...e portatevi dietro il vostro cubo ambulante!
Per capire i piani, bisogna afferrare il concetto dell'infinito – e qualunque babbo affermi di riuscire a concepire il vero infinito è un bugiardo, una testa bacata, o entrambe le cose. Comunque, tutti sono in grado di afferrare una semplice verità: i piani brulicano di vita. Ovunque un viaggiatore planare vada, ci saranno degli abitanti – perfino nei luoghi più inospitali che si riescano a immaginare. Certo, esistono parecchi posti dove uno sgherro può recarsi per trovare un po' di solitudine, ma il buio della cosa è che non dovrà comunque andare molto lontano per incontrare qualche forma di vita intelligente. Detto ciò, non ci vuole un barbagrigia per accorgersi che l'ambientazione Planescape fornisce molte opportunità per giocare razze al di fuori dei normali stereotipi fantasy di elfi, nani e gnomi. Certo, anche costoro vivono tra i piani, ma allo stesso modo ci vivono moltissime altre razze e civiltà.
Nessuna razza può essere facilmente inquadrata in un breve paragrafo. Ciascuna ha i propri eroi, furfanti, millantatori, sciocchi, saggi e benefattori. In breve, ogni razza può avere un'infinità di stereotipi di personaggio. Ciò premesso, per ogni razza vengono presentati almeno le tendenze più comuni in termini di allineamento e credo (per leggerli occorre cliccare sull'immagine). In ogni caso, tutti i nativi dei piani sono in grado di individuare la presenza dei portali se si mettono a cercarli (e i PG, essendo Dimensional, spesso li trovano anche solo passandoci accanto).
Alcune categorie di razze vengono comunemente definite "stirpeplanari". Ci sono le vere e proprie razze planari (i cosiddetti Esemplari, come gli eladrin, i guardinal o perfino i modroni) e ci sono gli immigrati del Materiale, perlopiù zolle sperdute che sono finite nei piani per caso. E poi ci sono gli stirpeplanare, coloro che discendono da una razza planare ma non sono una "razza" in senso stretto. Tiefling, aasimar e genasi sono gli esempi più noti. La genealogia precisa di queste creature è tipicamente sconosciuta, ma generalmente sono in parte umani e in parte qualcos'altro.
Elfi, nani, halfling e gnomi (cosiddetti "semiumani") sono sparpagliati per i piani proprio come le altre razze, ma uno sgherro callido noterà facilmente una cosa in comune: in gran parte si trovano solo nei reami delle rispettive divinità. I Piani Esterni esistono sin dalla creazione del multiverso, proprio come il Materiale. Millenni fa, i semiumani primevi che si avventurarono fino ai reami dei loro dèi decisero di stabilirsi lì, e iniziarono a mettere su famiglia. Le comunità planari di semiumani tendono a nascere, crescere e morire nelle aree specifiche che le rispettive divinità hanno scelto come reami. In pochi escono mai dai confini: del resto, se uno sgherro vive nel regno del proprio dio (ovvero nell'idea di paradiso della sua gente), perchè mai dovrebbe andarsene all'avventura nei piani? In genere, quelli che lo fanno sono una sparuta minoranza.
Qua e là esistono anche alcune rare enclavi di semiumani primevi; per esempio il villaggio halfling di Scuderia, che è stato completamente risucchiato nel Limbo con tutti i suoi abitanti. Questi halfling vivono nei piani, ma non sono nativi planari; tuttavia, i loro discendenti lo diventeranno dopo una generazione o due.
Sottotipo planare: Su Sigil online, il tipo di creatura Esterno è riservato esclusivamente ai supplicanti e alle creature con un sottotipo di allineamento che incarnano il modo di pensare di un piano esterno (come baatezu, arconti e slaad); il sottotipo nativo non viene utilizzato e nessuna razza o archetipo giocabile ha il tipo Esterno. Gli umanoidi con retaggi planari, come aasimar e tiefling (sia PG che PNG), non sono Esterni ma Umanoidi con sottotipo planare. Mantengono la Scurovisione tipica degli Esterni, il loro tipo è Umanoide, ma sono immuni a tutti gli incantesimi ed effetti che bersagliano esclusivamente le creature Umanoidi (ad esempio, non sono soggetti a Charme su Persone né a Ingrandire Persone, ma possono essere riportati in vita normalmente con Rianimare Morti). Anche il sottotipo extraplanare non viene utilizzato; ogni creatura che dovrebbe averlo ha invece il sottotipo planare (indipendentemente dal piano in cui si trova).
