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La Magia nei Piani

Che un viaggiatore stia attraversando la Grande Ruota, fuggendo dagli Harmonium o nuotando nel Piano dell'Acqua, la magia gli renderà la vita più facile. È di vitale importanza, ed è dovunque. Praticamente ogni creatura planare – immondi, celestiali o altro – ha qualche potere magico innato. Se in alcuni Mondi Primi la magia è qualcosa di raro e misterioso, nei piani resta comunque qualcosa di meraviglioso, ma quale babbo ha il tempo di pensarci su? I planari vedono il disegno nel suo insieme, e la magia è solo una parte. Gli incantesimi possono aiutare a superare i limiti mortali, ma i maghi planari non sono quei depositari di oscure conoscenze che sarebbero nel Materiale. E la magia dei preti, pur provenendo direttamente dalle divinità, è tutt'altro che invulnerabile; di fatto la sua efficacia dipende dalla distanza planare tra il sacerdote e il suo dio. Ciò premesso, qualsiasi viaggiatore planare (sparamagie o meno) dovrebbe sapere qualcosa degli effetti che i piani hanno sulla magia. Se un babbo pensa che ogni incantesimo funzioni allo stesso modo ovunque, è in guai grossi.

Influenze planari sulla magia

La prima cosa che un incantatore arcano (e in misura minore un incantatore divino) dovrebbe tenere a mente è che la sua magia non è assoluta. Gli incantesimi sono malleabili e fallibili, a seconda del piano in cui si tenta di lanciarli e di un certo numero di altri fattori. I tratti planari di ciascun piano definiscono il modo in cui influenza la magia. È parecchia roba da tenere a mente, ma ogni tagliaccio dovrebbe conoscere il buio dei luoghi dove vive e lavora, giusto? Qualsiasi sparamagie planare degno di questo nome conosce tali informazioni, e possono essere ottenute facilmente anche dai primevi (basta chiedere in giro per Sigil, nelle città-portale o in qualche altro borgo planare).

Il lancio degli incantesimi sui piani si fonda su tre principi fondamentali (Regola del Tre, ovviamente!): nativi planari, distanza planare, e (nel caso dei reami divini) quali condizioni sono state imposte dal Potere che governa. Questi tre principi generali si applicano sia agli incantatori arcani che agli incantatori divini.

Nativi Planari: Così come un primevo è nativo del Primo Piano Materiale, ogni altra cosa ha un piano natio. Indipendentemente da dove una creatura si trovi, è nativa del proprio piano di origine. Alcuni la chiamano la Legge delle Origini, o perfino la Legge dell'Indigeno. Nel proprio piano di origine, uno spaccaossa non è una creatura extraplanare. Semplice, no? Nessuno può bandire un tanar'ri dal suo piano di origine, l'Abisso. Pertanto, incantesimi come Esilio, Legame, Dissolvi il Male, Parola Sacra, e Protezione dal Male non funzionano contro creature native del piano in cui vengono lanciati (nel caso di Protezione dal Male i primi due effetti dell'incantesimo funzionano comunque). Inoltre, un incantesimo Portale non può evocare una creatura nativa del piano in cui l'incantatore si trova (le capacità magiche degli immondi in grado di evocare altri immondi non sono ostacolate da questa restrizione. Perché? Funziona così e basta). Forse a causa della loro origine nel Primo Piano Materiale (che tocca tutti i piani attraverso l'Astrale e l'Etereo), questo principio si applica anche ai primevi, indipendentemente da dove si trovano. Perfino nella Gehenna o nel Piano Quasielementale del Fulmine, i primevi non sono mai considerati extraplanari e quindi non sono influenzati da questo tipo di incantesimi. La Legge delle Origini è ancora più stringente per quanto riguarda i supplicanti, perché essi possono essere considerati "nati" dal piano in cui hanno preso forma. In aggiunta alle note sopra riportate, gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) o Necromanzia, di qualsiasi genere (come i vari Cura Ferite e Infliggi Ferite) non hanno alcun effetto su di loro.

Evocazioni: D'altra parte, su tutti i piani eccetto il Materiale, gli incantesimi di Evocazione (Convocazione) ed Evocazione (Richiamo) possono evocare soltanto creature native del piano in cui l'incantesimo viene lanciato. Per esempio, un incantesimo di Evoca Mostri lanciato nelle Grigie Distese catturerà solo nativi di quel piano – diaaka, streghe notturne, hordling, e altre orribili creature malvagie – ed eventualmente dei piani adiacenti: Gehenna, Carceri, le Terre Esterne e l'Astrale (sebbene questo non espanda di molto le prospettive dell'incantatore). Su Arcadia uno spaccaossa non ha speranze di convocare simili creature – piuttosto, i suoi incantesimi cattureranno nativi di Arcadia o dei piani adiacenti. Le regole riguardanti l'evocazione elementale cambiano secondo questi stessi principi (sono anche influenzati dall'assioma delle Relazioni Dimensionali, come descritto sotto, ma il risultato finale è lo stesso). Quando qualcuno evoca un elementale nei Piani Esterni, attira le forze elementali nel piano in cui si trova per creare un elementale. Quando un druido nell'Elysium lancia Evoca Alleato Naturale per far arrivare un elementale del fuoco, ciò che davvero appare è uno spirito nativo dell'Elysium animato dagli elementi nativi che assomiglia a un elementale del fuoco – ma che in realtà non è un elementale in senso stretto. Ha le stesse capacità di un normale elementale e agisce come tale, con un'eccezione: assume l'allineamento del piano in cui viene generato. Un elementale del fuoco dell'Elysium è sinceramente e strettamente neutrale buono, e non fa nulla che vada contro la sua buona essenza. Allo stesso modo, un "elementale" evocato nella Gehenna avrà un'essenza malvagia, e cercherà di ingannare o sovvertire l'incantatore così come farebbe un immondo evocato.

