Panteon Nanico

Grog? Asce? Uccidere orchi? Apri gli occhi, babbo – c’è molto di più nella vita!
Un disgustato supplicante nanico ad Erackinor

Il fremito della roccia alla luce di una torcia, lo scintillio dell'oro, la forza di un'ascia ben maneggiata, e la schiuma di un'ottima birra – questi sono i gioielli della vita nanica, e le loro divinità ritengono che i propri seguaci debbano avere solo il meglio. Molto prima che gli umani sfidassero le montagne, i nani già le abitavano, scavando tunnel e cercando l'oro. Forgiate dalla potenza di un braccio nanico e dalle scintille del metallo sulla pietra, le divinità dei nani hanno un frammento di questa antichità dentro di loro. Il buio della cosa è che le divinità naniche sono emerse dal suolo stesso, ed è ancora oggetto di discussione se siano stati gli dèi a creare i nani o il popolo a creare gli dèi. Il punto è che queste sono divinità di terra e pietra, sgrezzate dal puro cuore della roccia viva. Moradin è stato il primo. Nella sua Forgia dell'Anima ha fabbricato a martellate gli spiriti dei primi nani, depositandoli su un insospettabile Mondo Primo. Mentre la razza cresceva fiorente, gli altri poteri del pantheon salivano all'esistenza o semplicemente si facevano conoscere (a seconda di come la si vuole vedere), cominciando a guidare i nani ponendosi come esempi di vita. Quei primi giorni non furono privi di conflitti, comunque. Alcuni nani cedettero alla corruzione del male, e i loro fratelli buoni li cacciarono, lasciandoli storditi e ululanti a vagare nei Piani Inferiori. Diirinkazan, in particolare, ha passato parecchi eoni pessimi: come prigioniero del dio illithid Ilsensine, è intrappolato in un trono di roccia nell'Abisso.

I nani affrontano pericoli anche tuttora. Alcuni studiosi sostengono addirittura che l'intera razza si stia estinguendo, solo perchè i nani stanno morendo in alcuni posti. Ma alcuni posti non sono tutto. In molti angoli dei piani, i nani sono forti come sempre (e, direbbe qualcuno, altrettanto testardi).

Il Pantheon

I nani mortali hanno sempre difeso la determinazione, la forza nei tempi difficili, l’incrollabile devozione anche davanti a condizioni sfavorevoli. Non ci si stupisce, quindi, che sia lo stesso per i loro dèi. I poteri nanici sono gente tosta, che spingono i loro fedeli a forgiarsi il proprio destino. Anche se il pantheon tende all’ordine e alla legge, soprattutto per via della salda mano di Moradin, gli dèi vogliono che i loro fedeli imparino come questi ideali si applichino personalmente ad ogni membro della razza. I poteri nanici sono sgherri di fuoco e metallo, spirito e pietra. Fermi e saldi, si aspettano che i loro seguaci siano come loro. Certo, la pietà e la gentilezza sono importanti, ma non così importanti come l’incrollabile impegno nell’aggiustare i torti ed eradicare il male. Anche se la loro sede è Monte Celestia, i membri del pantheon si spargono tra i piani, da Ysgard ad Arcadia, dalle Terre Esterne alle Grigie Distese. A dispetto di ciò, i loro credi non sono così diversi. I saggi affermano che essi sono sparsi come per rappresentare lo spirito espansionistico dei nani, un indicatore di dove a loro piaccia andare: ovunque.

I seguaci

Molti adoratori del pantheon sono ovviamente nani, ma è noto che anche alcuni umani e genasi della terra trovino una causa comune con le divinità naniche – quanto basta per offrire loro venerazione. Una manciata di loro sono perfino diventati sacerdoti, e padroneggiano magie che solo i veri preti hanno. Alcuni nani trovano la cosa offensiva, ma i più ribattono semplicemente che se gli dèi lo consentono, non può essere contro lo spirito nanico, giusto? I nani si impegnano nel vivere la vita appieno. Certo, le loro vite piene includono fare scoperte, cercare la compagnia di altri nani, forgiare armi che resistano alle ingiurie del tempo e lanciare campagne contro il male. Non sono realmente avventurieri quanto piuttosto lenti espansionisti, intenti ad allargare i confini nanici (e incidentalmente quelli della legge e del bene) molto lentamente. Di fatto, i nani sono visti come una delle colonne portanti del bene sul Primo Piano Materiale, sebbene abbiano sviluppato la reputazione di essere burberi. Dopotutto, la terra è inflessibile quanto resistente, e i nani possono mostrarsi orgogliosi isolazionisti quasi inavvicinabili.

