Panteon Celtico

Tir na Og... dove la nebbia d'argento riempie gli occhi rendendo magica ogni cosa.
Erin Gwynedd il bardo

Si dice che nel profondo di ogni anima si annidi una parte selvaggia, qualcosa che si emoziona nel sentire i versi dei volatili notturni, il vento che soffia tra gli alberi, o nel cogliere l'inaspettato colore rosso dell'agrifoglio tra i rami di una quercia – ed è in quello spazio nascosto che dimorano le divinità Celtiche. Nascono da torrenti e ruscelli, la loro potenza è rafforzata dalla solidità della quercia e dalla bellezza delle foreste e delle brughiere. Quando il primo abitante delle foreste osò dare un nome al volto che intravedeva nel nodo legnoso di un albero o alla voce che gorgogliava in un ruscello, queste divinità si manifestarono nell'esistenza. Nascosti nelle foreste più buie e nel mare tempestoso delle Isole dell'Ovest, studiando la magia di quel paradiso del Materiale, e accompagnandosi con le creature fatate, i Tuatha De Danann (come il pantheon era chiamato all'epoca) alla fine si fecero avanti, dichiarando la propria divinità a tutti coloro che fossero stati disposti a riconoscerla. Anche se l'inizio del loro regno è stato piuttosto turbolento, superarono in fretta i dissapori che li avevano divisi e si mossero in massa verso le Terre Esterne, dove risiedono tuttora.

Il Pantheon

I Celti hanno una reputazione di essere un pantheon oscuro e rancoroso, ma in realtà sono un gruppo di poteri che ama la vita, la bellezza e la conoscenza. Essi riveriscono la forza, l'astuzia, l'ospitalità e le canzoni – una vita semplice, pare, ma si tratta pur sempre di una vita incredibilmente ricca, con un attaccamento profondo per le gioie della creazione. A volte questi dèi sono poco più che semplici forze elementali, incarnazioni delle abilità che padroneggiano, mentre altre volte incarnano l’intero spettro delle anime mortali, e da questa combinazione essi traggono il loro potere. Gli dèi si sforzano di raggiungere l'eccellenza e la perfezione, vero, ma sono molto più spensierati della maggior parte dei pantheon, ed estendono quest’attitudine ai propri seguaci (questo, oppure sono i veneratori che conferiscono questa caratteristica ai propri dèi). I poteri Celtici non pretendono cieca lealtà dai loro fedeli, e quindi, paradossalmente, tendono a guadagnarsela. Certo, i sacerdoti del pantheon sostengono gli ideali dei loro dèi, e quindi si fanno carico di aspettative maggiori, ma i poteri stessi predicano la libertà del proprio popolo. Loro è la libertà dei venti, della caccia, dell'argento e delle lance, della notte oscura tenuta a bada da falò scoppiettanti. La maggior parte del Pantheon vive nel reame di Tir na Og (conosciuto anche come la Terra della Giovinezza) nelle Terre Esterne, anche se pochi si sono trasferiti altrove. I più famosi sono Belenus e Brigantia, che dividono il dominio delle Isole dei Benedetti nell’Elysium, Math Mathonwy, che governa Corriegrave nella Gehenna, ed Arawn, che sorveglia gli spiriti dei morti dalle sue isole nelle Grigie Distese. Il pantheon include molti altri poteri minori, qualcuno che raggiunge a mala pena il rango di semidio. C’è Epona, dea dei cavalli, Oengus, dio dell’amore, Arianrod, madre di Lugh, e Rosmerta, dea dei possedimenti materiali (e a volte consorte di Lugh), tanto per nominarne qualcuno. I Celti sono variegati e tolleranti ed accettano tra le proprie fila qualsiasi potere che condivida questa basilare attitudine. È proprio questa tolleranza ad aver permesso al pantheon Celtico di espandersi per il multiverso. Sono uno dei pantheon più influenti e adattabili dei Piani Esterni, e la loro venerazione è molto diffusa anche nel Primo. I Celti accettano divinità di pantheon locali – o si aggregano a quei pantheon loro stessi – e dunque assicurano la propria sopravvivenza. Sono anche disposti ad adattarsi a nicchie simili alle proprie aree di influenza in modo da ottenere ulteriore forza.

I seguaci

Contrariamente a quanto si crede, non tutti gli adoratori dei Celti sono selvaggi con la faccia dipinta di blu che praticano il sacrificio umano. In realtà, molti di loro sono gentili e ospitali, invitano gli stranieri in casa propria e li fanno sentire ben accolti. Certo, in battaglia i Celti sono avversari temibili (basta chiederlo a un qualsiasi immondo che abbia tentato di bruciare un loro villaggio), ma è soprattutto un'immagine che mantengono per scoraggiare i nemici. Di tutti gli sgherri che si possono incontrare nel multiverso, una mano calma e una parola gentile faranno più presso i Celti che presso chiunque altro. Molti seguaci dei Celti sono gente pratica. Non solo gli dèi sono di mentalità aperta (un grosso vantaggio per molti preti) ma vivono anche nelle Terre Esterne, che "toccano" ogni altro Piano Esterno. Ciò significa che i preti del pantheon Celtico non perdono poteri in nessun punto del Grande Anello, e questo è sicuramente una spinta a venerarli. Certo, non vuol dire che i Celti stiano cercando di ingannare il sistema. Sono semplicemente un pantheon davvero neutrale, col diritto di vivere nelle Terre Esterne come chiunque altro. Ovviamente la loro locazione centrale li rende appetibili per i planari, che significa più adoratori, che significa diventare più potenti, che significa ancora più adoratori... È il genere di cose che possono mettere un babbo nei guai, perfino se si tratta di un dio. Ma i Celti fanno del loro meglio per rimanere davvero neutrali riguardo le faccende planari (con piccole eccezioni), in modo che gli altri dèi non li accusino di attentare al loro potere. Non apertamente, almeno.

