- DIVINITÀ -








Sacerdoti


Preti? Io direi più "burattini".
        -Aliis Dalym degli Athar-


Ah sì? Vieni un po' qui a controllare i miei fili, babbo.
        -Peronius, chierico di Zeus-


Sui Piani Esterni, i sacerdoti giocano un ruolo molto più importante di quanto potrebbero mai avere nel Materiale. Come riflesso della fede dei mortali, i Piani Esterni sono altamente contestati, e ogni prete ha importanza negli affari delle divinità. Tanto per cominciare, questi tagliacci sono così vicini alle loro divinità da poter afferrare un briciolo degli intenti divini. Un prete può recarsi al reame del suo dio e chiedere a qualche pezzo grosso cosa il potere vuole esattamente da lui – il più delle volte otterrà anche una risposta. Grazie a questa presa sulle orecchie dei poteri, i sacerdoti sono molto più rispettati nei Piani Esterni che nel Materiale o nei Piani Interni. Ciò significa anche che siano più odiati dai nemici, visto che nei loro viaggi possono trovarsi a dover attraversare reami di divinità poco amichevoli, di tanto in tanto. Ma in generale, la maggioranza degli sgherri in giro per i piani prova una certa ammirazione mista a paura verso i sacerdoti, e i tipi all'occhio stanno attenti a non farli arrabbiare: chi non è abbastanza prudente può finire per ritrovarsi polverizzato con le proprie ceneri disperse al vento. Un prete non può andare avanti solo con la reputazione, comunque. Certo, molti babbi hanno timore dei sacerdoti, ma là fuori c'è sempre qualcosa di peggio. Per sopravvivere, un sacerdote ha bisogno di una mente acuta, un braccio potente e la forza di volontà per far rispettare gli editti del potere che serve – per non parlare dell'intuito necessario a battere rapidamente in ritirata quando incontra un nemico troppo potente.
I preti planari non sono babbazzi con cui scherzare, questo è sicuro. Chi volesse provarci dovrebbe essere pronto a tentare di lasciare il ghigno a un dio (e un manipolo di servitori) per il resto della vita: i poteri danno molta attenzione alla reputazione, e le parole corrono veloci. Questa potrebbe essere l'arma più potente a disposizione dei preti – non tutti hanno un'intera religione pronta a vendicare i loro torti. A dire il vero, neanche alcuni preti ce l'hanno, ma non si può mai essere sicuri. Perchè correre il rischio?


Primevi e planari

Fidati della tua fede. Solo uno sciocco deve vedere il vento prima di rispettarne il potere.
        -Sorella Cellon, una sacerdotessa del Materiale-


Non è abbastanza sapere se un sacerdote sia un chierico o qualche altro tipo di incantatore divino. È meglio sapere anche se è un primevo o un planare, perchè c'è un'enorme differenza. Un prete stordito probabilmente ha visto la potenza del suo patrono all'opera solo tramite i suoi incantesimi. Agisce in base alla pura fede, seguendo fedelmente i comandi impartiti dal potere e accettandone gli insegnamenti senza questionare. Per dirla brutalmente, un prete del Primo Piano Materiale è un credulone inesperto, ignaro dei veri scopi e dell'immensità degli esseri che venera. Un prete planare, d'altra parte, sa in cosa è coinvolto. In questo caso, "planare" non indica necessariamente che la zolla è nata sui piani. Magari ha visitato i piani, visto le opere delle divinità, toccato con mano i loro palazzi, e capito cosa sono e per cosa esistono in un senso che va al di là della semplice accettazione. Dopotutto, lui sa che i poteri sono là fuori, in un modo che un prete bloccato nel Materiale non potrà mai sapere.
C'è una grossa differenza tra i due. I preti storditi sono in soggezione rispetto alle loro controparti planari, che hanno un accesso più diretto alle divinità, una migliore comprensione di come funziona il multiverso, e simili (o maggiori) poteri. In quanto tagliacci più vicini al centro del cosmo, i preti planari sono un gradino più vicini agli dèi. Ma sono anche più cinici e disillusi, avendo visto come gli dèi operano, creando e distruggendo non appena si presenta la necessità. Il punto è che nessuno ha bisogno di fede dove c'è l'evidenza empirica. Un prete planare sa come si muove e opera il proprio dio. Questo è meglio della fede? I fessi primevi sono davvero svantaggiati nell'attaccarsi a qualcosa che non hanno mai visto e sperimentato? La verità è che il credo e la fede sono diversi quanto il giorno e la notte. Il credo (almeno per i preti planari) è semplicemente la convinzione che qualcosa sia vero. La fede è un atto di cieca fiducia, un credo senza prove. È possibile perdere sia il credo che la fede; la perdita di fede è quella che di solito fa più male. E un potere non dovrebbe preferire un tagliaccio guidato dalla fede cieca ad un babbo che ha bisogno di una rivelazione esplicita?
Alcuni dicono che i preti planari siano spinti dall'interesse: hanno visto i partecipanti del gioco, e si sono alleati con quelli che sperano usciranno vincitori. I primevi, d'altro canto, venerano i poteri per riempire un vuoto nei propri cuori, per trovare risposte a domande cui non sanno rispondere da soli. Ovviamente questa è una generalizzazione grossolana. Anche i preti planari possono seguire un dio perchè pensano sia la cosa giusta da fare. Di fatto, molti lo fanno. E c'è anche un discreto numero di primevi che si offrono a una divinità soltanto per tirare avanti, che si trovino nel Materiale o nell'aldilà.
Il punto è semplicemente che i preti planari tendono ad essere più cinici riguardo il loro credo, mentre i fessi primevi sono più entusiasti e, ovviamente, fessi. Nessuno dei due è in errore, e anzi spesso si invidiano a vicenda. Gli storditi vorrebbero avere la facilità di credere dei planari, e i planari vorrebbero la profonda fede dei primevi. Quale delle due è più desiderabile? Tanto varrebbe tirarlo a sorte, ma la maggior parte dei planari – e anche un buon numero di primevi – preferirebbe piuttosto la conoscenza. La fede va bene, ma arriva un momento nella vita di un sacerdote dove sarebbe bello sapere, una volta per tutte.


Il ruolo dei sacerdoti

La relazione tra un sacerdote e il suo potere non ha eguali nel multiverso. Il prete dipende dal proprio dio per il sostentamento, i propri incantesimi e la possibilità di vivere la vita con una convinzione. La divinità dipende dai sacerdoti per quello che è il suo vero nutrimento: il credo. Ma alla fine cos'è che i preti fanno per un potere? Alcuni dicono che siano come i tramiti – agenti della divinità, intermediari tra questo mondo e il prossimo. Ma quanto ad essere modelli viventi a cui i mortali possano aspirare, sono i sacerdoti a definire lo standard. Certo, quando serve sono anche combattenti, pronti a vendicare chi infanga il nome del loro dio.
In breve, i sacerdoti vivono le vite che il loro potere vorrebbe far vivere a chiunque. La funzione principale di un sacerdote è fare proselitismo, trascinando altri nella fede verso il potere. Non importa se la fede viene dal terrore o dall'adorazione, fintanto che la gente sostiene il dio con il proprio credo. Ciò significa che un sacerdote può ispirare amore per la benevolenza del suo patrono, o istillare la paura della sua collera – i colori della fede non hanno importanza.
Comunque, un sacerdote callido non si farà sfuggire l'occasione di convertire qualcuno. Non è necessario che blateri continuamente le meraviglie del suo potere; in molti casi è sufficiente risplendere degli ideali della divinità. In realtà, un prete che non riesca a smettere di elogiare il proprio dio di solito non dura a lungo: o impara a cucirsi la bocca quando è il momento, o verrà zittito per sempre nel silenzio di una tomba. Anche così, però, il potere che serve non dovrebbe mai essere troppo distante dai suoi pensieri. Coloro che non vogliono (o non possono) ispirare sufficienti emozioni nel credo altrui sono dei falliti, e non rimangono preti per molto. Tra i piani, serve più della fede normale per essere maestri sacri. Certo, gli incantesimi più semplici potranno anche fluire direttamente dalla saggezza e dall'intuizione, ma la vera magia divina arriva soltanto dalle divinità, e un prete senza i suoi incantesimi più potenti finirà nel libro dei morti prima ancora di aver realizzato il proprio errore.
Perchè alcuni sacerdoti falliscono nel guidare i fedeli? Per alcuni è solo colpa della mancanza di carisma, ma per altri il problema è il momentaneo (o radicato) dubbio. Molti sacerdoti si interrogano sulla propria fede di tanto in tanto, il che non è sempre un male – a volte una crisi di fede può trasformare una zolla in un vero visionario. Le domande più spinose possono condurre alle risposte più soddisfacenti, e un prete che dubita nel modo giusto potrebbe diventare il più grande dei servitori del suo dio. Ma la maggior parte delle zolle che si domandano "perchè?" non hanno l'ardire di scoprirlo davvero, e cadono nel baratro senza più trovare la fede di prima.

Perchè disturbarsi?
Cosa spinge una zolla a indossare la tonaca e dedicare la vita al servizio di un dio? Per alcuni, è la promessa di potere divino che scorrerà nelle loro vene. Per altri, è il conforto di sapere che stanno contribuendo a rendere il multiverso un posto migliore (o peggiore). Alcuni cercano semplicemente la conoscenza – e i vantaggi che ne derivano. Qualunque sia il motivo, salterà sempre fuori un babbo che afferma di conoscere una via più facile verso lo stesso obiettivo, e di solito avrà ragione. Essere un prete non è semplice.
Certo, è un buon modo per ottenere notorietà e rispetto. Ma anche un guerriero può guadagnare rispetto, con mente arguta e spada affilata. Ladri e bardi possono ottenerlo con complicati intrighi e fughe rocambolesche. Maghi e stregoni ammassano conoscenza attraverso lo studio, il duro lavoro e una buona dose di creatività. E nessuno di loro è soggetto ai pregiudizi di cui soffrono i preti da parte delle teste di legno che non credono nei loro dèi. Nessuno di loro deve imboccare una strada e seguirla per sempre senza deviazioni. O preoccuparsi in continuazione di essere scritto nel libro dei morti da qualche nemico del loro dio. Quindi, qual è il vantaggio di essere un sacerdote? Sembrerebbe che il gioco non valga la candela, ma più che per ogni altra cosa, dipende a chi si chiede. I preti davvero devoti riconoscono i loro svantaggi e si sforzano di superarli, vedendoli solo come un altro ostacolo da oltrepassare. In verità, comunque, i sacerdoti sono molto di più che predicatori da strapazzo. Molti di loro – almeno, quelli che fanno gli avventurieri – sono assai più potenti di quanto un babbo potrebbe pensare. Un sacerdote avventuriero è il tipo di persona che apprezza una buona sfida, qualcuno che sarebbe in grado di lanciarsi contro un muro fino a sfondarlo o diventare una poltiglia rossa nel tentativo. Alcuni lo fanno per divertimento, altri perchè non conoscono altri stili di vita. Ma quasi tutti sono sgherri testardi, i rossi più ostinati in circolazione – alla faccia del misticismo e della spiritualità interiore. Devono essere così, per poter continuare ad avere la forza di convertire altra gente alla loro linea di pensiero.
Per giunta, possono contare su alcuni vantaggi preclusi alla maggior parte delle persone. Tanto per cominciare, ottengono incantesimi senza bisogno di studio e pratica – per alcuni questa è la cosa più importante. Ma i preti hanno anche la possibilità di entrare in sintonia con esseri talmente più grandi dei mortali da sembrare incomprensibili allo sgherro ordinario. Come agenti di queste entità, i preti camminano al di fuori dei paletti che molta gente fissa per la propria vita, seguendo una visione chiara solo a loro. Nei Piani Esterni, dove il credo può letteralmente cambiare la realtà, un prete è supremo – praticamente nessuno può eguagliare il suo livello di fede. Sta costruendo la sua vita in base a qualcosa in cui crede veramente, e questo è più di quello che molti babbi possano dire di sè.


Magia divina

Forse dovrei cominciare a venerare un dio errante...
        -un viaggiatore planare che vorrebbe mantenere i suoi incantesimi-


Incantatori arcani e incantatori divini ottengono le loro magie in modi diversi. Un mago le impara dai libri, e deve affrontare il fatto che i suoi incantesimi potrebbero essere alterati (o anche completamente neutralizzati) dal piano su cui si trova mentre li lancia. Un prete, al contrario, ottiene i suoi incantesimi da una divinità, e la volontà divina è che questo tipo di magia non sia influenzata dai tratti planari.
Certo, non significa che i sacerdoti abbiano vita facile – neanche per sogno. Tanto per cominciare, devono comunque prestare attenzione ai tratti di magia limitata: in certi casi un incantesimo fallirà comunque, non importa cosa un potere abbia da ridire. In secondo luogo, pergamene e oggetti magici non hanno una connessione diretta con un dio, e quindi risentono normalmente dei tratti planari. E le abilità magiche di un sacerdote si riducono quanto più si allontana dal suo dio.

Magia limitata
Anche il prete più stolto è probabilmente in grado di indovinare dove un incantesimo potrebbe non funzionare. Certe magie non sono in grado di superare le limitazioni intrinseche delle aree planari dove si cerca di lanciarle – neanche con l'aiuto di un potere. Fortunatamente, tali restrizioni sono relativamente rare, ma ogni sacerdote farebbe bene a ricordarsi che neanche un dio può sconfiggere i tratti di magia limitata.

Oggetti e pergamene
Non è difficile farsi l’idea che le magie dei cherici siano affette dai tratti planari. Questo perchè i tratti menzionano anche cambiamenti ad incantesimi dei sacerdoti. Ma ecco il buio della cosa: l’efficacia degli incantesimi concessi da un dio non cambia da un piano all’altro. Punto. A ogni modo, gli incantesimi dei sacerdoti lanciati da pergamena possono essere alterati. E così pure gli effetti simili a incantesimi degli oggetti magici. I poteri inviano incantesimi direttamente ai loro sacerdoti, ma non possono proteggere gli oggetti magici infusi di magia divina dai tratti planari. Questo fa una grossa differenza, e i preti in viaggio lungo il Grande Anello si portano spesso grandi quantità di pergamene e oggetti magici per supplire alle limitazioni dei propri poteri.

Perdere livelli da incantatore
Solitamente, le magie di un incantatore arcano funzioneranno con la stessa potenza ovunque. Condizioni diverse si applicheranno su piani diversi, ma un mago non perde automaticamente potenza se si mette in viaggio. Un prete, d'altra parte, rischia di perdere incantesimi per il solo fatto di attraversare un confine planare. Per ogni piano che lo separa dal suo dio, perde temporaneamente un livello da incantatore. Ad esempio, un chierico il cui dio vive su Ysgard manterrà pieni poteri sia su Ysgard che sui piani adiacenti (Arborea, il Limbo, le Terre Esterne e l'Astrale), ma perderà un livello da incantatore sui piani successivi (le Terre Bestiali e il Pandemonium). E i suoi poteri si ridurranno sempre più man mano che si allontana dalla divinità. Sui Piani Esterni, soltanto i preti di divinità che vivono nelle Terre Esterne o nell'Astrale – che "tocca" tutti i Piani Esterni – non hanno questo problema.
Alcune barbe grigie sostengono che l'intera faccenda sia stata architettata dai poteri stessi per tenere i loro agenti più vicini a casa (e scoraggiarli dal creare guai nei reami di altre divinità). Altri pensano sia dovuto al fatto che i piani sono fondati sul credo: una zolla che si allontani molto dal centro della sua fede dovrebbe diventare meno potente. Certo, i preti che si trovano a Sigil o nel Piano Materiale non perdono nessun livello da incantatore, non importa dove risiedano i loro dèi. Questo sembra dare supporto all'idea di un concordato tra le divinità; forse i poteri sono semplicemente d'accordo nel lasciare piena potenza ai loro seguaci quando si trovano nella Gabbia o nel Materiale.

Chiavi di potere
Gli dèi sanno che i loro seguaci provano un'enorme frustrazione quando tentano di lanciare incantesimi lontano da casa. E questo può essere ancora più frustrante in un piano ostile. Ecco perchè hanno creato le chiavi di potere, per ripristinare un po' della potenza perduta. Una chiave di potere può essere qualsiasi cosa – un oggetto, un gesto, un rituale, e così via. Spesso è qualcosa di rappresentativo del suo creatore: un dio della morte potrebbe richiedere il sacrificio di un altro essere vivente o l'uso di un osso, mentre un dio della guarigione potrebbe usare il suo simbolo sacro o un pugno di erbe medicinali. C'è un buon motivo per cui ogni chiave è correlata al suo potere: gli dèi drenano parte della propria potenza per crearle, indebolendosi volontariamente per rendere più forti i propri preti. Ciò significa che queste chiavi vengono concesse solo di rado – e malvolentieri. Un sacerdote che ne ottenga una ha palesemente guadagnato un'attenzione speciale da parte del proprio dio (e farà bene a ricambiare il favore). In altre parole, non dovrebbe spifferare ai quattro venti come funziona la chiave. Una chiave di potere è un legame speciale tra una divinità e il suo sacerdote, e ogni condivisione del dono indebolisce il legame. Per prevenire furti e smarrimenti, molti poteri (specie quelli caotici) creano chiavi di durata limitata – dopo un po', semplicemente smettono di funzionare. È davvero così importante impedire che una chiave cada nelle mani sbagliate? Beh, si racconta che molto tempo i rivali di un potere poco accorto abbiano scoperto il segreto di una delle sue chiavi, e l'abbiano usato per prosciugare lo sciocco dio fino all'osso. Com'è potuto accadere? I saggi speculano che una chiave di potere incarni un collegamento con il cuore del potere di un dio: imbevendo un oggetto o un rituale con parte della propria potenza, la divinità lascia che un prete attinga direttamente dall'energia che gli permette di esistere. Questo legame si estende per tutti i piani, e attraversa molte delle barriere conosciute. Certo, se al prete viene impedito di usare la chiave, non potrà trarne alcun vantaggio. Come nota a margine, le zolle che appartengono agli Athar non ricevono mai chiavi di potere. La loro fede non è riposta in una divinità, ma nel Grande Ignoto. Lo stesso valeva per i Seguaci della Fonte (che veneravano la Fonte, ma l'attuale credo dell'Occhio della Mente nell'Io Interiore ha lo stesso problema). Il loro credo non si focalizza sui poteri, per cui nessun potere è disposto a dar loro una chiave. E le zolle non possono farci niente: hanno scelto di non venerare alcun potere, e non riceveranno favori da alcun potere.

Tipi di chiave
Proprio come le chiavi arcane dei maghi, le chiavi di potere consentono a un sacerdote di lanciare incantesimi anche dove normalmente non potrebbe. Meglio ancora, fanno in modo che la magia venga lanciata alla massima potenza: le guarigioni funzionano a pieno, le divinazioni forniscono risposte vere, e così via. Per la Regola del Tre, esistono tre tipi di chiave, alcuni più potenti di altri.
Il primo tipo è una chiave specifica, che funziona per un singolo incantesimo e solo per quello. Quello specifico incantesimo ignorerà qualunque tratto di magia ostacolata ogni volta che il prete lo lancia tramite la chiave. Le chiavi specifiche sono il tipo più debole, ma è anche più facile che siano permanenti – non smetteranno di funzionare al peggior momento possibile (o comunque, probabilmente non lo faranno).
Il secondo tipo è una chiave generale, che si applica a tutti gli incantesimi di un dominio o di una certa scuola o sottoscuola. Per esempio, un sacerdote con una chiave generale per la sottoscuola di Guarigione potrebbe lanciare qualsiasi incantesimo di Cura Ferite (o anche Guarigione) senza preoccuparsi dei tratti planari.
Le chiavi specifiche e generali non sono troppo utili se un prete viaggia troppo lontano dal piano del suo potere – dovrà comunque affrontare la perdita di livelli, e le chiavi non potenzieranno alcun incantesimo se il sacerdote non è neppure in grado di lanciarlo. Ecco perchè gli dèi hanno inventato le chiavi più potenti – e rare – di tutte: le chiavi superiori. Una chiave superiore è in grado di prevenire la perdita di livelli da incantatore di un sacerdote che si sposti di piano in piano, lasciandolo usare i propri incantesimi più potenti anche in posti dove non avrebbe mai potuto. A seconda della forza della chiave, può aiutare un sacerdote che è separato dal suo dio da uno, due, tre o perfino quattro piani di distanza. In altre parole, con la chiave superiore più potente che esista, un sacerdote può trovarsi anche a cinque piani di distanza dal proprio dio e mantenere comunque i propri pieni poteri magici. Ma queste chiavi sono solitamente riservate ai tramiti in missione urgente; molti preti dovrebbero ritenersi fortunati se riescono a mettere le mani su una chiave che rimedia alla distanza di due piani. Una chiave superiore è un collegamento diretto al potere, che usa l'energia del dio per mantenere quella del sacerdote. È come un condotto verso il cuore della divinità – e ciò significa che la divinità percepisce distintamente ogni suo uso. Qualcuno pensava che le chiavi generali fossero rare? Quelle superiori sono talmente introvabili che forse solo un sacerdote su un migliaio arriva mai a guadagnarne una. Chi possiede una chiave superiore dovrebbe considerarsi più che benedetto.


Simboli sacri

Fin troppa gente pensa che un simbolo sacro sia soltanto questo – un simbolo; un'espressione di fedeltà; un pezzo di legno, metallo, osso o chissà cosa con lo scopo di far sapere al multiverso quale potere venera chi lo indossa. Beh, è tutto vero, ma un simbolo sacro – se usato a dovere – può anche essere uno strumento molto più utile nelle mani di un sacerdote. Ben più di un qualsiasi marchio di affiliazione, un simbolo sacro può incanalare la potenza divina, se il prete è devoto abbastanza (e il dio sta prestando attenzione). Un simbolo sacro è indispensabile per scacciare o intimorire i non morti. E serve anche come focus divino insostituibile per la maggior parte degli incantesimi del sacerdote. Ma c'è dell'altro. Un simbolo sacro è una sorta di chiave di potere al contrario. È un canale dal sacerdote alla divinità, qualcosa che consente al dio di monitorare i progressi della zolla che lo porta. Un dio potrebbe perfino inviare piccoli messaggi ai suoi preti attraverso il simbolo: presagi minori, un generale senso di inquietudine, e così via. Inoltre, i simboli sacri sono un ottimo indicatore della forza di una divinità – più ce ne sono in giro, e più gli ideali del dio sono diffusi. Alcuni preti affermano di aver visto il proprio potere all'opera attraverso il simbolo sacro, che avrebbe preso vita e scacciato i nemici. In effetti, si dice che i simboli sacri fungano da occhi e orecchie per qualsiasi dio disposto a sforzarsi di utilizzarli. Per farlo serve un potere di enorme forza e tenacia, e che si preoccupi intensamente dei propri preti. Anche così, se un sacerdote fosse veramente devoto e diligente, c'è una piccola possibilità che il dio scelga di dargli un'occhiata attraverso il simbolo sacro e mandargli un aiuto. Potrebbe essere più facile che succeda se il prete tratta con estrema cura il simbolo, rendendolo più attraente possibile agli occhi della divinità. Ad alcuni poteri piace che i sacerdoti trasportino simboli dorati o tempestati di gemme, mentre altri tendono più ai simboli scuri e tetri. Certo, diversi poteri sono più interessati a quanto il prete valuta il simbolo per quello che significa, non per quello che vale. In verità, la maggior parte dei poteri interessati all'oro e alle ricchezze preferirebbero che i loro sacerdoti focalizzassero la propria devozione attraverso un bastoncino di legno.



Crisi di fede

Non tutti i sacerdoti sono perfetti esempi della loro religione. A volte mantenere il giusto livello di credo e apparenze diventa semplicemente troppo difficile. Quando succede, il prete ha due scelte: tentare di andare avanti sperando nella guida divina per aggiustare le cose, o abbandonare la fede.
La prima possibilità è quasi sempre la più difficile. Significa aggrapparsi a un'idea che vacilla, arroccarsi nella fede di fronte alle tentazioni ed ergersi risoluti contro il richiamo del mondo. Molti dei preti che ce la fanno vengono ricompensati per la tenacia – la perdita di fede è spesso un modo che i poteri usano per mettere alla prova la lealtà. Ma alcune zolle non ottengono nulla, e potrebbero quindi tradire il dio diventando i peggiori nemici della sua religione. Hanno consentito al dubbio di entrare nei loro cuori, ed è stato abbastanza per seminare la distruzione della loro fede.
La seconda via è decisamente più facile, certo, ma abbandonare è sempre più comodo che sforzarsi. I preti che scelgono questa via sono i più disillusi, zolle che hanno assaggiato il potere solo per scoprire che la vera forza risiede oltre la portata dei loro spiriti. Certo, solitamente un sacerdote può permettersi uno sgarro senza aspettarsi conseguenze estreme, fintanto che è un peccato veniale – per esempio ignorare uno dei dogmi minori della religione. Probabilmente il suo dio lo punirà negandogli gli incantesimi di livello basso fino a che espierà il peccato con qualche sorta di penitenza (tributi, meditazione o flagellazione, di solito). Le trasgressioni più rilevanti includono sbagliare ad eseguire un rito sacro, esprimere dubbi di fronte ai fedeli, o eccessiva lentezza nel perseguire gli scopi divini. Ciò può risultare nella perdita degli incantesimi più potenti e anche dei poteri di dominio. Un sacerdote potrà riottenerli solo attraverso un attento esame di coscienza, grande sacrificio, e il successo di una missione finalizzata agli obiettivi del suo credo. Le trasgressioni peggiori, come l'eresia, meritano le punizioni più severe. Questi "crimini" includono disobbedire a un ordine diretto del potere, parlare in pubblico contro la propria religione, o commettere due trasgressioni rilevanti di fila. Un prete che sbagli in modo così disastroso perde tutti i poteri, gli incantesimi e gli alleati che la religione gli garantiva. Se il potere che venera è particolarmente severo, potrebbe pure essere marchiato a morte.

Tornare all'ovile
Un prete che commetta una trasgressione maggiore ha un solo modo per riguadagnare la fiducia del potere: sacrificare immediatamente tutti i suoi beni materiali (tenendo solo i vestiti che indossa) e imbarcarsi in una missione di espiazione (che potrebbe concludersi comunque con la sua morte). Ma molti sacerdoti che hanno combinato guai così gravi non hanno intenzione di redimersi. Hanno semplicemente deciso di farla finita, e scelto un modo plateale per farlo sapere.
Alcuni cercano di costruirsi una nuova vita con un nuovo potere. Non è poi così difficile come sembra – un rosso che ha fatto molto per il suo dio è spesso ben collegato anche nelle altre chiese, e c'è da scommettere che le altre chiese avranno notato lui. Spesso saranno felici di accoglierlo. Dopotutto, è la prova che potrà ottenere nuovi fedeli, e il cambio di casacca è un colpo al suo vecchio potere – che probabilmente è un rivale di quello nuovo. Certo, il babbo dovrà imparare i dogmi della sua nuova fede, e verrà sorvegliato attentamente per assicurarsi che sia in linea con il credo. Se il vecchio dio era abbastanza simile al nuovo, potrebbe farcela in poco tempo, altrimenti sarà come risalire la gerarchia da zero. Ovviamente, un sacerdote può cambiare divinità anche più volte nel corso della vita. Ma dopo la prima volta, sarà sempre sul filo del rasoio con il nuovo potere, a prescindere da quanto possa impegnarsi. È difficile fidarsi di un babbo che ha voltato le spalle ad una fede forte abbastanza da conferirgli degli incantesimi. Peraltro, alcune divinità incoraggiano i propri preti a fingere di aver cambiato fede, per sabotare i piani di un altro dio. Si potrebbe pensare che gli dèi siano abbastanza furbi da non farsi pelare in questo modo, ma la tentazione è irresistibile. Un rosso che si è dimostrato valido lavorando per un altro dio è semplicemente troppo allettante, anche se dovranno rimanere all'occhio riguardo le sue motivazioni.



Tramiti


I preti devoti sono importanti per un dio, ma non sono i servitori più importanti che la divinità possa avere. Tale onore è riservato ai tramiti. Un re ha bisogno dei paesani che lo riforniscano di cibo, ma gli servono anche araldi in terra straniera, cavalieri che facciano rispettare i suoi editti e vassalli che diffondano la sua parola nel regno. I sacerdoti di una divinità sono come i paesani – sgobbano nei campi dei mortali affinché il loro patrono non muoia di fame. Ma sono i tramiti a fare da araldi, vassalli e cavalieri – gli spaccaossa che si assicurano di far rispettare in terra il volere dei loro patroni. Questo è il motivo per cui un tramite è solitamente considerato più importante di un sacerdote (almeno per la maggior parte delle divinità). Ed è anche il motivo per cui i tramiti sono temuti, in giro per i piani. Dopotutto, un popolano saprà forse maneggiare una falce, ma serve un vero cavaliere per sapere come si usa davvero una spada.


Cosa significa essere un tramite

Non puoi insultare un dio, non se ci tieni alla tua esistenza. In particolare, non puoi insultare il mio dio, non se ci tieni alla tua testa.
        -Pryderi, tramite di Arawn-


Essere un tramite significa totale asservimento a un potere, completa sublimazione dei propri desideri personali, e devozione assoluta alla causa della divinità. È raro che un tagliaccio sia così fanaticamente devoto agli ideali di un dio da essere disposto a rinunciare alla propria identità. Un tramite crede così ciecamente negli ordini ricevuti che nessuno di essi gli sembra mai sbagliato – quegli ordini esistono per essere eseguiti. Se ad esempio un potere ordina ad un suo tramite di uccidere la propria famiglia, la zolla lo farà. Certo, potrà piangere disperato mentre esegue l'ordine, ma lo farà ugualmente. È l'ordine diretto di un potere – come può essere sbagliato? Il punto è che un tramite abbandona sè stesso in modo così totale che finisce spesso per emulare i comportamenti del dio, che se ne renda conto o no. L'agente di una divinità buona sarà gentile e altruista verso i bisognosi, duro con i malvagi, e pienamente rispettoso del suo patrono. Un tramite del caos sarà imprevedibile, e cambierà direzione di continuo fino a confondere perfino la sua divinità – in questo modo, la serve al meglio. Un tramite malvagio andrà sicuramente tenuto d'occhio: anche se mostra lealtà, probabilmente starà anche complottando per sfidare o indebolire il proprio patrono – e ogni dio degno di questo nome lo sa. Cos'altro ci si potrebbe aspettare da qualcuno che ha dedicato la sua vita a servire l'incarnazione del male? Come già ribadito, i tramiti sono gli agenti più importanti che una divinità possa avere. Riescono ad agire anche dove il dio non arriva direttamente: Sigil, i reami degli altri dèi, il Primo Piano Materiale, e così via. Nel farlo devono continuamente guardarsi le spalle: le divinità ostili non vedono di buon occhio gli intrusi, e molte di loro si faranno semplicemente avanti per spiaccicarli come formiche. Ma i tramiti sanno come tenersi fuori dai guai, ed evitano accuratamente di offendere altri dèi o rompere qualche accordo di pace tra poteri. In breve, un tramite deve imparare ad essere un abile guerriero, un diplomatico consumato e un astuto pianificatore – contemporaneamente. Se si affida troppo ai muscoli o al carisma senza curare le altre abilità, probabilmente non vivrà abbastanza da servire il proprio dio a dovere.

I tre ranghi
Non tutti i tramiti sono creati uguali. Per la Regola del Tre, si conoscono tre diversi tipi di tramite.
Molti sono infusi di potere per un breve periodo, ottengono una missione da svolgere, e poi vengono congedati. Questi tramiti temporanei in genere non ricevono molta forza che li aiuti a completare la missione – lo scopo è quasi più una prova da superare che un incarico permanente. Se il tagliaccio si comporta bene, può cominciare a salire sempre più in alto sulla scala dei servitori del potere, ottenendo sempre maggiore responsabilità. Alla fine, quelli che mostrano un'attitudine per il lavoro sono trasformati in tramiti inferiori o superiori.
I tramiti inferiori (noti anche come alleati planari) sono riplasmati in altre forme. Servono il dio in molti modi, ma non affrontano grandi sfide. Questo perchè sono stati giudicati come aspiranti: hanno lo spirito, ma non le capacità. Certo, sono piuttosto felici già soltanto di servire – sono comunque molto più importanti della maggior parte dei tirapiedi del potere, e hanno più responsabilità di molti altri spacconi nel multiverso.
I tramiti superiori (noti anche come araldi) sono i maestri a cui fare veramente attenzione. Possono scegliere se mantenere la propria forma o prenderne una nuova. Ma qualunque sia quella forma, nasconde capacità speciali garantite per dono divino. I tramiti superiori servono il potere in modo diretto; si dice che si incontrino di persona con la divinità e ricevano istruzioni direttamente dalla sua bocca. E sono sempre impegnati in qualcosa: anche se sembrano innocui, è assai probabile che stiano eseguendo qualche ordine (sebbene con un profilo più basso del solito). Sorvegliano il reame del dio quando lui non c'è, assicurano il giusto trattamento ai nemici e fanno gran parte del lavoro sporco per conto della divinità. Sono tra gli sgherri più pericolosi di tutto il cosmo.

Forme fisiche
Praticamente chiunque può essere un tramite – supplicanti, primevi, planari, umani, umanoidi, mostri e altro ancora. Non è un segreto che infidi immondi servano come tramiti alcuni poteri dei Piani Inferiori (anche se si mormora che un paio di essi abbiano voltato le spalle al proprio retaggio e ora lavorino per divinità dei Piani Superiori; se è vero, questi convertiti si mantengono ben nascosti). Alle divinità di Monte Celestia piace usare arconti come tramiti, gli Olimpici preferiscono i solar, e aasimon di ogni genere ricoprono il ruolo di tramite in tutti i Piani Superiori (ciò non significa che ogni celestiale alato in giro per i piani sia un tramite; molti servono la generica causa del bene e non un dio specifico.)
In verità, molti tramiti non sono umani, e neppure umanoidi. Solitamente vengono trasformati dal potere in qualche forma preferita. Alcuni diventano rutterkin, altri deva, e in generale creature mitiche. Ma un tramite è sempre identificabile a prescindere dal suo aspetto – il marchio della divinità lo segna in un modo o nell'altro. Potrebbe avere occhi infuocati, un simbolo sulla fronte, o un'alone di potere divino appena percepibile che gli aleggia intorno come una nebbiolina. Ed è solitamente molto più resistente dei "normali" membri della sua razza. Uno spaccone che pensa di poter sconfiggere un goblin senza neanche sudare potrebbe trovarsi con la testa servita su un piatto se quel goblin si rivelasse esser un tramite di Maglubiyet.
Soltanto ai tramiti superiori è concesso mantenere la propria forma (o prenderne un'altra a loro scelta). E pare che i più noti agenti delle divinità siano quelli che hanno mantenuto la forma originale. Sono i pochi fortunati ad essere benedetti con poteri invisibili a occhio nudo. Possono perfino ritrarre la loro aura divina per attraversare indisturbati luoghi dove il loro status potrebbe causare problemi, e riaccenderla quando ne hanno bisogno. In breve, sono i messaggeri segreti dei poteri.

Chiacchierare con gli dèi
Certo, si dice che i tramiti superiori parlino davvero con i loro dèi, ma è vero o è soltanto un'astuta pubblicità? Beh, la verità è che non lo sa nessuno (a parte i tramiti stessi, che non sembrano confermare o smentire nulla). Comunque, se davvero i tramiti parlano con gli dèi, non hanno la testa così bacata da vantarsene in giro. Affermare: "Sì, l'altro giorno io e Zeus stavamo battendo la dentiera..." è un ottimo modo per rendersi ridicoli – o farsi odiare. Una tale zolla è un ciarlatano o un leccapiedi, e in nessuno dei due casi merita molto rispetto. Quelli che hanno veramente il potere non necessitano di sbandierarlo. Quelli che non hanno il potere si fanno notare perchè sostengono di averlo, e non è un bel genere di attenzione. Nessun dio vuole essere associato con un babbo vanaglorioso, e a dire la verità sono pochi i mortali che lo ascolterebbero comunque.
Certo, è indubbio che i tramiti ricevano istruzioni (e capacità) in qualche modo. Molti ottengono gli ordini assieme ai loro doni. Ma quando sono impegnati in missioni critiche, c'è da scommettere che il potere non si fidi di intermediari per trasmettere altri ordini. E come i più alti servitori della divinità, avrebbe perfettamente senso che i tramiti dovessero incontrarsi con il loro dio. Nessuno sa per certo in cosa consista questo genere di comunicazione, ma si suppone che il potere lasci ricadere le sue parole su due o tre tramiti, i quali informeranno gli altri.


Ottenere il lavoro

Beh, speravo di diventare un cambion, o almeno un babau...
        -Juick il lento, tramite dell'Abisso e nuovo dretch-


Bisogna impegnarsi sul serio per diventare un tramite. Occorre lavorare alacremente per conto del potere, profondendo tutte le proprie energie nella sua causa e diffondendone gli ideali. Si dice che alcuni tramiti abbiano ottenuto l'incarico segnalando quello che avrebbe potuto essere migliorato – sfidando la religione nella speranza di migliorarla. Portato all'estremo, questo significa che un tramite non deve necessariamente avere lo stesso allineamento del potere. Gli agenti veramente utili sono quelli che mostrano al dio un nuovo modo di pensare; spesso viene loro concessa una certa individualità nel percorrere il sentiero divino. Il che non significa che possano fare ciò che vogliono, ma che hanno più spazio per l'interpretazione.
Il processo di scelta di un tramite varia da potere a potere, e dipende sempre dagli ideali di quel dio specifico. Ma una cosa rimane costante: i candidati devono sottorre all'esame della divinità i propri pensieri più intimi. Le zolle sono esaminate per il loro credo, la forza di volontà, la dedizione – tutto ciò che sono e vorrebbero essere viene pesato e messo alla prova. Chi si dimostra degno diventa un tramite temporaneo. Certo, ciò non significa che gli dèi si siedano con ogni sgherro per domandargli cosa vuole fare della sua vita. È molto più sottile di così. Alcuni candidati magari vengono ammessi alla presenza del potere, ma altri vengono sbattuti in una cella sotto il suo palazzo, e i loro sogni esaminati mentre dormono. Altri ancora vengono dissezionati (letteralmente) e poi rimessi insieme se al potere piace quello che trova (altrimenti potrebbe lasciare il babbo in pezzi). Qualunque sia il processo, non è piacevole per la zolla che lo subisce: tutto quello che è mai stato viene spiattellato di fronte al potere, e molta gente non gradisce questo genere di intrusione. Quelli che reagiscono meglio di solito hanno la stoffa del tramite.
Una volta scartati gli indegni, è tempo per gli aspiranti servitori di mettersi alla prova: ottengono il ruolo di tramiti temporanei e vengono spediti in missione per dimostrare quanto siano callidi, ambiziosi e devoti. Per esempio, potrebbero dover visitare il reame di un dio rivale per consegnare un messaggio o negoziare il rilascio di un prigioniero, abbattere una creatura che sta tormentando una città piena di fedeli, o perfino gestire la complessa politica interna del reame mentre il potere non c'è. Quei tramiti temporanei che ce la fanno (e ce la fanno con stile) vengono di nuovo valutati e assegnati allo status di tramite inferiore o superiore. A quel punto, un tramite può entrare a far parte di qualunque gerarchia stabilita dal potere. Alla fine, il nome del rosso potrebbe diventare conosciuto (e temuto) in tutti i piani, a meno che lavori nell'ombra tramite sotterfugi. In ogni caso, la ricompensa finale di un tramite è la stessa dei supplicanti – l'unione con l'essenza del potere.
Supplicanti
Alcuni dipingono i supplicanti come teste vuote senza iniziativa o immaginazione, ma non è necessariamente così. In effetti, alcuni hanno uno spirito intraprendente e cercano attivamente di aumentare la forza del loro potere (oltre che la propria). Questi sono i tagliacci che attirano l'occhio del patrono. Potranno aver perso la memoria quando sono arrivati nell'aldilà, ma hanno conservato abbastanza ambizione da volere di più. Questo include il diventare tramiti, anche se è raro che un supplicante arrivi così lontano. Dopotutto, se un tramite-supplicante muore in servizio, la divinità perde un buon agente e vede un fedele spirito dissolversi prima dell'unione. Quale dio vorrebbe correre questo rischio? Ogni supplicante che si fonde con un potere ne aumenta la forza; quelli che muoiono prematuramente sono persi per sempre. Per cui, se un supplicante dovesse mai diventare un tramite, è certo che lascerà molto raramente il reame divino. Diventerà un amministratore o un sorvegliante, qualcuno che tiene le redini mentre il dio è impegnato in altre faccende. In questo modo, anche se dovesse capitargli di finire nel libro dei morti, il suo spirito si fonderà con l'essenza del reame. Non è la stessa cosa che fondersi direttamente con il potere, ma è sempre meglio che svanire nel nulla chissà dove. Quando un tramite-supplicante deve proprio lasciare il reame in missione speciale, di solito è carico di protezioni; è semplicemente troppo prezioso per fargli correre rischi. Molti di loro sono anche decisamente più potenti del supplicante medio, dato che il potere li eleva ad un livello di forza rispettabile.

Planari
I planari sono tra i membri più importanti della corte di un potere. Hanno viaggiato per i piani e visto ciò che gli altri dèi hanno da offrire, ma hanno comunque scelto di dedicarsi a quel potere in particolare. Certo, i planari sono spesso più cinici degli altri sgherri, ma diventano tramiti eccellenti. Sanno come muoversi nel multiverso, sanno con chi parlare e da cosa stare alla larga, e conoscono il buio di molte cose. Meglio ancora, non sono supplicanti – non ancora. Se un tramite planare viene ucciso, il suo spirito semplicemente si riforma nel reame del dio come supplicante, pronto a servirlo ancora (sebbene in un altro modo). È decisamente la soluzione migliore per una divinità: due vite da passare al suo servizio al prezzo di una. Per questo, molti dei tramiti superiori sono umani o umanoidi planari. I primevi non sanno abbastanza, i supplicanti non possono essere sprecati, e creature come gli immondi o i deva spesso antepongono i propri interessi a quelli della divinità. L'allineamento di un potere è indice del tipo di tramiti che potrebbe avere: non è difficile immaginare che la maggior parte dei tramiti tiefling lavorino per divinità dagli scopi malvagi (o almeno discutibili), o che ben pochi bariaur servano i più intransigenti poteri della legge.


Doni divini

Non è un segreto che i tramiti abbiano poteri al di là della portata mortale. Grazie al dono divino, essi possono uccidere con lo sguardo, guarire con il tocco, invocare il fuoco sacro contro i nemici, e fare molte altre cose straordinarie – soltanto concentrandosi per un momento. Come ottengono questi talenti? E quali sono i loro limiti? Ovviamente dipende dalla divinità. Un dio della guarigione non darà ai suoi tramiti la capacità di far avvizzire i nemici, e un dio della vendetta non elargirà il dono di sanare le dispute. No, gli dèi conferiscono capacità strettamente correlate alle loro sfere di influenza; qualunque altra cosa sarebbe un'aberrazione. I poteri concessi dipendono anche dalla storia personale del tramite. Potrebbe essere una legge del multiverso o soltanto la volontà dei poteri, ma i tramiti sembrano manifestare capacità legate ai momenti salienti del proprio passato. Una zolla che è stata sfregiata dal fuoco magico potrebbe sparare fiamme dalle ferite, e qualcuno che è caduto da una grande altezza potrebbe ottenere delle ali, o la capacità di aprire voragini sotto i piedi del nemico. Infine, la manifestazione di un'abilità speciale dipende dalla personalità del tramite: è probabile che un tagliaccio tranquillo abbia poteri non evidenti, e uno che si arrabbia facilmente ottenga capacità che vanno dritte sul muso altrui. Esistono eccezioni, ovviamente, ma per lo più si devono a divinità amanti dei constrasti. Questi tramiti sono quelli che riescono davvero a sorprendere le persone.



Quel che la gente pensa dei tramiti

I tramiti sono potenti – nessun dubbio al riguardo. Ma il loro vero potere deriva dal fatto che nessuno osa intralciarli. In altre parole, tutto si riduce a quanto un tramite viene percepito come potente. Sui Piani Esterni, la fede è tutto, e se qualcuno crede qualcosa riguardo a un tramite, probabilmente è vero. Ovviamente, i tramiti sono visti con timore. In fondo, sono stati vicini a un potere – una vera divinità – e sono ancora vivi per raccontarlo. Quindi devono per forza avere una certa potenza anche per proprio conto. È meglio evitare un tramite, o studiarlo da lontano, piuttosto che cercare di chiacchierarci lungo la strada. Probabilmente potrebbe schiacciare i babbi più noiosi come insetti. Certo, chiunque si sia opposto ai piani di un dio vedrà nei suoi tramiti dei portatori di sventura. Odio e paura sono le parole chiave, in questo caso. Se i nemici dovesse mai avere l'opportunità di attirare il tramite in trappola e sopraffarlo, probabilmente lo faranno. Sanno che cercherebbe di sterminarli a sua volta non appena il patrono dovesse dare l'ordine, e solo una testa di legno lascerebbe una simile minaccia pendere sulla propria testa.
I planari più cinici vedono i tramiti solo come i lecchini degli dèi, i più grandi ruffiani dei piani. Per loro, i tramiti sono teste bacate che hanno buttato via la propria identità – assieme a ogni possibilità di costruirsi una reputazione propria – in nome del servizio. I cinici non vedono nulla di nobile in tutti ciò, e li bollano come leccapiedi (se riescono a farla franca). I più estremi sono capaci di parlare con un tramite e dirglielo in faccia: se mai riusciranno ad essere vagamente convincenti, sanno che questo instillerà il germe del dubbio nella mente del babbo, e per loro è la cosa migliore. Forse, si dicono, a quel punto il tramite capirà che sta sprecando la vita per la gloria altrui quando potrebbe lavorare per sè stesso.
I planari religiosi vedono i tramiti come messaggeri divini, e li rispettano per il loro zelo e dedizione, perfino se servono un potere nemico. Sanno quanto sia difficile mantenere un così alto livello di servizio – alcuni di loro hanno provato in prima persona e hanno fallito. I tramiti non hanno una vita facile, e meritano rispetto. Ciò non significa che la gente religiosa si fiderà automaticamente di un tramite, ma di certo non lo biasimerà se cerca di fare quello che ritiene giusto.
La percezione di gran lunga più comune, però, è che un tramite sia semplicemente qualcuno che sta facendo il suo lavoro. Semplicemente, è più potente di un tagliaccio qualsiasi. E allora che importa se il suo punto di vista è in conflitto con quello altrui? Il multiverso è pieno di punti di vista diversi. In verità, chi la pensa in questo modo potrebbe rispettare un tramite un po' di più di quanto rispetterebbe un sacerdote della stessa divinità: se un prete può cambiare i piani con il potere della fede, si può immaginare quanto un tramite possa fare di più con il suo credo.



Agenti caduti

Finisci il lavoro e uccidimi. Almeno morirò libera.
        -Zheroutice, tramite caduta, al suo vecchio patrono-


Alcuni tramiti semplicemente non riescono a sostenere il peso di rappresentare un dio vivente. Crollano sotto la tensione continua, mandano all'aria una missione cruciale, o vedono riaffiorare la propria identità. Forse la tentazione di mollare tutto e fuggire diventa troppo forte, dopo troppo tempo passato nel costante balletto della politica e tra i pericoli del negoziare coi tramiti di altri poteri. In fondo, essere un tramite non è un buon modo per raggiungere l'immortalità: una volta arrivati tanto in alto, cominciano ad arrivare schiere di babbi ansiosi di farsi un nome. Sconfiggere un agente divino è un buon modo per costruirsi una reputazione.
Quale che sia il motivo, a volte un tramite si ritira dal servizio del suo potere. Alcuni incorrono nel tradimento e rivelano i segreti divini, altri semplicemente mollano tutto e passano il resto della vita a nascondersi dal dio (e dai suoi altri agenti). In ogni caso, sono le zolle più coraggiose del multiverso – hanno sfidato il destino sputando in faccia a un potere. Cosa succede dopo dipende dalla natura del loro patrono.

Punizione per il fallimento
I poteri del bene sono generalmente più morbidi nel trattamento dei tramiti caduti. Essi potranno aspettarsi la dismissione, la revoca dei poteri, e la necessità di trovare una nuova casa – di certo non saranno ancora i benvenuti nel reame. Perfino gli dèi della misericordia e della pietà non ci tengono ad avere attorno una testimonianza del fallimento, e di certo non ricompensano l'incompetenza e la sconfitta. Certo, non tutti i poteri buoni lasceranno andare un babbo tranquillamente per la sua strada. Alcuni dèi non prendono molto bene gli errori, e in caso di fallimenti spettacolari – come un tradimento o il pubblico rifiuto di una missione – potrebbero inviare altri agenti per recuperare la zolla, o dispensare giustizia in altro modo.
I poteri malvagi, ovviamente, perdonano molto meno. Un tramite che cerchi di lasciare il ghigno a un dio malefico potrebbe trovarsi un bel mattino nel libro dei morti – se è fortunato. L'immaginazione di un dio è praticamente illimitata, e un potere malvagio ha certamente migliaia di idee perverse su come punire un servitore inaffidabile.
Le divinità legali tendono a rifarsi a qualche codice stabilito. Non c'è dubbio che abbiano steso regole chiare quando il tramite ha prestato giuramento, e la zolla non dovrebbe mai confondersi in merito. Un dio legale sente il dolore del tradimento più di ogni altro, quando un agente fidato ignora gli ordini.
I poteri caotici – beh, chi può sapere cosa passa per le loro teste? A volte lasciano andare un tramite caduto senza una parola. Altre volte mandano un intero esercito ad assicurarsi che paghi per il suo errore. Non c'è modo di prevederlo, e questa è la parte che spaventa di più. Pochi tramiti dei poteri caotici sarebbero disposti a correre il rischio.
Generalmente, un servitore che ha deluso il suo dio si rifugia a Sigil o nel Piano Materiale, tentando di nascondersi in un posto dove il vecchio patrono non possa raggiungerlo. Ovviamente, il potere ha altri tramiti in grado di andarlo a cercare, ma con un po' di attenzione e fortuna un rifugiato potrebbe scampare al pericolo – almeno per qualche tempo.

Dismissione
Alcuni tramiti cadono, altri vengono solo dismessi. Può capitare che un agente sincero semplicemente non riesca a portare a termine un lavoro. O magari ci riesce e poi chiede di ritirarsi in pace. A ogni modo, difficilmente un dio può permettersi di scatenare calamità su di un tramite che chiede volontariamente la dismissione (in realtà può, ma non sarebbe una gran pubblicità al momento di reclutare nuovi tramiti). Invece, questi rossi tendono a ricevere posizioni di consulenza nelle sante armate, dimore confortevoli nel reame divino, e servitori che si occupino dei loro bisogni. Alcuni poteri arrivano ad offrire un ritiro ai tramiti che sono stati consumati dal lavoro. Certo, alcuni lo fanno solo per liberarsi di un tramite con buone intenzioni ma capacità scadenti. Generalmente agli agenti dismessi viene concesso di vivere la vita che desiderano. Potrebbero essere richiamati in servizio più tardi, ma succede di rado – a meno che riescano a superare il problema che li ha fatti ritirare in primo luogo.



Supplicanti


Non la vedo tanto come una morte, quanto come la possibilità di una nuova vita.
        -Aroukis, supplicante di Apollo-


Sembra che ci sia un po' di confusione riguardo i supplicanti – da dove vengono, che aspetto hanno, che legame hanno con i piani, cosa possono o non possono fare... alcuni aspetti rimangono oscuri. Dopotutto i supplicanti esistono in uno stato di vita dopo la morte, e nessuno è in grado di dire veramente cosa ciò significhi. I planari non lo sanno, i primevi sono ignoranti come al solito, e gli stessi supplicanti non sono in grado di raccontare cosa è successo loro. I tramiti dei poteri hanno un barlume di conoscenza in più, e i poteri di certo conoscono il buio della cosa, ma nessuno di loro è particolarmente ansioso di condividerlo. I supplicanti sono uno dei più grandi misteri del multiverso, e probabilmente i poteri vogliono che rimanga tale.


