Quasi-Poteri

Signori dei Nove

Se mi facessi la cortesia di firmare qui, potremmo concludere i nostri affari.
Motto non ufficiale del Ministero delle Relazioni coi Mortali

Circolano un sacco di storie riguardo i Signori dei Nove. Qualcuno sostiene siano arci-immondi, innalzati dai ranghi inferiori per dominare gli strati di Baator. Altri dichiarano che si tratta di yugoloth (c’è gente che vede ‘loth ovunque guarda). Alcuni sostengono addirittura che i signori sono stati generati dalla pura essenza di Baator e sono manifestazioni viventi del Piano. C’è qualcosa di vero? Chissà. Sia quel che sia, ecco cosa sappiamo dei signori. Sono potenti, forse anche più potenti delle divinità di Baator. Sono sia creature fisiche che simboliche, e la loro natura cambia un poco durante i millenni. Hanno nascosto la verità dietro a infinite barriere, dando nomi diversi e mostrando differenti aspetti praticamente a ogni babbo che lo voleva sapere. Come i poteri, possono manifestare avatar e scegliere la propria forma. I Signori dei Nove riplasmano gli strati di Baator a propria immagina e sorvegliano il territorio meglio di quanto potrebbero mai fare perfino gli Harmonium. Comandano manipoli di nobili baatezu e legioni di baatezu comuni, e le usano per accrescere ancora la propria influenza. E anche se sono acerrimi rivali, riconoscono l'importanza della diplomazia per mantenere Baator salda contro i nemici esterni. Che altro? Beh, i Signori dei Nove non si preoccupano della Guerra Sanguinosa, la lasciano nelle mani degli Otto Oscuri. Essi governano semplicemente i nove strati di Baator. Stringono anche patti con le teste di legno del Primo Piano Materiale, promettendo forza, ricchezze e a volte immortalità a coloro che li seguiranno. Costruiscono civiltà e schiacciano imperi. In breve, sono gente con cui non si scherza.

Sacerdoti baatezu

I baatezu non hanno una vera religione. Servono i Signori dei Nove e in qualche occasione alcuni poteri dei Piani Inferiori, ma raramente mettono la propria vita al servizio di un dio. La loro religione è la Legge, il loro rito è il Male. Questo è ciò per cui si battono, e anche se possono manipolare i mortali attraverso la religione, tendono a starne fuori. I rari preti baatezu servono poteri infernali come il vile Set, la battagliera Inanna, Druaga (l'autoproclamato patrono degli immondi), il signore dei goblin Bargrivyek, e Takhisis di Krynn (oltre a Tiamat, regina dei draghi malvagi). Non molti baatezu seguono la via clericale, e quelli che lo fanno rimangono ai margini della gerarchia razziale. Come è facile aspettarsi, i pezzi grossi di Baator non apprezzano che i loro sottoposti si votino all'adorazione dei poteri – odiano qualsiasi cosa che possa mettere in dubbio la fedeltà degli immondi a loro. Non c'è da stupirsi se man mano che un baatezu sale di grado tende ad abbandonare i poteri da chierico e i legami col suo patrono divino. Una volta arrivati al rango di gelugon o diavolo della fossa, è molto raro che sia rimasta una qualunque traccia del vecchio patto di servizio. I cornugon sono gli unici baatezu superiori incontrati come preti, e sono comunque piuttosto rari. La maggioranza dei chierici baatezu sono ambiziosi e intelligenti immondi inferiori, soprattutto osyluth e hamatula (gli altri difettano della saggezza o della volontà di indossare i paramenti). I sacerdoti baatezu tendono a non ostentare simboli e comportamenti che sbandierino la loro fedeltà ad un potere – non sarebbe politicamente sensato su Baator. Nondimeno, gli immondi non hanno paura di sfruttare i poteri da chierico, specie quando si trovano nella posizione di poter mostrare capacità non disponibili ai loro pari. Il potere, del resto, è il motivo per cui gli immondi diventano chierici in primo luogo. Certo, questo potere non è gratis. Oltre ai normali doveri da chierico, i preti baatezu sono oberati dai piani segreti del loro dio; sembra che il pezzo grosso si aspetti sempre che compiano qualche missione speciale. Ed essendo creature strettamente legali, i baatezu eseguono questi compiti meglio che possono. Siccome ostentare la fede verso un dio è pericoloso – e siccome i baatezu non danno poi grande importanza alla vera fede – i santuari dei preti baatezu sono luoghi piccoli e nascosti, grandi quel tanto che basta perchè il prete possa presentarsi al proprio dio. I baatezu non mantengono enormi cattedrali o altre strutture del genere.

Bel
Quasi-Potere; "Signore del Primo";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Avernus
Domini: Distruzione, Forza, Guerra
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Bocca zannuta che morde una lama
Tramiti conosciuti:

Bel è uno dei Signori dei Nove più recenti, ed è l'unico arcidiavolo che passa il suo tempo a preoccuparsi più della Guerra Sanguinosa che delle politiche interne degli inferi – a causa, si dice, di un misterioso patto stretto con lo stesso Asmodeus. Anche se si è fatto strada tra i ranghi grazie alle sue abilità e al suo potere, Bel – conosciuto tra i nobili baatezu come l'Impostore – non gode del sostegno di nessun altro signore degli inferi; tuttavia è tenuto in gran conto dagli Otto Oscuri, e tale influenza non può essere ignorata. Si crede che Zariel, la vecchia sovrana di Avernus, sia ancora rinchiusa nella Cittadella di Bronzo, il luogo dove Bel attinge a ulteriore potere da aggiungere al suo. Bel non ha ancora stabilito un vero e proprio culto (ed in effetti è il meno venerato tra i Signori dei Nove), in quanto è interessato agli affari di Baator nella Guerra Sanguinosa. Qualche guerriero sporadico, tuttavia, lo venera.
Fiendish Codex II – 35 (Bel)
Dispater
Quasi-Potere; "Arciduca del Secondo, Duca di Ferro";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Dis
Domini: Distruzione, Guerra, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Fortezza scolpita su uno scudo rinforzato, oppure torre rossa su sfondo nero
Tramiti conosciuti: Titivilus, baatezu nobile

Dispater è l'incarnazione della prudenza e della progettazione meticolosa. È il più conservatore tra i Signori dei Nove, e ha raggiunto l'attuale posizione soppesando ogni scommessa, senza mai correre grandi rischi. Non agisce mai d'impulso, non esce mai dalla sua torre e ha sempre pronti almeno nove piani di emergenza e vie di fuga in qualsiasi momento. Indipendentemente dalla situazione, tuttavia, Dispater dimostra sempre un atteggiamento calmo e signorile. Non si lascia mai andare a esternazioni di rabbia o di disprezzo, il che lo rende ancora più affascinante e pericoloso. I suoi culti, che rappresentano il male nella sua forma più reazionaria e sterile, attraggono chi da importanza alla stabilità tanto quanto alla crudeltà. Tutte le dottrine di Dispater sono incentrate sull'importanza delle opzioni e dei piani di emergenza. Anche se i seguaci di Dispater seguono una mentalità difensiva che li spinge letteralmente a rinchiudersi nelle loro fortezze, nessuno di loro si lascerà mai intrappolare in un angolo.
Fiendish Codex II – 41 (Dispater)
Mammon
Quasi-Potere; "Visconte del Terzo";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Minauros
Domini: Bramosia, Diabolico, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Moneta con raffigurato il suo corpo serpentino, oppure un paio di mani scagliose aperte attorno a un diamante nero
Tramiti conosciuti:

Mammon, signore del terzo strato degli inferi, è da sempre un contorto complottatore assetato di potere. Governa sulle fetide paludi di Minauros ma spende tutte le sue energie complottando per ottenere ciò che non ha: qualcuno sostiene che è questo il motivo per cui la città di Minauros – sua dimora – sta lentamente affondando nella mota dello strato. La sua antica forma era quella di un diavolo della fossa, ma dopo la Resa dei Conti l'ha cambiata in quella di un serpente dal torso umanoide – forse per mostrare ad Asmodeus che era un "nuovo diavolo". È l'incarnazione suprema dell'egoismo, dell'avidità e della bramosia, ed il suo culto è il secondo più diffuso tra quelli dei Signori dei Nove. L'arcidiavolo vive in un palazzo dorato e tempestato di gioielli, che stando a ciò che si dice, è più simile ad una tomba che a una dimora. Mammon è venerato da chi persegue i peccati dell'avarizia e dell'egoismo. I suoi templi sono oscene ostentazioni di ricchezza che torreggiano sulle terre circostanti. Come ci si può aspettare, questi edifici sono protetti da ogni genere di guardie, interdizioni e trappole.
Fiendish Codex II – 45 (Mammon)
Belial
Quasi-Potere; "Signore del Quarto";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Flegesto
Domini: Conoscenza, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Corsesca
Simbolo: Due occhi scintillanti aleggianti su una corsesca orizzontale e circondati da una coda rossa da scorpione, oppure una corsesca a due punte e un affascinante volto maschile dai lineamenti oscuri e dalle piccole corna
Tramiti conosciuti:

Anche se ufficialmente è Fierana a dominare Flegesto, molti pensano che sia Belial, suo padre e precedente sovrano dello strato, a gestire il tutto da dietro le quinte. Vedi, dopo la Resa dei Conti, Belial pensò che fosse meglio uscire da sotto i riflettori, e con il benestare di Asmodeus cedette lo scettro del comando alla figlia. La verità è ancora più complessa, ed è probabile che padre e figlia dividano lo scettro del comando, collaborando con grande sinergia. C'è chi crede che sia un diavolo in declino, ma Belial è una vecchia volpe, un abile complottatore nelle macchinazioni degli inferi, di aspetto ancora piacente e dotato di una lingua assai rapida. Non si sono accorti che è riuscito a volgere a suo favore la sconfitta nella Resa dei Conti. I membri del culto di Belial si dedicano alla dominazione, all'inganno, ai segreti e alla seduzione. Essi sono interessati alla corruzione personale più che a quella politica, anche quando lavorano all'interno di tribunali o altre istituzioni.
Fiendish Codex II – 50 (Belial)
Fierana
Quasi-Potere; "Signora del Quarto";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Minauros
Domini: Fuoco, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Due occhi scintillanti aleggianti su una corsesca orizzontale e circondati da una coda rossa da scorpione
Tramiti conosciuti:

Lady Fierana (o Fierna) è la reggente del quarto strato di Baator; ella gode di una reputazione di mangiatrice di uomini, verso i quali nutre ben poca considerazione. Fierana non è interessata a governare, accumulare potere o prendere parte ai complicati intrighi politici degli inferi. È invece di gran lunga più interessata a vivere nel lusso e nel piacere, passando le sue giornate a mollo in pozze di magma, quindi non le dispiace affatto che sia il padre a sbrigare tutto il “lavoro” e a lasciarla libera di fare ciò che più le piace. Ma come accade spesso negli Inferi, queste voci sono una menzogna. Come sua padre, Fierana è un'abile politica; queste voci le fanno comodo, visto che spingono i suoi avversari a sottovalutarla. Fierana è nota per essere piuttosto instabile. Quando è frustrata si infuria, e quando si infuria mette a segno la sua rappresaglia – una sanguinosa, fiammeggiante rappresaglia che suo padre sa dirigere in maniera opportuna. Il suo culto è piccolo e ancora privo di un vero e proprio scopo. I suoi templi sono improvvisati e i suoi seguaci sono una marmaglia di scontenti esiliati.
Fiendish Codex II – 50 (Fierna)
Levistus
Quasi-Potere; "Principe del Quinto";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Stygia
Domini: Freddo, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Stocco
Simbolo: Calderone di ferro con pezzi di ghiaccio fusi, oppure spada sottile imprigionata in un blocco di ghiaccio
Tramiti conosciuti:

Il Principe Levistus, come si fa chiamare, è un essere antico; qualcuno sostiene che è addirittura più vecchio di Dispater. In passato regnava sul quinto strato degli inferi ed era conosciuto nei piani come uno spadaccino di incredibile bravura. Poneva fine a molti conflitti con un duello personale che si concludeva sempre con la morte dell'avversario. Amante dei complotti e dei tradimenti, l'arcidiavolo ladro, come spesso veniva chiamato, non aveva alcun alleato. Eppure il suo potere era grande. Nei più lontani meandri del passato tentò di mettere la consorte di Asdmodeus, Bensozia, contro il suo compagno. Quando lei si rifiutò, egli la uccise. Non appena Asmodeus scoprì l'accaduto, imprigionò Levistus tra i ghiacci di Stygia ed affidò il governo dello strato al fidato Gerione. Ma, alla fine, Gerione venne spodestato nel corso della Resa dei Conti e Asmodeus restituì a Levistus il controllo di Stygia, senza tuttavia liberarlo dalla sua prigione di ghiaccio. I suoi seguaci sono visti come spadaccini più che veri sacerdoti. Generalmente perseguono piani di vendetta e tradimenti così terribili che i bardi cantano le loro gesta per le generazioni a venire.
Fiendish Codex II – 55 (Levistus)
Glasya
Quasi-Potere; "Signora del Sesto";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Malabolgia
Domini: Dominazione, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Flagello
Simbolo: Flagello color rame
Tramiti conosciuti:

Salita recentemente al potere in sostituzione della Contessa Strega, Glasya è nientemeno che la figlia – l'unica – di Asmodeus. Ella ha un rapporto estremamente contorto con il padre: lo ha più volte sfidato apertamente, e per secoli si è opposta ad ogni suo tentativo di controllo. Dopo la Resa dei Conti è stata messa al comando delle Erinni, ed ora, a quanto pare, ha finalmente appianato ogni divergenza con il padre. I cultisti di Glasya spesso gestiscono bordelli come facciata per i loro templi. Glasya ha mostrato interesse per le società prettamente patriarcali. In questi luoghi, i suoi cultisti reclutano le madri, le figlie e le consorti degli uomini di potere, ed insegnano loro come diventare le vere eminenze grigie dietro al trono.
Fiendish Codex II – 61 (Glasya)
Belzebù
Quasi-Potere; "Arciduca del Settimo, Signore delle Mosche, Signore delle Menzogne, il Caduto, l'Arciduca Lumaca";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Maladomini
Domini: Diabolico, Forza, Inganno
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Morningstar
Simbolo: Testa di mosca, ragnatela piena di mosche intrappolate, oppure lumaca nera seduta su un trono
Tramiti conosciuti:

