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La Magia nei Piani

Che un viaggiatore stia attraversando la Grande Ruota, fuggendo dagli Harmonium o nuotando nel Piano dell'Acqua, la magia gli renderà la vita più facile. È di vitale importanza, ed è dovunque. Praticamente ogni creatura planare – immondi, celestiali o altro – ha qualche potere magico innato. Se in alcuni Mondi Primi la magia è qualcosa di raro e misterioso, nei piani resta comunque qualcosa di meraviglioso, ma quale babbo ha il tempo di pensarci su? I planari vedono il disegno nel suo insieme, e la magia è solo una parte. Gli incantesimi possono aiutare a superare i limiti mortali, ma i maghi planari non sono quei depositari di oscure conoscenze che sarebbero nel Materiale. E la magia dei preti, pur provenendo direttamente dalle divinità, è tutt'altro che invulnerabile; di fatto la sua efficacia dipende dalla distanza planare tra il sacerdote e il suo dio. Ciò premesso, qualsiasi viaggiatore planare (sparamagie o meno) dovrebbe sapere qualcosa degli effetti che i piani hanno sulla magia. Se un babbo pensa che ogni incantesimo funzioni allo stesso modo ovunque, è in guai grossi.

Influenze planari sulla magia

La prima cosa che un incantatore arcano (e in misura minore un incantatore divino) dovrebbe tenere a mente è che la sua magia non è assoluta. Gli incantesimi sono malleabili e fallibili, a seconda del piano in cui si tenta di lanciarli e di un certo numero di altri fattori. I tratti planari di ciascun piano definiscono il modo in cui influenza la magia. È parecchia roba da tenere a mente, ma ogni tagliaccio dovrebbe conoscere il buio dei luoghi dove vive e lavora, giusto? Qualsiasi sparamagie planare degno di questo nome conosce tali informazioni, e possono essere ottenute facilmente anche dai primevi (basta chiedere in giro per Sigil, nelle città-portale o in qualche altro borgo planare).

Il lancio degli incantesimi sui piani si fonda su tre principi fondamentali (Regola del Tre, ovviamente!): nativi planari, distanza planare, e (nel caso dei reami divini) quali condizioni sono state imposte dal Potere che governa. Questi tre principi generali si applicano sia agli incantatori arcani che agli incantatori divini.

Nativi Planari: Così come un primevo è nativo del Primo Piano Materiale, ogni altra cosa ha un piano natio. Indipendentemente da dove una creatura si trovi, è nativa del proprio piano di origine. Alcuni la chiamano la Legge delle Origini, o perfino la Legge dell'Indigeno. Nel proprio piano di origine, uno spaccaossa non è una creatura extraplanare. Semplice, no? Nessuno può bandire un tanar'ri dal suo piano di origine, l'Abisso. Pertanto, incantesimi come Esilio, Legame, Dissolvi il Male, Parola Sacra, e Protezione dal Male non funzionano contro creature native del piano in cui vengono lanciati (nel caso di Protezione dal Male i primi due effetti dell'incantesimo funzionano comunque). Inoltre, un incantesimo Portale non può evocare una creatura nativa del piano in cui l'incantatore si trova (le capacità magiche degli immondi in grado di evocare altri immondi non sono ostacolate da questa restrizione. Perché? Funziona così e basta). Forse a causa della loro origine nel Primo Piano Materiale (che tocca tutti i piani attraverso l'Astrale e l'Etereo), questo principio si applica anche ai primevi, indipendentemente da dove si trovano. Perfino nella Gehenna o nel Piano Quasielementale del Fulmine, i primevi non sono mai considerati extraplanari e quindi non sono influenzati da questo tipo di incantesimi. La Legge delle Origini è ancora più stringente per quanto riguarda i supplicanti, perché essi possono essere considerati "nati" dal piano in cui hanno preso forma. In aggiunta alle note sopra riportate, gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) o Necromanzia, di qualsiasi genere (come i vari Cura Ferite e Infliggi Ferite) non hanno alcun effetto su di loro.

Evocazioni: D'altra parte, su tutti i piani eccetto il Materiale, gli incantesimi di Evocazione (Convocazione) ed Evocazione (Richiamo) possono evocare soltanto creature native del piano in cui l'incantesimo viene lanciato. Per esempio, un incantesimo di Evoca Mostri lanciato nelle Grigie Distese catturerà solo nativi di quel piano – diaaka, streghe notturne, hordling, e altre orribili creature malvagie – ed eventualmente dei piani adiacenti: Gehenna, Carceri, le Terre Esterne e l'Astrale (sebbene questo non espanda di molto le prospettive dell'incantatore). Su Arcadia uno spaccaossa non ha speranze di convocare simili creature – piuttosto, i suoi incantesimi cattureranno nativi di Arcadia o dei piani adiacenti. Le regole riguardanti l'evocazione elementale cambiano secondo questi stessi principi (sono anche influenzati dall'assioma delle Relazioni Dimensionali, come descritto sotto, ma il risultato finale è lo stesso). Quando qualcuno evoca un elementale nei Piani Esterni, attira le forze elementali nel piano in cui si trova per creare un elementale. Quando un druido nell'Elysium lancia Evoca Alleato Naturale per far arrivare un elementale del fuoco, ciò che davvero appare è uno spirito nativo dell'Elysium animato dagli elementi nativi che assomiglia a un elementale del fuoco – ma che in realtà non è un elementale in senso stretto. Ha le stesse capacità di un normale elementale e agisce come tale, con un'eccezione: assume l'allineamento del piano in cui viene generato. Un elementale del fuoco dell'Elysium è sinceramente e strettamente neutrale buono, e non fa nulla che vada contro la sua buona essenza. Allo stesso modo, un "elementale" evocato nella Gehenna avrà un'essenza malvagia, e cercherà di ingannare o sovvertire l'incantatore così come farebbe un immondo evocato.

Reami divini: Ogni potere detta le condizioni magiche del suo reame, imponendo penalità e benefici come più gli aggrada. I normali tratti del piano potrebbero essere completamente soppressi, o magari due volte più potenti. La magia può funzionare al massimo, o essere completamente inutile. Queste condizioni dipendono interamente dalla natura del Potere che controlla il reame, e non possono essere in alcun modo evitate se non per capriccio dello stesso Potere.

Incantatori arcani

Gli incantatori arcani che viaggiano nei piani hanno parecchie cose da tenere a mente. Devono tenere traccia di come i loro incantesimi interagiscono con il piano in cui si trovano, e la posizione del piano in relazione al resto del Multiverso. Devono essere consapevoli che i loro incantesimi non sono infallibili, e che la loro magia non avrà mai lo stesso effetto due volte. Ma questo è il prezzo che i maghi pagano per il potere che hanno.

Relazioni Dimensionali: I piani sono tutti interconnessi. L'Etereo connette tutti i Piani Interni così come il Primo Materiale, ma non tocca i Piani Esterni. Nessun Piano Interno ha una connessione diretta con nessun Piano Esterno, ma hanno un contatto metafisico fra di loro. Similarmente, i Piani Esterni sono in relazione fra di loro per prossimità o tramite il Piano Astrale, che raggiunge anche il Primo Piano Materiale. Un mago deve conoscere queste connessioni quando lancia determinati incantesimi. Alcuni maghi primevi non tengono in considerazione tutto questo, ma sono numerosi gli incantesimi che utilizzano che richiedono un collegamento con uno o più piani. Se lanciati su un piano in cui questo collegamento non è possibile, l'incantesimo semplicemente fallisce. È molto semplice capire se questi questi collegamenti (detti anche sentieri planari) sono accessibili o no. Basta ragionare in questo modo: ogni piano appartiene a uno di questi due gruppi, il gruppo dell'Etereo e il gruppo dell'Astrale. Il gruppo dell'Etereo comprende i Piani Interni, insieme all'Etereo e al Materiale. Il gruppo dell'Astrale include il primo strato di ogni Piano Esterno, l'Astrale e il Primo Piano Materiale. Solo il Piano Materiale esiste in entrambi i gruppi, e questo è il motivo per cui quasi tutti gli incantesimi lì funzionano. Gli incantesimi che richiedono collegamenti al di fuori dal gruppo del piano in cui il mago si trova non possono funzionare. Non esiste nessun sentiero planare diretto fra Ysgard e il semipiano delle Ombre, pertanto gli incantesimi che utilizzano la magia delle ombre non funzionano su Ysgard. Per lo stesso motivo non è possibile evocare un baku dalle Terre Esterne se ci si trova nel Quasielementale della Radiosità (restrizione che deriva sia alla regola delle Relazioni Dimensionali, sia dalle regole generali dell'evocazione planare). Alcuni incantesimi, come Inviare, raggiungono sia l'Astrale sia l'Etereo, in base a dove l’incantesimo viene lanciato. Contattare Altri Piani, per esempio, raggiunge l'Astrale dai Piani Esterni e raggiunge l'Etereo dai Piani Interni. Un mago nel Piano Elementale del Fuoco che spera di ricevere risposta da una creatura della Gehenna non otterrà altro che un segnale statico. Correlato a questo concetto è l'esistenza degli spazi extradimensionali. Queste piccole tasche di spazio sono dislocate in dimensioni nascoste alla normale percezione. Alcuni incantesimi, come Trucco della Corda, creano o accedono a spazi extradimensionali per conseguire i propri effetti. Il Piano Astrale, per sua stessa natura, non ha dimensioni extra. Pertanto, nell'Astrale non c’è spazio per le vittime di un incantesimo di Labirinto, o per la camera nascosta di Trucco della Corda. Si dice che anche alcuni semipiani eterei siano tagliati fuori dagli spazio extradimensionali.