Tir na Og

Il reame di Tir na Og, uno dei più grandi reami condivisi nei Piani Esterni, è rinomato per la sua pace e bellezza. La Terra della Giovinezza ospita gran parte del pantheon Celtico, anche se ciascun potere mantiene un reame separato al suo interno. E sebbene ciascuno di questi reami abbia le proprie caratteristiche, un paio di cose si applicano a tutta Tir na Og. Per esempio, la zona non ha città, solo insediamenti – Gwyllach, Donall, Surcecase, Westcote, Macleod, e alcuni altri. Il più grande ha a malapena 3000 abitanti, dei quali circa la metà sono primevi o planari in fuga dalla stressante vita nei piani. Per giunta, molti dei supplicanti vivono nelle foreste e sulle colline, accontentandosi semplicemente di essere. Sono liberi di vagare per ogni reame di Tir na Og, ed è una libertà che esercitano spesso. Tir na Og, infatti, è un bel posto da esplorare. È coperto di alberi e praterie, con colline e tumuli che si innalzano inaspettatamente fuori dai querceti. Menhir, dolmen, obelischi e circoli di pietre si ergono maestosi tra i campi; molte delle strutture hanno fama di essere intrise di magia antica. Dovunque si guardi, il verde affascina gli occhi, e l'energia vitale sembra irradiare dal suolo stesso. I supplicanti sono pallidi e dai capelli scuri. Anche se sono facili al sorriso e al soccorso, molti si trattengono durante il giorno. Di notte, si raccolgono nei boschi di querce per ascoltare le parole dei druidi e i racconti dei bardi. Trascorrono la vita come agricoltori, cacciatori, tessitori o fabbri – il tutto in completa armonia e rispetto per la natura che li circonda. Ecco un'altra cosa che i visitatori dovrebbero ricordare: i Celti sono devoti alla neutralità, ma più nel senso della libertà di scelta che della fuga dalla vita. Se i poteri (o i supplicanti) notano un babbazzo che interferisce con la libertà del reame, non è un segreto che lo fermeranno, e in fretta. Gli dèi potrebbero perfino inviare la Caccia Selvaggia, un branco di mastini ombra guidato da un auriga con un elmo dalle corna a pala. Di notte, le fiamme verdi che prorompono dalle bocche e occhi dei mastini illuminano l'oscurità come lucciole giganti. Se un reame dovesse essere identificato come un colore, Tir na Og sarebbe verde foresta, nero come i tronchi immersi nella nebbia, e argento come le armi finemente forgiate.

I poteri

Anche se molti dei poteri sono dei Tuatha De Danann ("I Figli di Danu"), altrettanti non lo sono. Le leggende parlano dell'antica dea Danu, che generò il resto del pantheon nelle Isole dell'Ovest, ma ogni prova della sua esistenza è svanita da tempo dai piani. Forse, come sostenevano i Seguaci della Fonte, ella ha raggiunto la trascendenza, raggiungendo una forma di esistenza superiore, più grande perfino dei poteri.

Daghdha
Divinità Maggiore; "Re dei Dodici, Eochaid Ollathair";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Mag Mell)
Domini: Bene, Caos, Comunità, Inganno, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Scudo celtico
Tramiti conosciuti: Bran, mezzelfo maschio