Reami divini: Ogni potere detta le condizioni magiche del suo reame, imponendo penalità e benefici come più gli aggrada. I normali tratti del piano potrebbero essere completamente soppressi, o magari due volte più potenti. La magia può funzionare al massimo, o essere completamente inutile. Queste condizioni dipendono interamente dalla natura del Potere che controlla il reame, e non possono essere in alcun modo evitate se non per capriccio dello stesso Potere.

Incantatori arcani

Gli incantatori arcani che viaggiano nei piani hanno parecchie cose da tenere a mente. Devono tenere traccia di come i loro incantesimi interagiscono con il piano in cui si trovano, e la posizione del piano in relazione al resto del Multiverso. Devono essere consapevoli che i loro incantesimi non sono infallibili, e che la loro magia non avrà mai lo stesso effetto due volte. Ma questo è il prezzo che i maghi pagano per il potere che hanno.

Relazioni Dimensionali: I piani sono tutti interconnessi. L'Etereo connette tutti i Piani Interni così come il Primo Materiale, ma non tocca i Piani Esterni. Nessun Piano Interno ha una connessione diretta con nessun Piano Esterno, ma hanno un contatto metafisico fra di loro. Similarmente, i Piani Esterni sono in relazione fra di loro per prossimità o tramite il Piano Astrale, che raggiunge anche il Primo Piano Materiale. Un mago deve conoscere queste connessioni quando lancia determinati incantesimi. Alcuni maghi primevi non tengono in considerazione tutto questo, ma sono numerosi gli incantesimi che utilizzano che richiedono un collegamento con uno o più piani. Se lanciati su un piano in cui questo collegamento non è possibile, l'incantesimo semplicemente fallisce. È molto semplice capire se questi questi collegamenti (detti anche sentieri planari) sono accessibili o no. Basta ragionare in questo modo: ogni piano appartiene a uno di questi due gruppi, il gruppo dell'Etereo e il gruppo dell'Astrale. Il gruppo dell'Etereo comprende i Piani Interni, insieme all'Etereo e al Materiale. Il gruppo dell'Astrale include il primo strato di ogni Piano Esterno, l'Astrale e il Primo Piano Materiale. Solo il Piano Materiale esiste in entrambi i gruppi, e questo è il motivo per cui quasi tutti gli incantesimi lì funzionano. Gli incantesimi che richiedono collegamenti al di fuori dal gruppo del piano in cui il mago si trova non possono funzionare. Non esiste nessun sentiero planare diretto fra Ysgard e il semipiano delle Ombre, pertanto gli incantesimi che utilizzano la magia delle ombre non funzionano su Ysgard. Per lo stesso motivo non è possibile evocare un baku dalle Terre Esterne se ci si trova nel Quasielementale della Radiosità (restrizione che deriva sia alla regola delle Relazioni Dimensionali, sia dalle regole generali dell'evocazione planare). Alcuni incantesimi, come Inviare, raggiungono sia l'Astrale sia l'Etereo, in base a dove l’incantesimo viene lanciato. Contattare Altri Piani, per esempio, raggiunge l'Astrale dai Piani Esterni e raggiunge l'Etereo dai Piani Interni. Un mago nel Piano Elementale del Fuoco che spera di ricevere risposta da una creatura della Gehenna non otterrà altro che un segnale statico. Correlato a questo concetto è l'esistenza degli spazi extradimensionali. Queste piccole tasche di spazio sono dislocate in dimensioni nascoste alla normale percezione. Alcuni incantesimi, come Trucco della Corda, creano o accedono a spazi extradimensionali per conseguire i propri effetti. Il Piano Astrale, per sua stessa natura, non ha dimensioni extra. Pertanto, nell'Astrale non c’è spazio per le vittime di un incantesimo di Labirinto, o per la camera nascosta di Trucco della Corda. Si dice che anche alcuni semipiani eterei siano tagliati fuori dagli spazio extradimensionali.

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Livello Incantatore
Abbreviazione: LI
Il livello di incantatore di una creatura è generalmente uguale ai livelli di classe che possiede nella classe che le consente di lanciare incantesimi (ad esempio, un PG con 10 livelli da mago ha LI 10). Alcuni incantesimi e oggetti magici possono aumentare il LI, ed è possibile avere più LI diversi per classi da incantatore diverse. Ogni volta che si lancia un incantesimo, il proprio LI ne determina gli effetti (generalmente il raggio di azione, il danno e la durata). È possibile lanciare un incantesimo anche ad un LI inferiore al proprio, purchè venga lanciato almeno al minimo LI previsto per quella lista di classe.
Prove di LI: Una prova di LI si effettua tirando 1d20 e sommando il LI, inclusi eventuali modificatori.
Rules Compendium – 133 (Caster level)
Livello Incantesimo
Il livello di incantesimo è un numero tra 0 e 9 che definisce la potenza dell'incantesimo e la CD del TS (se c'è). Classi diverse in grado di lanciare lo stesso incantesimo potrebbero lanciarlo con livelli di incantesimo diversi. Generalmente il minimo livello di incantatore richiesto per lanciare un incantesimo è il doppio del suo livello di incantesimo meno 1.
Rules Compendium – 123 (Spell level)
Tiro Salvezza
Abbreviazione: TS
Un Tiro Salvezza rappresenta la capacità di resistere ad attacchi magici o effetti inusuali. Si effettua tirando 1d20 + bonus base + modificatore di caratteristica (Costituzione per i TS sulla Tempra, Destrezza per i TS sui Riflessi, Saggezza per i TS sulla Volontà). La CD del TS dipende dall'attacco, ma è sempre possibile fallire volontariamente un TS e accettare le conseguenze. Superando un TS contro un incantesimo senza effetti visibili è possibile percepire una forza ostile ma non determinare l'esatta natura dell'attacco. Inoltre, superando il TS contro un incantesimo a bersaglio (ma non ad area), l'incantatore può percepire che il TS è stato superato. Un 1 al dado in un TS è sempre un fallimento, e un 20 al dado è sempre un successo. Salvo diversamente indicato, si assume che l'equipaggiamento sopravviva a tutti gli attacchi magici, a meno che il proprietario tiri un 1 naturale a un TS contro un effetto che può danneggiare gli oggetti. In tal caso occorre scegliere a caso un oggetto tra i quattro oggetti più esposti (scudi, armature e oggetti impugnati vengono colpiti per primi) e fargli tirare un TS separato per determinare se viene danneggiato.
Rules Compendium – 112 (Saving Throw)

