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Creature planari

...e portatevi dietro il vostro cubo ambulante!
Daavis Litbas il locandiere, cacciando dalla sua taverna un gruppo di viaggiatori planari e il loro modrone

Per capire i piani, bisogna afferrare il concetto dell'infinito – e qualunque babbo affermi di riuscire a concepire il vero infinito è un bugiardo, una testa bacata, o entrambe le cose. Comunque, tutti sono in grado di afferrare una semplice verità: i piani brulicano di vita. Ovunque un viaggiatore planare vada, ci saranno degli abitanti – perfino nei luoghi più inospitali che si riescano a immaginare. Certo, esistono parecchi posti dove uno sgherro può recarsi per trovare un po' di solitudine, ma il buio della cosa è che non dovrà comunque andare molto lontano per incontrare qualche forma di vita intelligente. Detto ciò, non ci vuole un barbagrigia per accorgersi che l'ambientazione Planescape fornisce molte opportunità per giocare razze al di fuori dei normali stereotipi fantasy di elfi, nani e gnomi. Certo, anche costoro vivono tra i piani, ma allo stesso modo ci vivono moltissime altre razze e civiltà.

Nessuna razza può essere facilmente inquadrata in un breve paragrafo. Ciascuna ha i propri eroi, furfanti, millantatori, sciocchi, saggi e benefattori. In breve, ogni razza può avere un'infinità di stereotipi di personaggio. Ciò premesso, per ogni razza vengono presentati almeno le tendenze più comuni in termini di allineamento e credo (per leggerli occorre cliccare sull'immagine). In ogni caso, tutti i nativi dei piani sono in grado di individuare la presenza dei portali se si mettono a cercarli (e i PG, essendo Dimensional, spesso li trovano anche solo passandoci accanto).

Alcune categorie di razze vengono comunemente definite "stirpeplanari". Ci sono le vere e proprie razze planari (i cosiddetti Esemplari, come gli eladrin, i guardinal o perfino i modroni) e ci sono gli immigrati del Materiale, perlopiù zolle sperdute che sono finite nei piani per caso. E poi ci sono gli stirpeplanare, coloro che discendono da una razza planare ma non sono una "razza" in senso stretto. Tiefling, aasimar e genasi sono gli esempi più noti. La genealogia precisa di queste creature è tipicamente sconosciuta, ma generalmente sono in parte umani e in parte qualcos'altro.

Nota sulle razze umanoidi

Elfi, nani, halfling, gnomi e simili sono sparpagliati per i piani proprio come le altre razze, ma uno sgherro callido noterà facilmente una cosa in comune: in gran parte si trovano solo nei reami delle rispettive divinità. I Piani Esterni esistono sin dalla creazione del multiverso, proprio come il Materiale. Millenni fa, i primevi umanoidi che si avventurarono fino ai reami dei loro dèi decisero di stabilirsi lì, e iniziarono a mettere su famiglia. Le comunità planari di umanoidi tendono a nascere, crescere e morire nelle aree specifiche che le rispettive divinità hanno scelto come reami. In pochi escono mai dai confini: del resto, se uno sgherro vive nel regno del proprio dio (ovvero nell'idea di paradiso della sua gente), perchè mai dovrebbe andarsene all'avventura nei piani? In genere, quelli che lo fanno sono una sparuta minoranza.

Qua e là esistono anche alcune rare enclavi di umanoidi primevi; per esempio il villaggio halfling di Scuderia, che è stato completamente risucchiato nel Limbo con tutti i suoi abitanti. Questi halfling vivono nei piani, ma non sono nativi planari; tuttavia, i loro discendenti lo diventeranno dopo una generazione o due.

Livello Effettivo Personaggio
Abbreviazione: LEP
Il Livello Effettivo di Personaggio è la somma dei livelli di classe del PG e di tutti i modificatori di livello dovuti a razze e archetipi. Ad esempio, un tiefling con 5 livelli da ladro e l'archetipo mezzo-drago ha LEP 9 (5 livelli di classe, +1 per il ML razziale, +3 per il ML dell'archetipo). Il LEP va usato al posto del livello per determinare i PE necessari ad avanzare di livello; per tutte le altre statistiche di gioco va comunque usato il livello vero e proprio.
Guida del Dungeon Master – 172
Modificatore di Livello
Abbreviazione: ML
Alcune creature sono più potenti come PG di quanto indicherebbero i loro DV (perchè hanno capacità magiche innate, punteggi di caratteristica più alti eccetera). Il Modificatore di Livello aiuta a pareggiare la situazione: un ML di +1 o superiore viene aggiunto ai livelli di classe del PG per arrivare al livello effettivo di personaggio. Ogni razza o archetipo ha un ML; se non è indicato si presume +0.
Ridurre il ML: Per evitare che i benefici di certi tratti razziali vengano eclissati dalle capacità di classe dei livelli medio-alti, è possibile azzerare il ML razziale spendendo PE (si può ridurre soltanto il ML razziale, non quello degli archetipi).
Guida del Dungeon Master – 172
×
Ridurre il Modificatore di Livello
Una volta che il numero di livelli di classe di un PG raggiunge il triplo del suo ML razziale, può spendere un numero di PE pari a 1000 × LEP per ridurre quel ML di 1. Esempi:
  • Personaggio con ML +1: Al 3° livello (LEP 4) pagando 3000 PE diventa ML +0
  • Personaggio con ML +2: Al 6° livello (LEP 8) pagando 7000 PE diventa ML +1, al 9°livello (LEP 10) pagando altri 9000 PE diventa ML +0
È possibile abbassare solo il ML delle razze, non quello dato dagli archetipi (che comunque non viene conteggiato per il costo della riduzione, quindi un tiefling pagherà sempre e solo 3000 PE per la riduzione sul suo +1 razziale, qualunque archetipo possa avere o acquisire).
Arcani Rivelati – 18

Razze

Sottotipo planare: Su Sigil online, il tipo di creatura Esterno è riservato esclusivamente alle creature con un sottotipo di allineamento che incarnano il modo di pensare di un piano esterno (come baatezu, arconti e slaad); il sottotipo nativo non viene utilizzato e nessuna razza o archetipo giocabile ha il tipo Esterno. Gli umanoidi con retaggi planari, come aasimar e tiefling (sia PG che PNG), non sono Esterni ma Umanoidi con sottotipo planare. Mantengono la Scurovisione tipica degli Esterni, il loro tipo è Umanoide, ma sono immuni a tutti gli incantesimi ed effetti che bersagliano esclusivamente le creature Umanoidi (ad esempio, non sono soggetti a Charme su Persone né a Ingrandire Persone, ma possono essere riportati in vita normalmente con Rianimare Morti).