Vita dopo la morte

Senti, forse saremo stati amici nel Materiale, ma non credo di doverti ancora cinquanta pezzi d'oro.
        -Hedley, supplicante dell'Elysium, a un vecchio compagno di avventure-


Un supplicante è lo spirito di uno sgherro che è morto da qualche parte. Non importa che fosse un primevo o un planare; finirà comunque per diventare un supplicante, probabilmente con un nuovo corpo fisico (Le sole eccezioni sono quelle sfortunate zolle andate incontro ad immondi e non morti divoratori di anime. Il meglio che possono aspettarsi è di essere reincarnati come pallide imitazioni delle loro vite precedenti, altrimenti sono persi per sempre). Sembra abbastanza semplice, vero? Ma alcune barbe grigie sostengono che per diventare supplicanti occorra un certo livello minimo di intelligenza – in altre parole, gli animali non contano. Certo, le Terre Bestiali sono piene di creature che molti considerano supplicanti. Una teoria è che gli spiriti degli animali risiedano lì solo per poco tempo prima di rinascere nel luogo di provenienza. Gli animali vivono molte vite, ogni volta in una forma differente, in costante evoluzione verso la sapienza. Quando imparano ad esistere ad un livello più alto del semplice istinto, diventano veri supplicanti al momento della morte. Fino ad allora, è un costante ciclo di morte e rinascita, dove è solo la forma che cambia mentre lo spirito al suo interno cresce ed impara. Alcuni fanno notare che anche certi poteri al di fuori delle Terre Bestiali concedono ai propri supplicanti di reincarnarsi – l'esempio più noto è il pantheon Vedico. E se quelli sono considerati veri supplicanti, non c'è motivo di non estendere la stessa definiziona anche agli animali.
Le cose si complicano col fatto che nessuno diventerà un supplicante a meno che creda in un aldilà, o almeno abbia una fede (per quanto debole) che esista qualcosa dopo la morte. Una zolla che nega fermamente l'esistenza di qualsiasi tipo di aldilà, mantenendo tale convinzione nel profondo dell'animo, alla morte cade nell'oblio. Non esiste potere nel multiverso in grado di mantenere uno spirito che non crede nemmeno in sè stesso. Va ricordato che i Piani Esterni si basano sul credo. Uno spirito che non crede nemmeno nella propria esistenza semplicemente è perduto. La maggior parte dei poteri non lo vorrebbero in ogni caso.

Da qui a lì
Quando qualcuno muore nel Piano Materiale, la sua anima è automaticamente risucchiata verso i Piani Esterni attraverso uno dei numerosi condotti che attraversano il Piano Astrale. Nel momento in cui lo spirito attraversa il vuoto argenteo perde le sue memorie mortali, che finiscono a fluttuare nel piano sotto forma di "nuclei di memoria". Questi nuclei tendono ad aggregarsi in una particolare zona dell'Astrale, avvizzendo lentamente fino a svanire (anche se il decadimento può durare millenni). Lo spirito si riforma come supplicante nel Piano Esterno che più rispecchia l'allineamento e la fede del morto. Se il primevo venerava un potere specifico, il suo spirito si riforma nel reame di quel potere.
Non funziona così per i planari. Mentre gli spiriti dei primevi vengono tirati dai condotti direttamente a destinazione, i planari conoscono un po' di più del multiverso e non necessitano di essere accompagnati per mano. Quando un planare muore, il suo spirito deve mettersi in viaggio verso il Piano Esterno più appropriato per conto proprio. Può volerci un po' di tempo prima di raggiungere la nuova casa, ma il risultato è lo stesso – le memorie del morto finiscono a fluttuare nell'Astrale.

Memoria e carattere
Ovviamente, con le loro memorie risucchiate dall'Astrale, i supplicanti non hanno ricordi della loro vita precedente. Certo, alcuni potrebbero rivivere rapidi sprazzi del proprio passato, e in rari casi un potere concede a un suo supplicante di mantenere tutta la memoria (questo lusso è solitamente riservato agli spiriti più cari, e non è facile da fare neanche per il dio). Più spesso che non, l'informazione è persa per sempre. Una volta che lo spirito raggiunge il piano o reame che più gli si addice, deve ricominciare da zero con memorie fabbricate dalla divinità o dal piano, o con la conoscenza necessaria ad accumularne altre.
Perdere la memoria è una cosa, ma perdere il carattere e gli interessi è un'altra questione. I supplicanti conservano molte abitudini, modi di dire, simpatie e antipatie dalla loro vita precedente. Queste cose hanno un loro modo di lasciare il segno anche su uno spirito. Se i compagni di un babbo morto dovessero incontrarlo in forma di supplicante – evento decisamente improbabile, vista la dimensione dei Piani Esterni – dovrebbero essere in grado di riconoscerlo. Purtroppo, sarà il loro vecchio amico a non riuscire a distinguerli da una manica di beoti qualsiasi.
Il punto è che i supplicanti non sono consapevoli di essere morti. La loro esistenza attuale è l'unica di cui siano a conoscenza, ed è anche l'unica che riconoscono. Se qualche babbo insistente dovesse riuscire a mettere un supplicante davanti all'inconfutabile prova della verità, quello potrebbe anche accettare la rivelazione – almeno intellettualmente. Ma la maggior parte non vorrà sentire ragioni riguardo la propria vita precedente. È come dire a qualcuno che in realtà è solo lo spirito di un animale morto... di certo nessuno vorrebbe sentirselo dire, anche se è vero.

Personalità
I planari più snob (quelli vivi, quantomeno) sostengono che i supplicanti siano grigi e noiosi, mera materia di contorno, e che non significhino nulla nel grande schema del multiverso. Non solo ciò è svilente, ma è anche totalmente falso. Un supplicante potrà anche aver perso la sua vecchia vita, ma non è affatto un foglio bianco. Molti si costruiscono una nuova esistenza attaccandosi ai comportamenti che hanno mantenuto. E alcuni possono ricordare qualche flebile frammento di vita passata, memorie sulle quali basare nuove esperienze. Questi scarsi ricordi non forniscono alcuna informazione utile; è come cercare di catturare la nebbia con una rete. Ma quantomeno sono un punto di partenza.
Ancora più importante, la mente di un supplicante è plasmata dal piano su cui si riforma, per non parlare del reame specifico (se c'è). I poteri garantiscono piccoli frammenti di cognizione ai loro seguaci, diluiti assieme ai progressi del supplicante nell'aldilà. Ma in un supplicante tende a manifestarsi la vera natura di un piano. Quelli delle neutrali Terre Esterne tengono traccia di tutta la gente che hanno aiutato o ferito, buone azioni e cattive azioni, verità e bugie – cercando di mantenerle in equilibrio. I supplicanti di Carceri sono una manica di reclusi, sempre pronti a complottare e ansiosi di scalare la vetta. E quelli di Monte Celestia sono gentili e cortesi, ma inflessibili quando si tratta di eliminare le tracce di malvagità. Quanto a lungo un supplicante è rimasto tale influenza la sua personalità. I più giovani sono ancora insicuri riguardo il loro posto nell'ordine delle cose, e si agitano fino ad imbattersi in qualcosa che riveli loro la verità sulla propria esistenza. Quelli che hanno viaggiato più a lungo nel cammino preparato dalla loro divinità hanno una maggiore pace interiore. Di conseguenza, le personalità dei supplicanti sono variegate tanto quanto quelle dei vivi. Possono mostrarsi arrabbiati, rissosi, pacifici o amichevoli, a seconda della situazione. Solo perchè sono morti non significa che abbiano dimenticato gli usi dei mortali.

Forme fisiche
Così come le personalità variano da piano a piano (e da reame a reame nello stesso piano), anche l'aspetto dei supplicanti dipende da dove si riformano. Nella maggior parte dei piani, un supplicante avrà la forma più adatta alla sopravvivenza in quel luogo. Gli spiriti malvagi spesso si riformano nei Piani Inferiori come larve. I babbi caotici che finiscono nel Limbo diventano ammassi di materia cangiante. La maggior parte dei piani sembra produrre supplicanti umanoidi, ma perfino quello può dipendere dalla vita passata del supplicante. Un umano del Materiale il cui spirito finisce su Ysgard si riforma come umano, e un nano come un nano. Certo, un umano che venerava un potere dei nani andrà nel reame di quel potere, dove apparirà in una forma decisa dalla divinità – probabilmente quella di un vigoroso nano. I poteri possono imporre qualsiasi forma desiderino per i loro supplicanti: il malvagio Set di Baator è noto per preferire iene, coccodrilli e simili.
Abbastanza curiosamente, gli spiriti che si aprono la strada verso certi piani possono diventare supplicanti che finiranno per evolvere in creature planari. I supplicanti di Monte Celestia sono arconti lanterna, sfere di luce fluttuanti. Nell'Abisso, i supplicanti particolarmente malvagi prendono la forma di mane; su Baator diventano lemuri. Ciascuna di queste creature può potenzialmente essere promossa ad un livello più alto nella gerarchia della sua nuova razza – a quel punto smette di essere un supplicante.

Il bisogno di fondersi
Lo scopo basilare di ogni supplicante è diventare un ideale del suo credo. In altre parole, uno spirito che si riforma su un Piano Esterno, al di fuori dei reami divini, cercherà soltanto di fondersi con quel piano – di diventare la rappresentazione definitiva del suo allineamento. I supplicanti di Mechanus, per esempio, si sforzano di essere il più legali e neutrali possibile. Uno spirito che si riforma nel reame di un potere è leggermente più diretto. I supplicanti dei reami non ambiscono solo a fondersi con il piano; vogliono arrivare ad unirsi con il loro dio. In ogni caso, tutti i supplicanti sentono il bisogno di migliorarsi, di elevare il proprio grado di devozione fino a diventare semplicemente un tuttuno con il piano o il potere di riferimento. Ma anche qui, questo bisogno si manifesta in modi differenti secondo la natura di ciascun piano. Sui piani dell'egoismo e del male, il desiderio di migliorarsi si traduce nella tendenza a mentire, imbrogliare, rubare e uccidere. Sui piani dell'ordine e della tranquillità, si esprime come meditazione, contemplazione e vita eremitica finalizzata a capire meglio le leggi e i poteri divini. Altrove, i supplicanti hanno l'impulso a cercare la verità nel duro lavoro, per scavarsi la loro via verso la comprensione del cosmo.
Qualunque sia il cammino verso l'unità, un supplicante non si farà convincere a lasciarlo. La zolla avrà sempre il desiderio di cambiare, di diventare qualcosa di più. Forse è in cerca di una promessa di pace, o forse vuole diventare il babbo più potente del multiverso. Quale che sia l'impulso, costituisce il cuore dello spirito di un supplicante, e può essere modificato solo per decreto divino. Alla fine, si spera, il suo viaggio arriverà alla fine, scoprirà la risposta che aveva eluso in vita, e si fonderà con il suo piano o potere. Se non dovesse farlo, si dice che il suo spirito semplicemente svanisca, lasciando solo una briciola della sua essenza a nutrire il cuore del piano o la potenza divina.
La cosa più importante da tenere a mente riguardo un supplicante è questa: lo sgherro è sempre, sempre alla ricerca di un modo per unirsi al suo piano o potere. Non importa cosa stia facendo in quel momento; l'obiettivo finale si annida sempre in qualche angolo della sua zucca, e farà quanto è in suo potere per raggiungerlo. Chiunque tratti con un supplicante farà bene a ricordarsene al momento di valutare le motivazioni del babbo. Per giunta, questa monomania è forse il solo modo per distinguere un supplicante da un normale sgherro vivente. Dopotutto, molti supplicanti appaiono e si comportano come chiunque altro (a parte quelli che diventano arconti su Monte Celestia o blob caotici nel Limbo). Ma dopo qualche minuto di conversazione, ogni parola che esce dalla sua bocca sarà un elogio alla perfezione del suo piano o potere. Ascoltare un supplicante per troppo tempo è semplicemente noioso. Ed è anche abbastanza irritante notare l'espressione distratta sul suo viso, come se avesse cose più importanti da fare che chiacchierare tutto il giorno – ed effettivamente le ha.

Qual è il punto?
In definitiva, perchè i piani attirano spiriti allineati a loro entro i propri confini? Perchè i più grandi poteri si preoccupano che dei miserabili supplicanti si fondano con loro o meno? Tutto si riconduce al fatto che i Piani Esterni si basano sul credo. I supplicanti che si fondono con un piano aggiungono la propria devozione alla sua composizione, rafforzando così la natura stessa del terreno. Più importante ancora, i poteri si nutrono letteralmente del credo dei propri seguaci. Più sono numerosi e devoti, e più forza ne trae il potere. E un potere che riceve supplicanti riceve credo distillato. Questa è la cantata, e spiega la giustizia sommaria che i poteri tendono ad usare verso chi cerca di danneggiare i loro supplicanti.

Gradi di devozione

Fin qui, potrebbe sembrare che un babbo con un'adorazione di facciata verso un potere e un fervente seguace della divinità raggiungano lo stesso destino – diventare entrambi supplicanti nel reame del dio. Non è così, ovviamente: più si ha fede e più facilmente si può avanzare lungo lo stadio di supplicante. Quelli con meno fede hanno semplicemente più difficoltà. Di fatto, ciò significa che esistono diverse categorie di supplicanti. I primi sono i fedeli – preti, veri credenti, e coloro che esemplificano al meglio il proprio allineamento. Sono coloro che si aggrappano con più forza al proprio credo, e da supplicanti saranno naturalmente spinti ad imparare quello che devono sapere per fondersi con il potere. È semplice istinto. Si dice anche che i fedeli mantengano le loro precedenti personalità in modo più evidente.
La seconda categoria sono i cercatori, che mentre erano in vita hanno disperatamente cercato la verità ma senza mai trovare una risposta in grado di soddisfarli. In ogni caso, ci hanno provato, e questa è la cosa importante. La fede scorre nel profondo dei loro cuori, e possono essere dei buoni supplicanti.
Dopo i cercatori vengono i fuorviati, che pensavano di aver capito come sintonizzarsi con un potere ma si sbagliavano. Sfortunatamente, queste zolle spesso non ammetteranno il loro errore, ma i loro cuori sono comunque al posto giusto – ansiosi di dedicarsi alla divinità. Possono imparare il buio della vera fede più in fretta dei non credenti.
Infine, c'è un ultimo gruppo, i senzafede. Come supplicanti, dovranno ricominciare da zero, senza alcuna guida. Il meglio che possano fare è guardare i fedeli progredire lungo il cammino e sperare di trarre qualche suggerimento. Il peggio è offendere il potere quanto basta per essere espulsi dal reame. Ma molti senzafede non arrivano a tanto; semplicemente impiegano molto più tempo a raggiungere una comprensione del potere sufficiente a permettere l'unione.

Supplicanti eccezionali
Molti supplicanti sono babbi senza livelli di classe, incapaci di esperienze avventurose in quanto troppo presi dalle questioni spirituali. Possono essere abili, astuti e capaci, ma non accumulano esperienza allo stesso modo degli spacconi ordinari. Tuttavia, alcuni fanno eccezione, ottenendo maggiori poteri e capacità proprio come un avventuriero mortale. Di solito si tratta dei supplicanti che servono divinità della guerra, del furto o della magia. I più conosciuti tra questi supplicanti sono i per e gli einheriar, servitori dei poteri dei Piani Superiori. Si avvicinano all'unione col proprio dio focalizzandosi nell'arte del combattimento, e diventano spaccaossa tra i più forti dei piani.
I supplicanti eccezionali hanno gli stessi desideri delle loro controparti ordinarie – il loro scopo principale è fondersi con il proprio dio o piano. È solo che hanno anche le abilità per dettare la legge del potere. Di fatto, questi sgherri sono a metà tra un supplicante e un tramite (e alcuni sono in realtà veri tramiti). In più, il successo nelle loro missioni li porta ancora più vicini all'unione con il dio.


Ritornare dalla morte

Alcuni poteri ammettono la reincarnazione, lasciando che i propri supplicanti tornino dai morti per vivere ancora. Ma a dire la verità, molti poteri sono estremamente riluttanti a lasciar rientrare i loro adoratori nel mondo dei mortali. In fondo, la volta successiva una zolla potrebbe fare la scelta sbagliata, finendo per venerare qualcun altro. Certo, il pantheon Vedico insiste sulla reincarnazione, ma i suoi supplicanti sono veramente espulsi dai reami divini? O vengono mandati indietro solo dopo essersi fusi con un potere? Molti rossi speculano che uno sgherro reincarnato abbia una scintilla di divinità in sè, o almeno un pezzetto del pantheon, in modo che non si volti indietro al momento di scegliere la fede della sua nuova vita.

Carne viva
Per alcuni, gli incantesimi come Reincarnazione e Resurrezione, in grado di riportare in vita i morti (e i non morti) sono un grosso problema. Cosa succede a un supplicante – consenziente o meno – quando sui suoi resti mortali viene lanciato un simile incantesimo? A volte nulla, ma molti supplicanti sono ancora abbastanza ancorati al loro corpo mortale perchè l'incantesimo funzioni. Gli spiriti dei Primevi ritornano nel Piano Materiale attraverso l'Astrale, dove recuperano le memorie perdute (ogni spirito ha una naturale affinità per le proprie memorie, anche se in qualche caso potrebbe prendere quelle di qualcun altro, con conseguenze disastrose). I planari riportati in vita potrebbero passare attraverso l'Astrale oppure no, a seconda di dove si trovano gli spiriti. Ma anche se non ci passano dal Vuoto Argenteo, i loro nuclei di memoria andranno comunque a cercarli – servirà solo più tempo per riunirsi. Anche gli spiriti che hanno passato centinaia di anni come supplicanti possono essere spinti a tornare in vita: fintanto che non hanno completamente tagliato i ponti con il mondo mortale, sono vulnerabili a queste magie. Ma non importa che una zolla sia stata un supplicante per un giorno o un secolo; quando si risveglia nel suo vecchio corpo non ricorderà praticamente nulla della sua esistenza nei piani. Il ritorno delle vecchie memorie lava via le altre. Sfortunatamente, alcuni sgherri giungono a conclusioni affrettate riguardo a questo tipo di magia, credendo di poter distruggere un tanar'ri, baatezu o perfino arconte semplicemente lanciando Resurrezione sui suoi resti mortali (in fondo, queste creature hanno cominciato come supplicanti). Beh, hanno ragione – e torto. Questi incantesimi funzionano solo sui veri supplicanti, come lemuri, mane e arconti lanterna. Una volta che uno sgherro sale di un gradino lungo la scala gerarchica diventa una nuova creatura smettendo di essere un supplicante – e tutti i legami con il vecchio corpo vengono recisi. E se anche uno sparamagie volesse davvero "disfare" un lemure in questo modo, dovrebbe prima trovare i suoi resti – sempre che esistano ancora. Ma si sa di gente che lo ha fatto. È un modo pulito per recuperare un compagno caduto il cui spirito è finito nell'Abisso diventando un mane. Anche se un babbo abbastanza malvagio da subire una sorte simile probabilmente non avrà molti compagni ansiosi di riportarlo indietro.

Voci dall'aldilà
Gli incantesimi come Parlare con i Morti lasciano ancora più stupefatti. Come è possibile imparare alcunchè da un supplicante che ha perso le sue conoscenze mortali? Ecco ciò che si dice: l'incantesimo contatta il nucleo di memoria del morto, ancora fluttuante nell'Astrale – non la zolla in questione. Per cui, in realtà il nome Parlare con i Morti non è molto appropriato; bisognerebbe chiamarlo Parlare con le Memorie. Inoltre, un potere può tentare di recuperare il nucleo di memoria di uno specifico supplicante, per concedere al fedele di mantenere i suoi ricordi anche nell'aldilà. Ma è un trucco terribilmente difficile, anche per un dio – è come setacciare una spiaggia alla ricerca di un particolare granello di sabbia. Molti poteri hanno modi migliori per spendere il loro tempo e la loro potenza. Si dice anche che i vicoli di Sigil nascondano tagliacci che si avventurano nell'Astrale per recuperare le memorie perdute di eroi caduti e dei loro leggendari nemici. Ma se è già difficile per un dio, quanto può esserlo per un misero mortale? E anche se un babbo riesce a recuperare un nucleo di memoria, come fa a sapere che è quello giusto? In che modo riportare a casa qualcosa di così volatile come il pensiero stesso? No, gran parte di questi "recuperatori" sono solo dei ciarlatani. Eppure, alcune dicerie persistono nell'affermare che un pugno di cavalieri del giro lo facciano per davvero – githyanki che conoscono l'Astrale come il palmo della loro mano. Se è vero, questi tagliacci devono guardarsi dai terrori astrali: queste bestie tentano di divorare i nuclei di memoria scambiandoli per viaggiatori in proiezione astrale, e un recuperatore dovrebbe augurarsi di non incrociare mai la loro strada.


Passare oltre

Sarai pronto quando non avrai più domande, ma risposte.
        -Consiglio di un tramite a un supplicante-


I rossi sanno di due modi nei quali un supplicante può evolvere. Il primo è l'eventuale unione del suo spirito con il proprio potere o piano di esistenza. Il secondo è la rinascita come nuova creatura planare.

Unione gioiosa
Questo tipo di evoluzione è di gran lunga il più comune. Man mano che i supplicanti avanzano spiritualmente nelle loro nuove vite, si avvicinano sempre più alla comprensione definitiva del loro piano, il loro potere e il loro posto nel multiverso. Una volta raggiunta questa comprensione, semplicemente si dissolvono nell'essenza del proprio dio o piano. Un supplicante che si unisce ad un potere non perde completamente la sua identità; rimane parte integrale dell'unione, e in qualche modo conferisce maggiore forza al dio. La sua personalità è sublimata in quella del potere, diventando una delle voci nella sua testa. Il dio mantiene la sua forza di volontà, e i supplicanti (in misura minore) mantengono la propria. Significa forse che un potere potrebbe frammentarsi nelle personalità che lo compongono? Probabilmente no. Una volta assorbiti, i supplicanti rimangono assorbiti. D'altra parte, la frammentazione di una divinità sarebbe certamente uno spettacolo che merita di essere visto. Alcuni saggi ritengono che un supplicante fuso raggiunga un tale stato di comprensione del potere da diventare il potere – o almeno da immaginarsi di farlo. Può vedere la vecchia zolla che era un tempo, e riconoscersi come infinitamente superiore al suo vecchio io. La cosa strana è che ogni supplicante in procinto di fondersi con un dio prova le stesse cose: tutti si sentono la forza trainante dietro le azioni della divinità, e siccome tutti lo credono, tutti hanno ragione. Secondo questa teoria, un potere non è che un insieme di sgherri che hanno imparato a pensare tutti esattamente allo stesso modo – o, in altri termini, un rosso che ha imparato a fare in modo che altri la pensino esattamente come lui. Apparentemente, un supplicante fuso con un piano prova la stessa esperienza, solo su una scala più grande. Nessuno sa veramente cosa accada, ma si ritiene che lo spirito dello sgherro in qualche modo potenzi il piano, creando nuove sezioni di paesaggio.

Evoluzione a nuova forma
Il secondo tipo di evoluzione è verso forme planari. È vero che al gradino più basso della scala di molte creature planari (inclusi baatezu, tanar'ri, e arconti) ci siano dei supplicanti. Comunque, non appena salgono al gradino successivo – quando vengono promossi ad una nuova forma – smettono di essere dei supplicanti e diventano veri membri della nuova razza. Cominciano a seguire le regole dei membri di quella razza, invece che le regole dei supplicanti: se vengono uccisi fuori dal piano di appartenenza, non sono persi per sempre ma si riformano di nuovo a casa – alcuni nella stessa forma, altri al fondo della gerarchia. È stato osservato che alcune di queste creature planari possono in effetti risalire l'intera scala fino alla divinità. Nell'Abisso, per esempio, perfino il più debole degli immondi può arrivare in cima alla piramide della sua razza con l'intimidazione, spingendo gli altri a credere che sia potente e vada rispettato. Questi potenti tanar'ri a volte possono diventare autentici signori abissali, e da lì, vere e proprie divinità.


La fine dello spettacolo

I supplicanti non sono immortali. Possono morire come qualsiasi altro babbo – in realtà, vengono uccisi molto più facilmente che altre creature. Cosa accade a un supplicante che viene messo nel libro dei morti prima di potersi fondere o evolvere? Non c'è una risposta semplice. Dipende se la zolla si trovava nel proprio piano o meno, se stava nel reame del suo potere o era fuori in cerca di qualcosa, e se è stato ucciso in modo naturale o innaturale. Tanto per cominciare, un supplicante ucciso fuori dal proprio piano è morto, andato, perso per sempre. Nell'infinita vastità del multiverso sono noti solo una manciata di modi per riportare indietro queste teste di legno, e sono fantasticamente rari. Perfino i poteri non rigenerano i propri supplicanti se uccisi fuori dal piano; generalmente un supplicante su un altro piano è troppo lontano dalla portata del suo dio. Il meglio che un tale supplicante possa sperare è che nei paraggi ci sia qualcuno con un catturaspiriti – un oggetto magico celestiale in grado di contenere un'anima in decadimento. Un viaggiatore gentile potrebbe poi trasportare il contenitore fino al piano del supplicante e rilasciare lì il suo spirito. Il supplicante non si riformerà, ma almeno potrà fondersi con il piano. Lo stesso destino attende i supplicanti uccisi nel proprio piano ma fuori dal reame del loro dio (se ne hanno uno). La loro forma corporea è persa, ma possono unirsi all'essenza della terra. Certo, non è il tipo di unione che molti supplicanti vorrebbero; non gli piace l'idea di dissolversi nel piano prima di aver raggiunto la comprensione definitiva del loro ideale di devozione. Ed è un destino particolarmente amaro per un devoto di un potere specifico, che vorrebbe naturalmente fondersi con il suo dio: è questo il senso della sua intera esistenza. Il fedele vede la sua faticosa ricerca della comprensione divina svanire in un batter d'occhio. Ma è sempre meglio dell'oblio, e almeno saprà di aver contribuito al proprio mondo. Un supplicante ucciso nel reame del suo dio può essere assorbito prematuramente o semplicemente ricreato, a seconda del volere della divinità. Alcuni poteri non accettano uno sgherro che non sia pronto, e altri non vogliono spendere energie per riportarlo in vita. Quanto è importante per un dio avere un supplicante completamente preparato? Beh, se ci fosse un qualche vantaggio nel fondersi coi supplicanti prima del tempo, c'è da scommettere che i poteri li spingerebbero a trovare un modo per morire. Ma non lo fanno – nemmeno i poteri della morte. Per cui, è lecito aspettarsi che per un dio sia meglio prendere un tagliaccio che ha capito le vie del multiverso piuttosto che una zolla morta prima del tempo. Infine, anche i supplicanti che muoiono in modo innaturale – venendo assorbiti da un non morto o un altro mostro divoratore di anime – sono a loro volta perduti, ma potrebbe andare diversamente se il mostro fosse sotto il controllo della divinità. Se il potere si sbriga, può forzare la bestia a rilasciare lo spirito catturato; è un processo che farebbe vomitare anche un immondo. Purtroppo, lo spirito sarà comunque corrotto dal contatto con queste maligne creature, e solo i poteri più malvagi lo accetteranno ugualmente.
Ma non importa come un supplicante muoia, un'altra domanda sorge spontanea: si lascia dietro un cadavere, o il suo corpo – che in fondo è solo un guscio temporaneo – si dissolve assieme a lui? Dipende. Se la zolla è stata messa nel libro dei morti in un posto che affonda le sue radici in un credo basato sulla fisicità, il corpo rimane, mentre se il reame è più incline agli affari spirituali svanisce. Di conseguenza, i campi di battaglia di Ysgard e dell'Acheronte sono cosparsi di cadaveri, ma molti piani non sono così incentrati sulla fisicità come queste zone di guerra. Quando un babbo ha capito come funzionano le cose, è drammaticamente chiaro perchè i supplicanti detestino allontanarsi da casa. Nella pratica non lo faranno quasi mai, a meno che vengano inviati in missione dal loro dio. La morte eterna di un supplicante è sempre un evento triste. Vedere una forza vitale completamente spazzata via dall'esistenza, senza mai alcuna speranza di poter tornare, fa veramente riflettere.



Poteri


Non mi importa se sei venuto dal Toril a piedi. Non puoi andare a parlare con Zeus.
        -Una guardia esausta nelle sale dell'Olimpo-


I fedeli sostengono che i poteri siano gli esseri più importanti che il multiverso abbia mai prodotto. Gli Athar sostengono che siano solo un'enorme bugia perpetrata da babbi forti abbastanza da costringere altri babbi a credere in loro. E altri ancora sostengono che i poteri non siano altro che il prossimo stadio dell'esistenza mortale. Tutti questi tagliacci hanno ragione – e tutti hanno torto. È quasi impossibile classificare i poteri, ma questo non ferma i rossi del cosmo dal provarci. Dopotutto, la vita sui piani è incentrata sull'esplorazione del credo e la scoperta della verità. In parecchi sono stati spazzati via dall'esistenza per essersi avvicinati troppo al cuore della faccenda. I tagliacci più astuti cercano di coprire le proprie tracce per evitare questa fine. Di certo qualcuno in grado di lasciare il ghigno ai poteri e scappare coi loro segreti potrebbe aspettarsi fama eterna e pile di grana, ma non è un segreto che chiunque voglia provarci molto probabilmente è suonato.
Nel corso dei millenni sono state raccolte innumerevoli dicerie sulle divinità. Quello che un saggio giura essere la verità viene puntualmente disatteso da altri, e l'unica cosa su cui tutti sono d'accordo è questa: i poteri sono più forti di quanto chiunque possa immaginare. Non sono gente con cui si scherza, e qualunque zolla che ci provi non vivrà abbastanza da pentirsene. Ma gli dèi sono qualcosa di più che grossi mortali con stupefacenti capacità. Sono anche simboli e concetti. Incarnano ogni aspetto delle loro sfere di influenza, sono la rappresentazione vivente dei propri domini – nonché delle speranze e paure dei mortali. L'essenza di un potere si estende verso un altro gradino dell'esistenza.
È fondamentale ricordare che i poteri sono incomprensibili, i loro scopi e capacità praticamente impossibili da indovinare. Se ai mortali è stato rivelato quel poco che si sa, chi può dire cosa è stato tenuto nascosto? Forse gli dèi stanno attivamente incoraggiando la diffusione di notizie false. In fondo c'è da scommettere che custodiscano gelosamente i loro segreti, e siano impazienti di allontanare la gente dal buio delle cose.


Origini segrete

Come sono nati i poteri? Sono comparsi già completamente formati nel multiverso? Hanno creato i Piani Esterni? O i Piani Esterni hanno creato loro? La risposta è tutta una questione di credo. Secondo una storia, molto tempo fa i poteri erano spiriti – creati dalle leggende di un posto benigno o maligno, placati dagli sciamani di quel mondo, e venerati dagli abitanti della terra. Gli spiriti assorbirono l'adorazione dei mortali, nutrendosene fino a diventare sempre più capaci di influenzare le vite dei devoti. Alla fine, gli spiriti crebbero abbastanza da poter reclamare il dominio su certe sette di persone, e cominciarono a tramandare le proprie leggi. Offrirono ai mortali una guida verso una maggiore comprensione dei misteri del multiverso – ma solo per le zolle disposte a seguire le regole e vivere la vita nel modo "giusto".
Man mano che la loro influenza nei cuori e nelle menti cresceva, gli spiriti cominciarono a garantire segni tangibili del proprio potere ad alcuni adoratori, i quali a loro volta li mostrarono ad amici e nemici. Le notizie si diffusero in fretta, con sempre più gente a gravitare intorno al modo di pensare degli spiriti, il che li rese sempre più potenti. Alla fine, i credenti organizzarono religioni attorno ai loro spiriti preferiti, costruirono templi e monumenti in loro onore, e incoraggiarono altri a farlo. Ormai fermamente immortalati nei cuori della gente, gli spiriti poterono reclamare lo status divino – sostenendo la pretesa con ulteriori dimostrazioni di forza o amore.
Ovviamente, così come i poteri agirono sulle persone, le persone influenzarono i poteri. Le aspettative dei devoti plasmarono le azioni e reazioni dei poteri, che così finirono per essere letteralmente creati e sostenuti dalle leggende, le loro forme più pure modellate per accordarsi al credo delle persone. Certo, è solo una teoria come tante. Un'altra teoria sostiene che gli dèi abbiano creato i mortali, che quindi dovrebbero essergliene grati. Questa scuola di pensiero sostiene che i poteri siano sempre esistiti, che abbiano plasmato i mortali dal brodo primordiale e che influenzino le persone senza esserne a loro volta influenzati – in altre parole, che il loro controllo sia a senso unico. Che sia vero o no, molti bollano questa idea come propaganda diffusa dai poteri stessi.


Ranghi divini

Dèi, dèi, dèi. Quand’è che voi babbazzi imparerete che non esiste nulla del genere?
        -Aliis Dalym degli Athar-


La saggezza comune divide gli dèi in quattro differenti ranghi, a seconda del livello del credo e della forza a disposizione: le semidivinità, le divinità minori, le divinità intermedie e le divinità maggiori. Ognuno dei quattro ranghi è chiaramente separato dagli altri; ciò è un potere può ottenere facilmente, potrebbe essere impossibile per un potere di un rango inferiore.

Semidivinità
I semidèi sono spesso mortali emersi dalle leggende e dagli annali dei propri simili, sgherri che hanno impressionato così tanto il mondo della carne che sono ascesi al rango divino. Le semidivinità più giovani smaniano di dar prova delle proprie capacità divine, e provocano continuamente baruffe di ogni tipo per dimostrare quanto sono tosti. I più fortunati se la prendono con divinità più forti che decidono di non farli a pezzi. I meno intelligenti la sparano alta e se la prendono con divinità maggiori – ma non durano molto. Le semidivinità possono concedere ai loro seguaci solo una cerchia ristretta di incantesimi. Per questo, solitamente non attirano l’attenzione dei sacerdoti più ambiziosi. Tuttavia, sono solitamente grati ai sacerdoti che li venerano, e tendono a garantire loro qualche regaluccio extra, di tanto in tanto. È uno dei pochi veri benefici che si ottengono dalla venerazione di poteri così deboli.

Divinità Minori
Le divinità minori sono un gradino al di sopra delle semidivinità, ma sono ancora tra i più deboli degli dèi; spesso servono le divinità intermedie e maggiori di un pantheon. Non hanno alcuna possibilità di superare i propri superiori - per lo meno senza ampliare i propri adoratori in vaste aree planari - e lo sanno bene. A qualche divinità minore questa faccenda non va affatto giù e di tanto in tanto prova a ribellarsi contro gli dèi più forti. La maggior parte, ad ogni modo, finisce per far guerra a divinità minori di altri pantheon per cercare di aumentare i propri adoratori. Alcune divinità minori concedono poteri con spericolato abbandono, sperando di impressionare i mortali con così tanta munificenza. Altri conservano la propria forza, sperando di creare fedeli attraverso la reputazione. Entrambi i metodi sembrano ugualmente validi.

Divinità Intermedie
Le divinità intermedie occupano il successivo gradino di potere sulla scala divina. Non sono ancora i capi della baracca perché mancano delle straordinarie abilità creative dei poteri maggiori. In realtà, in un modo o nell’altro, finiscono sempre per servire i pezzi grossi dei pantheon. Certo, le divinità intermedie hanno un potere che va al di là di ogni aspettativa mortale, e non esitano a mettersi contro alle divinità maggiori dei propri pantheon. Ma visto che spesso sono create proprio da queste stesse divinità, non tirano troppo la corda.

Divinità Maggiori
Le divinità maggiori sono le alte sfere del pantheon. Anche se un pantheon può averne più di uno (e quelli che li hanno sono veramente potenti – pochissimi pantheon ne hanno più di due o tre), di solito è presieduto da un singolo dio creatore, la divinità che per prima ha infuso vita nelle creature protette dal pantheon. Le divinità maggiori sono onniscienti, o così si dice, e la loro profonda conoscenza della natura mortale rende ogni azione intrapresa contro di loro praticamente sempre inutile. Possono viaggiare per i piani e uccidere qualsiasi mortale senza il benché minimo sforzo (a meno che la zolla sia sotto la protezione di un altro potere maggiore; in tal caso la faccenda diventa una schermaglia che può andare avanti per parecchio tempo fino a che uno dei due non desiste).
Le divinità maggiori sono insondabili e ineffabili; i loro scopi trascendono l’intelletto mortale. Se le vecchie teorie dei Seguaci della Fonte erano giuste, le divinità maggiori possono assorbire gli dèi minori dei propri pantheon per raggiungere un nuovo livello di esistenza. In tal caso, gli dèi maggiori sarebbero perfettamente in grado di abbandonare i propri seguaci. Dopo tutto, questi dèi sono i creatori e i distruttori definitivi, e nessun babbo può dire loro cosa fare.

Il passo successivo
Ecco un fatto strano: a quanto pare, molti pantheon che annoverano tre o più poteri maggiori si trovano prima o poi sulla via della sparizione. Per esempio, il pantheon Finnico ha cinque poteri maggiori, e il pantheon Sumero quattro – ed entrambi i gruppi stanno svanendo dalle menti e dai cuori dei mortali. Certo, il pantheon Greco, con quattro poteri maggiori, è forte come sempre, quindi questa teoria non è sempre vera. Ma spinge comunque gli sgherri callidi a guardare con più attenzione i pantheon che invece la rispettano. Stanno decadendo semplicemente per la perdita di seguaci? O per altri motivi? Forse la presenza di così tanti poteri maggiori fa collassare il gruppo sotto il suo stesso peso? Oppure il pantheon non sta tanto dissolvendosi quando... ascendendo?
Una manciata di saggi (specialmente quelli che appartenevano ai Seguaci della Fonte) speculano che un pantheon cominci a morire quando i poteri maggiori si preparano per una trasformazione persino più grande. Gli dèi ai piani alti traggono forza dalle divinità inferiori – e dalle vite dei loro seguaci mortali – per spingersi oltre la vetta. Ma oltre la vetta di cosa? Verso dove si muovono i poteri maggiori? Un'idea è che si spostino verso altri angoli del multiverso, da qualche parte oltre i Piani Esterni. Secondo questa teoria, i Piani Interni, materiale da costruzione del cosmo, sono apparsi per primi. L'Etereo è venuto per secondo, seguito dal Primo Piano Materiale, dove gli elementi si combinano e formano i mortali. I mortali hanno creato la conoscenza, e la conoscenza ha creato il Piano Astrale, il ponte verso il credo. E con lo sviluppo del credo sono nati i Piani Esterni. Quindi, si chiedono i saggi, cosa viene dopo? Cosa si nasconde oltre il reame del credo? Certo, per rispondere alla domanda bisogna prima accettare questa teoria sulla creazione del multiverso. E siccome la teoria implica che i primevi esistessero prima dei Piani Esterni – anzi, implica che abbiano aiutato a creare i Piani Esterni – questa idea non è esattamente popolare nel Grande Anello.


Famiglie e solitari

Essendo i piani infiniti, si potrebbe pensare che ci sia abbastanza spazio nel multiverso per dare a ciascun potere il suo parco giochi personale. Questi sono discorsi da cartografi planari; ad ogni modo la maggior parte delle divinità tendono a riunirsi in pantheon e condividere grandi reami. In genere, le divinità con legami di sangue (che siano veramente imparentate o derivino soltanto dalla stessa fonte cosmica) si aggregano nella stessa area. D'altra parte, certi poteri hanno in comune soltanto il mondo natio dei loro adoratori: soltanto perchè una manciata di dèi hanno un mucchio di seguaci nel mondo primo di Toril non significa che debbano tutti abitare nello stesso reame planare. I poteri di singole sfere si possono trovare dovunque e comunque.

Appartenere a un pantheon
Molte persone non comprendono il motivo per cui i pantheon sorgono nel multiverso; vedono solo un gruppo di poteri riuniti e non capiscono il perchè. Ecco il buio della cosa: i pantheon sono tipicamente formati da un'unica sorgente di credo (o, stando alla mitologia, vengono creati da una stessa fonte). Tutti insieme, gli dèi di un pantheon sono l'ideale di una cultura mortale, la summa di tutto quello che tale cultura rappresenta. Se una società fosse rappresentata da un dio soltanto, la gente sembrerebbe piuttosto piatta (a meno che quella divinità simboleggiasse tutto per chiunque). Un pantheon fornisce ai membri di una cultura ideali diversi per cui battersi, ciascuno ugualmente degno di interesse.
I pantheon non sono solo modelli per i mortali, comunque. Le divinità si raggruppano per un motivo: comprendere il flusso del multiverso. Se possono contare su un potere maggiore che li tenga uniti, possono concentrarsi sulle proprie specialità e fare rapporto al capo del pantheon più tardi. In tal modo, il potere maggiore assorbe la conoscenza di tutti gli altri e la restituisce unificata, dando agli altri dèi una chiara comprensione di cosa stia accadendo nel multiverso. In altre parole, appartenere ad un pantheon aumenta esponenzialmente l'influenza e conoscenza di una singola divinità. In realtà, molti pantheon esistono solo per nutrire il potere maggiore, con gli altri che agiscono quasi come avatar. Si possono prendere come esempio i Greci – quasi tutti coloro che pensano al gruppo lo associano subito con Zeus, il capo. In un certo senso, lui è il pantheon, e governa gli altri poteri Greci con mano ferma, assicurandosi che seguano la linea Olimpica.
Altri pantheon lavorano per elevare l'intero gruppo, o addirittura una forza astratta (per esempio, i poteri del bene, male e neutralità di Krynn mirano a supportare i rispettivi ideali). Qualunque sia l'organizzazione, di solito funziona piuttosto bene. In generale, soltanto le divinità delle razze mostruose non formano gruppi, e anche questa "regola" ha le sue eccezioni, come le divinità di orchi e goblin. Molti pantheon – come gli Egizi – si sparpagliano per tutti i piani, sperando di diffondere in tal modo la loro influenza. Altri – come i Celti e il pantheon Elfico – si aggreganp in un reame condiviso dove concentrano la propria forza. A prescindere da queste disposizioni, comunque, i membri minori del pantheon tendono ad avere ben pochi segreti tra di loro. Le loro azioni sono note a tutto il gruppo. I pantheon si basano sulla comunicazione, e quelli che non diffondono la cantata non durano a lungo. Tenendosi informato sul credo e i pensieri altrui, ogni potere mantiene la sua posizione e occasionalmente la migliora.
Certo, non è tutto rose e fiori. A volte un pantheon viene dilaniato da lotte interne. I poteri possono combattersi per aumentare il proprio status, arrivando persino a rubare seguaci agli altri membri pur di glorificarsi a spese altrui. Quando questo succede, il capo del pantheon deve intervenire per rimettere le cose a posto, ed è meglio che lo faccia in fretta per mantenere il gruppo unito. Dopotutto, è lui che rappresenta il pantheon e incarna tutto quello che esso rappresenta. Come può farlo se i suoi sottoposti lottano fra loro? Sfortunatamente, molti pantheon finiscono per avere un dio che esce dal seminato, personificando gli aspetti meno desiderabili della cultura mortale – e viene quindi punito più spesso degli altri. Viene subito in mente il combinaguai Loki, regolarmente esiliato nel Pandemonium a causa dei tiri mancini architettati contro gli altri dèi Norreni. Alcuni pantheon hanno perfino esiliato le loro pecore nere: gli elfi hanno cacciato Lolth da Arvandor, e gli Egizi hanno spedito Set fuori da Eliopoli. Un potere maggiore guida, rappresenta e disciplina il pantheon in ogni momento. Se non riesce a tenere in riga il gruppo, perde importanza agli occhi degli altri capi supremi. Il credo di un potere è qualcosa di potente, e le apparenze sono molto importanti quando si tratta con gli dèi.

Appartenere a più pantheon
Alcune divinità si manifestano in pantheon diversi. Si dice lo facciano in cerca di più potere personale, o perchè il resto del pantheon sta morendo e vogliono assicurarsi la sopravvivenza. Nel caso peggiore, è un tentativo disperato di rimanere importanti agli occhi del multiverso che cambia. Per riuscire nell'impresa, un potere deve dapprima inviare preti nel Mondo Primo dove vorrebbe guadagnare terreno. Quei sacerdoti stabiliranno una testa di ponte, introducendo lentamente il credo del nuovo dio e convertendo la popolazione. Alla fine, il potere potrà cominciare ad elargire incantesimi e miracoli.
Curiosamente, molte divinità che appartengono a due pantheon hanno cercato fedeli nel mondo di Toril (a volte con un aspetto diverso dal proprio). Ma si sono espansi per motivi differenti. Per esempio, Silvanus e Oghma dei Celti stavano perdendo potere nel proprio pantheon. Loviatar e Mielikki dei Finni videro i propri fratelli perdere interesse nella vita, e decisero di essere troppo giovani per arrendersi così facilmente. Tyr dei Norreni, un tempo un potere davvero importante, vide il possente Thor usurpare lentamente il suo posto come patrono dei guerrieri, e dovette trovare un altro modo per perpetrare la propria esistenza.

Poteri di sfere singole
Alcuni poteri si sentono a casa in una specifica sfera di cristallo, concentrando tutti i loro sforzi nel mantenere intatto quel Mondo Primo. Gli dèi che cercano di ottenere seguaci in quel mondo si trovano spesso a sbattere contro un muro – i poteri nativi sono semplicemente troppo radicati per essere sbalzati via dal nuovo arrivato. Certo, essere un grande pesce in una piccola pozzanghera ha il suo prezzo. Un dio locale potrà anche raggiungere grandi vette di potere, ma conta solo sul suo mondo prescelto. Il credo che lo rende potente emana da un solo posto, mentre molte divinità dei Piani Esterni hanno adoratori sparsi in tutto il Materiale. Un potere intermedio di Krynn non ha tanta influenza quanto un potere intermedio dei Norreni, anche se hanno lo stesso status divino. E questo non è l'unico problema dell'essere un dio solo in una sfera. Molte sfere di cristallo sono governate da un Oltredio, un essere talmente potente che perfino un potere maggiore deve inchinarsi a lui fintanto che rimane nella sfera. Toril, per esempio, ha Ao, e i poteri di Krynn sono sorvegliati dall'Alto Dio. Ma gli oltredèi non sono molto meglio delle altre divinità. Non tirano troppo la corda e agiscono solo come cani da guardia. E la loro parola non vale nulla in qualsiasi altro posto che non sia la loro sfera (il che è un bene per i poteri che guardano dall'esterno).


Il ruolo dei poteri

Nessuno è veramente sicuro di quale ruolo abbiano i poteri nel multiverso. Così come per molte altre cose riguardo i poteri, il buio della questione è tenuto nascosto ai mortali, che probabilmente non lo capirebbero in ogni caso – di qualunque cosa si tratti. C'è da scommettere che perfino un buon numero di poteri ne sia all'oscuro. Dopotutto, se molti babbi non conoscono il senso della propria vita, perchè dovrebbero conoscerlo i poteri? La mancanza di certezze non ferma i barbagrigia dallo speculare, comunque. Per esempio, i Seguaci della Fonte pensavano che i poteri fossero solo un altro stadio dell'evoluzione, in direzione di qualcosa di più grande. Come prova adducevano l'evoluzione dei semidèi in divinità minori, divinità minori in divinità intermedie e così via. Secondo questa teoria, gli dèi esistono per mostrare ai mortali la via verso la grandezza, per servire da esempi viventi.
Alcuni hanno distorto leggermente questa idea, sostenendo che non siano i poteri a mostrare ai mortali la via, ma che la verità risieda nello scontro tra le forze fondamentali del multiverso – Legge e Caos, Bene e Male – e dalla loro danza attorno al perno comune della Neutralità. Queste forze si combattono tra loro perchè ciascuna vorrebbe dominare, e diventare l'unica forza ad animare i viventi. Questa scuola di pensiero bolla i poteri come rappresentanti delle rispettive forze cosmiche, stendardi intorno a cui si raccolgono i mortali (e il loro potente credo). Ecco perchè i poteri lottano tra loro, e la grande guerra degli allineamenti infuria tra i piani.
Un altro punto di vista è che la funzione dei poteri sia semplicemente rispondere alle necessità dei mortali. Creati e sostenuti dalla fervida immaginazione dei viventi, i poteri esistono per compiacere le loro menti sempre attive. Ovviamente, per ogni babbo che sostiene ciò, altre tre saltano fuori ad argomentare l'opposto: i poteri hanno creato i mortali, dicono, e il loro ruolo consiste nel dimostrare la superiorità di un sistema di pensiero rispetto ad un altro.
In definitiva, ci sono tante scuole di pensiero quanti mortali nel multiverso. E mentre tutti si accapigliano riguardo il ruolo dei poteri, un gruppo li guarda con distacco ridendo di tutti loro. Costoro sostengono che gli dèi non abbiano nessuno scopo ultimo. I poteri esistono, i mortali esistono, fine della storia. Qualunque zolla cerchi di trovare un senso più profondo alla cosa è uno stordito, perchè tale senso non esiste. Ovviamente, questa visione è particolarmente comune tra i membri degli Athar e della Trista Cabala.

Influenza sui piani
Qualunque sia il loro vero ruolo nel multiverso, i poteri mantengono un certo interesse per le faccende planari. Dopotutto, le loro stesse vite dipendono da questo. Se non prestano attenzione a quello che succede nei loro domini (e in quelli altrui), un bel giorno potrebbero svegliarsi con i templi devastati, i fedeli rubati e il proprio nome cancellato dalla storia. Si dice che i poteri siano implicati in ogni cosa che accade nel multiverso, ma questo è palesemente insensato – i piani sono troppo vasti. Perfino i poteri maggiori hanno dei limiti, e si grattano la testa di fronte agli sconfinati misteri del cosmo. Ma solo perchè gli dèi non tirano tutti i fili non significa che non abbiano voce in capitolo su quello che accade.
Tipicamente i poteri scelgono un ambito dove focalizzare la propria attenzione. È così che funzionano le sfere di influenza (cosiddetti domini) – concentrandosi su certi aspetti dell'esistenza, possono delimitare certe aree di influenza e controllo. A quel punto possono prestare attenzione a una grossa fetta di spazio, e sperare che il resto della cantata filtri indietro verso di loro. I poteri hanno capito che la conoscenza è già una mezza vittoria; una volta ottenuta quella possono espandersi lentamente. È per questo che continuano a combattersi fra loro – vogliono conoscere di più. In verità, i poteri sono implicati in più faccende di quanto un mortale potrebbe perfino comprendere. Essi plasmano gli eventi, creano e distruggono vite, e dirigono molte delle azioni intraprese nei piani. Ma è importante ricordarsi che non le controllano tutte.

L'importanza del Primo
Il Primo Piano Materiale è al centro di infinite lotte tra i poteri. Perchè trattano questo piano con i guanti bianchi? Per dirla in modo semplice, è il campo di battaglia del credo, la scacchiera degli dèi, e il premio del multiverso. Ecco il buio della cosa: i primevi potranno essere fessi, ma hanno fede. Credono anche senza prove evidenti, e questo è un dono raro – specialmente nei Piani Esterni, dove il credo diventa sostanza. Gli dèi vivono nei piani, sanno che il credo è potere, e traggono più sostentamento di quanto i mortali pensino dalla cieca fede dei primevi. Se è il credo che fa girare i piani, il dio che controlla il credo controlla i piani. E un dio che controlla tutto il credo controlla ogni cosa. C'è quindi da stupirsi se i pantheon si danno costantemente battaglia? Con tutti i Piani Esterni in palio, qualunque sforzo varrebbe la pena.
È per questo che i poteri si vietano a vicenda di scendere nel Materiale, che hanno preti e tramiti impegnati in guerre sante l'uno contro l'altro. È l'evoluzione planare, la sopravvivenza del più adatto. Il fatto di essere combattuta a livello mentale non la rende meno selvaggia e disperata dell'istintiva lotta per il cibo. Certo, gli dèi non sempre si fermano a pensare: se un pantheon dominasse distruggendo tutti gli altri, non rischierebbe a sua volta di sparire? Forse gli dèi si sostentano a vicenda proprio come traggono nutrimento dai mortali. In ogni caso, il Piano Materiale è la principale fonte di credo. A volte viene offerto agli dèi in modo diretto, tramite sacrifici di animali, oggetti preziosi o altro. È la sottomissione volontaria di parte dell'anima mortale, la promessa di seguire un potere fino alla fine dei suoi giorni. Se un primevo compie un sacrificio, sta a tutti gli effetti dedicando la sua piena fede al proprio dio. L'offerta rimane un forte legame anche qualora la zolla decidesse di cercarsi un'altra divinità più avanti negli anni.
I primevi più malvagi avevano l'abitudine di offrire in sacrificio qualcosa di perfino più prezioso: altri mortali. Questa pratica è un retaggio del passato, anche se sopravvive tuttora tra gli immondi e i devoti delle divinità dei Piani Inferiori. Abbastanza curiosamente, gli infami babbi che sacrificano la vita altrui credono che l'anima del morto venga offerta al loro patrono. La realtà è che, a meno di seguire determinati rituali alla lettera, lo spirito della vittima raggiungerà normalmente il reame del suo patrono – assumendo che la sua fede non abbia vacillato. Un attimo di dubbio è sufficiente a rovinare tutto: l'anima potrebbe finire di qua o di là. Ma se la zolla non aveva alcuna fede, nè in un sistema morale nè in sè stesso, il suo spirito sarà condannato a nutrire i poteri malvagi a cui viene sacrificato.

