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Talenti e trucchi

Ma certo che andrò a parlarci! Ehi, sono in grado di pelare un baatezu, incantare un aasimon e confondere un modrone... riuscirò certamente a parlare con la Signora del Dolore!
Darel Lingua d'Argento, battendo la dentiera per l'ultima volta

Talenti
Tutti i talenti hanno un Beneficio (cosa il talento permette di fare al PG), e molti richiedono anche dei Prerequisiti, che sono indicati prima del Beneficio. I prerequisiti vanno soddisfatti prima di poter prendere il talento, e vanno sempre mantenuti per poterlo usare. Se un PG ha un talento di cui non soddisfa più i prerequisiti, perde il beneficio del talento fino a che non li soddisfa di nuovo, e perde anche tutti i benefici degli altri suoi talenti che lo avevano come prerequisito. I talenti contrassegnati con l'asterisco (*) sono selezionabili come talenti bonus da Guerriero.
Ottenere un talento: Normalmente, tutte le creature intelligenti ottengono un talento al livello 1 (o al primo dado-vita) e un altro talento ogni tre livelli (al 3°, al 6° e così via). Su Sigil online questo è vero solo per i PNG: i PG ottengono un talento ogni livello dispari (al 1°, al 3°, al 5° eccetera).
Riallenare un talento: Ogni volta che si sale di livello, subito prima di ottenere i benefici del nuovo livello è possibile cambiare un talento (tra quelli selezionati ai livelli dispari), rimpiazzandolo con un altro. Questa è un'alternativa a riallenare i PA o cambiare una capacità di classe. I prerequisiti del nuovo talento devono essere soddisfatti al livello in cui viene sostituito, proprio come se fosse stato selezionato fin dall'inizio. Cambiare un talento richiede una spesa di 50 mo e 2 settimane di tempo (14 giorni di creazione) per imparare a padroneggiare il nuovo talento. Durante questo periodo non si ha a disposizione il talento vecchio così come non si ha a disposizione il nuovo.
Manuale del Giocatore – 77, Player's Handbook II – 193 (Feat retraining)
Aberrante
Le aberrazioni rappresentano quel che di più alieno si può trovare, e avere talenti aberranti significa quindi aver rinunciato (volontariamente o meno) a parte della propria umanità e natura per qualcosa di diverso, incomprensibile e pazzesco per la maggior parte delle menti mortali.
I talenti Aberranti alterano fisicamente il PG, ne mutano la forma e lo rendono più alieno. Ogni talento Aberrante impone una penalità cumulativa di -1 alle prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia ed Empatia Selvatica.
Signori della Follia – 178
Abissale
Avere talenti Abissali significa che il proprio sangue è corrotto dai tanar'ri, e che il PG può avere poteri latenti che si possono risvegliare da un momento all’altro e mostrare all’esterno questa sua natura. I talenti Abissali non sono intrinsecamente malvagi come i talenti Infami, ma sono intrinsecamente caotici.
Un PG con un solo talento Abissale può essere di qualsiasi allineamento, ma quando prende il secondo talento Abissale diventa Caotico (a meno che possieda il talento Caos Ordinato). Un PG con più di un talento Abissale non può cambiare volontariamente la parte Caotica dell'allineamento, e se smette di essere Caotico a causa di un effetto magico perde i benefici di tutti i suoi talenti Abissali. Avere un talento Abissale permette di scegliere talenti Regionali associati all'Abisso.
Fiendish Codex I – 82 (Abyssal Heritor feats)
Cerimoniale
A differenza di altri talenti, i talenti cerimoniali coinvolgono la magia e conferiscono capacità soprannaturali. Ogni talento cerimoniale consente di potenziare in modo specifico alcuni incantesimi lanciati, applicandovi una sorta di archetipo, ma questo è solo uno dei benefici che un talento Cerimoniale può fornire.
Per ottenere un talento Cerimoniale occorre un rituale (o simile cerimonia) della durata di un giorno. Predisporre il rituale richiede una settimana di tempo e speciali ingredienti del costo di 100 mo (occorrono quindi 8 giorni e 100 mo per ottenere un talento Cerimoniale, eccetto qualora venga selezionato come talento del 1° livello).