Aarakocra
Aarakocra
Gli aarakocra sono una razza di creature intelligenti simili agli uccelli che vivono nelle aree montane. Alti circa un metro e mezzo, con un'apertura alare di 6 metri, possiedono una mano a tre dita circa a metà di ciascuna ala, che serve a qualcosa solo quando le ali sono chiuse, e zampe dotate di robusti artigli. Le teste combinano caratteristiche delle aquile e dei pappagalli, con becchi nero-grigiastri e occhi neri. Il piumaggio dei maschi ha colori vivaci, di solito rosso, arancione o giallo, mentre le femmine sono grigie o marroni. Amano volteggiare per ore e ore in alto nel cielo, cavalcando le correnti ascensionali con le ali spiegate, e sono orripilati dall'idea di una vita costretti a terra o al chiuso. Per loro, essere intrappolati in una stanza senza possibilità di levarsi in volo e raggiungere il cielo è come essere morti.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide Mostruoso.
Velocità: 6 metri, Volare 27 metri (manovrabilità media).
Armatura Naturale: +1.
Armi Naturali: 2 speroni (1d4 danni) e morso (1d3 danni). Gli speroni sono armi primarie.
Qualità Speciali:
  • Claustrofobico (Str): subisce una penalità di -4 a tutti i TxC e prove di abilità fintanto che si trova in ambienti chiusi.
  • Competenza nelle Armi: è automaticamente competente nel giavellotto.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +4.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (vari), Ascoltare, Conoscenze (natura) e Osservare.
Linguaggi:
  • Automatici: Auran, Comune.
  • Bonus: Draconico, Elfico, Orchesco, Scambio Planare, Silvano.
Modificatore di Livello: +2
Razze di Faerûn – 131
Aasimar
Aasimar
Gli aasimar, figli di umani e di lontani discendenti delle creature celestiali, sono esseri dotati di una scintilla sacra e soprannaturale. Di solito sono alti e di bell'aspetto, piacenti e dotati di fascino. Tutti hanno un tratto distintivo che lascia immaginare il loro retaggio, come capelli argentei, occhi dorati o perlacei e sguardo penetrante, pelle smeraldina, dorata o argentea o piume nei capelli.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Luce Diurna. LI uguale ai DV.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'acido, elettricità e freddo.
Caratteristiche: Saggezza +2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare e Osservare.
Linguaggi:
  • Automatici: Celestiale, Scambio Planare.
  • Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano.
Modificatore di Livello: +1
Atlante Planare – 6
Adombrato
Adombrato
Gli adombrati sono esseri stirpeplanari con antenati dal Piano delle Ombre; sono alti e slanciati, con pelle e capelli che variano dal marrone al nero lucido, ed occhi a mandorla quasi completamente neri.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare).
Velocità: 12 metri.
Sensi: Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Cecità alla Luce (Str): L'improvvisa esposizione alla luce intensa (come un incantesimo Luce Diurna) lo rende accecato per 1 round. Nei round successivi è abbagliato fintanto che rimane nell'area di luce intensa.
  • +2 alle prove di Iniziativa.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione -2.
Abilità: +4 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Linguaggi:
  • Automatici: Adombrato, Scambio Planare.
  • Bonus: Abissale, Celestiale, Comune, Elfico.
Modificatore di Livello: +1
Atlante Planare – 7
Adu'ja
Adu'ja
Gli adu'ja sono creature vegetali di forma umanoide, prive di genere, il cui aspetto varia profondamente a seconda dell'umore. Hanno volti androgini, con grandi occhi a mandorla marroni o dorati e nasi appena abbozzati dotati di due sottili fessure verticali – che non sono narici, bensì dotti per feromoni, dai quali emettono differenti aromi. Le loro facce sono circondate da soffici scaglie simili a petali, e la loro pelle può essere verde-giallognola, smeraldo o marrone scuro. Il colore e la consistenza dei petali, la tonalità della pelle ed il loro odore variano a seconda dell'emozione che provano. Sono creature deboli e dotate di arti sottili e allungati, che si muovono con grazia e dignità.
Taglia: Media.
Tipo: Vegetale.
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: 1/g Parlare con i Vegetali, LI 1.
Qualità Speciali:
  • Andatura nel Bosco (Str): Può spostarsi nei quadretti di sottobosco senza alcuna penalità al movimento.
  • Fotosintesi (Str): Durante ogni giorno in cui rimane esposto alle luce solare almeno 4 ore, necessita solo di 1/4 di cibo rispetto a un umano.
  • Fotorigenerazione (Str): Se riposa mentre è esposto alla luce solare e può consumare almeno 4,5 litri d'acqua, recupera il doppio dei normali pf di un riposo. In 1 mese di riposo, o 15 giorni di riposo completo, può anche far ricrescere un arto (ma non la testa).
  • Tratti dei Vegetali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento, colpi critici ed effetti di Influenza Mentale o Polimorfismo.
  • Vulnerabilità al fuoco (subisce il 50% di danno in più dal fuoco).
Caratteristiche: Forza -2, Saggezza +2, Carisma +2.
Abilità: +4 razziale alle prove di Diplomazia, Intrattenere e Sopravvivenza, -4 alle prove di Percepire Intenzioni e Raggirare.
Linguaggi:
  • Automatici: Adu'ja, Elfico, Silvano.
  • Bonus: Comune, Draconico, Gnomesco, Halfling, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +2
Dragon Magazine 317 – 24 (Adu'ja)
Bariaur
Bariaur
I bariaur sono creature intrinsecamente caotiche simili a piccoli centauri: hanno la parte superiore del corpo di un umano, con pelle di un colore che va dal debolmente abbronzato al nocciola, e quella inferiore di un ariete, con pelo color marrone lucido, bianco o dorato. Sono molto esigenti per ciò che riguarda il proprio pelo, e spesso lo pettinano o lo rasano in disegni geometrici. I maschi esibiscono un paio di corna ricurve da ariete, spesso ornate o rinforzate a seconda dell'importanza nel clan. Nelle femmine, le corna sono una rara deformità e sono viste come oggetto di scherno.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide Mostruoso (planare).
Velocità: 12 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Carica Poderosa (Str): Un bariaur in carica può assestare una testata che infligge 2d6 danni + 1,5 × bonus di Forza.
Qualità Speciali:
  • Quadrupede: +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato, capacità di carico moltiplicata per 1,5. Non può indossare armature fabbricate per gli umanoidi (ma può indossare bardature apposite).
  • +2 ai TS sulla Volontà contro incantesimi e capacità magiche.
  • RI 11+DV.
Caratteristiche: Forza +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare e Osservare.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Linguaggi:
  • Automatici: Celestiale, Scambio Planare.
  • Bonus: Abissale, Comune, Infernale.
Modificatore di Livello: +1
Atlante Planare – 8
Celadrin
Celadrin
Discendenti di elfi devoti ai Seldarine e firre eladrin, i celadrin somigliano ad elfi con pelli abbronzate, capelli rosso brillante e lucenti occhi dorati. Amano le vesti eleganti, spesso di diafana seta intessuta con trecce d'argento o d'oro.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo, planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Sguardo Infuocato (Mag): 1/g può lanciare Raggio Rovente, LI uguale ai DV (i raggi escono dagli occhi).
Qualità Speciali:
  • Sensi Elfici (Str): Se passa entro 1,5 metri da una porta segreta può trovarla superando una normale prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
  • Voce Melodiosa (Sop): Ottiene un bonus razziale di +1 alle prove di Diplomazia. Il bonus sale a +2 con 5 DV, +3 con 10 DV, +4 con 15 DV e +5 con 20 DV.
  • Competenza nelle Armi: è automaticamente competente nella spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto.
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • Resistenza al fuoco 10.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione -2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare, +4 a Intrattenere (musica).
Linguaggi:
  • Automatici: Celestiale, Elfico, Scambio Planare.
  • Bonus: Celestiale, Comune, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 350 – 52 (Celadrin)
Chaond
Chaond
Lontani discendenti degli slaadi, i chaond assomigliano ad umani, ma sempre grezzi, sia nell'aspetto che nel temperamento. Di aspetto rude, hanno spesso una capigliatura selvaggia, lineamenti grezzamente scolpiti e torso e membra tarchiate. La loro vera natura non umana è rivelata dal colore mutevole degli occhi, capelli o pelle, nonché dalla voce ghiaiosa, che tende a venir fuori come un gracidio quando sono eccitati.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Frantumare. LI pari ai DV, CD basata sul Carisma.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'acido, freddo e suono.
Caratteristiche: Destrezza +4, Costituzione +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Acrobazia e Artista della Fuga.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare.
  • Bonus: Abissale, Comune, Elfico, Gnomesco, Halfling, Orchesco, Slaad.
Modificatore di Livello: +1
Manuale dei Mostri II – 176
Ciclopico
Ciclopico
Lontani discendenti dei giganti monocoli noti come ciclopi, i ciclopici sono alti umanoidi dalla corporatura robusta, con pelle ruvide e coriacea. Le femmine hanno i capelli lunghi, mentre i maschi si rasano e i più anziani si tatuano il cranio. Tutti hanno un singolo grande occhio di un colore brillante, simile ad una gemma preziosa. I ciclopici si dividono in due specie: i riflessivi Menta e i crudeli ferali. Seppur molto diverse nell'approccio alla vita, entrambe le specie possiedono una limitata forma di preveggenza.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide.
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Occhio Singolo: Subisce una penalità di -2 a tutti i TxC a distanza, e alle prove di Cercare e Osservare.
  • Percepire il Futuro (Sop): Un ciclopico Menta può usare Presagio 3/g come azione di round completo, toccando un'altra creatura per predirne il futuro (non occorrono componenti, ma la stessa creatura può essere toccata solo 1/g). Un ciclopico ferale ottiene invece un bonus cognitivo di +1 all'Iniziativa e ai TS sui Riflessi.
Caratteristiche: Destrezza -2, Costituzione +2. Un ciclopico ferale ha anche Forza +2, Intelligenza -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Gigante.
  • Bonus: Gnomesco, Nanico, Scambio Planare, Silvano, Terran.
Modificatore di Livello: +0
Dragon Magazine 323 – 95 (Cyclopean)
Coboldo
Coboldo
Considerati solitamente appena al di sopra dei goblin, i coboldi sono bassi umanoidi simili a rettili, con la pelle squamosa che varia dal marrone ruggine scuro al nero rossiccio. Gli occhi sono rossi e luminosi, i denti sono appuntiti e mani e piedi hanno lunghe dita artigliate.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (rettile, sanguedidrago).
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +1.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Sensibilità alla Luce: in zone di luce intensa diventa abbagliato.
Caratteristiche: Forza -4, Destrezza +2, Costituzione -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (costruire trappole), Conoscenze (dungeon), Disattivare Congegni e Professione (minatore), +4 alle prove di Cercare.
Linguaggi:
  • Automatici: Draconico.
  • Bonus: Comune, Scambio Planare, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +0
Races of the Dragon – 39 (Kobold)
Conglomerato
Conglomerato
I conglomerati, orribili creature discendenti da generazioni di incroci tra i peggiori esemplari di molte specie, possono presentarsi in una gran varietà di forme, ma tutte umanoidi e di aspetto orribile. Hanno grosse e lunghe orecchie molto appuntite, nasi schiacciati e larghi, la fronte bassa e occhi grandi e luminosi. La pelle è di solito coperta di peli, con grossi ciuffi dalle spalle allo stomaco, che divengono molto radi su gambe e braccia. I denti sono inevitabilmente affilati, marci e spezzati.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Emulare razza (Str): supera automaticamente le prove di Utilizzare Oggetti Magici per emulare razze Umanoidi, e ottiene un bonus razziale di +4 alle prove per emulare razze non Umanoidi.
  • Imitare Suoni (Str): può imitare qualsiasi suono o voce già udito; l'ascoltatore deve superare un TS Volontà con CD 16 per riconoscere l'inganno.
  • Sangue diffuso: +2 ai TS contro incantesimi che bersagliano o ignorano una certa razza.
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • +1 ai TS contro veleni, effetti di Ammaliamento ed effetti di Illusione.
Caratteristiche: Costituzione +4, Intelligenza -2, Carisma -4.
Abilità: +1 razziale alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Osservare, Saltare e Scalare; +4 alle prove di Nascondersi e Rapidità di Mano.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Linguaggio Misto dei Conglomerati.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +0
Razze del Destino – 98
D'hin'ni
D'hin'ni
I d'hin (singolare d'hin'ni) sono discendenti di incroci tra djinn e schiavi halfling. Somigliano a normali halfling, ma leggermente più alti e con la pelle più scura. I maschi sono sempre pelati, mentre le femmine hanno lunghi capelli scuri. I d'hin preferiscono abiti larghi e pregiati, in seta o cotone, e amano particolarmente gli orecchini.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (halfling, planare).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: A volontà Prestidigitazione, 1/g Folata di Vento, Muro di Vento, Vento Sussurrante. LI uguale ai DV, CD basata sul Carisma.
Qualità Speciali:
  • Padronanza dell'Aria (Str): Ogni creatura con sottotipo Aria che lo attacca subisce una penalità di -1 ai TxC e danni.
  • +1 razziale a tutti i TS.
  • +2 razziale ai TxC con armi da lancio e fionde.
Caratteristiche: Destrezza +2, Saggezza -2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare.
Linguaggi:
  • Automatici: Auran, Halfling, Scambio Planare.
  • Bonus: Celestiale, Comune, Elfico, Gnomesco, Ignan, Nanico, Orchesco.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 350 – 54 (D'hin'ni)
Darfellan
Darfellan
I darfellan sono umanoidi che discendono da orche assassine mannare. Forti e robusti, sono caratterizzati da denti affilati ed una pelle nera e lucida, macchiata da un disegno di chiazze bianche, caratteristico per ogni individuo. Alcuni rari darfellan hanno la pelle completamente bianca o nera, e sono visti come degli eletti destinati a grandi cose.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (darfellan).
Velocità: 6 metri, Nuotare 12 metri.
Armi Naturali: 1 morso (1d6 danni).
Qualità Speciali:
  • Ecolocazione (Str): Ottiene Percezione Cieca 6 metri fintanto che si trova in acqua.
  • Trattenere il respiro (Str): può trattenere il fiato per 8 round × punteggio di Costituzione.
  • +2 ai TxC contro i sahuagin.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -2.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Linguaggi:
  • Automatici: Darfellan.
  • Bonus: Aquan, Comune, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Stormwrack – 37 (Darfellan)
Diabolus
Diabolus
Pur non essendo di indole malvagia, i diaboli appaiono a molte culture come incubi incarnati. Assomigliano a umanoidi dalle gambe caprine, con orecchie appuntite, lingua biforcuta e piccole corna vestigiali sulla fronte. Le mani hanno tre dita più un pollice prensile; i colori della pelle vanno dal malva e lavanda, fino alle più scure tonalità di viola. I diaboli hanno occhi da rettile, nella gamma di colori accesi tra il giallo e il rosso. Capelli e barbe sono argentei o bianchi, e la lunga coda termina in un pungiglione velenoso.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Armi Naturali: 1 pungiglione (1d4 danni + veleno). Il veleno ha CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione, rende scossi come effetto iniziale e non ha effetto secondario.
Qualità Speciali:
  • Familiarità con le armi: Considera il tridente come arma semplice (invece che da guerra).
  • +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche.
Abilità: +2 razziale alle prove di Intimidire, -2 alle prove di Diplomazia, Intrattenere (tutte) e Percepire Intenzioni.
Linguaggi:
  • Automatici: Diabolan, Codice Diabolan della Coda (non verbale).
  • Bonus: Abissale, Comune, Scambio Planare, Draconico, Infernale.
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Compendium – 6 (Diabolus)
Diopsid
Diopsid
I diopsid sono creature del sottosuolo che sembrano un incrocio fra un umanoide ed uno scarafaggio. Alti e robusti, anche se con arti sottili e chitinosi, possiedono due paia di braccia, ali richiuse e protette dalla loro corazza, e occhi rossi e sfaccettati, posti su corte antenne ai lati della testa – curiosamente, la distanza tra gli occhi è considerata tra i diopsid un elemento distintivo e un segno di "bellezza".
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide Mostruoso.
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +4.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • Ali (Str): se cade da qualsiasi altezza, può spiegare le ali come azione immediata e planare in discesa alla velocità di 18 metri per round senza subire danno da caduta.
  • Bioluminescenza (Str): può emanare luce intensa entro 3 metri e luce fioca entro 6 metri. La bioluminescenza può essere soppressa o riattivata come azione gratuita.
  • Braccia Extra (Str): ha un paio di braccia secondarie più deboli delle principali; può impugnare fino a quattro oggetti contemporaneamente e gli basta una qualsiasi mano libera per eseguire le componenti Somatiche degli incantesimi. Non può impugnare armi o scudi usando solo le mani secondarie, ma può impugnare contemporaneamente due armi a due mani (o due armi Grandi a una mano), ottenendo 1,5 volte il bonus di Forza ai danni su entrambe (subisce le normali penalità per il combattimento con due armi).
  • Corpo da Insetto: non può indossare armature fabbricate per gli umanoidi (ma può indossare bardature apposite). Inoltre, subisce una penalità alla Destrezza di -2 se indossa un'armatura media o di -4 se indossa un'armatura pesante.
Caratteristiche: Destrezza -2, Costituzione +2, Intelligenza -2.
Talenti: Può selezionare il talento Combattere con due Armi e qualsiasi altro talento che lo abbia come prerequisito a prescindere dal punteggio di Destrezza (deve comunque soddisfare gli altri prerequisiti).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Diopsid (non verbale).
  • Bonus: Nanico, Orchesco, Terran, Scambio Planare, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Compendium – 10 (Diopsid)
Drow
Drow
I drow, o elfi scuri, sono una sottorazza elfica sotterranea e resistente alla magia. Hanno la pelle tendente al nero pece e gli occhi rossi (più raramente rosati o violacei). I capelli sono tipicamente bianchi, ma è possibile qualsiasi sfumatura di colori pallidi. I drow tendono ad essere più piccoli e gracili degli altri elfi, con le femmine più alte e robuste dei maschi. Alcuni rari drow ritenuti benedetti da Lolth (cosiddetti szarkai) sono invece albini, e sono difficilmente distinguibili dai comuni elfi di superficie. Ad eccezione del colore della pelle, questi insoliti individui hanno le medesime capacità di un comune drow... ma alcuni presentano piccole deformità, come corpi completamente glabri, nodose mani artigliate o piccole zanne.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 36 metri.
Capacità Magiche: Luci Danzanti, Luminescenza, Oscurità, 1/g ciascuna. LI pari ai DV.
Qualità Speciali:
  • Cecità alla Luce (Str): L'improvvisa esposizione alla luce intensa (come un incantesimo Luce Diurna) lo rende accecato per 1 round. Nei round successivi è abbagliato fintanto che rimane nell'area di luce intensa.
  • Sensi Elfici (Str): Se passa entro 1,5 metri da una porta segreta può trovarla superando una normale prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
  • Competenza nelle Armi: è automaticamente competente nella balestra, spada corta e stocco.
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • +2 ai TS sulla Volontà contro effetti di Ammaliamento.
  • RI 11+DV.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione -2, Intelligenza +2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (alchimia), Ascoltare, Cercare e Osservare.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Elfico, Sottocomune.
  • Bonus: Abissale, Aquan, Draconico, Gnomesco, Goblin, Linguaggio Gestuale Drow (non verbale), Kuo-toan, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +2
Drow of the Underdark – 36 (Drow)
Duergar
Duergar
I duergar, o nani grigi, sono taciturni e livorosi, ma anche grandi lavoratori. Hanno l'aspetto di nani dalla pelle grigia, ma sono generalmente più agili e portati per la furtività ed i loro occhi sono sensibili alla luce solare; spesso sono calvi (anche le femmine) ed indossano abiti grigiastri allo scopo di mimetizzarsi tra le rocce. Nelle loro dimore possono portare gioielli, ma sempre estremamente sporchi, e non condividono l'estrema cura per la barba tipica delle altre sottorazze naniche.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (nano).
Velocità: 6 metri. Ignora la penalità alla velocità per armature e carico.
Sensi: Scurovisione 36 metri.
Capacità Magiche: Ingrandire Persone, Invisibilità, 1/g ciascuna. LI pari al doppio dei DV, raggio Personale.
Qualità Speciali:
  • Immunità alla paralisi, al veleno e agli effetti di Illusione (Allucinazione).
  • Esperto Minatore: +2 alle prove di Cercare per notare insoliti lavori in muratura. Quando passa entro 3m da un insolito lavoro in muratura ha diritto ad una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando e può usare l'abilità Cercare per trovare trappole in muratura come un ladro. Può anche intuire le profondità.
  • Sensibilità alla Luce (Str): in zone di luce intensa diventa abbagliato.
  • Stabilità: +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato.
  • +1 ai TxC contro orchi e goblinoidi.
  • +4 di schivata alla CA contro i Giganti.
  • +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma -4.
Abilità: +1 razziale alle prove di Ascoltare e Osservare, +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente, +2 alle prove di Artigianato (forgiare armi e armature).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Nanico, Sottocomune.
  • Bonus: Draconico, Gigante, Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Terran.
Modificatore di Livello: +1
Sottosuolo di Faerûn – 11
Elfo
Elfo
Gli elfi sono ben conosciuti per la loro poesia, danze, canzoni, conoscenze ed arti magiche. Fisicamente sono bassi e snelli, aggraziati ma fragili. Tendono ad avere una pelle pallida e glabra, con capelli scuri e profondi occhi verdi.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Sensi Elfici (Str): Se passa entro 1,5 metri da una porta segreta può trovarla superando una normale prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
  • Competenza nelle Armi: è automaticamente competente nella spada lunga, stocco, arco lungo e arco corto.
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • +2 ai TS contro effetti di Ammaliamento.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Elfico.
  • Bonus: Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Silvano.
Modificatore di Livello: +0
Manuale del Giocatore – 15
Elfo Fantasma
Elfo Fantasma
Gli elfi fantasma sono i discendenti di un'antica stirpe elfica fuggita dalla schiavitù nei Nove Inferi e rifugiatisi nel Confine Etereo, in corrispondenza di remote foreste del Materiale. Un elfo fantasma assomiglia ad un elfo, ma con la pelle grigia e i capelli che vanno dal bianco all'argento, sebbene qualcuno abbia riflessi neri. Gli occhi sono due specchi, senza iride né pupilla, e la loro pelle brilla debolmente, tanto che anche gli altri elfi tendono a scambiarli per fantasmi.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: LI uguale ai DV, raggio personale. Ogni giorno può usare una sola volta un singolo potere etereo.
DV Potere Etereo (Mag)
1-3 Sfuggire ai Legami (come Saltare, ma su Artista della Fuga invece che Saltare)
4-5 Vedere Invisibilità
6-13 Intermittenza
14-17 Transizione Eterea
18+ Balzo Etereo (come Transizione Eterea, ma senza limiti di durata)
Qualità Speciali:
  • Luminescenza (Str): la pelle brilla come una candela (luce fioca entro 1,5 metri). Spendendo un'azione gratuita ogni round e superando una prova di Concentrazione CD 10 può sopprimere questa luce.
  • Sensi Elfici (Str): Se passa entro 1,5 metri da una porta segreta può trovarla superando una normale prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
  • Competenza nelle Armi: è automaticamente competente nella scimitarra e nella spada corta.
  • Immunità agli effetti di sonno.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione -4, Intelligenza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
Linguaggi:
  • Automatici: Elfico, Infernale.
  • Bonus: Comune, Nanico, Scambio Planare, Silvano, Terran.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 313 – 70 (Ghost elf)
Elfo delle Stelle
Elfo delle Stelle
Gli elfi delle stelle fuggirono dal Piano Materiale secoli fa per rifugiarsi in un semipiano conosciuto come Sildëyuir. Simili ai comuni elfi, hanno pelle pallida, a volte grigio perla o lievemente violetta, e i loro capelli sono dorati, rossi o bianco-argentei. I loro occhi sono grigi o viola, a volte con macchie dorate. Anche se sono rimasti separati dal Materiale per molti secoli, il loro isolamento sta per terminare a causa di un insidioso pericolo proveniente dagli spazi al di là del mondo...
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Sensi Elfici (Str): Se passa entro 1,5 metri da una porta segreta può trovarla superando una normale prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
  • Tocco Ultraterreno (Sop): Conferisce la capacità Tocco Fantasma a tutte le armi che impugna e le armature che indossa. Questa capacità funziona solo di notte (o nei Piani dove è sempre notte).
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • +2 ai TS contro effetti di Ammaliamento.
Caratteristiche: Costituzione -2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Elfico.
  • Bonus: Abissale, Auran, Celestiale, Infernale, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Irraggiungibile Est – 9
Felinide
Felinide
Rapidi d'azione e di pensiero, i felinidi somigliano a incroci fra umani e grandi felini predatori, con uno snello corpo umanoide e la testa ed il manto di un felino. Il più comune felinide ha caratteristiche riconducibili ai leoni, incluse criniere per i maschi. Altri gruppi hanno caratteristiche simili a leopardi, tigri o pantere. Tutti hanno unghie molto spesse, ma non veri e propri artigli. La maggior parte dei felinidi si veste in maniera leggera; quelli meno civilizzati apprezzano l'uso di pendenti ed amuleti che intrecciano nei capelli o assicurano alla coda.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (felinide).
Velocità: 12 metri.
Armatura Naturale: +1.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Caratteristiche: Destrezza +4, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare e Muoversi Silenziosamente.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Felino.
  • Bonus: Draconico, Gnoll, Halfling, Scambio Planare, Silvano.
Modificatore di Livello: +1
Razze delle Terre Selvagge – 96
Fetonte
Fetonte
I fetonti assomigliano a mezzelfi bassi ed esili, con capelli che vanno da un biondo rossastro ad un marrone scuro ramato e pelli ruvide. Gli occhi sono sempre color castano scuro. Ogni fetonte ha la capacità di manifestare delle magnifiche ali di fiamme traslucide, e si racconta che questo potere derivi dalla loro lontana parentela con un tramite divino (identificato a volte con Fetonte figlio di Apollo, e altre con un figlio del dio Habbakuk di Krynn). I fetonti vestono abiti semplici e rustici, generalmente tuniche, e apprezzano l'onestà e la verità sopra ogni altra cosa.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo, fuoco).
Velocità: 9 metri. Mentre le ali infuocate sono manifestate, ottiene una velocità di Volare 18 metri (manovrabilità media).
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Ali Infuocate (Sop): Come azione gratuita che non provoca AdO può manifestare un paio di ali di fuoco. In ogni round in cui non le usa per volare, i suoi attacchi senz'armi e le sue prove di lotta per infliggere danni causano 1d6 danni da fuoco extra.
  • Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo.
Caratteristiche: Forza -2, Saggezza +2.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Elfico.
  • Bonus: Celestiale, Draconico, Nanico, Ignan, Scambio Planare, Silvano.
Modificatore di Livello: +2
Races of Ansalon – 210 (Phaethon)
Forgiato
Forgiato
I forgiati sono costrutti metallici di aspetto umanoide, con corpi e personalità asessuate. Appaiono come massicci umanoidi realizzati in materiali compositi – ossidiana, ferro, pietra, legnoscuro, argento e materia organica – e si muovono con grazia e flessuosità sorprendenti. Il corpo di un forgiato è costituito da piastre mobili connesse da fasci fibrosi ed è sormontato da una testa priva di lineamenti.
Taglia: Media.
Tipo: Costrutto (vivente).
Velocità: 9 metri.
Armi Naturali: 1 schianto (1d4 danni).
Qualità Speciali:
  • Fortificazione Leggera (Str): Ha il 25% di probabilità di ignorare danni extra da colpi critici e danni di precisione.
  • Rivestimento Composito: il rivestimento di un forgiato non è un'armatura naturale ma un vero e proprio oggetto, che occupa lo spazio dell'armatura e non può essere rimosso. Il normale rivestimento composito è un'armatura metallica leggera che fornisce +2 di armatura alla CA, con il 5% di fallimento degli incantesimi arcani, e può essere incantato come qualsiasi armatura perfetta.
  • Tratti dei Costrutti Viventi: Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia e risucchi di energia. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Non guarisce i danni letali naturalmente e diventa automaticamente stabile tra 0 e -10 pf. Gli effetti di Evocazione (Guarigione) guariscono solo la metà dei normali danni. Può essere riportato in vita come i normali umanoidi.
  • Vulnerabilità alla ruggine: Un incantesimo Stretta Corrosiva o il tocco di un rugginofago gli infliggono 2d6 danni (Riflessi dimezza).
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza -2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare.
  • Bonus: Comune.
Modificatore di Livello: +0
Razze di Eberron – 7
Genasi dell'Acqua
Genasi dell'Acqua
Lontani discendenti di creature elementali legate all'acqua, questi genasi sembrano umani, fatta eccezione per una caratteristica peculiare collegata al loro antenato elementale, quale pelle leggermente scagliosa o viscida, capelli o pelle verdastri, grandi occhi blu o neri o mani e piedi palmati. I genasi dell'acqua si ritengono unici e superiori agli umani che li hanno dati alla luce, sono orgogliosi delle loro abilità, e possono essere dei fanfaroni se sono dell'umore giusto.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (acquatico, planare, umano).
Velocità: 9 metri, Nuotare 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Anfibio (Str): Può respirare sia in acqua che in aria, e non corre mai il rischio di annegare.
  • Richiamare l'onda (Mag): 1/g può lanciare Creare Acqua, LI 5.
  • Resistenza all'acqua (Str): +1 razziale ai TS contro effetti con descrittore Acqua. Il bonus aumenta di +1 ogni 5 DV.
  • Focus Elementale: Se ha livelli da chierico, deve venerare una divinità che concede il dominio dell'Acqua e includerlo nei propri domini.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma -2.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Linguaggi:
  • Automatici: Aquan, Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Mostri di Faerûn – 79
Genasi dell'Aria
Genasi dell'Aria
I genasi dell'aria sono discendenti di creature native del Piano Elementale dell'Aria, come spiriti del vento, djinn, silfidi e altre creature, che in rari casi prendono umani eccezionali come propri compagni. Assomigliano agli umani, fatta eccezione per una o due caratteristiche particolari che si ricollegano al loro antenato elementali, quali pelle di colore azzurro chiaro oppure bianca e pallida, capelli bianchi o azzurri, una continua lieve brezza in loro presenza, carne fresca al tocco oppure voce che sovrasta qualsiasi vento.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Unirsi al vento (Mag): 1/g può lanciare Levitazione, LI 5.
  • Resistenza all'aria (Str): +1 razziale ai TS contro effetti con descrittore Aria. Il bonus aumenta di +1 ogni 5 DV.
  • Senza Respiro (Str): Non ha bisogno di respirare ed è immune agli effetti di annegamento, soffocamento e veleni da inalazione.
  • Focus Elementale: Se ha livelli da chierico, deve venerare una divinità che concede il dominio dell'Aria e includerlo nei propri domini.
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Saggezza -2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Auran, Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Mostri di Faerûn – 79
Genasi del Fuoco
Genasi del Fuoco
Discendenti di umani e creature elementali come gli efreet o gli spiriti del fuoco, i Signori della Fiamma sono creature impetuose e facili all'ira, esseri volubili, fieri e spesso impavidi che non si accontentano di stare a guardare il mondo che passa loro accanto. I genasi del fuoco possiedono evidenti caratteristiche fisiche che li identificano come diversi dai normali umani, come pelle grigia come carbone o rosso scuro, capelli rossi o arancione che ondeggiano come fiamme, occhi che lampeggiano quando il genasi si arrabbia, pelle insolitamente calda, grandi denti rossi o costante odore di fumo. I Signori della Fiamma vanno fieri del loro retaggio elementale e si considerano superiori ai normali esseri umani, anche se quelli più intelligenti non se ne vantano apertamente.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Alimentare la fiamma (Mag): 1/g per 5 minuti può cambiare la luminosità di un fuoco non magico entro 3 metri, azzerando il raggio di illuminazione o aumentandolo fino a raddoppiarlo (il calore emanato e il consumo di combustibile non cambiano).
  • Resistenza al fuoco (Str): +1 razziale ai TS contro effetti con descrittore Fuoco. Il bonus aumenta di +1 ogni 5 DV.
  • Focus Elementale: Se ha livelli da chierico, deve venerare una divinità che concede il dominio del Fuoco e includerlo nei propri domini.
Caratteristiche: Intelligenza +2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Ignan, Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Mostri di Faerûn – 79
Genasi della Terra
Genasi della Terra
Discendenti dell'unione tra un umano e un abitante del piano della terra, solitamente un dao, i Principi della Pietra sono forti, immobili e riflessivi. I genasi della terra possiedono per lo più lineamenti umanoidi, a parte una o due caratteristiche peculiari collegate al loro antenato elementale, come pelle del colore della terra, occhi simili ad abissi neri o a gemme, voce roca, mani e piedi molto grandi, capelli grigi come il ferro, fango al posto di sudore o tonalità metallica della pelle o dei capelli. Come tutti gli stirpeplanari elementali, sono orgogliosi della loro natura e delle loro abilità, ma la loro fierezza è di tipo tranquillo e confidente, piuttosto che fracassone.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Fondersi con la pietra (Mag): 1/g può lanciare Passare Senza Tracce, LI 5.
  • Resistenza alla terra (Str): +1 razziale ai TS contro effetti con descrittore Terra. Il bonus aumenta di +1 ogni 5 DV.
  • Focus Elementale: Se ha livelli da chierico, deve venerare una divinità che concede il dominio della Terra e includerlo nei propri domini.
Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2, Saggezza -2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Terran, Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Mostri di Faerûn – 80
Githyanki
Githyanki
I githyanki sono un'antica stirpe di creature simili agli umani che risiedono nel Piano Astrale, dove allestiscono le proprie armerie per il prossimo scontro, saccheggio o guerra. Sono alti e magri, con una pelle ruvida e gialla, capelli neri o color ruggine e volti schiacciati con occhi scuri che rilucono sinistramente.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: LI uguale ai DV, CD basata sul Carisma:
DV Poteri Psionici (Mag)
1-2 3/g Frastornare, 3/g Mano Magica
3-5 3/g Sfocatura
6-8 3/g Porta Dimensionale
9+ 3/g Telecinesi, 1/g Spostamento Planare
Qualità Speciali:
  • Patto coi draghi rossi: +4 alle prove di Diplomazia per influenzare i draghi rossi.
  • RI 5+DV.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione +2, Saggezza -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Gith, Scambio Planare.
  • Bonus: Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +2
Manuale dei Mostri – 121
Githzerai
Githzerai
Come i propri cugini githyanki, i gitzherai sono simili ad umani alti e magri, con tratti spigolosi, volti allungati e occhi che variano dal grigio al giallo. Sono gente seria, che veste in maniera sobria e non sorride (almeno non in pubblico). Di regola i githzerai tengono la bocca chiusa, conservando i propri consigli e la propria fiducia per la propria gente.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Armatura di Inerzia (Mag): ottiene un bonus di armatura di +4 alla CA fintanto che rimane cosciente. Questo effetto è considerato un incantesimo di livello 1.
  • Poteri Psionici (Mag): Ottiene come capacità magiche Caduta Morbida, Frastornare e Frantumare, 3/g ciascuna. Se ha almeno 11 DV ottiene anche Spostamento Planare 1/g. LI pari ai DV, CD basata sul Carisma.
  • RI 5+DV.
Caratteristiche: Destrezza +6, Intelligenza -2, Saggezza +2.
Linguaggi:
  • Automatici: Gith, Scambio Planare.
  • Bonus: Comune, Slaad, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +2
Manuale dei Mostri – 123
Gnomo
Gnomo
Gli gnomi sono esperti esploratori, imbroglioni e inventori. Hanno una certa abilità sia per l'illusione che per l'alchimia. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e molto ben curate, spesso con acconciature a dir poco bizzarre.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (gnomo).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: 1/g Parlare con gli Animali (solo mammiferi con una velocità di Scavare, dura 1 minuto). Se ha almeno Carisma 10 ottiene anche Luci Danzanti, Prestidigitazione e Suono Fantasma, 1/g ciascuna. LI 1, CD basata sul Carisma.
Qualità Speciali:
  • Familiarità con le Armi: Considera il martello-picca gnomesco, la lama tartaruga gnomesca e il mantello da guerra gnomesco come armi da guerra (invece che esotiche).
  • +1 ai TxC contro coboldi e goblinoidi.
  • +4 di schivare alla CA contro i Giganti.
  • +2 ai TS contro effetti di Illusione.
  • +1 alla CD degli incantesimi di Illusione che lancia.
Caratteristiche: Forza -2, Costituzione +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare e Artigianato (alchimia, vari).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Gnomesco.
  • Bonus: Draconico, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, Orchesco, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Manuale del Giocatore – 16
Gnomo Inventore
Gnomo Inventore
Diversamente dai loro cugini più girovaghi, gli gnomi inventori passano la maggior parte del tempo in laboratorio, continuamente alla ricerca di nuove conoscenze, continuamente a vantarsi della propria saccenza, e continuamente all'opera per la creazione di qualche macchinario o diavoleria dal dubbio funzionamento. Fisicamente, non si discostano dai loro parirazza, ma i loro capelli sono ricci e arruffati, solitamente rossi, castani o argentei, che con l'età si colorano quasi interamente di bianco. Vestono quasi sempre abiti da lavoro dai colori sgargianti, comodi ed al tempo stesso appariscenti, ed il loro aspetto è trasandato o sporco per mancanza di tempo ed interesse nelle cure personali.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (gnomo).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Inclinazione: Ogni gnomo inventore ha una particolare propensione verso un campo del sapere a scelta:
    • Artigiano: +2 razziale a tutte le prove di Artigianato.
    • Tecnico: +2 razziale a tutte le prove di Professione.
    • Saggio: +2 razziale a tutte le prove di Conoscenze.
  • +2 ai TS sulla Volontà.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2, Intelligenza +2, Saggezza -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (alchimia), Disattivare Congegni e alle prove relative all'inclinazione scelta.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Gnomesco.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +0
Races of Ansalon – 92 (Tinker Gnome)
Golmoide
Golmoide
Discendenti da costrutti creati dagli gnomi e resi vivi dall'intervento di Garl Sfavilloro, i golmoidi sono umanoidi dall'aspetto pietroso e imponente, con spalle larghe, mani sovradimensionate e volti lisci, dominati da brucianti occhi rossi. La pelle simile a roccia varia dal marrone chiaro al nero per i maschi, e dal marrone al marrone rossastro per le femmine. Tutti i golmoidi tendono ad assomigliarsi l'un l'altro, per questo hanno imparato a scolpire delicatamente la propria pelle per celebrare le proprie imprese e la propria individualità, allo stesso modo dei tatuaggi delle altre razze. Sono creature silenziose, spesso etichettate come dure o distaccate dai non gnomi. In verità, l'inespressività dei loro corpi maschera semplicemente la gioia della vita che brucia nei loro cuori.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide.
Velocità: 9 metri. Ignora la penalità alla velocità per armature e carico.
Armatura Naturale: +2.
Qualità Speciali:
  • +4 ai TS contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -4, Costituzione +2, Intelligenza -2.
Abilità: +2 razziale a tutte le prove di Artigianato.
Talenti: Ottiene Resistenza Fisica come talento bonus.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Gnomesco.
  • Bonus: Halfling, Nanico, Scambio Planare, Terran.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 317 – 28 (Golmoid)
Grippli
Grippli
I grippli assomigliano a piccole rane arboricole dalla forma umanoide, con teste grandi e mani e piedi prensili. Il colore della loro pelle varia a seconda dell'ambiente dove vivono, virando dal verde macchiato di marrone per quei grippli che vivono nelle paludi, fino al blu acceso, al giallo e al rosso per le tribù delle foreste pluviali. Raramente indossano abiti, ma si addobbano spesso con gioielli e gingilli che le altre razze considerano sgargianti e pacchiani. Primitivi e pacifici, i grippli conducono un'esistenza semplice.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide.
Velocità: 6 metri, Scalare 6 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Analfabetismo: A prescindere dalla classe, per imparare a leggere e scrivere deve spendere 2 PA.
  • Familiarità con le Armi (Str): Considera la rete e le bolas come armi da guerra (invece che esotiche).
  • +1 ai TxC contro i Parassiti.
  • +4 di schivata alla CA contro Animali e Parassiti.
  • +2 ai TS contro veleno.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente, +4 razziale a Saltare. Avendo una velocità di Scalare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare (e può sempre prendere 10).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Grippli (solo verbale).
  • Bonus: Aquan, Elfico, Gnomesco, Halfling, Scambio Planare, Silvano, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +0
Dragon Magazine 324 – 86 (Grippli)
Hadozee
Hadozee
Gli hadozee sono robuste scimmie umanoidi con la passione per la navigazione (sia in mare che nello spazio). Sono alti quanto un umano, anche se sembrano leggermente più bassi per la tendenza a chinarsi in avanti. Hanno piedi prensili e arti robusti, eccellenti per arrampicarsi; le braccia e le gambe sono unite da una robusta membrana di pelle che può venir usata per planare, simile a quella degli scoiattoli volanti.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (hadozee).
Velocità: 9 metri.
Qualità Speciali:
  • Planare: Può planare con velocità 12 metri (manovrabilità media), muovendosi di 6 metri in orizzontale ogni 1,5 metri di discesa e ignorando il danno da caduta.
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma -2.
Abilità: +4 razziale alle prove di Equilibrio e Scalare. Non perde il bonus di Destrezza alla CA mentre si arrampica e può effettuare prove di Scalare senza penalità anche con una mano occupata.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Hadozee.
  • Bonus: Aquan, Elfico, Halfling, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Stormwrack – 41 (Hadozee)
Halfling
Halfling
Gli halfling sono piccoli umanoidi dotati di intelligenza pronta e spirito di sopravvivenza, e il loro opportunismo li porta a trovarsi bene quasi ovunque. Possono essere cittadini affidabili e infaticabili lavoratori, oppure ladri in attesa della grande occasione. Hanno occhi marroni o neri, e i maschi spesso portano lunghe basette, ma quasi mai barba o baffi. Preferiscono gli abiti semplici, comodi e pratici.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (halfling).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: LI uguale ai DV, CD basata sul Carisma:
Qualità Speciali:
  • bonus razziale di +1 ai TxC con armi da lancio e fionde.
  • bonus razziale di +1 a tutti i TS.
  • bonus di morale di +2 ai TS contro effetti di Paura.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Saltare, Scalare e Muoversi Silenziosamente.
Modificatore di Livello: +0
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Halfling.
  • Bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, Orchesco, Scambio Planare.
Manuale del Giocatore – 19
Hobgoblin
Hobgoblin
Questi cugini più grandi e più forti dei goblin, hanno pelle arancione, rosso-arancio scuro o grigiastra, con peli che variano dal bruno rossastro intenso al grigio scuro. Gli occhi sono giallognoli o marrone scuro e i denti gialli e robusti. I maschi più grossi hanno il naso blu o rosso. Amano vestire con colori sgargianti, prediligendo il rosso e il nero, e tengono le armi pulite, anche se non curano molto la propria persona.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (goblinoide).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione +2.
Abilità: +4 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Goblin.
  • Bonus: Draconico, Gigante, Infernale, Nanico, Orchesco, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +1
Manuale dei Mostri – 139
Imago
Imago
Infusi con lo spirito del caos, questi gnomi sono energici, appariscenti e carismatici. Fisicamente sono simili ai propri cugini ma hanno occhi rossi, blu, verdi o viola, che cambiano spesso di intensità e luminosità a seconda dell'umore. I capelli hanno colori brillanti che virano dal rosso vivo al biondo. Gli gnomi del caos apprezzano abiti vividamente colorati, specialmente il rosso e l'arancio, decorati in maniera irregolare.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (gnomo).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: 1/g Scudo Entropico. Se ha almeno Carisma 10 ottiene anche Frastornare, Lampo e Prestidigitazione, 1/g ciascuna. LI 1, CD basata sul Carisma.
Qualità Speciali:
  • Familiarità con le Armi: Considera il martello-picca gnomesco, la lama tartaruga gnomesca e il mantello da guerra gnomesco come armi da guerra (invece che esotiche).
  • +1 alla CD degli incantesimi con descrittore Caos che lancia.
  • Immunità agli effetti di Confusione.
  • Fortuna del Caos (Str): 1/g può ritirare un d20 appena lanciato, appena prima di saperne l'esito (deve accettare il secondo risultato anche se peggiore).
  • +4 di schivata alla CA contro i Giganti.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2, Costituzione +2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare, Gnomesco.
  • Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Orchesco.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Modificatore di Livello: +1
Razze di Pietra – 89
Jaebrin
Jaebrin
I jaebrin sono una razza di capricciosi folletti viaggiatori a cui piace ingannare e intrattenere i mortali, ai quali sono accomunati dalla breve durata del proprio arco vitale. Assomigliano ad elfi, ma hanno denti conici e appuntiti e occhi grandi e sproporzionati, che conferiscono loro un aspetto accattivante o disarmante, a seconda della luce e dell'umore. Tutti i jaebrin sono atei e privi di qualsivoglia fede negli dèi.
Taglia: Media.
Tipo: Folletto.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Velocità: 9 metri.
Armi Naturali: 1 morso (1d3 danni + Fiaccare Volontà).
Attacchi Speciali:
  • Fiaccare Volontà (Str): qualsiasi creatura ferita dal morso del jaebrin deve superare un TS Volontà con CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione o subire una penalità di -4 a tutti i TS sulla Volontà per 1 minuto. Più morsi alla stessa creatura non sono cumulativi.
Qualità Speciali:
  • Fingere Ammaliamento (Sop): quando subisce un effetto di Ammaliamento può assorbirlo e fingere di essere stato davvero ammaliato, mostrando anche la normale aura di Ammaliamento dell'incantesimo e ingannando le divinazioni come Individuazione del Magico. Solo una prova di Percepire Intenzioni contrapposta a Raggirare permette di capire che il jaebrin non è ammaliato.
  • Immunità agli effetti di Ammaliamento.
  • +1 alla CD degli incantesimi di Ammaliamento che lancia.
  • bonus di fortuna di +1 alla CA.
Caratteristiche: Forza -2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Diplomazia, Intrattenere (tutti) e Raggirare. Ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Sapienza Magica per identificare gli Ammaliamenti, ed è considerato avere l'addestramento in Sapienza Magica anche senza gradi.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare, Silvano.
  • Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling.
Modificatore di Livello: +1
Monster Manual V – 92 (Jaebrin)
Kenku
Kenku
L'origine dei kenku è avvolta nel mistero, ma spesso si fa risalire al dio Quorlinn o al signore abissale Pazuzu. Egoisti e amanti dei segreti, i kenku si riuniscono in grandi città, si nascondono in vicoli oscuri e ammassano oro trafugato. Quale che sia la verità, i kenku non possiedono ali, né la capacità di volare; hanno il corpo e la testa coperti da morbide piume nere, che diventano completamente bianche con la vecchiaia, e braccia e gambe glabre.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (kenku).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Armi Naturali: 2 artigli (1d3 danni).
Qualità Speciali:
  • Grande Alleato (Str): Quando attacca un avversario fiancheggiato ottiene +4 al TxC (invece del normale +2). Inoltre, quando usa l'azione di aiutare un altro fornisce all'alleato un bonus di +3 al tiro (invece del normale +2).