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Ricerca incantesimi

La funzione di ricerca incantesimi non è ancora completa, e il nuovo elenco è ancora in fase di revisione. Nel frattempo, consultare il vecchio elenco degli incantesimi

Livello Incantatore
Abbreviazione: LI
Il livello di incantatore di una creatura è generalmente uguale ai livelli di classe che possiede nella classe che le consente di lanciare incantesimi (ad esempio, un PG con 10 livelli da mago ha LI 10). Alcuni incantesimi e oggetti magici possono aumentare il LI, ed è possibile avere più LI diversi per classi da incantatore diverse. Ogni volta che si lancia un incantesimo, il proprio LI ne determina gli effetti (generalmente il raggio di azione, il danno e la durata). È possibile lanciare un incantesimo anche ad un LI inferiore al proprio, purchè venga lanciato almeno al minimo LI previsto per quella lista di classe.
Prove di LI: Una prova di LI si effettua tirando 1d20 e sommando il LI, inclusi eventuali modificatori.
Rules Compendium – 133 (Caster level)
Livello Incantesimo
Il livello di incantesimo è un numero tra 0 e 9 che definisce la potenza dell'incantesimo e la CD del TS (se c'è). Classi diverse in grado di lanciare lo stesso incantesimo potrebbero lanciarlo con livelli di incantesimo diversi. Generalmente il minimo livello di incantatore richiesto per lanciare un incantesimo è il doppio del suo livello di incantesimo meno 1.
Rules Compendium – 123 (Spell level)
Tiro Salvezza
Abbreviazione: TS
Un Tiro Salvezza rappresenta la capacità di resistere ad attacchi magici o effetti inusuali. Si effettua tirando 1d20 + bonus base + modificatore di caratteristica (Costituzione per i TS sulla Tempra, Destrezza per i TS sui Riflessi, Saggezza per i TS sulla Volontà). La CD del TS dipende dall'attacco, ma è sempre possibile fallire volontariamente un TS e accettare le conseguenze. Superando un TS contro un incantesimo senza effetti visibili è possibile percepire una forza ostile ma non determinare l'esatta natura dell'attacco. Inoltre, superando il TS contro un incantesimo a bersaglio (ma non ad area), l'incantatore può percepire che il TS è stato superato. Un 1 al dado in un TS è sempre un fallimento, e un 20 al dado è sempre un successo. Salvo diversamente indicato, si assume che l'equipaggiamento sopravviva a tutti gli attacchi magici, a meno che il proprietario tiri un 1 naturale a un TS contro un effetto che può danneggiare gli oggetti. In tal caso occorre scegliere a caso un oggetto tra i quattro oggetti più esposti (scudi, armature e oggetti impugnati vengono colpiti per primi) e fargli tirare un TS separato per determinare se viene danneggiato.
Rules Compendium – 112 (Saving Throw)

Scuole di Magia

Una scuola di magia è un vasto gruppo di incantesimi che funzionano in modo simile; praticamente qualunque incantesimo appartiene ad una delle otto scuole di magia (sebbene alcuni rari incantesimi siano universali, senza scuola). Alcuni incantesimi appartengono contemporaneamente a due scuole; in tal caso qualsiasi restrizione che bloccherebbe una delle due scuole si applica all'intero incantesimo (compreso l'impararlo, nel caso dei maghi specialisti) e i benefici che si applicherebbero ad entrambe le scuole vengono contati una volta sola.

Combinare gli incantesimi: In generale, gli incantesimi non interferiscono tra loro e non modificano gli effetti di altri incantesimi a meno che la loro descrizione indichi diversamente. Lo stesso incantesimo usato più volte sullo stesso bersaglio non si somma (a meno che abbia durata Istantanea), anche qualora fornisca bonus senza tipo. Bonus e penalità con un tipo non si sommano tra loro neanche se provengono da incantesimi diversi, semplicemente si prende il più alto per ogni tipo di bonus. Più istanze dello stesso incantesimo sullo stesso bersaglio continuano comunque ad esistere indipendentemente, vanno dissolte separatamente e mantengono la normale durata, ma soltanto l'ultimo incantesimo della serie manifesta i propri effetti (ad esempio, un incantesimo di Immunità Energetica sopprime, ma non dissolve, ogni altro effetto di Immunità Energetica sulla stessa creatura). Alcuni tipi di effetti (come i Polimorfismi) sopprimono ogni altro effetto dello stesso tipo.