Il Daghdha guida il pantheon Celtico, migliorandone la posizione ad ogni opportunità; nonostante il suo allineamento, è in gran parte responsabile della rinomata neutralità del pantheon, garantendo la pace fra la sua gente ed il resto del multiverso. Come gli altri figli di Danu, il Daghdha esiste da più tempo della maggior parte degli dèi, e sembra avere un'idea ben precisa della meta del pantheon, più precisa di quanto qualsiasi altro sgherro sia disposto ad ammettere. Perfino il suo nome lo separa dagli altri: molti lo chiamano "Il Daghdha" come segno di rispetto. La gente che lo chiama "Daghdha" è quella che lo reputa uno sgherro irresponsabile. Vedi, il dio ama fare il buffone e il giullare, e alcuni pensano che i burloni non valgono nemmeno un insulto di un rigattiere. Ma molti lo amano, e non è difficile apprezzare qualcuno così irriverente. Quindi, i suoi migliori amici sono i giullari degli altri pantheon, come Erevan Ilesere degli elfi o Garl Sfavilloro degli gnomi. Allo stesso modo, i suoi nemici sono coloro che non hanno l'immaginazione o il senso dell’umorismo per capire gli scherzi, come Ramman dei Babilonesi, o Zeus dei Greci. Il reame del Daghdha, Mag Mell (i Campi della Felicità), è un luogo dove si lavora quando se ne ha voglia e si gioca quando non se ne ha. Tanto, alla fin fine, il lavoro viene completato comunque. Il terreno collinare è coperto da una distesa ininterrotta di boschi e fattorie. Al centro di Mag Mell c’è la Radura del Daghdha, dove di tanto in tanto il potere si manifesta e tiene corte. La Radura si fregia di un calderone mistico da cui la divinità può estrarre qualsiasi oggetto che desidera. Naturalmente, il calderone funziona solo per lui (e per quegli sgherri abbastanza fortunati da svolgere affari per lui). Il principale tramite del Daghdha è un rosso di nome Bran, un tipo spensierato che ama presentarsi come una testa bacata. È amichevole al punto di risultare ossequioso, e si finge un cucciolone zelante. In verità, Bran è molto più intelligente di quanto sembri – sventura alla zolla che tenta di zimbellare il vecchio mezzelfo. Il suo potere più prezioso è la possibilità di usare il calderone del Daghdha senza doverne rendere conto. È anche in grado di localizzare qualsiasi straniero che si trova a Mag Mell e di divinarne le intenzioni, non importa quanto ben nascoste, non appena si avvicina a meno di novanta metri.
On Hallowed Ground – 68 (Daghdha)
Arawn
Divinità Intermedia; "L'Oscuro";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grige Distese, Niflheim, Annwn
Domini: Castigo, Male, Morte, Protezione, Vita
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Teschio di guerriero
Tramiti conosciuti: Pwyll, umano maschio; Pryderi figlio di Pwyll, umano maschio; Qaida, aasimar femmina (Cinerei)

Arawn controlla tutto il potere della vita e della morte nel pantheon Celtico, ed anche se egli è uno dei pochi poteri malvagi del gruppo, pensa che il suo lavoro sia preservare e mantenere il bene. Senza il male, dice, la benevolenza non potrebbe brillare così tanto. A dire il vero, Arawn non è poi così cattivo, almeno non per un potere della morte. Egli ha un lavoro da fare, ed è semplicemente bravo a farlo. Premia la lealtà e la determinazione, e punisce gli stupidi e i bugiardi. La sua giustizia è dura ma imparziale. Il suo reame roccioso, chiamato Annwn o le Dieci Isole dei Maledetti, si trova nel bel mezzo di un vasto oceano nel secondo strato delle Grigie Distese. Le zolle che finiscono qui sono coloro che non hanno potuto raggiungere le Isole dei Bendetti o Tir na Og. Alcuni di loro vengono qui per scelta, per restare con i propri amati, ma la maggior parte sono creature malvagie, i furfanti e gli arraffoni della società. Il tramite preferito di Arawn è Pwyll, un re mortale del Primo che cambia posto con il dio ogni dieci anni. Quando Pwyll governa Annwn, si fa carico di tutti quei problemi a cui Arawn è proibito di occuparsi, compreso Hafgan, l’arci-nemico della divinità, che è fuori dalla portata del dio della morte per chissà quale motivo. Quando funge da pezzo grosso di Annwn, Pwyll ha tutto il potere normalmente a disposizione di Arawn. È uno sgherro amichevole, il che vuol dire che i supplicanti di Annwn possono tirare il fiato brevemente ogni dieci anni. Ma Arawn ha anche altri tramiti. Tra tutti c’è Pryderi, figlio di Pwyll. Egli impara i segreti del governo ai piedi di Arawn e vaga per il reame, dispensando la giustizia del potere. Il suo principale potere è la sfuggevolezza – Pryderi può evocare un velo di oscurità ed ammantarvisi come in una cappa, e nessuno può vederlo o toccarlo mentre è abbigliato in questa maniera.
On Hallowed Ground – 69 (Arawn)
Belenus
Divinità Intermedia; "Il Sole";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti
Domini: Bene, Fuoco, Protezione, Radiosità, Sole
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Disco solare e pietre erette
Tramiti conosciuti: Beltain Fierociglio, umano maschio
Brigantia
Divinità Intermedia; "La Dama del Fiume";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti
Domini: Acqua, Animali, Bene, Famiglia, Protezione
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Passerella
Tramiti conosciuti: Alaina nic Gwydion, umana femmina