Belezbù era un tempo un arconte di nome Triel che risiedeva nei piani superiori, ma cedette alla tentazione, desideroso di ottenere più potere e più autorità di quanta i Cieli gliene concedessero. Nella sua ricerca di perfezione si spinse troppo oltre, e venne accecato dall'ambizione. Presto si ritrovò negli inferi e divenne il favorito di Asmodeus. Ma, come molti perfezionisti, non sapeva quando fermarsi. La sua ambizione lo portò a complottare contro il Signora Oscuro nella ribellione nota come Resa dei Conti. Dopo la sconfitta, Belzebù cadde in disgrazia presso Asmodeus, e venne maledetto e costretto ad assumere la forma di una gigantesca lumaca con minuscole braccia malferme e nugoli di mosche che volano e strisciano attorno a lui in continuazione. Belzebù attira anticonformisti, progettatori di colpi di stato e ribelli. I suoi seguaci tipicamente complottano per ribaltare un regno giusto, indebolendo la casa regnante con fascino e menzogne, rinforzato dal sapiente uso dell'omicidio, dell'intimidazione e del terrore.
Fiendish Codex II – 65 (Baalzebul)
Mefistofele
Quasi-Potere; "Barone dell’Ottavo";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Cania
Domini: Diabolico, Fuoco, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Corsesca
Simbolo: Fiamme incise in rame e oro, oppure mano rossa con dita nere avvolta da fiamme oscure
Tramiti conosciuti:

Mefistofele è un arcidiavolo che ha sempre goduto di grande potere negli inferi. Egli sfoggia sempre una facciata affascinante e dei modi civili e controllati. In realtà, nasconde un temperamento feroce, e nel suo palazzo di Mephistar si lascia spesso andare a scatti d'ira incontrollata. Nessuno è così sciocco da dirglielo in faccia, ma Mefistofele è molto simile al suo arcinemico Belzebù; come il Signore delle Mosche, il Signore dell'Ottavo non riesce ad accontentarsi del proprio potere e prestigio. Di recente ha sviluppato un tipo di energia corrotta incandescente, che chiama fuoco infernale, e che estrae dalla sostanza dal piano stesso. Per approfondire la sua padronanza del fuoco, Mefistofele si è dedicato allo studio della magia, e in particolar modo alla scuola di invocazione. Mefistofole si sta rapidamente guadagnando una reputazione di arcidiavolo contraddittorio. Fino a poco tempo fa, Mefistofele conduceva i culti nel nome di Asmodeus, come parte del suo vassallaggio al Signore del Nono. Recentemente, tuttavia, ha cominciato a liberarsi da questi doveri e a fondare culti in suo nome, promettendo ai suoi seguaci il potere sul fuoco infernale.
Fiendish Codex II – 69 (Mephistopheles)
Asmodeus
Quasi-Potere; "Signore del Nono";
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Nessus
Domini: Diabolico, Legge, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Pugno artigliato che stringe un teschio, oppure verga con la punta di rubino
Tramiti conosciuti: Alastor il Tetro, diavolo della fossa

Asmodeus l'Arci-immondo, il signore supremo di tutti i duchi degli inferi, è il sovrano di tutti i baatezu e regna come padrone incontrastato dei Nove Inferi. Egli è sicuramente più vecchio di qualsiasi altro diavolo degli inferi, anche se c'è chi dice che non sia sempre stato lui il sovrano del piano. D'altra parte, c'è anche chi afferma che invece sia proprio lui la fonte originale e primigenia di ogni male nel multiverso. Qualche studioso sostiene addirittura che sia una Divinità Maggiore di qualche tipo, e che il suo ruolo come Signore dei Nove non sia altro che una facciata, una menzogna architettata per portare avanti un qualche misterioso disegno costruito attorno alla Regola del Tre. Il culto di Asmodeus è la prima scelta dei malvagi veneratori di diavoli di tutte le terre civilizzate. Molti degli adoratori di Asmodeus usano il culto come un modo per ottenere ricchezza e potere. Devoti alla forza e all'oppressione, i culti funzionano come una sorta di sinistra società di mutuo soccorso. I membri formano alleanze segrete, impiegando danaro e connessioni per piazzarsi l'un l'altro in posizioni di potere.
Fiendish Codex II – 73 (Asmodeus)

Signori Abissali

L’altro giorno parlavo con Lupercio – forse lo conosci come Lord Lupercio, ma sai, è uno dei miei più cari amici – e siamo andati a trovare Eldanoth – ma voi altri lo chiamate Lord Eldanoth...
Taran Psatrigent, Alkilith, cercando di impressionare un altro parassita di potere

I Signori Abissali sono esseri terribili, grandiose creature realmente terrificanti nella loro depravazione e potere. La maggior parte di loro ha trascorso eoni sollevandosi ed evolvendo attraverso le varie forme dei tanar’ri. Qualcuno è dove si trova perché è nato da possenti genitori tanar’ri. Qualcun’altro a causa di strane congiunzioni di forze Abissali. Qualcuno è dove si trova per nessun motivo in particolare. È più facile per un tanar’ri conquistare e governare uno strato? O è più facile per una creatura che viene da fuori? A chi importa? Non ci sono cattivi rapporti tra i due tipi di signori – per lo meno non più di quanto ci si aspetta da potenti entità di caos e di male. Si odiano tutti quanti, e lavorano o combattono assieme senza curarsi della propria provenienza. Ovviamente le origini di un Signore Abissale potrebbero dare agli altri signori qualche buon motivo per allearsi contro di lui. Ma chi ha bisogno di scuse? Questi sono Signori Abissali! Loro fanno quel che vogliono! Non importa. I signori sono potenti quasi quanto le divinità. Comandano gli strati del loro piano, hanno a disposizione ogni tipo di potere e hanno enormi armate con cui spadroneggiare. L’Abisso danza secondo i loro capricci. I signori impongono il loro caos sul caos, dandogli quasi una parvenza di ordine, ma provocando in realtà un caos ancora maggiore. L’Abisso non ha forse un numero infinito di strati? Si. Ma i Signori Abissali non sono infiniti. Alcuni strati non sono affatto governati. Ad ogni modo, la maggior parte degli strati ha un signore, e ce ne sono più di quanto uno sappia cosa farne. Se potessero unire le forze per combattere i baatezu, certamente vincerebbero. Persino gli dèi faticherebbero contro di loro. Tutto questo, comunque, non accadrà mai. I Signori Abissali passano troppo tempo a combattersi. Prima di rivolgere le proprie attenzioni ad altri piani, dovrebbero prima soggiogare il proprio. E prima di riuscire a far ciò, dovrebbero eliminare i propri rivali.

Principi Abissali

Alcuni sostengono che i tanar'ri noti come Principi Abissali siano più potenti dei Signori Abissali, altri che lo siano assai meno. I mortali potrebbero pensare che il principe sia il gradino più alto della gerarchia, perchè è così che funzionano molte gerarchie. Ma non è così che funzionano le gerarchie tanar'ri. I tanar'ri sono come gli slaadi: non seguono le regole degli altri babbi. Essere un Principe nell'Abisso non significa realmente un granché; sono i Signori a detenere il vero potere. Ma tutto questo potrebbe essere falso, dipende da che giorno è. I tanar'ri cambiano titolo più in fretta di quanto un mortale cambi idea, basandosi su quello che è più probabile garantisca rispetto e reputazione. In base alle dicerie correnti, i Signori Abissali sono il gradino più alto. I Principi sono solo potenti immondi – sempre tanar'ri – che si riuniscono nella Pianura dei Portali Infiniti, il 1° strato dell'Abisso. Lì, i principi vivono in enormi fortezze e comandano grandi eserciti. Si autoassegnano grandi titoli altisonanti e tentano di assassinare tutti gli altri principi, per poter risaltare agli occhi delle masse. Perchè lo fanno? Perchè cercano uno strato da poter sottomettere, un posto che possano rivendicare come proprio e da cui governare per guadagnare sempre più poteri. A volte i Principi mandano gruppi di esploratori lungo i cunicoli che punteggiano la Pianura dei Portali Infiniti, in cerca di strati non reclamati e pronti alla conquista. È questa la vera differenza tra un Signore Abissale e un Principe Abissale. Un Signore controlla effettivamente uno strato, e lo guarda rispondere alla propria volontà quasi come il reame di un dio risponde al suo patrono. Ciò non significa che i Signori Abissali siano effettivamente dei poteri – almeno non ancora. Alcuni lo sono, altri sognano solo di diventarlo.

Controllare uno strato dell'Abisso

Cosa significa controllare uno strato dell'Abisso? Merrshaulk (il potere degli yuan-ti) e Ramenos (dio dei bullywug) vivono entrambi a Smaragd, 74° strato. Probabilmente ciascuno di loro sarebbe pronto ad affermare di essere il signore di Smaragd. E la dea Kalì del pantheon Vedico ha dato all'intero 643° strato il nome del suo reame, le Caverne del Teschio. La dea Kalì è il Signore Abissale del 643° strato? Molti direbbero di sì. Sembra che alcuni dèi siano considerati signori abissali di un certo strato semplicemente perchè vivono lì. Di fatto, l'essere più potente dello strato può rivendicare di essere il padrone. Certo, diventare un Signore Abissale richiede uno sforzo superiore al semplice trovare un po' di terra disabitata e marciarvi sopra con un esercito. Chiunque voglia diventare signore abissale deve fare due cose: sottomettere i nativi di uno strato, e riplasmare la terra secondo la propria visione e personalità. Il secondo punto è dove molti principi abissali falliscono – non hanno abbastanza forza nella propria testa per dominare un intero strato. Perchè è così difficile? I tanar'ri dicono che gli strati dell'Abisso siano senzienti. Non intelligenti – soltanto vagamente autocoscienti. Gli strati hanno istinti e necessità: rispondono al proprio padrone, e sono in grado di ingoiare intero un babbo indegno. Per cui, se un principe tenta di sottomettere uno strato ma non ha abbastanza forza di volontà, finisce per essere assorbito dal terreno. È questo il prezzo del fallimento, nell'Abisso, e significa che ogni principe che tenta di governare uno strato e fallisce diventa parte del potere della terra, usato per resistere al prossimo tentativo di conquista. Se si vocifera di strati dell'Abisso che spaventano anche i tanar'ri, sono proprio quelli – gli strati pieni di babbi che hanno provato a comandarli. Il problema con gli strati dell'Abisso è che hanno bisogno di sostentamento: vogliono principi sempre più grossi e forti per nutrirsi. Quando non ne trovano, si indeboliscono fino a svanire. Questi strati poveri e abbandonati finiscono per essere assorbiti da altri strati. Lì si rimpiccioliscono fino alle dimensioni di un piccolo reame, e tali rimangono a meno di riuscire ad attirare un altro principe come cibo. Ma a volte uno strato è troppo attaccato alla vita per fare questa fine, e stringe un accordo con un principe che vuole governarlo – fintanto che l'immondo riesce a convincerlo che sarebbe meglio per entrambi lavorare insieme. I principi abissali e gli altri aspiranti conquistatori non sono i soli a rischiare di finire assorbiti da uno strato. Anche un Signore Abissale può finire per fondersi con il suo stesso reame se non sta attento. Quando ciò accade, il signore diventa un'estensione dello strato che lui stesso aveva plasmato, trasformandosi nell'incarnazione vivente della terra stessa. Il suo corpo diventa un guscio vuoto, e se si discorpora ulteriormente il signore abissale è andato per sempre. A quel punto lo strato è pronto per un nuovo signore che voglia fare il tentativo.

Sacerdoti tanar'ri

Tra tutti gli immondi, i tanar'ri sono quelli che contano il maggior numero di preti. La loro società è assai meno strutturata di altre, per cui i tanar'ri che si votano ad un potere non devono realmente temere l'ira dei superiori. Certo, questo stesso caos significa che come servitori non sono particolarmente affidabili – difficilmente resteranno leali alla divinità scelta, e solo le minacce dirette dai tramiti del potere riescono a tenere in riga i chierici tanar'ri. Ma le divinità caotiche dei piani non sembrano avere problemi se i loro servitori finiscono nello scompiglio, e anche se qualche prete qui e là si ribella, l'Abisso fornisce sempre nuove reclute. A differenza dei baatezu, i chierici tanar'ri non vedono l'ora di ostentare la loro devozione. Non si limitano a indossare i simboli sacri come i chierici mortali – se li incidono direttamente nella pelle come cicatrici, o decorano le loro armi in modo che ci assomiglino. Alcuni decantano l'orrida gloria del proprio dio urlando oscenità mentre caricano in battaglia. I sacerdoti tanar'ri preferiscono venerare Signori Abissali ascesi al rango di vera divinità – tra cui Baphomet dei minotauri, il terribile Demogorgon, Juiblex il senza faccia, e Yeenoghu degli gnoll. I Signori Abissali di potere inferiore – come Alzrius, Graz'zt, Fraz'Urbluu, Kostchtchie, Pazuzu, Sess’inek e Zuggtmoy – attirano seguaci soprattutto tra i tanar'ri inferiori, che non sarebbero in grado di manipolare potenti magie divine in ogni caso. Nella Guerra Sanguinosa, i chierici tanar'ri ricevono spesso posizioni di comando: i Signori Abissali adorano avere i loro servitori bene in vista nelle prime linee. Inoltre, questi preti attaccano i sacerdoti di altre fedi (specie delle divinità buone) ogni volta che la battaglia lo permette. I tanar'ri sarebbero ben felici di mettere gli artigli su un chierico baatezu, ma gli immondi legali sono troppo cauti a mostrare devozione per risaltare come bersagli evidenti. Per cui, gli scontri tra chierici immondi sono meno comuni di quanto si potrebbe pensare. Certo, le divinità Abissali sono tanto numerose quanto infami, e alcuni immondi si votano al servizio di divinità non tanar'ri. La lista include Eshebala delle donne-volpi, La Grande Madre beholder, Laogzed dei trogloditi, Lolth dei drow, Kalì del pantheon Vedico, Umberlee del Toril, Urdlen degli gnomi o Vaprak il Distruttore (dio degli ogre). A prescindere da quale potere servano, i templi tanar'ri sono luoghi abominevoli di morte, torture e sacrifici. Spesso sono costruzioni enormi traboccanti di decadente dissolutezza, edificate su grande scala e simili a cattedrali gotiche dissacrate.