Interagire con i mortali

I poteri prendono molto seriamente le relazioni con i loro servitori. Dopotutto, è l'adorazione e servitù da parte dei mortali a rendere i poteri ciò che sono. Il credo dei devoti rende gli dèi più forti, e quindi sempre più capaci di influenzare il multiverso. Ecco il buio della questione: ogni singola azione intrapresa da un potere lo priva di una porzione della sua potenza. Concedere incantesimi richiede un certo sforzo, e anche qualsiasi tangibile dimostrazione di forza (non importa quanto minuscola) drena energia. Comunque, se quell'azione renderà il dio più potente nel lungo periodo, ne vale la pena. Ecco perchè è così importante che i sacerdoti predichino in favore del loro dio: se si limitassero ad attingere agli incantesimi senza fare altro, la divinità perderebbe forza e non avrebbe nulla da guadagnarci. Per quanto altruista possa essere un potere, non consentirà a una simile situazione di protrarsi per lungo tempo.
. Quindi, le divinità si affidano a preti, tramiti e supplicanti. Danno energia ai loro seguaci e sperano di ottenerne ancora di più indietro. Consentendo ad altri di agire in loro nome negli affari quotidiani, i poteri possono conservare le forze per le grandi battaglie – dove servono davvero. I tramiti sono quelli che richiedono più energie. Infondere un tramite è letteralmente un azzardo calcolato, perchè consuma più energia di qualunque altro servitore. Se quel tramite non dovesse lavorare a dovere, il dio si sarebbe sforzato inutilmente.
Certo, esistono anche servitori che non attingono incantesimi e non necessitano di energia divina per essere mantenuti. Aasimon, deva, immondi, slaadi e ogni sorta di altre creature agiscono per conto delle divinità. Ma questi agneti planari hanno tipicamente anche il loro tornaconto, e non devono affidarsi alla divinità per ottenere la propria forza. Questo li rende in una certa misura meno affidabili agli occhi dei poteri.

Formare avatar
Quando un potere ha bisogno di manifestarsi ai propri adoratori, lo fa tramite un avatar – una proiezione fisica della sua volontà. L'avatar appare per diffondere il verbo divino, vendicare torti o difendere le zolle che lo hanno supplicato. Dopotutto, un potere non può soltanto starsene seduto passivamente nel suo reame. Deve fare ciò che è necessario per mantenersi vivo, e questo include proteggere ed incoraggiare i mortali che provvedono al credo per sostenerlo. È importante notare che l'avatar di un dio non è il dio, ma solo una sua estensione, più o meno come l'unghia di un dito è l'estensione del corpo di un mortale. Se l'unghia viene distrutta, beh, può fare un po' male, ma ricrescerà. Per un potere è lo stesso: non morirà se il suo avatar viene distrutto, anche se sicuramente ne sentirà la perdita. E si assicurerà che chiunque abbia distrutto il suo avatar non possa farlo di nuovo – gli dèi odiano passare per degli sciocchi. Gli avatar sono particolarmente importanti nel Primo Piano Materiale. Gli dèi hanno stabilito di non manifestare le loro vere forme nel Materiale, e di mandare avatar al loro posto. Quasi tutti i poteri del multiverso hanno interessi nel Materiale, e non vogliono rovinare un terreno così prezioso. In fondo, se un dio dovesse manifestarsi direttamente nel piano, presto ne seguirebbe un altro, e poi un altro ancora, fino ad avere tutte le divinità laggiù a litigare per il predominio. A quel punto non passerebbe molto prima di ridurre il Materiale a un cumulo di rovine, senza più adoratori per cui litigare. Gli avatar non sono potenti a sufficienza da causare una devastazione del genere: gli dèi sono d'accordo nel renderli deboli abbastanza da poter essere sconfitti da un mortale molto potente. In questo modo, le divinità possono fornire supporto nel Materiale, ma senza rischiare di distruggere l'intero piano in un'eccessiva dimostrazione di forza. È anche il motivo per cui gli avatar spediti nel Materiale scompaiono quando si incontrano a vicenda: cominciare una battaglia diretta nel Materiale è come chiedere di essere eliminati da tutti gli altri poteri del multiverso.


Politica tra i poteri

Perfino nei Piani Esterni, dove potrebbero darsi battaglia direttamente, i poteri esitano a scatenare conflitti diretti, perchè sanno che le conseguenze andrebbero ben oltre la disciplina dei loro capi. Il punto è che non ci sono veri vincitori in un conflitto di queste proporzioni. Gli unici pantheon che si combattono apertamente sono gli orchi contro i goblin, e i Babilonesi contro i Sumeri; gli altri portano avanti i conflitti in modo più sottile. In realtà, è impietoso dire che tutti i poteri si disprezzino a vicenda. Alcuni riescono a trovare interessi comuni, e cooperano per rendere più ampie e diffuse le rispettive sfere di influenza. Per esempio, gli dèi della metallurgia tendono a lavorare insieme, combinando le loro conoscenze per rafforzare il proprio dominio. Invece di preoccuparsi delle rivalità tra i loro pantheon, mettono da parte le differenze culturali. Invece di competere tra loro per il controllo di una piccola area, allargano la torta e la dividono in modo equo.
Non tutti i poteri sono così saggi. Per esempio, Zeus e il Daghdha (capi del pantheon Greco e Celtico, rispettivamente) non si sopportano, e mandano i propri agenti e avatar a sabotarsi a vicenda. Alcuni dèi semplicemente non riescono a condividere. Di fatto, i poteri complottano l'uno contro l'altro in continuazione, e sono in pochi a mettere da parte le divergenze abbastanza a lungo da riuscire a costruire una relazione di fiducia.

L'accordo divino
Le alleanze tra pantheon sembrano funzionare meglio quando le divinità coinvolte sono buone e ragionevoli; è quando due poteri egoisti si scontrano che cominciano a volare scintille. Per tenere a bada questi problemi, gli dèi dei piani hanno stabilito alcune regole comuni, e qualunque potere che le violi sta cercando guai. Tanto per cominciare, ai poteri è proibito manifestarsi nel Piano Materiale. Gli avatar sono permessi, ma solo al di sotto di una certa potenza. Una manciata di poteri fanno eccezione, come Gaia, che incarna tutti i mondi del Materiale, e Zinzerena, che è solo una semidivinità senza seguaci. Secondo, le faide tra poteri sono permessi, ma non al livello di una guerra in piena regola – quantomeno non se vengono coinvolti pantheon ulteriori: una battaglia divina è rigorosamente un combattimento a due. In verità, un altro pantheon non si azzarderebbe a ficcare il naso in simili faccende, per paura che gli altri pantheon si coalizzino per punirlo. Terza regola, i poteri non possono uccidere i seguaci degli altri dèi, nè comandare ai loro seguaci di farlo. Possono tentare di convertire i mortali quanto vogliono, ma niente uccisioni. Certo, molte divinità malvagie trasgrediscono a questa regola spesso e volentieri, ma l'unica eccezione ufficiale è quando due dèi sono in guerra. Allora, e solo allora, i poteri condonano il massacro di mortali – ma solo quelli direttamente coinvolti in battaglia. Quarto, i poteri concedono ai loro supplicanti di essere riportati in vita da altre divinità, ma solo se loro (o i loro preti) ottengono qualcosa in cambio. Per esempio, supponiamo che un chierico di Diancecht nel Materiale voglia riportare in vita il suo amico, seguace di Atena, che è morto e ora è un supplicante nel reame di Atena, piuttosto felice della propria condizione. Cosa garantisce a Diancecht il diritto di trascinare la zolla giù dal Monte Olimpo fino al suo vecchio corpo mortale? A meno che Atena sia d'accordo, semplicemente questo non avverrà. E vorrà qualcosa di carino in cambio della perdita di un supplicante (d'altra parte, se Diancecht riuscisse a riportare in vita la zolla immediatamente dopo la morte – in altre parole, prima che diventi un supplicante – la cosa porrebbe meno problemi). Da ultimo, i poteri possono garantire incantesimi ai loro seguaci nel Materiale senza alcuna perdita di livelli. Per comune accordo divino, gli incantesimi trasferiti verso il Materiale lungo l'Astrale non perdono potenza come quando invece vengono spediti da un Piano Esterno ad un altro. Può sembrare assurdo, ma non deve per forza avere senso – è il volere degli dèi.
Come è stato possibile che i poteri abbiano smesso di litigare per stilare queste cinque regole? E come fanno ad assicurarsi che tutti le seguano? È semplice. A intervalli di qualche anno, i capi dei vari pantheon si incontrano, di solito alla base della Guglia centrale nelle Terre Esterne. Lì si assicurano che i patti stiano venendo rispettati, trattano per stilarne di nuovi, e propongono aggiornamenti a quelli più datati. Si dice che l'area nelle vicinanze della Guglia sopprima perfino i poteri divini, per cui gli dèi possono incontrarsi lì senza timore di cadere in una trappola. Ovviamente, queste riunioni tra divinità sono sempre organizzate con la massima riservatezza, perchè chi può sapere fin dove si spingerebbero i mortali pur di carpire i segreti dei poteri? I rilmani che vivono attorno alla Guglia sorvegliano il conclave, ed è nel loro interesse farlo. I rilmani promuovono la neutralità attraverso i piani, e già il fatto che i poteri possano incontrarsi è un buon segno che l'equilibrio può ancora governare il multiverso.

La Guerra Sanguinosa
La guerra di annichilimento tra tanar'ri e baatezu è il singolo conflitto più esteso nella storia del multiverso, e dai poteri ci si aspetterebbe quantomeno che si siedano per prendere nota. Beh, ne hanno preso nota, e molti hanno anche preso parte alla guerra – finchè gli immondi non hanno fatto capire che i poteri non erano graditi, cominciando ad uccidere i loro seguaci nel Materiale. Gli dèi hanno capito ben presto che avrebbero dovuto giocare le loro carte in una maniera più sottile, dalle retrovie. Ma non significa che si siano ritirati: i poteri non si limitano a sedere passivamente mentre gli immondi si scannano nel disperato tentativo di determinare il volto del Male. La Guerra Sanguinosa è una cosa complicata; crea e divide alleanze tra i poteri come nient'altro.
Ad un certo numero di poteri non dispiace prendere parte alla Guerra, per una serie di ragioni. Alcuni dèi della battaglia – dal nobile Kiri-Jolith alla maniaca Morrigan – si fanno coinvolgere semplicemente perchè adorano combattere. Molti sono ansiosi di massacrare immondi, altri semplicemente cercano la battaglia in sè, studiando il corso delle infinite combinazioni di schermaglie. In realtà, in qualche misura traggono forza dalla guerra, e non hanno intenzione di rinunciarvi. Altri poteri supportano il conflitto per ragioni diverse; le divinità più altruiste ritengono che tenga tanar'ri e baatezu occupati, e sono contente di lasciare che gli immondi si distruggano tra loro invece di massacrare innocenti o combattere le armate del bene. Gli dèi che aderiscono a questa idea non entrano in guerra direttamente, ma incoraggiano i loro agenti a vendere armi e rifornimenti a qualunque lato del campo sia in difficoltà (tentando di pareggiare le sorti). L'ultimo gruppo di sostenitori sono i poteri che guardano oltre la dicotomia bene-male, e vedono la Guerra come un conflitto tra la legge (baatezu) e il caos (tanar'ri), supportando uno dei due. Per esempio, Primus e i poteri legali di Monte Celestia preferirebbero vedere la vittoria dei baatezu – almeno il male organizzato è qualcosa che comprendono e possono contrastare meglio. I caotici Norreni e il pantheon elfico, invece, preferirebbero il trionfo dei tanar'ri amanti della libertà. Sfortunatamente, quando il bene si oppone al bene, è il male l'unico vincitore.
Non tutti i poteri del multiverso accettano la Guerra Sanguinosa come un dato di fatto, e molti lavorano per porvi fine. Ovviamente, questo gruppo include i poteri che danno molto valore alla vita (anche quella di un immondo) e vedono la pace come migliore via per l'illuminazione. Un classico esempio è Kuan-Ti dell'Elysium. Potrà anche essere il dio Cinese della guerra, ma non vuole vedere una battaglia infernale devastare i Piani Inferiori, sconfinare nelle Terre Esterne e trascinare ogni sorta di zolle nella sua spirale distruttiva da un lato all'altro del cosmo. Kuan-Ti preferisce il tocco gentile della diplomazia, e i suoi agenti lavorano per riconciliare baatezu e tanar'ri senza usare la violenza. Stranamente, anche alcuni poteri malvagi desiderano la fine della guerra, ma per una ragione assai meno nobile: per spianare la strada ad un'alleanza tra immondi. Credono che se tanar'ri e baatezu riuscissero a smettere di massacrarsi a vicenda, potrebbero unire le forze e diventare un'invincibile armata dell'oscurità, pronta a sciamare in tutti i piani. Al momeno, il signore abissale Graz'zt (che è solo un quasi-potere, ma affamato di vera divinità) sta tentando di spingere entrambe le razze ad unirsi per la conquista. A prescindere dal motivo, i poteri che bramano la fine del conflitto inviano agenti e diplomatici da entrambe le parti, spingendoli a guardare oltre il puro odio. Offrono varie concessioni – aiuto, armi, considerazione futura – sperando che gli immondi riescano a mettere da parte le differenze. I poteri del bene promettono di lasciare loro il dominio sui Piani Inferiori; quelli malvagi li incoraggiano a saccheggiare uniti l'intero multiverso.
Altri poteri, infine, rimangono neutrali (quale che sia il loro effettivo allineamento): il conflitto è semplicemente al di là dei loro interessi e fuori dalle loro sfere di influenza. Sfortunatamente, la Guerra Sanguinosa è una cosa decisamente difficile da ignorare, specialmente se il tuo reame si trova proprio nel mezzo. Per esempio, le Grigie Distese – il principale campo di battaglia – ospitano i reami di Arawn, Ade e Hel, tre divinità della morte che in qualche modo hanno finito per dover proteggere dagli immondi i propri domini e seguaci. Ma a differenza degli altri poteri, questo è l'unico motivo per cui interferiscono con la Guerra, spingendo tanar'ri e baatezu a cercare guai altrove.

Sigil
La Città al Centro del Multiverso, la Gabbia, la Città delle Porte, Sigil – sono tutti nomi per uno dei più ambiti premi che siano noti agli esseri senzienti. La Signora del Dolore impedisce ai poteri di entrare nella città, ma gli dèi continuano a provarci, spedendo agenti e tramiti nella Gabbia nella vana speranza di scoprire i punti deboli della Signora. Cosa rende la città così preziosa? Beh, a parte il fatto che si trova nell'esatto centro delle Terre Esterne (e quindi, forse, nel punto focale di un inimmaginabile potere), è piena di portali che conducono potenzialmente in qualunque luogo nel multiverso. Un dio con questi portali a disposizione potrebbe mandare i suoi servitori ovunque in pochissimo tempo, aumentando la propria forza fino a diventare inarrestabile.
Nessuno sa come faccia la Signora a tenere i poteri fuori dalla Gabbia, anche se si dice che attinga a qualche misteriosa energia che fluisce lungo la Guglia verso la città. Secondo la storia, lei è arrivata a Sigil per prima, e ha scoperto il segreto prima che altri potessero sfruttarlo. Certo, questo genere di ipotesi tende a scatenare intensi dibattiti su chi sia venuto prima: Sigil o la Signora? È roba da storici e filosofi; quel che è certo è che i poteri tramano per mettere le mani sulla Gabbia fin dal primo momento della loro esistenza. Ma non possono influenzarla dall'esterno, perchè è collocata in cima alla Guglia infinita, al centro delle Terre Esterne, dove ogni tipo di magia e potere divino cessa di funzionare. E non possono conquistarla dall'interno, perchè la Signora si assicura che i portali non li facciano entrare – e i portali sono l'unica via per entrare o uscire dalla Gabbia. Una vecchia storia racconta di un dio stordito che tentò di raggiungere la città a piedi, arrampicandosi sulla Guglia fino in cima; le attuali fiabe per bambini narrano che il babbo sta ancora scalando. Come questi racconti (veri o falsi che siano) dimostrano, gli dèi hanno tentato l'impossibile per penetrare le difese di Sigil. Ma gli avatar sotto copertura sono respinti dai portali o stroncati non appena entrano in città, e al potere rimane il loro corpo sfregiato e sanguinante. I tramiti possono entrare, ma se provano ad usare un qualsiasi trucco magico per far scivolare il dio all'interno, scoprono che i loro elaborati gingilli semplicemente svaniscono nel nulla. E ogni tentativo di attirare la Signora fuori dalla città fallisce: la Gabbia la tiene dentro proprio come tiene fuori gli dèi. Inoltre, va detto che se mai un potere dovesse riuscire a conquistare le chiavi di Sigil, le altre divinità si unirebbero per spodestarlo, e questo è probabilmente uno dei motivi alla base del successo della Signora nel tenere la città sicura – nessun dio si fiderebbe di un altro con un vantaggio simile, e presto la vedrebbero distrutta.

Il crepuscolo degli dèi

Una volta ogni eone o giù di lì, un potere muore. A seconda della natura del dio, questo è motivo di gioia o di tristezza – ma essendo la politica tra i poteri quella che è, più facilmente sarà un misto di entrambe. A ogni modo, questi eventi mostrano ai poteri che, nonostante le loro lunghe vite e la loro apparente invincibilità, possono morire. È qualcosa di cui ogni dio ha paura.
Un potere può andare incontro alla propria fine in due modi. Il primo è la perdita di tutti i seguaci. Sia che gli adoratori gli voltino le spalle intenzionalmente sia che vengano trucidati dal nemico, un dio non può sopravvivere senza fede. Certo, può tirare avanti con i propri poteri per un po' di tempo, retrocedendo nei ranghi, e rubando occasionalmente la vita al tramite di un altro dio per prolungare di un poco la propria. Ma alla fine, l'energia rubata non è mai sufficiente a sostenere la vita divina, e il dio finisce per sparire.
Questo primo metodo per uccidere i poteri è il più pulito (ma non certo il più facile). Il secondo metodo fa molto più rumore, ed è altrettando improbabile: radunare una banda di altri dèi per ucciderlo. Se un potere babbo comincia ad attaccare altri dèi, uccidendo i loro preti, interferendo nei loro affari nel Materiale, o in generale diventando una scocciatura, le altre divinità si irriteranno di sicuro. Potrebbero andare ad affrontarlo nel suo stesso reame, scatenando quel genere di epiche battaglie planari che ispirano i bardi per millenni. Se il babbo si è allontanato, gli altri poteri uniti potrebbero devastare la sua terra, forzandolo a tornare o costringendolo in esilio – come dio errante, un potere senza reame. Alla fine, gli altri dèi lo troveranno e tenteranno di assestargli il colpo di grazia.
Che un potere muoia in uno scoppio o un sussurro, finisce sempre nello stesso posto: il Piano Astrale. Lì, il suo corpo deformato comincia lentamente a prendere l'aspetto della pietra, e i suoi sogni si riversano attorno alla sua forma fino a che sono esauriti. A quel punto, è andato (anche se alcuni – come i vecchi membri del Segno dell'Uno – sostengono di poter riportare in vita un potere "morto").
Il reame del potere avvizzisce lentamente come il suo corpo. I supplicanti, che avevano speso la loro vita in sintonia con il dio, spesso muoiono con lui. Non è insolito che i tramiti svaniscano in uno sbuffo di fumo mentre il loro patrono lotta contro l'oblio. Il reame di per sè rimane sullo stesso piano, nello stesso strato, ma viene permeato dal decadimento. Gli edifici si sgretolano, gli alberi avvizziscono e collassano, la stessa configurazione del terreno si dissolve nella nebbia. Orrende creature (rimasugli della coscienza del dio) infestano la terra desolata, scatenendo ritorsioni su ogni babbo che trovano. Quando il potere alla fine svanisce, il reame non è nulla di più che una vasta landa desolata. Possono volerci migliaia di anni perchè ritorni alle condizioni originali del piano su cui si trova. Ma anche così, l'aura di morte permano su quella terra. E ovviamente, la zona può essere usurpata da altri poteri.
Inutile a dirsi, la morte di un potere non è una cosa comune. Buona notizia, perchè altrimenti i piani sarebbero coperti di cenere. Ma dall'inizio dei tempi, almeno una manciata di dèi è stata scritta nel libro dei morti inclusi Aoskar, Bane, Enki, Leira e Myrkul. Si dice che l'Astrale ospiti molti altri corpi fluttuanti, divinità che sono state ormai dimenticate – o che i mortali non hanno nemmeno mai conosciuto.



Reami divini


Molti tentennano all'idea di entrare nel reame di un potere – e per una buona ragione. Alcuni temono che il dio li fulmini per la loro insolenza. Altri dubitano che nel reame possa esserci alcunchè di valore. Anche se potrà essere vero in alcuni casi, sotto molti altri aspetti è tremendamente sbagliato. I reami divini nascondono alcuni dei più magnifici e terribili segreti del multiverso, e sono abitati da alcuni dei maestri più straordinari che un viaggiatore planare potrebbe mai incontrare.
Certo, i reami sono posti pericolosi, pieni di fanatici e creature che potrebbero spaventare perfino un semidio. Possono essere lande terrificanti dove la vita di una zolla si spegne come una candela fino a cadere nell'oblio. Ma anche posti meravigliosi dove vedere le cose più stupefacenti della propria vita. Ogni reame contribuisce in qualche modo al multiverso, anche se può non essere sempre ovvio a coloro che lo visitano.


Natura di un reame

Tratta il reame con rispetto, babbo! Stai camminando sulla faccia di un dio!
        -Sparviero Ili, supplicante avariel ad Arvandor-


Per cominciare, è importante capire cosa significhi che un potere mantiene un reame. È un luogo creato dal dio a partire dalla fede grezza dei suoi adoratori, una terra così perfettamente adattata al suo creatore da sembrare un'estensione della sua volontà – un posto che veramente è la divinità. Tramiti e sacerdoti hanno solo una piccola parte del potere del dio. Il reame è il pezzo mancante del puzzle, una vera illustrazione della natura dello spirito divino. Per cui, gli abitanti di un reame sanno che ogni scossa di terremoto riflette un problema che angustia il potere (o comunque è scatenata appositamente dal dio per qualche fine sconosciuto). Un terremoto potrebbe significare che il potere sta combattendo un altro dio, o che sta assorbendo forza dalla terra onde scacciare un giovane semidio intenzionato a rubargli la sfera di influenza. Questi eventi sono piuttosto rari, in realtà. Per esempio, nessuno che sia ancora vivo si ricorda degli abitanti di un reame il cui patrono ha affrontato un dio altrettanto potente o di più (certo, questo potrebbe essere semplicemente perchè la turbolenza generata da un tale conflitto ha annichilito completamente il reame).
Questo non significa che ogni reame sia come la pelle del dio, o che qualunque cosa vi accada abbia necessariamente il permesso del patrono. Per certi reami, è innegabilmente vero. Ma la maggior parte dei poteri tende a lasciare che il proprio reame evolva senza una costante interferenza. Questi reami sono aperti a qualunque testa di legno che voglia ammirarne il panorama, raccogliere un poco della cantata e fare qualsiasi altra cosa che lo abbia spinto lì. D'altra parte, se un potere vuole tenere un babbo fuori dal suo reame, il babbo non riuscirà a entrare. E anche se un potere può impegnarsi nel tenere fuori gli ospiti indesiderati, molti preferiscono spendere il tempo in modi migliori. È uno dei motivi per cui hanno dei tramiti.


La forma del terreno

Il reame di Bast è vasto tanto quanto pensi che sia.
        -Tagliazampa, supplicante di Merratet-


Ovviamente, per capire un reame è necessario capire il dio – incluso il suo posto nel pantheon e la sua importanza nei piani. Molti poteri sono attirati verso il piano che più rispecchia il loro allineamento, ma non è sempre così. A volte, le convinzioni degli adoratori (e le loro aspettative riguardo il posto del dio nel multiverso) sono sufficienti a mantenere un potere legato a un luogo dove non sarebbe necessariamente adatto. Per esempio, il potere giapponese Hachiman, un dio legale neutrale, ha il suo reame nel selvaggio Ysgard. E il caotico Horus vive con le altre divinità egizie sul piano strettamente legale di Arcadia.
Il reame di un potere è plasmato in parte dalla sua personalità e dal controllo che vuole esercitare. Molti dèi sono felici di lasciare libere le proprie terre, lasciando libero arbitrio ai nativi e ai visitatori. Alcuni poteri, ovviamente, sono più esigenti e quindi più pericolosi. Come risultato, i loro reami non sono molto trafficati, e gli abitanti tendono al fanatismo. Certo, per quanto un dio possa appoggiare l'idea di libertà, ci sono certe cose che non tollererà comunque. Un babbo che commetta una grossolana violazione del credo della divinità sarà punto in modo esemplare o catapultato nel libro dei morti prima ancora di accorgersene (a meno che il dio voglia vederlo agitarsi per un po' prima che cali la mannaia).
Dallo status del potere dipende l'aspetto del reame. Il territorio di un dio minore – tenuto a freno dalle costanti pressioni di membri più forti del pantheon – sarà un luogo di asprà rivalità e rancore inespresso, anche se questo difficilmente traspare al pubblico. I tramiti del pezzo grosso saranno sempre alla ricerca di modi per migliorare la condizione del loro patrono, e non si faranno scrupoli a usare chiunque per questo scopo. D'altra parte, un potere senza l'ambizione o il supporto morale per elevarsi avrà un reame che rispecchia sia la mancanza di desiderio che la mancanza di preoccupazioni (tranne che per la sua sfera di influenza). E c'è ben poco che un potere maggiore non possa vedere o fare nel suo reame, non importa quanto grandi siano i suoi confini. In tal caso, l'estensione del terreno diventa più una questione di quanta libertà il dio voglia dare ai suoi fedeli.
Soprattutto, un babbo farebbe bene a ricordarsi che i poteri sono vere divinità, non mostri sovradimensionati. Sono esseri fatti di credo, e la loro stessa esistenza è così al di sopra di quella mortale che è quasi impossibile da concepire. Chi visita un reame divino si mette sostanzialmente alla mercè del dio, e farebbe bene ad essere consapevole dell'enormità che lo circonda. Ovviamente, i piani ospitano molto di più del semplice reame di un potere, ma i babbazzi lo dimenticano facilmente quando stanno in terra consacrata. E non è difficile capire il perchè – le divinità vogliono che il loro reame appaia il più grande possibile nella mente dei visitatori.

Orizzonti infiniti
Molti viaggiatori planari sanno bene che i Piani Esterni sono infiniti, e ogni strato di ogni piano esterno è anch'esso infinito (ecco perchè i viaggiatori callidi fanno uso di portali). Questo ha portato alcuni babbi a concludere che anche i reami divini debbano essere infiniti – dopotutto, chi meglio delle divinità stesse può avere un dominio illimitato? Come molte cose sui piani, dipende tutto da dove uno si trova. La regola nota come il Centro del Multiverso stabilisce che nessun singolo punto è realmente più importante di un altro, e che ogni mondo, città o reame può affermare di essere nel mezzo di tutto. Per dirla brutalmente, qualunque zolla pensa che il suo posto sia quello più importante. Ed è ancora più vero quando si parla dei domini dei poteri. Le divinità hanno le maggiori abilità – e il maggior ego – di tutto il cosmo, quindi ognuna di loro pensa che il proprio reame debba apparire il più impressionante possibile. Una zolla entro i confini del reame avrà la netta sensazione che il dominio del dio vada avanti per sempre (specialmente perchè i fedeli che lo abitano insistono nell'affermare che lo faccia). Ma se in qualche modo potesse guardare l'intero reame dal di fuori, si accorgerebbe che in realtà ha dimensioni finite. Certo, magari potrà essere incredibilmente grande, ma non infinito.


Esplorare un reame

Ovviamente, i reami divini variano moltissimo da potere a potere, ma alcuni elementi sono comuni a tutti. A prescindere da chi sia il patrono della terra e a cosa assomigli, ogni reame conterrà quasi sicuramente supplicanti, tramiti, planari e luoghi sacri.

Supplicanti
Alcuni visitatori dei reami divini vedono i supplicanti solo come masse indistinte, semplici numeri che si possono tranquillamente ignorare. Ma è come cercare di studiare una foresta senza guardare gli alberi. I supplicanti sono il miglior ritratto di quello che è e fa un potere. I fedeli di un reame spendono la loro intera vita (post-vita?) cercando di comprendere il loro dio e il proprio posto nello schema delle cose. Probabilmente cercano di diventare come il loro potere, e di conseguenza sono il riflesso della loro percezione della divinità. Alcuni si limitano a comportarsi in questo modo, vivendo la vita prescritta dal dio. Altri assumono anche l'aspetto preferito della divinità, che ciò significhi abbigliarsi in una certa maniera o letteralmente cambiare forma. Certo, i supplicanti non sono sempre perfetti modelli del loro dio – se lo fossero si sarebbero già dissolti nella sua essenza. Alcuni possono avere un'idea sbagliata di come comportarsi e perseguirla ugualmente, dando l'impressione errata ai visitatori che ne sanno meno. In ogni caso, i supplicanti non sono zombi che si trascinano lungo il reame con lo sguardo vuoto. Di solito sono felici di trascorrere l'esistenza a studiare e servire il potere. Di fatto non riescono a comprendere per quale motivo qualcuno dovrebbe abbandonare questo stile di vita e cominciare a vagare per i piani in cerca di avventure. Perfino i supplicanti più caotici e malvagi sentono il bisogno di rimanere nel reame: le loro menti semplicemente non consentono di ragionare in altro modo (a meno che vivano su Carceri, dove ogni zolla cerca disperatamente di uscire). E perchè mai un supplicante dovrebbe avere il desiderio di andarsene? Se abbandonano la sicurezza del reame, rischiano di svanire prima di essere spiritualmente pronti – rendendo inutile la propria intera esistenza. Va comunque sottolineato che i supplicanti di un reame non sono tutti uguali: anche se condividono obiettivi comuni, hanno differenti aspetti, personalità e motivazioni. Un babbo non dovrebbe trattarli tutti allo stesso modo, nè aspettarsi di essere trattato da tutti allo stesso modo.

Tramiti
Quasi tutti i poteri hanno un tramite o due, e per la maggior parte ne hanno molti, molti di più. Non tutti i tramiti sono famosi e riconosciuti: alcuni dèi preferiscono mantenere un certo riserbo sul numero e la natura dei propri servitori, in modo da sorprendere i nemici. I tramiti sono particolarmente utili per raggiungere posti dove le divinità non possono andare – Sigil, per esempio. Questi rossi hanno il desiderio di servire per uno scopo superiore, e non temono di correre rischi nel farlo. In parole povere, i tramiti sono le perfette pedine nell'eterno gioco dei poteri. Prima di farsi l'impressione sbagliata, è opportuno ricordare che i tramiti vengono scelti per un motivo. Tra tutti i mortali del cosmo, ad essi viene affidata una porzione del potere del dio, assieme alla responsabilità di fare ciò che i loro patroni non possono. I tramiti sono un gradino sopra alla maggior parte dei mortali – mai dimenticarlo. Sono zelanti (qualcuno direbbe fanatici), ed è il loro credo determinato ad averli resi quello che sono. Non è facile che cambino idea, per nessun motivo. Generalmente i tramiti di un potere vengono assegnati a compiti differenti, a seconda di cosa serve al dio. Spesso ricoprono incarichi importanti dentro al reame, e anche se non sono una vista comune, sono vicini ai posti dove servono. Un visitatore in terra consacrata può aspettarsi di incontrare almeno un tramite; a questi sgherri piace sincerarsi di chi sta visitando il loro adorato reame. Un tramite può essere un alleato o un nemico per qualsiasi gruppo di avventurieri, a seconda dei loro obiettivi, allineamenti e rapporti con la divinità patrona. Va tuttavia ricordato che solo una testa di legno si fiderebbe ciecamente di un tramite: l'agente di un dio ha i suoi scopi da seguire, e non esiterà a vendere una banda di babbi se ciò lo aiuta a fare gli interessi del patrono. Perfino un tramite legale buono mette al di sopra di tutto il proprio potere, intento a servire il bene superiore (e pretendendo dagli altri la constatazione che il bene superiore è più importante del bene di qualche individuo). La cosa migliore da fare con un tramite è rispettare lui e il suo potere, ma non fidarsi completamente. Un tramite è un potente maestro, ma si è venduto a una divinità, e si terrà lontano da ogni babbo che non ne segue i piani.

Planari
A questo punto si potrebbe pensare che ogni singolo abitante di un reame debba essere uno spirito o un agente divino. E sebbene ci siano indubbiamente molti supplicanti e diversi tramiti in quasi tutti i reami, ciascuno contiene anche un buon numero di gente normale, planari che si sono solo trovati a vivere sotto il naso del dio. Dieci tagliacci diversi avranno probabilmente dieci motivi diversi per averlo fatto. A molti piace semplicemente la sicurezza, dato che il reame di un dio è soggetto a poche delle catastrofi che infestano il resto dei piani: truffatori, carestie, invasioni di immondi, ambienti estremi eccetera. Certo, l'altra faccia della medaglia è che molti temono di lasciare il reame, forse per paura di cosa li aspetta nel grosso e cattivo multiverso (o forse temendo ritorsioni della divinità contro quelli che osano voltare le spalle al "paradiso"). Alcuni planari rimangono in un reame per legami familiari, per abitudine o soltanto per inerzia. In fondo è da ingrati migrare verso altri lidi quando la tua famiglia ha vissuto nello stesso dominio per generazioni (magari con gli antenati che vivono ancora lì come supplicanti). Infine, parecchia gente vive nel reame di un dio per il motivo più ovvio: la fede. Sono profondamente devoti a quella divinità, e hanno scelto di abitare nel luogo dove possono esprimere al meglio la propria fede (supportati da un mucchio di fedeli che la pensano come loro). Questo gruppo include zolle che vivono di gloria riflessa, passando tutto il tempo nel reame a tentare di incontrare i tramiti più importanti – e forse perfino imbattersi nel potere in persona (il che non è facile, ma ci sperano comunque).

Luoghi sacri
Praticamente in ogni reame c'è un centro di potere – un posto dove recarsi per entrare in sintonia con la divinità, trarre forza dalla terra, o comunque crogiolarsi nel sacro alone del dio. In alcuni reami questi luoghi sono pochi e molto distanti, in altri è impossibile fare una passeggiata senza vederne uno. Tipicamente questi siti attirano supplicanti da tutto il reame, intenti a meditare sulla natura del loro potere e imparare lentamente il proprio posto nel piano divino. Ogni potere fa un uso diverso dei luoghi sacri, e in ogni reame si manifestano in modo differente. Il pantheon Norreno ha fatto di quasi tutta Asgard un gigantesco luogo sacro, e gli sgherri che ci abitano imparano il proprio posto grazie alle rudi lezioni del reame stesso, in un eterno ciclo di zuffe e conflitti. Tale è la natura del credo Norreno: imparare a combattere sprezzanti del pericolo (oltre all'importanza di agire con astuzia). In altri reami, i luoghi sacri sono più definiti. Un luogo sacro potrebbe essere un boschetto con una polla d'acqua al centro, un circolo di pietre erette, o perfino una caverna che emana vapori sulfurei. Spesso questi siti si riconoscono non appena ci si mette piede: l'area è un distillato dell'essenza del potere, un posto dove i visitatori possono sentire la presenza divina in modo quasi palpabile. Non tutti i luoghi sacri sono piacevoli (almeno secondo i canoni della maggior parte dei babbi). In alcuni reami di Baator, per esempio, si dice che siano luoghi di dolore dove i supplicanti viaggiano attraverso foreste metalliche di carne corrosa per scoprire la verità dell'agonia. Queste zolle imparano il loro posto nel multiverso tramite la lama di un coltello o la punta di un uncino. In altri reami, i luoghi sacri sono governati da più di un membro del pantheon. I poteri buoni che condividono un terreno comune – come i Celti di Tir Na Og – spesso concedono uguale accesso al sito a tutti i fedeli dell'intero pantheon. Le regole di altri luoghi sacri variano in base alla forza crescente e calante delle diverse divinità. Molti pantheon tentano di evitare le dispute affidando a ciascun dio un certo tipo di luoghi sacri riservati a lui, dove i fedeli di altri poteri possono essere ben accetti ma non ricevere benedizioni dal proprio dio. A prescindere da chi controlli un luogo sacro, l'area non è riservata ai soli supplicanti: i fedeli ancora in vita possono ugualmente visitarla per sfuggire ai pericoli del multiverso e ristorarsi assorbendo un briciolo di essenza divina. Ma questi vantaggi sono riservati ai veri credenti devoti del potere, e arrivano solo dopo un opportuno periodo di meditazione. Un babbo che cerchi di pelare una divinità in cui non ha abbastanza fede per ottenere benedizioni sarà fortunato se esce dal luogo sacro ancora vivo. Anche così, spesso i normali visitatori sono i benvenuti. In fondo, a molti poteri piacciono le dimostrazioni di forza, e quale modo migliore per convertire fedeli di una dimostrazione diretta? Ma gli impuri che profanano un luogo sacro con la propria presenza verranno comunque allontanati – a meno di avere le spalle coperte da un dio più potente. Comunque, come emanazione della potenza divina, un luogo sacro tende ad attirare orde di babbi sgradevoli in cerca di un pezzettino di divinità.


Incontrare un dio

Forse un mortale su un milione ha mai visto un dio in tutta la sua gloria, e di quei pochi, forse uno su un milione ha attirato direttamente la sua attenzione. La forza e la conoscenza necessarie a farsi notare da un dio sono al di là della portata dei più. Questo non significa che i poteri ignorino i propri seguaci. Perfino un potere non può permettersi di snobbare i tagliacci la cui fede lo tiene in vita.
Anche così, è un giorno particolare quello in cui un potere si focalizza su uno specifico adoratore, così come è raro per un mortale focalizzarsi su una specifica ape in un'alveare. Può succedere, ma di solito non succede. Ed è una buona cosa – pochi babbi che smaniano per incontrare un dio sono preparati per tale esperienza. Tanto per cominciare, il visitatore è schiacciato dalla mera presenza della divinità. Perfino i più sfiduciati non credenti non possono fare altro che inchinarsi al puro potere irradiato da un dio. Non è un caso che i poteri tendano a manifestarsi come avatar: la vera e pura gloria di un potere può ridurre un mortale in cenere (o quantomeno farlo impazzire). Per cui, se una zolla è abbastanza fortunata da parlare con un potere, c'è da scommettere che stia parlando con l'avatar, non con la vera essenza del dio. La verità è che la maggior parte dei poteri non vogliono esporre la gente alla cieca e distruttiva conoscenza di cosa significhi essere un dio.



Scampare al Libro dei Morti

Qualunque zolla decisa ad esplorare un reame divino farebbe meglio a tenere a mente alcune semplici regole. Un babbo che non le segue correrà facilmente il rischio di essere spiaccicato nell'oblio. Tanto per cominciare, qualunque visitatore dovrebbe prestare molta attenzione alla sfera di influenza del dio locale. È solo una questione di cortesia e buon senso. Meglio non lanciare palle di fuoco in un reame di ghiaccio e neve, o uccidere animali nel reame di un dio della natura. E non tentare di minimizzare una trasgressione. Di solito non è difficile capire quando si sta oltrepassando il limite, in un reame, e nessuna scusa valida può evitare di dover capire chi è che comanda (in caso di dubbi, almeno è bene cercare di figurarsi a chi appartengano i reami vicini – questo dovrebbe dare almeno un'idea della terra in cui si è ospiti).
In secondo luogo, qualunque stordito sa che è una pessima idea mettere nel libro dei morti i supplicanti di un reame a meno di avere veramente un ottimo motivo. I poteri hanno faticato a lungo per costruire questa base di supplicanti, e non trattano bene i babbi che arrivano a seminare distruzione tra i loro fedeli. Inoltre, uccidere un supplicante prima che sia pronto a fondersi con il potere significa che il dio trarrà meno forza dall'unione. Perchè mai una divinità dovrebbe lasciare che ciò accada?
Il prossimo consiglio potrebbe sembrare ovvio, ma non è meno valido: non predicare la parola di altri dèi. È come trovarsi a casa di un amico e raccontargli di quanto bravo e ospitale sia un altro babbo. Oltre ad essere tremendamente scortese, questo può facilmente attirare sul predicatore le ire dei locali. Non ne vogliono sapere di altri poteri – o il loro dio non vuole che lo sappiano, che essenzialmente è la stessa cosa. Se ai supplicanti importasse qualcosa di un'altra divinità, avrebbero venerato quella nelle loro vite precedenti.
Quarto, parecchia gente sembra dimenticare che molte religioni del Materiale hanno riti e usanze consolidate, che nel reame di un potere sono ancora più importanti, diventando parte della vita quotidiana. È un modo per i supplicanti di dimostrare devozione, e degli abitanti di focalizzare il pensiero. Per evitare guai, è sempre meglio imparare i costumi locali. In alcuni reami, ai nativi non importa molto se uno straniero non segue i rituali (anche se gli arriverà qualche occhiataccia), in altri i fedeli prendono le pratiche molto seriamente e si aspettano che i visitatori facciano altrettanto. La punizione per non aver seguito un rito può variare dal semplice allontanamento a un'indicibile tortura. Meglio non mettere alla prova la devozione dei supplicanti.
Infine, chiunque si avventuri in un reame dovrebbe imparare dove può mettere piede e dove non può. Non tutti i luoghi sacri sono aperti al pubblico. Una testa di legno che entra dove non dovrebbe finirà male, molto più facilmente di un tagliaccio più attento. E quelli che non sanno accorgersi di quando sia il momento di tornare indietro, probabilmente ne meritano le conseguenze.



Faccende planari


Finora si è parlato in modo generico dei poteri – cosa sono, come vivono, e qual è il loro significato. Tali informazioni sono utili sia ai primevi che ai planari. Ma i nativi dei Piani Esterni ragionano in un altro modo. I viaggiatori planari e i membri delle fazioni non si accontentano di vedere da vicino le opere divine, ma applicano le proprie idee per stabilire chi sia importante e chi no. Inoltre, molti piani sono abitati da esseri che non si possono definire esattamente dei poteri, ma hanno abilità tali che la maggior parte della gente li classificherebbe comunque come divinità. Per giunta, molti di essi non sono nati dal credo dei mortali, ma in altri modi (tipicamente sconosciuti).


Poteri per viaggiatori planari

I viaggiatori planari sono gente pratica. I fronzoli non fanno avvicinare uno sgherro alla verità più di quanto lo faccia una spina nel piede. E odiano dedicare tempo e sforzi a una causa senza ricevere nulla in cambio. Quando si tratta di venerare i poteri, i viaggiatori planari tendono quindi verso le divinità che valgono il gioco. Un dio dovrà offire ricompense che gli altri dèi non offrono, controllare una sfera di influenza impossibile da rifiutare, o essere abbastanza versatile da aiutare la zolla a uscire da qualunque situazione. Ermes dei Greci, per esempio, è particolarmente favorito dai viaggiatori planari. Come dio del viaggio, del furto e dell'azzardo, ovviamente attira l'attenzione degli sgherri meno scrupolosi. Ma i suoi seguaci sostengono che Ermes sia abbastanza potente da offrire una gran varietà di benefici – dall'aiutarli a scovare un portale fino a curare le infiammazioni dell'alluce. Probabilmente Ermes non è veramente così coinvolto, ma i suoi fedeli tendono a cadere in piedi più spesso che non.
Anche Lugh dei Celti è popolare tra i viaggiatori planari. È il dio dell'eccellenza, dopotutto, ma molti usano questo fatto per dipingerlo come un tuttofare. Lugh è una prima scelta per quelli che vogliono qualcosa di più del semplice viaggiare e combattere – uno sgherro può contare su di lui in qualsiasi situazione. Si dice anche che il dio sia appassionato di nuove esperienze. Se un avventuriero costretto in una situazione difficile invoca il suo aiuto e Lugh non ha mai affrontato quella particolare circostanza, potrebbe spedire un avatar a cimentarsi con la sfida (e magari anche aiutare la zolla che lo ha chiamato).
Molti tagliacci che viaggiano tra i piani riveriscono Celestian di Oerth. Certo, è solo una divinità intermedia di una singola sfera di cristallo, ma come dio dei vagabondi e dei viaggiatori Celestian è perfetto per coloro che si guadagnano da vivere spostandosi di continuo. Perfino coloro che tendono a stare lontani dai poteri in generale spesso fanno una specifica eccezione per Celestian. La sua benedizione non può che aiutare se qualcuno ha molta fretta di andare da qualche parte. Per di più, vive nell'Astrale, che tocca ognuno dei Piani Esterni. Ciò significa che i suoi sacerdoti non soffrono di alcuna perdita di potere in nessun punto del Grande Anello. Un primevo potrebbe considerare di venerare un dio solo per ottenere gli incantesimi, ma i tagliacci dei piani sono più realisti – fanno quello che possono per scampare al libro dei morti. Tra i viaggiatori planari, la venerazione di Celestian sta rapidamente diventando la religione preferita.
Alcuni pensano che Puchan dei Vedici sia una guida migliore. È noto per proteggere i viaggiatori che si muovono sotto la sua lancia dorata, e spesso non si preoccupa di quale pantheon essi venerino. Come Celestian, spesso riceve sacrifici anche dagli spaccaossa che normalmente ci penserebbero due volte prima di venerare un dio (meglio prevenire che curare, dicono). Ma Puchan va anche oltre Celestian, cercando di stabilire una relazione tra tutte le cose e mettendo i viaggiatori in connessione con l'ambiente. I suoi seguaci più fedeli prendono questo alla lettera, aspettandosi che Puchan li protegga anche dai pericoli fisici, ma è più probabile che il dio li allontani dalle aree che non dovrebbero visitare.
Parlando di terreno difficile, i viaggiatori che trafficano nei Piani Interni potrebbero pregare Ptah degli Egizi, che è stato un patrono dei viaggiatori per eoni, o così sembra. Ma come fonte divina di ispirazione (spesso indicato dai suoi seguaci come il creatore del multiverso), Ptah sembra una scelta naturale per le terre dove regnano gli elementi – i blocchi da costruzione della materia. La sua stretta si estende nei Piani Esterni una volta ogni tanto, ma in realtà Ptah è molto di più che un potere elementale. Sono i viaggiatori più duri, quelli in grado di affrontare i Piani Interni, che pregano Ptah per il suo aiuto.
A volte, i viaggiatori planari riveriscono le divinità del loro pantheon razziale. Per esempio, tra i nani sia Muamman Duathal che Dumathoin sono scelte comuni. Muamman l'ideale per esploratori curiosi e spensierati, che vogliono avventurarsi oltre l'orizzonte solo per vedere cosa ci sia dall'altra parte. Dumathoin è preferito dai nani più studiosi, coloro che partono con uno scopo in testa. Egli incarna l'anelito di scoperta a beneficio della razza nanica, piuttosto che per curiosità personale. E gli gnomi che viaggiano tra i piani pregano Baervan, un gentile imbroglione che diventa terribilmente serio quando si tratta di proteggere gli gnomi in viaggio. È un dovere che non può abbandonare.


Credi delle Fazioni


Certo che so che Shiva vuole distruggerci tutti... è per questo che lo venero.
        -Yanek dei Custodi del Fato-


Alcune fazioni preferiscono certi poteri rispetto agli altri. È una cosa naturale; alcuni dèi si inseriscono negli ideali filosofici abbastanza facilmente, altri no. Ma i poteri elencati di seguito sono semplici suggerimenti per i fazionati, non regole vere e proprie. Naturalmente un sacerdote non entrerebbe in una fazione che è antietica agli ideali del suo potere. Ad esempio, un chierico di un dio caotico come Loki o Erevan Ilesere si terrà ben alla larga dalla Confraternita dell'Ordine. Ecco perchè i sacerdoti non sono adatti come spie per altre fazioni – non possono fingere un falso credo nei loro dei abbastanza per imitare le altre filosofie. Pochi riescono, e sono davvero dotati, ma solo il potere più permissivo permetterebbe ai propri sacerdoti di amministrare rituali di un altro dio, perfino se è solo una recita. Un sacerdote che voglia agire da spia farebbe meglio a fingersi qualcosa di diverso, come un guerriero.

Gli Athar
I membri di questa fazione non venerano nessun potere in particolare e disdegnano coloro che lo fanno. Diversamente dagli individui di mente debole che si prostrano davanti agli "dèi", gli Sfidanti non vedono alcuna mano divina in niente. Essi venerano il Grande Ignoto, e ottengono i loro incantesimi dal Piano Astrale. Qualsiasi individuo che consacra la sua vita ad una specifica divinità è semplicemente un folle. Gli Sfidanti non chiedono nemmeno aiuto ai preti di divinità specifiche, e non permettono agli squallidi sgherri di qualche pezzo grosso di poggiare un dito su di loro.

L'Occhio della Mente
Delle due ex-fazioni che ora formano l'Occhio della Mente, i Seguaci della Fonte erano di mentalità più aperta degli Athar, e permettevano ai propri preti sia di dedicarsi ad un particolare dio sia di adorare la nebulosa forza eterea conosciuta come la Fonte. La fazione riteneva che tutto potesse ascendere ad una gloria superiore, e che ogni individuo avesse tali potenzialità nel suo spirito. Quest'idea di test cosmico che porta devozione faceva sì che la fazione si orientasse verso divinità della competizione: Brihaspati, Jazirian, Shekinester la Tre Facce e Chung Kuel della Burocrazia Celeste. Se un seguace della fonte cercava prove del fatto che le persone potessero diventare più di ciò che erano, avrebbe trovato ispirazione nelle divinità dell'eccellenza (come Sif degli Aesir e Lugh dei Celti).
L'altra fazione, Il Segno dell'Uno, aveva fama di includere i membri più egocentrici di tutti i piani. Che fosse vero o no, i Segnati tendevano a preferire le divinità che si pensa abbiano creato la maggioranza del multiverso. Queste divinità della creazione includono Corellon Larethian, il Daghdha, Gea, Odino, Ra e Zeus. La verità è che la fazione gravitava intorno ai poteri superiori di molti pantheon perchè i membri si immaginavano essi stessi come creatori del calibro delle divinità più potenti. E chi lo sa, potrebbe pure essere così.

I Custodi del Fato
Come agenti dell'entropia, i membri dei Custodi del fato trovano naturale affinità con i poteri che portano distruzione nel multiverso, che sia su grande o piccola scala. Quindi, essi considerano Talos il Distruttore (di Toril) come uno dei loro patroni – con un nome come quello, come potrebbero sbagliarsi? La fazione venera anche l'aspetto di Shekinester della Tessitrice (anche se gli altri due aspetti che suggeriscono la costruzione sono tenuti fuori). Anche Vayu, il randomico potere distruttivo del vento nel pantheon Vedico, è alto nella lista. Tuttavia, il dio che viene venerato maggiormente dai fazionati è Shiva. Dopotutto, la sua funzione è quella di portare alla fine il multiverso. Certo, Shiva occasionalmente si adopera per preservare, ma solo per rendere più completa la distruzione finale. E sì, Shiva può mirare ad uno scopo superiore, ma la distruzione viene prima. Questo è ciò che conta per i Custodi del Fato. Naturalmente, nessun prete che abbia accesso a magie di creazione o guarigione può unirsi alla fazione.

I Cinerei
Ah, la morte. I cupi Cinerei che credono che ognuno nei piani sia già passato a miglior vita, scelgono di pregare gli dèi che promuovono la morte – meglio ancora, che sono la morte incarnata. Molti gruppi favoriscono i poteri che potrebbero essere chiamati "gli infuriati dèi morti": il Cacciatore, Chronepsis, Kalì, Nergal, Nerull, Urogalan, Wee Jas, Yama e Yurtrus. Più popolari sono i "poteri non morti": Chemosh, Faluzure, Kanchelsis, Kiaransalee, e Mellifleur. I più amati dèi fra tutti sono i "morti apatici", coloro che sono in pace con il loro stato: Anubi, Arawm, Ade, Hel, Kelemvor, Nefti, Osiride, Sehanine Arcodiluna, e Yen-Weng-Yeh. In qualche caso, i preti Cinerei si allontanano dalla venerazione delle divinità della morte, e si focalizzano invece sul concetto di Morte (con la M maiuscola).

L'Ordine Trascendentale
Molte divinità riverite da questa fazione sembrano appartenere alla Burocrazia Celeste o al pantheon Giapponese. I Cifrati sostengono una perfetta unione fra pensiero e azione – le cose non dovrebbero essere prima dette e poi fatte. A loro non importano i poteri che si siedono a soppesare le conseguenze; vogliono divinità che fondano mente e azione. E le divinità delle Terre del Sole Nascente sono quelli che più incarnano questo ideale. Come i Sensisti, i Cifrati pregano anche Lugh, ma per un motivo differente. il dio Celtico non pensa, egli semplicemente agisce, e scopre la saggezza delle proprie scelte nel momento dell'azione stessa. Più spesso che non, agisce nel giusto, e i Cifrati trovano tutto ciò estremamente attrattivo.

