente hanno livelli di forza assai differenti, il più forte Signore degli Animali delle Terre Bestiali non ha alcuna possibilità contro il più debole dei Signori dell'Abisso. Ma la fama non si traduce in potere grezzo. Più persone conoscono una creatura per nome, più è facile che questa entri nel mito. Non tutti i quasi-poteri vogliono diventare dèi a tutti gli effetti: alcuni sentono di avere abbastanza forza così come sono ora, e non si ritengono al di sopra dell'interazione con i mortali. Ad ogni modo, tutti questi esseri sono pericolosi, ed il miglior consiglio per un viaggiatore planare è di starci alla larga.

Signori Abissali

Fra tutti i tanar'ri, questi sono i peggiori, e l'intera razza rappresenta al meglio le creature malvagie. I signori governano interi strati dell'Abisso, comandano vasti eserciti di tanar'ri e portano avanti senza pietà la Guerra del Sangue. Essi si sono elevati attraverso la pura forza di volontà ed il crudele disdegno per gli altri, e combinano un'intelligenza divina, con tutta la brutalità e la pericolosità dei tanar'ri inferiori, con risultati terrificanti. Con oltre millenni di esistenza, questi sgherri hanno perfezionato l’arte dell'odio e dell'inganno, e si scontrano l'un contro l'altro tanto quanto combattono chiunque altro. Fondamentalmente essi sono alcuni fra le creature più malvagie del multiverso. Ognuno è radicalmente differente, ma tutti rappresentano gli ideali per le orde di tanar'ri inferiori. Si pensa che ogni strato dell'Abisso abbia un proprio signore, e visto l'innumerevole numero di strati significa che ci sono più signori di quanto uno vorrebbe starci a pensare. Questi Signori Abissali sono ben conosciuti ai maghi dei primi materiali così come a quelli planari. Ogni ciordo che voglia avere a che fare con questi immondi conosce i loro nomi oscuri e trema quando sono pronunciati ad alta voce. I signori amano manipolare i mortali, guidarli verso scelte stolte o attirarli in falsi sacerdozi con doni di oggetti magici o schiavi tanar’ri. Alcuni babbazzi fondano perfino religioni basandosi sui vuoti insegnamenti degli immondi. Vedi, se c'è una cosa che i Signori hanno imparato nei loro lunghi anni è come imitare gli dèi. Molti di loro non sono nemmeno veri poteri, ma un ciordo che se ne dimentica può cadere nel tranello. I Signori Abissali non pendono dalle labbra di nessuno e sono rimarcabilmente tenaci quando si vendicano della propria dignità offesa. Naturalmente questi sgherri sperano un giorno di soddisfare le loro pretese di divinità e diventare dei veri poteri. E questo è accaduto. Ad esempio, Baphomet, Demogorgon, Juiblex, Yeenoghu ed Orcus hanno ottenuto un rango divino, anche se quest’ultimo l’ha successivamente perso dopo essere stato ucciso e riportato in vita. Essi si sono costruiti una posizione nel multiverso attraverso la perseveranza e la forza di volontà, e la loro ascesa non mostra rallentamenti. Se abbastanza Signori Abissali raggiungessero tali vette, chi può dire cosa potrebbe diventare lo stesso Abisso? Inoltre, dato che i Signori sono caotici, nessuno può dire quali siano i loro piani. Essi lavorano tutti separatamente e quindi sono perfino più difficili da combattere. È una buona cosa che lottino l'uno contro l'altro: diversamente, il resto del cosmo sarebbe in serio pericolo.

Signori dei Nove

Questi sono gli individui che sorvegliano i Nove Inferi, i governanti degli strati di Baator. Essi fanno assomigliare un diavolo della fossa ad un lemure storpio, e si dice che siano le vere incarnazioni delle propri reami. Ogni strato infernale riflette la personalità del suo signore, ed ogni signore riflette la personalità dello strato. I due si influenzano in modi strani e misteriosi, e gli studiosi dei piani inferiori credono che infine raggiungeranno un qualche tipo di unione con una scintillante esplosione di male. Il vero signore del primo è stato imprigionato dal suo signore della guerra, il diavolo della fossa Bel, che ora governa Avernus al suo posto. E per quanto riguarda il Signore del Nono, è rimasto un mistero a lungo, proprio come Nessus stesso. Le voci dicono che egli preceda gli altri signori e porti una bacchetta di rubino per mostrare la sua superiorità sul consiglio dei Nove. Non è un mistero che gli attuali signori non sono sempre stati gli stessi che si erano rivelati alla conoscenza dei mortali eoni fa. I nobili baatezu che servono i signori originali hanno imparato la politica dai loro padroni, e hanno spodestato i loro dominatori. Senza dubbio, saranno spodestati dai loro servi a proprio volta, e questo è probabilmente successo dozzine di volte nel corso delle ere. Cosa accadde ai signori originali, quelli che erano conosciuti agli antichi mortali? Molti furono fatti a pezzi da tempo, probabilmente gettati in pasto ai pozzi di larve di Avernus. Se siano rinati in forme inferiori, certamente non hanno mostrato l'attitudine al comando che un tempo li distingueva. Ma due del gruppo originario sono rimasti: Dispater, Signore del Secondo, e Tiamat, la regina dei draghi cromatici. Naturalmente ella è stata relegata alla posizione di cane da guardia per l'entrata di Dis, il che difficilmente può dirsi lo stesso di comandare un intero strato. Nonostante tutto, qualcuno sostiene che ella non fu mai un vero signore, contrariamente alle credenze popolari. I servitori baatezu attuali cercano ancora di spodestare i loro signori? È meglio crederci, ma in superficie sono leali. Essi tentano di elevare loro stessi imbarazzando ed umiliando i rivali dei loro signori. Naturalmente, i signori incoraggiano questo genere di gioco fra i loro sottoposti, dato che aumenta il male che permea il piano. La gerarchia dei nobili immondi sotto i signori è diabolicamente complicata. I baatezu la tengono volontariamente così, in modo che solamente i nobili sanno esattamente chi sta dove. Gli immondi inferiori, e i mortali, possono aiutare un nobile quando pensano che stanno lavorando contro di lui. Nella ragnatela delle politiche di Baator, una persona deve imparare il gioco prima di poterlo giocare. Naturalmente i pezzi grossi non lasciano tutto il divertimento ai loro servitori. Si dice che i Signori dei Nove si odino l'un l'altro, ed essi complottino costantemente per detronizzare gli altri e ottenere più potere per loro stessi. Essi formano temporanee e mutevoli alleanze e si tradiscono prontamente l'un con l'altro. Conoscono ogni cavillo e trucco legale meglio che chiunque altro nel multiverso, e non sono contrai ad utilizzare queste trappole sugli altri. Le voci dicono che i Signori dei Nove possono perfino dare corda ai veri poteri del piano, ma scelgono di non farlo per deferenza. Se fosse vero, i signori sarebbero abbastanza tolleranti. Se fosse falso, sono molto buoni nel propagandare falsità dato che le divinità stesse di Baator non mostrano interesse nello sfidare i signori.Set è un'eccezione – egli ha un piano per ogni evenienza che si possa immaginare. Qualche baatezu sostiene che Set stia perfino pianificando di spodestare il Principe Levistus, Signore del Quinto. Apparentemente, il dio dalla testa di sciacallo ne ha abbastanza di fare a botte con Levistus sulle dimensioni del suo reame desertico. Forse i signori sono adorati da alcuni baatezu del loro piano, è certo e non segreto che sono temuti e rispettati. E alcuni dicono che i Signori dei Nove siano vere divinità, nemmeno quasi-poteri. In ogni caso, per anni oltre il ricordo, i signori sono stati studiati e catalogati, la loro esistenza dibattuta e combattuta, e molti culti mortali sono stati stabiliti senza ottenere poteri in alcuni casi, ed ottenendone di immensi in altri. Se c'è una lezione da imparare è questa: qualsiasi cosa siano, i signori vogliono che i loro veri nomi siano mantenuti segreti. Essi cercano di distruggere ogni forma di prova, ma non sono così rapidi da riuscire a schiacciare tutte le chiacchiere che si spargono per i piani.

Ebdomadario Celestiale

Nei giorni della creazione, quando il multiverso ancora vibrava per la vita appena infusa, i Sette Cieli Ascendenti di Celestia attendevano le anime mortali di coloro che avrebbero protetto e guidato il piano come i primi arconti. Sette martiri benedetti si sacrificarono in nome della causa della legge e del bene e comparvero sul piano neonato in nuove, potenti e uniche forme. Per volere di Celestia stesso, questi esseri avrebbero servito i Sette Cieli come i loro sovrani immortali. I meravigliosi arconti tomo sono i pezzi grossi degli strati di Monte Celestia. Questi sono Barachiel, Domiel, Erathaol, Pistis Sophia, Raziel, Sealtiel e Zakiel – e assieme compongono l’Ebdomadario Celestiale. I sette membri sono noti per i loro simboli tanto quanto i loro nomi: i loro simboli sono un leone, un bue, un drago, un’aquila, un orso, un cane e un asino, e i loro seguaci li esibiscono come segno di obbedienza e lealtà. Ad eccezione di Zaphkiel, tutti gli altri membri fondatori dell’Ebdomadario sono periti nel corso dei millenni, oppure sono ascesi alla purezza di Chronias. Gli arconti tomo non si considerano divinità e nemmeno regnanti, ma piuttosto guide, esempi e patroni di coloro che vogliono imparare.

Corte delle Stelle

I nobili, passionali e volubili eladrin dimorano nelle foreste olimpie di Arborea. Esiste un semipiano chiamato la Corte delle Stelle che si sposta da uno strato all'altro di Arborea come una foglia d'autunno su uno stagno, ed è possibile accedervi solo quando la sovrana degli eladrin, la Regina Morwel, lo desidera. I portali che conducono fino alla Corte delle Stelle o che partono da essa possono manifestarsi ovunque: all'interno dei saloni della Corte di Corellon Larethian su Arvandor, sotto il mare eterno di Acquallor, in un punto imprecisato dei bianchi deserti di Mithardir o in qualsiasi altro luogo Morwel scelga. Si dice che una delle favoleggiate attrazioni di Arborea, la Fontana della Bellezza, che ha il potere di migliorare l'aspetto di chi attinge alle sue acque, possa essere raggiunta solo attraverso la Corte delle Stelle, e che Morwel chieda un dono di qualche tipo prima di concedere il passaggio. Il semipiano di Morwel ha l'aspetto di un bosco d'autunno sotto un cielo stellato. Al suo interno, il tempo non passa e le creature che lo popolano (compresi i vegetali) non invecchiano e non hanno mai nè fame nè sete. Mangiano, bevono e dormono, ma solo per trarne piacere. La foresta è popolata da folletti, pronti a guidare i visitatori fino al palazzo di Morwel, nascosto nelle profondità del bosco, e le cui torri spuntano al di sopra delle chiome degli alberi. All'interno delle sale cristalline del palazzo, Morwel accoglie i suoi ospiti, riceve i gruppi di avventurieri e visitatori e discute dei problemi più urgenti con i suoi consorti e consiglieri eladrin. La Regina Morwel può sembrare a volte pretenziosa e volubile, ma ha a cuore gli interessi della sua gente. Non governa da sola, e si affida spesso al consiglio dei suoi amati consorti. Nel corso dei secoli, Morwel ha scelto molti consorti. Attualmente ne ha due: un maschio tulani chiamato Faerinaal e una femmina bralani chiamata Gwynharwyf. Il suo affetto per entrambi non conosce confini. Faerinaal è un esperto politico e un attento osservatore dei caratteri altrui. Morwel fa grande affidamento su di lui per governare e per trattare le questioni più serie che riguardano i suoi amati sudditi. Gwynharwyf è una guerriera fiera e devastante, la cui infaticabile crociata contro il male è utile per tenere unito il popolo degli eladrin.

Talisid e i Cinque Compagni

I guardinal non hanno traccia delle loro origini. Da quando se ne ha memoria, sono sempre stati i protettori dell'Elysium. E da quando ci sono guardinal nell’Elysium, ci sono sempre stati anche il Leone Celestiale e i Cinque Compagni, gli epitomi della loro specie. A differenza dei ranghi relativamente immutati degli arconti, tuttavia, i membri dei Compagni vanno e vengono, assumendo una carica quando sono adatti e abbandonandola quando non sono più in grado di rivestire quel ruolo. Talisid, l'attuale Leone Celestiale, ha rivestito questa posizione per un periodo molto più lungo del normale, e sono in pochi a ricordarsi il nome del suo predecessore, mentre i Cinque Compagni sono tutti ascesi alle loro posizioni in tempi relativamente recenti, come rappresentanti delle rispettive specie.
Talisid e i Cinque Compagni sono più simili a un gruppo di avventurieri (seppure della massima levatura eroica) che non al consiglio reggente dell'Ebdomadario Celestiale, o alla corte di stampo vagamente feudale degli eladrin. Il Leone Celestiale e i suoi amici vagano per i campi dell'Elysium, risolvendo i vari problemi che si presentano e schiacciando il male ogni volta che osa mostrare il suo infido volto nel loro dominio. Ognuno di loro ascolta le suppliche e risolve le dispute dei guardinal loro simili, guida in battaglia le proprie compagnie e risolve i problemi di propria iniziativa quando necessario. Tutte le azioni di Talisid e dei Compagni sono guidate dai principi del bene, in modo particolare dagli ideali dell'amicizia che il loro lavoro insieme simboleggia. Quello dei Cinque Compagni non è soltanto un titolo: i capi dei guardinal sono amici per la pelle, vincolati da una salda devozione più forte di qualsiasi vincolo familiare. Non sono esenti da disaccordi, dal momento che gli interessi dei vari tipi di guardinal possono entrare in conflitto, le loro discussioni e i loro scontri sono quelli che avvengono tra gli amici più cari, riservando sempre la più alta stima sia a se stessi che agli altri.

Primus

A dire il vero, Primus – il Dio Ingranaggio, patrono dei modroni – è quasi uguale ad un potere superiore di suo. L'unico problema è che non è adorato, riverito, o perfino conosciuto dalla maggioranza dei suoi seguaci. Ogni modrone conosce solamente quelli che stanno direttamente sopra e sotto il suo grado nella catena gerarchica, per solamente i modroni al secondo posto più alto della piramide – i quattro Secundi – sono davvero consapevoli dell'esistenza di Primus. Nondimeno, Primus porta avanti un duro compito. Egli è la manifestazione dell'ordine stesso, la rappresentazione di tutto ciò per cui si erge Mechanus. Sotto di lui, ci si aspetta che i modroni funzionino alla massima efficienza, per portar avanti gli ideali della legge e per spargere tale struttura attraverso il cosmo. Primus parla solo ai suoi Secundi, ma i suoi desideri sono filtrati attraverso i ranghi. Il patrono governa da Regulus, un vasto reame nel piano di Mechanus. Ritratto come una fonte di energia o una scintillante torre di luce, Primus è la fonte di tutti i modroni e la mente alveare che dirige ogni loro azione. Le informazioni devono filtrare su e giù per la catena di comando, ma si dice che Primus sappia tutto ciò che i modroni sanno (quantomeno entro qualche minuto dalla scoperta). Quando un modrone muore, il suo guscio si dissolve e la sua energia immediatamente ritorna a Primus. Egli allora invia il segnale per promuovere un modrone di rango inferiore per occupare quel posto, ed un modrone ancora più inferiore per occupare quell'altro, e così via giù per la catena di comando fino a quando un monodrone è promosso per rimpiazzare il suo superiore. A quel punto, Primus emette un nuovo monodrone dal bagno di energia del suo essere, e i modroni superiori lo accudiscono per il suo nuovo incarico. Quindi, è giusto dire che i modroni non hanno individualità – sono tutti estensioni di Primus. Ogni volta gli ingranaggi di Mechanus completano 17 cicli (che secondo le stime dei Guvner accade ogni 289 anni), Primus invia i modroni per i Piani Esterni. Anche se lo scopo della Grande Marcia dei Modroni è oscuro ai più, i rossi credono che serva a raccogliere informazioni su ciò che accade nei piani. Armati con tali notizie, Primus e la sua logica aliena diventano più forti. La conoscenza è potere, dopo tutto, e si dice che ci siano pochi segreti nel multiverso che Primus non abbia riposto al sicuro nella sua mente.

Signori degli Slaad

Gli esatti opposti di Primus governano sul piano del Limbo. Qui, nella vorticante zuppa di materia elementale, vivono i poteri degli slaadi: i Signori del Caos. Pochi considerano queste creature vere divinità. Da quel poco che si è cavato fuori dagli slaadi, sembra che i Signori del Caos siano qualcosa di simile ai grandi eroi della loro razza. Le voci dicono che siano in realtà degli slaad della morte che sono riusciti a salire di un altro gradino sulla scala del potere. Esplorando le pure possibilità disponibili a loro come figli del caos del Limbo, essi hanno scoperto segreti che alcuni pensano sarebbe stato meglio lasciare nascosti. Da questo hanno ottenuto potenti capacità, ma hanno anche stabilito loro stessi come individui, non solo nella propria mente ma anche in quella degli sgherri sparsi per i piani. Ogni signore cerca un'espressione del caos oltre ciò che la forma degli slaadi offre, ed ognuno incarna un'unica faccia della forza primordiale. Solo quattro Signori del Caos sono conosciuti. Il più vecchio è certamente Ssendam, la Signora della Follia. Si dice che sia una grande ameba dorata, una massa di caos gelatinoso, in grado di rendere sballato ogni zolla mortale che la vede. Ssendam ha anche sviluppato poteri mentali che le permettono di schiacciare le mente e far impazzire la gente – per meglio diffondere il caos. Il secondo dei quattro è Ygorl, il Signore dell'Entropia. Alcuni dicono che governi il Limbo (nella misura in cui si possa controllare il piano del disordine definitivo) ed abbia creato la Pietra Procreatrice. Ygorl ha la forma di uno scheletro di slaad alato e carbonizzato, e la sua grande falce può tagliare qualsiasi carne vivente. Egli cerca di perpetreare la razza inviando masse di slaadi per i piani in modo da impiantare le loro uova in organismi ospiti. Il terzo signore è Chourst l'Imprevedibile, uno slaad alto 6 metri del bianco più puro. Non gli importa di nulla se non di sè stesso, e fa qualsiasi azione gli venga in mente di momento in momento. Più di ogni altro signore del caos, Chourst è guidato dall'istinto, e qualcuno pensa che sia l'incarnazione del capriccio. Egli è anche completamente pazzo e vaga a dispensare distruzione a caso – fino a quando qualcos'altro cattura la sua attenzione. Il quarto del gruppo è uno slaad artista conosciuto come Reenbuu, Signore dei Colori. Egli ha una criniera di capelli straordinariamente bianchi che constrastano visibilmente con i colori sempre cangianti delle sue scaglie, ed ama cambiare il colore delle persone e degli oggetti. Per gli slaadi, ciò è ben più che un dettaglio, dato che che cambiando il colore di uno slaad Rennbuu può trasformarlo in un tipo di slaad diverso. In effetti, Reenbuu assegna promozioni o declassamenti per capriccio.

Signori degli Animali

I signori degli animali delle Terre Bestiali si dice siano le rappresentazioni antropomorfiche della loro creatura prescelta. In pratica, sono animali vestiti in forme umanoidi che indossano gusci per soddisfare l'occhio umano, ma che contengono gli spiriti che sono puramente animali. Le voci dicono che ci sia un signore per ogni genere di animale esistente in natura. Quindi, le Terre Bestiali sono dimora del signore dei gatti, del signore dei lupi, il signore delle lucertole, il signore dei falchi, il signore dei conigli, e così via, senza numero. Ogni signore degli animali può assumere due forme: quella della bestia (un esemplare ideale della specie naturalmente) o quella di un umanoide di bell'aspetto, con sottili caratteristiche del signore degli animali. Per esempio, il signore dei cani è amichevole e fedele verso coloro che gli danno affetto, muto e malevolo verso coloro che gli mostrano disdegno. In forma umanoide, un signore degli animali è abbastanza attraente dall'affascinare qualsiasi individuo che lo veda. Ed anche se pochi mortali si sono innamorati con i signori, questi non badano ai sentimenti mortali, egli hanno solamente interesse a proteggere le loro bestie e lo considerano più un dovere che un amore. I signori degli animali non sembrano favorire nessuno. Essi notano quando un individuo è amichevole, o crudele, verso i loro sottoposti, ma non mantengono le alleanze a lungo. Possono essere socievoli (come il signore dei lupi), o distaccati (come il signore degli alligatori); possono dare favori (se serve alla loro causa) o non fornire nessun aiuto (se questo non lo fa). Come dicono i saggi, non sono immorali, essi sono amorali Tutti i signori degli animali hanno potenti capacità relative alla loro specie; alcuni possono combattere come immondi, mentre altri possono fuggire come il vento. La loro telepatia naturale impedisce loro di essere colti di sorpresa, e si dice che i signori sappiano le posizioni dei loro protetti nel piano, e di quelli di ogni mondo Primo. Questo è difficile da mandar giù, dato che letteralmente ci sono miliardi di animali nei primi materiali, e perfino un vero potere avrebbe una vita dura a tenere traccia di tutti loro. Tuttavia, un signore degli animali può riconoscere persone che hanno maltrattato la sua gente, e guai a coloro che si imbattono nel suo reame. Per la maggior parte, i signori degli animali lasciano i veri dèi delle Terre Bestiali da soli, e vengono lasciati in pace di conseguenza. Quindi, come si sono innalzati i signori? Dopotutto, si suppone che le bestie non abbiano credo. Ciò significa che i signori degli animali non siano nemmeno vicini ai veri poteri che richiedono fede per esistere? O che essi sono nati dallo stesso tessuto delle Terre Bestiali, da supplicanti animali che sono stati i veri modelli della loro specie, presi e plasmati dal piano per sorvegliare la loro razza? Qualsiasi cosa siano, essi non sono immortali. I signori degli animali muoiono di tanto in tanto, uccisi da mortali assetati di sangue, altri signori degli animali (il fatto che sono quasi poteri non significa che hanno vinto i propri istinti), o semplicemente per sfortuna. Questo li rende individui attenti e duri avversari. Il modo migliore per avere a che fare con loro è trattarli esattamente come una persona tratterebbe la loro bestia totem, è semplice logica.

La Signora del Dolore

Un Guvner potrebbe riempire dieci biblioteche con tutte le speculazioni che sono state fatte riguardo la Signora del Dolore. È la progenie di un tanar'ri che si nasconde a Sigil dai vendicativi poteri dell'Abisso? È un potente mago umano, il primo ad avere imparato – e quindi a controllare – i segreti della Guglia e della Gabbia? È nata dall'uovo di una divinità draconica? Nessuno lo sa, ma questo non impedisce alla gente di spremersi le meningi. Tutti sono in accordo su una cosa: la testa irta di lame della Signora e la sua forma enigmatica incutono timore nei cuori di tutti coloro che la spiano. Quelli che si oppongono a lei sono cacciati nei Labirinti o completamente scorticati. Ella è il simbolo di Sigil, ed è tutto ciò che c'è da sapere. Naturalmente, ella è più che l'icona della città – è anche il suo guardiano, colei che controlla i portali ed impedisce al luogo di cadere nelle mani degli aspiranti conquistatori. Gli dèi sono tenuti fuori; di fatto, Sigil è uno dei pochi luoghi dove la libertà è determinata dai mortali, e solo dai mortali. Prima della Guerra delle Fazioni, molta gente lasciava che fossero i Guvner, gli Harmonium e i Carnefici a badare a quella libertà, ma alla Signora non sembrava importare. La Signora non può essere placata nè interpellata. Non può nemmeno essere adorata, ed ogni individuo che prega il suo nome è gettato nelle Prigioni – se è abbastanza fortunato da evitare il suo terrificante sguardo. Il fatto che la gente sia invitata a non adorarla la tiene a distanza dagli altri quasi-poteri (sempre che lo sia davvero). Essendo Sigil ciò che è, le voci sul perchè la Signora non permetta la propria adorazione si sprecano. Una coinvolge Aoskar, il dio dei portali: la Signora l'ha cacciato fuori dalla città millenni fa, ed ora il suo nome è una maledizione, ma le voci dicono che Aoskar rimarrà morto solo fintanto che non ci sia alcun dio nella Città delle Porte. Se la gente iniziasse a pregare la Signora, il precedente potere dei portali sarebbe in grado di tornare. Questa è solo una dei tanti racconti sballati che circolano nei quartieri della città. La dura verità è che nessuno sa cosa sia la Signora o quali sono le sue intenzioni, e probabilmente nessuno lo saprà mai. Ella rimane un mistero, e le zolle che scavano troppo a fondo per cercare la verità finiscono notoriamente nei Labirinti (o peggio). Meglio lasciare le cose così.

I Figli dei Poteri

Occasionalmente, quando un potere vaga per i piani, un mortali attira la sua attenzione. Di solito l'individuo è particolarmente bello, virtuoso o saggio, ma non dev'essere per forza qualcuna di queste cose. Dopo tutto, gli dèi possono essere un gruppo molto diverso, e hanno i loro modi. Essi non esitano a spargere il loro seme sui mortali che soddisfano il loro gusto. Il risultato dell'unione è sempre un figlio con sangue divino che scorre nelle vene. I discendenti degli dèi, sembra, sono sempre destinati a grandi cose nel bene o nel male. Essi sono figli del destino, il risultato di un'unione fra un'immortale ed il regno dei mortali. I poteri hanno poco da dire su cosa accade su di loro. Più volte che non, essi crescono diventando grandi eroi ed entrando nelle leggende dei pantheon. Alcuni diventano perfino semidèi, ma questo non è sempre il caso. A volte diventano malvagi ed usano la propria eredità divina per sfruttare capacità su cui una persona normale non potrebbe contare. In ogni caso, i figli dei poteri appaiono di tanto in tanto, ognuno con unici doni che li distingue dalla folla. Taluni non capiscono chi sono, mentre altri sì. Alcuni aiutano le persone, altri le trattano come insetti. Ma è bene ricordare che gli dèi osservano i loro figli, e non c'è nulla di peggiore che un genitore adirato, specialmente uno che possa sparare fulmini.

Altri Quasi-Poteri

I quasi-poteri descritti sopra non completano la lista, nemmeno lontanamente. Essi sono semplicemente quelli più conosciuti o più importanti che oscillano sul confine della vera divinità. Ne esistono altri, alcuni dei quali non riescono ad ottenere abbastanza fede dai propri seguaci o non hanno abbastanza presa su di loro. I githyanki stessi si assicurano che i loro quasi-poteri non diventano mai dei pezzi grossi. Come i modroni, essi non adorano i loro patroni (ai githyanki non importa diventare sacerdoti) e l'adorazione è la chiave per la divinità. Essi semplicemente riveriscono – e temono – la loro regina, un potente individuo di nome Vlaakith. Ella governa dal Palazzo dei Sussurri a Tu'narath, la più grande città gith del Piano Astrale, ed ella divora l'essenza vitale di ogni githyanki che diventa troppo potente. Questo perchè ella è una lich, una condizione che l'ha aiutata a mantenere le redini del suo potere sulla razza githyanki per lungo tempo. Alcuni dicono che i gehreleth a Carceri sono nella stessa barca – la mancanza di vera adorazione impedisce al loro padre e patrono, Apomps il Tre Facce, di diventare un vero potere. Che questo sia vero o meno, i 'leth pagano sicuramente una qualche forma di tributo ad Apomps, un folle baernaloth che ha creato la razza gehreleth molto tempo fa. Dopo aver visto il suo lavoro, gli altri baernaloth l'hanno cacciato, ed ora Apomps cerca vendetta contro i suoi antichi compagni. Così infonde i suoi 'leth di odio verso le preziose creazioni degli altri baernaloth – l'intera razza yugoloth. Infine, non tutti i quasi poteri vivono nell'Astrale o nei Piani Esterni. Un buon numero vive nei Piani Interni, e questo non li ferma dall'avere adoratori sparsi nei Mondi Primi. Ma le demarcazioni di territorio e di controllo sono un po' incasinate, più o meno come i confini planari, e questo sembra impedire loro di raggiungere la vera divinità. Specialmente nei Piani Elementali, la rivalità è molto accesa sul diritto di governo. Sia Akadi che Yan-C-Bin rivendicano il potere sull'Aria; Grumbar e Ogremoch non si smuovono dalla Terra; Kossuth e Imix si chiamano re del Fuoco; ed Istishia e Olhydra gareggiano per controllare l'Acqua. Naturalmente, Akadi, Grumbar, Kossuth ed Istishia sono poteri pari agli dèi, gli altri quattro vorrebbero diventarlo ma non hanno vere e proprie opportunità. I Piani Paraelementali sono meno contesi. Un rosso afferma di essere il padrone del piano, e finisce lì. In questo modo Ehkahk, Chilimba, Bwimb e Cryonax sono diventati i "governatori" di Fumo, Magma, Melma e Ghiaccio, rispettivamente. Anche qui, è possibile che rimangano al potere soltanto perchè a nessuno importa di scalzarli da tale posizione.

Morale, Etica, Vizi e Virtù

Alcuni sgherri non sono devoti a una divinità o a un credo, ma piuttosto a una causa o a una fonte di potere divino. Qualsiasi personaggio che abbia accesso a un dominio (perfino un incantatore arcano) può scegliere di dedicare la propria esistenza ad una particolare forza morale (Bene o Male), etica (Legge o Caos), oppure ad un Vizio (se malvagio o se venera una divinità malvagia) o Virtù (se buono, o se venera una divinità buona). Piuttosto che rispettare i dogmi di una divinità, questi domini impongono il rispetto di un certo stile di vita e, a meno che non siano inclusi tra i domini della propria divinità, è possibile scegliere solamente uno solo di questi domini.