Scuole di Magia

Una scuola di magia è un vasto gruppo di incantesimi che funzionano in modo simile; praticamente qualunque incantesimo appartiene ad una delle otto scuole di magia (sebbene alcuni rari incantesimi siano universali, senza scuola). Alcuni incantesimi appartengono contemporaneamente a due scuole; in tal caso qualsiasi restrizione che bloccherebbe una delle due scuole si applica all'intero incantesimo (compreso l'impararlo, nel caso dei maghi specialisti) e i benefici che si applicherebbero ad entrambe le scuole vengono contati una volta sola.

Combinare gli incantesimi: In generale, gli incantesimi non interferiscono tra loro e non modificano gli effetti di altri incantesimi a meno che la loro descrizione indichi diversamente. Lo stesso incantesimo usato più volte sullo stesso bersaglio non si somma (a meno che abbia durata Istantanea), anche qualora fornisca bonus senza tipo. Bonus e penalità con un tipo non si sommano tra loro neanche se provengono da incantesimi diversi, semplicemente si prende il più alto per ogni tipo di bonus. Più istanze dello stesso incantesimo sullo stesso bersaglio continuano comunque ad esistere indipendentemente, vanno dissolte separatamente e mantengono la normale durata, ma soltanto l'ultimo incantesimo della serie manifesta i propri effetti (ad esempio, un incantesimo di Immunità Energetica sopprime, ma non dissolve, ogni altro effetto di Immunità Energetica sulla stessa creatura). Alcuni tipi di effetti (come i Polimorfismi) sopprimono ogni altro effetto dello stesso tipo.

Incarnum: Alcuni incantesimi presentano questo descrittore. Solamente gli incantatori che possiedono il talento Plasmare Incantesimi con l'Incarnum possono lanciarli, anche attraverso oggetti a completamento od attivazione di incantesimo.