La Società del Sensismo
I Sensisti considerano l'esperienza come la chiave della verità: cercano di sperimentare ogni esperienza che il multiverso ha da offrire. Per cui, preferiscono divinità dell'avventura e dell'eccellenza, come Sif degli Aesir – è brava in tutto, e quindi da ammirare. L'unica divinità che ammirano ancora di più è Lugh dei Celti. È avventuroso, amoroso, e prova tutto almeno una volta per vedere se è capace. Lugh non scappa dalle sfide, e i Sensisti vogliono emulare la sua devozione. Certo, alcuni membri della fazione si limitano al puro edonismo, scavando in ciò che già conoscono piuttosto che buttarsi in nuove esperienze. Costoro tendono a preferire divinità della bellezza e del carisma – dèi che appaiono magnifici e agiscono con stile. Tra questi Sensisti cercatori di piacere, Afrodite, Baldur, Bast, Freya, Hanali Celanil, Llira, e a volte Sune sono le divinità prescelte.

La Libera Lega
Ovviamente, i liberi pensatori Indep non hanno molti poteri preferiti. Anzitutto, gli dèi della libertà e del lassismo non sono esattamente la norma. Inoltre, perfino una divinità fa fatica ad attrarre consensi tra i membri della Libera Lega. Nonostante tutto, molti Indep concordano sul fatto che almeno due poteri siano maestri abbastanza decenti: Trithereon e Shinare. Sono entrambi dèi di sfere singole (Trithereon di Oerth, Shinare di Krynn), ma come poteri della libertà, la fazione li trova appropriati.

Gli Xaocitect
Questa fazione è a volte considerata l'ultima ruota del carro a causa della mancanza di qualsiasi chiara organizzazione o disegno. Ma gli Xaocitect sono sorprendentemente uniti per quanto riguarda i poteri da venerare – almeno fintanto che ne venerano uno. Generalmente riveriscono gli dèi del caos. Certo, essendo Caoticisti, i fazionati a volte cambiano idea e venerano i poteri della legge (ma questi tentativi sono così flebili che la zolla finisce col percorrere il cammino del caos in ogni caso). I loro preferiti sono Erevan Ilesere e Loki. Comunque, molti Xaocitect riveriscono anche i poteri della fortuna – Bast, Bes, Beshaba, Lakshmi, Nebelun, Sera, Tyche, Tymora, e Vergadain. Molti membri della fazione hanno un posto nel loro cuore anche per Trithereon e Shinare, gli dèi della libertà. Ma non importa quali poteri supportino, i Caoticisti agiscono indipendentemente l'uno dall'altro, celebrando anche i rituali di adorazione in modi drasticamente differenti.

La Lega Rivoluzionaria
In stridente contrasto con i Guvner e gli Harmonium, la Lega Rivoluzionaria non venera nessuno se non poteri caotici. Non vedono alcun senso nella legge, che finisce sempre per beneficiare solo i pochi eletti. I patroni della fazione sono le divinità del caos, cambiamento e sovversione dell'ordine sociale: Erevan Ilesere, Loki, Sirrion, e Zinzerena. Alcuni Anarchici adottano un approccio più distruttivo e violento, venerando poteri come Shekinester, Shiva, Talos, e Vayu. E per nascondere ai nemici i propri oscuri segreti, pregano anche le divinità dell'inganno: Baravar Mantodombra, Gzemnid, Hiddukel, e Iuz. I membri di questa fazione non sono necessariamente malvagi. Ma siccome la società ha decretato che i molti poteri del cambiamento lo sono, gli Anarchici che si identificano con queste divinità sono spesso visti loro stessi come malvagi.

Gli Harmonium
Come i Guvner, gli Harmonium tendono a venerare i poteri della legge e dell'ordine. Non hanno molto a che fare con il caos, e di certo non accettano babbi che sposano la filosofia della libertà personale a scapito altrui. Le Teste Dure enfatizzano il dovere come ideale superiore, anteponendo gli interessi dei molti (i molti definiti dalla fazione, ovviamente) agli interessi dei pochi. Di conseguenza, Torm il Giusto è uno dei loro preferiti. Danno anche grande importanza agli ideali di vigilanza e protezione, esemplificati da Arvoreen degli halfling, Gaerdal Mandiferro degli gnomi, Heimdall, Helm, Koriel, Paladine, Parrafaire, e Syranita. Comunque, chi va per la maggiore attualmente nella fazione è San Cuthbert di Oerth. Il suo inflessibile desiderio di fare ciò che è giusto senza alcun compromesso tocca il cuore di molti membri degli Harmonium in giro per i piani.

I Predestinati
Questi sgherri sono chiamati Senzacuore per un motivo. Prendono quello che possono, e poi cercano di prendere di più. Abbracciano l'idea che i forti debbano trionfare, e la mettono in pratica in ogni aspetto della vita. I membri di questa fazione hanno una spiccata ammirazione per le divinità Norrene, e i loro comportamenti tendono a riflettere quelli di tale rude pantheon. Ma anche altri poteri catturano la loro attenzione, per esempio le divinità della forza – un tagliaccio forte prende può prendere quello che gli pare. I fazionati guardano con interesse anche ai poteri della ricchezza e dell'avarizia: Abbathor, Eshebala, Ade, Hiddukel, Nefti, Sera, Shinare, Urdlen, Vaprak il Distruttore, Vergadain, e Waukeen. Tutte queste divinità parlano direttamente al cuore più gretto dei Predestinati.

La Confraternita dell'Ordine
Non è una sorpresa che i Guvner propendano per gli dèi dell'ordine, della conoscenza e della verità. Il credo di fazione riguardo la superiorità (e potere) della legge non lascia spazio per molto altro. Nello specifico, i membri di questa fazione tendono a venerare Zeus, Varuna, Paladine di Krynn, Pholtus di Oerth, e Tyr (di Toril e degli Aesir). I Guvner apprezzano anche Lu Hsing della Burocrazia Celeste – invero, guardano con interesse (e spesso cercano di comportarsi come) molte divinità della Burocrazia. E ammirano tutti i poteri che proclamano la conoscenza come stile di vita, inclusi: Atena, Avani, Bahamut, Boccob, Brihaspati, Gilean, Jazirian, Koriel, Maanzecorian, Mishakal, Oghma, Rao, Shekinester, Thot, e Zivlyn (una lista estesa, ma i Guvner sono noti per queste cose). È importante notare che la fazione non venera in alcun modo le divinità caotiche della conoscenza. Secondo loro, ogni saggezza che viene dal caos è corrotta.

La Trista Cabala
Se il multiverso non ha senso, perchè qualcuno dovrebbe ascoltare un potere che gli dice il contrario? È solo una truffa, e un dio che si proclama portatore dell'unica vera via sta soltanto tentando di appannare la vista della gente. Gli Afflitti non cercano conforto nelle loro divinità. Cercano alleati nella lotta per l'esistenza, e sperano di trovarli negli dèi folli. In questa fazione, le divinità più popolari sono Cyric, Tharizdun, e Dioniso – un omaggio alla Regola del Tre. Il trio incarna differenti aspetti della follia, e gli Afflitti sono storditi in tutti i modi possibili. Ma la Cabala ammira anche Ilmater di Toril, un dio della sofferenza e della sopportazione. Siccome considerano la vita come un tormento che conduce solo all'oblio, gli Afflitti guardano a una divinità che possa aiutarli a sopportarlo.

I Carnefici
Fieri cercatori di giustizia e vendetta per i torti, i Carnefici tendono verso un insieme di poteri abbastanza brutali. Sono uno dei pochi gruppi del cosmo a venerare le Furie (anche se esse non garantiscono incantesimi). I membri più truci della fazione guardano con interesse ai poteri della vendetta. Horus, Lei Kung e Sargonnas ispirano molti dei Carnefici impegnati in missioni di vendetta.

I Figli della Pietà
Molti fazionati riveriscono poteri della giustizia come Forseti, Heironeous e Tyr, ma la maggior parte dei Figli della Pietà sono attirati da divinità dai modi più morbidi e gentili, come Kuan-ti e Kuan Yin della Burocrazia Celeste, Vishnu dei Vedici, Ilmater e Lathander di Toril o Rao di Oerth. In generale, i Martiri rivolgono le proprie preghiere a tutti gli dèi del bene, della giustizia della luce e delle seconde possibilità, e non è un mistero che Arwyl Figlio del Cigno stia cercando di tirare dalla sua anche sacerdoti e paladini dediti a credi più astratti.


Quasi-Poteri

Quasi-Poteri? Certo, è ciò che siamo tutti noi. Fino ad ora.
        -Caeli Burnshon, apologeta dei Seguaci della Fonte-


Al di fuori della canonica divisione dei ranghi divini, si trovano i quasi-poteri. Fra le creature dei piani, non è del tutto impossibile per esseri mortali ascendere sino ad ottenere un grande potere. Senza dubbio ce ne sarebbero molti di più se non fosse che più uno sgherro diventa potente, più acquista nemici. Ma questo non ferma ogni individuo del multiverso dal cercare di migliorare, ed ogni tanto un pugno di pochi e tenaci individui riescono a scalare la vetta e a mantenere abbastanza potere da sconfiggere i propri i rivali.
Le creature elencate in seguito non sono dèi, non ancora, ma ci sono vicini. L'aroma di divino li circonda come la puzza di un corpo in putrefazione. Scalando la vetta si sono fatti un nome, e sono ricompensati con preghiere ed adorazione da coloro sotto di loro. Naturalmente hanno livelli di forza assai differenti, il più forte Signore degli Animali delle Terre Bestiali non ha alcuna possibilità contro il più debole dei Signori dell'Abisso. Ma la fama non si traduce in potere grezzo. Più persone conoscono una creatura per nome, più è facile che questa entri nel mito.
Non tutti i quasi-poteri vogliono diventare dèi a tutti gli effetti: alcuni sentono di avere abbastanza forza così come sono ora, e non si ritengono al di sopra dell'interazione con i mortali. Ad ogni modo, tutti questi esseri sono pericolosi, ed il miglior consiglio per un viaggiatore planare è di starci alla larga.


Signori Abissali
Fra tutti i tanar'ri, questi sono i peggiori, e l'intera razza rappresenta al meglio le creature malvagie. I signori governano interi strati dell'Abisso, comandano vasti eserciti di tanar'ri e portano avanti senza pietà la Guerra del Sangue. Essi si sono elevati attraverso la pura forza di volontà ed il crudele disdegno per gli altri, e combinano un'intelligenza divina, con tutta la brutalità e la pericolosità dei tanar'ri inferiori, con risultati terrificanti. Con oltre millenni di esistenza, questi sgherri hanno perfezionato l’arte dell'odio e dell'inganno, e si scontrano l'un contro l'altro tanto quanto combattono chiunque altro. Fondamentalmente essi sono alcuni fra le creature più malvagie del multiverso. Ognuno è radicalmente differente, ma tutti rappresentano gli ideali per le orde di tanar'ri inferiori. Si pensa che ogni strato dell'Abisso abbia un proprio signore, e visto l'innumerevole numero di strati significa che ci sono più signori di quanto uno vorrebbe starci a pensare.
Questi Signori Abissali sono ben conosciuti ai maghi dei primi materiali così come a quelli planari. Ogni ciordo che voglia avere a che fare con questi immondi conosce i loro nomi oscuri e trema quando sono pronunciati ad alta voce. I signori amano manipolare i mortali, guidarli verso scelte stolte o attirarli in falsi sacerdozi con doni di oggetti magici o schiavi tanar’ri. Alcuni babbazzi fondano perfino religioni basandosi sui vuoti insegnamenti degli immondi. Vedi, se c'è una cosa che i Signori hanno imparato nei loro lunghi anni è come imitare gli dèi. Molti di loro non sono nemmeno veri poteri, ma un ciordo che se ne dimentica può cadere nel tranello. I Signori Abissali non pendono dalle labbra di nessuno e sono rimarcabilmente tenaci quando si vendicano della propria dignità offesa. Naturalmente questi sgherri sperano un giorno di soddisfare le loro pretese di divinità e diventare dei veri poteri. E questo è accaduto. Ad esempio, Baphomet, Demogorgon, Juiblex, Yeenoghu ed Orcus hanno ottenuto un rango divino, anche se quest’ultimo l’ha successivamente perso dopo essere stato ucciso e riportato in vita. Essi si sono costruiti una posizione nel multiverso attraverso la perseveranza e la forza di volontà, e la loro ascesa non mostra rallentamenti. Se abbastanza Signori Abissali raggiungessero tali vette, chi può dire cosa potrebbe diventare lo stesso Abisso? Inoltre, dato che i Signori sono caotici, nessuno può dire quali siano i loro piani. Essi lavorano tutti separatamente e quindi sono perfino più difficili da combattere. È una buona cosa che lottino l'uno contro l'altro: diversamente, il resto del cosmo sarebbe in serio pericolo.

Signori dei Nove
Questi sono gli individui che sorvegliano i Nove Inferi, i governanti degli strati di Baator. Essi fanno assomigliare un diavolo della fossa ad un lemure storpio, e si dice che siano le vere incarnazioni delle propri reami. Ogni strato infernale riflette la personalità del suo signore, ed ogni signore riflette la personalità dello strato. I due si influenzano in modi strani e misteriosi, e gli studiosi dei piani inferiori credono che infine raggiungeranno un qualche tipo di unione con una scintillante esplosione di male.
Il vero signore del primo è stato imprigionato dal suo signore della guerra, il diavolo della fossa Bel, che ora governa Avernus al suo posto. E per quanto riguarda il Signore del Nono, è rimasto un mistero a lungo, proprio come Nessus stesso. Le voci dicono che egli preceda gli altri signori e porti una bacchetta di rubino per mostrare la sua superiorità sul consiglio dei Nove. Non è un mistero che gli attuali signori non sono sempre stati gli stessi che si erano rivelati alla conoscenza dei mortali eoni fa. I nobili baatezu che servono i signori originali hanno imparato la politica dai loro padroni, e hanno spodestato i loro dominatori. Senza dubbio, saranno spodestati dai loro servi a proprio volta, e questo è probabilmente successo dozzine di volte nel corso delle ere.
Cosa accadde ai signori originali, quelli che erano conosciuti agli antichi mortali? Molti furono fatti a pezzi da tempo, probabilmente gettati in pasto ai pozzi di larve di Avernus. Se siano rinati in forme inferiori, certamente non hanno mostrato l'attitudine al comando che un tempo li distingueva. Ma due del gruppo originario sono rimasti: Dispater, Signore del Secondo, e Tiamat, la regina dei draghi cromatici. Naturalmente ella è stata relegata alla posizione di cane da guardia per l'entrata di Dis, il che difficilmente può dirsi lo stesso di comandare un intero strato. Nonostante tutto, qualcuno sostiene che ella non fu mai un vero signore, contrariamente alle credenze popolari.
I servitori baatezu attuali cercano ancora di spodestare i loro signori? È meglio crederci, ma in superficie sono leali. Essi tentano di elevare loro stessi imbarazzando ed umiliando i rivali dei loro signori. Naturalmente, i signori incoraggiano questo genere di gioco fra i loro sottoposti, dato che aumenta il male che permea il piano. La gerarchia dei nobili immondi sotto i signori è diabolicamente complicata. I baatezu la tengono volontariamente così, in modo che solamente i nobili sanno esattamente chi sta dove. Gli immondi inferiori, e i mortali, possono aiutare un nobile quando pensano che stanno lavorando contro di lui. Nella ragnatela delle politiche di Baator, una persona deve imparare il gioco prima di poterlo giocare.
Naturalmente i pezzi grossi non lasciano tutto il divertimento ai loro servitori. Si dice che i Signori dei Nove si odino l'un l'altro, ed essi complottino costantemente per detronizzare gli altri e ottenere più potere per loro stessi. Essi formano temporanee e mutevoli alleanze e si tradiscono prontamente l'un con l'altro. Conoscono ogni cavillo e trucco legale meglio che chiunque altro nel multiverso, e non sono contrai ad utilizzare queste trappole sugli altri. Le voci dicono che i Signori dei Nove possono perfino dare corda ai veri poteri del piano, ma scelgono di non farlo per deferenza. Se fosse vero, i signori sarebbero abbastanza tolleranti. Se fosse falso, sono molto buoni nel propagandare falsità dato che le divinità stesse di Baator non mostrano interesse nello sfidare i signori.Set è un'eccezione – egli ha un piano per ogni evenienza che si possa immaginare. Qualche baatezu sostiene che Set stia perfino pianificando di spodestare il Principe Levistus, Signore del Quinto. Apparentemente, il dio dalla testa di sciacallo ne ha abbastanza di fare a botte con Levistus sulle dimensioni del suo reame desertico.
Forse i signori sono adorati da alcuni baatezu del loro piano, è certo e non segreto che sono temuti e rispettati. E alcuni dicono che i Signori dei Nove siano vere divinità, nemmeno quasi-poteri. In ogni caso, per anni oltre il ricordo, i signori sono stati studiati e catalogati, la loro esistenza dibattuta e combattuta, e molti culti mortali sono stati stabiliti senza ottenere poteri in alcuni casi, ed ottenendone di immensi in altri. Se c'è una lezione da imparare è questa: qualsiasi cosa siano, i signori vogliono che i loro veri nomi siano mantenuti segreti. Essi cercano di distruggere ogni forma di prova, ma non sono così rapidi da riuscire a schiacciare tutte le chiacchiere che si spargono per i piani.

Ebdomadario Celestiale
Nei giorni della creazione, quando il multiverso ancora vibrava per la vita appena infusa, i Sette Cieli Ascendenti di Celestia attendevano le anime mortali di coloro che avrebbero protetto e guidato il piano come i primi arconti. Sette martiri benedetti si sacrificarono in nome della causa della legge e del bene e comparvero sul piano neonato in nuove, potenti e uniche forme. Per volere di Celestia stesso, questi esseri avrebbero servito i Sette Cieli come i loro sovrani immortali.
I meravigliosi arconti tomo sono i pezzi grossi degli strati di Monte Celestia. Questi sono Barachiel, Domiel, Erathaol, Pistis Sophia, Raziel, Sealtiel e Zakiel – e assieme compongono l’Ebdomadario Celestiale. I sette membri sono noti per i loro simboli tanto quanto i loro nomi: i loro simboli sono un leone, un bue, un drago, un’aquila, un orso, un cane e un asino, e i loro seguaci li esibiscono come segno di obbedienza e lealtà. Ad eccezione di Zaphkiel, tutti gli altri membri fondatori dell’Ebdomadario sono periti nel corso dei millenni, oppure sono ascesi alla purezza di Chronias. Gli arconti tomo non si considerano divinità e nemmeno regnanti, ma piuttosto guide, esempi e patroni di coloro che vogliono imparare.

Corte delle Stelle
I nobili, passionali e volubili eladrin dimorano nelle foreste olimpie di Arborea. Esiste un semipiano chiamato la Corte delle Stelle che si sposta da uno strato all'altro di Arborea come una foglia d'autunno su uno stagno, ed è possibile accedervi solo quando la sovrana degli eladrin, la Regina Morwel, lo desidera. I portali che conducono fino alla Corte delle Stelle o che partono da essa possono manifestarsi ovunque: all'interno dei saloni della Corte di Corellon Larethian su Arvandor, sotto il mare eterno di Acquallor, in un punto imprecisato dei bianchi deserti di Mithardir o in qualsiasi altro luogo Morwel scelga. Si dice che una delle favoleggiate attrazioni di Arborea, la Fontana della Bellezza, che ha il potere di migliorare l'aspetto di chi attinge alle sue acque, possa essere raggiunta solo attraverso la Corte delle Stelle, e che Morwel chieda un dono di qualche tipo prima di concedere il passaggio.
Il semipiano di Morwel ha l'aspetto di un bosco d'autunno sotto un cielo stellato. Al suo interno, il tempo non passa e le creature che lo popolano (compresi i vegetali) non invecchiano e non hanno mai nè fame nè sete. Mangiano, bevono e dormono, ma solo per trarne piacere. La foresta è popolata da folletti, pronti a guidare i visitatori fino al palazzo di Morwel, nascosto nelle profondità del bosco, e le cui torri spuntano al di sopra delle chiome degli alberi. All'interno delle sale cristalline del palazzo, Morwel accoglie i suoi ospiti, riceve i gruppi di avventurieri e visitatori e discute dei problemi più urgenti con i suoi consorti e consiglieri eladrin.
La Regina Morwel può sembrare a volte pretenziosa e volubile, ma ha a cuore gli interessi della sua gente. Non governa da sola, e si affida spesso al consiglio dei suoi amati consorti. Nel corso dei secoli, Morwel ha scelto molti consorti. Attualmente ne ha due: un maschio tulani chiamato Faerinaal e una femmina bralani chiamata Gwynharwyf. Il suo affetto per entrambi non conosce confini. Faerinaal è un esperto politico e un attento osservatore dei caratteri altrui. Morwel fa grande affidamento su di lui per governare e per trattare le questioni più serie che riguardano i suoi amati sudditi. Gwynharwyf è una guerriera fiera e devastante, la cui infaticabile crociata contro il male è utile per tenere unito il popolo degli eladrin.

Talisid e i Cinque Compagni
I guardinal non hanno traccia delle loro origini. Da quando se ne ha memoria, sono sempre stati i protettori dell'Elysium. E da quando ci sono guardinal nell’Elysium, ci sono sempre stati anche il Leone Celestiale e i Cinque Compagni, gli epitomi della loro specie. A differenza dei ranghi relativamente immutati degli arconti, tuttavia, i membri dei Compagni vanno e vengono, assumendo una carica quando sono adatti e abbandonandola quando non sono più in grado di rivestire quel ruolo. Talisid, l'attuale Leone Celestiale, ha rivestito questa posizione per un periodo molto più lungo del normale, e sono in pochi a ricordarsi il nome del suo predecessore, mentre i Cinque Compagni sono tutti ascesi alle loro posizioni in tempi relativamente recenti, come rappresentanti delle rispettive specie.
Talisid e i Cinque Compagni sono più simili a un gruppo di avventurieri (seppure della massima levatura eroica) che non al consiglio reggente dell'Ebdomadario Celestiale, o alla corte di stampo vagamente feudale degli eladrin. Il Leone Celestiale e i suoi amici vagano per i campi dell'Elysium, risolvendo i vari problemi che si presentano e schiacciando il male ogni volta che osa mostrare il suo infido volto nel loro dominio. Ognuno di loro ascolta le suppliche e risolve le dispute dei guardinal loro simili, guida in battaglia le proprie compagnie e risolve i problemi di propria iniziativa quando necessario.
Tutte le azioni di Talisid e dei Compagni sono guidate dai principi del bene, in modo particolare dagli ideali dell'amicizia che il loro lavoro insieme simboleggia. Quello dei Cinque Compagni non è soltanto un titolo: i capi dei guardinal sono amici per la pelle, vincolati da una salda devozione più forte di qualsiasi vincolo familiare. Non sono esenti da disaccordi, dal momento che gli interessi dei vari tipi di guardinal possono entrare in conflitto, le loro discussioni e i loro scontri sono quelli che avvengono tra gli amici più cari, riservando sempre la più alta stima sia a se stessi che agli altri.

Primus
A dire il vero, Primus – il Dio Ingranaggio, patrono dei modroni – è quasi uguale ad un potere superiore di suo. L'unico problema è che non è adorato, riverito, o perfino conosciuto dalla maggioranza dei suoi seguaci. Ogni modrone conosce solamente quelli che stanno direttamente sopra e sotto il suo grado nella catena gerarchica, per solamente i modroni al secondo posto più alto della piramide – i quattro Secundi – sono davvero consapevoli dell'esistenza di Primus.
Nondimeno, Primus porta avanti un duro compito. Egli è la manifestazione dell'ordine stesso, la rappresentazione di tutto ciò per cui si erge Mechanus. Sotto di lui, ci si aspetta che i modroni funzionino alla massima efficienza, per portar avanti gli ideali della legge e per spargere tale struttura attraverso il cosmo. Primus parla solo ai suoi Secundi, ma i suoi desideri sono filtrati attraverso i ranghi.
Il patrono governa da Regulus, un vasto reame nel piano di Mechanus. Ritratto come una fonte di energia o una scintillante torre di luce, Primus è la fonte di tutti i modroni e la mente alveare che dirige ogni loro azione. Le informazioni devono filtrare su e giù per la catena di comando, ma si dice che Primus sappia tutto ciò che i modroni sanno (quantomeno entro qualche minuto dalla scoperta). Quando un modrone muore, il suo guscio si dissolve e la sua energia immediatamente ritorna a Primus. Egli allora invia il segnale per promuovere un modrone di rango inferiore per occupare quel posto, ed un modrone ancora più inferiore per occupare quell'altro, e così via giù per la catena di comando fino a quando un monodrone è promosso per rimpiazzare il suo superiore. A quel punto, Primus emette un nuovo monodrone dal bagno di energia del suo essere, e i modroni superiori lo accudiscono per il suo nuovo incarico. Quindi, è giusto dire che i modroni non hanno individualità – sono tutti estensioni di Primus.
Ogni volta gli ingranaggi di Mechanus completano 17 cicli (che secondo le stime dei Guvner accade ogni 289 anni), Primus invia i modroni per i Piani Esterni. Anche se lo scopo della Grande Marcia dei Modroni è oscuro ai più, i rossi credono che serva a raccogliere informazioni su ciò che accade nei piani. Armati con tali notizie, Primus e la sua logica aliena diventano più forti. La conoscenza è potere, dopo tutto, e si dice che ci siano pochi segreti nel multiverso che Primus non abbia riposto al sicuro nella sua mente.

Signori degli Slaad
Gli esatti opposti di Primus governano sul piano del Limbo. Qui, nella vorticante zuppa di materia elementale, vivono i poteri degli slaadi: i Signori del Caos. Pochi considerano queste creature vere divinità. Da quel poco che si è cavato fuori dagli slaadi, sembra che i Signori del Caos siano qualcosa di simile ai grandi eroi della loro razza. Le voci dicono che siano in realtà degli slaad della morte che sono riusciti a salire di un altro gradino sulla scala del potere. Esplorando le pure possibilità disponibili a loro come figli del caos del Limbo, essi hanno scoperto segreti che alcuni pensano sarebbe stato meglio lasciare nascosti.
Da questo hanno ottenuto potenti capacità, ma hanno anche stabilito loro stessi come individui, non solo nella propria mente ma anche in quella degli sgherri sparsi per i piani. Ogni signore cerca un'espressione del caos oltre ciò che la forma degli slaadi offre, ed ognuno incarna un'unica faccia della forza primordiale. Solo quattro Signori del Caos sono conosciuti.
Il più vecchio è certamente Ssendam, la Signora della Follia. Si dice che sia una grande ameba dorata, una massa di caos gelatinoso, in grado di rendere sballato ogni zolla mortale che la vede. Ssendam ha anche sviluppato poteri mentali che le permettono di schiacciare le mente e far impazzire la gente – per meglio diffondere il caos.
Il secondo dei quattro è Ygorl, il Signore dell'Entropia. Alcuni dicono che governi il Limbo (nella misura in cui si possa controllare il piano del disordine definitivo) ed abbia creato la Pietra Procreatrice. Ygorl ha la forma di uno scheletro di slaad alato e carbonizzato, e la sua grande falce può tagliare qualsiasi carne vivente. Egli cerca di perpetreare la razza inviando masse di slaadi per i piani in modo da impiantare le loro uova in organismi ospiti.
Il terzo signore è Chourst l'Imprevedibile, uno slaad alto 6 metri del bianco più puro. Non gli importa di nulla se non di sè stesso, e fa qualsiasi azione gli venga in mente di momento in momento. Più di ogni altro signore del caos, Chourst è guidato dall'istinto, e qualcuno pensa che sia l'incarnazione del capriccio. Egli è anche completamente pazzo e vaga a dispensare distruzione a caso – fino a quando qualcos'altro cattura la sua attenzione.
Il quarto del gruppo è uno slaad artista conosciuto come Reenbuu, Signore dei Colori. Egli ha una criniera di capelli straordinariamente bianchi che constrastano visibilmente con i colori sempre cangianti delle sue scaglie, ed ama cambiare il colore delle persone e degli oggetti. Per gli slaadi, ciò è ben più che un dettaglio, dato che che cambiando il colore di uno slaad Rennbuu può trasformarlo in un tipo di slaad diverso. In effetti, Reenbuu assegna promozioni o declassamenti per capriccio.

Signori degli Animali
I signori degli animali delle Terre Bestiali si dice siano le rappresentazioni antropomorfiche della loro creatura prescelta. In pratica, sono animali vestiti in forme umanoidi che indossano gusci per soddisfare l'occhio umano, ma che contengono gli spiriti che sono puramente animali. Le voci dicono che ci sia un signore per ogni genere di animale esistente in natura. Quindi, le Terre Bestiali sono dimora del signore dei gatti, del signore dei lupi, il signore delle lucertole, il signore dei falchi, il signore dei conigli, e così via, senza numero.
Ogni signore degli animali può assumere due forme: quella della bestia (un esemplare ideale della specie naturalmente) o quella di un umanoide di bell'aspetto, con sottili caratteristiche del signore degli animali. Per esempio, il signore dei cani è amichevole e fedele verso coloro che gli danno affetto, muto e malevolo verso coloro che gli mostrano disdegno. In forma umanoide, un signore degli animali è abbastanza attraente dall'affascinare qualsiasi individuo che lo veda. Ed anche se pochi mortali si sono innamorati con i signori, questi non badano ai sentimenti mortali, egli hanno solamente interesse a proteggere le loro bestie e lo considerano più un dovere che un amore.
I signori degli animali non sembrano favorire nessuno. Essi notano quando un individuo è amichevole, o crudele, verso i loro sottoposti, ma non mantengono le alleanze a lungo. Possono essere socievoli (come il signore dei lupi), o distaccati (come il signore degli alligatori); possono dare favori (se serve alla loro causa) o non fornire nessun aiuto (se questo non lo fa). Come dicono i saggi, non sono immorali, essi sono amorali.
Tutti i signori degli animali hanno potenti capacità relative alla loro specie; alcuni possono combattere come immondi, mentre altri possono fuggire come il vento. La loro telepatia naturale impedisce loro di essere colti di sorpresa, e si dice che i signori sappiano le posizioni dei loro protetti nel piano, e di quelli di ogni mondo Primo. Questo è difficile da mandar giù, dato che letteralmente ci sono miliardi di animali nei primi materiali, e perfino un vero potere avrebbe una vita dura a tenere traccia di tutti loro. Tuttavia, un signore degli animali può riconoscere persone che hanno maltrattato la sua gente, e guai a coloro che si imbattono nel suo reame.
Per la maggior parte, i signori degli animali lasciano i veri dèi delle Terre Bestiali da soli, e vengono lasciati in pace di conseguenza. Quindi, come si sono innalzati i signori? Dopotutto, si suppone che le bestie non abbiano credo. Ciò significa che i signori degli animali non siano nemmeno vicini ai veri poteri che richiedono fede per esistere? O che essi sono nati dallo stesso tessuto delle Terre Bestiali, da supplicanti animali che sono stati i veri modelli della loro specie, presi e plasmati dal piano per sorvegliare la loro razza? Qualsiasi cosa siano, essi non sono immortali. I signori degli animali muoiono di tanto in tanto, uccisi da mortali assetati di sangue, altri signori degli animali (il fatto che sono quasi poteri non significa che hanno vinto i propri istinti), o semplicemente per sfortuna. Questo li rende individui attenti e duri avversari. Il modo migliore per avere a che fare con loro è trattarli esattamente come una persona tratterebbe la loro bestia totem, è semplice logica.

La Signora del Dolore
Un Guvner potrebbe riempire dieci biblioteche con tutte le speculazioni che sono state fatte riguardo la Signora del Dolore. È la progenie di un tanar'ri che si nasconde a Sigil dai vendicativi poteri dell'Abisso? È un potente mago umano, il primo ad avere imparato – e quindi a controllare – i segreti della Guglia e della Gabbia? È nata dall'uovo di una divinità draconica? Nessuno lo sa, ma questo non impedisce alla gente di spremersi le meningi. Tutti sono in accordo su una cosa: la testa irta di lame della Signora e la sua forma enigmatica incutono timore nei cuori di tutti coloro che la spiano. Quelli che si oppongono a lei sono cacciati nei Labirinti o completamente scorticati. Ella è il simbolo di Sigil, ed è tutto ciò che c'è da sapere.
Naturalmente, ella è più che l'icona della città – è anche il suo guardiano, colei che controlla i portali ed impedisce al luogo di cadere nelle mani degli aspiranti conquistatori. Gli dèi sono tenuti fuori; di fatto, Sigil è uno dei pochi luoghi dove la libertà è determinata dai mortali, e solo dai mortali. Prima della Guerra delle Fazioni, molta gente lasciava che fossero i Guvner, gli Harmonium e i Carnefici a badare a quella libertà, ma alla Signora non sembrava importare. La Signora non può essere placata nè interpellata. Non può nemmeno essere adorata, ed ogni individuo che prega il suo nome è gettato nelle Prigioni – se è abbastanza fortunato da evitare il suo terrificante sguardo. Il fatto che la gente sia invitata a non adorarla la tiene a distanza dagli altri quasi-poteri (sempre che lo sia davvero).
Essendo Sigil ciò che è, le voci sul perchè la Signora non permetta la propria adorazione si sprecano. Una coinvolge Aoskar, il dio dei portali: la Signora l'ha cacciato fuori dalla città millenni fa, ed ora il suo nome è una maledizione, ma le voci dicono che Aoskar rimarrà morto solo fintanto che non ci sia alcun dio nella Città delle Porte. Se la gente iniziasse a pregare la Signora, il precedente potere dei portali sarebbe in grado di tornare. Questa è solo una dei tanti racconti sballati che circolano nei quartieri della città. La dura verità è che nessuno sa cosa sia la Signora o quali sono le sue intenzioni, e probabilmente nessuno lo saprà mai. Ella rimane un mistero, e le zolle che scavano troppo a fondo per cercare la verità finiscono notoriamente nei Labirinti (o peggio). Meglio lasciare le cose così.

I Figli dei Poteri
Occasionalmente, quando un potere vaga per i piani, un mortali attira la sua attenzione. Di solito l'individuo è particolarmente bello, virtuoso o saggio, ma non dev'essere per forza qualcuna di queste cose. Dopo tutto, gli dèi possono essere un gruppo molto diverso, e hanno i loro modi. Essi non esitano a spargere il loro seme sui mortali che soddisfano il loro gusto. Il risultato dell'unione è sempre un figlio con sangue divino che scorre nelle vene. I discendenti degli dèi, sembra, sono sempre destinati a grandi cose nel bene o nel male. Essi sono figli del destino, il risultato di un'unione fra un'immortale ed il regno dei mortali. I poteri hanno poco da dire su cosa accade su di loro. Più volte che non, essi crescono diventando grandi eroi ed entrando nelle leggende dei pantheon. Alcuni diventano perfino semidèi, ma questo non è sempre il caso. A volte diventano malvagi ed usano la propria eredità divina per sfruttare capacità su cui una persona normale non potrebbe contare.
In ogni caso, i figli dei poteri appaiono di tanto in tanto, ognuno con unici doni che li distingue dalla folla. Taluni non capiscono chi sono, mentre altri sì. Alcuni aiutano le persone, altri le trattano come insetti. Ma è bene ricordare che gli dèi osservano i loro figli, e non c'è nulla di peggiore che un genitore adirato, specialmente uno che possa sparare fulmini.

Altri Quasi-Poteri
I quasi poteri descritti sopra non completano la lista, nemmeno lontanamente. Essi sono semplicemente quelli più conosciuti o più importanti che oscillano sul confine della vera divinità. Ne esistono altri, alcuni dei quali non riescono ad ottenere abbastanza fede dai propri seguaci o non hanno abbastanza presa su di loro. I githyanki stessi si assicurano che i loro quasi-poteri non diventano mai dei pezzi grossi. Come i modroni, essi non adorano i loro patroni (ai githyanki non importa diventare sacerdoti) e l'adorazione è la chiave per la divinità. Essi semplicemente riveriscono – e temono – la loro regina, un potente individuo di nome Vlaakith. Ella governa dal Palazzo dei Sussurri a Tu'narath, la più grande città gith del Piano Astrale, ed ella divora l'essenza vitale di ogni githyanki che diventa troppo potente. Questo perchè ella è una lich, una condizione che l'ha aiutata a mantenere le redini del suo potere sulla razza githyanki per lungo tempo.
Alcuni dicono che i gehreleth a Carceri sono nella stessa barca – la mancanza di vera adorazione impedisce al loro padre e patrono, Apomps il Tre Facce, di diventare un vero potere. Che questo sia vero o meno, i 'leth pagano sicuramente una qualche forma di tributo ad Apomps, un folle baernaloth che ha creato la razza gehreleth molto tempo fa. Dopo aver visto il suo lavoro, gli altri baernaloth l'hanno cacciato, ed ora Apomps cerca vendetta contro i suoi antichi compagni. Così infonde i suoi 'leth di odio verso le preziose creazioni degli altri baernaloth – l'intera razza yugoloth.
Infine, non tutti i quasi poteri vivono nell'Astrale o nei Piani Esterni. Un buon numero vive nei Piani Interni, e questo non li ferma dall'avere adoratori sparsi nei Mondi Primi. Ma le demarcazioni di territorio e di controllo sono un po' incasinate, più o meno come i confini planari, e questo sembra impedire loro di raggiungere la vera divinità. Specialmente nei Piani Elementali, la rivalità è molto accesa sul diritto di governo. Sia Akadi che Yan-C-Bin rivendicano il potere sull'Aria; Grumbar e Ogremoch non si smuovono dalla Terra; Kossuth e Imix si chiamano re del Fuoco; ed Istishia e Olhydra gareggiano per controllare l'Acqua. Naturalmente, Akadi, Grumbar, Kossuth ed Istishia sono poteri pari agli dèi, gli altri quattro vorrebbero diventarlo ma non hanno vere e proprie opportunità.
I Piani Paraelementali sono meno contesi. Un rosso afferma di essere il padrone del piano, e finisce lì. In questo modo Ehkahk, Chilimba, Bwimb e Cryonax sono diventati i "governatori" di Fumo, Magma, Melma e Ghiaccio, rispettivamente. Anche qui, è possibile che rimangano al potere soltanto perchè a nessuno importa di scalzarli da tale posizione.







Morale, Etica, Vizi e Virtù


Alcuni sgherri non sono devoti a una divinità o a un credo, ma piuttosto a una causa o a una fonte di potere divino. Qualsiasi personaggio che abbia accesso a un dominio (perfino un incantatore arcano) può scegliere di dedicare la propria esistenza ad una particolare forza morale (Bene o Male), etica (Legge o Caos), oppure ad un Vizio (se malvagio o se venera una divinità malvagia) o Virtù (se buono, o se venera una divinità buona). Piuttosto che rispettare i dogmi di una divinità, questi domini impongono il rispetto di un certo stile di vita e, a meno che non siano inclusi tra i domini della propria divinità, è possibile scegliere solamente uno solo di questi domini.

Fonti: Manuale del Giocatore (Allineamenti), Dragon Magazine 323 (Vizi), Dragon Magazine 355 (Virtù)



Allineamenti

Quello che mi stupisce è che perfino coloro che sostengono che il caos possa essere ordinato non riescono ad ammettere che l'ordine possa essere caotico. Come può della gente che studia il multiverso così attentamente essere così cieca? Cosè il "su" senza un "giù", o la "destra" senza una "sinistra" che gli si opponga come controparte indissolubile?
        -Ghuntomas di Thorn, dopo essere stato cacciato dalla Confraternita dell'Ordine-


Gli obiettivi di ogni tagliaccio sono solitamente influenzati dal suo allineamento (ed è vero anche per i sacerdoti dei poteri: solo perchè venerano lo stesso dio non significa che debbano tutti lavorare per lo stesso scopo).
I preti del bene si sforzano di costruire un multiverso migliore, un'utopia dove tutti possano vivere in libertà di pensiero e di espressione. Vogliono solo che nessuna zolla debba più soffrire, che la miseria cessi di esistere e che ad ognuno venga prestata la dovuta attenzione. Le loro vite si basano sul preoccuparsi di quello che accade ai più deboli, e soddisfare le necessità minori senza ignorare il bene superiore.
I preti del male cercano invece di costruire un mondo dove solo i più forti sopravvivono, dove servono intelligenza e potere per elevarsi al di sopra della massa. Le inutili chiacchiere degli idioti idealisti non fanno per loro. Essi vogliono un multiverso dove si viene costantemente messi alla prova, e guai a chi non si guarda le spalle. A loro dire è un metodo rude, ma serve solo a purgare il multiverso dai deboli. Curiosamente, non tutti questi babbi si definiscono "malvagi" – molti sono genuinamente convinti di fare la cosa giusta.
I preti della legge desiderano un sistema duraturo, un ordine che sopravviva alle ingiurie del tempo portando ai piani la struttura di cui hanno bisogno. Vogliono un multiverso che abbia senso, un'esistenza che possa essere spiegata senza bisogno di scrollate di spalle o espressioni meravigliate. Vogliono risposte, e vogliono definizioni.
I preti del caos, d'altra parte, desiderano fare a pezzi le strutture imposte dall'esterno, in modo che chiunque possa esprimere liberamente quello che ha dentro. Cercano di assicurarsi che ogni abitante del multiverso possa scegliere la vita che vuole e sviluppare un pensiero libero non influenzato dalle catene dell'ordine. Questi preti non costruiscono e non chiedono – guidano gli altri con l'esempio, sperando di spingerli a seguire le proprie inclinazioni, curiosità e desideri.
I preti della neutralità, infine, cercano l'equilibrio in tutte le cose. Dopotutto non ci può essere il bene senza il male, o la legge senza il caos. Gli estremismi sono per i fanatici, loro cercano un territorio comune. Vogliono la vita, pura e semplice – un'esistenza dove la gente abbia l'opportunità di provare tutto quello che il multiverso ha da offrire. Se c'è sofferenza, dovrà esserci anche dolcezza. Se c'è obbedienza, dovrà esserci anche libertà.

Bene
La vita è una lotta, e nessuno può resistere alla sua durezza completamente solo. Ma l'altruismo non giunge sempre con naturalezza. I sacerdoti del bene credono nella necessità di sacrificarsi per gli altri; sanno che la loro natura generosa e caritatevole sarà ricompensata nella prossima vita, quando il proprio spirito si fonderà con la purezza divina. Il regnante benevolo e giusto, il missionario altruistico e il combattente per la pace sono tutti seguaci del bene, ognuno che insegue il sentiero per la purezza in una maniera differente, ed ognuno che cerca di redimere le anime dei perduti.

Male
I sacerdoti del male sanno che preoccuparsi per gli altri è da deboli. Essi credono che le altre creature esistono solo per essere usate e sfruttate in modo da avanzare i propri scopi. Gli atti malvagi sono un espediente mezzo per qualche fine, persino se tale fino non è altro che la gloria dell'atto stesso. Il tiranno, il sociopatico e l'egocentrico sono tutti archetipi di male che avanza per i propri scopi attraverso atti malvagi.

Neutralità
I sacerdoti della neutralità – o dell’equilibrio – riconoscono la necessità della legge, del caos, del bene e del male. Tuttavia sanno che queste forze sono di eguale importanza, e non permettono che una prenda il sopravvento sulle altre. I sacerdoti della neutralità incarnano alla stessa maniera armonia e libertà, egoismo e altruismo, e quando sentono che il piatto della bilancia cosmica pende da un lato, si danno da fare per ristabilire l’equilibrio.

Legge
I sacerdoti della legge credono nella sovranità delle regole e dell’ordine al di sopra di tutto e tutti. Il mondo può anche essere stato generato dal caos, certo, ma ha ottenuto forma attraverso l’applicazione del perfetto ordine e delle prime leggi. La legge regna suprema. Le culture ovunque hanno trovato la pace seguendo questo modello, creando le proprie leggi e forgiando la disciplina e l’ordine dove prima non esisteva. Abbracciando questa potente forza, i sacerdoti della legge sperimentano pace e stabilità.

Caos
Questo mondo è stato generato dal vuoto amorfo, e tutto ciò che i mortali vedono e sperimentano è temporaneo. Il sacerdoti del caos sanno che la vita, la morte e tutti gli altri stati di esistenza sono transitori. Un giorno, il mondo tornerà all'assoluto caos che esisteva al principio del tempo. Nessuno può impedire ad un sacerdote del caos di trarre piacere da questa esistenza temporanea. Le leggi sono per coloro che sono privi della forza interiore per tracciare il proprio stesso sentiero, per ottenere ciò che dà gioia senza preoccuparsi delle conseguenze.


Vizi

Se te lo lasciano fare, non ne vale la pena.
        -Baccante anonimo-


Accidia, avarizia, ingordigia, invidia, lussuria, orgoglio, rabbia – parlano alla parte più oscura delle anime mortali e possono condurre anche il più pio alla depravazione. Si crogiolano nelle peggiori vergogne e scavano nelle paure più profonde. Tale è la natura dei sette peccati capitali. Da questi vizi oscuri proviene un potere misterioso, disponibile a chiunque gli si sottometta volontariamente. Anche se i peccati sono spesso prerogativa dei malvagi, questi sette vizi trascendono ogni allineamento. Anche gli sgherri più santi devono combattere con i loro istinti più bassi, e gli stessi dèi possono cadere nella trappola della depravazione. Con una simile iniquità, coloro che riescono a perseguire la causa del bene nonostante i propri difetti sono ancora più eroici.

Accidia
I pigri evitano il lavoro e gli sforzi in tutte le loro forme, forse senza orgoglio o semplicemente per pigrizia, coloro affetti dall'accidia disprezzano il lavoro, sia fisico che in altre forme, e spendono il proprio tempo a bighellonare e a gratificarsi. I chierici dell'accidia sono pigri e si risentono di coloro che vorrebbero facessero di più del minimo necessario. Se vedono una facile soluzione ad un problema, la prendono, perfino se offende qualcuno dei loro compagni.

Avarizia
L'avarizia è il desiderio di ricchezza, che sia in beni materiali, conoscenza o ogni altro oggetto o concetto che possa avere valore. Questo genere di eccessiva avidità fa si che le creature prendano più di quanto abbiano bisogno, indipendentemente dagli altri. I chierici dell'avarizia prendono tutto quello che possono, lavorare gratuitamente è un anatema per loro, e quando è tempo di dividere il tesoro del gruppo, non sono spaventati dallo spiegare il perchè meritano una fetta più grande, ma sono anche propensi a correre tremendi rischi per giustificare le proprie pretese.

Ingordigia
Gli ingordi vivono per ottenere piacere, senza pensare o senza dare peso ai bisogni degli altri, consumano e fanno baldoria con tutto ciòl che possono per semplice piacere di farlo, che sia riguardo cibo, bevande o altro. I chierici dell'ingordigia vivono per gratificare i propri caprici, le sensazioni devono essere sperimentate, le tentazioni esplorate. acculturati e gioiosi, sono compagni ideali di molte situazioni, ma in loro c'è anche un vuoto, dato che la loro vera lealtà va al loro scopo di provare ogni cosa almeno una volta.

Invidia
L'invidia è il desiderio di ciò che hanno gli altri, che sia un bene materiale o tratti personali, le creature invidiose bramano ciò che gli altri possiedono. I chierici dell'invidia sono gelosi per natura, desiderano ciò che non hanno e provano risentimento per le fortune e i talenti degli altri. Il loro bisogno di mettersi alla prova a volte li mette in situazioni rischiose, e potrebbero metter da parte un guerriero per poter diventare degli eroi o sbrigarsi a disarmare una trappola prima di un ladro.

Lussuria
I lussuriosi esistono solo per saziare le proprie passioni, ed anche se questo spesso significa indugiare negli eccessi della sensualità ed erotismo, qualsiasi desiderio sfrenato che possa portare piacere è anche considerato lussurioso. Quindi, uno potrebbe avere lussuria per l'influenza, lo status, il potere o innumerevoli altri desiderio. I chierici della lussuria credono che ogni persona abbia un difetto fatale, un segreto desiderio che possa essere usato contro tale persona. Tutti sono una potenziale distrazione o fonte di piacere per loro, e sono persone che danzeranno per il loro divertimento se si trova la giusta leva da tirare.

Orgoglio
L'arroganza, la vanità, l'egoismo; l'orgoglio è la radice di tutti gli altri peccati e discutibilmente il più letale. Anche se alcuni gradi di sicurezza di sè sono accettabili, l'orgoglio all'eccesso diventa egoismo ed è forse il più facile peccato da commettere. I chierici dell'orgoglio sono assai confidenti nelle proprie capacità, vedendosi destinati alla grandezza. Essi si aspettano di essere al centro di ogni piano e sono stranamente indifferenti alla propria salvezza, dato che i sicuri di sè possono sopravvivere virtualmente ad ogni pericolo, e potrebbero volontariamente servire come ostaggi, condurre assalti o distrarre i mostri.

Rabbia
Anche se ogni creatura si arrabbia a volte, gli iracondi provano l'eccesso di questi sentimenti, e si scatenano indistintamente. I rabbiosi sono facili all'ira, e spesso non distinguono le gaffe accidentali dai veri affronti, e quindi, perfino l'offesa più piccola può scatenare la loro furia. I chierici della rabbia hanno un temperamento esplosivo e serbano rancori come fossero curati gioielli, potrebbero dimenticare uno smacco, ma non lo perdoneranno mai.


Virtù

Gentilezza e temperanza, prima di tutto – e punire il male quando lo si trova.
        -Un arconte segugio che spiega il buio delle cose ai suoi arconti lanterna-


Carità, castità, generosità, umiltà, pazienza, temperanza e zelo – di tutti i doni che i poteri del bene hanno infuso nei loro figli nessuno, salvo il dono della vita stessa, offre maggior prova del loro infinito amore. Le sette virtù riecheggiano nel tempo e nello spazio, raggiungendo i più remoti angoli del cosmo per infiammare le parti più nobili delle anime mortali. Rafforzando i cuori durante i tempi difficili e adornando i fautori di gesta eroiche, le sette santità esistono al centro di ogni comunità, tenendola insieme in un modo che il male fatica a comprendere – e fatica ancora di più a spezzare. Coloro che abbracciano queste virtù scoprono risorse nascoste nel profondo del loro animo, un'energia, una forza vitale a cui attingere per guidare le proprie azioni. I pii e puri di cuore devono rimanere vigili, comunque. Anche il più nobile e generoso degli impulsi, se portato all'estremo, può condurre mortali e divinità sulla strada della rovina.

Carità
Altruisti e generosi, i chierici della carità credono che ogni persona soffre a causa della mancanza di qualcosa, e si dedicano a soddisfare questi bisogni, da qualcosa di ovvio come un mendicante sulla strada che cerca cibo ed un letto caldo, ai sottili desideri di un principe che vuole rassicurazioni sulla sua capacità di governare. Con disprezzo della propria ricchezza, i chierici della carità sempre mettono i bisogni materiali degli altri sopra i propri. Essi guardano persino i preziosi oggetti magici come possessioni temporanee, e sono propensi a donare tali oggetti a coloro che sentono essere in bisogno maggiore. Anche se i loro nobili impulsi li lasciano vulnerabili agli ingannatori con una triste storia, i chierici caritatevoli devono combattere persino contro un difetto più grande: a volte, nel loro zelo, offrono l'aiuto a coloro a cui non serve o che non gradisce la loro interferenza.

Castità
Puri di pensieri, corpo e anima, i chierici della castità trattano il proprio io come inviolabile. Molti credono fortemente nel mantra "il mio corpo è il mio tempio" e i più espandono l'idea di includere anche la propria mente. I chierici casti non praticano semplicemente astinenza sessuale, ma cercano di impedire che qualsiasi cosa "esterna" entri nel loro corpo. Essi non hanno tatuaggi o piercing, e molti sono vegetariani o vegani. Anche se i chierici della castità possiedono un forte (alcuni dicono autosviluppato) senso di conservazione, non sono completamente assorbiti da loro stessi. Essi cercano la purezza nel mondo, non solo dentro di loro, e cercano costantemente di purificare gli altri dalla corruzione, fisica e mentale. Essi predicano (e praticano) che la prevenzione sia meglio della cura, che un piccolo sforzo prima ne impedisce uno maggiore in seguito. Anche se i chierici della castità fanno del loro meglio per essere i primi esempi di come rimanere al di fuori da alcune tentazioni, e promuovono una vita salubre, alla peggio un chierico della castità va oltre il mantenere la propria purezza. Quando troppo zelanti, i chierici della castità diventano xenofobi ad un grado ridicolo, non permettendo perfino ad altre creature di parlare per loro, ancor meno toccarli, per paura di esporsi a qualche forma di corruzione.