  • Imitare (Str): Può imitare perfettamente qualsiasi voce, accento o suono complesso (comprese formule magiche, suoni di strumenti musicali e frasi in lingue che non conosce). Quando imita la voce di un individuo specifico ottiene un bonus di +10 alla prova di Raggirare.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Kenku.
  • Bonus: Auran, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Manuale dei Mostri III – 103
Killoren
Killoren
Ambiziose manifestazioni della presenza della natura, i killoren somigliano a mezzelfi, anche se possiedono una pelle verde chiaro che ricorda nell'aspetto la morbidezza delle giovani foglie, e hanno arti leggermente più lunghi e sottili di quelli delle altre razze umanoidi. Gli occhi e i capelli variano a seconda delle situazioni, dei sentimenti e dell'Aspetto preponderante che un killoren manifesta.
Taglia: Media.
Tipo: Folletto.
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Anatema del Ferro Freddo (Sop): Se impugna un'arma in ferro freddo subisce una penalità di -2 ai TxC.
  • Manifestare Potere della Natura (Sop): Ogni mattina può spendere 10 minuti di meditazione per manifestare uno dei tre aspetti fino al giorno successivo:
    • Aspetto dell'Antico: il bonus razziale ai TS contro Ammaliamento sale a +4, e ottiene un bonus pari ai DV alle prove di Conoscenze (natura). I capelli diventano bianchi e gli occhi blu cielo.
    • Aspetto del Distruttore: 1/h (massimo 1/g × bonus Carisma) può Punire un'aberrazione, costrutto, umanoide, melma, esterno o non morto: su un singolo colpo ottiene bonus al TxC pari al Carisma e bonus ai danni pari al livello. Capelli e occhi diventano neri come il carbone.
    • Aspetto del Cacciatore: bonus razziale di +2 ad Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, +2 all'Iniziativa. Capelli e occhi diventano verde foresta, la pelle marrone scuro.
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • +2 razziale ai TS contro effetti di Ammaliamento.
Abilità: +2 razziale alle prove di Sopravvivenza.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Silvano.
  • Bonus: Auran, Aquan, Elfico, Gnomesco, Ignan, Scambio Planare, Terran.
Modificatore di Livello: +0
Razze delle Terre Selvagge – 102
Lamellin
Lamellin
I lamellin sono umanoidi xenofobi e superstiziosi, dotati di una robusta pelle di una spenta sfumatura metallica, ricoperta da chiazze di spine. Gli occhi luccicano come schegge di ghiaccio purpureo, mentre il loro sangue è nero e oleoso.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide Mostruoso (planare).
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +4.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Armi Naturali: 1 artiglio (1d6 danni).
Attacchi Speciali:
  • Tempesta di Lame (Str): 1/g come azione standard può espellere lame acuminate infliggendo 2d6 danni perforanti in un cono di 4,5 metri (Riflessi dimezza, CD 10 + metà DV + Costituzione). Quando usa questa capacità, la sua armatura naturale scende a +2 fino al giorno successivo.
Qualità Speciali:
  • Immunità all'acido e agli effetti di ruggine.
  • Resistenza 5 al freddo e al fuoco.
  • RD 5/magico e contundente.
Caratteristiche: Destrezza +2.
Talenti: Ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
Linguaggi:
  • Automatici: Infernale, Scambio Planare.
  • Bonus: Comune, Gigante, Goblin, Orchesco.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Modificatore di Livello: +2
Manuale dei Mostri II (+errata) – 116
Lupin
Lupin
I lupin sono umanoidi dall'aspetto canino, a volte scambiati per gnoll o lupi mannari particolarmente snelli. L'aspetto più comune ricorda i lupi, ma esistono varianti riconducibili alle varie razze canine. Strutturalmente simili agli umani, hanno teste canine, con lunghi capelli tenuti lisci o acconciati in trecce. Il manto, generalmente monocromatico, va dal grigio pallido a tutte le tonalità di marrone fino al nero. Hanno unghie delle mani e dei piedi corte, e code non prensili che spesso, specialmente quando in ansia o eccitati, non riescono a controllare.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide Mostruoso.
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Olfatto Sensibile (Str): Superando una prova di Saggezza con CD 10 identifica la presenza di licantropi entro 9 metri, come se avesse Olfatto Acuto. Inoltre, se arriva entro 1,5 metri da una creatura nascosta o invisibile può individuare il quadretto preciso superando una prova di Saggezza con CD 10 come azione gratuita.
  • +1 ai TxC e danni contro i licantropi.
  • -2 ai TS contro effetti basati sull'odore (come Nube Maleodorante o il fetore dei ghast).
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare, Cavalcare e alle prove di Sopravvivenza per Seguire Tracce, +5 razziale alle prove di Osservare contrapposto a Camuffare per impersonare un individuo noto al lupin.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Lupin.
  • Bonus: Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Scambio Planare, Silvano.
Modificatore di Livello: +0
Dragon Compendium – 18 (Lupin)
Marinide
Marinide
I marinidi sono esseri dal torso umanoide, con una coda squamosa di pesce al posto delle gambe. Sono allegri e socievoli, ma sospettosi verso la gente di superficie. Sia i maschi che le femmine si decorano con conchiglie, coralli ed altri ornamenti marini. Gli avventurieri che incontrano i marinidi sono spesso vittime di scherzi o inganni.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (acquatico).
Velocità: 1,5 metri, Nuotare 15 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Anfibio (Str): Può respirare sia in acqua che in aria, e non corre mai il rischio di annegare.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione +2, Carisma +2.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Linguaggi:
  • Automatici: Aquan, Comune.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Manuale dei Mostri – 169
Mechanatrix
Mechanatrix
I mechanatrix discendono dagli strani costrutti senzienti che abitano Mechanus. Hanno un aspetto prevalentemente umano, con pelli lisce, a volte velate da un lieve riflesso metallico ed una o più caratteristiche meccaniche o inorganiche. Tendono ad essere freddi e razionali, e hanno un'affinità per gli oggetti meccanici di tutti i tipi. I mechanatrix più battaglieri diventano eccellenti ingegneri d'assedio.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Stretta Folgorante. LI uguale ai DV, CD 11 + bonus di Carisma.
Qualità Speciali:
  • Guarigione Elettrica (Str): È immune all'elettricità; per ogni 3 danni elettrici che dovrebbe subire guarisce invece 1 pf.
Caratteristiche: Destrezza -2, Costituzione +2, Intelligenza +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Osservare, +4 alle prove di Conoscenze (architettura e ingegneria).
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Abissi e Inferi – 169
Mezzelfo
Mezzelfo
A metà tra il mondo degli elfi e quello degli umani, i mezzelfi sono creature curiose e ambiziose e al tempo stesso dotate di sensi raffinati e amore per la natura e per l'arte. I mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con pelle più liscia dei loro genitori umani; hanno orecchie leggermente appuntite e occhi del medesimo colore dei propri genitori elfi.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (elfo, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Sensi Elfici (Str): Se passa entro 1,5 metri da una porta segreta può trovarla superando una normale prova di Cercare come se la stesse attivamente cercando.
  • Immunità agli effetti di sonno.
  • +2 razziale ai TS contro effetti di Ammaliamento.
Abilità: +1 razziale alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare, +2 alle prove di Diplomazia e Conoscenze (fazioni e gilde).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Elfico.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +0
Manuale del Giocatore – 18
Mezzorco
Mezzorco
Nati spesso nelle selvagge zone di frontiera – dove le tribù di barbari umani e orchi vivono in equilibrio instabile – i mezzorchi sono umanoidi irascibili e astiosi che preferiscono combattere piuttosto che discutere. Sono più alti e pesanti degli umani; la pelle verdastra, la fronte sfuggente, la mascella squadrata, i denti all'infuori e l'abbondante peluria sul corpo rendono evidente a tutti la loro discendenza.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (orco, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Caratteristiche: Forza +2, Intelligenza -2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Orchesco.
  • Bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Manuale del Giocatore – 18
Minotauro
Minotauro
I minotauri originari del mondo di Krynn ("Kothian") sono una razza evoluta e intelligente, la cui astuzia può sorprendere gli avversari. Più piccoli e civilizzati dei loro cugini animaleschi, sono coperti da una spessa pelliccia marrone o rossiccia, o più raramente nera o bianca. Hanno teste bovine contornate da criniere più scure del resto del corpo, con piedi che non terminano in zoccoli, bensì con due dita dotate di unghie robuste. Questi umanoidi curano molto il loro aspetto, tenendo le corna pulite e lucenti ed indossando orecchini e anelli per il naso. Hanno un forte senso dell'onore, accompagnato da un disprezzo per la magia arcana.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide Mostruoso.
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +2.
Sensi: può selezionare Olfatto Acuto al posto di un talento.
Armi Naturali: 1 corno (1d6 danni).
Attacchi Speciali:
  • Carica Poderosa (Str): Un minotauro in carica può effettuare un attacco con il corno che infligge 2d6 danni + 1,5 × bonus di Forza.
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza -2, Intelligenza -2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artista della Fuga, Intimidire e Nuotare.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Gigante.
  • Bonus: Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Terran.
Modificatore di Livello: +0
Races of Ansalon – 170 (Minotaur)
Modrone
Modrone
Tra le più bizzarre creature in cui ci si può imbattere nel multiverso ci sono sicuramente i modroni di Mechanus, il cui aspetto senza età ricorda forme geometriche con parti organiche. Rappresentano la più inflessibile forma di ordine, tanto che tutti i modroni della stessa casta sono indistinguibili tra loro. I rari modroni che sviluppano una scintilla di individualità vengono cacciati e distrutti senza pietà da altri modroni (pentadroni), ma in qualche occasione un modrone che si senta "fuori posto" può iniziare un procedimento incredibilmente lungo e burocratico per venire esiliato da Regulus. Chi riceve la necessaria autorizzazione viene separato dalla Polla di Energia di Primus e assume una forma simile a quella di un quadrone (un cubo di 90 centimetri di spigolo con braccia e gambe, con un paio di alucce atrofizzate e un volto vagamente umanoide su un lato). I modroni esiliati rimangono creature estremamente Legali, con serie difficoltà a comprendere il modo di pensare degli umanoidi.
Taglia: Media.
Tipo: Costrutto (planare, vivente).
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +2.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Forma Cubica: Non può indossare oggetti magici nello spazio del Corpo, né armature fabbricate per gli umanoidi (ma può indossare bardature apposite).
  • Tratti dei Costrutti Viventi: Immune al veleno, sonno, paralisi, malattia e risucchi di energia. Non può diventare affaticato, esausto, infermo o nauseato. Non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare. Non guarisce i danni letali naturalmente e diventa automaticamente stabile tra 0 e -10 pf. Gli effetti di Evocazione (Guarigione) guariscono solo la metà dei normali danni. Può essere riportato in vita come i normali umanoidi.
  • Vulnerabilità alla Sorpresa (Str): Se resta vittima di un round di sorpresa, rimane colto alla sprovvista durante l'intero primo round di combattimento.
  • +2 razziale ai TS contro effetti di Illusione e Influenza Mentale.
  • Resistenza 2 all'acido, freddo e fuoco.
Caratteristiche: Destrezza -2, Intelligenza +2, Costituzione +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Ascoltare e Osservare, -2 a tutte le prove di abilità basate sul Carisma contro creature Caotiche.
Allineamento: Qualsiasi legale.
Linguaggi:
  • Automatici: Modrone, Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 354 – 43 (Exiled modron)
Nano
Nano
I nani sono umanoidi dalla corporatura tozza, con pelle solitamente abbronzata che va dal marrone chiaro al color cuoio. Gli occhi possono essere dei colori più disparati, mentre i capelli e le barbe sono normalmente castani, grigi o neri. I nani tendono a curare molto la propria barba, spesso acconciata, intrecciata o ornata in altro modo. Tutti i nani sono noti per essere nobili guerrieri, particolarmente abili nella metallurgia, nella lavorazione della pietra e nell'arte della guerra.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (nano).
Velocità: 6 metri. Ignora la penalità alla velocità per armature e carico.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Familiarità con le Armi (Str): Considera l'ascia da battaglia nanica e l'urgrosh nanico come armi da guerra (invece che esotiche).
  • Esperto Minatore (Str): +2 alle prove di Cercare per notare insoliti lavori in muratura. Quando passa entro 3m da un insolito lavoro in muratura ha diritto ad una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando e può usare l'abilità Cercare per trovare trappole in muratura come un ladro. Può anche intuire le profondità.
  • Stabilità (Str): +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato.
  • +2 ai TS contro veleno.
  • +1 ai TxC contro orchi e goblinoidi.
  • +4 di schivata alla CA contro i Giganti.
  • +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (fabbricare armi e armature).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Nanico.
  • Bonus: Gnomesco, Goblin, Orchesco, Scambio Planare, Sottocomune, Terran.
Modificatore di Livello: +0
Manuale del Giocatore – 14
Neraph
Neraph
Un neraph (plurale neraphim) è un umanoide dalla pelle spessa e ruvida, solitamente rossa, con una tozza coda ed una testa grande simile a quella di una rana (che lo fa spesso scambiare per uno slaad rosso). Abili ed elusivi, i neraphim sono creature nomadi che cacciano attraverso i maelstrom del Limbo, preferendo cibarsi di bestie del caos e simili creature.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: +2.
Qualità Speciali:
  • Familiarità con le Armi (Str): Considera l'annulat come arma da guerra (invece che esotica).
  • Mimetismo Neraph (Str): Quando carica o usa un'arma da lancio, può ingannare il nemico fingendo di essere quasi fermo. Funziona su un solo TxC per nemico per incontro, e nega il bonus di Destrezza alla CA del nemico.
Abilità: +2 razziale alle prove di Cercare e Osservare, +5 razziale a Saltare.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Linguaggi:
  • Automatici: Neraph, Slaad.
  • Bonus: Abissale, Celestiale, Comune, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Atlante Planare – 12
Nezumi
Nezumi
I nezumi, o uomini-ratto, sono una razza umanoide di spazzini e sopravvissuti, feroce e primitiva (ma non malvagia, sebbene il loro aspetto non aiuti le relazioni con razze più civilizzate). La storia della loro razza li ha visti affrontare orrori e pericoli che ha temprato il loro spirito, e le loro corte esistenze fanno sì che tentino sempre di dare il massimo in ciò fanno. Assai simili alla forma ibrida dei ratti mannari, hanno mani con cinque dita e pollici opponibili, indossano spesso orecchini, e possiedono una folta pelliccia ed una coda glabra.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (nezumi).
Velocità: 12 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare. Se ha almeno Saggezza 11, può selezionare Olfatto Acuto al posto di un talento.
Armi Naturali: 1 morso (1d4 danni).
Qualità Speciali:
  • Immunità alla corruzione (Str): Non può subire danni alla Costituzione o alla Saggezza da nessun tratto planare (come i Grigi delle Grigie Distese).
  • +2 razziale ai TS contro malattie e veleni.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Nezumi.
  • Bonus: Abissale, Gigante, Goblin, Infernale, Orchesco, Scambio Planare, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +0
Oriental Adventures – 13 (Nezumi)
Orco
Orco
Gli orchi sono umanoidi aggressivi e massicci, con pelle verdognola, pupille rosse, orecchie appuntite e capelli neri. Solitamente vestono con colori accesi che gli umani spesso definirebbero quantomeno spiacevoli, come il rosso sangue, il giallo senape, il verde palude o il viola scuro. Il loro equipaggiamento è generalmente sporco e dimesso, ma esibiscono con orgoglio le cicatrici da battaglia, e spesso si sfregiano in maniera rituale per segnare importanti successi o eventi nella propria vita.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (orco).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Sensibilità alla Luce (Str): in zone di luce intensa diventa abbagliato.
Caratteristiche: Forza +4, Intelligenza -2, Saggezza -2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Orchesco.
  • Bonus: Gigante, Gnoll, Goblin, Nanico, Scambio Planare, Sottocomune.
Modificatore di Livello: +0
Manuale dei Mostri – 200
Orog
Orog
Più feroci e meglio equipaggiati per affrontare i pericoli del sottosuolo, i sotterranei orog sono simili a normali orchi, ma hanno orecchie più grandi e larghi occhi bianchi. Possenti e dotati di una personalità più sviluppata, gli orog sono abili fabbri che vivono in grandi città e si considerano una razza marziale, non selvaggia come i propri cugini di superficie. Disprezzano le armi e le armature di qualità meno che perfetta e sono sempre equipaggiati in maniera impeccabile e funzionale. Hanno poco interesse per le armi esotiche, preferendo la semplice ed efficiente brutalità degli spadoni e delle asce da lancio.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (orco).
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +2.
Sensi: Scurovisione 36 metri.
Qualità Speciali:
  • Cecità alla Luce (Str): L'improvvisa esposizione alla luce intensa (come un incantesimo Luce Diurna) lo rende accecato per 1 round. Nei round successivi è abbagliato fintanto che rimane nell'area di luce intensa.
  • Competenza nelle Armi: è automaticamente competente nell'ascia da lancio e nello spadone.
  • Resistenza 5 al fuoco e al freddo.
Caratteristiche: Forza +6, Destrezza -2, Saggezza -2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (forgiare armi e armature).
Linguaggi:
  • Automatici: Orchesco, Sottocomune.
  • Bonus: Comune, Elfico, Gigante, Goblin, Nanico, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +2
Razze di Faerûn – 72
Progenie d'Azer
Progenie d'Azer
Discendenti dall'incrocio fra nani ed azer, le progenie d'azer appaiono come nani dalla pelle bronzea, capelli rosso-fuoco acconciati come fiamme e iridi nelle quali sembrano danzare minuscole candele. Amano vestirsi poco, preferendo kilt di bronzo, ottone o rame, ma indossano pesanti armature quando si aspettano di dover combattere.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (nano, planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Riscaldare il Metallo. LI pari ai DV, CD basata sul Carisma.
Qualità Speciali:
  • Esperto Minatore (Str): +2 alle prove di Cercare per notare insoliti lavori in muratura. Quando passa entro 3m da un insolito lavoro in muratura ha diritto ad una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando e può usare l'abilità Cercare per trovare trappole in muratura come un ladro. Può anche intuire le profondità.
  • Familiarità con le Armi (Str): Considera l'ascia da battaglia nanica e l'urgrosh nanico come armi da guerra (invece che esotiche).
  • Forgiato (Str): +1 ai TS contro effetti con descrittore Fuoco; il bonus aumenta di +1 ogni 5 livelli.
  • Stabilità (Str): +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato.
  • +2 ai TS contro veleno.
  • +1 ai TxC contro mephit (del fuoco, magma e vapore) e salamandre.
  • +4 di schivata alla CA contro i Giganti.
  • +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche.
  • Resistenza al fuoco 10.
Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artigianato (forgiare armi e armature).
Linguaggi:
  • Automatici: Ignan, Nanico, Scambio Planare.
  • Bonus: Celestiale, Comune, Gnomesco, Infernale.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 350 – 50 (Azerblood)
Progenie Infernale
Progenie Infernale
A volte, un'anima si pente del male che ha commesso. Può capitare che i poteri del bene e della giustizia scelgano di dare un'ultima possibilità di salvezza a questi supplicanti pentiti in extremis, reincarnandoli in umanoidi viventi. Queste nuove creature, chiamate progenie infernali, guadagnano poteri impressionanti per combattere meglio gli immondi e tentare di guadagnarsi la salvezza tramite atti eroici di grande portata. Una progenie infernale è un umanoide dalla pelle color sangue, cenere o con scaglie verdi, con una luce sinistra negli occhi rossi. Può avere un singolo corno centrale sulla fronte o due corna più piccole, dritte o arrotolate come quelle di un ariete. Questo aspetto mostruoso è un retaggio dei peccati commessi, ma la mente di una progenie infernale è sempre pura.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (progenie infernale).
Velocità: 9 metri.
Aspetto Infernale: Ottiene uno dei seguenti aspetti infernali (a scelta) e le capacità associate.
  • Corpo (Str): Costituzione +2, Intelligenza -2, bonus di +4 ai TS contro veleno. Inoltre, ottiene un talento Toccato dai Diavoli bonus quando arriva a 4 DV e un altro quando arriva a 14 DV (oltre al normale talento bonus razziale).
  • Spirito (Sop): Costituzione -2, Carisma +2. Inoltre, i suoi sensi si acuiscono a seconda dei DV:
DV Sensi
1-5 +2 a Percepire Intenzioni, Scurovisione 9 metri
6-8 Scurovisione 18 metri
9-11 Scurovisione 36 metri
12-14 Vede normalmente nell'oscurità naturale e magica
15+ Telepatia 30 metri
Qualità Speciali:
  • Eccezione Malvagia (Str): A prescindere dalla classe e dall'allineamento, può sempre lanciare incantesimi con descrittore Male e usare oggetti magici riservati ai malvagi senza subire livelli negativi. Inoltre, se ha livelli da paladino può prendere livelli in altre classi senza penalità. Questa capacità non influenza in alcun modo il codice di condotta che una classe potrebbe imporre.
  • Legame Infernale (Sop): Può essere riportato in vita solo con Resurrezione o incantesimi ancora più potenti.
Caratteristiche: A seconda dell'Aspetto Infernale scelto.
Abilità: bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire.
Talenti: ottiene Favorito dai Diavoli come talento bonus.
Linguaggi:
  • Automatici: Infernale.
  • Bonus: Qualsiasi.
Allineamento: Qualsiasi buono.
Modificatore di Livello: +0
Fiendish Codex II – 77 (Hellbred)
Sharakim
Sharakim
Discendenti da umani maledetti, gli sharakim assomigliano ad orchi dotati di piccole corna, anche se tentano di distinguersi il più possibile da questa malvagia razza vestendosi in modo assai elegante e nascondendo le proprie corna sotto cappelli o cappucci. Hanno pelle color grigio o nero carbone, occhi scuri e spessi capelli nero-blu, talvolta venati d'argento o di bianco.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (umano).
Velocità: 9 metri.
Armatura Naturale: +1.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Affinità con le Ombre (Str): In zone di luce fioca ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare.
  • Sensibilità alla Luce (Str): In zone di luce intensa diventa abbagliato.
  • +1 razziale ai TxC contro gli orchi.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza -2, Intelligenza +2, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune.
  • Bonus: Elfico, Gnomesco, Nanico, Orchesco, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +1
Razze del Destino – 103
Splendente
Splendente
Nativi delle luminose foreste eteree del Piano Quasielementale della Radiosità, gli splendenti sono più alti ed esili degli esseri umani, hanno pelli abbronzate, che vanno dal marrone al bronzo, capelli solitamente chiari ed occhi interamente neri con piccole luci simili a stelle. Tutti gli splendenti adulti sono accompagnati dai Nimli, piccoli globi luminosi che fluttuano attorno alle loro spalle.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: LI uguale ai DV, CD basata sul Carisma. Ogni uso consuma uno o più nimli:
Nimli Capacità Magica
1 Lampo, Luce, Luci Danzanti
2 Dardo Incantato, Spruzzo Colorato
3 Immagini Speculari
Qualità Speciali:
  • Nimli (Mag): Tre globi luminosi (nimli) larghi circa 30 cm roteano costantemente intorno alla sue spalle in orbite irregolari. Ogni nimli emana luce come una candela (luce fioca entro 1,5 metri) e impone una penalità di -2 (cumulativa) alle prove di Nascondersi. Come azione standard, uno Splendente può consumare uno o più nimli e usare una capacità magica. I nimli consumati si rigenerano dopo 8 ore di riposo.
  • +4 ai TS contro effetti di Illusione (Ombra) o con descrittore Oscurità.
  • Immunità agli effetti di Illusione (Trama).
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Intrattenere (tutti).
Linguaggi:
  • Automatici: Silvano.
  • Bonus: Auran, Comune, Elfico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Ignan, Orchesco, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Dragon Magazine 321 – 71 (Glimmerfolk)
Stirpefatata
Stirpefatata
Gli stirpefatata, discendenti da mezzi-folletti e da umanoidi o giganti, sono un gruppo di creature molto diverse: alcuni sono vivaci e belli, simili ad elfi, mentre altri, simili a troll, sono orribili e brutali. Tutti gli stirpefatata hanno almeno una peculiarità o caratteristica che li pone fuori della norma: capelli dai colori particolarmente accesi, sopracciglia piumate o, per esempio, la propensione a parlare in rima.
Taglia: Media.
Tipo: Folletto.
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: 1/g Charme su Persone. LI uguale ai DV, CD 11 + bonus di Carisma.
Qualità Speciali:
  • Immunità agli effetti di Influenza Mentale.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione -2, Carisma +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Silvano.
  • Bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin, Halfling, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +1
Abissi e Inferi – 167
Tibbit
Tibbit
I tibbit sono piccoli umanoidi con la capacità di trasformarsi in gatti domestici; le loro origini sono misteriose, anche se molti ritengono derivino da un'evoluzione dei gatti famigli. In forma umanoide sono piccoli, furtivi e dalla pelle generalmente scura, con orecchie appuntite e occhi simili a quelli dei gatti. I loro capelli crescono spessi e lunghi, e i maschi tendono ad avere le basette. La pelle va dal marrone scuro al nero, più raramente è bianca. I capelli sono di tutti i colori del manto dei gatti domestici. In forma felina, appaiono indistinguibili da normali gatti domestici.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide Mostruoso (mutaforma).
Velocità: 6 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri. In forma di gatto ottiene anche Olfatto Acuto.
Qualità Speciali:
  • Forma Alternativa (Sop): A volontà come azione standard può assumere la forma di un gatto (Taglia Minuscola, Forza 3, Destrezza 15, Costituzione 10, Velocità 9 metri, armi naturali 2 artigli primari 1d2 danni e 1 morso secondario 1d3 danni, non può parlare). A differenza di una normale Forma Alternativa, gli oggetti inutilizzabili (come armi e armature) non cadono a terra ma si fondono nella nuova forma. Il tibbit può tornare alla forma normale come azione di round completo, e deve aspettare 1 ora prima di ritrasformarsi in gatto.
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Artista della Fuga, Osservare e Saltare.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Felino.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +0
Dragon Compendium – 21 (Tibbit)
Tiefling
Tiefling
I tiefling, figli di umani e di esseri che discendono dagli immondi, sono visti come esseri perversi, deviati e inaffidabili. Anche se la maggior parte dei tiefling non è facile da distinguere dai comuni esseri umani, tutti hanno un qualche tratto che tradisce la loro eredità: denti appuntiti, occhi rossi o addirittura hanno i piedi caprini.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Oscurità. LI uguale ai DV.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'elettricità, freddo e fuoco.
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Nascondersi e Raggirare.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare, Infernale.
  • Bonus: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Orchesco.
Modificatore di Livello: +1
Atlante Planare – 15
Toccato dalla Morte
Toccato dalla Morte
Toccati dalla morte, sono coloro che "vantano" un non morto fra i propri antenati. In genere questi individui hanno una carnagione pallida, capelli neri e qualche caratteristica dei non morti (come canini affilati, lingua tumefatta o l'odore di un cimitero). I toccati dalla morte che non impazziscono sviluppano spesso una forte personalità, così come una migliore percezione del mondo che li circonda, dato che hanno già avuto un assaggio di ciò che si trova oltre il mondo dei mortali...
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Tocco Gelido. LI uguale ai DV, CD 11 + bonus di Carisma.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'elettricità e al freddo.
Caratteristiche: Costituzione -2, Saggezza +2, Carisma +4.
Abilità: +2 razziale alle prove di Intimidire e Muoversi Silenziosamente.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Magazine 313 – 66 (Deathtouched)
Tortle
Tortle
I tortle sono tartarughe umanoidi, di indole pacifica e spirituale. Alti e massicci, hanno guscio e coda come le vere tartarughe, ma camminano eretti con andatura lente e ondeggiante. La pelle (glabra e rugosa) tende al verde, giallo o nero, mentre i gusci variano dal nero lucente al porpora. Ogni tortle si riproduce una sola volta nella vita e muore entro l'anno successivo; i piccoli vengono cresciuti da zii e zie. Quelli che non si riproducono possono diventare molto vecchi. In genere i tortle non indossano vestiti, ma portano mantelli o cinture per trasportare utensili.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide.
Velocità: 6 metri, Nuotare 3 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Armatura Naturale: +3.
Caratteristiche: Destrezza -2, Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma -2.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Talenti: Ottiene Resistenza Fisica come talento bonus.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Tortle.
  • Bonus: Aquan, Elfico, Scambio Planare, Silvano.
Modificatore di Livello: +0
Dragon Magazine 315 – 72 (Tortle)
Uldra
Uldra
Gli uldra sono piccoli folletti delle selvagge distese ghiacciate. Attraenti e di piccola statura, hanno membra lunghe e sottili, con quattro dita artigliate a mani e piedi. La pelle va dal blu pallido al bianco neve, mentre i capelli sfumano dal blu scuro al nero, divenendo grigi o azzurri con la vecchiaia. La cosa più particolare del viso sono gli occhi: grandi e con iridi di due o tre colori, sembrano brillare al buio di una tenue luce soffusa.
Taglia: Piccola.
Tipo: Folletto.
Velocità: 6 metri.
Sensi: Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare.
Capacità Magiche: 3/g Raggio di Gelo, 1/g Parlare con gli Animali, Tocco di Affaticamento. LI uguale ai DV, CD basata sulla Saggezza.
Attacchi Speciali:
  • Tocco Congelante (Sop): Come azione gratuita può avvolgersi le mani di un'aura gelida; tutti i suoi attacchi senz'armi e le armi da mischia impugnate infliggono 1 danno da freddo extra, eccetto le armi magiche che già infliggono danno da freddo.
Qualità Speciali:
  • Resistenza al freddo 5.
Caratteristiche: Forza -2, Costituzione +2, Saggezza +2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Conoscenze (natura). Parlare Linguaggi è abilità di classe.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Silvano.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Frostburn – 38 (Uldra)
Umano
Umano
Gli umani sono la razza dominante di molti mondi del Piano Materiale, ed anche nelle comunità planari costituiscono l'elemento unificante tra culture e popoli altrimenti troppo differenti per poter coesistere. Robusti o delicati, chiari o scuri, vistosi o austeri, primitivi o civilizzati, devoti o empi, i versatili umani sono un miscuglio estremamente eterogeneo.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (umano).
Velocità: 9 metri.
Abilità: +2 razziale alle prove di due abilità a scelta (non diventano di classe). Inoltre, ottiene 4 PA extra al 1° livello, e un ulteriore 1 PA extra ad ogni livello successivo.
Talenti: ottiene un qualsiasi talento bonus a scelta, di cui soddisfa i prerequisiti (essendo il primo talento che prende, non può avere altri talenti come prerequisito).
Linguaggi:
  • Automatici: Comune.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +0
Manuale del Giocatore – 12
Volodni
Volodni
Discendenti di umani trasformati in strenui difensori della natura dai poteri dei boschi, i volodni sono umanoidi con pelle legnosa color verde scuro, linfa nelle vene, capelli simili a placche di corteccia e occhi di un nero brillante. Sono creature longeve, dotate della grande memoria e dell'implacabile pazienza della natura.
Taglia: Media.
Tipo: Vegetale.
Velocità: 9 metri.
Sensi: Visione Crepuscolare.
Qualità Speciali:
  • Sostentamento (Str): Necessita solo di 1/4 di cibo e acqua rispetto a un umano, e ottiene i normali benefici della guarigione naturale di 8 ore dormendo per 2 ore (se è un incantatore, deve comunque riposare 8 ore per preparare gli incantesimi).
  • Tratti dei Vegetali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento, colpi critici ed effetti di Influenza Mentale o Polimorfismo.
  • RD 5/tagliente o contundente.
  • Resistenza al freddo 5.
Caratteristiche: Costituzione +2, Intelligenza -2, Saggezza +2, Carisma -2.
Abilità: +4 razziale alle prove di Nascondersi in ambienti boschivi.
Linguaggi:
  • Automatici: Comune, Silvano.
  • Bonus: Elfico, Gnomesco, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +2
Irraggiungibile Est – 15
Vril
Vril
I vril sono una razza di goblinoidi modificata magicamente dai maghi drow. Sono grandi quanto normali goblin, ma sono più tarchiati, robusti e lenti; i vril sono leggermente gobbi, con braccia che pendono oltre le ginocchia e pelle viola scuro con strisce tigrate nere su schiena e arti. I loro occhi sono giallo intenso ed il volto assomiglia a quello di un pipistrello, con orecchie puntute ed una larga bocca zeppa di denti. Tutti i vril dispongono di un versatile attacco sonico e sono in grado di alterare la consistenza della propria pelle per renderla più resistente ai colpi.
Taglia: Piccola.
Tipo: Umanoide (goblinoide).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Attacchi Speciali:
  • Stridio (Str): 1/g come azione standard può emettere uno grido che infligge 1d6 danni sonori a tutte le creature entro 4,5 metri (Riflessi dimezza, CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione). In alternativa, l'area dello stridio può essere un cono di 9 metri. I danni sonori salgono a 2d6 con 3 DV, 3d6 con 6 DV, 4d6 con 9 DV e 5d6 con 12 DV.
Qualità Speciali:
  • Cecità alla Luce (Str): L'improvvisa esposizione alla luce intensa (come un incantesimo Luce Diurna) lo rende accecato per 1 round. Nei round successivi è abbagliato fintanto che rimane nell'area di luce intensa.
  • Mutapelle (Str): 1/g, più 1/g extra ogni 4 DV, può modificare la propria carne come azione di movimento per 3 + bonus di Costituzione round, ottenendo RD 5/tagliente, 5/contundente o 5/perforante (a scelta).
  • Vulnerabilità al Veleno (Str): Subisce una penalità di -4 ai TS contro veleni drow e veleni di ragno.
  • Resistenza al suono 5.
Caratteristiche: Costituzione +2, Intelligenza -2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Equilibrio e Saltare, +4 alle prove di Scalare.
Linguaggi:
  • Automatici: Goblin, Sottocomune.
  • Bonus: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Nanico, Orchesco, Scambio Planare.
Modificatore di Livello: +0
Drow of the Underdark (+errata) – 123 (Vril)
Wildren
Wildren
Col tempo, i supplicanti delle Terre Bestiali acquisiscono tratti animali: alcuni si trasformano letteralmente in animali o bestie magiche, ma altri si mescolano con le bestie che un giorno diverranno, creando una nuova razza metà animale e metà umanoide. Tra queste razze spiccano i wildren, discendenti dall'unione parziale di supplicanti nani e tassi celestiali. Fisicamente assomigliano a nani coperti di una corta pelliccia brizzolata, con una larga striscia di pelo bianco che corre dall'attaccatura del naso su per la testa, fino alla base del cranio. Hanno braccia innaturalmente grandi e muscolose, con dita che terminano in robusti artigli. I wildren emettono costantemente un odore fetido.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (nano, planare).
Velocità: 6 metri, Scavare 3 metri. Ignora la penalità alla velocità per armature e carico.
Sensi: Olfatto Acuto, Scurovisione 18 metri.
Armi Naturali: 2 artigli (1d4 danni).
Qualità Speciali:
  • Furia (Str): 1/g subito dopo aver subito almeno 1 danno letale può entrare in ira, ottenendo +4 Forza e -2 CA fino al suo turno successivo (si somma ad altri effetti simili, come la capacità del barbaro).
  • Parlare con i tassi (Mag): Può parlare con i tassi come per l'incantesimo Parlare con gli Animali, considerato sempre attivo.
  • Scavare (Str): In terra o fango può scavare in 1 ora un cunicolo abbastanza largo per una creatura Media (se si muove con la normale velocità di Scavare invece il terreno si richiude dopo il suo passaggio).
  • Stabilità (Str): +4 alle prove contrapposte per evitare di essere spinto o sbilanciato.
Caratteristiche: Destrezza -2, Costituzione +4, Carisma -2.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare, Nanico.
  • Bonus: Comune, Goblin, Orchesco, Silvano, Terran.
Modificatore di Livello: +1
Atlante Planare – 16
Worghest
Worghest
Discendenti di goblin e dai barghest, i worghest assomigliano ad irsuti goblin dalla pelle blu-grigio, dotati in un tozzo grugno lupino e denti affilati. Hanno occhi arancioni che risplendono quando sono in preda a forti emozioni. Crudeli ed assetati di sangue, adorano uccidere, ma hanno poco stomaco per il combattimento diretto e preferiscono le imboscate.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (goblinoide, mutaforma, planare).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Olfatto Acuto, Scurovisione 18 metri. In forma di lupo ottiene anche Visione Crepuscolare.
Attacchi Speciali:
  • Sbilanciare (Str): Mentre è in forma di lupo, quando colpisce una creatura con il morso può immediatamente iniziare un tentativo di Sbilanciare come azione gratuita che non provoca AdO, e se fallisce l'avversario non può provare a sbilanciarlo.
Qualità Speciali:
  • Cambiare Forma (Sop): A volontà come azione standard può assumere la forma di un lupo (la velocità base diventa 15 metri, ottiene un attacco naturale con il morso che infligge 1d6 danni e un attacco di Sbilanciare).
  • Nutrirsi (Sop): Come azione di round completo può divorare il cadavere di un Umanoide che ha appena ucciso, distruggendo sia il corpo che la forza vitale. Quando consuma una vittima, ottiene il beneficio di un incantesimo Rintocco di Morte con LI pari ai DV della vittima. Il morto ha il 50% di probabilità di non poter più essere riportato in vita; altrimenti bisogna comunque usare Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +2, Carisma -2.
Abilità: +4 razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente. In forma di lupo ottiene anche un bonus di +4 alle prove di Sopravvivenza per seguire tracce.
Talenti: ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Inoltre, può selezionare i talenti Mutaforma anche se non è un druido.
Linguaggi:
  • Automatici: Infernale, Scambio Planare, Worg (solo verbale).
  • Bonus: Comune, Gigante, Goblin, Orchesco.
Modificatore di Livello: +2
Dragon Magazine 350 – 57 (Worghest)
Zenythri
Zenythri
Discendenti di umani infusi dalle energie della Legge, gli zenythri sono esseri contemplativi che si sforzano di raggiungere la perfezione personale. Assomigliano ad umani perfetti, con pelle liscia, muscoli ben definiti e sodi, e chiome che ricadono sempre ben pettinate attorno a volti scolpiti magnificamente. Uno zenythri potrebbe quasi passare inosservato tra gli umani, se non fosse per la colorazione leggermente bluastra o purpurea della pelle e dei capelli.
Taglia: Media.
Tipo: Umanoide (planare, umano).
Velocità: 9 metri.
Sensi: Scurovisione 18 metri.
Capacità Magiche: 1/g Colpo Accurato. LI uguale ai DV.
Qualità Speciali:
  • Resistenza 5 all'elettricità, fuoco e suono.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +2, Saggezza +2, Carisma -2.
Abilità: +2 razziale alle prove di Equilibrio e Sopravvivenza.
Linguaggi:
  • Automatici: Scambio Planare.
  • Bonus: Qualsiasi.
Modificatore di Livello: +1
Manuale dei Mostri II – 177
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Aarakocra
Altezza: 135 - 170 cm per i maschi, 180 - 225 cm per le femmine.
Peso: 41 - 88 kg per i maschi, 62 - 100 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 11 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 50 anni (vecchiaia) - 65 anni (età venerabile) - 85 anni (massimo).
Gli aarakocra guardano dall'alto le altre razze, sia in senso letterale che figurato. Provano compassione per la scarsa mobilità di quei poveri sciocchi terricoli, e li criticano spesso per la loro mancanza di prospettiva. Sono gente orgogliosa con forti legami familiare, cacciatori di abilità eccezionale, capace di librarsi in volo al di sopra del loro territorio di caccia per poi scendere in picchiata sulle loro prede. Gli aarakocra vivono una vita semplice: ai cuccioli non è permesso abbandonare il nido nei primi tre mesi di vita, dopo di che sono considerati bambini per i primi cinque anni di esistenza. Raggiunta la maturità vengono instradati dagli anziani verso la caccia o la via del sacerdote. Per la maggior parte degli aarakocra, la vita della tribù è la sola cosa che importi. Lontani da essa, gli aarakocra stanno sulle loro, da soli o in gruppo che siano. Gli aarakocra di Athas, dalle piume grigie o bluastre e simili e dalle fattezze di avvoltoi, condividono la necessità per la libertà dei propri simili degli altri piani. Claustrofobici e a disagio quando limitati in qualsivoglia maniera, disprezzano gli obblighi a lungo termine e tendono a lasciarsi morire se ridotti in schiavitù o costretti al servizio di leva.
Origine: gli aarakocra vivono in gradi nidi privo di tetto, fatto di rami intrecciati a formare una coppa. Che siano primevi o planari, i loro insediamenti sono prevalentemente in zone montuose, difficili da raggiungere. Nei Piani Esterni sono prevalentemente originari dello Strapiombo di Eronia, nell'Elysium, che condividono con le aquile giganti e gli avariel.
Allineamento tipico: Neutrale Buono; amanti della libertà e dell'indipendenza, gli aarakocra prestano molta importanza alla tribù e ai legami familiari, e sono generalmente creature benevole. Gli aarakocra di Athas tendono ad essere Neutrali, e ad avere l'inclinazione morale del proprio capotribù; anche quelli buoni, ad ogni modo, raramente prestano aiuto al prossimo.
Divinità tipica: Syranita, la signora degli aarakocra; in misura minore anche Aerdrie Faenya, la dea elfica del tempo atmosferico. Gli aarakocra di Athas venerano l'aria.
Fazione tipica: qualsiasi; gli aarakocra tendono a restare isolati e raramente si intromettono nella politica delle Fazioni. Quelli che scelgono di unirsi ad una fazione potrebbero unirsi alla Libera Lega, all'Occhio della Mente oppure all'Ordine Trascendentale.
Fonti: Dark Sun Campaign Setting – 22 (Aarakocra), Dragon Magazine 124 – 34 (Aarakocra), Dragon Magazine 319 – 30 (Aarakocra), Razze di Faerûn - 130
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Aasimar
Altezza: 157 - 202 cm per i maschi, 155 - 200 cm per le femmine.
Peso: 71 - 110 kg per i maschi, 46 - 85 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 62 anni (mezza età) - 93 anni (vecchiaia) - 125 anni (età venerabile) - 165 anni (massimo).
La maggior parte degli aasimar è di allineamento decisamente buono, specie quelli che crescono con piena coscienza del proprio retaggio celestiale. Anche molti di quelli che crescono nell'ignoranza, ad ogni modo, sentono un'innata spinta verso il bene e la giustizia. Molti combattono la malvagità e spingono il prossimo a prendere le decisioni più giuste. Alcuni riflettono gli aspetti più severi e vendicativi dei propri antenati. Raramente capita che gli aasimar che nascono in mondi particolarmente arretrati vengano trattati con diffidenza e a volte ostilità; questi stirpeplanari si dedicano alla causa del male e della vendetta con zelo divino al pari dei propri parenti devoti al bene. A seconda del proprio grado di fanatismo, ad ogni modo, gli aasimar possono trovare spazio nella società degli umani o vivere come degli eremiti, dedicandosi completamente alla causa che decidono di servire. Non tutti gli aasimar, ad ogni modo, si dedicano alla crociata contro il male e in molti si danno al commercio e diventano mercanti: dopo tutto la maggior parte delle zolle là fuori vede gli aasimar come gente onesta e degna di fiducia; fare affari in queste condizioni è fin troppo facile!
Origine: Gli aasimar primevi sono originari di quei mondi ove i celestiali sono particolarmente attivi. Alcuni fanno risalire le proprie origine all'intervento diretto di divinità del bene, come quelli del sud-est del Faerûn, nel mondo di Toril, o quelli del mondo di Aebrynis. Quelli planari vengono dai Piani Superiori o dalle città-portale in comunicazione con essi (specialmente Tempra o Excelsior); altri vengono da comunità miste come Sigil, nelle quali sono liberi di combattere per la causa del bene.
Allineamento tipico: qualsiasi Buono; salvo rare eccezioni, gli aasimar sono spinti verso il bene dalla propria discendenza.
Divinità tipica: qualsiasi allineata al Bene.
Fazione tipica: gli aasimar apprezzano le fazioni che si concentrano verso la comunità più che sull'individuo, come gli Harmonium e i Figli della Pietà.
Fonti: Atlante Planare – 6, Razze di Faerûn – 112, Player's Guide to Eberron – 123 (Aasimar), The Planewalker's Handbook – 70 (Aasimar), Monstrous Compendium; Planescape Appendix II – 6 (Aasimar)
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Adombrato
Altezza: 167 - 205 cm per i maschi, 157 - 195 cm per le femmine.
Peso: 61 - 96 kg per i maschi, 41 - 76 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 13 anni (minimo) - 25 anni (mezza età) - 37 anni (vecchiaia) - 49 anni (età venerabile) - 69 anni (massimo).
Amanti della gestualità e dotati di un temperamento mutevole e impulsivo, gli adombrati sono irritati dal ritardo o dall'inattività. D'altronde maturano in fretta e non sono particolarmente longevi: nel tempo richiesto per elaborare e valutare un piano, interi mondi si vincono o perdono!
Origine: gli adombrati sono originari quasi esclusivamente del Piano delle Ombre, ove non hanno insediamenti propri e tendono a mescolarsi con le altre razze – delle quali, solitamente, non condividono lo spirito maligno e l'atteggiamento tetro. Una grande comunità di adombrati risiede a Pira, la Città delle Lanterne. Molti altri vivono nei bassifondi di Thultanthar (Shade), e sono finiti nel mondo primo di Toril quando la città ha abbandonato il Piano delle Ombre.
Allineamento tipico: qualsiasi Caotico; il breve lasso di attenzione e l'amore per le azioni non ponderate mal si sposano per le filosofie Legali.
Divinità tipica: i poteri legati alle ombre – come Ratri dei Vedici, Anshar dei Babilonesi, Mask e Shar di Toril ed Eloéle di Cerilia – o al viaggio e all'avventura – come Celestian e Fharlanghn di Oerth, Ermes dei Greci o Lugh dei Celti.
Fazione tipica: evitano le fazioni legali, prediligendo la Libera Lega, gli Anarchici e gli Xaocitect.
Fonti: Atlante Planare – 7
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Adu'ja
Altezza: 150 - 170 cm.
Peso: 72 - 190 kg.
Categorie d'Età: 153 anni (minimo) - 300 anni (mezza età) - 450 anni (vecchiaia) - 600 anni (età venerabile) - 1200 anni (massimo).
Più antichi degli elfi, ai quali nelle ere passate hanno insegnato la magia del mondo naturale, gli adu'ja sono una razza praticamente scomparsa dal multiverso. La loro società è andata dissolvendosi nel corso delle ere, divenendo indistinguibile dal mondo naturale. Gli adu'ja credono nella necessità di preservare il mondo naturale, una filosofia che chiamano Sha Jat (La Via della Radice). Lo Sha Jat afferma che tutte le cose hanno il loro posto e derivano dalla stessa fonte: La Natura. Ciò significa che tutto ciò che esiste deve essere bilanciato. Ciò nonostante, gli adu'ja hanno realizzato che durante la loro assenza, sono venuti meno ai propri doveri, e l'intero cosmo è dominato dal disequilibrio. Gli adu'ja sono molto ingenui nei confronti del multiverso nella sua interezza. La loro filosofia si prefigge uno scopo talmente sublime che raramente riescono a vedere il mondo quotidiano al di là di esso – o forse si rifiutano di accettarlo. Sono tuttavia creature incredibilmente espressive, abilissime nell'arte della comunicazione grazie alle variazioni di colori dei propri petali e della propria pelle, e alle proprie ghiandole profumate. Sono dotati di una grandissima forza interiore e di profonde personalità, anche se spesso non le mostrano.
Origine: Gli adu'ja vivono in piccole enclavi di una dozzina di individui, disseminate nelle zone boschive nel Primo o nei Piani. Queste comunità sono solitamente unite attorno ad un grande anziano che serve come guida spirituale più che come vero e proprio capo. La maggior parte degli anziani, infatti, sono talmente anziani e distaccati che assomigliano alla flora naturale. Gli adu'ja si riproducono per gemmazione: una volta ogni pochi secoli, un anziano genera un giovane germoglio adu'ja che lentamente matura e prende il suo posto nella comunità.
Allineamento tipico: Neutrale Buono; i giovani adu'ja credono nella necessità di agire proattivamente per ristabilire l'armonia. Mentre invecchiano, la loro comprensione dello Sha Jat si approfondisce, spingendoli verso un allineamento Neutrale Neutrale.
Divinità tipica: Obad-hai di Oerth o Silvanus dei Celti, e gli altri poteri della natura con tendenze neutrali. I giovani adu'ja venerano spesso Pelor o i poteri della terra e della pioggia. Anche il culto della Natura in quanto tale è piuttosto diffuso.
Fazione tipica: la filosofia alla base dello Sha Jat potrebbe spingere gli adu'ja ad unirsi all'Ordine Trascendentale. Tuttavia, questa razza è semplicemente troppo rara per avere un qualche ruolo nella politica delle Fazioni.
Fonti: Dragon Magazine 317 – 24 (Adu'ja)
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Bariaur