Abiurazione
Gli incantesimi di Abiurazione sono magie protettive. Creano barriere fisiche o magiche, dissolvono altri incantesimi o capacità, feriscono gli intrusi o esiliano il bersaglio su un altro piano. Se più incantesimi di Abiurazione restano attivi contemporaneamente per più di 24 ore a meno di 3 metri l'uno dall'altro, le interferenze dei rispettivi campi magici creano fluttuazioni di energia appena visibili (-4 alla CD delle prove di Cercare per trovarli). Gli incantesimi di Abiurazione che creano barriere in grado di respingere determinate creature non possono essere usati per spingere la barriera contro quelle creature; tentando di forzare la barriera l'incantatore percepisce una forza contrapposta, e se insiste rompe l'incantesimo.
Rules Compendium – 120 (Abjuration)
Ammaliamento
Gli incantesimi di Ammaliamento controllano la mente, influenzando o dominando il comportamento altrui. Tutti gli incantesimi di Ammaliamento sono effetti di Influenza Mentale. Questi incantesimi possono annebbiare la mente, rendere incapaci di distinguere gli amici dai nemici, o far apparire i compagni del bersaglio come i suoi peggiori nemici. Osservando per 1 minuto una creatura sotto l'effetto di un Ammaliamento e superando una prova di Percepire Intenzioni con CD 25 è possibile accorgersi che la mente della creatura è stata influenzata (anche a sua insaputa). Una singola creatura controllata contemporaneamente da più incantatori diversi farà del suo meglio per accontentarli tutti, entro i limiti dei singoli effetti di Ammaliamento; in caso di ordini conflittuali simultanei, gli incantatori devono effettuare una prova contrapposta di Carisma per stabilire chi riesce a farsi obbedire.
Rules Compendium – 121 (Enchantment)
Charme
Un incantesimo di Ammaliamento (Charme) cambia il punto di vista del bersaglio, tipicamente rendendolo Amichevole verso l'incantatore. Una creatura sotto charme mantiene la propria volontà, il proprio allineamento e le proprie simpatie, tranne che terrà in gran conto le parole e i suggerimenti dell'incantatore (ma se non condividono un linguaggio dovranno comunicare in altro modo). Una creatura sotto charme combatte contro i suoi vecchi compagni solo se essi la minacciano direttamente, e anche in tal caso cerca di usare tattiche non letali (proprio come farebbe se stesse veramente combattendo un amico). Una creatura sotto charme non obbedisce a comandi palesemente suicidi, e non fornirà volontariamente alcuna informazione se non le viene richiesto. Per spingere una creatura sotto charme a fare qualcosa che normalmente non farebbe neanche per un amico occorre una prova contrapposta di Carisma; fallendo la prova quell'azione non viene eseguita ma lo charme non termina. Una richiesta pesantemente contraria all'etica della creatura concede di ripetere il TS contro l'effetto di Charme. Un effetto di Charme termina automaticamente se il bersaglio viene attaccato dall'incantatore o da un suo alleato.
Rules Compendium – 121 (Charm)
Compulsione
Un incantesimo di Ammaliamento (Compulsione) forza il bersaglio ad agire in un determinato modo, o cambia il suo modo di ragionare. Alcuni effetti di Compulsione hanno breve durata e costringono il bersaglio ad eseguire un singolo ordine specifico, altri generano un controllo mentale continuo. Il bersaglio di un effetto di Compulsione deve ubbidire agli ordini dell'incantatore (o allo specifico ordine relativo all'incantesimo), ma non fornirà volontariamente alcuna informazione se non gli viene richiesto. Osservando per 1 minuto una creatura sotto gli effetti di Dominare Persone o simile Compulsione e superando una prova di Percepire Intenzioni con CD 15 è possibile accorgersi che la creatura è dominata.
Rules Compendium – 121 (Compulsion)
Divinazione
Gli incantesimi di Divinazione consentono di scoprire segreti nascosti, predire il futuro, scovare creature e oggetti nascosti o ingannare altri incantesimi. Molti effetti di Divinazione (come Individuazione del Magico) hanno un'area a forma di cono, che si muove assieme all'incantatore ed è centrata lungo la direzione del suo sguardo. Il cono delimita l'area che è possibile esaminare ogni round, e concentrandosi sulla stessa area per più round consecutivi è possibile ottenere informazioni addizionali a seconda dell'incantesimo.
Rules Compendium – 120 (Divination)
Scrutamento
Un incantesimo di Divinazione (Scrutamento) crea un sensore magico invisibile che raccoglie informazioni. Salvo che la descrizione dell'incantesimo indichi altrimenti, il sensore ha la stessa acutezza sensoriale dell'incantatore. Questo include incantesimi ed effetti a raggio personale, ma non emanazioni centrate sull'incantatore. A ogni modo, il sensore è considerato separato dall'incantatore, e funziona normalmente anche se l'incantatore è accecato, assordato o ha i sensi intorpiditi in altro modo. Qualsiasi creatura con almeno Intelligenza 12 può notare la presenza del sensore superando una prova di Intelligenza con CD 20. Il sensore può essere dissolto come un incantesimo attivo. Il piombo e alcune protezioni magiche bloccano gli Scrutamenti, e in tal caso l'incantatore percepisce che l'incantesimo è bloccato.
Rules Compendium – 121 (Scrying)
Evocazione
Gli incantesimi di Evocazione prelevano creature da altri piani, fanno apparire oggetti dal nulla, guariscono ferite e trasportano creature ed oggetti a grandi distanze. Qualsiasi cosa venga evocata da un incantesimo di Evocazione non può apparire all'interno di un'altra creatura o di un oggetto e neppure può apparire fluttuante a mezz'aria; deve apparire in uno spazio libero e sopra una superficie in grado di sostenerne il peso. Creature e oggetti evocati devono apparire entro il raggio dell'incantesimo che le evoca, ma non devono necessariamente rimanere entro il raggio una volta evocate. Ogni incantesimo di Evocazione appartiene a una delle cinque sottoscuole.
Rules Compendium – 120 (Conjuration)
Convocazione
Un incantesimo di Evocazione (Convocazione) preleva una creatura dallo stesso piano dell'incantatore o da uno adiacente, e fa apparire una sua manifestazione nel punto designato. Una creatura evocata tramite Convocazione viene rispedita indietro quando l'incantesimo termina, ma un oggetto no (salvo che la descrizione dell'incantesimo dica altrimenti). Una creatura evocata tramite Convocazione non muore realmente se viene uccisa, ma per le successive 24 ore deve riformarsi e non può essere evocata di nuovo. Qualsiasi effetto magico lanciato dalla creatura evocata termina non appena termina l'effetto di Convocazione. Una creatura evocata tramite Convocazione non può usare a sua volta effetti di Convocazione, e si rifiuta di lanciare incantesimi con un costo in PE (o capacità magiche equivalenti).
Rules Compendium – 120 (Summoning)
Creazione
Un incantesimo di Evocazione (Creazione) crea un oggetto o una creatura nel punto designato, entro i normali limiti degli effetti di Evocazione. Qualunque cosa venga creata da una Creazione con durata maggiore che Istantanea è considerata un effetto magico e si dissolve nel nulla al termine dell'incantesimo. Qualunque cosa venga creata da una Creazione con durata Istantanea non è considerata un effetto magico, dura indefinitamente e non può essere dissolta.
Rules Compendium – 120 (Creation)
Guarigione
Un incantesimo di Evocazione (Guarigione) può guarire le ferite di una creatura, e in certi casi può riportarla in vita. Solitamente questi incantesimi incanalano energia positiva.
Rules Compendium – 120 (Healing)
Richiamo
Un incantesimo di Evocazione (Richiamo) preleva una creatura da un altro piano e la trasporta al cospetto dell'incantatore, garantendole la capacità di tornare indietro sotto determinate circostanze. Le creature evocate tramite Richiamo muoiono veramente quando vengono uccise (a differenza delle creature evocate tramite Convocazione). Un effetto di Richiamo ha durata Istantanea e non può essere dissolto.
Rules Compendium – 120 (Calling)
Teletrasporto
Un incantesimo di Evocazione (Teletrasporto) sposta oggetti o creature a grandi distanze; i più potenti di questi incantesimi possono attraversare anche i confini planari. A differenza degli incantesimi di Convocazione, generalmente un Teletrasporto è un effetto di sola andata e non può essere dissolto. Gli incantesimi di Teletrasporto sfruttano il Piano Astrale per effettuare viaggi istantanei; qualunque effetto che blocchi l'accesso all'Astrale blocca anche gli incantesimi di Teletrasporto.
Rules Compendium – 120 (Teleportation)
Illusione
Gli incantesimi di Illusione ingannano i sensi o la mente. Fanno vedere cose che non esistono e sentire rumori fantasma, impediscono di vedere cose che esistono e alterano i ricordi. Le creature che si imbattono in un effetto di Illusione solitamente non hanno diritto a un TS per dubitare (ovvero smascherarlo), a meno che abbiano modo di studiarlo attentamente. Un TS riuscito smaschera l'illusione, ma un effetto di Finzione o Trama rimane comunque visibile come sagoma traslucida. Una creatura messa di fronte alla prova schiacciante dell'inconsistenza di un'illusione non necessita di alcun TS. Se un osservatore smaschera un'illusione e lo comunica ad altri, ogni creatura così informata ottiene un bonus di +4 ai TS per smascherare la stessa illusione.
Rules Compendium – 121 (Illusion)
Allucinazione
Un incantesimo di Illusione (Allucinazione) crea un'immagine mentale che solitamente solo il bersaglio e l'incantatore riescono a percepire. Un'Allucinazione non è realmente percepibile dai sensi ed esiste solo nella mente del bersaglio; chiunque altro osservi la scena non è in grado di notarla. Tutti gli incantesimi di Allucinazione sono effetti di Influenza Mentale.
Rules Compendium – 120 (Phantasm)
Finzione
Un incantesimo di Illusione (Finzione) crea una sensazione fasulla che tutte le creature coinvolte percepiscono allo stesso modo. Una Finzione non può mascherare qualcosa facendolo sembrare qualcos'altro, e non può creare il duplicato di una creatura a meno che l'incantatore abbia familiarità con quel tipo di creatura. Salvo che la descrizione dell'incantesimo indichi altrimenti, una Finzione può riprodurre suoni ma non parole; se può riprodurre parole devono appartenere ad un linguaggio che l'incantatore conosce (altrimenti si sentiranno soltanto balbettii incoerenti). Un effetto di Finzione non è in alcun modo reale: non può infliggere danni, non sostiene alcun peso, non ha effetti nutritivi e non fornisce protezione dagli agenti atmosferici. Questi incantesimi sono utili per confondere e rallentare il nemico, ma non per danneggiarlo direttamente. La CA di una creatura illusoria derivante da una Finzione è 10 + modificatore di taglia.
Rules Compendium – 120 (Figment)
Mascheramento
Un incantesimo di Illusione (Mascheramento) altera le percezioni sensoriali, facendo in modo che il bersaglio sembri qualcos'altro. Un Mascheramento può cambiare l'aspetto, il gusto, l'odore o il suono del bersaglio, o anche farlo sparire alla vista.
Rules Compendium – 121 (Glamer)
Ombra
Un incantesimo di Illusione (Ombra) attinge al Piano delle Ombre per creare qualcosa di parzialmente reale. Queste illusioni possono avere anche effetti fisici, e il danno che infliggono è reale.
Rules Compendium – 122 (Shadow)
Trama
Un incantesimo di Illusione (Trama) funziona in modo simile a un incantesimo di Finzione, ma influenza direttamente le menti di chi si trova nell'area. Tutti gli incantesimi di Trama sono effetti di Influenza Mentale.
Rules Compendium – 122 (Pattern)
Invocazione
Gli incantesimi di Invocazione manipolano l'energia, o attingono a qualche forma di potere (tipicamente un Piano Interno) per creare dal nulla l'effetto desiderato. Molti incantesimi di Invocazione provocano esplosioni o altri spettacolari effetti visibili, e possono infliggere grandi quantità di danni.
Rules Compendium – 121 (Evocation)
Necromanzia
Gli incantesimi di Necromanzia manipolano il potere della morte e l'energia vitale. Gran parte degli incantesimi di Necromanzia hanno a che fare con i non morti o comunque incanalano energia negativa. Sebbene molti incantesimi di Necromanzia abbiano il descrittore Male, lanciare un generico incantesimo di Necromanzia non è necessariamente un atto malvagio.
Rules Compendium – 122 (Necromancy)
Trasmutazione
Gli incantesimi di Trasmutazione modificano le proprietà o la forma di creature, oggetti e condizioni. Nel caso di effetti che modificano la taglia, la nuova forma del bersaglio deve occupare quanti più quadretti possibile del suo vecchio spazio, stringendosi nell'area disponibile se necessario (se non c'è comunque abbastanza spazio, l'incantesimo fallisce).
Trasmutazioni con Locazione: Alcune Trasmutazioni (come Benedizione del Girallon) trasformano il corpo del bersaglio pur non essendo dei veri e propri Polimorfismi. Per determinare come interagiscono tra loro, questi incantesimi hanno indicata una Locazione, scelta tra le cinque locazioni possibili per gli innesti (Testa, Pelle, Carne, Gambe, Braccia). Una Trasmutazione con Locazione sopprime qualunque altro effetto (Trasmutazione o innesto) che occupi la stessa Locazione. Inoltre, qualunque effetto di Polimorfismo sopprime tutte le Trasmutazioni con Locazione (ma una nuova Trasmutazione con Locazione funziona normalmente se il bersaglio è già sotto gli effetti di un Polimorfismo).
Rules Compendium – 122 (Transmutation)
Polimorfismo
Un incantesimo di Trasmutazione (Polimorfismo) rimpiazza la forma del bersaglio con quella di un'altra creatura. Per lanciare un Polimorfismo occorre avere familiarità con la nuova forma, a meno che l'incantesimo non offra scelte e tramuti sempre nella stessa creatura. Salvo che la descrizione dell'incantesimo indichi altrimenti, la creatura mantiene i propri pf, l'allineamento e la personalità, ma tutte le altre statistiche (caratteristiche comprese) sono rimpiazzate da quelle della nuova forma. Gli effetti basati sui DV (come l'incantesimo Sonno) contano comunque i DV della forma originale. La creatura mantiene i linguaggi conosciuti, ma può parlare e scrivere solo se la nuova forma ne è capace. Tutte le capacità di classe e le abilità speciali della forma originale vengono perse, anche qualora la nuova forma fosse capace di usarle. Tutto l'equipaggiamento della forma originale si fonde in quella nuova e diventa non funzionante fino a che il Polimorfismo termina; i nuovi oggetti indossati durante la trasformazione cadono a terra ai piedi della creatura quando torna normale. L'aspetto fisico della nuova forma è quello medio della sua razza, ma l'incantatore può definirne i dettagli entro i normali limiti razziali (colore della pelle, capelli, peso, altezza eccetera). Una creatura trasformata ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare per imitare un membro della nuova razza. Una creatura trasformata che venga uccisa ritorna normale, ma eventuali parti del corpo amputate rimangono trasformate fino a che il Polimorfismo termina. I Vegetali e le creature incorporee o in forma gassosa sono immuni agli effetti di Polimorfismo. Una creatura con sottotipo Mutaforma che subisca un effetto di Polimorfismo può tornare alla sua forma naturale come azione standard.
Rules Compendium – 122 (Polymorph)