Dragon Compendium – 144 (Ceremonial feats)
Creazione Oggetto
Creare un oggetto magico è un lavoro lungo e difficile, e un incantatore deve mettere una piccola porzione di sè in ogni oggetto che vuole infondere di magia.
I talenti di Creazione Oggetto sono selezionabili solamente dagli incantatori, che in tal modo possono creare oggetti magici di vario tipo. La creazione di un oggetto magico non richiede solo tempo e denaro, ma anche un piccolo sacrificio di potere ed energia da parte dell'incantatore. Normalmente, per creare un oggetto magico occorre spendere la metà del prezzo di mercato in materiali grezzi, impiegando 1g/1000mo di prezzo e consumando 1 PE ogni 25mo di prezzo (non è possibile spendere così tanti PE da perdere un livello, ma è possibile spendere i PE appena guadagnati per creare oggetti invece che salire di livello). Se l'oggetto da creare replica un incantesimo, vanno fornite anche le eventuali componenti costose di quell'incantesimo. In ogni caso, per creare un oggetto magico è necessario un laboratorio opportunamente attrezzato (salvo impedimenti, si presume che i PG possano noleggiarne uno).
Manuale del Giocatore – 77
Devozione
I talenti di Devozione sono qualcosa che influenza profondamente il comportamento e la vita di un personaggio, ideali verso i quali il PG dedica con tutto se stesso, e che sono sempre al centro della sua esistenza. Ogni talento di Devozione include una linea guida su come dovrebbe essere la visione del mondo di chi lo seleziona, e richiede un gioco in chat costantemente appropriato.
I talenti di Devozione selezionabili solamente da personaggi con una grande affinità all'ideale rappresentato dal talento; gli incantatori con accesso a un dominio possono scegliere solo tra i talenti di Devozione compatibili con i domini della divinità che venerano. Non è possibile avere più di due talenti di Devozione, ma è possibile rinunciare a un dominio e ottenere al suo posto l'omonimo talento di Devozione (ad esempio scambiando il dominio del Viaggio con Devozione per il Viaggio); questo consente di avere fino a tre talenti di Devozione contemporaneamente. Tranne dove diversamente specificato, le capacità dei talenti di devozione sono capacità magiche (soggette alla RI) di LI pari al livello del personaggio, e gli effetti continui possono essere dismessi come azione gratuita.
Complete Champion – 52 (Domain feats)
Discendenza
Un talento di Discendenza rappresenta uno specifico retaggio collegato ad un particolare antenato del personaggio, anche se l'esatta identità dell'antenato potrebbe essere un mistero per il personaggio. Scegliere un talento di discendenza dopo il livello 1 significa che i poteri ancestrali del personaggio hanno iniziato a manifestarsi solo in quel momento.
Ogni talento di discendenza è collegato ad un particolare retaggio, e ha anche un altro descrittore che identifica quel retaggio (i talenti Aberranti, Abissali e Draconici sono considerati talenti di Discendenza). Ogni personaggio può avere solo un tipo di retaggio.
Complete Mage – 36 (Heritage feats)
Divino
I talenti divini rappresentano altri modi di manifestare il potere derivato dalla fede in un Potere (o credo). Sono prodezze che i comuni mortali non possono compiere e che hanno origine dalla stessa fede del PG.
Ogni talento divino si attiva consumando uno o più tentativi di Scacciare o Intimorire. Se non diversamente specificato sono capacità Soprannaturali, non provocano AdO e non sono considerati attacchi. È possibile attivare solo un talento Divino per round, ma una volta attivati le durate degli effetti possono sovrapporsi.
Complete Champion – 53 (Divine feats)
Draconico
I talenti Draconici non modificano in modo significativo l'aspetto di una creatura, ma possono garantire o potenziare capacità, in linea con il retaggio draconico associato. Un PG con talenti Draconici ha sempre il sottotipo sanguedidrago.
