Che un viaggiatore stia attraversando la Grande Ruota, fuggendo dagli Harmonium o nuotando nel Piano dell'Acqua, la magia gli renderà la vita più facile. È di vitale importanza, ed è dovunque. Praticamente ogni creatura planare – immondi, celestiali o altro – ha qualche potere magico innato. Se in alcuni Mondi Primi la magia è qualcosa di raro e misterioso, nei piani resta comunque qualcosa di meraviglioso, ma quale babbo ha il tempo di pensarci su? I planari vedono il disegno nel suo insieme, e la magia è solo una parte. Gli incantesimi possono aiutare a superare i limiti mortali, ma i maghi planari non sono quei depositari di oscure conoscenze che sarebbero nel Materiale. E la magia dei preti, pur provenendo direttamente dalle divinità, è tutt'altro che invulnerabile; di fatto la sua efficacia dipende dalla distanza planare tra il sacerdote e il suo dio. Ciò premesso, qualsiasi viaggiatore planare (sparamagie o meno) dovrebbe sapere qualcosa degli effetti che i piani hanno sulla magia. Se un babbo pensa che ogni incantesimo funzioni allo stesso modo ovunque, è in guai grossi.
La prima cosa che un incantatore arcano (e in misura minore un incantatore divino) dovrebbe tenere a mente è che la sua magia non è assoluta. Gli incantesimi sono malleabili e fallibili, a seconda del piano in cui si tenta di lanciarli e di un certo numero di altri fattori. I tratti planari di ciascun piano definiscono il modo in cui influenza la magia. È parecchia roba da tenere a mente, ma ogni tagliaccio dovrebbe conoscere il buio dei luoghi dove vive e lavora, giusto? Qualsiasi sparamagie planare degno di questo nome conosce tali informazioni, e possono essere ottenute facilmente anche dai primevi (basta chiedere in giro per Sigil, nelle città-portale o in qualche altro borgo planare).
Il lancio degli incantesimi sui piani si fonda su tre principi fondamentali (Regola del Tre, ovviamente!): nativi planari, distanza planare, e (nel caso dei reami divini) quali condizioni sono state imposte dal Potere che governa. Questi tre principi generali si applicano sia agli incantatori arcani che agli incantatori divini.
Nativi Planari: Così come un primevo è nativo del Primo Piano Materiale, ogni altra cosa ha un piano natio. Indipendentemente da dove una creatura si trovi, è nativa del proprio piano di origine. Alcuni la chiamano la Legge delle Origini, o perfino la Legge dell'Indigeno. Nel proprio piano di origine, uno spaccaossa non è una creatura extraplanare. Semplice, no? Nessuno può bandire un tanar'ri dal suo piano di origine, l'Abisso. Pertanto, incantesimi come Esilio, Legame, Dissolvi il Male, Parola Sacra, e Protezione dal Male non funzionano contro creature native del piano in cui vengono lanciati (nel caso di Protezione dal Male i primi due effetti dell'incantesimo funzionano comunque). Inoltre, un incantesimo Portale non può evocare una creatura nativa del piano in cui l'incantatore si trova (le capacità magiche degli immondi in grado di evocare altri immondi non sono ostacolate da questa restrizione. Perché? Funziona così e basta). Forse a causa della loro origine nel Primo Piano Materiale (che tocca tutti i piani attraverso l'Astrale e l'Etereo), questo principio si applica anche ai primevi, indipendentemente da dove si trovano. Perfino nella Gehenna o nel Piano Quasielementale del Fulmine, i primevi non sono mai considerati extraplanari e quindi non sono influenzati da questo tipo di incantesimi. La Legge delle Origini è ancora più stringente per quanto riguarda i supplicanti, perché essi possono essere considerati "nati" dal piano in cui hanno preso forma. In aggiunta alle note sopra riportate, gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) o Necromanzia, di qualsiasi genere (come i vari Cura Ferite e Infliggi Ferite) non hanno alcun effetto su di loro.