Allineamenti

Quello che mi stupisce è che perfino coloro che sostengono che il caos possa essere ordinato non riescono ad ammettere che l'ordine possa essere caotico. Come può della gente che studia il multiverso così attentamente essere così cieca? Cosè il "su" senza un "giù", o la "destra" senza una "sinistra" che gli si opponga come controparte indissolubile?
Ghuntomas di Thorn, dopo essere stato cacciato dalla Confraternita dell'Ordine

Gli obiettivi di ogni tagliaccio sono solitamente influenzati dal suo allineamento (ed è vero anche per i sacerdoti dei poteri: solo perchè venerano lo stesso dio non significa che debbano tutti lavorare per lo stesso scopo). I preti del bene si sforzano di costruire un multiverso migliore, un'utopia dove tutti possano vivere in libertà di pensiero e di espressione. Vogliono solo che nessuna zolla debba più soffrire, che la miseria cessi di esistere e che ad ognuno venga prestata la dovuta attenzione. Le loro vite si basano sul preoccuparsi di quello che accade ai più deboli, e soddisfare le necessità minori senza ignorare il bene superiore. I preti del male cercano invece di costruire un mondo dove solo i più forti sopravvivono, dove servono intelligenza e potere per elevarsi al di sopra della massa. Le inutili chiacchiere degli idioti idealisti non fanno per loro. Essi vogliono un multiverso dove si viene costantemente messi alla prova, e guai a chi non si guarda le spalle. A loro dire è un metodo rude, ma serve solo a purgare il multiverso dai deboli. Curiosamente, non tutti questi babbi si definiscono "malvagi" – molti sono genuinamente convinti di fare la cosa giusta. I preti della legge desiderano un sistema duraturo, un ordine che sopravviva alle ingiurie del tempo portando ai piani la struttura di cui hanno bisogno. Vogliono un multiverso che abbia senso, un'esistenza che possa essere spiegata senza bisogno di scrollate di spalle o espressioni meravigliate. Vogliono risposte, e vogliono definizioni. I preti del caos, d'altra parte, desiderano fare a pezzi le strutture imposte dall'esterno, in modo che chiunque possa esprimere liberamente quello che ha dentro. Cercano di assicurarsi che ogni abitante del multiverso possa scegliere la vita che vuole e sviluppare un pensiero libero non influenzato dalle catene dell'ordine. Questi preti non costruiscono e non chiedono – guidano gli altri con l'esempio, sperando di spingerli a seguire le proprie inclinazioni, curiosità e desideri. I preti della neutralità, infine, cercano l'equilibrio in tutte le cose. Dopotutto non ci può essere il bene senza il male, o la legge senza il caos. Gli estremismi sono per i fanatici, loro cercano un territorio comune. Vogliono la vita, pura e semplice – un'esistenza dove la gente abbia l'opportunità di provare tutto quello che il multiverso ha da offrire. Se c'è sofferenza, dovrà esserci anche dolcezza. Se c'è obbedienza, dovrà esserci anche libertà.

Bene

La vita è una lotta, e nessuno può resistere alla sua durezza completamente solo. Ma l'altruismo non giunge sempre con naturalezza. I sacerdoti del bene credono nella necessità di sacrificarsi per gli altri; sanno che la loro natura generosa e caritatevole sarà ricompensata nella prossima vita, quando il proprio spirito si fonderà con la purezza divina. Il regnante benevolo e giusto, il missionario altruistico e il combattente per la pace sono tutti seguaci del bene, ognuno che insegue il sentiero per la purezza in una maniera differente, ed ognuno che cerca di redimere le anime dei perduti.

Male

I sacerdoti del male sanno che preoccuparsi per gli altri è da deboli. Essi credono che le altre creature esistono solo per essere usate e sfruttate in modo da avanzare i propri scopi. Gli atti malvagi sono un espediente mezzo per qualche fine, persino se tale fino non è altro che la gloria dell'atto stesso. Il tiranno, il sociopatico e l'egocentrico sono tutti archetipi di male che avanza per i propri scopi attraverso atti malvagi.

Neutralità

I sacerdoti della neutralità – o dell’equilibrio – riconoscono la necessità della legge, del caos, del bene e del male. Tuttavia sanno che queste forze sono di eguale importanza, e non permettono che una prenda il sopravvento sulle altre. I sacerdoti della neutralità incarnano alla stessa maniera armonia e libertà, egoismo e altruismo, e quando sentono che il piatto della bilancia cosmica pende da un lato, si danno da fare per ristabilire l’equilibrio.

Legge

I sacerdoti della legge credono nella sovranità delle regole e dell’ordine al di sopra di tutto e tutti. Il mondo può anche essere stato generato dal caos, certo, ma ha ottenuto forma attraverso l’applicazione del perfetto ordine e delle prime leggi. La legge regna suprema. Le culture ovunque hanno trovato la pace seguendo questo modello, creando le proprie leggi e forgiando la disciplina e l’ordine dove prima non esisteva. Abbracciando questa potente forza, i sacerdoti della legge sperimentano pace e stabilità.

Caos

Questo mondo è stato generato dal vuoto amorfo, e tutto ciò che i mortali vedono e sperimentano è temporaneo. Il sacerdoti del caos sanno che la vita, la morte e tutti gli altri stati di esistenza sono transitori. Un giorno, il mondo tornerà all'assoluto caos che esisteva al principio del tempo. Nessuno può impedire ad un sacerdote del caos di trarre piacere da questa esistenza temporanea. Le leggi sono per coloro che sono privi della forza interiore per tracciare il proprio stesso sentiero, per ottenere ciò che dà gioia senza preoccuparsi delle conseguenze.

Vizi

Se te lo lasciano fare, non ne vale la pena.
Baccante anonimo

Accidia, avarizia, ingordigia, invidia, lussuria, orgoglio, rabbia – parlano alla parte più oscura delle anime mortali e possono condurre anche il più pio alla depravazione. Si crogiolano nelle peggiori vergogne e scavano nelle paure più profonde. Tale è la natura dei sette peccati capitali. Da questi vizi oscuri proviene un potere misterioso, disponibile a chiunque gli si sottometta volontariamente. Anche se i peccati sono spesso prerogativa dei malvagi, questi sette vizi trascendono ogni allineamento. Anche gli sgherri più santi devono combattere con i loro istinti più bassi, e gli stessi dèi possono cadere nella trappola della depravazione. Con una simile iniquità, coloro che riescono a perseguire la causa del bene nonostante i propri difetti sono ancora più eroici.

Accidia

I pigri evitano il lavoro e gli sforzi in tutte le loro forme, forse senza orgoglio o semplicemente per pigrizia, coloro affetti dall'accidia disprezzano il lavoro, sia fisico che in altre forme, e spendono il proprio tempo a bighellonare e a gratificarsi. I chierici dell'accidia sono pigri e si risentono di coloro che vorrebbero facessero di più del minimo necessario. Se vedono una facile soluzione ad un problema, la prendono, perfino se offende qualcuno dei loro compagni.

Avarizia

L'avarizia è il desiderio di ricchezza, che sia in beni materiali, conoscenza o ogni altro oggetto o concetto che possa avere valore. Questo genere di eccessiva avidità fa si che le creature prendano più di quanto abbiano bisogno, indipendentemente dagli altri. I chierici dell'avarizia prendono tutto quello che possono, lavorare gratuitamente è un anatema per loro, e quando è tempo di dividere il tesoro del gruppo, non sono spaventati dallo spiegare il perchè meritano una fetta più grande, ma sono anche propensi a correre tremendi rischi per giustificare le proprie pretese.

Ingordigia

Gli ingordi vivono per ottenere piacere, senza pensare o senza dare peso ai bisogni degli altri, consumano e fanno baldoria con tutto ciòl che possono per semplice piacere di farlo, che sia riguardo cibo, bevande o altro. I chierici dell'ingordigia vivono per gratificare i propri caprici, le sensazioni devono essere sperimentate, le tentazioni esplorate. acculturati e gioiosi, sono compagni ideali di molte situazioni, ma in loro c'è anche un vuoto, dato che la loro vera lealtà va al loro scopo di provare ogni cosa almeno una volta.

Invidia

L'invidia è il desiderio di ciò che hanno gli altri, che sia un bene materiale o tratti personali, le creature invidiose bramano ciò che gli altri possiedono. I chierici dell'invidia sono gelosi per natura, desiderano ciò che non hanno e provano risentimento per le fortune e i talenti degli altri. Il loro bisogno di mettersi alla prova a volte li mette in situazioni rischiose, e potrebbero metter da parte un guerriero per poter diventare degli eroi o sbrigarsi a disarmare una trappola prima di un ladro.

Lussuria

I lussuriosi esistono solo per saziare le proprie passioni, ed anche se questo spesso significa indugiare negli eccessi della sensualità ed erotismo, qualsiasi desiderio sfrenato che possa portare piacere è anche considerato lussurioso. Quindi, uno potrebbe avere lussuria per l'influenza, lo status, il potere o innumerevoli altri desiderio. I chierici della lussuria credono che ogni persona abbia un difetto fatale, un segreto desiderio che possa essere usato contro tale persona. Tutti sono una potenziale distrazione o fonte di piacere per loro, e sono persone che danzeranno per il loro divertimento se si trova la giusta leva da tirare.

Orgoglio

L'arroganza, la vanità, l'egoismo; l'orgoglio è la radice di tutti gli altri peccati e discutibilmente il più letale. Anche se alcuni gradi di sicurezza di sè sono accettabili, l'orgoglio all'eccesso diventa egoismo ed è forse il più facile peccato da commettere. I chierici dell'orgoglio sono assai confidenti nelle proprie capacità, vedendosi destinati alla grandezza. Essi si aspettano di essere al centro di ogni piano e sono stranamente indifferenti alla propria salvezza, dato che i sicuri di sè possono sopravvivere virtualmente ad ogni pericolo, e potrebbero volontariamente servire come ostaggi, condurre assalti o distrarre i mostri.

Rabbia

Anche se ogni creatura si arrabbia a volte, gli iracondi provano l'eccesso di questi sentimenti, e si scatenano indistintamente. I rabbiosi sono facili all'ira, e spesso non distinguono le gaffe accidentali dai veri affronti, e quindi, perfino l'offesa più piccola può scatenare la loro furia. I chierici della rabbia hanno un temperamento esplosivo e serbano rancori come fossero curati gioielli, potrebbero dimenticare uno smacco, ma non lo perdoneranno mai.

Virtù

Gentilezza e temperanza, prima di tutto – e punire il male quando lo si trova.
Un arconte segugio che spiega il buio delle cose ai suoi arconti lanterna

Carità, castità, generosità, umiltà, pazienza, temperanza e zelo – di tutti i doni che i poteri del bene hanno infuso nei loro figli nessuno, salvo il dono della vita stessa, offre maggior prova del loro infinito amore. Le sette virtù riecheggiano nel tempo e nello spazio, raggiungendo i più remoti angoli del cosmo per infiammare le parti più nobili delle anime mortali. Rafforzando i cuori durante i tempi difficili e adornando i fautori di gesta eroiche, le sette santità esistono al centro di ogni comunità, tenendola insieme in un modo che il male fatica a comprendere – e fatica ancora di più a spezzare. Coloro che abbracciano queste virtù scoprono risorse nascoste nel profondo del loro animo, un'energia, una forza vitale a cui attingere per guidare le proprie azioni. I pii e puri di cuore devono rimanere vigili, comunque. Anche il più nobile e generoso degli impulsi, se portato all'estremo, può condurre mortali e divinità sulla strada della rovina.

Carità

Altruisti e generosi, i chierici della carità credono che ogni persona soffre a causa della mancanza di qualcosa, e si dedicano a soddisfare questi bisogni, da qualcosa di ovvio come un mendicante sulla strada che cerca cibo ed un letto caldo, ai sottili desideri di un principe che vuole rassicurazioni sulla sua capacità di governare. Con disprezzo della propria ricchezza, i chierici della carità sempre mettono i bisogni materiali degli altri sopra i propri. Essi guardano persino i preziosi oggetti magici come possessioni temporanee, e sono propensi a donare tali oggetti a coloro che sentono essere in bisogno maggiore. Anche se i loro nobili impulsi li lasciano vulnerabili agli ingannatori con una triste storia, i chierici caritatevoli devono combattere persino contro un difetto più grande: a volte, nel loro zelo, offrono l'aiuto a coloro a cui non serve o che non gradisce la loro interferenza.

Castità

Puri di pensieri, corpo e anima, i chierici della castità trattano il proprio io come inviolabile. Molti credono fortemente nel mantra "il mio corpo è il mio tempio" e i più espandono l'idea di includere anche la propria mente. I chierici casti non praticano semplicemente astinenza sessuale, ma cercano di impedire che qualsiasi cosa "esterna" entri nel loro corpo. Essi non hanno tatuaggi o piercing, e molti sono vegetariani o vegani. Anche se i chierici della castità possiedono un forte (alcuni dicono autosviluppato) senso di conservazione, non sono completamente assorbiti da loro stessi. Essi cercano la purezza nel mondo, non solo dentro di loro, e cercano costantemente di purificare gli altri dalla corruzione, fisica e mentale. Essi predicano (e praticano) che la prevenzione sia meglio della cura, che un piccolo sforzo prima ne impedisce uno maggiore in seguito. Anche se i chierici della castità fanno del loro meglio per essere i primi esempi di come rimanere al di fuori da alcune tentazioni, e promuovono una vita salubre, alla peggio un chierico della castità va oltre il mantenere la propria purezza. Quando troppo zelanti, i chierici della castità diventano xenofobi ad un grado ridicolo, non permettendo perfino ad altre creature di parlare per loro, ancor meno toccarli, per paura di esporsi a qualche forma di corruzione.

Generosità

Vigili, guardinghi e pensierosi, i chierici della generosità mettono i bisogni degli altri sopra i propri. Dove i chierici della carità danno liberamente senza molto riguardo per i bisogni, quelli della generosità tengono d'occhio ciò che li circonda, bersagliando quelli che hanno più bisogno dei loro doni. Un chierico generoso per esempio non dà ad un uomo affamato un singolo pesce, ma gli insegna come pescare. I chierici della generosità tendono a trattenersi maggiormente che quelli della carità, dato che non desiderano diventare necessari. Essi danno più di quanto possono permettersi quando il bisogno è grande, ma non praticano una altruistica beneficienza secondo il loro capriccio. Ogni dono che un chierico generoso fa, è accuratamente pianificato per fare il maggior bene possibile. Al meglio, i chierici della generosità possono mantenere il tenore di vita di un grande gruppo di persone attraverso gesti ben studiati. Al peggio, i chierici generosi tengono i loro occhi puntati sull'aiutare il maggior numero di bisognosi possibile che a volte non riescono a vedere i problemi inferiori e più facili da risolvere. Un chierico della generosità ad esempio potrebbe mettere in moto un piano per sfamare un intero villaggio lontano 15km mentre un mendicante muore di fame lì vicino.

Pazienza

Fermi, risoluti e composti, i chierici della pazienza si dedicano a servire come esempi viventi della perseveranza dei mortali. Spesso credono nella predestinazione e nel destino, e consigliano che ogni evento o azione ha il giusto tempo, e quindi tentare di affrettare le cose non fa nient'altro che causare frustrazione. C'è un tempo per ogni cosa sotto il sole, e fino a che quel tempo giunge, i chierici della pazienza attendono. Questi chierici frequentemente osservano impassibili, spesso infastidendo i loro impazienti compagni, gli eventi che si svolgono intorno a loro, solo per poi agire improvvisamente. Di solito, quando un chierico della pazienza infine si muove, le sue azioni creano un effetto molto più grande di quanto avrebbero fatto prima. A volte, questi chierici diventano troppo pazienti, osservando con calma eventi orribili che potrebbero facilmente essere fermati o sabotati, in altre parole, in rare occasioni i chierici della pazienza scivolano verso l'accidia e l'apatia.

Umiltà

Penitenti e modesti, i chierici dell'umiltà tengono bassi i loro contributi. Più che altri, i chierici umili si definiscono canali degli incredibili poteri delle divinità, e non si considerano più pii o in qualsiasi maniera migliori dei seguaci non cheirici delle loro divinità, invece piazzano la decisione di diventare chierici solamente nelle mani di coloro che adorano. Anche se non cercano l'attenzione o la luci della ribalta, non rimangono inermi quando gli immeritevoli (e a volte anche i meritevoli, se troppo orgogliosi) chiedono credito o acclamazioni. Opponendosi all'orgoglio e ai peccati minori che genera ad ogni angolo, i chierici umili non solo si inchinano davanti alle loro divinità, ma hanno anche la capacità di far si che gli altri facciano altrettanto.

Temperanza

Moderati e trattenuti, i chierici della temperanza indugiano in ogni meravigliosa abbondanza che il mondo fornisce, fino ad un certo punto. Un chierico della temperanza consuma felicemente alcol e mangia i cibi più deliziosi con allegro abbandono, ma si ferma sempre prima che tale indulgenza possa causargli qualsiasi effetto negativo. Non ci sono grassi o ubriachi chierici della temperanza, essi guidano con esempio, sempre praticando ciò che predicano. I chierici della temperanza raramente trovano molti fan fra i ricchi o coloro che vogliono diventare ricchi, come gli avventurieri, parlando incessantemente contro la troppa indulgenza, l'avarizia e gli eccessi, esaltano continuamente i benefici di una vita moderata. Quando essi stessi diventano intemperanti verso l'esaltare le virtù della moderazione, diventa assolutamente intollerabile averci a che fare. Se essi scelgono di agire secondo i propri insegnamenti di equilibrio, coloro che agiscono male provano ad impedire fisicamente a quelli intorno a loro di appagarsi, a volte spingendosi anche a chiudere attività legittime che servono vizi legali (come le taverne).

Zelo

Sicuri ed entusiasti, i chierici dello zelo si considerano condotti viventi della volontà e potere divino. Essi credono che gli insegnamenti della propria divinità siano universalmente applicabili e sempre rilevanti in ogni situazione. I chierici dello zelo si sforzano in ogni momento di rimanere degni della fiducia della divinità, fiducia esibita attraverso gli incantesimi ed altre ovvie manifestazioni di fede. I chierici zelanti affermano che nulla sia al di fuori della propria presa o della loro divinità patrona, e con l'aiuto delle divinità possono compiere ogni cosa. Questo standard quasi impossibile li conduce a gesta di ineguagliato eroismo e valore, sempre pronti a prendere la guida per combattere contro i nemici delle loro divinità, i chierici dello zelo fanno del loro meglio per agire come mano forte dei loro patroni nel reame dei mortali. Alla peggio, quando consumati da arroganza, dimenticano che il potere proviene da fuori di loro, e mettono chiunque si trovi intorno a rischio tramite piani esaminati solo per metà e troppa fiducia nella propria capacità di risolvere le situazioni.

Vestigi

Almeno ci siamo lasciati alle spalle quel problema con Orcus.
Ultime parole famose di un viaggiatore planare

L'esistenza definisce la realtà. Quindi, oltre a questa non esiste nulla, nemmeno il vuoto. Questo semplice ragionamento sarebbe inconfutabile se non fosse per l'esistenza dei vestigi. Richiamati da nessun luogo, composti da nulla, essi esistono completamente al di fuori delle leggi della realtà. Sono intoccabili, irrintracciabili ed oltre tutti i poteri che potrebbero cercare di confinarli o definirli. Questo paradosso filosofico ha intrigato i saggi interessati nella magia del patto per secoli e ha definito tutte le loro teorie. I vestigi semplicemente non possono esistere, eppure sembra che lo facciano. Alcuni studiosi affermano che i vestigi siano un mito comune: non esistono nella realtà, ma sono insite nelle menti di tutti gli esseri. Altri dicono che siano veri spiriti, anime gettate in qualche piano irraggiungibile da qualsiasi magia per via di un accordo fra gli dèi. Quale sia la verità sulla questione, i vestigi sembrano bramosi di partecipare alla realtà, anche solo sbirciandola attraverso gli occhi di un'altra creatura.