Componenti

Ti basta agitare le mani e cose del genere...
Ahrge Esselav, svelando le complessità della magia

Le componenti di un incantesimo sono le formule, gesti, oggetti o qualsiasi altra cosa serva per lanciarlo. Ogni incantesimo ha almeno un tipo di componente, sebbene alcuni talenti di Metamagia o altri effetti possano eliminarne alcune. Un incantesimo senza componenti viene lanciato come azione mentale ed è praticamente indistinguibile da una capacità magica.

Verbale
Una componente Verbale è una formula magica che dev'essere pronuciata a voce alta. Un effetto di Silenzio impedisce di lanciare incantesimi con componente Verbale, e un incantatore assordato che tenti di pronunciare una componente Verbale ha il 20% di probabilità di fallire. La componente Verbale è indicata da una V nel testo dell'incantesimo.
Rules Compendium – 124 (Verbal)
Somatica
Una componente Somatica è un preciso insieme di gesti. Soltanto gli incantesimi con una componente Somatica sono soggetti al fallimento degli incantesimi arcani quando si indossano armature. Per eseguire una componente Somatica occorre avere almeno una mano libera (le creature senza mani in grado di lanciare incantesimi, come i naga, possono comunque eseguire le componenti Somatiche muovendo il corpo). La componente Somatica è indicata da una S nel testo dell'incantesimo.
Rules Compendium – 124 (Somatic)
Materiale
Una componente Materiale è un oggetto fisico che viene annichilito durante il lancio dell'incantesimo. A meno che si tratti di oggetti ingombranti, preparare le componenti Materiali di un incantesimo è un'azione gratuita inclusa nel lancio (purchè si abbia una borsa per componenti a disposizione). Le componenti Materiali di costo zero si assumono sempre disponibili, ma quelle con indicato un costo in monete d'oro devono essere acquistate e consumate singolarmente per ogni lancio. La componente Materiale è indicata da una M nel testo dell'incantesimo, seguita dalla specifica descrizione dell'oggetto.
Rules Compendium – 124 (Material)
Focus
Un Focus è un oggetto fisico che incanala l'incantesimo. Funziona in modo simile a una componente materiale, ma non svanisce e può essere riutilizzato. A meno che si tratti di un oggetto ingombrante, preparare il Focus di un incantesimo è un'azione gratuita inclusa nel lancio (purchè si abbia una borsa per componenti a disposizione). I Focus di costo zero si assumono sempre disponibili, ma quelli con indicato un costo in monete d'oro devono essere acquistati singolarmente. Il Focus è indicato da una F nel testo dell'incantesimo, seguita dalla specifica descrizione dell'oggetto.
Rules Compendium – 124 (Focus)
Focus Divino
Un Focus Divino è un oggetto di rilevanza spirituale che incanala l'incantesimo. Nel caso degli incantatori divini, un focus divino è solitamente il simbolo sacro della divinità patrona. Preparare un Focus Divino segue le stesse regole di un normale Focus. Alcuni incantesimi possono richiedere focus diversi tra la versione divina e quella arcana, anche se l'effetto dell'incantesimo è lo stesso. Il Focus Divino è indicato da FD nel testo dell'incantesimo, seguita dalla specifica descrizione dell'oggetto (se non è il simbolo sacro).
Rules Compendium – 124 (Divine focus)
Punti Esperienza
Alcuni potenti incantesimi risucchiano l'essenza dell'incantatore, consumando alcuni dei suoi punti esperienza al momento del lancio (sia che il lancio riesca o meno). Nessuna magia può ripristinare i PE persi in questo modo. Non è possibile spendere così tanti PE da perdere un livello, ma è possibile accumulare abbastanza PE da salire di livello e usarli per lanciare un incantesimo con costo in PE invece di prendere il nuovo livello.
Rules Compendium – 124 (Experience points)

Aree d'effetto

Tutti gli incantesimi hanno un raggio d'azione, e alcuni incantesimi richiedono dei bersagli. In tal caso, i bersagli vanno scelti solo al termine del lancio, e devono essere in linea d'effetto.