Belenus e Brigantia sono radicalmente differenti nei loro interessi (egli è il Signore della Luce, ella sorveglia gli animali e i corsi d'acqua), ma hanno trovato un territorio comune al di fuori dei modelli del pantheon Celtico. Essi condividono il reame conosciuto come le Isole dei Benedetti, il luogo di riposo degli eroi mortali che hanno attivamente ottenuto dei risultati per promuovere il bene nelle loro vite. Il reame è quasi sempre soleggiato, e quando la notte cala, è breve e fredda. Le leggende dicono che la notte giunge solo quando Belenus lascia il reame per svolgere i compiti assegnati dal Daghdha (ma potrebbe arrivare prima se i supplicanti o i visitatori lo offendono in qualche modo). La terra è attraversata da fiumi, ribollenti nastri che riflettono il blu del cielo ed echeggiano nell’aria. Ed anche se le greggi, le mandrie e i loro pastori sono comuni nel reame, sembra sempre che uno sgherro sia da solo – che questa terra esista solo per lui. Il centro del reame (e dimora dei poteri) è una limpida collina chiamata la Meridiana. Beltain Fierociglio serve Belenus nelle Isole dei Benedetti, proteggendo i boschetti e le radure da chi potrebbe danneggiarli. Beltain è rude e grossolano, e non ha paura di ricorrere alla forza fisica se necessario, ma nasconde un cuore d’oro puro. Può parlare a tutte le bestie che incontra, che siano naturali o magiche, e nessun animale può attaccarlo mentre si trova nelle Isole. La tramite di Brigantia è Alaina nic Gwydion, un’affascinante donna dalla volontà ferrea che non teme nulla. Mentre si trova nelle Isole, non può venir toccata da nessuna arma forgiata, ed i suoi occhi hanno il potere di affascinare qualunque uomo la guardi. Ad ogni modo, è abbastanza amichevole se non viene provocata. Di solito protegge le greggi, ma può venir incontrata anche alla Meridiana dopo aver terminato i suoi compiti giornalieri.
On Hallowed Ground – 69 (Belenus, Brigantia)
Diancecht
Divinità Intermedia; "Medico degli Dèi, Lunga Presa, Ampio Sguardo, Grande Protettore";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Tir na Og (vaga)
Domini: Bene, Conoscenza, Guarigione, Legge, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Foglia
Tramiti conosciuti: Cian, umano maschio

Diancecht il guaritore è, direbbe qualcuno, un po’ folle. Ha dedicato la sua vita alla medicina e vaga per il Tir na Og (e il resto dei Piani Esterni) per praticare tale arte. Egli non può nemmeno combattere senza curare in seguito i suoi nemici. Certo, i babbazzi che cercano di metterlo nel libro dei morti scoprono che solo perché uno sgherro crede nella medicina, non significa che non può prenderli a mazzate. Diancecht non esita a difendersi. Inoltre, è ossessionato dal voler essere il miglior guaritore nel multiverso, e ciò lo mette spesso ai ferri corti con altri poteri, principalmente Apollo, Mishakal di Krynn e Pelor di Oerth. Diancecht ha addirittura ucciso suo figlio Miach in un impeto di gelosia, spaventato dall’idea che il ragazzo potesse diventare un guaritore migliore di lui. Tuttavia, Diancecht cerca solamente il meglio per tutti quanti, e si metterà in gravi pericoli per portare vita e benessere al prossimo. Tristemente, Diancecht ed Arawn non sono sempre d’accordo quando si tratta di decidere se uno sgherro è morto oppure no, e covano da millenni una forte rivalità. Diancecht non può riportare indietro dalla morte i seguaci dei Celti senza il permesso di Arawn, tuttavia può afferrare qualcuno che non abbia ancora completato il viaggio per Annwn. Poichè viaggia sempre per Tir na Og e le altre terre, Diancecht non ha un suo reame. Ottiene potere dalla vita che dona agli altri. Inoltre, non dona ai suoi tramiti nessun potere particolare, il che vuol dire che pochi sgherri sono disposti a servirlo. Tuttavia, suo figlio Cian fa i suoi interessi ugualmente.
On Hallowed Ground – 69 (Diancecht)
Dunatis
Divinità Minore; "Colui che Vede Lontano";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (il Pinnacolo)
Domini: Araldi, Competizione, Protezione, Terra
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Montagna con sole rosso
Tramiti conosciuti: Essylt y’Marc’h, mezzelfa femmina

Dunatis, uno dei poteri minori del pantheon, vive su una vasta montagna ai bordi di Tir na Og. Le voci dicono che sia probabilmente il più avvicinabile dei poteri Celtici, dopotutto, non c'è molto bisogno di un dio delle montagne (tranne forse per gli scalatori), e a Dunatis piace spargere la propria parola di persona. Egli afferma perfino di avere creato la Guglia infinita al centro delle Terre Esterne, ed è venerato da alcuni dei rilmani che vivono lì. Dunatis sembra una persona normale, ma un'aura di potere divino lo circonda nonostante i suoi sforzi per mascherarla. Il suo reame, noto come il Pinnacolo, è una singola montagna, anche se il terreno varia considerevolmente lungo i versanti, da pianeggiante a roccia liscia e ripida. Alberi ne ricoprono le pendici, e animali selvatici vagano qua e là senza curarsi degli umani. Essylt y’Marc’h è la tramite che ha a che fare maggiormente con i visitatori del Pinnacolo. Non può cadere da nessuna superficie nel reame a meno che non voglia farlo, e anche quando lo fa non subisce alcun danno dalla caduta. Essylt ha i capelli corvini e gli occhi verdi, ma i suoi lineamenti affilati la fanno sembrare ferale ed ostile. Ella fa del suo meglio per togliersi di dosso questa immagine.
On Hallowed Ground – 69 (Dunatis)
Goibhniu
Divinità Intermedia; "Il Fabbro degli Dèi";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (la Grande Fucina)
Domini: Artigianato, Bene, Creazione, Guarigione, Metallo
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia o Martello da guerra
Simbolo: Incudine
Tramiti conosciuti: Luchta, elfo maschio; Creidhne, nano maschio

