Panteon Norreno

Forse, se uccidessi un drago, catturassi il serpente di Midgard, e scongiurassi il Ragnarok, allora mi noterebbe...
Una testa di legno mortale in cerca delle attenzioni di Freya

Là dove le distese collinari innevate precipitano a picco nei fiordi ghiacciati sottostanti, le navi lunghe vengono issate sulle spiagge e i ghiacciai avanzano inesorabilmente a ogni autunno per poi ritirarsi in primavera, si trova la terra dei Vichinghi, dimora del pantheon Norreno. Il clima di quella terra è brutale e impone ai suoi abitanti una vita brutale. I guerrieri di quelle terre hanno imparato ad adattarsi alle condizioni più aspre pur di sopravvivere, ma non si sono lasciati corrompere eccessivamente dalle crudeli imposizioni delle loro terre. Considerata la necessità di razziare cibo e ricchezze, è sorprendente che i mortali del nord si siano rivelati un popolo di grande valore. I loro poteri simboleggiano la necessità di questi guerrieri di un capo volitivo e pronto all'azione. Di conseguenza, hanno imparato a riconoscere le loro divinità in ogni curva del fiume, a sentirle in ogni rombo dei tuoni e dei ghiacciai e a sentirne il profumo nel fumo di una casa comune incendiata.

Il Pantheon

Nei giorni più antichi tutta l'esistenza era un semplice abisso racchiuso tra il gelido Niflheim ed il bruciante Muspelheim. Sopra ai due mondi crebbe il Frassino del Mondo, Yggdrasil, e sotto di essi si spalancò un baratro tra il ghiaccio ed il fuoco. Secondo le leggende nessun essere vivente camminava ancora per tutto il multiverso. Per lo meno fino a che i due elementi non si incontrarono nel Ginnungagap (l'abisso), dove si combinarono e crearono la terra ed il mare, pieno di ghiaccio salato. La spuma del mare crebbe e formò il gigante Ymir e la sua mucca Audhumla. Ymir crebbe forte, cibandosi del latte della mucca, ed il calore generato da Muspelheim lo fece sudare. Quelle gocce di sudore generarono i giganti, le entità che sarebbero diventate gli eterni nemici dei futuri dèi. Audhumla, a sua volta, si rafforzò leccando il sale del ghiaccio fluttuante. E un giorno la sua lingua scolpì un altra creatura dal ghiaccio – il gigante Buri. Buri scolpì subito suo figlio Bor, che sposò la gigantessa Bestla (una delle discendenti di Ymir) ed i due ebbero tre figli: Odino, Ve e Vili. I tre nuovi dèi sapevano che avrebbero ottenuto soltanto malvagità lasciando vivere i giganti, e così uccisero Ymir. Il suo sangue riempì il Ginnungagap, affogando tutti i giganti a parte due, che fuggirono e crearono il resto della loro razza. I giganti giurarono allora eterna vendetta verso gli dèi; furono quindi gli dèi a creare i loro peggiori nemici. Quindi Odino e i suoi fratelli crearono il mondo dai resti di Ymir. Presero le larve ed i vermi dal suo cadavere e li trasformarono in elfi e fate, nani e troll. Gli dèi assegnarono agli ultimi Svartalfheim, mentre i primi fecero la loro casa ad Alfheim, a metà strada tra il cielo e la terra. Fatto ciò, gli dèi crearono il reame di Asgard per se stessi, e Midgard – il Mondo di Mezzo – per i mortali. Tutti i mondi (incluso Niflheim e Muspelheim) erano connessi dal possente Yggdrasil, che si incurvava al di sopra ed attraverso ogni cosa. E quindi vennero gli altri dèi, gli Aesir, creati da Odino per popolare il paradiso che i tre fratelli avevano creato in cielo. Da qualche altra parte vennero i Vanir, differenti divinità che si generarono dal nulla (o così pare) ed i due gruppi lottarono per il dominio. Infine, gli dèi dichiararono una tregua e si scambiarono degli ostaggi per assicurare la pace tra i due pantheon. I Vanir consegnarono Njord e i suoi figli Frey e Freya. Gli Aesir spedirono via Hoenir (il fratello di Odino) e Mimir (un dispensatore di saggezza le cui abilità erano così ammirate che i maghi dei giorni d'oggi hanno dato il suo nome ad alcuni oggetti magici). Anche dopo la sua morte, Mimir diede importanti consigli, e qualcuno dice che Odino abbia un solo occhio poiché contrattò l'altro con Mimir, in cambio di parole di saggezza. Gli dèi norreni hanno una terrificante quantità di storia alle loro spalle, e ne hanno ancora di più innanzi a loro. Ma quantomeno un mortale può constatare che gli Aesir traggono le proprie origini da un passato caotico, dal quale non sono poi così differenti: gli dèi stessi sono una massa di creature chiassose, facili all'insulto e difficili da placare. Non sono così insofferentemente orgogliosi come gli dèi Olimpici, ma sono incredibilmente sensibili circa i propri interessi. Facendola semplice, gli dèi del pantheon credono nel potere, sia il proprio che quello della propria gente. È solo attraverso il potere, dopotutto, che uno sgherro può stabilire qual è il suo posto. Quel tipo di identità è importante, che si tratti dell'individuo, famiglia, clan, nazione o razza – sono tutte fondamentali. I poteri lasciano i mortali veramente liberi di godersi la propria vita. Se uno sgherro è sempre occupato a servire il prossimo, allora non assaggerà mai la ricchezza che l'esistenza può offrire. Ognuno dovrebbe vivere al pieno delle proprie possibilità, per farsi un nome pari a quello degli altri eroi attorno a lui. C'è solo un modo per vivere la propria vita. A dispetto di questa attitudine, gli Aesir sono dèi piuttosto fatalisti. Sanno che affronteranno il proprio destino al Ragnarok, quando le forze del male si solleveranno contro di loro e ogni dio conosciuto morirà. Tuttavia continuano ad allenarsi per l'ultima battaglia. Sanno benissimo quel che li aspetta e lo accettano... ma vogliono portar con loro quanti più nemici possono!