Molti talenti Draconici fanno parte della catena di talenti che parte da Retaggio Draconico e sono riservati agli stregoni, ma alcuni possono essere selezionati da qualsiasi creatura con il sottotipo sanguedidrago. Inoltre, il talento Toccato dai Draghi permette di selezionare il talento Retaggio Draconico (e tutti gli altri talenti Draconici) come uno stregone di pari livello.
Dragon Magic – 15 (Draconic feats)
Epico
Lanciare incantesimi con un'occhiata. Tirare frecce a bersagli oltre l'orizzonte. Decapitare i nemici a mani nude. Irretire un lich con il potere della musica. Anche se qualsiasi personaggio è definito dai talenti che possiede, i talenti Epici muovono il reame delle possibilità dal mondano al mitico, e l'uso attivo di un talento Epico dovrebbe essere descritto in modo appropriato.
I talenti Epici possono essere selezionati solamente da personaggi di LEP 21 o superiore.
Manuale dei Livelli Epici – ???
Eroico
Un PG Eroico dedica la sua intera esistenza al Bene ed alla sua diffusione. Un PG Eroico si associa ad esseri malvagi unicamente per portare a termine i propri scopi Buoni e per convertirli, e farà quanto in suo potere per evitare che, durante tale associazione, vengano portati a termine scopi o atti Malvagi. Un PG Eroico farà il possibile per perpetrare il Bene su scala cosmica. Mentre un PG buono è un personaggio con sfumature e zone di grigio, un PG Eroico è un essere completamente puro e virtuoso. Un PG Eroico non bara, non ruba, non opprime ne tradisce intenzionalmente il prossimo, non diffonde intenzionalmente disperazione e dolore, non manipola il prossimo per il proprio tornaconto, non utilizza alcuna forma di potere malvagio (oggetti magici, incantesimi, capacità speciali e così via), non usa veleni che infliggono danni alle caratteristiche, non danneggia le anime, non fa affari di alcun tipo con gli Immondi e non favorisce il culto di dei o altre entità malvage (in maniera diretta o indiretta). Un PG Eroico evita il più possibile la menzogna, la vendetta e la ricerca di ricchezza o potere fini a se stessi: tali atti, pur non essendo intrinsecamente malvagi, portano il più delle volte a compiere il Male. Un PG Eroico ricorre alla violenza solo come ultima risorsa e mai per tornaconto personale o piacere ed è tenuto a rispettare i propri avversari sconfitti. Un PG Eroico non si accontenta di permettere al Male di esistere, ma farà quanto in suo potere per correggerlo, redimerlo o distruggerlo. Un PG Eroico non compie atti Malvagi nemmeno per portare a termine scopi Buoni di grande portata; gli effetti di un atto Malvagio e la relativa perdita dei talenti Eroici, infatti, causerebbero un mutamento dell’equilibrio cosmico tra Bene e Male.
I talenti Eroici sono selezionabili solo da personaggi di allineamento Buono che si dedicano anima e corpo alla diffusione degli ideali del Bene. Quando viene selezionato uno di questi talenti il PG emana un’aura di Bene come un chierico/paladino di pari livello. Un chierico con talenti Eroici deve venerare il Bene o una divinità Buona. Questi talenti sono considerati Soprannaturali. Un PG Eroico che compie un atto malvagio (per qualsiasi ragione) perde i propri talenti Eroici. Avere un talento Eroico permette di scegliere i talenti Regionali associati ai Piani Superiori (ma non ad un Piano specifico).
Libro delle Imprese Eroiche – 39
Forma di Combattimento
Questi talenti sono scelti dai combattenti che uniscono corpo e mente mentre combattono, con un'armonia che gli permette di entrare quasi in una specie di trance. Quando combatte un PG deve ternerne conto.
La Forma di Combattimento è un particolare stato mentale che può essere mantenuto per brevi periodi. Tutti i talenti Forma di Combattimento funzionano soltanto mentre si mantiene il focus.
