Panteon Amerindio

A volte anche alla natura serve una spintarella.
Soffio di Vita, mortai

Più di chiunque altro, i fedeli di questo pantheon vivono immersi nella natura. Molte tribù sono nomadi e abitano in tende smontabili, che muovono a seconda degli spostamenti delle mandrie da cui dipendono. Altre tribù sono più stanziali e abitano strutture permanenti, nutrendosi grazie alla raccolta di frutti e ai prodotti di campi coltivati in modo rudimentale. A prescindere da come provvedano al proprio sostentamento, costoro sono alla mercè della natura. Le mandrie di selvaggina potrebbero vagare lontano, rendendo difficile la caccia, o potrebbero arrivare sciami di locuste e distruggere un intero raccolto di mais. Non è sorprendente che nel tentativo di comprendere le misteriose forze che significavano festa o carestia per loro, essi abbiano concluso che la natura fosse piena di spiriti invisibili. I mondi dove si venera il pantheon Amerindio non sono abitati solo dai mortali, ma da una forza magica invisibile che dimora in ogni aspetto della natura – le pietre, le piante, gli animali e i mortali stessi. Spesso, questa forza magica prende la forma di spiriti associati a determinati animali o piante. Pertanto, la maggior parte delle divinità amerindie sono associate a qualche forza naturale, come un animale, una stagione o un aspetto del clima. In molte tribù i bambini ricevono il proprio nome in onore di uno spirito particolare, nella speranza che restituisca il favore diventando lo spirito guida del bambino (una sorta di guardiano soprannaturale).

Il Mondo degli Spiriti

Quasi tutti i poteri del pantheon abitano il Mondo degli Spiriti, un semipiano vibrante di energia che si dice esistesse da prima della creazione del mondo. Il Mondo degli Spiriti è diviso tra il Mondo di Sopra e il Mondo di Sotto. Alcuni sostengono che il Mondo di Sopra contenga le immagini che discesero fino al Materiale per diventare uomini, altri fanno risalire la propria origine da profonde caverne del Mondo di Sotto. A ogni modo, non c'è una credenza comune riguardo la creazione del mondo da parte del pantheon Amerindio. Molti credono semplicemente che sia sempre esistito, altri che sia stato estratto dalle acque da un potente spirito – non sempre identificato con il Grande Spirito, il maggior potere del pantheon. Il Grande Spirito risiede nel Mondo di Sopra, normalmente irraggiungibile dagli abitanti del Materiale, e spesso uccelli e altre creature alate vengono usate come intermediari verso il suo reame. Allo stesso modo, i serpenti e altre creature striscianti servono da messaggeri per il Mondo di Sotto, che è ugualmente irraggiungibile salvo che tramite la morte. Il Mondo degli Spiriti è strettamente collegato al Piano Materiale (e in particolare alle zone abitate dai fedeli del pantheon) attraverso le nebbie del Confine Etereo, ma è anche ricco di portali verso le Terre Bestiali, dove le divinità Amerindie trascorrono molto del loro tempo. I fedeli di questo pantheon portano grande rispetto anche ai Signori degli Animali.

Il Grande Spirito
Divinità Maggiore; "Maestro della Vita, Padre Cielo, Grande Mistero, Wakonda, Tirawa, Kitcki Manitù";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Animale, Bene, Creazione, Legge, Radiosità, Vita
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Globo luminoso
Tramiti conosciuti:

Il Grande Spirito è il più importante dei poteri Amerindi. Sarebbe scorretto vederlo come il capo o il governatore del pantheon, ma è il maestro della luce e il respiro della vita. Senza di lui, nessun essere vivente abiterebbe il Piano Materiale. Nella sua forma primaria, appare come un disco talmente luminoso da accecare qualunque mortale lo guardi, e solo la benedizione di un altro potere maggiore può ridare la vista alla zolla. Il Grande Spirito controlla il tempo atmosferico del Piano Materiale, può assumere la forma di qualsiasi animale (sebbene queste forme appaiano sempre fatte di pura luce), e può insufflare la vita in qualunque sostanza – che si tratti di roccia, legno, o carne morta. Anche se il Grande Spirito è sempre a conoscenza di tutte le cose, interviene raramente negli affari dei mortali, a meno che un'intera nazione sia minacciata da un male soprannaturale. Anche in tali occasioni, di solito il suo intervento consiste nel manifestarsi sotto forma di un possente animale e avvertire l'invasore del rischio che corre; soltanto in casi estremi Manitù sceglie di spegnere una vita (e infatti i suoi sciamani devono astenersi dal mangiare carne, perfino nelle situazioni più disperate).
Legends & Lore – 18 (Great Spirit)
Apisirahts
Divinità Intermedia; "La Stella del Mattino";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Legge, Purificazione, Rinnovamento, Vita
Dominio planare:
Arma preferita: Lasso
Simbolo: Stella che sorge sopra un sole
Tramiti conosciuti:

Ad Apisirahts il Grande Spirito ha affidato il Respiro della Vita, che deve essere diffuso sulla terra ad ogni alba. Apisirahts è libero di usare questo potere come meglio crede, ma generalmente è un dio benevolo che esegue il suo dovere fedelmente. Visibile dal Piano Materiale come l'ultima stella nel cielo ogni mattina, nella sua vera forma è simile a un giovane dipinto di rosso, che indossa un paio di mocassini, una veste pesante, una singola e morbida piuma d'aquila (anch'essa dipinta di rosso), e una fascia sulla fronte. La Stella del Mattino può infondere la vita in qualsiasi materiale, perfino la roccia. Anche i suoi chierici devono sempre sforzarsi di promuovere la vita in ogni suo aspetto, e hanno il divieto assoluto di uccidere.
Legends & Lore – 22 (Morning Star)
Hastsezini
Divinità Intermedia; "Il Fuoco, Nero Signore";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Castigo, Distruzione, Fuoco, Legge, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Torcia accesa
Tramiti conosciuti: Jay Mano-Bruciante, genasi del fuoco maschio

Hastsezini, il Fuoco, ha ricevuto dal Grande Spirito il potere di distruggere ogni cosa vivente. Ha anche l'incarico di fornire luce e calore, ma questo compito gli piace molto meno, e lo esegue solo se costantemente nutrito. La sua forma è quella di un umanoide nero come onice, dalla testa di falco, sempre circondato da un alone di fiamme, ed è in grado di vedere e sentire qualunque cosa accada nei paraggi di una fiamma accesa. Arrogante e vendicativo, non tollera affronti al suo potere o scorciatoie da parte dei suoi chierici: i suoi presagi coinvolgono sempre qualche fiammata, e non vanno molto per il sottile (il Fuoco adora mandare i trasgressori al rogo). I suoi seguaci devono sempre tenere un fuoco acceso da qualche parte nella propria casa, e non è insolito che Hastsezini parli direttamente con loro manifestandosi come una faccia dentro quella fiamma.
Legends & Lore – 23 (Fire)
Heng
Divinità Intermedia; "Il Tuono, l'Uccello Tonante";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Fato, Oracolo
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia lunga
Simbolo: Aquila nera
Tramiti conosciuti:

Heng, il Tuono, è la voce del Grande Spirito, messaggero di disastri ma anche portatore di buona fortuna. A Heng non piace dover annunciare le catastrofi, ma esegue il compito coscienziosamente: i presagi di un disastro imminente includono tuoni roboanti, nubi così fitte da oscurare il sole, e l'arrivo inaspettato e sgradito di migliaia di uccelli. Ma Heng ha anche il potere di portare fortuna a coloro che ne sono degni. Occasionalmente, quando Hotoru dimentica di portare la pioggia a una tribù meritevole, il Tuono si carica un lago sulla schiena e ne spruzza l'acqua sui campi. A volte Heng appare come un guerriero immerso in una nube temporalesca, ma nella sua vera forma è un'enorme aquila nera grande quanto il cielo: avvistare un'aquila nera in picchiata è considerato presagio di buon auspicio.
Legends & Lore – 23 (Thunder)
Hotoru
Divinità Intermedia; "Il Vento";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Acqua, Aria, Caos, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia lunga
Simbolo: Tornado
Tramiti conosciuti:

Hotoru, il Vento, è il maestro del clima. Il suo soffio trasporta le nubi cariche di pioggia vivificante, o rantoli ansiosi di siccità. Può rinfrescare una giornata afosa, ma anche sradicare alberi e rovesciare anche il più stabile dei padiglioni con un tornado. Il Vento gioisce della sua libertà dall'autorità del Grande Spirito, esercitando i propri poteri in modo capriccioso. Nella sua vera forma, Hotoru è un invisibile flusso d'aria che può essere sempre percepito e talvolta udito, ma mai visto. Può controllare il tempo atmosferico a piacimento, anche fino al punto di spazzare la terra con brezze calde e un attimo dopo ricoprirla con terribili bufere di neve. Anche i suoi presagi prendono sempre la forma di raffiche di vento: quando punisce uno dei suoi sacerdoti, lo fa portare via da un potente tornado e lo scaraventa in mezzo a un lago. In generale, è un potere volubile, ed è facile che si vendichi sotto forma di venti catastrofici dopo aver notato qualche sgarbo.
Legends & Lore – 22 (Wind)
Nokomis
Divinità Intermedia; "Madre Terra, la Nonna";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Materiale
Domini: Bene, Guarigione, Terra, Vegetale, Vita
Dominio planare:
Arma preferita: Randello
Simbolo: Pannocchia
Tramiti conosciuti:

Nokomis, la Terra, è l'inizio e la fine di ogni vita, dato che tutti i mortali nascono dal suo ventre e vi ritornano al momento della morte. Nutre tutti gli animali, gli uomini e le piante, e dispensa l'Acqua della Vita. Nokomis trae il suo potere dal Grande Spirito, che le ha affidato il compito di nutrire la vita. Comunque, è libera di usare questo potere come desidera, e non è asservita a Manitù in alcun modo. La Terra risiede nel Piano Materiale, dove è solitamente visibile da qualsiasi zolla mortale (sebbene siano in pochi a capire realmente cosa stiano guardando). Essa abita il suolo che calpestano, il fango che attraversano e le rocce su cui si siedono. Quei pochi che sanno dove guardare possono sentire una presenza rassicurante in tutto ciò che li circonda, perchè la Terra è una divinità paziente, la più incline del pantheon a rispondere alle preghiere individuali.
Legends & Lore – 21 (Earth)
Pah
Divinità Intermedia; "La Luna, Donna Celeste";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Legge, Luna, Protezione, Radiosità
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Disco argentato
Tramiti conosciuti:

Pah, la Luna, è la sorella di Shakuru. Il suo compito è illuminare il cielo notturno, e lo svolge in modo regolare ma non sempre con successo. Il suo aspetto cambia costantemente, anche se di solito si mostra come uno scintillante disco d'argento. Suo è il potere di rischiarare il buio, tenendo a bada le pericolose creature che si annidano nell'ombra. Pah ha una particolare affinità per le donne: risponde alle preghiere più facilmente se vengono da una donna, e accetta solo chierici di sesso femminile.
Legends & Lore – 20 (Moon)
Shakuru
Divinità Intermedia; "Il Sole";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Estate, Legge, Radiosità, Sole
Dominio planare:
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Sole
Tramiti conosciuti:

Shakuru, il Sole, è stato incaricato dal Grande Spirito di infondere luce e calore nel mondo. Dopo il Grande Spirito, è il potere più importante del pantheon, e sebbene rispetti la volontà di Manitù non è subordinato a lui in nessun modo, quindi svolge il proprio incarico come più gli piace. La maggior parte del tempo è visibile nella sua vera forma, un disco di luce scintillante che viaggia da un mondo primo all'altro per diffondere luce e calore. Può spedire i suoi raggi ovunque, sebbene sia spesso incoerente in questo suo uso del potere. A differenza del Grande Spirito, Shakuru è pesantemente coinvolto negli affari mortali: mentre attraversa il cielo ogni giorno vede tutto ciò che le tribù stanno facendo. Se è soddisfatto delle loro azioni, risplende con forza e li tiene al caldo, ma quando è dispiaciuto non si mostra, lasciandoli al freddo. Quando è arrabbiato brilla molto intensamente, rendendo gli uomini stanchi e sudati e facendo seccare i loro raccolti. Sfortunatamente, il Sole ha un carattere volubile, ed è assai difficile dire cosa lo farà arrabbiare e cosa no. Per giunta, non è il tipo che manda messaggi gentili: un tipico presagio della sua ira è essere colpiti da una potente insolazione, anche nel cuore della notte.
Legends & Lore – 19 (Sun)