Poteri Mostruosi

Vuoi dire che non uccidi ogni cosa che trovi nei piani? Ma sono tutti mostri!
Un guerriero stordito
No... sei tu il mostro.
Bicai Mauz, genasi della terra, piangendo il denzelian vittima del primevo

Listare tutti i poteri venerati da tutte le razze mostruose sarebbe un lavoro immane, ma è possibile farsi un'idea di chi siano i principali poteri venerati dalle razze più diffuse, così come i poteri meglio conosciuti venerati dalle razze minori. Tutti costoro stanno acquisendo sempre maggiore importanza attraverso i piani, e alcuni teorizzano che ciò non possa che giovare ai loro seguaci – più visibilità vuol dire più adoratori, e quindi divinità più forti. Come tutti i poteri, le divinità mostruose sorgono e cadono seguendo le alterne fortune dei loro credenti, e quelle indicate qui sono tra le più prominenti. Quando una simile divinità cresce in potenza, è un chiaro segno che i relativi mostri potrebbero presto fare ritorno.

Divinità Bugbear

I bugbear sono una razza robusta, più forte e agile della maggior parte dei goblinoidi, ma non si riproducono così rapidamente come i loro cugini più piccoli, e a differenza di loro spesso si trovano a competere con razze come i giganti. Queste ragioni spingono i bugbear a non preoccuparsi troppo delle battaglie su larga scala (anche perchè la loro natura caotica rende difficile organizzare eserciti). Il pantheon dei bugbear è guerresco, ma non nello stesso senso di orchi e goblin: essi annoverano divinità della furtività, della caccia e della paura (tra cui il misterioso Cacciatore, semidio della morte e dell'oscurità). Preti e sciamani bugbear tendono a risultare più creativi della maggior parte dei goblinoidi nel loro uso della magia e nei loro miti, il che ne riflette la natura caotica creativa e la discreta intelligenza. Ma non bisogna dimenticare che la loro divinità patrona vive in una caverna piena di teste mozzate; solo una testa di legno avrebbe dubbi sui fondamenti della religione bugbear. Semplicemente, rispetto a orchi e goblin i bugbear hanno un approccio più sottile al mozzare teste.

Hruggek
Divinità Intermedia; "Signore dei Bugbear";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Cocito, Hruggekolohk
Domini: Caos, Forza, Guerra, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Morningstar
Simbolo: Morningstar
Tramiti conosciuti:

Hruggek è il capo del pantheon bugbear, anche se non comanda realmente gli altri poteri. Piuttosto, essi si limitano a rispettare un tacito accordo: nessuno ostacola attivamente gli interessi di Hruggek, e lui li lascia in pace (sebbene questa tregua non sempre sia rispettata anche dai loro servitori nel Piano Materiale). Hruggek apprezza il combattimento brutale, ma non è realmente un dio della battaglia. I grandi scontri epici su larga scala non sono quello che gli dèi bugbear cercano, e il loro popolo non ha i numeri affrontarli. Piuttosto, preferiscono sottomettere piccoli gruppi di altre creature, senza particolari preferenze razziali. I bugbear sono opportunisti, e Hruggek non ha antipatie specifiche verso gli altri poteri. Elfi, nani, gnomi, goblin e qualsiasi altro bersaglio disponibile è adatto per essere preso a randellate (e preferibilmente decapitato). Hruggek tollera Khurgorbaeyag del pantheon goblin per via di passate cooperazioni, e spesso lo incita a ribellarsi contro Maglubiyet facendo leva sul suo orgoglio. Al contempo, ha una profonda antipatia per Bargrivyek, e cerca di convincere Maglubiyet a declassarlo. Hruggek potrà non essere particolarmente brillante, ma è astuto, e in questo modo spera di tenere diviso il pantheon goblinoide. Hruggek vive in una caverna nel Pandemonium, circondato dalle teste mozzate dei nemici sconfitti, molte delle quali maledette in modo da proclamare eterne litanie in suo nome. Alcuni saggi planari affermano che queste teste abbiano potere sulle creature delle rispettive razze, il che ha portato a speculare su presunti accordi di Hruggek con qualche potere dalle maggiori capacità arcane.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Cacciatore
Semidio; "Portatore di Morte";
Allineamento: Neutrale Malvagio (-)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Freddo, Male, Morte, Odio
Dominio planare:
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Ombra
Tramiti conosciuti:

L'entità nota semplicemente come "Cacciatore" è un potere elementale correlato alla radice comune di tutte le razze goblinoidi. Si crede che sia emerso da uno scuro complesso di caverne sotterranee invaso dai primi goblinoidi, e stia ancora cercando vendetta per l'intrusione. Il Cacciatore è un semidio solitario, senza preti o sciamani; i goblinoidi solitamente non cercano di propiziarselo (sebbene facciano un'eccezione durante alcuni riti dove danzano fino allo sfinimento, promettendo al potere una battaglia imminente e quindi anime da divorare). La morte di ogni goblinoide rafforza l'odio e la rabbia che spinge il semidio, il quale quindi cerca sempre il conflitto (ciò potrebbe spiegare perchè gli altri dèi goblinoidi non tentano di distruggerlo). Il Cacciatore ha un'eterna fame per le anime dei vivi, ma non essendo abbastanza potente da sfidare Gruumsh e Maglubiyet se la prende con le razze di goblinoidi minori: bugbear, coboldi, urd, gnoll e conglomerati (e il suo odio ricade specialmente su Meriadar). Si crede che il Cacciatore abbia una qualche forma di alleanza con Skiggaret: pur non lavorando insieme, i due poteri si tollerano a vicenda.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Grankhul
Divinità Minore; "l'Assassino";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 241° strato, Palpitatia
Domini: Caos, Caccia, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Occhio sempre aperto nell'oscurità
Tramiti conosciuti:

Grankhul è un dio sottile e pericoloso. È stato lui a donare ai bugbear le capacità furtive, insegnando loro che a dispetto della stazza le azioni rapide e silenziose sono un'ottima strategia per una razza incapace di radunare grandi armate. Può rivelarsi estremamente violento, un dio della morte rapida facile agli scatti d'ira. Grankhul è sempre vigile e non dorme mai; spesso viene raffigurato con dita sottili e grandi occhi sporgenti, e valuta molto l'astuzia e la rapidità nei propri sacerdoti. Si dice che abbia ottenuto l'eterna inimicizia di Gruumsh a causa del proprio simbolo sacro, troppo simile al suo.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Skiggaret
Semidio; "Signore della Paura";
Allineamento: Caotico Malvagio (-)
Reame: Abisso, 241° strato, Palpitatia
Domini: Caos, Distruzione, Incubo, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Artiglio nero
Tramiti conosciuti:

Skiggaret è il semidio bugbear della paura. Questo potere mezzo suonato vive in uno strato dell'Abisso eternamente oscuro, popolato da ombre e spettri e dove anche il terreno stesso irradia paura. Skiggaret non ha sacerdoti: piuttosto che venerarlo, i bugbear cercano di propiziarselo con sacrifici, e specialmente torture di prigionieri. Essi hanno estremamente paura dei suoi presagi (brividi improvvisi lungo la schiena e improvvise cappe di oscurità), ma credono anche che se sopravvivono a questa paura ne usciranno rafforzati. Si dice che Skiggaret spaventi i bugbear quando deludono l'intero pantheon; in questo senso potrebbe essere considerato un messaggero degli dèi. In casi estremi, i bugbear offrono sacrifici a questa crudele entità oscura perchè li aiuti a respingere un invasore. L'avatar di Skiggaret assomiglia ad un bugbear nero come l'onice, con piedi e mani rosse. Anche le labbra sono rosse, perennemente deformate da un sorriso folle.
On Hallowed Ground, Monster Mythology

Divinità Cobolde

Forse Draukari è dietro la prossima collina, forse Draukari è dietro la prossima collina... ce l'hanno detto ogni giorno negli ultimi cento anni!
Un gruppo di supplicanti coboldi dispersi nell'Avernus

Anche il pantheon dei coboldi è piuttosto ristretto: Kurtulmak è solo un potere intermedio, e come Maglubiyet sorveglia attentamente il resto del pantheon, geloso della propria posizione. Tollera Gaknulak perchè esercita una qualche forma di controllo magico su di lui, e tende a ignorare il dio degli urd. La religione dei coboldi è sorprendentemente divisa: Kurtulmak è vendicativo e aggressivo: potrà essere intelligente, ma non è molto saggio e cade in trappola facilmente (come dimostrano i suoi trascorsi con il pantheon degli gnomi). Gaknulak, invece, è un potere pragmatico che fa del suo meglio per perseguire gli scopi di Kurtulmak tramite il progresso tecnologico; di fatto è la cosa più vicina a un dio dell'invenzione e della creatività tra tutti i pantheon goblinoidi. Gli sciamani della guerra e del pragmatismo spesso si scontrano, ma quando collaborano la pericolosità dei piccoli coboldi emerge del tutto, compensando la loro statura.

Kurtulmak
Divinità Intermedia; "Spaccagnomi, L’Osservatore, Scaglia d’Acciaio, Coda Pungente, Lo Stregone Cornuto, Il Divoratore";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Draukari
Domini: Caverne, Guerra, Legge, Male, Rettili
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Teschio di gnomo
Tramiti conosciuti:

Kurtulmak è il dio a capo del pantheon coboldo. È un dio pieno d’odio, uno che disprezza tutta la vita, ad eccezione dei coboldi. Ha una speciale antipatia per i brownie, i pixie, gli spiritelli e similari – e soprattutto per gli nomi. Kulrtulmak è preparato ad entrare in qualsiasi alleanza pur di sconfiggere Garl Sfavilloro o qualsiasi altro dio gnomesco, ignorando persino considerazioni di allineamento (e qualsiasi altra!) pur di raggiungere il proprio scopo. Kulrtulmak non è un dio stupido. Ha molte abilità; ha insegnato ai primi coboldi a scavare tunnel e miniere, nonché l’arte del tendere imboscate, anche se ora è Gaknulak a presiedere questa sfera di influenza. Tuttavia, Kurtulmak è una creatura dominata dalle sue emozioni e dall’odio. È intelligente, ma non è saggio. È facile intrappolarlo, ingannarlo o scavalcarlo facendo leva sulle sue debolezze. È arrogante nel suo odio per i suoi nemici, e adora gongolare oltremodo per i suoi successi. Sfruttando questa debolezza, Garl ha distrutto la caverna di Kurtulmak; piuttosto che far fuori direttamente lo gnomo, Kurtulmak ha perso tempo a vantarsi e a umiliare Garl, e questo ha causato la sua rovina. Kurtulmak ha la mente di una piccola creatura scritta in grande su di lui. Porta rancore eterno ed ha grandi difetti. Odia venir sconfitto, specie che con frivoli mezzucci quali le illusioni o gli scherzi. Kurtulmak non ha assolutamente senso dell’umorismo. Come risultato di questa debolezza fa errori piuttosto banali. Spesso cerca di vendicarsi dei suoi nemici nello stesso modo in cui è stato sconfitto. Una volta, trascinando con se Gaknulak (anche se il semidio non era d’accordo) ha cercato di far crollare una cittadella degli dèi gnomeschi, solo per fallire miseramente quando è stato avvistato dal primo gruppo di guardie (Kurtulmak è piuttosto grossolano). Gli dèi gnomeschi l’hanno catturato, hanno annodato la sua coda in un nodo che ha richiesto anni per venir sciolto, hanno piazzato un naso finto di cera rossa sulla sua faccia e hanno appeso un pollo ripieno luminoso sul suo petto, prima di impacchettarlo e rispedirlo a casa sua. Nessuno si stupisce che Kurtulmak odi così tanto gli gnomi. Nonostante tutto, Kurtulmak non dovrebbe venir sottovalutato. È un dio selvaggio che è sempre attento agli eventi del Primo Piano Materiale, ed è sempre attivo nell’assicurare qualche vantaggio alla sua gente in quel piano. È riluttante ad opporsi agli dèi goblinoidi, specialmente a Maglubyet che teme (mentre considera Gruumsh e gli dèi orcheschi stupidi e ottusi), e quindi anche se la sua gente combatte spesso con tali razze per le proprie dimore, Kurtulmak difficilmente si metterà in mezzo.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Races of the Dragon
Gaknulak
Semidio; "l'Ingannatore";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Gehenna, Khalas, Aknuthrak
Domini: Inganno, Legge, Male, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Ascia
Simbolo: Calderone con ellissi vorticanti
Tramiti conosciuti:

Gaknulak è il semidio coboldo dell’inganno, delle imboscate e delle trappole. È un dio molto intelligente e furtivo con un calderone magico dal quale può tirar fuori oggetti, manufatti magici minori dal potere imprevedibile, e diverse risorse per gli ingegnosi – e per ingannare gli altri. È il dio che protegge e difende i coboldi, e insegna loro inganni funzionali. È estremamente pragmatico, ed in ciò è un ingannatore molto legale. Spesso Gaknulak mette alla prova i suoi sacerdoti inviando presagi sottili e difficili da decifrare: inneschi accidentali di trappole difensive, oggetti quotidiani fuori posto o anche piccoli spostamenti di armi o vestiti.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Kuraulyek
Semidio; "il Primo Urd";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Riposo dell'Urd
Domini: Aria, Male, Rettili, Tradimento
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Paio di ali piumate
Tramiti conosciuti:

Kuraulyek è la divinità patrona degli urd. Secondo la mitologia, era un servitore di Kurtulmak che scappò su un paio di ali piumate rubate a Syranita (dea degli aarakocra), per poi creare gli urd come rivali dei coboldi. Kuraulyek è un dio pavido, sempre spaventato dal pensiero che Kurtulmak possa tornare a cercare vendetta. Si nasconde in una tetra caverna nelle Distese Grigie, dalla quale non esce quasi mai. Uno stormo di mostruosi pipistrelli mobat difende il suo reame, isolandolo da qualsiasi contatto con gli altri poteri e abitanti delle Distese. Alcuni di questi mobat vengono a volte inviati in soccorso agli sciamani urd in difficoltà, ma Kuraulyek tende comunque ad evitare qualunque scontro finchè la vita delle comunità urd non viene messa in serissimo pericolo.
On Hallowed Ground, Monster Mythology

Divinità Draconiche

Ah, piccoli avventurieri, non temete... molti di voi moriranno in modo rapido e indolore.
Argathorn il drago nero, ex tramite di Chronepsis, elargendo premonizioni

Io, il Drago dai Nove Veli, incarna ogni aspetto di tutti gli allineamenti ed è visto dai draghi come il creatore di ogni cosa esistente, inclusi loro stessi. I draghi sono piuttosto permalosi in merito. Così come i draghi mortali si considerano gli inventori di ogni cosa degna di nota, così credono che Io abbia creato il multiverso permettendo agli "esseri meno importanti" (gli altri poteri) di giocare con la sua creazione. Solo i babbi questionerebbero con un drago riguardo questo punto.

Il racconto dei saggi draconici

Io, il Drago dai Nove Veli, il Drago Concordante, la Grande Ruota Eterna, muove la sua titanica forma tra i piani e le sfere di cristallo dei mondi primi, attraverso l'etere e i detriti dei mondi, e se ne compiace. Io è il Creatore di tutti i draghi, padre dei Draghi Dormienti il cui spirito giace ancora nel nucleo di molti mondi primi, il dio il cui sangue, pensiero e forza vitale sono le basi della creazione e la sostengono tuttora. Così come il ruolo di Io nella creazione del multiverso non può essere compreso, così non possono esserlo le sue inimmaginabili dimensioni. Una singola scaglia del Drago dai Nove Veli è più grande di qualsiasi drago mortale che abbia mai solcato i cieli. Io ricorda ogni cosa mai accaduta in ogni mondo, conosce ogni magia, possiede una copia di ogni oggetto magico mai esistito, e grazie alle sue abilità di astronomo e astrologo, sa anche cosa riserva il futuro. E allora, perchè i miti della creazione delle altre razze non parlano del grande Io? Perchè la natura del suo ruolo è profonda, e implicita nello stabilire il substrato di altri poteri. I saggi draconici fanno distinzione tra i Due Vuoti: il Primo Vuoto, dove solo Io esisteva, e il Vuoto Ombroso, dove il sangue volontariamente versato da Io consentì la nascita della creazione. Molte razze non draconiche conoscono solo il Vuoto Ombroso, e non hanno cognizione di un tempo prima dei tempi dove solo il Drago dai Nove Veli occupava l'esistenza.

I saggi draconici hanno ragione? Se ce l'hanno, parlano del più profondo mistero della creazione del multiverso. Certi segreti vanno al di là del linguaggio e della comprensione.

I figli di Io

Oltre ad Aasterinian, altri tre figli del Drago dai Nove Veli, nati dalla sua stessa essenza, sono abbastanza importanti da poter essere considerati vere divinità. Bahamut, il glorioso e risplendente drago di platino, regna sui draghi d'oro e d'argento erigendosi a bastione dei valori del bene e della legge. Condivide parte del distacco del suo genitore, e difficilmente interviene negli affari del Piano Materiale, ma a differenza di Io è attento e premuroso con i suoi seguaci. Bahamut ha persino una manciata di adoratori umani sparsi tra i mondi, e nei miti umani spesso occupa un posto speciale come patrono dei paladini più nobili. Tiamat, la sua sorella malvagia, incarna il male più puro e organizzato dentro Io, proprio come Bahamut è un riflesso del più puro bene insito in Io. Tiamat risiede nei Nove Inferi, e si proclama la regina e creatrice dei draghi malvagi. Si racconta che abbia passato un lungo periodo nel Piano Materiale prima di essere bandita a Baator, e molte razze hanno un mito che narra la sua cacciata. Falazure, il Drago della Notte, è forse il più pericoloso e sinistro dei figli di Io. Con le sue scaglie blu notte di una bellezza sinistra, il drago delle ombre e delle illusioni è un maestro dei camuffamenti, privo della temerarietà di Tiamat. Falazure ha un complesso metabolismo magico, che richiede un costante flusso di morte per alimentare le schiere di non morti al suo servizio. Molto più che qualsiasi altra divinità draconica, Falazure è coinvolto negli affari delle altre razze – quelle con abbastanza vite e anime da saccheggiare. Il suo è un male in evoluzione, completamente dipendente dalla morte altrui. I saggi raccontano molte storie sul legame tra dèi e mortali, ma nessuna terrificante come il risucchio di mondi da parte di Falazure.