Abiurazione
Gli incantesimi di Abiurazione sono magie protettive. Creano barriere fisiche o magiche, dissolvono altri incantesimi o capacità, feriscono gli intrusi o esiliano il bersaglio su un altro piano. Se più incantesimi di Abiurazione restano attivi contemporaneamente per più di 24 ore a meno di 3 metri l'uno dall'altro, le interferenze dei rispettivi campi magici creano fluttuazioni di energia appena visibili (-4 alla CD delle prove di Cercare per trovarli). Gli incantesimi di Abiurazione che creano barriere in grado di respingere determinate creature non possono essere usati per spingere la barriera contro quelle creature; tentando di forzare la barriera l'incantatore percepisce una forza contrapposta, e se insiste rompe l'incantesimo.
Rules Compendium – 120 (Abjuration)
Ammaliamento
Gli incantesimi di Ammaliamento controllano la mente, influenzando o dominando il comportamento altrui. Tutti gli incantesimi di Ammaliamento sono effetti di Influenza Mentale. Questi incantesimi possono annebbiare la mente, rendere incapaci di distinguere gli amici dai nemici, o far apparire i compagni del bersaglio come i suoi peggiori nemici. Osservando per 1 minuto una creatura sotto l'effetto di un Ammaliamento e superando una prova di Percepire Intenzioni con CD 25 è possibile accorgersi che la mente della creatura è stata influenzata (anche a sua insaputa). Una singola creatura controllata contemporaneamente da più incantatori diversi farà del suo meglio per accontentarli tutti, entro i limiti dei singoli effetti di Ammaliamento; in caso di ordini conflittuali simultanei, gli incantatori devono effettuare una prova contrapposta di Carisma per stabilire chi riesce a farsi obbedire.
Rules Compendium – 121 (Enchantment)
Charme
Un incantesimo di Ammaliamento (Charme) cambia il punto di vista del bersaglio, tipicamente rendendolo Amichevole verso l'incantatore. Una creatura sotto charme mantiene la propria volontà, il proprio allineamento e le proprie simpatie, tranne che terrà in gran conto le parole e i suggerimenti dell'incantatore (ma se non condividono un linguaggio dovranno comunicare in altro modo). Una creatura sotto charme combatte contro i suoi vecchi compagni solo se essi la minacciano direttamente, e anche in tal caso cerca di usare tattiche non letali (proprio come farebbe se stesse veramente combattendo un amico). Una creatura sotto charme non obbedisce a comandi palesemente suicidi, e non fornirà volontariamente alcuna informazione se non le viene richiesto. Per spingere una creatura sotto charme a fare qualcosa che normalmente non farebbe neanche per un amico occorre una prova contrapposta di Carisma; fallendo la prova quell'azione non viene eseguita ma lo charme non termina. Una richiesta pesantemente contraria all'etica della creatura concede di ripetere il TS contro l'effetto di Charme. Un effetto di Charme termina automaticamente se il bersaglio viene attaccato dall'incantatore o da un suo alleato.
Rules Compendium – 121 (Charm)
Compulsione
Un incantesimo di Ammaliamento (Compulsione) forza il bersaglio ad agire in un determinato modo, o cambia il suo modo di ragionare. Alcuni effetti di Compulsione hanno breve durata e costringono il bersaglio ad eseguire un singolo ordine specifico, altri generano un controllo mentale continuo. Il bersaglio di un effetto di Compulsione deve ubbidire agli ordini dell'incantatore (o allo specifico ordine relativo all'incantesimo), ma non fornirà volontariamente alcuna informazione se non gli viene richiesto. Osservando per 1 minuto una creatura sotto gli effetti di Dominare Persone o simile Compulsione e superando una prova di Percepire Intenzioni con CD 15 è possibile accorgersi che la creatura è dominata.
Rules Compendium – 121 (Compulsion)
Divinazione
Gli incantesimi di Divinazione consentono di scoprire segreti nascosti, predire il futuro, scovare creature e oggetti nascosti o ingannare altri incantesimi. Molti effetti di Divinazione (come Individuazione del Magico) hanno un'area a forma di cono, che si muove assieme all'incantatore ed è centrata lungo la direzione del suo sguardo. Il cono delimita l'area che è possibile esaminare ogni round, e concentrandosi sulla stessa area per più round consecutivi è possibile ottenere informazioni addizionali a seconda dell'incantesimo.
Rules Compendium – 120 (Divination)
Scrutamento
Un incantesimo di Divinazione (Scrutamento) crea un sensore magico invisibile che raccoglie informazioni. Salvo che la descrizione dell'incantesimo indichi altrimenti, il sensore ha la stessa acutezza sensoriale dell'incantatore. Questo include incantesimi ed effetti a raggio personale, ma non emanazioni centrate sull'incantatore. A ogni modo, il sensore è considerato separato dall'incantatore, e funziona normalmente anche se l'incantatore è accecato, assordato o ha i sensi intorpiditi in altro modo. Qualsiasi creatura con almeno Intelligenza 12 può notare la presenza del sensore superando una prova di Intelligenza con CD 20. Il sensore può essere dissolto come un incantesimo attivo. Il piombo e alcune protezioni magiche bloccano gli Scrutamenti, e in tal caso l'incantatore percepisce che l'incantesimo è bloccato. Se si scruta un soggetto, camuffamenti o polimorfismi sono indifferenti poichè lo scrutamento è legato all'identità della persona, anche se poi quando si vedrà l'area o il soggetto stesso, i suoi camuffamenti e polimorfismi avranno normalmente effetto.
Rules Compendium – 121 (Scrying), FAQ
Evocazione
Gli incantesimi di Evocazione prelevano creature da altri piani, fanno apparire oggetti dal nulla, guariscono ferite e trasportano creature ed oggetti a grandi distanze. Qualsiasi cosa venga evocata da un incantesimo di Evocazione non può apparire all'interno di un'altra creatura o di un oggetto e neppure può apparire fluttuante a mezz'aria; deve apparire in uno spazio libero e sopra una superficie in grado di sostenerne il peso. Creature e oggetti evocati devono apparire entro il raggio dell'incantesimo che le evoca, ma non devono necessariamente rimanere entro il raggio una volta evocate. Ogni incantesimo di Evocazione appartiene a una delle cinque sottoscuole.
Rules Compendium – 120 (Conjuration)
Convocazione
Un incantesimo di Evocazione (Convocazione) preleva una creatura dallo stesso piano dell'incantatore o da uno adiacente, e fa apparire una sua manifestazione nel punto designato. Una creatura evocata tramite Convocazione viene rispedita indietro quando l'incantesimo termina, ma un oggetto no (salvo che la descrizione dell'incantesimo dica altrimenti). Una creatura evocata tramite Convocazione non muore realmente se viene uccisa, ma per le successive 24 ore deve riformarsi e non può essere evocata di nuovo. Qualsiasi effetto magico lanciato dalla creatura evocata termina non appena termina l'effetto di Convocazione. Una creatura evocata tramite Convocazione non può usare a sua volta effetti di Convocazione, e si rifiuta di lanciare incantesimi con un costo in PE (o capacità magiche equivalenti).
Rules Compendium – 120 (Summoning)
Creazione
Un incantesimo di Evocazione (Creazione) crea un oggetto o una creatura nel punto designato, entro i normali limiti degli effetti di Evocazione. Qualunque cosa venga creata da una Creazione con durata maggiore che Istantanea è considerata un effetto magico e si dissolve nel nulla al termine dell'incantesimo. Qualunque cosa venga creata da una Creazione con durata Istantanea non è considerata un effetto magico, dura indefinitamente e non può essere dissolta.
Rules Compendium – 120 (Creation)
Guarigione
Un incantesimo di Evocazione (Guarigione) può guarire le ferite di una creatura, e in certi casi può riportarla in vita. Solitamente questi incantesimi incanalano energia positiva.