Player's Handbook II – 86 (Combat Form feats)
Forma Selvatica
Questi talenti richiedono il privilegio di classe di Forma Selvatica, e quindi sono selezionabili solamente dai druidi (eccetto il druido mutaforma) o da chi ha ottenuto il privilegio di Forma Selvatica da un'altra classe. Generalmente questi talenti vanno attivati spendendo un uso giornaliero di Forma Selvatica come azione standard (siccome anche cambiare forma è un'azione standard, normalmente non si possono attivare nello stesso round in cui si attiva la Forma Selvatica). Si può attivare un solo talento di Forma Selvatica per round, e solo se non si è usata la Forma Selvatica per mutare forma in quel round, anche se la sovrapposizione delle durate può consentire di beneficiare di più talenti di Forma Selvatica alla volta. Attivare un talento di Forma Selvatica non provoca AdO e non è considerato un attacco a meno che causi danni diretti. Questi talenti sono capacità Soprannaturali.
Perfetto Avventuriero – 112
Fortuna
A differenza di quasi tutti gli altri talenti, i talenti di Fortuna non rappresentano vere e proprie capacità, ma eventi fortuiti che avvantaggiano il personaggio senza che egli debba realmente fare qualcosa (ad esempio una spada che scivola improvvisamente via dalla mano del nemico, un gradino in cui il PG inciampa evitando così di essere colpito da un proiettile, o un lucchetto chiuso male sulla porta che gli sbarra la strada).
Ogni talento di Fortuna fornisce al PG uno o più "ritiri di fortuna", che a seconda del tipo di talento possono essere spesi per rifare certi tiri di dado e usare il nuovo risultato. Anche se ovviamente è il giocatore a decidere quando usare un talento di Fortuna, in termini di gioco non bisogna mai farli sembrare delle scelte consapevoli da parte del PG.
Complete Scoundrel – 72 (Luck feats)
Imboscata
Questi talenti rappresentano grossomodo colpi mirati basati sull'anatomia della vittima. L'effetto del talento consiste in gran parte nel sapere con precisione dove colpire, quindi va giocato di conseguenza quando lo si usa in chat.
Ogni talento di Imboscata ha come prerequisito la capacità di Attacco Furtivo, e consente di rinunciare ad alcuni dadi di danni di attacco furtivo per infliggere altre penalità alla vittima. La capacità di Colpo Improvviso del Ninja (ma non la capacità di Schermaglia dell'Esploratore) è considerata equivalente ad Attacco Furtivo per selezionare i talenti di Imboscata. L'uso di un talento di Imboscata va dichiarato prima del TxC, e non si possono ridure i d6 extra di danno a meno di uno (ma è possibile combinare gli effetti di più talenti di Imboscata). Se la RD del bersaglio nega completamente il danno, nega anche l'effetto del talento di Imboscata. Le creature immuni ai danni di precisione sono immuni anche agli effetti dei talenti di Imboscata.
Complete Scoundrel – 72 (Ambush feats)
Incarnum
I talenti Incarnum sono simili a fusioni dell'anima poichè permettono di investire essenza in loro, aumentandone il potere. A differenza della maggior parte delle altre capacità basate sull'incarnum, un PG può investire la propria essenza in ognuno dei propri talenti incarnum solamente 1/g. Una volta investita, l'essenza non è disponibile per altri scopi finchè non trascorrono 24h. Indipendentemente dalla grandezza della propria riserva di essenza, è possibile investire solamente un certo ammontare in una fusione dell'anima, talento, capacità di classe, oggetto magico o altro ricettacolo di incarnum. Il livello del PG determina questa capacità di essenza. I talenti incarnum presentano manifestazioni visive del loro effetto, come un debole alone o luminescenza. A meno che sia diversamente speficicato, questi effetti non forniscono nessuna illuminazione e non interferiscono con la capacità di nascondersi (nè forniscono la posizione di una creatura invisibile).