Goibhniu è uno dei migliori fabbri per ciò che concerne creare, ed ha forgiato armi ed armature che hanno ben pochi rivali e non sono superate da nessuno. Egli è uno dei pezzi grossi nella sua arte, e si dice che nulla di ciò che forgi si rompa o manchi il bersaglio. Anche se Goibhniu non forgia armi per nessuno che non sia almeno un potere intermedio, è conosciuto per creare amuleti protettivi per i suoi favoriti fra i mortali; ogni amuleto riflette uno specifico incantesimo contro chi l’ha lanciato, e continua a funzionare fino a che non viene distrutto dal flusso di magia. Naturalmente, un individuo talmente avido da tenere per sé più di un amuleto alla volta, scoprirà che tutti gli amuleti si frantumeranno istantaneamente al primo utilizzo. L’entrata del reame di Goibhniu, la Grande Fucina, si trova alla base di una collina esposta e proietta la sua luce rossastra sopra Tir na Og. Il rombo dei martelli non ha mai fine, che sia prodotto dal potere stesso o dall’esercito di fabbri sotto la sua tutela. Il reame si estende al di sotto della collina più di quanto sembra da fuori, e nasconde vaste vene metallifere usate dai fabbri. Goibhniu ed Efesto (dei Greci) confrontano appunti e abilità, cercando ognuno di eccellere maggiormente nella propria arte. Anche se sono rivali, la loro devozione per la forgia è indiscussa. Si dice, tuttavia, che il potere Giapponese Ama-Tsu-Mara sia geloso delle abilità di Goibhniu, e che entrambi si adoperino per disfare l’uno il lavoro dell'altro. I due tramiti di Goibhniu sono Luchta e Creidhne. I due sgherri erano dei quasi-poteri, ma hanno donato la propria energia a Goibhniu, e ora lo servono. Facevano parte di una triade (nel rispetto della Regola del Tre), ma hanno sacrificato la loro forza per elevare il loro compagno. Essi sperano che, avendo innalzato Goibhniu, si eleveranno con lui.
On Hallowed Ground –
Lugh
Divinità Intermedia; "La Lunga Mano, Il Luminoso";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (vaga)
Domini: Artigianato, Caos, Commercio, Guerra, Viaggio
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Stella ad otto punte
Tramiti conosciuti: Samholdanach, umano maschio; in precedenza Ice, tiefling androgino (ora dismesso)

Come suo fratello Diancecht, Lugh viaggia costantemente, cercando nuove conoscenze e nuove esperienze. Vedi, Lugh vaga alla ricerca dell'eccellenza e la trova in tutto ciò che fa; alcuni fedeli affermano che quando finalmente troverà qualcosa che non può fare, allora smetterà di viaggiare. Tuttavia, non tutte le sue abilità rivaleggiano con quelle degli altri pezzi grossi. Egli si diletta nelle arti e nel commercio, viaggia regolarmente in lungo e in largo, ed ha già provato che il contrabbando non ha segreti per lui. Ad ogni modo, l’incontentabile Lugh vuole di più, così continua a muoversi. É risaputo essere un grande corteggiatore di dame, e trova amore in ogni angolo (ma qualcuno ritiene che sia il legittimo marito di Rosmerta, una sconosciuta dea della ricchezza). Il fatto è che Lugh difficilmente passa del tempo a Tir na Og, dato che l’ha esplorato in lungo e in largo tanto tempo fa, e vi torna solo quando vuole la compagnia dei Celti: quando visita Tir na Og, la sua casa è quella di qualsiasi dea lo prenderà per la notte. Il compagno di viaggio di Lugh è uno sgherro di nome Samholdanach, un mago selvaggio che, si dice, stia insegnando al potere i segreti dell’ordine dietro la magia del caos. Certo, questo è quello che dicono i pazzi: perché mai un dio dovrebbe imparare qualcosa da un mortale? In ogni caso, Samholdanach ha il potere del volto radioso. Quando lo desidera, il suo viso emette una bellezza così terribile che nessun mortale può guardarlo senza rimanere cieco. Lugh aveva un altro famoso tramite, un tagliaccio androgino di nome Ice, ma questo tiefling è stato licenziato per aver fallito un qualche lavoro. Lugh non fornisce dettagli relativi alla caduta di Ice, e i suoi sacerdoti cambiano sempre argomento ogni qual volta salta fuori il nome del tiefling.
On Hallowed Ground –
Manannan mac Lir
Divinità Intermedia; "Signore delle Cappe, Figlio del Mare";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Terre Esterne, Tir fo Thuinn
Domini: Acqua, Animale, Legge, Oceano, Popolo Marino
Dominio planare:
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Un pesce stilizzato
Tramiti conosciuti: Barin, tiefling maschio; Barr-Find, mezzorco maschio