Rules Compendium – 120 (Healing)
Richiamo
Un incantesimo di Evocazione (Richiamo) preleva una creatura da un altro piano e la trasporta al cospetto dell'incantatore, garantendole la capacità di tornare indietro sotto determinate circostanze. Le creature evocate tramite Richiamo muoiono veramente quando vengono uccise (a differenza delle creature evocate tramite Convocazione). Un effetto di Richiamo ha durata Istantanea e non può essere dissolto.
Rules Compendium – 120 (Calling)
Teletrasporto
Un incantesimo di Evocazione (Teletrasporto) sposta oggetti o creature a grandi distanze; i più potenti di questi incantesimi possono attraversare anche i confini planari. A differenza degli incantesimi di Convocazione, generalmente un Teletrasporto è un effetto di sola andata e non può essere dissolto. Gli incantesimi di Teletrasporto sfruttano il Piano Astrale per effettuare viaggi istantanei; qualunque effetto che blocchi l'accesso all'Astrale blocca anche gli incantesimi di Teletrasporto.
Rules Compendium – 120 (Teleportation)
Illusione
Gli incantesimi di Illusione ingannano i sensi o la mente. Fanno vedere cose che non esistono e sentire rumori fantasma, impediscono di vedere cose che esistono e alterano i ricordi. Le creature che si imbattono in un effetto di Illusione solitamente non hanno diritto a un TS per dubitare (ovvero smascherarlo), a meno che abbiano modo di studiarlo attentamente. Un TS riuscito smaschera l'illusione, ma un effetto di Finzione o Trama rimane comunque visibile come sagoma traslucida. Una creatura messa di fronte alla prova schiacciante dell'inconsistenza di un'illusione non necessita di alcun TS. Se un osservatore smaschera un'illusione e lo comunica ad altri, ogni creatura così informata ottiene un bonus di +4 ai TS per smascherare la stessa illusione.
Rules Compendium – 121 (Illusion)
Allucinazione
Un incantesimo di Illusione (Allucinazione) crea un'immagine mentale che solitamente solo il bersaglio e l'incantatore riescono a percepire. Un'Allucinazione non è realmente percepibile dai sensi ed esiste solo nella mente del bersaglio; chiunque altro osservi la scena non è in grado di notarla. Tutti gli incantesimi di Allucinazione sono effetti di Influenza Mentale.
Rules Compendium – 120 (Phantasm)
Finzione
Un incantesimo di Illusione (Finzione) crea una sensazione fasulla che tutte le creature coinvolte percepiscono allo stesso modo. Una Finzione non può mascherare qualcosa facendolo sembrare qualcos'altro, e non può creare il duplicato di una creatura a meno che l'incantatore abbia familiarità con quel tipo di creatura. Salvo che la descrizione dell'incantesimo indichi altrimenti, una Finzione può riprodurre suoni ma non parole; se può riprodurre parole devono appartenere ad un linguaggio che l'incantatore conosce (altrimenti si sentiranno soltanto balbettii incoerenti). Un effetto di Finzione non è in alcun modo reale: non può infliggere danni, non sostiene alcun peso, non ha effetti nutritivi e non fornisce protezione dagli agenti atmosferici. Questi incantesimi sono utili per confondere e rallentare il nemico, ma non per danneggiarlo direttamente. La CA di una creatura illusoria derivante da una Finzione è 10 + modificatore di taglia.
Rules Compendium – 120 (Figment)
Mascheramento
Un incantesimo di Illusione (Mascheramento) altera le percezioni sensoriali, facendo in modo che il bersaglio sembri qualcos'altro. Un Mascheramento può cambiare l'aspetto, il gusto, l'odore o il suono del bersaglio, o anche farlo sparire alla vista.
Rules Compendium – 121 (Glamer)
Ombra
Un incantesimo di Illusione (Ombra) attinge al Piano delle Ombre per creare qualcosa di parzialmente reale. Queste illusioni possono avere anche effetti fisici, e il danno che infliggono è reale.
Rules Compendium – 122 (Shadow)
Trama
Un incantesimo di Illusione (Trama) funziona in modo simile a un incantesimo di Finzione, ma influenza direttamente le menti di chi si trova nell'area. Tutti gli incantesimi di Trama sono effetti di Influenza Mentale.
Rules Compendium – 122 (Pattern)
Invocazione
Gli incantesimi di Invocazione manipolano l'energia, o attingono a qualche forma di potere (tipicamente un Piano Interno) per creare dal nulla l'effetto desiderato. Molti incantesimi di Invocazione provocano esplosioni o altri spettacolari effetti visibili, e possono infliggere grandi quantità di danni.
Rules Compendium – 121 (Evocation)
Necromanzia
Gli incantesimi di Necromanzia manipolano il potere della morte e l'energia vitale. Gran parte degli incantesimi di Necromanzia hanno a che fare con i non morti o comunque incanalano energia negativa. Sebbene molti incantesimi di Necromanzia abbiano il descrittore Male, lanciare un generico incantesimo di Necromanzia non è necessariamente un atto malvagio.
Rules Compendium – 122 (Necromancy)
Trasmutazione
Gli incantesimi di Trasmutazione modificano le proprietà o la forma di creature, oggetti e condizioni. Nel caso di effetti che modificano la taglia, la nuova forma del bersaglio deve occupare quanti più quadretti possibile del suo vecchio spazio, stringendosi nell'area disponibile se necessario (se non c'è comunque abbastanza spazio, l'incantesimo fallisce).
Trasmutazioni con Locazione: Alcune Trasmutazioni (come Benedizione del Girallon) trasformano il corpo del bersaglio pur non essendo dei veri e propri Polimorfismi. Per determinare come interagiscono tra loro, questi incantesimi hanno indicata una Locazione, scelta tra le cinque locazioni possibili per gli innesti (Testa, Pelle, Carne, Gambe, Braccia). Una Trasmutazione con Locazione sopprime qualunque altro effetto precedente (Trasmutazione o innesto) che occupi la stessa Locazione. Inoltre, qualunque effetto di Polimorfismo sopprime tutte le Trasmutazioni con Locazione precedenti (ma una nuova Trasmutazione con Locazione funziona normalmente se il bersaglio è già sotto gli effetti di un Polimorfismo).
Rules Compendium – 122 (Transmutation)
Polimorfismo
Un incantesimo di Trasmutazione (Polimorfismo) rimpiazza la forma del bersaglio con quella di un'altra creatura. Per lanciare un Polimorfismo occorre avere familiarità con la nuova forma, a meno che l'incantesimo non offra scelte e tramuti sempre nella stessa creatura. Salvo che la descrizione dell'incantesimo indichi altrimenti, la creatura mantiene i propri pf, l'allineamento e la personalità, ma tutte le altre statistiche (caratteristiche comprese) sono rimpiazzate da quelle della nuova forma. Gli effetti basati sui DV (come l'incantesimo Sonno) contano comunque i DV della forma originale. La creatura mantiene i linguaggi conosciuti, ma può parlare e scrivere solo se la nuova forma ne è capace. Tutte le capacità di classe e le abilità speciali della forma originale vengono perse, anche qualora la nuova forma fosse capace di usarle. Tutto l'equipaggiamento della forma originale si fonde in quella nuova e diventa non funzionante fino a che il Polimorfismo termina; i nuovi oggetti indossati durante la trasformazione cadono a terra ai piedi della creatura quando torna normale. L'aspetto fisico della nuova forma è quello medio della sua razza, ma l'incantatore può definirne i dettagli entro i normali limiti razziali (colore della pelle, capelli, peso, altezza eccetera). Una creatura trasformata ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare per imitare un membro della nuova razza. Una creatura trasformata che venga uccisa ritorna normale, ma eventuali parti del corpo amputate rimangono trasformate fino a che il Polimorfismo termina. I Vegetali e le creature incorporee o in forma gassosa sono immuni agli effetti di Polimorfismo. Una creatura con sottotipo Mutaforma che subisca un effetto di Polimorfismo può tornare alla sua forma naturale come azione standard.
Rules Compendium – 122 (Polymorph)