Divinità Naniche

I poteri del pantheon, che siano buoni o malvagi, guardano a Moradin come il loro capo. Anche se possono non essere d’accordo con le sue leggi, riconoscono la sua abilità, sia fisica che spirituale. Ogni babbazzo che non è d’accordo con lui lo fa in privato – i malvagi dèi derro e duergar insultano Moradin, ma solo nella sicurezza dei loro reami sotterranei. Persino Abbathor crede che il Padre di Tutto sia una buona guida per il pantheon; il dio dell’avarizia non è così folle da tradire la propria famiglia. Questo non vuol dire che gli altri poteri non abbiano i propri scopi. É solo che quando Moradin li becca con le mani nel sacco, devono far in fretta a inventarsi una scusa – e comunque di solito finiscono lo stesso in punizione. Per questo motivo portano avanti i propri scopi con estrema circospezione.

Per la maggior parte, i poteri nanici sono come i loro seguaci. Non hanno molto a che fare con gli altri pantheon, anche se sono cordiali con alcuni (come gli gnomi e i Norreni) ed ostili con altri (come gli orchi e i goblin). La maggior parte della gente nel cosmo semplicemente lascia i nani in pace, e quelli che non lo fanno scoprono ben presto che si son fatti dei nemici per l’eternità.

Moradin
Divinità Maggiore; "il Padre di Tutto, il Forgiatore di Anime, Padre dei Nani, Padre Onnipotente";
Allineamento: Legale Buono (LB. LN, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Erackinor
Domini: Artigianato, Bene, Legge, Nani, Protezione, Rune, Terra
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello e incudine
Tramiti conosciuti: Telkandir Fortebraccio, umano maschio

In quanto unico potere maggiore del pantheon, Moradin è il dio nanico più rispettato e adorato nel Primo e nei Piani Esterni. È grazie a lui che i nani sono così fiorenti, ed è a causa sua che sono così scontrosi e testardi. Moradin è conosciuto per essere un potere fisico e poderoso, la forza incarnata, e si dice che non abbia molto sale in zucca. Ovviamente sono chiacchiere da schiumati. Moradin è assai ingegnoso: semplicemente non mostra questo suo lato molto spesso. In realtà gli piace far credere agli altri di essere un mero sempliciotto, per poi colpirli quando abbassano la guardia. Moradin divide il suo reame, Erackinor, con Berronar Verargento, sua moglie e compagna di vita. I due abitano nei profondi tunnel di un'enorme monte a Solania, il quarto strato del Monte Celestia. Luogo di oscurità e segreti, il reame è in realtà una terra di gioia per ogni nano o minatore. I meritevoli e diligenti cercando di scavare il buio di Erackinor, ma sono segreti noti soltanto a Moradin e Berronar. Tutti i borghi del reame si trovano all’interno della montagna, come dovrebbe essere ogni villaggio nanico che si rispetti. Li, i nani possono vivere senza temere le scorribande dei goblin o i mostri delle profondità della terra, e fremono ogni qual volta le luci delle torce rivelano nuove vene di metalli e di gemme luccicanti. La cosa più importante, comunque, è che ad Erackinor si trova la Forgia delle Anime, dove Moradin tempra lo spirito della razza nanica. Supplicanti premurosi tengono la forgia libera da polvere e sporco, e si dice che la forgia stessa sia un portale per ogni singolo reame nanico – ma solo Moradin sa come spedirci dentro i babbazzi. Tutti i nani che non si rendono utili vengono spediti in uno di questi reami. Ovviamente, quei ciordi che non stanno attenti potrebbero finire invece nello stampo di un nano, sotto ai poderosi colpi del martello di Moradin. Il Padre di Tutto ha un tramite viaggiatore, un rosso coperto di cicatrici di nome Telkandir Fortebraccio. Molti fedeli sono incuriositi da questa scelta, principalmente perchè Fortebraccio non è un nano. Ma lo sgherro ha lasciato il suo segno combattendo nelle infinite battaglie dell’Acheronte, e ora percorre il Grande Anello, diffondendo la volontà di Moradin ed applicando i suoi divini editti su ogni nano che incontra. È rapido all’ira e molto abile con l’ascia. Tuttavia, il suo potere più spaventoso è l’abilità di spedire i nani troppo testardi per ascoltarlo alla presenza di un avatar di Moradin, che è un giudice rapido (e duro) del carattere nanico.
Abbathor
Divinità Intermedia; "il Signore del Tesoro, Grande Maestro di Avarizia, Dragone di Avarizia";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, l'Inferno Lucente
Domini: Bramosia, Fortuna, Inganno, Male, Nani, Ricchezza
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Pugnale ingioiellato
Tramiti conosciuti: Oin Proledipietra, nano maschio; Moin Proledipietra; nano femmina; Foreman Dreabh, nano maschio