Generosità
Vigili, guardinghi e pensierosi, i chierici della generosità mettono i bisogni degli altri sopra i propri. Dove i chierici della carità danno liberamente senza molto riguardo per i bisogni, quelli della generosità tengono d'occhio ciò che li circonda, bersagliando quelli che hanno più bisogno dei loro doni. Un chierico generoso per esempio non dà ad un uomo affamato un singolo pesce, ma gli insegna come pescare. I chierici della generosità tendono a trattenersi maggiormente che quelli della carità, dato che non desiderano diventare necessari. Essi danno più di quanto possono permettersi quando il bisogno è grande, ma non praticano una altruistica beneficienza secondo il loro capriccio. Ogni dono che un chierico generoso fa, è accuratamente pianificato per fare il maggior bene possibile. Al meglio, i chierici della generosità possono mantenere il tenore di vita di un grande gruppo di persone attraverso gesti ben studiati. Al peggio, i chierici generosi tengono i loro occhi puntati sull'aiutare il maggior numero di bisognosi possibile che a volte non riescono a vedere i problemi inferiori e più facili da risolvere. Un chierico della generosità ad esempio potrebbe mettere in moto un piano per sfamare un intero villaggio lontano 15km mentre un mendicante può morire di fame lì vicino.

Pazienza
Fermi, risoluti e composti, i chierici della pazienza si dedicano a servire come esempi viventi della perseveranza dei mortali. Spesso credono nella predestinazione e nel destino, e consigliano che ogni evento o azione ha il giusto tempo, e quindi tentare di affrettare le cose non fa nient'altro che causare frustrazione. C'è un tempo per ogni cosa sotto il sole, e fino a che quel tempo giunge, i chierici della pazienza attendono. Questi chierici frequentemente osservano impassibili, spesso infastidendo i loro impazienti compagni, gli eventi che si svolgono intorno a loro, solo per poi agire improvvisamente. Di solito, quando un chierico della pazienza infine si muove, le sue azioni creano un effetto molto più grande di quanto avrebbero fatto prima. A volte, questi chierici diventano troppo pazienti, osservando con calma eventi orribili che potrebbero facilmente essere fermati o sabotati, in altre parole, in rare occasioni i chierici della pazienza scivolano verso l'accidia e l'apatia.

Umiltà
Penitenti e modesti, i chierici dell'umiltà tengono bassi i loro contributi. Più che altri, i chierici umili si definiscono canali degli incredibili poteri delle divinità, e non si considerano più pii o in qualsiasi maniera migliori dei seguaci non cheirici delle loro divinità, invece piazzano la decisione di diventare chierici solamente nelle mani di coloro che adorano. Anche se non cercano l'attenzione o la luci della ribalta, non rimangono inermi quando gli immeritevoli (e a volte anche i meritevoli, se troppo orgogliosi) chiedono credito o acclamazioni. Opponendosi all'orgoglio e ai peccati minori che genera ad ogni angolo, i chierici umili non solo si inchinano davanti alle loro divinità, ma hanno anche la capacità di far si che gli altri facciano altrettanto.

Temperanza
Moderati e trattenuti, i chierici della temperanza indugiano in ogni meravigliosa abbondanza che il mondo fornisce, fino ad un certo punto. Un chierico della temperanza consuma felicemente alcol e mangia i cibi più deliziosi con allegro abbandono, ma si ferma sempre prima che tale indulgenza possa causargli qualsiasi effetto negativo. Non ci sono grassi o ubriachi chierici della temperanza, essi guidano con esempio, sempre praticando ciò che predicano. I chierici della temperanza raramente trovano molti fan fra i ricchi o coloro che vogliono diventare ricchi, come gli avventurieri, parlando incessantemente contro la troppa indulgenza, l'avarizia e gli eccessi, esaltano continuamente i benefici di una vita moderata. Quando essi stessi diventano intemperanti verso l'esaltare le virtù della moderazione, diventa assolutamente intollerabile averci a che fare. Se essi scelgono di agire secondo i propri insegnamenti di equilibrio, coloro che agiscono male provano ad impedire fisicamente a quelli intorno a loro di appagarsi, a volte spingendosi anche a chiudere attività legittime che servono vizi legali (come le taverne).

Zelo
Sicuri ed entusiasti, i chierici dello zelo si considerano condotti viventi della volontà e potere divino. Essi credono che gli insegnamenti della propria divinità siano universalmente applicabili e sempre rilevanti in ogni situazione. I chierici dello zelo si sforzano in ogni momento di rimanere degni della fiducia della divinità, fiducia esibita attraverso gli incantesimi ed altre ovvie manifestazioni di fede. I chierici zelanti affermano che nulla sia al di fuori della propria presa o della loro divinità patrona, e con l'aiuto delle divinità possono compiere ogni cosa. Questo standard quasi impossibile li conduce a gesta di ineguagliato eroismo e valore, sempre pronti a prendere la guida per combattere contro i nemici delle loro divinità, i chierici dello zelo fanno del loro meglio per agire come mano forte dei loro patroni nel reame dei mortali. Alla peggio, quando consumati da arroganza, dimenticano che il potere proviene da fuori di loro, e mettono chiunque si trovi intorno a rischio tramite piani esaminati solo per metà e troppa fiducia nella propria capacità di risolvere le situazioni.





Elenco divinità


Poteri. Divinità. Dèi. Sono tutti nomi per i pezzi grossi più grossi del multiverso, le entità immortali e inconcepibilmente potenti che governano i mortali e traggono forza dal credo collettivo dei propri adoratori. Molti pensano che i poteri siano inconoscibili e inavvicinabili – e hanno ragione. Ma qualsiasi babbo che voglia capire come funzionano i piani farà meglio a raccogliere tutta la cantata che riesce a trovare riguardo gli dèi, i loro reami e i loro seguaci.
Manuali utilizzati
La fonte principale per questo elenco è il manuale On Hallowed Ground (1996). Tutte le divinità incluse in quel manuale, anche solo in una riga dell'appendice, sono riportate in questa pagina. Per le divinità menzionate solo di sfuggita, la descrizione è stata presa dalle precedenti pubblicazioni Legend & Lore (1990) e Monster Mythology (1992), alle quali On Hallowed Ground fa dichiaratamente riferimento. Alcuni di questi poteri e quasi-poteri sono approfonditi in articoli 3.5 sulla rivista Dragon Magazine; in particolare la serie "Core Beliefs" (per il pantheon di Oerth), la serie "Demonomicon of Iggwilv" (per i Signori Abissali), e la serie "Ecology of ..." (per la miscellanea di divinità mostruose), oltre ad una serie di articoli minori. Viene utilizzato anche il manuale Fedi e Pantheon dell'ambientazione Forgotten Realms, ma non il manuale 3.0 Dei e Semidei (perchè lo scopo di questa pagina non è fornire alle divinità un blocco di statistiche... un babbo che vada ad affrontare un dio in un piano esterno è già morto in partenza). A ogni modo, non tutte le divinità hanno gli stessi domini che hanno in 3.5, principalmente per il motivo che in land esistono oltre 100 domini (invece dei soli domini sul Manuale del Giocatore). I domini utilizzati sono mutuati dalle sfere di influenza indicate per quel dio sulle fonti della seconda edizione, piuttosto che presi direttamente dalle fonti 3.5 (ciò non esclude che ci siano comunque molte corrispondenze). Per i tramiti delle divinità, le fonti principali sono On Hallowed Ground e le altre pubblicazioni di Planescape (in particolare il Planes of Law, il Planes of Chaos e il Planes of Conflict), ma anche tutti gli araldi e alleati planari con un nome proprio indicati nei manuali 3.5 sono listati come tramiti.

Nome divinità
Status (divinità maggiore, minore ecc.); "Appellativi"
Allineamento: L'allineamento della divinità. Normalmente i chierici di un dio hanno lo stesso allineamento della divinità, o uno simile. Dopo l'allineamento del potere sono specificati tra parentesi tutti i possibili allineamenti degli incantatori divini che traggono potere da quel dio.
Reame: Il nome del reame della divinità, preceduto dal piano e dallo strato del piano su cui è situato.
Domini: L'area di influenza della divinità. Tutte le divinità di un pantheon razziale hanno il dominio relativo alla propria razza, se esiste (ad esempio, tutte le divinità elfiche hanno il dominio degli Elfi); solo un sacerdote di tale razza può ottenere un dominio razziale. Il numero degli altri domini dipende dal rango divino: una divinità maggiore ne ha 6, una divinità intermedia 5, una divinità minore o un semidio 4, e una quasi-divinità 3.
Dominio planare: Le divinità (tranne i semidèi) con lo stesso allineamento del Piano Esterno in cui risiedono hanno il dominio planare di quel piano in aggiunta ai propri domini. Solo i chierici più ferventi (che hanno a loro volta l'allineamento del piano) possono ottenere un dominio planare, scambiandolo con un altro dei propri domini una volta raggiunto il 7° livello da chierico. Un chierico con un dominio planare ha imparato a pensare quasi come i supplicanti del piano.
Arma preferita: L'arma preferita della divinità.
Simbolo: Il simbolo sacro della divinità.
Tramiti conosciuti: I più conosciuti araldi del dio. Per ogni dio ne vengono indicati al massimo due o tre; sono i tagliacci più famosi, o comunque i favoriti del potere. Ovviamente, molti poteri mantengono più di un paio di tramiti, ma di altri non se ne conosce nessuno. Ciò può voler dire che il dio effettivamente non ne ha creati, o che i suoi tramiti sono così elusivi da non farsi scoprire come agenti divini.
Ogni tabella è seguita da una breve descrizione della divinità. Di solito questo paragrafo descrive gli ideali del potere, e la natura del suo reame e di coloro che lo abitano. Per le divinità più influenti sono riportate anche le relazioni con altri pezzi grossi, e un briciolo delle leggende che si raccontano riguardo come abbiano fatto a diventare quello che sono oggi. A volte sono descritti brevemente anche i tramiti più conosciuti del potere, i rossi che si sforzano di più per portare avanti i suoi dettami.








Poteri Mostruosi
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Vuoi dire che non uccidi ogni cosa che trovi nei piani? Ma sono tutti mostri!
        -Un guerriero stordito-


No... sei tu il mostro.
        -Bicai Mauz, genasi della terra, piangendo il denzelian vittima del primevo-


Listare tutti i poteri venerati da tutte le razze mostruose sarebbe un lavoro immane, ma è possibile farsi un'idea di chi siano i principali poteri venerati dalle razze più diffuse, così come i poteri meglio conosciuti venerati dalle razze minori. Tutti costoro stanno acquisendo sempre maggiore importanza attraverso i piani, e alcuni teorizzano che ciò non possa che giovare ai loro seguaci – più visibilità vuol dire più adoratori, e quindi divinità più forti. Come tutti i poteri, le divinità mostruose sorgono e cadono seguendo le alterne fortune dei loro credenti, e quelle indicate qui sono tra le più prominenti. Quando una simile divinità cresce in potenza, è un chiaro segno che i relativi mostri potrebbero presto fare ritorno.



Divinità Bugbear

I bugbear sono una razza robusta, più forte e agile della maggior parte dei goblinoidi, ma non si riproducono così rapidamente come i loro cugini più piccoli, e a differenza di loro spesso si trovano a competere con razze come i giganti. Queste ragioni spingono i bugbear a non preoccuparsi troppo delle battaglie su larga scala (anche perchè la loro natura caotica rende difficile organizzare eserciti). Il pantheon dei bugbear è guerresco, ma non nello stesso senso di orchi e goblin: essi annoverano divinità della furtività, della caccia e della paura (tra cui il misterioso Cacciatore, semidio della morte e dell'oscurità). Preti e sciamani bugbear tendono a risultare più creativi della maggior parte dei goblinoidi nel loro uso della magia e nei loro miti, il che ne riflette la natura caotica creativa e la discreta intelligenza. Ma non bisogna dimenticare che la loro divinità patrona vive in una caverna piena di teste mozzate; solo una testa di legno avrebbe dubbi sui fondamenti della religione bugbear. Semplicemente, rispetto a orchi e goblin i bugbear hanno un approccio più sottile al mozzare teste.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology


Hruggek
Divinità Intermedia; "Signore dei Bugbear"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Cocito, Hruggerkolohk
Domini: Caos, Forza, Guerra, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Morning star
Tramiti conosciuti: -
Hruggek è il capo del pantheon bugbear, anche se non comanda realmente gli altri poteri. Piuttosto, essi si limitano a rispettare un tacito accordo: nessuno ostacola attivamente gli interessi di Hruggek, e lui li lascia in pace (sebbene questa tregua non sempre sia rispettata anche dai loro servitori nel Piano Materiale). Hruggek apprezza il combattimento brutale, ma non è realmente un dio della battaglia. I grandi scontri epici su larga scala non sono quello che gli dèi bugbear cercano, e il loro popolo non ha i numeri affrontarli. Piuttosto, preferiscono sottomettere piccoli gruppi di altre creature, senza particolari preferenze razziali. I bugbear sono opportunisti, e Hruggek non ha antipatie specifiche verso gli altri poteri. Elfi, nani, gnomi, goblin e qualsiasi altro bersaglio disponibile è adatto per essere preso a randellate (e preferibilmente decapitato). Hruggek tollera Khurgorbaeyag del pantheon goblin per via di passate cooperazioni, e spesso lo incita a ribellarsi contro Maglubiyet facendo leva sul suo orgoglio. Al contempo, ha una profonda antipatia per Bargrivyek, e cerca di convincere Maglubiyet a declassarlo. Hruggek potrà non essere particolarmente brillante, ma è astuto, e in questo modo spera di tenere diviso il pantheon goblinoide. Hruggek vive in una caverna nel Pandemonium, circondato dalle teste mozzate dei nemici sconfitti, molte delle quali maledette in modo da proclamare eterne litanie in suo nome. Alcuni saggi planari affermano che queste teste abbiano potere sulle creature delle rispettive razze, il che ha portato a speculare su presunti accordi di Hruggek con qualche potere dalle maggiori capacità arcane.

Cacciatore
Semidio; "Portatore di Morte"
Allineamento: Neutrale Malvagio (-)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Freddo, Male, Morte, Odio
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Ombra
Tramiti conosciuti: -
L'entità nota semplicemente come "Cacciatore" è un potere elementale correlato alla radice comune di tutte le razze goblinoidi. Si crede che sia emerso da uno scuro complesso di caverne sotterranee invaso dai primi goblinoidi, e stia ancora cercando vendetta per l'intrusione. Il Cacciatore è un semidio solitario, senza preti o sciamani; i goblinoidi solitamente non cercano di propiziarselo (sebbene facciano un'eccezione durante alcuni riti dove danzano fino allo sfinimento, promettendo al potere una battaglia imminente e quindi anime da divorare). La morte di ogni goblinoide rafforza l'odio e la rabbia che spinge il semidio, il quale quindi cerca sempre il conflitto (ciò potrebbe spiegare perchè gli altri dèi goblinoidi non tentano di distruggerlo). Il Cacciatore ha un'eterna fame per le anime dei vivi, ma non essendo abbastanza potente da sfidare Gruumsh e Maglubiyet se la prende con le razze di goblinoidi minori: bugbear, coboldi, urd, gnoll e conglomerati (e il suo odio ricade specialmente su Meriadar). Si crede che il Cacciatore abbia una qualche forma di alleanza con Skiggaret: pur non lavorando insieme, i due poteri si tollerano a vicenda

Grankhul
Divinità Minore; "L'Assassino"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 241° strato, Palpitazia
Domini: Caos, Caccia, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Occhio sempre aperto nell'oscurità
Tramiti conosciuti: -
Grankhul è un dio sottile e pericoloso. È stato lui a donare ai bugbear le capacità furtive, insegnando loro che a dispetto della stazza le azioni rapide e silenziose sono un'ottima strategia per una razza incapace di radunare grandi armate. Può rivelarsi estremamente violento, un dio della morte rapida facile agli scatti d'ira. Grankhul è sempre vigile e non dorme mai; spesso viene raffigurato con dita sottili e grandi occhi sporgenti, e valuta molto l'astuzia e la rapidità nei propri sacerdoti. Si dice che abbia ottenuto l'eterna inimicizia di Gruumsh a causa del proprio simbolo sacro, troppo simile al suo.

Skiggaret
Semidio; "Signore della Paura"
Allineamento: Caotico Malvagio (-)
Reame: Abisso, 241° strato, Palpitazia
Domini: Caos, Distruzione, Incubo, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Artiglio nero
Tramiti conosciuti: -
Skiggaret è il semidio bugbear della paura. Questo potere mezzo suonato vive in uno strato dell'Abisso eternamente oscuro, popolato da ombre e spettri e dove anche il terreno stesso irradia paura. Skiggaret non ha sacerdoti: piuttosto che venerarlo, i bugbear cercano di propiziarselo con sacrifici, e specialmente torture di prigionieri. Essi hanno estremamente paura dei suoi presagi (brividi improvvisi lungo la schiena e improvvise cappe di oscurità), ma credono anche che se sopravvivono a questa paura ne usciranno rafforzati. Si dice che Skiggaret spaventi i bugbear quando deludono l'intero pantheon; in questo senso potrebbe essere considerato un messaggero degli dèi. In casi estremi, i bugbear offrono sacrifici a questa crudele entità oscura perchè li aiuti a respingere un invasore. L'avatar di Skiggaret assomiglia ad un bugbear nero come l'onice, con piedi e mani rosse. Anche le labbra sono rosse, perennemente deformate da un sorriso folle.



Divinità Cobolde

Forse Draukari è dietro la prossima collina, forse Draukari è dietro la prossima collina... ce l'hanno detto ogni giorno negli ultimi cento anni!
        -Un gruppo di supplicanti coboldi dispersi nell'Avernus-


Anche il pantheon dei coboldi è piuttosto ristretto: Kurtulmak è solo un potere intermedio, e come Maglubiyet sorveglia attentamente il resto del pantheon, geloso della propria posizione. Tollera Gaknulak perchè esercita una qualche forma di controllo magico su di lui, e tende a ignorare il dio degli urd. La religione dei coboldi è sorprendentemente divisa: Kurtulmak è vendicativo e aggressivo: potrà essere intelligente, ma non è molto saggio e cade in trappola facilmente (come dimostrano i suoi trascorsi con il pantheon degli gnomi). Gaknulak, invece, è un potere pragmatico che fa del suo meglio per perseguire gli scopi di Kurtulmak tramite il progresso tecnologico; di fatto è la cosa più vicina a un dio dell'invenzione e della creatività tra tutti i pantheon goblinoidi. Gli sciamani della guerra e del pragmatismo spesso si scontrano, ma quando collaborano la pericolosità dei piccoli coboldi emerge del tutto, compensando la loro statura.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology


Kurtulmak
Divinità Intermedia; "Spaccagnomi, L’Osservatore, Scaglia d’Acciaio, Coda Pungente, Lo Stregone Cornuto, Il Divoratore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Draukari
Domini: Caverne, Guerra, Legge, Male, Rettili
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Teschio di gnomo
Tramiti conosciuti: -
Kurtulmak è il dio a capo del pantheon coboldo. È un dio pieno d’odio, uno che disprezza tutta la vita, ad eccezione dei coboldi. Ha una speciale antipatia per i brownie, i pixie, gli spiritelli e similari – e soprattutto per gli nomi. Kulrtulmak è preparato ad entrare in qualsiasi alleanza pur di sconfiggere Garl Sfavilloro o qualsiasi altro dio gnomesco, ignorando persino considerazioni di allineamento (e qualsiasi altra!) pur di raggiungere il proprio scopo. Kulrtulmak non è un dio stupido. Ha molte abilità; ha insegnato ai primi coboldi a scavare tunnel e miniere, nonché l’arte del tendere imboscate, anche se ora è Gaknulak a presiedere questa sfera di influenza. Tuttavia, Kurtulmak è una creatura dominata dalle sue emozioni e dall’odio. È intelligente, ma non è saggio. È facile intrappolarlo, ingannarlo o scavalcarlo facendo leva sulle sue debolezze. È arrogante nel suo odio per i suoi nemici, e adora gongolare oltremodo per i suoi successi. Sfruttando questa debolezza, Garl ha distrutto la caverna di Kurtulmak; piuttosto che far fuori direttamente lo gnomo, Kurtulmak ha perso tempo a vantarsi e a umiliare Garl, e questo ha causato la sua rovina. Kurtulmak ha la mente di una piccola creatura scritta in grande su di lui. Porta rancore eterno ed ha grandi difetti. Odia venir sconfitto, specie che con frivoli mezzucci quali le illusioni o gli scherzi. Kurtulmak non ha assolutamente senso dell’umorismo. Come risultato di questa debolezza fa errori piuttosto banali. Spesso cerca di vendicarsi dei suoi nemici nello stesso modo in cui è stato sconfitto. Una volta, trascinando con se Gaknulak (anche se il semidio non era d’accordo) ha cercato di far crollare una cittadella degli dèi gnomeschi, solo per fallire miseramente quando è stato avvistato dal primo gruppo di guardie (Kurtulmak è piuttosto grossolano). Gli dèi gnomeschi l’hanno catturato, hanno annodato la sua coda in un nodo che ha richiesto anni per venir sciolto, hanno piazzato un naso finto di cera rossa sulla sua faccia e hanno appeso un pollo ripieno luminoso sul suo petto, prima di impacchettarlo e rispedirlo a casa sua. Nessuno si stupisce che Kurtulmak odi così tanto gli gnomi. Nonostante tutto, Kurtulmak non dovrebbe venir sottovalutato. È un dio selvaggio che è sempre attento agli eventi del Primo Piano Materiale, ed è sempre attivo nell’assicurare qualche vantaggio alla sua gente in quel piano. È riluttante ad opporsi agli dèi goblinoidi, specialmente a Maglubyet che teme (mentre considera Gruumsh e gli dèi orcheschi stupidi e ottusi), e quindi anche se la sua gente combatte spesso con tali razze per le proprie dimore, Kurtulmak difficilmente si metterà in mezzo.

Gaknulak
Semidio; "L’Ingannatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Gehenna, Khalas, Aknuthrak
Domini: Inganno, Legge, Male, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia
Simbolo: Calderone con ellissi vorticanti
Tramiti conosciuti: -
Gaknulak è il semidio coboldo dell’inganno, delle imboscate e delle trappole. È un dio molto intelligente e furtivo con un calderone magico dal quale può tirar fuori oggetti, manufatti magici minori dal potere imprevedibile, e diverse risorse per gli ingegnosi – e per ingannare gli altri. È il dio che protegge e difende i coboldi, e insegna loro inganni funzionali. È estremamente pragmatico, ed in ciò è un ingannatore molto legale. Spesso Gaknulak mette alla prova i suoi sacerdoti inviando presagi sottili e difficili da decifrare: inneschi accidentali di trappole difensive, oggetti quotidiani fuori posto o anche piccoli spostamenti di armi o vestiti.

Kuraulyek
Semidio; "Il Primo Urd"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Riposo dell'Urd
Domini: Aria, Male, Rettili, Tradimento
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Paio di ali piumate
Tramiti conosciuti: -
Kuraulyek è la divinità patrona degli urd. Secondo la mitologia, era un servitore di Kurtulmak che scappò su un paio di ali piumate rubate a Syranita (dea degli aarakocra), per poi creare gli urd come rivali dei coboldi. Kuraulyek è un dio pavido, sempre spaventato dal pensiero che Kurtulmak possa tornare a cercare vendetta. Si nasconde in una tetra caverna nelle Distese Grigie, dalla quale non esce quasi mai. Uno stormo di mostruosi pipistrelli mobat difende il suo reame, isolandolo da qualsiasi contatto con gli altri poteri e abitanti delle Distese. Alcuni di questi mobat vengono a volte inviati in soccorso agli sciamani urd in difficoltà, ma Kuraulyek tende comunque ad evitare qualunque scontro finchè la vita delle comunità urd non viene messa in serissimo pericolo.



Divinità Draconiche

Ah, piccoli avventurieri, non temete... molti di voi moriranno in modo rapido e indolore.
        -Argathorn il drago nero, ex tramite di Chronepsis, elargisce le sue visioni del futuro-


Io, il Drago dai Nove Veli, incarna ogni aspetto di tutti gli allineamenti ed è visto dai draghi come il creatore di ogni cosa esistente, inclusi loro stessi. I draghi sono piuttosto permalosi in merito. Così come i draghi mortali si considerano gli inventori di ogni cosa degna di nota, così credono che Io abbia creato il multiverso permettendo agli "esseri meno importanti" (gli altri poteri) di giocare con la sua creazione. Solo i babbi questionerebbero con un drago riguardo questo punto.

Il racconto dei saggi draconici
Io, il Drago dai Nove Veli, il Drago Concordante, la Grande Ruota Eterna, muove la sua titanica forma tra i piani e le sfere di cristallo dei mondi primi, attraverso l'etere e i detriti dei mondi, e se ne compiace. Io è il Creatore di tutti i draghi, padre dei Draghi Dormienti il cui spirito giace ancora nel nucleo di molti mondi primi, il dio il cui sangue, pensiero e forza vitale sono le basi della creazione e la sostengono tuttora. Così come il ruolo di Io nella creazione del multiverso non può essere compreso, così non possono esserlo le sue inimmaginabili dimensioni. Una singola scaglia del Drago dai Nove Veli è più grande di qualsiasi drago mortale che abbia mai solcato i cieli. Io ricorda ogni cosa mai accaduta in ogni mondo, conosce ogni magia, possiede una copia di ogni oggetto magico mai esistito, e grazie alle sue abilità di astronomo e astrologo, sa anche cosa riserva il futuro. E allora, perchè i miti della creazione delle altre razze non parlano del grande Io? Perchè la natura del suo ruolo è profonda, e implicita nello stabilire il substrato di altri poteri. I saggi draconici fanno distinzione tra i Due Vuoti: il Primo Vuoto, dove solo Io esisteva, e il Vuoto Ombroso, dove il sangue volontariamente versato da Io consentì la nascita della creazione. Molte razze non draconiche conoscono solo il Vuoto Ombroso, e non hanno cognizione di un tempo prima dei tempi dove solo il Drago dai Nove Veli occupava l'esistenza.
I saggi draconici hanno ragione? Se ce l'hanno, parlano del più profondo mistero della creazione del multiverso. Certi segreti vanno al di là del linguaggio e della comprensione.

I figli di Io
Oltre ad Aasterinian, altri tre figli del Drago dai Nove Veli, nati dalla sua stessa essenza, sono abbastanza importanti da poter essere considerati vere divinità. Bahamut, il glorioso e risplendente drago di platino, regna sui draghi d'oro e d'argento erigendosi a bastione dei valori del bene e della legge. Condivide parte del distacco del suo genitore, e difficilmente interviene negli affari del Piano Materiale, ma a differenza di Io è attento e premuroso con i suoi seguaci. Bahamut ha persino una manciata di adoratori umani sparsi tra i mondi, e nei miti umani spesso occupa un posto speciale come patrono dei paladini più nobili. Tiamat, la sua sorella malvagia, incarna il male più puro e organizzato dentro Io, proprio come Bahamut è un riflesso del più puro bene insito in Io. Tiamat risiede nei Nove Inferi, e si proclama la regina e creatrice dei draghi malvagi. Si racconta che abbia passato un lungo periodo nel Piano Materiale prima di essere bandita a Baator, e molte razze hanno un mito che narra la sua cacciata. Falazure, il Drago della Notte, è forse il più pericoloso e sinistro dei figli di Io. Con le sue scaglie blu notte di una bellezza sinistra, il drago delle ombre e delle illusioni è un maestro dei camuffamenti, privo della temerarietà di Tiamat. Falazure ha un complesso metabolismo magico, che richiede un costante flusso di morte per alimentare le schiere di non morti al suo servizio. Molto più che qualsiasi altra divinità draconica, Falazure è coinvolto negli affari delle altre razze – quelle con abbastanza vite e anime da saccheggiare. Il suo è un male in evoluzione, completamente dipendente dalla morte altrui. I saggi raccontano molte storie sul legame tra dèi e mortali, ma nessuna terrificante come il risucchio di mondi da parte di Falazure.
Chronepsis, il Drago della Morte, regna sul tempo, il destino e le leggi eterne. Chronepsis non parla e non comunica mai; se conosce il destino del multiverso non l'ha ancora detto a nessuno. Questo dio muto è visto in alcuni miti draconici come il riavvolgimento speculare alla perfetta estensione dei nove veli di Io tra i mondi. Così come Io è diventato tutte le cose, così Chronepsis attira tutte le cose verso di sè. A volte i due sono visti come fratelli e rappresentati assieme, in un simbolo molto complesso con al centro l'immagine di un drago a nove teste e nove code, con ogni testa che morde una coda.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Races of the Dragon, Planes of Chaos (Aasterinian), Player Primer's to the Outlands (Chronepsis), Doors to the Unknown (Chronepsis)


Io
Divinità Maggiore; "Il Drago Concordante, La Grande Ruota Eterna, Inghiottitore di Ombre, Il Drago dai Nove Veli, Creatore dei Draghi"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LB, LN, LM, NB, NN, NM, CB, CN, CM)
Reame: Sconosciuto
Domini: Conoscenza, Creazione, Draghi, Forza, Incantesimi, Magia, Ricchezza
Dominio planare: -
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Disco metallico multicolore
Tramiti conosciuti: Aasterinian, divinità minore
Io, il Drago dai Nove Veli, è un essere neutrale, poiché ricopre tutti gli allineamenti nei suoi aspetti. Può (e lo fa) apparire come un drago di qualsiasi tipologia, dal piccolo pseudodrago al più grande dei grandi dragoni. Ad Io importano solo i suoi “figli” draghi, e la loro esistenza nel mondo. In qualche caso, ciò vuol dire difendere i draghi contro le altre razze. In altro, Io potrebbe addirittura aiutare le razze non draconiche a combattere un drago che rischierebbe di mettere a repentaglio la sopravvivenza della specie nel suo insieme. Preferisce rimanere estraneo ai conflitti tra i draghi, ma interverrebbe certamente qualora questi scontri rischiassero di intensificarsi.

Aasterinian
Divinità Minore; "Messaggera di Io"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Ysgard, Nidavellir, Brassberg
Domini: Artigianato, Caos, Draghi, Fortuna, Piacere
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Testa di drago sogghignante
Tramiti conosciuti: -
Aasterinian è una dea ridanciana a cui piace imparare tramite il gioco, le invenzioni e il piacere. È la principale tramite di Io, servendolo come messaggera e portatrice di visioni, ed appare come un enorme drago di ottone che ama disturbare lo status quo. Aasterinian è capricciosa e sveglia; incoraggia i suoi fedeli a pensare per se stessi, piuttosto che basarsi sulle parole degli altri. Il peggior crimine agli occhi di Aasterinian è non credere in se stessi e nei propri mezzi. Tra un viaggio nel Materiale e l'altro, Aasterinian vive in un piccolo reame vicino Nidavellir, un complesso di caverne grande appena a sufficienza per contenere il suo tesoro. Gli intrusi vengono divorati a meno che siano divertenti; alcuni membri della Società del Sensismo sono sopravvissuti ad una visita al reame. Aasterinian apprezza le invenzioni dei nani di Nidavellir, e a volte i suoi avatar camminano tra loro sotto forma di nani.

Bahamut
Divinità Minore; "Draco Paladino, Il Drago di Platino, Re dei Draghi Buoni, Signore del Vento del Nord"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Palazzo di Bahamut
Domini: Bene, Draghi, Intuito, Nobiltà, Protezione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Stella Polare su nebulosa lattea
Tramiti conosciuti: Sette draghi d’oro
Bahamut è il protettore di tutti i draghi buoni ed è un fiero nemico del male. Crede nella santità della vita, e non ucciderà nessuna creatura a meno che non abbia altra scelta. Per gli standard draconici è generoso ed altruista, e tutti i dragoni buoni guardano a lui per guida e saggezza. Bahamut è anche un amico degli dèi buoni umanoidi, specialmente i Celti e i Seldarine. Il suo reame è un palazzo pieno dei tesori che ha recuperato nel corso degli anni, e in qualche modo occupa contemporaneamente i primi quattro strati del Monte Celestia. Inoltre, si dice che la dimora abbia dei portali per l’Astrale e i Piani Elementali. È un luogo realmente popolare, ma non attrae sempre il giusto tipo di attenzione.

Chronepsis
Divinità Intermedia; "Il Silente, L’Osservatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Mausoleo di Chronepsis
Domini: Castigo, Conoscenza, Draghi, Fato, Morte, Tempo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Falce
Simbolo: Occhio draconico senza palpebre
Tramiti conosciuti: in precedenza Argathorn, drago nero maschio (ora esiliato ad Agathion)
Chronepsis è neutrale, silenzioso, disinteressato e privo di passioni. È il dio draconico del fato, della morte e del giudizio, ed appare come un drago incolore e opaco, che si tiene all’esterno delle lotte tra draghi cromatici e metallici. Chronepsis è un distaccato osservatore del mondo. Giudica tutti i draghi quando muoiono e decide dove vanno le loro anime nell’aldilà. A Chronepsis non interessa la giustizia: semplicemente osserva ciò che è e ciò che non è. Non si interessa nelle faccende dei vivi e lotta per rimanerne estraneo. Si dice che sono un cataclisma in grado di scuotere il mondo possa destare Chronepsis dal suo disinteresse. Il suo reame è una grande caverna sotto le catene montuose nei pressi della Montagna Nanica. Appare come una grande città in rovina, e non ha alcun supplicante. L'unico abitante del Mausoleo è Chronepsis, il quale riposa circondato da clessidre che misurano la durata della vita di ogni drago del multiverso (almeno, questo è quanto dice la teologia draconica). A Chronepsis piace stare da solo, e qualunque babbo lo disturbi per incontrarlo farà meglio ad avere una buona ragione. Circolano racconti di tagliacci che sarebbero riusciti a rubare dal Mausoleo la clessidra della vita di un drago per poi usarla contro quel drago, ma potrebbe essere solo un'esagerazione. Un tempo Chronepsis manteneva come tramite il drago nero Argathorn, un veggente, ma ora lo ha esiliato in una caverna di Agathion, nel Pandemonium, riempita con scheletri guardiani per impedirgli la fuga (non che il drago tenti di scappare). Argathorn ha visto qualcosa del futuro di Sigil, la Signora del Dolore, Aoskar e il multiverso intero... ma non ne parla, essendo il motivo per cui è impazzito abbandonando il servizio del suo patrono. Tuttavia, il drago è ancora tormentato da caotiche e folli visioni del futuro, e le proietta attraverso le camere della sua caverna come piogge torrenziali che investono la mente di chiunque vi entri.

Falazure
Divinità Minore; "Il Drago della Notte"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Minethys, Mausoleo del Dolore
Domini: Decadimento, Draghi, Male, Non morte, Oscurità infame
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Teschio di drago
Tramiti conosciuti: -
Il terrificante Drago della Notte, Falazure, è neutrale malvagio. È il signore dell’esaurimento dell’energia, della non morte, del decadimento e della fatica. Qualcuno dice che abbia una forma decadente e scheletrica, ma altri credono che sembri un drago nero decrepito con la carne tirata sulle ossa. Faluzure insegna che persino la lunga vita dei draghi non deve essere il limite dell’esistenza draconica. Oltre il mondo dei vivi si trova un altro reame, uno di eterna non morte. Si crede che Faluzure abbia creato i primi dracolich, draghi vampirici e draghi fantasma.

Tiamat
Divinità Minore; "L’Avara, La Regina Cromatica, Creatrice delle Razze Draconiche Malvagie"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Tana di Tiamat
Domini: Avarizia, Distruzione, Draghi, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Drago a cinque teste
Tramiti conosciuti: Un drago cromatico malvagio per ogni colore
Come Bahamut è il protettore e il benefattore dei draghi buoni, così Tiamat è la distruttrice della vita e la matrona dei draghi malvagi. Non ferma mai i suoi sforzi per causare baruffe e distruzione, e dipende tutto da cosa può fare il Draco Paladino per tenerla in scacco. Tiamat è infame all’inverosimile, e distruggerebbe i piani se solo potesse. Il suo reame, nascosto nelle colline di Avernus, è un tentacolare complesso di caverne, sorvegliato dai suoi figli e dai suoi amanti. I tesori giacciono sparsi sul pavimento, ma non sono lì per essere presi. Sventura al babazzo che pensa di potersene andare con in tasca un singolo pezzo di rame! Si dice che Tiamat sorvegli l’unico portale conosciuto per Dis, il secondo strato di Baator, e non che non lasci passare nessuno senza un degno sacrificio. Si dice che un tempo Tiamat fosse uno dei Signori dei Nove, i pezzi grossi che sorvegliano i nove livelli del piano. In verità è una buona amica dei Signori (per lo meno nella misura in cui un essere malvagio di tale grandezza possa essere amico di qualcuno), ma non è una di loro. Ad ogni modo, ha potenti forze al suo comando; i baatezu le offrono costantemente doni, bustarelle e servi in cambio di qualcuno dei suoi draghi. Tiamat non ha stretto ancora alcun patto, ma sta lentamente cedendo alle persuasioni degli immondi.



Divinità Giganti

Il pantheon dei giganti è definito in modo più lasco di molti altri. Certe razze, in particolare gnoll, flind, ogre e minotauri, hanno minoranze significative che venerano divinità giganti, mentre una minoranza di giganti malvagi si sono rivolti all'adorazione delle divinità che si sono elevate dal rango di Signore Abissale. Nonostante questa diversità, c'è un pantheon centrale coerente, e Annam è accettato da tutte le razze giganti come grande dio creatore. Tuttavia, il ruolo di Annam nel creare i giganti (e i mondi) è interpretato in modo molto diverso da razze diverse e in mondi diversi. In alcuni miti, Annam è il Creatore dei Mondi, il vero Primo Potere, e gli altri dèi semplicemente stabiliscono le loro razze sui mondi che egli crea. Frequentemente, tali miti raccontano di una preistoria in cui i giganti erano la prima e unica razza senziente nel multiverso. Alcune versioni parlano di una caduta dei giganti (a volte viene menzionata dalle razze di giganti buoni). In altri miti, Annam lavora con divinità umane e semiumane per creare mondi insieme, ma di solito tiene le sue creazioni separate e distaccate. Nelle mitologie più sottili, Annam è il Creatore-dal-pensiero, un "dio dormiente" i cui sogni formano la sostanza della realtà e il principio abilitante che consente la creazione da parte di altre divinità. Questa visione è spesso sostenuta dagli sciamani-preti dei giganti delle tempeste più inclini a profonde riflessioni filosofiche. A ogni modo, Annam non è più particolarmente attivo nel Piano Materiale. Circolano molti miti sul suo ritiro dal coinvolgimento attivo nella sua creazione, che vanno dal tragico (disperazione per lo scisma tra i suoi figli) al comico (Annam è un dio libidinoso e fugge dal Primo Materiale per sfuggire all'ira e al tormento delle sue molte mogli e concubine). In particolare tra i giganti buoni e i firbolg c'è un elemento definito di giocosità nelle credenze e nei miti.

I figli di Annam
Annam ha parecchi discendenti, di cui i due più potenti sono una coppia sempre rappresentata come fratello e sorella – non tanto biologicamente, perché una varietà di donne sono accreditate come le loro madri, ma in termini di comportamento fraterno, amichevole rivalità e buona compagnia tra loro. Il dio maschio è il possente Stronmaus, dio del sole e dei cieli, un dio ridente e gioioso molto amato dai giganti delle nuvole buoni e dai giganti delle tempeste. Stronmaus è quasi sempre visto come il figlio primogenito di Annam, che ha molto del potere di suo padre, ma con una personalità più bonaria e solare. Sua sorella, Hiatea, ha un potente background mitologico. Annam dava sempre valore ai figli sulle figlie, e se era in grado di indovinare che una delle sue consorti portava il suo bambino, usava la magia per assicurarsi che il suo sesso fosse maschile. Ma la gigantessa che partorì Hiatea, temendo l'ira di Annam, gli nascose la sua gravidanza e fece allevare il figlio da firbolg, così che Annam non sapesse della sua esistenza. Hiatea nasce e cresce in una società di giganti, ma dovendo dimostrare il proprio valore attraverso una serie di prodezze audaci, che culmina in una battaglia epica con un grande mostro. Vinta la battaglia, porta un trofeo a suo padre, che accetta così il suo valore (forse preso alla sprovvista dalla rivelazione della sua esistenza, quando si presenta con la testa – o le teste – del mostro). A volte questo mostro è un'idra a cinquanta teste, altre volte è un enorme tarrasque di dimensioni e forza singolari, ma è sempre un avversario davvero terrificante. Apprendendo di avere una sorella, Stronmaus è felicissimo e celebra la sua esistenza con potenti tempeste che inondano i mondi e lavano via i mali più grandi.
Tuttavia, Annam ha anche un gruppo di tre "figli di seconda generazione" (in termini di antichità). Due di questi sono Surtr e Thrym (del pantheon Norreno), che diventano i malvagi patroni dei giganti del fuoco e del gelo. Il terzo figlio è Skoraeus Ossadipietra, dio dei giganti di pietra, la cui risposta al male dei suoi fratelli è quella di nascondersi sotto il mondo e proteggere il proprio popolo, ignorando il male e respingendo ogni tentativo di invadere la sua casa. Skoraeus è quindi un "dio in ritiro", sebbene le sue ragioni siano più introverse e autocontemplative di quelle che motivano il ritiro di Annam dai mondi.
Il terzo insieme di figli è conosciuto dagli altri giganti come "gli omuncoli": Grolantor, il dio malvagio dei giganti delle colline, e Karontor, il dio deforme dei fomorian e verbeeg. Grolantor è sempre rinnegato dai suoi fratelli a causa della sua stupidità e relativa debolezza, e la razza dei giganti delle colline viene spesso vista come risultato di Grolantor che colleziona e incrocia gli esemplari più piccoli degli altri giganti. In alcuni miti, Grolantor stesso inquina questa razza degenerata, generando prole con una serie di mostri terrestri (tra cui serpenti e streghe simili a meduse) e Cegilune, dea delle streghe notturne. Il suo accoppiamento con un mostruoso serpente con teste alle due estremità del suo corpo arrotolato è spesso considerato l'origine della razza degli ettin. In questo comportamento, Grolantor è una versione degenerata di suo padre, che collabora con molte donne giganti nella preistoria per produrre i suoi vari figli e figlie. Grolantor viene solitamente rappresentato (dalle altre razze giganti) come anzitutto malvagio, e in secondo luogo stupido, sebbene possieda una certa astuzia. Karontor, tuttavia, è visto anzitutto come malvagio, e ogni altra cosa viene dopo. Nei miti fomorian e verbeeg, ha una forma costante, ma altri giganti non malvagi spesso hanno miti in cui è un dio giusto e radioso che cresce geloso di Stronmaus, e la sua amara invidia inizia a distorcere la sua forma in quella orribile che ora possiede. Questa deformazione è spesso associata a una discesa in un mondo sotterraneo dove Karontor impara segreti magici oscuri da una razza di antiche streghe sotterranee. Usa questa magia per distorcere e deformare alcuni dei più bei giganti al suo ritorno nel mondo di superficie, che diventano così gli antenati dei fomorian (e in minor misura dei verbeeg).
Il malvagio e avaro dio Memnor ha fatto il passo più significativo nel corrompere al male i giganti delle nuvole. La sua storia mitica e il suo posto nel pantheon sono oscuri. In alcuni miti, è in realtà il fratello di Annam ed è indebolito da lui in una battaglia epica, che bandisce Memnor nella Gehenna (e spesso Annam deve ritirarsi dal Materiale per guarire le sue stesse ferite da questo terribile confronto). In altri, è nato dalla testa o dalle viscere di un vasto mostro divoratore del mondo, appena senziente, che viene distrutto da Annam (più raramente, da Stronmaus). Certamente è sempre considerato un dio antico e forse il più pericoloso nel suo male. L'ultima è Iallanis, la dea del romanticismo, dell'amore e della bellezza, che spesso si trova nell'ombra di Hiatea. Nel mito, la sua nascita segue l'accettazione della figlia maggiore da parte di Annam e la conseguente disponibilità a concedere la prole femminile. Iallanis ha assunto parte del ruolo di Annam come dio della fertilità, e il suo culto è solitamente piccolo ma cresce in molti mondi.

Gli intrusi
Altre divinità associate al pantheon gigante hanno origini scorrelate o incerte. Vaprak, il dio degli ogre, ha anche alcuni adoratori tra i giganti delle colline, proprio come alcuni ogre venerano Grolantor, ed è possibile che in qualche modo Vaprak possa essere la progenie di un dio gigante, molto probabilmente ancora una volta Annam. Alcuni racconti parlano di un'orribile femmina di ogre molto alta, che usò la magia per nascondere il suo aspetto al fine di attirare Annam, che si accoppiò con lei per generare Vaprak. Questo è un tipico esempio di mito gigantesco che spesso intreccia temi di nascita degli dèi con la concomitante esistenza di razze di proto-giganti e proto-ogre (e proto-streghe, eccetera). A questo proposito, chi conosce le storie dei pantheon Greco e Norreno troverà la storia familiare.
Ciò che è caratteristico del pantheon secondario, tuttavia, è l'esistenza di un certo numero di signori abissali che ne sono diventati parte, con diversi gradi di associazione diretta. Ad una estremità dello spettro c'è il dio Kostchtchie, che ha un seguito particolare tra quei giganti del gelo che non adorano Thrym (sebbene possano ancora riverirlo e propiziarlo). In un certo senso, Kostchtchie ha fatto incursione perché Thrym è un dio abbastanza distaccato, preoccupato soprattutto di ciò che accade tra le divinità Norrene, che non ha fatto ciò che avrebbe dovuto per impedire alla divinità tanar'ri di crescere nel potere tra i suoi seguaci.
Un secondo potere importante è Baphomet, il Signore dei Minotauri. I minotauri sono spesso associati ai giganti nelle leggende, sebbene le storie che vengono raccontate di questa associazione siano varie. A volte. nella preistoria, le due razze sono nemici che hanno un rispetto reciproco, a volte c'è un incrocio limitato che produce o eroi o mostri (o entrambi); a volte i minotauri cospirano con i giganti del male, a volte giganti e minotauri sono considerati le due razze antiche più antiche e quindi coesistenti. Comunque sia, Baphomet ha un piccolo seguito tra i giganti malvagi, e c'è chiaramente una certa affinità tra questo potere oscuro e le frange della religione gigante.
Yeenoghu, il tanar'ri signore di gnoll e ghoul, è un vero enigma. Alcuni gruppi di gnoll venerano l'uno o l'altro dei vari dèi malvagi dei giganti, ammirandone il potere e la forza. D'altra parte, non ci sono casi noti di giganti malvagi che adorano Yeenoghu, ed è ignoto perché sempre più gnoll scelgano di adorare un potere non della loro razza, con un gruppo totalmente scorrelato di non morti nel pacchetto. Ci sono buone ragioni per cui la venerazione di Gorellik, il vecchio dio gnoll, è in declino, ma questi non spiegano pienamente perchè la razza si sia rivolta a Yeenoghu come alternativa.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Perfetto Sacerdote


Annam
Divinità Maggiore; "Il Primo, Il Progenitore dei Mondi, Il Grande Creatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, il Reame Nascosto
Domini: Conoscenza, Creazione, Fertilità, Magia, Meditazione, Rune
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Schianto o Lancia corta
Simbolo: Due mani congiunte con le dita rivolte verso il basso
Tramiti conosciuti: -
Annam è il Primo, il Grande Creatore, il fertile progenitore dei mondi. Ha generato divinità, creato mondi, fornito gli strumenti necessari alla vita, e si dice sia anche il creatore degli elementi. La grandezza di Annam si è svelata nel tempo e nello spazio. Annam ha una duplice natura che si è rivelata essere la sua rovina. Da un lato, è l’onnisciente potere dell’apprendimento, della filosofia e della profonda meditazione. Annam è onnisciente, certo, ma nella sua saggezza ha scelto di non conoscere alcuni argomenti. Ma, contro questa natura profondamente celebrale, Annam, è istintivo e addirittura lussurioso. Non è un dio interessato all’infinita contemplazione. Annam è fertile e vigoroso, e ha fatto un gran numero di errori in preda ai suoi istinti. Certo, suo figlio Stronmaus lo ha reso orgoglioso, ma gli altri figli non sono stati affatto una benedizione. Le loro continue battaglie e divisioni hanno stancato Annam, e lo hanno reso depresso e solo visto che non ha nessun compagno che sia un suo pari. Annam si è ormai ritirato dagli eventi del Primo Materiale, stanco di dover guardare così tanti mondi e così tante battaglie. Il dio cerca sollievo nelle Terre Esterne, e nessun dio – nemmeno Stranmaus – sono in grado di trovare il suo reame senza il suo permesso.

Diancastra
Semidio; "La Ridente"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Vaga
Domini: Bene, Caos, Inganno, Piacere
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Striscia verde mare
Tramiti conosciuti: -
Diancastra è una dea ingannatrice con molti volti e astuzie. Suo padre è Annam e sua madre è una gigantessa di razza non meglio specificata (ma si dice fosse una gigantessa delle tempeste o delle nubi). Dunque la sua origine è semidivina, come Hiatea. Da giovane, Diancasta, ha cercato di reclamare la sua eredità divina da Annam, ma a differenza di Hiatea, ha usato l’arguzia e l’inganno, piuttosto che battersi per compiere gesta eroiche in battaglia. Molti aspetti del suo carattere sono svelati in racconti eroici della sua giovinezza. È coraggiosa tanto da risultare sciocca, ma si prepara e si nasconde attentamente. Diancastra è anche impudente, persino arrogante. Provoca i nemici stupidi ma orgogliosi, mandandoli su tutte le furie e intrappolandoli con illusioni. Ama molto i piaceri terreni, ed ha anche vinto una famosa battaglia di bevute alla Corte Seelie. È disposta ad accontentare i desideri lussuriosi di coloro che la ricompensano in magia, conoscenza e abilità. Quando si è presentata ad Annam chiedendo di venir innalzata al rango di divinità, il Creatore le chiese di tracciare un cerchio attorno alla terra in un’ora o meno, ben sapendo che la giovane era priva di oggetti o capacità magiche. Senza perdersi d’animo, Diancastra ha preso un atlante dei mondi dalla biblioteca di Stronmaus e vi ha strappato la pagina con la rappresentazione del giusto mondo Primo; quindi ha semplicemente tracciato un cerchio attorno all’immagine della terra. Annam l’ha elevata al rango di semidea, e si dice che l’abbia fatto solo per non vedersi deriso in ulteriori richieste.

Grolantor
Divinità Intermedia; "Lo Sciocco"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Carceri, Cathrys, l'Appezzamento
Domini: Caos, Caccia, Competizione, Forza, Male
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Randello
Simbolo: Randello di legno
Tramiti conosciuti: Onazak Sbranagola, gigante delle colline femmina
Grolantor è il malvagio dio dei giganti delle colline, ma ha anche uno sgangherato seguito tra gli ogre e gli ettin. Grolantor è forte. E anche se può risultare astuto e pericoloso nelle imboscate, è completamente idiota. Grolantor si rifiuta di accettare la superiorità dei giganti più forti, e questo suo testardo orgoglio lo spinge spesso ad inutili scontri. In passato è stato costretto alla fuga in più di un’occasione, col fondoschiena ridotto ad un puntaspilli dalle frecce di Hiatea. Ha anche nemici tra gli dèi goblinoidi e, soprattutto, tra i nani, per cui Grolantor nutre un odio del tutto arbitrario. Lo stesso potere è un esemplare miserevole, che divide il suo tempo tra l’Abisso e Carceri, complottando e rimuginando su offese che, il più delle volte, sono più immaginarie che reali.

Hiatea
Divinità Maggiore; "La Cacciatrice"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Elysium, Eronia, Boschetto
Domini: Caccia, Comunità, Equilibrio, Fertilità, Rinnovamento, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Lancia fiammeggiante
Tramiti conosciuti: Galvan Lunghebraccia, firbolg maschio
Hiatea è una dea duplice, come testimonia la sua storia mistica. Nascosta da sua madre per timore di suo padre Annam, è stata cresciuta dai firbolg, ignorante della sua parentela divina. Dunque ha una forte affinità con la comunità, l’agricoltura e la crescita dei giovani, specialmente tra i suoi sacerdoti firbolg. Tuttavia, dopo aver scoperto l’identità di suo padre, ha giurato di presentarsi a lui in maniera degna. Ha intrapreso una serie di difficili avventure, per la maggior parte nelle terre selvagge, dove ha affinato le sue capacità venatorie. Dunque, ella ha un aspetto più selvaggio in qualità di dea della natura, dei boschi incontaminati e della caccia. Unire i due aspetti è molto importante per l’equilibrio tra l’agricoltura e gli insediamenti e la natura, le cose selvagge e i cacciatori-raccoglitori.