I seguaci

Gli uomini del nord tendono a vive nelle insenature dei fiordi, forzati lì dalle asperità del terreno. Le ripide montagne impediscono il viaggio via terra, per cui i mortali si affidano alle loro barche per viaggi, commerci e razzie. Ogni primavera, piantano i campi e poi saccheggiano ovunque le provviste di cui hanno disperato bisogno. Certo, alcuni sgherri sono cacciatori, pescatori e balenieri, ma queste non sono fonti di sostentamento affidabili. I seguaci degli Aesir, comunque, non sono così assetati di sangue come vorrebbero le leggende dei loro nemici. Sono diretti e brutali quando necessario, ma è la natura della loro terra a renderli così. Si affidano a sè stessi e sono tra gli sgherri più coraggiosi che si possano incontrare. Di fatto, danno così tanta importanza all'eroismo e all'andare incontro alla morte senza paura che uno dei più alti onori che si possa tributare loro è farli morire nel modo più glorioso possibile. I nordici vivono (e muoiono) secondo un codice d'onore, rispettato perfino dai loro babbi più rudi e senza legge. È questo che li unisce in una causa comune, insegna loro ad offrire ospitalità contro il freddo e le intemperie, che il nemico di un amico è un loro nemico, mentre il nemico di un nemico è loro amico; che la famiglia è la cosa più importante e che insultarne un membro equivale a insultarli tutti, e che il coraggio più grande è quello di chi corre incontro alla morte senza pensarci due volte.

Asgard e Vanaheim

Quanto sono influenti gli Aesir? Beh, il loro reame è probabilmente il posto più conosciuto di tutto Ysgard, e quando la gente parla degli strati del piano usa i nomi assegnati dalla lingua Norrena: Ysgard, Muspelheim e Nidavellir. Ma i due reami di Asgard e Vanaheim – casa degli Aesir e dei Vanir, rispettivamente – si trovano entrambi nel primo strato.
Asgard è il reame condiviso di quasi tutti gli Aesir. È una terra fredda e montuosa, solcata da fiumi, piena di laghi e solcata da pianure e foreste. Il paesaggio è punteggiato da tenute titaniche – le dimore degli dèi – dove i supplicanti sono i benvenuti ad unirsi ai festeggiamenti che sembrano non finire mai. L'intero reame è circondato da una spessa muraglia, presumibilmente costruita da un gigante che è stato successivamente pelato per poi essere ucciso quando si è lamentato (nessuna sorpresa che i Predestinati abbiano una così forte connessione con Asgard).
Curiosamente, il reame stesso incoraggia il combattimento. Qualsiasi babbo che venga ucciso qui – fintanto che muore gloriosamente – può tornare in vita. Certo, essere crivellati da una salva di frecce non è una morte gloriosa (a meno che fossero tutte dirette contro la zolla in questione mentre caricava da solo l'esercito nemico). Una morte gloriosa vuol dire abbattere nemici fino all'ultimo respiro, superando il punto dove molti altri collasserebbero, e continuare a combattere fino a che non c'è proprio nessun'altra possibilità di proseguire. Ecco perchè i supplicanti di Asgard sono temuti in giro per i piani – hanno imparato a non temere che la paura stessa, e la loro furia e volontà incrollabile è il modo migliore che uno spaccone abbia per ottenere ciò che vuole.
Gli Aesir mantengono un collegamento con il Piano Materiale grazie al Bifrost, il Ponte Arcobaleno. I credenti possono viaggiare lungo il ponte, ma coloro che non venerano gli Aesir o i Vanir se lo vedranno scappare costantemente. Il Bifrost è a prova di gigante; si dice che la parte rossa del ponte bruci i giganti del gelo, e la parte indaco congeli i loro cugini fiammeggianti. Il dio Heimdall sorveglia il Bifrost, apparentemente senza mai dormire, e lascia che si apra verso un solo mondo primo alla volta.
Vanaheim è l'altro reame degli dèi Norreni, casa dei Vanir: Frey, Freya, Uller, Njord, e altri che si mantengono al di fuori della conoscenza mortale. È un reame di bellezza costiera, dove la terra è spesso avvolta dalle nebbie. Vanaheim non è montuosa come Asgard; in verità sembra piuttosto simile a Tir Na Og, con le sue colline digradanti, coste ventose e paesaggi contemplativi. Così come i supplicanti di Asgard, anche quelli di Vahaneim rinascono ogni giorno, ma sono meno guerrafondai e più razionali, preferendo i passatempi intellettuali a quelli fisici. Non significa che non siano pericolosi in battaglia, ma solo che non si dedicano anima e corpo al combattimento.

I poteri

Come uno dei pantheon più turbolenti in circolazione, gli Aesir sono rinomati in lungo e in largo per le loro abitudini sopra le righe (che incoraggiano anche nei propri seguaci). Molti dei poteri seguono la linea di Odino, ma è noto che alcuni mal sopportano la sua legge imposta. Anche così, il Padre di Tutto li ha condotti ad una posizione influente tra i piani, e non hanno motivo di ribellarsi a lui – non ancora, perlomeno.

Odino
Divinità Maggiore; "Il Padre di Tutto, Padre dei Caduti, Dio dei Prigionieri, L’Infiammatore, Svelto Ingannatore, Padre della Vittoria, il Cieco, Occhio Ambiguo, Possessore del Bastone Magico";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Aria, Conoscenza, Guerra, Inganno, Intuito, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Singolo occhio azzurro
Tramiti conosciuti: Hugin e Munin, corvi maschi; Sigmund, umano maschio