Chronepsis, il Drago della Morte, regna sul tempo, il destino e le leggi eterne. Chronepsis non parla e non comunica mai; se conosce il destino del multiverso non l'ha ancora detto a nessuno. Questo dio muto è visto in alcuni miti draconici come il riavvolgimento speculare alla perfetta estensione dei nove veli di Io tra i mondi. Così come Io è diventato tutte le cose, così Chronepsis attira tutte le cose verso di sè. A volte i due sono visti come fratelli e rappresentati assieme, in un simbolo molto complesso con al centro l'immagine di un drago a nove teste e nove code, con ogni testa che morde una coda.

Io
Divinità Maggiore; "Il Drago Concordante, La Grande Ruota Eterna, Inghiottitore di Ombre, Il Drago dai Nove Veli, Creatore dei Draghi";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LB, LN, LM, NB, NN, NM, CB, CN, CM)
Reame: Sconosciuto
Domini: Conoscenza, Creazione, Draghi, Forza, Incantesimi, Magia, Ricchezza
Dominio planare:
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Disco metallico multicolore
Tramiti conosciuti: Aasterinian, divinità minore

Io, il Drago dai Nove Veli, è un essere neutrale, poiché ricopre tutti gli allineamenti nei suoi aspetti. Può (e lo fa) apparire come un drago di qualsiasi tipologia, dal piccolo pseudodrago al più grande dei grandi dragoni. Ad Io importano solo i suoi “figli” draghi, e la loro esistenza nel mondo. In qualche caso, ciò vuol dire difendere i draghi contro le altre razze. In altro, Io potrebbe addirittura aiutare le razze non draconiche a combattere un drago che rischierebbe di mettere a repentaglio la sopravvivenza della specie nel suo insieme. Preferisce rimanere estraneo ai conflitti tra i draghi, ma interverrebbe certamente qualora questi scontri rischiassero di intensificarsi.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Races of the Dragon
Aasterinian
Divinità Minore; "Messaggera di Io";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Ysgard, Nidavellir, Brassberg
Domini: Artigianato, Caos, Draghi, Fortuna, Piacere
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Testa di drago sogghignante
Tramiti conosciuti:

Aasterinian è una dea ridanciana a cui piace imparare tramite il gioco, le invenzioni e il piacere. È la principale tramite di Io, servendolo come messaggera e portatrice di visioni, ed appare come un enorme drago di ottone che ama disturbare lo status quo. Aasterinian è capricciosa e sveglia; incoraggia i suoi fedeli a pensare per se stessi, piuttosto che basarsi sulle parole degli altri. Il peggior crimine agli occhi di Aasterinian è non credere in se stessi e nei propri mezzi. Tra un viaggio nel Materiale e l'altro, Aasterinian vive in un piccolo reame vicino Nidavellir, un complesso di caverne grande appena a sufficienza per contenere il suo tesoro. Gli intrusi vengono divorati a meno che siano divertenti; alcuni membri della Società del Sensismo sono sopravvissuti ad una visita al reame. Aasterinian apprezza le invenzioni dei nani di Nidavellir, e a volte i suoi avatar camminano tra loro sotto forma di nani.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Races of the Dragon
Bahamut
Divinità Minore; "Draco Paladino, Il Drago di Platino, Re dei Draghi Buoni, Signore del Vento del Nord";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Palazzo di Bahamut
Domini: Bene, Draghi, Intuito, Nobiltà, Protezione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Stella polare su nebulosa lattea
Tramiti conosciuti: Sette draghi d’oro

Bahamut è il protettore di tutti i draghi buoni ed è un fiero nemico del male. Crede nella santità della vita, e non ucciderà nessuna creatura a meno che non abbia altra scelta. Per gli standard draconici è generoso ed altruista, e tutti i dragoni buoni guardano a lui per guida e saggezza. Bahamut è anche un amico degli dèi buoni umanoidi, specialmente i Celti e i Seldarine. Il suo reame è un palazzo pieno dei tesori che ha recuperato nel corso degli anni, e in qualche modo occupa contemporaneamente i primi quattro strati del Monte Celestia. Inoltre, si dice che la dimora abbia dei portali per l’Astrale e i Piani Elementali. È un luogo realmente popolare, ma non attrae sempre il giusto tipo di attenzione.
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Chronepsis
Divinità Intermedia; "Il Silente, L’Osservatore";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Mausoleo di Chronepsis
Domini: Castigo, Conoscenza, Draghi, Fato, Morte, Tempo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Falce
Simbolo: Occhio draconico senza palpebre
Tramiti conosciuti: in precedenza Argathorn, drago nero maschio (ora esiliato ad Agathion)

Chronepsis è neutrale, silenzioso, disinteressato e privo di passioni. È il dio draconico del fato, della morte e del giudizio, ed appare come un drago incolore e opaco, che si tiene all’esterno delle lotte tra draghi cromatici e metallici. Chronepsis è un distaccato osservatore del mondo. Giudica tutti i draghi quando muoiono e decide dove vanno le loro anime nell’aldilà. A Chronepsis non interessa la giustizia: semplicemente osserva ciò che è e ciò che non è. Non si interessa nelle faccende dei vivi e lotta per rimanerne estraneo. Si dice che sono un cataclisma in grado di scuotere il mondo possa destare Chronepsis dal suo disinteresse. Il suo reame è una grande caverna sotto le catene montuose nei pressi della Montagna Nanica. Appare come una grande città in rovina, e non ha alcun supplicante. L'unico abitante del Mausoleo è Chronepsis, il quale riposa circondato da clessidre che misurano la durata della vita di ogni drago del multiverso (almeno, questo è quanto dice la teologia draconica). A Chronepsis piace stare da solo, e qualunque babbo lo disturbi per incontrarlo farà meglio ad avere una buona ragione. Circolano racconti di tagliacci che sarebbero riusciti a rubare dal Mausoleo la clessidra della vita di un drago per poi usarla contro quel drago, ma potrebbe essere solo un'esagerazione. Un tempo Chronepsis manteneva come tramite il drago nero Argathorn, un veggente, ma ora lo ha esiliato in una caverna di Agathion, nel Pandemonium, riempita con scheletri guardiani per impedirgli la fuga (non che il drago tenti di scappare). Argathorn ha visto qualcosa del futuro di Sigil, la Signora del Dolore, Aoskar e il multiverso intero... ma non ne parla, essendo il motivo per cui è impazzito abbandonando il servizio del suo patrono. Tuttavia, il drago è ancora tormentato da caotiche e folli visioni del futuro, e le proietta attraverso le camere della sua caverna come piogge torrenziali che investono la mente di chiunque vi entri.
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Falazure
Divinità Minore; "Il Drago della Notte";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Minethys, Mausoleo del Dolore
Domini: Draghi, Male, Non morte, Fosche Tenebre, Putrefazione
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Teschio di drago
Tramiti conosciuti:

Il terrificante Drago della Notte, Falazure, è neutrale malvagio. È il signore dell’esaurimento dell’energia, della non morte, del decadimento e della fatica. Qualcuno dice che abbia una forma decadente e scheletrica, ma altri credono che sembri un drago nero decrepito con la carne tirata sulle ossa. Faluzure insegna che persino la lunga vita dei draghi non deve essere il limite dell’esistenza draconica. Oltre il mondo dei vivi si trova un altro reame, uno di eterna non morte. Si crede che Faluzure abbia creato i primi dracolich, draghi vampirici e draghi fantasma.
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Tiamat
Divinità Minore; "L’Avara, La Regina Cromatica, Creatrice delle Razze Draconiche Malvagie";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Tana di Tiamat
Domini: Avarizia, Distruzione, Draghi, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Drago a cinque teste
Tramiti conosciuti: Un drago cromatico malvagio per ogni colore

Come Bahamut è il protettore e il benefattore dei draghi buoni, così Tiamat è la distruttrice della vita e la matrona dei draghi malvagi. Non ferma mai i suoi sforzi per causare baruffe e distruzione, e dipende tutto da cosa può fare il Draco Paladino per tenerla in scacco. Tiamat è infame all’inverosimile, e distruggerebbe i piani se solo potesse. Il suo reame, nascosto nelle colline di Avernus, è un tentacolare complesso di caverne, sorvegliato dai suoi figli e dai suoi amanti. I tesori giacciono sparsi sul pavimento, ma non sono lì per essere presi. Sventura al babazzo che pensa di potersene andare con in tasca un singolo pezzo di rame! Si dice che Tiamat sorvegli l’unico portale conosciuto per Dis, il secondo strato di Baator, e non che non lasci passare nessuno senza un degno sacrificio. Si dice che un tempo Tiamat fosse uno dei Signori dei Nove, i pezzi grossi che sorvegliano i nove livelli del piano. In verità è una buona amica dei Signori (per lo meno nella misura in cui un essere malvagio di tale grandezza possa essere amico di qualcuno), ma non è una di loro. Ad ogni modo, ha potenti forze al suo comando; i baatezu le offrono costantemente doni, bustarelle e servi in cambio di qualcuno dei suoi draghi. Tiamat non ha stretto ancora alcun patto, ma sta lentamente cedendo alle persuasioni degli immondi.
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Divinità Giganti

Il pantheon dei giganti è definito in modo più lasco di molti altri. Certe razze, in particolare gnoll, flind, ogre e minotauri, hanno minoranze significative che venerano divinità giganti, mentre una minoranza di giganti malvagi si sono rivolti all'adorazione delle divinità che si sono elevate dal rango di Signore Abissale. Nonostante questa diversità, c'è un pantheon centrale coerente, e Annam è accettato da tutte le razze giganti come grande dio creatore. Tuttavia, il ruolo di Annam nel creare i giganti (e i mondi) è interpretato in modo molto diverso da razze diverse e in mondi diversi. In alcuni miti, Annam è il Creatore dei Mondi, il vero Primo Potere, e gli altri dèi semplicemente stabiliscono le loro razze sui mondi che egli crea. Frequentemente, tali miti raccontano di una preistoria in cui i giganti erano la prima e unica razza senziente nel multiverso. Alcune versioni parlano di una caduta dei giganti (a volte viene menzionata dalle razze di giganti buoni). In altri miti, Annam lavora con divinità umane e semiumane per creare mondi insieme, ma di solito tiene le sue creazioni separate e distaccate. Nelle mitologie più sottili, Annam è il Creatore-dal-pensiero, un "dio dormiente" i cui sogni formano la sostanza della realtà e il principio abilitante che consente la creazione da parte di altre divinità. Questa visione è spesso sostenuta dagli sciamani-preti dei giganti delle tempeste più inclini a profonde riflessioni filosofiche. A ogni modo, Annam non è più particolarmente attivo nel Piano Materiale. Circolano molti miti sul suo ritiro dal coinvolgimento attivo nella sua creazione, che vanno dal tragico (disperazione per lo scisma tra i suoi figli) al comico (Annam è un dio libidinoso e fugge dal Primo Materiale per sfuggire all'ira e al tormento delle sue molte mogli e concubine). In particolare tra i giganti buoni e i firbolg c'è un elemento definito di giocosità nelle credenze e nei miti.

I figli di Annam

Annam ha parecchi discendenti, di cui i due più potenti sono una coppia sempre rappresentata come fratello e sorella – non tanto biologicamente, perché una varietà di donne sono accreditate come le loro madri, ma in termini di comportamento fraterno, amichevole rivalità e buona compagnia tra loro. Il dio maschio è il possente Stronmaus, dio del sole e dei cieli, un dio ridente e gioioso molto amato dai giganti delle nuvole buoni e dai giganti delle tempeste. Stronmaus è quasi sempre visto come il figlio primogenito di Annam, che ha molto del potere di suo padre, ma con una personalità più bonaria e solare. Sua sorella, Hiatea, ha un potente background mitologico. Annam dava sempre valore ai figli sulle figlie, e se era in grado di indovinare che una delle sue consorti portava il suo bambino, usava la magia per assicurarsi che il suo sesso fosse maschile. Ma la gigantessa che partorì Hiatea, temendo l'ira di Annam, gli nascose la sua gravidanza e fece allevare il figlio da firbolg, così che Annam non sapesse della sua esistenza. Hiatea nasce e cresce in una società di giganti, ma dovendo dimostrare il proprio valore attraverso una serie di prodezze audaci, che culmina in una battaglia epica con un grande mostro. Vinta la battaglia, porta un trofeo a suo padre, che accetta così il suo valore (forse preso alla sprovvista dalla rivelazione della sua esistenza, quando si presenta con la testa – o le teste – del mostro). A volte questo mostro è un'idra a cinquanta teste, altre volte è un enorme tarrasque di dimensioni e forza singolari, ma è sempre un avversario davvero terrificante. Apprendendo di avere una sorella, Stronmaus è felicissimo e celebra la sua esistenza con potenti tempeste che inondano i mondi e lavano via i mali più grandi.

Tuttavia, Annam ha anche un gruppo di tre "figli di seconda generazione" (in termini di antichità). Due di questi sono Surtr e Thrym (del pantheon Norreno), che diventano i malvagi patroni dei giganti del fuoco e del gelo. Il terzo figlio è Skoraeus Ossadipietra, dio dei giganti di pietra, la cui risposta al male dei suoi fratelli è quella di nascondersi sotto il mondo e proteggere il proprio popolo, ignorando il male e respingendo ogni tentativo di invadere la sua casa. Skoraeus è quindi un "dio in ritiro", sebbene le sue ragioni siano più introverse e autocontemplative di quelle che motivano il ritiro di Annam dai mondi.

Il terzo insieme di figli è conosciuto dagli altri giganti come "gli omuncoli": Grolantor, il dio malvagio dei giganti delle colline, e Karontor, il dio deforme dei fomorian e verbeeg. Grolantor è sempre rinnegato dai suoi fratelli a causa della sua stupidità e relativa debolezza, e la razza dei giganti delle colline viene spesso vista come risultato di Grolantor che colleziona e incrocia gli esemplari più piccoli degli altri giganti. In alcuni miti, Grolantor stesso inquina questa razza degenerata, generando prole con una serie di mostri terrestri (tra cui serpenti e streghe simili a meduse) e Cegilune, dea delle streghe notturne. Il suo accoppiamento con un mostruoso serpente con teste alle due estremità del suo corpo arrotolato è spesso considerato l'origine della razza degli ettin. In questo comportamento, Grolantor è una versione degenerata di suo padre, che collabora con molte donne giganti nella preistoria per produrre i suoi vari figli e figlie. Grolantor viene solitamente rappresentato (dalle altre razze giganti) come anzitutto malvagio, e in secondo luogo stupido, sebbene possieda una certa astuzia. Karontor, tuttavia, è visto anzitutto come malvagio, e ogni altra cosa viene dopo. Nei miti fomorian e verbeeg, ha una forma costante, ma altri giganti non malvagi spesso hanno miti in cui è un dio giusto e radioso che cresce geloso di Stronmaus, e la sua amara invidia inizia a distorcere la sua forma in quella orribile che ora possiede. Questa deformazione è spesso associata a una discesa in un mondo sotterraneo dove Karontor impara segreti magici oscuri da una razza di antiche streghe sotterranee. Usa questa magia per distorcere e deformare alcuni dei più bei giganti al suo ritorno nel mondo di superficie, che diventano così gli antenati dei fomorian (e in minor misura dei verbeeg). Il malvagio e avaro dio Memnor ha fatto il passo più significativo nel corrompere al male i giganti delle nuvole. La sua storia mitica e il suo posto nel pantheon sono oscuri. In alcuni miti, è in realtà il fratello di Annam ed è indebolito da lui in una battaglia epica, che bandisce Memnor nella Gehenna (e spesso Annam deve ritirarsi dal Materiale per guarire le sue stesse ferite da questo terribile confronto). In altri, è nato dalla testa o dalle viscere di un vasto mostro divoratore del mondo, appena senziente, che viene distrutto da Annam (più raramente, da Stronmaus). Certamente è sempre considerato un dio antico e forse il più pericoloso nel suo male. L'ultima è Iallanis, la dea del romanticismo, dell'amore e della bellezza, che spesso si trova nell'ombra di Hiatea. Nel mito, la sua nascita segue l'accettazione della figlia maggiore da parte di Annam e la conseguente disponibilità a concedere la prole femminile. Iallanis ha assunto parte del ruolo di Annam come dio della fertilità, e il suo culto è solitamente piccolo ma cresce in molti mondi.

Gli intrusi

Altre divinità associate al pantheon gigante hanno origini scorrelate o incerte. Vaprak, il dio degli ogre, ha anche alcuni adoratori tra i giganti delle colline, proprio come alcuni ogre venerano Grolantor, ed è possibile che in qualche modo Vaprak possa essere la progenie di un dio gigante, molto probabilmente ancora una volta Annam. Alcuni racconti parlano di un'orribile femmina di ogre molto alta, che usò la magia per nascondere il suo aspetto al fine di attirare Annam, che si accoppiò con lei per generare Vaprak. Questo è un tipico esempio di mito gigantesco che spesso intreccia temi di nascita degli dèi con la concomitante esistenza di razze di proto-giganti e proto-ogre (e proto-streghe, eccetera). A questo proposito, chi conosce le storie dei pantheon Greco e Norreno troverà la storia familiare.