Iallanis
Divinità Minore; "Colei-Che-Perdona"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Florallium
Domini: Bene, Charme, Comunità, Seduzione
Dominio planare: -
Arma preferita: Schianto o Ascia da battaglia
Simbolo: Ghirlanda di fuori
Tramiti conosciuti: -
Iallanis è la dea dell’amore, del perdono, della pietà e della bellezza, che non respinge nessun gigante di buon cuore o che ha rinunciato al male. Non disprezza nessuna delle creazioni di suo padre e cerca sempre di ripotare l’armonia tra i giganti. Si dice sia amica di Fionnghuala, la dea delle donne cigno, anche se nessuno conoscenze il buio di questa relazione. Tra le razze giganti, ha adoratori tra i giganti delle nubi e delle tempeste, piccoli gruppi di firbolg, e una manciata di giganti delle foreste, ma è accettata anche tra i giganti delle pietre per la sua bellezza esteriore e interiore.

Karontor
Divinità Minore; "Il Deforme"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Carceri, Minethys, la Rastrelliera dell’Ingiustizia
Domini: Bestiale, Deformazione, Male, Odio
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Randello
Simbolo: Testa di lupo invernale
Tramiti conosciuti: -
Karontor è un dio miserabile e malfatto, il cui odio per i giganti riflette il profondo disprezzo che nutre per se stesso. È associato ai fomori, miseri e deformi quanto lui, ma anche i verbeeg malvagi portano il suo marchio e si dimostrano servitori sparamagie migliori, viste le loro abilità mentali superiori. Karontor abita in un mausoleo di ossa di bestie e di giganti in una pianura fredda e desolata delle Profondità Tartaree di Carceri; li, il suo branco di affamati lupi invernali aspetta un segnale per imperversare per le terre circostanti. A Carceri, ha accresciuto il suo rancore per l’esilio impostogli da Annam, che lo ha privato delle sue capacità magiche. Annam non detesta realmente Karontor, semplicemente si è stancato delle continue lotte fraterne e si è sbarazzato del potere perché era la cosa più facile da fare. Il rancore del dio, dunque, ha qualche giustificazione.

Memnor
Divinità Intermedia; "L’Orgoglioso"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Chamada, Thraotor
Domini: Inganno, Male, Mentalismo, Morte, Orgoglio
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Morningstar
Simbolo: Obelisco nero
Tramiti conosciuti: -
Memnor è fine e affascinante, intelligente e acculturato – e profondamente, intensamente malvagio. Il suo peccato è l’orgoglio, il desiderio di usurpare Annam persino nel suo aspetto ormai abbandonato, e di regnare su tutte le faccende dei giganti. I suoi strumenti preferiti sono i giganti delle nubi malvagi, gli unici sacerdoti che accetta. Li ha corrotti convincendoli della loro superiorità, dando importanza al loro status di primogeniti nel mondo e tra le razze giganti. Ha insegnato ai suoi malvagi seguaci i segreti per domare le viverne e dominarle tramite la propria volontà, e si è messo in testa di aumentare il potere di tutti i giganti malvagi.

Stronmaus
Divinità Maggiore; "Il Sorridente"
Allineamento: Neutrale Buono (NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Tenuta della Tempesta
Domini: Bene, Cielo, Gioia, Protezione, Sole, Tempo atmosferico
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Fulmine biforcuto che discende da una nube bordata d’argento che oscura parzialmente il sole
Tramiti conosciuti: Cumulus Passolungo, gigante delle tempeste maschio
Stronmaus è il possente dio gigante del sole, dei cieli e del tempo atmosferico. Dato il declino di Annam, Stronmaus è visto in maniera sempre più importante come potere delle razze giganti e molti lo invocano come arbitro per placare i dissensi e fornire consigli. Stronmaus vive in un castello spettacolare nelle Terre Bestiali, realizzato con oro, platino, gemme e marmo, dove ha una piscina magica in opale che sembra larga solo trenta metri, ma che diventa infinita quando uno sgherro ci nuota dentro. Le acque della piscina possono guarire qualsiasi zolla, se Stronmaus lo permette, è possono anche rigenerare gli arti perduti e riportare in vita i morti. Stronmaus adora nuotare qui dentro con Trishina, la dea delfino, con sua sorella Hiatea e con Surminare, la regina dei selkie. Nei cieli sopra la sua dimora, cavalca le correnti aeree con Aerdrie Faenya degli elfi e Syranita, la dea degli aarakokra. A Stronmaus piace avere a che fare con gli dèi benevoli dei cieli e del mare, e ha molti amici tra di loro.

Skoraeus Ossadipietra
Divinità Maggiore; "Re della Roccia, la Roccia Vivente"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Vaga
Domini: Caverne, Conoscenza, Guarigione, Metallo, Terra, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Stalattite
Tramiti conosciuti: -
Skoraeus Ossadipietra è uno dei tre figli di Annam, assieme a Surtr e Thrym. Skoraeus ha evitato lo scisma del pantheon dei giganti ritirandosi sotto terra, occupandosi solamente delle faccende dei giganti di pietra. È un dio corpulento e privo di espressione, che non si interessa di nessun’altra razza ad eccezione dei suoi protetti, anche se occasionalmente ha a che fare con gli dèi dei nani e degli svirfnebli (ma si tratta più di necessità che di desiderio). Skoraeus ha una profonda conoscenza degli anatemi, delle magie e delle meraviglie sepolte nelle profondità dei mondi, ma tiene questi segreti per se stesso.



Divinità Goblin

Il più alto servizio in onore di Bargrivyek – e il più piacevole – è il massacro di orchi.
        -Helgrom Spiaccicateste, tramite di Bargrivyek, ai giovani goblin-


Alcuni planari ritengono che i goblin non siano altro che abbattitori di orchi a buon mercato senza alcuna identità, e che abbiano bisogno dell'immaginazione altrui per portare a termine le loro imprese. Beh, le zolle che battono la dentiera in questo modo dovrebbero pensare diversamente. Per essere gente così piccola e dalla reputazione così selvaggia, i goblin sono più astuti di quanto molti li credano. Hanno strisciato attraverso le ere, sopravvivendo con le unghie e con i denti, e in una guerra senza fine contro gli orchi sul Cubo della Battaglia nell'Acheronte. Il pantheon dei goblin ha sia la forza bruta che un'astuzia maligna a propria disposizione, temprata dall'intelligenza che rende i loro assalti più letali di quanto sembrino. Maglubiyet è il capo del pantheon. Comanda da un trono di ferro fiammeggiante, schiacciando ogni oppositore. Egli comanda sia goblin che hobgonlin, e non tollera dissensi fra le due razze – quantomeno quelli che ostacolano la mutua crescita e sopravvivenza. Lascia una forza considerevole in mano alle altre divinità del pantheon, ma una cosa è sicura: Maglubiyet schiaccia qualsiasi babbo che minacci di diventare troppo potente. Di conseguenza, gli altri dèi del pantheon goblin si inchinano al suo volere, accontentandosi dei propri ruoli e troppo timorosi per tentare una rivolta.

Fonti: On Hallowed Ground


Maglubiyet
Divinità Maggiore; "Signore delle Profondità e dell’Oscurità, Occhi Fiammeggianti, Il Possente, Alto Capitano, Signore della Battaglia"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangore
Domini: Dominazione, Esercito, Guerra, Inganno, Legge, Male
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia insanguinata
Tramiti conosciuti: Rostorhan il Fetido, cornugon maschio; Skaran Piegaossa, hobgoblin maschio
Maglubiyet controlla i goblin e gli hobgoblin con un forte, inflessibile pugno, dominando le due razze tramite visioni inviate ai suoi sciamani (o, in qualche caso, tramite gli stessi capi clan). Non tollera nessuna disobbedienza al suo potere; schiaccia tutti gli intrusi, ed è talmente paranoide da trovare intrusi ovunque. Se c’è una cosa che Maglubiyet insegna alla sua gente, è che una zolla deve sempre cercare di primeggiare. Il dio ha una vera passione per la guerra e la distruzione. Invia i suoi prescelti in missioni di devastazione solo per la gloria della battaglia – è compito dei poteri minori di occuparsi di faccende quali la sopravvivenza e l’espansione delle razze. Maglubiyet aveva due figli come suoi luogotenenti; tuttavia, a causa della stessa natura della vita goblin, ha deciso che non poteva più fidarsi di loro Quindi ha deposto i due ciordi inviandoli verso cariche disastrose contro gli orchi e i nani. Ovviamente ora vorrebbe avere sotto mano sgherri di cui si può fidare per le missioni più importanti. Il reame di Maglubiyet – patria anche del resto del pantheon – è chiamato Clangore, una società di gerarchie rigide e ordini aspri. Un babbazzo che non sa stare al suo posto viene fatto fuori più velocemente di una recluta orchesca. Il reame è sulla faccia di un cubo di ferro di Avalas (il primo strato dell’Acheronte), ed è una terra di metallo e sangue caldo. Torri e borghi si innalzano verso la superficie di metallo, ma visto che gli edifici vengono fatti a pezzi quando il gigantesco cubo collide con un altro, i goblin hanno scavato dimore in profondità in modo da non rimanere schiacciati. Maglubiyet tiene con se una manciata di consiglieri baatezu (incluso il suo tramite, Rostorhan), anche se è sempre in guardia verso i tradimenti. A parte gli altri membri del pantheon, ha pochi amici tra i poteri. Ha plasmato il suo isolamento fin dalle sue prime pretese di divinità, e questo dice più del suo carattere di qualsiasi altra cosa – non tutti i capi di pantheon sono così schivi.

Bargrivyek
Divinità Minore; "Il Pacificatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, le Terre Pacifiche
Domini: Comunità, Legge, Male, Protezione
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Flagello dalla punta bianca
Tramiti conosciuti: Gruchulak Spezzaschiene, goblin maschio; Helgrom Spiaccicateste, goblin maschio
Bargrivyek non si è guadagnato l’epiteto “Il Pacificatore” perchè si fa in quattro per far pace con i nemici dei goblinoidi. No, si è guadagnato il soprannome perchè non tollera guerre interne (per lo meno non più di quelle che portano benefici alle varie tribù). Vuole che i goblin si concentrino sui pericoli esterni. Bargrivyek vuole la pace non perchè apprezza la mancanza di combattimenti, ma perchè vuole vedere i goblin espandersi verso l’esterno. È in ottimi termini con Khurgorbaeyag – entrambi danno enfasi all’unità dei goblin a spese delle altre razze, e sono forti sostenitori nell’ascesa dei goblin verso il dominio del multiverso. Quando si tratta degli altri poteri del pantheon, tuttavia, Bargrivyek è un gran codardo. Non fa nulla che potrebbe far infuriare Maglubyet e teme del tutto la furia che Nomog-Geaya può scatenargli contro. Scatta sull’attenti ai loro comandi più velocemente che può. Il reame di Bargrivyek, le Terre Pacifiche, hanno un nome del tutto sbagliato. Qui il dio allena le sue armate goblin e le costringe ad estenuanti esercizi ginnici. Di tanto in tanto le conduce in scorribande contro Draukari (un reame sotterraneo dei coboldi, fieramente sorvegliato da Kurtulmak, il dio coboldo), per mostrare che nessuno può resistere alla furia dei goblinoidi.

Khurgorbaeyag
Divinità Minore; "Il Sorvegliante"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangore
Domini: Coraggio, Legge, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Frusta a strisce rosse e gialle
Tramiti conosciuti: Lagdor Trincasangue, goblin maschio; Annik l’Immondo, tiefling maschio
Maglubiyet regna sui goblin e sugli hobgoblin, permettendo agli altri dèi del pantheon di concentrarsi su una razza o l’altra. E Khurgorbaeyag è il dio specifico dei goblin in quanto razza, il capo che si inchino solo innanzi a Maglubiyet. È Khurgorbaeyag che spinge inesorabilmente i goblin alle atrocità che commettono in guerra, ed è ancora Khurgorbaeyag che li esorta a prendere carichi di schiavi per fare il lavoro che i goblin più umili rifiutano. I suoi sacerdoti sono i suoi più alti servitori e li usa per spingere la razza verso la direzione desiderata. Khurgorbaeyag obbedisce a Maglubiyet principalmente perché ha visto cosa succede ai poteri del pantheon che diventano troppo presuntuosi. Ad ogni modo, nel profondo del suo cuore, ordisce piani per deporre il re tiranno. Tuttavia, fino a che non avrà un piano a prova di idiota, rimarrà il più possibile leale. Il Sorvegliante è anche un rivale di Nomog-Geaya (il dio degli hobgoblin) poiché sa che la razza di goblinoidi che avrà più successo vincerà il favore del capo del pantheon – ed è determinato a far in modo che siano i goblin a raggiungere la vitta. Infine, Khurgorbaeyag ha stretto alleanza con il potere bugbear Hruggek; i due lavorano spesso assieme contro i poteri minori orcheschi. Egli condivide il reame di Clangor con gli altri dei goblin.

Nomog-Geaya
Divinità Minore; "Il Generale, Il Torturatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangore
Domini: Dominazione, Guerra, Legge, Male
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada lunga o Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia e spada incrociate
Tramiti conosciuti: Alant-Torgrim, hobgoblin maschio
Si dice che Nomog-Geaya, il tetro patrono degli hobgoblin, sia uno dei più fini comandanti militari di tutti i piani. È stoico, burbero e brutale, ed incarna tutti i tratti che gli hobgoblin cercano di emulare. Il dio a mala pena controlla il suo odio verso Bargrivyek, che considera debole, ma Nomog-Geaya sa bene che punire il Pacificatore attirerebbe l’ira di Maglubiyet, e non è pronto alla cosa. In verità, anche se Maglubiyet non lo crederebbe, Nomog-Geaua non desidera soppiantare il capo del pantheon. Sa qual è il suo posto, e sa che non è qualificato per il lavoro da potere maggiore. Invece, il Generale è calmo, e parla solo quando deve – una delle qualità che lo rendono così prezioso come comandante. Si dice che Nomog-Geaya abbia incaricato gli hobgoblin di occupare la gigantesca mesa di Spinarossa, e quei babbazzi l’hanno fatto, trasformando l’intero sperone di roccia in un incrocio tra una città e una torre. È il borgo principale degli hobgoblin a Clangore, e i viaggiatori planari che si trovano nei guai nel reame dei goblin possono tentare la sorte a Spinarossa. Spingere le due razze l’una contro l’altra è un gioco pericoloso, ma potrebbe permettere ad una zolla di portare a casa la pellaccia in più di un’occasione.



Divinità Mannare

Certo che non vedi nessun licantropo qui intorno... sono bravo a fare il mio lavoro!
        -Mahayth di Pelion, cacciatore di mannari-


I mannari, creature della notte temute da quasi tutte le razze umanoidi, sono per la maggior parte malvagi. La coppia formata da Daragor e sua sorella Eshebala viene sempre al primo posto nei miti della creazione, anche se ciò potrebbe dipendere dal fatto che sono due poteri malvagi, e le altre razze che temono i licantropi insistono sul lato malvagio della loro natura. Le storie sulla loro origine non sono chiare, ma spesso vengono dipinti in modo vago come parte di un archetipo-ombra collettivo, esseri primordiali che non possono essere esclusi dalla creazione. Daragor è un autentico bruto, patrono dei licantropi istintivamente malvagi e bestiali, mentre sua sorella è patrona dei mannari malvagi astuti e intelligenti. C'è animosità tra i due fratelli, ma molti miti continuano a dipingerli come inestricabilmente legati. Vi è poi il patrono dei ratti mannari, Squerrik. È tanto malvagio quanto Daragor ed Eshebala, ma il suo male è più organizzato, e nonostante la sua natura legale ha un animo da malefico ingannatore (sventura ai mortali che incrociano il suo avatar, perchè Squerrik non dimentica mai un'offesa).
Dopo tanta malvagità, i saggi planari tirano un sospiro di sollievo nell'esaminare la seconda coppia di fratello e sorella nel pantheon dei mannari, formata da Balador e Ferrix. Balador, patrono degli orsi mannari, abbraccia la sua natura duale come una benedizione, perchè gli permette di vedere come molte delle altre razze siano pregiudizialmente intolleranti verso il diverso. Nei miti, Balador è Padre Orso, spesso rappresentato come un servitore di un potere della natura che gli concede la libertà come ricompensa per i suoi servigi. La sorella di Balador è Ferrix, spesso nota come Madre Tigre, e nel mito la sua libertà è concessa dalla stessa divinità patrona di Balador dietro supplica di Padre Orso. Ferrix non garantiva la stessa lealtà o affidabilità di Balador, ma il potere supplicato è di buon cuore e concede la libertà a entrambi, sapendo che Balador non avrebbe accettato di essere libero da solo. Così come Daragor ed Eshebala, Balador e Ferrix sono legati da una natura complementare: dove Balador è saggio e riflessivo, Ferrix è intelligente e volubile. Alcuni miti parlano di una doppia complementarietà, suggerendo che le due coppie di fratelli non siano legate anche tra di loro.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Planes of Conflict (Balador)


Balador
Divinità Minore; "Padre Orso"
Allineamento: Caotico Buono (-)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Ursis
Domini: Bene, Comunità, Intuito, Protezione
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Brocca di idromele
Tramiti conosciuti: Zampa-Bacca il Nero, orso mannaro maschio
Balador, patrono degli orsi mannari, è un dio protettore, custode dei boschi e delle foreste. È un potere piuttosto timido e riservato, ma incoraggia i suoi fedeli a condividere la loro comunità, vivendo in armonia con ranger, druidi e altre creature silvane. L'avatar di Balador a volte attraversa le foreste del Materiale per giocare con gli altri orsi mannari, specialmente i più giovani, e molte storie degli orsi mannari narrano di incontri con Padre Orso. Il dio in persona vaga spesso per le Terre Bestiali, procacciandosi il cibo presso fiumi e laghi, e a volte persuade altre divinità a mescere per lui l'idromele che gli piace tanto. Balador non è intelligente nè rapido a reagire, ma è saggio, tollerante e paziente (e pericoloso quando si arrabbia). Poichè i suoi unici nemici sono i poteri dei licantropi malvagi, nessun licantropo malvagio può entrare nel suo reame, e a volte gli sgherri infettati dalla licantropia si recano ad Ursis in cerca di una cura prima di soccombere all'infezione.

Daragor
Divinità Minore; "Signore dei Lupi Mannari"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Bestiale, Caos, Dolore, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Testa di lupo mannaro
Tramiti conosciuti: -
Daragor è il patrono bestiale dei lupi mannari, e vaga per i Piani Inferiori catturando tutte le prede che riesce a trovare. Si è inimicato tutte le altre divinità mannare, e virtualmente anche chiunque altro abbia incontrato. Daragor è semplicemente un selvaggio assetato di sangue. A volte l'avatar di Daragor vaga nel Piano Materiale a caccia di paladini e sacerdoti delle divinità silvane, per rinvigorirsi consumandone le carni dilaniate.

Eshebala
Divinità Minore; "Signora delle Donne-Volpi"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 193° strato, Vulgarea
Domini: Bramosia, Charme, Male, Orgoglio
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Volpe femmina
Tramiti conosciuti: -
Eshebala è la vanagloriosa patrona delle donne-volpi. Pur vivendo nell'Abisso ne detesta tutti gli altri abitanti (specialmente i tanar'ri), per via della loro bruttezza, stupidità, brutalità o una qualsiasi combinazione delle tre cose, e quindi se ne sta da sola senza alleati. Ha un'enorme collezione di gemme, gioielli, pellicce e altri oggetti d'arte (in verità piuttosto pacchiani). Considera suo fratello Daragor come un babbazzo, ma prova una vera e propria ripugnanza per Ferrix: due dee vanitose ed egocentriche tendono a non andare molto d'accordo.

Ferrix
Divinità Minore; "Madre Tigre"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Brux (vaga)
Domini: Caccia, Competizione, Conoscenza, Orgoglio
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Occhi verdi da gatto
Tramiti conosciuti: -
Ferrix, patrona delle tigri mannare, è spinta da un'insaziabile curiosità che la fa distrarre molto facilmente. Apprezza la conoscenza di per sè, e nel corso del tempo ha accumulato una grande quantità di nozioni, ma a differenza di suo fratello Balador non è saggia abbastanza da separare le informazioni utili da quelle triviali. Anche lei si aggira per il Brux, cacciando e vagando in cerca di prede (e pretendendo adorazione dalle altre creature come molti felini fanno). È vanitosa e giocherellona, ma può rivelarsi crudele con le prede e feroce con chi la irrita. A volte invia un avatar nel Materiale a giocare con altre tigri mannare, o ad inseguire qualche preda umanoide giusto per vedere la sua reazione; i tagliacci a cui è successo affermano che Ferrix è molto suscettibile all'adulazione, e ancora di più al dono di gemme vistose e pacchiane.

Squerrik
Divinità Minore; "Signore dei Ratti Mannari"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Gehenna, Khalas, Cheisin
Domini: Inganno, Male, Mistificazione, Protezione
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Testa di ratto dai denti gialli
Tramiti conosciuti: -
Il debole e codardo Squerrik, patrono dei ratti mannari, abita un'intricata serie di caverne e tunnel infestati da trappole dentro il primo monte della Gehenna. È una creatura pavida, sempre alla ricerca di magie protettive, camuffamenti e modi per tenere lontani i nemici (non che ne abbia poi molti, visto che la maggior parte degli altri poteri non lo considerano una minaccia degna della loro attenzione). Squerrik non si cura granché dei propri sciamani, ma in qualche occasione ha inviato un avatar a guidare grandi gruppi di ratti mannari fuori dalle loro tane per saccheggiare le comunità di superficie del Materiale. Ma anche il suo avatar è invariabilmente codardo, e scappa facilmente di fronte agli avversari.



Divinità Orchesche

Nessuna tattica sopravvive oltre il primo minuto di battaglia.
        -Feldmaresciallo Steiglitz di Nishrek-


Il pantheon orchesco è stato preso a calci nel sedere in giro per il cosmo più di quanto sia lecito ricordare. In quanto capo del gruppo, il potere maggiore Gruumsh deve essere sicuro che gli orchi e gli altri poteri del pantheon siano rispettati e sopravvivano a qualunque costo. E le cose si stanno facendo sempre più dure. La gente dice che gli orchi siano stati sbattuti da una parte e dall'altra da talmente tanto tempo che l'Acheronte sia solo l'ultima delle loro dimore – e che Gruumsh sia il colpevole di tutto ciò. Permettendo che i suoi luogotenenti bisticciassero tra di loro, il pantheon fu sorpreso e cacciato dal suo territorio a Baator (e gira voce che gli orchi fossero stati cacciati dalla Gehenna in maniera simile). Ora che sono a Nishrek si adatteranno o verranno spazzati via; il reame è sulla faccia opposta del medesimo cubo occupato dal pantheon goblin. Nishrek non è così ordinato come Clangor: gli orchi combattono individualmente per la supremazia nella mutevole leadership del reame, risalendo dalle trincee scavate nel fango fino alla superficie ferrosa del cubo. Quelli che ce la fanno possono guadagnare il proprio posto nelle possenti armate orchesche, che marciano con regolarità contro i goblinoidi dall'altra parte del cubo. Gli orchi hanno almeno un punto a loro favore: la Regola del Tre. Primo, Gruumsh ha una chiara catena di comando. Secondo, non teme che i suoi luogotenenti possano spodestarlo. E terzo, il pantheon sa che Nishrek è la sua ultima spiaggia. Tutti e tre questi fattori rendono gli orchi più efficaci che mai.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Manuale del Giocatore (Gruumsh), Dragon Magazine 342 (Luthic)


Gruumsh
Divinità Maggiore; "Colui Che Non Dorme Mai, il Dio con un Occhio, Colui Che Sorveglia"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caverne, Caos, Forza, Guerra, Male, Odio, Orchi
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia lunga o Lancia corta
Simbolo: Un occhio senza palpebre
Tramiti conosciuti: Makrete Teschiodiferro, orog maschio; Arderott del Trono Marcio, orco maschio
Gruumsh, il leader del pantheon, è un dio della guerra che ama combattere per il solo gusto di farlo. Si diletta nei conflitti e nel dolore, e spinge la sua gente a espandere i propri territori scacciando altre razze dalle proprie terre nel Piano Materiale. Gli orchi hanno sviluppato l'abilità di sopravvivere ovunque, anche negli ambienti più ostili, per pura e semplice necessità. Ovviamente se possono conquistare una terra bella e pacifica lo faranno – ma a causa dei desideri di Gruumsh è molto probabile che la raderanno al suolo per tornare all'austera bellezza delle proprie dimore. Gruumsh è un leader duro; domanda costantemente il meglio dalla sua gente, liberandosi dei deboli ed inviando terrificanti presagi a coloro che non rispettano le sue aspettative. Se un gruppo di povere zolle non riesce ad eccellere, Gruumsh solitamente li distrugge con una pioggia di fuoco o con l'invasione di un qualche clan orchesco rivale. Ha un eterna inimicizia con i nani e con gli elfi, soprattutto Moradin e Corellon Larethian. Le leggende raccontano che fu il capo del pantheon elfico a cavare uno degli occhi di Gruumsh in battaglia, e ora il dio orchesco passa in rassegna l'intero cosmo ricercando l'occhio perduto. Egli è determinato a mettere le mani sul ciordo che si è impossessato dell’occhio e farlo personalmente a pezzi.

Bahgtru
Divinità Intermedia; "lo Spezza-Gambe, il Forte, il Figlio di Gruumsh"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caos, Competizione, Forza, Furia, Male, Orchi
Dominio planare: -
Arma preferita: Guanto d’arme chiodato
Simbolo: Un femore rotto
Tramiti conosciuti: Moragrek, orco maschio (Predestinati)
Bahgtru, il figlio di Gruumsh, è più stupido di quanto qualsiasi potere abbia il diritto di essere. Si dice che qualsiasi mortale possa farsi beffe di lui – ma se egli se ne dovesse mai accorgere non avrebbe difficoltà a pestare la zolla in questione fino a ridurlo ad una polpa sanguinolenta. Bahgtru si cura della forza bruta pura e semplice, nulla di più. Ciò nonostante è ciecamente leale a Gruumsh, poiché gli unici poteri di cui si fida sono suo padre e sua madre Luthic. Lo Spezza-Gambe è troppo stupido per avere una qualche rivalità con gli altri poteri, anche se sta cercando un qualche confronto diretto con “l'amante-della-pace” Bargrivyek. Ha sempre voluto confrontare la sua forza con quella di Magni, uno dei figli di Thor.

Ilneval
Divinità Intermedia; "Figlio del Conflitto, il Signore dell’Orda, il Guerrafondaio"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Esercito, Guerra, Legge, Male, Orchi, Pianificazione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada Insanguinata
Tramiti conosciuti: Generale Guldrin Blut, orco maschio
Ilneval è un potere dai modi diretti, uno che non disprezza prendere le redini del comando e scendere direttamente in battaglia. È il tattico ed il generale di Gruumsh, ma attende da ere che arrivi il momento giusto per ribellarsi e prendere il potere da Colui-Che-Non-Dorme-Mai. Ovviamente Gruumsh conosce i piani di Ilneval, e tuttavia non fa nulla per dissuaderlo – ancora. D'altra parte Ilneval è assolutamente spaventato dalla brutalità di Bahgtru, ed evita il figlio di Gruumsh il più possibile. Per giunta, Ilneval brucia di desiderio per Luthic, la moglie di Gruumsh, ma anche in questo campo ha paura di fare una qualche mossa. Per essere un coraggioso dio del campo di battaglia, è straordinario quanto sia limitato da forze che non può influenzare.

Luthic
Divinità Minore; "la Guaritrice, Grande Madre, la Madre della Caverna, la Strega della Luna di Sangue"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caverne, Famiglia, Guarigione, Male, Orchi
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Runa orchesca che significa “casa”
Tramiti conosciuti: Tamurrda, orchessa femmina
Luthic, la moglie (e qualche volta la schiava) di Gruumsh, ha soltanto un piccolo seguito, ma la fede dei suoi adoratori è talmente forte da riempirla comunque di potere. È a lei che gli orchi si rivolgono quando hanno bisogno di coraggio, guarigione o bambini. Per una femmina (una maledizione nella società orchesca) è di gran lunga più utile di quanto qualsiasi maschio potrebbe mai pensare. In verità Luthic è una dei pochi in grado di influenzare le azioni di Gruumsh e Bahgtru, e non si vergogna certo di farlo a proprio vantaggio. Si dice che stia comunicando con Ecate per avere aiuto nella guerra contro i goblin, ma fino ad ora la Regina-Strega non ha ancora risposto alle richieste di Luthic. La Grande Madre non rinuncia mai ai suoi piani, ed è determinata ad guadagnarsi il favore di Ecate.

Shargaas
Divinità Intermedia; "il Signore della Notte, la Lama nell’Oscurità"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Gehenna, Krangath, la Notte di Sotto
Domini: Caos, Inganno, Male, Orchi, Oscurità infame, Non Morte
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Una luna crescente rossa ed un teschio
Tramiti conosciuti: Turgren il Mezzo Cieco, orco maschio
Mentre il dio orchesco Yurtrus è "l'antivita", Shargaas semplicemente odia la vita. Trama persino contro la propria esistenza e spesso provoca coloro che possono renderla peggiore (spesso dopo attente pianificazioni). Certo, praticamente chiunque rientra nella descrizione. Shargaas cerca di restare al di fuori dell'eterna battaglia tra orchi e goblin, ma è praticamente impossibile eludere gli ordini di Gruumsh. Così, di tanto in tanto, il Signore della Notte invia squadre di assassini per rimuovere i generali dell'esercito goblin, per poi ritirarsi così in profondità nel proprio reame che nemmeno Gruumsh riesce più a contattarlo per un anno e un giorno. In realtà, nel reame è difficile trovare qualsiasi cosa: la Notte di Sotto è un luogo di oscurità totale. I supplicanti di Shargaas possono vedere come se fosse giorno, ma un babbo che non appartiene a quel posto si troverà ad inciampare qua e là, attirando orchi come le mosche richiamano i ragni.

Yurtrus
Divinità Intermedia; "la Mano Bianca, il Signore delle Larve, il Putrido"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese dell'Ade, Oinos, il Pantano di Carne
Domini: Male, Morte, Orchi, Pestilenza, Sofferenza, Tormento
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Mano bianca su sfondo nero
Tramiti conosciuti: -
Yurtrus spaventa persino Gruumsh, in quanto il potere intermedio non è altro che la negazione della vita e dell'esistenza. Certo, Gruumsh potrebbe probabilmente uccidere la Mano Bianca se lo desiderasse, ma si dice che sia spaventato dall'idea di andargli troppo vicino. Yurtrus non ha la bocca, non parla mai, e manda pestilenze ed epidemie per mero capriccio. Gli orchi lo venerano solo per paura di adirarlo. Non si sa praticamente nulla di Yurtrus e del suo reame, che è chiamato comunemente Pantano di Carne, perchè nessuno di quelli che vi entrano tornano mai indietro, nemmeno gli avatar inviati dalle altre divinità. L'entrata del reame è delimitata da due giganteschi portoni di metallo nero incastonati nelle pendici di una collina proibita su Oinos; una mefitica zaffata di morte ne fuoriesce ogni volta che i portoni vengono aperti.



Divinità Silvane

Ambasciatori delle fate! Proprio adesso che sono in abiti da lavoro!
        -Gylla, pastorella del Piano Materiale-


Proprio come le terre boschive del Materiale spesso hanno un cuore magico nel quale il popolo fatato si nasconde da occhi indiscreti, così ci sono segreti cuori nascosti nelle varie foreste delle Terre Bestiali, Arborea ed Ysgard. La Corte Seelie viaggia verso questi luoghi magici secondo i capricci della sua regina: le divinità silvane si spostano di continuo come zingari, portandosi dietro il loro intero reame. Titania è il potere principale della Corte Seelie. Anche se di natura caotica ella stessa, la regina delle fate è un punto di stabilità per i poteri privi di cervello della corte. Cinque poteri minori formano la Corte Interna intorno alla loro regina: Oberon , il consorte della regina; Verenestra, l'ardente e vana dea delle driadi; Damh, il malizioso dio dei satiri e dei korred; Sqeulaiche, il semidio ingannatore dei lepricauni; e Eachthighern, signore degli unicorni. Altri poteri silvani, come Caoimhin, Emmantiensien, Fionnghuala, Nathair Sgiatach e Skerrit, toccano le frange della Corte, senza mai invischiarsi profondamente con i suoi intrighi, vittorie o sconfitte, ma senza nemmeno essere troppo lontani dalla Regina Titania.
La Corte Seelie
La Corte Seelie è la magica dimora delle divinità silvane, un luogo che viaggia per i Piani Esterni di piano in piano, a volte connessa ad Yggdrasil, a volte parte delle Terre Bestiali, Arborea o Ysgard. Di solito si manifesta come una cheta foresta con molti boschetti, scintillanti di rugiada rischiarata dalla luce lunare in un eterno crepuscolo. Quando Titania è in collera, tuttavia, la terra cambia il suo volto, venendo scossa da tempeste che fanno tremare la maggior parte del popolo fatato. Fortunatamente, ciò non accade spesso. Quando Titania lo desidera, la foresta può brillare invece di una gentile luce solare, ma generalmente le fate preferiscono il crepuscolo. Per via della sua natura migratoria, il reame non ospita alcuna città. La regina e il suo Circolo Interno risiedono in un luogo ombreggiato sotto l'aria aperta, con null'altro se non mura di magia intorno per essere al sicuro dall'osservatore casuale. Membri del Circolo Esterno abitano in boscaglie, sotto gli alberi o in aperte colline a seconda della propria particolare natura. Alcuni abitano magiche sale al di sotto di colline circondate da funghi, dove molti supplicanti del reame (principalmente folletti, ma con sparuti mortali) risiedono.
Il tempo passa in maniera molto strana all'interno di questo reame. Potrebbe andare più lentamente, così che mentre poche ore trascorrono qui, decadi passano all'esterno. O potrebbe muoversi così velocemente che mentre trascorrono un centinaio d'anni, all'esterno non è che trascorso un giorno. Gli stranieri dovrebbero far attenzione a non mangiare nè bere nulla offerto loro nel reame, dato che far ciò significa dare la propria fedeltà a chi li offre. Questa fedeltà è simile ad un incantesimo di Costrizione permanente, e l'unico modo per spezzarlo è tramite un desiderio, ingannare il padrone a richiedere qualcosa di impossibile, o appellarsi a una fata di rango più alto (l'ultima non funziona quasi mai). Ma mangiare e bere non sono gli unici pericoli per i mortali qui. Se accettano il dono di un altro, può venir chiesto qualunque cosa in cambio, e i folletti fanno richieste spesso crudeli per gli standard dei mortali. Non ci sono pezzi grossi a cui rivolgersi fra i cittadini del reame. Supponendo che un viaggiatore trovi un modo per entrare nel reame in primo luogo, facilmente troverà sbarrata la strada da un treant, o da un drago fatato ansioso di tirare qualche scherzo, o da qualche altro cittadino del reame. Solo coloro portati specificatamente qui da una creatura fatata hanno qualche possibilità di trovare ciò che cercano. L'unica cosa che le creature di questo reame hanno da offrire come possibile servizio per i mortali è l'informazione. Siccome viaggiano molto, e siccome sono curiose, le creature fatate tendono a vedere molto. Naturalmente, ottenere le informazioni da loro è di solito difficile, e distinguere il vero dal falso in ciò che dicono è un'altra questione.

La Corte Unseelie
La sinistra Regina della Corte Unseelie governa da un trono d'ombra nelle viscere del Pandemonium, ed ha ormai smesso di manifestarsi in forma fisica. Ella non è altro che una presenza fredda e malvagia che governa come burattini i suoi schiavi (principalmente elfi, folletti e immondi) allo scopo di distruggere tutto quello che la Corte Seelie cerca di preservare. Non ci sono città o insediamenti nel reame. L’oscura regina preferisce tenere tutti i suoi sottoposti presso il trono, quando non sono impegnati nelle missioni che assegna loro. E al di fuori di queste missioni, questi folletti non hanno contatti con gli umani come quelli della Corte Seelie, per cui non ci sono neanche insediamenti di altre razze nelle vicinanze. In altre parole, la Corte Unseelie non è un’associazione o una cultura, piuttosto un insieme di esseri schiavizzati da un’unica mente malvagia. Non ha senso parlare di personaggi di spicco nel reame. Un tagliaccio che venga qui non può aspettarsi di incontrare altri che la regina, ed ella è interessata soltanto ai propri scopi, ovvero la distruzione della Corte Seelie. Le zolle che capitano in questo reame vengono giudicate sommariamente: se appaiono come un utile strumento da usare contro la Corte Seelie, la Regina dell'Aria e dell'Oscurità annienta la loro volontà per aggiungerli al suo esercito, altrimenti vengono distrutti – o peggio, usati come cavie in qualche malefico esperimento magico. Solo gli aspiranti suicidi considerano anche solo di fare il viaggio; qualunque testa di legno che non abbia ancora capito cosa lo aspetta nella Corte Unseelie si merita di fare una brutta fine.

Fonti: On Hallowed Ground, Planes of Chaos, Dragon Magazine 359 (Regina dell'Aria e dell'Oscurità)


Titania
Divinità Maggiore; "La Regina Fata"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, NB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Charme, Comunità, Magia, Folletti
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Diamante bianco con una stella blu
Tramiti conosciuti: Tom il Vero, umano maschio
Regina dell’itinerante Corte Seliee, Titania è imperiosa e bellissima, estremamente potente ed energica, ma allo stesso tempo stranamente sfuggente e vacua. Non c’è modo di classificarla. Ella protegge il popolo fatato – il che include i treant, le driadi, i satiri, i pixie, gli unicorni e similari – e desidera solo che possano vivere per sempre in beata gaiezza. Suo marito e consorte è Oberon, ma entrambi prendono con sé amanti come più preferiscono. In realtà è proprio così che Titania ha ottenuto il suo tramite bardico, Tom il Vero (chiamato a volte Thomas il Rimatore) – l’ha reso suo amante e l’ha incantato in modo che potesse dire solamente il vero. Le scappatelle della regina riempiono di gelosia i cuore di Oberon, e si dice che egli prenda delle amanti solo per far dispetto alla moglie. La Corte Seliee si sposta tra i piani caotici allineati al bene (Ysgard, Arborea e le Terre Bestiali) ed il tempo scorre più lentamente tra i suoi confini. Qualcuno dice che quello dei folletti sia il più bello tra i reami. Ovviamente i Seldarine dissentono, ma con garbo – i poteri elfici sono buoni amici della Regina Fata, e l’aiutano in ogni affare richiesto.

Caoimhin
Semidio; "Il Timido"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Comunità, Folletti, Ingordiglia, Piacere
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio d’argento filigranato
Tramiti conosciuti: -
Il piccolo Caoimhin è il timido dio dei killmouli. Raramente si avventura al di fuori dalla Corte Seelie, preferendo bighellonare, mangiando caramelle e miele. In occasionali sprazzi di curiosità, potrebbe vagare all’esterno per pochi minuti, ma raramente senza uno degli altri dèi silvani ad accompagnarlo. Caoimhin ama gli abiti caldi, l’abbondanza di cibo, e tutte le semplici comodità della vita. Il piccolo dio dei killmouli è anche interessato alle recite dei bardi e alla musica armoniosa, specialmente quella suonata con strumenti a corda.

Damh
Divinità Minore; "Il Bardo Senza Testa"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Caos, Gioia, Folletti, Terra,
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Flauto, cornamusa e tamburo
Tramiti conosciuti: -
Damh è il patrono dei satiri e dei loro simili, i korred, e anche degli atomie. Titania si preoccupa delle molte razze che sorveglia – quindi Damh ha sentito la necessità di alleggerire le sue responsabilità, prendendo su di se questa preoccupazione, e protegge fedelmente i suoi nuovi sottoposti. Damh adora le danze, le canzoni, la musica, i versi bardici, gli scherzi le bevande forti. Ama specialmente le driadi. È molto auto indulgente e non ritarderà mai una gratificazione personale. Tuttavia, ha anche un altro lato: Damh è un dio molto vecchio, e si dice abbia aiutato a costruire il primo circolo druidico di pietre erette. È sicuramente un grande amico delle divinità druidiche. Inoltre, è un potere della terra e ha una forte associazione con la pietra, la roccia e la terra stessa. È anche un guardiano; mentre i brownie si accorgono per primi delle incursioni di ospiti indesiderati, i korred sono spesso i primi a percepirle in maniera intuitiva, specialmente le incursioni magiche.

Eachthighern
Divinità Minore; "La Nube Gentile"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Guarigione, Patto, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi o Attacco naturale
Simbolo: Corno di unicorno
Tramiti conosciuti: -
Eachthighern è il signore degli unicorni e, secondariamente, dei pegasi. È forte, fedele e leale verso coloro che permette di cavalcarlo. Tra gli dei silvani, solo Oberon e Fionnghuala sono noti per averlo cavalcato regolarmente, e spesso Oberon cavalca un destriero differente a fianco di Eachthighern. Anche Hanali Celanil degli elfi è nota aver cavalcato questo grande destriero bianco splendente. Eachthighern è orgoglioso e maestoso, una splendida visione che vola sopra le Terre Bestiali o nei cieli del Monte Olimpo. È riverito da molte altre creature fatate che conoscono il suo ruolo di dio della protezione e della guarigione, e il suo nome è un sinonimo per la lealtà e il coraggio.

Emmantiensien
Divinità Intermedia; "L’Albero del Mondo, Re dei Treant"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Magia, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Ghiande
Tramiti conosciuti: -
Emmantiensien è il dio senza tempo dei treant. Come il Serpente del Mondo appare in molti miti come una creatura saggia priva di età, così Emmantiensien è l’Albero del Mondo che non ha origine; è sempre esistito. Le radici di Emmantiensien sono avvolte attorno un cristallo magico, realizzato da qualche dio sconosciuto e innominato, e da quel cristallo il Re dei Treant può ottenere il potere che gli dèi silvani non potrebbero diversamente utilizzare, nemmeno la stessa Titania. Emmantiensien è il saggio della Corte Seelie. Ascolta ciò che i venti sussurrano tra le fronde dei suoi avatar, parla agli uccelli e al popolo fatato, ascolta le canzoni degli elfi e dei bardi, e le sue radici sono così profonde che può cogliere i mormorii delle creature profonde nel nuclei dei mondi. Emmantiensien non dimentica nulla di ciò che ha imparato, anche se potrebbe impiegare secoli per riportare alla mente un brandello di conoscenza. Le sue parole sono poche, ma quando parla, tutta la Corte ascolta.

Fionnghuala
Semidio; "La Donna Cigno"
Allineamento: Neutrale Buono (LN, NB, CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Comunità, Folletti, Mentalismo
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Piuma bianca
Tramiti conosciuti: -
Fionnghuala era una ranger, un’umana mortale. Ha reso molti servigi al popolo fatato durante la sua vita. Dopo che ha aiutato la razza silvana a respingere una grande incursione di un avatar della Regina dell’Aria e dell’Oscurità – difendendo coraggiosamente l’avatar di Oberon, che era stato gravemente ferito – Titania ha riportato in vita Fionnghuala e l’ha condotta nella Corte Seelie. Li, Titania le ha donato una piuma bianca, ora simbolo della dea, mutando la sua natura e rendendola in parte fatata. Nel corso dei secoli, una piccola e segreta sorellanza di ranger ha ricevuto in dono una copia di quella piuma originale, divenendo le donne cigno. Rimangono fedeli ai propri vecchi dèi, ma venerano anche Fionnghuala. La dea stessa è piccola per gli standard umani, non più grande dei poteri silvani, ed è devota ai propri seguaci e alla sua sorellanza.

Nathair Sgiathach
Divinità Intermedia; "Il Buffone Fluttuante"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Draghi, Folletti, Inganno
Dominio planare: -
Arma preferita: Attacco naturale
Simbolo: Sorriso
Tramiti conosciuti: -
Nathair Sgiathach è uno dei figli di Io, ma non si impiccia degli affari degli altri draghi. Ha trovato dimora tra le caotiche divinità silvane e la delizia dei boschi fatati. Li, indulge nelle proprie curiosità, si dedica al gioco e agli scherzi con il popolo fatato. Il dio stesso è allo stesso tempo pomposo e autoironico e ama le burle o le battute a propria spesa (anche se è rapido nell’organizzare burle o beffe di sua iniziativa). A dispetto della propria leggerezza, il dio dei draghi fatati ama il folletti, e le sue potenti capacità magiche sono una grande risorsa che Titania e gli altri riconoscono prontamente.

Oberon
Divinità Minore; "Signore delle Bestie"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Animale, Bene, Caccia, Folletti
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Cervo bianco
Tramiti conosciuti: -
Forte e severo, Oberon è il Signore delle Bestie nella Corte Seelie. Oberon passa la maggior parte del tempo lontano da Titania, ed è più contento di cacciare e vagare per le terre silvane piuttosto che impicciarsi nella politica della Corte, dove forse sente la sua debolezza, la sua mancanza di intelligenza e saggezza, in confronto alla sua magnifica consorte. Ci si riferisce a lui come Re Oberon, ma è più che altro un termine onorifico più che un vero ruolo, anche se tutte le razze fatate lo venerano come un forte dio protettore. Oberon si affida meno alle illusioni e ai camuffamenti di quanto facciano le altre razze silvane. È abbastanza pronto a rispondere con la forza fisica a chi attacca o infastidisce il popolo fatato. Il dio stesso ama vagare per le Terre Bestiali ed Arvandor.

Skerrit
Divinità Minore; "Il Dio Balzante, Camminatore del Cielo"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Radura di Skerrit
Domini: Animale, Comunità, Equilibrio, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Quercia che cresce da una ghianda
Tramiti conosciuti: -
I centauri silvani hanno la propria dimora, e non vivono nelle profonde dimore boschive del piccolo popolo fatato. Tuttavia, molte creature che sono saggie a sufficienza da evitare i lontani territori silvani, lasciano stare anche le terre boschive più esterne, che appartengono ai pacifici e isolati centauri. Skerrit lavora con gli dèi silvani come protettore e guardiano dei confini dei boschi, e in cambio loro aiutano la sua gente a difendere con la magia e doni fatati le loro dimore, qualora ve ne fosse bisogno. Skerrit è un dio gentile e misericordioso, ma è anche un abile cacciatore e un protettore forte e dotato.

Squelaiche
Semidio; "Buffone di Corte"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Caos, Folletti, Illusioni, Inganno
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Trifoglio e cappello rosso a punta
Tramiti conosciuti: -
Il piccolo Squelaiche è il Buffone di Corte alla Corte Seelie, un giullare e un ingannatore che di tanto in tanto osa provocare anche Titania. Squelaiche è il dio patron dei leprecauni, ed è in buoni rapporti soprattutto con Nathair Sgiathach ed Erevar Ilesere degli elfi. Tuttavia, Squelaiche non è sempre un buffone amante degli scherzi. Nutre un amore genuino per il popolo fatato e non permetterà mai che vengano minacciati da creature più forti. Non è nemmeno stupido; come qualche saggio la mette giù, “Fa lo scemo, ma non lo è”. Il suo punto debole, tuttavia, è l’amore per l’oro luccicante e il buon vino.

Verenestra
Divinità Minore; "La Seduzione"
Allineamento: Neutrale Neutrale (N)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Charme, Folletti, Protezione, Seduzione
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio d’argento filigranato
Tramiti conosciuti: -
Verenestra è la dea patrona delle driadi, ninfe e silfidi. Capricciosa e vanitosa, questa bellissima dea ha, nonostante tutto, la saggezza per sapere che la sicurezza delle sue veneratrici femmine equivale alla salvezza delle creature e del reame fatato, ed è completamente leale alla Corte Seelie a prescindere dalla sua natura incostante. Nella Corte Seelie, Verenestra ha un suo cantuccio riparato, risplendente di betulle argentee, larici e planati, e un filare di salici; gli alberi sono decorati con argento vivente e gioielli e, all’interno, la dea ha molti specchi nei quali ammirare la sua arte e glorificare la propria bellezza. È gelosa, ed evita accuratamente il contatto con le altre dee femminili della bellezza e dell’amore.

Regina dell’Aria e dell’Oscurità
Divinità Intermedia; "La Regina della Corte Unseelie"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Corte Unseelie
Domini: Caos, Distruzione, Illusioni, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Diamante nero a dieci facce
Tramiti conosciuti: -
La miserabile Regina dell’Aria e dell’Oscurità infesta la Corte Unseelie nel Pandemonium come un magica presenza maligna fluttuante e invisibile, ma decisamente percepibile. Dal suo trono contorto schiocca le dita e schiavizza malvagi servitori elfici e fatati, non morti privi di mente che svolgono i propri umili compiti (e che i folletti malvagi che ella tormenta possono a loro volta tormentare) e mastini infernali e segugi yeth che sbavano ai suoi piedi. La Regina è ormai solo un guscio di creatura, completamente corrotta dal Diamante Nero a dieci facce, un artefatto di grande potere magico e male ineffabile. La Regina non ha a che fare con nessun’altra delle divinità malvagie e semplicemente le ignora. Corrotta al di là di ogni speranza nella morte della sua forma fisica, la Regina dall’anima morta è votata alla distruzione di ciò che un tempo era e intende condurre la Corte Seelie e l’intera razza silvana nell’oscurità e nell’annichilimento, lasciando solo i gusci dei loro corpi. Nessuno sa chi o cosa ha creato il Diamante Nero, ma qualche mito suggerisce che potrebbe essere il Dio Oscuro del Sottosuolo, e che il suo ritorno potrebbe essere legato alle malefatte della Regina. I tramiti della Ragine dell'Aria e dell'Oscurità sono solitamente non morti caduti sotto il suo controllo e folletti malvagi (come gli spriggan); sono controllati direttamente dai comandi della Regina e non hanno realmente volontà propria, per cui si possono incontrare solo se impegnati in qualche missione mirata a danneggiare la Corte Seelie.



Altri poteri mostruosi

Esistono molte altre divinità mostruose sparse per i piani. Alcune sono benevole, altre pericolose, ma tutte hanno un sistema di pensiero che è quasi incomprensibile agli umani – a meno che, ovviamente, il babbo in questione non abbia passato un periodo considerevole vivendo come una delle creature che li venerano.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Regni del Serpente (Merrshaulk, Shekinester), Signori della Follia (Ilsensine), Planes of Conflict (Cantoeterno), Planes of Law (Jazirian, Psilofyr), Dragon Magazine 305 (Merrshaulk), Dragon Magazine 334 (Panzuriel), Dragon Magazine 335 (Semuanya), Dragon Magazine 345 (Cegilune), Dragon Magazine 358 (Gorellik), Dragon Magazine 359 (Kanchelsis, Mellifleur)


Antico Occhio Elementale
Divinità Maggiore; "Il Dio Perduto"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Semipiano nascosto
Domini: Acqua, Aria, Fuoco, Magia, Male, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Schianto o Pugnale
Simbolo: Triangolo di metallo nero con dentro una Y rovesciata
Tramiti conosciuti: -
Dire che questo distaccato “dio perduto” è un mistero è dire poco. Anche i grandi dèi creatori non parlano di lui ai loro sacerdoti più anziani. Si sa che è stato bandito in un semipiano nascosto e cerca costantemente di liberarsi e di ottenere disperatamente potere dai rituali celebrati in suo nome nel Primo Piano Materiale – anche se è indifferente alla sorte dei suoi servitori. Il suo avatar – quando riesce a manifestarlo – appare come una gigantesca massa tentacolare o come un pilastro di energia elementale, con un corpo di magma rovente avvolto dal vapore.

Blibdoolpoolp
Divinità Intermedia; "La Madre del Mare"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano dell’Acqua, le Profondità Offuscate
Domini: Acquenere, Follia, Male, Oscurità infame, Rancore
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone-pinza
Simbolo: Testa di aragosta e perla nera
Tramiti conosciuti: Principe-Sacerdote Va-Guulgh, kuo-toa maschio
Un tempo l’illuminata patrona di una razza evoluta (così dicono le leggende), Blibdoolpoolp è diventare una creatura contorta quando i kuo-toa hanno perso potere e intelletto. Vive in competizione con le divinità drow, e si dice che gli illithid la cerchino costantemente per divorarla. In verità, Blibdoolpoolp evita tutti gli altri poteri come meglio riesce, perché è incredibilmente terrorizzata che possano scoprire gli antichi segreti della sua razza (quali che siano). Si rifiuta di accettare che i kuo-toa siano meno possenti di quanto erano un tempo, il che contribuisce senza dubbio al suo già discutibile stato mentale. Blibdoolpoolp giace in quello che considera essere il cuore del Piano dell’Acqua, oscurato dalla sua gelosia e dal suo odio. È uno dei pochi luoghi del piano ad avere un fondale sabbioso – i suoi compagni crostacei hanno bisogno di dimore, dopo tutto. Qualsiasi visitatore che non è un kuo-toa farà bene a far attenzione: i supplicanti hanno ricevuto ordini di smembrare tutti gli intrusi. Inoltre, si dice che Blibdoolpoolp abbia accumulato segreti magici – un'esca che attrae nel reame molti cercatori di conoscenza e contrabbandieri.