Componenti

Ti basta agitare le mani e cose del genere...
Ahrge Esselav, svelando le complessità della magia

Le componenti di un incantesimo sono le formule, gesti, oggetti o qualsiasi altra cosa serva per lanciarlo. Ogni incantesimo ha almeno un tipo di componente, sebbene alcuni talenti di Metamagia o altri effetti possano eliminarne alcune. Un incantesimo senza componenti viene lanciato come azione mentale ed è praticamente indistinguibile da una capacità magica.

Verbale
Una componente Verbale è una formula magica che dev'essere pronuciata a voce alta. Un effetto di Silenzio impedisce di lanciare incantesimi con componente Verbale, e un incantatore assordato che tenti di pronunciare una componente Verbale ha il 20% di probabilità di fallire. La componente Verbale è indicata da una V nel testo dell'incantesimo.
Rules Compendium – 124 (Verbal)
Somatica
Una componente Somatica è un preciso insieme di gesti. Soltanto gli incantesimi con una componente Somatica sono soggetti al fallimento degli incantesimi arcani quando si indossano armature. Per eseguire una componente Somatica occorre avere almeno una mano libera (le creature senza mani in grado di lanciare incantesimi, come i naga, possono comunque eseguire le componenti Somatiche muovendo il corpo). La componente Somatica è indicata da una S nel testo dell'incantesimo.
Rules Compendium – 124 (Somatic)
Materiale
Una componente Materiale è un oggetto fisico che viene annichilito durante il lancio dell'incantesimo. A meno che si tratti di oggetti ingombranti, preparare le componenti Materiali di un incantesimo è un'azione gratuita inclusa nel lancio (purchè si abbia una borsa per componenti a disposizione). Le componenti Materiali di costo zero si assumono sempre disponibili, ma quelle con indicato un costo in monete d'oro devono essere acquistate e consumate singolarmente per ogni lancio. La componente Materiale è indicata da una M nel testo dell'incantesimo, seguita dalla specifica descrizione dell'oggetto.
Rules Compendium – 124 (Material)
Focus
Un Focus è un oggetto fisico che incanala l'incantesimo. Funziona in modo simile a una componente materiale, ma non svanisce e può essere riutilizzato. A meno che si tratti di un oggetto ingombrante, preparare il Focus di un incantesimo è un'azione gratuita inclusa nel lancio (purchè si abbia una borsa per componenti a disposizione). I Focus di costo zero si assumono sempre disponibili, ma quelli con indicato un costo in monete d'oro devono essere acquistati singolarmente. Il Focus è indicato da una F nel testo dell'incantesimo, seguita dalla specifica descrizione dell'oggetto.
Rules Compendium – 124 (Focus)
Focus Divino
Un Focus Divino è un oggetto di rilevanza spirituale che incanala l'incantesimo. Nel caso degli incantatori divini, un focus divino è solitamente il simbolo sacro della divinità patrona. Preparare un Focus Divino segue le stesse regole di un normale Focus. Alcuni incantesimi possono richiedere focus diversi tra la versione divina e quella arcana, anche se l'effetto dell'incantesimo è lo stesso. Il Focus Divino è indicato da FD nel testo dell'incantesimo, seguita dalla specifica descrizione dell'oggetto (se non è il simbolo sacro).
Rules Compendium – 124 (Divine focus)
Punti Esperienza
Alcuni potenti incantesimi risucchiano l'essenza dell'incantatore, consumando alcuni dei suoi punti esperienza al momento del lancio (sia che il lancio riesca o meno). Nessuna magia può ripristinare i PE persi in questo modo. Non è possibile spendere così tanti PE da perdere un livello, ma è possibile accumulare abbastanza PE da salire di livello e usarli per lanciare un incantesimo con costo in PE invece di prendere il nuovo livello.
Rules Compendium – 124 (Experience points)
Speciale
Alcuni incantesimi possono essere lanciati solamente da determinati tipi di creature, come Celestiali, Immondi, Non Morti e via dicendo. Tali incantesimi sono utilizzabili anche da PG che hanno una discendenza o un'aura di allineamento paragonabile a simili creature.
Libro delle Fosche Tenebre - 84, Libro delle Imprese Eroiche - 90
Vero Nome
Alcuni incantesimi coinvolgono i veri nomi in qualche modo. La maggior parte hanno la componente (T), che significa che il lanciatore deve superare una prova di Vero Linguaggio per far sì che l'incantesimo funzioni come inteso. La prova di Vero Linguaggio non richiede tempo addizionale rispetto al lancio dell'incantesimo, e non provoca altri attacchi di opportunità differenti da quello che provoca il lanciare l'incantesimo.
Tome of Magic – 253 (Truename spells)
Essenza
Se un incantesimo ha una componente di Essenza è possibile investire Essenza in tale incantesimo come parte del lancio. L'incantatore decide quanto investire nel momento in cui completa il lancio. Una volta investita in un incantesimo, l'essenza resta investita sino al termine della durata, a quel punto ritorna alla riserva di essenza del lanciatore.
Magic of Incarnum - 98 (Essentia)

Aree d'effetto

Tutti gli incantesimi hanno un raggio d'azione, e alcuni incantesimi richiedono dei bersagli. In tal caso, i bersagli vanno scelti solo al termine del lancio, e devono essere in linea d'effetto.