Odino, capo degli Aesir, è anche il padre di molti di loro. Tuttavia cela un oscuro segreto – è morto. Odino si è impiccato ai rami di Yggdrasil per ottenere la conoscenza assoluta sulla vita, sulla morte e sul mondo, e l’ha ottenuta. Ma gli altri poteri hanno creduto nell’infallibilità del loro capo, e quella fede ha riportato indietro Odino dal libro dei morti, più o meno. Ora dispensa saggezza dal suo trono Hlidskialf (che è pattugliato da un tramite e da una massa di supplicanti), e raggiunge i luoghi che richiedono la sua attenzione a dorso del suo cavallo a otto zampe, Sleipner. Qualcuno dice che il cavallo ha otto zampe perché è anche il numero di gambe che ha una cassa da morto (quando portata da quattro necrofori): in tal caso Odino cavalca realmente una bara in battaglia. In ogni caso il Padre di Tutto incarna i valori della razza Norrena. È selvaggio e saggio allo stesso tempo, diretto e delicato come preferisce. Ricompensa il potere con il potere, e sono poche le cose che lo adirano: aiutare un gigante, perdere una battaglia o infrangere la legge dell’ospitalità. Odino controlla tre sale ad Asgard. La prima è Valaskialf, dalla quale regna. La seconda è Gladsheim, la sala comune degli Aesir, dove essi si incontrano per giurare fedeltà e bere idromele con il loro capo. La terza è Valhalla, dove i più possenti guerrieri norreni vengono trasformati in einheriar. Durante il giorno, il luogo è quasi completamente deserto, poiché gli einheriar sono all’esterno ad affinare le proprie capacità combattive l’uno con l’altro. Ma la notte, Valhalla si riempie con il chiasso dissoluto dei supplicanti, che si riuniscono per celebrare i trionfi del giorno. Odino non si associa molto con gli altri pantheon, ad eccezione di due: agisce come pacificatore e sobillatore tra i Celti e i Greci. Da un lato offre parole di conforto e riappacificazione, dall’altro invia Loki a seminare zizzania. In tal modo Odino sta lentamente aumentando l’influenza del suo pantheon, ma sta giocando un gioco pericoloso. I più famosi tramiti del Padre di Tutto sono i due corvi Hugin (Pensiero) e Munin (Memoria). I corvi si possono teletrasportare ovunque entro i confini di Ysgard, ove agiscono come gli occhi di Odino, e sono completamente immuni a qualsiasi tipo di controllo magico. Qualsiasi babazzo che fa loro del male incorre direttamente nell’ira di Odino. Anche l’eroe Sigmund serve di propria volontà il capo del pantheon. È colui che pattuglia Hlidskialf e, in cambio, Odino lo lascia sedere sul suo trono che-tutto-vede. Solo sua moglie, Frigga, può fare altrettanto.
Aegir
Divinità Intermedia; "Vecchio Uomo Mare";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Acqua, Distruzione, Male, Morte acquatica, Oceano
Dominio planare:
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Onde oceaniche increspate
Tramiti conosciuti: Eric il Rosso, umano maschio

Aegir, il dio del mare, è alternativamente amico e nemico degli Aesir. Fornisce agli dèi idromele e banchetti, ma di tanto in tanto li tradisce se gli può far comodo. Per questi motivi non è propriamente amato dal resto del pantheon, ma al vecchio potere non interessa – fintanto che viene incluso nelle festività, è soddisfatto. La sua sala, Hlesvang, è nascosta sotto le acque di Aegirsholm, uno dei laghi di Asgard. La sala è coperta di conchiglie e ossa di balena, ed i suoi abitanti includono i supplicanti Norreni di coloro che sono morti affogando. Aegir è padre delle Vergini dell'Onda, le nove madri di Heimdall. Il suo tramite principale è Erik il Rosso, un marinaio di così grande abilità che può spingere la sua nave oltre il limite del mondo e tornare indietro. Erik è uno sgherro amichevole, ma una zolla che gli dà fastidio può aspettarsi letteralmente di dormire coi pesci – nella sala di Hlesvang.
Baldur
Divinità Intermedia; "Figlio Luminoso";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Guarigione, Oracolo
Dominio planare:
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Calice incrostato di gemme
Tramiti conosciuti:

Baldur è il potere più bello e carismatico che gli Aesir abbiano mai visto – e continuano a dirlo anche dopo aver visto Afrodite, Sune e tutte le altre dee della bellezza. Che siano realmente convinti di ciò o che sia solo un modo per far fronte comune è tutto un altro paio di maniche. Baldur è il figlio di Frigga e Odino, e i due stravedono per il proprio fascinoso figlio. I suoi sogni sono profetici, per lo meno in un certo grado, e gli Aesir prestano parecchia attenzione a ciò che egli dice loro. In realtà, Baldur è amato da tutti coloro che incontra, ad eccezione dei poteri delle malattie e dell’odio. Persino gli dèi che normalmente non sono amici del genere umano hanno una buona parola per questo dio. Tuttavia, c’è un potere ancora più vicino a casa che invidia Baldur, e dunque lo disprezza – Loki, che spera un giorno di riuscire ad uccidere l’attraente dio. Poiché Baldur è invulnerabile a tutto tranne che al vischio, Loki ha in mente di realizzare una lancia fatta con questo materiale. La sala di Baldur ad Asgard è chiamata Breidablik, che significa “vasto splendore”, ed egli vive lì con sua moglie, Nanna. Breidablik, uno dei più luminosi gioielli del reame, è un luogo di calore, luce soffusa e scintillante compagnia di persone bellissime. Qualsiasi poveraccio che non conti la bellezza tra le proprie caratteristiche non può nemmeno entrare nel reame: solo ai belli è permesso l’accesso. Tristemente, quel che c’è nel cuore di una zolla non conta, solo la vuota esteriorità ha importanza. Baldur non ha tramiti. Ciò è perché non ha particolari mire (non che siano conosciute, per lo meno), e si accontenta di bearsi nella venerazione dei suoi seguaci, dei suoi supplicanti e dei suoi compagni poteri.
Bragi
Divinità Intermedia; "Amico dello Skald";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Cuore d’Arpa e Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Comunità, Creazione, Gioia, Rune
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Arpa
Tramiti conosciuti: Thariisa Cordarpa, umana femmina

In quanto dio della poesia e della musica, Bragi ottiene potere ogni qual volta i suoi seguaci cantano o recitano un verso, e dunque diviene più forte ogni anno che passa. È un dio che ama i divertimenti, anche se non sopporta le cose sfrenate, e viaggia di continuo, cercando di migliorare le proprie capacità e trasmetterle agli altri. Bragi è un buon amico dei poeti e dei cantautori del multiverso, anche tra gli altri pantheon. Oghma, tra tutti, ha guadagnato il suo rispetto, e i due hanno composto una melodia che fa risuonare tutti i piani allineati al bene. Il dio Norreno non ha alcun particolare nemico, ma il suo odio per i giganti è cresciuto costantemente nel corso dei secoli. Questa rabbia è stata alimentata da Thiassi, il gigante (ora morto) che rapì Idun, la moglie di Bragi, per mettere le mani sulle Mele della Giovinezza. Oltre a vivere ad Asgard, Bragi mantiene un reame ad Elysium, dove dice di poter sentire la bellissima musica del multiverso più chiaramente. Il reame, Cuore d’Arpa, è in realtà poco più che un picco montuoso dove soffiano venti tonificanti. La tramite Thariisa Cordarpa vaga per la terra con la sua piccola arpa dorata, e Bragi stesso mantiene una piccola capanna sulle pendici del monte. Si ritira qui ogni giorno quando ha finito di ascoltare la musica prodotta dal vento. Idun spesso gli fa visita, e solitamente i due tornano ad Asgard subito dopo.
Forseti
Divinità Intermedia; "Paciere";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Conoscenza, Inquisizione, Legge, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Bilancia
Tramiti conosciuti: Elena Meadwyrd, umana femmina