Raggio d'azione
Il raggio d'azione di un incantesimo definisce la massima distanza tra l'incantatore e il bersaglio. Qualsiasi porzione di effetto magico non può estendersi oltre questo raggio, anche nel caso degli incantesimi ad area. I raggi d'azione più comuni sono i seguenti.
Personale: L'incantesimo influenza soltanto la creatura che lo lancia.
Tocco: L'incantesimo influenza una o più creature toccate. Toccare un singolo alleato richiede un'azione standard, ma è possibile toccare fino a sei alleati come azione di round completo purchè siano tutti entro 1,5 metri dall'incantatore. Per toccare un avversario occorre un attacco da tocco in mischia, e in caso di TxC fallito si può mantenere la carica dell'incantesimo fino a che non si riesce a toccare qualcosa.
Vicino: L'incantesimo influenza bersagli a una distanza massima di 7,5 metri + (1,5 metri × metà LI).
Medio: L'incantesimo influenza bersagli a una distanza massima di 30 metri + (3 metri × LI).
Lungo: L'incantesimo influenza bersagli a una distanza massima di 120 metri + (12 metri × LI).
Illimitato: L'incantesimo (tipicamente una Divinazione) può influenzare qualsiasi bersaglio sullo stesso piano di esistenza.
Rules Compendium – 126 (Range)
Emanazione
Un incantesimo di Emanazione funziona come un incantesimo a Esplosione, tranne che la magia continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell'incantesimo. La maggior parte delle Emanazioni sono coni o sfere.
Rules Compendium – 135 (Emanation)
Esplosione
Un incantesimo a Esplosione influenza qualsiasi cosa inclusa nell'area d'effetto, comprese le creature invisibili. Non può influenzare le creature che hanno copertura totale rispetto al suo punto di origine, il suo effetto non si estende dietro gli angoli. La forma predefinita per un'Esplosione è una sfera, più raramente un cono. L'area di un'Esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo.
Rules Compendium – 135 (Burst)
Propagazione
Un incantesimo a Propagazione si espande come un'Esplosione ma può girare gli angoli. Selezioni il punto di origine e l'incantesimo si diffonde, per la distanza fornita, in tutte le direzioni. Immagina l'area che l'incantesimo influenza prendendo in considerazione ogni svolta che compie l'incantesimo.
Rules Compendium – 135 (Spread)
Raggio
Un raggio richiede sempre un TxC a distanza contro un singolo bersaglio (e mai un TS sui Riflessi da parte del bersaglio). Come per i normali attacchi a distanza, è possibile tirare senza linea di visuale sperando di colpire ugualmente, ma bisogna avere linea d'effetto e si applicano le normali penalità per copertura e occultamento.
Rules Compendium – 134 (Ray)

Oggetti Magici

Identificare oggetti magici
Gli oggetti magici acquistati nei Negozi si considerano sempre già identificati, assumendo che il venditore spieghi anche come usarli senza costi aggiuntivi. Al contrario, gli oggetti magici trovati durante un'avventura vanno identificati prima di poterli usare, e spesso non è neppure ovvio se un determinato oggetto sia magico oppure no (alcuni oggetti magici sono chiaramente preziosi, altri assomigliano ad oggetti comuni e soltanto la loro aura magica ne rivela la natura). Esistono almeno quattro modi affidabili per identificare un oggetto.
Prove di abilità: Opportune prove di Sapienza Magica possono determinare la scuola di magia di un oggetto o il suo funzionamento, mentre lo si osserva con Individuazione del Magico. In caso di oggetti leggendari, o con una tipica forma associata alla loro funzione, una prova di Conoscenze (arcane) con CD 30 può rivelarne il funzionamento o la parola di attivazione. Una prova di Utilizzare Oggetti Magici che supera la CD di almeno 5 può rivelare la funzione di un oggetto, la modalità di attivazione e le cariche rimaste. Infine, alcuni oggetti hanno la parola di comando incisa all'interno o mostrano chiari segni associati alla loro funzione (come un orlo piumato su un oggetto che consente di volare); una prova di Cercare con CD 15 è sufficiente a trovare tali segni.
Conoscenze Bardiche: Una prova di Conoscenze Bardiche (privilegio di classe del bardo) può rivelare la storia e la funzione di oggetti leggendari o comunque ben conosciuti. Per oggetti diffusi o famosi la CD è 20, per oggetti rari o antichi la CD è 25, e per oggetti leggendari la CD è 30.
Incantesimi: Oltre a Individuazione del Magico, diversi incantesimi possono rivelare la funzione di un oggetto. Il più diffuso è Identificare, che richiede un'ora di tempo e una componente materiale costosa, ma rivela funzione, attivazione e cariche rimaste di quasi ogni oggetto. Per gli incantatori più potenti, Analizzare Dweomer può rivestire la stessa funzione in minor tempo e ad un costo inferiore.
Aiuto esterno: Quando altre opzioni non sono disponibili, è generalmente possibile affidarsi a PNG esperti per svelare i misteri di un oggetto magico. Normalmente il PNG farà pagare lo stesso prezzo di un lancio di Identificare (100 mo + 10 mo/LI), anche qualora possa identificare l'oggetto in altro modo.
Rules Compendium – 82 (Identifying an item)
Indossare oggetti magici
Ogni creatura (eccetto quelle amorfe) dispone di uno o più Spazi per indossare oggetti magici. Ogni spazio può ospitare solo un oggetto magico; se vengono indossati altri oggetti magici nello stesso spazio (ad esempio più anelli sulla stessa mano), funziona solamente l'oggetto indossato per primo. Alcuni oggetti, specialmente quelli con usi giornalieri limitati, devono essere indossati per almeno un certo periodo di tempo (tipicamente 24 ore) prima di funzionare. Gli oggetti meravigliosi (ma non armi, armature e scudi magici) cambiano taglia per adattarsi a quella del proprietario.
Rules Compendium – 83 (Using an item)
Spazi
Un PG (e qualsiasi altra creatura di forma umanoide) può indossare oggetti nei seguenti spazi, a prescindere dalla taglia.
Anelli (2 spazi): Anelli.
Braccia: Braccialetti, bracciali.
Collo: Amuleti, collane, collari, emblemi, fermagli, medaglie, medaglioni, pendenti, scarabei, talismani.
Corpo: Armature e abiti.
Mani: Guanti e guanti d'arme.
Piedi: Sandali, scarpe e stivali.
Spalle: Cappe, mantelli.
Testa: Cappelli, corone, diademi, elmi, fasce, filatteri.
Torso: Tuniche, vesti.
Viso: Maschere, lenti, occhiali, terzi occhi.
Vita: Cinture, fasce.
Rules Compendium – 83 (Body slots)
Oggetti non indossati
Alcuni oggetti magici (come armi, verghe e bacchette) non vanno indossati bensì impugnati. Altri oggetti magici si comportano come munizioni o come armi a spargimento. Più raramente, un oggetto magico può fornire benefici continui fintanto che lo si trasporta, eventualmente anche in uno zaino, ma non in un contenitore extradimensionale come una borsa conservante. Certi oggetti (come le pietre magiche) possono richiedere modalità specifiche di trasporto per farli funzionare.
Rules Compendium – 83 (Nonworn magic items)
Attivare un oggetto magico
Alcuni oggetti magici (come un anello di protezione) hanno un effetto continuo una volta indossati, ma molti altri oggetti devono essere attivati con un'azione apposita. Gran parte degli oggetti magici sono monouso (come pergamene e pozioni), a cariche (come le bacchette) o con usi giornalieri limitati (come gli schemi minori). Non è possibile attivare un oggetto magico se non lo si indossa o impugna correttamente, sebbene certi oggetti possano essere attivati anche mentre li si trasporta senza tenerli in mano. Lo stesso oggetto potrebbe avere più poteri magici con modalità di attivazione diverse. Notare che l'azione necessaria per attivare l'oggetto (round completo, standard, movimento, veloce o immediata) è indipendente dalla modalità di attivazione. Se la modalità di attivazione non è specificata, si presume Comando.
Rules Compendium – 84 (Activating magic items)
Attivazione di Incantesimo