Nome vestigio
Livello: Chiunque voglia legarsi a un vestigio deve avere un livello di vincolatore sufficiente a vincolare un vestigio di quel livello. Sebbene tutti i vestigi bramino la realtà, alcuni risiedono più in profondità nel vuoto e sono più difficili da contattare.
Leggenda: Le leggende associate ai vestigi sono in gran parte apocrife e note solo ai vincolatori, che spesso si contraddicono anche tra di loro. Conoscere la leggenda di un vestigio richiede una prova di Conoscenze (arcane) con CD 28.
Requisito: Alcuni vestigi impongono restrizioni speciali per essere convocate.
Manifestazione: La manifestazione di un vestigio è un effetto di Illusione (Finzione) che appare in prossimità del sigillo e non può essere dissolto. Alcune manifestazioni possono estendersi fino a 3 metri dal bordo del sigillo, ma nessun vestigio può lasciare l'area dove è stato evocato.
Tratto fisico: Il tratto fisico di un vestigio non è nè un'Illusione nè un Polimorfismo, ma una capacità Soprannaturale.
Influenza: Un vincolatore che stipuli un patto svantaggioso subisce l'influenza del vestigio, che ne altera la personalità. Se non compie le azioni richieste dal vestigio, subisce una penalità di -1 a tutti i TxC, TS e prove fino al termine del legame.
Capacità concesse: Tutti i poteri conferiti da un vestigio sono capacità Soprannaturali, anche quelli che normalmente vengono associati a capacità Magiche o Straordinarie (le capacità che replicano incantesimi ignorano i tratti planari di Magia Ostacolata, ma non la Magia Limitata).
Tome of Magic – 17 (Vestige descriptions)
Acererak
Livello 5; "il Divoratore";
Acererak, un lich mezzo umano, afferrò un potere quasi divino per poi perdere la propria presa sulla realtà. Come vestigio, conferisce capacità simili ai poteri di un lich. Leggenda di Acererak.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito: Occorre piazzare una gemma grande come un dente o occhio al centro del sigillo. La gemma non è utilizzata durante l'evocazione, nè si sposta da dove è piazzata.
Manifestazione: La gemma piazzata nel sigillo fluttua nell'aria all'altezza della tua testa. Una nuvola di polvere la circonda, formando un teschio giallo con la gemma come occhio o dente. Un attimo dopo, altre gemme compaiono al posto di tutti i denti e occhi mancanti. Le pietre scintillano brevemente, prima che Acererak parli con voce roca.
Tratto fisico: Una gemma rimpiazza un dente. Se rimossa, la gemma diventa il normale dente ed una nuova gemma appare al suo posto.
Influenza: Come vestigio, Acererak possiede l'immortalità desiderata, ma nessuno dei poteri che avrebbero dovuto accompagnarla. Se cadi sotto la sua influenza, sviluppi una forte brama per l'influenza e la supremazia. Se ti si presenta l'opportunità di riempire un vuoto di potere su un gruppo di creature, Acererak richiede che tenti di assumere il potere. Potresti voler impersonificare un ufficiale cittadino assente, prendere il comando di un'unità di soldati senza leader, o perfino afferrare le redini di un cavallo in fuga giusto per affermare la tua supremazia.
Dente di Dahlver-Nar: Comandare non Morti 3/g, LI 5 (CD 14).
Capacità concesse:
  • Individuazione dei Non Morti: come l'incantesimo, a volontà.
  • Nascondersi ai Non Morti: come l'incantesimo, a volontà (CD come capacità soprannaturale).
  • Immunità all'Energia del Lich: ottieni immunità al freddo ed elettricità.
  • Tocco Paralizzante: 1/5r come azione standard puoi effettuare un attacco di contatto in mischia che paralizza il bersaglio per 1r/2lv se fallisce un TS sulla Tempra; ogni round è possibile con un'azione di round completo effettuare un nuovo TS.
  • Parlare con i Morti: come l'incantesimo, a volontà.
  • Guarigione dei Non Morti: l'energia negativa ti cura (ma se sei un vivente, continui a venire curato anche dall'energia positiva).
Tome of Magic – 19 (Acererak)
Agares
Livello 4; "la Verità Tradita";
Agares morì per mano dei suoi alleati per un torto che non ha commesso. Come vestigio, non solo dà ai vincolatori la capacità di indebolire i nemici e sbatterli a terra, ma rende i suoi evocatori anche senza paura ed in grado di parlare qualsiasi lingua. Leggenda di Agares.
CD prova di vincolatore: 22
Requisito: Devi tracciare il sigillo di Agares sulla terra o pietra grezza.
Manifestazione: Il terreno trema brevemente mentre la testa di un gigantesco coccodrillo marrone sbuca dal sigillo di Agares. Le fauci del coccodrillo si spalancano, liberando un falco nero incappucciato che spalanca le sue ali, costringendo le fauci a spalancarsi ulteriormente col mero tocco delle sue piume. Quando Agares parla, il becco del falco si muove, ma il suono proviene come un brontolio dalla gola del coccodrillo.
Tratto fisico: Ottieni una forte tosse che ti fa sputare polvere e piccole pietre dalla bocca, impedendoti di lanciare qualsiasi incantesimo con componente Verbale. Puoi resistere alla tosse per un numero di round pari al punteggio di Costituzione, poi devi tossire per un round prima di provare a resistere di nuovo.
Influenza: La lealtà di Agares in vita e la sua rabbia contro il tradimento perpetuato dai suoi luogotenenti sono diventate un odio per le falsità. Quando influenzato da Agares, parli direttamente e con autorità. Non puoi effettuare prove di Raggirare, e quando ti viene posta una domanda diretta devi rispondere con sincerità e direttamente.
Dente di Dahlver-Nar: Terremoto 1/g, LI 15.
Capacità concesse:
  • Padronanza della Terra e dell'Aria: +1 ai TxC e danni se attaccante e difensore toccano terra. Ogni creatura volante ha una penalità di -1 ai TxC e danni contro di lui
  • Passo Scuotiterra: 1/5r come azione standard può pestare il terreno sbattendo a terra ogni creatura entro 3m che sta in piedi o sta scalando una superficie connessa con il terreno, Riflessi nega. Il vincolatore ed il suo elementale sono immuni.
  • Compagno Elementale: puoi evocare un elementale della terra che ti accompagna e obbedisce ai tuoi comandi. Se alla fine del tuo turno è a più di 9m di distanza si dissolve. Se si dissolve o viene distrutto occorre attendere 1h per evocarne un'altro. La taglia è in base al lv 1-10 Piccola, 11-14 Media, 15-18 Grande, 19+ Enorme
  • Immunità alla Paura.
  • Vero Linguaggio: può parlare, comprendere, leggere e scrivere tutti i linguaggi parlati dalle creature entro 9m. Per utilizzare un linguaggio non famigliare occorre prima ascoltarlo vedendo chi parla, ed una volta fatto, è possibile utilizzarlo per tutto il tempo in cui il patto con Agares dura. Quando si parla o si scrive in un linguaggio non famigliare non si può mentire.
Tome of Magic – 20 (Agares)
Ahazu
Livello 3; "il Catturatore della Conoscenza";
Ahazu il Catturatore era un signore dei demoni della notte e del rapimento che è svanito dal multiverso eoni fa. Il suo reame era il Pozzo dell'Oscurità, e Ahazu è divenuto un prigioniero dello stesso reame che ha creato. Egli e la sua prigione si trovano nel vuoto fra i confini dello strato dell'Abisso, un luogo conosciuto come la Notte Infranta, ed anche se tecnicamente non è morto, Ahazu non è nemmeno vivo finchè si trova imprigionato, tuttavia permette ai vincolatori di utilizzare la magia del patto per ottenere dal suo vestigio poteri che ne riflettono le origini demoniache e l'esilio nel vuoto. Leggenda di Ahazu.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Il suo simbolo dev'essere tracciato nell'oscurità completa (il buio di un incantesimo di Oscurità non è sufficiente, ma quello di Oscurità Profonda sì).
Manifestazione: La manifestazione di Ahazu comincia con una sfera di oscurità che si espande lentamente di raggio. Nelle profondità della sfera, la forma di Ahazu si rivela lentamente, mostrando un nudo umanoide dalla pelle scura, con ali da pipistrello, una testa allungata e braccia simili a quelle di un bodak. Le sue gambe svaniscono nel nulla e la sua pelle è liscia e priva di segni evidenti. La bocca del Catturatore, piena di centinaia di denti acuminati come aghi, si spalanca sotto ad un paio di occhi infossati, parzialmente sprofondati nel suo cranio.
Tratto fisico: La pelle diventa fredda al tocco e l'interno della bocca è avvolta da un'oscurità completa che periodicamente esala nubi di fumo nero.
Influenza: L'avarizia di Ahazu infetta il vincolatore spingendolo a rubare piccoli oggetti preziosi ogni volta che se ne presenta l'opportunità se pensa di poterlo fare senza essere preso. Questa avidità si estende anche alle vite dei nemici. Se possibile, deve cercare di imprigionare i nemici vivi in un buco oscuro piuttosto che ucciderli o lasciarli scappare. Se permette ad un nemico di scappare, oltre alla normale penalità per andare contro l'influenza di un vestigio, subisce una penalità di -4 alle prove basate sul Carisma.
Dente di Dahlver-Nar: +4 alle prove di Lotta
Capacità concesse:
  • Rapimento di Ahazu: pronunciando il nome di Ahazu puoi rinchiudere una creatura entro 9m nel vuoto fra i piani per 1round intero (facendogli perdere il turno), Volontà nega. Se la creatura supera il TS, non può più essere influenzato per 24h.
  • Tocco di Ahazu: 1/5r puoi infliggere gli effetti dell'incantesimo Influenza Sacrilega su una creatura toccata che viene avvolta da un miasma di oscurità untuosa
  • Vista Cieca: ottieni Vista Cieca entro 1,5m x lv (max 30m).
  • Mente Vuota: come azione standard puoi ritirare la tua mente ed anima nel vuoto fra i confini planari, divenendo immune agli incantesimi ed effett di Influenza Mentale e che influenzano l'anima (come Giara Magica, Legame dell'Anima, Intrappolare l'Anima e simili) fintanto che rimani legato al vestigio. Se muori non puoi essere riportato in vita da Rianimare i Morti e Resurrezione.
Dungeon Magazine 148 – 82 (Ahazu)
Amon
Livello 1; "il Vuoto Innanzi all'Altare";
Anche se Amon una volta regnava come divinità della luce e della giustizia, la sua lunga esistenza come vestigio l'ha distorto in un mostro consumato dalla furia. Egli fornisce a coloro che lo evocano la sua vista, il suo soffio infuocato e la sua potente carica. Leggenda di Amon.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Amon disprezza altri quattro vestigi: Chupoclops, Eurinome, Karsus e Leraje. Se è stato ospitato uno di questi spiriti nelle precedenti 24h, Amon rifiuta la chiamata. Allo stesso modo, tali spiriti non risponderanno alla chiamata se hai già vincolato Amon.
Manifestazione: Amon si manifesta in un'esplosione di fumo nero, urlando oscene maledizioni contro il suo evocatore. Possiede il corpo di un lupo nero con una testa da ariete e un serpente per coda. La sua bocca è piena di zanne affilati, e quando parla sbuffa vampe di fuoco.
Tratto fisico: Crescono corna ricurve di ariete.
Influenza: L'influenza di Amon rende bruschi ed irritabili, inoltre siccome Amon disprezza le divinità viventi di Fuoco, Sole e Legge, ti forza a resistere agli incantesimi benefici lanciati da coloro che sono devoti a questi poteri.
Dente di Dahlver-Nar: Mani Brucianti a volontà, LI 5 (CD 11).
Capacità concesse:
  • Scurovisione: ottieni Scurovisione 18 metri.
  • Soffio Infuocato: 1/5r puoi soffiare una linea di fuoco di 3m x lv (max 15m) che infligge 1d6 danni da fuoco /lv, Riflessi 1/2
  • Attacco dell'Ariete: se non hai soppresso il tratto fisico di Amon, ottieni un attacco naturale di incornata che infligge 1d6 + 1.5 For danni, ed in carica infliggono 1d8 danni extra.
Tome of Magic – 21 (Amon)
Andras
Livello 4; "il Cavaliere Grigio";
Un grande guerriero in vita, come vestigio Andras è un enigma. Egli conferisce ai vincolatori prodezza in combattimento e abilità in sella. Leggenda di Andras.
CD prova di vincolatore: 22
Requisito:
Manifestazione: Andras appare dal nulla, cavalcando un grande lupo nero. La testa del vestigio è quella di un gufo coperto da piume grigie, e il suo corpo assomiglia a quello di un elfo dinoccolato ma muscoloso. Vestito con un semplice perizoma, Andras ciondola sulla sella, tenendo le redini della cavalcatura con una mano e sorreggendo pigramente lo spadone sulla spalla con l’altra. Ad una prima occhiata, Andras sembra quasi addormentato, ma un’occhiata più attenta rivela un paio di grandi occhi dorati che si aprono sul suo volto chinato. Andras parla con una voce profonda, carica di minaccia.
Tratto fisico: Sviluppi due ali dalle piume grige dalla schiena, abbastanza piccole da essere nascoste anche se così possono far sembrare gobbi. Le ali sono non funzionali.
Influenza: L'influenza di Andras rende svogliati ed emozionalmente distanti. Siccome Andreas si stufa rapidamente del combattimento, devi lasciar cadere qualsiasi oggetto tenuto in mano e ritirati dalla mischia dopo solo 10r di combattimento, e non puoi intraprendere alcuna azione offensiva per i seguenti 1d4r.
Dente di Dahlver-Nar: Cerchio Magico contro il Bene o Cerchio Magico contro il Male 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Competenza nelle Armi: ottieni la competenza nella spada lunga, lancia, spadone, stocco.
  • Cavalcatura: 1/g come azione di round completa si può evocare un cavallo da guerra pesante con sella e lancia pesante che serve come cavalcatura addestrata per 1h/lv o finchè viene uccisa.
  • Sella Sicura: ottieni un bonus di +8 alle prove di Cavalcare.
  • Punire il Bene o il Male: 1/5r puoi punire il bene o il male, i danni si sommano.
  • Seminare Zizzania: 1/5r con un'azione standard puoi forzare un nemico ad attaccare un alleato casuale a portata con il suo primo attacco della sua prossima azione. Il nemico dev'essere entro 1,5m/2lv e Volontà nega. Questa è una capacità di Compulsione e Influenza Mentale.
  • Colpi Sicuri: ottieni i benefici del talento Critico Migliorato con ogni arma impugnata, e se hai già il talento con quell'arma, ottieni un bonus di +4 al TxC per confermare il critico.
Tome of Magic – 22 (Andras)
Andromalius
Livello 3; "il Ladro Pentito";
Una volta favorito dal dio Olidammara, Andromalius ora esiste come vestigio. Le sue capacità conferite aiutano i suoi evocatori a battere i ladri e gli ingannatori al loro gioco. Leggenda di Andromalius.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Devi ottenere due differenti oggetti non magici simili a quelli che Andromalius tiene in mano quando si manifesta, e piazzarli entro i confini del sigillo con cui lo evochi. Questi oggetti svaniscono quando Andromalius appare.
Manifestazione: Andromalius appare come un agile umano di mezza età vestito da giullare. Ogni suo braccio si divide in una dozzina di avambracci dal gomito in su, e comincia a fare il giocoliere con ventiquattro oggetti (un sacchetto da cintura, una chiave d'argento, un anello d'oro, un paio di dadi, una moneta di rame, un pugnale, una mela, un osso di un braccio, una pergamena, una spilla, un fischietto, un amo da pesca, uno specchio, un uovo, una pozione, un ragno morto, una foglia di quercia, un teschio umano, un lucchetto, un libro nero chiuso, una cintura, una colomba, un set di arnesi da scasso, un topo). Il costume di Andromalius varia ad ogni apparizione, ma l'insieme di oggetti è sempre lo stesso, e Andromalius ne lancia uno al vincolatore prima di sparire (alcuni sostengono che il tipo di oggetto lanciato indichi un presagio, con diversi significati a seconda di quali oggetti erano tenuti nello stesso braccio).
Tratto fisico: Ottieni un dito extra in ogni estremità, impedendoti di utilizzare guanti normali, ma i magici si adattano comunque.
Influenza: Diventi un perfido combinaguai che si diletta nel causare piccole calamità, specialmente incomprensioni fra amici ed incidenti di identità errata. Tuttavia, Andromalius ora non può effettuare furti e ti proibisce di rubare da una creatura, prendere oggetti da un morto, o rimuovere le possessioni di qualcuno da un luogo senza permesso finchè se sotto la giuristizione di un'autorità le cui leggi proibiscono espressamente simili attività. Per la stessa logica, non puoi impossessarti di nessun oggetto che sai esser rubato.
Dente di Dahlver-Nar: Rivela Locazioni 1/g, LI 15.
Capacità concesse:
  • Ilarità del Giullare: 1/5r puoi utilizzare come l'incantesimo la Risata Incontenibile di Tasha, eccetto che è possibile effettuare un TS alla fine di ogni round.
  • Localizza Oggetto: a volontà puoi percepire la direzione di ogni oggetto ben conosciuto o visualizzato entro 30m/lv. Se vuoi trovare un oggetto specifico, devi averlo visto e ispezionato accuratamente di prima mano, diversamente viene indicata la direzione dell'oggetto più simile.
  • Vedere l'Inosservato: a volontà come l'incantesimo Vedere Invisibilità.
  • Percepire Inganno: ottieni un bonus di +4 alle prove di Osservare vs Camuffare, Percepire Intenzioni vs Raggirare, Ascoltare vs Raggirare. Inoltre superi automaticamente la prova per notare quando qualcuno utilizza Rapidità di Mano su di te.
  • Attacco Furtivo: ottieni 2d6 danni di attacco furtivo +1d6 danni/5lv oltre il 5°.
Tome of Magic – 23 (Andromalius)
Ansitif
Livello 7; "l'Untore";
Ansitif l'Untore disprezza tutte le prove della fede religiosa fornendo resistenza alla magia divina che i poteri richiamano contro i Signori Abissali, alla blasfemia, e all'effetto purificatore del fuoco. Leggenda di Ansitif.
CD prova di vincolatore: 30
Requisito: Ansitif richiede che il suo sigillo sia tracciato utilizzando i rimasugli rotti del simbolo sacro di una divinità.
Manifestazione: Il simbolo tracciato si incendia, e uno sciame di scintille si diffonde tutt’attorno a bruciacchiare reliquie, simboli sacri, e altri segni di venerazione nelle immediate vicinanze. Lentamente, le fiamme si uniscono sopra l’altare e cominciano a generare un fumo scuro e nauseante. Nel centro del fumo, le scintille formano una bocca disincarnata che comincia a parlare.
Tratto fisico: I capelli e la pelle si fanno anneriti e ustionati, come se fossero stati appena toccati dal fuoco.
Influenza: Sotto l'influenza di Ansitif, diventi infuriato dalla presenza di reliquie dedicate agli dei. L'Untore richiede che tu tenti di distruggere o rubare ogni reliquia dedicata ad un dio che scopri.
Dente di Dahlver-Nar: Dissacrare 3/g, LI 3.
Capacità concesse:
  • Blasfemia: 3/g puoi utilizzare l'incantesimo omonimo.
  • Resistenza Divina: ottieni RI 12+lv contro gli incantesimi e capacità magiche divine.
  • Servo dei Demoni: scegli un Signore Abissale. Per la durata del legame ottieni Servo dei Demoni come talento bonus. Inoltre, se sei un chierico rimpiazzi i tuoi domini scegliendo tra i domini di quel Signore Abissale (una divinità buona o legale richiederà Espiazione ad un suo chierico che ha vincolato Ansitif).
  • Immunità al fuoco.
Dragon Magazine 357 – 67 (Ansitif)
Ashardalon
Livello 8; "la Pira dei Non Nati";
Un ricercatore del puro potere e ricchezza, il drago rosso immondo Ashardalon fu una delle più potenti creature della sua era. Essendo sfuggito alla morte più di una volta, fornisce ai vincolatori alcuni dei suoi poteri come drago e immondo, così come una porzione della sua grande resistenza. Leggenda di Ashardalon.
CD prova di vincolatore: 35
Requisito:
Manifestazione: Ashardalon squarcia il terreno con i suoi lunghi artigli neri e issa il suo gigantesco corpo da una fossa fiammeggiante. Il drago rosso è avvolto di fiamme e ha un buco fiammeggiante dove dovrebbe stare il suo cuore. Muggisce di rabbia prima di volgersi verso il vincolatore e chiedere perché è stato disturbato.
Tratto fisico: Un pezzo di pelle sul cuore è marchiato con un sigillo cremisi scuro di un drago rosso arrotolato.
Influenza: Hai sete di vendetta contro coloro che ti feriscono o sdegnano. Ashardalon richiede che accetti ogni opportunità di colpire un avversario che ti ha danneggiato o insultato preferendolo a qualsiasi altro bersaglio.
Dente di Dahlver-Nar:
Capacità concesse:
  • Avidità di Ashardalon: ottieni un bonus a Cercare e Rapidità di Mano pari al lv. Inoltre puoi localizzare gli oggetti vicini come l'incantesimo Localizza Oggetto.
  • Presenza di Ashardalon: funziona come l'incantesimo Paura, ma le creature immuni alla presenza spaventosa dei draghi sono immuni. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r. Quando viene utilizzata, il sigillo bruciante viene mostrato attraverso qualsiasi armatura o vestito che indossi per 1r.
  • Vigore di Ashardalon: ottieni pf temporanei pari a 2x lv, che durano per 24h.
  • Cuore di Immondo: ottieni RD 10/ferro freddo e resistenza al fuoco 30.
Dragon Magic – 85 (Ashardalon)
Astaroth
Livello 4; "Diabolus";
Astaroth ha un profondo e sprezzante odio per i baatezu, e fornisce le capacità per passare attraverso gli immondi, oltrepassare le loro difese diaboliche e bruciarli con la versione Abissale del fuoco infernale. Leggenda di Astaroth.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Astaroth richiede che il suo sigillo sia tracciato su un'area di pietra che è stata recentemetne bruciata e poi lavata da acqua fredda
Manifestazione: Astaroth si solleva dal suo sigillo come una nube di vapore, condensandosi lentamente nella forma di un umano attraente con ali draconiche e piumate. La sua lingua serpentina saetta nervosamente mentre il suo corpo viene lentamente consumato dal fuoco infernale.
Tratto fisico: Puzzi di zolfo e una pellicola opaca ricopre i tuoi occhi.
Influenza: L'influenza di Astaroth conferisce un vago ma continuo senso di catastrofe imminente che ti rende più pessimista e fatalista. Siccome Astaroth vuole vendicarsi sui diavoli che l'hanno portato dov'è ora, egli richiede che attacchi un baatezu in preferenza ad ogni altro bersaglio se sei in combattimento, e che inizi un combattimento con ogni baatezu che incontri.
Dente di Dahlver-Nar: Augurio 3/g, LI 3.
Capacità concesse:
  • Fiamma Nera: i tuoi incantesimi, capacità magiche e oggetti magiche con descrittore Fuoco infliggono metà danni da fuoco e metà danni infami. 3/g puoi lanciare Palla di Fuoco (come l'incantesimo).
  • Divinazione: 1/g puoi utilizzare Divinazione (come l'incantesimo).
  • Lingua di Serpente: ottieni un bonus a Camuffare e Raggirare pari al tuo lv, inoltre ottieni un ulteriore bonus di +4 a queste prove se hai a che fare con gli esterni malvagi.
  • Tocco Argenteo: ogni attacco naturale o di arma metallica è considerata come se fosse d'argento per superare la RD (senza infliggere la penalità di -1 ai danni).
Dragon Magazine 357 – 68 (Astaroth)
Aym
Livello 1; "Regina Avarizia";
Una volta una regina dei nani, Aym ha permesso alla propria avidità di portare la fine del suo impero. Come vestigio, ella dà al suo ospite la capacità di indossare armature senza penalità, accendere gli oggetti e le creature con un tocco, resistere agli effetti del fuoco e frantumare gli oggetti con potenti colpi. Leggenda di Aym.
CD prova di vincolatore: 15
Requisito:
Manifestazione: Aym si innalza dal sigillo. Ha due grandi vermi al posto delle gambe e tre teste – una di leone, una di nana e una di toro. Il suo torso muscoloso è teso sotto alle ricche vesti da imperatrice, e le sue dita splendono di più di una dozzina di anelli. In una mano tiene un rovente ferro per marchiare a forma di stella, e con l’altra tiene chiusa la bocca della testa del leone. Aym parla attraverso la sua testa da nana poiché entrambe le teste animali sono incapaci di parlare. Preferisce tenere imbavagliato il leone perché, se non lo fa, questo ruggisce e fa muggire di terrore la testa di toro, rendendole impossibile ascoltare la conversazione.
Tratto fisico: Quando ospiti Aym porti un marchio a forma di stella sul palmo della mano sinistra o sulla fronte, a scelta.
Influenza: Sotto l'influenza di Aym, diventi puntiglioso e avido, portando rancore per ogni singola moneta od oggetto di valore che tu o il tuo gruppo dovete dare ad altri. Allo stesso tempo, devi dare una moneta (di rame, argento, oro o platino a scelta) ad ogni nano che incontri entro 10r dopo che hai conosciuto il suo nome.
Dente di Dahlver-Nar: Produrre Fiamma 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Passo Nanico: puoi muoverti senza penalità mentre indossi armature medie o pesanti.
  • Aureola di Fuoco: a volontà puoi avvolgerti di fiamme che infliggono 1d6 danni da fuoco a chiunque ti colpisca con armi senza portata. Infliggi anche 1d6 danni da fuoco extra con gli attacchi da tocco.
  • Spezzare Migliorato: ottieni Spezzare Migliorato come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti.
  • Competenza nelle Armature Medie: ottieni la competenza in tutte le armature medie.
  • Attacchi Rovinosi: i tuoi attacchi in mischia infliggono doppi danni agli oggetti. Dal lv 10 in poi, sono anche considerati di adamantio per superare la RD.
  • Resistenza al Fuoco 10.
Tome of Magic – 24 (Aym)
Balam
Livello 5; "l'Angelo Amareggiato";
Un tempo un essere di estrema bontà, Balam divenne un collerico vestigio dopo aver preso in carico un compito impossibile che finì in un fallimento. Ella garantisce ai suoi evocatori la capacità di predire le difficoltà future e l'intelletto per interpretare ciò che vedono, così come le abilità con le armi leggere ed uno sguardo che gela la carne. Leggenda di Balam.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito: Balam richiede un sacrificio al suo evocatore, che deve infliggere 1 danno tagliente a se stesso o ad un'altra creatura senziente (Int 3+) e posare una goccia di sangue dalla ferita sul sigillo completo di Balam.
Manifestazione: Balam è orribile a vedersi. Il suo corpo è quello di un grande serpente purpureo, e la sua testa è costituita dalle metà superiori di tre teste umanoidi cornute unite simmetricamente sopra ad una singola bocca spalancata. Le fauci sono un canale tappezzato di denti che si estende in profondità nel suo corpo, e le sue sei corna puntano innanzi ad essa. Balam parla con un lamento gracchiante, esalando un caldo fiato puzzolente. Le zanne nella sua gola si muovono ondeggiando al ritmo dei brividi della sua gola, e gli occhi delle sue tre teste brillano di blu quando è eccitata o infuriata.
Tratto fisico: La tua voce si fa cavernosa e gutturale
Influenza: L'influenza di Balam ti porta a non fidarti dei chierici, paladini ed altri devoti delle divinità. Ogni volta che entri in un tempio o un altro luogo sacro o sacrilego, Balam richiede che tu sputi a terra e bestemmi contro il luogo.
Dente di Dahlver-Nar: Raggio Polare 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Astuzia di Balam: 1/5r puoi ritirare un TxC, TS o prova di abilità subito dopo l'esito (devi accettare il secondo risultato anche se peggiore).
  • Sguardo Gelido: ottieni un attacco con lo sguardo che infligge 2d6 danni da freddo, Volontà nega.
  • Prescienza: ottieni un bonus cognitivo di +1/4lv ai tiri Iniziativa, Riflessi, CA.
  • Arma Accurata: ottieni Arma Accurata come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti.
Tome of Magic – 25 (Balam)
Buer
Livello 4; "Nonna Cacciatrice";
Buer dà ai vincolatori una guarigione superiore così come poteri contro i veleni e le malattie. Leggenda di Buer.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Il suo sigillo dev'essere tracciato in uno spazio aperto.
Manifestazione: Buer ha la forma di una stella a cinque braccia, composta da zampe di satiro. Ha due volti, ognuno posizionato su di un lato del suo corpo a forma di ruota, dove si uniscono le sue cinque zampe. Un volto è quello di una strega verde, e l’altro è un volto leonino con criniera e barba disordinate. Buer si muove sempre all’interno del suo sigillo, rotolando da piede a piede lungo la circonferenza. Tiene sempre la sua faccia rabbiosa in avanti, ma parla con il suo volto da strega verde in maniera amichevole, con voce gentile. Quando il suo corpo si posiziona in modo che il suo volto da strega verde non riesce a vedere il suo evocatore, Buer ringhia frustrata e comincia ad urlare maledizioni al proprio corpo.
Tratto fisico: I piedi assumono gli zoccoli di un satiro, impedendoti di indossare stivali non magici.
Influenza: Sotto l'influenza di Buer sei colto da lapsus di memoria. Per un istante potresti persino dimenticare un'informazione familiare come il nome di un amico o familiare. Inoltre, siccome Buer aborra l'inutile morte di una creatura vivente esclusi animali e parassiti, il primo attacco in mischia contro simili avversari dev'essere non letale, e non è possibile effettuare colpi di grazia.
Dente di Dahlver-Nar: Neutralizza Veleno 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Conoscenza di Buer: ottieni un bonus di +4 alle prove di Conoscenze (natura), Guarire, Sopravvivenza, e puoi effettuare prove di Conoscenze (natura) come se avessi gradi.
  • Purezza di Buer: ottieni l'immunità ai veleni e alle malattie, e stringendo il patto con Buer rimuove tutte le malattie che ti influenzano e neutralizzano i veleni che hai in circolo.
  • Ritardare Malattie e Veleni: ogni alleato entro 9m non subisce alcuna penalità da veleni e malattie. Se si allontana subisce immediatamente gli effetti sin ora soppressi.
  • Guarigione Rapida: ottieni guarigione rapida 1, 3 al 13°lv, 5 al 19°lv.
  • Dono della Guarigione: come azione standard puoi curare 1pf ad una creatura toccata. 1/5r con un'azione di round completo puoi curare di 1d8+lv (max +10) pf ad una creatura toccata. Entrambi gli usi incanalano energia positiva ed infliggono pari danni ai non morti.
  • Seguire Tracce: ottieni Seguire Tracce come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti.
Tome of Magic – 26 (Buer)
Cabiri
Livello 4; "il Maestro Osservatore";
Uno dei più antichi obyrith esistenti, Cabiri il Maestro Osservatore garantisce ai suoi evocatori la capacità di vedere nell'oscurità o nel crepuscolo, di osservare gli altri da lontano e di scoprire potenziali nemici. Leggenda di Cabiri.
CD prova di vincolatore: 18
Requisito: Cabiri richiede che il suo sigillo sia tracciato col sangue, all'esterno di notte, oppure durante un'eclisse.
Manifestazione: Una o più luci o spazi oscuri nel cielo – la luna, le stelle o il disco dell’eclissi solare – improvvisamente si apre, rivelando un occhio che osserva da dietro il velo della luce. Sotto il suo maligno sguardo, il sigillo di Cabiri comincia a dissolversi in una pozza di sangue. La pozza improvvisamente svanisce, trasformando il sangue in un anello di piccoli occhi che circondano una singola bocca che parla con una cacofonia di voci di anime perdute e distanti.
Tratto fisico: Appare un terzo occhio sulla fronte, equidistante dagli altri.
Influenza: Cabiri brama di vedere ogni cosa, non importa quanto sia terrificante o affascinante. Ottieni un bonus intrinseco di +4 ai TS contro gli effetti di Finzione, ma una penalità di -4 contro gli effetti di Trama. Non sei in grado di distogliere lo sguardo o chiudere gli occhi quando affronti creature con un attacco con lo sguardo.