Magic of Incarnum - 34 (Incarnum feats)
Infame
Un PG Infame dedica la sua intera esistenza al Male ed alla sua diffusione. Un PG infame si associa ad esseri buoni unicamente per corromperli e portare a termine i propri scolpi Malvagi, e farà quanto in suo potere per evitare che, durante tale associazione, vengano portati a termini scopi Buoni. Un PG Infame farà il possibile per perpetrare il Male su scala cosmica, ferendo, opprimendo e uccidendo gli altri. Mentre un PG malvagio è un personaggio con sfumature e zone di grigio, un PG Infame è un essere completamente ed irrimediabilmente corrotto e depravato. Un PG Infame ricorre alla violenza, al dolore, al furto, all’inganno e alla manipolazione del prossimo, all’oppressione e al tradimento come forma preferenziale per raggiungere i propri scopi. Un PG Infame non utilizza alcuna forma di potere buono (oggetti magici, incantesimi, capacità speciali e così via), non fa affari di alcun tipo con i Celestiali e non favorisce il culto di dei o altre entità buone (in maniera diretta o indiretta). Un PG Infame è tenuto ad infierire su tutti coloro che sconfigge, risparmiandoli solo allo scopo di causare in loro ulteriore umiliazione e dolore. Un PG Infame non compie atti Buoni nemmeno per portare a termine scopi Malvagi; gli effetti di un atto Buono e la relativa perdita dei talenti Infami, infatti, causerebbero un mutamento dell’equilibrio cosmico tra Bene e Male.
I talenti Infami sono selezionabili solo da personaggi di allineamento Malvagio che si dedicano anima e corpo alla diffusione degli ideali del Male. Quando viene selezionato uno di questi talenti il PG emana un’aura di Male come un chierico/paladino di pari livello. Un chierico con talenti Infami deve venerare il Male o una divinità Malvagia. Questi talenti sono considerati Soprannaturali. Un PG Infame che compie un atto buono (per qualsiasi ragione) perde i propri talenti Infami. Avere un talento Infame permette di scegliere i talenti Regionali associati ai Piani Inferiori (ma non ad un Piano specifico).
Libro delle Fosche Tenebre – 47
Linea di Sangue
Questi talenti indicano un retaggio particolare collegato ad una certa razza di creature magiche, manifestato a sufficienza da potenziare le capacità arcane del personaggio. La linea di sangue tende ad influenzare anche la personalità e l'aspetto oltre che gli incantesimi, e i suoi effetti possono diventare sempre più evidenti man mano che il personaggio ottiene altri talenti collegati alla stessa linea di sangue.
I talenti Linea di Sangue sono pensati per gli stregoni, ma qualunque incantatore arcano spontaneo può selezionarli; in ogni caso aggiunge alla lista di classe gli incantesimi conosciuti indicati dal talento (se ha più classi da incantatore spontaneo deve sceglierne una e aggiungerli tutti a quella lista). I talenti Linea di Sangue senza altri talenti tra i prerequisiti rappresentano la "base" di un retaggio, ed è possibile averne soltanto uno. I talenti che hanno altri talenti Linea di Sangue tra i prerequisiti rappresentano invece la maggior padronanza di un retaggio esistente.
Dragon Compendium – 88 (Bloodline feats)
Metamagia
I talenti di metamagia rappresentano manipolazioni delle energie magiche, personalizzazioni o potenziamenti degli incantesimi.
Gli effetti dei talenti di metamagia si applicano agli incantesimi lanciati. Soltanto gli incantatori possono selezionare talenti di metamagia. In genere, per applicare gli effetti di un talento di metamagia, l'incantesimo dev'essere preparato utilizzando uno slot di livello superiore. Se applicati ad incantesimi lanciati spontaneamente, il tempo di lancio dell'incantesimo sale a un'azione di round completo (se era inferiore).
Manuale del Giocatore – 78
Metaombra
Come i talenti di Metamagia, questi rappresentano manipolazioni della magia dell'ombra, personalizzazioni o potenziamenti dei misteri utilizzati.
Gli effetti dei talenti di metamagia si applicano ai misteri da Ombromante.
Tome of Magic – 136 (Metashadow feats)
Metasoffio
I talenti di Metasoffio rappresentano speciali capacità sviluppate dai draghi che hanno imparato a modificare il loro soffio per produrre vari effetti. Normalmente solo i draghi puri hanno questi talenti, ma è possibile che cultisti draconici e altre creature dotate di armi a soffio ne abbiano imparato i segreti.
