Panteon di Sfere Singole

Non esistono altri mondi, sciocco. Se ci fossero, non credi che il nostro dio cercherebbe di trovarli?
Hieromach Antonius, alto sacerdote di una divinità del Materiale ormai defunta

Alcune divinità esistono solo da poco tempo – almeno rispetto agli dèi dei Piani Esterni. Sono divinità di sfere singole, in lenta crescita ed espansione a partire dai loro piccoli mondi nel Piano Materiale. Pochi di loro si preoccupano delle faccende planari; sono troppo occupati a consolidare la presa che hanno a casa propria. Non significa che manchino di ambizione – si dice che ogni pantheon abbia cominciato in piccolo. Semplicemente, dovranno aprirsi la propria via verso i piani alti della catena. Questi poteri hanno familiarità con il concetto di sforzo – grosso sforzo – e sono pronti a rimboccarsi le maniche e darsi da fare.
Perfino gli dèi maggiori dei Mondi Primi non contano poi un granché nei piani. Certo, potranno avere la fede di un intero mondo a sostenerli, ma le divinità veramente grandi dei Piani Esterni hanno una moltitudine di sfere di cristallo dove si cantano le loro lodi. I poveri dèi primevi spesso non hanno l'ultima parola neppure a casa propria. Alcuni devono inchinarsi a una divinità ancora maggiore, un oltredio che sorveglia l'intera sfera di cristallo. Ogni oltredio si preoccupa soltanto di una sfera, e non ha influenza al di fuori di quella. Si mormora che abbiano legato la propria forza al mantenimento della sfera; forse sono soltanto il suo spirito incarnato. In ogni caso, più poteri hanno nel loro dominio è più è probabile che ne arrivino, quindi gli oltredèi sono sempre pronti a invitare nuovi poteri sotto la loro ala. Non è così male, in realtà. Gli dèi di un mondo non devono piegarsi come cannucce alle leggi dell'oltredio – anche se non prestare attenzione può condurre a ogni sorta di cose terribili. Certo, non tutti i mondi hanno un oltredio. In alcune sfere di cristallo questi esseri compaiono, in altre no. È uno dei misteri del Primo. Ma anche nelle sfere che non ne hanno, di solito sorge comunque una sfilza di dèi, nati dalla leggenda e dal mito, e alcuni diventano più potenti di quanto un babbo possa immaginare. Sicuramente alcuni di questi poteri diventeranno pezzi grossi dei piani, come è sicuro che altri falliranno e scivoleranno nell'Astrale, le loro carcasse un rifugio per githyanki.

Divinità di Cerilia

Sul mondo primo di Aebrynis, esiste un pantheon che ha conosciuto il potere da meno di due millenni – un soffio, nella storia del multiverso. Circa 1500 anni fa, i precedenti dèi della sfera si scontrarono in battaglia contro il crescente potere del loro fratello malvagio Azrai. Tutti sacrificarono le proprie vite in modo che il nemico perisse con loro, e il mondo potesse così vivere. Con la morte degli dèi, gran parte dei loro poteri e sfere di influenza passarono ai loro più potenti campioni, tagliacci le cui vite esemplificavano al meglio gli ideali divini. I nuovi dèi raggiunsero il pieno controllo dei poteri molto lentamente, ma ora hanno il comando quasi completo delle abilità che hanno ereditato. E anche se sono nati da mortali, ora sono un gruppo di divinità tanto quanto ogni altro pantheon del cosmo. Per giunta, durante la loro caduta, gli dèi originali infusero altri mortali che presero parte alla battaglia con un tocco di sangue divino – non abbastanza da farne delle divinità, ma di certo sufficiente a metterli al di sopra delle altre zolle di Aebrynis. Questi eletti diventarono i governanti di quelle terre, ma alcuni di loro hanno raggiunto i piani, dove sono stati oggetto di curiosità e interesse (prima di finire nel libro dei morti). Il sangue di uno dei poteri originali – il dio del male Azrai – scorre anch'esso nelle vene di alcuni residenti di Aebrynis. Ma invece di dare al babbo la forza di governare, lo distorce in un terribile abominio. Questi mostri sono chiamati awnsheghlien ("sangue dell'oscurità") dagli elfi di quel mondo, e si pensa che uno di questi esseri, noto come il Pesce Palla, risieda nella Gehenna.

Oltre ai più forti poteri del pantheon, gli umani di Cerilia venerano cinque dèi minori, la cui forza è cresciuta col passare del tempo. E conoscono anche il Cavaliere Gelido, un essere che vive nel Confine Etereo presso il Mondo Ombra (un posto che i viaggiatori planari descrivono come un misto orrorifico di Etereo, Astrale e Materiale). Certo, molti dèi non umani di Cerilia venerano i propri patroni. Moradin dei nani si è aperto una via in questa sfera, e Kartathok, la divinità goblin, è probabilmente un aspetto di Maglubiyet. Anche un pugno di Signori Abissali hanno oltrepassato la barriera: Yeenoghu, Baphomet e Kostchtchie hanno tutti alcuni fedeli qui. Secondo la cantata, anche Torazan, il locale dio degli orchi, è un Signore Abissale (ma la notizia non è confermata).

Il pantheon di Cerilia è preoccupato quasi esclusivamente di un posto: il continente di Cerilia su Aebrynis. Non si immischiano nelle faccende planari, e non hanno alcun tramite che porti i loro editti – semplicemente non sono coinvolti abbastanza. Non c'è dubbio che con il tempo lo saranno.

Avani
Divinità Maggiore; "Dea del Sole, Signora della Ragione";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Mechanus, la Guglia Scintillante
Domini: Conoscenza, Intuito, Legge, Magia, Mente, Sole
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Sole al tramonto
Tramiti conosciuti:

Avani, la signora della logica e del pensiero chiaro, abita in un palazzo di fiamme di cristallo trasparente chiamato la Guglia Scintillante. Occupa un intero ingranaggio a Mechanus, con edifici e corridoi che lo ricoprono da entrambi i lati. Come si addice al piano degli ingranaggi, la luce della Guglia Scintillante varia in maniera regolare, generando oscurità o luce diurna secondo uno schema prevedibile. In tutto, il reame di Avani è un luogo di studio quieto e contemplazione, anche se possono scoppiare discussioni animate. Ad ogni modo è governato dalla logica, ed è la più elevata virtù a cui un supplicante può aspirare. Nessuna azione intrapresa senza pensiero ha successo nel reame. Solo coloro che agiscono nella tiepida luce della logica e dell’ordine possono svolgere le proprie volontà nella Guglia Scintillante, e qualsiasi babbazzo che si ritiene al di sopra di queste cose, non può nemmeno entrare nel reame.
On Hallowed Ground – 162 (Avani)
Belinik
Divinità Intermedia; "Principe del Terrore, Signore della Disputa";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Cocito, la Lotta
Domini: Caos, Competizione, Forza, Guerra, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Asce incrociate
Tramiti conosciuti:

Belinik, uno degli dèi di Cerilia del terrore, è uno sgherro che crede che solo i forti dovrebbero regnare, e che coloro che possono prendere qualcosa dovrebbero farlo. Il suo reame sul secondo strato del Pandemonium è una mostruosa caverna di venti urlanti e neve sferzante. Lupi vagano per le colline invernali, e berserker fanno a pezzi tutti quelli che incontrano. La Lotta non è sicuro per nessuno, e l’inganno è più che comune qui – è praticamente la parola all’ordine del giorno. Una grande palizzata di legno al centro esatto del reame circonda la dimora di Belinik. Qui, il dio e i suoi boiardi si incontrano per abbuffarsi e pianificare le loro prossime ondate di terrore. Lupi crudeli dormono vicino al fuoco, e un gigantesco serpente di neve striscia nei pressi del cortile, divorando coloro che non portano il fetore del dio.
On Hallowed Ground – 162 (Belinik)
Cuiraécen
Divinità Minore; "Signore della Tempesta, Dio della Battaglia, Campione di Haelyn";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Sala delle Feste di Cuiraécen
Domini: Bene, Caos, Guerra, Tempeste
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga o Lancia corta
Simbolo: Fulmine attraversato da una spada
Tramiti conosciuti:

Cuiraécen, figlio di Haelyn e Nesirie, è il dio della battaglia e patrono dei guerrieri giovani, la rappresentazione del coraggio avventato e della vittoria tramite la forza. Il nome di suo padre è invocato per la disciplina, coraggio e vittoria tramite organizzazione, dovete e condotta onorevole; quello di Cuiraécen è invocato per forza delle braccia, temerarietà e gloria personale. Cuiraécen ha un temperamento tempestoso e può essere sia vanitoso che avventato. In quanto Signore della Tempesta, annuncia la sua presenza con nubi temporalesche e tuono. Qualcuno sostiene che è romanticamente legato a Laerme ed Eloéle.
On Hallowed Ground – 179 (Cuiraécen)
Eloéle
Divinità Minore; "Dea della Notte, Sorella dei Ladri";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, la Città dell'Oscurità Eterna
Domini: Caos, Inganno, Notte, Ombre
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Pugnale nero
Tramiti conosciuti:

Eloéle è la signora della notte e dei ladri, delle spie e di tutti quelli che nascondono le proprie attività. Per lei l’inganno è naturale quanto il respiro; coloro che mentono per interesse o abitudine la prendono come patrona. Eloéle è una dea subdola. Anche se non disprezza la violenza, preferisce evitarla se non come ultima risorsa. Preferisce le truffe ben pensate piuttosto che le rapine. È volubile, tuttavia, e in passato ha favorito sia assassini che borseggiatori. Eloéle non bada alle regole, e ignora la regola non scritta che vincola gli dèi a non impicciarsi negli affari del mondo. Tuttavia ha un suo senso dell’onore (e dello sport), e non usa le sue abilità divine per manipolare gli eventi politicamente o economicamente; invece utilizza metodi disponibili ai mortali.
On Hallowed Ground – 179 (Eloéle)
Erik
Divinità Maggiore; "Padre delle Foreste";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Terre Esterne, Riposo della Natura
Domini: Animale, Caccia, Equilibrio, Terra, Temperanza, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Ascia bipenne o Lancia corta
Simbolo: Quercia
Tramiti conosciuti:

Il Riposo della Natura è uno dei tanti boschetti druidici disseminati nelle Terre Esterne, ma sono pochi quelli permeati dalla pace sempiterna del reame di Erik, una pace che sembra scorrere nella stessa terra che si trova sotto ai piedi. È un reame riccamente coperto di foreste, e gli animali qui vagano liberi. Nessuno può alzare le armi contro ad un altro fintanto che si trova nel Riposo della Natura, a meno che non intervengano i tramiti di Erik (o il dio in persona). Nessun insediamento macchia la superficie del reame, e nessuna struttura costruita dai mortali interrompe la linea degli alberi. Erik tiene la sua corte all’aria aperta, e tutti sono invitati a partecipare, a dispetto dell’allineamento. Il Riposo della Natura è un riparo spesso cercato, ma raramente trovato.
On Hallowed Ground – 163 (Erik)
Haelyn
Divinità Maggiore; "Il Legiferatore";
Allineamento: Legale Buono (LB, LN, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Gloria dell’Onore
Domini: Bene, Coraggio, Dominazione, Guerra, Legge, Nobiltà
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spadone a due mani o Spada bastarda
Simbolo: Spada ed esplosione solare
Tramiti conosciuti:

Gloria dell’Onore è un reame di acciaio scintillante e ideali lucenti, un luogo di strateghi e generali e di coloro che vedono la guerra come qualcosa di più che una semplice opportunità per brutalizzare il prossimo. In quanto potere della guerra nobile, Haelyn è riverito da coloro che combattono con onore per un bene maggiore. Qualsiasi babbazzo che entri nel reame per ingannare e disonorare emette una disgustosa aura nera che non può venir celata in nessun modo. Queste zolle vengono portate davanti al tribunale di Anduine nella luminosa città centrale di Ilnuire. Certo, le morbide colline verdeggianti di Gloria dell’Onore sono punteggiate da altri borghi magnifici, ma Ilnuire è il più grande. Fattorie e bellissime foreste coprono il resto del reame, e i favoriti di Haelyn mantengono i propri castelli. I loro bastioni di marmo bianco sono fari di costante forza.
On Hallowed Ground – 162 (Haelyn)
Kriesha
Divinità Minore; "La Signora dei Ghiacci, la Strega dell’Inverno";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Stygia, il Gelo Sempiterno
Domini: Dolore, Inverno, Legge, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza leggera o pesante
Simbolo: Mano bianca
Tramiti conosciuti:

Kriesha è la dea dell'inverno, il lungo, amaro e aspro inverno. La stagione in cui il gelo penetra anche nelle case più calde e in cui i branchi di lupi saziano la loro terribile fame con chi è così stupido da affrontare le tormente. Prima della sua ascensione, Kriesha era un alta sacerdotessa di Azrai. Kriesha è priva di pietà; i rigidi inverni che manda addosso ai Vos servono per fortificarli, per far in modo che sopravvivono solo i più forti. Mentre Belinik insegna ai maschi Vos ad attaccare i propri nemici con fuoco e furia, Kriesha insegna alle donne a complottare. La fede di Kriesha è diffusa in quelle terre dove gli inverni sono freddi e brutali.
On Hallowed Ground – 179 (Kriesha)
Laerme
Divinità Minore; "Dea del Fuoco, della Bellezza e delle Arti";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Altura dei Canti
Domini: Artigianato, Bene, Fuoco, Seduzione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Arco corto
Simbolo: Arpa argentea davanti a una fiamma rossa
Tramiti conosciuti:

Laerme è la dea del calore e della passione. La dea dell’arte ricompensa liberamente e ispira chi cerca di creare arte e bellezza. Fornisce agli artisti, compositori e artigiani l’ispirazione necessaria per trasformare un lavoro in un capolavoro, ed invia sogni ispiratori per aiutare i giovani amanti a trovare l’estasi. Non è gelosa degli altri dèi, né tantomeno vanesia. Invece è contenta del fatto che praticamente ogni creature intelligente del continente la onora in un modo o nell’altro, anche se a volte inconsapevolmente. Anche chi venera i suoi nemici viene benedetto dal suo favore. Tuttavia, si sa che a volte ha elargito punizioni al posto di ricompense. Chi distrugge la bellezza o nega l’amore è destinato a soffrire la sua furia. I barbari che distruggono la letteratura o i padri che impediscono alle figlie di innamorarsi, a volte vengono colpiti da strane malattie o maledetti da bizzarri sogni.
On Hallowed Ground – 179 (Laerme)
Nesirie
Divinità Intermedia; "Signora del Lutto";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Thalasia, le Onde del Cordoglio
Domini: Bene, Guarigione, Oceano, Protezione, Sofferenza
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Tridente
Tramiti conosciuti:

Il reame di Nesirie sembra un mare sconfinato, pieno delle lacrime salate di un potere che non ha ancora smesso di dolersi. Il motivo è che la maggior parte dei suoi fedeli su Cerilia sono morti, e l’adorazione della dea è stata affidata ai marinai e a chi dipende dall’acqua. La parte esterna delle Onde del Cordoglio è chiamata Negazione, ed è un luogo di malinconica riflessione. I gabbiani volteggiano e roteano nel cielo, i loro richiami lamentosi echeggiano profondamente nello spirito dei viaggiatori e parlano alle parti esposte di tutte le anime. Lo schianto delle onde plumbee sugli scogli e gli spruzzi delle onde che sembrano aleggiare in eterno nell’aria, invitano i visitatori a sedersi un poco, per pensare ai loro amori perduti e agli amici assenti. Negazione non è un luogo ove un uno sgherro vuole rimanere a lungo. Il reame non è tutto tetro e triste. Sull’isola chiamata Accettazione, lontano nel mare nebbioso, alberi verdi crescono dritti ed alti, e anche se la bruma avvolge i loro tronchi, l’isola incarna la riposante contemplazione, libera dai pianti angosciosi dei gabbiani. Molte strade serpeggiano tra questi alberi, e tutte conducono inesorabilmente verso la città Tregua. Il borgo sorge su un promontorio che sovrasta l’intero reame, anche se non può venir visto dalla foresta circostante fintanto che una zolla non è prossima al pianoro. Tregua è costruita interamente di marmo grigio, e tutti i colori sembrano un poco smorzati sotto al cielo incombente. Ad ogni modo, la triste natura del reame si allevia nella città, e le attività sembrano un poco più energiche. Tutto ciò conduce al palazzo che sorge al centro del reame: Pace. Se uno sgherro riesce a raggiungere il palazzo e a meditare un poco, tutte le dolorose memorie del passato vengono smorzate, e divengono ricordi agrodolci che possono venir guardati senza sofferenza. Le elucubrazioni a Pace possono anche rimuovere i veleni, gli effetti delle magie riscrivono la memoria o degli incantesimi della sottoscuola di charme.
On Hallowed Ground – 163 (Nesirie)
Ruornil
Divinità Minore; "Dio della Luna, il Principe d’Argento";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, le Terre Argentee
Domini: Incantesimi, Luna, Magia, Notte
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Luna crescente argentea su sfondo blu scuro
Tramiti conosciuti:

Ruornil è il signore della luna, della magia e il guardiano dei luoghi mistici. Prima della caduta di Azrai, il giovane Ruornil era il Tessitore, il titolo dato al più potente mago dei Vorynn. I pochi interessi terreni di Ruornil ruotano attorno alla magia, il mondo delle ombre e i Vos. Egli è l’erede di Vorynn e il giusto patrono della gente Vos, ma questi hanno abbandonato la sua adorazione in favore di Belinik e Kriesha. Il suo compito più importante, al momento, è la protezione delle fonti di potere mistico che pervadono il continente di Cerilia, e l'espansione della comprensione del tessuto della magia. Lavora anche per liberare i Vos dalla tirannia dei successori di Azrai e rivincere i loro cuori.
On Hallowed Ground – 179 (Ruornil)
Sera
Divinità Intermedia; "Signora della Fortuna";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno (Casa degli Accordi)
Domini: Caos, Commercio, Fortuna, Ricchezza, Viaggio
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Mazzafrusto leggero o pesante
Simbolo: Bilancia
Tramiti conosciuti:

Sera, la dea di Cerilia della ricchezza, ha unito le forze con Poteri di mentalità simile di altri pantheon di sfere singole e ha stabilito un reame comune nelle Terre Esterne: il Mercato Eterno. Il reame condiviso è anche casa di Waukeen di Toril, Shinare di Krynn e Zilchus di Oerth. Assieme, i quattro dèi hanno un reame più grande e forte. Le Terre Esterne, dopo tutto, sono il centro dei Piani Esterni (anche se, in senso stretto, i Piani Esterni non hanno centro). Ciò significa che la maggior parte dei mercanti e dei viaggiatori planari trovano il Mercato Eterno un luogo facile da raggiungere nei loro viaggi per la Grande Ruota. Il reame è anche in competizione con Mercantilia per diventare il primo punto di riferimento per il commercio nelle Terre Esterne. Vedi, il Mercato non è che un enorme bazar tentacolare. Si estende per miglia in ogni direzione, con tende e bancarelle che tracciano strade improvvisate attraverso il reame. Le strutture non sono nè pianificate ne permanenti, perché i mercanti si piazzano in posti differenti ogni giorno, raggruppandosi per generica specialità di vendita quando va bene. Luoghi per scommettere, tende per bere e venditori ambulanti di ogni tipo si mescolano qui indiscriminatamente; qualcuno dice che il bazar supera anche quello a Sigil. È un luogo di splendore, ma risulta anche molto caotico per i nuovi arrivati. Parte del motivo è che il reame è attualmente diviso in quattro separati quartieri, ognuno dedicato ad un singolo potere. Il quartiere di Waukeen è chiamato Casa del Baratto, il quartiere di Shinare è chiamato Bilancia della Ricchezza, quello di Zilchus è il Seggio del Lusso e quello di Sera la Casa degli Accordi. Questa è la più vicina alla Guglia delle Terre Esterne. Al centro della zona si trova una dimora di pietra, dove i tramiti di Sera ascoltano le lamentele dei venditori. Gli sgherri indagano su ogni faccenda che ritengono fondata, ma il buio del luogo è che, nel Mercato Eterno, è semplicemente impossibile imbrogliare – che si tratti di affari, carte o amore.
On Hallowed Ground – 163 (Sera)

Divinità di Krynn

Di tutti gli dèi conosciuti del cosmo, il pantheon di Krynn è uno dei pochi ad essere organizzato secondo linee chiare e definite. Nel rispetto della Regola del Tre, i poteri di Krynn si dividono i tre gruppi: dèi del bene, del male e della neutralità. Ogni gruppo è comandato da un singolo dio – Paladine, Takhisis e Gilean – e l’intero gruppo viene controllato dall’Alto Dio, il potere supremo di Krynn. Si dice che il potere supremo sia colui che ha generato i tre dèi maggiori, incaricandoli di creare il mondo (compresi gli altri dèi intermedi e minori) dalle forze del caos primievo. Dopo aver fatto ciò si dice che i tre dèi abbiano intrappolato le rimanenze del caos turbinante in un oggetto conosciuto come la Gemma Grigia.
Questa è solo una delle versioni della creazione di Krynn, ma funziona. I tre gruppi di poteri hanno combattuto per ere, cercando di vincere la battaglia per i cuori e le menti della gente (per non parlare di quella per il controllo fisico di Krynn stesso). Ogni volta le forze del male crescono più forti, ed ogni volta i poteri del bene e della neutralità le ostacolano. Assumendo arrogantemente che la propria gente necessiti dell’intervento divino, gli dèi hanno spesso preso parte in molte guerre mortali, arrivando ogni volta sempre più vicini alla distruzione del mondo. In realtà sono principalmente i poteri del male a fare questa assunzione, rompendo qualsiasi tregua sia stata fatta dall’ultima disastrosa incursione.
Recentemente, tuttavia, i poteri hanno abbandonato le loro responsabilità su Krynn, abbandonando i mortali al loro destino. Gli dèi si sono spostati sui piani, accettando la scommessa che gli altri poteri hanno già fatto propria. Non è una scelta rara per quelle divinità che hanno sofferto sotto il giogo di un potere supremo, ma è un grande rischio – in questo modo sono morti più pantheon di quanto gli dèi vogliano ricordare. Fortunatamente, gli sgherri lasciati su Krynn hanno ancora fede. Anche se non possono contare sul diretto intervento dei loro poteri, i mortali continuano a credere che gli dèi siano la fuori da qualche parte, e li pregano. Inoltre molte divinità hanno lasciato i propri agenti sul piano materiale per guidare i fedeli in tempi di grande confusione. I nativi di Krynn sono gente coraggiosa, a prescindere dalla propria cultura, e vanno dritti al punto in tutto ciò che veramente conta.

I poteri del Bene

I poteri del bene sono sotto il comando di Paladine, creatore dell'impulso nobile negli spiriti mortali e affettuoso custode dei suoi figli. Dove gli dèi neutrali impongono limiti e gli dèi malvagi esercitano il dominio, Paladine guida i suoi con il coraggio e l'esempio. Insegna ai propri seguaci ad aggirare le trappole del male e sfruttarne le debolezze, piuttosto che caricare a testa bassa Takhisis e i suoi sgherri. Certo, a volte sembra che solo un conflitto possa risolvere le dispute, ed è in queste situazioni che i poteri del bene dimostrano il motivo per cui sono chiamati poteri. Anche così, i pezzi grossi che rispondono a Paladine cercano di stare fuori dagli affari dei mortali. Fremono dal desiderio di mostrarsi qua e là ogni tanto per dare qualche spintarella ai mortali, ma fanno quello che possono per trattenersi. Hanno visto cosa può succedere quando le divinità non si tengono a freno, e non sacrificheranno a proprio vantaggio la poca fiducia reciproca rimasta tra gli dèi.

I poteri dell'Equilibrio

Non è un segreto che i poteri della neutralità siano, per l'appunto, neutrali. Hanno scelto di non schierarsi nell'eterno conflitto tra il bene e il male: essi semplicemente esistono. D'altro canto, molti cercano di mantenere un equilibrio fra i due estremi, sostenendo che la verità deriva soltanto dall'equa ripartizione. Del resto, senza il male non potrebbe esistere il bene, e senza il caos non ci sarebbe la legge. Bisogna conoscere un po' di tutto per apprezzare pienamente l'esistenza, e gli dèi dell'equilibrio vedono in ciò l'assenza di predominio di una forza rispetto alle altre. Il potere superiore Gilean sorveglia gli altri dèi neutrali, lasciando loro una certa libertà di azione fintanto che non interferiscono con l'equilibrio.

I poteri del Male

Sotto il dominio di Takhisis, la Regina Oscura, gli dèi del male hanno cambiato la faccia di Krynn molte volte. La loro sfrenata avidità dei frutti della creazione ha già sovvertito l'ordine naturale portando il mondo sull'orlo della distruzione. Poco prima che i poteri si accordassero per ritirarsi tra i piani, Takhisis lì tradì all'ultimo momento, in un disperato (e fallimentare) tentativo di strappare agli altri il controllo del pianeta – molti si riferiscono a questo evento come alla Guerra del Caos. Tale è la natura del male su Krynn: sembra sempre ritorcersi contro sè stesso. Anche per questo motivo, i poteri del bene sono finora riusciti a tenerlo a bada. Ma forse è meglio che gli dèi abbiano abbandonato Krynn: da ultimo, Takhisis e i suoi sgherri hanno imparato a collaborare fino alla sottomissione dei propri nemici. Chi può garantire che un giorno non ritorneranno per tentare di conquistare il mondo una volta per tutte?

Alto Dio
Divinità Suprema; "Padre di Tutto, Madre di Tutto, Unico, l’Uno che Era Molteplice";
Allineamento: Sconosciuto (-)
Reame: Sconosciuto
Domini:
Dominio planare:
Arma preferita:
Simbolo: Piccolo albero, grumo d’argilla o dadi dalla forma strana
Tramiti conosciuti:

C’è sempre stato e sempre ci sarà l’Alto Dio, colui che ha pronunciato il mondo nell’esistenza e che ha creato gli dèi, richiamandoli dall’Altrove, in modo da portare avanti il progetto della creazione. Secondo alcuni saggi, tale progetto sarebbe stato scritto nel mistico tomo conosciuto come Tobril, successivamente affidato al dio Gilean. L’Alto Dio raramente si interessa nelle faccende del mondo di Krynn e l’ultima volta che l’ha fatto è durante la sconfitta di Ionthas – il Caos – ed il suo successivo intrappolamento nella Gemma Grigia.
Gilean
Divinità Maggiore; "Il Vuoto, Il Portale delle Anime, il Saggio";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, la Valle Nascosta
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Incantesimi, Liberazione, Magia, Protezione
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Libro aperto
Tramiti conosciuti:

Si dice che Gilean fosse un mortale, uno scriba così scrupoloso da non aver mai fatto un singolo errore; così l’Alto Dio lo elevò al rango di custode di un tomo mistico. Si dice che questo libro contenesse il nome segreto di ogni creatura e la storia dell’interno mondo, dall’inizio alla fine, e dunque Gilean divenne un dio. In molti sostengono che questa sia una storia da ubriaconi, che i mortali non sono capaci di un simile grado di perfezione. Ma che questa storia sia vera oppure no, alla fine sono i fatti che importano: Gilean è ciò che è tutt’oggi. Si dice che ami le informazioni in quanto tali, e che ciò sia il motivo della sua vera neutralità – la conoscenza è conoscenza, che sia generata dal male o dal bene. La vede come qualcosa di fine a se stesso, non come uno strumento per coloro che la piegano ai propri scopi, e incoraggia a ricercare la conoscenza sopra ogni cosa.
Paladine
Divinità Maggiore; "Il Signore dei Draghi, Drago di Platino, il Dracopaladino, il Guerriero Valoroso";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, la Cupola della Creazione
Domini: Bene, Dominazione, Legge, Protezione, Radiosità, Speranza
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Triangolo d’argento
Tramiti conosciuti:

Paladine è il più possente dei poteri del bene e solitamente prende la forma di un grande dragone. Nutre un amore genuino per la vita, persino la vita delle creature malvagie, e non uccide mai nessuno se può farne a meno. Tuttavia, di tanto in tanto, riconosce la necessità dell’eliminazione fisica, e rivela specifici segreti di vita e morte ai suoi agenti di Krynn. Si dice che Paladine sia un’amante delle scommesse; si sa che ha affidato l’interezza della sua creazione ad un singolo mortale. Fino ad ora è stato fortunato.
Takhisis
Divinità Maggiore; "Regina dell’Oscurità, Regina di Molti e Nessun Colore, Regina dei Draghi";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Abthalom (il Campo degli Inferi)
Domini: Bramosia, Draghi, Legge, Male, Notte, Odio
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Luna nera crescente
Tramiti conosciuti:

Un tempo compagna di Paladine, Takhisis diventò gelosa delle loro prime creazioni, i draghi, e decise di prendere per se stessa queste bestie. Questo primo tradimento caratterizzò ogni mossa per il resto della sua esistenza – quando vede qualcosa che vuole, se lo prende, senza alcun riguardo per l’attuale proprietario. Le ambiziose macchinazioni della Regina dell’Oscurità sono state sconfitte in passato, ma la dea ha imparato qualcosa da ognuno dei propri fallimenti, e qualcuno teme che sia solo questione di tempo prima che la sua volontà infernale la conduca alla vittoria.
Branchala
Divinità Intermedia; "Astarin, Astra, Bardilun, Il Re Bardo, Bran, Estarin, Giardiniere, Canzone della Vita, Maestro del Canto";
Allineamento: Neutrale Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Anima della Musica
Domini: Bene, Charme, Fortuna, Gioia, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Stocco
Simbolo: Arpa da bardo o flauto d’argento
Tramiti conosciuti:

Branchala è uno degli dèi del bene, ed è il rappresentante dell’ispirazione. Chiamato anche il Re Bardo, Branchala è il patrono dei bardi, musicisti, intrattenitori e menestrelli, e così via. Porta gioia alla gente del mondo tramite le melodie e l’allegria tramite le sua infinita canzone della vita. Il battito del cuore è parte di quella sinfonia, un ritmo che riunisce assieme tutta la gente del mondo nell’armonia della vita. È molto venerato dagli elfi e dai kender, dai bardi e dai druidi per via del suo amore per la bellezza interiore. È colui che ha creato il Cimitero dei Draghi per come ultima meta dei draghi metallici.
Chemosh
Divinità Intermedia; "Aeleth, Chemos Jotun, Corona del Profondo, Khemax, Rovina della Vita, Signore della Morte, Orkrust";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Abisso, 142° strato, Anatema della Vita
Domini: Corruzione, Inganno, Legame mortale, Male, Non morte
Dominio planare:
Arma preferita: Falce
Simbolo: Teschio giallo
Tramiti conosciuti:

Uno dei primi poteri ad unirsi alla Regina dell’Oscurità nella sua ribellione contro l’Alto Dio e l’ordine della Creazione, Chemosh è il creatore e il signore dei non morti. Egli risveglia i cadaveri e imprigiona le anime, tentando i mortali con promesse di vita eterna, per poi condannarle ad un’orribile esistenza come schiavi non morti. Si presenta ai mortali come un dio benevolo in un modo crudele e gli insegnamenti che impartisce loro sono un’intricata ragnatela di menzogne intessuta per convertirli. Persino i suoi chierici primevi non sono a conoscenza della reale portata delle sue macchinazioni.
Chislev
Divinità Intermedia; "La Bestia, Kisla la Madre delle Creature del Mare, Selvaggia";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NB, NN)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Zhan
Domini: Animale, Acqua, Aria, Terra, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Piuma
Tramiti conosciuti: Ansala, umana femmina; Silvarian, mezzelfo maschio

Chislev, sposa di Zivilyn, è il potere della natura. Anche se è piuttosto vicina ad Habbakuk, Chislev è indifferente verso le razze mortali, e la maggior parte dei suoi seguaci sono druidi che sorvegliano le terre selvagge contro i profanatori. Chislev è la natura incarnata, e si dice che le stagioni cambino secondo l’umore del suo cuore: il suo dolore porta l’autunno, la disperazione l’inverno, la speranza la primavera e la sua gioia porta l’estate. Può essere furiosa e pericolosa come un uragano o calma come la prateria primaverile.
Habbakuk
Divinità Intermedia; "Abbuk il Pescatore, la Fenice Blu, il Re Pescatore, Signore del Cielo, Signore del Mare";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Zhan
Domini: Animale, Bene, Creazione, Oceano, Rinnovamento
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Uccello azzurro
Tramiti conosciuti: Ansala, umana femmina; Silvarian, mezzelfo maschio

Habbakuk incarna il potere divino della perseveranza e crede nella resistenza delle anime e nel loro opporsi alle avversità. Ha creato e governa tutte le creature della terra e del mare. Gli interessi di Habbakuk sono rivolti principalmente verso gli animali di tutti i tipi; egli crea le creature a sua somiglianza, ed è feroce e spietato come il lupo e gentile e timido come il coniglio. Rappresenta la lealtà e l’obbedienza, promuove la verità come fonte del bene ed è patrono di druidi e ranger buoni. È onorato anche da marinai ed esploratori che lo cercano in opposizione a Zeboim. In tempi di guerra e crisi dirige i suoi sforzi verso il rinnovo della vita. Figlio di Mishakal e Paladine e gemello di Kiri-Jolith, è un fidato alleato di Branchala e Chislev, ma si oppone a Chemosh e Zeboim per la loro interferenza con il ciclo della vita.
Hiddukel
Divinità Intermedia; "Traditore, Hitax lo Sfacciato, M’Fistos, Il Principe delle Menzogne, Usk-Do";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Abisso, 333° strato, la Bilancia Infranta
Domini: Avarizia, Caos, Male, Ricchezza, Tradimento
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Bilancia da mercante rotta
Tramiti conosciuti:

Hiddukel, dio della ricchezza ottenuta tramite i malaffari, è il potere degli affaristi disonesti, dei mercanti privi di scrupoli e dei ladri. È un commerciante astuto, che commercia spinto dall’avarizia e dalla bramosia. Si dice sia l’unico potere in grado di spuntarla quando fa affari con Takhisis. Hiddukel porta avanti scambi e affari di ogni tipo, compreso il commercio di anime in cambio di denaro. Anche se è un dio avido e calcolatore, Hiddukel assume spesso la forma di un mercante sbadato e impacciato. Chi fa affari con lui potrebbe ottenere ciò che desidera maggiormente, per poi trovare solo miseria.
Kiri-Jolith
Divinità Intermedia; "Corij, Imperatore, Jolith, Kijo la Lama, Krijol, Qu’an il Guerriero, Spada della Giustizia";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Bytopia, Shurrock, Cuore della Giustizia
Domini: Bene, Coraggio, Esercito, Guerra, Legge
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Corna di bisonte
Tramiti conosciuti: Sargeantus Elsadoro, umano maschio

Kiri-Jolith rappresenta il potere divino dell’unità. Incoraggia le anime a crescere come parte del tutto, in modo da beneficiare della forza dei propri compagni. È il dio della gloria, dell’onore, dell’obbedienza, della giustizia e della guerra giusta, nonché il patrono dei soldati e dei guerrieri che combattono per sconfiggere il male. Non è un dio guerrafondaio, ma supporta le guerre quando sono necessarie per mantenere l’integrità. In tempo di pace promuove la forza dello spirito. È alleato di tutti gli dèi del bene di Krynn ma è vicino anche ai neutrali Reorx e Shinare. È nemico di Sargonnas, il suo opposto in guerra, e di Hiddukel, per le sue menzogne e i suoi inganni.
Lunitari
Divinità Intermedia; "Luin, Fanciulla dell’Illusione, Candela della Notte, Occhio-Rosso, Vergine Velata";
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Piano Etereo, la Perduta Cittadella della Magia
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Luna, Incantesimi, Magia
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio rosso o sfera rossa
Tramiti conosciuti:

Lunitari è la vergine velata della magia neutrale e la patrona dei Maghi della Veste Rossa dell’Alta Stregoneria – titoli di poco conto al di fuori di Krynn. Come i suoi cugini, gli altri dèi della magia, la principale ambizione di Lunitari è fomentare la causa della magia nel mondo. A differenza degli altri dèi, Lunitari non fornisce alcun incantesimo divino ai suoi seguaci, e si preoccupa solo di diffondere la magia arcana.
Majere
Divinità Intermedia; "Mantide della Rosa, Manthus, Maestro della Mente, Matheri, Nadir Colui Che Invia i Sogni";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB)
Reame: Elysium, Amoria, Contemplazione
Domini: Bene, Intuito, Meditazione, Mente, Misticismo
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Rosa
Tramiti conosciuti:

Tra tutti gli dèi, Majere è forse il più simile all’Alto Dio. Comprende meglio degli altri poteri lo scopo del mondo e i piani di Krynn mentre discende il fiume del tempo. Majere rappresenta il potere divino della disciplina, della ricerca del miglioramento dell’anima tramite il duro lavoro, la pratica e l’austerità. Lavora più come un mentore che un salvatore, insegnando i mortali a cercare dentro se stessi l’illuminazione. Majere è stato chiamato dall’Altrove dall’Alto Dio per servire Paladine e gli altri dèi come consigliere.
Mishakal
Divinità Maggiore; "Latrice di Luce, La Signora Blu, Imperatrice, Guaritrice nella Casa, La Mano Guaritrice, Ka-Mel-Sha, Ka-en, Mesalax, Meshal, Mishas, Quenesti Pah, Quen Illumini, Signora del Cielo";
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Elysium, Amoria, Casa dei Guaritori
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Guarigione, Fertilità, Vita
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Simbolo dell’infinito blu
Tramiti conosciuti: Ralthas Portaluce, elfa femmina

Mishakal è la dea della guarigione e della ristorazione, sia nel corpo che nello spirito. Gentile e compassionevole, incarna il desiderio dell’anima di crescere e imparare dagli errori. È anche la patrona della maternità, e cerca di rigenerare quelle cose che sono state perdute. È una dea di compassione e amore che lavora attivamente per aggiustare i torti nel mondo e liberarlo dal male. La sua gentilezza non dovrebbe venir confusa con debolezza, in quanto Mishakal raggiunge ogni angolo di Krynn con il suo potere. Quando si infuria, si dimostra un’avversaria implacabile, specialmente quando ha dalla sua gli altri dèi del bene.
Morgion
Divinità Intermedia; "Anthrax il Signore delle Capre, Vento Nero, Gormion, H’rar, Morgax il Signore della Ruggine, Morgi, Pestilenza";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Fortezza della Malattia
Domini: Corruzione, Distruzione, Male, Pestilenza, Putrefazione
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Cappuccio con due occhi rossi
Tramiti conosciuti:

Dio della pestilenza, del decadimento e della malattia, Morgion è ampiamente temuto tra le razze umanoidi. I pochi che lo venerano sono disprezzati e quasi sempre nascondono la propria fede. Morgion si nutre di paura e dissemina malattie per spargere terrore tra gli umani. Persino le altre divinità malvage si rifiutano di associarsi a lui. Risiede nelle Grigie Distese, come Yurtrus degli Orchi, ma i due non hanno nulla a che spartire. Vedi, Morgion è un eremita solitario, che ama fluttuare al di sopra dei campi di battaglia della Guerra di Sangue e far piovere pestilenza (ratti, locuste, rane di fuoco e roba simile).
Nuitari
Divinità Intermedia; "Mano Nera, Oscurità, Oscurità Divoratrice, Devastatrice della Notte, Sacrilega";
Allineamento: Legale Malvagio (-)
Reame: Piano Etereo, la Perduta Cittadella della Magia
Domini: Conoscenza, Legge, Male, Magia, Fosche Tenebre
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio nero o sfera nera
Tramiti conosciuti:

Cugino di Lunitari e Solinari, Nuitari è l’oscurità divoratrice, il patrono della magia nera. La sua principale ambizione, come i suoi cugini, è la diffusione della magia, possibilmente quella oscura e corrotta. A differenza degli altri dèi, Nuitari non fornisce alcun incantesimo ai suoi seguaci.
Reorx
Divinità Maggiore; "Incudine, Forgia, Maestro d’Armi";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Arcadia, Abellio, Incudine della Creazione
Domini: Artigianato, Creazione, Fuoco, Metallo, Nani, Terra
Dominio planare:
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello da forgiatore
Tramiti conosciuti: Flint, nano maschio

Secondo i nani e gli gnomi, Reorx è il dio della forgia, nonché il più grande potere del pantheon. Reorx è il dio supremo dei nani, che si considerano la sua gente prescelta – anche se gli gnomi si considerano i “veri prescelti di Reorx”. In realtà il dio ama entrambe le razze. Reorx vede la bellezza in tutta la creazione, e ritiene che non ci sia nulla di meglio di forgiare qualcosa di duraturo. Spinge i suoi seguaci a prestare eguale attenzione alle tradizioni, così come alle innovazioni.
Sargonnas
Divinità Maggiore; "Argon, Il Portatore del Fuoco, Gonnas il Capriccioso, Kinis, Kinthalas, Misal-Lasim, Sargas, Sargonx il Piegatore";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Gehenna, Chamada, Palazzo dell’Inganno
Domini: Fuoco, Inganno, Legge, Male, Rabbia, Rancore
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Condor rosso stilizzato
Tramiti conosciuti:

Sargonnas è un mistero tra le genti di Ansalon, un ruolo che egli abbraccia e diffonde. Questo potere vendicativo preferisce lavorare da solo e senza interferenze e anche se a volte è costretto a lavorare assieme agli altri dèi oscuri, non sente alcun obbligo verso di loro. Disprezza gli dèi del bene, ad eccezione di Kiri-Jolith, verso cui cova un rancoroso rispetto. È un potere rabbioso, guerrafondaio e ingannevole, che pretende obbedienza assoluta da chi lo segue. I minotauri lo venerano maggiormente e lo chiamano Sargas; per loro, rappresenta il potere ottenuto tramite la forza bruta e mantenuto con onore.
Shinare
Divinità Intermedia; "Equilibrio della Bilancia, Signora Argentea, Libertà Che Cammina, Alata, Vittoria Alata";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno (Bilancia della Ricchezza)
Domini: Commercio, Fortuna, Liberazione, Ricchezza, Viaggio
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Mazza leggera
Simbolo: Ala di grifone
Tramiti conosciuti:

Shinare è la “Vittoria Alata”, la dea della ricchezza, dell’industriosità e del commercio. Riverita da un gran numero di razze e genti, è la patrona dei mercanti, mercenari e commercianti – ma anche dei ladri e degli avventurieri, che le offrono qualche preghiera sperando che sia di umore indulgente. I suoi sacerdoti sono sgherri industriosi che lavorano sodo per ammassare ricchezza e prestigio, ma non sono avari – poichè quello è l’oscuro sentiero di Hiddukel.
Sirrion
Divinità Intermedia; "L’Alchimista, Maestro del Fuoco, La Fiamma che Scorre, Il Mago";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NB, NN, NM, CN)
Reame: Limbo, il Vuoto Fiammeggiante
Domini: Creazione, Forza, Fuoco, Passione, Rinnovamento
Dominio planare:
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Fuoco multicolore
Tramiti conosciuti:

Sirrion è il dio della creatività e della passione. Scolpisce il fuoco delle anime in forme bellissime e controlla ogni fiamma fisica, dal sole fiammeggiante alla tenue luce delle candele. L'alchimia è il suo dominio, poichè è l’arte di trasformare la materia tramite l’uso del fuoco purificatore. Le scintille di Sirrion incendiano le foreste distruggere gli alberi vecchi, in modo che ne possano crescere di nuovi. Egli scotta quelli che giocano col fuoco in modo da insegnar loro a rispettarlo. I fuochi che ardono senza controllo passano sotto il comando di Sargonnas, il dio dei vulcani e della distruzione.
Solinari
Divinità Intermedia; "Faro, Occhio di Dio, Disco, Mano Possente, Solin, Occhio-Bianco";
Allineamento: Legale Buono (-)
Reame: Piano Etereo, la Perduta Cittadella della Magia
Domini: Bene, Conoscenza, Legge, Luna, Magia
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio bianco o sfera bianca
Tramiti conosciuti:

Solinari è il dio della magia bianca; la sua ambizione principale è diffondere la magia attraverso il mondo, ed avvicinare più maghi meritevoli all’Ordine della Veste Bianco, l’ordine di maghi di cui è patrono nel mondo di Krynn. Solinari è un dio paziente, lento ad agire, che preferisce lasciare che le faccende si risolvano da sole. Una volta che prende una decisione, tuttavia, agisce in maniera coraggiosa e temeraria. In questo modo ha impedito ai suoi cugini di prendere decisione affrettate, anche a costo di gravi conseguenze. Solinari è il figlio di Paladine e Mishakal, e fratello di Kiri-Jolith e Habbakuk. Ha rapporti regolari con Lunitari e Nuitari. A differenza degli altri dèi, Solinari non fornisce alcun incantesimo ai suoi seguaci.
Zeboim
Divinità Intermedia; "Mare Oscuro, Vortice, Rann, Zebir Jorun, Zura il Vortice, Zyr";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Vortice
Domini: Caos, Invidia, Male, Morte acquatica, Tempeste
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Guscio di tartaruga
Tramiti conosciuti:

Poco conosciuta dagli sgherri della terraferma, ma ampiamente temuta da chi viaggia per mare, Zeboim è la dea dell’oceano e delle tempeste. Capricciosa e ribelle, cede spesso a sfuriate terrificanti e spazza il mare con la sua rabbia, facendo colare a picco le imbarcazioni. Tuttavia è capricciosa, e può venir blandita dai marinai che fanno le giuste offerte. Zeboim rappresenta la natura tempestosa e distaccata del mare, anche se (raramente) ha qualche momento di tranquillità.
Zivilyn
Divinità Intermedia; "Albero della Vita, Saggio, Albero del Mondo";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Zhan (Vaga)
Domini: Comunità, Conoscenza, Equilibrio, Intuito, Oracolo
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Un grande albero verde e oro
Tramiti conosciuti: Ansala, umana femmina; Silvarian, mezzelfo maschio

Zivilyn è il dio della saggezza, l’”Albero della Vita” portatore di tutta la conoscenza del creato. I suoi reami raggiungono ogni tempo e luogo, nel passato e nel futuro. Zivilyn esiste simultaneamente in tutti i tempi e luoghi – o così dicono i suoi adoratori. Il suo insegnamenti riguardano la consapevolezza, l’equilibrio e la comprensione. Sivilyn è calmo e sicuro di sé, non si infuria mai ed è il più saggio tra gli dèi del pantheon.

Divinità di Oerth

I poteri di Oerth sono uno dei pantheon più antichi venerati su un unico Mondo Primo. I suoi ranghi includono talmente tanti dèi che sarebbe inutile elencarli tutti; inoltre essi cambiano così rapidamente con le ascese e le scomparse di imperi continentali, che ogni lista finirebbe ben presto col diventare desueta. Tuttavia presto potrebbe giungere una qualche stabilità su queste terre tormentate; ci vorrà un po’ di tempo – ed eroi possenti. Questi poteri non ce la possono da fare da soli, e la loro stessa sopravvivenza è nelle mani dei mortali.
Si dice che Oerth stia morendo, ad ogni modo, e che i suoi dèi siano ben felici di andarsene alla ricerca di pascoli più verdi. Purtroppo per loro, sono bloccati in questo mondo; apparentemente devono prevalere su Oerth prima di poter espandere la propria fede sui piani. Solo pochi poteri del pantheon – come Celestan, il dio dei viaggi – sono riusciti a spingere la propria chiesa al di fuori della sfera di cristallo del Materiale, e solo perché le loro aree di influenza interessavano alle creature planari. In realtà molti di questi dèi sono già venerati (o per lo meno rispettati) da molti planari; essi hanno buone possibilità di sopravvivere agli spasmi di morte di Oerth.

Beory
Divinità Maggiore; "Madre Oerth";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Materiale, Oerth (vaga)
Domini: Acqua, Animale, Rinnovamento, Terra, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare:
Arma preferita: Randello leggero
Simbolo: Una figura femminile stilizzata dalle forme tondeggianti
Tramiti conosciuti:

Beory è considerata la manifestazione del mondo di Oerth. È una dea distante, persino dal suo clero, ed ha pochi interessi ad eccezione del destino e della prosperità del suo mondo. È distante anche dagli altri dèi, persino da quelli che condividono le sue preoccupazioni, e probabilmente le sue attenzioni sono interamente assorbite dalla sua connessione con il mondo di Oerth. I sacerdoti di Beory sono creature contemplative che passano molto del loro tempo in comunione con la natura; sono lenti ad agire poiché tentano sempre di cogliere il "grande disegno", ma quando scendono in campo lo fanno in maniera diretta e focalizzata.
Boccob
Divinità Maggiore; "l’Indifferente, Signore di Ogni Magia, Arcimago delle Divinità";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, la Biblioteca del Sapere
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Incantesimi, Magia, Mente, Oracolo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Un pentagono che racchiude un occhio
Tramiti conosciuti: Occhio Bruciante, fuoco fatuo celestiale

Boccob si occupa di mantenere l’esistenza della magia nel mondo di Oerth, ed è interessato nella creazione di nuovi incantesimi ed oggetti magici. È un potere solitario, poiché i suoi compiti sono di massima importanza e non può permettersi di distrarsi. Verso tutte le altre divinità è piuttosto freddo, tranne che con Wee Jas, verso cui è leggermente più tollerante, Boccob pensa che l’interesse della dea verso la bellezza e la morte le impediscono di manifestare il suo potenziale come Dea della Magia. Si oppone a Tharizdun, poiché crede che stia assorbendo la magia da Oerth. Boccob spinge i suoi fedeli a perseguire l’equilibrio tra gli opposti etici e morali, ad opporsi sia alle ingerenze del bene che all’oppressione del male. Egli protegge la magia in modo da preservare l’equilibrio. Il suo reame, la Biblioteca del Sapere, è una vasta cittadella simile ad un labirinto, nei cui edifici è conservata tutta la conoscenza arcana della Grande Ruota. Il tramite di Boccob è Occhio Bruciante, una fiamma blu-argentea (in qualche caso viola o rossa) con un singolo occhio al centro. Occhio Bruciante è una creatura strana e distaccata, immune alle emozioni e sempre preoccupata dell'effetto che le sue azioni avranno sull'equilibrio cosmico. Nonostante faccia molta fatica a trasportare oggetti fisici, come pagamento per i suoi servigi chiede soltanto oggetti magici (preferibilmente bacchette, che usa per conto proprio, o pergamene da passare ad altri tramiti di Boccob).
Celestian
Divinità Intermedia; "Colui che Viaggia Lontano";
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Astrale (vaga)
Domini: Bene, Notte, Oracolo, Protezione, Viaggio
Dominio planare:
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Sette stelle su un cerchio nero
Tramiti conosciuti:

Celestian è il potere dei viaggiatori planari, e per essere un dio del Primo, è molto venerato fra i planari (pare che l’affluenza di nuovi adoratori potrebbe presto elevarlo al rango potere superiore). La sua area di influenza attira chiunque cerchi di vedere cosa c’è oltre l’orizzonte. Celestian va d’accordo con Ermes e con altri dèi che rendono i viaggi meno faticosi. È una piccola fratellanza, ma una con legami stretti. Fharlanghn, il dio potere di Oerth degli orizzonti, è il fratello di Celestian, e i due cooperano attivamente. Si dice che Celestian stia cercando di aiutare suo fratello ad espandersi fra i piani. Naturalmente, siccome gli infiniti Piani Esterni hanno pochi preziosi orizzonti, sembra difficile che il dio del viaggio raggiungerà presto suo fratello sull’Astrale, tuttavia c’è speranza per Fharlanghn fintanto che Celestian è disposto ad aiutarlo. Celestian non mantiene un reame nel Vuoto Argenteo, ed invece preferisce continuare a muoversi, ma cos’altro ci si aspetta da un dio dei viaggiatori? I suoi supplicanti diventano le stelle sulle sue vesti, e quando la loro sete di viaggiare si fa così grande che desiderano andare per contro proprio, è allora che si fondono con il loro dio.
Ehlonna
Divinità Intermedia; "Ehlonna delle Foreste";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Boschetto degli Unicorni
Domini: Animale, Bene, Celerità, Purificazione, Vegetale
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un unicorno
Tramiti conosciuti: Novalee, planetar maschio

Ehlonna, conosciuta tra gli elfi come Ehlnestra, è una dea molto antica che protegge le foreste e combatte chi ne minaccia la bellezza. È ostile ad Obad-hai, ma è buona amica dei Seldarine e della maggior parte degli dèi allineati al bene. Vede le foreste come posti di bellezza e vita, i cui segreti dovrebbero venir appresi e insegnati per vivere in armonia con la natura. Ella combatte chi minaccia o sfrutta i boschi poiché gli animali e le piante sono cose che la natura dona, non oggetti ad rubare con la forza.
Erythnul
Divinità Intermedia; "il Molteplice";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Cittadella del Massacro (precedentemente Cocito, Campi della Malizia)
Domini: Caos, Guerra, Invidia, Male, Odio
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Una maschera bestiale
Tramiti conosciuti:

Erythnul spinge i suoi seguaci a distruggere chi prende ciò che è loro di diritto, incita i mortali a desiderare ciò che non è loro e benedice chi riesce a prendere qualcosa ad un rivale. I suoi fedeli devono quanto meno menomare chi non riescono a distruggere, e terrorizzare chi non possono menomare. Considerato la controparte caotica di Hextor, qualcuno sostiene che Eryhnul stia perdendo seguaci a favore del Campione del Male e questo potrebbe essere il motivo alla base del recente cambio di reame divino.
Fharlanghn
Divinità Intermedia; "il Viaggiatore dell'Orizzonte";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Materiale, Oerth (vaga)
Domini: Celerità, Fortuna, Protezione, Tempo atmosferico, Viaggio
Dominio planare:
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Una luna crescente sopra una strada curva
Tramiti conosciuti:

Fratello di Celestian, Fharlanghn è in buoni rapporti con gli dèi non malvagi della terra e con svariati poteri della natura. È il patrono di coloro che camminano o cavalcano per lunghe distanze, ed incoraggia i suoi seguaci a viaggiare per il mondo, vedere nuove cose e cercare l’ispirazione nell’orizzonte. I suoi sacerdoti benedicono carovane, esplorano terre esotiche, fungono da esploratori per gli eserciti e riportano il sapere su terre e popoli lontani.
Heironeous
Divinità Intermedia; "l’Invincibile, l’Arcipaladino, il Valoroso Cavaliere";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Venya, Campi della Gloria
Domini: Bene, Coraggio, Gloria, Guerra, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Una mano che impugna un fulmine
Tramiti conosciuti: Malchaus, deva astrale maschio

Heironeous, fratellastro e nemico giurato di Hextor, è il dio dell’audacia, della cavalleria, della giustizia e del valore. Normalmente considera tutti gli dèi che si oppongono al male degli alleati, mentre considera coloro che compiono malefatte nemici. Tuttavia, la sua rigida lealtà alle leggi spesso lo mette in contrasto con Trithereon. La sua fede è molto militarista, e il dio spesso lancia crociate contro il male e difende le buone cause. Nel rispetto della Regola del Tre, gli insegnamenti di Heironeus sono stati codificati in tre serie di doveri: quello verso il popolo, verso le donzelle e verso il dio stesso. Il tramite di Heironeous è Malchaus, un deva astrale molto giovane (appena qualche decennio) e pieno di entusiasmo, che adora fare discorsi trascinanti per ispirare le truppe. Quando non è in missione spesso prova da solo i discorsi per il futuro, ed è una delle poche situazioni dove parla a bassa voce. Adora combattere il male con la sua ascia da battaglia, e se evocato per fronteggiare tanar'ri o baatezu potrebbe perfino non richiedere nulla in cambio del servizio – cosa che lo rende assai popolare presso i chierici dell'Invincibile sul Materiale.
Hextor
Divinità Intermedia; "Flagello della Battaglia, Campione del Male, Araldo degli Inferi";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Forteflagello
Domini: Legge, Distruzione, Guerra, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Mazzafrusto leggero o pesante
Simbolo: Sei frecce rosse rivolte verso il basso impugnate da un guanto d'arme
Tramiti conosciuti: Hrinnom, incubo maschio

Arcinemico del fratellastro Heironeous, è un potere della guerra che cerca di conquistare e distruggere chi gli si oppone. Dopo tutto il mondo è un luogo oscuro e violento dove i forti governano i deboli, e il potere è l’unica ricompensa. Incoraggia la crudeltà e l’assenza di pietà come mezzo per raggiungere i propri scopi, in modo da forgiare ordine dal caos e legge dall’anarchia. È un tiranno che pretende di essere obbedito, che opprime o distrugge i suoi oppositori. Il tramite di Hextor è un incubo insolitamente coraggioso, facilmente distinguibile grazie al simbolo delle sei frecce che risplende debolmente sulla sua fronte. Inflessibilmente leale a Hextor, spesso trasporta altri servitori del potere per consegnare messaggi attraverso i campi di battaglia planari, ma non accetta di indossare briglie e sella e si considera pari al proprio cavaliere. Molti dei babbazzi che lo hanno evocato per usarlo come mera cavalcatura si sono ritrovati dispersi nell'Astrale o nel Piano Etereo.
Incabulos
Divinità Maggiore; "il Male Inviato, il Cavaliere Nero";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Ossario
Domini: Incubo, Male, Odio, Pestilenza, Sete, Tradimento
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Un occhio verde in un diamante rosso
Tramiti conosciuti:

Incabulos è odiato praticamente da ogni altro potere che lo conosce. Perfino gli altri dèi delle malattie lo disprezzano a priori, dato che lo vedono come uno stupido arrogante senza speranza di sopravvivere quando dovrà finalmente abbandonare la sua piccola sfera, ma la maggior parte degli altri poteri lo disprezza semplicemente perchè è un infido traditore. Essendo il potere delle malattie e degli incubi, Incabulos preferisce i campi di battaglia e gli altri luoghi di massacro. Egli ottiene molta della sua forza da simili luoghi: sia dalle infermità che dagli orridi sogni che provengono dalle masse di cadaveri. Naturalmente, nello scenario attuale della guerra che spazza tutto Oerth, Incabulos si fa persino più forte. I mortali non lo adorano, ma lo appagano, e questo basta e avanza. L’Ossario è tanto disgustoso (se non di più) quanto gli altri reami dei poteri delle malattie in Oinos. La prima cosa che si nota è l’olezzo, e nemmeno le Grigie Distese possono lavar via il fetore di morte che permea il luogo. La seconda cosa che si nota sono le proprie peggiori paure che prendono vita innanzi a sé. Che sia un cavallo scheletrico con brandelli di carne fra i denti, o il crudele tradimento degli amici intimi, tutto appare vero nell’Ossario, e questo è il motivo per cui la gente vi sta alla larga.
Istus
Divinità Maggiore; "Signora del Nostro Fato, l'Incolore e Multicolore";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Ragnatela del Fato
Domini: Conoscenza, Destino, Equilibrio, Fato, Fortuna, Oracolo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Un fuso dorato con tre fili
Tramiti conosciuti:

Sempre munita del fuso con cui tesse il destino dei mortali, ha come amante un misterioso principe del Semipiano del Tempo. Ella è una dea di opposti più che di equilibrio, che riconosce le possibilità estreme del fato. I suoi seguaci sono spesso cinici o stoici, ma qualcuno la serve sperando in ricompense del fato. Istus ritiene che tutto sia connesso da fili invisibili che tirano e spingono per tutto il tempo. Questa interconnessione, permette ai mortali di leggere il futuro e di influenzare in qualche modo il proprio destino, ma alcuni legami sono talmente stretti che semplicemente non possono venir evitati. I suoi seguaci ritengono che accettare il proprio fato sia il miglior servizio che si può fare per se stessi.
Iuz
Semidio; "il Malvagio, l'Anziano";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano Materiale, Oerth (vaga, spesso rifugiato nell’Abisso)
Domini: Caos, Dolore, Inganno, Male
Dominio planare:
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Un teschio che digrigna i denti
Tramiti conosciuti:

Figlio mezzosangue del signore abissale Graz’zt e della maga Iggwilv, Iuz è un dio dotato di molti alleati immondi, che spesso impersona altri poteri per ingannare i mortali ed espandere la sua area di influenza. Nemico di Zagyg, Vecna e San Cuthbert, spinge i suoi fedeli a sfruttare I deboli, a torturarli e privarli di ogni speranza. Ritiene che i forti debbano guardarsi dai tradimenti dei propri sottoposti e che debbano cercare il potere infliggendo dolore. A dispetto della sua influenza crescente, Iuz è un potere privo di reame divino, che vaga per il mondo primo di Oerth e che si rifugia nell’Abisso quando le cose si mettono male.
Kord
Divinità Intermedia; "il Lottatore";
Allineamento: Caotico Buono (CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Sala dei Valorosi (precedentemente Pianure dei Caduti)
Domini: Bene, Caos, Competizione, Coraggio, Forza
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Una stella composta da lance e mazze
Tramiti conosciuti:

Kord, dio della forza e della competizione, apprezza le sfide fisiche e ritiene che i forti debbano governare e guidare i più deboli. Egli ritiene che il coraggio sia la più grande qualità di ogni regnante e disprezza la codardia. In battaglia entra in una furia sanguinaria così intensa che solo suo nonno Lendor è in grado di controllarlo (per questo motivo i sacerdoti di Kord rispettano sempre quelli di Lendor). I chierici di Kord non permettono che si dubiti della propria prestanza fisica e si danno parecchio da fare per dar prova delle proprie capacità fisiche (anche se realizzano la differenza tra sfide e suicidi). Un chierico che indossi oggetti in scaglie di drago è ritenuto blasfemo, a meno che non discenda da Kord stesso.
Kyuss
Semidio; "l’Araldo dell’Era dei Vermi, Signore delle Ossa, Dio Verme";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Nessuno
Domini: Corruzione, Legame mortale, Male, Non morte
Dominio planare:
Arma preferita: Mazza da boia
Simbolo: Un teschio dal quale escono vermi
Tramiti conosciuti: Dragotha, dracolich

Un tempo un sacerdote del perduto impero di Sulm, Kyuss è asceso al rango di divinità sacrificando tutti i propri seguaci. Imprigionato in un obelisco nel piano materiale, Kyuss ritiene che la vita sia un’oscenità, anche se temporanea, e che la morte non offra alcunchè. La non morte, d’altro canto, è l’unico obbiettivo che valga la pena di perseguire e i suoi seguaci sono invitati a diffonderla il più possibile. I seguaci di Kyuss possono controllare non morti se necessario, ma sono incoraggiati a liberare tali creature non appena hanno assolto al proprio compito. I non morti sono sacri per Kyuss e i suoi seguaci non possono distruggerli, se non per autodifesa.
Lendor
Divinità Intermedia; "Principe del Tempo, Maestro del Tedio";
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, la Ruota del Tempo
Domini: Legge, Pazienza, Pianificazione, Protezione, Tempo
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Una luna crescente davanti ad una luna nuova circondata da 14 stelle
Tramiti conosciuti:

Lendor è un potere distante che si è ritirato da tempo dagli affari del proprio mondo, per occuparsi di faccende più importanti. Si considera superiore agli altri dèi ed ha tendenze fortemente conservative. Dopo tutto il tempo è un elemento che si estende in infinito ed anche gli accadimenti più gravi sono solo una piccola parte di un tutt’uno più grande. Egli spinge i suoi seguaci a guardare all’intero mosaico, piuttosto che alla singola parte, in modo da comprendere l’intero cosmo. Molti dei suoi seguaci sono anziani; dopo tutto la vecchiaia porta esperienza, saggezza e la volontà di fare le cose lentamente.
Nerull
Divinità Maggiore; "il Mietitore, Nemico di Ogni Bene, Odiatore della Vita, Portatore dell'Oscurità";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Agathys, Necromanteion (precedentemente Othrys, la Cripta)
Domini: Inganno, Male, Morte, Non morte, Fosche Tenebre, Sofferenza
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Falce
Simbolo: Teschio e falce
Tramiti conosciuti:

Come Incabulos, Nerull viene venerato poco in maniera diretta, ma è tenuto in vita dall’attenzione che i mortali dedicano nell’evitarlo. Si pensa che offrirgli dei sacrifici attiri la sua attenzione, e pochi mortali sono abbastanza stolti da farlo. Tuttavia, alcuni segretamente promuovono l’adorazione dell’infame Nerull, e sono tanto depravati quanto colui che seguono. I riti sono cerimonie atroci condotte nella completa oscurità. È una scommessa certa pensare che la tortura ed il dolore giochino un ruolo importante nei rituali, e certamente non è un mistero che il sacrificio di una creatura senziente non è solo accettato, bensì anche incoraggiato. Nerull non è intrappolato nella Prigione Rossa, a differenza della maggior parte dei poteri che risiedono a Carceri: egli abita lì perché gli piace, ed è una delle poche creature del cosmo che possono dire una cosa del genere senza passare per bugiardi. Il suo vecchio reame, la Cripta, era un luogo di morti e non morti, molti dei quali senzienti. Quello attuale, il Necromanteion, è una cittadella scavata nel ghiaccio di Agathys, nelle cui mura gelide sono intrappolate centinaia di supplicanti. Anche se Nerull rispetta l’odio di Incabulos per la vita e la gioia, i due poteri non hanno nulla a che spartire. Talos il Distruttore (di Toril) ammira il lavoro del Mietitore, ma i metodi di Nerull sono così brutali che persino Talos gli sta alla larga. La verità è che nessun altro potere si associa a Nerull, anche se in molti (specialmente San Cuthbert) lo odiano appassionatamente.
Obad-hai
Divinità Intermedia; "lo Shalm";
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Bosco Nascosto
Domini: Acqua, Animale, Aria, Liberazione, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Una foglia di quercia e una ghianda
Tramiti conosciuti:

Obad-hai incoraggia i mortali a vivere in armonia con la natura, in tutte le sue forme, e distrugge implacabilmente chi minaccia la natura. È ostile ad Ehlonna a causa del modo differente in cui i due dèi vedono la natura. Certo, Obad-hai apprezza le bellezze delle foreste, ma dopo tutto le terre selvagge sono pericolose, a volte brutte e terribili, un luogo dove gli sciocchi periscono anche se guidati da buone intenzioni. Non c’è nulla di malvagio o ingiusto in tutto ciò: è l’ordine naturale del Mangia o Vieni Mangiato, ed in quanto tale deve essere rispettato.
Olidammara
Divinità Intermedia; "il Ladro Ridente";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Covo di Olidammara (precedentemente Vincanto)
Domini: Caos, Celerità, Fortuna, Gioia, Inganno
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Stocco
Simbolo: La maschera della commedia
Tramiti conosciuti: Gurz Grep, slaad grigio