Dente di Dahlver-Nar: Chiaroveggenza 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Occhio Arcano: 1/5r come l'incantesimo, ma non si può creare più di un occhio alla volta, ed è possibile dissolvere o rinnovare l'effetto con un'azione standard.
  • Sguardo Lontano: gli incantesimi e capacità magiche di Divinazione (Scrutamento) ottengono un +10 alla CD.
  • Vedere nell'Oscurità: ottieni Visione Crepuscolare e Scurovisione 18 metri; se hai già Scurovisione, il raggio aumenta di 18 metri.
  • Visioni di Terrore: 3/g come l'incantesimo Allucinazione Mortale.
Dragon Magazine 357 – 68 (Cabiri)
Chupoclops
Livello 6; "Araldo dell'Eternità";
Un grande mostro che si crede essere un portatore dell'apocalisse, Chupoclops divenne un vestigio quando ucciso da mortali. Chupoclops garantisce ai suoi evocatori un morso avvelenato e sensi innaturali, più la capacità di assaltare i suoi nemici, di esistere in modo etereo e di portare disperazione fra gli avversari. Leggenda di Chupoclops.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito: Devi tracciare il sigillo di Chupoclops con una manciata di suolo da una tomba, o in alternativa puoi piazzare il cadavere di una creatura senziente (Int 3+) sul suo sigillo. Inoltre, Chupoclops odia Amon, e non risponderà al tuo richiamo se sei già legato a lui.
Manifestazione: Chupoclops appare sul suo sigillo nella forma di un colossale ragno fase. Tuttavia, solo la parte del suo corpo direttamente sopra al sigillo è visibile. Nella maggior parte dei casi, Chupoclops compare inizialmente come una gigantesca zampa da ragno che sbuca dal nulla e colpisce il centro del sigillo. Poi sposta il suo corpo, abbassando lentamente la testa fino al livello dell’evocatore. Scrutando giù dal suo volto aracnoide stranamente zannuto con gli otto occhi fin troppo umani, Chupoclops borbotta un sinistro ruggito e comincia il processo di stipulazione del patto.
Tratto fisico: La tua mascella inferiore si fa più grande, con due lunghe chele appuntite che spuntano da essa.
Influenza: Sotto l'influenza di Chupoclops non puoi essere che pessimista. Nei momenti migliori hai una quieta rassegnazione del tuo fallimento, nei peggiori spargi i tuoi dubbi cercando di convincere gli altri della futilità dei loro obiettivi. Inoltre, Chupoclops richiede che tu fallisca volontariamente tutti i tuoi TS contro effetti di paura o che infliggono una penalità di morale.
Dente di Dahlver-Nar: Transizione Eterea 1/g, LI 13.
Capacità concesse:
  • Aura di Disperazione: tutte le creature entro 3m subiscono una penalità di -2 ai TxC, prove, TS e danni. Questa capacità può essere soppressa o attivata con un'azione standard, ed è una capacità di Paura ed Influenza Mentale.
  • Osservatore Etereo: come azione di movimento puoi diventare etereo come Transizione Eterea. Se compi una qualsiasi azione non gratuita l'effetto termina, e non puoi utilizzare questa capacità per i prossimi 5r.
  • Tocco Fantasma: i tuoi attacchi in mischia ignorano la normale probabilità di fallimento del 50% contro le creature incorporee.
  • Morso Velenoso: ottieni un attacco naturale di morso che infligge danni in base alla taglia (1d3 Piccola, 1d4 Media, 1d6 Grande) + For. Non puoi utilizzare questa capacità se non manifesti il tratto fisico.
  • Assaltare: puoi effettuare un attacco completo al termine di una carica.
  • Percezione delle Anime: individui tutte le creature viventi entro 3 metri come se avessi Percezione Cieca; inoltre conosci la loro forza vitale come per l'incantesimo Visione della Morte.
Tome of Magic – 26 (Chupoclops)
Dahlver-Nar
Livello 2; "il Torturato";
Un tempo un vincolatore umano, Dahlver-Nar ora fornisce i suoi poteri proprio come gli altri vestigi. Egli dà ai suoi evocatori una pelle robusta, un lamento spaventoso, protezione dalla follia e la capacità di condividere le ferite con gli alleati. Leggenda di Dahlver-Nar.
CD prova di vincolatore: 17
Requisito:
Manifestazione: La spaventosa apparizione di Dahlver-Nar fluttua nell’aria sopra al suo sigillo, con le braccia e le gambe che pendono storpi. Denti e zanne di ogni genere tappezzano il suo intero corpo, sostituendo persino i suoi occhi. La pelle visibile tra i denti è simile alla mucosa rosea e umidiccia delle gengive. La bocca di Dahlver-Nar è una rovina sanguinolenta palesemente priva di denti e quando si apre per parlare emette solamente un gemito. Qualche vincolatore crede che la sua forma di vestigio è una punizione inflitta dagli altri vestigi, ma altri insistono che appare in questo modo per la sua ossessione senza fine con i denti che portano il suo nome.
Tratto fisico: Diversi denti crescono sul tuo scalpo, ed anche se sono abbastanza piccoli da essere nascosti da una grande quantità di capelli o un cappello, un tocco li rivela immediatamente.
Influenza: Oscilli rapidamente fra la distrazione ad un'estrema concentrazione. A volte hai lo sguardo vacuo, altre volte osservi intensamente le persone o il lavoro che stai svolgendo. Siccome Dahlver-Nar disprezza ogni compito che richieda più di 1r di concentrazione, richiede che non effettui simili azioni.
Dente di Dahlver-Nar: bonus di potenziamento di +2 all'armatura naturale.
Capacità concesse:
  • Anima Folle: ottieni l'immunità ai danni e risucchi di Saggezza, follia, demenza e confusione.
  • Lamento Irritante: 1/5r puoi emettere un lamento spaventoso che frastorna per 1r ogni creatura in una propagazione di 9m, Tempra nega. Questo è un effetto Sonoro di Influenza Mentale.
  • Armatura Naturale: ottieni un bonus di potenziamento alla tua armatura naturale pari a metà del bonus di Costituzione.
  • Scudo su se Stesso: puoi scegliere una creatura entro 3m/lv, e finchè rimane entro tale raggio, subisci metà danni da tutti gli effetti che infliggono danni ai pf, e i restanti vengono inflitti a quella creatura. Volontà nega.
Tome of Magic – 27 (Dahlver-Nar)
Dantalion
Livello 5; "l'Imperatore Stella";
Dantalion, chiamato l'Imperatore Stella per la sua leggenda ed aspetto, è una composizione di molte anime. Egli garantisce ai vincolatori la capacità di teletrasportarsi per breve distanze, leggere i pensieri e fermare gli avversari. Leggenda di Dantalion.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito:
Manifestazione: Dantalion appare in un lampo di luce rossa, come un umanoide alto tre metri, splendente in vesti d’oro e scarlatte. La sua testa è un massiccio conglomerato di dozzine di volti umanoidi – maschi e femmine, giovani e vecchi. Una corona d’oro larga quanto un barile riposa sulla fronte del suo gigantesco cranio. Dantalion porta con se un grande tomo sotto ad un braccio e parla con le voci dei suoi molti volti, sempre tramite criptici passaggi che legge dal suo libro. A volte solo una faccia legge il tomo, ma il volto che parla cambia spesso e solitamente nel bel mezzo di una frase. Coloro che osservano il libro vedono un cielo oscuro pieno di stelle che mutano ad ogni voltar di pagina.
Tratto fisico: Uno dei volti di Dantalion appare sul tuo torso, come se fosse un gemello siamese vestigiale. Sembra morto per lo più, ma quando attivi un'abilità di Dantalion apre occhi e bocca rivelando un vuoto stellato all'interno.
Influenza: L'influenza di Dantalion rende distaccati e spinge all'uso di gesti teatrali. Dantalion non può fare a meno di essere curioso riguardo i leader attuali, e quindi ogni volta che ti trovi a 30 metri da qualcuno che è chiaramente (o dichiaratamente) un leader di altri, devi leggerne i pensieri. Una volta che hai fatto il tentativo, con successo o meno, non hai più bisogno di provare a leggere i suoi pensieri.
Dente di Dahlver-Nar: Comando 3/g, LI 5 (CD 13).
Capacità concesse:
  • Timore di Dantalion: 1/5r con un'azione di movimento puoi far si che una creatura che ti veda non possa attaccarti o bersagliarti con incantesimi ostili per 1r. Se intraprendi azioni ostili nei suoi confronti o verso i suoi alleati, l'effetto termina..
  • Dantalion lo Sa: ottieni un bonus di +8 a tutte le prove di Conoscenze.
  • Leggere i Pensieri: Come azione di round completo puoi leggere i pensieri di una creatura in vista entro 1,5m/lv. Volontà nega, ed impedisce l'uso di questa capacità sul bersaglio per 1min. Se provi a leggere i pensieri di una creatura con un'Intelligenza di 10 punti superiore alla tua, fallisci e sei stordito per 1r. Puoi leggere i pensieri per Concentrazione round.
  • Viaggio del Pensiero: 1/5r puoi teletrasportare te stesso e fino al carico massimo a 1,5m/lv in vista. Se non c'è lo spazio o lo spazio è occupato il tentativo fallisce e sei stordito per 1r.
Tome of Magic – 28 (Dantalion)
Desharis
Livello 6; "l'Anima Tentacolare";
Il primo dei "folletti di città", rappresentati oggi da creature come lo Zeitgeist o il Giullare Grigio, Desharis è un dono per tutti coloro che vogliono diffondere la civiltà, e un anatema per la maggior parte dei folletti e seguaci delle terre selvagge. Garantisce ai Vincolatori un rifugio contro i pericoli delle terre selvagge, e fornisce loro poteri per potersi ritagliare una nicchia contro la natura. Leggenda di Desharis.
CD prova di vincolatore: 27
Requisito: se hai passato più di un giorno senza vincolare Desharis, puoi tracciar eil suo sigillo solo in un Villaggio o comunità più grande.
Manifestazione: Desharis appare assieme al suono di centinaia di voci che parlano e gridano, anche se le loro parole restano incomprensibili. Una folla poi appare, distante, come se il sigillo fosse diventato una finestra o un portale verso un altro mondo. Man a mano che la folla si avvicina, le persone si fondono assieme, formando un'unica figura umanoide alta tre metri. Sebbene la forma sia umanoide, Desharis appare formato da parti uguali di pietra, legno, metallo e vetro.
Tratto fisico: i tuoi occhi diventano di vetro. Chiunque ti guardi negli occhi, intravede il movimento di diverse figure dietro di essi, come se stesse guardando una strada affollata attraverso una finestra.
Influenza: Sotto l'influenza di Desharis, non sopporti rimanere da solo: più persone hai attorno, meglio è. Non puoi mai volontariamente accettare un incarico che preveda che tu sia da solo e devi opporti a qualunque proposta di dividere il gruppo in cui ti trovi. Se hai l’opportunità di socializzare (ad esempio entrando in una taverna affollata), lo devi fare a meno che non sia rischioso o non sospetti che i presenti ti siano ostili
Dente di Dahlver-Nar:
Capacità concesse:
  • Abitante della città: ti muovi a piena velocità anche in mezzo ad una folla. Inoltre, ottieni un bonus di competenza di +6 a tutte le prove di Conoscenze (Fazioni e Gilde) e puoi utilizzarla senza addestramento.
  • Porte infinite: Una volta al giorno, puoi passare attraverso una porta esterna e riapparire attraverso una diversa porta esterna entro 3 km. Le due porte devono essere in edifici fatti di materiale simile (da un edificio di legno ad un’altro, o da un edificio di pietra ad un’altro). Puoi selezionare una porta specifica che conosci o apparire nella porta più vicina alla direzione e distanza che hai indicato (se non ci sono porte in quella direzione o distanza approssimativa, l’effetto non funziona). È un effetto di teletrasporto.
  • Linguaggio della Città: Puoi parlare con qualsiasi Umanoide come per l’incantesimo Linguaggi
  • Punire anima naturale: Puoi effettuare un attacco di Punire in mischia contro un animale, elementale, folletto o vegetale. Sommi il Carisma al TxC e il tuo livello ai danni. Se provi a punire una creatura dei tipi sopra indicati, il tentativo non ha effetto. Una volta che hai usato questa capacità, non può più essere usata per 5r
  • Spiriti della Città: Puoi Animare Oggetti come per l’incantesimo omonimo, con livello dell’incantatore pari al livello da Binder. Dopo che hai usato questa capacità, devi attendere 5 round dalla fine del suo effetto (o da quando tutti gli oggetti sono stati distrutti) prima di poterla usare nuovamente.
Wizards Archive – Cityscape WE (Desharis)
Eligor
Livello 7; "Uccisore di Draghi";
Un campione sia contro che per i draghi malvagi, Eligor conferisce prodezze marziali sulla sella e a piedi, così come una forza soprannaturale. Leggenda di Eligor.
CD prova di vincolatore: 30
Requisito:
Manifestazione: Eligor appare sferragliando dal nulla su di una mostruosità alata mezzo cavallo mezzo drago. Sia il cavaliere che la cavalcatura sono in armatura pesante, e infatti la forma di Eligor è interamente celata da una scintillante armatura di piastre ornata e da un grande elmo. Egli porta una lancia in una mano e tiene uno stendardo nell’altra. Con ogni manifestazione, lo stendardo di Eligor e la cavalcatura cambiano colore, ruotando tra i cinque colori dei draghi cromatici. Anche se Eligor cavalca quel che potrebbe tranquillamente essere una creatura malvagia, accoglie il suo evocatore sempre in maniera calorosa e lo tratta con rispetto.
Tratto fisico: Una delle tue mani diventa scagliosa, in uno dei cinque colori dei draghi cromatici, a rotazione ad ogni vincolo.
Influenza: Provi pietà per tutti i senza casta, in particolare per i mezzelfi e mezzorchi, e ti sforzi di essere amichevole con quelli che incontri. Siccome Eligor vuole vendicarsi contro le divinità che l'hanno abbandonato, richiede che attacchi un umano, elfo o drago come bersagli preferiti sugli altri quando entri in combattimento.
Dente di Dahlver-Nar: bonus di potenziamento di +4 alla Forza.
Capacità concesse:
  • Colpo Cromatico: come azione gratuita 1/r puoi caricare un attacco da mischia (o da tocco in mischia) che infliggerà 1d6 danni di un tipo di energia scelto fra acido, elettricità, freddo, fuoco.
  • Abilità di Eligor in Sella: ottieni Attacco in Sella e Carica Devastante come talenti bonus, anche se non rispetti i prerequisiti.
  • Forza di Eligor: ottieni un bonus di +4 alla Forza.
  • Resistenza di Eligor: ottieni un bonus di potenziamento di +3 all'armatura naturale, +4 al 16°, +5 al 20°.
  • Competenza nelle Armature Pesanti: ottieni la competenza in tutte le armature pesanti.
Tome of Magic – 29 (Eligor)
Eurinome
Livello 4; "Madre del Materiale";
Figlia del titano Oceano, Eurinome garantisce la padronanza sull'acqua e sulle bestie della terra, del cielo e del mare. Ella dà anche a coloro che la vincolano parte della forza dei titani. Leggenda di Eurinome.
CD prova di vincolatore: 21
Requisito: Eurinome odia Amon e non risponderà alla tua chiamata se sei già vincolato a lui.
Manifestazione: Se il mito di Eurinome è vero, ella è caduta parecchio in basso da quando ha combattuto gli dèi e dato forma alle profondità del mare e del cosmo. Eurinome si manifesta con un orrendo conglomerato di forme umanoidi, da uccello e da pesce. Le sue braccia sono tentacoli da polpo, le sue gambe sono quelle di un falco e la sua bocca è il becco di un gufo. Ali simili a grandi pinne si dipartono dalla sua schiena, e non ha occhi – ma bocche da lampreda si aprono al posto delle sue orbite.
Tratto fisico: La tua pelle diventa viscida, e a prescindere da cosa indossi lasci impronte di umidità su ogni oggetto che tocchi. Questi marchi evaporano dopo 1 minuto.
Influenza: L'influenza di Eurinome ti rende paranoico ed ingrato, vedi messaggi segreti e possibili tradimenti dietro ogni azione. Eurinome richiede che non attacchi un nemico a meno che un alleato l'abbia già fatto. Se non ci sono alleati, non viene fatta questa richiesta.
Dente di Dahlver-Nar: Camminare sull'Acqua 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Amicizia con gli Animali: le creature di tipo Animale hanno l'atteggiamento iniziale Amichevole nei tuoi confronti.
  • Riduzione del Danno: ottieni RD 2/legge.
  • Maglio di Eurinome: come azione veloce è possibile evocare un martello da guerra magico Grande in cui sei competente e che puoi usare ad una mano senza penalità, e le cui caratteristiche variano in base al livello. Il martelo svanisce se lascia la tua presa per più di 1 round. 10°- (+1), 11°-14° (+1 anarchico), 15°-18° (+1 anarchico in adamantio), 19°+ (+3 anarchico in adamantio).
  • Sangue Avvelenato: qualsiasi creatura ingerisca il suo sangue (come con un attacco di morso o inghiottendoti) deve superare un TS sulla Tempra o subire 1d6 danni, e dopo un minuto superare un altro TS o subire 1d6/3lv danni (max 5d6). Il sangue velenoso diventa inerte 1min dopo aver lasciato il corpo.
  • Danzare sull'Acqua: a volontà funziona come Camminare sull'Acqua con raggio personale.
Tome of Magic – 30 (Eurynome)
Focalor
Livello 3; "Principe delle Lacrime";
Focalor ha il potere sulle tempeste e i mari. Egli dona a coloro che lo vincolano il potere di affogare le anime nella tristezza e affondare le loro navi in un oceano di lacrime. Leggenda di Focalor.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Il sigillo dev'essere tracciato con un liquido.
Manifestazione: Focalor si manifesta lentamente, apparendo all'inizio come una singola lacrima che cade dal nulla e colpisce e il terreno. Poi compaiono i suoi occhi piangenti, e lentamente diviene visibile il suo intero corpo. Focalor sembra un bellissimo umano maschio dal corpo contorto dal dolore. Non indossa abiti, ma ammanta il suo corpo nelle ali da grifone che crescono dalla sua schiena e trema ad ognuno dei suoi singhiozzi sofferenti.
Tratto fisico: Mentre servi come ospite di Focalor, i tuoi occhi costantemente lacrimano, indipendentemente dal tuo umore o pensieri.
Influenza: Quando sotto l'influenza di Focalor senti il suo incommensurato cordoglio e agisci in modo apatico, raramente sorridendo o trovando qualcosa di divertente. Quando uccidi una creatura, Focalor richiede che appena hai un momento di pace impieghi un round per dire qualche parole luttuose e di pentimento per la vita che hai troncato con le tue azioni.
Dente di Dahlver-Nar: Invocare il Fulmine 1/g, LI 5 (CD 14).
Capacità concesse:
  • Aura di Tristezza: tutte le creature adiacenti subiscono una penalità di -2 ai TxC, TS e prove abilità. Questa capacità si può sopprimere o attivare con un'azione standard ed è di Influenza Mentale.
  • Soffio di Focalor: 1/5r puoi esalare su una creatura vivente entro 9m, accecandola per 1r, Tempra nega.
  • Colpo Fulmineo: 1/r come azione standard puoi richiamare un fulmine che infligge 3d6 danni +1d6/3lv oltre il 5° da elettricità ad un bersaglio entro 3m/lv, Riflessi 1/2.
  • Respirare sott'Acqua: come l'incantesimo, sempre attivo.
Tome of Magic – 31 (Focalor)
Gerione
Livello 5; "il Tiranno Deposto";
Un tempo un baatezu di grande potere, Gerione ora esiste unicamente come vestigio. Egli dona ai vincolatori poteri associati ai suoi occhi, così come la capacità di volare improvvisamente. Leggenda di Gerione.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito: Gerione risponde solamente alla chiamata di colui che mostra una comprensione sulla relazione fra le anime e i piani, devi avere almeno 5 gradi in Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani esterni) per evocarlo.
Manifestazione: Gerione compare in un lampo di nauseante luce verde. Strano conglomerato di forme, il suo corpo assomiglia a quello di tre ogre magi che si danno la schiena e si fondono in un solo essere. Ha tre gambe, ognuna con due piedi, e tre braccia, ognuna con due mani. Tre volti brutali osservano osservano da punti equidistanti su di una singola testa che poggia su di un collo che spunta da tre spalle. Un volto è imbronciato e infuriato, l’altro appare agitato e ha occhi che si muovono selvaggiamente, e il terzo sembra pensoso, e spesso osserva il vuoto come se stesse pensando a qualcos'altro. Gerione parla da solo una faccia alla volta, e ognuna delle tre ha una voce e una personalità differente – quella arrabbiata ha una voce profonda, quella agitata ha una voce isterica e balbuziente, e quella pensosa ha una voce calma. Tutte e tre, tuttavia, formano Gerione. Quando il suo umore cambia, Gerione ruota il suo corpo in modo da poter parlare all'evocatore con il volto che meglio rappresenta i suoi sentimenti.
Tratto fisico: Due paia di occhi diabolici con palpebre verdi e iridi gialle simili a quelle dei gatti, con la sclera color sangue, si aprono al livello dei normali occhi ed equidistanti da loro. Questi occhi extra permettono di vedere tutto intorno, e anche i tuoi vecchi occhi assumono questa forma.
Influenza: Sotto l'influenza di Gerione diventi troppo fiducioso e leale verso coloro che vedi come alleati, persino davanti ad un tradimento. A causa di questa fiducia, se effettui un tiro di Percepire Intenzioni o utilizzi qualsiasi capacità per leggere o individuare pensieri o menzogne, ti ribelli contro la sua influenza.
Dente di Dahlver-Nar: Volare 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Sguardo Acido: ottieni un attacco con lo sguardo entro 9m che infligge 2d6 danni da acido, Volontà nega. E' possibile scegliere di non influenzare alcune creature, e questo attacco si può evitare come normali attacchi con lo sguardo. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
  • Visione a 360°: ottieni un bonus di +4 alle prove di Cercare e Osservare e non puoi essere fiancheggiato. Non puoi distogliere lo sguardo contro creature con attacchi con lo sguardo. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
  • Vedere nell'Oscurità: puoi vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche magica. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
  • Volo Rapido: 1/5r puoi spendere un'azione veloce per ottenere una velocità di Volare 18 metri con manovrabilità perfetta per 1 round.
Tome of Magic – 32 (Geryon)
Haagenti
Livello 2; "Madre dei Minotauri";
Haagenti ingannò Thrym, dio dei giganti del freddo, e ne pagò un terribile prezzo. Ella rinforza i propri evocatori per la battaglia e dona loro il potere di confondere i nemici. Leggenda di Haagenti.
CD prova di vincolatore: 17
Requisito: Per evocare Haagenti devi essere di taglia Grande o essere in grado di parlare il Gigante.
Manifestazione: Quando Hageenti viene evocata, una gigantesca stalagmite di ghiaccio sporge dal terreno all’interno del sigillo. Per un momento si può vedere la figura bianca e confusa di Haagenti muoversi all’interno del ghiaccio, poi ella spalanca le braccia ed infrange la sua prigione ghiacciata. Anche se da le spalle al suo evocatore, la sua forma è chiaramente quella di un minotauro alato. Haagenti agita il suo scudo di ghiaccio e la sua ascia da battaglia per disperdere la nebbia fredda attorno a lei, rivelando il suo volto taurino e la sua barba di ghiaccioli. Il suo pelo bordato di brina è di un bianco purissimo, e le sue corna sono fatte di ghiaccio. La sua forma possente e muscolosa non sembra femminile, ma la sua voce morbida lo è.
Tratto fisico: Possiedi generalmente il tuo solito aspetto, ma molto più brutto di prima. La gente può riconoscerti facilmente, ma le piccole differenze ti rendono meno attraente, ed inoltre pesi il 50% in più.
Influenza: Provi vergogna e a volte timidezza in presenza di creature belle. Inoltre, Haagenti richiede che porti deferenza verso qualsiasi creatura che vedi più bella o carismatica di te. Questa deferenza può avere la forma di un inchino, un saluto, aprirgli la porta, non parlare finchè interpellato o simile. In ogni caso, devi costantemente trattare tali creature con rispetto.
Dente di Dahlver-Nar: Confusione Inferiore a volontà, LI 5 (CD 11).
Capacità concesse:
  • Tocco Confondente: 1/5r puoi effettuare un attacco da contatto in mischia che rende confusi per 1r/3lv, Volontà nega. Al 19°lv invece questa capacità funziona come l'incantesimo Labirinto.
  • Immunità alla Trasformazione: 1r dopo aver subito un effetto di polimorfismo o pietrificazione, puoi ritornare alla tua vera forma con un'azione gratuita.
  • Competenza negli Scudi: ottieni la competenza in tutti gli scudi (incluso lo scudo torre).
  • Competenza nelle Armi: ottieni la competenza nell'Ascia da Lancio, Ascia, Ascia da Battaglia, Ascia Bipenne.
Tome of Magic – 33 (Haagenti)
Halfax
Livello 8; "l'Angelo nell'Angolo";
Gli gnomi raramente guadagnano una repotazione per la loro prodezza militare, ma Halfax è una delle poche eccezioni alla regola. Egli dà ai suoi evocatori la capacità di innalzare una fortezza e imprigionare gli avversari, così come la durezza della pietra. Leggenda di Halfax.
CD prova di vincolatore: 32
Requisito: Il sigillo dev'essere tracciato dentro un edificio, in un angolo della struttura.
Manifestazione: Quando Halfax si manifesta, l’angolo dal quale è stato evocato si deforma, divenendo più profondo fino a raggiungere una distanza infinita, oltre i limiti della struttura. Una figura appare da lontano, e subito la distanza si accorcia, portando Halfax nel sigillo. Halfax appare sempre come uno gnomo vestito con pantaloni alla zuava di pelle e una veste, entrambi coperti di tasche e cappi per tenere strumenti e oggetti. Gli strumenti da ingegnere sono appesi alla sua cintura, ed egli solitamente appare annoiato, le mani nelle tasche. La cosa che colpisce di più l’attenzione è che Halfax non pare avere ossa o carne sotto le vesti – solo frammenti di pietra e mattoni. Frammenti di bassorilievi e gargoyle formano il suo volto.
Tratto fisico: Il tuo corpo assume l'aspetto di pietra spaccata.
Influenza: Nel suo tempo come vestigio, Halfax sembra aver perso ogni memoria della sua vita, così come senso di colpa o vergogna per le sue azioni, quindi, quando sei sotto la tua influenza, perdi il tuo normale senso di vergogna o imbarazzo. Tuttavia, se qualcuno minaccia un ostaggio a cui tieni, una creatura od oggetto, Halfax richiede che accetti le richieste fatte.
Dente di Dahlver-Nar: Imprigionare 1/g, LI 17 (CD 23).
Capacità concesse:
  • Riduzione del Danno: fintanto che mostri il tratto fisico ottieni RD 10/adamantio.
  • Conoscenza di Halfax: puoi utilizzare le abilità di Professione (ingegnere d'assedio) e Conoscenze (architettura e ingegneria) come se avessi gradi, e hai un bonus di competenza di +16 a tali prove.
  • Imprigionare: con un'attacco da contatto in mischia puoi replicare gli effetti dell'incantesimo Imprigionare, Tempra nega. La durata è pari ad 1r/lv. Quando un bersaglio supera un TS, occorre aspettare 1d4r prima di poter utilizzare nuovametne questa capacità, e non si può utilizzare se si ha ancora una creatura imprigionata.
  • Muro di Ferro: 1/5r puoi evocare un Muro di Ferro (come l'incantesimo) che svanisce dopo 1 minuto.
  • Riparo Sicuro: come l'incantesimo Riparo Sicuro di Leomund, lanciato entro 18m. Puoi averne solo uno alla volta, si può dissolvere con un'azione standard, ma una volta fatto occorre aspettare 5r prima di poter utilizzare nuovamente questa capacità.
Tome of Magic – 34 (Halphax)
Haures
Livello 6; "il Duca Sognante";
Haures garantisce ai suoi evocatori il potere di creare illusioni, proteggere i propri pensieri e muoversi attraverso gli oggetti come un fantasma. Leggenda di Haures.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito:
Manifestazione: Haures si manifesta inizialmente come una tigre spettrale che attacca dal nulla, ma il suo aspetto cambia rapidamente in quello di un uomo attraente e ben vestito di mezza età, che appare vivo e in salute. Un momento dopo, la forma decade davanti agli occhi dell’evocatore, decomponendosi in uno stato simile ad uno zombie, poi scompare in un’incorporeità spettrale e cambia nuovamente, questa volta in una tigre scheletrica con una corona scintillante e una veste porpora. Questa tigre perde ben presto la veste e la corona, ma acquisisce una carne eterea, diventando una tigre spettrale, solo per ricominciare il ciclo del cambiamento ancora e ancora. Haures sembra accorgersi del suo evocatore solo quando è nella forma dell’umano vivente, e parla solo in quei brevi momenti.
Tratto fisico: i palmi delle tue mani sono dove dovrebbero esserci i dorsi, proprio come un rakshasa.
Influenza: Quando influenzato da Haures, diventi eccentrico, e spesso parli a te stesso o ad un amico immaginario. Inoltre, Haures richiede che se incontri e dubiti di un'illusione di non tua creazione, non devi entrare volontariamente nella sua area.
Dente di Dahlver-Nar: Allucinazione Mortale 3/g, LI 7 (CD 16).
Capacità concesse:
  • Mente Inaccessibile: sei protetto da qualsiasi individuazione, influenza, lettura di emozioni o pensieri, e hai l'immunità all'Influenza Mentale come per Vuoto Mentale. Puoi sopprimere e attivare questa capacità con un'azione standard.
  • Movimento Incorporeo: puoi ignorare gli effetti del terreno difficile e attraversare anche i nemici. Inoltre qualsiasi AdO fatto contro di te mentre ti muovi ha il 50% di mancare. Puoi sopprimere e attivare questa capacità con un'azione standard.
  • Immagine Maggiore: 1/5r come l'incantesimo. Non è possibile avere più di un'immagine maggiore attiva, e si può dissolvere o rinnovare gli effetti con un'azione standard.
  • Allucinazione Mortale: 1/5r come l'incantesimo, ma il bersaglio dev'essere entro 3m/lv.
Tome of Magic – 35 (Haures)
Ipos
Livello 6; "Principe degli Sciocchi";
I vincolatori chiamano Ipos il Principe degli Sciocchi per via della corona che indossa e della triste leggenda che l'ha reso un vestigio. Egli dà ai suoi evocatori artigli di ferro freddo per squartare i nemici, e il potere di vedere le creature e gli oggetti per ciò che sono, così come una frazione del suo carisma. Leggenda di Ipos.
CD prova di vincolatore: 26
Requisito: Ipos si rifiuta di rispondere a chiunque secondo lui non abbia intrapreso seri studi nelle materie occulte. Chiunque voglia vincolarsi ad Ipos deve avere almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani).
Manifestazione: Ipos avanza nel sigillo come se stesse riapparendo da un effetto di invisibilità. Qualche testo di magia del patto riporta che abbia la testa di un avvoltoio o di un’oca, ma quegli scrittori non sono familiari con l’ibis calvo. Ipos ha chiaramente il lungo becco ricurvo di quell’uccello, ed un cranio screziato privo di piume. Porta una corona di metallo nero sul suo scalpo verrucoso, ed un mantello stratificato di piume grigie nasconde gran parte della sua forma. Le troppo lunghe braccia di Ipos finiscono in arti artigliati e coperti da pelo grigio, più simili agli artigli di un leone che alle mani di un uomo. In una zampa tiene un ricurvo bastone di metallo che usa più per colpire il suolo con enfasi che per sostenersi. Tiene l’altra zampa nascosta nella lunga manica della sua veste, ma di tanto in tanto un osservatore può notarlo snudare i lunghi artigli neri. A dispetto della sua corona arrugginita e del mantello sbrindellato, Ipos appare come una figura imponente e la voce sibilante e lo sguardo funesto contribuiscono considerevolmente alla sua minacciosità.