Ciò che è caratteristico del pantheon secondario, tuttavia, è l'esistenza di un certo numero di signori abissali che ne sono diventati parte, con diversi gradi di associazione diretta. Ad una estremità dello spettro c'è il dio Kostchtchie, che ha un seguito particolare tra quei giganti del gelo che non adorano Thrym (sebbene possano ancora riverirlo e propiziarlo). In un certo senso, Kostchtchie ha fatto incursione perché Thrym è un dio abbastanza distaccato, preoccupato soprattutto di ciò che accade tra le divinità Norrene, che non ha fatto ciò che avrebbe dovuto per impedire alla divinità tanar'ri di crescere nel potere tra i suoi seguaci.

Un secondo potere importante è Baphomet, il Signore dei Minotauri. I minotauri sono spesso associati ai giganti nelle leggende, sebbene le storie che vengono raccontate di questa associazione siano varie. A volte. nella preistoria, le due razze sono nemici che hanno un rispetto reciproco, a volte c'è un incrocio limitato che produce o eroi o mostri (o entrambi); a volte i minotauri cospirano con i giganti del male, a volte giganti e minotauri sono considerati le due razze antiche più antiche e quindi coesistenti. Comunque sia, Baphomet ha un piccolo seguito tra i giganti malvagi, e c'è chiaramente una certa affinità tra questo potere oscuro e le frange della religione gigante.

Yeenoghu, il tanar'ri signore di gnoll e ghoul, è un vero enigma. Alcuni gruppi di gnoll venerano l'uno o l'altro dei vari dèi malvagi dei giganti, ammirandone il potere e la forza. D'altra parte, non ci sono casi noti di giganti malvagi che adorano Yeenoghu, ed è ignoto perché sempre più gnoll scelgano di adorare un potere non della loro razza, con un gruppo totalmente scorrelato di non morti nel pacchetto. Ci sono buone ragioni per cui la venerazione di Gorellik, il vecchio dio gnoll, è in declino, ma questi non spiegano pienamente perchè la razza si sia rivolta a Yeenoghu come alternativa.

Annam
Divinità Maggiore; "Il Primo, Il Progenitore dei Mondi, Il Grande Creatore";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, il Reame Nascosto
Domini: Conoscenza, Creazione, Fertilità, Magia, Meditazione, Rune
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Schianto o Lancia corta
Simbolo: Due mani congiunte con le dita rivolte verso il basso
Tramiti conosciuti:

Annam è il Primo, il Grande Creatore, il fertile progenitore dei mondi. Ha generato divinità, creato mondi, fornito gli strumenti necessari alla vita, e si dice sia anche il creatore degli elementi. La grandezza di Annam si è svelata nel tempo e nello spazio. Annam ha una duplice natura che si è rivelata essere la sua rovina. Da un lato, è l’onnisciente potere dell’apprendimento, della filosofia e della profonda meditazione. Annam è onnisciente, certo, ma nella sua saggezza ha scelto di non conoscere alcuni argomenti. Ma, contro questa natura profondamente celebrale, Annam, è istintivo e addirittura lussurioso. Non è un dio interessato all’infinita contemplazione. Annam è fertile e vigoroso, e ha fatto un gran numero di errori in preda ai suoi istinti. Certo, suo figlio Stronmaus lo ha reso orgoglioso, ma gli altri figli non sono stati affatto una benedizione. Le loro continue battaglie e divisioni hanno stancato Annam, e lo hanno reso depresso e solo visto che non ha nessun compagno che sia un suo pari. Annam si è ormai ritirato dagli eventi del Primo Materiale, stanco di dover guardare così tanti mondi e così tante battaglie. Il dio cerca sollievo nelle Terre Esterne, e nessun dio (nemmeno Stronmaus) è in grado di trovare il suo reame senza il suo permesso.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Diancastra
Semidio; "la Ridente";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: – (vaga)
Domini: Bene, Caos, Inganno, Piacere
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Striscia verde mare
Tramiti conosciuti:

Diancastra è una dea ingannatrice con molti volti e astuzie. Suo padre è Annam e sua madre è una gigantessa di razza non meglio specificata (ma si dice fosse una gigantessa delle tempeste o delle nubi). Dunque la sua origine è semidivina, come Hiatea. Da giovane, Diancasta, ha cercato di reclamare la sua eredità divina da Annam, ma a differenza di Hiatea, ha usato l’arguzia e l’inganno, piuttosto che battersi per compiere gesta eroiche in battaglia. Molti aspetti del suo carattere sono svelati in racconti eroici della sua giovinezza. È coraggiosa tanto da risultare sciocca, ma si prepara e si nasconde attentamente. Diancastra è anche impudente, persino arrogante. Provoca i nemici stupidi ma orgogliosi, mandandoli su tutte le furie e intrappolandoli con illusioni. Ama molto i piaceri terreni, ed ha anche vinto una famosa battaglia di bevute alla Corte Seelie. È disposta ad accontentare i desideri lussuriosi di coloro che la ricompensano in magia, conoscenza e abilità. Quando si è presentata ad Annam chiedendo di venir innalzata al rango di divinità, il Creatore le chiese di tracciare un cerchio attorno alla terra in un’ora o meno, ben sapendo che la giovane era priva di oggetti o capacità magiche. Senza perdersi d’animo, Diancastra ha preso un atlante dei mondi dalla biblioteca di Stronmaus e vi ha strappato la pagina con la rappresentazione del giusto mondo Primo; quindi ha semplicemente tracciato un cerchio attorno all’immagine della terra. Annam l’ha elevata al rango di semidea, e si dice che l’abbia fatto solo per non vedersi deriso in ulteriori richieste.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Grolantor
Divinità Intermedia; "lo Sciocco";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Carceri, Cathrys, la Tenuta
Domini: Caos, Caccia, Competizione, Forza, Male
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Randello
Simbolo: Randello di legno
Tramiti conosciuti: Onazak Sbranagola, gigante delle colline femmina

Grolantor è il malvagio dio dei giganti delle colline, ma ha anche uno sgangherato seguito tra gli ogre e gli ettin. Grolantor è forte. E anche se può risultare astuto e pericoloso nelle imboscate, è completamente idiota. Grolantor si rifiuta di accettare la superiorità dei giganti più forti, e questo suo testardo orgoglio lo spinge spesso ad inutili scontri. In passato è stato costretto alla fuga in più di un’occasione, col fondoschiena ridotto ad un puntaspilli dalle frecce di Hiatea. Ha anche nemici tra gli dèi goblinoidi e, soprattutto, tra i nani, per cui Grolantor nutre un odio del tutto arbitrario. Lo stesso potere è un esemplare miserevole, che divide il suo tempo tra l’Abisso e Carceri, complottando e rimuginando su offese che, il più delle volte, sono più immaginarie che reali.
On Hallowed Ground – 176, Monster Mythology – 78, Guida del Giocatore a Faerûn – 163
Hiatea
Divinità Maggiore; "la Cacciatrice";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Elysium, Eronia, Boschetto
Domini: Caccia, Comunità, Equilibrio, Fertilità, Rinnovamento, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Lancia fiammeggiante
Tramiti conosciuti: Galvan Lunghebraccia, firbolg maschio

Hiatea è una dea duplice, come testimonia la sua storia mistica. Nascosta da sua madre per timore di suo padre Annam, è stata cresciuta dai firbolg, ignorante della sua parentela divina. Dunque ha una forte affinità con la comunità, l’agricoltura e la crescita dei giovani, specialmente tra i suoi sacerdoti firbolg. Tuttavia, dopo aver scoperto l’identità di suo padre, ha giurato di presentarsi a lui in maniera degna. Ha intrapreso una serie di difficili avventure, per la maggior parte nelle terre selvagge, dove ha affinato le sue capacità venatorie. Dunque, ella ha un aspetto più selvaggio in qualità di dea della natura, dei boschi incontaminati e della caccia. Unire i due aspetti è molto importante per l’equilibrio tra l’agricoltura e gli insediamenti e la natura, le cose selvagge e i cacciatori-raccoglitori.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Iallanis
Divinità Minore; "Colei-Che-Perdona";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Florallium
Domini: Bene, Charme, Comunità, Seduzione
Dominio planare:
Arma preferita: Schianto o Ascia da battaglia
Simbolo: Ghirlanda di fiori
Tramiti conosciuti:

Iallanis è la dea dell’amore, del perdono, della pietà e della bellezza, che non respinge nessun gigante di buon cuore o che ha rinunciato al male. Non disprezza nessuna delle creazioni di suo padre e cerca sempre di ripotare l’armonia tra i giganti. Si dice sia amica di Fionnghuala, la dea delle donne cigno, anche se nessuno conoscenze il buio di questa relazione. Tra le razze giganti, ha adoratori tra i giganti delle nubi e delle tempeste, piccoli gruppi di firbolg, e una manciata di giganti delle foreste, ma è accettata anche tra i giganti delle pietre per la sua bellezza esteriore e interiore.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Karontor
Divinità Minore; "il Deforme";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Carceri, Minethys, la Rastrelliera dell’Ingiustizia
Domini: Bestiale, Deformazione, Male, Odio
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Randello
Simbolo: Testa di lupo invernale
Tramiti conosciuti:

Karontor è un dio miserabile e malfatto, il cui odio per i giganti riflette il profondo disprezzo che nutre per se stesso. È associato ai fomori, miseri e deformi quanto lui, ma anche i verbeeg malvagi portano il suo marchio e si dimostrano servitori sparamagie migliori, viste le loro abilità mentali superiori. Karontor abita in un mausoleo di ossa di bestie e di giganti in una pianura fredda e desolata delle Profondità Tartaree di Carceri; li, il suo branco di affamati lupi invernali aspetta un segnale per imperversare per le terre circostanti. A Carceri, ha accresciuto il suo rancore per l’esilio impostogli da Annam, che lo ha privato delle sue capacità magiche. Annam non detesta realmente Karontor, semplicemente si è stancato delle continue lotte fraterne e si è sbarazzato del potere perché era la cosa più facile da fare. Il rancore del dio, dunque, ha qualche giustificazione.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Memnor
Divinità Intermedia; "l'Orgoglioso";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Chamada, Thraotor
Domini: Inganno, Male, Mentalismo, Morte, Orgoglio
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Morningstar
Simbolo: Obelisco nero
Tramiti conosciuti:

Memnor è fine e affascinante, intelligente e acculturato... e profondamente, intensamente malvagio. Il suo peccato è l’orgoglio, il desiderio di usurpare Annam persino nel suo aspetto ormai abbandonato, e di regnare su tutte le faccende dei giganti. I suoi strumenti preferiti sono i giganti delle nubi malvagi, gli unici sacerdoti che accetta. Li ha corrotti convincendoli della loro superiorità, dando importanza al loro status di primogeniti nel mondo e tra le razze giganti. Ha insegnato ai suoi malvagi seguaci i segreti per domare le viverne e dominarle tramite la propria volontà, e si è messo in testa di aumentare il potere di tutti i giganti malvagi.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Stronmaus
Divinità Maggiore; "il Sorridente";
Allineamento: Neutrale Buono (NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Rocca della Tempesta
Domini: Bene, Cielo, Gioia, Protezione, Sole, Tempo atmosferico
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Fulmine biforcuto che discende da una nube bordata d’argento che oscura parzialmente il sole
Tramiti conosciuti: Cumulus Passolungo, gigante delle tempeste maschio

Stronmaus è il possente dio gigante del sole, dei cieli e del tempo atmosferico. Dato il declino di Annam, Stronmaus è visto in maniera sempre più importante come potere delle razze giganti e molti lo invocano come arbitro per placare i dissensi e fornire consigli. Stronmaus vive in un castello spettacolare nelle Terre Bestiali, realizzato con oro, platino, gemme e marmo, dove ha una piscina magica in opale che sembra larga solo trenta metri, ma che diventa infinita quando uno sgherro ci nuota dentro. Le acque della piscina possono guarire qualsiasi zolla, se Stronmaus lo permette, è possono anche rigenerare gli arti perduti e riportare in vita i morti. Stronmaus adora nuotare qui dentro con Trishina, la dea delfino, con sua sorella Hiatea e con Surminare, la regina dei selkie. Nei cieli sopra la sua dimora, cavalca le correnti aeree con Aerdrie Faenya degli elfi e Syranita, la dea degli aarakokra. A Stronmaus piace avere a che fare con gli dèi benevoli dei cieli e del mare, e ha molti amici tra di loro.
On Hallowed Ground – 176, Monster Mythology – 76, Guida del Giocatore a Faerûn – 163
Skoraeus Ossadipietra
Divinità Maggiore; "Re della Roccia, la Roccia Vivente";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: – (vaga)
Domini: Caverne, Conoscenza, Guarigione, Metallo, Terra, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Stalattite
Tramiti conosciuti:

Skoraeus Ossadipietra è uno dei tre figli di Annam, assieme a Surtr e Thrym. Skoraeus ha evitato lo scisma del pantheon dei giganti ritirandosi sotto terra, occupandosi solamente delle faccende dei giganti di pietra. È un dio corpulento e privo di espressione, che non si interessa di nessun’altra razza ad eccezione dei suoi protetti, anche se occasionalmente ha a che fare con gli dèi dei nani e degli svirfnebli (ma si tratta più di necessità che di desiderio). Skoraeus ha una profonda conoscenza degli anatemi, delle magie e delle meraviglie sepolte nelle profondità dei mondi, ma tiene questi segreti per se stesso.
On Hallowed Ground, Monster Mythology

Divinità Goblin

Il più alto servizio in onore di Bargrivyek – e il più piacevole – è il massacro di orchi.
Helgrom Spiaccicateste, tramite di Bargrivyek, ai giovani goblin

Alcuni planari ritengono che i goblin non siano altro che abbattitori di orchi a buon mercato senza alcuna identità, e che abbiano bisogno dell'immaginazione altrui per portare a termine le loro imprese. Beh, le zolle che battono la dentiera in questo modo dovrebbero pensare diversamente. Per essere gente così piccola e dalla reputazione così selvaggia, i goblin sono più astuti di quanto molti li credano. Hanno strisciato attraverso le ere, sopravvivendo con le unghie e con i denti, e in una guerra senza fine contro gli orchi sul Cubo della Battaglia nell'Acheronte. Il pantheon dei goblin ha sia la forza bruta che un'astuzia maligna a propria disposizione, temprata dall'intelligenza che rende i loro assalti più letali di quanto sembrino. Maglubiyet è il capo del pantheon. Comanda da un trono di ferro fiammeggiante, schiacciando ogni oppositore. Egli comanda sia goblin che hobgonlin, e non tollera dissensi fra le due razze – quantomeno quelli che ostacolano la mutua crescita e sopravvivenza. Lascia una forza considerevole in mano alle altre divinità del pantheon, ma una cosa è sicura: Maglubiyet schiaccia qualsiasi babbo che minacci di diventare troppo potente. Di conseguenza, gli altri dèi del pantheon goblin si inchinano al suo volere, accontentandosi dei propri ruoli e troppo timorosi per tentare una rivolta.

Maglubiyet
Divinità Maggiore; "Signore delle Profondità e dell’Oscurità, Occhi Fiammeggianti, Il Possente, Alto Capitano, Signore della Battaglia";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangor
Domini: Dominazione, Esercito, Guerra, Inganno, Legge, Male
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia insanguinata
Tramiti conosciuti: Rostorhan il Fetido, cornugon maschio; Skaran Piegaossa, hobgoblin maschio

Maglubiyet controlla i goblin e gli hobgoblin con un forte, inflessibile pugno, dominando le due razze tramite visioni inviate ai suoi sciamani (o, in qualche caso, tramite gli stessi capi clan). Non tollera nessuna disobbedienza al suo potere; schiaccia tutti gli intrusi, ed è talmente paranoide da trovare intrusi ovunque. Se c’è una cosa che Maglubiyet insegna alla sua gente, è che una zolla deve sempre cercare di primeggiare. Il dio ha una vera passione per la guerra e la distruzione. Invia i suoi prescelti in missioni di devastazione solo per la gloria della battaglia – è compito dei poteri minori di occuparsi di faccende quali la sopravvivenza e l’espansione delle razze. Maglubiyet aveva due figli come suoi luogotenenti; tuttavia, a causa della stessa natura della vita goblin, ha deciso che non poteva più fidarsi di loro Quindi ha deposto i due ciordi inviandoli verso cariche disastrose contro gli orchi e i nani. Ovviamente ora vorrebbe avere sotto mano sgherri di cui si può fidare per le missioni più importanti. Il reame di Maglubiyet – patria anche del resto del pantheon – è chiamato Clangor, una società di gerarchie rigide e ordini aspri. Un babbazzo che non sa stare al suo posto viene fatto fuori più velocemente di una recluta orchesca. Il reame è sulla faccia di un cubo di ferro di Avalas (il primo strato dell’Acheronte), ed è una terra di metallo e sangue caldo. Torri e borghi si innalzano verso la superficie di metallo, ma visto che gli edifici vengono fatti a pezzi quando il gigantesco cubo collide con un altro, i goblin hanno scavato dimore in profondità in modo da non rimanere schiacciati. Maglubiyet tiene con se una manciata di consiglieri baatezu (incluso il suo tramite, Rostorhan), anche se è sempre in guardia verso i tradimenti. A parte gli altri membri del pantheon, ha pochi amici tra i poteri. Ha plasmato il suo isolamento fin dalle sue prime pretese di divinità, e questo dice più del suo carattere di qualsiasi altra cosa – non tutti i capi di pantheon sono così schivi.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Races of the Dragon
Bargrivyek
Divinità Minore; "il Pacificatore";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, le Terre Pacifiche
Domini: Comunità, Legge, Male, Protezione
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Flagello dalla punta bianca
Tramiti conosciuti: Gruchulak Spezzaschiene, goblin maschio; Helgrom Spiaccicateste, goblin maschio