Forseti, un saggio ed eloquente figlio di Baldur, ha speso la sua intera esistenza cercando di portare le leggi tra i caotici Aesir. Ha avuto successo nel suo intento visto che i mortali lo invocano per ratificare le proprie leggi e i poteri fanno affidamento alla sua leggendaria discrezione (specialmente quando Odino non può essere imparziale). Non solo Forseti soppesa ogni caso sulla base di ciò che è giusto o sbagliato, ma considera anche come una particolare decisione influenzerebbe la comunità degli dèi. Non ha ancora preso un abbaglio. La sua sala è chiamata Glitnir, uno scintillante palazzo Asgardiano d’oro e argento battuto. Si dice che sia tutto ciò che un nordico può sognare, ma solo pochi prescelti possono entrare nelle sue stanze – nello specifico i ricchi e i generosi (il che esclude la maggior parte della razza). Inoltre, Glitnir è un luogo di gloria ed uguaglianza per coloro che riescono ad entrarci, il che lo rende un luogo a cui tutti i mortali aspirano. Forseti non favorisce nessuno dei suoi tramiti, anche se i rossi più capaci ricevono le missioni più dure – sarà anche un potere dell’uguaglianza, ma non è un imbecille. Il tramite che fino ad oggi ha dato maggior prova di se stessa è Elena Meadwyrd. È calma e sicura di se, e si dice che possa far in modo che un mortale dica il vero, che lo voglia oppure no. La sua reputazione è sufficiente a dissuadere uno sgherro dal mentirle, quindi raramente Elena usa i suoi poteri.
Frey
Divinità Intermedia; "Raggio di Sole";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB; CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Vanaheim e Ysgard, Ysgard, Alfheim
Domini: Animale, Bene, Rinnovamento, Sole, Tempo atmosferico
Dominio planare:
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Nuvola a forma di nave
Tramiti conosciuti: Skirnir, umano maschio

Frey, un membro dei Vanir, è stato inviato ad Asgard come parte del piano per garantire la pace tra gli Aesir e i loro cugini. A dispetto di ciò, Frey è uno dei poteri più popolari del pantheon Norreno. È un dio lussurioso a cui piace godersi la vita, e il suo culto naturalmente richiede la partecipazione ai riti della fertilità. Ma è anche un dio gentile, ed ispira lealtà ai suoi seguaci – non chiede molto, e benedice la gente sia con il sole che con la pioggia. Frey possiede un nuvola a forma di nave chiamata Skidbladnir, che può caricare l’intero pantheon completamente armato, ed anche venir piegata ed infilata in un taschino in caso di bisogno. Inoltre la sua spada può combattere di volontà propria quando viene sguainata. Il potere mantiene due reami. Uno a Vanaheim, da dove salpa con Skidblandir verso le sconfinate coste del reame, perdendosi nella brezza marina e nel sole. L’altro è ad Alfheim, da dove comanda con un tocco gentile. Entrambi i reami accolgono la protezione di Frey, poiché egli porta gioia ovunque va. Ancora più importante, cerca di tenersi al di fuori dalle lotte e le rivalità degli dèi. Mantiene relazioni cordiali col Daghdha, ed è in eccellenti termini con i Seldarine. Frey gradisce particolarmente la compagnia di Corellon Larethian, ed ha fatto propri i nemici di Corellon. Skirnir è la mano destra di Frey. Tecnicamente il rosso è un servo a contratto, ma rimarrebbe al servizio di Frey anche se non dovesse la propria vita al dio. Skirnir è calmo e rilassato in tutto ciò che fa, e questa serenità si irradia da lui come un’aura. Qualsiasi sgherro che si avvicina entro un metro e mezzo dal tramite è automaticamente calmato da ogni emozione, a meno che la sua paura o la sua rabbia non sia causata da mano divina.
Freya
Divinità Intermedia; "Signora del Fuoco";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Vanaheim e Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Aria, Caos, Charme, Famiglia, Passione
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Fiamma a forma di donna
Tramiti conosciuti: Lhana Tomsdallihr, umana femmina

Freya è la fiera gemella di Frey, ed allo stesso modo fa parte dei Vanir. Condivide le acque di Oroeterno con le altre dee della bellezza, e non esita ad usarle per rimanere attraente e desiderabile. Quindi è anche enormemente popolare tra i mortali. Un mortale potrebbe pensare che la vanità e le scappatelle di Freya non le possono portare altro che guai. Ma il buio della cosa è che, come tutte le donne nordiche, è libera di intraprendere il cammino che preferisce. Tale cammino potrebbe essere differente da quello che normalmente un maschio sceglierebbe per una donna, ma di certo è molto simile a quello che un maschio sceglierebbe per se stesso. Inoltre, le passioni di Freya sono mitigate dalla sua grande intelligenza. La dea è desiderata da divinità, giganti, nani e mortali – ma accetta solo femmine tra i suoi chierici. Sembra che la sua bellezza ed il suo spirito libero catturi la mente maschile, e chi la vede non può pensare a null’altro. Non per nulla, Freya ha l’amicizia della maggior parte dei poteri maschili che incontra (Norreni e non). La sua sala è Sussrumnir, vicino al Folkvang (“Campo del Popolo”) a Vanaheim. Il palazzo è un dono da parte degli Aesir in occasione del suo scambio; si dice che sia completamente impenetrabile a meno che Freya stessa non ne spalanchi le porte. Al suo interno, Sussrumnir è il lusso incarnato, pieno di pellicce e sete donate dai pantheon di tutto il multiverso. I tramiti di Freya sono quasi tutti femmine. Lhana Tomsdallihr è la sua attuale favorita. È bellissima, ovviamente, con capelli corvini e occhi neri e scintillanti talmente grandi che una zolla potrebbe affogarci dentro. Può affascinare qualsiasi sgherro che la guarda, anche se il ciordo in questione ha comunque una possibilità di scamparla. Un tiro salvezza passato con successo gli permetterà di rimanere libero, ma non saprà comunque che Lhana ha cercato di soggiogarlo. Freya accetta solo donne nel suo clero; le sue sacerdotesse, chiamate “seithr”, sono viaggiatrici che visitano spesso la campagna leggendo il futuro.
Frigga
Divinità Intermedia; "Madre Cielo, Regina degli Dèi";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Animale, Cielo, Comunità, Conoscenza, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Ruota che gira
Tramiti conosciuti: Greta Elfanir, mezzelfa femmina