Tratto fisico: Sviluppi lunghe unghie nere simili ad artigli.
Influenza: Hai un'alta opinione del tuo ingegno e mostri disprezzo verso coloro che discutono le tue affermazioni o conclusioni. Se incontri una creatura che mostra interesse in una materia su cui hai conoscenza, Ipos richiede che tu gli insegni.
Dente di Dahlver-Nar: bonus di potenziamento di +4 all'Intelligenza.
Capacità concesse:
  • Artigli di Ferro Freddo: ottieni due attacchi naturali di artiglio considerati di ferro freddo che infliggono danni in base alla taglia (1d4 Piccola, 1d6 Media, 1d8 Grande). Se possiedi già un attacco con artiglio usi i danni migliori. Non è possibile utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
  • Lampo di Genio: 1/5r con un'azione veloce puoi ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1r.
  • Influenza di Ipos: le CD di ogni capacità soprannaturali ottenuta dai vestigi a cui sei vincolato è incrementata di +1, e sei considerato un vincolatore di 1lv superiore.
  • Attenuazione Planare: sei protetto come per Evitare Effetti Planari dai tratti planari di un piano specifico. Puoi cambiare la scelta del piano come azione standard.
  • Squartare: se colpisci un avversario con entrambi gli artigli infliggi automaticamente il doppio dei danni di un artiglio (incluso il bonus di For).
Tome of Magic – 36 (Ipos)
Karsus
Livello 3; "l'Insolenza nel Sangue";
Karsus è vissuto e morto per la magia, e quindi dona ai vincolatori poteri su tale forza. Leggenda di Karsus.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito: Karsus si rifiuta di rispondere alla chiamata di un vincolatore che tenti di evocarlo nell'area di un incantesimo attivo, inoltre appare solamente a chi abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica. Odia anche Amon, e non risponde alla chiamata se si è già legati a quel vestigio.
Manifestazione: Karsus compare silenziosamente e all’improvviso nella forma di un grande masso rosso. Del sangue sgorga dalla sommità del macigno e scorre in un rivolo sul lato rivolto verso l’evocatore, formando una pozza alla base. Quando Karsus parla, il sangue schizza verso l’alto, in altezze che variano a seconda del volume della sua voce.
Tratto fisico: Sanguini più del normale; perfino un piccolo graffio fa emettere un flusso di sangue, anche se non si subiscono danni addizionali.
Influenza: Ottieni parte dell'arroganza di cui Karsus era famoso come mortale, e richiede che effettui tiri di Intimidire o Raggirare per influenzare gli altri piuttosto che Diplomazia.
Dente di Dahlver-Nar: Dissolvi Magie 3/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Magia Pesante: la CD degli effetti di oggetto magico che usi aumenta di +2.
  • Sensi di Karsus: come azione standard funziona come il 2°r di Individuazione del Magico entro 9m. Non occorre concentrarsi per mantenere l'effetto, ma se ci si concentra per 1r addizionale si ottengono gli effetti del 3°r di Individuazione del Magico. Ogni ulteriore round di concentrazione fa determinare automaticamente la scuola di magia di una particolare aura. Non si può utilizzare questa capacità se accecati, e se si incontra un'aura sovverchiante, si è abbagliati finchè essa rimane entro 9m.
  • Tocco di Karsus: 1/5r puoi utilizzare Tocco Dissolvente (come l'incantesimo, tranne che il bonus massimo alla prova è +20). Questa capacità funziona un numero di volte al giorno pari al livello da vincolatore.
  • Volontà di Karsus: puoi usare gli oggetti ad attivazione di incantesimo (bacchette e bastoni) come se fossi un mago di livello pari al tuo livello da vincolatore.
Tome of Magic – 37 (Karsus)
Kas
Livello 4; "la Mano Insanguinata";
Quando il luogotenente del lich (ora dio) Vecna, Kas, tradì il suo padrone istigando una battaglia che si pensava avrebbe portato alla distruzione di entrambi, in qualche modo, perfino dopo questo conflitto leggendario, Kas e Vecna continuano la loro battaglia, ma solamente Vecna è emerso nell'esistenza nuovamente. Come vestigio, Kas continua a disprezzare Vecna e tutti gli altri non morti. Leggenda di Kas.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito:
Manifestazione: Kas si manifesta come una spada che viene estratta dal suo sigillo. L’elsa appare per prima, avvolta in pelle rossa screziata d’oro e con i bracci di guardia composti di corno di unicorno. La guardia, d’oro e scolpita a guisa di volto barbuto che si estende dalla crociera fino al pomolo, si contrae e si lamenta come in preda al dolore mentre la lama sorge dal terreno. La lama ondulata, nera come la notte e con i bordi opalescenti, emette scintille mentre emerge stridendo dal sigillo. Con uno strattone, la spada appare nella sua interezza, rivelando non una punta, bensì una mano annerita ed essiccata attaccata alla fine della lama. La spada quindi rotea e si capovolge, mostrando un umidiccio occhio da gatto che osserva dal palmo della mano ossuta. Quando Kas parla, la sua voce profonda e infuriata proviene dalla guardia, ma è l’occhio sul palmo della mano che guarda l’evocatore.
Tratto fisico: Un occhio felino si apre su ogni palmo, senza potenziare la vista nè impedire l'uso delle mani. Quando il vincolatore utilizza uno dei poteri di Kas, gli occhi lacrimano sangue per 1 minuto.
Influenza: L'influenza di Kas fa si che un vincolatore agisca in modo caldo e passionale verso coloro con cui parla. Kas inoltre richiede al suo ospite di uccidere qualsiasi seguace di Vecna o creatura non morta incontrata. Inoltre, Kas richiede che il vincolatore tradisca un amico o alleato in qualche maniera durante la prima ora in cui viene evocato e vincolato. Questo tradimento potrebbe essere piccolo come spezzare una promessa di incontrarsi ad una certa ora, o grande come un assassinio, ma dev'essere inaspettato, e l'alleato o amico deve realizzare che il tradimento è stato volontario.
Dente di Dahlver-Nar:
Capacità concesse:
  • Colpo Accecante: quando metti a segno un colpo critico, la creatura colpita deve superare un TS sulla Volontà o essere accecato. Inoltre puoi infliggere colpi critici ai non morti.
  • Bonus a Raggirare: ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Raggirare.
  • Protezione di Kas: hai una probabilità del 25% di ignorare i danni extra da colpi critici e danni di precisione. Inoltre, sei immune ai colpi critici effettuati dai non morti.
  • Mietitore di Non Morti: i tuoi attacchi in mischia e a distanza ignorano la RD dei non morti.
  • Competenza nelle Armi: ottieni la competenza nella Spada Bastarda, Spada Corta, Spada Lunga.
Dragon Magazine 341 – 69 (Kas)
Leraje
Livello 1; "l'Araldo Verde";
Un tempo tramite di Corellon Larethian, Leraje ha permesso al suo orgoglio di causare la sua rovina. Leraje dà ai suoi evocatori la vista di un elfo, grandi abilità con un arco, e la capacità di nascondersi bene. Leggenda di Leraje.
CD prova di vincolatore: 15
Requisito: Per evocare Leraje devi spezzare una freccia fabbricata da un elfo. Inoltre, Leraje odia Amon e non risponderà al richiamo se sei già legato a lui.
Manifestazione: Leraje compare davanti al suo evocatore come se fosse sempre stata presente, ma il suo camuffamento era tale che non poteva essere notata. Dapprima si aprono i suoi occhi spenti, poi i denti ingialliti appaiono dal nulla, rivelando un sorriso scaltro. Mentre Leraje si muove, il suo corpo si delinea contro lo sfondo, e gli abiti e la pelle cambiano colore mostrandola come un'elfa arciera vestita con una bellissima armatura di pelle verde decorata. Anche se traspare la bellezza di un tempo, gli effetti di un veleno o di una malattia hanno afflosciato i suoi capelli, ingiallito i denti e gli occhi e reso la sua pelle butterata e malaticcia.
Tratto fisico: Appari infermo e malato, la tua pelle diventa giallastra e chiazzata da pustole.
Influenza: Sotto l'influenza di Leraje diventi quieto e senza pretese. Leraje prova ancora vergogna per le azioni che l'hanno portata a diventare un vestigio, e quindi richeide che non attacchi nessun elfo o creatura con sangue elfico.
Dente di Dahlver-Nar: Arma Magica Superiore 1/g, LI 20.
Capacità concesse:
  • Bonus a Nascondersi: ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Nascondersi.
  • Visione Crepuscolare: ottieni Visione Crepuscolare; se la possiedi già ottieni invece Visione Crepuscolare Superiore (×3).
  • Tiro Preciso: ottieni Tiro Preciso come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti.
  • Rimbalzo: con un'azione standard puoi effettuare un'attacco a distanza contro due bersagli adiacenti, con un singolo TxC. I danni di precisione vengono applicati solo ad un bersaglio scelto.
  • Competenza nelle Armi: ottieni la competenza nell'arco lungo composito, arco corto composito, arco lungo, arco corpo. Se hai già la competenza ottieni invece un bonus di competenza di +1 ai TxC con quelle armi.
Tome of Magic (+errata) – 38 (Leraje)
Malfas
Livello 2; "il Voltagabbana";
Malfas permette ai suoi evocatori di vedere senza essere visti, di passare attraverso gli ambienti senza lasciar alcun segno, di svanire dalla vista e di avvelenare i loro nemici. Leggenda di Malfas.
CD prova di vincolatore: 15
Requisito:
Manifestazione: Malfas comincia a manifestarsi in un furioso volo di colombe bianche. Le creature compaiono dal nulla e volando via, allontanandosi e scomparendo dalla vista, rivelando un elfo attraente vestito di nero. Malfas ha pelle pallida, occhi neri e piume nere al posto dei capelli. Il suo sorriso rivela denti neri, e mentre parla la sua nera lingua saggia l’aria come quella di un serpente. Malfas indossa abiti nobiliari di un nero funebre, ed un mantello fatto di piume e teste di corvo pende dalle sue spalle. Le teste emettono un verso rauco quando egli si muove troppo, quindi rimane prevalentemente immobile, tracciando solo piccoli gesti con le sue mani guantate di nero. La roca voce di Malfas gracida e si incrina quando parla, cosa che pare infastidirlo molto.
Tratto fisico: I denti e la lingua diventano neri.
Influenza: Sotto l'influenza di Malfas ti innamori troppo facilmente. Una parola gentile o un gesto amichevole possono far si che ti dedichi interamente ad un'altra persona, e se quella rifiuta le tue attenzioni, il tuo cuore spezzato anela il momento in cui un'altra persona attraente ti mostra un po' di gentilezza. Inoltre, se hai accesso al veleno, Malfas richiede che lo utilizzi contro i tuoi nemici in ogni occasione.
Dente di Dahlver-Nar: Arma Magica Superiore 1/g, LI 20.
Capacità concesse:
  • Visione a Volo d'Uccello: puoi evocare una colomba o un corvo (utilizzando sempre le statistiche di un corvo) che appare sulla tua spalla. Hai completo controllo sulle sue azioni, e puoi vedere e sentire ciò che vede e sente (usa le sue abilità per Ascoltare, Cercare, Osservare). Se hai la capacità di Scoprire Trappole, puoi utilizzare l'uccello per cercarle fintanto che non sia richiesta una manipolazione. L'uccello non può parlare, e se ne può avere uno evocato alla volta, che rimane finchè non ne viene evocato un altro o congedato con un'azione standard, o fino al termine del legame con Malfas.
  • Invisibilità: 1/5r puoi renderti invisibile come azione di round completo, per 1 round × livello da vincolatore (se attacchi l'effetto termina, come per l'incantesimo Invisibilità). Al 5° livello puoi utilizzare questa capacità come azione standard, al 10° livello come azione di movimento e al 15° livello come azione veloce.
  • Uso dei Veleni: ignori la normale probabilità del 5% di avvelenarti quando cospargi di veleno un'arma.
  • Colpo Improvviso: ottieni la capacità di Colpo Improvviso (come il ninja), infliggendo 1d6 danni extra +1d6/4 livelli agli avversari che non possono utilizzare il bonus di Destrezza alla CA.
Tome of Magic – 39 (Malphas)
Marchosias
Livello 7; "Re degli Assassini";
Un assassino leggendario in vita, Marchosias ora dà ai suoi evocatori il suo charme soprannaturale, più la capacità di uccidere o paralizzare con un attacco iniziale e di svanire in uno sbuffo di fumo. Leggenda di Marchosias.
CD prova di vincolatore: 30
Requisito: Per evocare Marchosias devi aver commesso un'atto malvagio per cui non hai chiesto scusa, fatto ammenda o altro. Mentire o deludere la fiducia non conta, ma altri piccoli atti malvagi, come un furto, infedeltà, vandalismo, soddisfano la richiesta.
Manifestazione: Marchosias compare con un urlo raccapricciante in un’esplosione di fuoco e fumo nero. Mentre la maggior parte del fumo si dissolve, una parte rimane e lentamente si condensa in una figura umana. Marchosias appare come un re con corpo e vesti composte di volute di fumo e cenere. Porta una corona di fuoco sotto alla quale risplendono due braci ardenti dove dovrebbero trovarsi i suoi occhi. Marchosias impugna uno scettro di fiamme, e una spada di cenere rovente è appesa alla sua cintura. Per un momento sembra esausto dal rigore del suo arrivo e rimane con le spalle piegate e la testa chinata. Dopo un momento, solleva il suo sguardo e fronteggia il suo evocatore, ben dritto sulla schiena, assumendo una postura imperiosa.
Tratto fisico: Le pupille degli occhi brillano di una luce rosso-arancione (Osservare CD 12 per notarlo). La luce non è abbastanza da illuminare, e non ti rende più facile da vedere nel buio.
Influenza: L'influenza di Marchosias ti rende un affabile e subdolo, come se avessi sempre un asso nella manica, e la consapevolezza di ciò ti rendesse spavaldo. Inoltre, Marchosias richiede che utilizzi l'attacco mortale che ti conferisce contro qualsiasi avversario che cogli impreparato.
Dente di Dahlver-Nar: bonus di potenziamento di +4 al Carisma.
Capacità concesse:
  • Attacco Mortale: ottieni la capacità di Attacco Mortale (come l'assassino), ma puoi scegliere di paralizzare la vittima invece di ucciderla. Fallire il TS contro l'attacco paralizzante rende paralizzati per 1 round × livello da vincolatore +1d6 round.
  • Castigo Infuocato: infliggi 3d6 danni da fuoco estra quando attacchi un avversario che possiede la capacità di Attacco Furtivo, Colpo Improvviso o Schermaglia. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se l'avversario è entro 9 metri.
  • Forma di Fumo: funziona come l'incantesimo Forma Gassosa, ma la durata è a volontà. Anche se perdi le capacità soprannaturali, non perdi questa capacità, nè il legame coi vestigi vincolati. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard, ma quando torni alla tua normale forma, devi aspettare 5r prima di poter utilizzarla nuovamente.
  • Silenzioso e Sicuro: ottieni un bonus di competenza di +16 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Tome of Magic – 40 (Marchosias)
Naberius
Livello 1; "il Segugio Ghignante";
Un astuto e misterioso vestigio, Naberius può rendere i suoi evocatori adatti a tutte le forme di arti e scienze, camuffarli e renderli oratori convincenti. Leggenda di Naberius.
CD prova di vincolatore: 15
Requisito: Naberius dà valore alla conoscenza, all'operosità e alla volontà di ingannare, e si manifesta solo a chi abbia almeno 4 gradi in Raggirare o Conoscenze (una qualsiasi) o Professione (una qualsiasi).
Manifestazione: La manifestazione di Naberius comincia con un gran starnazzare e frullare d’ali. Qualche momento dopo, una gru nera volta in maniera agitata sopra il sigillo e poi vi si schianta sopra, apparentemente morta. Naberius poi balza fuori dall’invisibilità come un segugio a tre teste per pasteggiare col cadavere della gru. Parla con voce rauca da qualsiasi testa non sia impegnata a mangiare. Nonostante il suo aspetto terribile e la voce roac, Naberius riesce in qualche modo a sembrare amabile ed eloquente.
Tratto fisico: la tua voce si fa più profonda e assume un tono come un basso ringhio.
Influenza: Quando sotto l'influenza di Naberius, ami il suono della tua stessa voce e sei costantemente appagato dalla tua intelligenza. Quando incontri un pulpito, un palcoscenico, un luogo per parlare alla gente o simile, Naberius richiede che cogli subito l'opportunità per farlo. Qualsiasi materia va bene, ma siccome Naberius si risente di altri che prendono il controllo del discorso, richiede che se questo accade tu gli zittisca o li prenda in giro. Il discorso deve durare 1r/lv per soddisfare Naberius.
Dente di Dahlver-Nar: Ristorare Inferiore 3/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Camuffare Se Stesso: come azione standard puoi alterare le tue fattezze, come l'incantesimo Camuffare Se Stesso.
  • Guarigione delle Caratteristiche Accelerata: guarisci 1 danno a ogni punteggio di caratteristica ogni round (invece che ogni 8 ore). Inoltre, ogni ora guarisci 1 punto di risucchio di caratteristica ad ogni caratteristica.
  • Abilità di Naberius: quando effettui il patto, scegli un numero di abilità (che richiedono addestramento) nelle quali non hai gradi pari al tuo bonus di Costituzione. Per la durata del patto, puoi effettuare le prove di queste abilità come se avessi gradi. Se il tuo bonus di Costituzione si abbassa, perdi l'accesso ad altrettante abilità a caso fino a che non ti vincoli di nuovo a Naberius.
  • Parole Persuasive: 1/5r puoi usare l'incantesimo Comando verso un singolo bersaglio entro 9 metri. Al 14°lv questa capacità funziona invece come Suggestione (sempre entro 9 metri).
  • Lingua d'Argento: puoi prendere 10 alle prove di Diplomazia e Raggirare anche se distratto o minacciato; inoltre ignori la normale penalità di -10 per effettuare prove di Diplomazia come azione standard.
Tome of Magic – 41 (Naberius)
Orthos
Livello 8; "Sovrano dell'Oscurità Ululante";
Antico ed inconoscibile, Orthos dà ai suoi evocatori il potere di percepire ciò che non possono vedere, ingannare la vista degli altri, e tramuta il loro respiro in un vento che può parlare o strappare la carne dalle ossa. Leggenda di Orthos.
CD prova di vincolatore: 35
Requisito: Devi evocare Orthos in una zona di luce intensa.
Manifestazione: Quando Orthos comincia a manifestarsi, una brezza sembra passare sopra all’evocatore, ma solo i suoi abiti e i suoi capelli ne vengono agitati. La brezza si intensifica, diventando un vento freddo, ed un basso fischio si genera vicino al sigillo di Orthos. Direttamente sopra ad esso compare un granello nero – una pagliuzza d’ombra nel punto cieco del campo visivo dell’osservatore. Il fischio diventa un gemito che aumenta lentamente di tonalità e volume, trasformandosi in un ululato quando l’oscurità si allarga a spirale, aprendosi come la pupilla di qualche gigantesco occhio di gatto con un esplosivo turbine di vento. L’ululato cresce a tal punto che provoca dolore alle orecchie mentre il vento apparentemente inesistente sferza l’evocatore. Poi si ferma. Nell’improvviso silenzio, una presenza invisibile e inaudibile, eppur palpabile, scivola fuori dall’apertura nera e fluttua pesantemente sopra al sigillo. Anche se non è percepibile in nessun modo, Orthos è stranamente esistente, e la sua presenza viene percepita anche dalla più stupida delle bestie. Il vestigio non dice nulla; il suo evocatore può solo esporre il suo caso e sperare che Orthos non imponga la sua influenza.
Tratto fisico: Sembri essere sempre accarezzato da una brezza che nessun altro può sentire, anche all'interno. Tale vento non fa alcun rumore, ma spettina i tuoi capelli e agita le vesti che spesso cambiano direzione.
Influenza: Sotto l'influenza di Orthos sei avverso alle aree buie e ai rumori forti. Anche se puoi resistere a simili condizioni, ti danno un senso di panico e accorciano il tuo respiro. Orthos richiede che porti sempre con te una fonte di luce attiva almeno pari ad una candela, e non le permetti di rimanere spenta o coperta per più di 1r. Inoltre Orthos richeide che parli solo per sussurri.
Dente di Dahlver-Nar: Distorsione 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Vista Cieca: ottieni Vista Cieca 9 metri.
  • Distorsione: come l'incantesimo, sempre attivo. Puoi sopprimere o riattivare questa capacità come azione standard.
  • Soffio di Turbine: 1/5r puoi esalare una folata di vento in un cono di 18m che infligge 1d6 danni /lv, Riflessi 1/2, e le creature sono sbattute a terra e spostate di 1d4x3m più lontano (o fino alla fine del cono) se falliscono un TS sulla Tempra.
  • Vento Sussurrante: a volontà come azione standard, puoi mandare un messaggio come l'incantesimo Vento Sussurrante (LI uguale al livello da vincolatore).
Tome of Magic – 42 (Orthos)
Otiax
Livello 5; "la Chiave del Cancello";
L'alieno Otiax dà ai suoi evocatori i poteri di aprire ciò che è chiuso, camminare fra le nuvole e colpire i nemici con una nebbia che scende come un martello. Leggenda di Otiax.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito:
Manifestazione: Quanto Otiax si manifesta, un cancello dorato chiuso appare all’interno del suo sigillo. Della nebbia blu fuoriesce da oltre le barre in volute malefiche, nascondendo ciò che trova oltre. Dopo un momento di silenzio, una qualche forza invisibile si abbatte contro la barriera. Il cancello trema e cigola rumorosamente, come se qualche creatura stesse disperatamente cercando di aprirlo. Comincia ad udirsi un respiro affannato, e la nebbia vortica attorno ad una qualche forma indistinta eppur terribile. Infine la furia ha termine, e il vapore azzurro passa oltre il cancello. Si ode il suono di una chiave che gira nella serratura, poi il cancello si spalanca.
Tratto fisico: sei circondato da un sottile lembo di nebbia azzurra anche nel vento più forte.
Influenza: Le motivazioni di Otiax rimangono un mistero, ma la sua influenza è chiara: quando confrontato con porte o cancelli chiusi, ti fai agitato e nervoso. Questo stato emozionale rimane finchè la porta o cancello è aperto, o finchè non puoi più vederlo. Inoltre, Otiax non può sopportare una serratura chiusa, e quindi quando vedi una chiave, Otiax richeide che la utilizzi per aprire la corrispondente serratura.
Dente di Dahlver-Nar: Nube di Nebbia 3/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Esplosione d'Aria: puoi utilizzare un attacco da contatto in mischia contro avversari entro 3m (come se avessi portata) che infligge 2d6 danni contundenti. Puoi effettuare simili attacchi addizionali se hai un BAB abbastanza alto, così come ADO. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
  • Riflessi in Combattimento: fintanto che mostri il tratto fisico ottieni Riflessi in Combattimento come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti.
  • Foschia Occultante: puoi avvolgerti di una foschia che ti dà occultamento. Non puoi utilizzare questo occultamento per nasconderti, e puoi attivare o sopprimere questa capacità con un'azione di round completo. Un vento forte la sopprime. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
  • Aprire Portale: come azione veloce puoi aprire una porta, scrigno, scatola, contenitore, finestra, borsa, borsello, bottiglia, barattolo o simile come l'incantesimo Aprire/Chiudere, entro 3 metri × livello.
  • Scassinare: 1/5r come azione di round completo puoi scassinare una serratura toccata che abbia una CD di Scassinare Serrature pari o inferiore a 2 × livello.
Tome of Magic – 43 (Otiax)
Paimon
Livello 3; "il Danzatore";
Paimon vortica nella realtà con grazia e stile. Egli dà ai suoi evocatori la capacità di vedere un combattimento come una danza, e li rende padroni dei suoi movimenti e metrica nascosta. Leggenda di Paimon.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito:
Manifestazione: Paimon compare in un vortice, la sua figura che volteggia su di un braccio che termina con una lama al posto dell’avambraccio e della mano. Gira in senso antiorario così velocemente che il suo evocatore può capire ben poco di ciò che vede. Con un balzo, Paimon cambia velocemente mano d’appoggio, poi passa a reggersi su di una gamba che termina a sua volta con una lama piuttosto che con un piede e una caviglia. Ad ogni balzo, Paimon rallenta, fino a reggersi su di una sola gamba innanzi al suo evocatore, in equilibrio su di un estremità a forma di pugnale al centro del sigillo. La sagoma grigia e senza connotati di Paimon mostra il fisico di un danzatore. Il suo volto privo di orecchie è tirato fino ad essere deforme sul lato destro del cranio. Paimon parla in maniera confusa con la sua bocca contorta mentre balza di appendice in appendice, compiendo piccole giravolte quasi fosse impaziente di turbinare ancora.
Tratto fisico: Un lato della bocca diventa più largo dell'altra, come se fosse stirata o tirata, e quella parte della bocca tende a rimanere leggermente aperta, facendoti sbavare.
Influenza: L'influenza di Paimon ti rende lascivo e audace. Inoltre, Paimon richiede che tu danzi (muovendoti a metà velocità) ogni volta che senti musica.
Dente di Dahlver-Nar: bonus di potenziamento di +4 alla Destrezza.
Capacità concesse:
  • Danza della Morte: 1/5r puoi muoverti della tua velocità ed effettuare un singolo attacco in mischia contro ogni creatura che incontri, provocando normali AdO. Quando utilizzi questa capacità rinunci a qualsiasi attacco extra ottenuto da talenti o altro (come il talento Incalzare o l'incantesimo Velocità).
  • Lame di Paimon: ottieni la competenza nello stocco e nella spada corta, e l'uso del talento Arma Accurata con queste armi.
  • Destrezza di Paimon: ottieni un bonus di +4 alla Destrezza.
  • Abilità di Paimon: puoi effettuare prove di Acrobazia anche senza addestramento; inoltre ottieni un bonus di +4 a tutte le prove di Acrobazia e Intrattenere (danza).
  • Schivare Prodigioso: ottieni tale capacità. Se già la possiedi ottieni invece Schivare Prodigioso Migliorato.
  • Attacco Turbinante: ottieni Attacco Turbinante come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti.
Tome of Magic – 43 (Paimon)
Primus
Livello 3; "l'Unico e il Primo";
Il precedente Primus (patrono dei modroni ucciso da Tenebrous), risorto come vestigio, continua a perseguire l'obiettivo di ordinare logicamente l'intero multiverso, e questo rende illogica la sua stessa esistenza. Primus aiuta i vincolatori nelle battaglie contro il caos e dà loro il potere di far rispettare gli ordini dati agli altri. Leggenda di Primus.
CD prova di vincolatore: 24
Requisito: Primus si rifiuta di apparire innanzi ad un vincolatore già legato a Tenebrous. Se un vincolatore si è legato a Tenebrous in qualsiasi momento nel passato, Primus lo sa e richiede che il suo sigillo sia tracciato in condizioni di luce intensa.
Manifestazione: Quando Primus comincia ad apparire, il suo sigillo sembra sollevarsi come una piattaforma galleggiante e diventare un ingranaggio di bronzo con decine di ingranaggi e meccanismi più piccoli al suo interno, che ronzano e scattano mentre girano. Un bagliore giallo risplende da terra e attraverso gli ingranaggi, attenuandosi leggermente poco prima che Primus appaia in un lampo di luce arcobaleno. Primus si erge 3 metri e mezzo sopra l'ingranaggio fluttuante, e la parte inferiore del suo corpo si fonde con il bagliore che si leva dal terreno. Di forma umanoide, il corpo asessuato di Primus pare di oro massiccio. Primus rimane in piedi silenzioso e impassibile, il suo volto privo di lineamenti. Quando l'evocatore decide finalmente di dire qualcosa, Primus parla all'improvviso con voce vuota e fredda: "Chi ci convoca?". Detto ciò, due buchi si aprono sul volto vuoto di Primus, dove dovrebbero esserci gli occhi, rivelando un vuoto scuro da cui gronda liquido nero. Dove il liquido scorre, il corpo dorato del vestigio sfrigola via consumandosi, come se le lacrime di Primus bruciassero il suo stesso corpo. Non importa quanto profondi siano i segni scavati dalle lacrime di oscurità, Primus non vacilla mai.
Tratto fisico: Dozzine di parti della pelle delle mani e gambe del vincolatore diventano d'oro, argento e bronzo. Queste piastre di metallo casuali assumono la forma di quadrati, triangoli equilateri, esagoni e altri poligoni regolari. I pezzi di metallo non offrono alcun bonus o inibiscono il vincolatore in qualsiasi modo. Se rimossi, tornano ad essere pezzi di carne.
Influenza: Primus mostra la sua influenza rendendo un vincolatore completamente pratico. Il vincolatore calcola tutte le attività con gli occhi puntati al suo fine ultimo, senza frivolezze o distrazioni. Ogni azione diventa un movimento calcolato. Inoltre, Primus richiede che il vincolatore non violi consapevolmente nessuna legge o disobbedisca a nessun ordine diretto delle autorità.
Dente di Dahlver-Nar:
Capacità concesse:
  • Struttura Divina: se compi gli stessi tipi di azione nello stesso ordine in due round consecutivi (ad esempio un movimento seguito da un attacco standard), durante il secondo round ottieni un bonus di competenza di +1 a tutti i TxC, TS e prove di abilità.
  • Attacchi Legali: i tuoi attacchi in mischia e a distanza (inclusi gli attacchi da tocco, ma non gli attacchi di contatto a distanza) sono considerati Legali per superare la RD, e infliggono +1d6 danni extra alle creature caotiche.
  • Ordine di Primus: 1/5r puoi imporre ad una creatura entro 30 metri di effettuare un'azione specifica (scelta dalla lista dell'incantesimo Comando). Se la creatura fallisce un TS sulla Volontà esegue l'azione, e inoltre diventa incapace di vederti e sentirti per 1d4 round o fino a che non la attacchi.
Dragon Magazine 341 – 71 (Primus)
Ronove
Livello 1; "la Vergine di Ferro";
Ronove è rimasta un mistero per ere, ma gli studiosi vincolatori ora credono che sia stata un'asceta umana che ha vissuto più di duecento anni fa. Come vestigio, ella dà ai suoi evocatori il potere di spostare gli oggetti a distanza, di colpire con le capacità di un monaco, di cadere leggeri come una piuma e di correre come il vento. Leggenda di Ronove.
CD prova di vincolatore: 15
Requisito: Il sigillo di Ronove dev'essere tracciato sul suolo sotto il cielo.
Manifestazione: Quando Ronove si manifesta, il suolo trema e un sarcofago di ferro arrugginito emerge dalla terra sotto al sigillo in una pioggia di fiocchi di ruggine e sporcizia. La sagoma di metallo di una donna umana è visibile sul coperchio. Poi le chiusure metalliche del coperchio esplodono in una nube di ruggine e il sarcofago si apre cigolando, rilasciando una cascata di ossa umane e nauseabondo liquido nero. Ronove non parla al suo evocatore, ma la sagoma sul coperchio sorride o si corruccia mentre viene fatto il patto.
Tratto fisico: Il tuo volto si blocca in un cipiglio (se hai vinto la contrattazione del patto) o un sorriso (se hai perso), e mantiene tale espressione indipendentemente dai tuoi sentimenti. Questa alterazione non influenza le tue abilità basate sul carisma o le prove di Percepire Intenzioni degli altri.