Evocazioni: D'altra parte, su tutti i piani eccetto il Materiale, gli incantesimi di Evocazione (Convocazione) ed Evocazione (Richiamo) possono evocare soltanto creature native del piano in cui l'incantesimo viene lanciato. Per esempio, un incantesimo di Evoca Mostri lanciato nelle Grigie Distese catturerà solo nativi di quel piano – diaaka, streghe notturne, hordling, e altre orribili creature malvagie – ed eventualmente dei piani adiacenti: Gehenna, Carceri, le Terre Esterne e l'Astrale (sebbene questo non espanda di molto le prospettive dell'incantatore). Su Arcadia uno spaccaossa non ha speranze di convocare simili creature – piuttosto, i suoi incantesimi cattureranno nativi di Arcadia o dei piani adiacenti. Le regole riguardanti l'evocazione elementale cambiano secondo questi stessi principi (sono anche influenzati dall'assioma delle Relazioni Dimensionali, come descritto sotto, ma il risultato finale è lo stesso). Quando qualcuno evoca un elementale nei Piani Esterni, attira le forze elementali nel piano in cui si trova per creare un elementale. Quando un druido nell'Elysium lancia Evoca Alleato Naturale per far arrivare un elementale del fuoco, ciò che davvero appare è uno spirito nativo dell'Elysium animato dagli elementi nativi che assomiglia a un elementale del fuoco – ma che in realtà non è un elementale in senso stretto. Ha le stesse capacità di un normale elementale e agisce come tale, con un'eccezione: assume l'allineamento del piano in cui viene generato. Un elementale del fuoco dell'Elysium è sinceramente e strettamente neutrale buono, e non fa nulla che vada contro la sua buona essenza. Allo stesso modo, un "elementale" evocato nella Gehenna avrà un'essenza malvagia, e cercherà di ingannare o sovvertire l'incantatore così come farebbe un immondo evocato.
Reami divini: Ogni potere detta le condizioni magiche del suo reame, imponendo penalità e benefici come più gli aggrada. I normali tratti del piano potrebbero essere completamente soppressi, o magari due volte più potenti. La magia può funzionare al massimo, o essere completamente inutile. Queste condizioni dipendono interamente dalla natura del Potere che controlla il reame, e non possono essere in alcun modo evitate se non per capriccio dello stesso Potere.
Gli incantatori arcani che viaggiano nei piani hanno parecchie cose da tenere a mente. Devono tenere traccia di come i loro incantesimi interagiscono con il piano in cui si trovano, e la posizione del piano in relazione al resto del Multiverso. Devono essere consapevoli che i loro incantesimi non sono infallibili, e che la loro magia non avrà mai lo stesso effetto due volte. Ma questo è il prezzo che i maghi pagano per il potere che hanno.
Relazioni Dimensionali: I piani sono tutti interconnessi. L'Etereo connette tutti i Piani Interni così come il Primo Materiale, ma non tocca i Piani Esterni. Nessun Piano Interno ha una connessione diretta con nessun Piano Esterno, ma hanno un contatto metafisico fra di loro. Similarmente, i Piani Esterni sono in relazione fra di loro per prossimità o tramite il Piano Astrale, che raggiunge anche il Primo Piano Materiale. Un mago deve conoscere queste connessioni quando lancia determinati incantesimi. Alcuni maghi primevi non tengono in considerazione tutto questo, ma sono numerosi gli incantesimi che utilizzano che richiedono un collegamento con uno o più piani. Se lanciati su un piano in cui questo collegamento non è possibile, l'incantesimo semplicemente fallisce. È molto semplice capire se questi questi collegamenti (detti anche sentieri planari) sono accessibili o no. Basta ragionare in questo modo: ogni piano appartiene a uno di questi due gruppi, il gruppo dell'Etereo e il gruppo dell'Astrale. Il gruppo dell'Etereo comprende i Piani Interni, insieme all'Etereo e al Materiale. Il gruppo dell'Astrale include il primo strato di ogni Piano Esterno, l'Astrale e il Primo Piano Materiale. Solo il Piano Materiale esiste in entrambi i gruppi, e questo è il motivo per cui quasi tutti gli incantesimi lì funzionano. Gli incantesimi che richiedono collegamenti al di fuori dal gruppo del piano in cui il mago si trova non possono funzionare. Non esiste nessun sentiero planare diretto fra Ysgard e il semipiano delle Ombre, pertanto gli incantesimi che utilizzano la magia delle ombre non funzionano su Ysgard. Per lo stesso motivo non è possibile evocare un baku dalle Terre Esterne se ci si trova nel Quasielementale della Radiosità (restrizione che deriva sia alla regola delle Relazioni Dimensionali, sia dalle regole generali dell'evocazione planare). Alcuni incantesimi, come Inviare, raggiungono sia l'Astrale sia l'Etereo, in base a dove l’incantesimo viene lanciato. Contattare Altri Piani, per esempio, raggiunge l'Astrale dai Piani Esterni e raggiunge l'Etereo dai Piani Interni. Un mago nel Piano Elementale del Fuoco che spera di ricevere risposta da una creatura della Gehenna non otterrà altro che un segnale statico. Correlato a questo concetto è l'esistenza degli spazi extradimensionali. Queste piccole tasche di spazio sono dislocate in dimensioni nascoste alla normale percezione. Alcuni incantesimi, come Trucco della Corda, creano o accedono a spazi extradimensionali per conseguire i propri effetti. Il Piano Astrale, per sua stessa natura, non ha dimensioni extra. Pertanto, nell'Astrale non c’è spazio per le vittime di un incantesimo di Labirinto, o per la camera nascosta di Trucco della Corda. Si dice che anche alcuni semipiani eterei siano tagliati fuori dagli spazio extradimensionali.