Ogni talento di Metasoffio richiede di possedere un'arma a soffio la cui durata di ricarica sia espressa in round (le armi a soffio utilizzabili a volontà non soddisfano il prerequisito). Usare un talento di Metasoffio modifica qualche caratteristica dell'arma a soffio, e aumenta di 1 (o più) round il tempo di ricarica dell'arma a soffio modificata. Un Drago può usare più talenti di Metasoffio contemporaneamente.
Draconomicon – ???
Musica Bardica
I talenti di Musica Bardica rappresentano nuovi usi della capacità omonima, e vanno giocati di conseguenza (quasi sicuramente il PG dovrà produrre suoni intonati mentre li usa, anche qualora il talento abbia effetto solo su di lui).
Questi talenti richiedono la capacità di classe di Musica Bardica, e richiedono di spenderne uno o più usi giornalieri per essere attivati. Tutti i talenti di Musica Bardica richiedono che il PG sia in grado di produrre suoni mentre li usa, anche quelli che si attivano come azione gratuita o non richiedono un'azione.
Complete Scoundrel – 72 (Bardic music feats)
Morfico
I talenti Morfici sono riservati alla razza dei Morfici, e aumentano la loro capacità di mutamento.
Ogni talento Morfico aumenta di 1 round la durata del Mutamento. Inoltre, per ogni 2 talenti Morfici si ottiene un ulteriore uso giornaliero del Mutamento. Tutti i talenti Morfici sono talenti Razziali.
Races of Eberron – 113 (Shifter feats)
Razziale
Indica talenti selezionabili unicamente da un tipo o sottotipo di creature, se non da una razza specifica. Quando un talento Razziale richiede come prerequisito un sottotipo di creatura (come Elfo o Umano), tutte le razze con tale sottotipo soddisfano il prerequisito, altrimenti bisogna necessariamente avere la giusta razza (come nel caso dei talenti da Forgiato).
Razze del Destino – ???
Recitazione
Questi talenti rappresentano utilizzi del Vero Linguaggio che influenzano il proprio io, simboleggiato dal Veronome personale. Tali talenti sviluppano poteri introspettivi, ma non per questo privi di influenza sul mondo esterno.
Ogni talento di Recitazione si attiva come azione di round completo che provoca AdO, pronunciando il proprio Veronome personale.
Tome of Magic – 231 (Recitations)
Regionale
Avere un talento Regionale significa non solo aver trascorso gran parte della vita in un certo Piano, ma anche averne assimilato il modo di pensare, ragionando quasi come un supplicante (o comunque un vero nativo del Piano). I talenti Regionali associati ai Piani Esterni richiedono sempre che il PG abbia l'allineamento appropriato.
Nel contesto planare il concetto di "regione" è piuttosto ampio: un talento Regionale è associato ad un Piano specifico o ad un gruppo di Piani (come i Piani Superiori) e può essere selezionato solo da PG che da background siano cresciuti in quel Piano. Ogni PG può avere soltanto un Piano di provenienza, ma alcuni talenti specifici (specialmente di Discendenza, Eredità o Linea di Sangue) possono permettere di scegliere anche talenti Regionali associati a un Piano diverso.
Planescape: Characters & Races – 59 (Regional feats)
Riserva
I talenti di Riserva concedono agli incantatori di dosare attentamente i loro poteri in modo da non "finire le munizioni" troppo presto. Essendo capacità Soprannaturali non richiedono componenti e non sono soggetti al fallimento degli incantesimi arcani, per cui l'effetto visivo sarà sostanzialmente diverso rispetto al lancio di un incantesimo.
I talenti di Riserva consentono agli incantatori di utilizzare piccole dosi di energia magica senza consumarla. Ogni talento di Riserva è associato ad una specifica scuola di magia, sottoscuola o descrittore, e fornisce un bonus al LI quando si lancia un incantesimo con tale caratteristica. Inoltre, un talento di Riserva concede una capacità Soprannaturale utilizzabile a volontà, che se non diversamente specificato si attiva come azione standard che non provoca AdO (se è previsto un TS, la CD è 10 + livello dell’incantesimo che permette l’utilizzo della capacità + modificatore della caratteristica che si applicherebbe alla CD all’incantesimo). Questa capacità può essere attivata solo se l'incantatore ha ancora disponibile uno slot di incantesimo non utilizzato con la caratteristica associata (scuola, sottoscuola o descrittore). Gli incantatori non spontanei devono avere lo slot preparato e non lanciato, gli incantatori spontanei devono conoscere l'incantesimo e avere disponibile uno slot almeno di quel livello. Capacità magiche e altre capacità che replicano gli effetti dell'incantesimo non attivano i talenti di Riserva.