Influenza: L'influenza di Ronove ti fa pensare che gli altri dubitino delle tue capacità e competenze. A dispetto di ciò che dicono, senti il costante bisogno di provarti degno. Inoltre, Ronove richiede che non consumi nè cibo nè bevande (incluse pozioni) per l'intera durata del legame.
Dente di Dahlver-Nar: Ritirata Rapida a volontà, LI 5.
Capacità concesse:
  • Attacchi Magici e di Ferro Freddo: i tuoi attacchi in mischia superano la RD /magia. Dal 7° livello superano anche la RD /ferro freddo.
  • Mano Distante: come azione veloce puoi spostare un oggetto incustodito entro 3m/lv. Questa forza di manipolazione è considerata di taglia Media con un punteggio di For pari al lv. Nell'azione veloce si può spostare l'oggetto fino a 1,5m/lv. Se l'oggetto spostato costituirebbe un carico Medio o Pesante, attivare la capacità è un'azione di movimento. Se l'oggetto potrebbe solo essere spinto o trascinato, può essere mosso solo di 1,5m con l'azione di movimento. Questa forza non può sollervare l'oggetto a più di 1,5m dal terreno. In alternativa 1/5r è possibile utilizzare la capacità come azione standard per spingere una creatura, infliggendo 1d6 danni ed iniziando uan Spinta con un bonus di +2.
  • Caduta Morbida: come l'incantesimo sempre attivo. Questa capacità può essere soppressa o riattivata come azione standard.
  • Pugni di Ronove: ottieni il talento Colpo senz'Armi Migliorato, anche se non soddisfi i prerequisiti. Inoltre, il tuo colpo senz'armi infligge danni come un monaco di pari livello.
  • Sprint: ottieni un bonus di potenziamento di +3 metri alla velocità base sul terreno.
Tome of Magic – 44 (Ronove)
Savnok
Livello 2; "l'Istigatore";
Una volta servo degli dei, Savnok ora dà ai suoi evocatori la capacità di indossare le armature pesanti ed evocarle dall'etere, il potere di scambiar posto con un alleato, e la protezione contro le armi non perforanti. Leggenda di Savnok.
CD prova di vincolatore: 20
Requisito: Per evocarlo devi aver rubato qualcosa e non aver dato alcuna scusa o risarcimento per l'atto.
Manifestazione: Il primo segno della manifestazione di Savnok è una freccia scagliata dal nulla che si pianta in qualcosa di invisibile sopra al sigillo. Poi dozzine di frecce fischiano verso il sigillo, impattando ognuna con un rumore metallico. Gocce di sangue sgorgano nell’aria dove le frecce rimangono piantante, e più frecce vanno a segno, più il sangue che fuoriesce comincia a delineare una forma in armatura pesante che pare troppo larga e possente per un essere umano. Le fattezze di Savnok sono nascoste dalla sua armatura e dall’elmo, ed anche dai rivoli di sangue e dalle frecce che cospargono il suo corpo. Quando Savnok parla sputa parole amare con una voce raschiante che sembra piena di risentimento.
Tratto fisico: Un pezzo di una freccia appare sotto la pelle da qualche parte, come se questa fosse guarita sopra una freccia spezzata che ti ha ferito in passato. La freccia non infligge danni ma a volte può essere scomoda, e se rimossa, si disintegra e ne appare un'altra da qualche altra parte sul tuo corpo.
Influenza: L'influenza di Savnok ti rende testardo e recalcitrante. Una volta che ti sei messo in testa qualcosa, ben poco può farti cambiare idea. Inoltre, quando vesti un'armatura, scudo o altri oggetti che incrementano la tua CA, Savnok richiede che non rimuovi la protezione per nessuna ragione.
Dente di Dahlver-Nar: puoi muoverti a velocità normale anche se indossi armature medie o pesanti, o se trasporti un carico medio o pesante.
Capacità concesse:
  • Richiamare Armatura: con un'azione di round completo puoi evocare un'armatura che appare indossata, ed in base al livello. 2°-4° Armatura Completa Perfetta; 5°-8° Armatura Completa +1; 9°-12° Armatura Completa +2 Fortificazione Leggera; 13°-16° Armatura Completa +2 Fortificazione Moderata; 17°-19° Armatura Completa +4 Fortificazione Moderata; 20° Armatura Completa +4 Fortificazione Pesante. L'armatura può essere congedata con un'azione di round completo.
  • Competenza nelle Armature Pesanti: ottieni la competenza in tutte le armature pesanti.
  • Spostare Alleato: 1/5r puoi spendere un'azione standard per scambiarti istantaneamente di posizione con un alleato visibile e consenziente entro 1,5m/2lv. Gli oggetti fino al carico massimo sono trasportati, le creature no. Al 7° livello questa capacità può essere utilizzata come azione di movimento, al 13° livello come azione veloce.
  • Armatura di Savnok: quando indossi l'armatura richiamata ottieni RD/ 1/4lv perforante; al 13° la RD diventa /magica e perforante.
Tome of Magic – 45 (Savnok)
Shax
Livello 6; "Sorella Mare";
Altra gigantessa fra i vestigi, Shax dà ai suoi evocatori la capacità di nuotare come un pesce, ridere dei fulmini, divincolarsi da ogni legame, e colpire i nemici come un tuono. Leggenda di Shax.
CD prova di vincolatore: 26
Requisito: Devi tracciare il sigillo di Shax in vista di uno stagno, sorgente o specchio d'acqua più grande.
Manifestazione: Shax compare con una gigantessa delle tempeste semitrasparente alta sei metri. Il suo madido corpo dalla pelle viola è rivestito da una corazza di piastre d’oro e da una tunica nera che grondano acqua di mare. Dopo che si è manifestata, Shax sorride, e la sua testa si inclina come a voler salutare il suo evocatore, ma il movimento continua fino a che il capo non rotola giù dal collo. Il corpo sparisce del tutto mentre la testa si fa più solida. La testa atterra capovolta con un suono umidiccio, mostrando la nuca all’evocatore. Per un momento la testa rimane immobile, poi gli umidi capelli neri si raggrumano in spesse corde che spingono contro il terreno e sollevano il cranio. Muovendosi sui propri capelli tentacolari come farebbe un ragno, Shax si volge verso l’evocatore, osservandolo in maniera funesta con i suoi occhi gialli. Con una voce stridula, Shax pretende di sapere chi l’ha evocata.
Tratto fisico: Appare una cicatrice intorno alla circonferenza del collo, come se fossi stato decapitato e poi guarito.
Influenza: Sotto l'influenza di Shax diventi possessivo e puntiglioso, particolarmente riguardo il territorio, che sia vera terra o semplicemente una stanza di una locanda. Inoltre, devi richiedere una ricompensa per ogni servizio reso, e tassare ogni tuo territorio, anche se puoi accettare praticamente ogni cosa di valore come pagamenti, beni o servizi.
Dente di Dahlver-Nar: Libertà di Movimento 1/g, LI 7.
Capacità concesse:
  • Libertà di Movimento: 1/5r come azione veloce puoi muoverti sotto l'effetto di Libertà di Movimento per 1 round.
  • Velocità di Nuotare: ottieni una velocità di Nuotare pari alla velocità base sul terreno.
  • Colpo della Tempesta: come azioen veloce puoi caricare un prossimo attacco in mischia o attacco da contatto in mischia per infliggere 1d6 danni extra elettrici ed 1d6 danni extra sonori. Se l'attacco manca, l'uso è sprecato.
  • Immunità all'Elettricità.
Tome of Magic – 47 (Shax)
Tenebrous
Livello 4; "l'Ombra che Fu";
Tenebrous, un tempo potente principe tanar'ri, offre il dominio sull'oscurità e sulla morte. Leggenda di Tenebrous.
CD prova di vincolatore: 21
Requisito: Devi tracciare il sigillo di Tenebrous di notte o in una zona di buio con pochissima o nessuna esposizione alla luce solare.
Manifestazione: Quando l'evocazione termina, l'ombra del vincolatore si deforma e cade nel sigillo di Tenebrous. Anche nell'oscurità totale, l'ombra rimane distinguibile come un punto più scuro. Quando l'ombra incrocia il sigillo, ne emerge una figura umanoinde impossibilmente scarna e nera come l'inchiostro, con gli arti sconnessi e deformati. La voce di Tenebrous è difficile da udire quanto un sussurro nel vento, ma è carica di inconfondibili significati.
Tratto fisico: Sembri trovarti in ombra perfino nel giorno più luminoso. Inoltre, la tua ombra non si allontana mai a più di un metro dal tuo corpo, anche in ambienti dove la luce suggerisce che dovrebbe essere molto più lunga. Questo effetto non ti fornisce occultamento.
Influenza: Sotto l'influenza di Tenebrous sei pieno di un senso di distacco e perdita. Tenebrous richiede che non sia mai il primo ad agire in combattimento: se sei il primo nel conteggio di Iniziativa devi ritardare l'azione.
Dente di Dahlver-Nar: Oscurità Profonda 1/g, LI 5.
Capacità concesse:
  • Oscurità Profonda: come l'incantesimo (LI uguale al livello da vincolatore), ma l'effetto è sempre centrato su di te, la durata è illimintata, e l'emanazione può essere incrementata o diminiuita di 3 metri (entro il normale raggio) come azione di movimento. Puoi sopprimere o attivare questa capacità come azione standard.
  • Vedere nell'Oscurità: vedi perfettamente nell'oscurità naturale e magica (inclusa quella creata dalla tua capacità di Oscurità Profonda).
  • Tocco del Vuoto: 1/5r con un'azione veloce puoi caricare il prossimo attacco in mischia o attacco da contatto in mischia per infliggere 1d8 danni da freddo + 1d8 danni da freddo /4lv oltre il 7°. All'11° il tocco rimane carico per tutto il round.
  • Scacciare/Intimorire Non Morti: 1/5r puoi Scacciare (se sei buono) o Intimorire (se sei malvagio) i non morti, come un chierico di pari livello. Se sei neutrale, quando vincoli Tenebrous scegli se Scacciare o Intimorire. Se hai già la capacità di Scacciare o Intimorire da un'altra classe, i livelli di quella classe si sommano al livello da vincolatore.
  • Ricettacolo del Vuoto: 1/g puoi utilizzare il mistero Sfarfallare come capacità Soprannaturale; al 13°lv 2/g; al 19°lv 3/g.
Tome of Magic – 48 (Tenebrous)
Vanus
Livello 6; "il Vituperato";
Odiato oltremisura per i suoi peccati, il sorridente Vanus è un enigma per i vincolatori. Fornisce il potere di spaventare e punire avversari più deboli, udire il male da lontano con percezione incredibile e liberare gli alleati da legami e limitazioni. Leggenda di Vanus.
CD prova di vincolatore: 29
Requisito: Vanus non appare se il suo sigillo è disegnato vicino a una porta o a una finestra di qualunque tipo. È possibile coprire tali aperture e Vanus apparirà, ma se vengono rivelate durante il rituale, Vanus sparirà immediatamente e non risponderà a quel vincolatore per 3 giorni.
Manifestazione: Vanus appare sul proprio sigillo nell’atto di scendere da un carro invisibile. Assume sempre l’aspetto di un maschio affascinante, della stessa razza del Vincolatore, vestito in abiti eleganti, come una persona ricca e privilegiata. Sorride, e si inchina verso il suo evocatore, ma quando si rialza, il suo aspetto è cambiato. Vanus appare demoniaco, con sei grandi corna che gli crescono dal volto, e con pustole scure su tutta la pelle, dentro alle quali nuotano dei vermi. Sangue scende dai suoi occhi come lacrime, verso la bocca sorridente, di cui lecca continuamente le labbra. In questa forma, Vanus si inchina nuovamente, mantenendo però il suo aspetto demoniaco, si rialza ed attende di contrattare con l'evocatore.
Tratto fisico: una pustola compare sulla pelle del vincolatore: è piena di fluido torbido dentro al quale nuota un verme. Se la pustola viene rotta, il verme all'interno scappa e scava una nuova pustola sotto la pelle dell’ospite. Catturare il verme o liberarsi della pustola è impossibile.
Influenza: sotto l’influenzadi Vanus, cogli ogni occasione per fare baldoria. Anche piccole vittorie sono una scusa per grandi celebrazioni e, se sei felice, vuoi che anche gli altri lo siano. Se vedi qualcuno festeggiare, devi unirti. Se vinci un combattimento, devi spendere almeno un round completo al termine dello stesso per celebrare il tuo trionfo.
Dente di Dahlver-Nar:
Capacità concesse:
  • Aura di Paura: i nemici di cui sei a conoscenza che si trovano entro 3m devono superare un TS sulla Volontà o diventare scossi o spaventati (a tua scelta) per un numero di round pari alla metà del tuo livello. Chi fallisce il TS devono ripeterlo una volta che finisce l’effetto (ma non prima), chi lo supera diventa immune alla capacità per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Liberare Alleato: 1/5r un'altra creatura entro 1,5m/lv ottiene i benefici di Forma Gassosa o Libertà di Movimento fino alla fine del tuo turno e può immediatamente compiere un'azione di movimento per spostarsi. In alternativa, puoi liberare un'altra creatura da un incantesimo di Imprigionamento o dall'omonima capacità di Halfax se hai assistito all’imprigionamento.
  • Disdegno Nobile: quando attacchi con armi da mischia o a distanza un avversario con meno DV di te, infliggi +1d6 danni.
  • Orecchie di Vanus: ottieni un bonus di +5 alle prove di Ascoltare; il bonus sale a +10 se la fonte del rumore è una creatura malvagia.
Wizards Archive – Designing Your Own Vestige, Part 2 (Vanus)
Zagan
Livello 6; "Duca della Delusione";
Sul punto di diventare un dio, Zagan perse tutto ciò per cui aveva lavorato. Come vestigio, egli offre ai suoi evocatori il senso dell'olfatto di un serpente, il potere di spaventare i nemici, la capacità di immobilizzare un avversario, e più capacità di combattimento contro i serpenti e il loro genere. Leggenda di Zagan.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito: Devi prostrarti davanti al sigillo di Zagan e rivolgerti a lui come a una divinità.
Manifestazione: Quando Zagan comincia a manifestarsi, svariati serpenti compaiono in mucchio sopra al sigillo. Poi i serpenti strisciano via e si sollevano lungo le linee del sigillo. Successivamente compare la parte superiore di una testa, con risplendenti occhi funesti. Una testa da ogre si rivela lentamente e, dopo qualche istante, compaiono le spalle e le braccia, alle quali sono attaccati i serpenti. Infine Zagan usa le possenti braccia per estrarre dal terreno il resto del suo corpo, rivelando una lunga forma serpentina al posto delle gambe. Si sporge affamato verso il suo evocatore, la bocca spalancata in un ghigno ferale, ma i serpenti del suo corpo gli si rivolta contro soffiando, costringendolo ad arretrare. Il meditabondo Zagan si rivolge finalmente all’evocatore mentre calma i serpenti. Gli studiosi vincolatori dicono che i serpenti sul suo corpo sono i suoi più leali luogotenenti, uccisi nella notte del massacro di Zagan e trascinati con la sua anima nell’esistenza come vestigio.
Tratto fisico: Ottieni una pronuncia che non può evitarti di farti parlare in maniera sibilante.
Influenza: Sotto l'influenza di Zagan, diventi tirannico ed aggressivo. Zagan richiede che uccida ogni serpente o creatura con sangue di serpente che incontri, come sfida ad ogni rappresentazione dei serpenti ed esseri scagliosi diversi da Zagan. (vedi Serpent Kingdoms pag. 5, gli Scagliosi)
Dente di Dahlver-Nar: Veleno 3/g, LI 5 (CD 14).
Capacità concesse:
  • Avversione: 1/5r come azione standard puoi creare una compulsione che bersaglia una creatura entro 9m, che prova un'avversione per te, per i serpenti e gli yuan-ti per 5r, Volontà nega. Una creatura influenzata deve stare ad almeno 6m da simili creature, vive o morte, e se più vicino deve allontanarsi. Se attaccato, è colto da repulsione che infierisce una penalità di -4 alla Destrezza fino a che la creatura sta entro 6m. Diversamente questa capacità funziona come l'incantesimo Antipatia, è una compulsione di Influenza Mentale. Quando usi questa capacità un'immagine evanescente di Zagan si manifesta intorno al corpo e pronuncia i tuoi comandi insieme a te prima di svanire.
  • Lottare Migliorato: ottieni Lottare Migliorato come talento bonus, anche se non soddisfi i prerequisiti. Inoltre, effettui le prove di Lotta come se fossi di taglia Grande, e i danni che infliggi con una prova di Lotta riuscita sono danni letali.
  • Olfatto Acuto: ottieni Olfatto Acuto.
  • Stritolare: ottieni la capacità di stritolare gli avversari, infliggendo 1d8+1.5 For con una prova di lotta effettuata per infliggere danno, in addizione ai danni del colpo senz'armi.
  • Flagello dei Serpenti: ottieni un bonus in mischia di +2 ai TxC contro serpenti, sangue di serpente, rettili (come naga o yuan-ti) o creature con attacchi velenosi, ed un bonus di +2d6 danni contro questi avversari in mischia. Questi danni si applicano anche alle prove di lotta oltre ai normali danni del colpo senz'armi e della capacità di Stritolare.
Tome of Magic – 48 (Zagan)
Zceryll
Livello 6; "la Progenie delle Stelle";
Zceryll era una stregona mortale che stabilì dei contatti con dei poteri alieni proveniente dal Reame Remoto. Divenne ossessionata dall’immortalità, ricercando tali spiriti alieni nella speranza di scoprire i loro eterni segreti. Quando morì, divenne un vestigio orrendamente deforme, per sempre impegnata nel tentativo di rientrare nei Reami tramite numerosi artefatti sparsi per il mondo. Zceryll garantisce l’abilità di trasformare il tuo corpo e la tua mente in una forma aliena, garantisce la telepatia, resistenza ad effetti di follia, la capacità di invocare creature pseudonaturali e il potere di lanciare strali di pura follia. Leggenda di Zceryll.
CD prova di vincolatore: 25
Requisito:
Manifestazione: L’area dentro e attorno al sigillo si riempie di migliaia di minuscoli specchi circolari. Una bellissima donna umana è riflessa in tutti gli specchi, eppure c’è qualcosa di strano nel suo aspetto. Dopo qualche secondo, si ode un grido dal nulla e la donna si trasforma in un’orrenda massa di tentacoli vorticanti. Gli specchi poi si infrangono, coprendo il suolo con splendidi motivi alieni di vetro che fanno male solo ad osservarli, facendo si che naso, bocca, occhi ed altri orifizi sanguinino un icore nero.
Tratto fisico: gli occhi appaiono come specchi circolari. Nella tua visione periferica, tutte le altre creature appaiono distorte, coperte di tentacoli, occhi ulteriori ed organi vestigiali.
Influenza: non puoi mai ammettere che hai bisogno di aiuto o che se i più debole di qualcun altro. Tratti chiunque sia più debole di te con disprezzo e condiscendenza, specialmente le giovani donne e gli incantatori spontanei.
Dente di Dahlver-Nar:
Capacità concesse:
  • Forma Aliena: Acquisisci l'archetipo Pseudonaturale (ottieni sottotipo planare, RI 10+DV, RD 10/magia, Resistenza 15 ad acido ed elettricità, puoi usare Colpo Accurato 1/g e come azione standard puoi prendere l'aspetto di una massa di tentacoli imponendo una penalità di morale di -1 ai TxC contro di te).
  • Mente Aliena: Sei immune a incantesimi di Confusione, Demenza e Fatale, ed ottieni un bonus di +1 ogni 4 livelli da vincolatore ai TS contro effetti di Influenza Mentale.
  • Dardi di Follia: 1/5r puoi lanciare un raggio con gittata 30m +3m/lv (richiede il normale TxC di contatto a distanza) che rende il bersaglio Frastornato per 1d3 round (Volontà nega).
  • Evoca Alieno: 1/5r puoi evocare una singola creatura che uno stregone del tuo stesso livello potrebbe evocare tramite Evoca Mostri (ad esempio, al livello 10 puoi scegliere dalla lista di Evoca Mostri V, mentre al livello 14 hai accesso a Evoca Mostri VII). Come Evoca Mostri, questa capacità richiede 1 round intero per essere attivata. La creatura evocata dev'essere corporea, e ottiene l'archetipo Pseudonaturale.
  • Telepatia: Ottieni Telepatia 30 metri e il talento Vista Mentale.
Wizards Archive – Class Chronicles: Binders (Zceryll)
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Leggenda di Acererak
Soltanto i bardi e una manciata di studiosi ricordano il nome di Acererak, ma molti conoscono la leggenda del suo presunto luogo di riposo eterno, la Tomba degli Orrori. Man mano che le voci sulle ricchezze e la magia nascosta in questa favolosa locazione si diffondevano, il luogo diventava un cimitero per sempre più esploratori e ladri di tombe. In verità, tuttavia, la Tomba degli Orrori non era il sepolcro di Acererak. Era solo parte del suo piano per ottenere la vita eterna e il comando di tutti i non morti. Acererak ha lasciato un diario, e le informazioni che contiene combinate con le scoperte di un pugno di coraggiosi hanno portato alla luce la storia completa di Acererak. Nel suo diario, Acererak ha scritto di essere nato da un'unione tra una donna umana e un tanar'ri. Nonostante le sue orrende deformità, la madre lo ha tenuto e si è presa cura di lui per dieci anni, fino a quando alcuni paesani superstiziosi bruciarono la loro casa. Acererak è sopravvissuto alla conflagrazione grazie al suo retaggio demoniaca, ma sua madre no. Nel suo diario Acererak ricorda quell'episodio come l'evento che lo ha spinto sulla via della necromanzia e della vendetta contro l'umanità. Acererak divenne un potente mago. Mentre invecchiava e vedeva lo spettro della morte incombere, cercò e completò il rituale per diventare un lich. Nella forma non morta, il suo potere ha continuato a crescere per altri secoli, ma il diario annota che alla fine Acererak percepì l'imminente disfacimento delle forze che animavano il suo corpo. Sentendo vicino l'oblio finale, decise di costruirsi una tomba segreta. "Solo i più astuti e fortunati riusciranno a raggiungermi", recita il diario. "Lì, otterranno una magnifica ricompensa per la loro perseveranza." In realtà, il diario, la Tomba degli Orrori e la presunta ricompensa erano tutte parti di un elaborato stratagemma per attirare potenti avventurieri nella parte della tomba che Acererak – ormai un potente demilich – chiamava la Fortezza della Conclusione. Acererak aveva escogitato un rituale con cui sperava di fondere la sua coscienza al Piano dell'Energia Negativa attraverso il sacrificio di potenti spiriti. Se ci fosse riuscito, avrebbe forse ottenuto poteri pressoché divini e il controllo di ogni non morto del piano, ma l'infamia della Tomba degli Orrori cominciò ad attirare più che semplici cercatori di reliquie attirati dalle promesse di ricchezza. Necromanti bramosi di conoscenza, cercatori della vita eterna e altre anime perdute viaggiavano verso la tomba con l'intenzione di apprenderne le arti oscure. Alla fine divennero adoratori, e si stabilirono presso l'oggetto della loro devozione in un insediamento chiamato Città Teschio. Alcuni degli eroi attirati da Acererak si dimostrarono più forti e ingegnosi del previsto, riuscendo ad arrivare fino alla Fortezza della Conclusione. All'ultimo momento utile, sventarono il piano di Acererak distruggendo l'artefatto cruciale per la sua apoteosi e frantumando il suo filatterio. Normalmente, ciò avrebbe dovuto spedire il suo spirito nell'Abisso, ma l'adorazione degli abitanti di Città Teschio gli aveva garantito una parvenza di divinità; il suo desiderio di unirsi al Piano dell'Energia Negativa si dimostrò più forte dell'attrazione verso l'Abisso. Sfortunatamente, le anime dei morti non possono transitare verso i Piani Interni. Senza una chiara destinazione per il suo spirito, Acererak semplicemente svanì nel nulla, diventando un vestigio.
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Leggenda di Agares
In vita, Agares era guidava grandi armate nel Piano Elementale della Terra. Era il più potente generale che il piano avesse mai visto, ed era secondo per autorità solamente al suo imperatore genio, un dao di grande influenza. Anche se Agares era completamente leale, diede comunque motivo al suo imperatore di temere un tradimento. Agares divenne ossessionato da un comandante djinni che aveva ostacolato le sue conquiste in svariate occasioni. Il suo desiderio di scontrarsi con il suo nemico prediletto lo rese cieco verso altre strategie e sordo verso i pettegolezzi che insinuavano che la stima verso il nemico si fosse trasformata in amore. Quando finalmente Agares intrappolò le forze del djinni, si preparò a singolar tenzone e si fece avanti per rispondere alla sfida del suo avversario. La convocazione, tuttavia, era una trappola tesa dai luogotenenti di Agares; i sui alleati lo uccisero in vista del suo più grande nemico.
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Leggenda di Ahazu
Anche se il Pozzo dell’Oscurità è uno strato finito dell’Abisso, esso giace su di un vuoto senza fine che contiene il suo nucleo fisico. Questo vuoto è conosciuto come la Notte Infranta, e potrebbe essere il caos primordiale che esisteva al di fuori dell’Abisso stesso. In ere passare, un signore dei demoni chiamato Ahazu scopri che, scavando profondi pozzi nel terreno, poteva raggiungere sottili macchie nella membrana che circonda lo strato, oscure finestre nei golfi della Notte Infranta. Dopo molti anni passati a scavare pozzi nel settantatreesimo strato dell’Abisso, Ahazu trovò finalmente una frattura planare nelle profondità di un grande picco nel cuore dello strato e la attraversò senza più tornare indietro. Dopo che Ahazu lasciò l’Abisso, i suoi seguaci scoprirono che poteva essere contattato attraverso strane e segrete magie, poiché Ahazu era divenuto un vestigio – una eco frammentaria di esistenza. Negli anni successivi, il Culto di Ahazu costruì una grande fortezza sulla sommità del picco che conteneva la frattura planare che aveva consumato il loro padrone, da lì i cultisti potevano parlare con il signore dei demoni e ricevere la sua saggezza. Il Catturatore domandava regolari offerte di prigionieri, vivi o morti. I cultisti posizionavano i prigionieri vicino alle sottili macchie nel confine dello strato, sul fondo dei pozzi scavati da Ahazu stesso. Una volta imprigionata, una vittima poteva essere contattata telepaticamente da coloro nelle sue vicinanze, ma non poteva fuggire in nessun modo. Tuttavia, il Culto di Ahazu fece un terribile errore: spinti dalla superbia e dall'orgoglio, i cultisti tentarono di catturare e imprigionare Orcus, attaccarono Thanatos e fallirono miseramente. Il Principe dei Non Morti scatenò un’orda di demoni sul Pozzo dell’Oscurità, devastando il Culto e lasciando la sua fortezza in rovina. Il Catturatore fu lasciato senza seguaci, poiché pochi abitanti dell’Abisso visitano il Pozzo dell’Oscurità e ancora meno sono esperti nella magia del patto.
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Leggenda di Amon
Gli studiosi ritengono che Amon sia ciò che rimane della personalità di un dio morto millenni fa perché trascurati dai fedeli. Un tempo venerato da migliaia di persone, col tempo Amon perse i suoi fedeli a vantaggio di divinità più reattive. La sua volontà, tuttavia, era abbastanza forte da permettergli di resistere all’eterno sonno nel Piano Astrale. Dalla sua scomparsa, la sua mezza esistenza come vestigio sembra aver mutato drammaticamente il suo aspetto e la sua personalità. Un tempo un calmo e saggio protettore, un dio della luce e della legge, Amon è ora uno spirito irascibile e pieno d’odio.
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Leggenda di Andras
Andras era un tempo un paladino elfo famoso per la sua prodezza in battaglia e per la sua implacabile dedizione nel fare ciò che era giusto e buono. Una serie di errori di giudizio ed eventi sfortunati, tuttavia, ruppero la fede di Andras in se stesso e nel suo dio, ed egli divenne una guardia nera. Durante il successivo servizio presso gli dei oscuri, la sua infamia superò rapidamente la sua fama, e il suo nome cominciò ad essere sussurrato con paura. Dopo circa trecento anni di battaglia quasi costante per conto del bene e del male, Andras si stancò di entrambe le cause. Nel bel mezzo di un duello durante la battaglia chiave di una grande guerra, semplicemente abbandonò la propria arma e se ne andò, e da allora nessuno lo vide più. I saggi sostengono che dopo il suo tradimento di entrambe le cause non era più il benvenuto nel reame di alcun dio, e dunque la sua anima fu condannata a diventare un vestigio.
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Leggenda di Andromalius
Un tempo araldo di Olidammara, Andromalius ripudiò il furto e le proprie malefatte sul letto di morte, pentendosi di tutte le azioni compiute per conto del suo dio durante la sua vita. In questo modo sperava di rubare la propria anima al proprio dio, mettendo a segno il suo più grande colpo nonché la più grande burla della storia e dimostrarsi il più degno dei favori del potere. Iniziamente infuriato per il tradimento di Andromalius, Olidammara realizzò velocemente l’ironia del momento ed esplose in una risata. Tuttavia il buonumore del dio ebbe vita breve, poiché realizzò che accettando l’anima di Andromalius avrebbe impedito il furto e rovinato lo scherzo. Poiché Olidammara non voleva lasciare che l’anima di un servitore così intelligente andasse nel reame di qualche altro potere, ripagò l’onore del suo servitore cento volte – egli rubò l’anima di Andromalius dal cosmo, rendendolo un vestigio. Se Andromalius abbia ritenuto questo risultato un onore oppure no, rimane ancora poco chiaro.
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Leggenda di Ansitif
Ansitif l’Untore è un antico signore tanar'ri che ha raggiunto il potere sull'onda della caduta degli obyrith e ha conquistato velocemente il controllo del 21° strato dell’Abisso, oggi conosciuto come la Sesta Pira. Anche se la maggior parte dei signori dei demoni bramano il potere dei veri dèi, Ansitif era infuriato dalla mera esistenza delle entità divine. Incapace di sfidare direttamente la maggior parte dei poteri, l’Untore sfogava la sua furia tramite la corruzione dei siti religiosi e delle reliquie dedicate ai veri dèi. All’apice del suo potere, il dominio di Ansitif era tappezzato delle reliquie infrante di innumerevoli fedi e delle rovine di tempi dissacrati trascinati nell’Abisso. Fino al suo imprigionamento, Ansitif si deliziava della compagnia delle succubi, e fu uno dei primi amanti di Malcanthet. Si dice che una delle prime succubi a diventare lilitu sia nata dal loro accoppiamento, e che fu l’appena incoronata Regina delle Succubi ad utilizzare la natura corruttiva dell’Untore per sbloccare il rituale necessario a trasformare le sue servitrici. Secoli fa, Ansitif si unì a sei alleati tanar’ri – Cyndshyra dei Sette Tormenti, Felex’ja il Re Tigre, Ixinix il Signore dell’Acquanera, Qij-na l’Infranto, Rhinkor’zt il Principe Nero e Wejindhastala la Tempesta – per cacciare e distruggere un potente obyrith chiamato Malgoth, sparpagliando la sua essenza per l’Abisso. Al posto del trionfo, la vittoria dell’alleanza portò il disastro. La faccenda allontanò Ansitif e i suoi alleati dai propri centri di potere, ed ognuno di loro venne imprigionato o assassinato da altri signori dei demoni. Per quanto riguarda l’Untore, venne tradito e fatto imprigionare nel Pozzo dell'Oscurità dal suo più potente generale, un balor chiamato Kardum, conosciuto tutt’oggi come il Signore dei Balor.
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Leggenda di Ashardalon