Dio dell'avarizia, Abbathor rappresenta il peggio del carattere dei nani. Invece di lavorare per il bene comune, egli sacrifica tutto per la sua brama di tesori, senza badare a chi minaccia o tradisce. La cosa strana è che gli altri dèi del pantheon non odiano Abbathor come fanno per gli altri nemici. Egli può essere tutto ciò che gli dèi dei nani insegnano a non essere, ma è comunque un nano, e combatterà con il pantheon quando questo verrà minacciato da nemici esterni. Forse non ci si può fidare di Abbathor quando si tratta di grana o potere, ma è comunque un valido membro del gruppo. Alcuni nani affermano che i loro simili sono generalmente considerati avidi proprio perché i loro stessi dèi accettano la quintessenza dell'avarizia come uno di loro! Ma c'è un abisso fra accettazione e devozione. La maggior parte dei nani ripudiano gli insegnamenti di Abbathor, sperando di guadagnarsi la meritata ricchezza con il duro lavoro e la buona fede. Il reame di Abbathor è una profonda caverna nota come Inferno Lucente, ed è uno dei pochi luoghi colorati delle Grigie Distese. Risplende come una scintilla di oro brunito nella circostante landa color cenere, attirando viaggiatori e cercatori di tesori. Ma guai al ciordo che non conosce la via d’ingresso; il reame ha sufficienti false entrate da poterlo scrivere sul libro dei morti prima che se ne accorga. All’interno, il reame è diviso in varie parti. Prima di tutto, ovviamente, c’è la Sala di Abbathor, dove il dio vigila gelosamente il suo tesoro e tutto ciò che ha accumulato nel corso dei millenni. Ed è un bel malloppo. Si dice che chiunque porti roba di valore nell'Inferno Lucente attiri immediatamente le attenzioni di Abbathor. In verità, il potere ritiene che ogni singola moneta che si trova nel reame gli appartiene, ed ogni folle che la pensa diversamente merita di essere rottamato e punito. La seconda parte del reame sono le Miniere, dove i suoi supplicanti di Abbathor (qualcuno li chiamerebbe “schiavi”) cavano metalli e gemme per il loro dio. La terza sezione è il Villaggio, dove i babbazzi si ritrovano quando non servono la volontà del dio. I tunnel dell'Inferno Lucente si estendono in profondità sotto alle colline rocciose di Oinos, e si dice che, di tanto in tanto, creature delle distese desolate si intrufolino nelle carne per rubare ciò che Abbathor nasconde. A differenza degli altri poteri che accumulano le proprie abilità e non hanno tramiti, Abbathor ne mantiene due ben al di sopra della media. Immagina che se si circonda di sgherri in grado di fare il suo lavoro, può concentrarsi a recuperare tesori veramente grandi. Al momento, i suoi agenti preferiti al di fuori dell’Inferno Lucente sono i prepotenti gemelli Oin e Moin Proledipietra. Oin ha il potere di scomparire a volontà nelle ombre, portandosi dietro il suo tesoro. Moin ha ricevuto il dono della magia. Entrambi gli sgherri sono scaltri e rancorosi, e non esiteranno a pugnalare alle spalle chicchessia. Vedi, agiscono come nani ordinari, si guadagnano la fiducia di un gruppo di avventurieri, e quindi lo tradiscono non appena il gruppo mette le mani su una bella pila di tesori.
Berronar Verargento
Divinità Intermedia; "Matrona della Casa e del Cuore, Madre di Sicurezza, la Madre Riverita";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Erackinor
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Guarigione, Legge, Nani
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Due anelli d'argento
Tramiti conosciuti: Hannamar Casadifuoco, nana femmina (Harmonium); Millanda la Scavatrice, nana femmina

Moglie di Moradin, Berronar non è tuttavia relegata ad una posizione secondaria nel pantheon. Può essere chiamata matrona, ma non dev’essere presa sotto gamba; è la dea della salvezza e della guarigione, del matrimonio e delle alleanze, dunque i suoi domini caratterizzano l’intera vita dei nani. È anche un’ottima guardiana – Berronar tiene a bada qualsiasi disaccordo nel pantheon senza coinvolgere il marito. Le sue arti diplomatiche sono tali che può far in modo che due avversari mettano da parte le proprie differente ed arrivino alla comprensione reciproca. Il suo più grande “fallimento” è stato il mancato compromesso con i derro e i duergar. Non è riuscita a convincerli, ma è sinceramente dispiaciuta per loro. Berronar è il lato gentile della natura nanica, misericordiosa e generosa. I ciordi che pensano di poterla prendere per i fondelli faranno bene a pensarci due volte. Come ogni nano, ella è pratica e cocciuta, ed è disposta a tutto pur di proteggere la sua gente. Si dice che è diventata così perchè, tempo fa, l’esiliato Laduguer l’ha spinta con l’inganno ad aiutarlo, sfruttando il suo buon cuore. Oggi Berronar non si farà più prendere per i fondelli. Come già detto, ella divide il reame di Erackinor con Moradin. Li, la sua influenza è più sottile di quella del marito, ma più pervasiva. Berronar impedisce ai nani più cocciuti di gettarsi a capofitto nella guerra contro al male, e fa in modo che Erackinor sia un posto dove ogni nano vuole tornare. È la sua influenza a rendere il reame un luogo di bellezza oltre che di forza. Conforta gli spiriti nanici e da al suo popolo la scintilla necessaria a mantenerli felici nei loro compiti. La tramite di Berronar ad Erackinor è Hannamar Casadifuoco, una sgherra che fa in modo che i governanti dei borghi e i guardiani delle miniere facciano il loro lavoro. Casadifuoco è una spina nei loro fianchi, ma nonostante le sue temute “ispezioni di sicurezza”, riconoscono l’importanza del suo ruolo. La tramite sa eliminare ogni debolezza in una costruzione o in una persona, e lo fa in maniera diligente. Al di fuori di Erackinor, la tramite Millanda la Scavatrice viaggia per il Grande Anello. La Scavatrice ha l’abilità di viaggiare magicamente da una miniera all’altra, fintanto che esiste almeno un nano laborioso nei paraggi. Se è una bellissima nana, anche se ha perso il suo braccio destro molto tempo fa. Forse è il suo rifiuto nel farselo rimpiazzare che le fa vincere il rispetto dei minatori che incontra.
Clangeddin Barbargentea
Divinità Intermedia; "Padre della Battaglia, Signore delle Asce Gemelle, la Roccia delle Battaglie";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Arcadia, Abellio, Monte Clangeddin
Domini: Bene, Esercito, Forza, Guerra, Legge, Nani
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Due asce incrociate
Tramiti conosciuti: Thatos Lanciablu, nano maschio; Terrin la Scure, nana femmina; Gildral Due-asce, nano maschio; Ladri Fortemaglio, einheriar femmina