Manuale del Giocatore
Spell Compendium
Atlante Planare
Libro delle Imprese Eroiche
Codex Immondo I
Una scuola di magia è un vasto gruppo di incantesimi che funzionano in modo simile; praticamente qualunque incantesimo appartiene ad una delle otto scuole di magia (sebbene alcuni rari incantesimi siano universali, senza scuola). Alcuni incantesimi appartengono contemporaneamente a due scuole; in tal caso qualsiasi restrizione che bloccherebbe una delle due scuole si applica all'intero incantesimo (compreso l'impararlo, nel caso dei maghi specialisti) e i benefici che si applicherebbero ad entrambe le scuole vengono contati una volta sola.
Combinare gli incantesimi: In generale, gli incantesimi non interferiscono tra loro e non modificano gli effetti di altri incantesimi a meno che la loro descrizione indichi diversamente. Lo stesso incantesimo usato più volte sullo stesso bersaglio non si somma (a meno che abbia durata Istantanea), anche qualora fornisca bonus senza tipo. Bonus e penalità con un tipo non si sommano tra loro neanche se provengono da incantesimi diversi, semplicemente si prende il più alto per ogni tipo di bonus. Più istanze dello stesso incantesimo sullo stesso bersaglio continuano comunque ad esistere indipendentemente, vanno dissolte separatamente e mantengono la normale durata, ma soltanto l'ultimo incantesimo della serie manifesta i propri effetti (ad esempio, un incantesimo di Immunità Energetica sopprime, ma non dissolve, ogni altro effetto di Immunità Energetica sulla stessa creatura). Alcuni tipi di effetti (come i Polimorfismi) sopprimono ogni altro effetto dello stesso tipo.
Incarnum: Alcuni incantesimi presentano questo descrittore. Solamente gli incantatori che possiedono il talento Plasmare Incantesimi con l'Incarnum possono lanciarli, anche attraverso oggetti a completamento od attivazione di incantesimo.
Ti basta agitare le mani e cose del genere...
Le componenti di un incantesimo sono le formule, gesti, oggetti o qualsiasi altra cosa serva per lanciarlo. Ogni incantesimo ha almeno un tipo di componente, sebbene alcuni talenti di Metamagia o altri effetti possano eliminarne alcune. Un incantesimo senza componenti viene lanciato come azione mentale ed è praticamente indistinguibile da una capacità magica.
Tutti gli incantesimi hanno un raggio d'azione, e alcuni incantesimi richiedono dei bersagli. In tal caso, i bersagli vanno scelti solo al termine del lancio, e devono essere in linea d'effetto.
Gli incantesimi o effetti magici di solito operano come descritto, indipendentemente da quanti altri incantesimi o effeti magici siano all'opera nella stessa area o sullo stesso soggetto. Eccetto in casi speciali, un incantesimo non influenza la maniera in cui un altro incantesimo opera. Quando un incantesimo ha un effetto specifico su un altro incantesimo, la descrizione spiega tale effetto. Diverse altre regole generali si applicano quando incantesimi o effetti magici funzionano allo stesso tempo.
Esseri che non possono esistere abitano un luogo che non può essere. Maledette dagli dei e temute dai mortali, queste entità cadono fuori dai confini di vita, morte e non morte. Esse sono intoccabili perfino dalle più potenti divinità, anche se possono essere evocate e sfruttate dal più debole dei mortali. I praticanti della magia del patto contattano queste forze aliene attraverso simboli speciali e rituali. Una volta che un'evocazione è completa, stipulano un accordo per ottenere poteri sovrannaturali superiori.