Ashardalon era un drago rosso di inusuale avarizia e potere. Cercò di controllare un vasto territorio e finì per devastarlo in crudeli cacce per cibo, divertimento e potere. Tanto grande era la forza di Ashardalon che molti culti cominciarono a venerarlo al pari di un dio e a seguirlo in quelle che credevano essere delle guerre sante. Col tempo, tuttavia, un’alleanza di ranger ed elfi finì per sconfiggere le armate di Ashardalon. Subito dopo, il drago affrontò un potente druido che si era fatto avanti per difendere la letta, e venne quasi ucciso. Ma Ashardalon era quasi un dio, ed anche nella sconfitta era una forza da tenere in considerazione. Si nascose nei Piani Esterni per millenni e, grazie a complesse macchinazioni, riuscì a sostituire il proprio cuore con quello di un balor, divenendo una creatura di una malvagità soprannaturale ancora più vasta. Rinnovato, il drago attaccò il Bastione delle Anime cercando di distruggere tutte le creature viventi. Lì, Ashardalon affrontò un distante discendente del druido che lo aveva sconfitto tempo addietro, e venne definitivamente ucciso. Tuttavia, la sua morte nel luogo di nascita di tutte le anime (combinata con il suo stato quasi divino) gli permise di resistere al riposo finale. La sua essenza mancava del potere per diventare un vero immortale, lasciandolo la nebulosa esistenza come vestigio.
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Leggenda di Astaroth
Questo potente signore dei demoni dotato del dono della preveggenza si offrì di combattere al fianco della Regina del Caos durante la sua guerra contro i Duchi dei Venti di Aaqa, ma il suo aiuto venne rifiutato. Nei tempi più recenti della Guerra di Sangue, Astaroth si guadagnò il nome Diabolus infiltrandosi tra le legioni di Baator e ascendendo al rango di Tesoriere degli Inferi. La sua vera natura venne esposta dall’arcidiavolo Gargauth, ed Astaroth fu costretto a fuggire la furia di Asmodeus, ma le sue attività di spionaggio causarono danni incalcolabili agli sforzi bellici dei baatezu, impedendo alle legioni dell’inferno di ottenere una vittoria chiara e decisiva contro le orde dell'Abisso. Ritornato nell’Abisso, Astaroth si ritirò in uno strato pieno di vapore, con frammenti fluttuanti di roccia bruciante. Preparandosi all’inevitabile vendetta dei Signori del Nove, Astaroth cominciò a coltivare culti mortali su innumerevoli mondi grazie ai propri poteri profetici, sperando di trasformarsi in un dio. In qualche modo ottenne un successo, ma questo non gli permise di scongiurare il suo destino. Alla fine, Astaroth venne ucciso da Gargauth su ordine di Asmodeus. Oltre ad aver ottenuto il titolo di Tesoriere degli Inferi del suo predecessore, si dice che Gargauth abbia sottratto ad Astaroth anche il manto della divinità.
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Leggenda di Aym
Le leggende naniche descrivono Aym come la più avara regina dei nani mai vissuta. I nani dei giorni nostri ancora sputano al solo nominare il suo nome. Non molto tempo dopo che Moradin forgiò i nani, Aym divenne una grande leader tra di essi. La bramosia la condusse al poter, e la bramosia la consumò mentre governava. I nani scavavano furiosamente per soddisfare la continua richiesta di Aym di nuove gemme e preziosi metalli, e il suo popolo divenne virtualmente schiavo del proprio lavoro. Per quanto oneroso fosse il governo di Aym, tuttavia, gli scavi espansero i territori dei nani e molti clan diventarono molto ricchi. Gelosi per la ricchezza dei nani e invidiosi delle loro conquiste, una grande orda di orchi, gigante e goblinoidi si unì in un esercito per assaltare il regno di Aym. I nani combatterono coraggiosamente, ma poiché le loro forze erano disseminate lungo tutto l’impero di Aym, non poterono rispondere abbastanza velocemente agli assalti combinanti dell’orda contro la loro capitale. La leggenda narra che quando i fuori della città la raggiunsero, Aym rimase tra centinaia di carri pieni d’oro, caricati dai suoi servitori in previsione della sua fuga. Ma la regina era così assorta a contare le monete per assicurarsi di non perdere nemmeno un pezzo di rame che non si accorse del pericolo fino a quando i fuochi non cominciarono a sciogliere le monete tra le sue mani. Piuttosto che pentirsi per la sua avarizia in punto di morte, Aym maledì Moradin per non averla protetta, venendone a sua volta maledetta.
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Leggenda di Balam
Gli studiosi vincolatori dichiarano che Balan sia ciò che rimane dell'anima di una potente solar. Esattamente come raggiunse il suo attuale stato rimane un mistero, ma alcune fonti di sapere planare sostengono che svariati poteri del bene la incaricarono di eliminare la pratica del sacrificio degli esseri senzienti dai culti degli dèi. Poichè questi sacrifici erano una parte fondamentale dei rituali malvagi, l’incarico consisteva in pratica nel cancellare la venerazione degli dei malvagi – un incarico che andava al di là delle capacità dei poteri stessi. Inutile dire, Balam fallì nella sua missione, e qualcuno crede addirittura che i suoi nemici la sacrificarono a qualche oscuro dio.
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Leggenda di Buer
Buer narra differenti storie su come divenne un vestigio, dunque le sue vere origini rimangono oscure. In molte versioni popolari, ella è una bellissima vergine elfa caduta vittima di satiri malvagi, una virtuosa ranger umana uccisa da una chimera, o una strega verde uccisa da un lammasu. È probabile che Buer stessa non ricordi di chi era in vita o cosa l’ha portata alla sua attuale condizione, e che le storie che racconta sono messe assieme dai frammenti di quel che rimane della sua memoria.
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Leggenda di Cabiri
Nelle epoche passate, quando gli obyrith comandavano l’Abisso, il tiranno dai molti occhi conosciuto come Cabiri governava un’ampia porzione dello strato noto come Pazunia, in guerra con altri signori rivali come Bechard, Pazuzu e Ubothar. Il Maestro Osservatore teneva attentamente d’occhio i suoi rivali ma spendeva la maggior parte delle proprie energie scrutando i relativamente sconosciuti livelli inferiori dell’Abisso. Qualche traccia delle osservazioni di Cabiri deve essere rimasta nelle rovine della sua fortezza abbandonata, visto che la Confraternita dell’Ordine ha iniziato a catalogare gli strati dell’Abisso a seguito di una spedizione verso la roccaforte in rovina del Maestro Osservatore. Quando la Regina del Caos chiamò gli obyrith alla guerra contro i Duchi dei Venti di Aaqa, si rivolse molte volte a Cabiri per avere consiglio, affidandosi alla sua abilità di divinare il futuro utilizzando le risorse delle profondità dell’Abisso, sconosciute alla maggior parte degli altri demoni. Verso la fine della guerra, Cabiri previde la sconfitta della Regina, ed abbandonò il campo di battaglia. Questo atto, ironicamente, potrebbe essere stato la vera causa della fine della Regina. Cabiri si rifugiò nelle profondità dell’Abisso e vi rimase nascosto per eoni mentre assisteva all’umiliazione degli obyrith nei Campi di Pesh, e al loro successivo sterminio per mano degli eladrin. Si crede che mentre Cabiri esplorava le profondità dell’Abisso, finì per scoprire qualche verità dietro alla creazione della razza obyrith, una scoperta che lo spinse ad uscire allo scoperto e a cercare i misteriosi immondi conosciuti come i baernoloth. Quale sia stata la natura del loro confronto, è stato sufficiente per spingere gli yugoloth ad architettare la sua cattura e il suo successivo imprigionamento nei Pozzi dell’Oscurità. Ancora oggi, i ‘loth spesso visitano il pozzo di Cabiri, più spesso di qualsiasi altro pozzo nello strato, il che suggerisce che tali creature siano ancora interessati alla sua prigionia.
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Leggenda di Chupoclops
Un tempo Chupoclops si ergeva in compagnia di Fenris, Dendar il Serpente della Notte, e altri portatori della fine dell’esistenza o supposti tali. Titanico essere a forma di ragno, Chupoclops cacciava per il Piano Etereo, divorando fantasmi e generando gli incubi dei mortali. La leggenda vuole che i poteri abbiano intrappolato il mostruoso Chupoclops nel reame dei fantasmi per impedirgli di divorare la speranza, ma che egli fosse destinato a fuggire e a saziare la sua fame durante la fine dei tempi. Poichè Chupoclops era un terrore sia dei vivi che dei non morti, alla fine svariati individui unirono le forze per affrontarlo. Tre erano grandi eroi, e quattro erano campioni del male. Quattro dei sette – uno degli eroi e tre dei campioni – erano fantasmi; i restanti erano viventi. Il gruppo partì per uccidere Chupoclops e quindi portare a termine ciò che gli dei non erano riusciti a fare. La furiosa battaglia durò per sette giorni, e ciascuno di essi terminò con la morte di un membro del gruppo che era giunto per uccidere il grande mostro. Nell’ultimo giorno, l’ultimo degli eroi abbatté Chupoclops con il suo colpo finale. Chupoclops diventò un vestigio dopo la sua morte, poiché non era mai stato definito dalle normali leggi del multiverso. Gli studiosi vincolatori sostengono che gli avventurieri si imbattono di tanto in tanto nel suo enorme cadavere nelle nebbie del Piano Etereo. Ora che non può più essere distrutta dal mostro, qualcuno sostiene che la speranza esisterà per sempre, e con essa anche l’intero creato.
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Leggenda di Dahlver-Nar
I bardi raccontano due storie di Dahlver-Nar, entrambe collegate agli oggetti magici che hanno il suo nome – i denti di Dahlver-Nar. Qualcuno dice che poiché Dahlver-Nar fu il sacerdote più potente dei tempi antichi, i suoi seguaci trattarono i suoi denti come reliquie sacre dopo la sua morte ed essi acquisirono un qualche tipo di poter magico tramite questa venerazione. Altri insistono che Dahlver-Nar era un chierico di scarsa importanza che scoprì alcuni magici denti di drago nelle rovine della dimora di un drago rosso. In questa versione della storia, i denti vennero nominati come Dahlver-Nar perché egli divenne il terrore della regione dove li ottenne. Gli studiosi vincolatori conoscono una storia differente – ovvero che Dahlver-Nar era un potente chierico che rinunciò al suo dio per seguire la via della magia del patto. I famigerati denti di Dahlver-Nar, a cui tutte le leggende attribuiscono poteri magici, non erano né i suoi né quelli del drago che sconfisse. Erano i denti delle antiche entità che diventano vestigi dopo la morte, e potevano garantire capacità simili a quelle garantite dai vestigi stessi. I trattati di magia del patto raccontano che Dahlver-Nar estrasse tutti i suoi denti e li sostituì con quelli dei vestigi, ma che usandoli tutti finì con l’impazzire. Cosa accadde dopo è questione di dibattito, ma i testi sono concordi nel sostenere che Dahlver-Nar morì e che i denti vennero persi, divisi tra i litigiosi seguaci che aveva attirato e quindi sparsi per il mondo. Oggi Dahlver-Nar esiste come vestigio fatto e finito, forse reso tale dal suo stretto contatto con gli altri vestigi.
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Leggenda di Dantalion
I vincolatori sanno poco di come Dantalion divenne tale. La più comune leggenda circa le sue origini lo presenta non come un unico spirito, ma come il conglomerato delle anime di una famiglia reale i cui membri furono maledetti a non potersi congiungere con i propri dèi nell’aldilà. Oggi questa antica famiglia imperiale non è connessa con nessun leader vivente. Presumibilmente, tuttavia, i discendenti di questa famiglia sono ancora in vita, ignoranti sia del proprio retaggio che della propria maledizione. Qualche vincolatore professa di essere un erede di Dantalion – i veri eredi della linea reale – ma queste dichiarazioni sono probabilmente solo fantasie di menti romantiche.
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Leggenda di Desharis
Stando ai miti antichi, la più antica comunità umana era un villaggio di nome Desh, o “Rifugio” nella lingua antica. Qui la gente collaborava per ripararsi dai predatori, e per la prima volta furono costruite delle strutture, invece di usare ripari naturali, per fornire rifugio dagli elementi della natura. Questa leggenda, di per se, non è particolarmente comune o rara al giorno d’oggi. Quello che pochi comprendono, tuttavia, è quanto velocemente il mondo magico e naturale si siano adattati ai cambiamenti all’interno. Desh non era solo la prima comunità, ma anche il luogo ove nacque il primo folletto urbano, un antico antenato di ciò che sarebbe diventato il potente Zeitgeist. Desharis non sapeva nulla delle proprie origini. Sapeva solo di avere due istinti contrastanti -proteggere la santità del mondo naturale e contemporaneamente difendere Desh e i suoi abitanti- il secondo dei quali era di gran lunga più forte del primo. Invisibile, lavorò per tenere i predatori lontani dal villaggio; per mantenerlo privo di malattie e per aiutare i suoi abitanti quando altri umanoidi provavano ad attaccare la comunità per le sue risorse. Sebbene gli abitanti di Desh ringraziassero gli dèi e gli spiriti per la propria fortuna, non sapevano nulla di Desharis. Gli altri folletti del mondo, inorriditi al pensiero che lo sviluppo della società potesse rovesciare l’ordine naturale, considerarono Desharis un traditore, e si misero a lavoro per vanificare i suoi sforzi e distruggerlo. Tuttavia, siccome Desharis era una personificazione della comunità stessa, non era mai realmente solo.
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Leggenda di Eligor
Presumibilmente, Eligor fu un grande cacciatore di draghi mezz’elfo prima di essere condannato all’esistenza come vestigio dalle azioni di Tiamat. Coloro che credono a questa leggenda sostengono che dopo la morte di Eligor, Tiamat inviò i suoi servitori draconici contro i seguaci dei poteri degli uomini e degli elfi, pretendendo di ricevere la sua anima. A dispetto del grande servigio di Eligor ad entrambe le razze, gli dèi rinunciarono alla sua anima per allontanare gli attacchi dei draghi contro i propri seguaci viventi. Solo un dio ebbe da ridire contro questa profonda ingiustizia. La razze e il sesso di questa voce della ragione cambia di racconto in racconto, e nemmeno gli studiosi vincolatori sono concordi nel dire se il potere fosse umano o elfico, o anche maschio o femmina. Chiunque fosse, questo dio partì da solo per affrontare Tiamat e combattere per l’anima di Eligor. Al suo arrivo, tuttavia, il dio trovò Eligor al servizio di Tiamat piuttosto che in schiavitù. All’insaputa dagli altri dei, Tiamat lo aveva resuscitato per essere il suo campione, usando l’abbandono da parte degli altri poteri per vincere la sua lealtà. Eligor e il dio senza nome combatterono, ed Eligor perse nuovamente la vita. Questa volta nessun dio reclamò per se la sua anima, visto che l’averlo fatto in passato aveva già causato abbastanza problemi.
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Leggenda di Eurinome
Le leggende narrano che prima del tempo conosciuto, gli dèi e i titani combatterono nei Piani Esterni. Stancatasi della battaglia, la titana Eurinome fuggì nel caos mutevole che costituiva il Piano Materiale. Ella divise il mondo nel cielo e nel mare, e dunque danzò da sola tra le onde. Stuzzicati dalla sua impertinenza nell’intromettersi in un mondo ancora informe, gli dèi abbatterono Eurinome. Infuriati dal suo abbandono, i suoi compagni titani si rifiutarono di prestarle aiuto. Il corpo di Eurinome divenne la prima isola, il suo sangue divenne il primo fiume, e la sua anime divenne un vestigio.
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Leggenda di Focalor
Le nozioni sulle origini di Focalor variano ampiamente. Qualcuno dichiara che un tempo era un tanar'ri, mentre altri sostengono fosse un aasimon – presumibilmente un planetar. Lo spirito piange di continuo e non ha mai pronunciato una parola coerente, dunque gli studiosi vincolatori devono cercare altrove per risolvere il mistero di come divenne un vestigio. Tutti sono concordi nel dire che Focalor fu una creatura immortale che morì di cordoglio, e la sua immensa angoscia gli impedì di venir assorbito dal suo piano d’origine. La causa della sua tristezza, tuttavia, è sconosciuta tanto quanto la sua origine.
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Leggenda di Gerione
Quando le armate dei signori avversari si incontrarono per decidere chi avrebbe preso il posto di Asmodeus, Gerione suonò il suo corno. Al suo segnale, le armate si rivoltarono contro i propri capi, gli usurpatori vennero rovesciati e Asmodeus ristabilì il suo diritto di governare tutta Baator. Sapendo che aveva impartito agli usurpatori una lezione che non avrebbero scordato presto, Asmodeus ripristinò le loro posizioni di potere. Piuttosto che ricompensare Gerione, tuttavia, inspiegabilmente diede il potere e la posizione del suo unico alleato ad un altro. Il destino di Gerione dopo aver perso la sua posizione non è chiaro, ma qualche studioso vincolatore sostiene che Asmodeus aveva un altro colpo basso in serbo per lui. La storia narra che Gerione, sconcertato e stordito, perse tutte le speranze per il futuro. Cominciò a farsi domande circa lo scopo delle sue azioni e, in un momento di debolezza, anche sul senso della sua intera esistenza. Fu allora che Asmodeus colpì. Il signore dei Nove Inferi era sempre stato avido delle anime di coloro che avevano perso la fede e la potente anima di Gerione fu un bocconcino veramente prelibato.
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Leggenda di Haagenti
Il racconto dell’origine dei minotauri cambia a seconda della cultura e della razza di chi lo racconta, ma i giganti del gelo incolpano Haagenti. Thrym, il loro principale dio, aveva cercato di costringere una dea degli umani a sposarlo, ma fallì quando il fratello di lei si presentò alle nozze travestito da sposa ed interruppe la cerimonia. Il dio, umiliato ed infuriato, si consolò con scappatelle tra le sue adoratrici giganti. Haagenti, una gigantessa delle colline sparamagie, scoprì queste relazioni e usò i suoi incantesimi per trasformarsi in una bellissima gigantessa del gelo in modo da poter dare alla luce i potentissimi figli semidivini di Thrym. Il suo stratagemma funzionò, e un anno dopo partorì due gemelli. Quando i figli delle sue relazioni crebbero abbastanza, Thrym partì per incontrarli e metterli alla prova. Lottò con ognuno di essi per vedere chi fosse il più forte e coraggioso, in modo da invitare il migliore ad unirsi a lui nel Jotunheim. Quando rintracciò Haagenti, la trovo che badava al bestiame in una tiepida pianura e si infuriò nel vedere la sua vera forma. Ma quando sollevò la sua ascia per mettere la donna sul libro dei morti, due orrendi giganti balzarono in sua difesa. Thrym realizzò con disgusto che essi erano i suoi figli. Li avrebbe potuti distruggere, ma improvvisamente realizzò che Haagenti gli aveva insegnato una preziosa lezione. Il suo fallimentare tentativo di matrimonio era stato mandato in fumo da una bellissima forma creata dall’inganno, ed ora era caduto vittima della medesima beffa. Piuttosto che uccidere Haagenti e i suoi figli, Thrym li maledì ad assumere la forma del bestiame che stavano pascolando. Poi se ne andò, giurando che avrebbe insegnato ai suoi adoratori giganti del gelo a disprezzare la bellezza. Come Haagenti divenne un vestigio non è chiaro, ma si dice che il suo senso di colpa nell’aver rovinato la bellezza per l’intera razza dei giganti del gelo fu così grande che non poté tollerare di esistere in nessun posto che fosse dotato di un qualche tipo di bellezza. Visto che qualsiasi posto dei piani può essere considerato bello per qualche creatura, ella non poté trovare eterna dimora in nessun luogo. Haagenti rifiuta di parlare dell’argomento e si infuria quando viene interrogata sul suo passato.
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Leggenda di Halfax
Ingegnere di inestimabile eccellenza, Halfax rese possibili grandi passi in avanti nell’architettura di tutti i tipi. La sua influenza può venir ammirata nella solida architettura dei nani, nella bellezza delle costruzioni elfiche, il confort delle abitazioni degli gnomi e la praticità delle case halfling. La sua grande passione, tuttavia, era l’architettura delle fortificazioni militari e l’arte della difesa. Le mura di Halfax ancora circondano le citta, e la maggior parte dei castelli che ha progettato sono in piedi anche ai giorni nostri, persino dopo che migliaia di anni sono passati da quando ha realizzato i bozzetti delle fondamenta. Sfortunatamente per lui, la sua grande professionalità in campo architettonico è stata la sua rovina. Ai tempi di Halfax, gli gnomi erano popolosi come gli umani. Vivevano in grandi città che rivaleggiavano quelle degli elfi, ed accoglievano tutte le razze civilizzate in queste metropoli per vivere e commerciare. Gli hobgoblin furono i primi dei goblinoidi ad emergere dal tribalismo e furono accolti nelle città-stato gnomesche. Attecchirono velocemente nella società gnomesca, imparando tutto ciò che potevano ed usando le loro forti schiene e il loro solidi corpi per guadagnarsi il loro spazio nell’esercito e nel commercio del lavoro manuale. Poi, in un atto noto agli gnomi come il Grande Tradimento, gli hobgoblin si rivoltarono contro i propri benefattori in una serie di attacchi ben coordinati. I vittoriosi goblinoidi trasformarono ogni città gnomesca in una prigione, usando le fortificazioni pensate per tenere i nemici all’esterno per intrappolare gli nomi all’interno. Per assicurarsi di non aver tralasciato nessuna via di uscita, catturarono e schiavizzarono gli gnomi che le avevano progettate. Tramite minacce e ricompense, costrinsero gli gnomi a rendere queste prigioni più efficaci. Molti architetti gnomi scelsero di morire piuttosto che aiutare gli hobgoblin, e altri usarono segretamente le proprie posizioni per aiutare i propri simili a fuggire dalle città. Ma quando gli hobgoblin minacciarono la vita della moglie di Halfax, il grande architetto dedicò anima e corpo a creare la prigione più impenetrabile mai esistita. Le leggende narrano che nessuno gnomo fuggì mai dalla città di Halfax, e che questa fu l’ultima fortezza goblinoide a cadere nella guerra che seguì il Grande Tradimento. Quando alla fine i goblinoidi vennero sconfitti, la prigione che Halfax aveva costruito fu trovata completamente vuota ad eccezione dell’architetto. Gli hobgoblin avevano ucciso tutti gli gnomi ad eccezione di Halfax e di sua moglie. Ella non potè sopportare di essere la causa di una simile tragedia e si tolse la vita. Quando gli gnomi cercarono di catturare Halfax e punirlo per le sue azioni, l’architetto svanì nella sua città. Le forze alleate rasero al suolo la città cercando di trovarlo, ma egli non fu mai più visto.
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Leggenda di Haures
La storia umana associa il nome di Haures ad un potente signore che terrorizzò la sua gente. Dal momento dell’ascesa al trono a quello della sua morte, costrinse i suoi sudditi a lavorare per costruire il suo castello, contribuendo costantemente al suo splendore ed alla sua possanza. Chi lavorava al castello tornava con strani racconti in cui le stanze venivano costruite e poi ricostruite il giorno successivo perché non vi era alcun segno del lavoro fatto il giorno precedente. Poi, chi raccontava tali storie cominciò a scomparire nel castello, senza mai più essere visto. Anche se il castello si espanse nei primi anni di lavoro, le costanti costruzioni sembravano non avere alcun effetto negli anni successivi. Quando finalmente Haures morì, i suoi sottoposti si rallegrarono e attaccarono il castello, sperando di saccheggiare e incendiare la sontuosa struttura. La folla di villici trovò il castello vuoto, spoglio persino del suo mobilio. Confusi e spaventati, se ne andarono, e il castello e le terre circostanti ottennero presto la fama di essere infestati. Gli studiosi vincolatori credono di avere la risposta al mistero della scomparsa di Haures e della strana costruzione del suo castello. Secondo le loro leggende, Haures non era assolutamente un umano, bensì un potente stregone rakshasa camuffato. Gran parte dei lavori di costruzione che pretese ebbero luogo nel Piano Etereo, poiché Haures aveva pianificato di continuare lì la sua esistenza come fantasma. Voleva che il suo aldilà fosse il più simile possibile alla sua vita mortale, quindi costrinse i suoi sudditi a costruire un duplicato quasi identico del suo castello nel Piano Etereo, ed ammantò i cantieri in illusioni in modo da nascondere la verità. Negli ultimi mesi della sua vita, Haures portò molti servitori viventi e non morti nel suo nebbioso reame, assieme a tutti i comfort ai quali si era abituato. Per qualche anno dopo la sua scomparsa, Haures passò del tempo sia sul Piano Materiale che su quello Etereo. Come fantasma, ammantava il castello in rovina nel Piano Materiale con splendenti illusioni in modo da poter organizzare ricche feste per i viaggiatori attratti dal caldo bagliore. Poi era solito interrompere improvvisamente le feste, lasciando i suoi ospiti soli nelle fredde rovine del suo castello e deliziandosi con il loro terrore. Col passare degli anni, sempre meno viaggiatori si azzardavano ad entrare nella sua dimora, ed Haures cominciò ad organizzare feste illusorie per sé stesso, così da alleviare la propria noia. Con il progressivo deteriorarsi della sua sanità mentale, non riuscì più a distinguere tra il Piano Materiale e quello Etereo, né tra le sue illusioni e le sue esperienze inventate. Ad un certo punto, Haures perse del tutto il senso della differenza tra realtà e sogno, illusione ed immaginazione, e persino vita e non morte. La completa dissoluzione di queste barriere lo sospinse nell’esistenza come vestigio.
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Leggenda di Ipos
Come studioso mortale degli dèi e dei piani, Ipos scoprì i vestigi ed il processo di vincolo molto prima della recente riscoperta avvenuta ai giorni nostri. Anche se le conoscenze dei vincolatori forniscono informazioni discordi circa la razza e la terra d’origine di Ipos, le leggende sono concordi nel definirlo come un potente incantatore con il potere di viaggiare tra i piani alla ricerca di conoscenza. Anche se si interessò di tutti gli argomenti, Ipos aveva una passione particolare per la ricerca della natura dei piani, della magia e degli dèi. Tramite il suo studio su questi argomenti, Ipos sperava di scoprire l’ordine planare – l’insieme delle leggi fondamentali con cui funziona il multiverso. Ipos lavorò magnificamente e le sue scoperte furono trasmesse attraverso le generazioni. Tuttavia lasciò anche una visione della realtà talmente incompleta che gli studiosi e gli esploratori successivi dovettero lavorare parecchio ed espandere il proprio sapere sul corpo del suo lavoro. Nel mezzo di queste ricerche, Ipos incappò nei vestigi ed affogò letteralmente nelle profondità di questa scoperta. Non poteva concepire l’esistenza di esseri che non esistevano in nessun luogo, o che non potevano essere raggiunti tramite i piani o gli dèi. Divenne ossessionato dal dover trovare il piano presso cui i vestigi risiedevano. Abbandonò tutti i suoi studi e si getto nella missione di trovare una strada per il reame dei vestigi. Nessuno sa cosa accadde dopo che questa missione divenne il suo unico focus, ma il fatto che ora esiste come vestigio suggerisce l’idea che abbia scoperto ciò che cercava.
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Leggenda di Karsus
I vincolatori conoscono Karsus come un potente incantatore mortale che tentò di rubare il potere di un dio che controllava la magia. Ebbe successo, ma realizzò troppo tardi che il suo corpo e il suo spirito mortale mortale non potevano contenere tale potere. Morì, e la sua anima rimase vincolata al Piano Materiale per secoli, senza mai diventare un supplicante. Qualcuno sostiene che parte di essa aleggi ancora in quel luogo. Senza avere una dimora planare e senza che un dio lo reclamasse, Karsus divenne un vestigio.
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Leggenda di Kas
Non è un mistero che un tempo Vecna, Maestro di Tutto Ciò che è Segreto e Nascosto, fu un crudele lich. Tuttavia, in pochi conoscono la figura che si nasconde nel passato del dio, il traditore che ha storpiato il Dio Monco e che è responsabile per la creazione di alcuni degli artefatti più infami del multiverso: Kas la Mano Insanguinata. Quando Vecna salì al potere nel mondo di Oerth, armate di morti sorsero sotto il suo stendardo nero. Tra queste legioni non-morte emerse il vampiro Kas, un’ombra di morte avvolta di metallo. Un maestro di innumerevoli oscuri campi di battaglia, ovunque Kas sollevasse la sua spada seguiva la vittoria del suo signore lich. Nonostante non fosse il più potente dei guerrieri di Vecna, Kas diede prova di essere astuto e spietato e di non temere il suo signore, una qualità che Vecna rispettava. Mano a mano che aumentavano le vittorie di Kas sul campo di battaglia, Vecna ricompensava il suo campione con onorificenze ancora maggiori e con tesori profani. Infine, Vecna nominò Kas suo secondo in comando, donando al vampiro una spada che aveva personalmente forgiato in un metallo nero caduto dalle stelle. Kas e la sua infame spada condussero le armate di Vecna per anni, reclamando innumerevoli anime nel nome del lich, forgiando una leggenda tanto insanguinata quanto crudele era il suo padrone. Mentre combatteva, Kas crebbe in potere ed ambizione. Finalmente venne il giorno che le armate di Vecna vacillarono. Dopo un’importante sconfitta sul campo di battaglia, un indebolito Vecna torno al suo trono solo per trovare Kas ad attenderlo. Armato con la sua lama nera, Kas si lanciò all’attacco e scoppiò una battaglia titanica. Nessuno sa per quanto tempo i due immortali e instancabili immondi combatterono – qualcuno sostiene per mesi, o addirittura per anni. Nella mischia, a dispetto dei poteri oscuri di Vecna, Kas riuscì a mozzare la mano sinistra del lich e a cavare un occhio dalla sua faccia. Temendo la sua distruzione, Vecna utilizzò magie instabili e pericolose che annichilirono se stesso e Kas – o per lo meno così sembrò. I secoli passarono. Nacque il culto di Vecna e la mano e l’occhio del lich divennero leggende, mentre il nome di Kas scomparve dalla memoria, se non in associazione alla sua lama nera. Ciò che pochi sapevano, tuttavia, è che Vecna e Kas continuarono ad esistere persi in un qualche reame nebbioso che persino gli dei evitano, intrappolati in una battaglia ultraterrena. Finalmente, tramite attente pianificazioni, genio quasi immortale, e magie primordiali, Vecna infranse la sua prigione e fuggì, ascendendo al rango di dio e lasciando il suo rivale perso nell’etere. Cosa ne fu di Kas, nessuno lo sa realmente – nemmeno i vincolatori che hanno a che fare con lui ai giorni nostri. Intrappolato in un vortice di piani infranti e magie divine, Kas venne sospinto verso una nuova esistenza, un’eterna prigione della cui esistenza accusava Vecna. Ad ogni modo, come vestigio – o come qualcosa di molto simile – la sua influenza si allunga ancora nel mondo mortale, seminando distruzione e lavorando contro le aspirazioni del suo rivale ora divenuto dio.