Clangeddin, uno degli dèi anziani del pantheon, è l’incarnazione guerresca dello spirito nanico. Vive, respira e (in maniera figurata) muore per la battaglia. Non tollera la codardia, gli avvelenamenti, gli attacchi alle spalle o altri trucchi – gli sgherri che seguono Clangeddin giurano di combattere con onore e valore. D’altro canto, il potere è il più grande nemico di quanti si vantano di vincere le battaglie grazie a trucchetti o per colpi di fortuna. Clangeddin è uno dei pochi poteri che semplicemente non negozia. Uno sgherro è con lui o contro di lui. Tuttavia è possibile convincerlo ad abbandonare una faida e persino vincere la sua simpatia – un ciordo deve solo imparare a parlare più rapidamente di quanto egli brandisce la sua ascia. Ed egli è molto, molto veloce. Il reame del potere è chiamato Monte Clangeddin, una montagna conica che si innalza sulla pianura di Abellio (il primo strato di Arcadia). Questo luogo, ad ogni modo, è talmente pieno di passaggi e trappole da assomigliare ad un termitaio. Gli einheriar nanici scavano costantemente tunnel, aspettando la chiamata per la battaglia. Clangeddin spesso li invia a combattere nei cubi dell'Acheronte, dove danno battaglia ancora una volta agli antichi nemici, i goblin e gli orchi. Altre volte, i supplicanti si dirigono verso i Piani Inferiori per prendere parte agli scontri senza fine della Guerra di Sangue, dove portano terrore e morte agli odiati immondi con le loro canzoni e le loro scintillanti asce. La maggior parte dei poteri non spediscono i supplicanti a morire fuori dal proprio reame. E in verità, non lo fa nemmeno Clangeddin. In qualche modo vincola gli einheriar al reame così che, quando cadono, si fondano con lui. Nessuno sa come ciò è possibile, ma Clangeddin è l’unico dio noto che è in grado di farlo. Perfino i suoi guerrieri non sanno la verità, e sono pronti a morire coraggiosamente in battaglia lontano dal proprio amato reame. È interessante sapere che Monte Clangeddin è aperto ai visitatori, e i nani del luogo sono sempre pronti a mostrare agli estranei quanto sono tosti. Il reame è pieno di forge, armerie e altri luoghi di affari, e tutti producono manufatti di qualità sopraffina. I due principali tramiti di Clangeddin sono un paio di guerrieri sfregiati dall’aspetto tetro: Thatos Lanciablu e Terrin la Scure. Il loro aspetto nasconde la loro natura gioiosa: sono entrambi grandi amanti delle canzoni e della birra, e consumano entrambe le cose in grande quantità. Ma sono anche spaventosi avversari sul campo di battaglia; pare che Terrin abbia abbattuto un balor in singolar tenzone, e la donna ha dichiarato a tutti gli immondi dell’Abisso che non li teme. Thatos è un po’ più diplomatico, il che lo fa sembrare ancora più inquietante. I due tramiti viaggiano per i piani, cercando gente abile che possa aiutarli ad addestrare le milizie di Monte Clangeddin, e combattenti valorosi per guidare le truppe nei Piani Inferiori. Il principale tramite di Clangeddin all'interno del suo reame su Arcadia è invece Gildral Due-asce, un fanatico che cerca di emulare il dio in ogni cosa, arrivando a vestirsi come lui, tagliarsi la barba nello stesso stile e curare le proprie armi allo stesso modo. Il suo unico scopo è assicurarsi che chiunque altro veda la luce emanata dal suo patrono, o il coperchio di una bara. Per lui non fa differenza.
Dugmaren Cappalustra
Divinità Minore; "il Bagliore nell'Occhio, l’Esploratore Errante";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Terre Esterne, Montagna Nanica (Palazzo della Fuliggine)
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Intuito, Nani
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Libro aperto
Tramiti conosciuti: Weilana Tunag, nana femmina