Questo è il metodo di attivazione per le pergamene. Una pergamena è un incantesimo immagazzinato quasi del tutto in forma scritta; tutto ciò che resta da fare è completare il lancio dell'incantesimo.
Decifrare: Per usare una pergamena è necessario decifrare l'incantesimo contenuto (anche in anticipo), usando Lettura del Magico o superare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo). Decifrare una pergamena non la attiva, a meno che non sia una pergamena maledetta.
Attivare: Per attivare una pergamena occorre essere in grado di vederla e leggerla. Attivare una pergamena non richiede componenti materiali o focus (sono già state spese da chi ha scritto la pergamena) ed il suo LI è fisso, ma l'utilizzatore determina i bersagli e le altre specifiche dell'effetto. L'attivazione di una pergamena ha lo stesso tempo del tempo di lancio dell'incantesimo contenuto, provoca AdO allo stesso modo, è soggetta al fallimento degli incantesimi arcani e richiede le stesse prove di Concentrazione in caso di interruzione. Non si può attivare una pergamena se non sarebbe possibile lanciare l'incantesimo contenuto, ad esempio un incantesimo con componente Verbale in un'area di Silenzio.
Requisiti di attivazione: gli incantatori arcani possono usare solo pergamene che contengono incantesimi arcani, e gli incantesimi divini possono usare solo pergamene che contenengono incantesimi divini. Inoltre, l'incantesimo contenuto dev'essere nella lista di classe dell'utilizzatore, e l'utilizzatore deve avere il minimo punteggio di caratteristica necessario. Se tutti e tre i requisiti sono rispettati e il LI dell'utilizzatore è almeno uguale al LI della pergamena, può attivarla senza alcuna prova. Se soddisfa i requisiti ma non ha un LI sufficiente deve effettuare una prova di LI (CD pari a 1+LI della pergamena), e in caso di fallimento deve superare una prova di Saggezza CD 5 per evitare un malfunzionamento della pergamena. A differenza delle normali prove di Saggezza, un 1 naturale è sempre considerato un fallimento. Se la prova di riesce, la pergamena non si attiva e rimane intatta.
Effetto: un incantesimo lanciato da una pergamena funziona esattamente come un incantesimo lanciato normalmente. Se il LI della pergamena è sconosciuto, si presume sia il minimo LI richiesto per lanciare l'incantesimo alla creatura che ha scritto la pergamena, generalmente 2×(livello dell'incantesimo)-1. Un incantesimo su una pergamena può essere usato una sola volta, poi le scritte scompaiono.
Rules Compendium – 85 (Spell Trigger)
Comando
Questa modalità di attivazione richiede che il proprietario dell'oggetto pronunci una specifica parola o frase (che potrebbe essere una parola comune o arcaica quanto una serie di sillabe senza senso). Per poter pronunciare una parola di comando bisogna essere in grado di parlare; l'incantesimo Silenzio e simili effetti impediscono di pronunciare parole di comando. Salvo diversamente indicato, se l'oggetto magico da attivare duplica un incantesimo l'azione richiesta è uguale al tempo di lancio dell'incantesimo, altrimenti è un'azione standard. Pronunciare una parola di comando non provoca AdO.
Rules Compendium – 84 (Command)
Completamento di Incantesimo
Questo è il metodo di attivazione per bacchette e bastoni. Per usare un oggetto ad attivazione di incantesimo bisogna sapere che incantesimo contiene (o attivarlo alla cieca con Utilizzare Oggetti Magici). L'utilizzatore deve avere l'incantesimo nella sua lista di classe nell'oggetto nella sua lista degli incantesimi, ma non necessariamente deve saperlo già lanciare (vale anche per classi come il paladino, che lanciano incantesimi solo da un certo livello in poi). Un incantesimo di dominio è considerato essere nella lista di classe solo se si ha accesso a quel dominio. L'attivazione richiede lo stesso tempo di lancio dell'incantesimo contenuto (tipicamente un'azione standard), ma non provoca mai AdO. Non si può attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo in un'area di Silenzio o se non è possibile parlare.
Bacchette e bastoni: per attivare un bastone o una bacchetta, l'utilizzatore deve tenere in mano l'oggetto (una bacchetta conta come arma leggera, un bastone come arma a una mano), puntarlo verso il bersaglio e pronunciare una parola di comando. Una bacchetta può essere usata anche mentre si è in Lotta, ma un bastone no. I bastoni utilizzano l'appropriato punteggio di caratteristica del possessore (e gli eventuali talenti) per determinare la CD dei TS contro i loro incantesimi. A differenza degli altri oggetti magici, lanciando un incantesimo da un bastone è possibile utilizzare il proprio LI al posto di quello del bastone (se il proprio è superiore). Inoltre, i talenti Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore funzionano anche sugli incantesimi lanciati da un bastone.
Rules Compendium – 84 (Spell Completion)
Manipolazione
Questa modalità di attivazione richiede che il proprietario dell'oggetto lo manipoli fisicamente. Come per le componenti Somatiche degli incantesimi, per eseguire una manipolazione è necessaria almeno una mano libera. Se l'azione richiesta è standard, di movimento o di round completo, la manipolazione provoca AdO, e se l'AdO riesce impone una prova di Concentrazione per poter continuare a usare l'oggetto.
Pozioni e oli: Pozioni e oli possono essere utilizzati come azione standard di Manipolazione da qualsiasi creatura corporea. È anche possibile somministrare una pozione o un olio ad una creatura indifesa come azione di round completo.
Rules Compendium – 84 (Manipulation)
Mentale
Questa modalità di attivazione richiede soltanto che il proprietario si concentri sull'attivazione dell'oggetto, e può quindi funzionare anche se il proprietario è paralizzato, in lotta e simili, purchè sia cosciente e mantenga il controllo dei propri pensieri. Una creatura addormentata, pietrificata, priva di sensi o comunque incapace di pensiero indipendente non può usare un oggetto ad attivazione Mentale; una creatura dominata può usarlo solo se le viene ordinato. Salvo diversamente indicato, se l'oggetto magico da attivare duplica un incantesimo l'azione richiesta è uguale al tempo di lancio dell'incantesimo, altrimenti è un'azione standard. Concentrarsi su un'attivazione mentale non provoca AdO.
Rules Compendium – 84 (Mental)
Creare oggetti magici
Per creare oggetti magici gli incantatori investono tempo, denaro e addirittura energia vitale (sotto forma di PE). Ogni oggetto magico ha dei prerequisiti di creazione elencati nel manuale di provenienza; generalmente i prerequisiti richiedono specifici talenti di Creazione Oggetto e specifici incantesimi da lanciare. Il creatore dell'oggetto deve avere tutti gli opportuni talenti di Creazione Oggetto, ma gli incantesimi possono essere forniti anche da altri personaggi (o addirittura tramite pergamene e simili, sebbene ciò richieda l'acquisto di una pergamena al giorno). Gli oggetti meravigliosi si possono creare da zero, mentre per armi e armature magiche occorre prima comprare l'oggetto perfetto base (o fabbricarlo con un'opportuna prova di Artigianato).
Potenziare oggetti esistenti: Oltre a creare oggetti magici da zero, è anche possibile aggiungere nuovi incantamenti ad oggetti già esistenti. Il costo è pari semplicemente alla differenza di prezzo tra l'oggetto vecchio e quello nuovo, e l'incantatore deve soddisfare i prerequisiti di creazione dell'oggetto potenziato come se lo stesse creando da zero. Ad esempio, una spada lunga +1 (2315 mo) può diventare una spada lunga +2 vorpal (98315 mo) pagando 96000 mo e impiegando 96 giorni. Gli oggetti meravigliosi possono essere potenziati solo in una versione già esistente sul manuale (ad esempio, dei guanti della destrezza +2 possono diventare guanti della destrezza +4); non è possibile aggiungere poteri qualsiasi agli oggetti meravigliosi.
Magic Item Compendium – 232 (Crafting magic items)