Alzrius
Quasi-Potere; "Signore della Notte Infernale";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 601° strato, Conflagratum
Domini: Distruzione, Fuoco, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Catena chiodata
Simbolo: Lingua di fuoco
Tramiti conosciuti: Teschiofesso l'Irreprensibile, babau maschio

Sul 601° strato dell'Abisso, una fiamma accecante di un bianco brillante emana dalle rovine di una città da tempo devastata dalla guerra. I ponti contorti e le strane geometrie della città giacciono in frantumi al suolo, e solo il palazzo di Alzrius rimane in piedi. Egli ha scelto la fiamma immonda come sua firma, prendendo la forma di una lingua di fuoco danzante. La sua armata di armaniti e babau, al comando del babau Teschiofesso l'Irreprensibile, compie rapidissime incursioni verso le Grigie Distese e ritorno, lasciandosi dietro una scia di fiamme e distruzione. Si dice che questi immondi trasportino una torcia accesa con il fuoco del corpo di Alzrius, in modo da poter spargere la sua "parola" ovunque vadano. Di tanto in tanto, Alzrius va in cerca di mortali, sperando di convincerli a trasportare la sua fiamma verso altre terre e altri piani. Può capitare che la fiamma incenerisca il suo portatore, ma Alzrius è solitamente abbastanza magnanimo da concedere ai suoi servitori di vivere – se così potranno servire ancora.
Hellbound: the dark of the War – 25 (Alzrius)
Alvarez
Quasi-Potere; "Il Duca Epuratore";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 57° strato, la Verità Torturata
Domini: Caos, Demoniaco, Inquisizione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Sagoma di demone scorticato
Tramiti conosciuti:

I tanar'ri chiamano Alvarez "Il Duca Epuratore", ma non quando è nei paraggi. Alvarez è famoso soprattutto per la crudeltà e brutalità con cui tratta le sue truppe. Perfino gli immondi hanno paura delle innovative torture inventate dai sottoposti del Duca. Si dice che Alvarez fosse un mortale talmente astuto e odioso da superare il nalfeshnee che doveva giudicarlo. Pare che abbia servito dapprima come chasme e poi come glabrezu (e solo per tre millenni) prima di ascendere alla sua forma attuale. Alvarez appare come un normale umano dai capelli unti blu-neri con vestiti perfettamente attillati. Ma guardando meglio, diventa evidente la scintilla di follia nei suoi occhi. Il Duca governa la Verità Torturata, 57° strato dell'Abisso, e si autoproclama inquisitore dei tanar'ri. Per caso un cambion ha stretto accordi con i baatezu – forse agisce in modo troppo ordinato? Oh! Verrà puntualmente "interrogato" da Alvarez e la sua leale squadra. È facile per loro essere leali, quando hanno paura di essere i prossimi. Alvarez ha ricordato a tutti i tanar'ri cosa sia il dolore, e tutti gli immondi dell'Abisso temono l'arrivo dei suoi soldati. In qualche occasione, il Duca usa mortali e slaadi per mandare messaggi alle sue prossime vittime o spiare i sospettati di tradimento. Ma chiunque svolga un lavoro poco soddisfacente per suo conto non vivrà abbastanza da chiedersi se dovrebbe preoccuparsi per non essersi impegnato di più.
Faces of Evil – 60 (Alvarez)
Baphomet
Divinità Minore; "Principe delle Bestie, Demoniaco Signore dei Minotauri, Re Cornuto";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 600° strato, il Labirinto Senza Fine
Domini: Caos, Forza, Furia, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Corsesca o Ascia Bipenne
Simbolo: Labirinto circolare distorto lavato nel sangue
Tramiti conosciuti:

Crudele e bestiale, Baphomet è il demoniaco patrono dei minotauri e di ranger e barbari malvagi, attirati dalla sua natura ferale. Si dice un tempo fosse un mortale che osò trattare gli dèi alla stregua di bestiame, e venne da essi maledetto e scagliato nell’Abisso. Che sia vero oppure no, Baphomet è l’incarnazione della forza e della virilità temprate da una mente fine e da un intelletto da studioso. Nel Piano Materiale, è venerato nelle aree rurali più povere. A volte popolani disperati si rivolgono a culti bestiali organizzati da ranger che dichiarano di venerare dèi della natura; in tal modo sperano di vedere vendicati i torti inflitti dai governi cittadini. Il Principe delle Bestie ha un rapporto complesso con Pallida Notte: i due Signori Abissali coesistono nello stesso reame, ma di fatto si ignorano – anche se non esiterebbero ad unire le forze in caso di invasione. Diversamente, odia profondamente Graz’zt e Orcus, che per qualche tempo l’hanno imprigionato, e Yeenoghu, con il quale è in guerra ormai da eoni.
Dragon Magazine 341 – 21 (Baphomet), Fiendish Codex I – 152 (Baphomet)
Dagon
Quasi-Potere; "Principe delle Profondità";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 89° strato, Mare d'Ombra
Domini: Acquenere, Entropia, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Arpione
Simbolo: Sei tentacoli a spirale intorno ad una bocca zannuta
Tramiti conosciuti:

Sopravvissuto all’avvento dei tanar’ri, l’antico Dagon è tra i più vecchi Signori Abissali. Quando la Regina del Caos invocò l’aiuto degli obyrith contro i Duchi dei Venti di Aaqa, Dagon respinse la sua chiamata. In molti lo imitarono e furono distrutti, ma Dagon era così potente che la Regina non osò alzare i propri tentacoli su di lui. Oggi Dagon è considerato dai tanar’ri alla stregua di un veggente e un oracolo; in particolare, Demogorgon lo consulta spesso, offrendogli armi, supplicanti e sacrifici in cambio dell’antica conoscenza dell’Abisso. Dagon ha costruito un possente impero su queste offerte, ed è ormai uno dei Signori Abissali più potenti. I suoi scopi, tuttavia, rimangono misteriosi. Di certo il Principe delle Profondità vede il passaggio del tempo su una scala che poche creature nel multiverso si preoccupano di contemplare. Di tutti i signori, l’unico che gli si oppone apertamente è l’infimo Lascer, Signore del Branco d’Ombra. Anche se i suoi interessi per i mortali sono pochi, Dagon ha svariati culti nel Piano Materiale. In particolare, è venerato da razze acquatiche e cercato da maghi potenti e pazzi per i suoi segreti.
Dragon Magazine 349 – 31 (Dagon)
Demogorgon
Divinità Minore; "Principe dei Demoni, la Bestia Sibilante";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 88° strato, Fauci Spalancate
Domini: Caos, Corruzione, Demoniaco, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Coda biforcuta
Tramiti conosciuti: Belcheresk, balor maschio; San Kargoth il Traditore, cavaliere della morte maschio

Il Principe dei Demoni mantiene il suo titolo solo grazie alla propria pura forza: il suo semplice nome è sufficiente ad ispirare un senso di primordiale terrore. È uno dei primi demoni della razza dei tanar’ri: generato dalle primitive paure delle anime mortali, deforme e incontrollabile, venne messo da parte dalla Regina del Caos in favore di creature meno distorte. Venne la guerra, e la Regina fu sconfitta e bandita dalle forze della Legge. Fu allora che questo malformato incidente della creazione emerse dalle ombre in tutta la sua terribile gloria, cancellando in un impeto di distruzione dozzine di Signori Abissali. Dalla sua ascesa come Principe dei Demoni, Demogorgon ha messo in moto ed abbandonato un incredibile numero di macchinazioni. Tra le più famose vi è la distruzione dei suoi nemici Orcus e Graz’zt, con cui è in guerra dagli albori dell’Abisso. Fra i suoi rivali si contano anche Fraz-Urb’luu e Zuregurex, il signore tanar’ri delle tempeste e dei morti affogati. Non tutti i Signori Abissali sono suoi nemici: Zuggtmoy lo visita spesso, mentre il possente Dagon sussurra oscuri consigli nelle sue due teste. Poi c’è Malancathet, la sua attuale amante, e prima di lei l’esiliata Shami-Amourae. A dispetto del suo rango, il suo nome è poco noto nel Piano Materiale, e la maggior parte dei suoi adoratori sono esseri scagliosi che si nascondono dalla luce delle altre razze civilizzate, oppure gentaglia della peggior risma. I pochi umanoidi che lo venerano tengono la propria fede nascosta, e spesso influenzano le comunità in cui vivono da dietro le quinte, usando il proprio potere per spargere male e miseria.
Dragon Magazine 357 – 21 (Demogorgon), Fiendish Codex I – 139 (Demogorgon)
Eldanoth
Quasi-Potere; "Erede Senza Sangue";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 359° strato, l'Arco dell'Eternità
Domini: Male, Odio, Tradimento
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Serpente avvolto da fiamme blu
Tramiti conosciuti:

Con la cacciata di Orcus dal 113° strato dell'Abisso ad opera di Kiaransalee, molti servi del Principe Demoniaco dei Non Morti vennero liberati e si diedero alla fuga. Uno di questi era Eldanoth, che ora sta cercando di spingere i mortali del Materiale a venerarlo in modo da diventare egli stesso un potente Signore Abissale. Eldanoth appare come un tiefling maschio sorridente con serpenti al posto delle dita. Vuole diventare un potere del crimine e dell'odio, e i suoi rituali includono l'omicidio di criminali da parte di altri criminali. Si dice che la malvagità di questi spiriti vadano a rafforzare la sua. Eldanoth si è rifugiato in uno dei vecchi strati abbandonati dell'Abisso, cominciando a riplasmarlo a sua immagine. Mane e serpenti si radunano sulle pianure devastate, nei pressi di una fortezza di rame sorta da una spaccatura nel terreno. Si dice che quando Eldanoth viaggia verso il Materiale, lasci il suo corpo fisico nascosto nella fortezza, proiettando solo la propria personalità attraverso l'Astrale. Nei secoli di esilio di Orcus, Eldanoth diventò qualcosa di simile a un eroe popolare per molti cultisti di Thanatos, la cui fede nel principe dei non morti subì un grosso colpo quando sembrava essere stato ucciso lui stesso. Al suo trionfale ritorno a Thanatos, Orcus purificò le sue città da tutte le tracce dei seguaci di Eldanoth, ma alcuni testi sacri e inni oscuri rimangono ancora. Eldanoth non è mai tornato a Thanatos, ma i suoi agenti compiono segretamente i suoi desideri sabotando eventi importanti e indebolendo il riemergente potere politico di Orcus.
Faces of Evil – 60 (Eldanoth)
Fraz-Urb'luu
Quasi-Potere; "Principe dell’Inganno";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 176° strato, Cuore del Vuoto
Domini: Caos, Demoniaco, Inganno
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Scettro ingioiellato con adamantio in forma di cinque braccia che stringono un teschio cornuto e zannuto
Tramiti conosciuti:

L’ingannevole Fraz Urb’luu è il patrono degli illusionisti e degli ingannatori, un principe rabbioso che per eoni ha governato il reame di Cuore del Vuoto inimicandosi praticamente tutti gli altri Signori Abissali. Il Demonimicon di Iggwilv lo classifica come uno dei signori primordiali dell’Abisso, uno dei primi demoni ad aver ottenuto potere sui propri sottoposti. Che ciò sia vero oppure no, il Principe dell’Inganno ha passato una manciata di secoli imprigionato nel Piano Materiale di Oerth, dal quale si è liberato soltanto da pochi anni. Ora nutre un profondo odio per tutti gli umani, e desidera principalmente distruggere il Materiale, anche se il suo obiettivo a breve termine è riottenere il completo controllo su Cuore del Vuoto e riguadagnare il potere perduto. Si dice che i mortali non abbiano alcuna utilità per lui, se non come schiavi o cibo, eppure viene diffusamente venerato. I suoi culti, chiamati Culti dell’Inganno, si fingono chiese dedicate a divinità oscure. I babbi che capitano nelle grinfie di tali sette finiscono spesso per sacrificare se stessi in nome del Principe dell’Inganno.
Faces of Evil – 60 (Fraz Urblu), Dragon Magazine 333 – 25 (Fraz-Urb'luu), Fiendish Codex I – 142 (Fraz-Urb'luu)
Graz’zt
Quasi-Potere; "Principe Oscuro";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 45°, 46° e 47° strato, Azzagrat
Domini: Caos, Demoniaco, Tentazione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Mano nera con sei dita
Tramiti conosciuti: Verin, signore abissale; Maretta, succube femmina (Società del Sensismo); Owantz, goristro maschio