Altezza: 170 - 205 cm per i maschi, 160 - 195 cm per le femmine.
Peso: 122 - 154 kg per i maschi, 102 - 134 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 62 anni (mezza età) - 93 anni (vecchiaia) - 125 anni (età venerabile) - 225 anni (massimo).
I bariaur sembrano sconsiderati e irresponsabili, ma sono socievoli ed accomodanti e vanno d'accordo con le razze caotiche e quelle legate al mondo naturale. Sono sospettosi verso le razze la cui origine è legata al male o alle ombre, anche se hanno un atteggiamento positivo fino a che non viene dato loro motivo di comportarsi diversamente. Quelli originari di Ysgard nutrono un odio particolare verso i giganti a causa delle continue scorrerie di questi ultimi ai danni dei propri greggi. I bariaur si danno all'avventura spinti da un desiderio irrefrenabile di vagabondare, che li porta a preferire una vita nomade a quella sedentaria. La gioia della libertà, l'amore per le risate e l'esultanza per la vittoria sono elementi essenziali per la vita di queste creature, ben più importanti dell'onore, del senso del dovere o dell'oro. Per questo motivo i bariaur avventurieri sono molto frequenti.
Origine: la maggior parte dei bariaur sono nativi delle colline ondulate e dei boschi di Ysgard, con alcuni greggi provenienti dall'Elysium, le Terre Bestiali e Arborea.
Allineamento tipico: Caotico Buono; essendo creature originarie dei Piani Superiori lottano spesso contro il male, ed un bariaur malvagio è una rarità che viene sempre esclusa dal gregge.
Divinità tipica: qualsiasi, anche se principalmente venerano divinità legate alla natura e ai viaggi. Elhonna di Oerth e Mielikki dei Finni sono dee molto popolari, ma i bariaur più combattivi possono venerare divinità della forza, come Kord o i poteri del pantheon Norreno.
Fazione tipica: i bariaur disprezzano la legge e l'ordine, e non si uniscono a fazioni legali; quelli più portati per le sfide si uniscono all'Occhio della Mente, mentre quelli che tengono in maggior considerazione la libertà si uniscono alla Libera Lega o, nei casi più estremi, alla Lega Rivoluzionaria.
Fonti: Atlante Planare – 8, The Planewalker's Handbook – 11 (Bariaur)
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Celadrin
Altezza: 143 - 178 cm per i maschi, 137 - 173 cm per le femmine.
Peso: 52 - 114 kg per i maschi, 42 - 104 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 111 anni (minimo) - 210 anni (mezza età) - 315 anni (vecchiaia) - 420 anni (età venerabile) - 1020 anni (massimo).
I celadrin vivono per la bellezza e le loro lunghe vite sono consumate da una focosa passione per l'arte di ogni genere, e dallo sforzo di rendere la loro propria esistenza l'immagine della fantasia e dell'appagamento. Spesso crescono in prossimità di luoghi di passaggio ove possono promuovere le cause dell'amore e dell'arte, e quelli di loro che si danno all'avventura sono principalmente bardi e menestrelli erranti, ma anche mercanti o sparamagie estremamente capaci. Se obbligati a combattere, si rivelano guerrieri cauti che preferiscono avere il maggior numero di informazioni possibili sui loro avversari prima di agire – e solitamente prediligono imboscate e tattiche di schermaglia.
Origine: i celadrin originari del Piano Materiale hanno solitamente una vita più agiata degli altri stirpeplanari e generalmente sono tenuti in grande considerazione dalle comunità elfiche in cui crescono. Quelli che provengono dal piano di Toril fanno risalire la propria discendenza al perduto regno di Myth Drannor. I celadrin planari sono solitamente originari del reame di Arvandor, nel piano di Arborea o della città-portale di Sylvania, nelle Terre Esterne.
Allineamento tipico: Caotico Buono; come tutti gli elfi anche i celadrin sono creature mutevoli e caotiche, ed il sangue celestiale che scorre nelle loro vene li predispone ad agire benevolmente.
Divinità tipica: il pantheon elfico ed in particolare Hanali Celanil, la dea dell'amore e dell'arte
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze caotiche; la predisposizione per l'arte e la musica rende la Società del Sensismo particolarmente appetibile per questa razza, mentre il sangue celestiale fa in modo che molti celadrin militino tra i Figli della Pietà. Le fazioni violente, morbose o legali vengono semplicemente ignorate.
Fonti: Dragon Magazine 350 – 52 (Celadrin)
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Chaond
Altezza: 155 - 178 cm.
Peso: 66 - 125 kg per i maschi, 61 - 120 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 17 anni (minimo) - 50 anni (mezza età) - 75 anni (vecchiaia) - 100 anni (età venerabile) - 200 anni (massimo).
Lontani discendenti degli slaadi o di altre creature caotiche, i chaond sono di fatto rivestimenti viventi delle forze del caos nel multiverso. Nonostante questa loro discendenza risalga a diverse generazioni addietro, questi esseri si adattano solo in modo marginale alle società civilizzate. Tutti i chaond sono profondamente caotici, e per questo sono spesso visti come astuti e capricciosi. Il più delle volte esistono ai margini della società perché rifiutano di sottomettersi al governo e alle leggi; a seconda di quanto marcata sia la loro discendenza, possono o meno venir perseguitati, ma è raro che un chaond porti rancore per i maltrattamenti subiti in giovane età. I chaond che vogliono esplorare la loro parte primordiale in genere scelgono professioni che permettono loro di avventurarsi in territori selvaggi o imbrigliare le forze elementari. Queste creature si danno all'avventura per soddisfare la propria innata curiosità, per sovvertire l'ordine e portare caos e anarchia o, semplicemente, "perchè sì".
Origine: i chaond non hanno insediamenti propri e solitamente si mescolano alle comunità più svariate senza il benché minimo pregiudizio – per lo meno da parte loro. Molti chaond planari nascono nelle Terre Esterne, in prossimità delle città-portale collegate ai piani caotici (come Baraonda o Xaos) ma poiché l'influenza degli slaad è assolutamente caotica e imprevedibile, questi stirpeplanari possono nascere praticamente ovunque.
Allineamento tipico: qualsiasi Caotico; la loro discendenza anarchica è troppo forte per far sviluppare un'indole che non sia caotica.
Divinità tipica: qualsiasi con tendenze caotiche, seppure questa razza presti ben poca attenzione verso i poteri, poiché ritiene di poter disegnare il proprio destino in maniera autonoma.
Fazione tipica: gli Xaocitect sono la fazione con la più alta presenza di chaond. Alcuni di loro militano anche tra le fila dell'Ordine Trascendentale e degli Anarchici, o tra le frange caotiche dei Custodi del Fato.
Fonti: Manuale dei Mostri II – 176
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Ciclopico
Altezza: 210 - 235 cm per i maschi, 197 - 223 cm per le femmine.
Peso: 107 - 177 kg per i maschi, 97 - 167 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 22 anni (minimo) - 50 anni (mezza età) - 75 anni (vecchiaia) - 100 anni (età venerabile) - 200 anni (massimo).
L'origine dei ciclopici è avvolta nel mistero. La stirpe dei Menta sostiene di discendere da Menta il Rugoso, un antico saggio ciclope che divenne famoso per le sue profezie e finì per attirarsi un seguito di adoratori. I ferali fanno risalire la propria origine ad altre tribù di ciclopi scacciate e perseguitate. Quale che sia la verità, ora le due specie formano una razza minore e frammentata che tira a campare tra le più numerose razze umanoidi. Si dice che alcuni ciclopici possano vedere il fato finale della propria razza – ma nessuno di loro, nemmeno sotto tortura, rivelerà mai che cosa il destino ha in serbo per i propri simili. Sono un popolo in declino, alla continua ricerca (spesso ingenua) di qualsiasi espediente per migliorare lo status della propria razza. I ciclopici della stirpe Menta sono introspettivi e pensierosi, considerati a volte come distratti; la loro abilità di vedere nel futuro li spinge ad ossessionarsi delle vite altrui oppure a rifuggirle e a cercare la solitudine. Ad ogni modo, i Menta non amano rivelare ciò che scoprono e si infuriano se vengono interrogati con insistenza. I ferali, d'altro canto, sono crudeli e selvaggi e fanno largo uso della propria superiorità fisica per giocare con le proprie vittime prima di metterle sul libro dei morti. Vedono il mondo come un luogo pericoloso dove solo i forti sopravvivono. Considerano i Menta come deboli mollaccioni che abusano dei propri talenti per ragioni futili.
Origine: Nel Primo e nei Piani, i ciclopici vivono vicini alla terra, ed hanno spesso a che fare con gli gnomi, i nani e le creature silvane. I Menta rispettano i confini degli altri popoli e chiedono in cambio di essere lasciati in pace, mentre i ferali si comportano come predatori nei confronti delle altre razze. La maggior parte dei ciclopici tratta i giganti in maniera neutrale; a loro volta i giganti, specie quelli delle colline e della pietra, trattano i ciclopici con una sorta di superstizioso rispetto. I ciclopici cercano spesso rovine dell'antica civiltà dei ciclopi (ammesso che esista) e quelli planari vivono spesso ad Arborea, nei pressi del Monte Olimpo, oppure nella Prigione Tartarea di Carceri.
Allineamento tipico: Gli introspettivi Menta preferiscono basarsi sui fatti prima di esprimere un giudizio e tendono ad essere Neutrali Neutrali o Legali Neutrali; i ciclopici ferali, selvaggi e brutali, sono invece Caotici Malvagi o Neutrali Malvagi.
Divinità tipica: I ciclopici preferiscono scegliere sulla base del proprio giudizio, e disprezzano i predicatori e chi cerca di convertirli. Si preoccupano principalmente del ritmo naturale della vita e del flusso del destino attraverso il multiverso; per questo motivo, i ciclopici prestano poca attenzione alla maggior parte delle religioni. I pochi che venerano un dio, scelgono i poteri dell'equilibrio, della magia o del fato (per i Menta) oppure quelli della morte e del massacro (per i ferali). Qualche ciclopico sceglie invece di venerare i creatori dei ciclopi del pantheon Olimpico: Era, Efesto o Poseidone.
Fazione tipica: Qualsiasi; i ciclopici che si uniscono alle Fazioni scelgono spesso l'Occhio della Mente, l'Ordine Trascendentale o gli Athar. I menta apprezzano la filosofia della Confraternita dell'Ordine, mentre i ferali quella dei Predestinati o dei Custodi del Fato.
Fonti: Dragon Magazine 323 – 94 (Cyclopean)
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Coboldo
Altezza: 67 - 83 cm per i maschi, 60 - 75 cm per le femmine.
Peso: 21 - 24 kg per i maschi, 16 - 19 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 7 anni (minimo) - 60 anni (mezza età) - 90 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 120+Carisma anni (massimo).
Sadici e codardi, i coboldi amano curare il proprio vestiario in modo da distinguersi dai propri simili, tuttavia passano la maggior parte del tempo a lavorare e a scavare e quindi le loro vesti sono solitamente lacere, sporche e malamente rappezzate. Solitamente mangiano sia piante che animali, ma non disdegnano le creature senzienti. Trascorrono la maggior parte del loro tempo a fortificare le terre intorno alle loro tane, posizionando trappole e sistemi d'allarme (fosse con spuntoni, balestre con congegni che le fanno scattare e altri dispositivi meccanici). A dispetto della loro cultura e tecnologia, raramente sono visti come qualcosa di più di una fastidiosa piaga da eliminare senza alcun indugio. Per questo motivo i coboldi odiano quasi tutti gli altri umanoidi e i folletti, soprattutto gli gnomi e gli spiritelli, e sono mossi da un animo malvagio, ingegnoso e a dir poco paranoide. Coloro che si danno all'avventura sono per lo più esuli e reietti, solitari viaggiatori alla ricerca del proprio posto nel multiverso o temerari "eroi" che cercano di risvegliare il proprio latente "retaggio draconico".
Origine: Che si tratti di primievi o planari, i coboldi vivono in insediamenti sotterranei, nascosti dalle altre creature. Nei piani, la maggior parte dei coboldi sono originari di Baator o della Gehenna, dove si trovano i reami delle loro divinità.
Allineamento tipico: Legale Malvagio; i coboldi sono una razza strettamente irreggimentata, seppur vigliacca, paranoica e megalomane.
Divinità tipica: prevalentemente Kulrtulmak e Gaknulak; quelli più convinti di discendere dai draghi scelgono invece Tiamat.
Fazione tipica: qualsiasi con tendenze Legali (soprattutto la Confraternita dell'Ordine), ma raramente i coboldi vengono presi sul serio all'interno di una fazione. Di tanto in tanto qualche coboldo che sostiene in maniera particolarmente accorata la teoria del sangue di drago si ritrova a militare tra i Predestinati o nell'Occhio della Mente.
Fonti: Dragon Magazine 332 – 58 (Kobold), Races of the Dragon – 39 (Kobold)
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Conglomerato
Altezza: 135 - 160 cm per i maschi, 132 - 158 cm per le femmine.
Peso: 52 - 122 kg per i maschi, 44 - 91 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 53 anni (vecchiaia) - 70 anni (età venerabile) - 110 anni (massimo).
I conglomerati hanno poche qualità positive... quantomeno, così amano presentarsi. In verità sono creature di larghe vedute, che affrontano il mondo che li circonda senza pregiudizi. Crescono senza appartenere a nessuna delle razze esistenti, e al tempo stesso hanno qualcosa in comune con tutte. Sono probabilmente la razza umanoide dalle vedute più ampie in termini di relazioni col prossimo. Trattano ogni popolo come una sorta di distante cugino sperando di essere visto alla stessa maniera. Per facilitare ciò, i conglomerati imparano ad imitare le altre razze: praticano il tiro con l'arco e la lavorazione del legno per essere più elfi, la lavorazione della pietra per essere più nani e l'arte della cucina per essere più halfling.
Origine: che siano planari o primievi, solitamente nascono in comunità di altre razze, nelle quali vivono camuffati, passando per membri particolarmente brutti del popolo dominante. Alcuni conglomerati particolarmente brutti o deformi vivono isolati, o in piccoli insediamenti di propri simili. Molti conglomerati planari provengono dal Ghetto, nel piano legale di Arcadia.
Allineamento tipico: Legale Neutrale; spesso schiavizzati dalle razze caotiche e malvagie, i conglomerati tendono ad essere creature isolate ma pazienti, che raramente lottano per qualcosa ma preferiscono aspettare che sia il tempo a condurli alla vittoria.
Divinità tipica: Meriadar è il patrono dei conglomerati.
Fazione tipica: per via del loro modo di vedere la vita, preferiscono le fazioni che si concentrano sull'accettazione del prossimo, come la Libera Lega, l'Ordine Trascendentale e i Figli della Pietà. Evitano le fazioni violente e intolleranti.
Fonti: Razze del Destino – 93, Monstrous Manual – 257 (Mongrelman)
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D'hin'ni
Altezza: 85 - 100 cm per i maschi, 80 - 95 cm per le femmine.
Peso: 16 - 19 kg per i maschi, 14 - 17 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 70 anni (mezza età) - 125 anni (vecchiaia) - 175 anni (età venerabile) - 375 anni (massimo).
Questi discendenti di schiavi halfling e dei loro padroni djinn, hanno ereditato il disinteresse degli halfling per le battaglie morali ed etiche, ma l'imprevedibilità degli djinn fa sì che la maggior parte di loro si comporti in maniera caotica, e che prediliga la stregoneria invece di carriere più ladresche. Sono generalmente impulsivi e, in una certa misura, capricciosi, incapaci di concentrarsi su una singola missione per troppo tempo. I d'hin tendono a combattere in maniera difensiva, attaccando a distanza con tattiche mordi e fuggi, affidandosi alla mobilità più che alla furtività.
Origine: i d'hin primievi provengono generalmente dal Toril ("hin" è un termine di quel mondo che indica la razza halfling) e sono solitamente originari delle zone dominate dai geni nelle ere passate, come il Calimshan o Zakara. I d'hin planari sono originari delle comunità di geni del Piano dell'Aria; quasi nessuno proviene dalle pendici del Monte Celestia che ospita la maggior parte del pantheon halfling.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale; i d'hin hanno ereditato la natura capricciosa dai geni e il disinteresse per la morale dagli halfling.
Divinità tipica: Brandobaris, il dio halfling dei ladri e degli avventurieri, ma anche Shaundakul di Toril e Fharlanghn di Oerth, sono le divinità comunemente più adorate da questa razza, che tiene in considerazione l'intero pantheon halfling.
Fazione tipica: per via del loro temperamento caotico e mutevole molti d'hin sono attirati dagli Xaocitect. In generale questa razza sceglie qualsiasi fazione permetta loro di perseguire i propri scopi, evitando quelle legali o morbose.
Fonti: Dragon Magazine 350 – 54 (D'hin'ni)
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Darfellan
Altezza: 137 - 153 cm.
Peso: 62 - 108 kg per i maschi, 52 - 98 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 53 anni (vecchiaia) - 65 anni (età venerabile) - 85 anni (massimo).
I darfellan amano nuotare, giocare, e cacciare in acque costiere, qualche volta in compagnia di orche. Sono nemici giurati di chiunque cacci e uccida balene e sono animati da un odio cieco verso gli shauagin. Adorano le canzoni, le danze e le storie e tengono frequenti raduni per condividere racconti tradizionali e nuove conoscenze. Vivono in maniera semplice, cacciando e raccogliendo ciò che la natura offre loro, solitamente in villaggi temporanei costruiti presso coste rocciose, in ambienti ricchi di vegetazione. Anticamente avevano grandi insediamenti stabili ed una ricca cultura basata sui rapporti tra i vari clan, ma i ripetuti attacchi degli shauagin hanno trasformato i darfellan in nomadi isolati, ed è raro che questi umanoidi rimangano in uno stesso posto per più di un paio di stagioni. Coloro che si danno all'avventura sono spesso creature solitarie che cercano di vendicare le proprie famiglie oppure onorare i propri compagni uccisi dagli sahuagin.
Origine: che siano primievi o planari, i darfellan vivono prevalentemente in villaggi temporanei in zone marine. Nei piani, la più grande comunità stabile di darfellan è nella Città di Vetro, nel Piano dell'Acqua.
Allineamento tipico: qualsiasi; i giovani darfellan tendono al Caos più che alla Legge.
Divinità tipica: qualsiasi divinità che sia legata al mare o all'acqua; tuttavia molti darfellan pensano che di essere stati abbandonati dagli dèi durante le lotte contro gli sahuagin, e scelgono quindi di non venerare alcun potere.
Fazione tipica: qualsiasi. Quei darfellan particolarmente astiosi nei confronti delle divinità potrebbero unirsi agli Athar; quelli più fatalisti potrebbero militare tra le fila dei Custodi del Fato, dedicando corpo e anima alla distruzione degli odiati sahuagin.
Fonti: Stormwrack – 37 (Darfellan)
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Diabolus
Altezza: 145 - 180 cm per i maschi, 140 - 175 cm per le femmine.
Peso: 62 - 119 kg per i maschi, 52 - 109 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 17 anni (minimo) - 40 anni (mezza età) - 65 anni (vecchiaia) - 80 anni (età venerabile) - 120 anni (massimo).
I diaboli credono fermamente nella superiorità dell'anarchia: poiché non possono dimostrare la superiorità di una forma di governo rispetto le altre, vivono semplicemente senza alcun governo. A dispetto della loro natura caotica, credono profondamente nelle tradizioni e nelle antiche usanze che preservano le loro società. Assieme a questi costumi ben saldi, i diaboli tengono assieme la propria società di spiriti liberi con un misto di tradizioni, tabù e un forte senso di correttezza. La frase "fai quello che vuoi ma non fare del male a nessuno" è la costante che unisce i diaboli e costituisce la grande verità da cui derivano tutte le tradizioni e i tabù. Nel loro mondo d'origine sono l'equivalente delle comunità umane del Materiale, e vivono in pacifici insediamenti estesi per alcune centinaia di miglia quadrate. Ma il semipiano è popolato da creature molto più bizzarre e pericolose, ed essendo confinante con la Regione dei Sogni è frequentemente soggetto a mutamenti di realtà improvvisi (per cui un diabolus tenderà a non giudicare mai nulla da come appare).
Origine: La terra di origine dei diaboli è il misterioso Semipiano degli Incubi, uno dei tanti protomondi fluttuanti nelle nebbie del Profondo Etereo. La maggior parte dei diaboli che vengono incontrati in giro per i piani sono esploratori, o esuli in fuga dalle presenze aliene che stanno lentamente invadendo il loro mondo. Una piccola comunità di diaboli risiede nel Mondo Primo di Mystara.
Allineamento tipico: Caotico Buono; i diaboli sono una razza libera e spontanea, infusa di un caos primordiale che tendono ad esprimere in maniera gioiosa ed entusiasta – ma alcuni deviano da questa indole benevola assumendo comportamenti neutrali o malvagi. I pochi diaboli non caotici si ritrovano a vivere come degli esiliati, e non se ne conosce nessuno che sia legale.
Divinità tipica: i diaboli sono una razza fortemente superstiziosa, priva di veri e propri dogmi religiosi. Molti venerano l'ideale stesso di Caos piuttosto che una vera divinità.
Fazione tipica: la loro indole fortemente caotica e spensierata ben si adatta agli Xaocitect; quelli più interessati a spargere questi ideali di liberazione potrebbero unirsi agli Anarchici. Essendo originari di un luogo dove la realtà fisica è instabile, molti trovano affinità con la filosofia dell'Occhio della Mente.
Fonti: Dragon Compendium – 6 (Diabolus)
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Diopsid
Altezza: 190 - 225 cm.
Peso: 102 - 164 kg.
Categorie d'Età: 4 anni (minimo) - 10 anni (mezza età) - 15 anni (vecchiaia) - 20 anni (età venerabile) - 28 anni (massimo).
I diopsid sono una razza sotterranea nativa di comunità nascoste che occupano grandi caverne ove possono scavare i propri tunnel e coltivare funghi. Nascono da uova sotto forma di larve prive di mente; dopo tre anni mutano nella forma adulta e vengono cresciuti dall'intera comunità. Siccome il loro linguaggio natio è composto unicamente da sequenze luminose, non possiedono nomi pronunciabili, e a loro non importa usare nomi dati da altri, o soprannomi, anche se possono parlare gli altri linguaggi con voci secche, cave e con schiocchi di mandibole o stridii che possono essere anche assai acuti. I diopsid nutrono un profondo amore per le armi e gli altri oggetti di metallo, essendo privi della tecnica per crearli. Lavorano spesso come mercenari, lavoratori, cacciatori o esploratori per le altre razze e non si fanno problemi ad accettare lavori da chiunque, essendo anche disposti ad abbandonare un alleato per lavorare con un nuovo datore di lavoro. Opportunisti e avari quando si parla di oggetti metallici, non sono comunque creature malvagie, non spargono mai più sangue del necessario, e prima di agire pensano parecchio ad un problema, anche perché non brillano certo di intelletto. Nella loro cosmologia, il mondo di superficie è un luogo di eterna punizione, dove le anime dannate devono sopportare il tempo mutevole, il sole bruciante, il cielo illimitato di giorno e la vasta distesa di stelle di notte. A seconda del caso, i diopsid guardano alle creature di superficie con paura o pietà. La maggior parte dei diopsid avventurieri sono mercenari in cerca di ingaggio o eroi decisi ad affrontare i "terrori del mondo di sopra" e tornare dai propri simili carichi di gloria e armi di metallo.
Origine: Quelli primevi sono originari del Sottosuolo, quelli planari vivono nel Piano Elementale della Terra, nello strato Ysgardiano di Nidavellir o nelle caverne delle Terre Esterne (ma girano voci di alcuni diopsid pazzi nativi del Pandemonium).
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; abituati ad avere a che fare sia con gli esseri più crudeli che quelli più amichevoli che popolano le caverne e il sottosuolo, così come al mettersi al servizio di chiunque paghi, non hanno particolari inclinazioni morali.
Divinità tipica: i diopsid hanno un sistema di credenze religiose molto semplice e venerano la loro madre protettrice Diophia (un aspetto del potere Egizio Apshai).
Fazione tipica: essendo a proprio agio con tutte le razze, e non avendo problemi a mettersi al servizio di chiunque in cambio di oggetti metallici, molti apprezzano la Libera Lega.
Fonti: Dragon Compendium – 10 (Diopsid), Dragon Magazine 267 – 43 (Diopsid)
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Drow
Altezza: 135 - 160 cm per i maschi, 140 - 165 cm per le femmine.
Peso: 41 - 76 kg per i maschi, 46 - 81 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 111 anni (minimo) - 175 anni (mezza età) - 263 anni (vecchiaia) - 350 anni (età venerabile) - 750 anni (massimo).
Il termine drow è usato spesso a sproposito nei piani: di derivazione dall'antico elfico ("dhaerow" significa "traditore"), indica prevalentemente i malvagi elfi scuri che venerano Lolth o gli altri Seldarine oscuri e che si ritengono contrapposti agli altri elfi e alle altre razze di superficie. Sono creature crudeli, arroganti ed edoniste, che favoriscono l'avanzamento personale quando è fatto alle spese degli altri e che sono per lo più incapaci di compassione, gentilezza o amore. Anche se non onorano le promesse quando non è conveniente farlo, il loro orgoglio li spinge ad agire con un certo stile e ad apprezzare i sotterfugi ben fatti. Sanno essere civili e cortesi, anche verso acerrimi nemici. Per i drow, tutte le altre razze sono inferiori, vedendole come schiavi o come disgustosi parassiti da sterminare. Questa definizione si applica bene anche a molti elfi scuri che circolano per i piani, ma quelli di Ysgard sono differenti: tanto per cominciare si autodefiniscono "svartalf" e sono creature gioiose e inclini agli scherzi, con una propensione per la danza e l'avventura. Anche se in molti pensano male di loro e li ritengono malvagi e depravati, come tutti gli Ysgardiani, gli svartalf vogliono semplicemente essere lasciati in pace.
Origine: I drow originari del Piano Materiale provengono da città governate dal depravato regime matriarcale del clero di Lolth – le più famose delle quali sono Menzoberranzan, nel Mondo Primo di Toril, ed Erelhei-Cinlu, nel sottosuolo di Oerth. Gli elfi scuri planari hanno origini differenti. Gli svartalf provengono da Svartalfheim, nello strato Ysgardiano di Nidavellir. I drow malvagi, invece, sono prevalentemente originari delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, nell'Abisso, o del reame nascosto di Ellaniath, a Carceri.
Allineamento tipico: Caotico Malvagio per quei drow che provengono dal Piano Materiale; la società dei drow, pur essendo controllata da un gran numero di "leggi", tende decisamente al caos. Gli elfi scuri ysgardiani sono invece Caotici Buoni o Caotici Neutrali.
Divinità tipica: Lolth è la dea patrona dei drow, mentre alcuni venerano Vhaeraun, Kiaransale o l'Antico Occhio Elementale. Gli elfi oscuri di Ysgard venerano invece Eilistraee o Erevan Ilesere.
Fazione tipica: qualsiasi, anche se la loro natura li spinge a rifiutare le fazioni legali. I drow più fedeli a Lolth sono propensi a vedere la propria vita come una serie di prove e test, e militano tra le fila dell'Occhio della Mente. Quei drow che vogliono rovesciare il regime matriarcale del clero di Lolth, trovano posto tra le fila degli Anarchici.
Fonti: Drow of the Underdark – 36 (Drow), Races of Eberron - 76 (Drow),Razze di Faerûn – 37, Sottosuolo di Faerûn – 10, Planes of Chaos; The Book of Chaos – 127 (Dark elves)
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Duergar
Altezza: 117 - 133 cm per i maschi, 113 - 128 cm per le femmine.
Peso: 62 - 89 kg per i maschi, 47 - 74 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 126 anni (mezza età) - 188 anni (vecchiaia) - 250 anni (età venerabile) - 450 anni (massimo).
Queste creature malvagie sono il risultato di secoli di esperimenti condotti dai Mind Flayer ai danni dei propri schiavi nani – anche se i duergar giurano di essere stati creati da Laduguer in persona e che le altre sottorazze naniche sono in realtà imitazioni sbiadite, inadatte al duro lavoro. Crudeli e meschini, sono portati per la schiavitù e l'assassinio. Sebbene facciano mostra delle salvifiche virtù del coraggio e della determinazione, sono anche avari, irascibili, sempre imbronciati, violenti e ingrati. I duergar nutrono il risentimento fino a che non muoiono e non smettono mai di considerare gli affronti (reali o immaginari) che hanno ricevuto. Sono inclini a credere che la ragione è del più forte, quindi non mostrano alcuna pietà per coloro che sono troppo deboli per difendere le loro proprietà o se stessi. Come tutti i nani, ad ogni modo, sono lavoratori instancabili ed operosi, seppur privi della gioia che l'artigianato garantisce ai propri cugini. I duergar possono non mostrare molta lealtà a nessuno se non a se stessi, ma non lasciano mai un lavoro a metà.
Origine: I duergar primievi sono originari del sottosuolo di questo o quel Mondo Primo. Molti provengono da Toril, la cui città più famosa è Gracklstugh; altri sono originari del sottosuolo di Oerth o di Eberron. I duergar planari sono spesso originari del reame di Cupomartello, che sorge da qualche parte nelle profondità dello strato Acheroniano di Thuldanin, o dei Nove Inferi, visto che molti duergar si legarono ai baatezu mentre erano schiavi dei Mind Flayer.
Allineamento tipico: Legale Malvagio; i duergar sono una razza di cupi schiavisti, che mettono il lavoro dinnanzi a qualsiasi altra attività.
Divinità tipica: Laduguer è il patrono dei Duergar.
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze legali. La natura stessa dei duergar li spinge ad essere degli ottimi Carnefici. L'odio bruciante nei confronti degli Illithid spinge alcuni di loro ad unirsi ai Custodi del Fato, nel tentativo di cancellare questa razza di aberrazioni dal multiverso.
Fonti: Sottosuolo di Faerûn – 11, Dragon Magazine 325 – 66 (Duergar)
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Elfo
Altezza: 143 - 178 cm per i maschi, 137 - 173 cm per le femmine.
Peso: 52 - 114 kg per i maschi, 42 - 104 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 111 anni (minimo) - 175 anni (mezza età) - 263 anni (vecchiaia) - 350 anni (età venerabile) - 750 anni (massimo).
Gli elfi sono più spesso divertiti che eccitati, più spesso curiosi che avidi. Grazie alla lunga durata delle loro vite tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi rimanendo in disparte e indifferenti ad avvenimento insignificanti. Ciò nonostante, quando perseguono un obiettivo, sia esso una missione avventurosa o l'apprendimento di una nuova arte o abilità, possono dimostrarsi molto concentrati e inesorabili. Sono lenti nel crearsi amici o nemici e ancora più lenti a dimenticarsi di loro. Rispendono alle piccole offese con disdegno e a quelle più serie con accurato e calcolato spirito di vendetta. Gli elfi originari dell'arretrato mondo di Athas, visti spesso come pigri e disonesti, sono ben differenti. Oziano fino a che non sono costretti all'azione, ma sanno correre per giorni se necessario. Ritengono che ogni individuo debba tenersi al passo o essere lasciato indietro – e per questo motivo ritengono disonorevole cavalcare un animale. Questi elfi preferiscono vivere vite brevi e felici, piuttosto che lunghe e noiose. Il futuro è un posto oscuro, meglio vivere "nell'oggi", godendosi ogni fugace momento. Gli elfi planari, infine, forse per la vicinanza con i loro dèi, sono molto più altezzosi delle loro controparti primeve, con una forte tendenza all'isolazionismo.
Origine: Gli elfi primevi sono diffusi in una vastissima gamma di mondi nel Piano Materiale, da Eberron ad Oerth, da Toril ad Athas. La maggioranza degli elfi planari vive ad Arvandor, sul primo strato di Arborea; le sue intricate foreste sono così appaganti per gli elfi che molti di loro non le lasciano mai. Gli emarginati della società elfica spesso sono attirati al reame di Fenmarel Mestarine, Fennimar, situato nel Limbo.
Allineamento tipico: Caotico Buono; gli elfi amano la libertà, la diversità e l'espressione personale. Gli elfi di Athas, pur amando la libertà, sono indifferenti al bene e al male e tendono ad essere Caotici Neutrali.
Divinità tipica: Corellon Larethian, il patrono degli elfi, o gli altri poteri del pantheon elfico. Gli elfi di Athas, non conoscendo alcun dio, venerano l'aria o la luna.
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze caotiche. Gli elfi sono attirati dalle arti e dalla vita eclettica della Società del Sensismo e dal rispetto della libertà individuale della Libera Lega. Gli elfi di Athas apprezzano i Predestinati e l'Ordine Trascendentale.
Fonti: Adventures in Space Boxed Set – 55 (Elf), Birthright Campaign Setting – 14 (Elves), Elves of Athas – 3 (Elves), Manuale del Giocatore – 15, Planes of Chaos; The Book of Chaos – 41 (Elves), Races of Ansalon – 54 (Elf), Razze di Eberron – 74, Razze delle Terre Selvagge – 5, Razze di Faerûn – 26
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Elfo Fantasma
Altezza: 137 - 163 cm.
Peso: 43 - 79 kg per i maschi, 41 - 76 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 31 anni (minimo) - 120 anni (mezza età) - 203 anni (vecchiaia) - 280 anni (età venerabile) - 650 anni (massimo).
Gli elfi fantasma sono fortemente influenzati dalla loro storia, caratterizzata da conflitti, tradimenti e vendetta. Decimati dai drow e abbandonati dagli altri elfi (incapaci o non disposti a prestar loro aiuto), furono tratti in salvo dalla misteriosa entità conosciuta come Thule, solo per venir trascinati in schiavitù nei Nove Inferi quando questi si rivelò essere l'Arciduca Thulikazt. Per centinaia di anni a migliaia vennero gettati nelle arene, torturati e sottoposti ad orribili esperimenti per il piacere di Thulikazt – gli elfi fantasma si riferiscono a questo periodo come "la Tempratura". Poi fu il turno della Guerra Sanguinosa, ed infine divennero le guardie del corpo d'élite di Thulikazt stesso, una forza guardata con invidia dai molti nemici del loro padrone. Dopo secoli di schiavitù, gli elfi fantasma ordirono la fine del diavolo, tramando con i suoi nemici; ma quando Thulikazt venne scritto sul libro dei morti e i fumi della battaglia si diradarono, degli elfi non era rimasta alcuna traccia. Temendo la vendetta degli immondi, gli elfi si ritirarono nel Confine Etereo, dove vivono nascosti da allora. Gli elfi fantasma sono ora creature severe e prive di passione; costretti a misure estreme per sopravvivere, sono diffidenti – guadagnarsi la loro fiducia richiede un gran numero di prove. Non sono mai intenzionalmente altezzosi, un tratto che disprezzano nei propri cugini, ma risultano spesso distaccati e freddi. Gli elfi fantasma bruciano ancora di passione per le proprie dimore ed il proprio popolo, e li difendono con ferocia terribile. I nani paragonano gli elfi fantasma al mithral: bellissimo e delicato in apparenza, ma più resistente dell'acciaio più duro.
Origine: il Piano Etereo, ove si sono rifugiati dopo essere fuggiti dai Nove Inferi.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale, più raramente Neutrale Buono; un elfo fantasma è disposto a fare quel che deve per sopravvivere.
Divinità tipica: Gli elfi fantasma hanno abbandonato il pantheon elfico durante la Tempratura. Molti venerano Moradin nel suo aspetto di Forgiatore di Anime, una fede appresa nel periodo di prigionia a Baator da alcuni schiavi nani.
Fazione tipica: Per via della propria storia gli elfi fantasma sono attirati dal credo dei Predestinati o dell'Occhio della Mente; alcuni elfi fantasma particolarmente astiosi verso il Pantheon Elfico potrebbero votarsi agli Athar.
Fonti: Dragon Magazine 313 – 70 (Ghost elf)
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Elfo delle Stelle
Altezza: 143 - 178 cm per i maschi, 137 - 173 cm per le femmine.
Peso: 52 - 114 kg per i maschi, 42 - 104 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 111 anni (minimo) - 210 anni (mezza età) - 315 anni (vecchiaia) - 420 anni (età venerabile) - 1020 anni (massimo).
Gli elfi delle stelle sono cauti e riservati, emotivamente distaccati dagli eventi. A volte tendono a dare giudizi affrettati, ma solitamente si prendono il tempo per considerare i numerosi fattori in gioco. Una volta ottenuta, l'amicizia (o l'inimicizia) di un elfo delle stelle è profonda e duratura. Come gli altri elfi, anche quelli delle stelle amano la bellezza in tutte le sue forme, e sono in grado di percepire la bellezza interiore piuttosto che l'aspetto e le azioni esteriori. Quando si trovano tra di loro amano cantare, danzare e ammirare opere di magie, ma lontano dalla loro patria non offrono il dono della loro voce e della loro arte con facilità. Dopo due millenni di isolamento nel semipiano di Sildëyuir, gli elfi delle stelle hanno compreso di sapere molto poco del mondo dal quale sono fuggiti. Ora che la loro patria è minacciata dagli abominevoli Nilshai, molti di loro si domandano se il loro reame debba continuare ad essere sigillato, e alcuni di loro hanno cominciato a viaggiare in cerca di informazioni e alleati.
Origine: Gli elfi delle stelle provengono dal semipiano di Sildëyuir, creato nelle nebbie eteree in corrispondenza del Bosco di Yuir, nel Mondo Primo di Toril.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale oppure Neutrale Neutrale; la maggior parte degli elfi delle stelle preferisce non immischiarsi nei problemi del mondo. la loro società, ad ogni modo, valorizza i successi e i diritti personali più dell'azione collettiva, ed essi tendono più verso allineamenti caotici che legali.
Divinità tipica: il Pantheon Elfico. Non sono una razza particolarmente devota, ma riveriscono specialmente Corellon Larethian.
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze neutrali o caotiche. Come i propri cugini, anche gli elfi delle stelle apprezzano la Libera Lega e la Società del Sensismo.
Fonti: Irraggiungibile Est – 9
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Felinide
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 54 anni (vecchiaia) - 70 anni (età venerabile) - 90 anni (massimo).
Svelti d'azione e pensiero, i felinidi cercano di risolvere tutto in maniera rapida ed energica, il che fa sembrare tutte le altre razze puntigliose e laboriose. Tutti condividono una rapida e attraente sicurezza di sé che li fa sembrare sempre pronti per la prossima sfida. Rapidi all'ira e altrettanto svelti a perdonare, i felinidi trascorrono una vita piena di emozioni. Dal temperamento mutevole, lasciano sgorgare liberamente le emozioni e si godono la vita. D'altro canto, hanno le stesse probabilità di rispondere ad un insulto sguainando un'arma che di ignorarlo con una facezia.
Origine: I più noti felinidi primievi sono i rakasta del mondo di Mystara, la cui peculiare cultura, in qualche modo mistica, è incentrata sull'onore e sulla battaglia: quelli di Bellayne, nella Costa Selvaggia, sono divisi tra gli abitanti delle città e i nomadi che portano avanti le antiche tradizioni; quelli dell'impero di Myoshima, invece, vivono alla maniera degli adoratori del pantheon Giapponese. Anche Toril ha i suoi felinidi, ma i tabaxi delle giungle di Maztica, con fattezze da giaguaro o leopardo, sono estremamente selvaggi e arretrati. I felinidi planari sono originari delle Terre Esterne o di Brux, il secondo strato delle Terre Bestiali, dove si trovano i Terreni di Caccia (dimora del Signore dei Gatti); molti altri sono di Merraret, il reame Ysgardiano della dea-gatto Bast.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale per i rakasta di Mystara, Caotico Neutrale per i tabaxi di Toril e, in generale, i felinidi planari. Questa è una razza legata alle emozioni ed al mondo naturale, scevro da vizi e virtù.
Divinità tipica: i felinidi sono una razza profondamente spirituale. I tabaxi venerano il Signore dei Gatti e il pantheon Azteco. I rakasta hanno un proprio pantheon di immortali, simili ai Santi dei lupin. Nei piani sono comuni gli dèi della natura e del viaggio, ma i più venerati (e in feroce competizione) sono il Signore dei Gatti e Bast degli Egizi.
Fazione tipica: qualsiasi fazione si avvicini al loro credo personale, anche se evitano le fazioni legali o morbose.
Fonti: Dragon Magazine 247 – 26 (Rakasta), Monstrous Compendium; Savage Coast Appendix – 91 (Rakasta), Monstrous Manual – 335 (Tabaxi), Razze delle Terre Selvagge – 96
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Fetonte
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 182 cm per le femmine.
Peso: 51 - 130 kg per i maschi, 38 - 116 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 31 anni (minimo) - 120 anni (mezza età) - 203 anni (vecchiaia) - 280 anni (età venerabile) - 650 anni (massimo).
I fetonti sono un popolo schivo ed isolazionista, che vive in piccoli ed austeri villaggi montani, separati dalle altre razze. I loro insediamenti sono realizzati in sporgenze rocciose o complessi di caverne ampiamente modificati tramite incantesimi, e sono spesso ubicati in corrispondenza di luoghi di importanza magica o mistica. Il legno – infiammabile – viene evitato, mentre i vulcani attivi sono largamente apprezzati, poiché forniscono un'abbondante fonte di roccia e metallo fuso, facilmente lavorabile. Apprezzano la natura e, sopra ogni altra cosa, l'onestà e la verità; tali qualità sono tenute in considerazione al di sopra di tutte le altre. Mentire, per qualsiasi motivo, è considerato un crimine più grave del furto. Questa devozione per l'onestà va ben oltre le parole e il rispetto per la proprietà. Per i fetonti le azioni contano ben più delle parole, ed avere a che fare con loro è piuttosto difficile. Per evitare problemi, solitamente si fanno gli affari propri e tengono ogni genere di affare personale all'interno della propria famiglia. Il desiderio di fornire una risposta onesta spesso entra in conflitto con la necessità di essere riservati o di non insultare un amico. Spesso, dunque, i fetonti non fanno domande senza prima essersi preparati al peggio per quanto riguarda la risposta. Sono fieri, distaccati ed introversi; dopo migliaia di anni di tradizione divina, passata oralmente di generazione in generazione, non sentono il bisogno di indagare le filosofie delle altre razze, ne di cercare l'illuminazione associandosi con gli stranieri; tutto ciò di cui hanno bisogno è stato fornito loro da coloro che li hanno preceduti. Potrebbero sembrare arroganti e distanti, ma non è questo il caso: sono felici di condividere la propria conoscenza col prossimo.
Origine: tipicamente originari del mondo di Krynn, nel Piano Materiale, molti fetonti sono fuggiti dalle proprie dimore ancestrali nel Khalkists a seguito degli eventi delle Guerre del Caos. Coloro che sono rimasti a Krynn sono tornati presto tardi alla propria terra. Quelli che hanno lasciato il Piano Materiale si sono insediati in piani ricchi di fuoco o montagne, tipicamente il selvaggio strato di Shurrock, a Bytopia. Muspelheim, ad Ysgard, o il Monte Olimpo, ad Arborea, sono scelte rare per via della loro natura caotica. Sono note anche rare comunità di fetonti sulle montuose pendici della Gehenna. Tra i Piani Interni, i preferiti sono per forza di cose quelli del Fuoco e del Magma.
Allineamento tipico: Legale Neutrale, i fetonti apprezzano l'onestà, la verità, e l'affidabilità. Il loro isolazionismo li tiene alla larga dalle questioni morali legate al bene o al male.
Divinità tipica: I fetonti originari di Krynn scelgono solitamente Phaeran l'Uccello di Fuoco (Habbakuk), Sirithos la Fiamma (Sirrion) oppure Kinthalos la Cicatrice (Sargonnas). Sono un popolo assai spirituale che tende all'ascetismo più che all'ostentazione, dunque raramente si agghindano di simboli sacri o icone religiose, né costruiscono templi; invece ogni fetonte sceglie un dio e lo venera per conto proprio. I fetonti planari estendono la propria venerazione ai molti poteri del fuoco.
Fazione tipica: i Cifrati e l'Occhio della Mente si sposano bene con l'individualismo e l'avanzamento personale dei fetonti.
Fonti: Monstrous Compendium; Dragonlance Appendix – 70 (Phaeton), Races of Ansalon – 210 (Phaeton)
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Forgiato
Altezza: 180 - 205 cm.
Peso: 139 - 159 kg.
Categorie d'Età: 1 anno (minimo) - 150 anni (mezza età). I forgiati non invecchiano oltre la mezza età.
I forgiati furono costruiti in origine come macchine prive di proprio intelletto, ma gli esperimenti arcani atti a potenziarli finirono per sviluppare in loro una volontà autonoma. Ogni nuovo modello che emergeva dalle forge della creazione si evolveva ulteriormente finché non divennero creature a parte conosciute come costrutti viventi. Famosi per la loro potenza in combattimento, lottano con ferocia e senza rimorso, dimostrando capacità di adattamento superiori a quelle dei normali costrutti. In tempo di pace pochi si adattano alle nuove condizioni diventando artigiani o manovali, la maggior parte continuano a combattere guerre eterne o diventano avventurieri.
Origine: Quelli primevi sono un'esclusiva del mondo di Eberron (dove il primo forgiato venne creato circa 200 anni fa), ma altri sono stati costruiti nei Piani Esterni, specialmente l'Acheronte o Mechanus, dove il concetto di costrutto vivente non è nulla di nuovo.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; sono stati costruiti per combattere, non per chiedersi se combattere sia giusto oppure no. Anche se sono capaci di pensieri indipendenti, la maggior parte di loro sceglie di non perdere tempo le questioni etiche.
Divinità tipica: qualsiasi; molti forgiati si interrogano circa l'esistenza e la natura delle proprie anime e scelgono quindi di venerare il potere più vicino alla propria indole.
Fazione tipica: creati per combattere, i forgiati si uniscono solitamente a quelle fazioni che permettono loro di menare le mani, come i Carnefici e i Custodi del Fato.
Fonti: Razze di Eberron – 7
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Genasi dell'Acqua
Altezza: 155 - 185 cm per i maschi, 142 - 173 cm per le femmine.
Peso: 62 - 124 kg per i maschi, 44 - 107 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 60 anni (mezza età) - 80 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 180 anni (massimo).
I genasi dell'acqua sono pazienti e di spirito indipendente, abituati a risolvere i problemi da soli e senza paura di impiegarci troppo tempo. A volte sono distruttivi e implacabili come terribili tempeste, ma più spesso presentano un'apparenza tranquilla, indipendentemente dalle emozioni che covano sotto quella placida superficie. La maggior parte dei genasi dell'acqua discende da un esterno elementale acquatico come un marid o un tritone. Una rara minoranza proviene invece da qualche servitore esterno di un dio del mare o dell'acqua.
Origine: Dal momento che il loro antenato elementale non mostra di solito alcun interesse nei loro confronti, i genasi dell'acqua vengono spesso abbandonati dai loro genitori umani e cresciuti invece da creature acquatiche come elfi acquatici, delfini, locathah, marinidi e sahuagin o addirittura aboleth. Di solito i genasi dell'acqua lasciano i loro genitori (veri o adottivi) al raggiungimento della maggiore età, spingendosi nel mare aperto per esplorare, imparare, sviluppare la propria personalità e scoprire il proprio posto nel mondo. Provano poco interesse per gli altri della loro razza e ritengono che il multiverso sia grande a sufficienza per evitare che i genasi dell'aqua si incontrino o si ammucchino gli uni sugli altri da qualche parte. Soltanto nelle più grandi comunità, come la Città di Vetro, c'è qualche possibilità che due o più grandi genasi dell'acqua trascorrano qualche tempo insieme.
Allineamento tipico: qualsiasi Neutrale; i genasi dell'acqua evitano gli estremismi nella politica, nelle opinioni o nella carriera.
Divinità tipica: i poteri dell'acqua e del mare con tendenze neutrali, primo tra tutti Istishia.
Fazione tipica: qualsiasi, con tendenze neutrali; il loro spirito indipendente li spinge spesso ad unirsi alla Libera Lega o all'Ordine Trascendentale.
Fonti: Guida del Giocatore a Faerûn – 32, Razze di Faerûn – 117, The Planewalker's Handbook – 74 (Water genasi)
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Genasi dell'Aria
Altezza: 155 - 195 cm per i maschi, 142 - 183 cm per le femmine.
Peso: 61 - 120 kg per i maschi, 44 - 103 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 60 anni (mezza età) - 80 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 180 anni (massimo).
I genasi dell'aria sono veloci e di spirito libero. Dal momento che le caratteristiche che identificano un genasi dell'aria sono sottili, molti di essi possono non essere riconosciuti per molti anni, e vengono talvolta scambiati per semplici stregoni. Quelli che invece sono radicalmente diversi dagli umani imparano presto a nascondere la loro vera natura alla gente comune, almeno fino a quando non sono in grado di proteggersi e controbattere da soli. Si godono molto la loro natura insolita, anche se pochi di essi si danno la pena di risalire alla creatura che ha originato la stirpe di cui fanno parte, dal momento che queste creature sono ormai da tempo morte o sono state rispedite nel Piano Elementale dell'Aria. La maggior parte dei genasi dell'aria considerano i loro simili come dei “cugini” anche se in maniera competitiva e arrogante. Come tutti gli stirpeplanari elementali, anche i genasi dell'aria sono fieri del loro retaggio razziale, indipendentemente dall'opinione che gli altri hanno di loro. Dal momento che si considerano figli del cielo, si spostano parecchio nel corso delle loro vite. Vogliono vedere e assaporare l'aria in posti radicalmente diversi tra loro, e considerano assai restrittivo l'atto di mettere radici da qualche parte, anche solo per un tempo limitato. Vedono gli elementali dell'aria come stupidi bruti ma considerano i djinn e gli altri eterni aerei intelligenti come potenziali rivali per potere o attenzioni. I genasi dell'aria non hanno bisogno di respirare, e considerano quest'azione uno spreco di aria pura e incontaminata. Il loro disprezzo per le creature che respirano comincia da qui, e non fa che peggiorare. Ciò non significa che un genasi dell'aria non possa interagire e persino stringere amicizia con membri di altre razze - semplicemente, è estremamente difficile che accada.
Origine: I più noti genasi dell'aria primevi sono i discendenti dai djinn del Calimshan, nel mondo di Toril. Nel Piano dell'Aria crescono spesso nelle città e nei castelli volanti degli umani, anche se occasionalmente qualcuno viene allevato tra i djinn. Nello Sconfinato Blu sono spesso accettati ed anche rispettati, ma altrove sono disprezzati come la maggior parte dei genasi.
Allineamento tipico: qualsiasi non Legale; indipendenti e spensierati, sono animati da emozioni che possono variare da una calma riservata a una soverchiante intensità quasi senza preavviso.
Divinità tipica: i poteri dell'aria e del vento con tendenze non legali, primo tra tutti Akadi.