Effetti simili a Incantesimi

In generale, un effetto che replica un incantesimo è soggetto alle stesse limitazioni dell'incantesimo, compresi i tratti planari. A prescindere dalla fonte dell'effetto, vale la regola generale che i bonus dello stesso tipo (e gli effetti con lo stesso nome) non si sommano.

Misteri
I metodi della magia d'ombra sono più rigidi e misteriosi degli incantesimi tradizionali, anche se gli incantesimi di Illusione (Ombra) e quelli con descrittore Oscurità possono essere considerati forme inferiori di ombromanzia. Tutti i misteri funzionano nell'oscurità e in ogni sorta di ambiente luminoso, anche qualora manipolino l'ombra di una creatura. La CD di un mistero è 10 + lv mistero + bonus di Carisma.
Riflesso: Quando un mago fa esplodere una palla di fuoco sui suoi nemici, difficilmente si preoccupa del piccolo ammontare di energia che ha prelevato dal Piano Elementale del Fuoco per lanciare l'incantesimo. Quando un chierico guarisce un amico, sa che il suo patrono divino è un essere di tale potenza da non doversi preoccupare che la sua energia venga incanalata in questo modo. La magia dell'ombra sfrutta questi ammanchi invece di nasconderli, creando forza dalle debolezze, sostanza dal nulla e buio dalla luce. Un ottimo esempio del principio di Riflesso proviene dal Mondo Primo di Toril, la cui fonte di magia arcana è una rete di energie mistiche conosciuta come la Trama. Siccome la Trama assorbe energia dal mondo che la circonda, lascia dei "buchi" nel tessuto della realtà: questa è la Trama d'Ombra, una rete di magia "negativa" che gli ombromanti del Toril possono sfruttare come fonte diretta di potere.
Simpatia: Il simile influenza il simile, e chi controlla qualcosa di strettamente correlato a una creatura controlla la creatura stessa. Questo è il motivo per cui gli incantesimi di Divinazione (Scrutamento) funzionano molto meglio avendo a disposizione abiti o parti del corpo della creatura da spiare. La magia dell'ombra porta questo principio all'estremo traendo vantaggio dal più grande esempio di simpatia: manipolare l'ombra di un individuo consente di influenzare la sua mente, la sua anima e perfino la sua forma fisica.
Tome of Magic – 109 (Shadow magic)
Apprendista
Un ombromante in grado di lanciare solo misteri da apprendista deve lanciarli al massimo una volta al giorno ciascuno, come incantesimi arcani con solo la componente Somatica (risentendo quindi del fallimento degli incantesimi). Qualsiasi osservatore può accorgersi del lancio guardando l'ombra dell'ombromante e superando una prova di Osservare con CD 15.
Tome of Magic – 112 (Mysteries and paths)
Iniziato
Un ombromante (con almeno 7 livelli di classe) in grado di lanciare misteri da iniziato li lancia come incantesimi arcani, come prima faceva con i misteri da apprendista. I suoi misteri da apprendista vengono ora lanciati come capacità magiche, perdendo la componente somatica. Inoltre, può lanciare i misteri da apprendista due volte al giorno ciascuno.
Tome of Magic – 112 (Mysteries and paths)
Maestro
Un ombromante (con almeno 13 livelli di classe) in grado di lanciare misteri da maestro li lancia come incantesimi arcani, come prima faceva con i misteri da iniziato. I suoi misteri da iniziato vengono ora lanciati come capacità magiche, perdendo la componente somatica, e i suoi misteri da apprendista diventano capacità Soprannaturali. Inoltre, può lanciare i misteri da apprendista tre volte al giorno ciascuno e i misteri da iniziato due volte al giorno ciascuno.
Tome of Magic – 112 (Mysteries and paths)
Invocazioni
A differenza dei normali incantatori, alcune creature (warlock e adepti del fuoco del drago) non preparano e non lanciano incantesimi, ma imparano a focalizzare l'energia selvaggia infusa nelle loro anime. Le invocazioni possono essere utilizzate a volontà in modo simile alle capacità magiche: richiedono un'azione standard che provoca AdO, possono essere interrotte o dissolte, possono essere lanciate sulla difensiva e sono soggette alla RI. A differenza delle normali capacità magiche hanno una componente somatica e sono quindi soggette al fallimento degli incantesimi arcani (tranne che per le armature leggere). La CD del TS di un'invocazione è 10+livello equivalente+bonus di Carisma. Le invocazioni si dividono in quattro categorie: Minima (livello equivalente 1°-2°), Inferiore (livello equivalente 3°-4°), Superiore (livello equivalente 5°-6°) e Oscura (livello equivalente 6°-9°).
Perfetto Arcanista – ???
Essenza Mistica
Queste invocazioni modificano i danni o gli effetti della normale Deflagrazione Mistica. Una singola Deflagrazione Mistica può essere influenzata soltanto da un'invocazione di Essenza Mistica alla volta (ma è possibile aggiungere un'invocazione Modifica Deflagrazione). Salvo diversamente indicato, una deflagrazione modificata infligge i danni normali oltre all'effetto aggiuntivo, e può ferire anche le creature immuni all'effetto aggiuntivo (sempre che non siano immuni all'intera deflagrazione).
Perfetto Arcanista – ???
Modifica Deflagrazione
Queste invocazioni modificano il raggio, l'area o i bersagli della normale Deflagrazione Mistica. Una singola Deflagrazione Mistica può essere influenzata soltanto da un'invocazione Modifica Deflagrazione alla volta (ma è possibile aggiungere un'invocazione di Essenza Mistica). Salvo diversamente indicato, una deflagrazione modificata infligge i danni normali.
Perfetto Arcanista – ???
Vocalizzi
Un Vocalizzo è una sequenza di parole in Vero Linguaggio che descrive una creatura o un oggetto assieme all'effetto che dovrà influenzarlo. Pronunciare un Vocalizzo richiede una prova di Vero Linguaggio, ed è considerato una capacità magica che provoca AdO (è possibile "pronunciare sulla difensiva" accettando una penalità di -5 alla prova). A differenza di un incantesimo con componente Verbale, un vocalizzo pronunciato in un'area di Silenzio ha solo il 20% di probabilità di fallire. Essendo capacità magiche, i vocalizzi sono soggetti alla RI (e hanno un LI equivalente pari ai livelli da cultore del veronome), ma è possibile superare automaticamente la RI del bersaglio aumentando di +5 la CD della prova per pronunciarli. I vocalizzi non possono essere dismessi prima che scada la loro durata, ma possono essere dissolti come gli incantesimi.
Legge della Resistenza: Il multiverso tende ad opporre resistenza quando si cerca di plasmarlo ripetutamente col Vero Linguaggio entro brevi periodi. Ogni volta che si pronuncia correttamente un vocalizzo, la CD della prova di Vero Linguaggio per pronunciare nuovamente lo stesso vocalizzo nello stesso giorno aumenta di +2 (i vocalizzi falliti non contano). Questa legge è così pervasiva da influenzare anche gli utilizzatori minori del Vero Linguaggio; molte capacità di classe basate sul Vero Linguaggio seguono la stessa struttura.
Legge della Sequenza: Tutti i vocalizzi obbediscono a questa legge. Ogni volta che si pronuncia correttamente un vocalizzo con una durata, diventa impossibile pronunciare nuovamente lo stesso vocalizzo (o la sua forma invertita) fino a che la durata del primo utilizzo non è terminata.
Tome of Magic – 232 (Utterances)
Lessico della Mente che Evolve
Questi vocalizzi formano il grosso del repertorio, e modificano la realtà rispetto alle creature. Ogni vocalizzo di questo Lessico bersaglia una singola creatura, e dispone di una forma invertita. In effetti, imparando uno di questi vocalizzi si imparano due modi distinti e opposti di alterare la realtà. La durata di un vocalizzo e l'eventuale TS potrebbero differire da quelli della forma invertita. Salvo diversamente indicato, i vocalizzi di questo Lessico hanno una gittata di 18 metri. Il bersaglio del vocalizzo dev'essere in linea di vista (o essere chiaramente percepibile in altro modo), ma non è necessario che riesca a sentire il vocalizzo. La CD della prova di Vero Linguaggio per pronunciarli è 15+(2×GS del bersaglio). Alzando la CD di +5 è possibile superare automaticamente la RI del bersaglio, altrimenti si applica come per gli incantesimi, considerando il livello da cultore del veronome come LI.
Tome of Magic – 234 (Lexicon of the Evolving Mind)
Lessico dello Strumento Creato
Questi vocalizzi influenzano gli oggetti, di solito armi e armature di nemici e alleati. Ogni vocalizzo di questo Lessico bersaglia un singolo oggetto in linea di vista, che non ha mai diritto a un TS (ma se non è incustodito può applicare la RI del proprietario). Salvo diversamente indicato, i vocalizzi di questo Lessico hanno una gittata di 18 metri. La CD della prova di Vero Linguaggio per pronunciarli è 25 nel caso di oggetti non magici, e 15+(2×LI dell'oggetto) nel caso di oggetti magici.
Tome of Magic – 247 (Lexicon of the Crafted Tool)
Lessico della Mappa Perfetta
Questi vocalizzi consentono di riplasmare il mondo, rendendo l'ambiente ostile al nemico e vantaggioso per chi li pronuncia. Salvo diversamente indicato, i vocalizzi di questo Lessico hanno una gittata di 30 metri e la loro area d'effetto è una propagazione circolare con raggio di 6 metri centrata su un punto del terreno in linea di vista. La CD della prova di Vero Linguaggio per pronunciarli è 25+(2×livello vocalizzo) nel caso di luoghi non magici, e 30+(2×livello vocalizzo) nel caso di luoghi magici.
Tome of Magic (+errata) – 250 (Lexicon of the Perfected Map)
Prodezze Marziali
Quasi tutte le manovre e le posizioni marziali sono capacità Straordinarie (e alcune sono capacità Soprannaturali). Una manovra (incremento, contromossa o colpo) va attivata con un'azione ed è spesa dopo l'uso, ma si può recuperare. Le posizioni sono prodezze marziali passive che non vengono mai spese.
Preparare una manovra: Le manovre (non le posizioni) vanno preparate prima di usarle, scegliendole tra le manovre conosciute. Ogni classe marziale ha un proprio modo di recuperare le manovre spese, e in generale tutte le manovre tornano disponibili dopo 5 minuti di preparazione. A differenza della preparazione degli incantesimi, le manovre possono essere ripreparate anche senza aver riposato (ma occorre comunque potersi muovere senza impedimenti), e non è possibile lasciare uno slot vuoto.
Iniziare una manovra: Per iniziare qualsiasi manovra o posizione occorre essere in grado di muoversi (ma non di parlare) e spendere l'azione appropriata. Iniziare una manovra non provoca AdO di per sè, ma le azioni incluse nella manovra provocano AdO normalmente (ad esempio se viene effettuato un tentativo di Spingere o un TxC senz'armi) salvo che la descrizione della manovra indichi altrimenti.
Disciplina: Ogni prodezza marziale appartiene ad una delle nove discipline, ciascuna delle quali spinge fortemente verso l'uso di certe armi o abilità nell'eseguire le manovre.
Livello da Iniziatore: Il livello da iniziatore di un PG monoclasse è pari ai suoi livelli da crociato, lama combattente o sapiente della spada. I PG multiclasse sommano i livelli nella classe che fornisce le manovre alla metà di tutti gli altri livelli di classe per determinare il livello da iniziatore.
Tome of Battle – 37 (Martial Powers)
Colpo
Un colpo è una manovra che sostituisce un singolo attacco o un attacco completo. Salvo diversamente indicato, per iniziare un colpo occorre un attacco in mischia come azione standard. Se il TxC va a segno vengono inflitti i normali danni, compresi eventuali moltiplicatori in caso di critico (i danni extra inflitti direttamente dal colpo non vengono mai moltiplicati). Non è possibile combinare un colpo con una mossa speciale (come Spingere o Sbilanciare), ma alcuni colpi consentono di effettuare mosse speciali come parte della risoluzione. I colpi che vanno iniziati come azione di round completo non sono considerati attacchi completi e non beneficiano degli effetti che aumentano il numero di attacchi durante un attacco completo (come Velocità).
Tome of Battle – 42 (Strike)
Contromossa
Una contromossa è una manovra difensiva, che solitamente serve per vanificare rapidamente una specifica forma di attacco. Salvo diversamente indicato, per iniziare una contromossa serve un'azione immediata.
Tome of Battle – 42 (Counter)
Incremento
Un incremento è una manovra che consente di focalizzare brevemente le proprie energie, di solito ottenendo un bonus al TxC o ai danni fino alla fine del proprio turno. Alcuni incrementi impongono ulteriori penalità ai nemici colpiti dai successivi attacchi. Gli effetti di un incremento durano sempre per l'intero round, anche qualora l'iniziatore cambi arma durante l'attacco completo. Salvo diversamente indicato, per iniziare un incremento serve un'azione veloce.
Tome of Battle – 42 (Boost)
Posizione
Una posizione non è una manovra, ma una prodezza marziale che funziona in modo continuo fintanto che l'iniziatore la mantiene attiva. Alcune posizioni hanno effetto soltanto in condizioni specifiche (ad esempio mentre l'iniziatore si muove o mentre resta fermo). Una posizione può essere terminata in qualsiasi momento, e termina automaticamente se l'iniziatore diventa indifeso. Salvo diversamente indicato, per iniziare una posizione serve un'azione veloce e per terminarla serve un'azione gratuita.
Tome of Battle – 43 (Stance)