In quanto unico potere di Tir fo Thuinn, Manannan mac Lir è un dio che dev'essere tenuto in grande considerazione. Il suo reame marino è pieno di supplicanti che vivono le loro vite come sulla terra ferma – con qualche piccola e ovvia differenza: ad esempio pascolano pesci al posto di pecore o vacche, ma uno sgherro deve anche sapere che sono coraggiosi, quando si tratta di affrontare un viaggiatore che ha oltrepassato il limite. Tir fo Thuinn non è distante da Tir na Og, ma non è realmente parte del reame collinare. I supplicanti della Terra della Giovinezza non possono respirare sott’acqua nel reame di mac Lir, e muoiono permanentemente come se avessero lasciato interamente il dominio Celtico. La verità è che nessuno può respirare sott’acqua a Tir fo Thuinn se mac Lir non lo vuole. Certo, può dare questa abilità ad un poveraccio che lo chiede gentilmente, ma può anche riprendersela se ritiene che se ne abusi. Egli ha anche il controllo assoluto sugli incantesimi e oggetti magici che permettono di respirare sott’acqua, e non ha problemi a disattivarli, se ritiene di farlo. La verità è che vale la pena di stare simpatici a mac Lir. Tir fo Thuinn è realmente un posto meraviglioso. Disseminato di conchiglie e risplendente di acquamarina e turchese, non c’è parte di questo posto che non consenta una meravigliosa vista sottomarina. Si dice che Manannan mac Lir tenga strani mostri in profonde grotte da usare come cavalcature; alcuni dicono che tali creature siano in realtà suoi figli. Qualsiasi cosa ci sia laggiù, le caverne sono oscure e tetre, e le correnti possono schiacciare un visitatore contro le pareti se non sta attento. Siccome nessuno ha visto queste cavalcature da molto tempo, si pensa che siano solo voci e miti, ma una persona saggia sa che dentro ogni mito c'è un fondo di verità. Nonostante il fatto che siano entrambi poteri del mare di pantheon rivali, le relazioni fra mac Lir e Poseidone stanno migliorando. Non sono ancora amici, ma hanno acconsentito a mettere da parte le loro differenze. Uno dei due sta tramando qualcosa? Chi lo sa. I babbazzi che venerano Poseidone, ad ogni modo, faranno meglio a nuotare con cautela a Tir fo Thuinn. Così, tanto per essere cauti. I due tramiti principali di mac Lir sono Barin e Barr-Find. Barin è un tiefling dalla pelle striata come quella di un pesce zebra, ed il suo compito è viaggiare per il reame e istruire i visitatori che si sono persi. Ha il potere limitato di revocare la capacità di respirare sott’acqua donata da Mac Lir, ma lo usa solo in caso di offesa. Barr-Find è un mezzorco incredibilmente brutto, dotato di una voce che ha fatto ingelosire Oghma stesso – si dice che il patrono dei bardi voglia attirare il tramite lontano dalle grinfie di mac Lir. Con un singolo pizzico di corda d’arpa, Barr-Find può frantumare le armi che gli vengono puntate contro e richiamare creature marine al suo servizio.
On Hallowed Ground –
Math Mathonwy
Divinità Intermedia; "L'Avaro di Stregoneria";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Khalas, Corriegrave
Domini: Avarizia, Incantesimi, Magia, Male, Rune
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Il bastone
Tramiti conosciuti:

Alcuni dèi della magia sono generosi e donano ai mortali tesori meravigliosi, spargendoli fra le genti di tutti i piani nella speranza che l’arte si diffonda e che ogni sgherro diventi uno sparamagie. Non Math Mathonwy. Egli è, come Diancecht, ferocemente possessivo delle sue abilità. Diversamente dal dio della medicina, tuttavia, Mathonwy usa le sue abilità solo per sé stesso e la sua famiglia, precludendo il suo tocco ad altri, ma è affascinato da ogni nuovo tipo di magia e potrebbe essere persuaso a condividere parte dei suoi segreti in cambio di un incantesimo veramente nuovo. Il suo reame è chiamato Corriegrave. È sul primo Monte della Gehenna, annidato sotto ad una sporgenza di pura ossidiana. Occasionalmente, della lava trabocca oltre il pianoro: un viaggiatore che entra o esce a Corriegrave deve star attento a non finir travolto da una doccia di roccia fusa. Un viaggiatore che schiva la lava deve viaggiare attraverso un lungo tunnel. Prima o poi, raggiungerà Corrieton, un’antica città che sembra aprirsi in una caverna. Un alto castello siede in cima ad una collina contorta che sovrasta il borgo, e Mathonwy siede dentro ad esso, i suoi piedi sempre posati sulle cosce di una bellissima fanciulla. Corriegrave è priva dei soliti vulcani della Gehenna, della lava e del vapore. Un visitatore crederà di certo di aver raggiunto un altro piano. L’aria del reame è grave e carica, come se aspettasse un’imminente esplosione. Chiunque sia esperto nelle arti mistiche può riconoscere la sensazione come l’essenza dell’energia magica. Certo, questa essenza è chiaramente marchiata come proprietà di Math Mathonwy: qualsiasi sgherro che cerca di usare la magia nel reame si attira addosso l’ira immediata del dio. In linea con la sua natura avara, Mathonwy non dona nessun potere ai tramiti. Chiunque desidera diventare un tramite può farne richiesta al dio, ma ci sono alte probabilità che il poveraccio in questione venga tramutato in una bestia per il disturbo.
On Hallowed Ground –
Morrigan
Divinità Intermedia; "Regina dei Fantasmi, Grande Regina";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (il Campo Insanguinato)
Domini: Caos, Coraggio, Furia, Guerra, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Un’elsa di una spada
Tramiti conosciuti: Macha, Fen, Neman e Badb, femmine umane