Tra tutti i Signori Abissali, nessuno appare umano come Graz’zt, patrono dei tiranni, dei despoti e di tutti coloro che governano con la forza. Si dice sia stato generato da Pallida Notta e da una qualche misteriosa entità evocata per lo scopo – c’è chi dice fosse Asmodeus, Set, Loki, uno degli antichi baernaloth, l’Abisso stesso o un Antico Male. La sua guerra con gli altri Signori Abissali è leggendaria, ed il suo obiettivo è la conquista dell’intero Abisso. Si oppone a Demogorgon, di cui desidera il titolo, e a Malcanthet, verso cui conduce una vera e propria guerra fredda. È molto attento a ciò che succede nel Piano Mteriale ed adora scambiare favori con i mortali, barattando aiuto e informazioni in cambio di servizi da incassare in seguito. Tra le sue relazioni più note vi è quella con la regina-strega Iggwilv, che riuscì ad evocarlo e vincoarlo al suo servizio. I due ebbero un figlio, il semidio Iuz, prima che il Principe Oscuro venisse nuovamente bandito nell’Abisso dopo un epica battaglia. Ora pare che tra i due ci sia una bizzarra relazione di amore-odio. Il principale tramite di Graz'zt è Verin, un tanar'ri intelligentissimo e abbastanza potente da poter essere considerato un signore dei demoni per conto proprio. È anche conosciuto come Ztefano, e alcuni sostengono sia soltanto un parassita di potere – non un vero Signore Abissale. Verin non fa nulla per contrastare queste voci. Dopotutto, quantomeno sono riconosciuti i suoi contatti con tutti gli altri Signori, e se può chiedere favori a loro, non è forse potente? In qualità di principale tramite di Graz'zt, Verin si occupa di trovare tutte le debolezze degli altri Signori Abissali. Poi, quando Graz'zt lo ordina, o quando gli va di essere malvagio (ovvero sempre, visto che è un tanar'ri) fa trapelare queste informazioni segrete tra gli altri Signori Abissali e poi si siede a guardarli mentre si attaccano a vicenda. In verità, nessuno dei signori si fida di Verin, ma tutti lo temono. Dopotutto, potrebbe detenere segreti che potrebbero essere usati contro di loro, quindi si adattano a quello che dice – fino a un certo punto. Ztefano è più di un altro nome per Verin – è proprio un altro aspetto. Mentre Verin appare magro e pallido, Ztefano è scuro, ma entrambi trasudano una sorta di melma spirituale. A parte ciò, l'unica differenza è che Ztefano ha il potere di viaggiare inosservato, mentre Verin è più conosciuto tra i vari signori del piano.
Faces of Evil – 61 (Verin), Fiendish Codex I – 117 (Graz'zt)
Juiblex
Divinità Minore; "Signore Senza Volto, Signore delle Fanghiglie, Signore delle Melme e delle Cose Informi";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 222° strato, Shedaklah
Domini: Caos, Corruzione, Male, Melme
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Pseudopode che cola melma
Tramiti conosciuti:

Juiblex, il miserabile Signore Senza Volto, non cerca compagnia o cultisti. Ciò nonostante, esistono ciordi che trovano qualche motivo per venerarlo. Tra tutti i Signori Abissali, Juiblex è certamente il più semplice. Facciamola breve: egli non ha altro scopo se non esistere, distruggere, uccidere e corrodere tutto ciò che gli capita a portata di tentacolo. Odia tutto e tutti e gioisce solo nella distruzione. Nemico di Zuggtmoy, è disprezzato dalla maggior parte degli altri signori, ma visto che è una minaccia solo se disturbato, viene solitamente lasciato in pace. Non ha un culto organizzato, ma alcuni mortali dementi lo venerano al pari di un dio. Qualcuno sostiene, addirittura, che sia in realtà l'aspetto di una non meglio precisata divinità delle melme; che sia vero oppure no, non è dato saperlo.
Faces of Evil – 61 (Verin), Fiendish Codex I – 144 (Juiblex)
Kostchtchie
Quasi-Potere; "Principe della Collera";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 23° strato, Distese di Ferro
Domini: Caos, Furia, Inverno
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Martello intagliato in ghiaccio insanguinato
Tramiti conosciuti:

Il deforme gigante demoniaco Kostchtchie è il patrono dei giganti dei ghiacci e il signore della furia e della rabbia, qualità che sono leggendarie dentro e fuori dall’Abisso. Un tempo, si dice, era un mortale dall’aspetto deforme, costretto a vivere ai limiti della società. Rifiutato dai propri simili, Kostchtchie conosceva una sola cosa: la rabbia. Salito al potere della sua tribù, diede inizio ad un regno di indicibile furia e violenza. Divenne una creatura di rinomata crudeltà, anche grazie al misterioso aiuto della strega Baba Yaga, fino a quando la celestiale Gwynharwyf non lo scrisse sul Libro dei Morti. Quando la sua anima raggiunse i ghiacci delle Distese di Ferro, tuttavia, ricominciò a crescere nella sua forma attuale. Il Principe della Rabbia non ha alleati, ma governa il suo strato senza interferenze in virtù del suo disastroso temperamento. Si considera un gigante, non un tanar’ri, e intende liberare l’Abisso dalla presenza di questa razza infame. Ritiene che tutti i giganti del gelo debbano venerarlo e spende molto tempo ed energie a pianificare attacchi ad Ysgard o nel Piano Materiale. Quando avrà ammassato abbastanza potere marcerà su Arborea, per dare a Gwynharwyf la lezione che si merita.
Dragon Magazine 345 – 21 (Kostchtchie), Fiendish Codex I – 135 (Kostchtchie)
Lissa'aere
Quasi-Potere; "la Venefica";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 27° strato, Malignebula
Domini: Aria, Demoniaco, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Turbine verde
Tramiti conosciuti:

Le nuvole intrise d'acido del 27° strato dell'Abisso (Malignebula) fungono da casa per Lissa'aere, una ciminera vorticante di vapori velenosi. Alu-demoni, nabassu e vrock costituiscono la sua armata, che si raduna solo quando i baatezu oltrepassano Carceri e arrivano troppo vicini ai confini dell'Abisso (o quando uno dei Signori Abissali rivali sconfina oltre i limiti del suo strato). Su Malignebula non esiste alcun terreno solido. A volte le nuvole si ghiacciano solidificando, ma si sciolgono rapidamente quando troppi tanar'ri vi si posano sopra per riposare le ali stanche. Cosa accada a coloro che cadono non è dato sapere, anche se si dice che vengano consumati dalla signora dello strato.
Hellbound: the dark of the War – 25 (Lissa'aere)
Lynkhab
Quasi-Potere; "la Signora del Rimpianto";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 297° strato, Colline dei Sospiri
Domini: Caos, Passione, Putrefazione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Occhio che piange trafitto da uno spillo
Tramiti conosciuti:

Lady Lynkhab è un mistero. Incarna la profonda depressione e la passione intensa, contemporaneamente. Un grosso libro di nomi – il Mors Mysterium Nominum – afferma che sia depressa perchè ha svolto troppo bene il suo lavoro. Ovvero, Lynkhab ha espresso l'idea del desiderio in modo così perfetto da essere diventata una forza senza corpo. Ma poi si è riformata in modo da poter continuare la sua espressione. Ora si è pentita di aver ripreso forma corporea, ma è troppo tardi. Lynkhab è diventata una creatura di pura volontà, troppo caratterizzata per trascendere a un nuovo stadio dell'esistenza. Continua a provare e riprovare, ma fallisce ogni volta. Può espellersi dalla propria memoria e quindi fuori dall'esistenza per un certo periodo, ma lei è il desiderio! E il desiderio è così forte che ogni volta ricompare dopo un giorno o due. Per questo è depressa: vorrebbe diventare una vera divinità, ma è forzata a rimanere quello che è. Solo una povera piccola Signora Abissale. Certo, Lynkhab è confinata in una forma fisica, ma non necessariamente sempre la stessa. Può leggere il desiderio nei cuori altrui e assumere la forma che meglio lo soddisfa: ultimamente sembra che prenda la forma di un'elfa voluttuosa dai capelli di fuoco e gli occhi di ghiaccio ardente. I tanar'ri sostengono che governi il 297° strato dell'Abisso, ma vaga anche negli altri strati, perchè nessuno – neanche gli altri Signori Abissali – riesce a farle del male. A volte va in cerca di avventurieri mortali nell'Abisso e compare loro davanti dicendo: "Salve, per favore cercate di uccidermi!". Se falliscono li scrive nel libro dei morti. Fino ad ora, tutti hanno fallito.
Faces of Evil – 61 (Lynkhab)
Lupercio
Quasi-Potere; "Barone dell'Accidia";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 128° strato, il Letto Pigro
Domini: Accidia, Caos, Fosche Tenebre
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Lumaca nera
Tramiti conosciuti:

Lupercio, il Barone dell'Accidia, è una creatura amorfa color ebano. La luce si piega vicino al suo corpo, per cui nessuno riesce a vederlo bene, ma si raccontano di tre segni della sua presenza. Il primo è il sorriso sinistro che riecheggia dalle profondità della sua faccia. Quando i suoi denti affilati scintillano nell'oscurità, è bene prepararsi al secondo segno: la sua profonda risata, un miscuglio di suoni in grado di gelare il sangue anche agli slaadi. Il terzo segno è la sua forza incredibile; i tanar'ri sostengono che non esista nulla nell'Abisso che il Barone non possa sollevare. Un balor una volta ha detto che Lupercio è l'incarnazione della forza dell'oscurità. Ma qualunque cosa sia Lupercio, alterna lunghi periodi di totale pigrizia a improvvisi scoppi di attività maniacale. Rimane seduto, e ancora seduto, e ancora seduto, e poi improvvisamente svolazza in giro come uno sciame di quasit. Perfino gli altri tanar'ri non sanno cosa pensare: Lupercio lascia in sospeso un sacco di faccende, ma ne chiude altre con rapidità disarmante. Il Barone governa dal Letto Pigro, il 128° strato dell'Abisso. Ma mantiene piccoli covi su altri strati: a volte tuguri angusti, altre volte castelli graziosi o alvei pieni di letame.
Faces of Evil – 60 (Lupercio)
Malcanthet
Quasi-Potere; "Regina delle Succubi";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 570° strato, Shendilavri
Domini: Lussuria, Male, Tentazione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Frusta, Pugnale-Frusta e Flagello
Simbolo: Spina di ferro che raccoglie una goccia di sangue da labbra femminili
Tramiti conosciuti: le Sorelle Radiose, lilitu

Tanto affascinante quanto pericolosa, Malcanteth è la signora degli edonisti e dei lussuriosi, e di coloro che vogliono usare la propria bellezza e le proprie magie mentali per controllare e portare alla rovina tutti gli altri. Tra i Signori Abissali è alleata con Pazuzu e Demogorgon, dai quali ha avuto molteplici figli, mentre si oppone a Yeenoghu e a Graz’zt, che ritiene indegno delle sue attenzioni, nonchè a Lynkhab e Shami-Amourae, alle quali ha strappato il titolo di Regina delle Succubi. Il suo culto è diffuso ma disorganizzato, con le varie sette che si combattono in maniera più o meno aperta. Il suo clero è prettamente femminile, con i maschi relegati al ruolo di buttafuori o spezzagambe, spesso mutilati o accecati in modo da non poter “guardare la bellezza dei propri superiori”. Le sue dirette tramiti sono le Sorelle Radiose, tredici fedelissime lilitu, ognuna delle quali è dotata di un'aureola di colore differente.
Dragon Magazine 353 – 23 (Malcanthet), Fiendish Codex I – 150 (Malcanthet)
Obox-ob
Quasi-Potere; "Principe dei Parassiti";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 663° strato, Zionyn
Domini: Distruzione, Entropia, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Scorpione che pende per la coda dalla mascella di un teschio umano coperto di rune distorte
Tramiti conosciuti:

Antico e pericoloso, l’obyrith Obox-ob aveva un tempo il titolo di Principe dei Demoni nell’Era prima delle Ere. Anche se il suo potere è molto diminuito, il suo desiderio di riprendersi ciò che era suo cresce di giorno in giorno. È il signore dei parassiti e il patrono di coloro che perseguono la divinità come scopo personale. Nei tempi antichi fu ucciso dalla Regina del Caos e privato del proprio titolo in favore di Miska il Ragno-Lupo. Per molti eoni il suo aspetto più potente si nascose nelle profondità di Zionyn, un’ombra senza una vera forma. Nel tempo divenne avventato ed infine decise di emergere dal suo esilio, solo per scoprire che i tanar’ri erano saliti potere e che il suo titolo era passato nei sudici tentacoli di Demogorgon. Ora i suoi progetti sono ambiziosi ed includono l’eliminazione dell’attuale Principe dei Demoni nonchè l’epurazione dell’intera razza tanar’ri. La sua ricerca di potere si estende anche nel Piano Materiale, ove alcuni suoi culti sono piuttosto potenti.
Fiendish Codex I – 72 (Obox-ob)
Orcus
Quasi-Potere; "Principe Demoniaco dei Non Morti, Tenebrous, Signore di Sangue";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 113° strato, Thanatos
Domini: Caos, Demoniaco, Morte
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Mazza nera sormontata da un teschio
Tramiti conosciuti:

Tra tutti i Signori Abissali, il terribile ed infame Orcus è quello probabilmente più venerato alla stregua di un dio. Si dice che, divenuto pigro e disattento nella sua guerra contro Demogorgon, venne scritto sul libro dei morti dalla dea Kiaransalee. Non contento, risorse come il demone non morto Tenebrous e con il potere dell’Ultima Parola uccise una manciata di divinità – tra cui Primus, Maanzecorian, Bwimb, Tomeri e Camaxtli – prima di venir nuovamente messo a tacere. Ma l’erba cattiva non muore mai, ed Orcus venne nuovamente riportato in vita da una cabala di fidati servitori, anche se nel processo perse il proprio rango divino. Come "semplice" Signore Abissale, Orcus si è ripreso Thanatos e il proprio titolo di Principe della Non Morte. Stanco di ingrassare nel suo castello, sta concentrando la propria rabbia verso i suoi nemici di sempre: Graz’zt e Demogorgon. Come ci si può aspettare da un tanar’ri, Orcus è un essere contraddittorio: non si compiace del suo titolo di Principe della Non Morte, ed anzi disprezza i non morti e ne fa un uso sconsiderato e irrispettoso. Parimenti, detesta anche i vivi e, in realtà, odia ogni cosa. Desidera solo ottenere potere e diffondere miseria e distruzione.
Fiendish Codex I – 127 (Orcus), Liber Mortis – 18
Pallida Notte
Quasi-Potere; "Madre dei Demoni";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 471° strato, Androlynne
Domini: Conoscenza, Corruzione, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Lenzuolo bianco drappeggiato su un campo stellato
Tramiti conosciuti:

Misteriosa ed enigmatica, Pallida Notte sostiene di essere la madre di molti signori dei demoni e certamente è una delle più vecchie entità di tale genia. Di fatto è un enigma, un obyrith che era già antico quando la sua razza regnava nell’Abisso. Le barbegrigie hanno scritto molto su di lei. Il Mors Mysterium Nominum dichiara che è la madre di svariati signori tanar’ri, tra cui Graz’zt, Lupercio e Vucarik. Le Pergamene Nere di Ahm sostengono che sia la madre di nientepopodimeno dell’intera razza tanar’ri. Il Demonomicon di Iggwilv, d’altra parte, le assegna il ruolo di madre di svariate razze mostruose del Piano Materiale, come le arpie e le lamie. Quale sia la verità, Pallida Notte divide il 600 strato con Baphomet: di fatto, il suo castello d’ossa a foggia di mano sorge al centro del Labirinto Senza Fine del Principe delle Bestie. È inoltre la matrona di Androlynne, dove ancora tormenta le progenie degli eladrin rimasti prigionieri dopo gli eventi dei Campi di Pesh. Nel Primo i suoi culti sono pressoché sconosciuti e formati da una manciata di incantatori che tentano di creare nuove razze di demoni fecondando femmine di varia natura con la grezza energia del caos abissale.
Faces of Evil – 61 (Pale Night), Fiendish Codex I – 148 (Pale Night)
Pazuzu
Quasi-Potere; "Pazrael, Principe dei Regni Aerei Inferiori, l’Angelo Oscuro dalle Quattro Ali";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 503° strato, Torremor e Abisso, 1° strato, Pazunia
Domini: Aria, Male, Tentazione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Sperone deformato di un uccello
Tramiti conosciuti:

Il possente Pazuzu è uno dei più vecchi principi dei tanar’ri, ben più antico di quanto il suo aspetto possa dare a vedere. In effetti, Pazuzu è un esempio unico di sopravvivenza nell’Abisso. Originariamente uno dei più potenti signori degli obyrith, la sua indipendenza è sempre stata una spina nel fianco della Regina del Caos. Adattatosi al "cambio di regime" dell’Abisso, è stato accettato dai tanar’ri pur essendo di fatto un obyrith, e rappresenta l’anello di congiunzione tra le due razze. Privo di reali nemici tra i Signori Abissali, dedica le sue attenzioni al Piano Materiale, poiché egli brama l’innocenza, la purezza e l’onestà. Questi dolci nettari sono il suo vizio più grande e li consuma lasciando al loro posto amarezza, crudeltà e depravazione. I culti di Pazuzu nascono da una singola anima che invoca il suo aiuto e rimane invischiata nella sua ragnatela di favori; col tempo, queste sette crescono di dimensioni, seducendo e corrompendo, fino a quando vengono distrutte dalle forze del bene, senza che il Principe dei Regni Aerei Inferiori faccia nulla per impedirlo.
Dragon Magazine 329 – 57 (Pazuzu), Fiendish Codex I – 113 (Pazuzu)
Sess'inek
Semidio; "Demone Lucertola, Padrone dei Re-Lucertola";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 7° strato, Piano Fantasma
Domini: Caos, Dominazione, Male, Rettili
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Mano verde da rettile artigliata
Tramiti conosciuti:

Sess’inek è un potere signore tanar’ri che si è stancato della Guerra Sanguinosa con i baatezu e ha cercato di stabilire il suo dominio altrove. È il responsabile per la creazione dei Re-Lucertola, le corruzioni caotiche e malvagie delle creazioni di Semuanya, e li usa come propri servitori preferiti. Recentemente è stato in grado di proiettare i suoi poteri sotto forma di incantesimi, conferendoli a una manciata di sciamani; ciò testimonia il suo potere fiorente nell’Abisso. Il signore tanar’ri ha persino sacrificato un poco della sua magia e delle sue innate abilità per proiettare questo potere, quindi i suoi avatar sono più deboli degli altri. Sess'inek ha sigillato il suo strato, Kearackinin o il Piano Fantasma, dal resto dell'Abisso, in modo da evitare intrusioni sgradite da parte degli altri Signori Abissali. Così facendo, ha progressivamente perso parte del suo legame con la natura intrinseca del piano.
Planes of Chaos: the Book of Chaos – 20 (Sess'inek)
Vucarik
Quasi-Potere; "Consorte delle Catene";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 651° strato, Nethuria
Domini: Dolore, Male, Sofferenza
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Catena chiodata
Simbolo: Catena coperta di sangue
Tramiti conosciuti:

A differenza di molti Signori Abissali, Vucarik non governa realmente su un singolo strato (sebbene alcuni testi recenti lo piazzino nel 651°), ma vaga per l'intero piano a suo piacimento. Un suono metallico di catene annuncia l'arrivo di Vucarik e del suo seguito. Coperti dalla testa ai piedi di metallo arrugginito e con catene incantate in mano, i membri del suo battaglione perlustrano l'Abisso (per non parlare dei piani adiacenti), cercando di infliggere le sferraglianti parole di Vucarik a chiunque possa ascoltarle. Il manuale baatezu "Diversivi e Stratagemmi" collega Vucarik ai kyton di Minauros, creature altrettanto coperte di catene che torturano le zolle solo per il piacere di sentirle urlare. Se Vucarik è veramente corrotto da sangue legale, ciò potrebbe spiegare perchè non sembra governare veramente alcuno strato. In ogni caso, si dice che Vucarik occasionalmente assolda (o quantomeno non uccide) quelli che incontra, mandandoli in avanscoperta come suoi araldi.
Hellbound: the dark of the War – 26 (Vucarik)
Yeenoghu
Divinità Minore; "Principe degli Gnoll, Signore della Crudeltà, Bestia del Macello";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 422° strato, il Reame di Yeenoghu
Domini: Caos, Demoniaco, Furia, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Flagello a tre teste
Tramiti conosciuti: Zannaspezzata, cambion maschio

Selvaggio e spietato, Yeenoghu è il patrono degli gnoll; dopo aver soggiogato Doresain, il demoniaco Re dei Ghoul, ha ottenuto la servitù anche di questa razza di creature non morte. A dispetto del suo rango divino, Yeenoghu è uno dei Signori Abissali più deboli, tuttavia comanda un vasto impero e passa la maggior parte del tempo a cacciare creature inferiori o prigionieri mortali. È un fiero nemico di Malcanthet, responsabile della perdita di una grande setta di adoratori umani, e di Baphomet, per motivi ormai dimenticati. Il culto di Yeenoghu è comune tra gli gnoll, ma piuttosto raro tra le altre razze. Egli richiede sacrifici di creature viventi e riti bestiali ed i suoi sacerdoti non possono pulire i propri abiti dal sangue versato durante tali funzioni.
Fiendish Codex I – 146 (Yeenoghu)
Zuggtmoy
Quasi-Potere; "Regina Demoniaca dei Funghi, Signora della Putrefazione e del Decadimento";
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 222° strato, Shedaklah
Domini: Male, Melme, Putrefazione
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Falce
Simbolo: Teschio umano senza mandibola con un fungo luminoso che vi cresce sopra
Tramiti conosciuti:

Zuggtmoy ha sempre faticato a mantenere culti redditizi tra i mortali: a quanto pare la maggior parte degli umanoidi hanno poco interesse a venerare i funghi. Per far fronte a questo problema, in passato ha fondato culti fittizi asserviti alla sua venerazione. La più famosa di queste macchinazioni, il Tempio del Male Elementale, l’ha portata a rimanere imprigionata per anni nel Piano Materiale, dal quale è riuscita a scappare soltanto recentemente e non senza lasciarsi dietro una porzione significativa del suo potere. Per questo motivo, ha perso interesse a stabilire falsi culti, ed ha cominciato a costruire piccole sette di adoratori di funghi. I suoi obbiettivi attuali prevedono la riconquista di Shedaklah, caduto sotto il dominio di Juiblex durante la sua assenza.
Dragon Magazine 337 – 37 (Zuggtmoy), Fiendish Codex I – 144 (Zuggtmoy)

Ebdomadario Celestiale

Ogni virtuoso arconte è un enorme peso sulla bilancia del cosmo. Ogni spirito malvagio non è che un granello di polvere. Peccato ci siano così tanti granelli e così pochi pesi.
Mullister il Guvner

I sette martiri compongono l'Ebdomadario Celestiale, il consiglio reggente dei Cieli. L'Ebdomadario, regolato da una stretta gerarchia simile a quella che governa i Nove Inferi, gestisce le attività del piano, supervisiona gli arconti al suo servizio e chiama alle armi gli eserciti celestiali quando è necessario, guidando le armate in guerra contro le forze del male quando Zaphkiel, il loro capo, così ordina. In netto contrasto con gli arcidiavoli degli Inferi, i sette celestiali supremi di Celestia, o arconti tomo, sono completamente immuni alla gelosia, all'invidia e all'orgoglio. I complotti e le lotte intestine sono impensabili tra le loro fila, e nessuno esercito di un celestiale supremo ha mai marciato contro la fortezza di un altro. Come Asmodeus nel più profondo degli Inferi, Zaphkiel è un antico sovrano avvolto nel mistero. È avvolto in una luce splendente ed emana un immenso potere sacro, come se fosse un'estensione vivente del cielo che governa. È l'unico dei sette martiri originali che ha conservato la sua posizione a Celestia: i suoi sei compagni originari sono tutti periti nel corso dei millenni. Quando un membro dell'Ebdomadario cade, tuttavia, un altro arconte si fa avanti per prendere il suo posto, assumendo istantaneamente la forma, il rango e il potere di colui che è caduto. Molti studiosi credono che soltanto Zaphkiel possa elevare un altro arconte nell'Ebdomadario, il che potrebbe spiegare, assieme all'intrinseca natura buona degli arconti, perché la pace e l'armonia abbiano sempre prevalso all'interno del consiglio.

A differenza dei regnanti dei Piani Inferiori, questi possenti celestiali non desiderano essere venerati. Il loro scopo, sostengono, è incoraggiare la bontà e indirizzare i mortali verso le divinità del bene. Non tollerano culti organizzati in loro nome, ma anche se non hanno la capacità di conferire incantesimi direttamente ai mortali a volte invocano l'intervento di qualche divinità di allineamento buono affinchè conceda incantesimi e domini particolari ai loro seguaci. Detto ciò, anche se amano coloro che li servono, stanno bene attenti a ricordare ai propri seguaci (e a volte anche a sé stessi) che non sono divinità. Diversamente, soccomberebbero in fretta al peccato della superbia.

Barachiel
Quasi-Potere; "il Messaggero";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Lunia
Domini: Araldi, Bene, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Leone
Tramiti conosciuti: Ziamiral, arconte spada

Barachiel governa Lunia, il livello più basso della grande montagna celeste, noto anche come il Paradiso Argenteo. Presiede le difese di Celestia contro le incursioni, anche se raramente deve farlo. Inoltre, è l’araldo e il messaggero degli altri arconti tomo, e a volte raggiunge persino il Piano Materiale per consegnare messaggi di grande importanza. È il capo degli arconti tromba e anche il patrono degli araldi mortali. La Cittadella delle Stelle è la dimora di Barachiel sulle sponde del Mare d'Argento. Una fortezza torreggiante con mura di scintillante marmo bianco, la Cittadella intrattiene un flusso costante di arconti tromba che vanno e vengono nelle loro missioni per i piani.
Libro delle Imprese Eroiche – 125
Domiel
Quasi-Potere; "il Misericordioso";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Mercuria
Domini: Bene, Celestiale, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Bue
Tramiti conosciuti: Thraemeus, arconte segugio

Domiel governa il Paradiso Dorato di Mercuria, il secondo strato di Celestia. Grandi tombe e meravigliosi mausolei punteggiano il paesaggio di Mercuria, ed egli ha giurato di impedirne la profanazione. Domiel si oppone anche ai tiranni, portando morte e rovina sui despoti malvagi e su quanti li seguono. Aurilon, la Guglia Dorata, è la sua dimora: una torre di 120 metri d’oro brunito si innalza su di un lago immacolato formato dall’incontro di quattro fiumi, che si allarga al centro di una valle verdeggiante.
Libro delle Imprese Eroiche – 127
Erathaol
Quasi-Potere; "il Veggente";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Venya
Domini: Bene, Conoscenza, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Drago
Tramiti conosciuti: Olythartu, aasimar femmina

Erathaol governa Venya, il Paradiso Perlaceo e terzo degli strati di Celestia. Patrono dei profeti e dei veggenti, prevede gli eventi planari prima che avvengano e sorveglia i bambini destinati a grandi imprese. Sovrintende anche ad una vasta biblioteca che include migliaia di codici storici, leggi scritte e cantici celestiali. Erathaol osserva il cosmo da Xiranthador, una libreria-fortezza subacquea realizzata in una colossale conchiglia ornata di mosaici in madreperla. La fortezza protegge più libri e pergamene di quanti se ne possano leggere in migliaia di vite.
Libro delle Imprese Eroiche – 128
Pistis Sophia
Quasi-Potere; "l'Asceta";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Solania
Domini: Bene, Celestiale, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Aquila
Tramiti conosciuti: Drusulai, nano mezzo-celestiale maschio