Olidammara è un dio che ama la vita e che ama infastidire chi si prende troppo sul serio o è troppo concentrato alla propria noiosa e concentrata realtà. È amico di molti dèi, ma quelli legali lo disprezzano per i continui scherzi e l’atteggiamento capriccioso. Egli spinge i suoi seguaci a tenere in grande considerazione la musica e a vivere la vita con gioia e divertimento, escogitando scherzi e imparando ad accettarli. Apprezza ovviamente il vino, una delle gioie della vita, ed evita la miseria, la temperanza e la solennità, considerati veleni per l’anima. Il più famoso tramite di Olidammara è Gurz Grep, uno slaad grigio che si intrufolò nel reame del dio ai confini del Limbo, aprì un forziere e scappò, mentre il potere era impegnato in una delle sue visite. Apprezzando l'ironia di essere stato derubato del suo stesso tesoro, Olidammara fece un'offerta allo slaad che era riuscito a lasciargli il ghigno, elevandolo al di sopra del battibecchi insignificanti degli altri slaadi. Nella sua forma attuale, Gurz Grep assomiglia a uno slaad grigio con un sacco vocale simile a quello dei rospi, con un occhio blu metallico e l'altro dorato (ogni pochi minuti i colori dei due occhi si scambiano). Gurz Grep non è affabile, ma è estremamente pratico quando si tratta di negoziare, e farà qualunque cosa che non un suicidio per il giusto prezzo.
Pelor
Divinità Maggiore; "il Padre Sole, lo Splendente";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Thalasia, Fortezza del Sole (precedentemente Amoria, Benedizione della Luce)
Domini: Bene, Gloria, Guarigione, Forza, Radiosità, Sole
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Un sole con un volto stilizzato
Tramiti conosciuti: Piuma del Meriggio, aquila gigante celestiale maschio

Pelor è un dio molto popolare nel mondo di Oerth. A cavallo di un possente kirin e accompagnato da voli di acque, egli distrugge i malvagi con dardi di luce solare. Fino a poco tempo fa era un dio gentile e pacifico che si occupava principalmente di alleviare le sofferenze. Ora è un potere decisamente più marziale che distrugge l’oscurità e il male. Questo cambio di atteggiamento è rispecchiato anche nel suo nuovo reame divino. La sua antica dimora era la Benedizione della Luce, un vasto maniero circondato da chilometri di frutteti, vigneti e terreni agricoli. Il nuovo reame è invece una cittadella placcata in oro che forma un faro in cima alla più grande isola dello strato di Thalasia. I fedeli di Pelor sfidano le forze della corruzione, senza dimenticarsi che, come chi guarda troppo il sole rimane accecato, concentrarsi unicamente a distruggere le forze negative priva il cuore della vera essenza della vita: la gentilezza, la pietà e la compassione. Pelor si oppone a tutti i poteri malvagi e spesso evita quelli neutrali che abbiano insegnamenti contrari ai suoi. È particolarmente detestato da Tharizdun, poiché svolse un ruolo nella prigionia del Dio Oscuro, ed anche da Nerull. Il tramite di Pelor è Piuma del Meriggio, un'aquila gigante con artigli dorati, e piume bianco-oro sulla testa, che risponde solo alle evocazioni di chi si trova all'aria aperta (preferisce toccare terra il meno possibile). In battaglia, la sua tattica preferita consiste nell'afferrare i comandanti nemici e farli cadere da grandi altezze sulle loro stesse truppe, ma presta aiuto anche per curare i soldati morenti e allontanare gli uccelli necrofagi. Amichevole ma testardo, Piuma del Meriggio spesso è convinto di avere una visione della situazione migliore di quella che effettivamente ha, e solo un rispettatissimo membro del clero di Pelor o una grossa ricompensa possono convincerlo a non fare di testa propria.
Pholtus
Divinità Intermedia; "Pholtus della Luce Accecante";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Mechanus, Via della Legge
Domini: Dominazione, Inquisizione, Legge, Patto, Sole
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Una luna piena parzialmente eclissata da una piccola luna crescente
Tramiti conosciuti:

Pholtus è il dio severo dei guardiani, e a dirla tutta non sta simpatico a nessuno, nemmeno a dei della legge come San Cuthbert. Ritiene di essere l’unica vera autorità della legge e dell’ordine naturale, e per questo è piuttosto impopolare. Egli sa che la sua Unica Vera Via è una strada difficile da percorrere, ma sa anche che ciò è garanzia di rettitudine. Spinge i suoi fedeli al fanatismo in suo nome. In cambio promette loro che saranno ricompensati quando il caos sarà cancellato dal cosmo.
Dragon Magazine 358 – 32 (Pholtus)
Procan
Divinità Intermedia; "il Signore delle Tempeste, il Marinaio del Mare e del Cielo";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Limbo, Seggio del Mare
Domini: Acqua, Caos, Oceano, Tempeste, Viaggio
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Un tridente sopra un’onda
Tramiti conosciuti:

Padre degli dèi Oerdiani del tempo atmosferico e del cielo, Procan ignora tutti gli dèi, a parte quelli che rivaleggiano con lui per il controllo del mare. È un potere avaro, tempestoso e lunatico, che raramente riesce a mantenere il medesimo umore per più di un’ora, e che incarna le forze mutevoli del mare e del cielo. Egli spinge i suoi seguaci ad onorarlo per sfuggire alla sua furia e, allo stesso tempo, a vivere in maniera semplice, poiché la vita viene dal mare e al mare tornerà.
Ralishaz
Divinità Intermedia; "il Non Cercato";
Allineamento: Caotico Neutrale (CN, CM)
Reame: Limbo, il Bacio della Fortuna
Domini: Caos, Distruzione, Fato, Follia, Fortuna
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Tre bastoncini d’osso
Tramiti conosciuti:

Rhalishaz è una creatura mutevole e capricciosa che punisce senza apparente raziocinio coloro che si affidano alla fortuna ed al fato. È il dio della follia, e molti studiosi si chiedono se le sue azioni siano realmente casuali o semplicemente mosse dalla pazzia. Questo potere nega l’esistenza di ogni ordine definito, ma accetta solo la casualità e il caos e sostiene che le possibilità sono sempre contro i mortali. I suoi chierici ammoniscono gli uomini a non gongolare quando le cose vanno bene, perché prima o poi l’universo pretenderà quello che ha dato loro... con gli interessi!
Rao
Divinità Maggiore; "il Mediatore, il Dio Calmo";
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Dolce Ragione
Domini: Comunità, Bene, Conoscenza, Intuito, Legge, Meditazione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Mazza Leggera
Simbolo: Cuore bianco di legno o metallo oppure una maschera a forma di cuore con un'espressione calma
Tramiti conosciuti:

Rao è un dio sorridente che ringiovanisce ogniqualvolta viene fatta un’offerta di pace... non c’è da sorprendersi, quindi, che appaia come un uomo vecchio dalla pelle scura. Si dice che possa calmare qualsiasi creatura con il solo sguardo, e pare che nemmeno Nerull sia immune al suo potere. Egli dà molta importanza alla ragione e al dialogo, che conduce i popoli alla pace e alla serenità, per questo invita i suoi seguaci a preferire la calma e la saggezza alla violenza, in modo da godersi il mondo nell’armonia dell’ordine benigno. I suoi sacerdoti ricercano la conoscenza e la meditazione introspettiva; preferiscono non ricorre alla violenza, ma non sono estranei all’uso della forza quando le loro argomentazioni vengono ignorate e i bastioni della ragione vengono minacciati.
San Cuthbert
Divinità Maggiore; "Cuthbert del Randello";
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Arcadia, Abellio, il Bastione della Legge
Domini: Castigo, Distruzione, Legge, Protezione, Zelo
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Una croce celtica di platino con rubini
Tramiti conosciuti: Nonna Mur, deva astrale femmina

San Cuthbert è una divinità legale buona con forti tendenze legali neutrali (il che spinge alcuni a considerarlo piuttosto come legale neutrale dalle tendenza buone, ma questa opinione non rende giustizia al suo credo e deriva soltanto da certe barbe grigie a cui piace organizzare ogni cosa in semplici e convenienti categorie). L’importanza di San Cuthbert cresce ogni giorno su Oerth, ma è abbastanza per salvarlo? Nessuno lo sa, ma sembra che la divinità stia reclutando anche al di fuori della sua sfera. Pare che molti membri degli Harmonium stiano adottando il suo credo ed ammirino la sua mente diretta e il suo rifiuto nel rinunciare a ciò che sa essere giusto. Chiunque non faccia compromessi con i propri ideali dovrebbe avere il diritto di stare negli Harmonium, e molti fazionisti hanno quindi cominciato a venerarlo come segno di apprezzamento. San Cuthbert è un fiero nemico del caos e del male, ed egli rifiuta l’idea che uno sgherro si debba piegare un po’ per raggiungere i propri obiettivi. La divinità ritiene che chiunque scenda a compromessi sia uno sciocco, o un mollaccione dotato di una fede poco salda. O si sceglie la sua via, o si sceglie la via sbagliata, e sono in molti quelli che prendono per buono ciò che San Cuthbert considera essere sbagliato. Naturalmente, questa mancanza di flessibilità gli ha fatto guadagnare parecchi nemici, fra i quali Incabulos, Nerull ed un pugno di signori abissali. Per la verità, probabilmente San Cuthbert avrebbe ancora più nemici se i grandi poteri planari del caos e del male si accorgessero di lui e della sua posizione, ma essi non lo fanno: semplicemente non hanno interesse nell’ascoltare ciò che una divinità di una singola sfera abbia da dire su di loro. Il tramite di San Cuthbert è una deva astrale (forse l'anima ascesa di una sacerdotessa), che non appare mai sul Piano Materiale se non come una vecchina curva sul suo bastone, con un mantello dai colori autunnali. Nonna Mur ha un aspetto cadente e un temperamento irascibile, ma è anche saggia e amichevole. Può evocare piccole quantità di pane, latte e caramelle, che usa spesso per ricompensare i bravi bambini. Sa come mandare avanti una fattoria, cucire, cucinare, aggiustare attrezzi e svolgere decine di altre attività, e lo insegna volentieri a chi glielo chiede gentilmente.
Tharizdun
Divinità Intermedia; "il Dio Oscuro, Egli dall'Oscurità Eterna";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, CN, CM)
Reame: Profondo Etereo, Semipiano dell’Imprigionamento
Domini: Entropia, Follia, Forza cosmica, Fosche Tenebre, Putrefazione
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una spirale
Tramiti conosciuti:

Tharizdun è un potere antico e malvagio, imprigionato dagli sforzi congiunti di molte divinità poiché il suo unico scopo è niente di meno che la totale distruzione del multiverso. Il suo credo è semplice e prevede l’estinzione di ogni luce, la dissoluzione di ogni ordine e perfezione e la frammentazione di ogni mente. Molti dei suoi seguaci, laici e non, sono pazzi. La parte restante si illude che Tharizdun li terrà in considerazione per la successiva ricostruzione del mondo. Tharizdun non ha alleati; se mai dovesse fuggire dalla sua prigione, si crede che anche la divinità più malvagia si alleerebbe con le divinità buone pur di tornare ad incatenarlo. Tuttavia si sa che il Dio Oscuro ha esercitato la sua volontà di nascosto impiegando vari demoni e altre entità (con o senza la consapevolezza di ciò). Alcuni di questi sono Iuz e Zuggtmoy e i Principi del Male Elementale. Tharizdun è particolarmente contrastato da Pelor e Boccob.
Trithereon
Divinità Intermedia; "il Liberatore";
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Arborea, Olimpo, la Strada Biforcuta
Domini: Bene, Caos, Evocatore, Fortuna, Liberatore
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Un triskel
Tramiti conosciuti:

Per essere il potere di una singola sfera, Trithereon ha diversi amici altolocati. Apollo degli Olimpici ammira il suo zelo per la creatività, e Lathander di Toril è un grande propositore di ciò che egli chiama libertà. E Trithereon probabilmente ha tante opportunità di sopravvivere sui piani quante San Cuthbert, dato che anch’egli ha il supporto di una fazione: la Libera Lega (anche se tutti gli Indipendenti, naturalmente, fanno le proprie scelte). In ogni caso, Trithereon ha pochi avversari. Egli disprezza tutti i poteri che richiedono dominazione ed assoluta obbedienza, perfino se sono divinità del bene, perché sente che tutte le limitazioni alla libertà necessariamente distruggono ciò che limitano. Il suo reame, la Strada Biforcuta, non è veramente un reame. Esso serpeggia per il primo strato di Arborea, e quando un viaggiatore si trova sulla Strada, scopre che un mondo di possibilità si apre a lui. Trithereon garantisce ad ogni visitatore un barlume del percorso più importante della sua vita, e le possibili conseguenze delle sue azioni.
Ulaa
Divinità Intermedia; "la Moglie di Pietra";
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Terre Esterne, le Colline di Acciaio
Domini: Bene, Caverne, Legge, Metallo, Terra
Dominio planare:
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Una montagna con un cuore di rubino
Tramiti conosciuti:

Molto adorata tra nani e gnomi, la Moglie della Pietra è legata alla terra vista come elemento naturale e madre della vita. Ulaa spinge i propri fedeli a lavorare la pietra unicamente per scopi benevoli, e punisce l’avarizia o gli intenti malvagi. Le gemme sono ritenute sacre dai sacerdoti di questa dea, in quanto contengono una minuscola parte del potere e della bellezza della terra.
Vecna
Divinità Minore; "l'Archilich, Maestro del Trono di Ragni, il Sussurrato";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Sconosciuto (precedentemente Piano Quasielementale della Cenere, Cavitus)
Domini: Conoscenza, Magia, Male, Mente
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una mano destra che stringe un occhio umano
Tramiti conosciuti: Gusten, ghast immondo

Un potere con pochi alleati, Vecna complotta contro e tutto e tutti. Anche le entità più potenti, d’altronde, nascondono un segreto che può venir sfruttato per portarle alla rovina, e persino il cuore più puro cela un pizzico di oscurità che può venir sfruttato per i propri comodi. L’importante è controllare i segreti che gli altri non hanno il coraggio di mostrare, e non rivelare mai le proprie conoscenze. Privo di un vero e proprio reame, rimase imprigionato per una manciata di anni nel Semipiano del Terrore, dal quale fuggì. Entrato non si sa come a Sigil, giunse pericolosamente vicino a riorganizzare il multiverso secondo i suoi scopi, ma venne sconfitto e scacciato. Notevolmente ridotto in potere, ha molte roccaforti segreti in regioni remote dell’Oerth, dove le anime di coloro che lo adoravano in vita continuano a servirlo nella morte.
Wee Jas
Divinità Intermedia; "Colei che Prende, la Dea Stregona, la Strega di Rubino, la Signora Austera, la Guardiana della Morte";
Allineamento: Legale Neutrale (LN, LM)
Reame: Acheronte, Ocanthus, Cabala Macabra (precedentemente Tintibulus, Ragnatela Modellata)
Domini: Dominazione, Legge, Magia, Morte, Seduzione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Un teschio fiammeggiante
Tramiti conosciuti: Zem'Jil, succube

La vanitosa Wee Jas non è esattamente un potere malvagio, è solo che è molto interessata al potere e ai doni che esso offre, e si è spinta un filo troppo oltre nella sua ricerca. Solitamente non intende nuocere al prossimo, ma è raro che ciò non accada. Nel corso dei millenni, Wee Jas ha calpestato e messo da parte tutti quelli che l’hanno aiutata nella sua ricerca delle grandi conoscenze e delle magie più potenti. La morte non è la sua area di influenza principale, ella l’ha adottata solo da pochi secoli. I suoi sacerdoti sono principalmente custodi dei morti, piuttosto che agenti che promuovono e accelerano la morte. Il suo vecchio reame, la Ragnatela Modellata, era un ottagono scolpito in uno dei cubi di Tintibulus, con strade disposte come una ragnatela attorno allo scranno ove Wee Jas attendeva i suoi doni. Chiunque voleva visitare il suo regno doveva offrirle dei doni preziosi; chi non riusciva a soddisfarla, era condannato a vagare per il reame per un interno anno, o fino a quando la dea non decideva che il debito era saldato. L’attuale reame è un luogo dove le cose vengono risolte in maniera decisamente più diretta: nella Cabala Macabra, un castello di cristallo elegante e al tempo stesso terrificante, la dea mette alla prova i migliori incantatori. Chi non supera la prova viene semplicemente annientato. La vecchia Mystra di Toril era un’alleata di Wee Jas, ma la nuova Mystra si è alienata da lei. Ciò potrebbe essere la causa che ha peggiorato l’atteggiamento etico di Wee Jas: dopo tutto una sua buona amica è trapassata ed è stata rimpiazzata da una che ha reclamato lo stesso nome ma che non insegue la medesima visione. Il tramite di Wee Jas è Zem'Jil, una tanar'ri che era stata confinata in un talismano da un fedele di Wee Jas e offerto in sacrificio alla dea. Dopo aver lasciato il talismano chiuso in una cripta per 500 anni, Wee Jas offrì alla succube di essere purgata dalla propria natura caotica e farle da leale servitrice. Ora Zem'Jil è una creatura di aspetto simile a una succube, che indossa sempre abiti succinti con un prominente simbolo di Wee Jas sulla scollatura. Altezzosa, sarcastica e maligna, serve Wee Jas come messaggera, consigliera, diplomatica e seduttrice, ma accetta di combattere solo se il rischio è minimo o la ricompensa enorme.
Zilchus
Divinità Intermedia; "il Gran Maestro di Gilda, il Contabile";
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno (Seggio del Lusso)
Domini: Commercio, Comunità, Inganno, Legge, Ricchezza
Dominio planare:
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una mano che stringe un sacchetto di monete
Tramiti conosciuti:

Zilchus è un dio indaffarato che ha poco tempo per frivolezze e che spinge i suoi seguaci a intraprendere numerose relazioni, indispensabili per condurre dei buoni affari. Sempre impegnato in qualche affare, insegna a controllare il desiderio per i soldi in se stessi e a sfruttarlo negli altri. Tutto ciò che può venir fatto, dopo tutto, viene fatto meglio in cambio di danaro. Zilchus ritiene che la politica e la guerra siano solo delle forme differenti di commercio; la prima usa come moneta le parole, la seconda le vite umane. I seguaci e i sacerdoti di Zilchus conducono gli affari in maniera spietata e sono spesso visti come privi di emozioni; i novizi conducono carovane in posti lontani, oppure investono in azioni ad alto rischio e potenziale, come il contrabbando o l’avventura.