DV | Potere Etereo (Mag) |
---|---|
1-3 | Sfuggire ai Legami (come Saltare, ma su Artista della Fuga invece che Saltare) |
4-5 | Vedere Invisibilità |
6-13 | Intermittenza |
14-17 | Transizione Eterea |
18+ | Balzo Etereo (come Transizione Eterea, ma senza limiti di durata) |
DV | Poteri Psionici (Mag) |
---|---|
1-2 | 3/g Frastornare, 3/g Mano Magica |
3-5 | 3/g Sfocatura |
6-8 | 3/g Porta Dimensionale |
9+ | 3/g Telecinesi, 1/g Spostamento Planare |
DV | Sensi |
---|---|
1-5 | +2 a Percepire Intenzioni, Scurovisione 9 metri |
6-8 | Scurovisione 18 metri |
9-11 | Scurovisione 36 metri |
12-14 | Vede normalmente nell'oscurità naturale e magica |
15+ | Telepatia 30 metri |
Nimli | Capacità Magica |
---|---|
1 | Lampo, Luce, Luci Danzanti |
2 | Dardo Incantato, Spruzzo Colorato |
3 | Immagini Speculari |
Un archetipo può rappresentare uno scherzo della natura, il risultato di un esperimento o rituale magico, o una prima generazione di mezzosangue con genitori di razze diverse. Ogni PG può avere al massimo un archetipo, escludendo eventuali archetipi acquisiti tramite oggetti o livelli di classe (come il mezzo-drago preso al 10° livello da Discepolo dei Draghi o la creatura oscura conferita da un collare della metamorfosi ombrosa).
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 1/g Intralciare |
3-5 | 1/g Evoca Alleato Naturale II |
6-7 | 3/g Parlare con i Vegetali |
8-10 | 1/g Evoca Alleato Naturale IV |
11-12 | 1/g Controllare Vegetali |
13-15 | 1/g Evoca Alleato Naturale VI |
16-18 | 1/g Animare Vegetali |
19-20 | 1/g Evoca Alleato Naturale VIII |
21+ | 1/g Controllare Vegetali, 1/g Evoca Alleato Naturale IX |
DV | Sensi |
---|---|
1-5 | Scurovisione 9 metri, Visione Crepuscolare |
6-8 | Scurovisione 18 metri, Visione Crepuscolare |
9-11 | Scurovisione 27 metri, Visione Crepuscolare Superiore (×3) |
12-14 | Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare Superiore (×4) |
15+ | Scurovisione 36 metri, Visione Crepuscolare Superiore (×4), Percezione Cieca 9 metri |
DV | Effetti delle ali |
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1-5 | +10 razziale a Saltare. Può Planare con velocità 9 metri (manovrabilità media) muovendosi di 6 metri in orizzontale ogni 1,5 metri di discesa. Se cade mentre vola subisce sempre solo 1d6 danni da caduta. |
6-11 | Volare 9 metri (manovrabilità media), massimo 10 minuti al giorno e non più di 1 round × bonus Costituzione per volta (può raddoppiare la durata ma diventa affaticato, e non può più volare da affaticato). |
12+ | Volare 9 metri (manovrabilità media), senza limiti di tempo. Può attaccare in picchiata se si muove di almeno 9 metri e scende di almeno 3 metri; se attacca in picchiata con un'arma perforante infligge danni doppi. |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 3/g Protezione dal Male, 1/g Benedizione |
3-4 | 1/g Aiuto, 1/g Individuazione del Male |
5-6 | 1/g Cura Ferite Gravi, 1/g Neutralizza Veleno |
7-8 | 1/g Punizione Sacra, 1/g Rimuovi Malattia |
9-10 | 1/g Dissolvi il Male |
11-12 | 1/g Parola Sacra |
13-14 | 1/g Santificare, 3/g Aura Sacra |
15-16 | 1/g Charme sui Mostri di Massa |
17-18 | 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo celestiali) |
19-20 | 1/g Resurrezione |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | A volontà Charme su Persone, 1/g Ipnosi, 1/g Polvere Luccicante o Luminescenza |
3-4 | 1/g Individuazione della Legge, 1/g Sonno o Estasiare |
5-6 | 1/g Protezione dalla Legge, 1/g Risata Incontenibile di Tasha o Suggestione |
7-8 | 1/g Confusione o Buone Speranze o Disperazione Opprimente o Ira |
9-10 | 1/g Sguardo Penetrante o Costrizione Inferiore |
11-12 | 1/g Dominare Persone o Blocca Mostri |
13-14 | 1/g Invisibilità di Massa |
15-16 | 1/g Costrizione/Cerca o Suggestione di Massa |
17-18 | 1/g Charme sui Mostri di Massa o Demenza |
19-20 | 1/g Danza Irresistibile di Otto |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 3/g Oscurità |
3-4 | 1/g Dissacrare |
5-6 | 1/g Influenza Sacrilega |
7-8 | 3/g Veleno |
9-10 | 1/g Contagio |
11-12 | 1/g Blasfemia |
13-14 | 1/g Profanare, 3/g Aura Sacrilega |
15-16 | 1/g Orrido Avvizzimento |