Fazione tipica: qualsiasi, tranne quelle con tendenze legali; il loro spirito indipendente e girovago li spinge spesso ad unirsi alla Libera Lega o alla Società del Sensimo.
Fonti: Guida del Giocatore a Faerûn – 32, Razze di Faerûn – 119, The Planewalker's Handbook – 72 (Air genasi)
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Genasi del Fuoco
Altezza: 155 - 205 cm per i maschi, 142 - 193 cm per le femmine.
Peso: 62 - 156 kg per i maschi, 44 - 139 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 60 anni (mezza età) - 80 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 180 anni (massimo).
Collerici, impulsivi (spesso in maniera insopportabile) e rapidi all'azione, i genasi del fuoco vivono sicuri nella loro consapevolezza di essere superiori alle banali creature non magiche che li circondano nella società dei mortali. Poiché le creature inferiori sono terrorizzate dal fuoco, questi genasi si ritengono superiori per nascita – e spesso si definiscono incarnazioni di questa terribile energia distruttiva. Per questo motivo sono spesso disprezzati addirittura più degli altri genasi: in molti (spesso a torto) li ritengono malvagi per loro stessa natura. Alcuni genasi del fuoco sono capaci di usare la loro prontezza di spirito per mettersi in una posizione di vantaggio verbale sui loro tormentatori, mentre altri scoprono che le frasi pungenti non hanno altro effetto che fare arrabbiare di più i loro avversari.
Origine: Nel Piano Materiale molti genasi del fuoco vengono spesso distrutti da bambini dai loro stessi genitori, nel timore che si tratti di una prole demoniaca. I più noti genasi del fuoco primevi sono i discendenti degli efreet del Calimshan, nel mondo di Toril. A questi genasi primevi piace solitamente la compagnia dei propri simili, e spesso formano gruppi scelti di guerrieri o maghi che offrono i loro servizi sulla base della loro abilità o del loro retaggio. Quando è possibile sono anche soliti adottare i figli genasi del fuoco dai loro genitori umani.
Allineamento tipico: qualsiasi; scontrosi, arroganti e distaccati, spesso hanno difficoltà a perseguire il bene o il male. Per i non-genasi, un genasi del fuoco anche neutrale potrebbe apparire malvagio pur non essendolo: una spiacevole conseguenza della tendenza caotica e distruttiva dell'elemento da cui provengono.
Divinità tipica: i poteri del fuoco, primo tra tutti Kossuth.
Fazione tipica: qualsiasi; il loro spirito arrogante li spinge ad unirsi ai Predestinati, mentre i più impulsivi potrebbero affiliarsi all'Ordine Trascendentale. Coloro che abbracciano la natura distruttiva dell'elemento fuoco si uniscono ai Custodi del Fato.
Fonti: Guida del Giocatore a Faerûn – 32, Razze di Faerûn – 121, The Planewalker's Handbook – 73 (Fire genasi)
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Genasi della Terra
Altezza: 155 - 195 cm per i maschi, 142 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 180 kg per i maschi, 44 - 163 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 60 anni (mezza età) - 80 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 180 anni (massimo).
Orgogliosi del loro retaggio a dispetto delle opinioni altrui, i genasi della terra sono consapevoli di essere nati da esseri toccati dalla potenza della terra stessa. Anche se non meno arroganti degli altri genasi, i Principi della Pietra lo sono in maniera meno evidente. La loro è la silenziosa certezza di essere migliori di chi li circonda. Nella loro idea, l'essere così vicini all'elemento terra concede loro una connessione agli aspetti fondamentali dell'esistenza che le altre creature non riescono nemmeno a immaginare. Sono pazienti, testardi e contemplativi nei loro processi decisionali. Lenti ad agire e ponderanti, i Principi della Pietra sono tuttavia ben lontani dall'essere stupidi. Semplicemente preferiscono riflettere sulle proprie azioni e sulle conseguenze che potrebbero avere. Fra tutte le razze dei piani, quella dei nani è l'unica che riesce ad apprezzarli appieno (e viceversa). Marchiati fin dalla nascita con caratteristiche appariscenti che rispecchiano il loro retaggio elementale, i genasi della terra sono spesso evitati dagli altri, ma i loro doni fisici li rendono capaci di difendersi contro la maggior parte degli aggressori. Le loro forza e dimensioni talvolta li fanno diventare dei prepotenti che attraggono un seguito di sicofanti sia per paura che per rispetto della loro possanza fisica. L'aspetto di questi genasi è spesso sporco, polveroso, ruvido e rude, come una manciata di rocce e sabbia. Non hanno particolari preferenze nel vestiario, ma molti amano adornare sé stessi e gli abiti che portano con gemme e metalli preziosi.
Origine: Le creature del Piano della Terra non si curano molto degli altri esseri di carne e sangue, di conseguenza questi genasi vengono solitamente allevati tra i loro parenti mortali. I genasi della terra sono pragmatici nei rapporti con il loro parentado: di solito non si preoccupano di risalire alle proprie radici, ma non evitano neanche l'argomento. I più noti genasi della terra primevi sono originari del nord del Faerûn, nel mondo di Toril, specie nella regione del Dorso del Mondo, dove si formano portali naturali per il Piano della Terra.
Allineamento tipico: qualsiasi non Caotico; i Principi della Pietra sono i più equilibrati tra i genasi e tendono spesso ad essere Neutrali Neutrali. Amanti della stabilità e delle cose solide, sono spesso Legali. Alcuni genasi della terra rifiutano completamente il retaggio del loro genitore elementale che, secondo loro, li ha abbandonati senza pensarci due volte. Questi orfani dei piani si fanno chiamare Campioni di Pietra, e usano i loro poteri per il bene della società mortale in cui vivono, diventandone i difensori. Individui simili sono Legali Buoni e diventano spesso paladini, ma sono rari come una mappa del Limbo.
Divinità tipica: i poteri della terra con tendenze non caotiche, primo tra tutti Grumbar.
Fazione tipica: qualsiasi, tranne quelle con tendenze caotiche; il loro spirito contemplativo li spinge spesso ad unirsi all'Occhio della Mente; i Campioni della Pietra trovano interessante la via degli Harmonium o dei Figli della Pietà.
Fonti: Guida del Giocatore a Faerûn – 32, Razze di Faerûn – 123, The Planewalker's Handbook – 72 (Earth genasi)
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Githyanki
Altezza: 162 - 208 cm per i maschi, 160 - 202 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 50 anni (vecchiaia) - 70 anni (età venerabile) - 110 anni (massimo).
I githyanki preferiscono vestiti e armature di fattura elaborata. In effetti, provano per le proprie armi e armature una sorta di venerazione, e non è raro che mostrino maggior preoccupazione per i propri armamenti che per un compagno. Non esistono legami famigliari di alcun tipo visto che i githyanki nascono da uova e vengono cresciuti in maniera comune. Come i nani, i githyanki sono maestri artigiani, anche se si concentrano quasi esclusivamente nell'arte della guerra. I loro oggetti sono peculiari, e i non githyanki che ne entrano in possesso rischiano un'immediata vendetta dovessero incontrare un githyanki. Le loro città sono fortemente militarizzate e fanno tutte più o meno parte di un unico grande impero comandato da Vlaakith CLVII, la temibile Regina Lich che consuma l'anima di qualsiasi githyanki accumuli troppo potere. Un numero minore di githyanki hanno giurato fedeltà alla Cittadella di Gith Risorta, comandata da Zellor, un'enigmatica guerriera che sostiene di essere la reincarnazione di una famosissima eroina di questa razza. A causa del proprio passato di schiavi tutti i githyanki ripudiano il concetto di schiavitù: coloro che vengono presi prigionieri in una delle tante scorreria di questa razza possono aspettarsi di venir sommariamente sacrificati alla Regina Lich o, in tempi di carestia, semplicemente usati come scorte alimentari.
Origine: I githyanki sono originari del Piano Astrale, anche se tecnicamente nascono e crescono in un Piano Materiale visto che il mare d'argento è privo di tempo. La città più famosa è Tu'narath, dominio incontrastato della Regina Lich.
Allineamento tipico: Caotico Malvagio; pur essendo una razza fortemente militaristica, i githyanki danno estrema importanza alla libertà individuale.
Divinità tipica: Nessuna, i githyanki sono solitamente atei, e venerano la loro regina al pari di un potere.
Fazione tipica: Cinerei, Custodi del Fato, Libera Lega e Trista Cabala. Evitano gli Athar (considerati invasori del Piano Astrale), gli Xaocitect (poiché un loro factol era un Githzerai), la Società del Sensismo e le fazioni legali.
Fonti: Manuale dei Mostri – 121; Manuale Completo delle Arti Psioniche – 16; A guide to the Astral Plane – 44 (Githyanki)
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Githzerai
Altezza: 160 - 205 cm per i maschi, 155 - 200 cm per le femmine.
Peso: 57 - 135 kg per i maschi, 42 - 120 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 55 anni (vecchiaia) - 80 anni (età venerabile) - 120 anni (massimo).
Difficili da comprendere per le altre razze, i githzerai appaiono estremamente sobri e disciplinati, e molto raramente stringono amicizia con gli altri umanoidi (un visitatore straniero in una città githzerai si sentirà sempre "fuori posto"). Sono fanaticamente devoti verso la propria libertà, come individui e popolo. Pur essendo fieramente leali verso la propria razza ed il proprio regnante immortale, la loro è la lealtà degli individui, non l'asservimento degli schiavi. Un githzerai farà qualunque cosa pur di evitare di farsi asservire; un tipico proverbio githzerai recita: "Meglio la sincera devozione di un'anima libera che la rancorosa obbedienza di uno schiavo". Sotto il loro aspetto serio e silenzioso, i githzerai sono animati da brucianti passioni, sebbene le mostrino raramente. Innanzitutto, odiano i githyanki, verso i quali lanciano continui ad attacchi; colpire costantemente i loro odiati nemici, credono, è l'unico modo per evitare di essere cancellati dal multiverso. Secondo, i githzerai sono ciecamente dediti alla sicurezza della propria razza. Terzo, i githzerai odiano gli illithid ancora più dei githyanki e li cacciano in una sorta di "sport sacro", organizzando dei gruppi d'assalto chiamati "rrakkma". Una minoranza di githzerai si convertono effettivamente alla legge ed abbracciano la tradizione monastica che ha reso famosa la razza.
Origine: I githzerai sono originari del Limbo, dove vivono in città fortificate. Le più famose sono Shra'kt'lor e la Città Fluttuante, rispettivamente centro militare e "religioso" dell'intero popolo. Entrambe le città sono sotto il dominio del Grande Gitzherai. I githzerai monaci abitano invece monasteri-fortezza, il più famoso dei quali è noto come Zerth'Ad'Lun.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale; i githzerai sono un popolo isolazionista e sospettoso e pur non essendo malvagi, sono certamente poco amichevoli (sebbene il loro tremendo autocontrollo li renda difficili da identificare come creature caotiche). Quelli che seguono la via monastica sono Legali Neutrali, e i githzerai di città ne ammirano la forza di spirito.
Divinità tipica: Nessuna, i githzerai sono solitamente atei, e venerano il proprio regnante, Zaerith Menyar-ag-Gith, il Grande Githzerai, al pari di un potere.
Fazione tipica: Qualsiasi; i gitzherai si uniscono a qualsiasi Fazione permetta loro di coltivare la propria libertà e quella della propria gente, il più importante valore di questo popolo.
Fonti: Manuale dei Mostri – 123; Manuale Completo delle Arti Psioniche – 16; Manuale dei Piani – 94; Planes of Chaos; The Book of Chaos – 72 (Gitzherai); The Planewakers Handbook – 75 (Githzerai)
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Gnomo
Altezza: 95 - 110 cm per i maschi, 90 - 105 cm per le femmine.
Peso: 21 - 24 kg per i maschi, 18 - 22 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 100 anni (mezza età) - 150 anni (vecchiaia) - 200 anni (età venerabile) - 500 anni (massimo).
Gli gnomi adorano gli animali, le belle pietre preziose e gli scherzi di ogni genere. Hanno un gran senso dell'umorismo, amano i giochi di parole, le facezie e i trucchi, e adorano i giochi di prestigio – più sono difficili e meglio è . Fortunatamente, applicano la stessa concentrazione e intelligenza dei loro scherzi a mestieri più pratici, come l'ingegneria. Hanno una curiosità senza limiti: amano scoprire le cose con l'esperienza personale e a volte sono anche avventati. La loro inventiva li rende ottimi costruttori e artigiani, che si tratti di progettare una nuova macchina da guerra o disporre le note su un pentagramma per modulare una melodia. Qualche volta uno gnomo fa uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.
Origine: Gli gnomi primevi sono originari di comunità sedentarie sparse per i mondi del Piano Materiale, dalle isole Lantan nel Toril a Zilargo nell'Eberron. Anche se per lo più si trovano nei Piani Superiori, gli gnomi planari seguono sentieri differenti. Molti badano ai quieti pascoli di Arborea e delle Terre Esterne, ove conducono vite semplici. Molti altri diventano studiosi Guvner e trascorrono giorni chini su antichi tomi con un quasi gioioso senso di esplorazione. Altri ancora sono gli spesso diffamati inventori di Mechanus; fra tutti gli scenari planari, i loro marchingegni ad orologeria si trovano a casa tra le ruote del Nirvana Meccanico. È interessante notare che tutte queste categorie disparate coesistono egregiamente a Bytopia, dove gli gnomi sono forse la razza più diffusa.
Allineamento tipico: gli gnomi sono spesso Buoni. Quelli che tendono verso la Legge sono saggi, ingegneri, ricercatori e studiosi, mentre quelli che tengono verso il Caos sono menestrelli, buffoni, truffatori o fantasiosi gioiellieri. Quelli Malvagi sono rari quanto spaventosi.
Divinità tipica: Garl Sfavilloro, il patrono degli gnomi, e tutto il pantheon Gnomesco.
Fazione tipica: la natura industriosa e testarda di questa razza si accorda molto bene con gli ideali della Libera Lega. Gli gnomi più portati per l'ingegneria o l'alchimia si uniscono spesso alla Confraternita dell'Ordine.
Fonti: Adventures in Space Boxed Set – 58 (Gnomes), Manuale del Giocatore – 13, Razze di Eberron – 83, Razze di Faerûn – 48, Razze di Pietra – 31
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Gnomo Inventore
Altezza: 95 - 110 cm per i maschi, 90 - 105 cm per le femmine.
Peso: 21 - 24 kg per i maschi, 18 - 22 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 100 anni (mezza età) - 150 anni (vecchiaia) - 200 anni (età venerabile) - 500 anni (massimo).
Gli gnomi inventori sono scienziati e artigiani, gente che parla e che pensa velocemente, famosi per la propria scarsa pazienza e per i modi saccenti e spesso fuori luogo. Assomigliano ad api: instancabili lavoratrici e sempre in movimento. Il famoso teorico gnomesco Gneinstein diceva “Il tempo non si ferma per nessuno gnomo, a meno che non venga usata la magia, il che vuol dire barare”. Gli gnomi inventori adorano sfoggiare le proprie conoscenze, anche se spesso sono basate su teorie non dimostrate e assunzioni campate per aria. Idee diffuse tra gli gnomi includono "le piccole rocce affondano, ma quelle estremamente grandi galleggiano – dopotutto le isole e i continenti stanno al di sopra dell'acqua" e "più un individuo si innalza nel cielo minore è il suo peso". Tutti gli gnomi inventori scelgono una Missione di Vita quando diventano adulti, una branca di studi specifica (spesso tramandata per generazioni) che diviene ben più importante dei legami familiari.
Origine: Gli gnomi inventori sono nativi del continente di Ansalon, nel mondo di Krynn, dove vivono in comunità organizzate e gestite da numerose gilde; la più grande di queste comunità è quella del Monte Nonimporta. Gli gnomi inventori planari vivono prevalentemente a Mechanus o nelle Terre Esterne, nei pressi della Casa delle Meraviglie, il reame di Gond.
Allineamento tipico: si considerano al di sopra degli antiquati concetti del Bene e del Male, tuttavia la loro natura dedita allo studio li spinge verso la Legge. Gli gnomi inventori malvagi sono rari, e finiscono per venir catapultati fuori dalle proprie comunità... talvolta in maniera letterale.
Divinità tipica: gli gnomi inventori hanno fede nella tecnologia, tutto il resto viene dopo: la fede negli dèi è un concetto difficile da comprendere per questa razza. Tuttavia, in molti riveriscono Reorx e, in misura minore, Sirrion, Gilean e Shinare. Quelli di loro che sono originari dei piani potrebbero invece venerare Gond o Nebelun l'Intrigante.
Fazione tipica: la scienza è la vita di uno gnomo inventore, e data anche la loro tendenza alle catalogazioni sconclusionate non stupisce che molti si uniscano alla Confraternita dell'Ordine. Poiché gli gnomi inventori sono gente sempre in movimento che prima agisce e poi pensa, alcuni di loro militano tra i ranghi dell'Ordine Trascendentale.
Fonti: Monstrous Compendium; Dragonlance Appendix – 55 (Gnome, Tinker) Races of Ansalon – 92 (Tinker Gnome)
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Golmoide
Altezza: 210 - 225 cm.
Peso: 133 - 202 kg per i maschi, 134 - 194 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 19 anni (minimo) - 38 anni (mezza età) - 57 anni (vecchiaia) - 76 anni (età venerabile) - 100 anni (massimo).
Originariamente creati dagli gnomi come lavoratori instancabili, i golmoidi vennero dotati di intelletto dai propri creatori prima per gioco e poi per competizione. Quando cominciarono ad interagire gli uni con gli altri come creature senzienti vennero immediatamente liberati dagli gnomi, che si rifiutarono di trattarli come schiavi. Come ricompensa per la creazione, Garl Sfavilloro soffiò la vera vita nel corpo dei golmoidi, trasformandoli in umanoidi. Sono passati millenni da allora, e sebbene aiutino spesso i propri amici gnomi, i golmoidi sono sempre vissuti come creature libere. Raramente sembrano a proprio agio tra i non gnomi e quindi risultano freddi e difficili da leggere. In verità sono creature dinamiche nelle loro inclinazioni personali, ed anche se non possono sorridere, le loro risate sono fragorose. Amano la tranquillità della vita agreste; hanno bisogno di poco e chiedono ancora di meno. Il loro passato di schiavi ricorda loro che non desiderano lavorare per qualcun altro né far lavorare qualcuno al proprio posto, per questo perseguono l'autosufficienza. I golmoidi sono franchi e schietti, e lasciano poco spazio alle trattative complesse. Sono commercianti inflessibili che chiedono di essere pagati in base ai meriti del loro lavoro, senza contrattare.
Origine: Nel Materiale o nei Piani, i golmoidi vivono in comunità isolate, nascoste in zone collinari o montuose, spesso vicine alle città degli gnomi. Per questo motivo, le maggiori comunità planari di golmoidi sono ubicate nella pace pastorale di Bytopia.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; i golmoidi sono consapevoli del benessere della comunità, ma preferiscono farsi i fatti propri. In pochi sono invece Neutrali Buoni oppure Legali Neutrali.
Divinità tipica: i golmoidi venerano Garl Sfavilloro o seguono poteri o filosofie che predicano il lavoro duro e le giuste ricompense.
Fazione tipica: la loro gioia di vivere li spinge a volte ad unirsi alla Società del Sensismo, mentre il loro desiderio di autosufficienza rende interessante il credo dei Predestinati.
Fonti: Dragon Magazine 317 – 26 (Golmoid)
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Grippli
Altezza: 60 - 75 cm per i maschi, 52 - 78 cm per le femmine.
Peso: 11 - 14 kg per i maschi, 8 - 14 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 32 anni (minimo) - 70 anni (mezza età) - 105 anni (vecchiaia) - 140 anni (età venerabile) - 220 anni (massimo).
L'origine dei grippli è avvolta nel mistero. Del resto, nemmeno i grippli si interrogano circa le proprie origini ed essendo largamente illetterati non registrano la propria storia (se non quella rilevante per i propri riti religiosi). La loro società è semplice e modesta, e visto che la natura fornisce loro tutto ciò di cui hanno bisogno, è rimasta invariata per secoli. Sono timidi e tendono ad innervosirsi in presenza di estranei, dai quali si nascondono arrampicandosi sugli alberi. Mostrano il loro vero carattere ai propri familiari o a coloro che vincono la loro naturale reticenza. Spensierati e allegri, apprezzano i legami familiari e i semplici piaceri del cibo, dei giochi, del riposo e degli oggetti luccicanti del mondo esterno. A volte ritenuti pigri dagli altri umanoidi, sono sempre pronti a scattare sull'attenti. I grippli non amano combattere, ma quando lo fanno sono tutt'altro che codardi, e lottano in maniera astuta ed infida, colpendo in maniera dura ed efficace in modo da scoraggiare ulteriori attacchi.
Origine: Nel Primo o nei Piani, i grippli abitano in zone paludose o nelle foreste pluviali. I loro villaggi sono piccoli insediamenti arborei, oppure costruiti su palafitte, edificati con materiali semplici e spesso ornati con gingilli splendenti e totem religiosi. Nei Piani sono prevalentemente originari della Palude di Semuanya, nelle Terre Esterne, oppure delle dense foreste pluviali delle Terre Bestiali.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale o Neutrale Buono; fortemente legati alla natura e con tendenze xenofobe, i grippli preferiscono restarsene per conto loro e vivere in maniera semplice e rilassata con i propri amici e la propria famiglia.
Divinità tipica: I grippli sono profondamente religiosi, e venerano un pantheon di spiriti naturali capeggiato da una sconosciuta dea senza nome (che alcune barbegrigie ritengono essere un aspetto meno violento di Blibdoolpoolp). Più spesso druidi o sciamani che chierici, i grippli venerano le forze naturali e celebrano le stagioni e gli eventi celesti come portenti divini. Temono i serpenti e i ragni, e rifuggono i poteri che hanno simili creature nelle proprie aree di influenza, come Lolth o Merrshaulk.
Fazione tipica: I grippli sono troppo rari e conducono un'esistenza troppo semplice per avere un qualche ruolo nella politica delle Fazioni. I più intraprendenti di loro potrebbero unirsi all'Occhio della Mente o alla Libera Lega.
Fonti: Dragon Magazine 262 – 31 (Grippli), Dragon Magazine 324 – 87 (Grippli), Monstrous Compendium; Grayhawk Adventures Appendix – 29 (Grippli)
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Hadozee
Altezza: 155 - 190 cm per i maschi, 150 - 189 cm per le femmine.
Peso: 77 - 139 kg per i maschi, 62 - 124 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 13 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 53 anni (vecchiaia) - 70 anni (età venerabile) - 110 anni (massimo).
Conosciuti nel multiverso per la loro abilità come marinai e per il loro amore per i viaggi e i vascelli, gli hadozee sono dotati di una personalità rude ed abrasiva, e si lanciano spesso in grezzi commenti volgari capaci di far arrossire un marinaio di lungo pelo. Frenano la lingua quando sono al cospetto del proprio datore di lavoro o di un elfo, razza verso la quale gran parte degli hadozee guardano con una certa reverenza. A dispetto della propensione per gli insulti, gli hadozee sono abbastanza accomodanti e sono apprezzati per la capacità di lavorare in maniera dura e diligente. Che siano primievi o planari gli hadozee si danno all'avventura per soddisfare la propria innata curiosità ed il proprio amore per il viaggio.
Origine: Ci sono piccole comunità di hadozee in ogni mondo primo, ma la vera origine di questa razza è Lo Spazio: gli hadozee sono originari di uno sconosciuto pianeta caldo e temperato ed hanno cominciato a viaggiare tra i mondi a bordo delle navi Spelljammer. Quelli originari dei piani vengono spesso trovate a bordo delle Caracche del Piano Astrale, o presso quelle comunità che sorgono nei pressi di grandi corsi d'acqua planari, come l'Oceanus o lo Stige.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; gli hadozee mostrano ben poco interesse per la filosofia o l'etica. La maggior parte di loro semplicemente vuole essere lasciare in pace nel suo lavoro
Divinità tipica: gli hadozee non sono una razza particolarmente religiosa, ma rispettano abbastanza per gli dèi del viaggio o della navigazione, specialmente Celestian.
Fazione tipica: qualsiasi, in particolare la Libera Lega, l'Occhio della Mente e la Società del Sensismo. Gli hadozee si uniscono a quelle fazioni che permettono loro di viaggiare per il multiverso.
Fonti: Stormwrack – 41 (Hadozee), The Complete Spacefarer's Handbook – 19
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Halfling
Altezza: 85 - 100 cm per i maschi, 80 - 95 cm per le femmine.
Peso: 16 - 19 kg per i maschi, 13 - 17 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 50 anni (mezza età) - 75 anni (vecchiaia) - 100 anni (età venerabile) - 200 anni (massimo).
Gli halfling preferiscono i problemi alla noia. Notoriamente curiosi, fanno affidamento alle proprie capacità di sopravvivere o di sfuggire al pericolo e sono spesso più coraggiosi di molte persone più grosse di loro. Apprezzano la ricchezza e il piacere che può portare, e tendono a spendere tutto il loro denaro più velocemente di quanto non riescano ad accumularlo. Contrariamente agli usi di molte altre razze, ricercano il benessere reale piuttosto che l'ostentazione del danari, e sono notoriamente buone forchette. Gli halfling di Athas condividono la passione per la tavola dei propri parirazza; tuttavia prediligono il sapore della carne e vedono qualunque creatura come una possibile fonte di cibo. Questi cannibali hanno difficoltà a comprendere le usanze e i punti di vista altrui, ma a volte la curiosità aiuta qualche halfling a superare la propria xenofobia. Non si interessano della ricchezza materiale, ma piuttosto di come le proprie azioni possono influenzare gli altri halfling.
Origine: Gli halfling primievi sono originari da comunità sparse nei mondi del Piano Materialle: dagli hin di Toril, ai cavalcadinosauri delle Pianura Talenta di Eberron, dalle società matriarcali di Oerth fino ai cannibali di Athas. Nei piani la maggior parte degli halfling si trovano nel paradiso pastorale dei Campi Verdi, sul Monte Celestia. Generalmente gli halfling che sono cresciuti qui hanno molto da fare per adattarsi ai piani, e spesso sono sperduti tanto quanto i primevi. Coloro che non si trovano qui possono essere incontrati nella Collina Fiorita, nelle Terre Esterne.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; gli Halfling sono a loro agio nel cambiamento ma tendono anche a fare affidamento su costanti intoccabili, come i legami di clan o l'onore personale. Queste costanti vengono esasperate dagli halfling di Athas, che mal si adattano ai mutamenti, preferendo l'incorruttibilità dell'identità razziale, della comunità e della famiglia, tenendo ad essere Legali Neutrali.
Divinità tipica: Yondalla o gli altri poteri del pantheon Halfling. Gli halfling di Athas non conoscono dèi e venerano invece le forze del mondo naturale.
Fazione tipica: qualsiasi permetta loro di perseguire i loro scopi. Molti sono attirati dalla Libera Lega o dalla Società del Sensismo, ma i più avventurosi scelgono i Predestinati. Gli halfling di Athas sono restii a fare proprie le “culture” degli altri popoli, ma i più intraprendenti potrebbero trovar posto nell'Occhio della Mente.
Fonti: Adventures in Space Boxed Set – 59 (Halfling), Birthright Campaign Setting - 15 (Halfling), Manuale del Giocatore – 19, Planes of Law; Mount Celestia – 24 (Halfling), Razze delle Terre Selvagge – 37, Razze di Eberron – 94, Razze di Faerûn – 74
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Hobgoblin
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 80 anni (massimo).
Gli hobgoblin sono più aggressivi e meglio organizzati dei loro parenti più piccoli, e combattono una guerra continua contro gli altri umanoidi, soprattutto gli elfi. Amano l'ordine, le gerarchie ben definite e le catene di comando verticali; sono facilmente motivati da promesse di promozione, riconoscimento e ricompensa più che di uguaglianza rispetto ai propri pari. Anche se apprezzano la battaglia e la gloria, combattono senza onore e non vedono alcun valore nell'attenersi a un codice, che vedono come una catena indossata dai deboli di mente. Adorano combattere, dibattere di strategia militare ed agire per un obiettivo. Se lasciati a se stessi, tuttavia, si annoiano facilmente e cominciano a combattere con i propri subordinati.
Origine: Come tutti i goblinoidi, anche gli hobgoblin sono una piaga che affligge un gran numero di mondi del Piano Materiale, dove solitamente sono organizzati in tribù militaresche. Gli hobgoblin planari abitano solitamente i cubi metallici di Clangor e, in generale, il primo strato dell'Acheronte.
Allineamento tipico: Legale Malvagio; gli hobgoblin sono una razza militaristica e irreggimentata.
Divinità tipica: Maglubiyet, patrono delle razze goblinoidi, e Nomog-Geaya, signore degli hobgoblin.
Fazione tipica: i Carnefici hanno una filosofia comprensibile e particolarmente allettante per questa razza.
Fonti: Manuale dei Mostri – 139, Planes of Law; Acheron – 12 (Hobgoblin), Races of Ansalon – 128 (Hobgoblin), Razze di Eberron – 85, Razze di Faerûn – 134
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Imago
Altezza: 95 - 110 cm per i maschi, 90 - 105 cm per le femmine.
Peso: 21 - 24 kg per i maschi, 18 - 22 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 100 anni (mezza età) - 150 anni (vecchiaia) - 200 anni (età venerabile) - 500 anni (massimo).
Gli gnomi del caos trovano che la probabilità, il caso e la fortuna siano estremamente affascinanti. Anche se in molti li considerano un po' pazzi, sanno essere geniali e compiere sforzi di immaginazione che potrebbero sfuggire persino ai pensatori più brillanti di altre razze. Hanno un grande senso dell'umorismo, e trovano spunti per divertirsi in molti aspetti della vita. A differenza degli altri gnomi, tuttavia, gli imago non sono quasi mai imbroglioni o burloni. Tutti gli imago trasudano un'energia illimitata e raramente riposano: sono talmente avventurosi che perfino l'imago più pacato è pronto a viaggiare. Tra l'altro, sono fortunati in maniera sfacciata e hanno un grande talento come stregoni. Anche se in più di uno sgherro trova gli gnomi del caos esageratamente energetici e spericolati, nessuno dubita i loro poteri come stregoni. Con le loro potenti abilità razziali per portare il tocco del caos nei loro incantesimi, gli sparamagie imago sono conosciuti come "mistici del caos".
Origine: Che siano primevi o planari, gli imago non hanno comunità proprie, e preferiscono spostarsi tra le varie città di gnomi comuni, presso i quali rimangono per qualche decina d'anni. Quando si spostano si lasciano solitamente alle spalle una lista senza fine di invenzioni e disastri (e figli più o meno legittimi).
Allineamento tipico: Caotico Buono; sono naturalmente orientati verso il caos ed estremamente friboli, persino per gli standard gnomeschi, ma sono di indole buona come la maggior parte della loroprogenie. Amano la libertà, la causa o l'idea che riesce sempre ad attirare la loro attenzione.
Divinità tipica: Nebelun l'Intrigante e gli altri poteri non legali del pantheon Gnomesco; tuttavia questa razza prende ben poco sul serio le divinità e la religione in generale, dato che la loro devozione è labile e poco duratura.
Fazione tipica: gli imago sono attirati dagli Xaocitect e dalla Libera Lega. Le fazioni legali, d'altro canto, sono viste come innaturali ed incomprensibili.
Fonti: Razze di Pietra – 89
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Jaebrin
Altezza: 137 - 163 cm.
Peso: 43 - 79 kg per i maschi, 41 - 76 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 50 anni (mezza età) - 75 anni (vecchiaia) - 100 anni (età venerabile) - 200 anni (massimo).
Caratterizzati da un arco vitale estremamente limitato, per lo meno per gli standard dei folletti, i jaebrin vivono la vita in maniera ricca e veloce. Le famiglie si formano per il tempo necessario per mettere al mondo e crescere un figlio, dopo di che i genitori si separano, rimanendo solitamente in buoni rapporti. Adorano le feste sontuose e l'edonismo, possono mangiare e bere in continuazione senza ingrassare e si abbandonano ai propri vizi ogni volta che possono. I jaebrin erano un tempo i giullari delle corti fatate e i folletti nobili si dilettavano nell'ammaliarli per far loro compiere spettacoli sciocchi o bizzarri. Dal canto loro, i jaebrin si beavano dei loro ruoli, considerando l'intrattenimento come un grande servigio. Col tempo i jaebrin divennero immuni a simili magie, e quando i folletti nobili lo scoprirono, persero rapidamente interesse nelle loro esibizioni. Abbandonati e coperti di vergogna, i jaebrin si esiliarono dalle corti fatate, ed oggi vivono come mercanti, truffatori e imbroglioni; qualcuno si dedica alle arti bardiche e qualcun altro segue la via dello sparamagie e si dedica all'avventura. Curiosamente, molti jaebrin parlano scandendo le proprie parole e hanno la tendenza comica a parlare al plurale – possibilmente inventandosi o distorcendo le normali regole grammaticali.
Origine: che siano primevi o planari, i jaebrin vivono in piccole comunità itineranti simili a compagnie teatrali, che si formano e si sciolgono di continuo. Nei Piani è raro che frequentino i reami delle corti Seelie o Unseelie.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale; pronti alle sciocchezze, alla decadenza e all'egotismo, i jaebrin non sono solitamente malvagi ne crudeli.
Divinità tipica: nessuna; i jaebrin sono completamente e irrimediabilmente atei. Qualcuno venera la Natura e segue la via del druido o del ranger.
Fazione tipica: la Società del Sensismo, seguita dalla Libera Lega e dai Caoticisti, attirano un gran numero di jaebrin. Di tanto in tanto qualche jaebrin dedica la sua vita a sbeffeggiare i Poteri e i loro servitori, unendosi agli Athar. Le fazioni legali, serie o morbose, vengono evitate.
Fonti: Monster Manual V – 92 (Jaebrin)
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Kenku
Altezza: 135 - 150 cm per i maschi, 132 - 158 cm per le femmine.
Peso: 32 - 43 kg per i maschi, 30 - 40 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 25 anni (mezza età) - 35 anni (vecchiaia) - 53 anni (età venerabile) - 280 anni (massimo).
Mastri dell'inganno e del sotterfugio, ormai nemmeno i kenku sanno più ricostruire le proprie origini. Egoisti e amanti dei segreti, si riuniscono in grandi città, si nascondono in vicoli oscuri e ammassano oro trafugato. Se possibile, vivono in alte torri, quanto più vicine al cielo; altrimenti si rifugiano nelle profondità delle fogne. Raramente viaggiano da soli, preferendo muoversi in piccole bande di propri simili, cospirando tutto il tempo per ammassare più ricchezza e potere. Grazie alla loro attitudine per i luoghi oscuri, sono spesso impiegati come ladri, spie ed assassini.
Origine: I kenku sono diffusi in un gran numero di mondi del Piano Materiale, dove formano piccole cellule criminali come le Notti Rapide di Eberron o gli Artigli-coltello del Faerûn. Anche nei Piani vivono in piccole comunità nascoste nei bassifondi delle grandi città planari. Una piccola comunità di kenku non malvagi vive nel reame di Quorlinn, nelle Terre Bestiali.
Allineamento tipico: Neutrale Malvagio; i kenku sono estranei alle dispute tra legge e caos e tendono naturalmente al male.
Divinità tipica: Quorlinn e Pazuzu sono tra i poteri più comunemente venerati tra i kenku; sono popolari anche gli dèi della ricchezza e dei segreti.
Fazione tipica: qualsiasi, con preferenza per la Trista Cabala o l'Occhio della Mente. In generale i kenku evitano le fazioni incentrate sulla forza o sull'onore, come i Carnefici, gli Harmonium e i Figli della Pietà.
Fonti: Dragon magazine 329 – 68 (Kenku), Manuale dei Mostri III – 103, Monstrous Compendium; Volume Two – 71 (Kenku)
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Killoren
Altezza: 155 - 180 cm.
Peso: 52 - 98 kg per i maschi, 47 - 93 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 11 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 100 anni (vecchiaia). I killoren non invecchiano oltre la vecchiaia.
I killoren fondono la pazienza e il potere della natura con l'ambizione e l'aggressività delle razze umanoidi. Sono una razza relativamente recente, per lo meno per gli standard dei folletti, in grado di camminare nelle città dell'uomo con la stessa facilità con cui meditano nelle radure di una foresta verdeggiante. I killoren hanno un legame innato con il potere della natura; pertanto il mondo naturale e i suoi migliori interessi non sono mai esclusi dai loro pensieri. Legati alle forze primitive della natura, manifestano questo legame nella loro forma fisica e personalità. Ogni mattina possono meditare per cambiare l'aspetto manifestato, ma solitamente ne preferiscono uno rispetto agli altri. Nell'aspetto dell'antico incarnano i segreti profondi e antichi della natura stessa; hanno capelli bianchi e occhi del colore del cielo estivo e si fanno riflessivi e pazienti: esplorano a fondo il nocciolo di una questione prima di esprimere il loro pensiero. La caccia influenza praticamente ogni aspetto della natura e rivendica un posto di grande rilevanza e importanza nel ciclo vitale; un killoren che manifesta l'aspetto del cacciatore ha capelli e occhi di un cupo verde foresta, la pelle marrone scuro e si fa furtivo e sagace. Nell'aspetto del distruttore, i killoren incarnano le forze distruttrici della natura; hanno capelli e occhi di un profondo nero opaco e sono arroganti e aggressivi.
Origine: che siano primievi o planari, i killoren crescono in comunità che si fondono con il mondo naturale. Nei piani, vaste comunità killoren si trovano nelle Terre Bestiali.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; i killoren incarnano tutte le differenti sfaccettature del mondo naturale.
Divinità tipica: la Natura; non possono guardare una catena di monti senza sentirne il potere e la bellezza, né possono camminare in una radura senza commuoversi per la pace e la forza della natura. Alcuni killoren venerano invece i poteri della natura, come Obad-Hai di Oerth e Silvanus dei Celti.
Fazione tipica: qualsiasi, ma quelle più legate all'ordine e alla civiltà, come gli Harmonium, o alla morte, come i Cinerei, vengono evitate. I killoren che manifestano più spesso l'aspetto del cacciatore apprezzano la rapida istintività dell'Ordine Trascendentale, quelli legati all'aspetto dell'antico si uniscono all'Occhio della Mente, mentre i distruttori si affiliano ai Custodi del Fato.
Fonti: Razze delle Terre Selvagge – 102
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Lamellin
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 72 - 190 kg per i maschi, 64 - 183 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 52 anni (vecchiaia) - 69 anni (età venerabile) - 99 anni (massimo).
Sebbene provengano dall'Acheronte, molti studiosi ritengono che i lamellin siano emigrati da un altro piano, forse dai Nove Inferi o dalla Gehenna. La vita ad Ocanthus è estremamente pericolosa, quindi i lamellin tendono a sviluppare una fiducia cameratesca nei propri simili, ed un odio ingiustificato per tutto ciò che è diverso o straniero. Sono proni alle lotte interne e specialmente i loro sacerdoti cadono preda della politica, ma sono lesti nel mettere da parte eventuali dissapori per affrontare una minaccia esterna. In combattimento si gettano a capofitto nella mischia confidando nella loro pelle coriacea e agilità naturale. Sono impavidi e solitamente concentrano gli attacchi contro gli avversari più grossi e pericolosi che riescono ad individuare. I lamellin sono fortemente superstiziosi ed eccessivamente xenofobi. Sanno essere cortesi verso gli stranieri incontrati quando viaggiano, ma sono rapidi nel mettere a morte chi invade le loro dimore.
Origine: L'unico insediamento conosciuto di questa razza è Zoronor, la Città delle Ombre, nel quarto strato dell'Acheronte.
Allineamento tipico: Legale Malvagio o Legale Neutrale; i lamellin condividono l'allineamento del proprio piano nativo: l'Acheronte.
Divinità tipica: I lamellin sono fortemente religiosi e molti di loro praticano una sorta di culto druidico e venerano la Foresta di Sangue che circonda e protegge Zoronor (chiamandola Hriste, la Sussurratrice Grigia). Qualche convertito venera invece Dispater, il Duca di Ferro, o più raramente Hextor o Amatsu-Mikaboshi.
Fazione tipica: Carnefici (i lamellin apprezzano l'interpretazione della giustizia diretta e violenta di questa fazione) o la Confraternita dell'Ordine. Evitano gli Xaocitect, la Lega Rivoluzionaria e la Libera Lega, e non comprendono gli Athar, per via della loro natura fortemente religiosa.
Fonti: Manuale dei Mostri II (+errata) – 116, Planes of Law; Acheron – 24 (Bladeling), Planes of Law; Monstrous Supplement – 14
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Lupin
Altezza: 150 - 185 cm per i maschi, 137 - 173 cm per le femmine.
Peso: 62 - 124 kg per i maschi, 44 - 107 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 80 anni (massimo).
La genesi dei lupin può essere ricondotta a svariate teorie: qualcuno sostiene che discendano da lupi mannari che hanno rifiutato il caos delle loro stragi mensili, mentre altri ritengono che derivino da incroci tra umani e gnoll, oppure tra gnoll e una razza di malvagi sciacalloidi ormai dimenticata. In effetti i lupin si trovano spesso in competizione con gli gnoll, e tutti sono animati da un odio cieco verso i licantropi - tant'è che tengono in gran conto le armi in argento alchemico - ma quale che sia la loro reale origine, in pochi se ne interrogano. Che siano nomadi o civilizzati, i lupin hanno un forte attaccamento per la propria comunità, e sono animati da un grande altruismo. Credono che la fiducia e la lealtà siano i capisaldi di un comportamento sociale responsabile e generalmente si danno da fare per il benessere delle loro comunità. Dedicati e pazienti, eccellono in compiti che richiedono lunghe attese e per questo sono eccellenti cacciatori, cercatori di tracce e vinai. I lupin amano le interazioni sociali e detestano la solitudine; si fanno amici facilmente ed apprezzano le folle (ma ciò non vuol dire che vogliono stare al centro dell'attenzione). Visto che danno facilmente la propria lealtà e amicizia, serbano rancore verso coloro che tradiscono la loro fiducia.
Origine: La maggior parte dei lupin primievi sono gente molto civilizzata del mondo primo di Mystara, in particolare dal regno di Renardy nella Costa Selvaggia. I lupin planari più civilizzati sono originari di Arcadia, quelli nomadi, invece, delle Terre Esterne, o delle praterie delle Terre Bestiali (dove possono dare la caccia ai propri atavici nemici, i licantropi).
Allineamento tipico: Legale Buono o Legale Neutrale. I lupin danno molta importanza alla lealtà, al senso della comunità, alla generosità e alla moralità. Tuttavia spesso si lasciano trasportare dal rancore e si rifiutano di aiutare coloro che si sono dimostrati irrispettosi nei loro confronti.
Divinità tipica: i lupin di Mystara hanno un proprio pantheon composto da Santi (grandi eroi lupin che hanno raggiunto l'immortalità), ma non li venerano nè li temono, vedendoli invece come guide spirituali. Considerano le religioni organizzate affascinanti ed allo stesso tempo stupide. I lupin planari, a volte, venerano poteri della giustizia (come Tyr o San Cuthbert), o della natura e della comunità (come il pantheon Amerindio).
Fazione tipica: i lupin prediligono fazioni che si concentrano sulla comunità, come gli Harmonium e i Figli della Pietà, mentre evitano quelle caotiche o individualiste.
Fonti: Dragon Compendium – 18 (Lupin), Dragon Magazine 237 – 70 (Lupin), Monstrous Compendium; Savage Coast Appendix – 69 (Lupin)
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Marinide
Altezza: 210 - 270 cm per i maschi, 197 - 258 cm per le femmine.
Peso: 128 - 317 kg per i maschi, 108 - 297 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 18 anni (minimo) - 40 anni (mezza età) - 63 anni (vecchiaia) - 85 anni (età venerabile) - 145 anni (massimo).
I marinidi sono gente allegra e socievole, seppur molto sospettosa nei confronti dei popoli di superficie. Preferiscono essere lasciati in pace e spesso rifiutano richieste di amicizia o commercio. Sono molto territoriali, e spesso si scontrano con i tritoni e i locatah, anche se i loro veri nemici sono i malvagi sahuagin e ixitxachitl. La loro società è fortemente patriarcale, con i maschi che cacciano e allevano pesci e le femmine che allevano i figli e badano alla casa. Le femmine, in particolare, sono note per la loro creatività, e si danno alle produzioni artistiche più svariate, come la composizione di canzoni, la tessitura di tappeti di alghe o le sculture di conchiglie.
Origine: Che siano primievi o planari, i marinidi vivono in comunità semipermanenti situate vicino a zone di pesca e caccia marina. Nei Piani è facile incontrarli nel Piano Elementale dell'Acqua, oppure a Thalasia, nell'Elysium, oppure Ossa, ad Arborea. È raro trovare dei marinidi fra i Piani Inferiori, principalmente perché le acque di quei luoghi sono inquinate e inospitali.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; i marinidi conducono vite equilibrate, lontane dai conflitti dell'etica e della morale. Quelli buoni potrebbero aiutare le vittime di un naufragio, mentre i malvagi potrebbero condurre i loro scherzi sino a tragedie.
Divinità tipica: Eadro è il patrono dei marinidi, ma recentemente è scomparso dalla circolazione e i suoi tramiti hanno cominciato a indebolirsi. In generale, le divinità dell'acqua sono popolari.
Fazione tipica: Nessuna. Non proprio adatti alla vita lontano dalle acque, sono pochi i marinidi che si avventurano fra i piani o che si immischiano nelle fazioni, ma coloro che viaggiano generalmente lo fanno per raccogliere nuove esperienze, e quindi è facile che scelgano la Società del Sensismo o l'Occhio della Mente.
Fonti: Manuale dei Mostri – 169, Monstrous Manual – 249 (Merman)
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Mechanatrix
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 45 anni (mezza età) - 68 anni (vecchiaia) - 90 anni (età venerabile) - 150 anni (massimo).
Come le altre creature stirpeplanari, i mechanatrix non si adattano mai completamente a nessuna società. La maggior parte delle comunità umane li rifiuta, mentre gli abitanti di Mechanus li ritengono corrotti e impuri. Come risultato, sono spesso solitari, ma raramente sono preoccupati da questa mancanza di considerazione sociale. Numerosi mechanatrix sono fermi credenti della legge e fano tutto ciò che è in loro potere per combattere il caos e portare ordine del Multiverso. A dispetto della maniera scostante con cui vengono solitamente trattati dalle creature del Piano della Legge Assoluta, è poco probabile che i mechanatrix siano il risultato casuale o indesiderato della “passione” dei freddi Inevitabili o degli altri automi di Mechanus; più probabilmente, dunque, la genesi di queste creature è il risultato di un calcolo asettico e ben congeniato.. anche i mechanatrix, con la loro “umana imperfezione”, assolvono ad un qualche ruolo nei progetti di ordinamento cosmico dei propri meccanici antenati.
Origine: I mechanatrix originari del Piano Materiale sono estremamente rari, ma di tanto in tanto ne nasce qualcuno in quei luoghi ove antiche civiltà di maghi avevano eretto portali per i Piani Esterni. Qualcuno proviene da Logicus, ma questo mondo primo privo di magia esiste in una sfera di cristallo sigillata, dotata di poche connessione con i piani. La maggior parte dei mechanatrix sono originari di Mechanus o di Automata, la città-portale in collegamento con il Nirvana Meccanico.
Allineamento tipico: Legale Neutrale; i mechanatrix condividono solitamente la mente legale dei loro antenati costrutti, e come i costrutti tendono ad essere estranei al bene e al male.
Divinità tipica: qualsiasi, soprattutto quelle che incarnano la legge in maniera meccanica, priva di moralità o inflessioni umane, come Pholtus di Oerth. In generale, tuttavia, questa razza tende a non essere molto religiosa.
Fazione tipica: qualsiasi legale, specialmente la Confraternita dell'Ordine, preferita da quei mechanatrix che si sentono portati per lo studio delle leggi matematiche e dell'ingegneria. Quelli con una qualche inclinazione morale potrebbero invece unirsi agli Harmonium o ai Carnefici.
Fonti: Abissi e Inferi – 169
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Mezzelfo
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 51 - 130 kg per i maschi, 38 - 116 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 62 anni (mezza età) - 93 anni (vecchiaia) - 125 anni (età venerabile) - 185 anni (massimo).
Molti mezzelfi ereditano la curiosità, l'inventiva e l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati, l'amore per la natura e il gusto artistico dei genitori elfici. Ciò che accomuna molti mezzelfi, in verità, è la spinta di unire ciò che è dissimile. Il desiderio per la sintesi e l'unità è forte nei mezzelfi, che si tratti di mediare un accordo con un acerrimo rivale o di cercare di riconciliare il proprio retaggio elfico ed umano. Se molti mezz'elfi sono solitari, quelli di Athas conducono una vita ancora più dura. Molti Athasiani credono che i mezzelfi combinino le peggiori caratteristiche di entrambe le razze, ma la loro l'assenza di fiducia in sé stessi deriva non dalle loro origini miste, ma dall'essere rifiutati da entrambi i popoli che hanno dato loro i natali.
Origine: i mezzelfi sono diffusi ovunque lo siano umani ed elfi. Sono più comuni nel Piano Materiale piuttosto che nei piani, visto che gli elfi planari tendono a non mischiarsi con gli umani.
Allineamento tipico: qualsiasi, spesso Caotico Neutrale; molti mezzelfi condividono l'inclinazione caotica degli elfi e l'equa tendenza verso il bene ed il male degli umani. Tendono a dare importanza alla libertà personale e all'espressione creativa e, a volte, sono infastiditi dalle regole e dalle richieste al punto di dimostrarsi inaffidabili.
Divinità tipica: qualsiasi potere comunemente venerato nelle comunità dove vivono. I mezzelfi di Athas venerano la Natura oppure l'acqua, vista come forza guaritrice.
Fazione tipica: la Libera Lega incarna gran parte degli ideali che animano le vite dei mezzelfi. I mezzelfi di Athas possono contare solo su sé stessi e tendono spesso ad affiliarsi ai Predestinati.
Fonti: Dark Sun Campagin Setting – 7 (Half-elf), Manuale del Giocatore – 18, Razze di Eberron – 89, Razze di Faerûn – 58, Razze del Destino – 33, The Planewalker's Handbook – 75 (Half-elf)
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Mezzorco
Altezza: 150 - 205 cm per i maschi, 137 - 193 cm per le femmine.
Peso: 77 - 219 kg per i maschi, 57 - 199 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 14 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 80 anni (massimo).