Frigga, moglie di Odino, è anche la madre di quattro suoi figli: Baldur, Hoder, Hermod e Tyr. Tutti e quattro l’hanno resa orgogliosa. Tuttavia è più preoccupata per il benessere dei suoi seguaci mortali, e fa quel che può per evitare che le donne (specialmente le mogli) soffrano a causa della tirannia di uomini dalla visione limitata. Ha persino dichiarato guerra a suo marito, guidando un’armata di donne camuffate da uomini. Questa è la misura di quanto Frigga sia disposta a spingersi per difendere ciò a cui tiene. Anche se condivide le sale di Odino, ne ha anche una propria. È chiamata Fensalir, ed è nascosta nelle montagne di Asgard, come è lecito per un potere dell’aria. La sala è pulita e ben organizzata, con un posto per qualsiasi cosa, non importa quanto bizzarra possa sembrare. Fensalir è la meno violenta e meno popolata di tutte le altre sale di Asgard, ma è come Frigga la vuole. I suoi supplicanti sono pochi, e come quelli di Vanaheim desiderano la contemplazione più che la violenza. La sua principale tramite è Greta Elfanir, una donna dotata di una voce amara e dolce allo stesso modo. Greta è stata sposata tre volte ed ogni volta i suoi mariti sono stati uccisi da un troll geloso. Il mostro, tuttavia, non si fa vedere, ed in pochi credono che esista realmente. Greta, da parte sua, viaggia per recar consiglio alle donne i cui matrimoni stanno per naufragare, e si dice possa portar pace in ogni relazione. Frigga accetta solo donne tra i suoi chierici, e si aspetta che esse si sposino il prima possibile.
Heimdall
Divinità Intermedia; "Occhio d’Aquila, Il Dio Splendente, Guardiano del Bifrost, Sorvegliante di Asgard, Dente d’Oro, L’Ariete";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard (Himinborg)
Domini: Araldi, Guerra, Legge, Radiosità, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un corno
Tramiti conosciuti: Olaf e Sven Ammazzatroll, umani maschi

Heimdall è il guardiano del Bifrost, e porta con se un possente corno da caccia che suona quando qualcuno si avvicina ad Asgard dal ponte. Gli amici sentono solo un flebile e dolce suono, ma Heimdall accoglie i suoi nemici con un un’esplosione terrificante. Si dice che, quando verrà Ragnarok, suonerà così forte nel corno da spezzarlo. Heimdall è uno dei pochi poteri degli Aesir ad avere un reame al di fuori di Asgard: la scintillante cittadella di Himinborg. Il borgo si trova vicino ai cancelli di Bifrost, e chiunque voglia imboccare il Ponte Arcobaleno per giungere ad Asgard dovrà passare prima per Himinborg. Fuori dalla città, il clan nanico dei Doksmid vende i propri oggetti ai viaggiatori. Dentro la città si innalzano torri di guardia pattugliate dagli einheriar che cercando di emulare la veglia perfetta del loro signore. Ovviamente, gli einheriar sono la prima linea di difesa nei confronti di qualsiasi invasione, il che rende i residenti della città un filo nervosi. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri, e osservando ogni forestiero con attenzione fino a che quello non ha dato prova di se. Heimdall e Loki sono animati da reciproco odio bruciante. Ecco il buio della faccenda: Heimdall disprezza completamente l’ingannatore, e Loki non riesce a sopportare i modi presuntosi del guardiano. La maggior parte degli altri poteri, ad ogni modo, trovano Heimdall saggio e affascinante. Quando chiamato lontano da Himinborg, o quando ha bisogno di rossi degni di fiducia, Heimdall evoca i suoi due tramiti, Olaf and Sven Ammazzatroll. Olaf può vedere per 30 miglia in ogni direzione, e nessuna costruzione mortale può bloccare la sua visione. L’udito di Sven è talmente fino che riesce a sentire quando un ragno cammina sul soffitto di una baita dall’altra parte di Asgard.
Hel
Divinità Intermedia; "La Spietata";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, Niflheim
Domini: Corruzione, Distruzione, Male, Morte, Pestilenza
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Il suo volto per metà bianco e per metà nero
Tramiti conosciuti: Erikka la Sanguinaria, umana femmina; Modgud, gigante del gelo femmina; Ingrid Figlia del Drago, umana femmina

Hel, figlia di Loki ed una gigantessa, è il potere della morte ignobile. Ella sorveglia il tetro reame di Niflheim nelle Grigie Distese. È una sgherra senza gioia, anche se di tanto in tanto viene vista con un sorriso di scherno dipinto sulla metà nera del suo volto (quella bianca non ha lineamenti). Hel è, in poche parole, quel che un mortale si aspetta da un dio della morte – ed è quasi del tutto priva di emozioni. Non prova alcun amore per il resto del pantheon Norreno; in realtà durante Ragnarok è destinata a condurre la sua armata di supplicanti contro il Valhalla, e non vede l’ora che ciò accada. Ha ancora meno interesse per gli agenti dei poteri, e qualsiasi zolla venga spedita a Niflheim si trova ben presto a sedere al banchetto di Hel. Il reame non è nulla di interessante. È come il resto delle Grigie Distese – smorto e privo di gioia. Una sala centrale per i banchetti ospita tutti i supplicanti di Niflheim assieme; ovviamente è un affare parecchio enorme, ma vista da dentro sembra più piccola. Ciò è dato dal fatto che non importa dove una zolla siede, potrà sempre riuscire a vedere Hel seduta a capo tavola. Il cibo servito è marcio, e serpenti spillano veleno dal soffitto – non è esattamente un ambiente accogliente. La tramite itinerante di Hel è Eirikka la Sanguinaria, le cui mani grondano del sangue delle sue passate vittime quando è infuriata. A differenza del potere che serve, Eirikka è piuttosto emotiva. Ma la sua emozione principale è solitamente la rabbia. Tutti i chierici di Hel sono donne che usano i propri poteri per placare la dea o per ottenere potere personale.
Idun
Divinità Intermedia; "Portatrice di Giovinezza";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard e Elysium, Eronia, Cuore d’Arpa
Domini: Bene, Caos, Rinnovamento, Vigore, Tempo
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Mele
Tramiti conosciuti: Gudrun, umana femmina