17-18 | 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo immondi) |
19-20 | 1/g Distruzione |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 1/g Foschia Occultante |
3-4 | 1/g Nube di Nebbia |
5-6 | 1/g Respirare sott'Acqua |
7-8 | 1/g Controllare Acqua |
9-10 | 1/g Tempesta di Ghiaccio |
11-12 | 1/g Cono di Freddo |
13-14 | 1/g Nebbia Acida |
15-16 | 1/g Orrido Avvizzimento |
17-18 | 1/g Sciame Elementale (solo Acqua) |
19+ | 1/g Spostamento Planare |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 1/g Foschia Occultante |
3-4 | 1/g Muro di Vento |
5-6 | 1/g Forma Gassosa |
7-8 | 1/g Camminare nell'Aria |
9-10 | 1/g Controllare Venti |
11-12 | 1/g Catena di Fulmini |
13-14 | 1/g Controllare Tempo Atmosferico |
15-16 | 1/g Turbine |
17-18 | 1/g Sciame Elementale (solo Aria) |
19+ | 1/g Spostamento Planare |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 1/g Mani Brucianti |
3-4 | 1/g Produrre Fiamma |
5-6 | 1/g Sfera Infuocata |
7-8 | 1/g Muro di Fuoco |
9-10 | 1/g Scudo di Fuoco |
11-12 | 1/g Semi di Fuoco |
13-14 | 1/g Tempesta di Fuoco |
15-16 | 1/g Nube Incendiaria |
17-18 | 1/g Sciame Elementale (solo Fuoco) |
19+ | 1/g Spostamento Planare |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 1/g Pietra Magica |
3-4 | 1/g Ammorbidire Terra e Pietra |
5-6 | 1/g Scolpire Pietra |
7-8 | 1/g Rocce Aguzze |
9-10 | 1/g Muro di Pietra |
11-12 | 1/g Pelle di Pietra |
13-14 | 1/g Terremoto |
15-16 | 1/g Corpo di Ferro |
17-18 | 1/g Sciame Elementale (solo Terra) |
19+ | 1/g Spostamento Planare |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 3/g Charme su Persone |
3-4 | 3/g Individuazione dei Pensieri |
5-6 | 3/g Suggestione |
7-8 | 3/g Metamorfosi (a raggio Personale e solo per assumere forma Umanoide) |
9-10 | 1/g Porta Dimensionale |
11-12 | 1/g Blasfemia |
13-14 | 1/g Profanare, 3/g Aura Sacrilega |
15-16 | 1/g Orrido Avvizzimento |
17-18 | 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo tanar'ri) |
19-20 | 1/g Distruzione |
DV | Capacità Magica |
---|---|
1-2 | 3/g Comando |
3-4 | 1/g Suggestione |
5-6 | 1/g Paura |
7-8 | 3/g Charme sui Mostri |
9-10 | 1/g Dominare Persone |
11-12 | 1/g Suggestione di Massa |
13-14 | 1/g Profanare, 3/g Aura Sacrilega |
15-16 | 1/g Charme sui Mostri di Massa |
17-18 | 1/g Evoca Mostri IX (può evocare solo tanar'ri) |
19-20 | 1/g Dominare Mostri |
Drago | Arma a Soffio | Immunità | Allineamento |
---|---|---|---|
Adamantino (Dragon Magazine 321) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da fuoco | Fuoco | NB |
Ametista (Manuale dei Mostri II) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza | Veleno | NN |
Arboreo (Dragon Magazine 321) | Cono di 9 metri, 6d8 danni perforanti | Res acido e sonoro 20 | CB |
Argento (Manuale dei Mostri) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da freddo | Freddo | LB |
Battaglia (Draconomicon) | Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori | Suono | NB |
Bestiale (Dragon Magazine 321) | Cono di 9 metri, 3d8 danni da freddo e 3d8 da elettricità | Res elettricità e freddo 20 | CB, NB |
Bianco (Manuale dei Mostri) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da freddo | Freddo | CM |
Blu (Manuale dei Mostri) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da elettricità | Elettricità | LM |
Bronzo (Manuale dei Mostri) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da elettricità | Elettricità | LB |
Canto (Mostri di Faerûn) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da elettricità | Elettricità e veleno | CN, CN |
Caos (Draconomicon) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da energia casuale | Confusione | CB, CN, CM |
Cobalto (Dragon Magazine 356)) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza | Elettricità | LM |
Concordante (Dragon Magazine 321) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da energia antitetica* | Veleno | N |
Cristallo (Manuale dei Mostri II) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da luce | Freddo | CN |
Cromo (Dragon Magazine 356)) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da freddo | Freddo | LM |
Etereo (Draconomicon) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da forza | – | NN |