Respinti da entrambe le parti della loro eredità, i mezzorchi sono ribelli che non si inseriscono nella società e spesso non vogliono farne parte. Irascibili e astiosi, preferiscono agire piuttosto che riflettere e combattere piuttosto che discutere. Il loro tratto psicologico centrale, sviluppato come meccanismo di difesa, è una testarda vena indipendente che tiene tutto e tutti a una certa distanza. Nella migliore delle ipotesi sono indipendenti e guardinghi, sempre all'erta per il pericolo da ogni direzione. Nella peggiore, sono bombe cariche d'odio, che si scagliano contro qualunque cosa si avvicini troppo, che sia un alleato o un nemico. Quelli che riescono ad avere un certo successo sono quanti possiedono un autocontrollo sufficiente da riuscire a vivere in un paese civilizzato, e non certo i più folli. Amano i piaceri semplici come festeggiare, bere, fare gli spacconi, cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente.
Origine: i mezzorchi sono diffusi ovunque lo siano umani ed orchi. Nei piani, molti sono originari dei cubi di Nishrek, nell'Acheronte, dove vengono usati come truppe d'élite dai poteri orcheschi visto che sono più furbi degli orchi purosangue e possono portare avanti piani più complessi. Questi generali mezzorchi sono ampiamente temuti nei piani.
Allineamento tipico: qualsiasi, spesso Caotico Neutrale; molti mezzorchi ereditano l'inclinazione al caos dai loro genitori orchi e l'equa tendenza verso il bene ed il male degli umani. Coloro che crescono tra gli orchi sono solitamente malvagi.
Divinità tipica: qualsiasi potere comunemente venerato nelle comunità dove vivono.
Fazione tipica: qualsiasi, con preferenza per la Libera Lega, i Predestinati e l'Ordine Trascendentale.
Fonti: Manuale del Giocatore – 18, Razze di Eberron – 92, Razze di Faerûn – 72, Razze del Destino – 42
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Minotauro
Altezza: 197 - 228 cm per i maschi, 185 - 225 cm per le femmine.
Peso: 124 - 257 kg per i maschi, 104 - 197 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 84 anni (massimo).
I minotauri sono legati alle tradizioni e credono nella struttura e nell'ordine. Il principio alla base della loro società è semplice: essere deboli è sbagliato. La forza è il potere grezzo della vita che dà loro la capacità di trionfare sui propri nemici, ed è vista non solo come possanza fisica ma, in senso generale, anche come acutezza mentale e forza di volontà. In molti li credono stupidi, ma in realtà sono generali intelligenti, capaci di sorprendere i propri nemici con tattiche raffinate. L'onore è ciò che plasma la loro società: tutte le leggi dei minotauri sono basate sul codice d'onore, e la parola data è un legame indissolubile e infrangibile. I minotauri accettano sempre piena responsabilità per le proprie azioni e affrontano la giusta punizione per ogni misfatto compiuto. Ferocemente leali, specialmente verso coloro a cui sono legati da un debito d'onore, trattano i codardi peggio del più infimo dei vermi.
Origine: I minotauri primevi sono generalmente originari di Krynn, dove vivono riuniti in clan al servizio del loro impero. Nei Piani, sono spesso in missione per l'impero, oppure vengono i propri servigi come mercenari. I minotauri planari sono spesso originari della Gehenna o di Bytopia, dove si trovano i rispettivi reami di Sargonnas e Kiri-Jolith.
Allineamento tipico: Legale Malvagio; i minotauri danno importanza all'onore, ai giuramenti e alla forza.
Divinità tipica: Sargonnas (che chiamano Sargas). Il secondo dio maggiormente venerato è Kiri-Jolith. I minotauri navigatori prestano rispetto anche a Zeboim.
Fazione tipica: I Carnefici incarnano la filosofia alla base della società dei minotauri. Quelli che non si votano al male apprezzano i modi spicci degli Harmonium. In generale, le fazioni caotiche vengono evitate.
Fonti: Monstrous Compendium; Dragonlance Appendix – 64 (Minotaur), Races of Ansalon – 170 (Minotaur)
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Modrone
Altezza: Sempre 180 cm (90 cm di spigolo del cubo e 90 cm di lunghezza degli arti).
Peso: Sempre 250 kg.
Categorie d'Età: Nessuna. I modroni non hanno età.
Nessuno sa con certezza cosa spinga un modrone a richiedere l'esilio: alcuni dicono che questo accade quando un modrone riceve ordini contrastanti da un superiore, o quando si accorge che c'è qualcosa di sbagliato nell'ordine che lo circonda; altri sostengono che sia Primus stesso a piantare il seme del dubbio nei propri sottoposti, per incoraggiare il miglioramento della razza. I modroni esiliati hanno una personalità inquisitoria e mossa da morbosa curiosità anche verso le cose più effimere, non riconoscono il concetto di caso o fortuna, e credono sempre che ci sia un ordine di fondo in ogni cosa.
Origine: Tutti i modroni "nascono" a Mechanus, nel reame di Regulus.
Allineamento tipico: Legale Neutrale; i modroni hanno una mente fredda e analitica, a volte goffamente incapace di comprendere il bene e il male. Quei modroni che sono stati toccati dalla mente di Orcus durante la sua resurrezione, sono invece Legali Malvagi.
Divinità tipica: Primus è il patrono dei modroni, ma all'interno di questa razza è conosciuto solo dai quattro Secundi al di sotto di lui. Quando i modroni esiliati scoprono la sua esistenza, scelgono a volte di venerarlo.
Fazione tipica: Qualsiasi con tendenze legali, specialmente la Confraternita dell'Ordine. Le fazioni caotiche sono semplicemente incomprensibili.
Fonti: Dragon Magazine 354 – 43 (Exiled modron), Planescape Campaign Setting; Monstrous Supplement – 16 (Modron), The Planewalker's Handbook – 76 (Rogue Modron)
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Nano
Altezza: 117 - 133 cm per i maschi, 112 - 128 cm per le femmine.
Peso: 65 - 94 kg per i maschi, 52 - 79 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 125 anni (mezza età) - 188 anni (vecchiaia) - 250 anni (età venerabile) - 450 anni (massimo).
I nani sono lenti al riso o alle burle e sospettosi verso gli stranieri, ma sono generosi verso i pochi che si guadagnano la loro fiducia. Apprezzano l'oro, le gemme e i gioielli, e talvolta soccombono all'avarizia. Combattono né con avventatezza né con timidezza, ma con un attento coraggio ed audacia. Il loro senso della giustizia è forte e può tramutarsi in una cieca vendetta. Tutti i nani sono noti per essere particolarmente abili nella metallurgia, nella lavorazione della pietra e nell'arte della guerra. Creano armi durature, confezionano bellissimi gioielli e intagliano le gemme più preziose; tuttavia ritengono che ostentare la ricchezza sia di cattivo gusto, e quindi in pochi indossano più di un unico semplice gioiello. Sono esseri seri, determinati ed estremamente rispettabili, attenti alle tradizioni ed alla comunità. Il loro abbigliamento è solitamente semplice e funzionale, caratterizzato da ornamentazioni geometriche e regolari. I nani di Athas, d'altro canto, sono completamente glabri e trovano disgustosa l'idea stessa di avere “Peli”. Occupano il proprio tempo dandosi compiti significativi, e spesso si avvicinano a questi lavori con un'intensità raramente vista nelle altre razze. Sono ottimi lavoratori ma la loro testardaggine li rende spesso difficili da sopportare: spesso non vogliono sentire ragione e si dedicano a missioni impossibili da portare a termine.
Origine: I nani del Piano Materiale provengono da un gran numero di comunità sparse tra la superficie ed il sottosuolo di numerosi mondi. Molti reami nanici effettuano scambi vantaggiosi in metallo e beni con le comunità vicine. Come i loro fratelli primevi, i nani planari sono ben conosciuti per le loro capacità nella forgia e coloro che lasciano la propria dimora sono solitamente ben accolti ovunque scelgano di stabilirsi. La maggior parte dei nani planari vivono nella Montagna Nanina, nelle Terre Esterne, mentre molti altri se ne stanno ad Erackinor, a Solania, il secondo strato del Monte Celestia. Qualcuno è invece originario di Nidavellir, ad Ysgard.
Allineamento tipico: Legale Buono; i nani sono una razza fortemente radicata alle tradizioni e dotata di principi saldi come le fondamenta delle montagne. I nani di Athas seguono le leggi fino al ridicolo, e sono Legali Neutrali o Legali Buoni. I nani di Nidavellir tendono ad essere caotici, mentre quelli della Montagna Nanica tendono ad essere neutrali.
Divinità tipica: Moradin, il patrono dei nani, e tutto il pantheon nanico, oppure Rerox per coloro che vengono da Krynn. Quelli di Athas venerano la terra, il fuoco o l'acqua, mentre disprezzano la caotica aria.
Fazione tipica: qualsiasi. Molti nani forgiatori un tempo militavano tra i Seguaci della Fonte, ed ora si ritrovano nell'Occhio della Mente. I nani Ysgardiani apprezzano la filosofia dei Predestinati.
Fonti: Adventures in Space Boxed Set – 56 (Dwarf), Birthright Campaign Setting – 15 (Dwarf), Dark Sun Campagin Setting – 5 (Dwarf), Manuale del Giocatore – 14, Planes of Chaos; The Book of Chaos – 125 (Dwarf), Planes of Law; Mount Celestia – 18 (Dwarf), Races of Ansalon – 24 (Dwarf), Razze di Eberron – 71, Razze di Faerûn – 8, Razze di Pietra – 5
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Neraph
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 89 kg per i maschi, 47 - 74 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 125 anni (mezza età) - 188 anni (vecchiaia) - 250 anni (età venerabile) - 450 anni (massimo).
I nomadi neraphim si sono specializzati per esplorare le distese mutevoli del Limbo e dare la caccia alle loro prede preferite: le bestie del caos. Nel piano del caos sono organizzati in casate matriarcali, ognuna delle quali reclama determinati territori di caccia. Le varie casate si riuniscono una volta ogni sette anni per una grande celebrazione razziale, il Festival dell'Accoppiamento, per scambiare risorse e influenza e migliorare la propria posizione nella gerarchia neraphim. I neraphim non si possono permettere di essere inconsistenti come il piano che abitano e le prede cui danno la caccia – solo la ferrea disciplina all'interno di ogni casata protegge i suoi membri dalla povertà e dall'inedia.
Origine: i neprahim sono originari del caotico Limbo. Si dice che qualche esiliato abbia fondato piccole comunità di reietti in altri piani.
Allineamento tipico: qualsiasi Caotico; anche se si considerano al di sopra del caotico ribollire del Limbo, i neraphim non possono fare a meno di avere una componente caotica nel proprio allineamento. Ad ogni modo cercano di non piegarsi alla propria natura caotica, e solitamente ci riescono.
Divinità tipica: qualche casata neraphim venera gli aspetti meno folli e sanguinari di Ssendam e Ygorl, i Signori degli Slaad. Altre divinità comuni includono i poteri caotici che abitano il Limbo.
Fazione tipica: qualsiasi permetta loro di raggiungere i propri scopi, specialmente la Libera Lega, i Predestinati, l'Occhio della Mente e l'Ordine Trascendentale. Poiché molti cercano di non cedere alla propria natura caotica, è raro che si uniscano agli Xaocitect.
Fonti: Manuale dei Mostri – ?, Drow of the Underdark – ?, Sottosuolo di Faerûn – ?
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Nezumi
Altezza: 160 - 175 cm per i maschi, 147 - 152 cm per le femmine.
Peso: 71 - 94 kg per i maschi, 53 - 77 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 6 anni (minimo) - 15 anni (mezza età) - 23 anni (vecchiaia) - 30 anni (età venerabile) - 40 anni (massimo).
I nomadi nezumi sono selvaggi, feroci e primitivi. Sopravvivono in luoghi sinistri e la loro prospettiva e pesantemente influenzata dalla dura realtà delle loro vite: terre brulle, caratteristiche naturali pericolose e predatori mortali. Nei piani vengono spesso scambiati per ratti mannari o ad altre creature malvagie. Soffrono i medesimi pregiudizi dei tiefling e le due razze tendono a comprendersi piuttosto bene.
Origine: La maggior parte dei nezumi primevi sono feroci avventurieri provenienti dal Kara-tur, da Wa o da Kozakura, nel mondo di Toril, oppure dalle terre dell'Impero Celeste, nel mondo di Oerth. I nezumi planari vivono nelle Terre Esterne, oppure nei Piani Inferiori, dove sopravvivono grazie alle proprie abilità di spazzini. Un numero significativo di nezumi buoni vive nei tunnel della SottoSigil, dove pare si siano uniti per liberare la città dall'infestazione di ratti mannari – fino ad ora son ben lungi dall'aver raggiunto il proprio obiettivo.
Allineamento tipico: Generalmente Caotico; i nezumi sono privi del senso della proprietà, della casa e della comunità.
Divinità tipica: Generalmente nessuna, credono che il proprio Ki interiore plasmi il multiverso; coloro che si affiliano all'Occhio della Mente venerano l'Io Interiore.
Fazione tipica: Molti nezumi sono attirati dall'Occhio della Mente o dai Predestinati.
Fonti: Oriental Adventures – 13 (Nezumi)
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Orco
Altezza: 175 - 220 cm per i maschi, 155 - 200 cm per le femmine.
Peso: 77 - 195 kg per i maschi, 59 - 188 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 40 anni (vecchiaia) - 50 anni (età venerabile) - 70 anni (massimo).
Selvaggi e brutali, gli orchi credono che per sopravvivere devono conquistare quanti più territori possibili, e i loro dèi insegnano loro che sono superiori alle altre razze, e che tutto ciò che esiste spetta loro di diritto. Provano un odio cieco per elfi e nani, che ereditano dalle generazioni precedenti, e spesso tentano di uccidere queste creature non appena le vedono. Quando non stanno effettivamente combattendo con qualcuno, gli orchi passano il loro tempo a pianificare scontri futuri o ad addestrarsi.
Origine: Gli orchi sono una piaga diffusa in praticamente ovunque. Nel Piano Materiale vivono in orde selvagge e mal organizzate che vivono predando le razze civilizzate. Quelli planari sono generalmente meglio addestrati e provengono il più delle volte dalle città-fortezza del reame di Nishrek, nei Campi di Battaglia Infernali dell'Acheronte; le più famose sono la fortezza dell'Occhio-Marcio, della Mano Bianca e delle Tre Zanne.
Allineamento tipico: Caotico Malvagio; gli orchi sono creature caotiche, male organizzate e rapaci, che prendono quello che vogliono con la violenza, senza curarsi di chi o cosa si trovi sulla loro strada.
Divinità tipica: Gruumsh, il patrono degli orchi, o gli altri poteri del pantheon orchesco. I pochi orchi di indole non malvagia venerano spesso Meriadar.
Fazione tipica: Qualsiasi non legale e non buona. Quelli più controllati potrebbero trovar posto nei Carnefici, ma il loro basso livello di attenzione li rende difficilmente adatti a seguire ordini complessi. Alcuni trovano posto negli Xaocitect, dove possono seminare caos e distruzione senza dover guardare in faccia a nessuno.
Fonti: Manuale dei Mostri – 200, Planes of Law; Acheron – 16 (Orc), Races of Eberron – 102 (Orc), Razze di Faerûn – 64
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Orog
Altezza: 180 - 220 cm per i maschi, 160 - 200 cm per le femmine.
Peso: 82 - 200 kg per i maschi, 64 - 184 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 50 anni (vecchiaia) - 65 anni (età venerabile) - 85 anni (massimo).
Molte barbegrigie sostengono che gli orog siano ibridi di orchi e ogre; fanno eccezione gli studiosi del Toril, secondo i quali queste creature sono in realtà discendenti di orchi che si rifugiarono nelle profondità del Sottosuolo e si adattarono a questo ambiente estremamente ostile. Dove gli altri orchi si crogiolano nell'atto della guerra in sé, gli orog si crogiolano nelle sue spoglie. Sono rapidi nel dar battaglia, ma poi ripiegano per godersi i frutti delle loro vittorie. I comuni orchi combattono all'infinito in una crociata senza fine che avrà termine solo con la sconfitta dell'ultimo dei nemici; gli orog rifiutano questa idea: perché andar in guerra se non se ne possono godere i frutti? Sono crudeli e dispotici, ma non sono sadici o universalmente ostili come molte delle altre razze delle profondità, per questo si danno spesso all'avventura e trovano facilmente lavoro come mercenari.
Origine: nel Piano Materiale o in quelli Esterni, le città degli orog sono ben difese, spesso costruite in aree vulcaniche, essenziali per le loro forge. Nei Piani provengono principalmente dalle città-fortezza dell'Acheronte, dove ricoprono ruoli di comando.
Allineamento tipico: Caotico Malvagio o Neutrale Malvagio; gli orog sono crudeli e guerrafondai come gli altri orchi, ma tendono ad essere più organizzati e ad apprezzare il lavoro comune. Quelli che ricoprono ruoli di comando su Avalas potrebbero anche essere Legali Malvagi.
Divinità tipica: Gruumsh; gran parte degli orog del Piano Materiale hanno dimenticato gli altri poteri del pantheon orchesco, mentre tale conoscenza è ancora presente in quelli planari.
Fazione tipica: qualsiasi non buona. Molti orog sono attirati dalla filosofia dei Carnefici e dell'Occhio della Mente.
Fonti: Razze di Faerûn – 72
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Progenie d'Azer
Altezza: 117 - 133 cm per i maschi, 112 - 128 cm per le femmine.
Peso: 70 - 99 kg per i maschi, 57 - 84 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 41 anni (minimo) - 165 anni (mezza età) - 313 anni (vecchiaia) - 438 anni (età venerabile) - 700 anni (massimo).
Le progenie d'azer sono esseri scorbutici e taciturni, orgogliosi e pronti all'azione senza paura. Come tutti i nani, sono amanti delle ricchezze – specie sotto forma di monete e di beni di scambio. In generale sono un popolo solido, che preferisce restare esterno alle diatribe tra bene e male, e dedicarsi alla creazione di armi e armature. Solitamente vivono in comunità naniche, ove sono temuti e rispettati, o in remote caverne occupate unicamente da propri consimili.
Origine: Le progenie d'azer primeve sono generalmente originarie del Mondo di Toril; questi sono discendenti del perduto clan Azerkyn, delle montagne dell'Amn occidentale. Le progenie d'azer planari sono originarie del Piano del Fuoco, ove vivono nelle varie enclave degli azer o nella Città d'Ottone. Qualcuno è originario invece delle pendici della Montagna Nanica, nelle Terre Esterne, o di Muspelheim, l'infuocato strato di Ysgard.
Allineamento tipico: Legale Neutrale; come i loro cugini nanici favoriscono la legge sull'imprevedibilità del caos, ma come gli azer sono distaccati dal dibattito tra bene e male.
Divinità tipica: Il pantheon Nanico, con preferenza per Dumathoin.
Fazione tipica: Qualsiasi con tendenze legali e l'Occhio della Mente.
Fonti: Dragon Magazine 350 – 50 (Azerblood)
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Progenie Infernale
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 17 anni (minimo) - 50 anni (mezza età) - 75 anni (vecchiaia) - 100 anni (età venerabile) - 200 anni (massimo).
Tetre e meditabonde, le progenie infernali non sono note per la leggerezza d'animo. Affrontano ogni situazione con serietà. Sono campioni del bene, coraggiosi difensori degli innocenti, e non tollerano la corruzione, preferendo aver a che fare con il male tramite la punta della spada, più che con le chiacchiere. Riportati a nuova vita in un processo traumatico conosciuto come "La Flagellazione", le progenie infernali non hanno ricordi della propria vita passata; tuttalpiù sperimentano sensazioni di forte disagio al cospetto di vecchi nemici o alleati, o sono tormentati da fastidiosi déjà-vu. Tutte le progenie infernali si danno all'avventura, visto che sono praticamente obbligate a cercare la redenzione. La maggior parte di loro sono comunque condannate alla dannazione eterna, e solo gli eroi più epici e coloro che si lanciano in imprese sovrumane nel nome del bene e della giustizia possono sperare nella salvezza.
Origine: Che siano primevi o planari, le progenie infernali non hanno terre o insediamenti propri. Essendo il risultato di una reincarnazione, "nascono" già perfettamente adulti, ed essendo scacciati dalla gente comune per il proprio aspetto orribile tendono a vivere in accampamenti militari.
Allineamento tipico: Legale Buono; le progenie infernali passano la propria vita ad eradicare il male.
Divinità tipica: Qualsiasi con tendenze buone. Le progenie infernali sono profondamente devote. Molte venerano San Cuthbert o Heironeus di Oerth; altre venerano Phieran o Ilmater di Toril, poiché questi due poteri comprendono il loro sacrificio e celebrano il loro martirio.
Fazione tipica: Qualsiasi con tendenze buone. Nessuna fazione rispecchia meglio la natura di redenti delle Progenie Infernali dei Figli della Pietà. Alcune Progenie militano tra gli Harmonium, impegnando anima e corpo nella lotta contro il male.
Fonti: Fiendish Codex II – 77 (Hellbred)
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Sharakim
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 77 - 195 kg per i maschi, 59 - 188 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 17 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 100 anni (massimo).
Le leggende affermano che, molto tempo fa, tutti gli umani risiedevano nel villaggio di Desh. Vivevano pacificamente finché un cacciatore di nome Sharak uccise un sacro cervo, e tutti quelli che mangiarono la carne del cervo si ammalarono. Molti morirono, ma altri vennero trasformati in deformate caricature dell'umanità per via del male che avevano compiuto. Gli umani che scamparono alla maledizione si separarono, lasciando Desh per sempre, mentre gli altri si riunirono e diedero origine ad una nuova razza: gli sharakim. Dove si trovi Desh nessuno lo sa, ma ancora oggi gli sharakim imparano fin dalla prima infanzia di essere stati creati dal peccato, e che gli altri credono che la loro esistenza sia una maledizione per il mondo. Sono spesso tristi quando sono da soli e desiderosi di essere apprezzati quando in presenza delle altre razze. Fanno di tutto per distinguersi dagli orchi, vedendoli come un esempio di ciò che potrebbero essere diventati. Si lavano molto e sono pignoli in fatto di vestiti e buone maniere. Gli sharakim fanno ogni sforzo per migliorarsi come individui, incrementando le loro conoscenze e abilita per diventare degni di interazioni sociali.
Origine: Gli sharakim originari del Piano Materiale sono nativi di piccoli villaggi annidati tra colline o montagne, a non più di un giorno di viaggio da città di altre razze. Spesso fanno visita ai propri vicini e li invitano a recarsi nei loro villaggi, dove l'ospitalità è a dir poco fenomenale. Nei piani, se ne stanno nei piani allineati al bene e alla legge, come Arcadia o Monte Celestia.
Allineamento tipico: Legale Buono; gli sharakim adorano mostrare di sapersi comportare civilmente e obbedire le leggi e si sforzano per apparire generosi e di buon cuore.
Divinità tipica: Nessuna in particolare. Gli sharakim detestano Gruumsh, il patrono del pantheon orchesco, e spesso non osano venerare gli dèi degli umani. Quelli che lo fanno, scelgono spesso Heironeus di Oerth o gli altri poteri della legge e del bene.
Fazione tipica: Portati per le regole, molti sharakim si affiliano alla Confraternita dell'Ordine, oppure ai Figli della Pietà e gli Harmonium.
Fonti: Razze del Destino – 103
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Splendente
Altezza: 157 - 202 cm per i maschi, 155 - 200 cm per le femmine.
Peso: 71 - 110 kg per i maschi, 46 - 85 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 62 anni (mezza età) - 93 anni (vecchiaia) - 125 anni (età venerabile) - 165 anni (massimo).
Gli splendenti sono assai xenofobi ed hanno pochi contatti con le altre razze. Alcuni vivono in grandi città arboree, altri in piccoli villaggi, tenute familiari o circoli druidici, ma tutti amano l'arte, la poesia e la bellezza naturale delle loro foreste. Le altre razze (ad eccezione forse degli elfi e dei folletti) sono viste come orribili minacce alla bellezza. Gli splendenti nascono senza Nimli e alla maggiore età lasciano le proprie comunità per intraprendere il “Cammino Luminoso”; quanti ritornano da questo viaggio (e sono la maggioranza) sono accompagnati dai Nimli e sono considerati adulti. Gli splendenti incontrati in viaggio per il multiverso sono ambasciatori in missione per conto dei propri nobili, alla ricerca di informazioni o oggetti utili alle rispettive comunità. In pochi sono fuggiaschi che hanno voltato le spalle alla propria gente per esplorare il resto del cosmo. Questi spiriti liberi sono visti alla stregua di fuorilegge ed evitati dai propri simili... nel migliore dei casi.
Origine: Gli splendenti sono originari del Piano Quasielementale della Radiosità, dove vivono in luoghi protetti magicamente dalle fiamme del piano.
Allineamento tipico: Neutrale Neutrale; isolazionisti e legati ad un piano interno, non hanno alcuna tendenza verso l'etica o la morale.
Divinità tipica: Generalmente venerano gli aspetti più neutrali ed egoistici delle divinità legate alle arti, alla bellezza e alla natura, come Sune di Toril, Mielikki dei Finnici o Afrodite dei Greci.
Fazione tipica: Qualsiasi; quelli che abbracciano la natura spirituale del Cammino Luminoso si affiliano all'Occhio della Mente.
Fonti: Dragon Magazine 321 – 71 (Glimmerfolk)
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Stirpefatata
Altezza: 137 - 220 cm per i maschi, 137 - 200 cm per le femmine.
Peso: 43 - 195 kg per i maschi, 41 - 188 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 101 anni (minimo) - 175 anni (mezza età) - 263 anni (vecchiaia) - 350 anni (età venerabile) - 550 anni (massimo).
Nonostante il loro aspetto variegato, tutti gli stirpefatata sono esseri molto carismatici che attraggono attenzione dovunque si recano. Non hanno alcuna cultura comune; o diventano dei solitari eremiti o s'immergono nelle società più cosmopolite, provando tutto quello che la vita ha da offrire. Inoltre, sono attirati dagli stessi ambienti naturali che gli altri folletti rivendicano come dimora. La maggior parte dei folletti sono benevoli nei confronti degli sirpefatata e li considerano lontani cugini.
Origine: Poichè ogni luogo (naturale e non) possiede una propria razza di folletti, gli stirpefatata possono nascere praticamente ovunque, che si tratti del Piano Materiale oppure no. Quelli nativi dei Piani possono provenire dai reami più disparati: Arborea, le Terre Esterne, le Terre Bestiali o Ysgard per quelli che discendono dalla Corte Seelie, o il Pandemonium per quelli legati alla Corte Unseelie. Ci sono stirpefatata addirittura nativi del Piano delle Ombre, visto che persino questa oscura dimensione ospita la sua razza di malvagi folletti (gli Shadar-kai).
Allineamento tipico: Qualsiasi caotico; tuttavia l'indole degli stirpefatata dipende molto dal luogo ove sono cresciuti, ma ancora di più dalla razza dei folletti da cui discendono.
Divinità tipica: Nessuna; gli stirpefatata sono solitamente atei, tuttavia alcuni omaggiano Titania o la Regina dell'Aria e dell'Oscurità.
Fazione tipica: Qualsiasi, anche se generalmente le fazioni legali vengono evitate.
Fonti: Abissi e Inferi – 167
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Tibbit
Altezza: 85 - 95 cm.
Peso: 16 - 19 kg.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 125 anni (mezza età) - 200 anni (vecchiaia) - 300 anni (età venerabile) - 600 anni (massimo).
Come i loro antenati felini, i tibbit mostrano indipendenza, curiosità e velocità di mente e di corpo. Sono lunatici e a volte arroganti. Molti tibbit preferiscono la comodità di un buon pasto (che si tratti di un succulento roditore o di un lussuoso banchetto a cinque portate), delle bevande alcoliche e dei divani comodi. Anche il tibbit più decadente, ad ogni modo, prima o poi cede alla propria curiosità. Un tibbit potrebbe passare anni a gozzovigliare dei tesori guadagnati nel corso delle proprie avventure, per poi gettarsi ancora nell'ignoto. Quando hanno a che fare con gli altri, i tibbit cambiano spesso postura e atteggiamento: un momento sono rilassati e languidi, quello dopo sono attenti e inquisitori. Malgrado tutto sanno essere amici devoti: un tibbit si lamenterà sempre delle necessità dei propri amici, ma sarà sempre in prima fila al momento del bisogno.
Origine: Primevi o planari, possono essere trovati ovunque si trovino le altre razze umanoidi. Raramente formano comunità di più di due o tre famiglie, e anche queste piccole colonie raramente rimangono assieme per più di qualche anno.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale; i tibbit tendono al caos e sono pigri nell'approcciarsi alle faccende morali. Spensierati e decadenti, passano lunghi periodi nel lusso sfrenato, i tibbit sanno essere follemente egocentrici.
Divinità tipica: i tibbit omaggiano il Signore dei Gatti, che considerano come una sorta di fratello maggiore. Molti sacerdoti credono che i tibbit siano troppo arroganti e indipendenti per incatenarsi ad un dio.
Fazione tipica: la Libera Lega e la Società del Sensismo attirano un gran numero di tibbit. Molti tibbit malvagi sono spie al servizio degli Anarchici o ricattatori Predestinati. Le fazioni legali o quelle che si concentrano sulla comunità più che sull'individuo vengono semplicemente ignorate.
Fonti: Dragon Compendium – 21 (Tibbit)
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Tiefling
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 142 - 188 cm per le femmine.
Peso: 57 - 135 kg per i maschi, 42 - 120 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 17 anni (minimo) - 50 anni (mezza età) - 75 anni (vecchiaia) - 100 anni (età venerabile) - 200 anni (massimo).
Perversi, deviati e inaffidabili, i tiefling tendono spesso a seguire le inclinazioni naturali dei loro antenati e a rispondere quindi al richiamo del male. Pochi finiscono per sfidare la propria natura, e chi di loro tenta di farlo deve comunque fare i conti con l'opinione della gente su di loro (se la loro origine è di dominio pubblico), o con la sensazione di malvagità soprannaturale che li accompagna ovunque vadano. Spesso vivono come reietti sin dalla tenera età, non appena la loro origine diviene chiara, il che contribuisce a rafforzare il loro amaro punto di vista sulla vita. Imparano a mantenersi a una certa distanza dagli altri, e spesso compensano tale mancanza con crudeltà o depravazione.
Origine: I tiefling originari del Piano Materiale sono prevalentemente esuli e reietti provenienti da terre dominate da potenti entità malvage, come l'Impero di Iuz del mondo di Oerth, o dove l'evocazione di immondi è o era una pratica diffusa, come il Thay e l'antico impero di Narfell del mondo di Toril. I tiefling planari sono generalmente disposti a prendere meno sul serio la propria eredità immonda; tali creature sono originarie delle Città-Portale collegate ad piano inferiore, nelle Terre Esterne, oppure vengono dalla stessa Sigil (d'altronde il Quartiere Inferiore ha un mucchio di portali verso "i piani bassi" del multiverso).
Allineamento tipico: Qualsiasi, con tendenze verso il Male. I tiefling che crescono tra i piani, soprattutto a Sigil, sono meno soggetti agli stereotipi razziali e sono quindi più liberi di sviluppare un'indole buona.
Divinità tipica: Qualsiasi, seppur la maggior parte dei tiefling tenda a snobbare le divinità. Un tiefling preferisce aspirare a diventare un potere piuttosto che servirne uno.
Fazione tipica: Molti tiefling sono attirati dalla filosofia dell'Occhio della Mente e da quella della Libera Lega. Membri di questa razza sono presenti praticamente in ogni fazione, anche se sono in pochi quelli ad abbracciare il credo Harmonium.
Fonti: Atlante Planare – 15, Razze di Faerûn – 127, Player's Guide to Eberron – 127 (Tiefling), The Planewalker's Handbook – 78 (Tiefling), Monstrous Compendium; Planescape Appendix I – 112 (Tiefling)
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Toccato dalla Morte
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 20 anni (minimo) - 200 anni (mezza età) - 400 anni (vecchiaia) - 1000 anni (età venerabile). I toccati dalla morte non hanno un'età massima.
Chiamati anche “mortif”, i toccati dalla morte discendono da un mezzo vampiro o dalla vittima di una resurrezione andata male. Tendono ad essere solitari e sono proni ad attacchi di depressione che possono durare giorni o anche settimane. Spesso si affezionano a chi riesce a comprendere o a tollerare il loro malessere. Molte razze non si fidano dei non morti, e un toccato dalla morte rivelato come tale viene spesso scacciato o ucciso. Temuti dagli altri, i toccati dalla morte non si aspettano di essere accettati né dai vivi né dai non morti, ma qualche culto di poteri della morte li tratta con rispetto e alcuni necromanti li accolgono a braccia aperte in cambio di campioni di pelle, sangue o capelli sui cui condurre esperimenti. I toccati dalla morte si sentono affini ai tiefling ma non vanno generalmente d'accordo con gli aasimar.
Origine: come gli stirpeplanari, i toccati dalla morte non hanno una società o cultura propria e vivono mescolandosi ai comuni umani. I pochi rappresentanti di questa razza che possono condurre una vita normale sono quelli che nascono in quelle rare comunità ove la necromanzia è una pratica accettata, come coloro che provengono da Ranais, il Mondo Funebre.
Allineamento tipico: Qualsiasi Neutrale, anche se spesso le persecuzioni a cui tali creature sono sottoposte nei loro mondi d'origine li spinge verso il Male. In generale, il loro isolamento dalla società li spinge ad affidarsi unicamente a sé stessi.
Divinità tipica: La loro discendenza li spinge spesso a venerare i vari poteri della morte o della non morte, come Wee Jas e Nerull di Oerth, Mictlantecuhtli degli Aztechi, Arawn dei Celti, Osiride degli Egizi, Tuonetar e Tuoni dei Finni e così via.
Fazione tipica: Un gran numero di Toccati della Morte tende a cadere in lunghi periodi di profonda depressione, quindi molti di loro sono attirati dal Credo della Trista Cabala. Per via le loro legame con la non-morte, molti rappresentanti di questa razza si uniscono alle fila dei Cinerei, mentre i più determinati si affiliano ai Predestinati.
Fonti: Dragon Magazine 313 – 66 (Deathtouched)
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Tortle
Altezza: 160 - 185 cm per i maschi, 155 - 180 cm per le femmine.
Peso: 92 - 182 kg per i maschi, 82 - 172 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 21 anni (minimo) - 80 anni (mezza età) - 100 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 220 anni (massimo).
Si dice che un tempo i tortle avessero una civiltà evoluta e costruissero grandi città, ma oggi possiedono poca tecnologia e la loro società è tribale ed arretrata. Vivono di caccia e raccolta, mantenendo uno stile di vita assai legato alla spiritualità, mentre i più civilizzati si sono adattati a vivere presso le culture vicine come popolani e contadini. Pacifici e lenti all'ira, tendono ad evitare i combattimenti, generalmente cercando rifugio sott'acqua e trattenendo il respiro fino a quando il pericolo non cessa; se sono costretti a combattere si riuniscono in bande e lo fanno in gruppo. Sono abituati a pensare parecchio e a ponderare a fondo sulle proprie azioni, e spesso sembrano freddi e distanti. Ogni tortle si riproduce una sola volta nella vita, dopo di che muore entro un anno, tant'è che i piccoli vengono cresciuti da zii e zie; quelli che non si riproducono possono diventare molto vecchi. La maggior parte dei tortle sono esseri miti che ignora il resto del mondo e ciò che si trova al di fuori delle proprie tribù. Gli “azzannatori”, d'altro canto, sono una sottorazza di tortle più massicci, con granulosi gusci marroni, abituati alla vita acquatica; dove i normali tortle sono quieti e lenti ad agire, gli "azzannatori" sono aggressivi e irritabili, e tendono ad attaccare briga con chiunque.
Origine: La maggior parte dei tortle primievi proviene da Mystara, nella Costa Selvaggia, dalle zone costiere del Renardy e del Bellayne. Quelli planari provengono spesso dall'Acquitrino di Semuanya, nelle Terre Esterne, o dalle Terre Bestiali.
Allineamento tipico: Legale Buono o Legale Neutrale; i tortle sono profondamente tradizionalisti, e le loro lunghe vite li aiutano a mantenere la loro cultura libera da cambiamenti, e rispettosa per gli anziani. Sono gente tollerante fintanto che vengono trattati con rispetto. Gli "azzannatori", abituati alla lotta e a mantenere il potere con la forza, sono Legali Malvagi.
Divinità tipica: i tortle di Mystara venerano un pantheon di quattro immortali - Madre Oceano, Padre Terra, Fratello Guscio e Sorella Granola - ma questi esseri, sempre che esistano, non hanno seguito e potere al di fuori del loro Mondo Primo. Molti pregano semplicemente La Natura. I tortle planari venerano poteri legati all'agricoltura, alla natura o alla protezione.
Fazione tipica: la loro natura tollerante li predispone per la Libera Lega. Alcuni trovano allettante l'affiliazione ai Figli della Pietà, mentre i più spirituali possono favorire i Cifrati o l'Occhio della Mente. I rarissimi "azzannatori" che hanno raggiunto Sigil possono trovare spazio tra i Carnefici.
Fonti: Dragon Magazine 315 – 72 (Tortle), Monstrous Compendium; Savage Coast Appendix – 109 (Tortle)
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Uldra
Altezza: 75 - 90 cm per i maschi, 70 - 85 cm per le femmine.
Peso: 13 - 29 kg per i maschi, 11 - 26 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 103 anni (minimo) - 175 anni (mezza età) - 263 anni (vecchiaia) - 350 anni (età venerabile) - 850 anni (massimo).
Gli uldra sono folletti che vivono in pace con il mondo naturale e sono a proprio agio con le bestie selvagge, delle quali si considerano guardiani – specialmente quando la civilizzazione avanza. Preferiscono evitare i conflitti, ma si sollevano rapidamente a difesa della fauna locale e sono ferocemente territoriali verso chi cerca di alterare la loro dimora. Gli uldra sono creature eccezionalmente emotive ed espressive, ed allo stesso tempo lunatiche ed imprevedibili: possono ridere di gioia in un momento, e l'istante dopo gridare di rabbia, quindi tornare subito placidi e sereni. Tendono a camminare scalzi ed apprezzano i cappelli delle forme più disparate: raramente se ne può incontrare uno senza copricapo. Gli uldra si danno all'avventura semplicemente per viaggiare, alla ricerca di nuove esperienze e di nuovi reami naturali. Di tanto in tanto questi folletti vengono colti da un desiderio quasi furioso di muoversi per cercare nuove terre dove insediarsi.
Origine: Originari di piccoli insediamenti di sei famiglie al massimo, gli uldra primievi provengono da regioni artiche e disabitate, come il Grande Ghiacciaio nel nord del Toril, il continente ghiacciato di Hyperboria dell'Oerth, o il Ghiacciaio del Muro Gelido nell'estremo sud del mondo di Krynn. Quelli planari vengono dalle zone più fredde di Ysgard o delle Terre Bestiali, ma anche dal Piano Paraelementale del Ghiaccio.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale; gli uldra sono spiriti liberi che danno voce alle proprie emozioni in maniera rapida e spontanea. Molti si votano al Male, come risultato alla mancanza di rispetto che le razze civilizzate mostrano per il mondo naturale. Quelli Buoni, seppur rari, cercando modi pacifici per rapportare il mondo naturale con la società civilizzata.
Divinità tipica: Nessuna. Gli uldra sono devoti alla Natura piuttosto che ad un singolo potere; a volte venerano gli dèi del pantheon Finnico o Norreno, i poteri dell'inverno o addirittura Cryonax, il malvagio arcomentale del Freddo.
Fazione tipica: Qualsiasi con tendenze caotiche; per via della loro natura fortemente emozionale, tendono ad apprezzare la Società del Sensismo e ad evitare i Cinerei e la Trista Cabala.
Fonti: Frostburn – 38 (Uldra)
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Umano
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 35 anni (mezza età) - 53 anni (vecchiaia) - 70 anni (età venerabile) - 110 anni (massimo).
Molti umani sono i discendenti dei pionieri, dei conquistatori, dei mercanti, dei viaggiatori, dei rifugiati e di altri popoli migratori. Come risultato, le terre umane sono un miscuglio di genti estremamente eterogeneo (fisicamente, culturalmente, spiritualmente e politicamente). Compensano la mancanza di capacità magiche con tenacia, versatilità e determinazione: gli umani hanno stabilito insediamenti pressoché ovunque, dalle caverne del Pandemonium ai recessi del Piano del Fuoco.
Origine: Gli umani possono essere trovati praticamente ovunque nel multiverso. La maggior parte nasce e vive nei piani come mercanti, avventurieri o qualsiasi altra professione conosciuta. Gli umani potrebbero non essere potenti come altre razze planari, ma sono assai adattabili, cosa che permette loro di vivere in luoghi in cui alcuni planari non possono. La maggior parte del conflitto fra le ideologie avviene fra gli umani, specialmente a Sigil e fra le fazioni. Gli insediamenti umani di solito riflettono l'architettura del reame o piano dove vivono, somigliando a case tradizionali ma influenzate da qualsiasi razza con cui essi coesistono. Anche se molti umani non sono legati ad alcun specifico reame o terra, essi possono essere trovati a vagare in esplorazione per il multiverso. Non importa dove tu vada fra i piani, gli umani probabilmente ci sono stati prima.
Allineamento tipico: Qualsiasi; gli umani non tendono ad un particolare allineamento, neanche alla neutralità. Tra gli umani si trovano il meglio e il peggio che ci siano in circolazione.
Divinità tipica: Qualsiasi, a seconda dell'indole e della cultura del loro luogo di provenienza.
Fazione tipica: Qualsiasi. Gran parte dei conflitti ideologici che avvengono nel multiverso sono portati avanti da questa razza.
Fonti: Adventures in Space Boxed Set – 50 (Human), Birthright Campaign Setting – 12 (Human), Dark Sun Campagin Setting – 13 (Human), Manuale del Giocatore – 12, Player's Guide to Eberron – 78 (Human), Razze del Destino – 5, Races of Ansalon – 5 (Human), Razze di Faerûn – 80, The Planewalker's Handbook – 76 (Human)
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Volodni
Altezza: 167 - 213 cm per i maschi, 162 - 198 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 52 - 114 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 22 anni (minimo) - 80 anni (mezza età) - 100 anni (vecchiaia) - 120 anni (età venerabile) - 160 anni (massimo).
Freddi e distaccati, i volodni non provano rimorso nell'attuare qualsiasi tattica necessaria ad attuare i loro scopi. Ricordano ogni ferita, ma hanno la pazienza della foresta stessa quando si tratta di vendicarsi. Non sono possessivi, dato che hanno ben poco bisogno di beni materiali. Alcuni volodni sentono il sangue dei loro antenati umani più profondamente di altri, e sanno cos'è la benevolenza (oppure il risentimento e il crimine).
Origine: I volodni primevi sono originari del mondo di Toril (più precisamente l'est del Faerûn). Quelli originari dei piani sono a proprio agio nelle Terre Bestiali, ma anche nelle giungle di Carceri o nelle Foreste di Arborea.
Allineamento tipico: Caotico Neutrale; freddi e spassionati, i volodni credono che ogni individuo debba seguire il proprio sprone all'azione, piuttosto che farsi guidare da leggi e regole.
Divinità tipica: Silvanus; come ci si può aspettare il popolo della pineta ha una forte tradizione druidica; alcuni venerano altri dèi della natura o la Natura stessa.
Fazione tipica: Nessuna; i più spietati sono attirati dai Predestinati. La percezione di dover agire al momento spinge alcuni volodni ad unirsi all'Ordine Trascendentale. I più estremisti che incarnano le forze distruttive della natura potrebbero finire nei Custodi del Fato.
Fonti: Irraggiungibile Est – 15
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Vril
Altezza: 85 - 100 cm per i maschi, 80 - 95 cm per le femmine.
Peso: 21 - 24 kg per i maschi, 18 - 22 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 13 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 80 anni (massimo).
I vril sono stati selezionati dai drow in secoli di esperimenti; di generazione in generazione, gli elfi oscuri hanno eliminato i membri più fragili di questa razza, fortificandone gli esemplari, cancellando le debolezze tipiche dei goblinoidi e infondendoli con svariate capacità allo scopo di usarli come schiavi e guerrieri. I vril sono esseri meschini e maligni, ma mentre i comuni goblin (visti come esseri inferiori) sono codardi e indisciplinati, i vril sono audaci, coraggiosi, testardi e meglio organizzati.
Origine: I vril vivono ovunque si trovino i loro malvagi padroni elfi scuri. I pochi che hanno ottenuto la libertà vivono in comunità nascoste sparse nel Sottosuolo dei mondi del Piano Materiale, oppure nei Piani.
Allineamento tipico: Caotico Malvagio; i vril conoscono solamente la violenza e la malvagità.
Divinità tipica: Nessuna; i vril solo solitamente agnostici poiché i loro padroni drow proibiscono la venerazione di qualsiasi dio. Quelli che trovano la libertà venerano invece Magubliyet.
Fazione tipica: Anarchici, Xaocitect o Predestinati. Caotici, violenti e brutali, i vril rifiutano le fazioni legali o votate al bene.
Fonti: Drow of the Underdark – 123 (Vril)
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Wildren
Altezza: 115 - 160 cm per i maschi, 105 - 150 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 47 - 125 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 31 anni (minimo) - 80 anni (mezza età) - 120 anni (vecchiaia) - 160 anni (età venerabile) - 560 anni (massimo).
I wildren sono irascibili e si alterano facilmente, ma sono leali verso i loro amici, e in rare occasioni si mostrano anche scherzosi (soprattutto verso i loro cuccioli). Il loro carattere selvaggio e ferino si mostra soprattutto quando sono sulla difensiva, ma sono formidabili anche quando attaccano. Si sentono a loro agio nei piani in cui la flora e la fauna sono abbondanti, specie se il terreno si presta allo scavo di un tunnel. Tutti i wildren sono estremamente a disagio nelle città, ma possono cavarsela se trovano un luogo simile a un tunnel in cui dormire.
Origine: Le uniche comunità di wildren note sono quelle dello strato di Karasuthra, nelle Terre Bestiali. Qui scavano le proprie tane che difendono fino alla morte.
Allineamento tipico: Caotico Buono o Neutrale Buono: i wildren condividono l'allineamento del loro piano d'origine: le Terre Bestiali. In pochi sono Neutrali Neutrali oppure Caotici Neutrali.
Divinità tipica: principalmente Elhonna di Oerth, ma anche le altre divinità della natura. Raramente queste creature venerano qualche Potere in maniera ortodossa, limitandosi piuttosto a prestare loro rispetto.
Fazione tipica: qualsiasi. Molti di loro militano nell'Occhio della Mente o nella Libera Lega o, più raramente, nell'Ordine Trascendentale.
Fonti: Atlante Planare – 16
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Worghest
Altezza: 150 - 195 cm per i maschi, 137 - 183 cm per le femmine.
Peso: 62 - 140 kg per i maschi, 44 - 123 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 15 anni (minimo) - 30 anni (mezza età) - 45 anni (vecchiaia) - 60 anni (età venerabile) - 80 anni (massimo).
Vivendo tra gli orchi e i goblinoidi, i worghest pretendono ed ottengono rispetto e paura in virtù della propria discendenza immonda. Anche se sono spesso i più potenti guerrieri nella propria tribù, raramente cercano posizioni di comando, preferendo ruoli più liberi e non gravati dalle incombenze.
Origine: i worghest originari del Piano Materiale vivono tra i propri simili di superficie in ampie pianure o in colline nascoste temperate. Quelli che provengono dal piano di Toril sono comuni nelle Miniere di Tethyamar o nelle tribù goblin dominate da barghest nei tempi passati. I worghest planari sono tipicamente originari di Avalas, nell'Acheronte.
Allineamento tipico: Legale Malvagio; crudeli e perversi, i worghest ereditano la forte personalità dei propri antenati barghest, inclusa l'inclinazione ad agire secondo le regole e le leggi.
Divinità tipica: il Pantheon Goblin e Malar.
Fazione tipica: spietati e privi di scrupoli, i worghest sono attirati dai Predestinati e dai Carnefici. Le fazioni votate al bene o alla comunità sono derise e ignorate.
Fonti: Dragon Magazine 350 – 57 (Worghest)
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Zenythri
Altezza: 167 - 185 cm.
Peso: 61 - 92 kg per i maschi, 46 - 77 kg per le femmine.
Categorie d'Età: 16 anni (minimo) - 62 anni (mezza età) - 93 anni (vecchiaia) - 125 anni (età venerabile) - 165 anni (massimo).
La genesi degli zenythri è tra le più misteriose: qualcuno dice che siano discendenti di Poteri della legge, altri che siano il risultato di strani ed oscuri rituali, altri ancora che siano gli eredi di celestiali o immondi che hanno tralasciato la via del bene e del male in favore di quella della legge; infine qualcuno sostiene che che talune aree di Mechanus irradiano i viaggiatori che le attraversano in maniera peculiare, tant'è che i figli di questi nascono come zenythri. Quale che sia la loro origine, gli introversi e seri zenythri sono leader naturali e consumati strateghi, ed accettano volentieri tali ruoli. Sono abili calcolatori che che preferiscono agire in maniera lenta e ponderata piuttosto che portar a compimento una missione in maniera imperfetta. Solitamente non hanno interesse per il bene o il male finché possono continuare a perpetrare i propri scopi. Questa disposizione li guida verso metodi tirannici o assai benigni. Molti sentono il bisogno di imporre il proprio desiderio di ordine in tutto ciò che li circonda, tant'è che spesso si recano in territori privi di governo per portare la legge nel caos e nell'anarchia. Dal punto di vista degli zenythri queste azioni servono a mettere in evidenza la perfezione intrinseca che giace nascosta in ogni cosa. Gli zenythri si sentono spinti a contribuire alla società nella quale si trovano; per questo cercano attivamente posizioni di responsabilità che, spesso, li portano a raggiungere posizioni sociali significative.
Origine: Gli zenythri primievi sono piuttosto rari e provengono da quei mondi pesantemente influenzati dalle entità della Legge. Gli zenythri planari sono originari di Sigil e dei piani della legge (Acheronte, Mechanus ed Arcadia) nonché delle città-portale che mettono in comunicazione questi ultimi con le Terre Esterne (Rigus, Automata e Tempra).
Allineamento tipico: Qualsiasi Legale; il sangue assiomatico che scorre nelle loro vene è troppo forte per permettere loro di vivere senza una qualche regola etica.
Divinità tipica: Nessuna; nonostante riconoscano l'importanza del ruolo dei Poteri nel Multiversi, gli zenythri sono solitamente troppo focalizzati sulle responsabilità e sul potenziale personale per venerare una qualsiasi divinità.
Fazione tipica: Gli zenythri credono che sia loro dovere perfezionare i doni che hanno ereditato e quindi si uniscono spesso all'Occhi della Mente, ma molto militano anche tra le fila degli Harmonium, dell'Ordine Trascendentale e della Confraternita dell'Ordine. Le fazioni caotiche non vengono considerate.
Fonti: Manuale dei Mostri II – 177