Cantoeterno
Sconosciuto; "Il Dio in Divenire"
Allineamento: Neutrale Buono (-)
Reame: Fiume Oceanus (vaga)
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: Sfera dorata di cristallo trasparente
Tramiti conosciuti: -
Cantoeterno è un potere in divenire, e attualmente si manifesta come una sfera di puro canto, di una dozzina di metri di diametro. Questo potere è avvolto nel mistero, ma si dice abbia grande affinità con i delfoni (squali canori) e i cani lunari. Anche se può essere incontrato ovunque nei Piani Superiori, viene avvistato frequentemente lungo le rive del Fiume Oceanus (il che rafforza l'idea che abbia qualche connessione coi delfoni); se viene incontrato lontano dalla riva è quasi sempre accompagnato da almeno un cane lunare. Cantoeterno è puro canto, e questo canto è udibile solo entro il diametro della sfera; ascoltare questo canto può essere un'esperienza scioccante, e alcuni sostengono che possa aprire gli occhi ad alcuni segreti del multiverso. In ogni caso, Cantoeterno rimane un mistero. Alcuni poteri (come Bragi del pantheon Norreno) potrebbero forse conoscere i suoi scopi e motivazioni, ma nessuno ha ancora rivelato il buio della cosa: cosa realmente sia Cantoeterno e cosa debba diventare non è dato sapere. Tutto ciò che si sa è che può essere incontrato lungo il Fiume Oceanus, e che a volte aiuta gli sgherri buoni a raggiungere un riparo.

Cegilune
Divinità Minore; "La Dea Megera"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Grigie Distese, Plutone, Covo della Strega
Domini: Conoscenza, Male, Luna, Rancore
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Calderone nero straripante
Tramiti conosciuti: Ambrosial, verme purpureo immondo
Un tempo una bella e potente dea della luna, si dice che Cegilune si aggrappi tenacemente alla sua scintilla divina solo per vendicarsi di tutte le razze mortali che crede l'abbiano tradita. Cegilune colleziona larvae, la moneta dei Piani Inferiori, usandone la magia profana per rafforzare le proprie servitrici streghe e creare nuove mostruosità da incubo da riversare nel Piano Materiale. Le figlie di Cegilune, streghe di ogni tipo, si sforzano di portare avanti l'oscura volontà della loro patrona, portando sofferenza alle razze mortali. Per quanto riguarda la dea, si è rifugiata in un covo desolato nel peggior buco del multiverso, una fossa delle Distese Grigie nota come il Covo della Strega. Da lì, cerca incessantemente nuovi modi per scatenare la rovina sui mortali e sulle altre divinità della notte che l'hanno tradita. Il tramite di Cegilune è un'enorme larva senza mente, potente quanto un verme purpureo immondo. Allevata al solo scopo di concretizzare l'ira della sua padrona, è una mostruosità strisciante di carne giallastra, con una corpulenta faccia umanoide seminascosta tra le sue titaniche pieghe. Questo orrore non ha altri nomi che quello con cui Cegilune lo chiama – Ambrosial.

Eadro
Divinità Intermedia; "Acqua della Vita"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua, Shelluria
Domini: Acqua, Animale, Oceano, Popolo marino, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Spirale
Tramiti conosciuti: -
Eadro è il dio dei Marinidi e dei Locathah e si occupa di ben pochi affari a parte il benessere di queste due razze, facendo il possibile affinché prosperino senza farsi guerra. Egli bagna le branchie dei suoi figli con l’Acqua della Vita prima di spingerli nella Corrente dell’Esistenza. Eadro è un membro degli Asathalfinare, (una parola elfica traducibile come “Coloro le cui essenze marine sono infestate dal sogno vero”), un’alleanza di divinità acquatiche legate al bene o alla neutralità. Gli Asathalfinare si incontrano occasionalmente a Thalasia per minimizzare i conflitti tra i propri popoli e discutere affari legati ai propri nemici comuni. Anche se le origini del suo reame si perdono tra le nebbie del tempo, Shelluria è un posto ricco e piacevole dove vivere. Qui, i locathah e i marinidi mortali si mescolano assieme ai supplicanti di Eadro, che prendono la forma di pesci insostanziali dai colori accesi. Queste creature irradiano tutti i colori dell'arcobelano, riempiendo il reame con un senso di pace e tranquillità. Tutta questa tranquillità nasconde il fatto che Eadro è sparito. Da poco più di una decade, il potere si è lasciato il reame alle spalle, affidando il governo ai suoi tre tramiti e lasciando detto che sarebbe tornato una volta risolta qualche faccenda importante. Cosa ne sia stato di Eadro non si sa, ma in tempi più recenti i poteri dei suoi tramiti hanno cominciato a indebolirsi, lasciando presagire il peggio.

Gorellik
Semidio; "Il Dimenticato"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Animale, Caccia, Caos, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Testa di ienodonte bianco maculato
Tramiti conosciuti: -
Il reame di Gorellik non differisce dal piano in cui egli si trova in ogni momento, e si estende a malapena nel raggio di cento metri attorno a lui. Gorellik è l'originale e ormai detronizzato dio della razza gnoll, in declino di potere a causa delle continua perdita di adoratori in favore dell'usurpatore tanar'ri Yeenoghu. Anche se alcune rare comunità di gnoll lo onorano ancora, ormai Gorellik è poco più di uno ienadonte mannaro. Naturalmente solo una testa di legno glielo direbbe in faccia, dato che ha comunque lo status di semidio, e quello conta per un meschino ienodonte. Ogni gnoll che lo incontri e non sia un sacerdote di un altro potere viene trasformato in a sua volta in uno ienodonte, e si unisce al seguito di Gorellik (in altre parole, al suo branco) che caccia per i Piani Inferiori. Qualunque altro babbo che vada in cerca di Gorellik diventerà solo cibo per il branco. Gorellik passa la maggior parte del tempo tra il Pandemonium e l'Abisso, e spesso si reca al Fiume Stige per berne l'acqua e scordare il proprio passato, ma i suoi rimanenti poteri sono tali che la dimenticanza non dura mai a lungo.

Grande Madre
Divinità Maggiore; "Grande Madre Beholder"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 6° strato, Reame del Milione di Occhi
Domini: Caos, Fertilità, Magia, Male, Orgoglio, Tirannia
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Morso o Ascia bipenne
Simbolo: Uovo con occhio centrale
Tramiti conosciuti: -
L’enorme forma della Grande Madre Beholder fluttua attraverso i piani a suo piacimento, tornando nel suo deforme strato dell’Abisso solo quando si appresta a deporre le grandi uova dalle quali schiudono le Madri dell’Alveare che infestano di beholder molti mondi. Le sue uova hanno generato l’intera razza beholder, incluse alcune mostruosità che si dice siano grandi tanto quanto lei e abbiamo poteri magici di poco inferiori a quelli dei suoi avatar. Si dice anche che si sia accoppiata coi tanar’ri e i gereneleth – o peggio – e che abbia sempre consumato i suoi amanti in tale processo; le progenie di queste unioni ora infestano i piani inferiori in una moltitudine di forme grottesche. Mentre plana silenziosamente nello spazio, questo orrore mostruoso si avviluppa nella contemplazione della filosofia del male e del caos, e si dice che sia la sapiente definitiva in simili argomenti. Ma è intensamente arrogante dal punto di vista dell’intelletto, è follemente gelosa, e non considera minimamente la possibilità di essere in errore. Non cerca di acquisire conoscenza come altri divinità maggiori quali Ilsensine, perché conosce tutto ciò che potrà mai servirle. Si fa i fatti suoi e popola i mondi con altri grandi beholder, senza considerare gli sforzi dei mortali o degli altri dèi.

Gzemnid
Divinità Minore; "Il Gigante Gassoso"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Terre Esterne, Reame di Gzemnid
Domini: Caos, Inganno, Male, Oscurità infame
Dominio planare: -
Arma preferita: Morso o Mazza pesante
Simbolo: Verga di bronzo sorretta da tentacoli
Tramiti conosciuti: -
I beholder normali non sono soliti contrattare con le creature che ritengono “inferiori”, ma Gzemnid – uno dei due poteri dei beholder – è un po’ più flessibile. Si dice che quando incontri un forte essere mortale che non si dimostra immediatamente ostile, Gzemnid potrebbe proporre di commerciare magie e segreti, anche se un babbo che fa affidamento su questo farà bene ad avere la propria tomba già scavata. Il dio certamente spia i maghi e i saggi mortali per studiare la natura del multiverso; spera di rubare le loro scoperte tramite illusioni e inganni. Molta gente si chiede come mai un potere di caos e male abbia trovato casa – una massa ingarbugliata di cunicoli – sotto le neutrali Terre Esterne, e, ancora più importante, come mai il reame non scivoli via nell’Abisso. Qualcuno dice sia per via di un’alleanza con il più forte Ilsensine, ma pochi studiosi dicono che Gzemnid si stia nascondendo dalla vendetta di un potente nemico – forse anche la Grande Madre Beholder, anche se in molti li dipingono come alleati. In ogni caso, qualche pensatore attribuisce la presenza di Gzemnid (e Ilsensine) al semplice relativismo morale. Gli dèi mostruosi sono considerati malvagi dalla maggior parte dei mortali, ma forse i loro standard sono sufficientemente differenti da ancorarli alle Terre Esterne. Gzemnid non ha tramiti conosciuti, ma si vocifera di uno squadrone di beholder.

Ilsensine
Divinità Maggiore; "Il Grande Cervello"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Terre Esterne, le Caverne del Pensiero
Domini: Conoscenza, Dominazione, Legge, Magia, Male, Mentalismo
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi o Tentacolo
Simbolo: Cervello luminoso con due tentacoli
Tramiti conosciuti: Lugribossk, ulitharid
Un essere di pura energia, Ilsensine è il patrono e il creatore della razza Illithid (nonchè, sostiene qualcuno, anche il padrone segreto dei ratti-cranio). Con la morte di Maanzecorian ad opera di Orcus, è ora diventato l'indiscusso dio supremo di tutti gli illithid, e si vocifera che ogni illithid possa essere considerato in qualche modo un suo tramite. I tentacoli del potere, raffigurato come un enorme cervello che risplende di verde, si estendono per il multiverso, nutrendo di informazioni direttamente la massa rigonfia del dio-cervello. Come Gzemnid, Ilsensine risiede in un intreccio di cunicoli sotto le Terre Esterne, i loro reame si intersecano, rendendo difficile per un ciordo capire dove si trovi. I rossi pensano che Ilsensine risieda nelle Terre Esterne perché è una divinità di pensiero e conoscenza, a dispetto del suo essere legale e malvagio. Gli stessi sgherri dicono che Gzeming ha deciso di intrecciare il suo reame con quello del dio-cervello, sperando che la potenza superiore di Ilsensine li tenga entrambi ancorati al piano. Quale sia la verità, le Caverne del Pensiero sono drammaticamente differenti dalle Terre Esterne. Quando una zolla si avvicina al centro del labirinto di passaggi, le onde di pensieri e di forza psichica emanate da Ilsensine diventano più forti, piegando le menti più deboli e trasformandoli in orribili zombie. I nani della vicina Montagna Nanica sanno rimanere nei loro cunicoli, anche se recentemente dicono di essere stati spiati da zombie nascosti nell’oscurità.

Jazirian
Divinità Maggiore; "Il Grande Couatl"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Cancelli della Saggezza
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Intuito, Legge, Meditazione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Couatl arrotolato come un uroboro
Tramiti conosciuti: -
Jazirian è l'immensamente saggia e potente divinità dei couatl. La teologia couatl è molto sottile al riguardo, e considera Jazirian come la perfetta manifestazione spirituale del Serpente del Mondo (mentre le altre manifestazioni sono immature, e se malvagie il loro male è attribuito ad ignoranza e paura). Jazirian incarna la perfezione, e la vista del potere che attraversa il cielo di Solania è bramata da qualsiasi couatl anziano quando giunge alla fine dei suoi giorni: si dice che Jazirian rimuova tutto il dolore del trapasso dai couatl morenti, estendendo loro i suoi poteri per lenirne la mente. Jazirian è simultaneamente ermafrodita e asessuato, ma soprattutto è immensamente saggio, riflessivo e contemplativo. Non ha sacerdoti o sciamani, avendo garantito ai couatl grandi poteri magici e saggezza già insite nella loro natura. Il suo reame, i Cancelli della Saggezza (noto anche come Uroboro) è situato sul pinnacolo della Quarta Montagna di Celestia, ed è un reame completamente aereo privo di qualsiasi sostegno strutturale, dove la parola diventa carne. Si dice che solo risolvendo uno degli enigmi posti da Jazirian i supplicanti di Monte Celestia ottengano il diritto di salire da Soliania a Mertion.

Kanchelsis
Divinità Intermedia; "Mastraacht, Signore dei Vampiri"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 487° strato, Antro della Bestia e Magione del Libertino
Domini: Charme, Fame, Lussuria, Male, Non morte
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Pipistrello con occhi rossi
Tramiti conosciuti: -
Nei primi giorni della creazione, il sangue era la pittura con cui le divinità più ispirate dipingevano i nuovi mondi primi. Nel Piano Materiale, il sangue prese la forma di nuovi mondi, vasti continenti e innumerevoli razze. Su uno di questi mondi, però, il lavoro del pantheon elfico – i Seldarine – e quello di un dio umano si intralciarono a vicenda. La mistura risultante portò alla nascita di un essere con l'incredibile longevità e bellezza degli elfi antichi, ma anche ambizioso come gli umani. Più e meno di entrambe le razze, questa entità divenne nota come Kanchelsis, il primo vampiro e il più oscuro segreto dei Seldarine. Dal suo reame incrostato di sangue nell'Abisso, Kanchelsis è incessantemente assetato, e sebbene le vite dei mortali lo sostengano pretende pasti sempre più abbondanti. Possiede due forme: nel suo aspetto di lucidità deviata è il Libertino, un aristocratico elfo o mezzelfo, esteta decadente e profondo conoscitore di innumerevoli mondi e forme d'arte. Nell'altra forma, la Bestia, è una forza selvaggia, una creatura rapace interessata solo al sangue e alla distruzione di tutto ciò che sanguina. Kanchelsis è venerato attraverso i piani da vampiri, drow, e altri sgherri affamati di lusso e potere.

Koriel
Divinità Intermedia; "Il Vigile"
Allineamento: Legale Buono (-)
Reame: Vaga
Domini: Conoscenza, Bene, Legge, Protezione, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Corna ed occhi di ki-rin
Tramiti conosciuti: -
Koriel è l’aereo dio dei ki-rin, un potente ed austero dio della legge e del bene. In alcuni miti, questo grande stallone si lascia cavalcare da qualche Dio Creatore del primo o dai poteri maggiori di alcuni pantheon; in queste storie, assieme al dio in questione, porta le forze della creazione sulle terre mortali oppure cavalca fino alla fine dei tempi. La sua associazione con queste potenti figure divine rafforza i suoi formidabili poteri magici e quelli di tutta la razza ki-rin. Koriel non ha sciamani o sacerdoti poiché le sue magiche creazioni sono già abbastanza potenti da non aver bisogno di ulteriori benedizioni. Koriel è attento e vigile. Vola a velocità incredibili per i Piani Superiori, cercando le invasioni del male, come i ki-rin fanno nel Primo Materiale. Raramente agisce senza consultare gli altri dèi, ma è oltremodo spietato quando combatte. La sua grande velocità lo rende anche un grande viaggiatore, instancabile e curioso, voglioso di scoprire nuova conoscenza nei molti mondi e nei piani.

Laogzed
Semidio; "Il Divoratore, Mangiatore di Anime"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 181° strato, la Pianura Putrefatta
Domini: Caos, Fame, Ingordigia, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante o Giavellotto
Simbolo: Testa di lucertola
Tramiti conosciuti: -
Patrono dei trogloditi, Laogzed è un essere disgustoso il cui scopo ultimo nel grande schema delle cose è decisamente dubbio. Si suppone che questo puzzolente rospo-lucertola sia nato dall'unione di Panzuriel con una madre tanar'ri, e sia stato rapidamente esiliato dal reame di Panzuriel. Sembra che Laogzed se ne sia a malapena accorto: semplicemente, il cibo è diventato un po' più difficile da trovare. Laogzed serve altri poteri come pattumiera planare, dato che divora qualunque cosa a prescindere dalla sua origine. Tutto quello che ingurgita diventa parte della sostanza dell'Abisso, per cui a volte i tanar'ri si liberano di oggetti indesiderati piazzandoli nella farcitura di un bel boccone e depositandolo vicino al potere. Laogzed divora anche branchi di tanar'ri inferiori, e ogni creatura che lo disturbi con faccende insignificanti (cioè qualunque cosa che non sia mangiare).

Leone Marino
Divinità Minore; "Il Cacciatore di Squali"
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Piani Superiori (vaga)
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: Testa di leone marino
Tramiti conosciuti: -
Il reame di Leone Marino è sconosciuto, ma si sa che il suo avatar (un enorme leone marino che appare fatto di acqua viscosa racchiusa in una membrana di plasma elastico) vaga incessantemente per il Piano Materiale. I racconti sul suo scopo si sprecano: forse sta cercando un figlio smarrito, o un dio perduto che era un suo vecchio amico, e continuerà a vagare in eterno finchè lo avrà trovato; i miti che identificano questa figura con Cantoeterno sono forse i più vicini alla verità. Leone Marino è un giocherellone, e potrebbe ruggire solo per il piacere di farlo (a volte con effetti indesiderati). Ama molto la musica e riesce a percepire i bardi anche a centinaia di metri di distanza; a volte chi ha cantato per lui è stato ricompensato con una perla o un qualche tesoro recuperato dal fondo del mare. Comunque, solitamente Leone Marino ignora i tentativi diretti di comunicare con lui e prosegue nelle proprie faccende. Questo potere è anche soggetto ad attacchi di malinconia, durante i quali è quasi inavvicinabile e attacca praticamente chiunque. Soltanto i delfini, gli elfi marini e alcuni paladini riescono ad avvicinarlo in questi momenti, e devono comunque evitare di battere la dentiera se vogliono rimanere. Si dice che le lacrime di Leone Marino durante i suoi sbotti di cattivo umore abbiano poteri curativi, ma chiunque le beva rischia un attacco di malinconia a sua volta. Anche se non è parte dello scopo del suo viaggio, Leone Marino odia gli squali e li attacca a vista.

Mellifleur
Divinità Minore; "Melif, Il Signore Lich"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Krangath, Desolazione (precedentemente Mungoth, Abbraccio della Morte)
Domini: Fortuna, Magia, Male, Non Morte
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Fiala di cristallo in una mano scheletrica con un anello all'anulare
Tramiti conosciuti: -
Mellifleur non è stato il primo lich, e neanche il più potente mago mortale mai esistito, ma potrebbe essere stato il più fortunato. Un tempo un arcanista di considerevole potenza di un mondo sconosciuto, Mellifleur si stava preparando meticolosamente alla trasformazione in lich. Ma nell'esatto momento in cui eseguiva il rituale di trasformazione, una potente divinità malvagia stava elevando un suo tramite allo status divino. In qualche modo, l'elaborata costruzione arcana di Mellifleur catturò per errore quel flusso di potere divino e lo risucchiò dalla destinazione prevista incanalandolo nell'aspirante lich, che all'improvviso si ritrovò ad essere un potere. Ora che è un dio, Mellifleur si diletta in atti malvagi e conduce potenti incantatori sulla via per diventare lich, ma allo stesso tempo deve opporsi agli sforzi del dio malvagio a cui ha rubato il potere, per impedirgli di reclamare la magia che alimenta il suo status divino (l'identità di questo potere malvagio non è chiara: alcuni sostengono si tratti di Nerull, altri di Bane, altri ancora invocano nomi diversi). Dal suo reame nella Gehenna, il Signore Lich tesse trame di indicibile malvagità, eppure si trova occasionalmente a dover facilitare gli sforzi dei servitori del bene.

Meriadar
Divinità Intermedia; "Il Paziente"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Arcadia, Buxenus, la Mano della Pace
Domini: Artigianato, Legge, Meditazione, Pazienza, Protezione
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Ciotola decorata
Tramiti conosciuti: Magruntal Testa-ammaccata, bugbear femmina; Feryll Krenurum, orchessa femmina
Meriadar è un dio paziente, abituato a soffrire a lungo, e molto tollerante. Poiché i suoi protetti, i conglomerati, sono spesso esclusi dalle altre razze e oppressi da chi volontariamente rifiuta di comprenderli e li disprezza, Meriadar deve soffrire l’inimicizia di molti poteri goblinoidi. È stato costretto anche a rifiutare l’aiuto di molte divinità umane e semiumane buone, perché la sua area di influenza include anche i goblinoidi che rifiutano il male, e l’affinità con simili dèi gli avrebbe alienato simili creature. Meriadar è un dio che cerca soluzioni pacifiche ai conflitti, ma non è molto ben predisposto verso il caos, e detesta i poteri bugbear. Apprezza specialmente i bugbear che si votano al suo servizio. Essendo pacifico, si oppone alle azioni aggressive con “forza passiva”; usa magie di protezione e difesa in maniera arguta ed efficace. Merdiadar abbraccia le arti e l’artigianato come un mezzo importante per raggiungere e diffondere la pace. Chi rispetta le altrui abilità e creazioni è meno propenso a prendere le armi contro il prossimo, e le razze diverse hanno qualcosa da imparare dalle rispettive capacità. Il suo simbolo, la ciotola decorata, è un oggetto di arte e artigianato, ed è usato per i riti sacri e nelle offerte di cibo. Visto che il cibo è indispensabile per la vita, chi lo condivide dal piatto di Meriadar, partecipa ad una basilare condivisione di vita; dunque come può anche combattere per portare morte a qualcuno? I sacerdoti e sciamani conglomerati usano questo simbolo e le sue qualità pratiche come un esempio del loro dio e della loro religione. Serve anche come trampolino di lancio per la loro dottrina filosofica; i sacerdoti conglomerati dibattono circa le qualità dell’”eterno ora”, che trae le proprie origini nei paralleli spirituali relativi della sostentazione, e dell’immediatezza (o “importanza del presente”) del più importante bisogno terreno, la fame. Anche se a volte sono soffocanti per via delle loro tendenze legali e neutrale, i sacerdoti del potere si pongono sottili problematiche spirituali e filosofiche, e ciò fa sorridere Meriadar. La principale tramite di Meriadar è Magruntal Testa-ammaccata, una bugbear che si aggira spesso tra gli accampamenti nanici nei pressi del Monte Clangeddin, ma mai abbastanza vicino perchè Clangeddin la noti direttamente. Ella predica la pace e la tolleranza (almeno nei confronti dei goblinoidi che hanno rinnegato il male) ai nani assetati di battaglie, i quali sono vincolati alle leggi di Arcadia e non possono distruggere i pacifisti – è praticamente una tattica goblinoide! I suoi sforzi stanno ottenendo qualche successo, e nessuno vorrebbe fermarla più di Gidral Due-asce, il tramite di Clangeddin. Sfortunatamente per lui, anch'egli è soggetto ai vincoli del Bene, e non può far del male a Magruntal finché ella non attaccherà apertamente.

Merrshaulk
Divinità Intermedia; "Colui che Dorme ad Occhi Aperti, Il Grande Serpente, Mi-Shao-Shur"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 74° strato, Smaragd
Domini: Caos, Charme, Fato, Rettili, Sogno
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Testa di cobra
Tramiti conosciuti: -
Merrshaulk è ancora un dio potente, ma come Ramenos, ha iniziato a cedere al sonno, passando interi anni a mala pena cosciente nella sua fossa abissale infestata dai serpenti. La mitologia Couatl (che è piuttosto ingannevole, visto che dipinge il dio come onnipotente), descrive Merrshaulk come un aspetto del preesistente Serpente del Mondo – ma un aspetto minore, che sta subendo un lungo processo di separazione dal principio creativo del multiverso. Dunque, egli e la sua razza devono irrimediabilmente declinare.

Panzuriel
Divinità Intermedia; "Il Contorto"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Nifleheim, Rezuriel
Domini: Acquenere, Corruzione, Deformazione, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Rete o Frusta
Simbolo: Testa di kraken, o impronta sinistra, o occhio di calamaro, circondata da nove tentacoli
Tramiti conosciuti: Tirbitus, kraken pseudonaturale
Dio dei più abietti abitatori del mare, Panzuriel è costantemente alla ricerca di menti contorte e visionari abominevoli che realizzino la sua volontà sopra e sotto le onde. Il Contorto accoglie tutte le creature acquatiche malvagie tra i suoi ranghi, con particolare prevalenza di sahuagin, streghe marine e kuo-toa (eretici contro Blibdoolpoolp). Comunque, Panzuriel preferisce le creature deformate nel corpo come nella mente, e quindi kopru e kraken sono i suoi figli prediletti. Panzuriel cova un antico odio verso Sashelas, patrono degli elfi marini, il quale eoni fa guidò un gruppo di poteri contro Panzuriel per opporsi al suo tentativo di convertire tutte le terre sommerse in oceani turbolenti di orrori fluidi. Si dice che l'alleanza abbia tagliato il piede sinistro di Panzuriel prima di ricacciarlo via dal Piano Materiale; questa appendice nodosa è caduta nell'oceano e non è più stata ritrovata, ma la sua presenza permette a Panzuriel di mantenere un legame con il mondo dei mortali, dove i suoi seguaci cercano di corrompere il mare e vendicare il suo antico esilio. I templi di Panzuriel sono enormi complessi di caverne sommerse, dove i kraken spesso forzano gli schiavi a faticare per secoli nel tentativo di scavare abbastanza a fondo da rivelare portali verso il reame di Panzuriel. Il tramite di Panzuriel è un enorme kraken conosciuto come Tirbitus. Corrotto dalla folle volontà di Panzuriel, Tirbitus conserva solo vagamente l'aspetto di un kraken, e sembra più un'incarnazione del simbolo del Contorto: un turgido occhio rosso circondato da tentacoli ondulanti.

Parrafaire
Semidio; "Il Principe Naga"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Carceri, Minethys, Delizia dell’Ingannatore
Domini: Caos, Illusione, Protezione, Rettili
Dominio planare: -
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Testa di naga maschio con orecchie piumate
Tramiti conosciuti: -
Parrafaire è un guardiano di segreti magici e luoghi nascosti, solitamente nelle profondità della terra. Serve più di un potere in questo modo, sia sua madre Shekinester che un vasto assortimento di dèi (inclusi alcuni insospettabili come Dumathoin dei nani). Tuttavia, il ruolo di Parrafaire non è di impedire del tutto l’accesso a simili segreti e magie. Piuttosto, egli testa la saggezza e le risorse degli sgherri che vogliono ottenerli. Piazza trappole e inganni non letali, diversivi, labirinti, indizi criptici, ed egli stesso pone indovinelli e rompicapo per permettere alla zolla di turno di andare avanti. Non è interessato all’etica o alla morale, ma piuttosto all’abilità e all’intraprendenza.

Persana
Divinità Intermedia; "Guardiano del Profondo, Giustizia delle Profondità"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, NB)
Reame: Piano Elementale dell'Acqua, Shelluria
Domini: Acqua, Artigianato, Creazione, Oceano, Popolo marino
Dominio planare: -
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Conchiglia e tridente
Tramiti conosciuti: -
Patrono dei tritoni, Persana è un potere di grande intelligenza e senso artistico. È un maestro scultore, ma il suo vero talento risplende quando si occupa di architettura: si dice che nessuna struttura eretta con il suo aiuto possa mai crollare a meno che lui lo voglia. Per molti secoli, Persana è stato un potere errante, e ha sparso la sua influenza sui costruttori delle più magnifiche strutture del piano. Qualcuno sostiene che le pietre angolari della Cittadella delle Diecimila Perle siano state posate da Persana in persona. Di recente, Persana ha preso residenza a Shelluria, il reame di Eadro. Ha così risposto alla richiesta di soccorso dal concilio di tramiti che governano in assenza del loro signore. Pare che Persana stia pianificando una spedizione allo scopo di trovare Eadro e riportarlo a casa.

Psilofyr
Divinità Intermedia; "Signode dei Miconidi, Grande Fungo, Signore della Spora"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, Mycelia
Domini: Comunità, Conoscenza, Guarigione, Legge, Meditazione
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Cesto di micelio contenente una fiala di cristallo
Tramiti conosciuti: Cybin il Decompositore, miconide
Psilofyr, il benevolo dio dei miconidi, è un dio filosofo che abita il Nirvana Meccanico. È un potere-insegnante, colui che ha rivelato ai primi miconidi i segreti della creazione di pozioni. Spesso viene rappresentato come un enorme albero fungino, le cui ife si dipanano in tutti i piani fino al reame del suo Re miconide. Psilofyr si preoccupa solo della razza miconide, guidandoli con varie intuizioni nella scelta dei loro re, e persegue la ricerca della perfezione attraverso la meditazione. Il tramite di Psilofyr è un piccolo miconide chiamato Cybin il Decompositore. Cybin detesta avventurarsi fuori da Mycelia, ma lo fa se Psilofyr lo richiede. Rimane il più possibile nell'ombra, ed evita gli incontri con qualsiasi umanoide finchè è possibile. Parla sussurrando, nel tentativo di non attirare l'attenzione, ed è rapido a difendersi se qualche umanoide violento presenta una minaccia.

Quorlinn
Divinità Minore; "Il Borseggiatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Nido del Furto
Domini: Bramosia, Illusione, Inganno, Tradimento
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Maschera con lungo naso finto
Tramiti conosciuti: -
Quorlinn è un dio strano rappresentato in molti oscuri miti come un pasticciato esperimento di un dio del cielo non legale, troppo imbarazzato per ammettere il suo fallimento. Tuttavia, Quorlinn ha dimostrato il suo valore con una serie di dubbie imprese comprendenti l’inganno, la manipolazione e il furto, spesso riuscendo a fuggire con qualche piuma della coda in meno, in modo da portare al suo creatore qualche prezioso oggetto. Il dio maggiore è stato placato e Quorlinn ha ottenuto una razza creata a sua immagine. Sfortunatamente, Quorlinn non è affascinato dalla faccenda. Non vuole responsabilità sulla sua razza e frigna in continuazione circa il peso che è costretto a sopportare; probabilmente questa è una sorta di difesa, visto che non è un menefreghista, ma si crede troppo debole per essere un dio protettore. Quindi insegna ai kenku le arti del furto, del camuffamento e della magia, sperando che possano badare a se stessi.

Ramenos
Divinità Minore; "Il Dio Dormiente"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 74° strato, Smaragd
Domini: Accidia, Caos, Decadimento, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Randello
Simbolo: Rana
Tramiti conosciuti: -
Ramenos, patrono dei bullywug, dorme in un enorme albero cavo all'interno di Smaragd, nei pressi del reame di Merrshaulk. I suoi seguaci tanar'ri lo chiamano il Dio Dormiente, e gli offrono sacrifici piazzandoli nella sua bocca costantemente spalancata. I periodi di inattività prolungata e l'abuso di sostanze tossiche hanno progressivamente ridotto la statura del potere, e sembra certo che Ramenos sia destinato a regredire fino allo status di semidio col passare dei secoli (eventualmente dormendo fino all'estinzione). Gli unici mortali che lo venerano ancora sono i bullywug, la discendenza degenerata di un'antica razza di proto-anfibi, e i suoi sciamani sono tenuti ad intossicarsi periodicamente con alcaloidi vegetali.

Remnis
Divinità Minore; "Grande Signore delle Aquile"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Il Trespolo Dorato
Domini: Animale, Aria, Cielo, Comunità
Dominio planare: -
Arma preferita: Attacco naturale o Pugnale
Simbolo: Testa di aquila gigante dagli occhi verdi
Tramiti conosciuti: -
Remnis, patrono delle aquile giganti, sfreccia nel Piano Elementale dell'Aria, nelle Terre Esterne, su Mechanus, nel Limbo e nell'Elysium. Gli piace appollaiarsi in cima al Monte Olimpo, ma trascorre la maggior parte del tempo cacciando nelle Terre Bestiali (quando non è ospite da Stronmaus). Vedere il suo stormo che sorvola i cieli di Krigala, Brux e Karasuthra è sufficiente a gelare il sangue di qualsiasi sgherro. Gridando mentre esce dalle nuvole, Remnis appare nella forma di un'enorme aquila dorata con occhi verdi luminescenti e sedici metri di apertura alare, seguito da aquile giganti, roc e una miriade di altri uccelli predatori – falchi, sparvieri, gheppi, nibbi e altri che perfino un ranger avrebbe qualche difficoltà a riconoscere. Inoltre, Remnis spesso porta con sè alcuni degli unici supplicanti senzienti che ha: queste creature sono rare, e hanno nomi diversi a seconda della zolla a cui si chiede. Molti primevi li chiamano avariel, o peggio elfi alati (nome che detestano). I rossi li chiamano nel modo in cui loro si definiscono: al karak elam. La maggior parte venerano Aerdrie Faenya del pantheon Elfico, ma alcuni preferiscono la natura più selvaggia di Remnis.

Sekolah
Divinità Intermedia; "Il Grande Squalo, Il Cacciatore Gioioso, Colui che Chiama dalle Profondità, Lo Squalo Padre"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Stygia, Sheyruushk
Domini: Caccia, Legge, Male, Oceano, Tirannia
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Squalo bianco
Tramiti conosciuti: -
Il feroce e perennemente affamato Sekolah è un dio praticamente senza alleati. Rappresenta la forza elementale della ferocia disinteressata e della brutalità, e spinge la sua razza a saccheggiare, massacrare e dominare – la natura prolifica degli sahuagin assicura loro di non venir spazzati via. Il Grande Squalo nuota nei mari degli Inferi, e nessun baatezu osa avvicinarsi a lui a causa della sua ferocia intransigente. Sekolah è disposto ad andare ovunque nei piani per trovare kraken, seppie e simili mostri marini di grandi dimensioni, che possono rappresentare una caccia degna.

Semuanya
Divinità Minore; "l'Allevatrice, il Sorvegliante, il Cercatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Acquitrino di Semuanya
Domini: Acqua, Animale, Rettili, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Randello
Simbolo: Uovo di rettile
Tramiti conosciuti: Spirito-Scaglia, lucertoloide albino maschio
Patrono dei lucertoloidi, Semuanya promuove soltanto la sopravvivenza, e insegna che ogni azione intrapresa verso tale obiettivo è accettabile. Semuanya ha una natura dualistica che rispecchia le due fasi della vita lucertoloide: la caccia e l'accoppiamento. In tempo di pace e abbondanza viene venerato come una figura femminile, "l'Allevatrice", e onorato con lunghi canti epici in Draconico. In tempo di guerra i lucertoloidi offrono sacrifici al suo aspetto maschile, "il Sorvegliante" (o "il Cercatore"), e lo onorano con brevi sibili prima della battaglia. Semuanya non ha templi se non nei cuori e nelle menti dei suoi seguaci, e bolla come irrilevanti la maggior parte dei conflitti che si consumano nel Materiale (inclusi quelli che coinvolgono i suoi adoratori), non ha alleati, e il suo unico nemico è il signore abissale Sess'innek. Il reame di Semuanya è un lugubre acquitrino sulle sponde di Tir fo Thuinn, pieno di lucertoloidi e dinosauri. Circolano storie di babbi esiliati dalla città-portale di Esecrata che hanno cercato di ritirarsi qui e radunare un esercito di uomini lucertola. Sfortunatamente, i lucertoloidi di solito hanno di meglio da fare – per esempio, mangiare le zolle che cercano di radunare eserciti.

Shekinester
Divinità Maggiore; "La Regina dalle Tre Facce, La Tessitrice"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Terre Esterne, la Corte della Luce
Domini: Caos, Conoscenza, Distruzione, Entropia, Male, Rettili
Dominio planare: -
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Maschera
Tramiti conosciuti: Atora, naga guardiana femmina
Shekinester
Divinità Maggiore; "La Regina dalle Tre Facce, La Rafforzatrice"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Terre Esterne, la Corte della Luce
Domini: Bene, Conoscenza, Generosità, Legge, Rettili, Rinnovamento
Dominio planare: -
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Specchio
Tramiti conosciuti: Wissillimer, naga degli spiriti maschio
Shekinester
Divinità Maggiore; "La Regina dalle Tre Facce, La Preservatrice"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, la Corte della Luce
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Fato, Protezione, Radiosità, Rettili
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Giara di grano
Tramiti conosciuti: Agara, naga acquatica femmina
Nel rispetto della Regola del Tre, la dea delle naga ha tre forme differenti, ognuna delle quali è parte della mente dominante che è la stessa Shekinester. Il primo aspetto è quello della Tessitrice, una naga dal volto di vecchia che distrugge affinché si possa lasciar spazio alla creazione. Ella tesse anche la comprensione nelle menti dei non illuminati. Il secondo aspetto è quello della Rafforzatrice, una enigmista e una donatrice di saggezza. Ella sospinge gli sgherri verso la verità, che piaccia loro oppure no. Il terzo aspetto è quello della Preservatrice, la guardiana della luce e della conoscenza, nonché l’incaricata di registrare le anime dei morti che passano per la sua strada. Anche il reame di Shekinester è diviso in tre cerchi concentrici (unificando la Regola del Tre con quella dell'Unità degli Anelli). L’anello esterno è chiamato Telaio della Tessitrice, un labirinto di spine attraverso cui tutti i visitatori devono trovare la via. Uno sgherro che riesce ad oltrepassarlo finisce nella Sala delle Prove, dove si dice che Shekinester abbia il suo palazzo. Infine, il palazzo stesso contiene l’anello interno, dove una zolla può trovare la Fiamma Arcuata – un fuoco che si dice alimenti le creazioni dell’intero multiverso. Nessuno sa se sia vero oppure no, ma si dice che nessuno, nemmeno la stessa Shekinester, sia in grado di spegnere la Fiamma Arcuata. La dea ha molti alleati tra i poteri; la maggior parte abitano nelle Terre Esterne. Tuttavia, Shekinester ha particolarmente cara l’amicizia del pantheon Egizio.

Surminare
Divinità Minore; "La Signora dei Selkie"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Thalasia, Grotta dei Selkie
Domini: Acqua, Bene, Charme, Protezione
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Rete
Simbolo: Perla tenuta da una zampa di selkie
Tramiti conosciuti: Occhi-di-perla, selkie femmina
Surminare è una dea calma, gentile e riflessiva che se ne sta sulle sue ed è timida persino in compagnia degli asathalfinare, di cui si fida e che ama. Ad ogni modo può essere giocosa, e il suo amore per le bellezze semplici e i passatempi emerge nella natura giocherellona del popolo selkie. Surminare non lascia le acque di Thalasia, dove ha la sua dimora accuratamente nascosta, celata da alghe, labirinti e complessi di false caverne. Il suo avatar appare come una selkie con pelo d’oro striato d’argento e occhi di un blu brillante, oppure come un’elfa marina o un’umana riccamente vestita e di bell’aspetto.

Syranita
Divinità Intermedia; "Signora degli Aarakocra, Piuma del Mattino"
Allineamento: Neutrale Buono (NB, NN)
Reame: Arborea, Olimpo, Fischio Tagliente
Domini: Araldi, Bene, Conoscenza, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Collana d'opale con pendente di piume
Tramiti conosciuti: -
Syranita è l'unico componente aereo degli ashtalfinare, in parte per la sua amicizia con Aerdire Faenya (che è venerata da alcuni aarakocra) e conseguenti rapporti amichevoli con Sashelas, e in parte perchè cerca di farsi più amici possibili tra gli altri poteri per la salvaguardia della propria razza gentile e relativamente debole. Ella vanta come amici Stronmaus dei Giganti, Remnis, diversi dèi umani del cielo, nonchè i djinn e i janni. Come Remnis, Syranita è estremamente vigile, e abile come spia. Apprezza particolarmente la musica e il canto: molti dei riti religiosi in suo onore coinvolgono canti e sussurri sacri, e si dice che il suo avatar sia stato avvistato nel Materiale durante le esibizioni di qualche grande bardo.

Trishina
Divinità Minore; "Regina dei Delfini, La Cavalcaonde"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Elysium, Thalasia (vaga); Monte Celestia (vaga)
Domini: Acqua, Bene, Famiglia, Legge
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Delfino con cucciolo
Tramiti conosciuti: -
Trishina è la consorte di Sashelas e lavora assieme a lui. Tuttavia è più pacifista, più incline ad aiutare le creature bisognose, e più speranzosa di poter convertire il male mostrando comprensione e gentilezza. Trishina divide il suo tempo tra i Sette Cieli Ascendenti di Celestia e Thalasia, dove conserva parte del mare per gli spiriti dei delfini che sono morti difendendo i propri piccoli. Il suo avatar appare come una giovane elfa acquatica molto bella oppure come un delfino femmina.

Vaprak
Divinità Minore; "Il Distruttore"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 524° strato, Pietra Spaccata
Domini: Bramosia, Caos, Forza, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Artiglio
Tramiti conosciuti: in precedenza Anori, Hakuni e Muaj, ogre magi immondi maschi (ora dismessi)
Conosciuto semplicemente come il Distruttore, Vaprak ha un tipo di brutalità selvaggia che ben si adatta alla razza degli ogre di cui è il patrono. Rapace e violento, Vaprak è però spaventato dalle divinità dei giganti e vive nel terrore che gli ogre possano abbandonarlo per venerare loro. Gli editti di Vaprak verso i suoi sciamani sono quindi frenetici: sprona costantemente i propri seguaci a combattere, aggredire e infuriarsi, in un maniacale tentativo di tenere a bada la sua paura. Vaprak non pianifica, non pondera e non osserva. Semplicemente spende le sue energie nella distruzione feroce senza compromessi, e anche i rituali in suo onore coinvolgono spesso colpi di clava. Le origini della razza degli ogre magi si fanno risalire ai tre figli di Vaprak: Anori, Hakuni e Muaj, che il Distruttore mandò nel Piano Materiale per guidare le tribù di ogre nei tempi antichi. Nonostante questi condottieri immondi, però, le nascenti civiltà umanoidi ebbero la meglio e l'orda bestiale fu ricacciata indietro. La furia di Vaprak per questa sconfitta si abbattè soprattutto sui suoi tre figli, che privò dei poteri semidivini esiliandoli per sempre dall'Abisso.






Vestigi


Almeno ci siamo lasciati alle spalle quel problema con Orcus.
        -Ultime parole famose di un viaggiatore planare-


L'esistenza definisce la realtà. Oltre a questa quindi, non esiste nulla, nemmeno il vuoto. Questo semplice ragionamento sarebbe inconfutabile se non fosse per l'esistenza delle vestigi. Richiamate da nessun luogo, composte da nulla, esse esistono completamente al di fuori delle leggi della realtà. Esse sono intoccabili, irrintracciabili ed oltre tutti i poteri che potrebbero cercare di confinarle o definirle. Questo paradosso filosofico ha intrigato i saggi interessati nella magia del patto per secoli e ha definito tutte le loro teorie. Le vestigi semplicemente non possono esistere, e tuttavia, pare che lo facciano.
Alcuni studiosi affermano che le vestigi sono un mito comune, esse non esistono in realtà ma sono insite nelle menti di tutti gli esseri. Altri dicono che sono veri spiriti, anime gettate in qualche piano irraggiungibile da qualsiasi magia per via di un accordo fra gli dèi. Quale sia la verità sulla questione, le vestigi sembrano bramose di partecipare alla realtà, anche solo sbirciandola attraverso gli occhi di un'altra creatura.

Fonti: Tome of Magic, Dragon Magic (Ashardalon), Dragon Magazine 341 (Kas, Primus), Dragon Magazine 357 (Ansitif, Astaroth, Cabiri), Dungeon Magazine 148 (Ahazu)

Questa lista contiene le minime informazioni necessarie ai vincolatori per sfruttare i poteri delle Vestigi. Tutto il fluff relativo alle leggende sulle vestigi e la natura della loro manifestazione quando richiamate verrà inserito prossimamente (nel frattempo, chi volesse può leggerlo dal Tome of Magic).



Acererak, il Divoratore (CD 25, Lv 5)
Acererak, un lich umano mezzo demone, ha afferrato un potere simile a quello degli dei solamente per perdere la propria presa sulla realtà. Come vestige, conferisce capacità simili ai poteri di un lich
Richieste Speciali:
Occorre piazzare una gemma grande come un dente o occhio al centro del sigillo. La gemma non è utilizzata durante l'evocazione, nè si sposta da dove è piazzata.
Tratto Fisico:
Una gemma rimpiazza un dente. Se rimossa, la gemma diventa il normale dente ed una nuova gemma appare al suo posto.
Influenza:
Come vestige, Acererak possiede l'immortalità desiderata, ma nessuno dei poteri che avrebbero dovuto accompagnarla. Se cadi sotto la sua influenza, sviluppi una forte brama per l'influenza e la supremazia. Se ti si presenta l'opportunità di riempire un vuoto di potere su un grupo di creature, Acererak richiede che tenti di assumere il potere. Potresti voler impersonificare un ufficiale cittadino assente, prendere il comando di un'unità di soldati senza leader, o perfino afferrare le redini di un cavallo in fuga giusto per affermare la tua supremazia.
Dente di Dahlver-Nar:
Comandare non Morti 3/g, CD 14, LI 5
Capacità Concesse:
- Individuazione dei Non Morti come l'incantesimo, a volontà
- Nascondersi dai Non Morti come l'incantesimo, a volontà (CD come capacità soprannaturale)
- Immunità all'Energia del Lich immunità al freddo ed elettricità
- Tocco Paralizzante come azione standard puoi effettuare un attacco di contatto in mischia che paralizza per 1r/2lv; ogni round è possibile con un'azione di round completo effettuare un nuovo TS. Questa capacità è utilizzabile 1/5r. I TS sono sulla Tempra.
- Parlare con i Morti come l'incantesimo, a volontà
- Guarigione dei Non Morti l'energia negativa ti cura, inoltre se sei un vivente, sei anche curato dall'energia positiva

Agares, la Verità Tradita (CD 22, Lv 4)
Agares morì per mano dei suoi alleati per un torto che non ha commesso. Come vestige, non solo dà ai vincolatori la capacità di indebolire i nemici e sbatterli a terra, ma rende i suoi evocatori anche senza paura ed in grado di parlare qualsiasi lingua.
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Agares sulla terra o pietra grezza
Tratto Fisico:
Ottieni una forte tosse che ti fa sputare polvere e piccole pietre dalla bocca. Il tossire ti impedisce di lanciare qualsiasi incantesimo con componente V. Quando sei legato ad Agares, puoi resistere al tossire per un numero di round pari a Cos, e poi devi tossire per un round prima di provare a resistere di nuovo.
Influenza:
La lealtà di Agares in vita e la sua rabbia contro il tradimento perpetuato dai suoi luogotenenti sono diventate un odio per le falsità. Quando influenzato da Agares, parli direttamente e con autorità. Non puoi utilizzare l'abilità di Raggirare, e quando ti viene posta una domanda diretta, devi rispondere con sincerità e direttamente.
Dente di Dahlver-Nar:
Terremoto 1/g, LI 15
Capacità Concesse:
- Padronanza della Terra e dell'Aria +1 ai TxC e danni se attaccante e difensore toccano terra. Ogni creatura volante ha una penalità di -1 ai TxC e danni contro di lui
- Passo Scuotiterra 1/5r come azione standard può pestare il terreno sbattendo a terra ogni creatura entro 3m che sta in piedi o sta scalando una superficie connessa con il terreno, Riflessi nega. Il vincolatore ed il suo elementale sono immuni.
- Compagno Elementale puoi evocare un elementale della terra che ti accompagna e obbedisce ai tuoi comandi. Se alla fine del tuo turno è a più di 9m di distanza si dissolve. Se si dissolve o viene distrutto occorre attendere 1h per evocarne un'altro. La taglia è in base al lv 1-10 Piccola, 11-14 Media, 15-18 Grande, 19+ Enorme
- Immunità alla Paura ottiene tale immunità
- Vero Linguaggio può parlare, comprendere, leggere e scrivere tutti i linguaggi parlati dalle creature entro 9m. Per utilizzare un linguaggio non famigliare occorre prima ascoltarlo vedendo chi parla, ed una volta fatto, è possibile utilizzarlo per tutto il tempo in cui il patto con Agares dura. Quando si parla o si scrive in un linguaggio non famigliare non si può mentire

Ahazu, il Catturatore della Conoscenza (CD 20, Lv 3)
Ahazu il Catturatore era un signore dei demoni della notte e del rapimento che è svanito dal multiverso eoni fa. Il suo reame era il Pozzo dell'Oscurità, ed Ahzu è divenuto un prigioniero dello stesso reame che ha creato. Egli e la sua prigione si trovano nel vuoto fra i confini dello strato dell'Abisso, un luogo conosciuto come la Notte Infranta, ed anche se tecnicamente non è morto, Ahzu non è nemmeno vivo finchè si trova imprigionato, tuttavia permette ai vincolatori di utilizzare la magia del patto per ottenere poteri dalla sua vestige che riflettono le sue origini demoniache e l'esilio nel vuoto.
Richieste Speciali:
Il suo simbolo dev'essere tracciato nell'oscurità completa (il buio di un incantesimo di oscurità non è sufficiente, ma quello di oscurità profonda si)
Tratto Fisico:
La pelle diventa fredda al tocco e l'interno della bocca è avvolta da un'oscurità completa che periodicamente esala nubi di fumo nero
Influenza:
L'avarizia di Ahzu infetta il vincolatore facendo si che questi rubi piccoli oggetti preziosi ogni volta che se ne presenta l'opportunità se si pensa di poterlo fare senza essere presi. Questa avidità si estende anche alle vite dei nemici. Se possibile, devi cercare di imprigionare i tuoi nemici vivi in un buco oscuro piuttosto che ucciderli o lasciarli scappare. Se permetti ad un nemico di scappare, oltre alla normale penalità per andare contro l'influenza di una vestige, si subisce una penalità di -4 alle prove basate sul Carisma
Dente di Dahlver-Nar:
Per le prove di lotta sei considerato una creatura di una taglia superiore
Capacità Concesse:
- Rapimento di Ahazu pronunciando il nome di Ahzu puoi rinchiudere una creatura entro 9m nel vuoto fra i piani per 1round intero (effettivamente facendogli perdere il turno), Volontà nega. Se la creatura supera il TS, non può più essere influenzato per 24h
- Tocco di Ahazu 1/5r puoi infliggere gli effetti dell'incantesimo Influenza Sacrilega su una creatura toccata che viene avvolta da un miasma di oscurità untuosa
- Vista Cieca ottieni Vista Cieca entro 1,5m x lv (max 30m)
- Mente del Vuoto come azione standard puoi ritirare la tua mente ed anima nel vuoto fra i confini planari, divenendo immune agli incantesimi ed effett di Influenza Mentale e che influenzano l'anima (come Giara Magica, Legame dell'Anima, Intrappolare Anima e simili) fintanto che rimani legato alla vestige. Se muori non puoi essere riportato in vita da Rianimare i Morti e Resurrezione

Amon, il Vuoto Innanzi all'Altare (CD 20, Lv 1)
Anche se Amon una volta regnava come divinità della luce e della giustizia, la sua lunga esistenza come vestige l'ha distorto in un mostro consumato dalla furia. Egli fornisce a coloro che lo evocano la sua vista, il suo soffio infuocato e la sua potente carica.
Richieste Speciali:
Amon disprezza quattro altre vestige: Chupoclops, Eurinome, Karsus e Leraje. Se è stato ospitato uno di questi spiriti nelle precedenti 24h, Amon rifiuta la chiamata. Allo stesso modo, tali spiriti non risponderanno alla chiamata se hai già vincolato Amon
Tratto Fisico:
Crescono corna ricurve di ariete
Influenza:
L'influenza di Amon rende bruschi ed irritabili, inoltre siccome Amon disprezza le divinità viventi di Fuoco, Sole e Legge, ti forza a resistere agli incantesimi benefici lanciati da coloro che sono devoti a questi poteri.
Dente di Dahlver-Nar:
Mani Brucianti a volontà, CD 11, LI 5
Capacità Concesse:
- Scurovisione ottieni scurovisione 18m
- Soffio Infuocato 1/5r puoi soffiare una linea di fuoco di 3m x lv (max 15m) che infligge 1d6 danni da fuoco /lv, Riflessi 1/2
- Attacco dell'Ariete se non hai soppresso il tratto fisico di Amon, ottieni un attacco naturale di incornata che infligge 1d6 + 1.5 For danni, ed in carica infliggono 1d8 danni extra

Andras, il Cavaliere Grigio (CD 22, Lv 4)
Un grande guerriero in vita, Andras è un enigma come vestige. Egli conferisce ai vincolatori prodezza in combattimento e abilità in sella.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Sviluppi due ali dalle piume grige dalla schiena, abbastanza piccole da essere nascoste anche se così possono far sembrare gobbi. Le ali sono non funzionali.
Influenza:
L'influenza di Andras fa si che si diventi svogliati ed emozionalmente distanti. Siccome Andreas si stufa rapidamente del combattimento, devi lasciar cadere qualsiasi oggetto tenuto in mano e ritirati dalla mischia dopo solo 10r di combattimento, e non puoi intraprendere alcuna azione offensiva per i seguenti 1d4r
Dente di Dahlver-Nar:
Cerchio Magico Contro il Bene/Male 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nella spada lunga, lancia, spadone, stocco
- Cavalcatura 1/g come azione di round completa si può evocare un cavallo da guerra pesante con sella e lancia pesante che serve come cavalcatura addestrata per 1h/lv o finchè viene uccisa.
- Sella Sicura ottieni un bonus di +8 alle prove di Cavalcare
- Punire il Bene o il Male 1/5r puoi punire il bene o il male, i danni si sommano
- Seminare Zizzania 1/5r con un'azione standard puoi forzare un nemico ad attaccare un alleato casuale a portata con il suo primo attacco della sua prossima azione. Il nemico dev'essere entro 1,5m/2lv e Volontà nega. Questa è una capacità di Compulsione e Influenza Mentale
- Colpi Sicuri ottieni i benefici del talento Critico Migliorato con ogni arma impugnata, e se hai già il talento con quell'arma, ottieni un bonus di +4 al TxC per confermare il critico

Andromalius, il Ladro Pentito (CD 20, Lv 3)
Una volta favorito dal dio Olidammara, Andromalius ora esiste come vestige. Le sue capacità conferite aiutano i suoi evocatori a battere i ladri e gli ingannatori al loro gioco
Richieste Speciali:
Devi ottenere due differenti oggetti non magici simili a quelli che Andromalius teneva nelle sue mani quando si manifesta, e piazzarli entro i confini del sigillo con cui lo evochi. Questi oggetti svaniscono quando Andromalius appare. (un sacchetto da cintura, una chiave d'argento, un anello d'oro, un paio di dadi, una moneta di rame, un pugnale, una mela, un osso di un braccio, una pergamena, una spilla, un fischietto, un amo da pesca, uno specchio, un uovo, una pozione, un ragno morto, una foglia di quercia, un teschio umano, un lucchetto, un libro nero chiuso, una cintura, una colomba, attrezzi da scasso, un topo)
Tratto Fisico:
Ottieni un dito extra in ogni estremità, ipedendoti di utilizzare guanti normali, ma i magici si adattano comunque
Influenza:
Quando influenzato da Andromalius, diventi un perfido combinaguai che si diletta nel causare piccole calamità, specialmente incomprensioni fra amici ed incidenti di identità errata. Tuttavia, Andromalius ora non può effettuare furti e ti proibisce di rubare da una creatura, prendere oggetti da un morto, o rimuovere le possessioni di qualcuno da un luogo senza permesso finchè se sotto la giuristizione di un'autorità le cui leggi proibiscono espressamente simili attività. Per la stessa logica, non puoi impossessarti di nessun oggetto che sai esser rubato.
Dente di Dahlver-Nar:
Rivela Locazioni 1/g, LI 15
Capacità Concesse:
- Ilarità del Giullare 1/5r puoi utilizzare come l'incantesimo la Risata Incontenibile di Tasha, eccetto che è possibile effettuare un TS alla fine di ogni round
- Localizza Oggetto a volontà puoi percepire la direzione di ogni oggetto ben conosciuto o visualizzato entro 30m/lv. Se vuoi trovare un oggetto specifico, devi averlo visto e ispezionato accuratamente di prima mano, diversamente viene indicata la direzione dell'oggetto più simile
- Vedere l'Inosservato a volontà come l'incantesimo Vedere Invisibilità
- Percepire Inganno ottieni un bonus di +4 alle prove di Osservare vs Camuffare, Percepire Intenzioni vs Raggirare, Ascoltare vs Raggirare. Inoltre superi automaticamente la prova per notare quando qualcuno utilizza Rapidità di Mano su di te
- Attacco Furtivo ottieni 2d6 danni di attacco furtivo +1d6 danni/5lv oltre il 5°

Ansitif, l'Untore (CD 30, Lv 7)
Ansitif l'Untore disprezza tutte le prove della fede religiosa fornendo resistenza alla magia divina che i poteri richiamano contro i signori dei demoni dell'Abisso, alla blasfemia, e all'effetto purificatore del fuoco.
Richieste Speciali:
Ansitif richiede che il suo sigillo sia tracciato utilizzando i rimasugli rotti del simbolo sacro di una divinità
Tratto Fisico:
I capelli e la pelle si fanno anneriti e ustionati, come se fossero stati appena toccati dal fuoco
Influenza:
Sotto l'influenza di Ansitif, diventi infuriato dalla presenza di reliquie dedicate agli dei. L'Untore richiede che tu tenti di distruggere o rubare ogni reliquia dedicata ad un dio che scopri
Dente di Dahlver-Nar:
Dissacrare 3/g, LI 3
Capacità Concesse:
- Blasfemia 3/g puoi utilizzare l'incantesimo omonimo
- Resistenza Divina ottieni RI 12+lv contro gli incantesimi e capacità magiche divine
- Immunità al Fuoco ottieni tale immunità
- Servo dei Demoni ottieni i benefici del talento omonimo, 1/g quando compi un atto malvagio ottieni un bonus di +1 di fortuna ad un tiro. Inoltre se sei un chierico rimpiazzi i tuoi domini con i domini garantiti da un Signore dei Demoni scelto.