Divinità di Faerûn

Su un piccolo mondo primo noto come Toril, un posto spesso dimenticato dai poteri dei piani, un nuovo pantheon sta crescendo in potere ed importanza. Negli ultimi secoli, questi dèi si sono stabiliti nei confini planari, rivaleggiando con gli altri pantheon più antichi e potenti. Questo significa forse che una nuova era sta cominciando nei Piani Esterni? Probabilmente no. I nuovi dèi sono i nuovi dèi, e non importa quando siano potenti nei loro mondi primevi, devono imparare le leggi dei piani se vogliono sperare di sopravvivere. Il che può rivelarsi un’impresa più difficile di quanto uno possa pensare.
Curiosamente, anche se la maggior parte dei poteri planari considerano Toril come un piccolo stagno, qualcuno ha inviato i propri sacerdoti in quel mondo, cercando proseliti in modo da aumentare il proprio potere. Il miglior esempio è Tyr del pantheon Norreno; avendo perso potere tra la propria gente, è riuscito a guadagnare forza stabilendo un’importante culto nel Toril, ottenendo abbastanza fedeli da evitare di venir risucchiato nell’Astrale. Altri si sono uniti a Tyr, comprese Mielikki e Loviatar del pantheon Finnico (Loviatar probabilmente è andata dietro a Mielikki, che ha sempre odiato) e Silvanus e Oghma dei Celti. Inoltre le divinità Faerûniane Beshaba e Tymora sembrano aver ricevuto una qualche influenza da Tyche del pantheon greco. E pare che la lista sia destinata ad aumentare, man mano che altre divinità planari decideranno di volersi ristabilire o guadagnare maggior potere. Alcune di queste divinità (come Sune e Talos) hanno dèi minori al seguito. Questo è il risultato di speciali alleanze, intessute tramite grezza dominazione o comuni accordi. Per farsi un’idea precisa di un dio, un mortale deve vedere quali altri poteri sono al suo servizio.

Ao
Divinità Suprema; "Lord Ao, Colui che è Nascosto";
Allineamento: Sconosciuto (-)
Reame: Sconosciuto
Domini:
Dominio planare:
Arma preferita:
Simbolo:
Tramiti conosciuti:

Lord Ao è il dio supremo di tutti i poteri del Toril; come tale può istantaneamente promuovere un mortale al grado di divinità o distruggerne all'istante una già esistente. Ciò che accade su Toril e ciò che le altre divinità fanno non è interesse di Ao finché queste ultime rispettano le proprie aree di influenza e non ignorano completamente i propri fedeli. Lord Ao non ha bisogno di essere adorato, non cerca fedeli e non garantisce alcun potere a quei ciordi che scelgono di venerarlo. Qualche barbagrigia sostiene che Ao non sia il più grosso pezzo grosso del pantheon, ma che persino Colui che è Nascosto in realtà risponda ad una misteriosa entità superiore, descritto solo come un “essere di luce”.
Auril
Divinità Minore; "la Vergine del Gelo, Alba di Ghiaccio, la Dea Fredda";
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Palazzo dell’Inverno
Domini: Freddo, Inverno, Male, Tempeste
Dominio planare:
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Un fiocco di neve su un diamante grigio con un bordo bianco
Tramiti conosciuti:

Auril è una divinità incostante, vana e malvagia, dal cuore di ghiaccio, che viene venerata soprattutto per paura. Rimane imperturbabile anche di fronte ad un accenno di vero amore, sentimento nobile od onore. Ama giocare con chi l’ha offesa, bloccando il malcapitato all’interno di una tempesta di neve e quindi facendolo impazzire con allettanti visioni del calore e degli agi di casa, prima di congelarlo fina alla morte. La sua bellezza è fredda e mortale, il fiore di gioventù preservato per sempre in una lastra di ghiaccio artico (con la sensibilità tipica di un pezzo di ghiaccio). Auril fa parte degli Dèi della Furia insieme a Malar, Umberlee e Talos, suo superiore, che recentemente le ha tolto parecchio potere. È in buoni rapporti con Umberlee, ma prova per Malar un disprezzo cordialmente ricambiato.
Azuth
Divinità Minore; "l’Altissimo, il Patrono dei Maghi, il Signore degli Incantesimi";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Arcadia, Buxenos, Azuth
Domini: Conoscenza, Incantesimi, Legge, Magia
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Mano sinistra che punta verso l’alto, circondata di un fuoco blu
Tramiti conosciuti: Jamal Hsirani, umano maschio; Kerellos Runacontorta, umano maschio (Harmonium)

Azuth si occupa dell’avanzamento e della conservazione delle arti magiche. Venerata da tutti i tipi di incantatori (in particolare i maghi), questa zelante divinità agisce da un lungo tempo come consigliere per la divinità della magia grezza; Azuth e Mystra sono in ottimi rapporti come un tutore e la sua pupilla. Altre divinità ritengono Azuth piuttosto pignolo, dal momento che non comprendono il suo spirito asciutto o la sua infinita dedizione alla raccolta di conoscenze magiche. Quando era un mortale, Azuth bramava il potere ricercando le arcane conoscenze di dozzine di imperi decaduti, e tentando in tutti i modi di progredire nei suoi studi magici. La sua dedizione lo portò ad essere il primo Magister, una posizione creata appositamente da Mystra per essere assegnata al suo più promettente pupillo mortale. Con l’aiuto della dea, che era diventata sua amante, Azuth divenne finalmente una divinità. Il tramite principale di Azuth è il mago Kerellos Runacontorta, un vecchio ricurvo che agli occhi del babbo medio sembra completamente innocuo. Il babbo medio sarebbe in errore: Runacontorta è uno dei rossi più potenti che si possano incontrare su Arcadia. Gli piace dare l'impressione di essere solo un vecchio decrepito, ma tiene sempre qualche difesa attiva, giusto nel caso incontri qualche zolla senza rispetto per la legge. Gli sgherri in grado di percepire la magia scoprono strati su strati di difese magiche attorno a Kerellos, e quindi gli mostrano il dovuto rispetto... gli altri tendono a trattarlo come un qualsiasi vecchiaccio stordito che blatera di avere grandi poteri. A volte Kerellos si imbatte in qualche giovane mago, e gli fa scivolare in tasca una o due pergamene contenenti incantesimi molto al di là dei poteri dello sgherro. È una sorta di prova: se il mago le usa immediatamente dando prova di poca lungimiranza, Kerellos lo abbandona al suo destino, altrimenti potrebbe ricomparire per aiutarlo in futuro.
Bane
Divinità Maggiore; "Lord Bane, il Signore Nero, il Signore dell’Oscurità, la Mano Nera";
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Bastione Nero
Domini: Distruzione, Dominazione, Legge, Odio, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Raggi verdi che scaturiscono da un pugno chiuso
Tramiti conosciuti:

In un passato lontano era un mortale, membro della compagnia di avventurieri dei “Tre Morti” assieme a Myrkul e Bhaal. I tre sgherri giurarono che avrebbero lottato per ottenere potere illimitato o sarebbero morti nel tentativo. Assieme distrussero Borem, uno dei Sette Dèi Perduti e raggiunsero le Grigie Distese dell’Ade, ove ottennero le aree di influenza di Jergal, un antico potere legato alla morte. Durante il Periodo dei Disordini Bane venne ucciso dal semidio Torm, ma la sua essenza sopravvisse in uno dei suoi alti sacerdoti. In un viaggio epico che toccò la città di Sigil ed i corpi morti, il dio architettò la propria resurrezione... ma fallì. Pochi anni fa, tuttavia, La Mano Nera tornò in vita, consumando l’essenza di suo figlio bastardo, il mezzo demone Iyachtu Xvim (con buona pace di tutti gli Athar). Da allora ha riassunto l’area di influenza dell’odio, della paura e della tirannia, conquistando tutti i fedeli di suo figlio assieme ad una parte di quelli di Cyric. Bane odia virtualmente tutto il pantheon Faerûniano ma ha in particolare antipatia Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Helm, Lathander, Oghma e Ilmater, proprio in quest’ordine. Intrattiene rapporti puramente lavorativi con Loviatar, Mask e Talona ma dal momento che lo temono disperatamente, le loro alleanze non sono forti.
Beshaba
Divinità Intermedia; "la Vergine della Sfortuna, Signora Destino";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 13° strato, Pinnacolo di Sangue
Domini: Caos, Fato, Fortuna, Inganno, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Flagello
Simbolo: Corna di cervo nere su campo rosso
Tramiti conosciuti:

Beshaba è una divinità più temuta che amata, a causa del suo carattere astioso, meschino e malevolo. La Vergine della Sfortuna si comporta secondo il capriccio del momento e ha improvvisi attacchi di gelosia nei confronti della sorella Tymora poichè vuole essere venerata al suo pari (anche senza reale devozione). Sebbene la gente tremi al solo pensiero di trovarsi di fronte a Beshaba, la dea viene sempre invitata e le viene dato il benvenuto nei discorsi o nelle cerimonie di funzioni formali (come matrimoni o incoronazioni), gare sportive o di abilità con le armi o al battesimo dei neonati. Se non viene invitata, potrebbe offendersi e portare malasorte a tutti coloro che si trovano coinvolti. Di recente ha rifiutato profferte amorose di Talos, considerandole un modo per assorbire la sua area di influenza. Non ha veri e propri alleati ma si è prefissata il compito di distruggere a tutti i costi Signora Fortuna. Non le dispiace giocare con Shaundakul, assumerne le sembianze e combinarne di tutti i colori.
Chauntea
Divinità Maggiore; "la Grande Madre, la Dea del Grano, Madre Terra";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Giardino della Grande Madre
Domini: Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Falce
Simbolo: Una rosa che sboccia su un campo di grano dorato alla luce del sole
Tramiti conosciuti: Tallas Verdecompagno, mezzelfo maschio; Leyla Boscoselvatico, umana femmina

Chauntea è antica tanto quanto il piano materiale di Toril. Sua è la scintilla divina che diede vita al mondo naturale, il vibrante e altruista spirito fuso col pianeta al momento della creazione. In origine divinità dei luoghi selvaggi e della vita animale, Chauntea è cresciuta col suo mondo, cambiandosi e adattandosi ai suoi molti sviluppi. I millenni le hanno insegnato la pazienza tanto da farla diventare ponderata. Chaunte ama gli abitanti del suo mondo e prova un piacere immenso nell’insegnare loro come la terra stessa possa arricchire la loro vita. Sua fu la mano che guidò i primi vagabondi umani a rinunciare all’incertezza del raccoglitore per la stabilità del campo. Oggi Chauntea è venerata come la Grande Madre dell’agricoltura, la gentile benefattrice che assicura un buon raccolto, pasti sani e una vita sana all’aria aperta.
Cyric
Divinità Maggiore; "Principe delle Menzogne, il Sole Oscuro, il Sole Nero";
Allineamento: Caotico Malvagio (CN, CM, NM)
Reame: Pandemonium, Cocito, Castello Infranto
Domini: Caos, Competizione, Distruzione, Illusioni, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Teschio bianco su sole nero
Tramiti conosciuti:

Qualche decina di anni fa, Cyric era un semplice ladro mortale, un avventuriero sulla strada verso il male. Poi Ao decretò che gli dèi avrebbero dovuto camminare sulla terra in forma mortale, e uno di questi finì scritto sul libro dei morti da Cyric, che ne assunse l’area di influenza. Più tardi, Cyric si appropriò della forza di altre due divinità morte. Così un mortale, da semplice truffatore di infimo grado, divenne uno dei più potenti sgherri di tutto il Piano Materiale. Più tardi, egli perse gran parte della sua area di influenza a beneficio di un suo vecchio compagno mortale, Kelemvor, quando questi scoprì che Cyric stava violando le regole di Ao. Inoltre Cyric divenne pazzo dopo aver creato un libro che obbligava chiunque lo leggesse a venerarlo – pare che la zolla l’abbia letto da solo. Ora si è ritirato nelle Profondità Ventose del Pandemonium per progettare ulteriori piani di conquista a danni del multiverso. Odia ardentemente Kelemvor e Mystra, ma poiché ha letto il suo libro magico, Cyric è ciecamente convinto di essere superiore a qualsiasi altro potere, e che non valga la pena sprecare energie su di loro. La sua nuova casa ora è il Castello Infranto (che, nella sua follia, chiama “il Castello del Trono Supremo”) e spera di attirare tutti i supplicanti del mondo di Toril al suo reame. Questo babbo non è ancora riuscito nei suoi intenti, ma è sicuro che sia solo una questione di tempo prima che l’intero multiverso si inginocchi davanti al suo potere divino!
Deneir
Divinità Minore; "Signore di Tutti i Glifi e le Immagini, lo Scriba di Oghma";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Biblioteca di Tutta la Conoscenza
Domini: Artigianato, Bene, Conoscenza, Rune
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una candela accesa sopra un occhio scarlatto dalla pupilla triangolare
Tramiti conosciuti: Tomas Legalibri, umano maschio

Nel mondo delle idee, un solo elaborato scritto, una volta letto, mostrerà i segreti del multiverso, elevando il lettore all’ascensione divina. La scrittura di questo elaborato, noto come Metatesto, consuma tutte le forze di Deneir e dei suoi seguaci. Si dice che Deneir, un servitore di Oghma il Custode, sia diventato una divinità solamente avendo letto una piccola parte di questo testo e che il bisogno di leggere l’opera nel suo complesso gli abbia dato uno scopo. Come patrono degli artisti, miniaturisti, cartografi e scribi, il Signore di Tutti i Glifi e le Immagini sovrintende l’intera creazione scritta, alla ricerca di disperata di completare la sua opera prima. Sebbene Oghma rappresenti lo stimolo creativo, il suo scriba si occupa di tramandare le grandi gesta dell’umanità. Del resto, i due hanno un rapporto simbiotico: il Custode apprezza la dedizione di Deneir alla verità e allo studio. Deneir presenta alcune delle caratteristiche che appartengono ai pazzi; la sua prospettiva di vita, noiosa e dedita solo allo studio lo rendono particolarmente gradito agli dèi della magia quali Mystra e Azuth. Llira crede di essere in grado di farlo divertire e ricava un piacere infinito nel tormentarlo con i suoi motteggi. Coloro che invece vogliono la limitazione della conoscenza, tra cui Cyric, Shar e Mask o coloro che invece la vogliono distruggere, come gli dèi della Furia, lo rendono, lui che è in genere sereno, pieno d'ira.
Eldath
Divinità Minore; "Dea delle Acque Gorgoglianti, Madre Guardiana delle Fronde, la Dea Verde";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Bosco Sacro Puro
Domini: Acqua, Famiglia, Protezione, Vegetale
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Rete
Simbolo: Una cascata che finisce in uno specchio d’acqua ferma
Tramiti conosciuti:

Eldath è la guardiana dei piccoli boschi e la sua presenza di sente ovunque ci sia pace. È una pacifista che evita qualsiasi azione ostile, anche quando è minacciata. Sebbene sia timida, tranquilla ed enigmatica, Eldath possiede una grande personalità e una risolutezza non subito apparenti, ma che non possono essere spezzate. Affronta le sfide ritirandosi strategicamente, un tipo di azione che nel contempo fa sì che i nemici si ritrovino in una situazione di sovraesposizione mentre i loro rinforzi si sono ormai convertiti al campo della dea. Di recente ha subito parecchi attacchi da parte di Malar, i cui seguaci hanno distrutto parecchie delle sue polle sacre. Eldath è una divinità serena ed enigmatica che raramente viene menzionata. Serve Silvanus assieme a Mielikki, sebbene si faccia intimidire dalla rigidità di Padre Quercia. Ha anche legami molto forti con Chauntea, Selûne e Lathander, poichè hanno interessi comuni. Sebbene Eldath si opponga a tutto ciò che invece sostiene Tempus, non lo considera un nemico personale. Egli, a sua volta, la considera un po’ ingenua, ma rispetta le sue convinzioni, generalmente ignorandole.
Gond
Divinità Intermedia; "il Portatore di Meraviglie, il Signore di Tutti i Fabbri";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, Casa delle Meraviglie
Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Terra
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Una ruota dentata di legno o d’osso con quattro raggi
Tramiti conosciuti:

Gond è un fabbro corpulento dotato di tutto l’equipaggiamento necessario per creare meraviglie. Venerato da umani e gnomi (alcuni dei quali lo ritengono un aspetto di Nebelun), Gond dà alle idee una forma concreta e ispira i mortali a fare nuove cose. Gli importa solo dell’atto di creazione in sè, preoccupandosi ben poco degli effetti secondari che possono procurare le sue creazioni una volta sparse per il mondo. Gond è un dio enigmatico. Serve Oghma nella sete di conoscenza ma è talmente indipendente dal suo signori che molti lo dimenticano. È amico di Lathander, Waukeen e Tempus perchè le sue invenzioni riguardano la creatività, il profitto e la guerra rispettivamente. Il suo vero nemico è Talos, la cui fame di distruzione mai appagata minaccia non solo le invenzioni di Gond, ma anche il suo dominio sui mezzi di distruzione.
Helm
Divinità Intermedia; "l’Osservatore, Colui che Vigila";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Mechanus, Veglia Eterna
Domini: Forza, Inquisizione, Legge, Pianificazione, Protezione
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Un occhio aperto con una pupilla blu su un guanto d’arme rivolto verso l’alto
Tramiti conosciuti: Michil Franzt, tiefling maschio

Helm è il guardiano per eccellenza, la sentinella sempre all’erta che non permette a nulla di compromettere i suoi compiti. Spesso ritenuto freddo e apatico, si mostra come un uomo enorme in armatura completa. In verità Helm è solo un grande amante della disciplina, sempre dedito a portare a termine il compito assegnatogli. Ha una particolare predilezione per i bambini ed è tollerante verso le loro marachelle, più che di quelle di chiunque altro. Molti credono che Helm darebbe la vita per salvare qualcosa che è sotto la sua protezione. Su questo argomento però non proferisce parola. Helm si oppone senza mezzi termini alle macchinazioni di Bane, Cyric e Shar, i cui complotti insidiosi costituiscono una minaccia eterna per il Primo. Si oppone anche in ogni occasione alla furia incontrollata di Talos e non si diverte vedendo Mask compiere i suoi atti di ladrocinio o i suoi scherzi. Tra le divinità buone, solo Torm comprende veramente l’impegno incrollabile di Helm nei confronti dei suoi protetti. I rapporti tra la Furia Leale e Colui che Vigila sono molto stretti, tanto che le due chiese hanno cominciato, sebbene con riluttanza, a dialogare, obbedendo ai comandi dei loro patroni. Il tramite di Helm è Michil Franzt, un tiefling enorme e orgoglioso, sicuro del fatto che esistano ben pochi guardiani abili quanto lui. Il suo retaggio tiefling è evidente dalla pelle, molto più rossa di quanto la pelle umana dovrebbe essere. Non si sa se sia un primevo, un planare o un supplicante, ma si dice che Michil possa vedere i guai in arrivo da miglia di distanza. La sua parola è vincolante, quindi parla raramente.
Ilmater
Divinità Intermedia; "il Dio Piangente, il Dio Affranto";
Allineamento: Legale Buono (LB, LN, NB)
Reame: Bytopia, Shurrock, Martirio
Domini: Bene, Guarigione, Legge, Sofferenza, Vigore
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Due mani bianche legata all’altezza dei polsi da un cordino rosso
Tramiti conosciuti: Amanthuras il Benefico, umano maschio

Gentile e di buon cuore, Ilmater è una divinità tranquilla e placida che volentieri sopporta sulle spalle i pesi e i dolori del mondo sofferente. Sebbene non si adiri molto facilmente, l’ira del Dio Affranto è terribile di fronte alle crudeltà estreme e alle atrocità. Si prende grande cura nel rassicurare e proteggere i bambini e le giovani creature, e quando viene loro fatto del male, lo prende come insulto personale. Ilmater è una divinità molto antica, spesso associata a Tyr (il suo superiore) e Torm, insieme ai quali forma la Triade. La Triade collabora strettamente poiché in gruppo sono più forti che individualmente. Pure Lathander è alleato di Ilmater. Egli si oppone a quelle divinità che amano la distruzione e che infliggono dolore e sofferenza agli altri, in particolare Loviatar e Talona, la cui natura è diametralmente opposta alla sua. Tra gli altri nemici annovera Bane, Malar, Shar e Talos. Ilmater mantiene un gruppo stabile di tramiti, molti dei quali sono suoi sacerdoti nel mondo di Toril. Il principale è Amanthuras il Benefico, uno sgherro che è solito indossare una tonaca grigia dal cappuccio rosso sangue, con corde degli stessi colori legate ai polsi. Amanthuras si reca ovunque la sua presenza sia necessaria, che si tratti di qualche sperduta area del remoto mondo primo dove viene venerato Ilmater, o del cuore della Gabbia.
Kelemvor
Divinità Maggiore; "Giudice dei Dannati, Signore dei Morti";
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, la Spira di Cristallo
Domini: Castigo, Fato, Legge, Protezione, Riposo, Viaggio
Dominio planare:
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Braccio scheletrico che regge una bilancia
Tramiti conosciuti: Jergal, divinità minore

Come Cyric e Mystra, Kelemovor era un mortale fino a non molto tempo fa, tuttavia ha preso la responsabilità data dal proprio status divino in maniera più seria degli altri due poteri. In quando dio maggiore della morte, si rifiuta di cedere alle proprie precedenti emozioni mortali. Probabilmente nel giro di qualche centinaio d’anni cambierà idea, ma fino ad ora si sta comportando come ritiene un potere debba fare, anche se forse è un po’ troppo buono e giusto per essere un potere delle Grigie Distese. Quando Cyric ha perso la sua area di influenza come potere della morte, Kelemvor ha ottenuto l’incarico di giudice dei morti e arbitro del tribunale dei deceduti. Il suo primo atto è stato quello di trasformare il Castello delle Ossa (il vecchio reame di Cyric) nella Spira di Cristallo, in modo che tutti quanti potessero vedere facilmente che Kelemvor esegue i propri compiti nella maniera più onesta e trasparente possibile. Ovviamente Cyric non è felice di aver perso la propria area di influenza, e Kelemvor tiene d’occhio il suo vecchio rivale. Ma il nuovo potere della morte desidera anche la dea Mystra, e cerca l’alleanza del Signore del Mattino Lathander, un nemico tradizione dei morti (o meglio, dei non morti). Al momento Kelemvor sembra essersi dimenticato del tratto risucchiante delle Grigie Distese. A meno che non eriga qualche barriera magica a protezione delle proprie emozioni, è probabile che soffrirà lo stesso fato degli altri poteri che abitano il piano da molto tempo: l’Apatia.
Lathander
Divinità Maggiore; "Il Signore del Mattino";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Gloria del Mattino
Domini: Bene, Estate, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Mazza leggera o pesante
Simbolo: Disco dei colori dell’alba
Tramiti conosciuti: Aurora Giornosplendente, umana femmina

Anche se è stato un potere per più del resto del pantheon Faerûniano, Lathander sceglie di apparire come un uomo di giovane età, prono alle fantasie e all’esuberanza. È uno dei poteri vitali di Toril; le sue maggiori preoccupazioni sono la vita e la creatività, e persegue i suoi obiettivi con un'ottica positiva. Lathander è venerato tra i vanitosi per il suo bell’aspetto, tra gli artisti per le sue ispirazioni, tra i contadini per il suo supporto alla vita e tra gli ottimisti per le sue benedizioni alle nuove avventure. Si dice che una delle risorse maggiori di Lathander sia la sua aderenza ai principi della pratica, piuttosto che dell’apparenza rituale. Fintanto che i suoi fedeli capiscono che egli supporta gli atti di bontà, e fintanto che lo pregano di tanto in tanto, il suo potere cresce. Lathander divide il suo reame con il potere vedico Ushas, la dea dell’alba. Il loro reame ha un cielo rosa, nubi dai colori tenui dell’alba e aria fresca che sa di speranza e rinascita. Si dice che i due dèi abbiano trovato il modo di aprire dei portali per i reami degli dèi dell’oscurità e stiano inondando di luce le terre segrete di tali poteri. Il Signore del Mattino va piuttosto d’accordo con la maggior parte degli altri poteri del pantheon Faerûniano. È piuttosto vicino a Chauntea visto che hanno imparato a lavorare assieme per beneficio di entrambi. Non ha ancora deciso come comportarsi circa Mystra o Kelemvor, ma è piuttosto ottimista in merito.
Lliira
Divinità Minore; "Nostra Signora della Gioia, Portatrice di Gioia, Dama dei Festeggiamenti";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Domini: Bene, Caos, Gioia, Liberazione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Shuriken
Simbolo: Un triangolo fatto di tre stelle a sei punte color arancione, giallo e rosso
Tramiti conosciuti:

Lliira è la fanciulla sempre danzante protagonista di infinite ballate, l’archetipo della giovinetta ballerina che ha ispirato poeti, cantori e chiunque tragga godimento dall’esperienza e dalla meraviglia di una vita vissuta con gioia e libertà. In un qualche modo distaccata dagli eventi quotidiani del mondo terreno, Lliira conferisce con i suoi devoti sostenitori attraverso i sogni, mostrando con esempi che molte preoccupazioni non sono degne di considerazione e solo poche questioni sono importanti al punto da allontanare il fedele dal Rigadoon Elisio, filosofia la cui colonna portante è il movimento gioioso sopra qualunque altra cosa. Il più grande amico di Liira è la divinità bardica Milil, con il quale ha in comune la passione per l’intrattenimento. Un tempo grande amica della dea del commercio Waukeen, Liira addirittura assorbì alcuni suoi chierici quando la dea scomparve durante il Periodo dei Disordini. Al suo ritorno, tuttavia, Waukeen volle indietro quei chierici che si erano convertiti, con il risultato che si creò un insanabile spaccatura tra le due vecchie amiche. Lliira è nemica di Loviatar, ed un ordine militante noto come i mimi scarlatti si aggira nel Primo con il compito di eliminare gli agenti della Vergine del Dolore.
Malar
Divinità Minore; "il Signore delle Bestie, il Leopardo dal Sangue Nero";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Carceri, Colothys, le Terre della Caccia
Domini: Bestiale, Caos, Caccia, Male
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: L’artiglio di una bestia coperto di pelo marrone e con unghie ricurve insanguinate
Tramiti conosciuti: Khamallan Teren, umano maschio

Malar è una divinità primordiale, selvaggia, che gioisce nella caccia e nel sangue delle prede. Appare come una bestia felina agile e dal pelo lucente del colore dell’ebano, macchiato di sangue. Malar adora instillare la paura nelle sue vittime: è in grado letteralmente di annusare e assaporare le essenze delle loro paure. Il Signore delle Bestie è una divinità antica, risalente a quando le prime bestie hanno cominciato a muoversi sulla terra. Da sempre odia il Popolo Fiero e da tempo immemorabile è alleato di Lolth contro i Seldarine. Durante i secoli ha cercato di rubare potere alle altre divinità, non sempre con lo stesso successo. Fa parte degli Dèi della Furia insieme a Talos (suo superiore), Auril e Umberlee. È alleato di divinità oscure come Bane e Loviatar. Il Signore delle Bestie combatte contro le divinità della pace, della civilizzazione e della natura.
Mask
Divinità Minore; "Maestro dei Ladri, Signore delle Ombre";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, Rocca dell'Ombra
Domini: Fortuna, Inganno, Male, Fosche Tenebre
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Una maschera di velluto nero macchiata di rosso
Tramiti conosciuti:

Mask è una divinità egocentrica, sicura di sé e amante di complotti dal taglio complicato, sebbene i suoi piani lo conducano sempre a problemi di ogni sorta. Il Signore delle Ombre è guardingo ma freddo, non perde mai le staffe e sembra sempre che stia trattenendo a stento un commento canzonatorio. Il suo aspetto sempre mutevole gli è di grande utilità: nessuno sa quale sia la sua vera forma. La propensione i Mask per gli intrighi e il furto gli è costato non solo potenziali alleati ma, durante il Periodo dei Disordini, anche una notevole riserva di potere. Mask è aperto al dialogo con Bane, da quando questi è ritornato, con in vista una possibile alleanza, ma il Signore Nero conosce bene la vera natura del Maestro dei Ladri. Mask odia Cyric poichè gli ha rubato parte dell’area di influenza. Ironicamente, Shar, che vorrebbe rubargli l’area di influenza dell’ombra, lo tiene costantemente d’occhio. Per sua natura Mask si oppone a Waukeen ed Helm, ma tra i suoi nemici vi sono Deneir, Oghma, Torm, Tyr e Selûne.
Milil
Divinità Minore; "Signore del Canto, la Sola Vera Mano di Oghma Onniscente";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Biblioteca di Tutta la Conoscenza
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Nobiltà
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Stocco
Simbolo: Un’arpa a cinque corde fatta di foglie d’argento
Tramiti conosciuti:

Milil è un grande esecutore: sicuro di sé, ispirato, capace di una memoria straordinaria, specialmente quando decide che qualcosa deve essere ricordato. È molto bravo ad improvvisare, sia per necessità che per desiderio personale. È un profondo conoscitore di tutte le forme di galateo e di altre vaste aree di conoscenza, ma è soprattutto abilissimo in tutte le tecniche di recitazione, in particolare quelle riguardanti la sua sfera di influenza: musica, poesia e l'arte retorica. Tuttavia è anche un grande individualista (a volte anche troppo) e adora essere al centro dell’attenzione. Se non è così, si annoia facilmente e la sua mente comincia a vagare. Gli piace entrare in relazioni amorose sia con altre divinità che con mortali solo per il suo piacere personale, con grande fastidio di altre divinità più moderate.
Mystra
Divinità Maggiore; "la Signora dei Misteri, la Madre di Tutta la Magia";
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Cuore del Dweomer e Mechanus, Veglia Eterna
Domini: Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Shuriken
Simbolo: Sette stelle disposte in cerchio sopra ad una nebbia rossa
Tramiti conosciuti: Twilitha Spezzagiorni, mezzelfa femmina

Cyric è stato il primo mortale ad assumere il manto della divinità dopo il Periodo dei Disordini, ma Mystra, dea della magia, è stata la seconda. Come nuova entità divina, conserva sia le memorie della passata vita mortale, che quelle dell’originale Mystra (caduta durante il Periodo dei Disordini). È una buona amica di Kelemvor, una precedente alleata di Cyric, la superiore di Azuth e, probabilmente, una dei poteri più forti di tutto il pantheon. Il suo dovere è proteggere un condotto magico conosciuto come “La Trama”, un tessuto di energia che permette ai mortali di Toril di usare la magia. Anche se Mystra non insegna ai mortali come usare La Trama, quello è un compito di Azuth, fa in modo che l’utilizzo sia più sicuro. Qualcuno dice che i suoi doveri dovrebbero impedirle di sbilanciarsi troppo tra il bene e il male. Dopo tutto la Mystra originale si concentrava più che altro sul mantenimento delle leggi della magia, e lasciava le moralizzazioni a qualcuno di più adeguato. Ad ogni modo Mystra ritiene che la magia debba essere usata per un bene superiore, per migliorare la qualità della vita attraverso le terre che fanno uso delLa Trama, e sta lentamente cambiando le leggi della magia per rendere conosciuto il suo pensiero. Il suo reame Eliseo, Cuore del Dweomer, si trova in cima ad uno dei più maestosi altopiani di Eronia. L’area, un tempo piatta, è stata modificata per formare una meravigliosa città. Ora, ogni giorno all’alba, l’apparenza del reame cambia, visto che gli incantesimi che lo ammantano si consumano e devono essere sostituiti. Vedi, un gruppo chiamato il Concilio dei Maghi è incaricato di mantenere l’aspetto del reame, ed un differente incantatore intesse le magie ogni mattina; quindi Cuore del Dweomer non è mai uguale al giorno precedente. Si dice che venir incaricati del lancio degli incantesimi dal Concilio dei Maghi sia uno dei più grandi segni di rispetto che un mortale possa mostrare alla dea. La più nota tramite di Mystra è Twilitha Spezzagiorni, che ha rinnegato la tradizionale vita caotica degli elfi e ora passa molto tempo su Mechanus, convinta che lo studio arcano sia l'unico aspetto dell'esistenza per cui valga la pena vivere, e trova conforto nelle leggi della magia. È una donna sola, non abituata a parlare alle masse, ma ricaccia indietro questa paura: crede che una società fondata sulla magia sia l'unica risposta, e farà qualunque cosa per costruirne una.
Selûne
Divinità Intermedia; "la Vergine della Luna, Nostra Signora d’Argento";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Portali della Luna
Domini: Bene, Caos, Luna, Protezione, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Occhi femminili in un cerchio di sette stelle
Tramiti conosciuti: Ulena la Volpe, lillend femmina