Raggio d'azione
Il raggio d'azione di un incantesimo definisce la massima distanza tra l'incantatore e il bersaglio. Qualsiasi porzione di effetto magico non può estendersi oltre questo raggio, anche nel caso degli incantesimi ad area. I raggi d'azione più comuni sono i seguenti.
Personale: L'incantesimo influenza soltanto la creatura che lo lancia.
Tocco: L'incantesimo influenza una o più creature toccate. Toccare un singolo alleato richiede un'azione standard, ma è possibile toccare fino a sei alleati come azione di round completo purchè siano tutti entro 1,5 metri dall'incantatore. Per toccare un avversario occorre un attacco da tocco in mischia, e in caso di TxC fallito si può mantenere la carica dell'incantesimo fino a che non si riesce a toccare qualcosa.
Vicino: L'incantesimo influenza bersagli a una distanza massima di 7,5 metri + (1,5 metri × metà LI).
Medio: L'incantesimo influenza bersagli a una distanza massima di 30 metri + (3 metri × LI).
Lungo: L'incantesimo influenza bersagli a una distanza massima di 120 metri + (12 metri × LI).
Illimitato: L'incantesimo (tipicamente una Divinazione) può influenzare qualsiasi bersaglio sullo stesso piano di esistenza.
Rules Compendium – 126 (Range)
Emanazione
Un incantesimo di Emanazione funziona come un incantesimo a Esplosione, tranne che la magia continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell'incantesimo. La maggior parte delle Emanazioni sono coni o sfere.
Rules Compendium – 135 (Emanation)
Esplosione
Un incantesimo a Esplosione influenza qualsiasi cosa inclusa nell'area d'effetto, comprese le creature invisibili. Non può influenzare le creature che hanno copertura totale rispetto al suo punto di origine, il suo effetto non si estende dietro gli angoli. La forma predefinita per un'Esplosione è una sfera, più raramente un cono. L'area di un'Esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo.
Rules Compendium – 135 (Burst)
Propagazione
Un incantesimo a Propagazione si espande come un'Esplosione ma può girare gli angoli. Selezioni il punto di origine e l'incantesimo si diffonde, per la distanza fornita, in tutte le direzioni. Immagina l'area che l'incantesimo influenza prendendo in considerazione ogni svolta che compie l'incantesimo.
Rules Compendium – 135 (Spread)
Raggio
Un raggio richiede sempre un TxC a distanza contro un singolo bersaglio (e mai un TS sui Riflessi da parte del bersaglio). Come per i normali attacchi a distanza, è possibile tirare senza linea di visuale sperando di colpire ugualmente, ma bisogna avere linea d'effetto e si applicano le normali penalità per copertura e occultamento.
Rules Compendium – 134 (Ray)

Combinare Effetti Magici

Gli incantesimi o effetti magici di solito operano come descritto, indipendentemente da quanti altri incantesimi o effeti magici siano all'opera nella stessa area o sullo stesso soggetto. Eccetto in casi speciali, un incantesimo non influenza la maniera in cui un altro incantesimo opera. Quando un incantesimo ha un effetto specifico su un altro incantesimo, la descrizione spiega tale effetto. Diverse altre regole generali si applicano quando incantesimi o effetti magici funzionano allo stesso tempo.

Effetti Cumulativi
Incantesimi che forniscono bonus o penalità a TxC, danni, TS o altri attributi non si cumulano con loro stessi.
Tipi di Bonus Differente: i bonus o penalità da due incantesimi differenti si cumulano se i modificatori sono di tipi differenti. Se incantesimi separati applicano bonus che hanno lo stesso tipo, si applica solo il migliore. Un bonus che non ha tipo si cumula con qualsiasi altro bonus.
Stesso Effetto Più di Una Volta con Forze Differenti: nel caso di due o più incantesimi identici che operino nella stessa area o sullo stesso bersaglio, ma a forze differenti, solo la migliore si applica.
Stesso Effetto con Durata Differente: quando lo stesso effetto è lanciato più di una volta sullo stesso bersaglio, la durata degli effetti non si cumula. La durata di ogni effetto trascorre normalmente.
Stesso Effetto con Risultati Differenti: lo stesso incantesimo può a volte produrre vari tipi di effetti se applicato allo stesso bersaglio più di una volta. Di solito l'ultimo incantesimo della serie soprassede gli altri. Nessuno degli incantesimi precedenti sono in realtà rimossi o dissolti, ma i loro effetti divengono irrilevanti mentre l'incantesimo finale nella serie dura.
Un Effetto Rende un Altro Irrilevanto: a volte, un incantesimo può rendere un incantesimo successivo irrilevante. Entrambi gli incantesimi sono comunque attivi, ma l'ultimo ha reso l'altro inutile.
Effetti di Controllo Mentale Multipli: a volte effetti magici che stabiliscono controllo mentale rende gli altri irrilevanti, come un incantesimo che rimuove la capacità del soggetto di agire. I controlli mentali che non rimuovono la capacità del bersaglio di agire di solito non interferiscono l'uno con l'altro. Se un soggetto è sotto il controllo mentale da due o più controllori, il soggetto obbedisce ad ogni controllore al meglio delle sue capacità ed entro i limiti che ogni effetto di controllo permette. Se un soggetto riceve ordini conflittuali simultaneamente, i controllori che competono devono effettuare una prova di Carisma contrapposta per determinare a chi il soggetto obbedisce.
Rules Compendium – 137 (Stacking Effects)
Incantesimi con Effetti Opposti
Incantesimi con effetti opposti si applicano normalmente, con tutti i bonus, penalità o cambiamenti che avvengono nell'ordine in cui sono applicati. Alcuni incantesimi negano o si contrastano l'uno con l'altro. Questo è un effetto peciale che è annotato nella descrizione dell'incantesimo.
Rules Compendium – 137 (Spells with Opposite Effects)
Effetti Istantanei
Due o più incantesimi che hanno una durata istantanea operano cumulativamente quando influenzano lo stesso bersaglio.
Rules Compendium – 137 (Istantaneous Effects)

Magia del Patto

Esseri che non possono esistere abitano un luogo che non può essere. Maledette dagli dei e temute dai mortali, queste entità cadono fuori dai confini di vita, morte e non morte. Esse sono intoccabili perfino dalle più potenti divinità, anche se possono essere evocate e sfruttate dal più debole dei mortali. I praticanti della magia del patto contattano queste forze aliene attraverso simboli speciali e rituali. Una volta che un'evocazione è completa, stipulano un accordo per ottenere poteri sovrannaturali superiori.