Bargrivyek non si è guadagnato l’epiteto "Il Pacificatore" perchè si sia fatto in quattro per far pace con i nemici dei goblinoidi. No, si è guadagnato il soprannome perchè non tollera guerre interne (per lo meno non più di quelle che portano benefici alle varie tribù). Vuole che i goblin si concentrino sui pericoli esterni. Bargrivyek vuole la pace non perchè apprezza la mancanza di combattimenti, ma perchè vuole vedere i goblin espandersi verso l’esterno. È in ottimi termini con Khurgorbaeyag – entrambi danno enfasi all’unità dei goblin a spese delle altre razze, e sono forti sostenitori nell’ascesa dei goblin verso il dominio del multiverso. Quando si tratta degli altri poteri del pantheon, tuttavia, Bargrivyek è un gran codardo. Non fa nulla che potrebbe far infuriare Maglubyet e teme del tutto la furia che Nomog-Geaya può scatenargli contro. Scatta sull’attenti ai loro comandi più velocemente che può. Il reame di Bargrivyek, le Terre Pacifiche, hanno un nome del tutto sbagliato. Qui il dio allena le sue armate goblin e le costringe ad estenuanti esercizi ginnici. Di tanto in tanto le conduce in scorribande contro Draukari (un reame sotterraneo dei coboldi, fieramente sorvegliato da Kurtulmak, il dio coboldo), per mostrare che nessuno può resistere alla furia dei goblinoidi.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Khurgorbaeyag
Divinità Minore; "il Sorvegliante";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangor
Domini: Coraggio, Legge, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Frusta a strisce rosse e gialle
Tramiti conosciuti: Lagdor Trincasangue, goblin maschio; Annik l'Immondo, tiefling maschio

Maglubiyet regna sui goblin e sugli hobgoblin, permettendo agli altri dèi del pantheon di concentrarsi su una razza o l’altra. E Khurgorbaeyag è il dio specifico dei goblin in quanto razza, il capo che si inchino solo innanzi a Maglubiyet. È Khurgorbaeyag che spinge inesorabilmente i goblin alle atrocità che commettono in guerra, ed è ancora Khurgorbaeyag che li esorta a prendere carichi di schiavi per fare il lavoro che i goblin più umili rifiutano. I suoi sacerdoti sono i suoi più alti servitori e li usa per spingere la razza verso la direzione desiderata. Khurgorbaeyag obbedisce a Maglubiyet principalmente perché ha visto cosa succede ai poteri del pantheon che diventano troppo presuntuosi. Ad ogni modo, nel profondo del suo cuore, ordisce piani per deporre il re tiranno. Tuttavia, fino a che non avrà un piano a prova di idiota, rimarrà il più possibile leale. Il Sorvegliante è anche un rivale di Nomog-Geaya (il dio degli hobgoblin) poiché sa che la razza di goblinoidi che avrà più successo vincerà il favore del capo del pantheon – ed è determinato a far in modo che siano i goblin a raggiungere la vitta. Infine, Khurgorbaeyag ha stretto alleanza con il potere bugbear Hruggek; i due lavorano spesso assieme contro i poteri minori orcheschi. Egli condivide il reame di Clangor con gli altri dei goblin.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Nomog-Geaya
Divinità Minore; "Il Generale, Il Torturatore";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangor
Domini: Dominazione, Guerra, Legge, Male
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada lunga o Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia e spada incrociate
Tramiti conosciuti: Alant-Torgrim, hobgoblin maschio

Si dice che Nomog-Geaya, il tetro patrono degli hobgoblin, sia uno dei più fini comandanti militari di tutti i piani. È stoico, burbero e brutale, ed incarna tutti i tratti che gli hobgoblin cercano di emulare. Il dio a mala pena controlla il suo odio verso Bargrivyek, che considera debole, ma Nomog-Geaya sa bene che punire il Pacificatore attirerebbe l’ira di Maglubiyet, e non è pronto alla cosa. In verità, anche se Maglubiyet non lo crederebbe, Nomog-Geaya non desidera soppiantare il capo del pantheon. Sa qual è il suo posto, e sa che non è qualificato per il lavoro da potere maggiore. Invece, il Generale è calmo, e parla solo quando deve – una delle qualità che lo rendono così prezioso come comandante. Si dice che Nomog-Geaya abbia incaricato gli hobgoblin di occupare la gigantesca mesa di Spinarossa, e quei babbazzi l’hanno fatto, trasformando l’intero sperone di roccia in un incrocio tra una città e una torre. È il borgo principale degli hobgoblin a Clangor, e i viaggiatori planari che si trovano nei guai nel reame dei goblin possono tentare la sorte a Spinarossa. Spingere le due razze l’una contro l’altra è un gioco pericoloso, ma potrebbe permettere ad una zolla di portare a casa la pellaccia in più di un’occasione.
On Hallowed Ground, Monster Mythology

Divinità Mannare

Certo che non vedi nessun licantropo qui intorno... sono bravo a fare il mio lavoro!
Mahayth di Pelion, cacciatore di mannari

I mannari, creature della notte temute da quasi tutte le razze umanoidi, sono per la maggior parte malvagi. La coppia formata da Daragor e sua sorella Eshebala viene sempre al primo posto nei miti della creazione, anche se ciò potrebbe dipendere dal fatto che sono due poteri malvagi, e le altre razze che temono i licantropi insistono sul lato malvagio della loro natura. Le storie sulla loro origine non sono chiare, ma spesso vengono dipinti in modo vago come parte di un archetipo-ombra collettivo, esseri primordiali che non possono essere esclusi dalla creazione. Daragor è un autentico bruto, patrono dei licantropi istintivamente malvagi e bestiali, mentre sua sorella è patrona dei mannari malvagi astuti e intelligenti. C'è animosità tra i due fratelli, ma molti miti continuano a dipingerli come inestricabilmente legati. Vi è poi il patrono dei ratti mannari, Squerrik. È tanto malvagio quanto Daragor ed Eshebala, ma il suo male è più organizzato, e nonostante la sua natura legale ha un animo da malefico ingannatore (sventura ai mortali che incrociano il suo avatar, perchè Squerrik non dimentica mai un'offesa).

Dopo tanta malvagità, i saggi planari tirano un sospiro di sollievo nell'esaminare la seconda coppia di fratello e sorella nel pantheon dei mannari, formata da Balador e Ferrix. Balador, patrono degli orsi mannari, abbraccia la sua natura duale come una benedizione, perchè gli permette di vedere come molte delle altre razze siano pregiudizialmente intolleranti verso il diverso. Nei miti, Balador è Padre Orso, spesso rappresentato come un servitore di un potere della natura che gli concede la libertà come ricompensa per i suoi servigi. La sorella di Balador è Ferrix, spesso nota come Madre Tigre, e nel mito la sua libertà è concessa dalla stessa divinità patrona di Balador dietro supplica di Padre Orso. Ferrix non garantiva la stessa lealtà o affidabilità di Balador, ma il potere supplicato è di buon cuore e concede la libertà a entrambi, sapendo che Balador non avrebbe accettato di essere libero da solo. Così come Daragor ed Eshebala, Balador e Ferrix sono legati da una natura complementare: dove Balador è saggio e riflessivo, Ferrix è intelligente e volubile. Alcuni miti parlano di una doppia complementarietà, suggerendo che le due coppie di fratelli non siano legate anche tra di loro.

Balador
Divinità Minore; "Padre Orso";
Allineamento: Caotico Buono (-)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Ursis
Domini: Bene, Comunità, Intuito, Protezione
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Brocca di idromele
Tramiti conosciuti: Zampa-Bacca il Nero, orso mannaro maschio

Balador, patrono degli orsi mannari, è un dio protettore, custode dei boschi e delle foreste. È un potere piuttosto timido e riservato, ma incoraggia i suoi fedeli a condividere la loro comunità, vivendo in armonia con ranger, druidi e altre creature silvane. L'avatar di Balador a volte attraversa le foreste del Materiale per giocare con gli altri orsi mannari, specialmente i più giovani, e molte storie degli orsi mannari narrano di incontri con Padre Orso. Il dio in persona vaga spesso per le Terre Bestiali, procacciandosi il cibo presso fiumi e laghi, e a volte persuade altre divinità a mescere per lui l'idromele che gli piace tanto. Balador non è intelligente nè rapido a reagire, ma è saggio, tollerante e paziente (e pericoloso quando si arrabbia). Poichè i suoi unici nemici sono i poteri dei licantropi malvagi, nessun licantropo malvagio può entrare nel suo reame, e a volte gli sgherri infettati dalla licantropia si recano ad Ursis in cerca di una cura prima di soccombere all'infezione.
On Hallowed Ground – 176 (Balador), Monster Mythology – 114 (Balador)
Daragor
Divinità Minore; "Signore dei Lupi Mannari";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Bestiale, Caos, Dolore, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Testa di lupo mannaro
Tramiti conosciuti:

Daragor è il patrono bestiale dei lupi mannari, e vaga per i Piani Inferiori catturando tutte le prede che riesce a trovare. Si è inimicato tutte le altre divinità mannare, e virtualmente anche chiunque altro abbia incontrato. Daragor è semplicemente un selvaggio assetato di sangue. A volte l'avatar di Daragor vaga nel Piano Materiale a caccia di paladini e sacerdoti delle divinità silvane, per rinvigorirsi consumandone le carni dilaniate.
On Hallowed Ground – 176 (Daragor), Monster Mythology – 115 (Daragor)
Eshebala
Divinità Minore; "Signora delle Donne-Volpi";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 193° strato, Vulgaria
Domini: Bramosia, Charme, Male, Orgoglio
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Volpe femmina
Tramiti conosciuti:

Eshebala è la vanagloriosa patrona delle donne-volpi. Pur vivendo nell'Abisso ne detesta tutti gli altri abitanti (specialmente i tanar'ri), per via della loro bruttezza, stupidità, brutalità o una qualsiasi combinazione delle tre cose, e quindi se ne sta da sola senza alleati. Ha un'enorme collezione di gemme, gioielli, pellicce e altri oggetti d'arte (in verità piuttosto pacchiani). Considera suo fratello Daragor come un babbazzo, ma prova una vera e propria ripugnanza per Ferrix: due dee vanitose ed egocentriche tendono a non andare molto d'accordo.
On Hallowed Ground – 176 (Eshebala), Monster Mythology – 115 (Eshebala)
Ferrix
Divinità Minore; "Madre Tigre";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Brux (vaga)
Domini: Caccia, Competizione, Conoscenza, Orgoglio
Dominio planare:
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Occhi verdi da gatto
Tramiti conosciuti:

Ferrix, patrona delle tigri mannare, è spinta da un'insaziabile curiosità che la fa distrarre molto facilmente. Apprezza la conoscenza di per sè, e nel corso del tempo ha accumulato una grande quantità di nozioni, ma a differenza di suo fratello Balador non è saggia abbastanza da separare le informazioni utili da quelle triviali. Anche lei si aggira per il Brux, cacciando e vagando in cerca di prede (e pretendendo adorazione dalle altre creature come molti felini fanno). È vanitosa e giocherellona, ma può rivelarsi crudele con le prede e feroce con chi la irrita. A volte invia un avatar nel Materiale a giocare con altre tigri mannare, o ad inseguire qualche preda umanoide giusto per vedere la sua reazione; i tagliacci a cui è successo affermano che Ferrix sia molto suscettibile all'adulazione, e ancora di più al dono di gemme vistose e pacchiane.
On Hallowed Ground – 176 (Ferrix), Monster Mythology – 114 (Ferrix)
Squerrik
Divinità Minore; "Signore dei Ratti Mannari";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Gehenna, Khalas, Cheisin
Domini: Inganno, Male, Mistificazione, Protezione
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Testa di ratto dai denti gialli
Tramiti conosciuti:

Il debole e codardo Squerrik, patrono dei ratti mannari, abita un'intricata serie di caverne e tunnel infestati da trappole dentro il primo monte della Gehenna. È una creatura pavida, sempre alla ricerca di magie protettive, camuffamenti e modi per tenere lontani i nemici (non che ne abbia poi molti, visto che la maggior parte degli altri poteri non lo considerano una minaccia degna della loro attenzione). Squerrik non si cura granché dei propri sciamani, ma in qualche occasione ha inviato un avatar a guidare grandi gruppi di ratti mannari fuori dalle loro tane per saccheggiare le comunità di superficie del Materiale. Ma anche il suo avatar è invariabilmente codardo, e scappa facilmente di fronte agli avversari.
On Hallowed Ground – 176 (Squerrik), Monster Mythology – 113 (Squerrik)

Divinità Orchesche

Nessuna tattica sopravvive oltre il primo minuto di battaglia.
Feldmaresciallo Steiglitz di Nishrek

Il pantheon orchesco è stato preso a calci nel sedere in giro per il cosmo più di quanto sia lecito ricordare. In quanto capo del gruppo, il potere maggiore Gruumsh deve essere sicuro che gli orchi e gli altri poteri del pantheon siano rispettati e sopravvivano a qualunque costo. E le cose si stanno facendo sempre più dure. La gente dice che gli orchi siano stati sbattuti da una parte e dall'altra da talmente tanto tempo che l'Acheronte sia solo l'ultima delle loro dimore – e che Gruumsh sia il colpevole di tutto ciò. Permettendo che i suoi luogotenenti bisticciassero tra di loro, il pantheon fu sorpreso e cacciato dal suo territorio a Baator (e gira voce che gli orchi fossero stati cacciati dalla Gehenna in maniera simile). Ora che sono a Nishrek si adatteranno o verranno spazzati via; il reame è sulla faccia opposta del medesimo cubo occupato dal pantheon goblin. Nishrek non è così ordinato come Clangor: gli orchi combattono individualmente per la supremazia nella mutevole leadership del reame, risalendo dalle trincee scavate nel fango fino alla superficie ferrosa del cubo. Quelli che ce la fanno possono guadagnare il proprio posto nelle possenti armate orchesche, che marciano con regolarità contro i goblinoidi dall'altra parte del cubo. Gli orchi hanno almeno un punto a loro favore: la Regola del Tre. Primo, Gruumsh ha una chiara catena di comando. Secondo, non teme che i suoi luogotenenti possano spodestarlo. E terzo, il pantheon sa che Nishrek è la sua ultima spiaggia. Tutti e tre questi fattori rendono gli orchi più efficaci che mai.

Gruumsh
Divinità Maggiore; "Colui Che Non Dorme Mai, il Dio con un Occhio, Colui Che Sorveglia";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caverne, Caos, Forza, Guerra, Male, Odio, Orchi
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia lunga o Lancia corta
Simbolo: Un occhio senza palpebre
Tramiti conosciuti: Makrete Teschiodiferro, orog maschio; Arderotto del Trono Rotto, orco maschio

Gruumsh, il capo del pantheon, è un dio della guerra che ama combattere per il solo gusto di farlo. Si diletta nei conflitti e nel dolore, e spinge la sua gente a espandere i propri territori scacciando altre razze dalle proprie terre nel Piano Materiale. Gli orchi hanno sviluppato l'abilità di sopravvivere ovunque, anche negli ambienti più ostili, per pura e semplice necessità. Ovviamente se possono conquistare una terra bella e pacifica lo faranno – ma a causa dei desideri di Gruumsh è molto probabile che la raderanno al suolo per tornare all'austera bellezza delle proprie dimore. Gruumsh è un leader duro; domanda costantemente il meglio dalla sua gente, liberandosi dei deboli ed inviando terrificanti presagi a coloro che non rispettano le sue aspettative. Se un gruppo di povere zolle non riesce ad eccellere, Gruumsh solitamente li distrugge con una pioggia di fuoco o con l'invasione di un qualche clan orchesco rivale. Ha un eterna inimicizia con i nani e con gli elfi, soprattutto Moradin e Corellon Larethian. Le leggende raccontano che fu il capo del pantheon elfico a cavare uno degli occhi di Gruumsh in battaglia, e ora il dio orchesco passa in rassegna l'intero cosmo ricercando l'occhio perduto. Egli è determinato a mettere le mani sul ciordo che si è impossessato dell’occhio e farlo personalmente a pezzi.
On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Manuale del Giocatore
Bahgtru
Divinità Intermedia; "lo Spezza-Gambe, il Forte, il Figlio di Gruumsh";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caos, Competizione, Forza, Furia, Male, Orchi
Dominio planare:
Arma preferita: Guanto d’arme chiodato
Simbolo: Un femore rotto
Tramiti conosciuti: Moragrek, orco maschio (Predestinati)

Bahgtru, il figlio di Gruumsh, è più stupido di quanto qualsiasi potere abbia il diritto di essere. Si dice che qualsiasi mortale possa farsi beffe di lui – ma se egli se ne dovesse mai accorgere non avrebbe difficoltà a pestare la zolla in questione fino a ridurlo ad una polpa sanguinolenta. Bahgtru si cura della forza bruta pura e semplice, nulla di più. Ciò nonostante è ciecamente leale a Gruumsh, poiché gli unici poteri di cui si fida sono suo padre e sua madre Luthic. Lo Spezza-Gambe è troppo stupido per avere una qualche rivalità con gli altri poteri, anche se sta cercando un qualche confronto diretto con “l'amante-della-pace” Bargrivyek. Ha sempre voluto confrontare la sua forza con quella di Magni, uno dei figli di Thor.
On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon
Ilneval
Divinità Intermedia; "Figlio del Conflitto, il Signore dell’Orda, il Guerrafondaio";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Esercito, Guerra, Legge, Male, Orchi, Pianificazione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada insanguinata
Tramiti conosciuti: Generale Guldrin Blut, orco maschio