Archetipi

Un archetipo può rappresentare uno scherzo della natura, il risultato di un esperimento o rituale magico, o una prima generazione di mezzosangue con genitori di razze diverse. Ogni PG può avere al massimo un archetipo, escludendo eventuali archetipi acquisiti tramite oggetti o livelli di classe (come il mezzo-drago preso al 10° livello da Discepolo dei Draghi o la creatura oscura conferita da un collare della metamorfosi ombrosa).

Acquisire un archetipo
Archetipo ereditario: Normalmente, l'unico modo per avere un archetipo ereditario è essere nati con quell'archetipo. Di conseguenza, gli archetipi ereditari si possono selezionare soltanto alla creazione del PG. Il ML dell'archetipo va sommato all'eventuale ML razziale.
Archetipo acquisito: Gli archetipi acquisiti possono essere ottenuti in qualsiasi momento. Il metodo di acquisizione varia per ogni archetipo: un lich deve investire molto tempo e denaro per costruirsi un filatterio, un dragonide deve sottoposti al Rito della Rinascita, un vampiro deve essere ucciso dal risucchio di sangue di un altro vampiro, e così via. Se il metodo di acquisizione coinvolge PNG o non è chiaramente specificato, occorre accordarsi con un DM ed eventualmente imbarcarsi in un'avventura appropriata. A prescindere da come venga ottenuto un archetipo acquisito, il risultato finale è lo stesso: una volta preso l'archetipo il PG perde livelli pari al ML dell'archetipo, a sua scelta tra tutti i livelli di classe che possedeva (ad esempio, chi diventa un lich perde immediatamente 4 livelli). Non vengono persi PE e non cambia il LEP, vengono soltanto tolti i livelli per evitare improvvisi "gradini" di avanzamento.
Player's Handbook II – 199 (Template rebuilding)
Anima Infuocata
Archetipo acquisito
Anima infuocata
Un'Anima Infuocata è una creatura toccata dalla pura essenza delle passioni incarnata dal fuoco. Spesso questi individui perseguono un unico obiettivo fino all'ossessione, circondandosi di devoti seguaci. Un'anima infuocata si distingue da un normale membro della sua razza solo per lo sguardo, traboccante di zelo e fiducia in sè stesso. In rare circostanze un individuo estremamente motivato può trasformarsi spontaneamente in anima infuocata, ma di solito serve un rituale che catalizzi le brucianti passioni della creatura; i più esperti in materia sono i fomentatori del Fuoco del Cuore Sensisti.
Prerequisiti: La creatura base deve avere almeno Intelligenza 3 ed essere spinta da un ideale (come un talento di Devozione) o dalle passioni (come l'appartenenza ai Sensisti). Il rituale del Fuoco del Cuore richiede un falò e qualche altra creatura con questo archetipo.
Tipo: Ottiene il sottotipo Fuoco.
Attacchi Speciali:
  • Passione Travolgente (Sop): 1/g + 1/g ogni 2 DV, come azione gratuita può trasferire un torrente di emozioni a una creatura colpita da un attacco in mischia (o da un TxC a contatto). Il bersaglio deve superare un TS Volontà (CD 11 + bonus di Carisma) o perdere l'accesso ad una specifica capacità magica o attacco speciale con CD basata sul Carisma. Se il bersaglio è un incantatore spontaneo col Carisma come caratteristica chiave, questa capacità può impedirgli di lanciare un incantesimo specifico a scelta dell'anima infuocata. Questo è un effetto di Influenza Mentale che dura 1 round × bonus di Carisma.
Qualità Speciali:
  • Irremovibile (Str): Non può essere reso stordito o frastornato.
  • Ispiratore (Sop): Fintanto che è cosciente, tutti i suoi alleati entro 3 metri ottengono un bonus di morale di +1 a TxC e prove di abilità e un bonus di morale di +2 ai TS contro effetti di Charme e Paura. Questo è un effetto di Influenza Mentale.
  • Velocità (Mag): 1/g come azione standard può entrare in una frenesia equivalente a Velocità (LI pari ai DV).
  • Sottotipo Fuoco: Immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo.
Caratteristiche: Carisma +4.
Modificatore di Livello: +3
Dragon Magazine 314 – 22 (Fire-souled creature)
Creatura boschiva
Archetipo ereditario
Creatura boschiva
Nelle foreste più remote esistono creature talmente in sintonia con la natura da essere diventate praticamente delle piante. Una creatura boschiva ha la pelle simile a corteccia e fogliame che cresce tra i capelli, e spesso ha un modo di pensare lento e pacifico simile a quello di un treant. Ogni sua parte del corpo ha un aspetto decisamente vegetale che cambia con le stagioni: è verde chiaro all'inizio della primavera, si scurisce in estate, diventa giallo o arancione in autunno e in inverno è marrone secco.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e avere tipo Animale, Drago, Folletto, Gigante, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
Sensi: Ottiene Visione Crepuscolare.
Armi Naturali: 1 schianto (1d6 danni se Piccolo, 1d8 danni se Medio). Se la creatura base ha già un attacco di schianto, usa l'arma naturale migliore.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +7.
Qualità Speciali:
  • Tratti dei Vegetali (Str): Immune a veleno, sonno, paralisi, stordimento, colpi critici ed effetti di Influenza Mentale o Polimorfismo (anche se ottiene le immunità dei Vegetali, il tipo di creatura non cambia).
  • RD 5/tagliente.
  • Vulnerabilità al fuoco (subisce il 50% di danno in più dal fuoco).
Capacità Magiche: Se ha almeno Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma:
DV Capacità Magica
1-2 1/g Intralciare
3-5 1/g Evoca Alleato Naturale II
6-7 3/g Parlare con i Vegetali
8-10 1/g Evoca Alleato Naturale IV
11-12 1/g Controllare Vegetali
13-15 1/g Evoca Alleato Naturale VI
16-18 1/g Animare Vegetali
19-20 1/g Evoca Alleato Naturale VIII
21+ 1/g Controllare Vegetali, 1/g Evoca Alleato Naturale IX
Abilità: Fintanto che si trova in zone boschive ottiene un bonus di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.
Modificatore di Livello: +3
Manuale dei Mostri III – 29
Creatura camaleontica
Archetipo ereditario
Creatura camaleontica
Le creature camaleontiche sono il risultato di strani esperimenti di incrocio forzato. Una creatura camaleontica somiglia alla sua controparte normale, ma ha una pelle che altera il suo colore per adattarsi all'ambiente circostante, e una lingua lunghissima in grado di trasmettere perfino gli attacchi da tocco.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea, e non deve avere tipo Costrutto, Elementale o Non morto.
Tipo: Se la creatura base è Umanoide, ottiene il sottotipo Rettile.
Sensi: Ottiene Visione Crepuscolare.
Velocità: Ottiene una velocità di Scalare pari a metà della sua più alta velocità non di Volare (o una velocità di Scalare 3 metri se la creatura base ha solo una velocità di Volare).
Armi Naturali: Ottiene un attacco con la lingua con portata 3 metri (non infligge danni, ma può trasmettere incantesimi da tocco e altri effetti a contatto).
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +10 alle prove di Nascondersi e di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Avendo una velocità di Scalare, ottiene anche un bonus di +8 alle prove di Scalare (e può sempre prendere 10).
Modificatore di Livello: +1
Sottosuolo di Faerûn – 87
Creatura draconica
Archetipo ereditario
Creatura draconica
Una creatura draconica vanta un drago come lontano antenato. Queste creature portano spesso segni visibili del loro retaggio, come tenui colorazioni, pupille verticali o pelle squamosa; quando le caratteristiche sono particolarmente spiccate possono essere scambiate per mezzi-draghi. A differenza di un mezzo-drago, una creatura draconica non ottiene alcuna capacità direttamente correlata alla varietà di drago da cui discende.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente e corporea, e non deve avere tipo Drago.
Tipo: Ottiene il sottotipo sanguedidrago. Inoltre, gli Animali con questo archetipo diventano Bestie Magiche.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Armi Naturali: 2 artigli (1d3 danni se Piccolo, 1d4 danni se Medio). Se la creatura base ha già un attacco di artiglio, usa l'arma naturale migliore.
Qualità Speciali:
  • Bonus razziale di +4 ai TS contro paralisi ed effetti di sonno.
Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2, Carisma +2.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire e Osservare.
Modificatore di Livello: +1
Races of the Dragon – 74 (Draconic creature)
Creatura oscura
Archetipo acquisito/ereditario
Creatura oscura
Le creature oscure abitano il Piano delle Ombre, e proprio come parti del Piano delle Ombre assomigliano a versioni strane e distorte del Materiale, le creature oscure somigliano alle loro controparti materiali, ma sono oscure, opache, più sfuggenti e più inquietanti. Grigio e nero sono i loro colori più comuni (mentre il giallo o il bianco non si vedono quasi mai), con una pelle di tonalità scura e riflessi nei capelli. In generale, pesano anche meno, come se parte del loro corpo fosse mera materia d'ombra.
Prerequisiti: Nessuno per la versione ereditaria. La versione acquisita può essere ottenuta al posto di un nuovo livello di classe, purchè la creatura base abbia livelli da ombromante o altre forti connessioni al Piano delle Ombre.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare. Il peso cala del 25%.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare Superiore (×4).
Velocità: Ottiene un bonus di +3 metri a tutte le forme di movimento.
Qualità Speciali:
  • Nascondersi in Piena Vista (Str): Può effettuare prove di Nascondersi anche mentre è osservato. Necessita comunque di occultamento o copertura, per cui questa capacità non funziona in zone di luce intensa naturale (inclusi Luce Diurna e simili effetti).
  • Resistenza al freddo 10.
Abilità: Ottiene un bonus di +6 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di +8 a Nascondersi.
Modificatore di Livello: +1
Tome of Magic – 158 (Dark creature)
Dragonide
Archetipo acquisito
Dragonide
I dragonidi non nascono: rinascono. Tutti loro sono normali umanoidi che hanno percepito la Chiamata di Bahamut nei loro cuori e si sono dedicati anima e corpo all'esemplificazione degli ideali dei draghi buoni, arrivando a lasciarsi alle spalle le loro forme fisiche e identità razziali. I dragonidi sono esseri possenti e robusti che assomigliano a draghi di forma umanoide; hanno fieri occhi chiari e scaglie color platino, anche se esistono eccezioni con colori degli altri draghi metallici.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide non malvagio e sottoporsi al Rito della Rinascita.
Tipo: Ottiene il sottotipo sanguedidrago. Peso e altezza aumentano del 10%.
Aspetto Draconico: Ottiene un bonus di schivare di +2 alla CA contro nemici di tipo Drago, ed è immune alla Presenza Terrificante dei draghi. Inoltre, ottiene uno dei seguenti aspetti draconici (a scelta) e le capacità associate.
  • Cuore (Sop): Ottiene un'arma a soffio utilizzabile ogni 1d4 round, una linea di 1,5 metri × DV (massimo 30 metri) crepitante di colori metallici. Infligge 1d8 danni + altri 1d8 danni ogni 3 DV (Riflessi dimezza, CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione). Il tipo di danno va scelto ad ogni uso tra fuoco, freddo, acido o elettricità.
  • Mente (Str): Ottiene immunità alla paralisi e agli effetti di sonno, e un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Inoltre i suoi sensi si acuiscono a seconda dei DV:
DV Sensi
1-5 Scurovisione 9 metri, Visione Crepuscolare
6-8 Scurovisione 18 metri, Visione Crepuscolare
9-11 Scurovisione 27 metri, Visione Crepuscolare Superiore (×3)
12-14 Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare Superiore (×4)
15+ Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare Superiore (×4), Percezione Cieca 9 metri
  • Ali (Str): Ottiene un paio di ali, che si rafforzano a seconda dei DV (le capacità sono cumulative; un dragonide con 6 DV può comunque Planare per evitare di affaticarsi in volo). Non può volare o planare se trasporta un carico medio o pesante.
DV Effetti delle ali
1-5 +10 razziale a Saltare. Può Planare con velocità 9 metri (manovrabilità media) muovendosi di 6 metri in orizzontale ogni 1,5 metri di discesa. Se cade mentre vola subisce sempre solo 1d6 danni da caduta.
6-11 Volare 9 metri (manovrabilità media), massimo 10 minuti al giorno e non più di 1 round × bonus Costituzione per volta (può raddoppiare la durata ma diventa affaticato, e non può più volare da affaticato).
12+ Volare 9 metri (manovrabilità media), senza limiti di tempo. Può attaccare in picchiata se si muove di almeno 9 metri e scende di almeno 3 metri; se attacca in picchiata con un'arma perforante infligge danni doppi.
Caratteristiche: Destrezza -2, Costituzione +2.
Abilità: Perde tutti i modificatori razziali alle abilità della creatura base.
Talenti: Perde tutti i talenti bonus razziali della creatura base. Può rimpiazzarli con un (unico) talento a scelta, che abbia come prerequisito il sottotipo sanguedidrago.
Linguaggi: Ottiene il Draconico come linguaggio automatico.
Allineamento: Qualsiasi non malvagio. Un dragonide Legale Buono può prendere liberamente livelli da paladino anche se ha livelli in un'altra classe.
Modificatore di Livello: +0
Races of the Dragon – 8 (Dragonborn)
Karsita
Archetipo ereditario
Karsite
I karsiti sono i lontani discendenti del potentissimo arcimago primevo Karsus, la cui superbia portò alla distruzione dell'impero Netheril di Toril. Un karsita sembra un comune umano, ma sempre con due tratti distintivi: un occhio blu chiaro (e l'altro di un colore diverso) e una ciocca di capelli bianchi. I karsiti si nascondono spesso tra le comunità umane, e alcuni potrebbero vivere l'intera vita senza mai scoprire di essere karsiti. Raggiunta la maturità, i poteri del karsita si manifestano, rendendolo capace di risucchiare la magia ma anche impedendogli di usarla.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide con sottotipo Umano.
Qualità Speciali:
  • Attacchi Risucchia-Magia (Sop): Qualunque avversario colpito in mischia dal karsita deve superare un TS Volontà (CD 10 + bonus di Carisma), oppure uno dei suoi oggetti magici da combattimento (arma, armatura o scudo) viene soppresso per 1 round. Se il karsita sa che uno degli oggetti del bersaglio è magico e riesce a vederlo può tentare di sopprimere quello, altrimenti si sceglie a caso. Gli oggetti soppressi risultano comunque magici alle divinazioni.
  • Guarigione Magica (Sop): Ogni volta che un incantesimo non riesce a superare la sua RI, recupera 2 pf × livello dell'incantesimo.
  • Incapacità magica: A prescindere dalla classe, non può lanciare alcun incantesimo arcano o divino (può usare normalmente capacità magiche e oggetti magici).
  • Competenza nelle Armi e nelle Armature: è automaticamente competente in tutte le armi da guerra e tutte le armature leggere o medie.
  • RD 5/magia.
  • RI 10+DV.
Caratteristiche: Costituzione +2, Carisma +2.
Modificatore di Livello: +2
Tome of Magic – 84 (Karsite)
Lich
Archetipo acquisito
Lich
I lich sono incantatori non morti, solitamente maghi o stregoni, che hanno usato i loro poteri magici per estendere in modo innaturale le loro vite. Generalmente queste creature sono calcolatrici e, sostengono alcuni, folli. Sono bramose di ottenere un potere sempre maggiore, conoscenze da tempo dimenticate e i più terribili tra gli arcani segreti. La decadenza e la corruzione sono le loro costanti compagne. Un lich appena "nato" può essere scambiato per un umanoide pallido con gli occhi infossati, ma i lich più antichi sono esseri macilenti e scheletrici, con la pelle avvizzita che si tende sulle ossa scoperte e dei puntini luminosi che bruciano ancora con luce cremisi nelle orbite vuote.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un incantatore Umanoide e fabbricare il proprio filatterio come un normale oggetto magico. Se il lich viene distrutto ma il filatterio no, il lich riappare dopo 1d10 giorni accanto al filatterio.
Tipo: Il tipo cambia in Non morto.
Dadi-vita: Tutti i DV (anche dei livelli di classe presenti e futuri) diventano d12.
Armatura Naturale: +5 (non si somma all'armatura naturale della creatura base).
Armi Naturali: 1 attacco da tocco (1d8+5 danni da energia negativa, Volontà dimezza, CD 10 + metà DV+ bonus di Carisma). Se la creatura base dispone di altre armi naturali, può aggiungere questi danni da energia negativa ai danni di un'arma naturale.
Attacchi Speciali: La CD dei TS per gli attacchi speciali è 10 + metà DV + bonus di Carisma.
  • Aura di Paura (Sop): Un lich è costantemente avvolto da una temibile aura di morte e male. Ogni creatura con meno di 5 DV entro 18 metri deve superare un TS Volontà o subire gli effetti di Paura (come l'incantesimo, LI pari al livello del lich). Superando il TS si diventa immuni all'aura dello stesso lich per 24 ore.
  • Tocco Paralizzante (Sop): Chi viene colpito dal TxC a contatto dell'arma naturale deve superare un TS Tempra per non essere permanentemente paralizzato. L'effetto non può essere dissolto, ma può essere rimosso come se fosse una maledizione. Una vittima paralizzata sembra morta; per capire che è ancora viva serve una prova di Osservare CD 20 o Guarire CD 15.
Qualità Speciali:
  • RD 15/magico e contundente.
  • Immunità all'elettricità, al freddo e agli effetti di Polimorfismo.
  • Resistenza allo Scacciare +4.
Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2. Non ha un punteggio di Costituzione.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Intenzioni.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Modificatore di Livello: +4
Varianti: Lich buono
Manuale dei Mostri – 160
Memelith
Archetipo ereditario
Memelith
La morte improvvisa e inaspettata di centinaia di persone può lasciare delle tracce: memorie, desideri, sogni irrealizzati e vecchi rancori che rimangono indietro. Alcune creature nascono legate a queste antiche tracce; a volte crescono come potenti medium, ma altre volte il legame è più forte, e le tracce vengono attratte dalle loro menti come falene da una fiamma viva: questi individui sentono costantemente le voci e i pensieri dei morti, la cui influenza si manifesta attorno a loro anche in maniera fisica, e sono noti come memelith (letteralmente "monoliti alla memoria").
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide.
Attacchi Speciali:
  • Tocco di Follia (Sop): Qualunque contatto fisico effettuato da un memelith nel proprio turno, incluso un TxC in mischia, rende confusi per 1 round (Volontà nega, CD 10 + metà DV + bonus di Carisma). Se il memelith è in lotta, l'avversario deve effettuare un TS ad ogni turno del memelith. Questo è un effetto di Compulsione e influenza mentale, può influenzare solo una creatura per volta e solo una volta per round.
Qualità Speciali:
  • Protezione degli Spiriti (Sop): Ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al modificatore di Carisma.
  • Fenomeni Poltergeist (Sop): Può usare a volontà Aprire/Chiudere, Suono Fantasma o Mano Magica (LI 10). A discrezione del giocatore (o del DM) questi fenomeni possono verificarsi anche involontariamente (porte che sbattono, oggetti che cadono, sussurri fantasma e simili); un TS Volontà con CD 10 sopprime un fenomeno poltergeist indesiderato per 1d6 round.
  • Tumulto Interiore (Str): È considerato sempre sotto stress ai fini di prendere 10 o 20 alle prove di abilità. Inoltre, le CD delle prove di Diplomazia, Intimidire e Percepire Intenzioni usate verso un memelith sono aumentate di +10.
  • Conoscenze dei Morti (Str): Può effettuare prove di qualsiasi abilità anche senza addestramento. Tuttavia, un 1 naturale è sempre un fallimento.
  • Immunità agli effetti di influenza mentale.
Caratteristiche: Saggezza -2, Carisma +2.
Abilità: Tutte le abilità diventano abilità di classe.
Modificatore di Livello: +2
Dungeon Magazine 117 – 29 (Memelith)
Mezza-ninfa
Archetipo ereditario
Mezzo-ninfa
Raramente, ma abbastanza spesso da diventare materia di poemi epici, le ninfe dei boschi si innamorano dei mortali, uomini o elfi che trattano la terra con rispetto. Queste relazioni non durano mai, siccome le ninfe sono creature volubili che si annoiano rapidamente, ma in qualche occasione danno origine a una figlia (sempre femmina), che mischia i migliori tratti dei genitori. Alcune ninfe sono così felici della bellezza della bambina che la allevano personalmente nei boschi, mentre altre la abbandonano nelle mani del padre e non si fanno più vedere. Le mezze-ninfe sono sempre belle, vivaci e aggraziate, e il loro aspetto quasi perfetto le fa risaltare in ogni contesto. Questo ha anche degli svantaggi: se nelle società elfiche possono accumulare rapidamente influenza e potere addolcendo anche gli anziani più scontrosi, le tribù barbariche le vedono soltanto come schiave o mogli trofeo.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere una femmina Umanoide con sottotipo Elfo o Umano.
Tipo: Il tipo cambia in Folletto.
Sensi: Ottiene Visione Crepuscolare.
Attacchi Speciali:
  • Bellezza Impressionante (Sop): Tutti gli Umanoidi entro 9 metri che guardano una mezza-ninfa devono superare un TS Volontà (CD 11 + bonus di Carisma) o diventare scossi per 1 minuto. Il TS va ripetuto ad ogni round in cui si rimane nel raggio continuando a guardare la mezza-ninfa; ogni TS fallito fa ricominciare la durata. Questo è un effetto di Paura e Influenza Mentale; la mezza-ninfa può sopprimerlo o riattivarlo come azione gratuita.
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4.
Allineamento: Qualsiasi caotico.
Modificatore di Livello: +2
Dragon Magazine 313 – 95 (Half-nymph)
Mezzo-celestiale
Archetipo ereditario
Mezzo-celestiale
La natura magica dei celestiali virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra creatura. I discendenti delle risultanti unioni, i mezzo-celestiali, sono esseri gloriosi e magnifici. Per adempiere alle proprie responsabilità, i celestiali a volte dimorano a lungo nei regni dei mortali. Devoti e gentili, di tanto in tanto si innamorano di questi ultimi: umani, elfi, unicorni e creature simili. Gli oggetti del loro amore non sono mai malvagi, sono sempre intelligenti e ricambiano l'amore di questi amanti immortali. Desiderosi di concepire un figlio, i mortali se ne prenderanno poi cura poiché i celestiali hanno altri doveri prioritari. Indipendentemente dalle forme che possono assumere, i mezzo-celestiali sono sempre avvenenti e aggraziati, con pelle dorata, occhi luminosi, ali angeliche o qualche altro segno della loro natura superiore.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea, con almeno Intelligenza 4 e di allineamento non malvagio (le creature neutrali diventano buone una volta applicato l'archetipo).
Tipo: Ottiene il sottotipo planare.
Velocità: Ottiene un paio di ali piumate che conferiscono una velocità di Volare pari al doppio della velocità base sul terreno (manovrabilità buona).
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Attacchi Speciali:
  • Luce Diurna (Sop): A volontà, come l'incantesimo.
  • Punire il Male (Sop): 1/g può infliggere danni extra pari ai DV (massimo +20) ad una creatura malvagia.
Qualità Speciali:
  • Immunità alle malattie.
  • Resistenza 10 all'acido, elettricità e freddo.
  • RD 5/magia, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV (le sue armi naturali superano la RD /magia).
  • RI pari a 10+DV (massimo 35).
  • Bonus razziale di +4 ai TS contro veleno.
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma:
DV Capacità Magica
1-2 3/g Protezione dal Male, 1/g Benedizione
3-4 1/g Aiuto, 1/g Individuazione del Male
5-6 1/g Cura Ferite Gravi, 1/g Neutralizza Veleno
7-8 1/g Punizione Sacra, 1/g Rimuovi Malattia
9-10 1/g Dissolvi il Male
11-12 1/g Parola Sacra
13-14 1/g Santificare, 3/g Aura Sacra
15-16 1/g Charme sui Mostri di Massa
17-18 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo celestiali)
19-20 1/g Resurrezione
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +2, Costituzione +4, Intelligenza +2, Saggezza +4, Carisma +4.
Allineamento: Qualsiasi buono.
Modificatore di Livello: +4
Manuale dei Mostri – 178
Mezzo-doppelganger
Archetipo ereditario
Mezzo-doppelganger
I mezzo-doppelganger sono tra i mezzosangue più comuni, in quanto i doppelganger si infiltrano facilmente nelle società umanoidi e spesso sviluppano storie d'amore come copertura. Non è insolito che un doppelganger si immerga in una società tanto profondamente da perdere la propria identità e vivere per sempre come un umanoide. Un mezzo-doppelganger è indistinguibile da un normale membro della sua razza fino a che diventa adulto; a quel punto impara a cambiare forma (spesso in modo accidentale) e sceglie tre forme umanoidi che lo accompagneranno per il resto della vita. Quasi sempre queste creature crescono tra gli umanoidi: i clan di doppelganger trovano le loro abilità troppo limitate per essere realmente utili. Il vero retaggio di un mezzo-doppelganger è visibile soltanto per un breve momento durante i cambiamenti di forma, quando la sua pelle diventa grigia.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide.
Tipo: Ottiene il sottotipo mutaforma.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +2.
Capacità Magiche: A volontà Empatia. LI 1, CD 11 + bonus di Carisma.
Qualità Speciali:
  • Immunità agli incantesimi di Ammaliamento (Charme) e agli effetti di sonno.
  • Cambiare Forma (Sop): A volontà come azione standard può assumere la forma di un generico Umanoide di taglia Piccola o Media. Ogni mezzo-doppelganger deve scegliere tre forme ben precise (ad esempio un'halfling femmina, un elfo maschio e un orco maschio) e non le può più cambiare.
Caratteristiche: Saggezza +2.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +2 alle prove di Camuffare e Raggirare.
Talenti: Ottiene Allerta come talento bonus.
Allineamento: Qualsiasi neutrale.
Modificatore di Livello: +2
Dragon Magazine 313 – 93 (Half-doppelganger)
Mezzo-drago
Archetipo ereditario
Mezzo-drago
La natura magica dei draghi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra creatura. Questo avviene di solito quando il drago ha mutato la sua forma; in seguito, il drago abbandona il piccolo nato dal suo accoppiamento. I mezzo-draghi sono sempre più terrificanti degli altri della loro specie che non hanno sangue di drago, e il loro aspetto tradisce la loro vera natura: scaglie, tratti allungati, occhi da rettile, denti enormi e artigli.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente e corporea.
Tipo: Il tipo cambia in Drago.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +4.
Armi Naturali: 2 artigli (1d3 danni se Piccolo, 1d4 danni se Medio) e morso (1d4 danni se Piccolo, 1d6 danni se Medio). Gli artigli sono armi primarie.
Attacchi Speciali:
  • Arma a Soffio (Sop): Ottiene un'arma a soffio utilizzabile 1/g che infligge 6d8 danni (Riflessi dimezza), a seconda della varietà di drago. La CD del TS è 10 + metà DV + bonus di Costituzione.
Qualità Speciali:
  • Immunità alla paralisi e agli effetti di sonno.
  • Fino a un'immunità aggiuntiva (solitamente a un tipo di energia) a seconda della varietà di drago.
Caratteristiche: Forza +8, Costituzione +2, Intelligenza +2, Carisma +2.
Allineamento: Lo stesso della varietà di drago (alcune varietà concedono la scelta tra due o tre allineamenti).
Modificatore di Livello: +3
Varianti: Una per ogni varietà di drago.
Manuale dei Mostri – 179
Mezzo-elementale
Archetipo ereditario
Mezzo-elementale
Molto più rari dei mezzo-celestiali o dei mezzo-immondi, i mezzo-elementali sono il risultato dell'unione tra elementali e creature mortali, e sono generati da un qualche tipo di infusione magica del potere elementale in un mortale al momento della nascita (di solito nel corso di riti strani e spiacevoli). Tali creature di solito vengono abbandonate tra i comuni mortali, e completamente dimenticate dai loro genitori planari. I mezzo-elementali rivelano sempre in qualche lineamento e in qualche aspetto del loro carattere la loro natura elementale.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere corporea e con almeno Intelligenza 4.
Tipo: Ottiene il sottotipo planare e il sottotipo dell'elemento associato.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1 (+3 per i mezzi-elementali della terra).
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche, a seconda dell'elemento associato.
Caratteristiche: A seconda dell'elemento associato.
Modificatore di Livello: +3
Varianti: Acqua, Aria, Fuoco e Terra.
Manuale dei Piani (+conversione) – 188
Mezzo-immondo
Archetipo ereditario
Mezzo-immondo
La natura magica degli immondi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra creatura. Concepite nelle tenebre profonde, nei Piani Inferiori, queste stirpi demoniache sono abomini che tormentano le creature mortali. Tanar'ri e baatezu portano la loro progenie sul Piano Materiale e la disperdono nel mondo. A volte, tuttavia, gli immondi si uniscono con la forza a creature mortali per dar vita a malvagie discendenze miste. Può capitare che le creature più depravate siano addirittura consenzienti. Sebbene la stirpe dei mezzo-immondi sia di solito distrutta alla nascita, alcuni sopravvivono per diventare grottesche caricature dei loro genitori mortali. Poco importa la forma che possono assumere, i mezzo-immondi sono sempre orribili a vedersi. Hanno scaglie scure, corna, ardenti occhi rossi, ali da pipistrello, un odore fetido o qualche altro palese segno del male da cui sono contaminati.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere vivente, corporea, con almeno Intelligenza 4 e di allineamento non buono (le creature neutrali diventano malvagie una volta applicato l'archetipo).
Tipo: Ottiene il sottotipo planare.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Velocità: Ottiene un paio di ali da pipistrello che conferiscono una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno (manovrabilità media).
Armi Naturali: 2 artigli (1d3 danni se Piccolo, 1d4 danni se Medio) e morso (1d4 danni se Piccolo, 1d6 danni se Medio). Gli artigli sono armi primarie.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Attacchi Speciali:
  • Punire il Bene (Sop): 1/g può infliggere danni extra pari ai DV (massimo +20) ad una creatura buona.
Qualità Speciali:
  • Immunità al veleno.
  • Resistenza 10 all'acido, elettricità, freddo e fuoco.
  • RD 5/magia, o RD 10/magia se ha almeno 12 DV (le sue armi naturali superano la RD /magia).
  • RI pari a 10+DV (massimo 35).
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma:
DV Capacità Magica
1-2 3/g Oscurità
3-4 1/g Dissacrare
5-6 1/g Influenza Sacrilega
7-8 3/g Veleno
9-10 1/g Contagio
11-12 1/g Blasfemia
13-14 1/g Profanare, 3/g Aura Sacrilega
15-16 1/g Orrido Avvizzimento
17-18 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo immondi)
19-20 1/g Distruzione
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +4, Costituzione +2, Intelligenza +4, Carisma +2.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Modificatore di Livello: +4
Varianti: Alu, Lemoriano
Manuale dei Mostri – 180
Mezzo-janni
Archetipo ereditario
Mezzo-janni
Gli incroci tra janni e umanoidi sono rari, ma dopo millenni passati a condividere le stesse oasi negli stessi deserti è inevitabile qualche "incidente". Un mezzo-janni deve molto, in termini di potere e aspetto, alla sua parte janni, ma può ancora passare per un umanoide, anche se con un'aria di maestosità ultraterrena. I mezzo-janni sono più diffusi nelle società beduine umane ed elfiche; i mezzo-jann nanici sono considerevolmente più rari, tranne laddove i deserti lasciano il posto alle montagne. Anche alcuni nomadi halfling e gnomi hanno generato mezzo-jann, mentre gli incroci tra orchi e jann sono praticamente inesistenti. Un mezzo-janni ha la pelle di un colore caldo, con una punta di oro o rosso.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Capacità Magiche: Ingrandire Persone, Invisibilità, Parlare con gli Animali, Ridurre Persone, 1/g ciascuna. LI pari ai DV.
Qualità Speciali:
  • Balzo Planare (Sop): 1/g può entrare in un Piano Interno, nel Piano Astrale o nel Materiale come per Spostamento Planare a LI 13 (anche portando altre creature), rimanendo sull'altro piano per 1 minuto × DV. Quando l'effetto termina ricompare nello stesso punto da cui era partito.
  • Resistenza al fuoco 5.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +2, Intelligenza +2, Saggezza +2.
Talenti: Ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus.
Modificatore di Livello: +3
Sandstorm – 165 (Half-janni)
Mezzo-rakshasa
Archetipo ereditario
Mezzo-rakshasa
Noti per la loro avarizia e bramosia, spesso i rakshasa seducono eroi locali o capi influenti, spezzando la loro etica e manipolandoli per generare una scandalosa progenie mezzosangue. I rakshasa non si curano quasi mai di queste creature, lasciandole nelle mani del genitore umanoide come una maledizione. I mezzo-rakshasa crescono biasimati sia per lo scandalo associato alla loro nascita che per la loro naturale tendenza all'inganno e al male (e quei pochi che si redimono potrebbero essere cercati dal genitore immondo per corromperli di nuovo). Dei rakshasa ereditano anche il gusto dell'opulento, circondandosi di oggetti sfarzosi e abbigliandosi con i vestiti più eleganti e costosi.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide.
Velocità: La velocità base sul terreno aumenta di 3 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +4.
Armi Naturali: 2 artigli (1d3 danni se Piccolo, 1d4 danni se Medio). Se la creatura base ha già un attacco di artiglio, usa l'arma naturale migliore.
Capacità Magiche: A volontà Empatia, 3/g Camuffare se Stesso. LI 1, CD 11 + bonus di Carisma.
Qualità Speciali:
  • RD 5/magico o perforante.
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione +2, Carisma +2.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Modificatore di Livello: +3
Dragon Magazine 313 – 96 (Half-rakshasa)
Mezzo-troll
Archetipo ereditario
Mezzo-troll
Generalmente i troll si accoppiano solo tra di loro, ma può capitare che un troll senza partner vaghi in uno stato di lussuria quasi cieca, disposto a fare un tentativo con la prima creatura che incontra. Altre volte queste unioni vengono forzate da incantatori senza scrupoli in cerca di servitori possenti e facilmente controllabili. Un mezzo-troll è generalmente molto più robusto di un normale membro della sua razza, ottenendo la forza e resistenza tipiche dei troll (oltre alle loro armi naturali). Inevitabilmente, ottiene anche le loro qualità meno desiderabili: pelle verdastra, muso allungato, escrescenze nodose, braccia dinoccolate e fame di carne cruda.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Animale, Bestia Magica, Drago, Gigante, Umanoide o Umanoide Mostruoso.
Tipo: Il tipo cambia in Gigante.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Olfatto Acuto.
Armi Naturali: 2 artigli (1d3 danni se Piccolo, 1d4 danni se Medio) e morso (1d4 danni se Piccolo, 1d6 danni se Medio). Gli artigli sono armi primarie.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +4.
Attacchi Speciali:
  • Squartare (Str): Se colpisce una creatura con entrambi gli artigli nello stesso round infligge danni extra: 2d3 (se Piccolo) o 2d4 (se Medio) più 1,5 × bonus di Forza.
Qualità Speciali:
  • Guarigione Rapida (Str): Ottiene Guarigione Rapida 5.
Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +2, Costituzione +6, Intelligenza -2, Carisma -2.
Modificatore di Livello: +4
Varianti: Mezzo-scrag.
Abissi e Inferi – 113
Necropolitano
Archetipo acquisito
Necropolitano
I necropolitani sono umanoidi che hanno rinunciato alla vita, abbracciando la non morte in uno speciale processo chiamato Rituale della Crucimigrazione. La pelle di un necropolitano è secca, avvizzita e friabile; gli occhi sono pallidi come la neve e privi di vita. Solitamente i necropolitani continuano a vestirsi e ad agire come facevano da vivi, privi degli istinti assassini di molti non morti, ma molte società li cacciano ugualmente come mostri. Nei reami dei poteri della non morte, come la città di Desolazione su Krangath, i necropolitani costituiscono la popolazione comune.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide o Umanoide mostruoso, e sottoporsi al Rituale della Crucimigrazione (che costa 3000 mo e 1000 PE, oltre alla perdita di un livello).
Tipo: Il tipo cambia in Non morto.
Dadi-vita: Tutti i DV (anche dei livelli di classe presenti e futuri) diventano d12.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Qualità Speciali:
  • Resistere al controllo (Str): Ottiene un bonus profano di +2 ai TS contro effetti di Controllare non morti.
  • Resilienza innaturale (Str): Guarisce naturalmente pf e danni alle caratteristiche come se fosse un vivente (non può comunque beneficiare di prove di Guarire).
  • Resistenza allo Scacciare +2
Caratteristiche: Non ha un punteggio di Costituzione.
Modificatore di Livello: +0 (ma perde un livello)
Liber Mortis – 111
Unseelie
Archetipo ereditario
Unseelie
I folletti possono procreare con qualunque cosa, e spesso lo fanno (a parte quelli di mentalità più pura della Corte Seelie). I discendenti di queste unioni sono creature inusuali, che tendono a diventare sempre più strane con ulteriori incroci. Dopo diverse generazioni, queste creature miste spesso sembrano uscite dagli incubi o da esperimenti di maghi folli. Queste stranezze generalmente sono rifiutate dalle società dei loro antenati non folletti. La Corte Seelie le considera nel migliore dei casi dei patetici mezzosangue da scacciare con disprezzo, e alla peggio deprecabili perversioni di tutto ciò che i folletti rappresentano. Molte creature unseelie hanno ali da pipistrello, da uccello, da insetto, da drago, da falena o da farfalla (e quelle che discendono da creature alate hanno ali di aspetto insolito per quella razza). Possono avere capelli ed occhi di svariati colorazioni, ma il tratto più comune è un sorriso crudele sempre stampato sulla faccia.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere una creatura vivente.
Tipo: Il tipo cambia in Folletto.
Sensi: Ottiene Visione Crepuscolare.
Velocità: Ottiene una velocità di Volare pari al doppio della propria velocità base sul terreno (manovrabilità Media). Le ali possono essere da pipistrello, da uccello, da insetto, da drago, da falena o da farfalla. Se la creatura base è alata, le ali saranno di aspetto insolito per quella razza.
Attacchi Speciali:
  • Potere delle Stagioni: Ogni unseelie ha una potente connessione con una delle stagioni, e ottiene una delle seguenti capacità (a scelta):
    • Tocco Primaverile (Sop): Attivabile a volontà con un TxC a contatto. Usato su una creatura vivente rimuove le condizioni di affaticato, esausto, frastornato e nauseato. Usato su un non morto equivale a un tentativo di Scacciare (solo su quel non morto) con livello equivalente pari ai DV-2.
    • Gelo Invernale (Sop): Le creature viventi entro 1,5 metri subiscono una penalità di morale a tutti i TS pari al bonus di Carisma della creatura unseelie. Gli altri Folletti sono immuni.
    • Mietitura Autunnale (Sop): 1/g + (1/g × bonus di Carisma) può usare Tocco Dissolvente con un TxC a contatto, con LI pari ai DV.
    • Carezza Estiva (Sop): Sempre attivo. Funziona come Cerchio Magico contro il Male con LI pari ai DV, tranne che protegge da creature di qualsiasi allineamento che non siano Animali, Bestie Magiche o Folletti.
Qualità Speciali:
  • Riduzione del Danno (Sop): Ottiene RD 5/ferro freddo se ha almeno 4 DV, RD 10/ferro freddo se ha almeno 8 DV, RD 15/ferro freddo se ha almeno 12 DV.
  • Vulnerabilità al ferro (Str): Il contatto con ferro o materiali ferrosi (incluso l'acciaio) infligge 1 danno per round alla creatura unseelie. Se viene colpita da un'arma in ferro subisce 1d6 danni aggiuntivi (la RD può proteggere da questi danni).
Caratteristiche: Forza -2, Destrezza +2, Costituzione -2, Carisma +2.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Intimidire.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Modificatore di Livello: +1
Dragon Compendium – 222 (Unseelie fey)
Vampiro
Archetipo acquisito
Vampiro
Ancorati per sempre alle loro bare e alla terra sconsacrata delle loro tombe, questi predatori notturni ordiscono costantemente trame al fine di irrobustirsi e riempire il mondo delle loro ripugnanti progenie. I vampiri appaiono sotto le medesime sembianze che avevano in vita, anche se spesso i loro tratti sono induriti e feroci, con lo sguardo predatore dei lupi. Come i lich, spesso scelgono un abbigliamento vistoso e decadente e possono perciò assumere un'apparenza di nobiltà. Malgrado le loro sembianze umane, i vampiri si riconoscono facilmente poiché non proiettano alcuna ombra e non riflettono alcuna immagine negli specchi.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere un Umanoide o un Umanoide Mostruoso (ucciso dal risucchio di sangue di un vampiro).
Tipo: Il tipo cambia in Non morto.
Dadi-vita: Tutti i DV (anche dei livelli di classe presenti e futuri) diventano d12.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +6.
Armi Naturali: 1 schianto (1d4 danni se Piccolo, 1d6 danni se Medio). Se la creatura base ha già un attacco di schianto, usa l'arma naturale migliore.
Attacchi Speciali: La CD dei TS per gli attacchi speciali è 10 + metà DV + bonus di Carisma.
  • Creare Progenie (Sop): Un Umanoide o Umanoide Mostruoso ucciso dal Risucchio di Energia di un vampiro si rianima come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura, sotto il controllo del vampiro (è possibile liberare definitivamente una progenie dal controllo). Non è possibile controllare direttamente più DV totali del doppio dei propri DV, ma le singole progenie vampiriche possono a loro volta dominare altre creature. Un Umanoide o Umanoide Mostruoso con almeno 9 DV portato a Costituzione 0 dal Risucchio di Sangue si rianima immediatamente come vampiro (invece che come progenie).
  • Dominare (Sop): A volontà come azione standard può utilizzare un attacco con lo sguardo verso un bersaglio entro 9 metri (chi si limita a guardare il vampiro non è influenzato). La creatura deve superare un TS Volontà o subire gli effetti di Dominare Persone (LI 12).
  • Figli della Notte (Sop): 1/g come azione standard può richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o un branco di 3d6 lupi. Le creature arrivano dopo 2d6 round (ammesso che possano sopravvivere nell'ambiente dove vengono richiamate) e servono il vampiro per 1 ora.
  • Risucchio di Energia (Sop): 1/r può infliggere 2 livelli negativi a una creatura vivente che ha colpito con un'arma naturale. Per ogni livello negativo conferito, il vampiro ottiene 5 pf temporanei.
  • Risucchio di Sangue (Str): Superando una prova di lotta per immobilizzare una creatura vivente, può succhiarle il sangue infliggendo 1d4 danni alla Costituzione ad ogni round; ad ogni prova riuscita ottiene 5 pf temporanei.
Qualità Speciali:
  • Debolezze del Vampiro.
  • Forma Alternativa (Sop): A volontà come azione standard può assumere la forma di un lupo, lupo crudele, pipistrello o pipistrello crudele.
  • Forma Gassosa (Sop): A volontà può assumere Forma Gassosa come l'incantesimo (LI 5). Non c'è un limite di durata, e ottiene una velocità di Volare 6 metri con manovrabilità perfetta.
  • Guarigione Rapida (Str): Ottiene Guarigione Rapida 5. Se viene ridotto a 0 pf assume automaticamente Forma Gassosa, diventa immune a ulteriori danni e deve rientrare nella sua bara entro 2 ore o essere distrutto per sempre (in 2 ore può volare per 13,5 km). Una volta rientrato nella bara diventa indifeso. Dopo 1 ora recupera 1 pf e la guarigione rapida riprende a funzionare.
  • Movimenti del Ragno (Str): Può scalare le superfici verticali come per l'incantesimo Movimenti del Ragno.
  • RD 10/magico e argento.
  • Resistenza 10 all'elettricità e al freddo.
  • Resistenza allo Scacciare +4.
Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Non ha un punteggio di Costituzione.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare.
Talenti: Ottiene Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei e Schivare come talenti bonus (solo se ne soddisfa i prerequisiti e la creatura base non li possiede).
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Modificatore di Livello: +8
Varianti: Vampiro selvaggio, Vampiro ombra, Vampiro del terrore.
Manuale dei Mostri – 252
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Rito della Rinascita
Diventare un dragonide non è una scelta da prendere a cuor leggero. È un lungo processo pieno di impegno e riflessione. I penitenti cresciuti secondo le tradizioni della propria razza dovrebbero considerare attentamente quello a cui stanno rinunciando. Anche se un umano potrebbe essere disposto a rinunciare alla propria naturale versatilità, è raro che un autentico esponente di una razza sia disposto a dimenticarsi le proprie peculiarità razziali. Quando il rito inizia, il penitente mette da parte tutti i suoi averi per la durata della cerimonia. Vestito solo con un'ampia tunica di lino, passa un giorno e una notte a digiuno meditando sulla sua scelta. La sua mente si riempie di tutto quello a cui sta rinunciando, ricordandogli come debba dimenticare gran parte di sè stesso per diventare un dragonide. Quando sorge l'alba, l'aspirante dragonide si rannicchia in una struttura ovoidale da lui appositamente costruita, per dormire un'ultima volta nella propria forma originale. Questo atto simbolico rappresenta l'accettazione della trasformazione. All'alba seguente, emerge rompendo il guscio dell'uovo come un glorioso dragonide.
Il Rito della Rinascita richiede 24 ore di meditazione e digiuno seguite da 24 ore di sonno; se la cerimonia viene interrotta bisogna ricominciare da capo. L'uovo simbolico in cui il penitente deve rannicchiarsi costa 100 mo di materiali per essere costruito (e richiede una manciata di scaglie di drago metallico).
Races of the Dragon – 8 (Rite of Rebirth)
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Mezzo-elementale dell'Acqua
Archetipo ereditario
Mezzo-elementale dell'Acqua
I mezzo-elementali dell'acqua hanno la pelle o i capelli di una tonalità bluastra. Di solito sono generosi e amichevoli, ma quando si arrabbiano sono terribili.
Tipo: Ottiene il sottotipo Acqua e il sottotipo planare.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma.
DV Capacità Magica
1-2 1/g Foschia Occultante
3-4 1/g Nube di Nebbia
5-6 1/g Respirare sott'Acqua
7-8 1/g Controllare Acqua
9-10 1/g Tempesta di Ghiaccio
11-12 1/g Cono di Freddo
13-14 1/g Nebbia Acida
15-16 1/g Orrido Avvizzimento
17-18 1/g Sciame Elementale (solo Acqua)
19+ 1/g Spostamento Planare
Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2.
Manuale dei Piani – 189
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Mezzo-elementale dell'Aria
Archetipo ereditario
Mezzo-elementale dell'Aria
I mezzo-elmentali dell'aria spesso hanno i capelli perennemente mossi da una misteriosa brezza e una voce sussurrante. A volte vengono descritti come distratti, in quando è difficile per loro concentrarsi per troppo tempo sulla stessa cosa.
Tipo: Ottiene il sottotipo Aria e il sottotipo planare.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma.
DV Capacità Magica
1-2 1/g Foschia Occultante
3-4 1/g Muro di Vento
5-6 1/g Forma Gassosa
7-8 1/g Camminare nell'Aria
9-10 1/g Controllare Venti
11-12 1/g Catena di Fulmini
13-14 1/g Controllare Tempo Atmosferico
15-16 1/g Turbine
17-18 1/g Sciame Elementale (solo Aria)
19+ 1/g Spostamento Planare
Caratteristiche: Destrezza +2, Costituzione +2, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2.
Manuale dei Piani – 189
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Mezzo-elementale del Fuoco
Archetipo ereditario
Mezzo-elementale del Fuoco
I mezzo-elementali dal fuoco hanno i capelli, la pelle o gli occhi di colore rossastro. Sono di carattere irruento, e saltano facilmente alle conclusioni.
Tipo: Ottiene il sottotipo Fuoco e il sottotipo planare.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +1.
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma.
DV Capacità Magica
1-2 1/g Mani Brucianti
3-4 1/g Produrre Fiamma
5-6 1/g Sfera Infuocata
7-8 1/g Muro di Fuoco
9-10 1/g Scudo di Fuoco
11-12 1/g Semi di Fuoco
13-14 1/g Tempesta di Fuoco
15-16 1/g Nube Incendiaria
17-18 1/g Sciame Elementale (solo Fuoco)
19+ 1/g Spostamento Planare
Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Carisma +2.
Manuale dei Piani – 189
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Mezzo-elementale della Terra
Archetipo ereditario
Mezzo-elementale della Terra
I mezzo-elementali della terra hanno la pelle di un colore ombreggiato roccioso. Sono lenti ad agire ma estremamente testardi una volta che entrano in azione.
Tipo: Ottiene il sottotipo Terra e il sottotipo planare.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +3.
Capacità Magiche: Se ha almeno Intelligenza 8 o Saggezza 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma.
DV Capacità Magica
1-2 1/g Pietra Magica
3-4 1/g Ammorbidire Terra e Pietra
5-6 1/g Scolpire Pietra
7-8 1/g Rocce Aguzze
9-10 1/g Muro di Pietra
11-12 1/g Pelle di Pietra
13-14 1/g Terremoto
15-16 1/g Corpo di Ferro
17-18 1/g Sciame Elementale (solo Terra)
19+ 1/g Spostamento Planare
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza -2, Costituzione +4.
Manuale dei Piani – 189
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Alu
Archetipo ereditario (mezzo-immondo)
Alu
Quando una succube decide di concepire dopo essersi accoppiata con un umano, il risultato è una creatura nota come Alu (sempre femmina). Le alu sembrano donne alate con grandi sopracciglia arcuate; se riescono a nascondere le ali di pipistrello vengono spesso scambiate per normali umanoidi. Tendono ad essere odiose, anche per gli standard dei tanar'ri, per via della loro duplice natura. Si vedono come delle fuori casta, nè umani nè tanar'ri. E gli altri tanar'ri le vedono allo stesso modo, infime e prive di scopo. Tuttavia, quando il genitore umano non è malvagio, può capitare che la progenie mantenga un pizzico della sua moralità, e circa un'alu su cinque non condivide il tipico allineamento dei tanar'ri.
Prerequisiti: La creatura base dev'essere una femmina Umanoide con sottotipo Umano.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +4 (invece che +1).
Armi Naturali: Invece di artigli e morso ottiene un attacco da tocco utilizzabile 1/r come azione standard che infligge 1d6 + bonus di Carisma danni da energia negativa e guarisce pf pari alla metà dei danni inflitti.
Attacchi Speciali: Non può Punire il Bene.
Capacità Magiche:
DV Capacità Magica
1-2 3/g Charme su Persone
3-4 3/g Individuazione dei Pensieri
5-6 3/g Suggestione
7-8 3/g Metamorfosi (a raggio Personale e solo per assumere forma Umanoide)
9-10 1/g Porta Dimensionale
11-12 1/g Blasfemia
13-14 1/g Profanare, 3/g Aura Sacrilega
15-16 1/g Orrido Avvizzimento
17-18 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo tanar'ri)
19-20 1/g Distruzione
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +4, Costituzione +4, Intelligenza +2, Carisma +6.
Allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Neutrale o Neutrale Neutrale.
Dragon Magazine 355 – 10 (Alu-fiend), Monstrous Compendium Appendix – 94 (Alu-fiend)
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Lemoriano
Archetipo acquisito (mezzo-immondo)
Lemoriano
I Lemoriani sono umanoidi trasformati in mezzi-demoni tramite un infame processo segreto presso la città di Lemoriax, capitale del reame di Demogorgon. I lemoriani hanno grosse chiazze di pelle scagliosa (a volte sull'intero corpo), artigli, orecchie appuntite, corna, occhi rossi, ali da pipistrello, piccole zanne e lunghe code terminanti in un pungiglione velenoso.
Armi Naturali: Invece di artigli e morso ottiene 1 Pungiglione velenoso (1d4 danni+veleno se Piccolo, 1d6 danni+veleno se Medio). Il veleno ha CD 10 + metà DV + bonus di Costituzione, infligge 1d6 danni alla Saggezza come effetto iniziale e secondario, e può essere trasmesso anche attraverso un'arma da mischia.
Capacità Magiche:
DV Capacità Magica
1-2 3/g Comando
3-4 1/g Suggestione
5-6 1/g Paura
7-8 3/g Charme sui Mostri
9-10 1/g Dominare Persone
11-12 1/g Suggestione di Massa
13-14 1/g Profanare, 3/g Aura Sacrilega
15-16 1/g Charme sui Mostri di Massa
17-18 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo tanar'ri)
19-20 1/g Dominare Mostri
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +4, Costituzione +2, Intelligenza +2, Carisma +4.
Allineamento: Caotico Malvagio.
Dungeon Magazine 146 – 66 (Lemorian)
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Varietà di mezzo-draghi
Sebbene i mezzo-draghi più diffusi siano il risultato di incroci con draghi cromatici o metallici, qualunque varietà di drago puro può generare un mezzo-drago. Alcuni mezzo-draghi delle varietà più rare sono immuni a qualcosa di diverso da un tipo di energia (o mancano completamente dell'immunità speciale).
Races of the Dragon – 69 (Half-dragons beyond the Monster Manual)
Drago Arma a Soffio Immunità Allineamento
Ametista (Manuale dei Mostri II) Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza Veleno NN
Argento (Manuale dei Mostri) Cono di 9 metri, 6d8 danni da freddo Freddo LB
Battaglia (Draconomicon) Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori Suono NB
Bianco (Manuale dei Mostri) Cono di 9 metri, 6d8 danni da freddo Freddo CM
Blu (Manuale dei Mostri) Linea di 18 metri, 6d8 danni da elettricità Elettricità LM
Bronzo (Manuale dei Mostri) Linea di 18 metri, 6d8 danni da elettricità Elettricità LB
Caos (Draconomicon) Linea di 18 metri, 6d8 danni da energia casuale Confusione CB, CN, CM
Etereo (Draconomicon) Cono di 9 metri, 6d8 danni da forza NN
Forza (Manuale dei Livelli Epici) Cono di 9 metri, 6d8 danni da forza NN
Nero (Manuale dei Mostri) Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido Acido CM
Oceanus (Draconomicon) Linea di 18 metri, 6d8 danni da elettricità Elettricità NB
Oro (Manuale dei Mostri) Cono di 9 metri, 6d8 danni da fuoco Fuoco LB
Ottone (Manuale dei Mostri) Linea di 18 metri, 6d8 danni da fuoco Fuoco CB
Piroclastico (Draconomicon) Cono di 9 metri, 3d8 danni da fuoco e 3d8 sonori Fuoco o Suono LM, NM
Radioso (Draconomicon) Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza LB
Rame (Manuale dei Mostri) Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido Acido CB
Rosso (Manuale dei Mostri) Cono di 9 metri, 6d8 danni da fuoco Fuoco CM
Ruggine (Draconomicon) Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido LN, LM
Smeraldo (Manuale dei Mostri II) Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori Suono LN
Stigeo (Draconomicon) Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido Malattie e veleni NM
Tartareo (Draconomicon) Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza NM, CM
Topazio (Manuale dei Mostri II) Cono di 9 metri, 6d8 danni disseccanti Freddo CN
Ululante (Draconomicon) Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori Suono CM, CN
Verde (Manuale dei Mostri) Cono di 9 metri, 6d8 danni da acido Acido LM
Zaffiro (Manuale dei Mostri II) Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori Elettricità LN
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Mezzo-scrag
Archetipo ereditario (mezzo-troll)
Mezzo-scrag
Gli scrag, i troll acquatici, generano mezzo-troll con le stesse modalità dei loro parenti terrestri: possono incorrere in un uguale stato di frenesia da accoppiamento o essere vittima degli stessi esperimenti magici.
Velocità: La velocità base sul terreno subisce una penalità di -1,5 metri. Ottiene una velocità di Nuotare 6 metri.
Qualità Speciali:
  • Guarigione Rapida (Str): Ottiene Guarigione Rapida 5 fintanto che si trova immerso in acqua.
Caratteristiche: Come il mezzo-troll.
Abilità: Avendo una velocità di Nuotare, ottiene un bonus di +8 alle prove di Nuotare (e può sempre prendere 10).
Abissi e Inferi – 113
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Filatterio del Lich
Ogni lich possiede un filatterio che ne conserva la forza vitale. In qualunque forma un filatterio si presenti, deve sempre contenere o riportare un'iscrizione arcana. È raro che un lich porti il filatterio con sè; di solito viene tenuto ben nascosto in qualche luogo sicuro, possibilmente anche su un altro piano. Spesso i filatteri sono camuffati con illusioni e abiurazioni atte a impedire una facile individuazione da parte dei nemici.
La costruzione di un filatterio è parte integrante del processo di trasformazione in lich. Il filatterio va costruito come un oggetto magico: occorre essere un incantatore di almeno 11° livello e avere il talento Creare Oggetti Meravigliosi. La costruzione richiede 120000 mo di materiali, 120 giorni e 4800 PE. Ogni lich può costruire un solo filatterio. Se il filatterio viene distrutto il lich non subisce conseguenze immediate, ma non può più rimpiazzarlo. Se un lich senza filatterio viene distrutto, è morto per sempre. Se invece un lich viene distrutto ma il suo filatterio no, il lich riappare 1d10 giorni nei pressi del filatterio. Un filatterio dentro un Campo Anti-magia non può ricreare il lich, sebbene il lich ricompaia 1d10 giorni che il filatterio viene rimosso dall'area. A prescindere dall'aspetto, un filatterio ha sempre taglia Minuscola, 40 pf, durezza 20 e CD per spezzare 40. Essendo un oggetto magico può effettuare TS anche mentre è incustodito (bonus pari a 2 + metà LI). Un incantesimo Identificare (o Analizzare dweomer) o una prova di Conoscenze (arcane) con CD 25 possono identificare un oggetto come filatterio. Un filatterio non può far parte di un altro oggetto magico e non può essere ulteriormente incantato.
10 esempi di filatterio:
  • Una sfera d'argento cava che pende da una catena d'argento e contenente strisce di pergamena scritte.
  • Un anello d'oro raffigurante iscrizioni arcane all'interno della fascia.
  • Una sfera d'oro cava contenente strisce di pergamena scritte, posta in cima a un bastone di legnoscuro.
  • Una scatola d'avorio presentante sigilli arcani su tutti e sei i suoi lati.
  • Una giara d'argilla sigillata contenente strisce di pergamena scritte.
  • Un cubo di cristallo con frasi magiche incise su tutti e sei i suoi lati.
  • Un cerchietto di platino cavo contenente minuscole strisce di pergamena scritte, arrotolate al suo interno.
  • Un teschio patinato d'oro con frasi magiche incise sui denti.
  • Un'ampolla di ferro contenente strisce di pergamene scritte.
  • Un diamante perfetto presentante minuscole iscrizioni magiche, posto in una corona d'oro.
Liber Mortis – 151
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Lich buono
Archetipo acquisito (lich)
Lich buono
Sebbene sia concettualmente un ossimoro, l'idea di una creatura di allineamento buono che sceglie l'immortalità non morta a una vita normale è affascinante. Queste creature di solito si dedicano a una nobile causa: protezione di un luogo sacro, la preservazione della conoscenza e dell'apprendimento e così via.
Tipo: Il tipo cambia in Senzamorte.
Attacchi Speciali:
  • Aura di Paura (Sop): Come l'aura di paura del lich, ma un lich buono può sopprimerla o riattivarla come azione gratuita.
  • Scacciare non morti (Sop): Un lich buono può Scacciare (o distruggere) non morti come un chierico di livello pari ai DV. Se la creatura base poteva già Scacciare i non morti, ottiene un bonus di +2 al livello effettivo da chierico quando effettua un tentativo di Scacciare.
  • Tocco Paralizzante (Sop): Come il tocco paralizzante del lich.
Allineamento: Qualsiasi buono.
Liber Mortis – 156
×
Rituale della Crucimigrazione
Il Rituale della Crucimigrazione richiede che la creatura venga disposta su un'asta eretta. Chiodi maledetti vengono usati per crocifiggerla, e poi l'asta viene sollevata. Il terribile dolore derivante si dipana come metallo fuso dalle dita del penitente fino alle braccia ma non è ciò che pone fine alla sua vita mortale, dato che la morte di solito sopraggiunge per asfissia e collasso cardiaco. Mentre si avverte il freddo della morte penetrare nel corpo, molti hanno dei ripensamenti, ma è troppo tardi per tornare indietro: i chiodi maledetti e la litania del rituale assicurano che la Crucimigrazione sia completa. La cerimonia dura 24 ore, il tempo che di solito serve al penitente per morire. Durante questo periodo, due o tre servitori zombi continuano la litania iniziata dal capo del rituale quando il penitente viene messo in posizione. Dopo aver udito l'ultimo respiro della creatura, il capo del rituale invoca il nome dei poteri delle tenebre per forgiare un legame con il Piano dell'Energia Negativa, e poi impala il penitente. Morendo, la creatura rinasce come necropolitano.
Qualsiasi umanoide o umanoide mostruoso vivente può chiedere di essere sottoposto al Rituale della Crucimigrazione, rivolgendo una supplica scritta ai PNG appropriati e versando un pagamento di 3000 mo. Immediatamente alla riapertura dei suoi occhi non morti, un nuovo necropolitano perde un livello (i suoi PE si abbassano fino a raggiungere la metà del livello precedente). Perde inoltre altri 1000 PE, eventualmente perdendo un livello ulteriore. Nessuna magia può ripristinare i PE persi. I penitenti non possono spendere punti esperienza che non hanno: se la perdita di PE porta una creatura a 0 PE o meno, si sgretola in polvere e non può più essere riportata in vita in alcun modo. Anche se il rituale viene interrotto prima di essere completato il penitente muore definitivamente.
Liber Mortis – 112
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Debolezze del Vampiro
Nonostante tutti i loro poteri, i vampiri hanno un certo numero di debolezze. Tutte le varianti di vampiro e le progenie vampiriche condividono queste vulnerabilità.
  • Debolezza alla luce solare: Esporre un vampiro alla luce diretta del sole lo disorienta: può compiere solo una singola azione di movimento o un attacco, e se non riesce a fuggire viene completamente distrutto nel round successivo.
  • Interdizione: Un vampiro è totalmente impossibilitato ad entrare in una casa o un qualsiasi altro edificio, a meno che non venga invitato da qualcuno che abbia l'autorità per farlo (molti vampiri aggirano questa restrizione ipnotizzando il padrone di casa). Un vampiro può frequentare liberamente i luoghi pubblici, essendo per definizione aperti a tutti.
  • Respingere un vampiro: I vampiri non sopportano l'odore acre dell'aglio e non entreranno in aree che ne sono circondate. Allo stesso modo, si ritraggono davanti ad uno specchio o se viene imposto loro un simbolo sacro. Simili cose tuttavia non li danneggiano, riescono a malapena a tenerli alla larga. Un vampiro che si ritrae deve stare ad almeno 1,5 metri da una creatura che tiene in mano uno specchio o un simbolo sacro e non può toccare o compiere attacchi in mischia contro la creatura che ha in mano l'oggetto per il resto dell'incontro. Tenere alla larga un vampiro richiede un'azione standard.
  • Vulnerabilità all'acqua: I vampiri non possono attraversare l'acqua che scorre (sebbene possano passarvi sopra quando sono trasportati dentro le loro bare o a bordo di una barca). Un vampiro immerso forzatamente in acqua corrente perde un terzo dei suoi pf ogni round, fino alla sua completa distruzione alla fine del terzo round di immersione. Se la creatura base ha il sottotipo acquatico, questa vulnerabilità sparisce.
  • Uccidere un vampiro: Trapassare il cuore di un vampiro con un paletto di legno ne provoca la morte istantanea (questa azione è equivalente a un colpo di grazia: il vampiro dev'essere indifeso per poterlo trafiggere). Tuttavia, se il paletto viene rimosso prima che il suo corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Una tattica molto comune è quella di decapitarlo e riempire poi la bocca di ostie consacrate.
Liber Mortis – 112
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Vampiro ombra
Archetipo acquisito (vampiro)
Vampiro ombra
Un vampiro ombra trae forza dal Piano delle Ombre (oltre che dal Piano dell'Energia Negativa), e la sua forma fisica sfocata riflette l'oscurità della sua anima non morta. Capace di viaggiare tra le ombre e manipolarle, un vampiro ombra abbraccia l'oscurità come migliore alleata nella sua eterna caccia al sangue dei viventi.
Attacchi Speciali: La CD dei TS per gli attacchi speciali è 10 + metà DV + bonus di Carisma.
  • Creare Progenie (Sop): Come il vampiro.
  • Dominare (Sop): Come il vampiro.
  • Evocare Ombre (Sop): 1/g come azione standard può richiamare 1d4+1 ombre. I non morti arrivano dopo 2d6 round (ammesso che possano sopravvivere nell'ambiente dove vengono richiamate) e servono il vampiro ombra per 1 ora.
  • Risucchio di Energia (Sop): Come il risucchio di energia del vampiro.
  • Risucchio di Sangue (Str): Come il risucchio di sangue del vampiro.
Qualità Speciali:
  • Debolezze del Vampiro: Come il vampiro. Oltre alla normale debolezza alla luce solare, un vampiro ombra ha una penalità di -2 ai TS contro effetti con descrittore Luce, e diventa infermo se esposto alla luce solare magica (come Luce Diurna).
  • Forma d'Ombra (Sop): A volontà come azione standard può ricoprirsi di una cortina d'ombra ottenendo occultamento e un bonus di competenza di +4 alle prove di Artista della Fuga, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Luce Diurna o la luce intensa naturale sopprimono l'effetto.
  • Guarigione Rapida (Str): Come la guarigione rapida del vampiro, ma se si trova in zone di luce intensa recupera solo 2 pf per round.
  • Oscurità (Mag): Può lanciare Oscurità come capacità magica 1/g × bonus di Carisma, LI pari ai DV.
  • Salto Ombra (Sop): Può spostarsi da un quadretto in ombra ad un altro come per Porta Dimensionale, coprendo un totale di 30 metri al giorno (tutti in una volta o suddivisi).
  • RD 10/magico e argento.
  • Resistenza 10 all'elettricità e al freddo.
  • Resistenza allo Scacciare +4.
Caratteristiche: Forza +4, Destrezza +6, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Non ha un punteggio di Costituzione.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Raggirare.
Talenti: Come il vampiro.
Modificatore di Livello: +10
Dragon Magazine 348 – 42 (Shadow vampire)
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Vampiro selvaggio
Archetipo acquisito (vampiro)
Vampiro selvaggio
Un vampiro selvaggio non ha nulla della tradizionale personalità e persuasività del vampiro: è un mostro barbarico assetato di sangue. Ferali e brutali, questi non morti infestano le zone selvagge come animali affamati, soggiogando i mangiatori di carcasse e riposando in buchi oscuri e puzzolenti piuttosto che in una bara. Solitamente placano la loro sete col sangue animale, ma i viaggiatori umanoidi possono costituire pasti altrettanto saporiti.
Sensi: Ottiene Scurovisione 18 metri e Olfatto Acuto.
Armatura Naturale: Il bonus di armatura naturale aumenta di +4.
Armi Naturali: 2 artigli (1d4 danni se Piccolo, 1d6 danni se Medio). Se la creatura base ha già un attacco di schianto, usa l'arma naturale migliore.
Attacchi Speciali: La CD dei TS per gli attacchi speciali è 10 + metà DV + bonus di Carisma.
  • Progenie Zombi (Sop): Ogni creatura uccisa dal Risucchio di Energia di un vampiro selvaggio si rianima dopo 1d4 ore come zombi sotto il controllo del vampiro.
  • Figli della Selva (Sop): 1/g come azione standard può richiamare 1d2 orsi bruni, 1d4 coccodrilli, 1d4 serpenti strangolatori di taglia Media, 1d6+1 sciami di ratti o un branco di 3d6 iene. Le creature arrivano dopo 2d6 round (ammesso che possano sopravvivere nell'ambiente dove vengono richiamate) e servono il vampiro ombra per 1 ora.
  • Risucchio di Energia (Sop): Le creature viventi colpite dall'attacco di schianto subiscono 1 livello negativo, e il vampiro selvaggio ottiene 5 pf temporanei.
  • Risucchio di Sangue (Str): Come il risucchio di sangue del vampiro.
Qualità Speciali:
  • Debolezze del Vampiro: Come il vampiro.
  • Forma Alternativa (Sop): 5/g come azione standard può assumere per 1 ora la forma di qualsiasi Animale di taglia Minuscola, Piccola, Media, Grande o Enorme (apparendo come un esemplare malato e affamato). La forma assunta non può avere più DV di 10 + metà DV del vampiro selvaggio.
  • Guarigione Rapida (Str): Ottiene Guarigione Rapida 3. Se viene ridotto a 0 pf assume automaticamente Forma Alternativa (di solito un animale veloce) e cerca di fuggire in un posto completamente buio (i vampiri selvaggi non hanno una bara come i vampiri). La forma animale non può più essere cambiata fino a che non guarisce, e subisce ulteriori danni normalmente. Una volta a riposo diventa indifeso per 1 ora, poi recupera 1 pf e la guarigione rapida riprende a funzionare.
  • RD 10/magia.
  • Resistenza 10 all'acido, al freddo e al fuoco.
  • Resistenza allo Scacciare +2.
Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Carisma +4. Non ha un punteggio di Costituzione.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, e Sopravvivenza.
Talenti: Ottiene Allerta, Correre, Riflessi in Combattimento e Seguire Tracce come talenti bonus (solo se la creatura base non li possiede).
Modificatore di Livello: +6
Dragon Magazine 348 – 39 (Savage vampire)
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Vampiro del terrore
Archetipo acquisito (vampiro)
Vampiro del terrore
Un vampiro del terrore è un maestro dell'orrore e delle illusioni, assetato di paura tanto quanto di sangue. Alcuni hanno un aspetto apertamente immondo e cercano di spaventare a morte le loro prede, altri preferiscono farle impazzire lentamente con un approccio più sottile, lanciando piccoli segnali rivelatori della propria natura solo alla vittima designata. I vampiri del terrore sono in qualche misura artisti tormentati, e niente li soddisfa più che creare un truculento capolavoro di sangue e stupore.
Attacchi Speciali: La CD dei TS per gli attacchi speciali è 10 + metà DV + bonus di Carisma.
  • Creare Progenie (Sop): Come il vampiro.
  • Danno alla Saggezza (Sop): 1/r può infliggere 1d4 danni alla Saggezza a una creatura vivente che ha colpito con un'arma naturale. Per ogni danno alla Saggezza inflitto, il vampiro del terrore ottiene 5 pf temporanei.
  • Risucchio di Sangue (Str): Come il risucchio di sangue del vampiro.
  • Sguardo Penetrante (Sop): A volontà come azione standard può utilizzare un attacco con lo sguardo verso un bersaglio entro 9 metri (chi si limita a guardare il vampiro non è influenzato). La creatura deve superare un TS Volontà o subire gli effetti di Sguardo Penetrante (LI 12).
Qualità Speciali:
  • Debolezze del Vampiro: Come il vampiro.
  • Forma Gassosa (Sop): Come il vampiro.
  • Guarigione Rapida (Str): Come la guarigione rapida del vampiro.
  • Reprimere il Vampirismo (Sop): Può sopprimere tutti i suoi tratti vampirici per 2 round × bonus di Carisma al giorno; entro il tempo massimo può riacquisirli o sopprimerli nuovamente a volontà come azione gratuita. Perde tutti gli attacchi speciali e le qualità speciali da vampiro (comprese le debolezze), ma resta comunque un non morto (venendo ad esempio identificato da Individuazione dei Non morti).
  • RD 10/magico e argento.
  • Resistenza 10 al freddo e al fuoco.
  • Resistenza allo Scacciare +4.
Capacità Magiche: Se ha almeno Carisma 8 ottiene capacità magiche cumulative a seconda dei DV, LI uguale ai DV. La CD del TS è basata sul Carisma:
DV Capacità Magica
1-2 3/g Luci Danzanti, 3/g Suono Fantasma
3-4 3/g Camuffare sè Stesso, 3/g Incuti Paura
5-6 3/g Immagine Silenziosa
7-8 1/g Dissimulare, 1/g Distorsione
9-10 3/g Invisibilità Migliorata, 1/g Terreno Illusorio
11-12 1/g Allucinazione Mortale, 3/g Paura
13-14 1/g Incubo, 1/g Sembrare
15-16 1/g Miraggio Arcano
17-18 1/g Fuorviare, 1/g Immagine Programmata
19-20 1/g Immagine Proiettata
Caratteristiche: Destrezza +6, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +8. Non ha un punteggio di Costituzione.
Abilità: Ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Raggirare.
Talenti: Ottiene Allerta, Iniziativa Migliorata, Persuasivo e Riflessi Fulminei come talenti bonus (solo se la creatura base non li possiede).
Modificatore di Livello: +10
Dragon Magazine 348 – 44 (Terror vampire)