Di tutto il pantheon nanico, Dugmaren è il più caotico e il più aperto a nuovi concetti. È uno studioso ed inventore e solo i poteri sanno quante ne abbia combinate in passato giocando con qualcosa che non avrebbe dovuto toccare. Tuttavia, Dugmaren è una divinità benigna. Cerca la conoscenza in quanto tale piuttosto che per un fine pratico. Si dice abbia promesso a suo padre Moradin che un giorno metterà la testa a posto e troverà un uso per tutte le informazioni che ha raccolto nelle ere, ma non sembra che quel giorno arriverà presto. I suoi seguaci sono studiosi ed inventori nanici. Moradin potrà anche attirare fabbri e simili alla sua forgia, ma Dugmaren attira sgherri che vogliono fare qualcosa di realmente nuovo, non semplici variazioni sul tema. Qualsiasi nano può creare un martello. Solo pochi l’hanno l’ispirazione per stravolgere l’idea e finire per creare qualcosa come la Meravigliosa Testa d’Ascia Rotante! Non fraintendere, ciordo. Solo perché Dugmaren è un inventore, non ha nulla a che fare con gli gnomi di Krynn. Il dio nanico è allegro, ma non spaventosamente petulante. Chiede molto ai suoi seguaci, ma li ricompensa con la soddisfazione di un lavoro ben fatto. La dimora del potere, Palazzo della Fuliggine, fa parte del triplice reame della Montagna Nanica (diviso con Dumathoin e Vergadain). Uno sgherro non troverà decorazioni né tanto meno fregi alla moda, solo librerie per meditare in pace e officine infuocate dominate dal furioso battere dei martelli. E non importa quale sia l’attività, la sala non dorme mai; i supplicanti posseggono una resistenza infinita quando si tratta di completare i propri compiti. Qualcuno di loro riposa tra un lavoro e l’altro; la maggior parte balzano subito su un altro progetto. Al Palazzo della Fuliggine, il ritmo è talmente veloce che qualsiasi babbo può crollare a terra esausto solo guardando come tutti corrono da una parte e dall’altra. Non c’è spazio per i pigri o i disoccupati. I tramiti di Dugmaren sono studiosi, nani spaventosamente intelligenti abili in svariati campi. Prima tra tutti è Weilana Tunag, una nana impertinente (difficile da immaginare, eh?) con spalle incredibilmente potenti e mani veloci. Sferra colpi di martello al pari del migliore dei fabbri, ed è la migliore quando si tratta di creare un lavoro finemente dettagliato. Anche se le sue mani sono dure e callose, le sue dita sono ferme, ed ella può tenere un filo completamente fermo per più di un’ora. Inoltre è ancora viva, poiché Dugmaren le ha garantito la stessa illimitata resistenza dei suoi supplicanti. Weilana non ha mai bisogno di dormire, anche quando si trova al di fuori dell’area di influenza del suo potere, e mangia soltanto raramente. Ma ha una parlantina svelta, e i suoi occhi bruciano della luce dell’ispirazione creativa.
Dumathoin
Divinità Intermedia; "il Custode dei Segreti Sotto la Montagna, il Custode Silente";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, la Montagna Nanica (Palazzo del Baratro Verticale)
Domini: Caverne, Conoscenza, Metallo, Nani, Terra, Viaggio
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Gemma in una montagna
Tramiti conosciuti: Renox Mandiscalpello, nana femmina