Ferro (Dragon Magazine 356)) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da elettricità | Fuoco | LN |
Forza (Manuale dei Livelli Epici) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da forza | – | NN |
Marrone (Mostri di Faerûn) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido | Acido | NM |
Nero (Manuale dei Mostri) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido | Acido | CM |
Nickel (Dragon Magazine 356)) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da acido | Acido | LM |
Oceanus (Draconomicon) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da elettricità | Elettricità | NB |
Ombra (Draconomicon) | Cono di 9 metri, 1 lv negativo | Risucchio di energia | CM |
Oro (Manuale dei Mostri) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da fuoco | Fuoco | LB |
Ottone (Manuale dei Mostri) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da fuoco | Fuoco | CB |
Piroclastico (Draconomicon) | Cono di 9 metri, 3d8 danni da fuoco e 3d8 sonori | Fuoco o Suono | LM, NM |
Profondità (Mostri di Faerûn) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido | Charme , Resistenza freddo e fuoco 10 | CM |
Radioso (Draconomicon) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza | – | LB |
Rame (Manuale dei Mostri) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido | Acido | CB |
Rosso (Manuale dei Mostri) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da fuoco | Fuoco | CM |
Ruggine (Draconomicon) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido | – | LN, LM |
Smeraldo (Manuale dei Mostri II) | Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori | Suono | LN |
Stigeo (Draconomicon) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da acido | Malattie e veleni | NM |
Tartareo (Draconomicon) | Linea di 18 metri, 6d8 danni da forza | – | NM, CM |
Topazio (Manuale dei Mostri II) | Cono di 9 metri, 6d8 danni disseccanti | Freddo | CN |
Tungsteno (Dragon Magazine 356)) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da fuoco | Fuoco | LB |
Ululante (Draconomicon) | Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori | Suono | CM, CN |
Verde (Manuale dei Mostri) | Cono di 9 metri, 6d8 danni da acido | Acido | LM |
Zaffiro (Manuale dei Mostri II) | Cono di 9 metri, 6d8 danni sonori | Elettricità | LN |
Zanna (Mostri di Faerûn) | - ** | - | CN |
Molte creature hanno capacità speciali non magiche, o possono creare effetti magici pur non essendo veri incantatori. Esistono tre tipi di capacità speciali, ma non tutte le capacità di una creatura rientrano in una delle tre categorie. Il volo di un uccello, per esempio, non è una capacità Straordinaria ma soltanto una capacità naturale che non richiede nessuna azione per essere attivata. Notare che capacità dall'effetto sostanzialmente identico possono essere di tipo diverso a seconda della razza e della classe che le concede (ad esempio, i draghi volano tramite ali come capacità naturale, i beholder volano come capacità Straordinaria, gli ogre magi volano come capacità Soprannaturale e gli slaad grigi volano come capacità Magica).
Ascolta! ...hai sentito quell'odore?
Gran parte delle creature sono dotate di vista e udito (i cui limiti sono definiti da opportune prove di Osservare e Ascoltare) e possono focalizzare la loro attenzione con opportune prove di Cercare. Tentare di vedere o sentire qualcosa che prima era sfuggito richiede un'azione di movimento, ma normalmente le prove di Ascoltare e Osservare sono effettuate passivamente senza bisogno di spendere azioni, e il DM potrebbe anche tirarle all'insaputa dei PG. Qualora entrino in gioco il gusto, il tatto o l'olfatto, per riconoscere qualcosa di specifico è generalmente sufficiente una prova di Saggezza. A seconda di cosa si sta cercando di scoprire, una prova di Conoscenze potrebbe fornire ulteriori informazioni. Alcune creature hanno sensi che vanno al di là delle normali percezioni. Normalmente questi sensi sono capacità Straordinarie e i loro effetti sono sempre attivi.
Il tuo camuffamento umano ti tradisce, arcidiavolo Bel... fuggi o difenditi!
Che trucco è mai questo?! Un umano camuffato da Bel camuffato da umano...?