Ilneval è un potere dai modi diretti, uno che non disprezza prendere le redini del comando e scendere direttamente in battaglia. È il tattico ed il generale di Gruumsh, ma attende da ere che arrivi il momento giusto per ribellarsi e prendere il potere da Colui-Che-Non-Dorme-Mai. Ovviamente Gruumsh conosce i piani di Ilneval, e tuttavia non fa nulla per dissuaderlo – ancora. D'altra parte Ilneval è assolutamente spaventato dalla brutalità di Bahgtru, ed evita il figlio di Gruumsh il più possibile. Per giunta, Ilneval brucia di desiderio per Luthic, la moglie di Gruumsh, ma anche in questo campo ha paura di fare una qualche mossa. Per essere un coraggioso dio del campo di battaglia, è straordinario quanto sia limitato da forze che non può influenzare.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Luthic
Divinità Minore; "la Guaritrice, Grande Madre, la Madre della Caverna, la Strega della Luna di Sangue";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caverne, Famiglia, Guarigione, Male, Orchi
Dominio planare:
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Runa orchesca che significa "casa"
Tramiti conosciuti: Tamurrda, orchessa femmina

Luthic, la moglie (e qualche volta la schiava) di Gruumsh, ha soltanto un piccolo seguito, ma la fede dei suoi adoratori è talmente forte da riempirla comunque di potere. È a lei che gli orchi si rivolgono quando hanno bisogno di coraggio, guarigione o bambini. Per una femmina (una maledizione nella società orchesca) è di gran lunga più utile di quanto qualsiasi maschio potrebbe mai pensare. In verità Luthic è una dei pochi in grado di influenzare le azioni di Gruumsh e Bahgtru, e non si vergogna certo di farlo a proprio vantaggio. Si dice che stia comunicando con Ecate per avere aiuto nella guerra contro i goblin, ma fino ad ora la Regina-Strega non ha ancora risposto alle richieste di Luthic. La Grande Madre non rinuncia mai ai suoi piani, ed è determinata ad guadagnarsi il favore di Ecate.
On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Dragon Magazine 342
Shargaas
Divinità Intermedia; "il Signore della Notte, la Lama nell’Oscurità";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Gehenna, Krangath, la Notte di Sotto
Domini: Caos, Inganno, Male, Orchi, Fosche Tenebre, Non Morte
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Una luna crescente rossa ed un teschio
Tramiti conosciuti: Turgren il Mezzo Cieco, orco maschio

Mentre il dio orchesco Yurtrus è "l'antivita", Shargaas semplicemente odia la vita. Trama persino contro la propria esistenza e spesso provoca coloro che possono renderla peggiore (spesso dopo attente pianificazioni). Certo, praticamente chiunque rientra nella descrizione. Shargaas cerca di restare al di fuori dell'eterna battaglia tra orchi e goblin, ma è praticamente impossibile eludere gli ordini di Gruumsh. Così, di tanto in tanto, il Signore della Notte invia squadre di assassini per rimuovere i generali dell'esercito goblin, per poi ritirarsi così in profondità nel proprio reame che nemmeno Gruumsh riesce più a contattarlo per un anno e un giorno. In realtà, nel reame è difficile trovare qualsiasi cosa: la Notte di Sotto è un luogo di oscurità totale. I supplicanti di Shargaas possono vedere come se fosse giorno, ma un babbo che non appartiene a quel posto si troverà ad inciampare qua e là, attirando orchi come le mosche richiamano i ragni.
On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon
Yurtrus
Divinità Intermedia; "la Mano Bianca, il Signore delle Larve, il Putrido";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, il Cumulo di Carne
Domini: Male, Morte, Orchi, Pestilenza, Sofferenza, Tormento
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Mano bianca su sfondo nero
Tramiti conosciuti:

Yurtrus spaventa persino Gruumsh, in quanto il potere intermedio non è altro che la negazione della vita e dell'esistenza. Certo, Gruumsh potrebbe probabilmente uccidere la Mano Bianca se lo desiderasse, ma si dice che sia spaventato dall'idea di andargli troppo vicino. Yurtrus non ha la bocca, non parla mai, e manda pestilenze ed epidemie per mero capriccio. Gli orchi lo venerano solo per paura di adirarlo. Non si sa praticamente nulla di Yurtrus e del suo reame, che è chiamato comunemente Cumulo di Carne, perchè nessuno di quelli che vi entrano tornano mai indietro, nemmeno gli avatar inviati dalle altre divinità. L'entrata del reame è delimitata da due giganteschi portoni di metallo nero incastonati nelle pendici di una collina proibita su Oinos; una mefitica zaffata di morte ne fuoriesce ogni volta che i portoni vengono aperti.
On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon

Divinità Silvane

Ambasciatori delle fate! Proprio adesso che sono in abiti da lavoro!
Gylla, pastorella del Piano Materiale

Proprio come le terre boschive del Materiale spesso hanno un cuore magico nel quale il popolo fatato si nasconde da occhi indiscreti, così ci sono segreti cuori nascosti nelle varie foreste delle Terre Bestiali, Arborea ed Ysgard. La Corte Seelie viaggia verso questi luoghi magici secondo i capricci della sua regina: le divinità silvane si spostano di continuo come zingari, portandosi dietro il loro intero reame. Titania è il potere principale della Corte Seelie. Anche se di natura caotica ella stessa, la regina delle fate è un punto di stabilità per i poteri privi di cervello della corte. Cinque poteri minori formano la Corte Interna intorno alla loro regina: Oberon , il consorte della regina; Verenestra, l'ardente e vana dea delle driadi; Damh, il malizioso dio dei satiri e dei korred; Sqeulaiche, il semidio ingannatore dei lepricauni; e Eachthighern, signore degli unicorni. Altri poteri silvani, come Caoimhin, Emmantiensien, Fionnghuala, Nathair Sgiatach e Skerrit, toccano le frange della Corte, senza mai invischiarsi profondamente con i suoi intrighi, vittorie o sconfitte, ma senza nemmeno essere troppo lontani dalla Regina Titania.

La Corte Seelie

La Corte Seelie è la magica dimora delle divinità silvane, un luogo che viaggia per i Piani Esterni di piano in piano, a volte connessa ad Yggdrasil, a volte parte delle Terre Bestiali, Arborea o Ysgard. Di solito si manifesta come una cheta foresta con molti boschetti, scintillanti di rugiada rischiarata dalla luce lunare in un eterno crepuscolo. Quando Titania è in collera, tuttavia, la terra cambia il suo volto, venendo scossa da tempeste che fanno tremare la maggior parte del popolo fatato. Fortunatamente, ciò non accade spesso. Quando Titania lo desidera, la foresta può brillare invece di una gentile luce solare, ma generalmente le fate preferiscono il crepuscolo. Per via della sua natura migratoria, il reame non ospita alcuna città. La regina e il suo Circolo Interno risiedono in un luogo ombreggiato sotto l'aria aperta, con null'altro se non mura di magia intorno per essere al sicuro dall'osservatore casuale. Membri del Circolo Esterno abitano in boscaglie, sotto gli alberi o in aperte colline a seconda della propria particolare natura. Alcuni abitano magiche sale al di sotto di colline circondate da funghi, dove molti supplicanti del reame (principalmente folletti, ma con sparuti mortali) risiedono.

Il tempo passa in maniera molto strana all'interno di questo reame. Potrebbe andare più lentamente, così che mentre poche ore trascorrono qui, decadi passano all'esterno. O potrebbe muoversi così velocemente che mentre trascorrono un centinaio d'anni, all'esterno non è che trascorso un giorno. Gli stranieri dovrebbero far attenzione a non mangiare nè bere nulla offerto loro nel reame, dato che far ciò significa dare la propria fedeltà a chi li offre. Questa fedeltà è simile ad un incantesimo di Costrizione permanente, e l'unico modo per spezzarlo è tramite un desiderio, ingannare il padrone a richiedere qualcosa di impossibile, o appellarsi a una fata di rango più alto (l'ultima non funziona quasi mai). Ma mangiare e bere non sono gli unici pericoli per i mortali qui. Se accettano il dono di un altro, può venir chiesto qualunque cosa in cambio, e i folletti fanno richieste spesso crudeli per gli standard dei mortali. Non ci sono pezzi grossi a cui rivolgersi fra i cittadini del reame. Supponendo che un viaggiatore trovi un modo per entrare nel reame in primo luogo, facilmente troverà sbarrata la strada da un treant, o da un drago fatato ansioso di tirare qualche scherzo, o da qualche altro cittadino del reame. Solo coloro portati specificatamente qui da una creatura fatata hanno qualche possibilità di trovare ciò che cercano. L'unica cosa che le creature di questo reame hanno da offrire come possibile servizio per i mortali è l'informazione. Siccome viaggiano molto, e siccome sono curiose, le creature fatate tendono a vedere molto. Naturalmente, ottenere le informazioni da loro è di solito difficile, e distinguere il vero dal falso in ciò che dicono è un'altra questione.

La Corte Unseelie

La sinistra Regina della Corte Unseelie governa da un trono d'ombra nelle viscere del Pandemonium, ed ha ormai smesso di manifestarsi in forma fisica. Ella non è altro che una presenza fredda e malvagia che governa come burattini i suoi schiavi (principalmente elfi, folletti e immondi) allo scopo di distruggere tutto quello che la Corte Seelie cerca di preservare. Non ci sono città o insediamenti nel reame. L’oscura regina preferisce tenere tutti i suoi sottoposti presso il trono, quando non sono impegnati nelle missioni che assegna loro. E al di fuori di queste missioni, questi folletti non hanno contatti con gli umani come quelli della Corte Seelie, per cui non ci sono neanche insediamenti di altre razze nelle vicinanze. In altre parole, la Corte Unseelie non è un’associazione o una cultura, piuttosto un insieme di esseri schiavizzati da un’unica mente malvagia. Non ha senso parlare di personaggi di spicco nel reame. Un tagliaccio che venga qui non può aspettarsi di incontrare altri che la regina, ed ella è interessata soltanto ai propri scopi, ovvero la distruzione della Corte Seelie. Le zolle che capitano in questo reame vengono giudicate sommariamente: se appaiono come un utile strumento da usare contro la Corte Seelie, la Regina dell'Aria e dell'Oscurità annienta la loro volontà per aggiungerli al suo esercito, altrimenti vengono distrutti – o peggio, usati come cavie in qualche malefico esperimento magico. Solo gli aspiranti suicidi considerano anche solo di fare il viaggio; qualunque testa di legno che non abbia ancora capito cosa lo aspetta nella Corte Unseelie si merita di fare una brutta fine.

Titania
Divinità Maggiore; "Regina delle Fate";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Charme, Comunità, Magia, Folletti
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Diamante bianco con una stella blu
Tramiti conosciuti: Tom il Vero, umano maschio

Regina dell’itinerante Corte Seliee, Titania è imperiosa e bellissima, estremamente potente ed energica, ma allo stesso tempo stranamente sfuggente e vacua. Non c’è modo di classificarla. Ella protegge il popolo fatato – il che include i treant, le driadi, i satiri, i pixie, gli unicorni e similari – e desidera solo che possano vivere per sempre in beata gaiezza. Suo marito e consorte è Oberon, ma entrambi prendono con sé amanti come più preferiscono. In realtà è proprio così che Titania ha ottenuto il suo tramite bardico, Tom il Vero (chiamato a volte Thomas il Rimatore) – l’ha reso suo amante e l’ha incantato in modo che potesse dire solamente il vero. Le scappatelle della regina riempiono di gelosia i cuore di Oberon, e si dice che egli prenda delle amanti solo per far dispetto alla moglie. La Corte Seliee si sposta tra i piani caotici allineati al bene (Ysgard, Arborea e le Terre Bestiali) ed il tempo scorre più lentamente tra i suoi confini. Qualcuno dice che quello dei folletti sia il più bello tra i reami. Ovviamente i Seldarine dissentono, ma con garbo – i poteri elfici sono buoni amici della Regina Fata, e l’aiutano in ogni affare richiesto.
On Hallowed Ground – 137 (Titania), Monster Mythology – 119 (Titania)
Caoimhin
Semidio; "il Timido, il Gentile";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Comunità, Folletti, Ingordiglia, Piacere
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio d'argento filigranato
Tramiti conosciuti:

Il piccolo Caoimhin è il timido dio dei killmouli. Raramente si avventura al di fuori dalla Corte Seelie, preferendo bighellonare, mangiando caramelle e miele. In occasionali sprazzi di curiosità, potrebbe vagare all’esterno per pochi minuti, ma raramente senza uno degli altri dèi silvani ad accompagnarlo. Caoimhin ama gli abiti caldi, l’abbondanza di cibo, e tutte le semplici comodità della vita. Il piccolo dio dei killmouli è anche interessato alle recite dei bardi e alla musica armoniosa, specialmente quella suonata con strumenti a corda.
On Hallowed Ground – 175 (Caoimhin), Monster Mythology – 120 (Caoimhin)
Damh
Divinità Minore; "Bestia Cornuta, il Bardo Senza Testa";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Caos, Gioia, Folletti, Terra
Dominio planare:
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Flauto, cornamusa e tamburo
Tramiti conosciuti:

Damh è il patrono dei satiri e dei loro simili, i korred, e anche degli atomie. Titania si preoccupa delle molte razze che sorveglia – quindi Damh ha sentito la necessità di alleggerire le sue responsabilità, prendendo su di se questa preoccupazione, e protegge fedelmente i suoi nuovi sottoposti. Damh adora le danze, le canzoni, la musica, i versi bardici, gli scherzi le bevande forti. Ama specialmente le driadi. È molto auto indulgente e non ritarderà mai una gratificazione personale. Tuttavia, ha anche un altro lato: Damh è un dio molto vecchio, e si dice abbia aiutato a costruire il primo circolo druidico di pietre erette. È sicuramente un grande amico delle divinità druidiche. Inoltre, è un potere della terra e ha una forte associazione con la pietra, la roccia e la terra stessa. È anche un guardiano; mentre i brownie si accorgono per primi delle incursioni di ospiti indesiderati, i korred sono spesso i primi a percepirle in maniera intuitiva, specialmente le incursioni magiche.
On Hallowed Ground – 175 (Damh), Monster Mythology – 120 (Damh)
Eachthighern
Divinità Minore; "Signore dei Cavalli";
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Guarigione, Patto, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz'armi o Attacco naturale
Simbolo: Corno di unicorno
Tramiti conosciuti:

Eachthighern è il signore degli unicorni e, secondariamente, dei pegasi. È forte, fedele e leale verso coloro che permette di cavalcarlo. Tra gli dei silvani, solo Oberon e Fionnghuala sono noti per averlo cavalcato regolarmente, e spesso Oberon cavalca un destriero differente a fianco di Eachthighern. Anche Hanali Celanil degli elfi è nota aver cavalcato questo grande destriero bianco splendente. Eachthighern è orgoglioso e maestoso, una splendida visione che vola sopra le Terre Bestiali o nei cieli del Monte Olimpo. È riverito da molte altre creature fatate che conoscono il suo ruolo di dio della protezione e della guarigione, e il suo nome è un sinonimo per la lealtà e il coraggio.
On Hallowed Ground – 175 (Eachthighern), Monster Mythology – 121 (Eachthighern)
Emmantiensien
Divinità Intermedia; "L’Albero del Mondo, Re dei Treant";
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Magia, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Ghiande
Tramiti conosciuti:

Emmantiensien è il dio senza tempo dei treant. Il suo nome è la contrazione di una lunga parola treant, che significa all'incirca "Colui che è lento all'ira ma la cui potenza è grande una volta passato all'azione". Come il Serpente del Mondo appare in molti miti come una creatura saggia priva di età, così Emmantiensien è l’Albero del Mondo che non ha origine; è sempre esistito. Le radici di Emmantiensien sono avvolte attorno ad un cristallo magico, realizzato da qualche dio sconosciuto e innominato, e da quel cristallo il Re dei Treant può ottenere il potere che gli dèi silvani non potrebbero diversamente utilizzare, nemmeno la stessa Titania. Emmantiensien è il saggio della Corte Seelie. Ascolta ciò che i venti sussurrano tra le fronde dei suoi avatar, parla agli uccelli e al popolo fatato, ascolta le canzoni degli elfi e dei bardi, e le sue radici sono così profonde che può cogliere i mormorii delle creature profonde nel nuclei dei mondi. Emmantiensien non dimentica nulla di ciò che ha imparato, anche se potrebbe impiegare secoli per riportare alla mente un brandello di conoscenza. Le sue parole sono poche, ma quando parla, tutta la Corte ascolta.
On Hallowed Ground – 175 (Emmantiensien), Monster Mythology – 122 (Emmantiensien)
Fionnghuala
Semidio; "Spalla Bianca";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Comunità, Folletti, Mentalismo
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Piuma bianca
Tramiti conosciuti:

Fionnghuala era una ranger, un’umana mortale. Ha reso molti servigi al popolo fatato durante la sua vita. Dopo che ha aiutato la razza silvana a respingere una grande incursione di un avatar della Regina dell’Aria e dell’Oscurità – difendendo coraggiosamente l’avatar di Oberon, che era stato gravemente ferito – Titania ha riportato in vita Fionnghuala e l’ha condotta nella Corte Seelie. Li, Titania le ha donato una piuma bianca, ora simbolo della dea, mutando la sua natura e rendendola in parte fatata. Nel corso dei secoli, una piccola e segreta sorellanza di ranger ha ricevuto in dono una copia di quella piuma originale, divenendo le donne cigno. Rimangono fedeli ai propri vecchi dèi, ma venerano anche Fionnghuala. La dea stessa è piccola per gli standard umani, non più grande dei poteri silvani, ed è devota ai propri seguaci e alla sua sorellanza.
On Hallowed Ground – 175 (Fionnghuala), Monster Mythology – 122 (Fionnghuala)
Nathair Sgiathach
Divinità Minore; "Serpente Alato, Buffone Fluttuante";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Draghi, Folletti, Inganno
Dominio planare:
Arma preferita: Attacco naturale
Simbolo: Sorriso
Tramiti conosciuti:

Nathair Sgiathach è uno dei figli di Io, ma non si impiccia degli affari degli altri draghi. Ha trovato dimora tra le caotiche divinità silvane e la delizia dei boschi fatati. Li, indulge nelle proprie curiosità, si dedica al gioco e agli scherzi con il popolo fatato. Il dio stesso è allo stesso tempo pomposo e autoironico e ama le burle o le battute a propria spesa (anche se è rapido nell’organizzare burle o beffe di sua iniziativa). A dispetto della propria leggerezza, il dio dei draghi fatati ama i folletti, e le sue potenti capacità magiche sono una grande risorsa che Titania e gli altri riconoscono prontamente.
On Hallowed Ground – 175 (Nathair Sgiathach), Monster Mythology – 123 (Nathair Sgiathach)
Oberon
Divinità Minore; "Signore delle Bestie";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Animale, Bene, Caccia, Folletti
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Cervo bianco
Tramiti conosciuti:

Forte e severo, Oberon è il Signore delle Bestie nella Corte Seelie. Oberon passa la maggior parte del tempo lontano da Titania, ed è più contento di cacciare e vagare per le terre silvane piuttosto che impicciarsi nella politica della Corte, dove forse sente la sua debolezza, la sua mancanza di intelligenza e saggezza, in confronto alla sua magnifica consorte. Ci si riferisce a lui come Re Oberon, ma è più che altro un termine onorifico più che un vero ruolo, anche se tutte le razze fatate lo venerano come un forte dio protettore. Oberon si affida meno alle illusioni e ai camuffamenti di quanto facciano le altre razze silvane. È abbastanza pronto a rispondere con la forza fisica a chi attacca o infastidisce il popolo fatato. Il dio stesso ama vagare per le Terre Bestiali ed Arvandor.
On Hallowed Ground – 175 (Oberon), Monster Mythology – 119 (Oberon)
Skerrit
Divinità Minore; "il Camminatore della Foresta";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Radura di Skerrit
Domini: Animale, Comunità, Equilibrio, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Quercia che cresce da una ghianda
Tramiti conosciuti:

I centauri silvani hanno la propria dimora, e non vivono nelle profonde dimore boschive del piccolo popolo fatato. Tuttavia, molte creature che sono sagge a sufficienza da evitare i lontani territori silvani, lasciano stare anche le terre boschive più esterne, che appartengono ai pacifici e isolati centauri. Skerrit lavora con gli dèi silvani come protettore e guardiano dei confini dei boschi, e in cambio loro aiutano la sua gente a difendere con la magia e doni fatati le loro dimore, qualora ve ne fosse bisogno. Skerrit è un dio gentile e misericordioso, ma è anche un abile cacciatore e un protettore forte e dotato.
On Hallowed Ground – 175 (Skerrit), Monster Mythology – 123 (Skerrit)
Squelaiche
Semidio; "Cantastorie, Buffone di Corte";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Caos, Folletti, Illusioni, Inganno
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Trifoglio e cappello rosso a punta
Tramiti conosciuti:

Il piccolo Squelaiche è il Buffone di Corte alla Corte Seelie, un giullare e un ingannatore che di tanto in tanto osa provocare anche Titania. Squelaiche è il dio patron dei leprecauni, ed è in buoni rapporti soprattutto con Nathair Sgiathach ed Erevar Ilesere degli elfi. Tuttavia, Squelaiche non è sempre un buffone amante degli scherzi. Nutre un amore genuino per il popolo fatato e non permetterà mai che vengano minacciati da creature più forti. Non è nemmeno stupido; come qualche saggio la mette giù, “Fa lo scemo, ma non lo è”. Il suo punto debole, tuttavia, è l’amore per l’oro luccicante e il buon vino.
On Hallowed Ground – 175 (Squelaiche), Monster Mythology – 124 (Squelaiche)
Verenestra
Divinità Minore; "l'Ammaliatrice";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Charme, Folletti, Protezione, Seduzione
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio d'argento filigranato
Tramiti conosciuti:

Verenestra è la dea patrona delle driadi, ninfe e silfidi. Capricciosa e vanitosa, questa bellissima dea ha, nonostante tutto, la saggezza per sapere che la sicurezza delle sue veneratrici femmine equivale alla salvezza delle creature e del reame fatato, ed è completamente leale alla Corte Seelie a prescindere dalla sua natura incostante. Nella Corte Seelie, Verenestra ha un suo cantuccio riparato, risplendente di betulle argentee, larici e planati, e un filare di salici; gli alberi sono decorati con argento vivente e gioielli e, all’interno, la dea ha molti specchi nei quali ammirare la sua arte e glorificare la propria bellezza. È gelosa, ed evita accuratamente il contatto con le altre dee femminili della bellezza e dell'amore.
On Hallowed Ground – 175 (Verenestra), Monster Mythology – 124 (Verenestra)
Regina dell’Aria e dell’Oscurità
Divinità Intermedia; "La Regina della Corte Unseelie";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Corte Unseelie
Domini: Caos, Distruzione, Illusioni, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Diamante nero a dieci facce
Tramiti conosciuti:

La miserabile Regina dell’Aria e dell’Oscurità infesta la Corte Unseelie nel Pandemonium come un magica presenza maligna fluttuante e invisibile, ma decisamente percepibile. Dal suo trono contorto schiocca le dita e schiavizza malvagi servitori elfici e fatati, non morti privi di mente che svolgono i propri umili compiti (e che i folletti malvagi che ella tormenta possono a loro volta tormentare) e mastini infernali e segugi yeth che sbavano ai suoi piedi. La Regina è ormai solo un guscio di creatura, completamente corrotta dal Diamante Nero a dieci facce, un artefatto di grande potere magico e male ineffabile. La Regina non ha a che fare con nessun’altra delle divinità malvagie e semplicemente le ignora. Corrotta al di là di ogni speranza nella morte della sua forma fisica, la Regina dall’anima morta è votata alla distruzione di ciò che un tempo era e intende condurre la Corte Seelie e l’intera razza silvana nell’oscurità e nell’annichilimento, lasciando solo i gusci dei loro corpi. Nessuno sa chi o cosa ha creato il Diamante Nero, ma qualche mito suggerisce che potrebbe essere il Dio Oscuro del Sottosuolo, e che il suo ritorno potrebbe essere legato alle malefatte della Regina. I tramiti della Ragine dell'Aria e dell'Oscurità sono solitamente non morti caduti sotto il suo controllo e folletti malvagi (come gli spriggan); sono controllati direttamente dai comandi della Regina e non hanno realmente volontà propria, per cui si possono incontrare solo se impegnati in qualche missione mirata a danneggiare la Corte Seelie.
On Hallowed Ground – 175 (Queen of Air and Darkness), Monster Mythology – 125 (Queen of Air and Darkness), Dragon Magazine 359 – 121 (Queen of Air and Darkness)

Altri poteri mostruosi

Esistono molte altre divinità mostruose sparse per i piani. Alcune sono benevole, altre pericolose, ma tutte hanno un sistema di pensiero che è quasi incomprensibile agli umani – a meno che, ovviamente, il babbo in questione non abbia passato un periodo considerevole vivendo come una delle creature che li venerano.

Antico Occhio Elementale
Divinità Maggiore; "Il Dio Perduto";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Sconosciuto (semipiano nascosto)
Domini: Acqua, Aria, Fuoco, Magia, Male, Terra
Dominio planare:
Arma preferita: Schianto o Pugnale
Simbolo: Triangolo di metallo nero con una Y rovesciata all'interno
Tramiti conosciuti:

Dire che questo distaccato "dio perduto" sia un mistero è dire poco. Anche i grandi dèi creatori non parlano di lui ai loro sacerdoti più anziani. Si sa che è stato bandito in un semipiano nascosto e cerca costantemente di liberarsi e di ottenere disperatamente potere dai rituali celebrati in suo nome nel Primo Piano Materiale – anche se è indifferente alla sorte dei suoi servitori. Il suo avatar – quando riesce a manifestarlo – appare come una gigantesca massa tentacolare o come un pilastro di energia elementale, con un corpo di magma rovente avvolto dal vapore.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Blibdoolpoolp
Divinità Maggiore; "Madre del Mare";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua, le Profondità Torbide
Domini: Acquenere, Follia, Male, Fosche Tenebre, Rancore
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone-pinza
Simbolo: Testa di aragosta e perla nera
Tramiti conosciuti: Principe-Sacerdote Va-Guulgh, kuo-toa maschio

Un tempo l’illuminata patrona di una razza evoluta (così dicono le leggende), Blibdoolpoolp è diventare una creatura contorta quando i kuo-toa hanno perso potere e intelletto. Vive in competizione con le divinità drow, e si dice che gli illithid la cerchino costantemente per divorarla. In verità, Blibdoolpoolp evita tutti gli altri poteri come meglio riesce, perché è incredibilmente terrorizzata che possano scoprire gli antichi segreti della sua razza (quali che siano). Si rifiuta di accettare che i kuo-toa siano meno possenti di quanto erano un tempo, il che contribuisce senza dubbio al suo già discutibile stato mentale. Blibdoolpoolp giace in quello che considera essere il cuore del Piano dell’Acqua, oscurato dalla sua gelosia e dal suo odio. È uno dei pochi luoghi del piano ad avere un fondale sabbioso – i suoi compagni crostacei hanno bisogno di dimore, dopo tutto. Qualsiasi visitatore che non è un kuo-toa farà bene a far attenzione: i supplicanti hanno ricevuto ordini di smembrare tutti gli intrusi. Inoltre, si dice che Blibdoolpoolp abbia accumulato segreti magici – un'esca che attrae nel reame molti cercatori di conoscenza e contrabbandieri.
On Hallowed Ground – 136, The Inner Planes – 55, Dragon Magazine 342 – 75
Cantoeterno
Sconosciuto; "Il Dio in Divenire";
Allineamento: Neutrale Buono (-)
Reame: Fiume Oceanus (vaga)
Domini:
Dominio planare:
Arma preferita:
Simbolo: Sfera dorata di cristallo trasparente
Tramiti conosciuti:

Cantoeterno è un potere in divenire, e attualmente si manifesta come una sfera di puro canto, di una dozzina di metri di diametro. Questo potere è avvolto nel mistero, ma si dice abbia grande affinità con i delfoni (squali canori) e i cani lunari. Anche se può essere incontrato ovunque nei Piani Superiori, viene avvistato frequentemente lungo le rive del Fiume Oceanus (il che rafforza l'idea che abbia qualche connessione coi delfoni); se viene incontrato lontano dalla riva è quasi sempre accompagnato da almeno un cane lunare. Cantoeterno è puro canto, e questo canto è udibile solo entro il diametro della sfera; ascoltare questo canto può essere un'esperienza scioccante, e alcuni sostengono che possa aprire gli occhi ad alcuni segreti del multiverso. In ogni caso, Cantoeterno rimane un mistero. Alcuni poteri (come Bragi del pantheon Norreno) potrebbero forse conoscere i suoi scopi e motivazioni, ma nessuno ha ancora rivelato il buio della cosa: cosa realmente sia Cantoeterno e cosa debba diventare non è dato sapere. Tutto ciò che si sa è che può essere incontrato lungo il Fiume Oceanus, e che a volte aiuta gli sgherri buoni a raggiungere un riparo.
On Hallowed Ground – 177 (Stillsong), Planes of Conflict: Liber Benevolentiae – 7 (Stillsong)
Cegilune
Divinità Minore; "La Dea Megera";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Grigie Distese, Plutone, Covo della Strega
Domini: Conoscenza, Male, Luna, Rancore
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Calderone nero straripante
Tramiti conosciuti: Ambrosial, verme purpureo immondo

Un tempo una bella e potente dea della luna, si dice che Cegilune si aggrappi tenacemente alla sua scintilla divina solo per vendicarsi di tutte le razze mortali che crede l'abbiano tradita. Cegilune colleziona larvae, la moneta dei Piani Inferiori, usandone la magia profana per rafforzare le proprie servitrici streghe e creare nuove mostruosità da incubo da riversare nel Piano Materiale. Le figlie di Cegilune, streghe di ogni tipo, si sforzano di portare avanti l'oscura volontà della loro patrona, portando sofferenza alle razze mortali. Per quanto riguarda la dea, si è rifugiata in un covo desolato nel peggior buco del multiverso, una fossa delle Distese Grigie nota come il Covo della Strega. Da lì, cerca incessantemente nuovi modi per scatenare la rovina sui mortali e sulle altre divinità della notte che l'hanno tradita. Il tramite di Cegilune è un'enorme larva senza mente, potente quanto un verme purpureo immondo. Allevata al solo scopo di concretizzare l'ira della sua padrona, è una mostruosità strisciante di carne giallastra, con una corpulenta faccia umanoide seminascosta tra le sue titaniche pieghe. Questo orrore non ha altri nomi che quello con cui Cegilune lo chiama – Ambrosial.
On Hallowed Ground – 176, Dragon Magazine 345 – 64
Eadro
Divinità Intermedia; "Acqua della Vita";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua, Shelluria
Domini: Acqua, Animale, Oceano, Popolo marino, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Spirale
Tramiti conosciuti:

Eadro è il dio dei Marinidi e dei Locathah e si occupa di ben pochi affari a parte il benessere di queste due razze, facendo il possibile affinché prosperino senza farsi guerra. Egli bagna le branchie dei suoi figli con l’Acqua della Vita prima di spingerli nella Corrente dell’Esistenza. Eadro è un membro degli Asathalfinare, (una parola elfica traducibile come “Coloro le cui essenze marine sono infestate dal sogno vero”), un’alleanza di divinità acquatiche legate al bene o alla neutralità. Gli Asathalfinare si incontrano occasionalmente a Thalasia per minimizzare i conflitti tra i propri popoli e discutere affari legati ai propri nemici comuni. Anche se le origini del suo reame si perdono tra le nebbie del tempo, Shelluria è un posto ricco e piacevole dove vivere. Qui, i locathah e i marinidi mortali si mescolano assieme ai supplicanti di Eadro, che prendono la forma di pesci insostanziali dai colori accesi. Queste creature irradiano tutti i colori dell'arcobelano, riempiendo il reame con un senso di pace e tranquillità. Tutta questa tranquillità nasconde il fatto che Eadro è sparito. Da poco più di una decade, il potere si è lasciato il reame alle spalle, affidando il governo ai suoi tre tramiti e lasciando detto che sarebbe tornato una volta risolta qualche faccenda importante. Cosa ne sia stato di Eadro non si sa, ma in tempi più recenti i poteri dei suoi tramiti hanno cominciato a indebolirsi, lasciando presagire il peggio.
On Hallowed Ground – 177, The Inner Planes – 55
Gorellik
Semidio; "Il Dimenticato";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Animale, Caccia, Caos, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Testa di ienodonte bianco maculato
Tramiti conosciuti:

Il reame di Gorellik non differisce dal piano in cui egli si trova in ogni momento, e si estende a malapena nel raggio di cento metri attorno a lui. Gorellik è l'originale e ormai detronizzato dio della razza gnoll, in declino di potere a causa delle continua perdita di adoratori in favore dell'usurpatore tanar'ri Yeenoghu. Anche se alcune rare comunità di gnoll lo onorano ancora, ormai Gorellik è poco più di uno ienadonte mannaro. Naturalmente solo una testa di legno glielo direbbe in faccia, dato che ha comunque lo status di semidio, e quello conta per un meschino ienodonte. Ogni gnoll che lo incontri e non sia un sacerdote di un altro potere viene trasformato in a sua volta in uno ienodonte, e si unisce al seguito di Gorellik (in altre parole, al suo branco) che caccia per i Piani Inferiori. Qualunque altro babbo che vada in cerca di Gorellik diventerà solo cibo per il branco. Gorellik passa la maggior parte del tempo tra il Pandemonium e l'Abisso, e spesso si reca al Fiume Stige per berne l'acqua e scordare il proprio passato, ma i suoi rimanenti poteri sono tali che la dimenticanza non dura mai a lungo.
On Hallowed Ground – 176, Planes of Chaos: the Book of Chaos – 9, Dragon Magazine 358 – 65
Grande Madre
Divinità Maggiore; "Grande Madre Beholder";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 6° strato, Reame di un Milione di Occhi
Domini: Caos, Fertilità, Magia, Male, Orgoglio, Tirannia
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Morso o Ascia bipenne
Simbolo: Uovo con occhio centrale
Tramiti conosciuti:

L’enorme forma della Grande Madre Beholder fluttua attraverso i piani a suo piacimento, tornando nel suo deforme strato dell’Abisso solo quando si appresta a deporre le grandi uova dalle quali schiudono le Madri dell’Alveare che infestano di beholder molti mondi. Le sue uova hanno generato l’intera razza beholder, incluse alcune mostruosità che si dice siano grandi tanto quanto lei e abbiamo poteri magici di poco inferiori a quelli dei suoi avatar. Si dice anche che si sia accoppiata coi tanar’ri e i gereneleth – o peggio – e che abbia sempre consumato i suoi amanti in tale processo; le progenie di queste unioni ora infestano i piani inferiori in una moltitudine di forme grottesche. Mentre plana silenziosamente nello spazio, questo orrore mostruoso si avviluppa nella contemplazione della filosofia del male e del caos, e si dice che sia la sapiente definitiva in simili argomenti. Ma è intensamente arrogante dal punto di vista dell’intelletto, è follemente gelosa, e non considera minimamente la possibilità di essere in errore. Non cerca di acquisire conoscenza come altri divinità maggiori quali Ilsensine, perché conosce tutto ciò che potrà mai servirle. Si fa i fatti suoi e popola i mondi con altri grandi beholder, senza considerare gli sforzi dei mortali o degli altri dèi.
On Hallowed Ground – 175, Planes of Chaos: the Book of Chaos – 18, Signori della Follia – ??, Monster Mythology – ??
Gzemnid
Divinità Minore; "Il Gigante Gassoso";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Terre Esterne, Reame di Gzemnid
Domini: Caos, Inganno, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare:
Arma preferita: Morso o Mazza pesante
Simbolo: Verga di bronzo sorretta da tentacoli
Tramiti conosciuti:

I beholder normali non sono soliti contrattare con le creature che ritengono “inferiori”, ma Gzemnid – uno dei due poteri dei beholder – è un po’ più flessibile. Si dice che quando incontri un forte essere mortale che non si dimostra immediatamente ostile, Gzemnid potrebbe proporre di commerciare magie e segreti, anche se un babbo che fa affidamento su questo farà bene ad avere la propria tomba già scavata. Il dio certamente spia i maghi e i saggi mortali per studiare la natura del multiverso; spera di rubare le loro scoperte tramite illusioni e inganni. Molta gente si chiede come mai un potere di caos e male abbia trovato casa – una massa ingarbugliata di cunicoli – sotto le neutrali Terre Esterne, e, ancora più importante, come mai il reame non scivoli via nell’Abisso. Qualcuno dice sia per via di un’alleanza con il più forte Ilsensine, ma pochi studiosi dicono che Gzemnid si stia nascondendo dalla vendetta di un potente nemico – forse anche la Grande Madre Beholder, anche se in molti li dipingono come alleati. In ogni caso, qualche pensatore attribuisce la presenza di Gzemnid (e Ilsensine) al semplice relativismo morale. Gli dèi mostruosi sono considerati malvagi dalla maggior parte dei mortali, ma forse i loro standard sono sufficientemente differenti da ancorarli alle Terre Esterne. Gzemnid non ha tramiti conosciuti, ma si vocifera di uno squadrone di beholder.
On Hallowed Ground – 136, Monster Mythology
Ilsensine
Divinità Maggiore; "Il Dio Cervello";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Terre Esterne, le Caverne del Pensiero
Domini: Conoscenza, Dominazione, Legge, Magia, Male, Mentalismo
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz’armi o Tentacolo
Simbolo: Cervello luminoso con due tentacoli
Tramiti conosciuti: Lugribossk, ulitharid

Un essere di pura energia, Ilsensine è il patrono e il creatore della razza Illithid (nonchè, sostiene qualcuno, anche il padrone segreto dei ratti-cranio). Con la morte di Maanzecorian ad opera di Orcus, è ora diventato l'indiscusso dio supremo di tutti gli illithid, e si vocifera che ogni illithid possa essere considerato in qualche modo un suo tramite. I tentacoli del potere, raffigurato come un enorme cervello che risplende di verde, si estendono per il multiverso, nutrendo di informazioni direttamente la massa rigonfia del dio-cervello. Come Gzemnid, Ilsensine risiede in un intreccio di cunicoli sotto le Terre Esterne, i loro reame si intersecano, rendendo difficile per un ciordo capire dove si trovi. I rossi pensano che Ilsensine risieda nelle Terre Esterne perché è una divinità di pensiero e conoscenza, a dispetto del suo essere legale e malvagio. Gli stessi sgherri dicono che Gzeming ha deciso di intrecciare il suo reame con quello del dio-cervello, sperando che la potenza superiore di Ilsensine li tenga entrambi ancorati al piano. Quale sia la verità, le Caverne del Pensiero sono drammaticamente differenti dalle Terre Esterne. Quando una zolla si avvicina al centro del labirinto di passaggi, le onde di pensieri e di forza psichica emanate da Ilsensine diventano più forti, piegando le menti più deboli e trasformandoli in orribili zombie. I nani della vicina Montagna Nanica sanno rimanere nei loro cunicoli, anche se recentemente dicono di essere stati spiati da zombie nascosti nell’oscurità.
On Hallowed Ground – 136, Signori della Follia – ??, Monster Mythology – ??, Dead Gods – 124
Jazirian
Divinità Maggiore; "Il Grande Couatl";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Cancelli della Saggezza
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Intuito, Legge, Meditazione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Couatl arrotolato come un uroboro
Tramiti conosciuti:

Jazirian è l'immensamente saggia e potente divinità dei couatl. La teologia couatl è molto sottile al riguardo, e considera Jazirian come la perfetta manifestazione spirituale del Serpente del Mondo (mentre le altre manifestazioni sono immature, e se malvagie il loro male è attribuito ad ignoranza e paura). Jazirian incarna la perfezione, e la vista del potere che attraversa il cielo di Solania è bramata da qualsiasi couatl anziano quando giunge alla fine dei suoi giorni: si dice che Jazirian rimuova tutto il dolore del trapasso dai couatl morenti, estendendo loro i suoi poteri per lenirne la mente. Jazirian è simultaneamente ermafrodita e asessuato, ma soprattutto è immensamente saggio, riflessivo e contemplativo. Non ha sacerdoti o sciamani, avendo garantito ai couatl grandi poteri magici e saggezza già insite nella loro natura. Il suo reame, i Cancelli della Saggezza (noto anche come Uroboro) è situato sul pinnacolo della Quarta Montagna di Celestia, ed è un reame completamente aereo privo di qualsiasi sostegno strutturale, dove la parola diventa carne. Si dice che solo risolvendo uno degli enigmi posti da Jazirian i supplicanti di Monte Celestia ottengano il diritto di salire da Soliania a Mertion.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Kanchelsis
Divinità Intermedia; "Mastraacht, Signore dei Vampiri";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 487° strato, Tana della Bestia e Dimora del Dissoluto
Domini: Charme, Fame, Lussuria, Male, Non morte
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Pipistrello con occhi rossi
Tramiti conosciuti:

Nei primi giorni della creazione, il sangue era la pittura con cui le divinità più ispirate dipingevano i nuovi mondi primi. Nel Piano Materiale, il sangue prese la forma di nuovi mondi, vasti continenti e innumerevoli razze. Su uno di questi mondi, però, il lavoro del pantheon elfico, i Seldarine, e quello di un dio umano si intralciarono a vicenda. La mistura risultante portò alla nascita di un essere con l'incredibile longevità e bellezza degli elfi antichi, ma anche ambizioso come gli umani. Più e meno di entrambe le razze, questa entità divenne nota come Kanchelsis, il primo vampiro e il più oscuro segreto dei Seldarine. Dal suo reame incrostato di sangue nell'Abisso, Kanchelsis è incessantemente assetato, e sebbene le vite dei mortali lo sostengano pretende pasti sempre più abbondanti. Possiede due forme: nel suo aspetto di lucidità deviata è il Dissoluto, un aristocratico elfo o mezzelfo, esteta decadente e profondo conoscitore di innumerevoli mondi e forme d'arte. Nell'altra forma, la Bestia, è una forza selvaggia, una creatura rapace interessata solo al sangue e alla distruzione di tutto ciò che sanguina. Kanchelsis è venerato attraverso i piani da vampiri, drow, e altri sgherri affamati di lusso e potere.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Dragon Magazine 359 – 121
Koriel
Divinità Intermedia; "Il Vigile";
Allineamento: Legale Buono (-)
Reame: – (vaga)
Domini: Conoscenza, Bene, Legge, Protezione, Viaggio
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Corna ed occhi di ki-rin
Tramiti conosciuti:

Koriel è l’aereo dio dei ki-rin, un potente ed austero dio della legge e del bene. In alcuni miti, questo grande stallone si lascia cavalcare da qualche Dio Creatore del primo o dai poteri maggiori di alcuni pantheon; in queste storie, assieme al dio in questione, porta le forze della creazione sulle terre mortali oppure cavalca fino alla fine dei tempi. La sua associazione con queste potenti figure divine rafforza i suoi formidabili poteri magici e quelli di tutta la razza ki-rin. Koriel non ha sciamani o sacerdoti poiché le sue magiche creazioni sono già abbastanza potenti da non aver bisogno di ulteriori benedizioni. Koriel è attento e vigile. Vola a velocità incredibili per i Piani Superiori, cercando le invasioni del male, come i ki-rin fanno nel Primo Materiale. Raramente agisce senza consultare gli altri dèi, ma è oltremodo spietato quando combatte. La sua grande velocità lo rende anche un grande viaggiatore, instancabile e curioso, voglioso di scoprire nuova conoscenza nei molti mondi e nei piani.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Laogzed
Semidio; "Il Divoratore, Mangiatore di Anime";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 181° strato, la Pianura Marcescente
Domini: Caos, Fame, Ingordigia, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Randello pesante o Giavellotto
Simbolo: Testa di lucertola
Tramiti conosciuti:

Patrono dei trogloditi, Laogzed è un essere disgustoso il cui scopo ultimo nel grande schema delle cose è decisamente dubbio. Si suppone che questo puzzolente rospo-lucertola sia nato dall'unione di Panzuriel con una madre tanar'ri, e sia stato rapidamente esiliato dal reame di Panzuriel. Sembra che Laogzed se ne sia a malapena accorto: semplicemente, il cibo è diventato un po' più difficile da trovare. Laogzed serve altri poteri come pattumiera planare, dato che divora qualunque cosa a prescindere dalla sua origine. Tutto quello che ingurgita diventa parte della sostanza dell'Abisso, per cui a volte i tanar'ri si liberano di oggetti indesiderati piazzandoli nella farcitura di un bel boccone e depositandolo vicino al potere. Laogzed divora anche branchi di tanar'ri inferiori, e ogni creatura che lo disturbi con faccende insignificanti (cioè qualunque cosa che non sia mangiare).
On Hallowed Ground – 177, Planes of Chaos: the Book of Chaos – 18, Monster Mythology
Leone Marino
Divinità Minore; "Il Cacciatore di Squali";
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Piani Superiori (vaga)
Domini:
Dominio planare:
Arma preferita:
Simbolo: Testa di leone marino
Tramiti conosciuti:

Il reame di Leone Marino è sconosciuto, ma si sa che il suo avatar (un enorme leone marino che appare fatto di acqua viscosa racchiusa in una membrana di plasma elastico) vaga incessantemente per il Piano Materiale. I racconti sul suo scopo si sprecano: forse sta cercando un figlio smarrito, o un dio perduto che era un suo vecchio amico, e continuerà a vagare in eterno finchè lo avrà trovato; i miti che identificano questa figura con Cantoeterno sono forse i più vicini alla verità. Leone Marino è un giocherellone, e potrebbe ruggire solo per il piacere di farlo (a volte con effetti indesiderati). Ama molto la musica e riesce a percepire i bardi anche a centinaia di metri di distanza; a volte chi ha cantato per lui è stato ricompensato con una perla o un qualche tesoro recuperato dal fondo del mare. Comunque, solitamente Leone Marino ignora i tentativi diretti di comunicare con lui e prosegue nelle proprie faccende. Questo potere è anche soggetto ad attacchi di malinconia, durante i quali è quasi inavvicinabile e attacca praticamente chiunque. Soltanto i delfini, gli elfi marini e alcuni paladini riescono ad avvicinarlo in questi momenti, e devono comunque evitare di battere la dentiera se vogliono rimanere. Si dice che le lacrime di Leone Marino durante i suoi sbotti di cattivo umore abbiano poteri curativi, ma chiunque le beva rischia un attacco di malinconia a sua volta. Anche se non è parte dello scopo del suo viaggio, Leone Marino odia gli squali e li attacca a vista.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Mellifleur
Divinità Minore; "Melif, Il Signore Lich, Il Necromante, Signore della Cripta Dimenticata, Velsharoon";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Krangath, Desolazione (in precedenza Mungoth, Abbraccio della Morte)
Domini: Fortuna, Magia, Male, Non Morte
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Fiala di cristallo in una mano scheletrica con un anello all'anulare
Tramiti conosciuti:

Mellifleur non è stato il primo lich, e neanche il più potente mago mortale mai esistito, ma potrebbe essere stato il più fortunato. Un tempo un arcanista di considerevole potenza di un mondo sconosciuto, Mellifleur si stava preparando meticolosamente alla trasformazione in lich. Ma nell'esatto momento in cui eseguiva il rituale di trasformazione, una potente divinità malvagia stava elevando un suo tramite allo status divino. In qualche modo, l'elaborata costruzione arcana di Mellifleur catturò per errore quel flusso di potere divino e lo risucchiò dalla destinazione prevista incanalandolo nell'aspirante lich, che all'improvviso si ritrovò ad essere un potere. Ora che è un dio, Mellifleur si diletta in atti malvagi e conduce potenti incantatori sulla via per diventare lich, ma allo stesso tempo deve opporsi agli sforzi del dio malvagio a cui ha rubato il potere, per impedirgli di reclamare la magia che alimenta il suo status divino (l'identità di questo potere malvagio non è chiara: alcuni sostengono si tratti di Nerull, altri di Bane, altri ancora invocano nomi diversi). Dal suo reame nella Gehenna, il Signore Lich tesse trame di indicibile malvagità, eppure si trova occasionalmente a dover facilitare gli sforzi dei servitori del bene.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Manuale dei Piani, Dragon Magazine 359 – 121, Powers and Pantheons – 76
Meriadar
Divinità Intermedia; "il Paziente";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Arcadia, Buxenos, la Mano della Pace
Domini: Artigianato, Legge, Meditazione, Pazienza, Protezione
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Ciotola decorata
Tramiti conosciuti: Magruntal Testa-ammaccata, bugbear femmina; Feryll Krenurum, orchessa femmina

Meriadar è un dio paziente, abituato a soffrire a lungo, e molto tollerante. Poiché i suoi protetti, i conglomerati, sono spesso esclusi dalle altre razze e oppressi da chi volontariamente rifiuta di comprenderli e li disprezza, Meriadar deve soffrire l’inimicizia di molti poteri goblinoidi. È stato costretto anche a rifiutare l’aiuto di molte divinità umane e semiumane buone, perché la sua area di influenza include anche i goblinoidi che rifiutano il male, e l’affinità con simili dèi gli avrebbe alienato simili creature. Meriadar è un dio che cerca soluzioni pacifiche ai conflitti, ma non è molto ben predisposto verso il caos, e detesta i poteri bugbear. Apprezza specialmente i bugbear che si votano al suo servizio. Essendo pacifico, si oppone alle azioni aggressive con “forza passiva”; usa magie di protezione e difesa in maniera arguta ed efficace. Merdiadar abbraccia le arti e l’artigianato come un mezzo importante per raggiungere e diffondere la pace. Chi rispetta le altrui abilità e creazioni è meno propenso a prendere le armi contro il prossimo, e le razze diverse hanno qualcosa da imparare dalle rispettive capacità. Il suo simbolo, la ciotola decorata, è un oggetto di arte e artigianato, ed è usato per i riti sacri e nelle offerte di cibo. Visto che il cibo è indispensabile per la vita, chi lo condivide dal piatto di Meriadar, partecipa ad una basilare condivisione di vita; dunque come può anche combattere per portare morte a qualcuno? I sacerdoti e sciamani conglomerati usano questo simbolo e le sue qualità pratiche come un esempio del loro dio e della loro religione. Serve anche come trampolino di lancio per la loro dottrina filosofica; i sacerdoti conglomerati dibattono circa le qualità dell’”eterno ora”, che trae le proprie origini nei paralleli spirituali relativi della sostentazione, e dell’immediatezza (o “importanza del presente”) del più importante bisogno terreno, la fame. Anche se a volte sono soffocanti per via delle loro tendenze legali e neutrale, i sacerdoti del potere si pongono sottili problematiche spirituali e filosofiche, e ciò fa sorridere Meriadar. La principale tramite di Meriadar è Magruntal Testa-ammaccata, una bugbear che si aggira spesso tra gli accampamenti nanici nei pressi del Monte Clangeddin, ma mai abbastanza vicino perchè Clangeddin la noti direttamente. Ella predica la pace e la tolleranza (almeno nei confronti dei goblinoidi che hanno rinnegato il male) ai nani assetati di battaglie, i quali sono vincolati alle leggi di Arcadia e non possono distruggere i pacifisti – è praticamente una tattica goblinoide! I suoi sforzi stanno ottenendo qualche successo, e nessuno vorrebbe fermarla più di Gidral Due-asce, il tramite di Clangeddin. Sfortunatamente per lui, anch'egli è soggetto ai vincoli del Bene, e non può far del male a Magruntal finché ella non attaccherà apertamente.
On Hallowed Ground, Planes of Law, Monster Mythology
Merrshaulk
Divinità Intermedia; "Colui che Dorme ad Occhi Aperti, Il Grande Serpente, Mi-Shao-Shur";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 74° strato, Smaragd
Domini: Caos, Charme, Fato, Rettili, Sogno
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Testa di cobra
Tramiti conosciuti:

Merrshaulk è ancora un dio potente, ma come Ramenos, ha iniziato a cedere al sonno, passando interi anni a mala pena cosciente nella sua fossa abissale infestata dai serpenti. La mitologia Couatl (che è piuttosto ingannevole, visto che dipinge il dio come onnipotente), descrive Merrshaulk come un aspetto del preesistente Serpente del Mondo – ma un aspetto minore, che sta subendo un lungo processo di separazione dal principio creativo del multiverso. Dunque, egli e la sua razza devono irrimediabilmente declinare.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Dragon Magazine 305, Regni del Serpente,
Panzuriel
Divinità Intermedia; "il Contorto";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Nifleheim, Rezuriel
Domini: Acquenere, Corruzione, Deformazione, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Rete o Frusta
Simbolo: Testa di kraken, oppure impronta sinistra, oppure occhio di calamaro circondato da nove tentacoli
Tramiti conosciuti: Tirbitus, kraken pseudonaturale