Essendo il potere dell'estrazione mineraria e dell'esplorazione, Dumathoin rappresenta la frenesia per la scoperta (opposta a quella della creazione). Si dice abbia piazzato le vene d'oro e d'argento nelle montagne di mondi primi, conducendo a loro i nani meritevoli. Non è del tutto chiaro cosa renda qualcuno “meritevole”, ma chi si mostra diligente e con più risorse tende a trovare più vene di metallo – e a trovarle più facilmente rispetto agli altri. Naturalmente, Dumathoin non tiene conto di ogni nano minatore, ma fa del suo meglio per ricompensare coloro che dimostrano un vero spirito di esplorazione. Naturalmente può essere che questi nani abbiano più talento o fortuna, ed è questo che li guida verso le giuste vene. Ma chi può dire se ci sia o meno la mano del potere all'opera? Il reame di Dumathoin si chiama Palazzo del Baratro Verticale, ed è la terza parte della Montagna Nanica. Il reame è freddo e oscuro, compostp quasi interamente da pietra scavata e legno grezzo, con poche aree lavorate per mangiare, dormire e gozzovigliare (anche se le migliori baldorie si trovano nel Palazzo della Birra, il dominio di Vergadain). L’aria stantia rende un babbazzo ansioso, ma non è questa la parte peggiore. Vedi, il reame è vicino alle Caverne del Pensiero di Ilsensine, quindi uno sgherro che viaggia per la zona farò meglio a non imboccare il tunnel sbagliato se non vuole diventare uno degli schiumati zombi di Ilsensine. Nessuno conosce realmente la natura della relazione tra Dumathoin ed il dio illithid. Certamente i due reami si intrecciano, quindi è probabile che Ilsensine abbia qualche interesse negli affari del dio nanico. Ma cosa Dumathoin voglia da Ilsensine, nessuno lo sa. Oltre ai suoi agenti al Palazzo del Baratro Verticale, la tramite preferita di Dumathoin è la scaltra Renox Mandiscalpello, una dei migliori minatori dei piani. Ha il potere di individuare qualsiasi metallo prezioso che giace sepolto nel raggio di centinaia di metri, e si dice che sappia dove sono custodite tutte le scorte segrete del dio. Che sia vero oppure no, certamente Mandiscalpello è il bersaglio preferito degli astuti schemi di Abbathor.
Muamman Duathal
Divinità Minore; "il Nomade";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Ysgard, Nidavellir
Domini: Bene, Nani, Protezione, Viaggio, Tempeste
Dominio planare:
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Mazza in un guanto
Tramiti conosciuti: Ellik Ellis, nano maschio; Jick il Ramingo, tiefling maschio

Muamman Duathal è simile agli gnomi per il suo approccio alla vita, è aperto ed amichevole e curioso riguardo ciò che sta oltre l'orizzonte. È il potere e il protettore dei viaggiatori (specie quelli lontani delle proprie dimore), dei nani che hanno lasciato la sicurezza delle proprie città per esplorare il multiverso. È anche tra i più giovani del pantheon nanico e per questo motivo gli altri lo sopportano quando li chiama “antichi”. Moradin spera che Muamman si sistemi in qualche millennio, ringraziando il fatto che, per lo meno, non sia così caotico come Dugmaren. Il dio dei viaggiatori non ha un vero e proprio reame. Di tanto in tanto si ferma a Nidavellir per vegliare sui nani della zona, ma non controlla il reame in nessun modo. Chiunque sia a controllare il reame (qualcuno dice sia Hod il Cieco, l'esiliato dio Norreno della forgia) semplicemente tollera le rare visite di Muamman. Ecco il buio della cosa: a Muamman non importa avere un reame. È più che benvenuto a stare nel Palazzo della Fuliggine di Dugmaren Cappalustra, e quando non se ne sta li, semplicemente va dove gli pare. I suoi tramiti la pensano alla stessa maniera. Ellik Ellis può essere trovato ovunque nelle Terre Esterne o nei Piani Inferiori, impegnato a diffondere le parole del dio presso chi si è perso e ad offrire sollievo a chi ne ha invocato l’aiuto. Ellik può raggiungere qualsiasi nano che invoca il nome di Muamman, e conosce automaticamente la strada più veloce per raggiungere il babbazzo in questione. Il secondo tramite di Muamman è il tiefling barbuto chiamato Jick il Ramingo, che può scagliare fulmini dalle mani e dagli occhi a volontà. Vedi, il dio è noto come dio dei viaggiatori, ma è anche il dio nanico dei fulmini. Jick può usare questi lampi per curare o danneggiare. È un buono sgherro con cui avere a che fare, ma la sua faccia letteralmente di pietra e i suoi modi silenziosi rendono difficile avvicinarglisi.
Vergadain
Divinità Intermedia; "il Re Mercante, il Padre Corto, il Nano Ilare";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, CN)
Reame: Terre Esterne, la Montagna Nanica (Palazzo della Birra)
Domini: Commercio, Fortuna, Inganno, Nani, Ricchezza, Temperanza
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Moneta d’oro
Tramiti conosciuti: Lzuli Gemmachiara, einheriar maschio; Allia la Cinciallegra, nana femmina; Elten Ditaforti, nano maschio