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Leggenda di Leraje
I racconti delle prodezze di Leraje con l'arco esistono ancora, anche se i suoi talenti vengono attribuiti a divinità e ad altri eroi, e la maggior parte degli elfi ritiene la sua leggenda un'eresia. I trattati di magia del patto sostengono che Corellon Larethian nominò Leraje come la sua prima tramite tra i mortali. Fu lei ad insegnare agli elfi a costruire e ad usare gli archi, anche se nessuno poté mai eguagliare la sua abilità. Si dice che uccise Thessala, dea delle idre, scagliando una singola freccia attraverso le sue mille teste, e che da allora le sue figlie, le idre, divennero stupide e brutali per l’eternità a seguire. Un giorno, Leraje aiutà Corellon a salvare Lolth, che non era ancora caduta dalla grazia, da un imboscata di Gruumsh. Lolth si complimentò con Leraje per le sue abilità e dichiarò che neppur Corellon poteva tirare con l’arco in maniera così veloce e precisa come la sua tramite. Leraje sorrise al complimento, e un perplesso Corelllon la sfidò ad un duello di tiro con l’arco per risolvere la questione. Quando Leraje accettò la sfida, Corellon rese noto che il bersaglio sarebbe stato il cuore di lei. Corellon si aspettava che la sua servitrice realizzasse l’errore della sua superbia e rinunciasse alla sfida, ma Leraje impugnò il suo arco, incoccò una freccia e tese la corda, puntando verso il dio. Sorpreso, Corellon sollevò a sua volta l’arco e le scagliò contro una freccia. In quello stesso istante Leraje scagliò la sua freccia, ma non mirò al cuore del suo dio, bensì allo strale diretto verso il suo cuore. La freccia di Leraje si scontrò con quella del dio a mezz’aria e rimbalzò indietro, colpendola al cuore ancor prima che lo strale di Corellon potesse toccare il suo petto. Come punizione per aver sprecato la sua vita a causa del testardo orgoglio, Corellon Larethian bandì l’anima di Leraje dal cielo e dalla terra.
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Leggenda di Malfas
Solo gli elfi ben avvezzi alla propria storia sono familiari con la leggenda di Malfas, un rampollo minore di un’antica famiglia regnante elfica. Malfas si unì ad un ordine druidico spinto dai suoi anziani, che speravano che la forzata dedizione per la natura gli avrebbe insegnato un maggior rispetto per le loro tradizioni e per lo stile di vita elfico. Dopo un inizio controverso, il piano sembrò funzionare. Malfas, da sempre la pecora nera della famiglia, divenne presto un membro modello della nobiltà elfica. Il suo simbolo, una bianca piuma di colomba, veniva spesso trovato in quei luoghi ove erano state portate a termine opere di bene, anche se nessuno lo vide mai compierle. Questo gesto faceva parte della sceneggiata di Malfas. Mentre studiava le tradizioni druidiche, egli incontrò un altro druido elfo – una donna che vinse il suo cuore con l’inganno e promesse di potere. Assieme architettarono un piano per far in modo che Malfas diventasse l’erede al trono. Mentre le sue piume bianche comparivano ovunque venisse fatto del bene, piume nere cominciarono ad apparire sui corpi assassinati della nobiltà. I divinatori elfi scoprirono ben presto che Malfas era la causa dei loro problemi, e l’elfo traditore fu costretto a fuggire. Malfas si rifugiò presso il nascondiglio della sua amante, tra gli alberi, volendo avvertirla e fuggire assieme. Ma quando ascoltò la sua storia, lei andò su tutte le furie, deridendolo per la sua stupidità e il suo bisogno d’attenzione. Per ferirlo ulteriormente, rivelò la sua vera forma – quella di una drow. Le autorità elfiche trovarono il corpo di Malfas steso a terra, morto non per ferite fisiche o per magia, ma per l’infrangersi del suo cuore e la perdita della sua anima.
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Leggenda di Marchosias
Pare che Marchosias sia apparso come vestigio piuttosto recentemente – in realtà, solo poco tempo prima di Dahlver-Nar. In vita, Marchosias era un umano che scriveva gli altri sul libro dei morti. I suoi bersagli preferiti erano altri assassini e sicari, ma questa scelta non aveva nulla a che fare con la morale. Marchosias era ossessionato dall’affinare le proprie abilità come assassino, e terminare le vite di altri uccisori professionisti sembrava la migliore sfida che potesse intraprendere. Quando finalmente Marchosias incontrò la sua morte, la sua anima viaggiò fino ai Nove Inferi. I baatezu accettarono allegramente il suo potente spirito, ma altri presero nota del suo arrivo e ne non furono affatto contenti. Gli spiriti di centinaia di malfattori, assassini, boia e sicari si riunirono e si ribellarono contro i loro carcerieri diabolici – non per scappare, ma per attaccare Marchosias. Anche se i diavoli disprezzavano simili atti di insubordinazione, permisero alle anime dei dannati di sbrigarsela tra di loro. Marchosias combatté bene, ma poté prevalere contro così tanti nemici alla volta e cadde nel furioso assalto. Quando i diavoli allontanarono gli aggressori, nulla era rimasto – l’anima di Marchosias era stata fatta a pezzi.
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Leggenda di Naberius
Anche se l’origine di Naberius rimane misteriosa, gli studiosi vincolatori sanno che il suo nome e la sua forma sono cambiate svariate volte nel corso dei secoli. Gli antichi testi della magia del patto si riferiscono a uno spirito dagli stessi poteri di Naberius come Naberus, Kaberon, Cerbere e Serberius. Uno di questi spiriti aveva la forma di un nobile umano dalla testa di uccello, un altro appariva come un cane dalla testa di gru, un altro ancora come un lupo con cinquanta teste e una coda composta da tre serpenti, e l’ultimo come un mucchio di cadaveri circondati da una nube di mosche. Alcuni saggi immondi hanno suggerito che Naberius potrebbe essere un aspetto della creatura canina a tre teste che fa la guarda al cancello del Sottomondo sul terzo strato delle Grigie Distese, ma quella creatura è ritenuta essere piuttosto stupida e nessuno l’ha mai sentita parlare. Naberius non ammette mai di aver avuto vecchie forme o nomi, e le domande circa la sua origine ottengono semplicemente un sorriso furbo.
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Leggenda di Orthos
Orthos potrebbe benissimo essere il vestigio originale – il primo essere a infrangere i limiti e oltrepassare la finestra della realtà verso il nulla che si trova altrove. I testi di magia del patto menzionano sempre questa entità, e gli esploratori insistenti possono trovare il suo sigillo rappresentato nell’arte o nell’architettura nella maggior parte dei piani, come anche nelle rovine di molte antiche civiltà. Gli studiosi vincolatori hanno migliaia di teorie sull’origine di Orthos, ma nessuna è più che una semplice supposizione. Tutti sono concordi nel dire che Orthos è inestimabilmente vecchio, e si è ormai liberato di qualsiasi forma e identità che potrebbe aver avuto in precedenza, divenendo un’entità aliena e distante. In segno di rispetto per la sua grande età e per la caratteristica distintiva della sua manifestazione, gli studiosi vincolatori hanno chiamato Orthos il Sovrano dell'Oscurità Ululante.
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Leggenda di Otiax
Otiax è un’enigma poiché sembra essersi originato al di fuori della cosmologia planare conosciuta. Pochi fonti di sapere della magia del patto si riferiscono a qualche piano o luogo conosciuto come il Reame Remoto, ma per la maggior parte non offrono alcuna spiegazione circa il passato di Otiax. Qualcuno ipotizza anche che Otiax sia in qualche modo la chiave per raggiungere il Reame Remoto, ma questa supposizione ha più che altro a che fare con l’aspetto di Otiax che su una qualche reale prova circa la sua natura. Visto che Otiax non parla mai, non getta alcuna luce circa la faccenda. Legarsi ad esso è più una faccenda di istinto che di decisioni deliberate.
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Leggenda di Paimon
La maggior parte dei vincolatori conosce la tragica storia del Danzatore, anche se nessuno può essere certo della sua origine. Un infame sciupafemmine, Paimon si divertiva a sedurre le nobildonne con la sua danza e a sconfiggere i loro spasimanti grazie alla propria perizia nella scherma. Un giorno incrociò il cammino e le spade con un tipo particolarmente geloso e crudele, a volte identificato come un umano e altre volte come un elfo. Dopo che Paimon ebbe umiliato questo nobile davanti ai suoi pari in svariate occasioni, l’uomo mise assieme altri amanti incattiviti dalle azioni del Danzatore per catturarlo e tagliargli la mano. Ma Paimon non si fece sconfiggere facilmente. Quando si riprese, si presentò a corte con una mano d’oro coperta di gioielli che poteva venir sostituita dalla lama di uno stocco. Con un aplomb tremendo, Paimon mise nuovamente in ginocchio i suoi rivali, e combatté e sconfisse l’uomo che gli aveva fatto torto. Paimon risparmiò la vita del suo avversario solo perché venne interrotto dall’invito a danzare della donna che era il l’oggetto del desiderio di entrambi. In risposta a questa ulteriore umiliazione, il nemico di Paimon lo fece di nuovo catturare, ma questa volta la sua sete di vendetta era insaziabile. Lui e i suoi compari mozzarono tutti gli arti di Paimon e li rimpiazzarono con lame di spade, prendendosi gioco di lui per tutto il tempo e sfidandolo a ritornare a corte. Poi lasciarono Paimon a morire mentre celebrarono la loro vittoria. Al successivo ballo di corte, il nemico di Paimon e i suoi compari sogghignavano ogni volta che veniva pronunciato il nome del loro rivale e si facevano cenni di intesa mentre gli altri si chiedevano ad alta voce che fine avesse fatto quell’affascinante libertino. Poi una figura oscura comparve tra i danzatori. Incredibilmente alto e vestito di nero dalla testa ai piedi in un velo diafano, la figura spettrale cominciò a roteare. Disturbati dalla sua comparsa, gli altri danzatori si allontanarono. Quando uno di loro notò le lame d’acciaio sotto agli abiti, i nobili cominciarono a fuggire dalla sala. Infuriato per l’interruzione, il nemico di Paimon si avvicinò alla figura e strappò via gli abiti. Per qualche istante, la figura torturata di Paimon, con lame insanguinate al posto di braccia e gambe, si erse innanzi ai nobili. Poi qualcuno urlo per quell’orrenda visione, e Paimon semplicemente scomparve. Pensando di aver visto il fantasma di Paimon, gli uomini andarono immediatamente a cercare il suo cadavere per dargli degna sepoltura, ma non lo trovarono. Invece trovarono una traccia di sangue e segni di colpi di spada sul terreno. Apparentemente, Paimon era vivo ma scomparso – bandito dalle urla di una donna.
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Leggenda di Primus
Secondo l'oscuro sapere planare, Primus era un essere di legalità così ordinata che nessuno, se non la sua razza di servitori - strane creature conosciute come modroni - poteva riuscire a venerarlo. Esseri di puro ordine, dediti a diffondere precisione e struttura in tutto il multiverso, i modroni obbedivano a Primus come loro dio e padrone. L'Uno e il Primo rappresentava l'ideale più assoluto della logica perfetta della razza, ogni suo comando veniva passato attraverso una catena incredibilmente complessa di luogotenenti, sottocapi, esecutori e responsabi per raggiungere le orecchie di ogni essere al suo servizio. Così, i modroni diffondevano l’ordine nel multiverso, e la parola di Primus era quell'ordine. Nei lontani confini di Mechanus, nei sessantaquattro ingranaggi controllati dai modroni noti come Regolus, si trova una fortezza di incredibile complessità, conosciuta come la Grande Cattedrale dei Modroni. Da questo trono Primus comandava il cammino di ciascuno dei suoi seguaci. Per facilitare l’elaborazione dei suoi pensieri, grandi conoscenze confluivano costantemente nella cattedrale di Primus e potenti artefatti magici, forgiati dagli ingranaggi perfettamente sincroni del piano, offrivano finestre nel tessuto del multiverso. Una di queste creazioni era il Gran Planetario, un intricato dispositivo che misurava gli spostamenti dei poteri, dei piani e dei pianeti, deducendone il rispettivo significato cosmico e multiplanare. Un gruppo di servitori riportava le elaborazioni del Gran Planetario direttamente a Primus, assieme agli avvenimenti riferiti loro da una rete di agenti che si estendeva attraverso il multiverso. Allo stesso tempo, Primus controllava personalmente i suoi sottoposti utilizzando un altro potente dispositivo conosciuto come la Ragnatela Infinita. Attraverso questa confluenza cerosa di cavi e fili, la coscienza del Primus si estendeva attraverso i suoi sottoposti modroni, osservando eventi attraverso realtà infinite. In questo modo l’Uno e il Primo poteva osservare ciò che vedevano gli dei e anche molto di più. Furono le informazioni relative al trono dei modroni, le profezie e i resoconti del Gran Planetario e della Ragnatela Infinita a causa la fine di Primus. C’era chi invidiava la conoscenza di Primus, seduto al centro della più grande rete di informazioni del multiverso. Così, quando il principe dei demoni Orcus – nel suo ombroso alter-ego Tenebrous – cominciò a scavare il suo sanguinoso tracciato attraverso i piani nella sua empia ricerca dell’ascensione divina, Primus fu una delle sue prime vittime. Alla ricerca della sua perduta bacchetta, Tenebrous si infiltrò nel santuario dell’Uno e del Primo e pose fine all’incredulo essere con il potere dell’Ultima Parola, adottando la sua forma per piegare la sua rete di informazioni e le legioni di servitori ai suoi ripugnanti scopi. Innumerevoli modroni sono finiti sul libro dei morti obbedendo ai crudeli capricci di Tenebrous e quando l’aspirante dio ottenne ciò che voleva, gettò via la maschera e lasciò che la gerarchia dei modroni andasse in frantumi. Con la perdita del loro dio e capo, uno dei luogotenenti più prossimi a Primus, il Secundus, assunse il manto di Modrone Supremo. Nel vedere il suo popolo paralizzato, la sua cattedrale invasa e le sue magie corrotte, questo nuovo Primus rivolse le attenzioni della sua razza verso l’interno, richiamando tutti i modroni sopravvissuti a Regulus e sigillandone i confini. Negli anni successivi, pochi modroni sono stati visti in tutto il multiverso e i loro scopi attuali rimangono misteriosi. Eppure, nonostante l’apparente distruzione dell’ex Primus, un essere la cui coscienza si estende su tutti i piani non può essere distrutto così facilmente. Dalle menti e dai ricordi di migliaia di modroni tormentati in contatto con esso al momento della sua distruzione, è emerso il vestigio del vecchio Primus. Mentre prima la logica, la legge e un multiverso ordinato dettavano ogni sua azione, una nuova direttiva ispira ora questo metodico fantasma dell’ordine: la distruzione di Tenebrous e di tutte le altre simili creature caotiche.
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Leggenda di Ronove
Molti studiosi vincolatori sostengono che Ronove gettò le basi per gli attuali ordini monastici, e infatti i suoi ideali e le sue abilità somigliano molto all’addestramento impartito ai monaci dei giorni nostri. In vita, Ronove era una guru carismatica che insegnava a raggiungere l’illuminazione tramite la negazione – prima del bisogno di carne, poi dei limiti della realtà così come percepiti, e infine delle regole della realtà stessa. Le sue frequenti dimostrazioni di potere servivano ad illustrare agli altri la validità delle sue idee. Balzava giù da picchi montuosi senza ferirsi, sollevava massi con il pensiero e viveva per mesi senza bere o mangiare. Anche se Ronove riunì molti seguaci, nessuno dei suoi discepoli riuscì a padroneggiare i suoi molteplici talenti. Qualcuno cominciò addirittura a questionare i suoi metodi. Per provare la veridicità dei suoi insegnamenti, Ronove si rinchiuse in una bara di ferro e disse ai suoi discepoli di seppellirla: l’avrebbero dissotterrata solo dopo aver ricevuto un suo segnale. Gli anni passarono e non giunse alcun segno. Uno dopo l’altro, i suoi discepoli persero la fede e la abbandonarono. Infine, ne rimase solo uno. Disilluso, egli dissotterrò il sarcofago arrugginito solo per trovarlo vuoto. Rintracciò i suoi vecchi compagni per riferire del miracolo, ma nessuno gli credette. Ronove e la sua disciplina senza nome sarebbero andati perduti nell’oscurità, ma quel suo seguace solitario scrisse la sua storia sulle pareti di una caverna. La recente scoperta di quelle iscrizioni spiega gli strani poteri e l’aspetto di Ronove.
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Leggenda di Savnok
Savnok visse prima della storia registrata. Le sue vicende sono un misto di mito e fatti, visto che la barriera tra verità e finzione si è consumata parecchio tempo fa. Secondo la leggenda, Savnok servì Hextor ed Heironeus prima che i due fratellastri venissero alle armi. Gli dèi erano stati incaricati di vegliare sulle armi e l’armatura della loro madre mentre ella incontrava i suoi amanti. Sia Hextor che Heironeus erano incantati e tentati dall’armamentario della madre, ma nessuno dei due osava disobbedirle. Vedendo i loro desideri scritti in faccia, tuttavia, Savnok escogitò un modo per rubare gli oggetti per i propri padroni. Affidandosi alla loro fiducia nei suoi confronti, Savnok convinse Hextor ed Heironeus a lasciargli vegliare sull’armamentario della loro madre. Ma quando il suo sguardo cadde sull’armatura della dea, Savnok non poté fare a meno di indossarla. Semplicemente toccando il metallo, egli fu ebbro di potere. Dopo che la indossò, seppe che non l’avrebbe mai potuta togliere, quindi fuggì dal reame divino con l’armatura. Hextor ed Heironeus si accorsero ben presto che il loro servitore era scomparso con l’armatura. Quando si misero alla ricerca di Savnok, lo trovarono a far guerra nel Piano Materiale. Visto che nessuna energia o arma mortale poteva oltrepassare l’armatura della dea, Savnok aveva deciso di ritagliarsi un regno tutto per sé. Sconvolti dal tradimento e pieni d’orrore per il fallimento nello svolgere i propri doveri, Hextor ed Heironeus apparvero dinnanzi a Savnok e gli ordinarono di restituire l’armatura della loro madre. Il loro ex servitore rispose attaccandoli, e anche se non poteva ferirli, non poteva nemmeno esserne ferito. Heironeus fuggì nel cielo e scagliò i fulmini addosso a Savnok, strappandoli dalle nubi, ma Hextor, realizzando che avrebbero avuto bisogno di armi divine per sconfiggere il potere dell’armatura, tornò all’armeria della madre. Lì trovò un arco e afferrò una manciata di frecce, quindi tornò sul campo di battaglia solo per trovare Heironeus ancora intento a scagliare fulmini con ben poco effetto. Hextor aveva a mala pena la forza di tendere l’arco, ma ci riuscì comunque. Con ogni freccia scagliata, dozzine di strali piovevano su Savnok. Anche se le frecce avevano poca forza, riuscirono comunque a perforare l’armatura, e mentre Savnok si infuriava per l’ingiustizia dei due dèi, lentamente si dissanguò a morte da dozzine di piccole ferite. Quando finalmente Savnok giacque morto, Hextor ed Heironeus lo spogliarono dell’armatura e discussero sul da farsi. Non solo avevano fallito nel vegliare sull’armeria della madre, ma Hextor aveva anche rubato il suo arco e le sue frecce. Fu Hextor a suggerire di nascondere Savnok e rimettere a posto gli oggetti, lasciando la loro madre all’oscuro dell’accaduto. Ad Heironeus non piacque il piano ma allo stesso modo voleva proteggere il fratellastro. Dopo tutto, il furto di Hextor aveva risolto un problema che Heironeus aveva contribuito a creare e aveva impedito a Savnok di seminare ulteriore distruzione nelle terre mortali. Assieme, i due dèi nascosero l’essenza di Savnok in un posto che neppure loro avrebbero più potuto raggiungere. Da allora, Heironeus ha sempre rimpianto la decisione.
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Leggenda di Shax
Un tempo Shax regna sui giganti delle tempeste come dea del mare. Era figlia di Annam, il più grande di tutti i poteri dei giganti, senza che tuttavia il dio lo sapesse. Visto che la sua onniscienza aveva svariati punti ciechi, Annam non poteva sentire le preghiere dei giganti quando menzionavano Shax, ne poteva vedere le molteplici crudeltà della dea. Si accorse del problema solo quando i giganti delle tempeste cominciarono a combattere gli altri giganti, reclamando come propri territori le loro caverne, le nubi, le colline, i monti gelidi e i picchi vulcanici. Quando Annam chiese loro perché stavano combattendo i propri fratelli, i giganti delle tempeste indicarono il mare. Tuttavia, il punto cieco di Annam ancora gli impediva di percepire Shax, così inviò suo figlio Thrym ad occuparsi del problema. Thrym, dio dei giganti del gelo, era desideroso di fermare le incursioni dei giganti delle tempeste contro le terre dei suoi seguaci, quindi impugnò la sua ascia e si gettò nel mare. Li incontrò sua sorella Shax per la prima volta. Thrym la trovò al tempo stesso bella e terribile, e le offrì di prenderla in moglie se solo avesse richiamato i giganti delle tempeste nell’oceano. Shax non volle sentire ragione, e i due combatterono. Alla fine, Thrym vinse, decapitando Shax con un singolo colpo della sua ascia, ma non prima che ella riuscì a graffiar via un pezzo della sua carne con le unghie. La forza dello spirito di Shax le diede il potere di resistere al richiamo del Piano Astrale, il cimitero degli dèi, e dunque divenne un vestigio. Quanto a Thrym, egli vive ancora oggi, ma i pezzi del suo freddo corpo strappati dalla sorella sono diventati gli iceberg che galleggiano nel mare, un costante ricordo del debito dei giganti delle tempeste nei suoi confronti.
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Leggenda di Tenebrous
Assassinato e tornato in vita grazie a un'ondata di energia negativa, il signore dei demoni Orcus assunse il nome di Tenebrous, divinità dell’oscurità e della non morte. Per un breve periodo viaggiò fra i Piani, uccidendo altri Poteri nella ricerca della sua perduta Bacchetta. Il suo scopo ultimo era di reincarnarsi come Orcus, ma il suo grande piano fallì, qualcuno sostiene a causa di una banda di eroi primevi. Orcus risorse ancora una volta, ma come il signore dei demoni che era stato, e non come Tenebrous. Ma la scintilla divina non muore mai del tutto. Un assaggio del potere divino che Orcus aveva posseduto come Tenebrous esiste ancora, e questo barlume di potere ha vagato alla deriva nel Multiverso fino a diventare un’entità senziente. Mentre Orcus è tornato al suo vecchio stato di signore abissale, Tenebrous è un riflesso di ciò che era stato, un’ombra della sua ombra.
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Leggenda di Vanus
le leggente ricordano Vanus con molti epiteti: il Traditore, il Codardo, il Principe Turpe, il Verme, il Portatore di Paura o addirittura Colui che Porta l'Inferno. I vincolatori lo chiamano semplicemente "il Vituperato". L'odio tradizionalmente associato a Vanus sembra sproporzionato rispetto alle sue colpe, un mistero che i vincolatori ancora non sono stati in grado di sviscerare. La storia di Vanus inizia in un grande regno, un impero pacifico esistito molto prima dell'era attuale. Gli umani associano il regno ai nani, mentre secondo i nani la storia di Vanus narra che fossero gli elfi a governare quel reame. La mitologia elfica non si assume la paternità di Vanus, associandolo invece a una razza antica oramai quasi estinta, simile ai titani. Nonostante queste differenze e altre piccole variazioni, le basi del racconto restano le stesse. L'antico regno prosperò in pace per anni, mantenendo il male intrappolato al suo interno. Prima che esistesse il regno, i fondatori di una grande nazione combatterono un potente immondo (forse un Balor o un Diavolo della Fossa). Non furono in grado di ucciderlo, ma riuscirno a intrappolarlo sotto terra. Per essere sicuri di mantenerlo sotto controllo, costruirono un castello sopra quel terreno blasfemo. Il castello divenne poi la capitale del loro regno. Mentre il bene prosperava dalla fortezza, il male vi languiva, sempre attento, sempre in attesa. I regnanti mantennero guardia costante nel dungeon dove l’immondo era intrappolato, preoccupati per eventuali tentativi di fuga. Per secoli le cose rimasero così, fino a che Vanus venne nominato guardiano. Vanus era un principe vanesio, egoista e ossessionato dalle frivolezze. Quando il petulante principe imbarazzò il re in pubblico, il Re lo punì, mandandolo a servire con le guardie del dungeon, mentre il resto della corte festeggiava il compleanno del monarca. Nelle profondità dei sotterranei, Vanus decise di ignorare le chiacchiere delle guardie e tese l’orecchio per sentire il rumore delle celebrazioni sopra di lui. Riusciva a capire poco, solo musica e risate distanti. Ma mentre ascoltava, una voce divenne più chiara. Qualcuno dalla voce profonda e autorevole stava dicendo qualcosa che lui non era in grado di capire con precisione. Avvicinandosi alla porta della prigione dell’Immondo, la voce divenne più chiara e Vanus superò le guardie, andando ad avvicinarsi all'antico portale. Quando Vanus appoggiò l’orecchio alla porta, udì una voce come nessun’altra, e ciò che essa le disse lo spaventò a morte. Vanus corse via dal dungeon, urlando che la creatura stava scappando. Le guardie, sapendo di non essere all’altezza degli eroi delle leggende e vedendo il principe in preda al panico, scapparono con lui. Il Principe irruppe poi alla festa sovrastante, delirando in merito alla loro fine imminente e ben presto l’intero castello venne evacuato. Il panico si diffuse nelle campagne circostanti, e le persone iniziarono a combattere a vicenda nella fretta di fuggire. Scoppiarono battaglie tra famiglie e città, e il popolo di quell’antico regno ridusse le proprie terre ad una rovina distrutta dalla guerra civile. I conflitti si protrassero così a lungo che la gente dimenticò la causa originale del panico. Il regno si dissolse, il castello cadde in rovina e l'immondo rise, ancora chiuso nella sua prigione. Alcune leggende dicono che l'immondo riucì poi a liberarsi, e gli dèi punirono Vanus per la sua credulità e codardia. Altri dicono che Vanus tornò a liberare l'immondo, e i poteri lo punirono per la sua malvagità. Altri ancora dicono che Vanus divenne il fomentatore delle successive guerre e di tutto l'odio che ne conseguì, prendendo il posto dell'immondo nel cosmo, imprigionato dalle sue stesse paure mentre il male dell'immondo si spargeva ben oltre le mura del sotterraneo.
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Leggenda di Zagan
Quando i nani dovevano ancora scavare le gallerie nelle loro montagne e gli elfi camminavano per la prima volta sotto le fronde degli alberi, Zagan regnava sopra migliaia. Signore di un grande impero yuan-ti, aveva potere su centinaia di suoi simili, che a loro volta controllavano le vite di migliaia di schiavi umanoidi. Zagan si presentò come un dio a questi schiavi, usando gli yuan-ti come emissari per comunicare con le masse ignoranti che aveva dominato. Nel tempo, il potere di Zagan divenne così grande che egli aspirò realmente a diventare un dio. Cercò e infine trovò il metodo per raggiungere il suo scopo: una grande cerimonia nella quale lui e i suoi yuan-ti avrebbero radunato e sacrificato tutti i suoi adoratori. All’ora stabilita della notte designata, Zagan radunò tutta la sua gente per celebrare la sua gloria. Poteva sentire la venerazione rafforzarlo, e ad ogni minuto che passava otteneva potere e sentiva la sua consapevolezza ampliarsi. Poi Zagan suonò il gong per segnalare l’attacco e i suoi servitori yuan-ti piombarono addosso agli schiavi, massacrandoli con selvaggio abbandono. All’inizio Zagan fu estasiato dallo spettacolo, ma poi sentì che il suo potere cominciava a svanire. Con ogni vita schiacciata, si sentiva sempre più mortale. Zagan cercò di fermare la cerimonia, ma nel caos del massacro gli altri yuan-ti non lo potevano sentire. All’improvviso una lama attraversò il petto di Zagan dalle sue spalle. Mentre abbassò gli occhi alla lama insanguinata, una voce sibilante sussurrava nelle sue orecchie “Il Serpente dei Mondi ti augura ogni bene”. Un sacerdote tra la sua gente aveva spinto Zagan a distruggere le proprie possibilità di ascendere al rango divino proprio quando era sul punto di ottenere l’apoteosi. Sospeso da qualche parte tra la moralità è la divinità, Zagan scomparve nel vuoto.
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Leggenda di Zecyrll
Migliaia di anni fa, la stregona alienista nota come Zceryll imparò alcuni poteri bizzarri nel tentativo di difendersi dai suoi nemici. Le venne promesso un potere inenarrabile da parte di un essere alieno noto come Prole Stellare da oltre i confini del mondo. Tutto ciò che lei avrebbe dovuto fare, era creare un portale per evocarli. Zceryll creò il portale ed evocò la Prole Stellare in suo aiuto. Combattè contro i suoi nemici e trovò un nuovo scopo nella vita. Viaggiò per il mondo, creando molti portali per i suoi padroni e oggetti per loro conto. Zceryll era ignara del lento effetto corruttore che la Prole Stellare aveva verso di lei. Quando si accorse che qualcosa non andava, era troppo tardi per tornare indietro. Alla fine, il suo corpo divenne così saturo di potere alieno che divenne una di loro. In vecchiaia, Zceryll era una megera deforme e maligna. Aveva l’impressione di non essere riuscita a ottenere nulla e divenne ossessionata dalla giovinezza. Quando il suo tempo giunse al termine, la sua anima sparì nel Reame Remoto, e divenne un Vestigio. Come Vestigio, Zceryll, ora un’entità spirituale deforme e aliena, cerca di esercitare più influenza possibile sul mondo mortale. Continua a sussurrare indizi alle orecchie di coloro che la Vincolano, nel tentativo di guidarli verso il luogo in cui si trovano gli oggetti ed artefatti da lei creati, come lo Scettro di Zceryll, Lo Scetro della Prole delle Stelle, la Sfera Aberrante, il Caleidoscopio del Sangue Nero e la Verga di Tapanaga.