Dio dei più abietti abitatori del mare, Panzuriel è costantemente alla ricerca di menti contorte e visionari abominevoli che realizzino la sua volontà sopra e sotto le onde. Il Contorto accoglie tutte le creature acquatiche malvagie tra i suoi ranghi, con particolare prevalenza di sahuagin, streghe marine e kuo-toa (eretici contro Blibdoolpoolp). Comunque, Panzuriel preferisce le creature deformate nel corpo come nella mente, e quindi kopru e kraken sono i suoi figli prediletti. Panzuriel cova un antico odio verso Sashelas, patrono degli elfi marini, il quale eoni fa guidò un gruppo di poteri contro Panzuriel per opporsi al suo tentativo di convertire tutte le terre sommerse in oceani turbolenti di orrori fluidi. Si dice che l'alleanza abbia tagliato il piede sinistro di Panzuriel prima di ricacciarlo via dal Piano Materiale; questa appendice nodosa è caduta nell'oceano e non è più stata ritrovata, ma la sua presenza permette a Panzuriel di mantenere un legame con il mondo dei mortali, dove i suoi seguaci cercano di corrompere il mare e vendicare il suo antico esilio. I templi di Panzuriel sono enormi complessi di caverne sommerse, dove i kraken spesso forzano gli schiavi a faticare per secoli nel tentativo di scavare abbastanza a fondo da rivelare portali verso il reame di Panzuriel. Il tramite di Panzuriel è un enorme kraken conosciuto come Tirbitus. Corrotto dalla folle volontà di Panzuriel, Tirbitus conserva solo vagamente l'aspetto di un kraken, e sembra più un'incarnazione del simbolo del Contorto: un turgido occhio rosso circondato da tentacoli ondulanti.
On Hallowed Ground, Monster Mythology, Dragon Magazine 334 – 61
Parrafaire
Semidio; "Principe Naga";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Carceri, Minethys, Delizia dell’Ingannatore
Domini: Caos, Illusione, Protezione, Rettili
Dominio planare:
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Testa di naga maschio con orecchie piumate
Tramiti conosciuti:

Parrafaire è un guardiano di segreti magici e luoghi nascosti, solitamente nelle profondità della terra. Serve più di un potere in questo modo, sia sua madre Shekinester che un vasto assortimento di dèi (inclusi alcuni insospettabili come Dumathoin dei nani). Tuttavia, il ruolo di Parrafaire non è di impedire del tutto l’accesso a simili segreti e magie. Piuttosto, egli testa la saggezza e le risorse degli sgherri che vogliono ottenerli. Piazza trappole e inganni non letali, diversivi, labirinti, indizi criptici, ed egli stesso pone indovinelli e rompicapo per permettere alla zolla di turno di andare avanti. Non è interessato all’etica o alla morale, ma piuttosto all’abilità e all’intraprendenza.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Persana
Divinità Intermedia; "Guardiano del Profondo, Giustizia delle Profondità";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, NB)
Reame: Piano Elementale dell'Acqua, Shelluria
Domini: Acqua, Artigianato, Creazione, Oceano, Popolo marino
Dominio planare:
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Conchiglia e tridente
Tramiti conosciuti:

Patrono dei tritoni, Persana è un potere di grande intelligenza e senso artistico. È un maestro scultore, ma il suo vero talento risplende quando si occupa di architettura: si dice che nessuna struttura eretta con il suo aiuto possa mai crollare a meno che lui lo voglia. Per molti secoli, Persana è stato un potere errante, e ha sparso la sua influenza sui costruttori delle più magnifiche strutture del piano. Qualcuno sostiene che le pietre angolari della Cittadella delle Diecimila Perle siano state posate da Persana in persona. Di recente, Persana ha preso residenza a Shelluria, il reame di Eadro. Ha così risposto alla richiesta di soccorso dal concilio di tramiti che governano in assenza del loro signore. Pare che Persana stia pianificando una spedizione allo scopo di trovare Eadro e riportarlo a casa.
On Hallowed Ground, Planes of Law, Monster Mythology
Psilofyr
Divinità Intermedia; "Signode dei Miconidi, Grande Fungo, Signore della Spora";
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, Mycelia
Domini: Comunità, Conoscenza, Guarigione, Legge, Meditazione
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Cesto di micelio contenente una fiala di cristallo
Tramiti conosciuti: Cybin il Decompositore, miconide

Psilofyr, il benevolo dio dei miconidi, è un dio filosofo che abita il Nirvana Meccanico. È un potere-insegnante, colui che ha rivelato ai primi miconidi i segreti della creazione di pozioni. Spesso viene rappresentato come un enorme albero fungino, le cui ife si dipanano in tutti i piani fino al reame del suo Re miconide. Psilofyr si preoccupa solo della razza miconide, guidandoli con varie intuizioni nella scelta dei loro re, e persegue la ricerca della perfezione attraverso la meditazione. Il tramite di Psilofyr è un piccolo miconide chiamato Cybin il Decompositore. Cybin detesta avventurarsi fuori da Mycelia, ma lo fa se Psilofyr lo richiede. Rimane il più possibile nell'ombra, ed evita gli incontri con qualsiasi umanoide finchè è possibile. Parla sussurrando, nel tentativo di non attirare l'attenzione, ed è rapido a difendersi se qualche umanoide violento presenta una minaccia.
On Hallowed Ground, Planes of Law, Monster Mythology
Quorlinn
Divinità Minore; "Il Borseggiatore";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Nido del Furto
Domini: Bramosia, Illusione, Inganno, Tradimento
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Maschera con lungo naso finto
Tramiti conosciuti:

Quorlinn è un dio strano rappresentato in molti oscuri miti come un pasticciato esperimento di un dio del cielo non legale, troppo imbarazzato per ammettere il suo fallimento. Tuttavia, Quorlinn ha dimostrato il suo valore con una serie di dubbie imprese comprendenti l’inganno, la manipolazione e il furto, spesso riuscendo a fuggire con qualche piuma della coda in meno, in modo da portare al suo creatore qualche prezioso oggetto. Il dio maggiore è stato placato e Quorlinn ha ottenuto una razza creata a sua immagine. Sfortunatamente, Quorlinn non è affascinato dalla faccenda. Non vuole responsabilità sulla sua razza e frigna in continuazione circa il peso che è costretto a sopportare; probabilmente questa è una sorta di difesa, visto che non è un menefreghista, ma si crede troppo debole per essere un dio protettore. Quindi insegna ai kenku le arti del furto, del camuffamento e della magia, sperando che possano badare a se stessi.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Ramenos
Divinità Minore; "il Dio Dormiente";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 74° strato, Smaragd
Domini: Accidia, Caos, Male, Putrefazione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Randello
Simbolo: Rana
Tramiti conosciuti:

Ramenos, patrono dei bullywug, dorme in un enorme albero cavo all'interno di Smaragd, nei pressi del reame di Merrshaulk. I suoi seguaci tanar'ri lo chiamano il Dio Dormiente, e gli offrono sacrifici piazzandoli nella sua bocca costantemente spalancata. I periodi di inattività prolungata e l'abuso di sostanze tossiche hanno progressivamente ridotto la statura del potere, e sembra certo che Ramenos sia destinato a regredire fino allo status di semidio col passare dei secoli (eventualmente dormendo fino all'estinzione). Gli unici mortali che lo venerano ancora sono i bullywug, la discendenza degenerata di un'antica razza di proto-anfibi, e i suoi sciamani sono tenuti ad intossicarsi periodicamente con alcaloidi vegetali.
On Hallowed Ground – 177, Planes of Chaos: the Book of Chaos – 18, Monster Mythology
Remnis
Divinità Minore; "Grande Signore delle Aquile";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Il Trespolo Dorato
Domini: Animale, Aria, Cielo, Comunità
Dominio planare:
Arma preferita: Attacco naturale o Pugnale
Simbolo: Testa di aquila gigante dagli occhi verdi
Tramiti conosciuti:

Remnis, patrono delle aquile giganti, sfreccia nel Piano Elementale dell'Aria, nelle Terre Esterne, su Mechanus, nel Limbo e nell'Elysium. Gli piace appollaiarsi in cima al Monte Olimpo, ma trascorre la maggior parte del tempo cacciando nelle Terre Bestiali (quando non è ospite da Stronmaus). Vedere il suo stormo che sorvola i cieli di Krigala, Brux e Karasuthra è sufficiente a gelare il sangue di qualsiasi sgherro. Gridando mentre esce dalle nuvole, Remnis appare nella forma di un'enorme aquila dorata con occhi verdi luminescenti e sedici metri di apertura alare, seguito da aquile giganti, roc e una miriade di altri uccelli predatori – falchi, sparvieri, gheppi, nibbi e altri che perfino un ranger avrebbe qualche difficoltà a riconoscere. Inoltre, Remnis spesso porta con sè alcuni degli unici supplicanti senzienti che ha: queste creature sono rare, e hanno nomi diversi a seconda della zolla a cui si chiede. Molti primevi li chiamano avariel, o peggio elfi alati (nome che detestano). I rossi li chiamano nel modo in cui loro si definiscono: al karak elam. La maggior parte venerano Aerdrie Faenya del pantheon Elfico, ma alcuni preferiscono la natura più selvaggia di Remnis.
On Hallowed Ground, Planes of Conflict: Liber Benevolentiae, Monster Mythology
Sekolah
Divinità Intermedia; "Grande Squalo, Il Cacciatore Gioioso, Colui che Chiama dalle Profondità, Lo Squalo Padre";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Stygia, Sheyruushk
Domini: Caccia, Legge, Male, Oceano, Tirannia
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Squalo bianco
Tramiti conosciuti:

Il feroce e perennemente affamato Sekolah è un dio praticamente senza alleati. Rappresenta la forza elementale della ferocia disinteressata e della brutalità, e spinge la sua razza a saccheggiare, massacrare e dominare – la natura prolifica degli sahuagin assicura loro di non venir spazzati via. Il Grande Squalo nuota nei mari degli Inferi, e nessun baatezu osa avvicinarsi a lui a causa della sua ferocia intransigente. Sekolah è disposto ad andare ovunque nei piani per trovare kraken, seppie e simili mostri marini di grandi dimensioni, che possono rappresentare una caccia degna.
On Hallowed Ground, Planes of Law, Monster Mythology
Semuanya
Divinità Minore; "l'Allevatrice, il Sorvegliante, il Cercatore";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Acquitrino di Semuanya
Domini: Acqua, Animale, Rettili, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Randello
Simbolo: Uovo di rettile
Tramiti conosciuti: Spirito-Scaglia, lucertoloide albino maschio

Patrono dei lucertoloidi, Semuanya promuove soltanto la sopravvivenza, e insegna che ogni azione intrapresa verso tale obiettivo è accettabile. Semuanya ha una natura dualistica che rispecchia le due fasi della vita lucertoloide: la caccia e l'accoppiamento. In tempo di pace e abbondanza viene venerato come una figura femminile, "l'Allevatrice", e onorato con lunghi canti epici in Draconico. In tempo di guerra i lucertoloidi offrono sacrifici al suo aspetto maschile, "il Sorvegliante" (o "il Cercatore"), e lo onorano con brevi sibili prima della battaglia. Semuanya non ha templi se non nei cuori e nelle menti dei suoi seguaci, e bolla come irrilevanti la maggior parte dei conflitti che si consumano nel Materiale (inclusi quelli che coinvolgono i suoi adoratori), non ha alleati, e il suo unico nemico è il signore abissale Sess'innek.
On Hallowed Ground – 177, Dragon Magazine 335 – 54
Shekinester
Divinità Maggiore; "La Regina dalle Tre Facce, La Tessitrice";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Terre Esterne, la Corte della Luce
Domini: Caos, Conoscenza, Distruzione, Entropia, Male, Rettili
Dominio planare:
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Maschera
Tramiti conosciuti: Atora, naga guardiana femmina
Shekinester
Divinità Maggiore; "La Regina dalle Tre Facce, La Rafforzatrice";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Terre Esterne, la Corte della Luce
Domini: Bene, Conoscenza, Generosità, Legge, Rettili, Rinnovamento
Dominio planare:
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Specchio
Tramiti conosciuti: Wissillimer, naga degli spiriti maschio
Shekinester
Divinità Maggiore; "La Regina dalle Tre Facce, La Preservatrice";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, la Corte della Luce
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Fato, Protezione, Radiosità, Rettili
Dominio planare:
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Giara di grano
Tramiti conosciuti: Agara, naga acquatica femmina

Nel rispetto della Regola del Tre, la dea delle naga ha tre forme differenti, ognuna delle quali è parte della mente dominante che è la stessa Shekinester. Il primo aspetto è quello della Tessitrice, una naga dal volto di vecchia che distrugge affinché si possa lasciar spazio alla creazione. Ella tesse anche la comprensione nelle menti dei non illuminati. Il secondo aspetto è quello della Rafforzatrice, una enigmista e una donatrice di saggezza. Ella sospinge gli sgherri verso la verità, che piaccia loro oppure no. Il terzo aspetto è quello della Preservatrice, la guardiana della luce e della conoscenza, nonché l’incaricata di registrare le anime dei morti che passano per la sua strada. Anche il reame di Shekinester è diviso in tre cerchi concentrici (unificando la Regola del Tre con quella dell'Unità degli Anelli). L’anello esterno è chiamato Telaio della Tessitrice, un labirinto di spine attraverso cui tutti i visitatori devono trovare la via. Uno sgherro che riesce ad oltrepassarlo finisce nella Sala delle Prove, dove si dice che Shekinester abbia il suo palazzo. Infine, il palazzo stesso contiene l’anello interno, dove una zolla può trovare la Fiamma Arcuata – un fuoco che si dice alimenti le creazioni dell’intero multiverso. Nessuno sa se sia vero oppure no, ma si dice che nessuno, nemmeno la stessa Shekinester, sia in grado di spegnere la Fiamma Arcuata. La dea ha molti alleati tra i poteri; la maggior parte abitano nelle Terre Esterne. Tuttavia, Shekinester ha particolarmente cara l’amicizia del pantheon Egizio.
On Hallowed Ground – 136, Regni del Serpente
Surminare
Divinità Minore; "la Signora dei Selkie";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Thalasia, Grotta dei Selkie
Domini: Acqua, Bene, Charme, Protezione
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Rete
Simbolo: Perla tenuta da una zampa di selkie
Tramiti conosciuti: Occhi-di-perla, selkie femmina

Surminare è una dea calma, gentile e riflessiva che se ne sta sulle sue ed è timida persino in compagnia degli asathalfinare, di cui si fida e che ama. Ad ogni modo può essere giocosa, e il suo amore per le bellezze semplici e i passatempi emerge nella natura giocherellona del popolo selkie. Surminare non lascia le acque di Thalasia, dove ha la sua dimora accuratamente nascosta, celata da alghe, labirinti e complessi di false caverne. Il suo avatar appare come una selkie con pelo d’oro striato d’argento e occhi di un blu brillante, oppure come un’elfa marina o un’umana riccamente vestita e di bell’aspetto.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Syranita
Divinità Intermedia; "Signora degli Aarakocra, Piuma del Mattino";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, NB)
Reame: Arborea, Olimpo, Fischio Tagliente
Domini: Araldi, Bene, Conoscenza, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Collana d'opale con pendente di piume
Tramiti conosciuti:

Syranita è l'unico componente aereo degli Ashtalfinare, in parte per la sua amicizia con Aerdire Faenya (che è venerata da alcuni aarakocra) e conseguenti rapporti amichevoli con Sashelas, e in parte perchè cerca di farsi più amici possibili tra gli altri poteri per la salvaguardia della propria razza gentile e relativamente debole. Ella vanta come amici Stronmaus dei Giganti, Remnis, diversi dèi umani del cielo, nonchè i djinn e i janni. Come Remnis, Syranita è estremamente vigile, e abile come spia. Apprezza particolarmente la musica e il canto: molti dei riti religiosi in suo onore coinvolgono canti e sussurri sacri, e si dice che il suo avatar sia stato avvistato nel Materiale durante le esibizioni di qualche grande bardo.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Trishina
Divinità Minore; "Regina dei Delfini, La Cavalcaonde";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Elysium, Thalasia (vaga); Monte Celestia (vaga)
Domini: Acqua, Bene, Famiglia, Legge
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Delfino con cucciolo
Tramiti conosciuti:

Trishina è la consorte di Sashelas e lavora assieme a lui. Tuttavia è più pacifista, più incline ad aiutare le creature bisognose, e più speranzosa di poter convertire il male mostrando comprensione e gentilezza. Trishina divide il suo tempo tra i Sette Cieli Ascendenti di Celestia e Thalasia, dove conserva parte del mare per gli spiriti dei delfini che sono morti difendendo i propri piccoli. Il suo avatar appare come una giovane elfa acquatica molto bella oppure come un delfino femmina.
On Hallowed Ground, Monster Mythology
Vaprak
Divinità Minore; "il Distruttore";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 524° strato, Frantumapietre
Domini: Bramosia, Caos, Forza, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Artiglio
Tramiti conosciuti: in precedenza Anori, Hakuni e Muaj, ogre magi immondi maschi (ora dismessi)

Conosciuto semplicemente come il Distruttore, Vaprak ha un tipo di brutalità selvaggia che ben si adatta alla razza degli ogre di cui è il patrono. Rapace e violento, Vaprak è però spaventato dalle divinità dei giganti e vive nel terrore che gli ogre possano abbandonarlo per venerare loro. Gli editti di Vaprak verso i suoi sciamani sono quindi frenetici: sprona costantemente i propri seguaci a combattere, aggredire e infuriarsi, in un maniacale tentativo di tenere a bada la sua paura. Vaprak non pianifica, non pondera e non osserva. Semplicemente spende le sue energie nella distruzione feroce senza compromessi, e anche i rituali in suo onore coinvolgono spesso colpi di clava. Le origini della razza degli ogre magi si fanno risalire ai tre figli di Vaprak: Anori, Hakuni e Muaj, che il Distruttore mandò nel Piano Materiale per guidare le tribù di ogre nei tempi antichi. Nonostante questi condottieri immondi, però, le nascenti civiltà umanoidi ebbero la meglio e l'orda bestiale fu ricacciata indietro. La furia di Vaprak per questa sconfitta si abbattè soprattutto sui suoi tre figli, che privò dei poteri semidivini esiliandoli per sempre dall'Abisso.
On Hallowed Ground – 176, Monster Mythology – 82, Dragon Magazine 349 – 68, Guida del Giocatore a Faerûn – 163