Pistis Sophia governa Solania, il Paradiso di Cristallo (chiamato anche Paradiso di Electrum) e quarto strato di Celestia. Incarnando tutto ciò che è sincero e sereno, ella pronuncia sempre la pura e semplice verità, poichè nella verità giace l’estasi e l’armonia. Anche di fronte al conflitto, non perde mai la calma né lascia che la preoccupazione compaia sul suo volto. Non desidera nulla e ispira gli altri a perseguire la perfezione personale, liberandosi dei possedimenti e dei vestiti – simboli di avarizia e insicurezza. Pistis Sophia viaggia per i vari monasteri e cattedrali che si innalzano sul paesaggio mozzafiato di Solania, ed ama particolarmente passeggiare a lungo per valli avvolte dalla nebbia con gruppi di supplicanti o pellegrini in visita.
Libro delle Imprese Eroiche – 130
Raziel
Quasi-Potere; "il Crociato";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Mertion
Domini: Bene, Guerra, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Orso
Tramiti conosciuti: Evansheer, deva astrale

Raziel governa Mertion, il quinto strato di Celestia, conosciuto come il Paradiso di Platino. Tra i celestiali suoi pari, egli è chiamato Stella di Fuoco per la sua furia ponderata. Egli guida i paladini e concentra i suoi sforzi a proteggere gli indifesi. Raziel si oppone alla tirannia e all’oppressione con una ferocia che è al tempo stesso impressionante e ispirante. Quando paladini leggendari cercano la saggezza di Stelladifuoco, vengono ad Empyrea, la Città delle Anime Temprate. Raziel non mantiene una fortezza ma può essere trovato in uno dei grandi ospedali della città, a fornire guida spirituale e protezione ai chierici e ai pazienti.
Libro delle Imprese Eroiche – 132
Sealtiel
Quasi-Potere; "il Difensore";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Jovar
Domini: Bene, Legge, Protezione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Cane
Tramiti conosciuti: Arkareon, deva movanico

Sealtiel è il patrono dei arconti guardiani e il governante di Jovar, il Paradiso Scintillante e sesto strato di Celestia. Egli comanda un’impressionante armata di arconti ed altri esseri celestiali, votati alla difesa di Celestia contro le forze immonde. Sealtiel è anche incaricato di impedire ad esseri impuri di raggiungere Chronias, il sesto e più alto strato di Celestia. L’empirea fortezza di Sealtiel, Pax Exaltea, domina il sesto terrazzo di Yetsira, una città-ziggurat con sette livelli. Gli arconti guardiani vengono qui per ricevere nuovi incarichi. Sealtiel intrattiene anche centinaia di creature celestiali che cercano l’illuminazione come parte della propria missione per raggiungere il settimo strato di Celestia, il Paradiso Illuminato.
Libro delle Imprese Eroiche – 134
Zaphkiel
Quasi-Potere; "l'Osservatore";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Celestia, Chronias
Domini: Bene, Legge, Misticismo
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Asino
Tramiti conosciuti:

Zaphkiel presiede il settimo strato di Celestia, il Paradiso Illuminato di Chronias. Egli incarna il bene perfetto, e solo le creature più eroiche possono stare in sua presenza senza venirne consumate. Zaphkiel osserva tutta Celestia, inviando consigli e fornendo saggi suggerimenti agli altri membri dell’Ebdomadario circa i rapporti con i mortali e gli altri esseri celestiali. Zaphkiel, inoltre, protegge e nutre gli spiriti innocenti dei bambini nati morti o sacrificati. Anche se egli ha chiaramente qualche interesse nel migliorare gli esseri imperfetti, i suoi veri scopi rimangono imperscrutabili. Solo gli dèi e gli altri membri dell’Ebdomadario lo hanno mai visto. Tutte le altre creature che lo hanno incontrato o anche solo percepito, sono morti nella loro follia o hanno raggiunto un tale stato di bontà che la loro essenza si è fusa con Celestia.
Libro delle Imprese Eroiche – 136

Divinità Eroiche

Se paragonate agli altri dèi del bene e della giustizia, le divinità che seguono sono relativamente insignificanti, appena al di sopra dello status di quasi-potere: semidèi dotati di un piccolo seguito, di un'area di influenza limitata e senza nemmeno un reame fisso. Tuttavia, esemplificano alcuni degli aspetti migliori dell'allineamento buono, dalla gioia al piacere, dal martirio al fuoco radioso in grado di consumare il male. Sono pochi i mortali che considerano queste divinità il loro esclusivo patrono, ma qualcuno offre loro qualche preghiera occasionale o qualche piccolo sacrificio.

Ayailla
Semidio; "l’Aquila Splendente, Signora Luminosa";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia (vaga)
Domini: Bene, Gloria, Sole, Radiosità
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Fenice
Tramiti conosciuti:

Dea della luce, è la custode della luce celestiale e la protettrice delle creature buone del cielo. Viene raffigurata come una fenice avvolta in un intenso alone di luce o come una splendida donna dalla pelle rossa dotata di grandi ali piumate. Ayailla viene venerata da molte creature non umanoidi, incluse le aquile e i gufi giganti, i pegasi, i lammasi, i giganti delle nuvole e delle tempeste e draghi buoni. Sorprendentemente è anche venerata da qualche nano che si fa carico di portare la luce nelle oscurità delle regioni sotterranee, letteralmente e metaforicamente. I suoi chierici sono portatori della sua luce celestiale o araldi che la usano per combattere le piaghe non morte. Altri interpretano la propria missione in maniera più metaforica, lavorando per illuminare ed educare la gente, insegnando tutto, dalle basi della letteratura fino alla filosofia astratta. I tempi di Ayailla si trovano nei castelli fra le nubi dei giganti buoni o in fortezze naniche sotterranee, dove diventano dei bastioni di luce nell’oscurità.
Libro delle Imprese Eroiche – 24
Chaav
Semidio; "il Dio Sorridente";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo (vaga)
Domini: Bene, Caos, Gioia, Inganno
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Mazzo di fiori selvatici
Tramiti conosciuti:

Chaav è il Dio Sorridente, il cui riso scaturisce dal piacere semplice e puro della vita del mondo e delle creature che lo popolano. Il dio della gioia è normalmente raffigurato come un bambino o un ragazzo dotato di un ampio sorriso e di modi semplici. È solitamente in compagnia di sua sorella Lastai. I suoi precetti sono dettami di gioia, di piacere e di felicità. Si interessa poco delle battute elaborate e dei giochi di parole, e non tollera chi ride alle spalle degli altri. È spesso venerato dagli spiritelli, dai satiri buoni e dagli altri folletti che condividono il suo amore per i piaceri semplici. I chierici di Chavv lavorano con i semplici contadini e artigiani, e solo raramente si aggregano a bande di avventurieri. Si danno da fare per portare gioia a tutti quelli che incontrano, non solo le risate per una battuta divertente, ma la gioia, la pace e l’appagamento per una vita data dalla purezza di cuore. Chaav ha qualche piccola cappella in villaggi di ridotte dimensioni, ma si tratta di faccende di poco conto anche per gli standard di queste piccole comunità.
Libro delle Imprese Eroiche – 24
Estanna
Semidio; "la Vergine, Protettrice del Focolare";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Dothion (vaga)
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Focolare
Tramiti conosciuti:

Dea della casa e del focolare domestico, è rappresentata come una giovane donna vestita da popolana, spesso nell’atto di cucinare. La fede di Estanna è incentrata sui semplici valori della casa e della vita di famiglia. È venerata in molte buone case, onorate all’accensione del focolare domestico anche da gente che dedica la propria vita a ben altre divinità. Estanna ha ben pochi sacerdoti, e non sente il bisogno di altri. La gente la venera senza intermediari, ed ella non ha in serbo alcun piano che richieda larghe armate di agenti mortali che lavorino per lei nel Primo. Pochi chierici la servono, amministrando i riti nelle case della gente comune e aiutando le partorienti, piuttosto che qualsiasi altra funzione sacerdotale. Non ci sono templi devoti ad Estanna, poichè è adeguatamente venerata nelle case.
Libro delle Imprese Eroiche – 25
Lastai
Semidio; "Dea del Piacere";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo (vaga)
Domini: Bene, Caos, Piacere, Temperanza
Dominio planare:
Arma preferita: Accalappiatore
Simbolo: Pesca
Tramiti conosciuti:

La sorella di Chaav è la dea del piacere, dell'amore e della passione. È una figura profondamente sensuale, ma nè seducente nè licenziosa. Rappresentata come una bellissima e voluttuosa donna, spinge i suoi seguaci ad apprezzare a fondo i piaceri sensuali, e non si fa scrupoli nell’insegnare ai suoi fedeli come gustarli. Come dea dell’amore e delle passioni, da importanza all’uguaglianza in tutti i tipi di relazione, siano esse di affari o amorose. Insegna a godersi il cibo senza ingordigia, il riposo senza accidia, il lusso senza avarizia e il sesso senza sfruttamento. I chierici di Lastai sono spesso chiamati a celebrare matrimoni o a fornire consigli amorosi. Cercano il piacere per se stessi, ma questa ricerca è meno importante di quanto sia aiutare gli altri a trovare piacere e amore nelle proprie vite. La sua fede è spesso biasimata da coloro che la vedono come scandalosa o immorale, ma i sacerdoti di Lastai sostengono che la sessualità è un buon dono che deve venir goduto in maniera completa, non represso. Lastai ha pochi e piccoli tempi, prevalentemente nelle grandi città, che combattono continuamente contro la reputazione immeritata di non essere nulla più che semplici bordelli glorificati.
Libro delle Imprese Eroiche – 25
Phieran
Semidio; "il Dio Torturato";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Bytopia, Shurrock (vaga)
Domini: Bene, Legge, Pazienza, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Catena spezzata, oppure tavolo di torture infranto
Tramiti conosciuti:

Phieran è la divinità della sofferenza, della sopportazione e della perseveranza. È solitamente rappresentato come un uomo forte, il cui corpo è stato spezzato e deformato dalle torture, lasciandolo storpio e coperto di cicatrici. Egli infonde forza a chi soffre, lenisce il dolore ed esalta il martirio. È popolare tra i più poveri e disperati e viene spesso invocato da coloro che devono sopportare le torture o altri grandi dolori (comprese le partorienti). Qualche studioso ipotizza possa essere un aspetto di Ilmater di Toril. I sacerdoti di Phieran sono martiri nel miglior modo possibile: si sacrificano in maniera completa e sono contenti di aiutare chiunque in qualunque situazione, e sono felici di prendere i fardelli che gravano sugli altri. Spesso amministrano i sacramenti tra i poveri o nelle prigioni. I templi di Phieran sono spesso umili cappelle ubicate nei quartieri poveri di grandi città.
Libro delle Imprese Eroiche – 25
Valarian
Semidio; "l'Unicorno del Crepuscolo";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Brux (vaga)
Domini: Animale, Bene, Folletti, Luna
Dominio planare:
Arma preferita: Armi naturali
Simbolo: Unicorno rampante davanti a luna piena
Tramiti conosciuti:

Valarian è la divinità delle foreste e delle creature dei boschi, ed è amico di molti poteri naturali allineati al bene. Il suo particolare dominio è quello delle bestie magiche di allineamento buono: unicorni, cani intermittenti e pegasi in particolare. È venerato anche da qualche lammasu e androsfinge. È raffigurato come un unicorno maschio dal mantello grigio-argenteo che risplende alla luce lunare. Valarian insegna a proteggere le foreste e a mostrare il giusto rispetto per le creature buone che le popolano. È un fiero nemico delle bestie magiche malvagie come le manticore, gli worg e le chimere, e disprezza particolarmente le lamia.
Libro delle Imprese Eroiche – 26

Divinità Infami

In confronto alle altre divinità malvagie, le seguenti divinità descritte sono di minore importanza, adorate soltanto da piccoli culti e congregazioni. La maggior parte della gente pronuncia il nome di queste divinità con paura, oppure non lo pronuncia affatto, per non rischiare di attirare l'attenzione del temibile dio in questione. Queste divinità infami sono di fatto semidèi erranti, appena al di sopra dello status di quasi-potere e senza un vero e proprio reame, che vagano per i Piani Inferiori dopo aver consumato i propri supplicanti.

Il Dio Paziente
Semidio; "l'Osservatore Oscuro";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Plutone (vaga)
Domini: Corruzione, Fame, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare:
Arma preferita: Mazzafrusto leggero
Simbolo: Bocca circondata da occhi
Tramiti conosciuti:

In perenne attesa nell'oscurità, il Dio Paziente è una creatura strana e aliena, un potere antico simile a Tharizdun. È possibile che questi terribili e oscuri poteri siano in qualche modo imparentati, ma nessun mortale ha scoperto il loro buio ed è sopravvissuto per raccontarlo. L’Osservatore Oscuro sussurra in eterno segreti a se stesso, e attende a lungo prima di agire. Quando il momento giunge, colpisce rapidamente, distruggendo e consumando ogni cosa nel suo cammino. Anche se non è mai stato raffigurato nella sua interezza, viene descritto come dotato di molti occhi, molte bocche e molte braccia artigliate attorno a un corpo rigonfio. Anche se esistono umanoidi che adorano questo strano essere, sono prevalentemente le aberrazioni a comporre il grosso dei suoi seguaci. Egli è il patrono degli aboleth, chuul, avolakia e altri mostri. I templi del Dio Paziente sono delle torri, solitamente costruita in cima alle colline più alte delle zone adorate. In cima ad ogni torre è situato un altare di pietra, scolpito in forma di una bocca circondata da occhi e macchiata di rosso scuro, il colore del sangue.
Libro delle Fosche Tenebre – 11, Signori della Follia
Karaan
Semidio; "il Dio Ferino";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Carceri, Colothys (vaga)
Domini: Bestiale, Distruzione, Furia, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Zanne insanguinate, oppure ossa rosicchiate
Tramiti conosciuti:

Karaan è un'entità mostruosa spinta da impulsi animaleschi e dal desiderio di distruzione selvaggia. Viene solitamente raffigurato come un massiccio umanoide ricoperto di pelo e dotato di orribili zanne e artigli. Non somiglia a nessun animale in particolare ma ha l'aspetto di un predatore. Karaan rappresenta il lato oscuro della natura e viene spesso adorato congiuntamente ad altri più noti poteri della distruzione. Alcuni credono che Karaan sia in qualche modo collegato a Yeenoghu, ma qualche barbagrigia sostiene possa essere un aspetto di Malar. È il patrono dei licantropi e delle creature bestiali come i bugbear, gli gnoll, gli worg, le manticore e alcune sfingi. I suoi sacerdoti sono animaleschi tanto quanto lui. Disprezzano la civiltà e adorano distruggere ogni cosa, specialmente quegli oggetti frutto dell’artigianato, in quanto le abilità di questo tipo sono per loro ignote. Indossano pellicce, pelli e armature in battaglia, ma a volte non indossano assolutamente nulla. Solitamente portano i capelli lunghi e sciolti, e sono soliti lanciare urla e grugniti incoerenti. Spesso si infliggono cicatrici nel corso dei loro rituali, e si affilano i denti per renderli più appuntiti, se non sono già aguzzi di natura.
Libro delle Fosche Tenebre – 11
Lo Xammux
Semidio; "il Doppiamente Trino";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Gehenna, Krangath (vaga)
Domini: Conoscenza, Male, Mentalismo, Fosche Tenebre
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Pinze d'acciaio scintillanti e affilate
Tramiti conosciuti:

Lo Xammux non è una singola divinità, bensì un'entità composta da sei esseri separati, e rappresenta il pensiero analitico condotto all'estremo. È il patrono dell'indifferenza suprema e dall'esplorazione di ogni conoscenza proibita attraverso gli esperimenti e le ricerche. I chierici dello Xammux sono esseri freddi e insensibili, affascinati dalla conoscenza. Pensano soltanto a vivisezionare le creature viventi per scoprire qualcosa in più sulla loro biologia. Collocano le loro cavie in orribile camere di tortura per scoprire quanto riescono a resistere al dolore più terribile prima che la loro psiche ceda. I templi dello Xammux sono tetri edifici di pietra colmi di trappole e complicate serrature. Le pareti interne sono spesso rivestite di intonaco bianco. Gli altari dedicati allo Xammux sono sempre in acciaio finemente lavorato.
Libro delle Fosche Tenebre – 12
Rallaster
Semidio; "il Dio delle Lame, Dio Impazzito, Dio dei Pazzi";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte (vaga)
Domini: Male, Distruzione, Dolore, Follia
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Bocca colma di zanne stretta attorno ad una sottile lama di rasoio
Tramiti conosciuti:

Rallaster è una divinità dedita all'omicidio, alla tortura e al comportamento psicotico. A dispetto dei suoi vari titoli, i suoi seguaci considerano il dio completamente sano e comprensibile. Rallaster viene solitamente raffigurato come un umanoide alto, luccicante e dalla pelle d’ebano, privo di capelli e rughe. Esaminandolo più da vicino, il suo corpo si rivela interamente composto da rasoi insanguinati e unti per preservarne le lame, che sono infatti completamente intonse dalla ruggine. I suoi preti sono degli psicopatici e degli assassini di massa che si nascondono nelle ombre o si fanno strada anonimamente alla luce del giorno. Molti di essi si comportano in modo perfettamente normale, mantenendo una seconda identità come aiutanti in un negozio o come artigiani. Sia coloro che si mimetizzano all’interno della società che coloro che se ne estraniano, traggono un perverso piacere dalla tortura e dall’uccisione delle loro vittime, solitamente in luoghi isolati. Rallaster non dispone di molti templi. I suoi seguaci solitamente sono di natura solitaria, e allestiscono dei piccoli santuari solamente ad uso personale. Ogni santuario è dotato di un piccolo altare fatto completamente di rasoi.
Libro delle Fosche Tenebre – 11
Scahrossar
Semidio; "Signora del Dolore Sublime";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Dis (Strada Dio)
Domini: Dolore, Male, Morte, Sofferenza
Dominio planare:
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Frusta e uncino
Tramiti conosciuti:

Scahrossar è raffigurata solitamente come una donna vestita di pelle nere borchiata aderente e dal volto mascherato. È egoista, crudele e dominatrice, e i suoi seguaci lo sono altrettanto. Si dice che sia la sorella di Olidammara di Oerth ma le due divinità non hanno nulla a che fare l'una con l'altra e soltanto i testi religiosi più oscuri fanno menzione della loro parentela. I suoi sacerdoti vestono come lei e preferiscono nascondere le loro identità con maschere di ferro o di pelle. Sono tutti dei sadici (molti sono anche dei masochisti) che preferiscono infliggere dolore invece di limitarsi ad uccidere. Le vittime sacrificali immolate a Scahrossar solitamente muoiono soltanto dopo alcuni giorni: prima vengono torturate a morte, nel modo più lento possibile. I seguaci della dea adorano il suono delle urla e della carne lacerata, e dal momento che fanno di tutto per prolungare l’agonia delle loro vittime, molti di loro sono anche abili nell’uso delle arti curative. Nel tempio libero, i chierici si dilettano a inventare nuove torture e nuovi strumenti di tortura. I templi dedicati alla Signora del Dolore Sublime si nascondono dietro a una falsa facciata. I chierici spesso conducono un’attività di copertura, come panifici, caseifici e negozi di curiosità, dai quali è possibile accedere al tempio attraverso una botola nascosta. Le sale del tempio sono isolate acusticamente, per attutire le grida di dolore, Anche se molti dei chierici di Scahrossar sono ossessionati dall’idea di tenere i loro templi puliti, a volte è impossibile evitare che una goccia di sangue o un dente caduto rimanga sul pavimento di tanto in tanto. Gli altari hanno forme barocche e mostruose, colme di spunzoni, spine, tenaglie e catene.
Libro delle Fosche Tenebre – 11
Yeathan
Semidio; "Dio degli Abissi Oscuri";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Porphatys (vaga)
Domini: Acquenere, Distruzione, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare:
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Spirale blu scuro nera al centro
Tramiti conosciuti:

Yeathan, dio dell'ultimo respiro e delle profondità più nere, è una divinità marina. Un tempo era una semplice divinità acquatica che finì per dedicarsi gradualmente ad attività sempre più oscure e misteriose finché non divenne patrono di tutto ciò di malvagio ed empio che si muove sotto il mare. Alcuni sahuagin, una manciata di kuo-toa e numerosi aboleth, assieme ai loro servitori skum, adorano Yeathan, per lo più sconosciuto alla maggioranza degli abitanti di terra. I suoi templi sono sempre sommersi e privi di luce. Sono popolati da squali, polpi e strane creature esistenti solo nei più profondi meandri del mare. I suoi chierici sono individui silenziosi e cupi, ma pronti a cedere rapidamente alla collera. Indossano vesti nere e verde scuro. Nel caso non siano creature in grado di respirare sott’acqua, sono comunque abili nuotatori.
Libro delle Fosche Tenebre – 12

Arcomentali

Un giorno, esisterà solo il fuoco. Un giorno, ogni cosa brucerà.
Imix

Nei quattro Piani Elementali (e perfino alcuni dei Paraelementali), alcune creature elementali si ergono al di sopra delle altre, soggiogando i loro simili sotto il proprio dominio. Si dice che questi rossi – meglio noti come Arcomentali – si siano allontanati dalla vera natura dei Piani Interni dove sono nati per adottare comportamenti tipici di quelli Esterni. In altre parole, hanno preso i mantelli del Bene e del Male, e in effetti alcuni si riferiscono a loro come Principi del Male (o del Bene) Elementale o simili appellativi. Ma questi pezzi grossi rifiutano di considerarsi altro che esemplari unici, e difficilmente parlano di sè come un gruppo. Di conseguenza, il termine "corretto" con cui chiamarli è sconosciuto.

Gli Arcomentali non governano i loro rispettivi piani o tutte le creature elementali che li abitano. Invece, controllano ciascuno un vasto regno nel piano di appartenenza, cercando di ottenere i servigi di quanti più elementali inferiori possibile. Come i Signori Abissali, non sono veri poteri, ma ci vanno molto vicino, e possono conferire alcuni incantesimi ai loro seguaci. Le dicerie sugli arcomentali si sono sparse in tutto il multiverso, e qualsiasi babbo che sia associato con un particolare elemento – perfino se non è nato in un Piano Interno – ne ha sentito parlare e teme il loro potere. Si dice che i Principi del Male Elementale siano in qualche modo correlati al misterioso essere noto come Antico Dio Elementale. Si suppone che alcuni siano la sua progenie, il che renderebbe i vari principi malvagi quantomeno fratellastri. Le origini dei Principi del Bene Elementale, invece, non sono note con certezza. Si presume fossero normali elementali, che in qualche modo hanno raggiunto grande statura e potere. Solo Zaaman Rul sembra avere qualcosa a che fare con i Principi del Male Elementale, gli altri si sono semplicemente guadagnati la posizione come diretto risultato della crescente forza delle loro perverse controparti. Essi sono venuti dopo, per guidare la resistenza contro le forze del male.

Ben-hadar
Quasi-Potere; "Principe delle Creature Buone dell’Acqua, Portatore di Burrasca, La Tempesta Valorosa";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua, Ssesurgass
Domini: Acqua, Bene, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Onda blu-verde in un cerchio dorato
Tramiti conosciuti:

Ben-hadar governa il suo regno di elementali dell’acqua buoni da una fortezza nascosta nella barriera corallina di Ssesurgass. Quelli che l’hanno incontrato, descrivono Ben-hadar come rude e borioso. La sua arroganza, dicono, è seconda solo a quella del malvagio principe del fuoco Imix. Per dirla tutta, egli spinge anche il limite di ciò che può essere considerato “bene”. Ad ogni modo, occasionalmente combatte gli elementali dell’acqua malvagi comandati da Olhydra. Inoltre, sembra quanto meno interessato del benessere dei suoi seguaci. È preso da una faida di lunga durata con Chan e Zaaman Rul, che lo trovano personalmente ripugnante. Lo accusano (piuttosto giustamente) di essere ottuso e non avere alcun interesse nel fato delle forze del bene al di fuori del Piano Elementale dell’Acqua.
Dragon Magazine 353 – 44 (Ben-hadar), Monstrous Compendium Appendix III – 20 (Ben-hadar)
Chan
Quasi-Potere; "Principessa delle Creature Buone dell’Aria, La Silenziosa, Zefiro Glorioso";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Piano Elementale dell’Aria, Palazzo della Contemplazione Invisibile
Domini: Aria, Bene, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Occhio dentro a cerchio d'argento
Tramiti conosciuti:

Come Yan-C-Bin, il suo malvagio nemico, Chan è un'entità invisibile di soffice aria roteante. La Principessa delle Creature Buone dell’Aria è la signora delle brezze calme e dei suoni gentili, ma, se deve, può infuriare come un vento aspro o persino come un violento tornado. La sua costante sorveglianza di Yan-C-Bin spesso lo obbliga a trattenere le proprie attività per paura di un suo intervento. Ma, come si dice, un occhio attento scruta in entrambe le direzioni – Chan deve fare attenzione a ciò che fa, poiché Yan-C-Bin potrebbe facilmente ficcare il naso nei suoi affari. Questa guerra di quiete è andata avanti per molti anni, e andrà probabilmente avanti per molti anni ancora. Chan spende la maggior parte del suo tempo nel Palazzo della Contemplazione Invisibile, la sua fortezza fluttuante fatta del vetro più puro. Diversamente, vaga per il Piano Elementale dell’Aria, sorvegliando Yan-C-Bin e tentando di sostenere la causa del bene. Anche se non è un vero potere, in quanto arcomentale, Chan può contare su un vasto contingente di leali elementali, silfidi, creature fatate, ed esseri alati di ogni tipo. Governa più per reputazione che per ordini, ed i suoi preferiscono fare ciò che farebbe anche lei, piuttosto che obbedire a veri ordini. Spesso chiamata La Silenziosa, Chan può essere un’ospite gradevole nel suo palazzo, ma non è tipa da consegnare ad una zolla i segreti del piano. Ovviamente, solo perché cerca di sconfiggere il male non significa che si schiera sempre con altri arcomentali buoni. Sorprendentemente, Chan sembra avere una forte rivalità con Ben-hadar, il Principe delle Creature Buone dell’Acqua. Anche se i due non si fanno veramente guerra, si rifiutano di aiutarsi – e non aiutano qualsiasi babbo che si allea con l’altro.
Dragon Magazine 353 – 46 (Chan), Monstrous Compendium Appendix III – 20 (Chan)
Cryonax
Quasi-Potere; "Principe delle Creature Malvagie del Freddo, Portatore dell’Inverno Eterno, Il Monarca Tetro";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Piano Paraelementale del Ghiaccio, Tenuta Cesellata
Domini: Distruzione, Freddo, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Catena chiodata
Simbolo: Cerchio blu-bianco in un quadrato oppure fiocco di neve argenteo
Tramiti conosciuti:

Di tutti i Principi del Male Elementale, Cryonax è l’unico fuori dal coro. Del resto non è un signore elementale, ma un signore paraelementale. Inoltre stona anche con quegli sgherri, visto che i signori paraelementali non sono nulla di più che formidabili mephit o altri babbi che hanno reclamato il potere in luoghi dove a nessuno importa sfidarli. Cryonax è più simile agli arcomentali poiché è una vera forza con cui avere a che fare, e potrebbe anche essere un figlio dell’Antico Dio Elementale (se una zolla crede che gli altri arcomentali lo siano). Cryonax ha piani – grandi piani. Intende governare l’intero parapiano del Ghiaccio. Visto che fino ad ora non è emersa nessuna forza in grado di contrastarlo, prima o poi potrebbe realizzare questo ambizioso obbiettivo. Quel successo, tuttavia, sarebbe solo il punto di partenza. Cryonax pianifica di innalzare il potere del ghiaccio fino a farlo diventare un vero Piano Elementale. Che ciò significhi rimpiazzare uno dei quattro piani esistenti o semplicemente aggiungere un quinto elemento, nessuno lo sa. Cosa accadrà ai Piani Interni se Cryonax avrà successo nei suoi scopi? Nessuno può dirlo. La maggior parte della gente non crede che sia un obbiettivo possibile da raggiungere. La natura del multiverso è fissa e non può venir disturbata, dicono. D’altra parte, altri sostengono che l’arcomentale potrebbe potenzialmente congelare uno o più Piani Elementali, espandendo i confini del Ghiaccio verso l’Acqua e l’Aria, e persino congelare la Terra e il Fuoco. Di fronte alla possibilità di un così incredibile caos, è probabilmente meglio credere alla gente che sostiene che ciò non può accadere. Come può ordire schemi così grandiosi? Beh, prima di tutto non ha nemici diretti. Imix ed Olhydra si odiano l’un l’altro, e vale lo stesso per Ogremoch e Yan-C-Bin, anche se la loro ostilità non è tanto forte quanto quella dei propri simili. Ma Cryonax non ha una forza elementale opposta (Chilimba del parapiano del Magma è semplicemente un potente mephit, nemmeno vicino alla risma degli arcomentali). Inoltre Cryonax non ha una forza morale opposta – non c’è un Principe o Principessa Buona del Ghiaccio Elementale. Nessuno sa perché sia così, ma ciò lascia il signore del Ghiaccio libero di pianificare i suoi schemi di dominazione definitiva. Cryonax è una mostruosità coperta di pelo. In pratica umanoide (è stato descritto come uno yeti), ha due lunghi tentacoli dove ci si aspetterebbe le braccia. Si di che il suo palazzo glaciale nella Magione Cesellata sia la parte più fredda del parapiano del Ghiaccio, ma è difficile dirlo: molti luoghi reclamano quel titolo.
Dragon Magazine 347 – 30 (Cryonax), Monstrous Compendium Appendix III – 18 (Cryonax)
Imix
Quasi-Potere; "Principe delle Creature Malvagie del Fuoco, Signore del Fuoco Infernale, La Fiamma Eterna";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Piano Elementale del Fuoco, Tempio della Distruzione Definitiva
Domini: Distruzione, Fuoco, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Falchion
Simbolo: Diamante rosso
Tramiti conosciuti: Asgeroth, diavolo della fossa maschio

Il grande e potente Imix, Principe delle Creature Malvagie del Fuoco, regna sul suo dominio da una possente fortezza nel cuore di un vulcano. Presumibilmente, la sua casa contiene vortici che conducono ai piani della Terra e del Magma. Ciò potrebbe essere vero, poiché si dice che l’arcomentale abbia potenti alleati in quei piani. Una vasta armata di elementali del fuoco, efreet e salamandre lo chiamano padrone, ma ciò non è abbastanza. Il Principe delle Creature Malvagie del Fuoco combatte costantemente per distruggere tutti quelli che si rifiutano di inchinarsi a lui. Ciò include spesso i suoi alleati, che egli vede come una comodità temporanea. Zaaman Rul, ha recentemente lanciato un attacco contro Imix. A dispetto dell’ingenua credenza che vuole che il bene trionfi sempre sul male, questa battaglia è stata chiaramente vinta dalle forze del male. Imix continua a sfruttare questo vantaggio, incalzando le forze di Zaamal Rul ovunque le incontra. Qualcuno ha detto che questo grande successo in queste battaglie ha fatto pendere la bilancia dell’intero piano del Fuoco verso il male. Questo, suppongo, rimane tutto da vedere. È stato suggerito che Imix potrebbe anche essere in grado di spazzare via Zaaman Rul e i suoi seguaci, se solo non fosse per un importante faccenda: il Principe delle Creature Malvage del Fuoco è anche impegnato in una guerra infinita con l’oscena Olhydra, la Principessa delle Creature Malvage dell’Acqua. Visto che non può concentrare tutta la sua attenzione su Zaaman Rul, è molto probabile che il Principe delle Creature Buone del Fuoco riuscirà a scamparla, se non anche a prosperare, prima o poi.
Dragon Magazine 347 – 32 (Imix), Monstrous Compendium Appendix III – 16 (Imix)
Ogrémoch
Quasi-Potere; "Principe delle Creature Malvagie della Terra, Padrone della Terra Nera, Tiranno di Pietra";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Piano Elementale della Terra, Pantano di Pietra
Domini: Distruzione, Male, Terra
Dominio planare:
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Triangolo equilatero con due segmenti che attraversano ciascun lato
Tramiti conosciuti: in precedenza Kaylef, nano maschio (ora dismesso)

Ogrémoch è un arcomentale, uno dei Principi del Male Elementale. Appare come un gigantesco umanoide roccioso. I suoi occhi risplendono come schegge di ossidiana, e il suo corpo risplende di scaglie di mica. La sua dimora, una colossale fortezza conosciuta come Pantano di Pietra, si innalza su di un gigantesco altopiano dentro un’immensa caverna vicino al bordo del parapiano del Magma. La temperatura qui è tanto alta che poche creature possono tollerarla. Fontane di pietra fusa, nubi di fumo ustionante, e geyser di vapore rovente sono sparpagliati a mo’ di decorazioni. Si dice che l’altopiano sul quale sorge Pantano di Pietra contenga i cadaveri di innumerevoli poveracci che hanno pestato i piedi al Principe. Ogrémoch si è guadagnato il soprannome di Tiranno di Pietra e Signore della Pietra Nera. Quando non sta ordendo un nuovo schema malvagio, spesso viaggia per l’Incudine cercando nuovi soggetti da intimidire, nuovi schiavi da comandare o nuovi avversari da sfidare. Il terrore di una sua comparsa improvvisa permea tutta la Terra, anche se pochi possono dire realmente di aver visto il Tiranno di Pietra. È questa paura che, più di qualsiasi altra cosa, spinge i nativi del piano dalla sua nemica, Sunnis, la Principessa delle Creature Buone della Terra. Guardano a lei per avere protezione, poiché le sue battaglie con Ogrémoch sono leggendarie. L’intero Piano Elementale della Terra trema sotto i loro colpi tonanti. Si dice che Ogrémoch sia alla ricerca di un essere malvagio realmente possente. Dovesse mai trovare una creatura di sufficiente depravazione e potere, lo trasformerebbe in una inarrestabile forza del male, del tipo mai visto prima d’ora nell’Incudine. Questo è il piano, dice l’uomo saggio, con il quale Ogrémoch spera di distruggere finalmente la sua odiata rivale, Sunnis.
Dragon Magazine 347 – 34 (Ogrémoch), Monstrous Compendium Appendix III – 17 (Ogremoch)
Olhydra
Quasi-Potere; "Principessa delle Creature Malvagie dell’Acqua, Principessa dell’Acqua Malvagia, Signora dell’Onda Nera";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua (in un innominato castello di corallo nero)
Domini: Acqua, Distruzione, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Quadrato blu-verde
Tramiti conosciuti: la Congrega Blu, tre streghe marine

Olhydra potrà anche essere la Principessa delle Creature Malvagie dell’Acqua, ma non è schizzinosa con chi la venera. Per questo, conta tra i suoi seguaci creature acquatiche malvagie molto differenti. Queste includono i pericolosi sahuagin, vodyanoi, lupi di mare, occhi delle profondità ed anche (si dice) una setta di tanar’ri hezrou rinnegati. Di tutti gli arcomentali, Olhydra è probabilmente la più vicina a diventare un vero potere. Olhydra abita in un castello di corallo sorvegliato da un’armata di fati dell’acqua malvagi. Passa la maggior parte del tempo dentro i confini del suo palazzo, presumibilmente pianificando il suo prossimo attacco contro Imix, il Principe delle Creature Malvagie del Fuoco. Infatti, lo considera il suo più grande nemico e quasi ignora Ben-hadar, che sembrerebbe un avversario ben più ovvio. Qualcuno dice che gli spiriti dei seguaci più fedeli di Olhydra diventino le forze che animano i fati dell’acqua malvagi, ma ciò pare improbabile. In verità è più probabile che la Principessa delle Creature dell’Acqua Malvagie assorba i suoi supplicanti in un tentativo di aumentare il proprio potere (ed il fatto che abbia dei supplicanti la mette al di sopra dei propri fratelli arcomentali).
Dragon Magazine 347 – 36 (Olhydra), Monstrous Compendium Appendix III – 17 (Olhydra)
Sunnis
Quasi-Potere; "Principessa delle Creature Buone della Terra, La Vera Pietra, Madre del Filone";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Piano Elementale della Terra, Sabbia Cadente
Domini: Bene, Protezione, Terra
Dominio planare:
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Clessidra con sabbia che scende
Tramiti conosciuti:

Sunnis, la Principessa delle Creature Buone della Terra, prende la forma di una donna alta e muscolosa, con fattezze scolpite nella roccia. Nel profondo blu dei suoi occhi di zaffiro scintillante risplende la pietà e la comprensione per il prossimo. Conosciuta anche come Vera Pietra e Madre del Filone, Sunnis non si preoccupa realmente di ammassare seguaci. Ciò non significa che vive un’esistenza isolata, tuttavia, dato che un certo numero di elementali della terra, galeb duhr, xorn e altre creature la servono sempre. La Principessa ha la sua dimora a Sabbia Cadente, una fortezza costruita in una caverna sotto una colonna di sabbia che cade perpetuamente. La sabbia prima o poi viene risucchiata in quella che sembra una fossa senza fondo non molto lontano dalla fortezza di Sunnis (qualcuno dice che un giorno attirerà in una trappola il suo nemico, Ogrémoch, e lo scaglierà nella fossa). Molta gente ha apprezzato l’area di Sabbia Cadente, nella parte inferiore della grande clessidra. Qualcuno dice che la cascata terrea scorre perpetuamente dal quasipiano della polvere – un dono di un corteggiatore a quando che ama. È vero? Chi può dirlo? Mentre innumerevoli creature desiderano la mano di questa possente matriarca, i suoi sentimenti in materia rimangono nascosti. Si dice che il cuore di Sabbia Cadente sia costruito attorno ad un risplendente del diametro di svariati metri. Coloro che l’hanno visto – o che dicono di averlo visto, ad ogni modo – dicono che emana una luce accecante. Si è ipotizzato che questo gioiello è il cuore di una stella, la più preziosa gemma mai presa dal quasipiano dei Minerali, o la fonte di tutto il potere magico della terra. Quando non è a casa sua, Sunnis vaga per l’Incudine alla ricerca di tesori esotici, eroi meritevoli e altri oggetti di grande valore. Si dice che chiunque le porti un tesoro unico trovi un posto speciale nel suo cuore e vinca un premio misterioso. L’esatta natura di questa ricompensa è oggetto di varie speculazioni, ma considerando il potere che Sunnis comanda, potrebbe essere qualcosa di parecchio magnifico.
Dragon Magazine 353 – 47 (Sunnis), Monstrous Compendium Appendix III – 21 (Sunnis)
Yan-C-Bin
Quasi-Potere; "Principe delle Creature Malvagie dell’Aria, Padrone dell’Aria Malvagia, La Grande Nube";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Piano Elementale dell’Aria (in un innominato palazzo di aria solida)
Domini: Aria, Distruzione, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Cerchio bianco-argenteo
Tramiti conosciuti:

Più subdolo degli altri Principi del Male Elementale, Yan-C-Bin, il Padrone dell’Aria Malvagia, è naturalmente invisibile. Solo un lieve tremolio nell’aria segna il suo passaggio. Vive in un palazzo di aria solida nel – indovinate un po’ dove? – Piano Elementale dell’Aria, ma passa la maggior parte del tempo vagando per il piano (ed anche altrove, specie il Primo Materiale). Tutte le creature che solcano i cieli di un piano o di un reame conoscono e temono Yan-C-Bin. Il potere non ammassa truppe, ma semplicemente riunisce assieme piccoli gruppi di elementali dell’aria malvagi (e creature simile) quando ne ha bisogno. Il suo più grande nemico è Chan, Principessa delle Creature Buone dell’Aria. Il loro conflitto non è una guerra aperta e fisica, ma una silenziosa intimidazione e un gioco di contro-spionaggio. In verità i due non si sono nemmeno mai incontrati. Nessuno dei due mette molto impegno a riunire armate, ma si dice che prima o poi queste creature erranti si incontreranno, e allora una delle due verrà messa sul libro dei morti.
Dragon Magazine 347 – 39 (Yan-C-Bin), Monstrous Compendium Appendix III – 18 (Yan-C-Bin)
Zaaman Rul
Quasi-Potere; "Principe delle Creature Buone del Fuoco, La Fiamma della Purezza, Brace Resiliente";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: iano Elementale del Fuoco, Cuore Nascosto
Domini: Bene, Fuoco, Protezione
Dominio planare:
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada lunga di fiamme, oppure una Z arancione
Tramiti conosciuti:

Gli azer e le salamandre sono concordi almeno su una cosa: Zaaman Rul, il Principe delle Creature Buone del Fuoco, è nientemeno che il figlio bastardo di Imix, suo arcirivale. Nessuno lo sa per certo, ad eccezione ovviamente di Imix e Zaaman Rul. Essendo di temperamento differente da quello del suo presunto padre, Zaaman rul ha messo assieme una grande armata di suoi fratelli, e anche di azer, code di fuoco e addirittura efreet rinnegati. Nella Piana dei Sogni Bruciati, la sua armata ha attaccato la fortezza di Imix in una battaglia di grandezza tale che il piano del Fuoco raramente ne ha vista una simile. Ma Zaaman Rul ha sottostimato grossolanamente le forze del suo nemico. L’armata del bene è stata spazzata fuori dall’esistenza. Come risultato di questa sconfitta, Zaman Rul è andato a nascondersi. I suoi sostenitori dicono che si sta prendendo tempo, lavorando per ricostruire la sua armata in modo da poter sfidare nuovamente suo padre. Egli sa di essere probabilmente il più debole dei Principi del Bene Elementale. Ha fatto voto di non sovrastimare mai più la propria forza, o di sottostimare quella dei suoi nemici.
Dragon Magazine 353 – 49 (Zaaman Rul), Monstrous Compendium Appendix III – 21 (Zaaman Rul)