Alcune capacità consentono di cambiare forma o aspetto, e sono considerate effetti di Polimorfismo. Qualunque modalità di polimorfismo venga utilizzata, un effetto di Visione del Vero rivelerà comunque la forma originale (mostrandola come un'aureola intorno a quella fittizia). Un mutaforma torna alla propria forma naturale se viene ucciso, ma le eventuali parti del corpo amputate rimangono trasformate. Non è possibile utilizzare alcun tipo di polimorfismo per prendere la forma di una creatura con un archetipo. Come per qualsiasi altro polimorfismo, se si utilizzano queste capacità per imitare un membro della nuova razza si ottiene un bonus di +10 alle prove di Camuffare. L'equipaggiamento non si fonde mai nella nuova forma: se può essere indossato anche con il nuovo corpo rimane indossato (eventualmente cambiando di taglia e tornando normale quando viene abbandonato), altrimenti cade a terra durante la trasformazione.
Non tutti gli abitanti del multiverso parlano la stessa lingua. Su Mechanus, tutti i linguaggi vengono automaticamente tradotti dal piano, ma in qualsiasi altro posto gli incantesimi come Linguaggi tornano molto utili. La comunicazione è importante, e in aree così grandi e così piene di razze diverse può essere estremamente difficile.
Linguaggi Automatici: Ogni razza ha almeno un linguaggio automatico; tutti i PG di quella razza (ma non necessariamente tutti i PNG) conoscono il linguaggio. Alcune capacità di classe possono fornire ulteriori linguaggi automatici.
Linguaggi Bonus: Chiunque abbia almeno Intelligenza 12 ottiene altri linguaggi di partenza oltre a quelli automatici della sua razza. Per ogni punto di bonus di Intelligenza si ottiene un altro linguaggio, scelto tra tutti i linguaggi bonus elencati nella propria razza (una volta imparati tutti i linguaggi bonus disponibili non se ne possono aggiungere altri, quale che sia il punteggio di Intelligenza).
Parlare Linguaggi: A prescindere dai linguaggi automatici e dai linguaggi bonus, è sempre possibile imparare nuovi linguaggi spendendo punti abilità. Parlare Linguaggi non è una vera e propria abilità e non richiede mai prove di abilità, indica solamente i linguaggi conosciuti. Chi ha Parlare Linguaggi come abilità di classe può imparare un nuovo linguaggio spendendo 1 PA; gli altri devono spendere 2 PA.
Linguaggio | Alfabeto | Creature |
---|---|---|
Abissale | Infernale | Tanar'ri, Yugoloth |
Adombrato | Elfico | Adombrati, Creature d'ombra |
Adu'ja | Elfico | Adu'ja |
Aquan | Elfico | Marid, Nereidi |
Auran | Draconico | Djinn |
Celestiale | Celestiale | Arconti, Eladrin, Guardinal (ciascuno con un proprio dialetto) |
Comune | Comune | Abitanti del Piano Materiale (ciascun mondo ha un proprio dialetto) |
Darfellan | Elfico | Darfellan, creature acquatiche |
Diopsid | – | Diopsid |
Draconico | Draconico | Draghi, Coboldi, Lucertoloidi, Trogloditi |
Druidico | Druidico | Solo druidi |
Elfico | Elfico | Elfi |
Felino | Elfico | Felinidi |
Gith | Gith | Githyanki, Githzerai |
Gigante | Nanico | Giganti, Ogre, Troll |
Gnomesco | Nanico | Gnomi |
Goblin | Nanico | Goblin, Hobgoblin, Bugbear |
Gnoll | Comune | Gnoll |
Grippli | – | Grippli |
Haadoze | Elfico | Haadoze |
Halfling | Comune | Halfling |
Ignan | Draconico | Efreet, Salamandre, Azer |
Infernale | Infernale | Baatezu, Yugoloth |
Kenku | Comune | Kenku |
Kuo-Toan | Elfico | Kuo-toa |
Lingaggio gestuale drow | – | Drow |
Linguaggio misto dei conglomerati | Comune | Conglomerati |
Lupin | Nanico | Lupin |
Modrone | Modrone | Modroni (ai non modroni costa come 2 linguaggi per essere imparato) |
Nanico | Nanico | Nani |
Neraph | Draconico | Neraph |
Nezumi | Infernale | Nezumi |
Orchesco | Nanico | Orchi |
Scambio Planare | Comune | Viaggiatori planari |
Silvano | Elfico | Driadi, Folletti |
Slaad | Draconico | Slaad |
Sottocomune | Elfico | Drow, Duergar, Illithid |
Terran | Nanico | Dao, Xorn |
Tortle | Elfico | Tortle |