Selûne ha tante facce quante le fasi della luna. Per alcuni popoli è vivace come una danzatrice sotto al cielo stellato; per altri è placida ed avvolgente come una nuotata al chiaro di luna, per altri è fredda e spietata come gli ululati che echeggiano nelle notti senza luna. Questa dea multiforme è venerata da molti mortali, inclusi incantatori (specialmente se femmine), sgherri che viaggiano per il mare, divinatori e coppie alla ricerca di figli. Ancora più importanti sono le attenzioni date a Selûne dai viaggiatori planari. Non solo è un potere dei viandanti e dei navigatori, ma la dea veglia anche sulla gente di buon cuore alla ricerca del proprio posto nel cosmo... il che include praticamente tutti, di volta in volta. Selûne di tanto in tanto si relaziona con Ermes, Celestian e altri poteri venerati dai viaggiatori planari. È amica di Eilistraee, Lathander, Mystra e Sune, ed è un acerrima nemica di Shar. La dea divide il suo reame nebbioso, i Portali della Luna, con Soma, il dio Vedico della luce lunare, delle piante e delle profezie. Con la benedizione di Selûne, i supplicanti di Soma distillano il succo di alcuni fiori che crescono nel reame... si dice che le gocce di tale distillato concedano brevi visioni del futuro. Ovviamente la principale ragione per cui i viaggiatori raggiungono i Portali della Luna è poter accedere alla Scalinata Infinita, un passaggio che dovrebbe condurre da Argentil (la dimora argentea di Selûne) a qualsiasi borgo nell’intero multiverso.
Shar
Divinità Maggiore; "Colei che canta di notte, Signora della notte, Signora della Perdita, Dea Oscura";
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, il Palazzo della Perdita
Domini: Caverne, Conoscenza, Male, Notte, Fosche Tenebre, Rancore
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Chakram
Simbolo: Disco nero bordato di porpora
Tramiti conosciuti:

Shar è un potere contorto, i cui profondi occhi gettano il dolore della perdita nei suoi seguaci. È meschina e gelosa, e crede fermamente nella necessità di alimentare gli affronti, trasformandoli in offese di importanza capitale. Shar dichiara di aiutare i suoi fedeli a sopportare il dolore della perdita, ma semplicemente fa in modo che quelli accettino la sofferenza come uno stato naturale di esistenza. Shar insegna ai suoi seguaci che la vita è priva di significato ed inutile, che non possono aspettarsi nulla di buono dal mondo e dunque non debbano aspettarsi nulla da loro stessi. In poche parole, è un potere legato all’assenza di speranza e allo spegnimento di ogni fuoco creativo, e dunque è opposta a Lathander. Il reame della dea è in una torre solitaria, senza porte o finestre, che sorge a Niflheim. Pochi visitatori capiscono come entrare nella torre, ma i supplicanti e i tramiti di Shar possono andare e venire come credono. Le uniche zolle confinate nel palazzo sono quelli che tengono maggiormente alla propria libertà; in questo modo Shar può trarre maggior piacere dalla loro sofferenza. L’odio tra Shar e Selûne è ben noto. I due poteri non hanno ancora trovato un modo per convivere senza farsi guerra, e la loro faida va avanti da più tempo che chiunque sia in grado di ricordare. Probabilmente le due dee si detestano perché, pur essendo legate alla notte, ne rappresentano due aspetti differenti: l’essenza mistica e l’amarezza.
Shaundakul
Divinità Maggiore; "il Cavaliere dei Venti, la Mano Amica";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Shaundiaur
Domini: Aria, Caos, Protezione, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Un uomo barbuto che cammina nel vento con mantello e stivali da viaggiatore
Tramiti conosciuti:

Shaundakul è una divinità di poche parole, che preferisce parlare attraverso le proprie azioni. È gentile e severo allo stesso tempo, ed è dotato di un rozzo senso dell’umorismo. La sua fede sta conoscendo un periodo di espansione, sia perchè la divinità sta personalmente provvedendo a reclutare fedeli, sia per le sue numerose manifestazioni in forma fisica nel Primo. L’antico Shaundakul era un tempo una divinità intermedia, il cui status divino precedeva la creazione di Beshaba e Tymora da Tyche. La chiesa di Shaundakul collassò e il numero dei suoi fedeli decrebbe in seguito alla caduta di un regno elfico del Primo, e lui stesso decadde allo status di semidio. In seguito Beshaba utilizzò il suo nome per spargere discordia tra i nomadi dell’Anauroch, che hanno cominciato a chiamare Shaundakul con il nome di Traditore Nascosto nelle Sabbie. Dal Periodo dei Disordini in poi, Shaundakul è risalito allo status di divinità minore e si è alleato con Akadi, Mielikki e le alleate di quest’ultima: Selûne, Tymora e i membri più audaci dei Seldarine. Si oppone a Shar poiché odia i segreti e, al contrario, ama far conoscere a tutto il mondo le locazioni di luoghi nascosti. È in lotta con Beshaba per le sofferenze che ha provocato utilizzando il suo nome.
Sune
Divinità Maggiore; "Chiomadifuoco";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Domini: Bene, Caos, Charme, Passione, Protezione, Seduzione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Volto di donna dalla pelle bianca con capelli rossi
Tramiti conosciuti:

Sune Chiomadifuoco è una delle creature più vanitose del multiverso, anche se divide questo onore con Afrodite del pantheon Olimpico. Divide lo stagno di Acquelucenti – la Fontana della Giovinezza e della Bellezza – con Afrodite, Hanali Celanil, Freya e altre dee della seduzione. Ovviamente Sune si considera più bella delle altre sue compari, che, in compenso, la vedono come una dea minore dalle inconsistenti manie di grandezza. Per la maggior parte del tempo, ad ogni modo, le dee vanno piuttosto d’accordo. Sune è anche uno dei poteri più appassionati del cosmo, ed è convinta che i suoi interessi siano ben radicati in lei... ed in effetti lo sono, per quanto durano piuttosto poco. Le sue relazioni sono brucianti e intense fintanto che l’eccitazione non cala; a quel punto la dea perde interesse e rivolge le sue attenzioni altrove. Tuttavia non dimentica i propri nemici: Talona, Talos e chiunque rovini la bellezza per portare distruzione. La bellezza di Sune ispira molti sgherri, primi tra i quali artisti e amanti di ogni tipo. Dà agli scrittori la capacità di comporre eccellenti lavori velocemente, ai pittori improvvise rivelazioni per dipingere brillanti composizioni, e agli scultori il senso della perfezione in forma umana. Agli amanti garantisce il desiderio e la passione, ed ai suoi veneratori fa correre con forza il sangue nelle vene... il che è più che sufficiente per la maggior parte della gente. Divide il suo reame ad Arborea con altri due poteri maggiori: Tymora e Lliira. Acquelucenti è uno dei reami più nuovi del piano, ed è anche uno dei più eccitanti. Li un mortale può trovare qualsiasi distrazione e frivolezza che si possa immaginare. È un posto di movimento costante e di azione, e molti sono gli sgherri che vorrebbero rimanerci per il resto della loro vita.
Talona
Divinità Minore; "Signora del Veleno, Padrona delle Malattie, Madre di Tutte le Epidemie";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Carceri, Cathrys, Palazzo delle Lacrime Avvelenate
Domini: Caos, Male, Pestilenza, Sofferenza
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Tre lacrime rosso fuoco su un triangolo scarlatto
Tramiti conosciuti:

Talona è spesso rappresentata nei testi religiosi come una vecchia megera con il volto segnato e butterato. Ovunque si sposti, morte e malasorte la seguono. Possiede la personalità di una bambina avida e petulante, intrappolata nel corpo di una donna che un tempo era di una bellezza straordinaria e che ora è segnata da malattie orribili e deturpata dall’età. Desidera attenzioni a qualunque costo, esattamente come una bambina, e diventa fredda come un’amante ferita che è stata scaricata dal suo amore. Talona fa parte delle Divinità Oscure, un tempo al servizio di Bhaal insieme all’odiata Loviatar. A seguito della scomparsa di Bhaal, le due dee sono finite al servizio di Shar. Tuttavia, il ritorno di Bane, che era capo di Bhaal, funge da presupposto per un conflitto imminente tra le due divinità minori per aggiudicarsi il suo appoggio. Con un po’ più di gelosia e di amarezza, Talona disprezza le divinità benevolenti come Chauntea, Mielikki, Silvanus, Sune, Llira, Kelemvor, Tyr e Sheela Peryroyl.
Talos
Divinità Maggiore; "il Distruttore, il Signore delle Tempeste";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, le Torri della Rovina
Domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempeste, Uragani
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Lancia lunga, lancia corta o lancia
Simbolo: Tre fulmini
Tramiti conosciuti:

Il solo scopo di questo potere è provare che può distruggere tutto ciò che è stato costruito. Stranamente, questo suo obbiettivo lo fa scontrare di tanto in tanto con il dio Siva, del pantheon Vedico. Anche se l'obiettivo di Siva è la distruzione, infatti, egli non lo persegue per pura gioia, come invece va Talos. Vedi, Talos è come un bambino frustrato: si arrabbia per delle sciocchezze e può serbare rancore per secoli. È una buona cosa che la sua rabbia sia diretta unicamente verso alcuni dèi buoni del pantheon Faerûniano, come Sune, Mystra e Lathander. Il reame del Distruttore si trova su un monte nel bel mezzo del Pandemonium. Due torri dall’aspetto decadente sono circondate perennemente da venti rabbiosi che soffiano via quanti sono tanto sciocchi da venire a disturbare il potere. Il vento aumenta di forza mano a mano che uno si avvicina alle torri, diventando dei veri e propri uragani davanti al cancello delle torri.
Tempus
Divinità Maggiore; "Martello dei Nemici, il Signore della Battaglia";
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Limbo, Riposo del Guerriero
Domini: Caos, Coraggio, Esercito, Forza, Guerra, Protezione
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Una spada d’argento su un campo rosso sangue
Tramiti conosciuti: Cavaliere Rosso, divinità minore

Poco si sa delle abilità e della vita personale di Tempus; si dice che un tempo vivesse solo per gli eccessi, che si trattasse di battaglie, banchetti o bevute. È il potere preferito dei guerrieri, non importa il loro allineamento, e questo fatto l’ha reso estremamente potente nel mondo di Toril. Tuttavia, Tempus ancora non ha alleati tra il resto del pantheon, poiché gli dèi Faerûniani temono che egli possa cambiare idea e rivoltarsi contro di loro rapidamente quanto mutano gli esiti delle battaglie. È più corretto dire che egli favorisca egualmente entrambi gli schieramenti di un esercito, poiché dopo tutto è un potere onorevole. Odia chi tradisce la fiducia, e segue soltanto i suoi interessi nel mondo, senza lasciare che qualcuno lo intralci. Il suo reame, il Riposo del Guerriero, è tutto fuorché un luogo di riposo. È come Asgard, ma spinto ancora di più all’estremo, e questo dovrebbe essere tutto ciò che uno sgherro dovrebbe sapere. Le battaglie nel suo reame infuriano senza fine e chi muore durante gli scontri rimane steso a terra per poco tempo prima che guarisca al pieno delle forze e si sollevi per combattere al servizio dello schieramento che l’ha ucciso. Solo i codardi restano morti per sempre.
Torm
Divinità Minore; "il Giusto, la Vera Divinità, la Furia Leale";
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Vero Cuore
Domini: Bene, Legge, Protezione, Zelo
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Un guanto d’arme destro in posizione verticale con il palmo rivolto verso chi guarda
Tramiti conosciuti:

Torm il Giusto, patrono dei paladini e nemico irremovibile della corruzione e del male, serve le genti personificando l’ideale cavalleresco. Torm, che prima di ascendere allo status divino era un eroe al servizio di un giusto sovrano, evita le pretese delle divinità sue simili, preferendo invece adottare una condotta umile, votando la sua esistenza al bene comune al governo della legge così come era stata stabilita da onorevoli sovrani mortali. Torm è al servizio di Tyr come capo militare e campione della guerra. Torm, Tyr e Ilmater collaborano spesso, e insieme sono noti come la Triade. La sua vicinanza a Helm e vecchia di secoli, sebbene i cleri dei due poteri non siano oggi sulla stessa linea d’onda riguardo parecchie questioni ideologiche e politiche di una certa importanza. Come nemico sempre attivo del male, Torm ritiene che i suoi ideali e le sue filosofie spesso concordino con quelle di Lathander, per cui prova grande rispetto. Dopo aver eliminato Bane, Torm concentrò la sua attenzione su Cyric, collaborando con Mystra, Oghma e Mask per detronizzare il Sole Nero dalla sua posizione di Signore dei Morti. Da quando Bane è tornato, l’ambizione di Torm e tutti i suoi piani sono interamente rivolti a far fallire gli intrighi oscuri di Bane.
Tymora
Divinità Intermedia; "Signora Fortuna, la Dama che ti Sorride, Nostra Signora Sorridente";
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Protezione, Viaggio
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Shuriken
Simbolo: Una moneta d’argento con il volto di Tymora circondato da trifogli
Tramiti conosciuti:

Tymora è la divinità amichevole, graziosa e gentile della fortuna, e deve la sua buona nomea principalmente a due fattori. In primo luogo, il suo dominio sulle fughe per il rotto della cuffia e sulle scoperte fortunate la rende la divinità patrona preferita degli avventurieri che fioriscono nel Toril. Il momento più fortunato della sua chiesa, tuttavia, si colloca durante il Periodo dei Disordini, quanto Tymora apparve ai suoi fedeli in Arabel e incominciò a mostrarsi a pagamento nel tempio noto come Casa della Signora. La possibilità di incontrare veramente una divinità ebbe l’effetto di incrementare notevolmente la sua fede in quei momenti di disperazione. Anticamente vi era una sola divinità a controllare sia la fortuna che la sfortuna, Tyche. Corrotta da Moander, defunto dio della decomposizione e del decadimento, venne spezzata in due da un raggio di energia purificatrice scagliato da Selûne, dando origine a Tymora e Beshaba. Da allora le due divinità sono sempre state in lotta. Sebbene non sarebbe corretto definire Tymora crudele, le piacciono molto gli scherzi, spesso con l’intenzione di portare diletto a divinità austere quali Helm e Tyr, e questo attraverso un attento gioco di scherzi e astuzia. Sebbene abbia ereditato tutte le buone qualità di Tyche, possiede anche la vanità romantica della progenitrice: ha infatti sedotto dozzine di divinità e un’infinità di mortali, rimanendo fedele solo per uno o due anni. Con la divinità halfling Brandobaris mantiene una strana sorta di relazione, poiché la passione di quest’ultimo per le azioni avventate e i lazzi licenziosi gareggiano con quelle di Tymora.
Umberlee
Divinità Intermedia; "la Regina delle Sgualdrine, Regina delle Profondità";
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 13° strato, Pinnacolo di Sangue
Domini: Caos, Male, Morte acquatica, Oceano, Tempeste
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Un’onda blu e verde che si increspa a destra e a sinistra
Tramiti conosciuti:

Maliziosa, crudele e malvagia, Umberlee è il terrore di marinai e degli abitanti delle coste. Si rimangia la parola data quando più le aggrada e ricava piacere nel vedere gli altri morire annegati o sbranati dai predatori marini. È una divinità vanesia e desiderosa di essere idolatrata, eccessivamente ingorda del potere che adora esercitare. Gli squali mannari sono una sua creazione, e la loro è una delle poche razze che la veneri più per ammirazione che per timore. La Regina delle Sgualdrine viene sempre ritratta come un torso femminile dalla pelle verde-blu ricoperto da conchiglie e da un mantello costituito da meduse color malva, che fuoriesce dall’acqua con le mani munite di artigli, con pinne sui gomiti, occhi color perla e capelli di alghe. Umberlee fa parte degli Dèi della Furia. Serve Talos insieme ad Auril e Malar. Talos è estremamente interessato alla sua area di influenza. Tuttavia, dal momento che ad Umberlee manca la forza necessaria per combatterlo, ella ha tentato di distrarlo con attenzioni romantiche. Combatte contro Selûne, Chauntea e Sune.
Waukeen
Divinità Minore; "l’Amica dei Mercanti";
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno (Casa del Baratto)
Domini: Commercio, Conoscenza, Protezione, Ricchezza
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Nunchaku
Simbolo: Una moneta d’oro con il volto di Waukeen che guarda verso destra
Tramiti conosciuti: Keelira, ginosfinge; Raavik, bariaur maschio

Waukeen è una divinità relativamente giovane, vivace ed energica che ama la ricchezza non in quanto tale ma per le cose che si possono fare o comprare con essa. Adora contrattare e ascoltare il continuo vociare dei mercanti. Domina sugli affari leciti e su quelli illeciti, sui mercati pubblici come sul mercato nero. È interessata alle innovazioni, ma sa anche essere testarda e insistente, il che a volte la mette nei guai. Durante il Periodo dei Disordini complottò per lasciare il suo status divino a Llira e fuggire sul Piano Astrale, grazie all’aiuto di una divinità di un altro mondo. Giunta nel Mare d’Argento, intendeva tornare ne Primo attraverso l’Abisso, comprandosi il passaggio dal signore dei demoni Graz’zt. Fu allora che quest’ultimo la tradì, la rese prigioniera e venne liberata da un manipolo di avventurieri coraggiosi qualche decina di anni dopo, riottenendo il suo rango divino. È fortemente alleata con Llira ma anche con Gond e Shaundakul. A parte Mask, il suo unico grande nemico è Graz’zt, contro cui cova vendetta.