Stipulare un Patto
Un vestigio evocato è interessato solo nello stipulare un accordo con il proprio evocatore. Non appena il patto è stato siglato, il vestigio svanisce ed il vincolatore mostra i suo segno, a meno che abbia modo di sopprimerlo. Una volta siglato, un patto non può essere rotto. Nè il vincolatore nè il vestigio possono terminare tale associazione prima del termine della durata, a meno che il vincolatore abbia il talento Espellere Vestigio. Occasionalmente, un vestigio potrebbe parlare con un vincolatore riguardo altre questioni prima che inizi il processo del legame, anche se la sua volontà di farlo è interamente basata sul proprio volere. Le informazioni ottenuta da una tale conversazione, ad ogni modo, sono sospette perchè i vestigi sono notoriamente fonti inaffidabili. Essi non sembrano rammentare nulla eccetto le proprie stesse vite, e perfino tali memorie sono spesso confuse o incorrette. Per rendersi più allettanti ai vincolatori, i vestigi spessi pretendono di possedere una conoscenza assai maggiore di quella che in realtà hanno; invere, alcuni affermano che possono vedere il futuro o monitorare gli eventi presenti che avvengono in locazioni distanti. E' impossibile forzare un vestigio a dire la verità o persino determinare se stia mentendo, siccome i vestigi hanno un'immunità a tutti gli incantesimi, eccetto Campo Anti-Magia, e i tentativi di Percepire Intenzioni effettuati contro di loro falliscono sempre. Nonostante ciò, alcuni vincolatori si consultano regolarmente con i vestigi. Anche se le informazioni fornite non sono affidabili, a volte posseggono una strabiliante somiglianza con la verità, e strane coincidenze abbondano. Anni di domande rivolte ai vestigi sulle loro origini hanno dato come risultato così tante versioni differenti che ognuna ha la propria storia, ma gli studenti vincolatori che collezionano le leggende sui vestigi si sono adattati ad elencare gli elementi comuni e ricercare la loro veridicità. In questo modo, le storie dei vestigi individuali hanno ottenuto almeno un certo grado di credibilità.
Tome of Magic - 17 (Making a Pact)
Abilità Conferite
Tutti i poteri garantiti dai vestigi sono di origine soprannaturale, persino se replicano incantesimi o capacità che normalmente non sono considerati magici. Le capacità soprannaturali sono magiche e quindi soppresse in un campo antimagia, ma non sono soggette alla RI nè possono essere dissolte o influenzate da un controincantesimo. A meno che infliggano danni, le capacità soprannaturali influenzano normalmente le creature incorporee. Se infliggono danni hanno il 50% di probabilità di non influenzare una creatura incorporea se la fonte è corporea. Utilizzare una capacità soprannaturale è un'azione standard a meno che diversamente specificato. Alcune capacità soprannaturali garantite dai vestigi conferiscono effetti costanti una volta attivate. Se la durata di un particolare effetto non è indicata o implicita dalla descrizione della capacità, è costante. Tipicamente, i vincolatori prendono qualche momento per attivare tali capacità immediatamente dopo aver stipulato un patto con un vestigio. La maggior parte degli effetti che non sono costanti può essere utilizzato solo una volta ogni 5 round. L'utilizzo di un potere fornito da un vestigio non richiede prove di Concentrazione a meno che sia diversamente specificato, e fallire nella prova di Concentrazione richiesto pone fine all'utilizzo di tale capacità. Le capacità soprannaturali non hanno componenti somatiche o verbali, ma alcune richieste potrebbero applicarsi per utilizzare una capacità individuale fornita. Per esempio, un vincolatore che utilizzi un'arma a soffio dev'essere in grado di aprire la bocca e soffiare. Similimente, occorre avere una mano libera per effettuare un attacco da contatto in mischia. Le capacità soprannaturali non sono nè arcane nè divine. Quindi non si applica il fallimento per gli incantesimi arcani per utilizzare capacità fornite dai vestigi, persino se tali capacità replicano incantesimi. Un vincolatore non mostra alcun segno esteriore quando utilizza una capacità fornita, a meno che la descrizione della capacità specifica che debba concentrarsi, od il suo uso è ovvio nella sua descrizione (come un raggio che venga proiettato dagli occhi del vincolatore). Gli effetti creati dalle capacità soprannaturali di un vincolatore terminano quando il vestigio lascia il vincolatore o se il vincolatore muore. Capacità che duplicano i benefici di un talento lo fanno anche se il soggetto non ha i prerequisiti.
Tome of Magic - 19 (Granted Abilities)
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Familiarità con le creature
Alcuni effetti di Illusione e Trasmutazione (in particolare Metamorfosi e simili incantesimi) richiedono che l'incantatore abbia familiarità con la specifica razza di creature da imitare. Cosa significhi avere familiarità con una creatura non è dettagliato su alcun manuale, per cui si adotta questo metodo:
  • Le creature con GS 1 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 5 (inclusi tutti i PG).
  • Le creature con GS 2 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 10.
  • Le creature con GS 3 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 15.
  • Le creature con GS 4 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 20.
  • In generale, per ottenere familiarità con una specifica creatura occorre documentarsi superando una prova di Conoscenze (dello stesso tipo e con la stessa CD che si userebbe per riconoscerla normalmente, con bonus di circostanza di +2 per chi ha visto almeno una volta la creatura). Bisogna spendere un numero di giorni di studio pari al GS del mostro, -2 giorni se si può interagire per almeno 1 minuto con un esemplare vivo durante lo studio, -4 giorni se si ha una parte del corpo (minimo 1 giorno). Se la prova fallisce non si può ritentare fino a che non si ottiene un nuovo grado in quella Conoscenza.
  • L'elenco delle creature studiate va segnato da un DM nella scheda. Chi ha familiarità con una creatura la riconosce in automatico qualora ne incontri un esemplare (ovvero ottiene automaticamente le informazioni base dalla prova per riconoscerla, e deve tirare Conoscenze solo se vuole ricordare poteri speciali e vulnerabilità).