Il nome completo del potere è Morrigu Morrigan, ma molti la chiamano "la Morrigan" (come fanno per il Daghdha, ma in questo caso è per paura più che per rispetto). Ella prende la forma di una giovane donna aggraziata, anche se ha un orrendo volto rugoso e una risata da maniaca. È profondamente interessata alla battaglia, ed ha persino osato chiamare il Daghdha codardo per avere osato far pace con gli altri pantheon. La Morrigan è viscida e crudele, e si dice che se un suo adoratore scappi da una battaglia cada immediatamente morto. Il suo reame è chiamato il Campo Insanguinato, ed è piuttosto simile ad Ysgard, per la gioia di molti supplicanti di Tir na Og. Le zolle che non combattono se ne tengono alla larga, ma per gli sgherri amanti della battaglia è un posto perfetto. I supplicanti della Morrigan possono combattere quanto più desiderano poiché ogni ferita si rigenera in un giorno. Se muoiono, ritornano in vita. Lo stesso non vale per i visitatori: essi finiscono dritti nel libro dei morti e ci rimangono. Inoltre, ogni babbazzo che non ha un cuore da guerriero (in pratica chiunque non combatta per il mero piacere della battaglia) subisce ferite che guariscono nel doppio del tempo normale se prende parte al massacro del Campo Insanguinato. Il reame non ha torri o costruzioni, sono un labirinto di caverne (le Caverne della Sventura) che vengono spesso usate come estensione del campo di battaglia. Un viaggiatore esperto farà bene a trovarsi una manciata di tagliacci degni di fiducia che gli guardino le spalle mentre dorme. Certo, non è sportivo uccidere un ciordo mentre dorme, ma ciò non ferma i supplicanti più assetati di sangue. Le quattro tramiti della Morrigan sono le regine-guerriere Macha, Fen, Neman e Badb. Qualche studioso Celtico pensa che le quattro siano a loro volta dei poteri minori, e la loro ferocia in battaglia non smentisce affatto questa diceria. Macha può incitare violenza negli uomini semplicemente guardandoli. Fen può trasformare in fango il terreno sotto ai piedi di un babbazzo con la sola forza di volontà. Neman può causare paura a volontà. Ed infine Badb può assumere la forma di un corvo e comandare tutti gli uccelli necrofagi vicini ad un campo di battaglia.
On Hallowed Ground –
Nuada
Divinità Maggiore; "Amico del Guerriero, Mano d'Argento";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Mag Tuireadh)
Domini: Coraggio, Esercito, Forza, Gloria, Guerra, Nobiltà
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Mano d’argento su campo nero
Tramiti conosciuti:

Molto, molto tempo fa, quando i Tuatha De Danann stavano ancora combattendo per guadagnare una posizione nel cuore e nella mente dei loro seguaci, Nuada guidò la carica contro coloro che minacciavano di detronizzare il pantheon – principalmente i poteri dei giganti. Nella battaglia, uno dei suoi nemici fomori amputò la mano destra di Nuada, costringendolo alla ritirata. Il guaritore Diancecht diede a Nuada una mano d'argento, più forte e migliore della sua vecchia. Con l'aiuto di questa mano, Nuada scacciò i firbolg e i fomori dalle terre destinate ai Celti. Ora Nuada governa Mag Tuireadh, chiamata anche la Pianura dei Pilastri – un vasto e piatto reame punteggiato di pietre erette e menhir di incredibile altezza. Si dice che i pilastri siano in realtà i guardiani del reame, e che ognuno contenga lo spirito di uno dei guerrieri di Nuada. Se ciò è vero, i guardiani prendono i propri doveri piuttosto seriamente. I menhir rotolano verso tutti i predoni che entrano a Mag Tuireadh. Possono muoversi il doppio di quanto possa fare un umano, e possono uscire dal terreno e cadere addosso al babbazzo di turno. Le pietre potrebbero semplicemente venir attivate dalla volontà di Nuada: nessuno conosce realmente il buio della faccenda. Al centro del reame giace una bassa sala fortificata, e nella stanza centrale riposa una pietra sulla quale solo Nuada o il suo degno erede può sedersi. Nonostante egli abbia cercato duramente, non è ancora riuscito a trovare un degno successore. E lo vuole per davvero – egli sente che potrà trascendere al prossimo livello di esistenza non appena avrà trovato qualcuno in grado di assumersi i doveri dei suoi domini. Potrebbe avere ragione, dato che Nuada ottiene certamente molta forza dai suoi supplicanti. La verità è che la sua essenza permea così tanto il reame, che ogni supplicante degno si fonde immediatamente con lui, mentre coloro che non sono degni si allontanano da Mag Tuireadh senza mai più tornare. Nuada non ha tramiti, e non si sa quali nemici o alleati si sia fatto tra gli altri poteri – ad eccezione della sua ben nota avversione per i giganti. Se un babbazzo con sangue gigante entra nel suo reame, i menhir convergono su di lui, portando a termine la vendetta di Nuada.
On Hallowed Ground –
Oghma
Divinità Intermedia; "Il Vincolatore";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Casa della Conoscenza)
Domini: Charme, Conoscenza, Inganno, Rune, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un calice celtico (o una pergamena vuota nel Toril)
Tramiti conosciuti: Fial Cairbre, umano maschio