Artiglio della Tigre
Armi preferite: Accetta, Artiglio, Ascia bipenne, Colpo senz'armi, Kama, Kukri
Abilità chiave: Saltare
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 86 (Tiger Claw)
Corvo Bianco
Armi preferite: Alabarda, Ascia da battaglia, Martello da guerra, Spada lunga, Spadone
Abilità chiave: Diplomazia
Caratteristica chiave per la CD:
Tome of Battle – 90 (White Raven)
Cuore di Ferro
Armi preferite: Ascia da guerra nanica, Spada a due lame, Spada bastarda, Spada lunga.
Abilità chiave: Equilibrio
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 66 (Iron Heart)
Drago di Pietra
Armi preferite: Ascia bipenne, Colpo senz'armi, Mazza pesante, Spadone
Abilità chiave: Equilibrio
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tutte le manovre di questa disciplina possono essere iniziate solo stando a contatto con il terreno.
Tome of Battle – 81 (Stone Dragon)
Mano Ombra
Armi preferite: Catena chiodata, Colpo senz'armi, Pugnale, Sai, Siangham, Spada corta
Abilità chiave: Nascondersi
Caratteristica chiave per la CD: Saggezza
Tome of Battle – 75 (Shadow Hand)
Mente di Diamante
Armi preferite: Lancia corta, Spada bastarda (o Katana), Stocco, Tridente
Abilità chiave: Concentrazione
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 62 (Diamond Mind)
Sole Calante
Armi preferite: Bastone ferrato, Colpo senz'armi, Nunchaku, Spada corta
Abilità chiave: Percepire Intenzioni
Caratteristica chiave per la CD: Destrezza
Tome of Battle – 60 (Setting Sun)
Spirito Devoto
Armi preferite: Falchion, Maglio, Randello a due mani, la Spada lunga
Abilità chiave: Intimidire
Caratteristica chiave per la CD: Carisma
Tome of Battle – 57 (Devoted Spirit)
Vento del Deserto
Armi preferite: Falchion, Lancia, Mazza leggera, Scimitarra, Piccone leggero
Abilità chiave: Acrobazia
Caratteristica chiave per la CD: Saggezza
Tome of Battle – 52 (Desert Wind)
×
Familiarità con le creature
Alcuni effetti di Illusione e Trasmutazione (in particolare Metamorfosi e simili incantesimi) richiedono che l'incantatore abbia familiarità con la specifica razza di creature da imitare. Cosa significhi avere familiarità con una creatura non è dettagliato su alcun manuale, per cui si adotta questo metodo:
  • Le creature con GS 1 o inferiore (ovvero gran parte degli Umanoidi) sono automaticamente familiari a chiunque.
  • Le creature con GS 2 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 10.
  • Le creature con GS 3 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 15.
  • Le creature con GS 4 o inferiore sono automaticamente familiari a chiunque abbia almeno LEP 20.
  • In generale, per ottenere familiarità con una specifica creatura occorre documentarsi superando una prova di Conoscenze (dello stesso tipo e con la stessa CD che si userebbe per riconoscerla normalmente, con bonus di circostanza di +2 per chi ha visto almeno una volta la creatura). Bisogna spendere un numero di giorni di studio pari al GS del mostro, -2 giorni se si può interagire per almeno 1 minuto con un esemplare vivo durante lo studio, -4 giorni se si ha una parte del corpo (minimo 1 giorno). Se la prova fallisce non si può ritentare fino a che non si ottiene un nuovo grado in quella Conoscenza.
  • L'elenco delle creature studiate va segnato da un DM nella scheda. Chi ha familiarità con una creatura la riconosce in automatico qualora ne incontri un esemplare (ovvero ottiene automaticamente le informazioni base dalla prova per riconoscerla, e deve tirare Conoscenze solo se vuole ricordare poteri speciali e vulnerabilità).
  • Notare che il riconoscimento automatico si applica anche alle razze giocabili (la prova è già automatizzata in chat).
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Evoca Mostri I
Mostri evocabili:
Creatura Tipo Manuale Piano di origine
Adaru Esterno Medio (Tanar’ri, Caos, Male) Monster Manual V – 20 Abisso
Arconte Gufo Esterno Grande (Arconte, Legge, Bene) Libro delle Imprese Eroiche – ??? Monte Celestia
Arconte Spada Esterno Grande (Arconte, Legge, Bene) Libro delle Imprese Eroiche – ??? Monte Celestia
Bebilith Esterno Enorme (Caos, Male) Manuale dei Mostri – ??? Abisso, Piano Astrale
Brachina Esterno Medio (Baatezu, Legge, Male) Fiendish Codex II – 134 Baator
Cane lunare Esterno Medio (Bene) Libro delle Imprese Eroiche – ??? Elysium
Couatl Esterno Grande Manuale dei Mostri – ??? Monte Celestia
Firre Esterno Medio (Eladrin, Caos, Bene) Libro delle Imprese Eroiche – ??? Arborea
Hamatula Esterno Medio (Baatezu, Legge, Male) Manuale dei Mostri – ??? Baator
Hezrou Esterno Grande (Tanar’ri, Caos, Male) Manuale dei Mostri – ??? Abisso
Leonal Esterno Medio (Guardinal, Bene) Manuale dei Mostri – ??? Elysium
Slaad verde Esterno Grande (Caos) Manuale dei Mostri – ??? Limbo
Strega notturna Esterno Medio (Male) Manuale dei Mostri – ??? Grigie Distese
Ursinal Esterno Grande (Guardinal, Bene) Libro delle Imprese Eroiche – ??? Elysium