Complete Champion – 53 (Reserve feats)
Stile
I più famosi combattenti marziali tendono ad essere rinomati per il loro stile distintivo, combinazione di armi preferite e manovre esotiche che sono uniche come una firma. Qualsiasi guerriero può imparare a sfruttare la propria forza tramite talenti come Attacco Poderoso, Incalzare e Spezzare Migliorato, o tramite Maestria in Combattimento e Disarmare Migliorato, ma in un intero reame può esserci un unico maestro della tecnica della Luna Crescente.
I talenti di Stile sono talenti associati a un'arma specifica, o ad una combinazione specifica di armi (ad esempio una spada e un pugnale). Ogni talento di Stile ha diversi talenti da guerriero come prerequisiti, e rappresenta la specializzazione estrema in una certa tecnica di combattimento con le armi associate.
Perfetto Combattente – 112
Tattico
I talenti Tattici sono ottenuti attraverso duri addestramenti a particolari stili di combattimento o di utilizzi di abilità e capacità che possono rendere ancora più unici i PG. Uno stile di combattimento particolare può provenire da una certa cultura o ambiente, e quindi il PG è libero di manifestare questa origine esotica con il proprio gioco.
I talenti Tattici offrono una scelta di manovre speciali, utilizzabili anche separatamente nel corso di un combattimento. Ogni talento Tattico concede l'uso di due o tre manovre, che di solito riguardano specifiche situazioni che possono verificarsi durante la battaglia nel corso di più round consecutivi e di cui spetta al giocatore tenere traccia.
Perfetto Combattente – 108
Toccato dai Diavoli
Questi talenti non rappresentano legami di sangue con un antenato immondo, ma piuttosto insidiose tentazioni da parte dei baatezu, che offrono assaggi di potere ai mortali senza necessariamente renderli malvagi. Chi possiede questi talenti ha stretto accordi coi baatezu, o comunque è stato marchiato nell'anima come futuro probabile supplicante dei Nove Inferi.
Questi talenti possono essere selezionati solo da Umanoidi o Umanoidi mostruosi. Ogni talento Toccato dai Diavoli impone una penalità di circostanza di -1 a tutte le prove basate sul Carisma verso Animali o creature buone. Inoltre, anche se è possibile avere un talento Toccato dai Diavoli a prescindere dall'allineamento, possederne uno impedisce di selezionare talenti Eroici (e fa perdere quelli già posseduti). Avere un talento Toccato dai Diavoli permette di scegliere talenti Regionali associati a Baator.
Fiendish Codex II – 80 (Devil-touched feats)
Trucchi
I trucchi non sono talenti, ma nuovi utilizzi delle abilità che vengono imparati dai PG. Per imparare un nuovo trucco occorre spendere 2 punti abilità. Non è possibile imparare più di un trucco per livello, e il numero massimo di trucchi che un PG può conoscere è dato dal livello del personaggio diviso 2 (arrotondato per eccesso). Così come per i talenti, in caso il PG non soddisfi più i prerequisiti, non può utilizzare il trucco. Tranne dove diversamente specificato, un trucco può essere usato solo una volta per incontro (o una volta per minuto al di fuori del combattimento). Usare un trucco non provoca AdO, a meno che la sua descrizione dica altrimenti o richieda di eseguire azioni che provocano AdO.
Complete Scoundrel – 82 (Skill Tricks)
Interazione
Questi trucchi influenzano le relazioni sociali, generalmente fra PG e PNG. Tipicamente hanno a che fare con abilità come Raggirare, Diplomazia, Percepire Intenzioni. I bardi e i mistificatori sono i più comuni maestri di questi trucchi, ma tutti coloro che si basano sulle relazioni sociali per raggiungere i propri fini possono trarne beneficio.