Vergadain è la parte buona del desiderio dei nani per la ricchezza. Non vuole oggetti preziosi solo per averli, ma li elargisce e impedisce che cadano nelle mani dei nemici dei nani. Vergadain ammira la bellezza dell'artigianato, e non arraffa avidamente ogni cosa che incrocia il suo cammino, in sunto è un collezionista, non un ladro avaro. Naturalmente la sua sfera di influenza include coloro che vivono nel lato oscuro della legge, ma questi sgherri non sono né freddi né crudeli. Sono furfanti di buon cuore, solitamente, oppure imbroglioni che si dilettano a truffare quei ciordi che se la prendono coi nani. Verdagain è una buona anima, un tuttofare e un arguto mascalzone. Il suo reame, il chiassoso Palazzo della Birra nella Montagna Nanica, riflette questo suo lato. È un luogo di scommesse e di birra che scorre a fiumi, dove la ricchezza corre seguendo il capriccio del dado e dove un ciordo può scommettere tutto ciò che possiede. I giochi non finiscono mai, ed è un segno di rispetto per un supplicante nanico scommettere con lo stesso visitatore più di una volta. I bari, ovviamente, non sono visti di buon occhio – sputano in faccia a Vergadain, e proprio nel suo reame! Chi non gioca correttamente farà una brutta fine. Nel rispetto della Regola del Tre, Vergadain ha tre tramiti degni di nota. Il primo è Lzuli Gemmachiara, un nano pugile coperto di cicatrici che parla con una voce vagamente nasale. Sorveglia i tavoli e le bevande: se un ciordo prova a barare, Lzuli lo sbuccia – il tramite può leggere nelle menti ed annusare i truffatori dall’altro lato della sala. La seconda tramite è Allia la Cinciallegra, una dispotica fanciulla che sorveglia la tesoreria di Vergadain. Non è molto divertente da avere attorno, ma è dannatamente brava a fare il suo lavoro. Conosce la somma che si trova nella tesoreria fino all’ultimo pezzo di rame, e può rintracciare ogni singola moneta mancante fino all’altro lato delle Terre Esterne. Il terzo tramite è Elten Ditaforti, il guardiano dei mercanti. Viene inviato in missione per proteggere le rotte commerciale che conducono alla Montagna Nanica, e qualche volta scorta i commercianti nani fino alla loro prossima destinazione. Elten vede bene nella luce accecante e nell'oscurità completa, ed è in grado di sentire la differenza tra il rumore della pietra che stroscia e quello di un passo furtivo. Come guida, è semplicemente impareggiabile.

Divinità Duergar

Ha una superficie in puro argento lavorata a freddo. È composta da quaranta strati di acciaio. Questa lama è temprata in sangue di drago. Non è abbastanza per te, babbo?
Alto fabbro Nestoc di Bracefredda

I duergar sono i più tetri dei nani, condotti nelle profondità del sottosuolo (per lo meno nella loro mitologia), dagli ordini del proprio potere, Laduguer. Pare che abbia visto gli altri nani come pigri buoni a nulla, e abbia deciso di allontanare la sua gente dalla loro influenza. Al giorno d’oggi i duergar sono grigiastri ed emaciati, una razza praticamente senza gioia, che conservano le proprie celebrazioni per le vittorie sui nemici e per il tetro piacere dato dalla sofferenza altrui. Se hanno altri passatempi, nessuno lo sa. I duergar non godono della fiducia degli altri nani, e per una buona ragione – questi sgherri grigi sono malevoli e malvagi, e usano veleno e dolore per ottenere ciò che vogliono. Uno sgherro che finisce nelle loro grinfie può dirsi fortunato se riesce a scappare.

Ovviamente hanno bisogno di roba quanto chiunque altro e sarebbero degli stolti a voltare le spalle all’opportunità di commercio. Sono pieni d’odio, ma non sono delle teste di legno; forgiano armi e armature, e le vendono a chiunque può pagare il loro prezzo. In verità i duergar sono dei fabbri sopraffini. Sono abili almeno quanto i normali nani. Qualche cliente dice che siano addirittura più bravi, principalmente perchè non hanno paura di provare nuove tecniche, nuovi metodi per lavorare il metallo. Certo, sono babbazzi rigidi, ma sono orgogliosi del loro artigianato e sono sempre alla ricerca di qualche modo per migliorare. Il dio dei duergar non è migliore della sua gente, e in qualche modo è anche peggio. Laduguer incarna lo spirito della rabbia e dell’inganno; anche se obbliga i suoi sottoposti a lavorare, e a farlo bene, lo fa solo per mostrare agli altri dèi nanici quello che si perdono in sua assenza.

Laduguer
Divinità Intermedia; "l'Esiliato, il Grigio Protettore, Maestro d’Arti";
Allineamento: Legale Malvagio (LN, LM)
Reame: Acheronte, Thuldanin, Cupomartello
Domini: Artigianato, Legge, Magia, Male, Nani, Protezione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Scudo con un quadrello rotto
Tramiti conosciuti: Alto Capitano Rathgar, duergar maschio; Garludor, duergar maschio