Oghma, patrono delle arti e miglior lottatore dei poteri Celtici, di solito appare come un vecchio uomo barbuto. I suoi interessi primari sono la musica, le arti bardiche e la raccolta e conservazione della conoscenza. L'amore per i segreti lo mantengono in viaggio e uno sgherro potrà trovarlo a Tir na Og, nella Casa della Conoscenza, solo per circa sei mesi all'anno. Nonostante il suo nome, la Casa della Conoscenza è una terra di antiche querce e polle color blu chiaro, di cieli notturni riempiti di costellazioni danzanti di ardenti stelle e di musiche d’arpa che echeggiano nei boschi solitari. Si dice che Oghma mantenga tre sorgenti magiche sparse all’interno dei boschi (nel rispetto della Regola del Tre). Le sorgenti cambiano posizione secondo la volontà del dio, ma pare che abbiano il potere di guarire ogni danno fisico e di annullare qualsiasi veleno. Non è tutto. La Sorgente della Conoscenza (la prima delle tre) permette ad un mago di memorizzare incantesimi extra; altri sgherri ottengono risposta alla loro più pressante domanda. La Polla della Musica (la seconda delle tre) permette ad un bardo di accedere al potere della suggestione la prossima volta che si esibisce. E la Sorgente della Poesia (la terza delle tre) concede a chiunque il potere dei linguaggi per due giorni dopo averne bevuto le acque. Oghma è chiamato "Colui che Vincola" perché è in grado di vedere il vero nome di qualsiasi creatura. Inoltre, può forzare gli immondi in una prigione di sua scelta fino a che decide di liberarli. Per questo motivo si è attirato l’ira di Druaga, e i Signori del Nove sono particolarmente seccati da lui; ad ogni modo Oghma ha poca paura di tali avversari. Il potere mantiene un dominio anche nel mondo primo di Toril, dove ha uno status interamente differente. Fial Cairbre, che si dice sia il figlio di Oghma, visita quel mondo occasionalmente, anche se rimane prevalentemente nei piani. Egli è un bardo di eccezionale prodezza: la sua lingua d’argento ha affascinato molti, e le sue canzoni possono calmare chiunque le ascolti. In realtà, gli arpeggi di Fial possono riportare in vita i morti e far cadere morti i vivi. Arawn, apparentemente, non si preoccupa della faccenda, perché Fial mantiene intatto l’equilibrio.
On Hallowed Ground –
Silvanus
Divinità Maggiore; "Il Gambe Lunghe, Padre Quercia";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NM, NN, CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Quercia d'Estate)
Domini: Acqua, Animale, Equilibrio, Protezione, Rinnovamento, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Quercia estiva (o una foglia di quercia nel Toril)
Tramiti conosciuti: la Gerofante, mezzelfa femmina

Nelle profondità di Tir na Og la vegetazione cresce spessa e selvaggia, e il tetto di foglie sopra la testa è così denso che sembra che tutte le luci siano state spente. Qui cresce il più grande di tutti gli alberi, e qui – nel reame chiamato Quercia d'Estate – vive il potere Silvanus. Silvanus non sembra avere alleati o nemici. A lui importa solo l'equilibrio della natura, e non ha interesse nelle manovre di dèi e mortali. Questo gli fa vincere il rispetto e l'adorazione di molti druidi che, come lui, mettono la natura al di sopra di ogni cosa (anche delle loro vite). Parlando di druidi, la Gerofante vaga per i boschi di Tir na og, cercando quelli che potrebbero apprezzare la selvaggia bellezza di Quercia d’Estate. Ella è fanatica nella sua devozione per la natura e il dio della foresta, e i suoi occhi risplendono quando parla della sua passione – il che avviene la maggior parte del tempo. Oltre ai suoi poteri druidici, la Gerofante può trasformarsi in qualsiasi tipo di albero o animale che ha visto, fintanto che si trova nel reame della sua divinità.
On Hallowed Ground –