Idun, moglie di Bragi, è il potere incaricato di mantenere giovani gli Aesir. Ella assolve al suo compito facendo la guardia alle Mele della Giovinezza, che dona anche agli dèi Olimpici una volta all’anno, in primavera. Come è ovvio che sia, le mele rendono Idun una preda molto ambita tra i quasi immortali dei piani, ed essi hanno cercato di rapirla parecchie volte. Ogni volta gli dèi Norreni l’hanno recuperata prima che i malfattori potessero mangiare le mele, ma prima o poi falliranno nella propria sorveglianza – e i giganti avranno ciò che vogliono. Idun condivide la propria casa con Bragi ad Asgard, ed anche se fa visita al marito a Cuore d’Arpa di tanto in tanto, preferisce restare con i suoi compari poteri. Gli Aesir, naturalmente, la tengono in gran considerazione in quanto è l’unica a poter cogliere le mele dall’Albero della Gioventù, ma Idun si è guadagnata anche l’amicizia degli dèi al di fuori del Pantheon, compreso Lathander di Toril. La tramite di Idun è una giovane vergine di nome Gudrun, che interagisce direttamente con il pantheon Norreno quando porta loro le mele. In realtà può chiedere anche favori diretti agli Aesir, di tanto in tanto, e ragionevolmente sarà sempre accontentata. Ad ogni modo, si dice che Gudrun sogni un giorno di unirsi alle Valchirie e recuperare le anime degli eroi caduti. Sono le ragazze che si dedicano ad Idun in età giovane possono essere sue sacerdotesse; i loro doveri includono la cura degli orfani e la benedizione dei campi.
Le Norne
Rango sconosciuto; "Le Figlie del Destino";
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Terre Esterne, il Pozzo di Urd
Domini: Destino, Equilibrio, Fato, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Bastone con tre rami
Tramiti conosciuti:

Le tre Norne (Urd, Verdandi e Skuld) vegliano su una delle pozze magiche che alimenta Yggdrasil, e leggono il futuro dei mortali e dei poteri nel riflesso delle acque. Urd può leggere il passato, Verdandi il presente e Skuld il futuro di qualsiasi creatura su cui si concentrino. Qualcuno sostiene che le Norne in realtà plasmino il destino di tutte le creature senzienti del multiverso, ma non c’è nessun modo per provare ciò. Il loro reame è un piccolo boschetto nelle Terre Esterne, affollato con alberi spessi e spine in maniera talmente stretta che la luce non può penetrarlo; una zolla deve far luce per conto suo. Se uno sgherro è abbastanza determinato può farsi strada fino al pozzo che sorge centro del boschetto e guardarvi dentro per leggervi il proprio futuro. Chi lo fa, solitamente se ne pente; i mortali non dovrebbero conoscere il proprio futuro. Le Norne non hanno tramiti. Qualcuno dice che le Norne siano esse stesse dei tramiti, e che servono l’incarnazione del Fato stesso. Quale che sia la verità, non è un mistero che le tre non abbiano propri servitori.
Le Valchirie
Semidee; "Prescelte della Battaglia";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Caos, Coraggio, Fato, Guerra
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Donna con elmo cornuto
Tramiti conosciuti:

Le Valchirie non sono esattamente dei poteri. Sono più simili a dei tramiti per l’intero pantheon Norreno, vergini che conducono gli spiriti dei coraggiosi al Valhalla sul dorso di cavalli alati. Lasciano che un mucchio di poveracci finiscano nel reame di Hel dopo la morte, scegliendo solo i più valenti dai campi di battaglia per servire nelle forze degli Einheriar degli Aesir. Ci sono ventisette Valchirie, ed anche se non sono identiche, si assomigliano tutte: sono donne con elmi, cotte di maglia, biondi capelli intrecciati e piume di cigno. Sono capitanate da Reginleif, una sgherra la cui parola è legge tra le sue pari. Le Valchirie sono viste solo da combattenti sul punto di morire, ma quando arrivano sul Piano Materiale emanano una luce peculiare, che alcuni chiamano aurora boreale. Ovviamente, i loro compiti le rendono abbastanza irraggiungibili. Adorano l’odore del sangue e tendono sempre l’orecchio alla prossima battaglia. Possono percepire le battaglie importanti che avvengono in quei mondi dove gli Aesir hanno influenza. Solo donne bionde e di bell'aspetto possono diventare sacerdotesse delle Valchirie.
Loki
Divinità Intermedia; "Il Provocatore, L’Arguto, L’Ingannatore, Il Mutaforma, Il Viaggiatore del Cielo";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Sala dell’Inverno e Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Caos, Competizione, Illusione, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Stivali rossi e neri
Tramiti conosciuti: Starkad il Masticatore, gigante delle nuvole maschio

Loki assolve a molti scopi all’interno del pantheon. Innanzi tutto è il fratello di sangue di Odino, uno status che ha ottenuto mostrandosi più volte essenziale nel mantenere gli Aesir uniti nei loro primi giorni. È un fatto che ama rammentare ogni qual volta mette alla prova la pazienza degli altri Aesir – Loki è un dio dei guai, e semina in giro menzogne e mezze-verità sufficienti a rendere qualsiasi babbazzo schiumante di rabbia (ecco perché ha un reame nel Pandemonium, un luogo dove aspettare che la furia del pantheon si consumi quando si è spinto troppo oltre). È anche un seduttore di dee, ma non perché gradisca la loro compagnia – semplicemente è orgoglioso del fatto che riesce ad insinuarsi tra moglie e marito. In poche parole, Loki è un dio orgoglioso e vanaglorioso. È convinto che non c’è nulla che un potere possa fare meglio di lui, e farà di tutto per dimostrare che è più intelligente del resto del suo pantheon. Il che potrebbe spiegare come ha fatto ad abbandonare il suo ruolo di benevolo ingannatore in favore di quello di nemico giurato degli Aesir. Il rosso che odia di più, ad ogni modo, è Heimdall, che spesso espone i piani di Loki e lo coglie con le mani nel sacco. Loki solitamente cerca aiuto altrove. Ha intessuto alleanze con vari poteri di altri pantheon, ma solitamente li usa come meri strumenti, non come gli dei che sono. E visto che deve sempre dimostrare di essere migliore di chiunque altro, le sue alleanze hanno vita breve. I tramite di Loki sono ladri e giganti. Non cova il solito odio Asgardiano contro questi giganteschi sgherri; si dice che Loki stesso abbia sangue di gigante nelle sue vene. Il tramite che lascia in carica alle Sale dell’Inverno è Starkad il Masticatore, un gigante delle nuvole canterino che si preoccupa dei piaceri edonistici della vita e non fa nulla per mantener in ordine il reame. In cambio Loki fa in modo che il tramite non ottenga alcun potere speciale.
Magni
Divinità Minore; "Il Risoluto";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Competizione, Forza
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Montagna con spada e martello incrociati
Tramiti conosciuti:
Modi
Divinità Minore; "Il Risoluto";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Collera, Coraggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Montagna con spada e martello incrociati
Tramiti conosciuti:

Magni e Modi sono i figli gemelli di Thor, ed hanno ereditato la forza ed il coraggio del padre. La forza di Magni è talmente grande che si dice sia l’unico sgherro nel cosmo, oltre a Thor, ad essere in grado di sollevare Mjolnir. Il coraggio di Modi non è superato da nessuno, e si getta in sfide di ogni tipo senza pensarci due volte. Con caratteri del genere, ovviamente, nessuno si meraviglia che i due gemelli si siano guadagnati in breve tempo i propri domini. Magni cavalca il destriero Gullfaxy (“criniera dorata”), che ha ricevuto in premio dopo aver estratto suo padre sotto al cadavere di un gigante caduto. I fratelli viaggiano spesso assieme, e non hanno una propria sala ad Asgard. Non hanno nemmeno dei tramiti; hanno tempo e resistenza sufficienti da poter affrontare da soli qualsiasi problema.
Sif
Divinità Intermedia; "Capelli Dorati";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Competizione, Guerra, Zelo
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada sollevata
Tramiti conosciuti: Anka Raaven, tiefling femmina

Moglie di Thor e madre di Uller, Sif è la patrona delle abilità e dell’eccellenza in tutte le cose, anche se è specialmente appassionata dell’arte della guerra e della scherma. Tutti quelli che la conoscono dichiarano che è incredibilmente leale a Thor, ma Loki la pensa diversamente. Tuttavia, se Sif è stata in qualche modo infedele, lo nasconde bene, e non è qualcosa che si racconta in giro per Asgard. Inoltre, ella odia il dio dell’inganno – Loki ha tagliato tutti i capelli di Sif nel corso di una notte, e Thor lo ha obbligato a rimpiazzarli con una matassa di oro filato. Sif ha sviluppato relazioni ottime con Lugh dei Celti – in quanto entrambi sono poteri dell’eccellenza, ed è solo naturale che si siano avvicinati. La loro amicizia non è ancora sfociata in una rivalità, ma si dice che sia solo questione di tempo. Entrambi gli dèi sono orgogliosi della propria area di influenza. La dea vive con Thor nei possedimenti di Thrudheim, un’area montagnosa di Asfard conosciuta per le violente tempeste e per le frane. La loro sala si chiama Bilskirnir, ed i suoi supplicanti sembrano essere portati per il chiasso più di quelli di qualsiasi altro reame. Se non altro, l’influenza di Sif fa in modo che siano certamente più pericolosi della maggior parte dei supplicanti. I tramiti di Sif sono i suoi sacerdoti, la maggior parte delle quali sono femmine. Quella che al momento fa più onore alla sua patrona è Anka Raaven, una tagliaccia che è non solo è incredibilmente bella, ma anche mortalmente veloce con la spada. La sua abilità è tanto grande che può sfoderare la sua lama, tagliare in due un capello, e rinfoderare l’arma in un singolo secondo.
Surtr
Divinità Minore; "Signore dei Giganti del Fuoco";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Ysgard, Muspelheim, Muspelheim
Domini: Fuoco, Guerra Legge, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada fiammeggiante
Tramiti conosciuti:

Surtr (o Surtur) rimane in allerta a Muspelheim, con in pugno la sua spada che risplende più del sole. A Ragnarok incendierà l’intero mondo, distruggendolo per far spazio a quello nuovo. Le profezie dicono anche che distruggerà il Bifrost sotto il suo peso e sotto quello dei suoi sottoposti. Il potere insegna che il fuoco è un agente purificatore, indicando la ricrescita che segue gli incendi. Spinge inoltre i suoi seguaci ad approfittare di ogni occasione per danneggiare il culto di Thor. Anche se Thrym ha delle idee simili, i due dèi non vanno d’accordo – ghiaccio e fuoco non si mescolano.
Thor
Divinità Intermedia; "Il Dio del Fulmine, Guardiano di Asgard";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Tempeste, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello
Tramiti conosciuti: Thialfi, umano maschio; Roskva, umana femmina; Anastasia Khourikos, bariaur femmina

Thor è uno dei poteri più rispettati di Asgard, poiché, anche se non è molto sveglio, è un amante della vendetta – e ripaga velocemente ogni insulto (o presunto tale). In qualche babbazzo ciò è visto come un difetto, ma ha permesso a Thor di vincere l’ammirazione di migliaia di mortali. Piuttosto opportunamente, l’impulsivo Thor è il potere dei tuoni e dei fulmini, e quando le tempeste infuriano nei mondi primi, i suoi fedeli sospirano sollevati – vuol dire che il loro dio sta facendo il suo lavoro, uccidendo i nemici di Asgard. Anche i contadini venerano Thor; in quanto potere dei campi coltivati può assicurare un raccolto ricco. Ovviamente, se infastidito, può spazzare i campi con inondazioni e piogge violente – il che sarebbe un disastro per l’inverno. Thor è veramente spericolato, e si caccia facilmente in situazioni pericolose. Ma ha tre cose che lo aiutano ad uscire indenne da quasi tutti gli intoppi: l’astuzia dei suoi compagni d’avventura, la sua incredibile forza di volontà ed il suo possente martello, Mjolnir, una delle più distruttive forze del multiverso. È popolare anche tra il resto del pantheon: gli dèi Norreni solitamente vanno da lui quando c’è un problema che richiede forza bruta e determinazione da toro. Thor è il marito di Sif, figlio di Odino ed Erda (chiamata a volte Fjorgyn o Jörd) e padre di Magni e Modi. Come il resto del pantheon, non apprezza Loki, ma i due hanno viaggiato assieme in passato ed hanno una debole alleanza. Come già detto, Thor vive assieme a Sif in Bilskirnir, una sala di quercia e metallo che ospita alcuni tra i guerrieri più rudi di tutta Asgard. Essi cercano di essere esattamente come il proprio patrono, e quindi sono chiassosi e facili all’ira. Non c’è da meravigliarsi che i viaggiatori planari non visitano spesso questo reame. I principali tramiti di Thor sono Thialfi e Roskva. Servono il dio del tuono perché i loro genitori hanno ferito le due capre magiche che trainano il carro di Thor attraverso il cielo – solo il dono dei due figli poté salvare i genitori dalla furia di Thor. Thialfi può correre più rapidamente di qualsiasi creatura vivente, e Roskva può evocare fulmini contro chiunque le si pari innanzi. Anastasia Khourikos è invece una bariaur guerriera alla quale Thor ha permesso di raggiungere capacità combattive molto al di sopra dei normali bariaur, e che ora si sforza di emulare il suo patrono in ogni modo: trasporta un martello da lancio che usa per risolvere le dispute prima che inizino (anche se a differenza di Mjolnir il suo martello non torna indietro), ed è piuttosto facile all'ira. Anastasia si è messa in testa di dimostrare il proprio valore sterminando tutti i giganti da un mondo primo, ma non ha ancora scelto quale mondo dovrebbe ricevere questa sua "benedizione", e passa molto tempo nella Gabbia a raccogliere dicerie per poter fare una scelta informata.
Thrym
Divinità Minore; "Signore dei Giganti del Ghiaccio";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Jotunheim
Domini: Caos, Freddo, Guerra, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Ascia bipenne bianca
Tramiti conosciuti:

Thrym traccia il suo lignaggio fino ad Ymir, il primo dei giganti, dal cui corpo Odino, Ve e Vili hanno creato il mondo. La morte di Ymir è un motivo di rancore per i giganti del ghiaccio nei confronti degli Aesir. THrym una volta ha provato a vincere Freya come sua moglie, rubando il martello di Thor. Sfortunatamente per lui, gli dèi hanno camuffato Thor da sua moglie e Loki da damigella d’onore. Quando Thrym ha ordinato che gli venisse portato il martello, Thor lo ha afferrato e ha fatto a pezzi tutti i giganti che erano venuti ad assistere alla cerimonia. Il potere sostiene che il mondo finirà nel Grande Inverno, e che il gelo vincerà le fiamme di Surtr.
Tyr
Divinità Intermedia; "Il Monco, Il Mancino, Il Dio Ferito, Il Dio Giusto";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard e Monte Celestia, Lunia, la Corte
Domini: Bene, Castigo, Coraggio, Guerra, Legge
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada
Tramiti conosciuti: Sigurd, umano maschio; Unità dell'Anello, deva movanico maschio

Tyr è considerato il più onorevole degli Aesir, e il più coraggioso tra i coraggiosi. La leggenda dice che, poiché il Lupo Fenris sarebbe diventato la più grande minaccia per gli Aesir, essi tentarono di imprigionarlo legandolo con un guinzaglio indistruttibile. Scommisero con il lupo che non sarebbe riuscito a strappare la catena, ma la creatura scoprì la trappola. Non si sarebbe sottoposto al guinzaglio se uno degli dèi non avesse messo la mano nella sua bocca come gesto di buona fede – cosa che Tyr fece senza paura. Ovviamente, non appena il lupo realizzò che l’avrebbero pelato, strappò via la mano di Tyr. Il potere avrebbe potuto sottrarsi alla furia della bestia, ma mantenne la parola data – e perse la mano. Decise di pagare il prezzo per la scorrettezza dei propri compagni. Vedi, Tyr odia i bugiardi e coloro che infrangono i patti, e chi vive nella menzogna lo disgusta. È corretto e giusto in ogni cosa, e i mortali lo prendono come esempio quando istituiscono leggi per le proprie società. Garantisce ogni promessa che fa, e controlla che ogni battaglia sia combattuta lealmente. Si addirittura dice che Tyr abbia inventato il giudizio per duello. Fa anche in modo che le Valchirie portino al Valhalla solo i mortali più meritevoli. Sfortunatamente la fede in Tyr è andata scomparendo nel pantheon, ed il potere è disperatamente appeso alla vita. È addirittura arrivato ad affidare parte del suo potere alla sfera Toriliana, dove deve obbedire al potere superiore Ao. Meglio quello, crede, che vedere gli ideali che rappresenta scomparire dal cosmo. Il tramite di Tyr è uno sgherro di nome Sigurd. Figlio del tramite di Odino Sigmund, Sigurd è un guerriero veramente spaventoso. Si dice possegga una spada in grado di distruggere i draghi con il mero tocco, ma è solo una storia. In realtà dovrebbe toccare il drago con la spada parecchie volte, ed anche piuttosto forte, per ottenere questo risultato.
Uller
Divinità Minore; "Il Cacciatore";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Vanaheim
Domini: Caos, Caccia, Inverno, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Arco lungo
Tramiti conosciuti: Skadi, gigante del gelo femmina

Uller è uno dei Vanir, anche se qualcuno crede che sia figlio di Thor e Sif. A prescindere dalla verità, è uno sgherro affascinante che si fa i fatti suoi, preferendo la compagnia dei cacciatori a quella del suo stesso pantheon. È un buon amico dell’Olimpia Artemide, che sente vicina – i due cacciano assieme in silenzio. I loro terreni di caccia variano dalle colline coperte di alberi dell’Olimpo, dove inseguono le creature delle leggende attraverso i cespugli, alle colline ventose di Ydalir, il reame di Uller a Vanaheim. Ydalir è distante dal mare, e la terra è coperta da alberi di tasso, dai quali i supplicanti realizzano archi e frecce. Il silenzio della distesa invernale è spesso rotto dallo schioccare delle corde e dal fischiare delle frecce in volo. Si dice che Uller invii i suoi supplicanti in missione nel reame di Loviatar, Ondtland, per guadagnarsi il diritto di incantare il proprio arco. Quando non è a caccia con Artemide, Uller ama correre attraverso la neve con ciaspole o sci. In Ydalir, gli fa compagnia sempre più spesso la gigantessa Skadi, il cui amore per le caccie e l’inverno rivaleggia con il suo. Gli altri poteri semplicemente annoiano Uller, ed egli non ha tramiti conosciuti.
Vidar
Divinità Minore; "Il Silenzioso";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Caos, Bene, Forza, Forza cosmica
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Stivale di ferro
Tramiti conosciuti:

Vidar è principalmente noto poiché è uno dei pochi poteri Norreni destinati a sopravvivere a Ragnarok. Va bene, la maggior parte degli sgherri lo conoscono a causa della sua bizzarra (ma potente) arma: il suo possente stivale di ferro. Può sembrare demenziale, ma è vero. Qualsiasi creatura, non importa la forza o il rango divino, tenuta sotto il suo stivale è completamente impotente fino a che Vidar non decide di liberarla. È una buona cosa, dunque, che Vidar usi la sua incredibile forza per punire il male. In realtà non brama la battaglia come gli altri dèi Norreni. Preferisce starsene nella sua sala, Vidi, e starsene da solo il più possibile. Vidar parla solo quando deve, e persino quando lo fa usa poche parole. Non cavalca in molte crociate, ma combatte per gli Aesir se gli viene chiesto. Di solito il resto del pantheon lascia a Vidar tutta la libertà che vuole, il che concede al dio il tempo necessario per dedicarsi al suo passatempo preferito: la caccia ai giganti.