Laduguer afferma di avere lasciato il pantheon nanico di sua iniziativa, in un esilio volontario, per allontanarsi da suoi “pigri” confratelli. Egli odia con passione gli altri nani e le loro divinità e conduce i duergar alla tomba con continue richieste di lavoro. Afferma che sta cercando di renderli più robusti degli altri nani mediocri, e la cosa sembra funzionare – i duergar sono nemici tosti. In cambio della sua guida brutale, il potere ha dato qualche beneficio alla sua gente. Ha mostrato loro come creare armi magiche, e li protegge quando vengono attaccati. Il suo reame è noto come Cupomartello, un luogo duro sul secondo strato dell’Acheronte. È una terra grigia di fatica impietosa e lavoro costante, e i duergar riescono ad aumentare la ricchezza del reame sempre più a fatica. Si dice che Laduguer voglia fortificare i duergar il più velocemente possibile; pare quasi più ragionevole che sia cercando di sterminarli (qualcuno dice che il dio rimpianga di aver abbandonato il resto del pantheon e se la prenda coi suoi adoratori). La maggior parte dei tramiti di Laduguer viaggiano per il Primo, dove cercando di condurre alla gloria i clan di duergar. A Cupomartello è noto solo un tramite: l’Alto Capitano Rathgar. Pare sia incaricato di sorvegliare il reame quando Laduguer non c’è, ed egli conosce il buio del reame meglio di chiunque altro, poco ma sicuro. È tetro e inquietante, ma è inaspettatamente caritatevole. Se un babbazzo in difficoltà non domanda aiuto, è probabile che Rathgar gli dia una mano. Ma il tramite odia i ciordi che si lamentano, si lagnano o piagnucolano – queste pappemolli non si meritano niente. Corre voce che Laguduer mantenga un altro tramite, Garludor, un assassino particolarmente sinistro che appare nelle forge dei fedeli per controllare che lavorino come si deve, punendo gli artigiani negligenti o incapaci con un colpo mortale.
On Hallowed Ground, Dragon Magazine 325

Divinità Derro

Laduguer potrà anche essere stato esiliato dal pantheon nanico, ma almeno può affermare il contrario. Diinkazaran e Diirinka, i poteri derro, non hanno nemmeno questo – sono stati cacciati via a calci, nessun dubbio. Moradin sostiene che sia perchè sono irrimediabilmente malvagi, il che è vero. Ma alcuni dicono che sia stato anche perchè la coppia trafficava con la magia arcana. Si suppone che i poteri buoni, indignati per tale "crimine" (o perfino timorosi o gelosi della loro abilità), abbiano esiliato i due fratelli malvagi. In ogni caso, con le loro divinità allontanate dal pantheon, il popolo derro si è allontanato dai nani buoni. Si sono spinti molto più in profondità, e secoli di esilio nelle tenebre hanno reso la loro pelle pallida.

Come razza, i derro sono crudeli e rancorosi. Amano prendere le zolle più deboli come schiavi, quindi si sospetta che un tempo fossero essi stessi schiavi – forse degli illithid o dei drow. I derro detestano certamente entrambi, anche se mantengono una difficile pace con le due culture. I derro camminano su una linea molto sottile, e la verità è che se potessero ucciderebbero chiunque altro. I capi dei derro sono chiamati sapienti. Questi maestri venerano Diirinka e cercano magia e potere, che serve loro per guidare il resto del popolo.

Diinkarazan
Semidio; "il Dio Folle";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 586° strato, Prigione del Dio Folle
Domini: Caos, Follia, Male, Rancore
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo:
Tramiti conosciuti:

Uno dei soli due poteri dei derro, Diinkarazan è stato imprigionato nell'Abisso dal potere degli illithid Ilsensine per aver tentato di rubare la magia dei mind flayer. Il fratello di Diinkarazan, Diirinka è scappato – ma solo tradendo il suo compagno. Ora Diinkarazan sconta la sentenza di Ilsensine, intrappolato nell'Abisso, completamente pazzo e incapace di scappare a meno che intervenga qualche potere superiore a liberarlo. A peggiorare ulteriormente le cose, Diinkarazan ha un singolo giorno di lucidità ogni 50 anni, e in questo giorno crea un'avatar e viaggia verso il Materiale per distruggere interi villaggi derro (Diinkarazan si sente tradito dalla sua stessa gente). Il suo reame consiste in un singolo trono di roccia dove il potere è intrappolato, circondato da anelli di pietre fluttuanti e tormentato da illusioni delle sue peggiori paure. Per quanto si sta, Diinkarazan non ha tramiti o seguaci.
On Hallowed Ground
Diirinka
Divinità Intermedia; "il Traditore, il Padre";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, il Tradimento Nascosto
Domini: Caos, Conoscenza, Magia, Male, Tormento
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Spirale
Tramiti conosciuti:

Diirinka, il traditore del fratello, è spesso visto come il padre della razza derro, avendo deviato i suoi seguaci nani nelle cose odiose che sono ora. Insieme al fratello faceva il doppiogioco con Ilsensine, ma quando il dio illithid li ha scoperti a rubare, ha abbandonato suo fratello ed è scappato con un po' della magia di Ilsensine. La magia rubata che invigora Diirinka è la stessa magia che dà ai suoi seguaci, ii suoi preti e tramiti, i leader della razza derro. A Diirinka non importa nulla su ciò che dicono i suoi accoliti fintanto che lo riveriscono e lo aiutano a rendere i derro più forti. Il reame di Diirinka è nascosto nel terzo strato del Pandemonium, e si dice sia un luogo raggelante e oscuro che sgocciola costantemente acqua inquinata. Ma nessuno che l'abbia mai visto davvero è mai tornato per raccontarlo.
On Hallowed Ground