Capacità speciali

Molte creature hanno capacità speciali non magiche, o possono creare effetti magici pur non essendo veri incantatori. Esistono tre tipi di capacità speciali, ma non tutte le capacità di una creatura rientrano in una delle tre categorie. Il volo di un uccello, per esempio, non è una capacità Straordinaria ma soltanto una capacità naturale che non richiede nessuna azione per essere attivata. Notare che capacità dall'effetto sostanzialmente identico possono essere di tipo diverso a seconda della razza e della classe che le concede (ad esempio, i draghi volano tramite ali come capacità naturale, i beholder volano come capacità Straordinaria, gli arcanaloth volano come capacità Soprannaturale e gli slaad grigi volano come capacità Magica).

Capacità Magiche
Abbreviazione: (Mag)
Le capacità Magiche imitano l'effetto degli incantesimi (compreso l'essere dissolte e concedere RI), e normalmente hanno lo stesso nome dell'incantesimo del quale replicano gli effetti. Salvo diversamente indicato, usare una capacità Magica è un'azione standard che provoca AdO soggetta a tutte le limitazioni del normale incantesimo, ma si attiva come azione mentale e non richiede alcuna componente o costo in PE (anche qualora fossero richieste dal normale incantesimo). Tipicamente una capacità magica può essere utilizzata un numero limitato di volte al giorno, di solito 1/g o 3/g, ma esistono capacità magiche utilizzabili a volontà. Le capacità magiche che duplicano incantesimi con tempo di lancio minore di un'azione standard hanno lo stesso tempo di lancio dell'incantesimo. Ogni capacità magica ha sempre un LI equivalente (che potrebbe anche essere più basso del minimo LI normalmente necessario per lanciare quell'incantesimo); se il LI equivalente non è indicato si considera pari ai DV della creatura. Generalmente una capacità magica duplica un incantesimo della lista del mago/stregone; se l'incantesimo non è su quella lista va preso dalla lista del chierico, druido, bardo, paladino e ranger (in quest'ordine). La CD di una capacità Magica (se ha una CD) è normalmente 10 + livello dell'incantesimo replicato + modificatore di caratteristica (di solito il Carisma).
Rules Compendium – 118 (Spell-like abilities)
Capacità Soprannaturali
Abbreviazione: (Sop)
Le capacità Soprannaturali sono di natura magica ma non sono incantesimi: vengono soppresse in un Campo Anti-Magia ma non possono essere interrotte o dissolte, non richiedono prove di Concentrazione e non sono soggette alla RI. Salvo diversamente indicato, usare una capacità Soprannatura è un'azione standard che non provoca AdO, e ha un LI equivalente pari ai DV della creatura. La CD di una capacità Soprannaturale (se ha una CD) è normalmente 10 + metà DV della creatura + modificatore di caratteristica.
Rules Compendium – 119 (Supernatural abilities)
Capacità Straordinarie
Abbreviazione: (Str)
Le capacità Straordinarie non sono magiche, sebbene possano rompere le normali leggi della fisica. Queste capacità non possono essere interrotte o dissolte, non concedono RI e funzionano anche in un Campo Anti-Magia. Salvo diversamente indicato, usare una capacità Straordinaria è un'azione gratuita che non provoca AdO. La CD di una capacità Straordinaria (se ha una CD) è normalmente 10 + metà DV della creatura + modificatore di caratteristica.
Rules Compendium – 118 (Extraordinary abilities)

Sensi Straordinari

Ascolta! ...hai sentito quell'odore?
Laglot Oth, nativo del Pandemonium

Gran parte delle creature sono dotate di vista e udito (i cui limiti sono definiti da opportune prove di Osservare e Ascoltare) e possono focalizzare la loro attenzione con opportune prove di Cercare. Tentare di vedere o sentire qualcosa che prima era sfuggito richiede un'azione di movimento, ma normalmente le prove di Ascoltare e Osservare sono effettuate passivamente senza bisogno di spendere azioni, e il DM potrebbe anche tirarle all'insaputa dei PG. Qualora entrino in gioco il gusto, il tatto o l'olfatto, per riconoscere qualcosa di specifico è generalmente sufficiente una prova di Saggezza. A seconda di cosa si sta cercando di scoprire, una prova di Conoscenze potrebbe fornire ulteriori informazioni. Alcune creature hanno sensi che vanno al di là delle normali percezioni. Normalmente questi sensi sono capacità Straordinarie e i loro effetti sono sempre attivi.

Olfatto Acuto
L'olfatto acuto è la capacità di distinguere le creature dall'odore così come gli umani le distinguono alla vista. Il raggio dell'Olfatto Acuto è tipicamente di 9 metri (raddoppia col vento a favore e si dimezza sottovento). Gli odori forti, come la puzza di fumo o di spazzatura, possono essere individuati al doppio della distanza; gli odori fortissimi, come la puzza di troglodita, al triplo. Entro il raggio indicato, una creatura dotata di olfatto acuto può individuare la presenza di altre creature ma non la posizione specifica. Capire da che direzione proviene un odore richiede un'azione di movimento (che non provoca AdO). Quando arriva entro 1,5 metri di distanza, la creatura dotata di olfatto acuto può individuare il quadretto di provenienza dell'odore. Gli odori forti possono mascherare quelli più deboli e impedire l'uso dell'olfatto acuto. Una creatura dotata di olfatto acuto che abbia anche il talento Seguire Tracce (ad esempio un normale cane) può seguire le tracce dal loro odore.
Rules Compendium – 115 (Scent)
Percezione Cieca
La percezione cieca è la capacità di distinguere altre creature e oggetti senza vederli (ma con precisione inferiore rispetto alla vista cieca), entro il raggio indicato per quella creatura. Fintanto che una creatura dotata di percezione cieca dispone di linea di effetto verso altre creature e oggetti, può individuare la loro posizione esatta (solitamente senza bisogno di prove di Ascoltare e Osservare). La percezione cieca non ignora l'occultamento, e gli avversari che una creatura dotata di percezione cieca non può vedere godono comunque di occultamento totale. Le condizioni che influenzano la visibilità si applicano normalmente alla creature dotate di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il proprio bonus di Destrezza alla CA contro avversari che non vede.
Rules Compendium – 115 (Blindsense)
Percezione Tellurica
La percezione tellurica è la capacità di percepire le vibrazioni del terreno e determinarne la provenienza entro il raggio indicato per quella creatura (tipicamente 18 metri). Una creatura dotata di percezione tellurica a contatto col terreno individua automaticamente la posizione esatta di qualunque cosa che si trovi in contatto con lo stesso terreno e non sia completamente immobile. Per essere individuati dalla percezione tellurica è sufficiente compiere un movimento qualsiasi (come lanciare un incantesimo con componenti somatiche), senza necessariamente spostarsi. Se non esiste un percorso diretto tra la creatura con percezione tellurica e il bersaglio, il raggio della percezione tellurica definisce la massima lunghezza di un percorso indiretto. Le creature acquatiche con percezione tellurica possono individuare la posizione di qualunque creatura nuoti nella stessa massa d'acqua entro il raggio indicato.
Rules Compendium – 115 (Tremorsense)
Scurovisione
La scurovisione è la capacità di vedere senza alcune fonte di luce, entro il raggio indicato per quella creatura (tipicamente 18 metri). Una creatura che usi la scurovisione al buio non può distinguere i colori. La presenza di luce non influenza la scurovisione, e una creatura dotata di scurovisione subisce normalmente gli attacchi con lo sguardo. La scurovisione consente soltanto di vedere come se ci fosse luce intensa, ma non di vedere creature invisibili o qualsiasi altra cosa che non sarebbe visibile normalmente.
Rules Compendium – 115 (Darkvision)
Visione Crepuscolare
La visione crepuscolare è la capacità di vedere due volte più lontano del normale in condizioni di luce fioca; le creature dotate di visione crepuscolare superiore riescono a vedere anche più lontano, tipicamente tre o quattro volte meglio del normale (a differenza della scurovisione, la visione crepuscolare non ha un raggio). Una creatura dotata di visione crepuscolare che sappia leggere è in grado di farlo anche con la più piccola fonte di luce, come una candela. Una creatura dotata di visione crepuscolare può vedere in una notte di luna piena quello che un normale umano vedrebbe in condizioni di luce intensa.
Rules Compendium – 115 (Low-light vision)
Vista Cieca
La vista cieca è la capacità di muoversi e agire senza vedere, entro il raggio indicato per quella creatura. Una creatura dotata di vista cieca può essere cieca o meno. L'invisibilità, l'oscurità e la maggior parte delle forme di occultamento sono irrilevanti per la vista cieca: fintanto che una creatura dotata di vista cieca dispone di linea di effetto verso altre creature e oggetti, può individuare la loro posizione esatta (solitamente senza bisogno di prove di Ascoltare e Osservare). La vista cieca non consente di distinguere i colori o i contrasti, e non è possibile leggere tramite la vista cieca. Gli attacchi con lo sguardo non funzionano attraverso la vista cieca, e gli effetti che rendono accecati non interrompono la vista cieca. Gli effetti che rendono assordati possono negare alcune forme di vista cieca basate sull'udito (come quella delle normali balene). La vista cieca funziona anche sott'acqua, ma non nel vuoto. Generalmente la vista cieca è un effetto continuo e non necessita di azioni per essere utilizzata, ma alcune creature devono invece attivarla come azione gratuita; tali creature ottengono i benefici della vista cieca solo durante il proprio turno.
Rules Compendium – 115 (Blindsight)

Immunità e Resistenze

Resistenza agli Incantesimi
Abbreviazione: RI
La Resistenza agli Incantesimi è la capacità di ignorare gli effetti dell'energia magica, anche inconsapevolmente. La RI si applica solo agli incantesimi e alle capacità Magiche (non alle capacità Straordinarie o Soprannaturali). Normalmente gli oggetti non hanno mai una RI, ma usano quella del proprietario se trasportati o impugnati. La RI è sempre attiva, non richiede di essere coscienti della minaccia e si applica a qualunque incantesimo che non la ignori (compresi quelli innocui), ma è possibile abbassarla volontariamente come azione standard che non provoca AdO. Una RI abbassata smette di funzionare fino al turno successivo della creatura. La RI di una creatura non interferisce mai con incantesimi e capacità magiche di quella creatura. Una RI è indicata da un numero; qualunque incantatore tenti di superarla deve ottenere un risultato pari almeno a quel numero in una prova di LI (1d20 + LI con cui lancia l'incantesimo). Se fallisce la prova, la RI ha funzionato e l'effetto dell'incantesimo semplicemente non si applica alla creatura. Gli incantesimi a bersaglio singolo svaniscono senza alcun effetto, ma quelli ad area o con più bersagli potrebbero comunque influenzare le altre creature. La RI può proteggere una creatura anche da un effetto magico già in corso (ad esempio facendole attraversare illesa un Muro di Fuoco), ma si controlla una volta sola per ogni creatura per ogni incantesimo: un incantesimo che non ha superato la RI di una specifica creatura non la supererà neanche in seguito (se invece ci era riuscito, ci riuscirà anche in seguito). Se un incantesimo con più bersagli influenza più creature dotate di RI, va tirata una prova di LI separata per ognuna. Più RI sulla stessa creatura non si sommano, si prende la più alta. Alcuni incantesimi, specialmente di Evocazione (Creazione), non sono soggetti alla RI: questa capacità protegge solo dall'energia magica rilasciata e non dalle conseguenze indirette dell'incantesimo.
Immunità alla magia: Una creatura immune alla magia (come un fuoco fatuo) è considerata avere una RI insuperabile, ma può comunque subire gli effetti indiretti degli incantesimi. Alcune creature sono immuni solo a specifici incantesimi o scuole.
Rules Compendium – 130 (Spell resistance)
Riduzione del Danno
Abbreviazione: RD
La Riduzione del Danno è la capacità di ignorare i primi danni delle armi che non rispettano un certo requisito. Le ferite guariscono immediatamente, oppure l'arma rimbalza senza effetti. Ogni RD è accompagnata da un numero (di solito 5, 10 o 15) che indica quanti danni può assorbire per ogni attacco. Se la RD nega completamente il danno di un attacco, quell'attacco non può distrarre la creatura o trasmetterle effetti che richiedono ferite, come i veleni da ferimento. La RD funziona solo contro i danni fisici, e non serve a nulla contro danni da energia, danni alle caratteristiche o effetti magici. Ogni RD è associata ad un tipo, o più raramente due, tra quelli sottostanti; due RD, anche di tipo diverso, non si sommano e si prende solo la più alta (ma la più bassa può servire comunque in caso di attacchi che ignorino l'altra).
Allineamento: Questa RD può essere superata solo da armi allineate ad un particolare asse (Bene, Male, Legge o Caos). È una capacità Soprannaturale.
Tipo di danno: Questa RD può essere superata solo da armi che infliggono uno specifico tipo di danno fisico (contundente, perforante o tagliente). È una capacità Straordinaria.
Magia: Questa RD può essere superata solo da armi magiche (qualsiasi arma con almeno bonus di potenziamento +1). È una capacità Soprannaturale.
Materiale: Questa RD può essere superata solo da armi fabbricate in un materiale specifico (di solito argento alchemico, ferro freddo o adamantio). La RD/adamantio è una capacità Straordinaria, mentre la RD/ferro freddo e la RD/argento sono capacità Soprannaturali.
Epico: Questa RD può essere superata solo da armi epiche (qualsiasi arma con almeno bonus di potenziamento +6). È una capacità Soprannaturale.
Niente: La dicitura /- indica che la RD è efficace contro tutti i danni fisici. La RD insormontabile è una capacità Straordinaria.
Rules Compendium – 41 (Damage reduction)

Trasformazioni

Il tuo camuffamento umano ti tradisce, arcidiavolo Bel... fuggi o difenditi!
Israfael l'arconte, trasformando la sua tromba d'argento in una spada
Che trucco è mai questo?! Un umano camuffato da Bel camuffato da umano...?
Israfael l'arconte, estraendo la spada dal corpo della sfortunata vittima

Alcune capacità consentono di cambiare forma o aspetto, e sono considerate effetti di Polimorfismo. Qualunque modalità di polimorfismo venga utilizzata, un effetto di Visione del Vero rivelerà comunque la forma originale (mostrandola come un'aureola intorno a quella fittizia). Un mutaforma torna alla propria forma naturale se viene ucciso, ma le eventuali parti del corpo amputate rimangono trasformate. Non è possibile utilizzare alcun tipo di polimorfismo per prendere la forma di una creatura con un archetipo. Come per qualsiasi altro polimorfismo, se si utilizzano queste capacità per imitare un membro della nuova razza si ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare. L'equipaggiamento non si fonde mai nella nuova forma: se può essere indossato anche con il nuovo corpo rimane indossato (eventualmente cambiando di taglia e tornando normale quando viene abbandonato), altrimenti cade a terra durante la trasformazione.

Forma Alternativa
Una creatura dotata di questa capacità può assumere una specifica forma alternativa (o più). Mantiene il proprio tipo e sottotipo, ma la taglia diventa quella della nuova forma. L'armatura naturale, le armi naturali, le forme di movimento e qualsiasi attacco speciale Straordinario non derivante da livelli di classe vengono soppiantati da quelli della nuova forma. Qualità speciali, capacità Magiche e attacchi speciali Soprannaturali rimangono quelli della forma originale, tranne le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo. La creatura non ottiene mai alcuna capacità Magica o Soprannaturale della nuova forma. L'allineamento e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma non cambiano, ma i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione diventano quelli della nuova forma. La creatura mantiene i propri DV, pf, BAB e TS base, modificati dai nuovi punteggi di caratteristica. I livelli di classe vengono mantenuti, ma per lanciare incantesimi con componenti Somatiche occorrono mani umanoidi e per le componenti Verbali occorre che la nuova forma parli un linguaggio intelligibile.
Rules Compendium – 24 (Alternate Form)
Cambiare Forma
Una creatura dotata di questa capacità può assumere l'aspetto di uno specifico tipo di creatura (generalmente umanoide) mantenendo però gran parte delle sue capacità originali. Mantiene il proprio tipo e sottotipo, ma la taglia diventa quella della nuova forma. Le armi naturali, le forme di movimento e qualsiasi attacco speciale Straordinario non derivante da livelli di classe vengono soppiantati da quelli della nuova forma. Tutte le altre forme di attacco e qualità speciali rimangono quelle della forma originale, tranne le armi a soffio e gli attacchi con lo sguardo. Tutti i punteggi di caratteristica vengono manutenuti. La creatura mantiene i propri DV, pf, BAB, TS base, armatura naturale, talenti e abilità. I livelli di classe vengono mantenuti, ma per lanciare incantesimi con componenti Somatiche occorrono mani umanoidi e per le componenti Verbali occorre che la nuova forma parli un linguaggio intelligibile.
Rules Compendium – 24 (Change Shape)

Linguaggi

Non tutti gli abitanti del multiverso parlano la stessa lingua. Su Mechanus, tutti i linguaggi vengono automaticamente tradotti dal piano, ma in qualsiasi altro posto gli incantesimi come Linguaggi tornano molto utili. La comunicazione è importante, e in aree così grandi e così piene di razze diverse può essere estremamente difficile.

Linguaggi Automatici: Ogni razza ha almeno un linguaggio automatico; tutti i PG di quella razza (ma non necessariamente tutti i PNG) conoscono il linguaggio. Alcune capacità di classe possono fornire ulteriori linguaggi automatici.

Linguaggi Bonus: Chiunque abbia almeno Intelligenza 12 ottiene altri linguaggi di partenza oltre a quelli automatici della sua razza. Per ogni punto di bonus di Intelligenza si ottiene un altro linguaggio, scelto tra tutti i linguaggi bonus elencati nella propria razza (una volta imparati tutti i linguaggi bonus disponibili non se ne possono aggiungere altri, quale che sia il punteggio di Intelligenza).

Parlare Linguaggi: A prescindere dai linguaggi automatici e dai linguaggi bonus, è sempre possibile imparare nuovi linguaggi spendendo punti abilità. Parlare Linguaggi non è una vera e propria abilità e non richiede mai prove di abilità, indica solamente i linguaggi conosciuti. Chi ha Parlare Linguaggi come abilità di classe può imparare un nuovo linguaggio spendendo 1 PA; gli altri devono spendere 2 PA.

Telepatia
La telepatia è la capacità di comunicare mentalmente con altre creature entro una certa distanza (di solito 30 metri). Per poter comunicare occorre che l'altra creatura abbia un punteggio di Intelligenza e conosca almeno un linguaggio, ma non è necessario che condivida un linguaggio con il telepate. Comunicare per telepatia richiede tanta concentrazione quanto parlare, ed è possibile (con un certo sforzo) mantenere più conversazioni telepatiche contemporaneamente. La telepatia è una capacità Soprannaturale.
Monster Manual V – 221 (Telepathy)
Scambio Planare
Molti planari conoscono almeno un po' un linguaggio noto come Scambio Planare, nato da un'evoluzione della lingua Comune portata dai primevi nei loro più antichi insediamenti planari. Questo linguaggio ha subito molte variazioni nel tempo (evolvendosi in forme come il gergo planare di Sigil), ma nei suoi concetti di base rimane comprensibile anche ai primevi. Molti nativi planari disdegnano questa lingua franca, bollandola come uno stagnante retaggio primevo. Altri sono ben consci del valore di una lingua franca, ed è noto che una sorta di lingua comune si sia sviluppata nei Piani Inferiori molto prima dell'avvento dello Scambio Planare. Virtualmente qualsiasi mercante o avventuriero planare (specialmente i PG) parla lo Scambio, ma al di fuori delle metropoli planari è rischioso assumere di poter comunicare usando soltanto quello. Non tutti conoscono la lingua franca dei viaggiatori planari, e anche quelli che la conoscono spesso preferiscono conversare nella propria lingua madre. La tabella indica i più diffusi linguaggi del multiverso, le tipiche razze che li parlano e l'alfabeto in cui sono scritti.
The Planewalker's Handbook – 101 (Planar Trade), Manuale del Giocatore – 83
Linguaggio Alfabeto Creature
Abissale Infernale Tanar'ri, Yugoloth
Adombrato Elfico Adombrati, Creature d'ombra
Adu'ja Elfico Adu'ja
Aquan Elfico Marid, Nereidi
Auran Draconico Djinn
Celestiale Celestiale Arconti, Eladrin, Guardinal (ciascuno con un proprio dialetto)
Codice Diabolan della Coda Diabolus
Comune Comune Abitanti del Piano Materiale (ciascun mondo ha un proprio dialetto)
Darfellan Elfico Darfellan, creature acquatiche
Diabolan Infernale Diabolus, creature della Regione dei Sogni
Diopsid Diopsid
Draconico Draconico Draghi, Coboldi, Lucertoloidi, Trogloditi
Druidico Druidico Solo druidi
Elfico Elfico Elfi
Felino Elfico Felinidi
Gith Gith Githyanki, Githzerai
Gigante Nanico Giganti, Ogre, Troll
Gnomesco Nanico Gnomi
Goblin Nanico Goblin, Hobgoblin, Bugbear
Gnoll Comune Gnoll
Grippli Grippli
Haadoze Elfico Haadoze
Halfling Comune Halfling
Ignan Draconico Efreet, Salamandre, Azer
Infernale Infernale Baatezu, Yugoloth
Kenku Comune Kenku
Kuo-Toan Elfico Kuo-toa
Lingaggio gestuale drow Drow
Linguaggio misto dei conglomerati Comune Conglomerati
Lupin Nanico Lupin
Modrone Modrone Modroni (ai non modroni costa come 2 linguaggi per essere imparato)
Nanico Nanico Nani
Neraph Draconico Neraph
Nezumi Infernale Nezumi
Orchesco Nanico Orchi
Scambio Planare Comune Viaggiatori planari
Silvano Elfico Driadi, Folletti
Slaad Draconico Slaad
Sottocomune Elfico Drow, Duergar, Illithid
Terran Nanico Dao, Xorn
Tortle Elfico Tortle
Worg Worg, Worghest