Complete Scoundrel – 82 (Interaction)
Manipolazione
Questi trucchi dipendono dalla destrezza manuale del PG. Si basano su abilità come Scassinare Serrature, Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. I ladri e i ninja spesso imparano qualche trucco di manipolazione fra il loro repertorio.
Complete Scoundrel – 82 (Manipulation)
Mentali
Questi trucchi focalizzano la mente e i sensi del PG contro i suoi avversari. I trucchi mentali si basano su abilità come Concentrazione, Conoscenza, Osservare. Visto che questi trucchi includono una larga categoria di abilità, molti personaggi differenti possono impararli.
Complete Scoundrel – 82 (Mental)
Movimento
Questi trucchi coinvolgono il movimento fisico del personaggio da una locazione ad un’altra. Le abilità utilizzate sono Equilibrio, Saltare, Muoversi Silenziosamente e Acrobazia. Monaci, barbari ed esploratori sono i principali conoscitori di questi trucchi.
Complete Scoundrel – 82 (Movement)

Ricerca talenti

La funzione di ricerca talenti non è ancora implementata. Nel frattempo, consultare il vecchio elenco dei talenti

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Ottenere Famiglio
L'allineamento del famiglio non può essere opposto a quello del padrone su nessuno dei due assi (ad esempio, un incantatore CB potrebbe avere un famiglio NN ma non un famiglio CM, e un incantatore LN potrebbe avere un famiglio NB ma non un famiglio CB); alcuni famiglio impongono ulteriori restrizioni.
Manuale del Giocatore – , Frostburn – 45, Sandstorm – 49, Stormwrack – 52
Famiglio Manuale Beneficio
Albatro Stormwrack – 165 (Albatross) Il padrone ottiene +1 ad Osservare
Anguilla Stormwrack – 167 (Eel) Il padrone ottiene +3 ad Artista della Fuga
Corvo o Pappagallo Manuale dei Mostri – ? Il famiglio parla un linguaggio a scelta del padrone
Lemming Usare il ratto Il padrone ottiene +2 ad Ascoltare e Osservare
Lucertola cornuta Sandstorm – 194 (Horned lizard) Il padrone ottiene +2 ai TS sulla Volontà
Gatto Manuale dei Mostri – ? Il padrone ottiene +3 a Muoversi Silenziosamente
Pipistrello Manuale dei Mostri – ? Il padrone ottiene +3 ad Ascoltare
Ratto Manuale dei Mostri – ? Il padrone ottiene +2 ai TS sulla Tempra
Volpe artica Frostburn – 165 Il padrone ottiene +3 a Muoversi Silenziosamente
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Famiglio migliorato
L'allineamento del famiglio non può essere opposto a quello del padrone su nessuno dei due assi (ad esempio, un incantatore CB potrebbe avere un famiglio NN ma non un famiglio CM, e un incantatore LN potrebbe avere un famiglio NB ma non un famiglio CB); alcuni famiglio impongono ulteriori restrizioni.
Guida del Dungeon Master – ,Perfetto Combattente – ??, Complete Scoundrel – 78, Dragon Magazine 354 – 49
Famiglio Allineamento Manuale Requisiti
Imp Legale Malvagio Manuale dei Mostri – ? 7° livello
Monodrone Legale Neutrale Dragon Magazine 354 – 44 5° livello, allineamento Legale
Pseudodrago Neutrale Buono Manuale dei Mostri – ? 7° livello
Quasit Caotico Malvagio Manuale dei Mostri – ? 7° livello
Krenshar Neutrale Manuale dei Mostri – ? 3° livello, BAB +3
Worg Neutrale Malvagio Manuale dei Mostri – ? 3° livello, BAB +3
Cane intermittente Legale Buono Manuale dei Mostri – ? 5° livello, BAB +5
Ippogrifo Neutrale Manuale dei Mostri – ? 7° livello, BAB +7
Mephit (qualsiasi) Neutrale Manuale dei Mostri – ? 7° livello
Ululatore Caotico Malvagio Manuale dei Mostri – ? 7° livello, BAB +7
Lupo invernale Caotico Malvagio Manuale dei Mostri – ? 7° livello, BAB +7