Ashardalon, la Pira dei Non Nati (CD 35, Lv 8)
Un ricercatore del puro potere e ricchezza, il drago rosso immondo Ashardalon fu una delle più potenti creature della sua era. Essendo sfuggito alla morte più di una volta, fornisce ai vincolatori alcuni dei suoi poteri come drago e immondo, così come una porzione della sua grande resistenza.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Un pezzo di pelle sul cuore è marchiato con un sigillo cremisi scuro di un drago rosso arrotolato
Influenza:
Hai sete di vendetta contro coloro che ti feriscono o sdegnano. Ashardalon richiede che accetti ogni opportunità di colpire un avversario che ti ha danneggiato o insultato preferendolo a qualsiasi altro bersaglio.
Capacità Concesse:
- Avidità di Ashardalon ottieni un bonus a Cercare e Rapidità di Mano pari al lv. Inoltre puoi localizzare gli oggetti vicini come l'incantesimo Localizza Oggetto
- Presenza di Ashardalon funziona come l'incantesimo Paura, ma le creature immuni alla presenza spaventosa dei draghi sono immuni. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r. Quando viene utilizzata, il sigillo bruciante viene mostrato attraverso qualsiasi armatura o vestito che indossi per 1r
- Vigore di Ashardalon ottieni pf temporanei pari a 2x lv, che durano per 24h
- Cuore di Immondo ottieni RD 10/ferro freddo e resistenza al fuoco 30

Astaroth, l'Erroneamente Caduto (CD 22, Lv 4)
Un angelo caduto che non accetterà mai la responsabilità per le proprie stesse trasgressioni, Astaroth garantisce ai suoi evocatori influenza sull'atteggiamento degli altri, conoscenza sulle cose nascoste e la capacità di indebolire i nemici.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
La pelle si fa gialla ed emetti un odore di sporco. Anche se questo odore non è abbastanza forte da distrarre o infastidire gli avversari, attrae l'attenzione. (-1 Aspetto)
Influenza:
L'influenza di Astaroth ti rende incapace di assumerti la responsabilità delle tue azioni. Non puoi ammettere alcuna colpa, riconoscere alcun errore o fornire riparazioni o scuse per qualsiasi torto, indipendentemente dalle conseguenze o dalle prove contro di te.
Dente di Dahlver-Nar:
Presagio 3/g, LI 3
Capacità Concesse:
- Conoscenza Angelica funziona come la capacità di Conoscenza bardica di un bardo di pari lv. Se possiedi già tale capacità i livelli da vincolatore si sommano
- Soffio di Astaroth 1/5r puoi utilizzare un soffio in un cono di 18m. Le creature nel cono devono superare un TS su Tempra o essere nauseate per 1r e inferme per i seguenti 1d4r. Se superano il TS sono infermi per 1r. Le creature immuni a veleni o malattie sono immuni.
- Lingua Melliflua ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Raggirare
- Mastro Artigiano ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Artigianato e può utilizzarle come se avessi gradi; inoltre ogni volta che ti leghi puoi scegliere un talento di creazione oggetto come talento temporaneo come se fossi un incantatore di pari lv
- Parola di Astaroth puoi utilizzare Suggestione come l'incantesimo 1/5r, e puoi avere un numero di bersagli affetti da Suggestioni massimo pari al Car

Aym, Regina Avarizia (CD 15, Lv 1)
Una volta una regina dei nani, Aym ha permesso alla propria avidità di portare la fine del suo impero. Come vestige, ella dà al suo ospite la capacità di indossare armature senza penalità, accendere gli oggetti e le creature con un tocco, resistere agli effetti del fuoco e frantumare gli oggetti con potenti colpi
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Quando ospiti Aym porti un marchio a forma di stella sul palmo della mano sinistra o sulla fronte, a scelta.
Influenza:
Sotto l'influenza di Aym, diventi puntiglioso e avido, portando rancore per ogni singola moneta od oggetto di valore che tu o il tuo gruppo dovete dare ad altri. Allo stesso tempo, devi dare una moneta (di rame, argento, oro o platino a scelta) ad ogni nano che incontri entro 10r dopo che hai conosciuto il suo nome
Dente di Dahlver-Nar:
Produrre Fiamma 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Passo Nanico puoi muoverti senza penalità mentre indossi armature medie o pesanti
- Aureola di Fuoco a volontà puoi avvolgerti di fiamme che infliggono 1d6 danni da fuoco a chiunque ti colpisca con armi senza portata. Infliggi anche 1d6 danni da fuoco extra con gli attacchi da tocco.
- Spezzare Migliorato ottieni i benefici del talento omonimo
- Competenza nelle Armature Medie ottieni la competenza in tali armature
- Resistenza al Fuoco ottieni resistenza al fuoco 10
- Attacchi Rovinosi i tuoi attacchi in mischia infliggono doppi danni agli oggetti. Dal lv 10 in poi, sono anche considerati di adamantio per superare la RD

Balam, l'Angelo Amareggiato (CD 25, Lv 5)
Un tempo un essere di estrema bontà, Balam divenne una collerica vestige dopo aver preso in carico un compito impossibile che finì in un fallimento. Ella garantisce ai suoi evocatori la capacità di predire le difficoltà future e l'intelletto per interpretare ciò che vedono, così come le abilità con le armi leggere ed uno sguardo che gela la carne.
Richieste Speciali:
Balam richiede un sacrificio al suo evocatore, che deve infliggere 1 danno tagliente a se stesso o ad un'altra creatura senziente (Int 3+) e posare una goccia di sangue dalla ferita sul sigillo completo di Balam.
Tratto Fisico:
La tua voce si fa cavernosa e gutturale
Influenza:
L'influenza di Balam ti porta a non fidarti dei chierici, paladini ed altri devoti delle divinità. Ogni volta che entri in un tempio o un altro luogo sacro o sacrilego, Balam richiede che tu sputi a terra e bestemmi contro il luogo.
Dente di Dahlver-Nar:
Raggio Polare 1/g, LI 15
Capacità Concesse:
- Astuzia di Balam 1/5r puoi ritirare un TxC, TS o tiro abilità appena fatto
- Sguardo Gelido ottieni un attacco con lo sguardo che infligge 2d6 danni da freddo, Volontà nega
- Prescienza ottieni un bonus cognitivo di +1/4lv ai tiri Iniziativa, Riflessi, CA
- Arma Accurata ottieni il talento omonimo

Buer, Nonna Cacciatrice (CD 20, Lv 4)
Buer dà ai vincolatori una guarigione superiore così come poteri contro i veleni e le malattie
Richieste Speciali:
Il suo sigillo dev'essere tracciato all'esterno
Tratto Fisico:
I piedi assumono gli zoccoli di un satiro, impedendoti di indossare stivali non magici
Influenza:
Sotto l'influenza di Buer sei colto da lapsus di memoria. Per un istante potresti persino dimenticare un'informazione familiare come il nome di un amico o familiare. Inoltre, siccome Buer aborra l'inutile morte di una creatura vivente esclus animali e parassiti, il primo attacco in mischia contro simili avversari dev'essere non letale, e non è possibile effettuare colpi di grazia.
Dente di Dahlver-Nar:
Neutralizza Veleno 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Conoscenza di Buer ottieni un bonus di +4 alle prove di Conoscenze (natura), Guarire, Sopravvivenza, e puoi effettuare prove di Conoscenze (natura) come se avessi gradi
- Purezza di Buer ottieni l'immunità ai veleni e alle malattie, e stringendo il patto con Buer rimuove tutte le malattie che ti influenzano e neutralizzano i veleni che hai in circolo
- Ritardare Malattie e Veleni ogni alleato entro 9m non subisce alcuna penalità da veleni e malattie. Se si allontana subisce immediatamente gli effetti sin ora soppressi
- Guarigione Rapida ottieni guarigione rapida 1, 3 al 13°lv, 5 al 19°lv
- Dono della Guarigione come azione standard puoi curare 1pf ad una creatura toccata. 1/5r con un'azione di round completo puoi curare di 1d8+lv (max +10) pf ad una creatura toccata. Entrambi gli usi incanalano energia positiva ed infliggono pari danni ai non morti
- Seguire Tracce ottieni il talento omonimo

Cabiri, il Maestro Osservatore (CD 18, Lv 4)
Uno dei più antichi obyrith esistenti, Cabiri il Maestro Osservatore garantisce ai suoi evocatori la capacità di vedere nell'oscurità o nel crepuscolo, di osservare gli altri da lontano e di scoprire potenziali nemici
Richieste Speciali:
Cabiri richiede che iul suo sigillo sia tracciato nel sangue all'esterno di notte o durante un'eclisse
Tratto Fisico:
Appare un terzo occhio sulla fronte, equidistante dagli altri
Influenza:
Cabiri brama di vedere ogni cosa, non importa quanto sia terrificante o affascinante. Ottieni un bonus intrinseco di +4 ai TS contro gli effetti di Finzione, ma una penalità di -4 contro gli effetti di Trama. Non sei in grado di distogliere lo sguardo o chiudere gli occhi quando affronti creature con un attacco con lo sguardo.
Dente di Dahlver-Nar:
Chiaroveggenza 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Occhio Arcano come l'incantesimo, ma non si può creare più di un occhio alla volta, ed è possibile dissolvere o rinnovare l'effetto con un'azione standard. E' possibile utilizzare questa capacità 1/5r
- Sguardo che Vede Lontano gli incantesimi e capacità magiche della sottoscuola di Scrutamento ottengono un +10 alla CD
- Vedere nell'Oscurità ottieni scurovisione 18m e visione crepuscolare. Se hai già la scurovisione, è incrementata di 18m
- Visioni di Terrore 3/g come l'incantesimo Allucinazione Mortale

Chupoclops, Precursore dell'Eternità (CD 25, Lv 6)
Un grande mostro che si crede essere un portatore dell'apocalisse, Chupoclops divenne una vestige quando ucciso da mortali. Chupoclops garantisce ai suoi evocatori un morso avvelenato e sensi innaturali, più la capacità di assaltare i suoi nemici, di esistere in modo etereo e di portare disperazione fra gli avversari
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Chupoclops con una manciata di suolo da una tomba, o in alternativa puoi piazzare il cadavere di una creatura senziente (Int 3+) sul suo sigillo. Inoltre, Chupoclops odia Amon, e non risponderà al tuo richiamo se sei già legato a lui
Tratto Fisico:
La tua mascella inferiore si fa più grande, con due lunghe chele appuntite che spuntano da essa
Influenza:
Sotto l'influenza di Chupoclops non puoi essere che pessimista. Nei momenti migliori hai una quieta rassegnazione del tuo fallimento, nei peggiori spargi i tuoi dubbi cercando di convincere gli altri della futilità dei loro obiettivi. Inoltre, Chupoclops richiede che tu fallisca volontariamente tutti i tuoi TS contro effetti di paura o che infliggono una penalità di morale.
Dente di Dahlver-Nar:
Transizione Eterea 1/g, LI 13
Capacità Concesse:
- Aura di Disperazione tutte le creature entro 3m subiscono una penalità di -2 ai TxC, prove, TS e danni. Questa capacità può essere soppressa o attivata con un'azione standard, ed è una capacità di Paura ed Influenza Mentale
- Osservatore dell'Etereo come azione di movimento puoi diventare etereo come Transizione Eterea. Se compi una qualsiasi azione non gratuita l'effetto termina, e non puoi utilizzare questa capacità per i prossimi 5r
- Tocco Fantasma gli attacchi in mischia ottengono questa proprietà
- Morso Avvelenato ottieni un attacco naturale di morso che infligge danni in base alla taglia (1d3 Piccola, 1d4 Media, 1d6 Grande) + For. Non puoi utilizzare questa capacità se non manifesti il tratto fisico
- Assaltare ottieni la capacità omonima
- Percezione delle Anime ottieni Percezione Cieca 3m verso le creature viventi, inoltre su tali creature ottieni anche gli effetti di Visione della Morte

Dahlver-Nar, il Torturato (CD 17, Lv 2)
Un tempo un vincolatore umano, Dahlver-Nar ora fornisce i suoi poteri proprio come le altre vestige. Egli dà ai suoi evocatori una pelle robusta, un lamento spaventoso, protezione dalla follia e la capacità di condividere le ferite con gli alleati.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Diversi denti crescono sul tuo scalpo, ed anche se sono abbastanza piccoli da essere nascosti da una grande quantità di capelli o un cappello, un tocco li rivela immediatamente. (-1 Aspetto se non nascosti)
Influenza:
Oscilli rapidamente fra la distrazione ad un'estrema concentrazione. A volte hai lo sguardo vacuo, altre volte osservi intensamente le persone o il lavoro che stai svolgendo. Siccome Dahlver-Nar disprezza ogni compito che richieda più di 1r di concentrazione, richiede che non effettui simili azioni.
Dente di Dahlver-Nar:
+2 di potenziamento all'armatura naturale
Capacità Concesse:
- Anima Folle ottieni l'immunità ai danni e risucchi di Saggezza, follia, demenza e confusione
- Lamento Irritante 1/5r puoi emettere un lamento spaventoso che frastorna per 1r ogni creatura in una propagazione di 9m, Tempra nega. Questo è un effetto Sonoro di Influenza Mentale
- Armatura Naturale ottieni un bonus di potenziamento alla tua armatura naturale pari a 1/2 Cost
- Scudo su Se Stesso puoi scegliere una creatura entro 3m/lv, e finchè rimane entro tale raggio, subisci metà danni da tutti gli effetti che infliggono danni ai pf, e i restanti vengono inflitti a quella creatura. Volontà nega

Dantalion, l'Imperatore Stella (CD 25, Lv 5)
Dantalion, chiamato l'Imperatore Stella per la sua leggenda ed aspetto, è una composizione di molte anime. Egli garantisce ai vincolatori la capacità di teletrasportarsi per breve distanze, leggere i pensieri e fermare gli avversari.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Uno dei volti di Dantalion appare sul tuo torso, come se fosse un gemello siamese vestigiale. Sembra morto per lo più, ma quando attivi un'abilità di Dantalion apre occhi e bocca rivelando un vuoto stellato all'interno. (-1 Aspetto se non nascosto)
Influenza:
L'influenza di Dantalion fa si che tu sia distaccato e utilizzi gesti teatrali. Dantalion non può fare a meno di essere curioso riguardo i leader attuali, e quindi ogni volta che ti trovi a 30m da qualcuno che è chiaramente (o dichiaratamente) un leader di altri, devi leggerne i pensieri. Una volta che hai fatto il tentativo, con successo o meno, non hai più bisogno di provare a leggere i suoi pensieri
Dente di Dahlver-Nar:
Comando 3/g, CD 13, LI 5
Capacità Concesse:
- Timore di Dantalion 1/5r con un'azione di movimento puoi far si che una creatura che ti veda non possa attaccarti o bersagliarti con incantesimi ostili per 1r. Se intraprendi azioni ostili nei suoi confronti o verso i suoi alleati, l'effetto termina.
- Dantalion lo Sa ottieni un bonus di +8 alle prove di Conoscenze
- Leggere i Pensieri Come azione di round completo puoi leggere i pensieri di una creatura in vista entro 1,5m/lv. Volontà nega, ed impedisce l'uso di questa capacità sul bersaglio per 1min. Se provi a leggere i pensieri di una creatura con un'Intelligenza di 10 punti superiore alla tua, fallisci e sei stordito per 1r. Puoi leggere i pensieri per Concentrazione round.
- Viaggio del Pensiero 1/5r puoi teletrasportare te stesso e fino al carico massimo a 1,5m/lv in vista. Se non c'è lo spazio o lo spazio è occupato il tentativo fallisce e sei stordito per 1r

Desharis, l'Anima in Espansione (CD 27, Lv 6)
Il primo dei "folletti nati dalla città", rappresentati oggi dalle creature note come zeitgeist, ed un giullare grigio, Desharis è un dono per coloro che si adoperano per spargere la civilizzazione, ed è un'anatema per la maggior parte dei folletti e di coloro che adorano le terre selvagge. Egli fornisce ai vincolatori rifugio contro i pericoli delle terre selvagge e garantisce poteri per ritagliarsi il proprio spazio contro la natura.
Richieste Speciali:
Se è trascorso più di un giorno dall'ultima volta in cui è stato vincolato Desharis, si può tracciare il suo sigillo solo in un villaggio o città più grande. Tentativi di farlo altrove falliscono.
Tratto Fisico:
Gli occhi si fanno di vetro. Chiunque incontra il tuo sguardo vede i movimenti di sagome multiple dietro di loro, come se stesse guardando attraverso la finestra di una strada trafficata.
Influenza:
Sotto l'influenza di Desharis non puoi sopportare di rimanere solo, più persone ci sono intorno meglio è. Non accetterai mai volontariamente alcun compito che richieda di essere da soli, e ti opponi ferocemente a qualsiasi opzione per dividere un gruppo. Se hai l'opportunità di socializzare con gruppi più grandi di persone (come entrare in una taverna affollata), devi farlo a meno che sia palesemente dannoso o hai ragione di sospettare che tali individui siano ostili.
Capacità Concesse:
- Abitante di Città ti muovi normalmente fra la folla, invece che considerarla terreno difficile. Inoltre ottieni un bonus di +6 alle prove di Conoscenze (fazioni e gilde) e puoi utilizzare l'abilità come se avessi gradi
- Porte Infinite 1/g puoi attraversare una porta esterna e apparire attraverso un'altra porta esterna entro 3km. Le due porte devono essere su edifici fatti di materiali simili. Puoi scegliere una porta specifica con cui hai una familiarità, o semplicemente dichiarare di appparire nella porta più vicina ad una distanza scelta. Questo è un effetto di Teletrasporto.
- Linguaggio della Città puoi parlare con qualsiasi umanoide come l'incantesimo Linguaggi
- Punire Anima Naturale 1/5r puoi effettuare un attacco di Punire contro un animale, elementale, folletto o vegetale
- Spiriti della Città 1/5r, o fino a che gli oggetti animati sono distrutto, quale che accade prima, puoi utilizzare Animare Oggetti come l'incantesimo

Diabolus (CD 20, Lv 4)
Diabolus ha un profondo e sprezzante odio per i diavoli, e fornisce le capacità per passare attraverso gli immondi, oltrepassare le loro difese diaboliche e bruciarli con la versione abissale del fuoco infernale.
Richieste Speciali:
Diabolus richiede che il suo sigillo sia tracciato su un'area di pietra che è stata recentemetne bruciata e poi lavata da acqua fredda
Tratto Fisico:
Ottieni il puzzo dello zolfo e una pellicola opaca ricopre i tuoi occhi
Influenza:
L'influenza di Diabolus conferisce un vago ma continuo senso di catastrofe imminente che ti rende più pessimista e fatalista. Siccome Diabolus vuole vendicarsi sui diavoli che l'hanno portato dov'è ora, egli richiede che attacchi un diavolo in preferenza ad ogni altro bersaglio se sei in combattimento, e che inizi un combattimento con ogni diavolo che incontri.
Capacità Concesse:
- Fiamma Nera i tuoi incantesimi, capacità magiche e oggetti magiche con descrittore Fuoco infliggono metà danni da fuoco e metà danni infami. 3/g puoi lanciare una Palla di Fuoco come l'incantesimo
- Divinazione 1/g puoi utilizzare Divinazione come l'incantesimo
- Lingua di Serpente ottieni un bonus a Camuffare e Raggirare pari al tuo lv, inoltre ottieni un ulteriore bonus di +4 a queste prove se hai a che fare con gli esterni malvagi
- Tocco Argenteo ogni attacco naturale o di arma metallica è considerata come se fosse d'argento per superare la RD (senza infliggere la penalità di -1 ai danni)

Eligor, Uccisore di Draghi (CD 30, Lv 7)
Un campione sia contro che per i draghi malvagi, Eligor conferisce prodezze marziali sulla sella e a piedi, così come una forza soprannaturale.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Una delle tue mani diventa scagliosa, in uno dei cinque colori dei draghi cromatici, a rotazione ad ogni vincolo
Influenza:
Provi pietà per tutti i senza casta, in particolare per i mezzelfi e mezz'orchi, e ti sforzi di essere amichevole con quelli che incontri. Siccome Eligor vuole vendicarsi contro le divinità che l'hanno abbandonato, richiede che attacchi un umano, elfo o drago come bersagli preferiti sugli altri quando entri in combattimento.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 di potenziamento a Forza
Capacità Concesse:
- Colpo Cromatico come azione gratuita 1/r puoi caricare un attacco da mischia (o da tocco in mischia) che infliggerà 1d6 danni di un tipo di energia scelto fra acido, elettricità, freddo, fuoco.
- Abilità di Eligor in Sella ottieni i talenti Attacco in Sella e Carica Devastante
- Forza di Eligor ottieni un bonus di +4 alla Forza
- Resistenza di Eligor ottieni un bonus di potenziamento di +4 all'armatura naturale, +4 al 16°, +5 al 20°
- Competenza nelle Armature Pesante ottieni tale competenza

Eurinome, Madre del Materiale (CD 21, Lv 4)
Figlia del titano Oceano, Eurinome garantisce la padronanza sull'acqua e sulle bestie della terra, del cielo e del mare. Ella dà anche a coloro che la vincolano parte della forza dei titani.
Richieste Speciali:
Eurinome odia Amon e non risponderà alla tua chiamata se sei già vincolato a lui
Tratto Fisico:
La tua pelle diventa viscida, e lasci impronte di umidità su qualsiasi oggetto tocchi, perfino se i vestiti bloccherebbero il contatto. Questi marchi evaporano dopo 1min (-1 Aspetto)
Influenza:
L'influenza di Eurinome ti rende paranoico ed ingrato, vedi messaggi segreti e possibili tradimenti dietro ogni azione. Eurinome richiede che non attacchi un nemico a meno che un alleato l'abbia già fatto. Se non ci sono alleati, non viene fatta questa richiesta.
Dente di Dahlver-Nar:
Camminare sull'Acqua 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Amicizia con gli Animali gli animali hanno l'atteggiamento iniziale Amichevole nei tuoi confronti
- Riduzione del Danno ottieni RD 2/legale
- Maglio di Eurinome come azione veloce è possibile evocare un martello da guerra magico Grande in cui sei competente e che puoi usare ad una mano senza penalità, e le cui caratteristiche variano in base al livello. Il martelo svanisce se lascia la tua presa per più di 1 round. 10°- (+1), 11°-14° (+1 anarchico), 15°-18° (+1 anarchico in adamantio), 19°+ (+3 anarchico in adamantio)
- Sangue Avvelenato qualsiasi creatura ingerisca il suo sangue (come con un attacco di morso o inghiottendoti) deve superare un TS sulla Tempra o subire 1d6 danni, e dopo un minuto superare un altro TS o subire 1d6/3lv danni (max 5d6). Il sangue velenoso diventa inerte 1min dopo aver lasciato il corpo.
- Danzare sull'Acqua a volontà funziona come Camminare sull'Acqua, ma ha effetto solo su di te

Focalor, Principe delle Lacrime (CD 20, Lv 3)
Focalor ha il potere sulle tempeste e i mari. Egli dona a coloro che lo vincolano il potere di affogare le anime nella tristezza e affondare le loro navi in un oceano di lacrime.
Richieste Speciali:
Il sigillo dev'essere tracciato con un liquido
Tratto Fisico:
Mentre servi come ospite di Focalor, i tuoi occhi costantemente lacrimano, indipendentemente dal tuo umore o pensieri
Influenza:
Quando sotto l'influenza di Focalor senti il suo incommensurato cordoglio e agisci in modo apatico, raramente sorridendo o trovando qualcosa di divertente. Quando uccidi una creatura, Focalor richiede che appena hai un momento di pace impieghi un round per dire qualche parole luttuose e di pentimento per la vita che hai troncato con le tue azioni
Dente di Dahlver-Nar:
Invocare il Fulmine 1/g, CD 14, LI 5
Capacità Concesse:
- Aura di Tristezza tutte le creature adiacenti subiscono una penalità di -2 ai TxC, TS e prove abilità. Questa capacità si può sopprimere o attivare con un'azione standard ed è di Influenza Mentale
- Soffio di Focalor 1/5r puoi esalare su una creatura vivente entro 9m, accecandola per 1r, Tempra nega
- Colpo Fulmineo 1/r come azione standard puoi richiamare un fulmine che infligge 3d6 danni +1d6/3lv oltre il 5° da elettricità ad un bersaglio entro 3m/lv, Riflessi 1/2
- Respirare Sott'acqua come l'incantesimo, sempre attivo

Gerione, il Signore Spodestato (CD 25, Lv 5)
Un tempo un diavolo di grande potere, Gerione ora esiste unicamente come vestige. Egli dona ai vincolatori poteri associati ai suoi occhi, così come la capacità di volare improvvisamente.
Richieste Speciali:
Gerione risponde solamente alla chiamata di colui che mostra una comprensione sulla relazione fra le anime e i piani, devi avere almeno 5 gradi in Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani esterni) per evocarlo.
Tratto Fisico:
Due extra paia di occhi diabolici con palpebre verdi e iridi gialle simili a quelle dei gatti, con la slcera color sangue, si aprono al livello dei normali occhi ed equidistanti da loro. Questi occhi ti permettono di vedere tutto intorno, e anche i tuoi vecchi occhi assumono questa forma
Influenza:
Sotto l'influenza di Gerione diventi troppo fiducioso e leale verso coloro che vedi come alleati, persino davanti ad un tradimento. A causa di questa fiducia, se effettui un tiro di Percepire Intenzioni o utilizzi qualsiasi capacità per leggere o individuare pensieri o menzogne, ti ribelli contro la sua influenza.
Dente di Dahlver-Nar:
Volare 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Sguardo Acido ottieni un attacco con lo sguardo entro 9m che infligge 2d6 danni da acido, Volontà nega. E' possibile scegliere di non influenzare alcune creature, e questo attacco si può evitare come normali attacchi con lo sguardo. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
- Visione Tutta Intorno ottieni un bonus di +4 alle prove di Cercare e Osservare e non puoi essere fiancheggiato. Non puoi distogliere lo sguardo contro creature con attacchi con lo sguardo. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
- Vedere nell'Oscurità puoi vedere perfettamente nell'oscurità di qualsiasi tipo, anche magica. Non è possibile utilizzare questa capacità se non si mostra il tratto fisico.
- Volare Veloce 1/5r come l'incantesimo omonimo, il tempo di attivazione è un'azione veloce

Haagenti, Madre dei Minotauri (CD 17, Lv 2)
Haagenti ingannò il dio dei giganti del freddo e pagò un terribile prezzo per quest'atto. Ella rinforza i propri evocatori per la battaglia e dona loro il potere di confondere i nemici.
Richieste Speciali:
Per evocare Haagenti devi essere di taglia Grande o essere in grado di parlare il Gigante
Tratto Fisico:
Possiedi generalmente il tuo solito aspetto, ma molto più brutto di prima. La gente può riconoscerti facilmente, ma le piccole differenze ti rendono meno attraente, ed inoltre diventi alto il 50% in più. (-1 Aspetto)
Influenza:
Provi vergogna e a volte timidezza in presenza di creature belle. Inoltre, Haagenti richiede che porti deferenza verso qualsiasi creatura che vedi più bella o carismatica di te. Questa deferenza può avere la forma di un inchino, un saluto, aprirgli la porta, non parlare finchè interpellato o simile. In ogni caso, devi costantemente trattare tali creature con rispetto.
Dente di Dahlver-Nar:
Confusione Inferiore a volontà, CD 11, LI 5
Capacità Concesse:
- Tocco Confondente 1/5r puoi effettuare un attacco da contatto in mischia che rende confusi per 1r/3lv, Volontà nega. Al 19°lv invece questa capacità funziona come l'incantesimo Labirinto
- Immunità alla Trasformazione 1r dopo aver subito un effetto di polimorfismo o pietrificazione, puoi ritornare alla tua vera forma con un'azione gratuita.
- Competenza negli Scudi ottieni la competenza in tutti gli scudi (anche esotici)
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nell'Ascia da Lancio, Ascia, Ascia da Battaglia, Ascia Bipenne

Halphax, l'Angelo all'Angolo (CD 32, Lv 8)
Gli gnomi raramente guadagnano una repotazione per la loro prodezza militare, ma Halphax è una delle poche eccezioni alla regola. Egli dà ai suoi evocatori la capacità di innalzare una fortezza e imprigionare gli avversari, così come la durezza della pietra.
Richieste Speciali:
Il sigillo dev'essere tracciato dentro un edificio, in un angolo della struttura
Tratto Fisico:
Il tuo corpo assume l'aspetto di pietra spaccata (-1 Aspetto)
Influenza:
Nel suo tempo come vestige, Halphax sembra aver perso ogni memoria della sua vita, così come senso di colpa o vergogna per le sue azioni, quindi, quando sei sotto la tua influenza, perdi il tuo normale senso di vergogna o imbarazzo. Tuttavia, se qualcuno minaccia un ostaggio a cui tieni, una creatura od oggetto, Halphax richiede che accetti le richieste fatte.
Dente di Dahlver-Nar:
Imprigionamento 1/g, CD 23, LI 17
Capacità Concesse:
- Riduzione del Danno ottieni RD 10/adamantio. Questa capacità non può essere utilizzata se non mostri il tratto.
- Conoscenza di Halphax puoi utilizzare le abilità di Professione (ingegnere d'assedio) e Conoscenze (architettura ed ingegneria) come se avessi gradi, e hai un bonus di competenza di +16 a tali prove
- Imprigionare con un'attacco da contatto in mischia puoi replicare gli effetti dell'incantesimo Imprigionamento, Tempra nega. La durata è pari ad 1r/lv. Quando un bersaglio supera un TS, occorre aspettare 1d4r prima di poter utilizzare nuovametne questa capacità, e non si può utilizzare se si ha ancora una creatura imprigionata
- Muro di Ferro 1/5r come l'incantesimo, ma il muro dura solo 1min
- Riparo Sicuro come l'incantesimo Riparo Sicuro di Leomund, lanciato entro 18m. E' possibile averne solo uno alla volta, si può dissolvere con un'azione standard, ma una volta fatto occorre aspettare 5r prima di poter utilizzare nuovamente questa capacità

Haures, il Duca Sognante (CD 25, Lv 6)
Haures garantisce ai suoi evocatori il potere di creare illusioni, proteggere i propri pensieri e muoversi attraverso gli oggetti come un fantasma.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Quando sei legato ad Haures i palmi delle tue mani sono dove dovrebbero esserci i dorsi, proprio come un rakshasa.
Influenza:
Quando influenzato da Haures, diventi eccentrico, e spesso parli a te stesso o ad un amico immaginario. Inoltre, Haures richiede che se incontri e dubiti di un'illusione di non tua creazione, non devi entrare volontariamente nella sua area.
Dente di Dahlver-Nar:
Allucinazione Mortale 3/g, CD 16, LI 7
Capacità Concesse:
- Mente Inaccessibile sei protetto da qualsiasi individuazione, influenza, lettura di emozioni o pensieri, e hai l'immunità all'Influenza Mentale come per Vuoto Mentale. Puoi sopprimere e attivare questa capacità con un'azione standard.
- Movimento Incorporeo puoi ignorare gli effetti del terreno difficile e attraversare anche i nemici. Inoltre qualsiasi ADO fatto contro di te mentre ti muovi ha il 50% di mancare. Puoi sopprimere e attivare questa capacità con un'azione standard.
- Immagine Maggiore 1/5r come l'incantesimo. Non è possibile avere più di un'immagine maggiore attiva, e si può dissolvere o rinnovare gli effetti con un'azione standard.
- Allucinazione Mortale 1/5r come l'incantesimo, ma il bersaglio dev'essere entro 3m/lv

Ipos, Principe dei Folli (CD 26, Lv 6)
I vincolatori chiamano Ipos il Principe dei Folli per via della corona che indossa e della triste leggenda che l'ha reso una vestige. Egli dà ai suoi evocatori artigli di ferro freddo per squartare i nemici, e il potere di vedere le creature e gli oggetti per ciò che sono, così come una frazione del suo carisma.
Richieste Speciali:
Ipos si rifiuta di rispondere a chiunque secondo lui non abbia intrapreso seri studi nelle materie occulte. Chiunque vuole vincolarsi ad Ipos deve avere almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane) o Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani)
Tratto Fisico:
Sviluppi lunghe unghie nere simili ad artigli
Influenza:
Hai un'alta opinione del tuo ingegno e mostri disprezzo verso coloro che discutono le tue affermazioni o conclusioni. Se incontri una creatura che mostra interesse in una materia su cui hai conoscenza, Ipos richiede che tu gli insegni.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 di potenziamento ad Intelligenza
Capacità Concesse:
- Artigli di Ferro Freddo ottieni due attacchi naturali di artiglio considerati di ferro freddo che infliggono danni in base alla taglia (1d4 Piccola, 1d6 Media, 1d8 Grande). Se possiedi già un attacco con artiglio usi i danni migliori. Non è possibile utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Lampo di Genio 1/5r con un'azione veloce puoi ottenere gli effetti di Visione del Vero per 1r
- Influenza di Ipos le CD di ogni capacità soprannaturali ottenuta dalle vestigi a cui sei vincolato è incrementata di +1, e sei considerato un vincolatore di 1lv superiore
- Attenuazione Planare funziona come Adattare Forma, solo su di te. Con un'azione standard è possibile cambiare il piano verso cui sei adattato.
- Squartare se colpisci un avversario con entrambi gli artigli infliggi automaticamente il doppio dei danni di un artiglio (incluso il bonus di For)

Karsus, L'Insolenza nel Sangue (CD 25, Lv 3)
Karsus è vissuto e morto per la magia, e quindi dona ai vincolatori poteri su tale forza
Richieste Speciali:
Karsus si rifiuta di rispondere alla chiamata di un vincolatore che tenti di evocarlo nell'area di un incantesimo attivo, inoltre appare solamente a chi abbia almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica. Odia anche Amon, e non risponde alla chiamata se si è già legati a quella vestige.
Tratto Fisico:
Sanguini più del normale dalle normali ferite, perfino un piccolo graffio fa emettere un flusso di sangue, anche se non si subiscono danni addizionali.
Influenza:
Ottieni parte dell'arroganza di cui Karsus era famoso come mortale, e richiede che effettui tiri di Intimidire o Raggirare per influenzare gli altri piuttosto che Diplomazia.
Dente di Dahlver-Nar:
Dissolvi Magie 3/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Magia Pesante la CD di ogni oggetto magico utilizzato è incrementata di 2
- Sensi di Karsus come azione standard funziona come il 2°r di Individuazione del Magico entro 9m. Non occorre concentrarsi per mantenere l'effetto, ma se ci si concentra per 1r addizionale si ottengono gli effetti del 3°r di Individuazione del Magico. Ogni ulteriore round di concentrazione fa determinare automaticamente la scuola di magia di una particolare aura. Non si può utilizzare questa capacità se accecati, e se si incontra un'aura sovverchiante, si è abbagliati finchè essa rimane entro 9m
- Tocco di Karsus 1/5r x 1/lv al giorno è possibile utilizzare Tocco Dissolvente, ma come se si utilizzasse un Dissolvi Magie Superiore (ma non rimuove le maledizioni)
- Volontà di Karsus per attivare oggetti ad attivazione come bacchette e bastoni, sei considerato essere un mago di pari lv

Kas, la Mano Insanguinata (CD 25, Lv 4)
Quando il luogotenente del lich (ora dio) Vecna, Kas, tradì il suo padrone istigando una battaglia che si pensava avrebbe portato alla distruzione di entrambi, in qualche modo, perfino dopo questo conflitto leggendario, Kas e Vecna continuano la loro battaglia, ma solamente Vecna è emerso nell'esistenza nuovamente. Come vestige, Kas continua a disprezzare Vecna e tutti gli altri non morti.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Un occhio felino si apre su ogni palmo, ma non forniscono alcuna visione nè impediscono l'uso delle mani. Quando il vincolatore utilizza uno dei poteri di Kas, gli occhi lacrimano sangue per 10r
Influenza:
L'influenza di Kas fa si che un vincolatore agisca in modo caldo e passionale verso coloro con cui parla. Kas inoltre richiede al suo ospite di uccidere qualsiasi seguace di Vecna o creatura non morta incontrata. Inoltre, Kas richiede che il vincolatore tradisca un amico o alleato in qualche maniera durante la prima ora in cui viene evocato e vincolato. Questo tradimento potrebbe essere piccolo come spezzare una promessa di incontrarsi ad una certa ora, o grande come un assassinio, ma dev'essere inaspettato, e l'alleato o amico deve realizzare che il tradimento è stato volontario.
Capacità Concesse:
- Colpo Accecante quando metti a segno un colpo critico, la creatura colpita deve superare un TS sulla Volontà o essere accecato. Inoltre puoi infliggere colpi critici ai non morti.
- Bonus a Raggirare ottieni un bonus di competenza di +4 alle prove di Raggirare
- Protezione di Kas ottieni fortificazione 25%, contro i non morti 100%
- Mietitore di Non Morti ignori la RD dei non morti
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nella Spada Bastarda, Spada Corta, Spada Lunga

La Verde Signora (CD 17, Lv 2)
La Verde Signora è una vestige relativamente oscura. Ella dà ai suoi vincolatori la capacità di scacciare o intimorire i non morti, un potenziamento al Carisma, l'utilizzo di molti oggetti magici arcani e permette di utilizzare incantesimi arcani di primo livello come capacità magiche, così come l'abilità di riconoscere gli oggetti magici per ciò che sono. Una volta alta sacerdotessa di Wee Jas, ella fu strumento per portare la fede della Dea, ed una volta morta, un piccolo culto ancora oggi si dedica alla sua memoria.
Richieste Speciali:
Il simbolo della Verde Signora dev'essere tracciato in vista di un cimitero o di un luogo sacro a Wee Jas
Tratto Fisico:
Gli occhi si fanno verde smeraldo e brillano appena, ed un'aura di energia verde a volte sfarfalla su tutto il corpo.
Influenza:
Sotto la sua influenza diventi elitario e ti aspetti che i tuoi alleati sostengano le tue opinioni e desideri. La Verde Signora richiede che effettui almeno un tentativo di scacciare/comandare i non morti che incontri prima di attaccarli fisicamente o con incantesimi (a meno che hai terminato gli utilizzi). L'olezzo e la putrefazione ti disgustano, e se ne hai la scelta devi evitare di metterti in situazioni in cui potresti sporcarti abiti o pelle.
Capacità Concesse:
- Scacciare/Intimorire i non morti puoi scacciare/intimorire i non morti come un chierico di pari lv a seconda del tuo allineamento (se neutrale devi scegliere quando ti vincoli alla vestige). Se hai già tale capacità da altre classi, i lv effettivi si sommano. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r. Questa capacità non può essere utilizzata per attivare talenti divini.
- Bellezza della Verde Signora ottieni un bonus di +2 ad Aspetto e Carisma
- Facoltà Arcana puoi utilizzare oggetti come bacchette o pergamene come un mago di pari lv
- Dono della Magia quando ti vincoli puoi scegliere un incantesimo di 1°lv da mago, ed utilizzarlo come capacità magica 1/5r, il LI è pari al lv
- Conoscenza della Magia puoi utilizzare Sapienza Magica per identificare gli oggetti magici effettuando una prova con CD 15+LI in 1min. Ottieni un bonus di potenziamento di +10 a questa prova, e se superi la CD di 10+ scopri anche se l'oggetto è maledetto. Non si può ritentare di identificare un oggetto

Leraje, l'Araldo Verde (CD 15, Lv 1)
Un tempo servitore preferito delle divinità principali degli elfi, Leraje ha permesso al suo orgoglio di causare la sua rovina. Leraje dà ai suoi evocatori la vista di un elfo, grandi abilità con un arco, e la capacità di nascondersi bene,
Richieste Speciali:
Per evocare Leraje devi spezzare una freccia creata da un elfo. Inoltre, Leraje odia Amon e non risponderà al richiamo se sei già legato a lui.
Tratto Fisico:
Appari infermo e malato, la tua pelle diventa giallastra e chiazzata da pustole (-1 Aspetto)
Influenza:
Sotto l'influenza di Leraje diventi quieto e senza pretese. Leraje prova ancora vergogna per le azioni che l'hanno portata ad essere una vestige, e quindi richeide che non attacchi nessun'elfo o creatura con sangue elfico.
Dente di Dahlver-Nar:
Arma Magica Superiore 1/g, LI 20
Capacità Concesse:
- Bonus a Nascondersi ottieni un bonus di competenza di +4 a Nascondersi
- Visione Crepuscolare ottieni Visione Crepuscolare, se la possiedi già, è incrementata a 3 volte invece che 2
- Tiro Preciso ottieni il talento omonimo
- Rimbalzo con un'azione standard puoi effettuare un'attacco a distanza contro due bersagli adiacenti, con un singolo TxC. I danni di precisione vengono applicati solo ad un bersaglio scelto
- Competenza nelle Armi ottieni la competenza nell'arco lungo composito, arco corto composito, arco lungo, arco corpo. Se hai già la competenza ottieni invece un bonus di competenza di +1 ai TxC con quelle armi

Malphas, il Voltagabbana (CD 15, Lv 2)
Malphas permette ai suoi evocatori di vedere senza essere visti, di passare attraverso gli ambienti senza lasciar alcun segno, di svanire dalla vista e di avvelenare i loro nemici.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
I denti e la lingua diventano neri
Influenza:
Sotto l'influenza di Maphas ti innamori troppo facilmente. Una parola gentile o un gesto amichevole possono far si che ti dedichi interamente ad un'altra persona, e se quella rifiuta le tue attenzioni, il tuo cuore spezzato anela il momento in cui un'altra persona attraente ti mostra un po' di gentilezza. Inoltre, se hai accesso al veleno, Malphas richiede che lo utilizzi contro i tuoi nemici in ogni occasione.
Dente di Dahlver-Nar:
Invisibilità Migliorata 1/g, Li 7
Capacità Concesse:
- Visione a Volo d'Uccello puoi evocare una colomba o un corvo (utilizzando sempre le statistiche di un corvo) che appare sulla tua spalla. Hai completo controllo sulle sue azioni, e puoi vedere e sentire ciò che vede e sente (usa le sue abilità per Ascoltare, Cercare, Osservare). Se hai la capacità di Scoprire Trappole, puoi utilizzare l'uccello per cercarle fintanto che non sia richiesta una manipolazione. L'uccello non può parlare, e se ne può avere uno evocato alla volta, che rimane finchè non ne viene evocato un altro o congedato con un'azione standard, o fino al termine del legame con Malphas.
- Invisibilità come l'incantesimo Invisibilità, ma con durata pari ad 1r/lv. Viene attivato con un'azione di round completo, al 5°lv con un'azione di standard, al 10°lv con un'azione di movimento, al 15°lv con un'azione veloce. Quando torni visibile devi aspettare 5r prima di poter riutilizzare questa capacità
- Uso dei Veleni non rischi di avvelenarti quando applichi o maneggi veleni
- Colpo Improvviso ottieni la capacità di Colpo Improvviso, +1d6/4lv, cumulabile con Colpo Improvviso o Attacco Furtivo posseduti

Marchosias, Re dei Killer (CD 30, Lv 7)
Un assassino leggendario in vita, Marchosias ora dà ai suoi evocatori il suo charme soprannaturale, più la capacità di uccidere o paralizzare con un attacco iniziale e di svanire in uno sbuffo di fumo.
Richieste Speciali:
Per evocare Marchosias devi aver commesso un'atto malvagio per cui non hai chiesto scusa, fatto ammenda o altro. Mentire o deludere la fiducia non conta, ma altri piccoli atti malvagi, come un furto, infedeltà, vandalismo, soddisfano la richiesta.
Tratto Fisico:
Le pupille degli occhi brillano di una luce rosso-arancione (Osservare CD 12 per notarlo). La luce non è abbastanza da illuminare, e non ti rende più facile da vedere nel buio.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 di potenziamento al Carisma
Influenza:
L'influenza di Marchosias ti rende un affabile e subdolo, come se avessi sempre un asso nella manica, e la consapevolezza di ciò ti rendesse spavaldo. Inoltre, Marchosias richiede che utilizzi l'attacco mortale che ti conferisce contro qualsiasi avversario che cogli impreparato.
Capacità Concesse:
- Attacco Mortale ottieni la capacità omonima dell'assassino, ma la versione per paralizzare rende inabile per 1d6r+1/lv.
- Castigo Infuocato infliggi 3d6 danni da fuoco estra quando attacchi un avversario che possiede la capacità di Attacco Furtivo, Colpo Improvviso o Schermaglia. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se l'avversario è entro 9m
- Forma di Fumo funziona come l'incantesimo Forma Gassosa, ma la durata è a volontà. Anche se perdi le capacità soprannaturali, non perdi questa capacità, nè il legame con le vestigi vincolate. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard, ma quando torni alla tua normale forma, devi aspettare 5r prima di poter utilizzarla nuovamente.
- Silenzioso e Sicuro ottieni un bonus di competenza di +16 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi

Naberius, il Segugio Ghignante (CD 15, Lv 1)
Un'astuta e misteriosa vestige, Naberius può rendere i suoi evocatori adatti a tutte le forme di arti e scienze, camuffarli e renderli oratori convincenti
Richieste Speciali:
Naberius dà valore alla conoscenza, all'operosità e alla volontà di ingannare, e si manifesta solo a chi abbia almeno 4 gradi in Raggirare o Conoscenze o Professione
Tratto Fisico:
la tua voce si fa più profonda e assume un tono come un basso ringhio
Influenza:
Quando sotto l'influenza di Naberius, ami il suono della tua stessa voce e sei costantemente appagato dalla tua intelligenza. Quando incontri un pulpito, un palcoscenico, un luogo per parlare alla gente o simile, Naberius richiede che cogli subito l'opportunità per farlo. Qualsiasi materia va bene, ma siccome Naberius si risente di altri che prendono il controllo del discorso, richiede che se questo accade tu gli zittisca o li prenda in giro. Il discorso deve durare 1r/lv per soddisfare Naberius.
Dente di Dahlver-Nar:
Ristorare Inferiore 3/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Camuffare Se Stesso come l'incantesimo
- Guarigione delle Caratteristiche più Veloce guarisci 1 danno ad ogni caratteristica /r, ed 1 danno ad ogni risucchio di caratteristica /h
- Abilità di Naberius quando effettui il patto, puoi scegliere un numero di abilità pari al tuo bonus di Cos; tali abilità devono richiedere addestramento e non devi avere gradi. Per la durata del patto, puoi effettuare le prove di queste abilità come se avessi gradi, e se il tuo bonus di Cos decresce per la durata, perdi l'utilizzo di questa capacità per un pari numero di abilità, scelte a caso, che rimangono non accessibili fino ad un nuovo patto.
- Parole Persuasive 1/5r come l'incantesimo Comando, entro 9m. Al 14°lv come l'incantesimo Suggestione, entro 9m.
- Lingua d'Argento puoi prendere 10 alle prove di Diplomazia e Raggirare anche se distratto o minacciato, inoltre puoi effettuare le prove di Diplomazia con un'azione standard senza penalità

Orhos, Sovrano del Buio Ululante (CD 35, Lv 8)
Antico ed inconoscibile, Orthos dà ai suoi evocatori il potere di percepire ciò che non possono vedere, ingannare la vista degli altri, e tramuta il loro respiro in un vento che può parlare o strappare la carne dalle ossa.
Richieste Speciali:
Devi evocare Orthos in una zona di luce intensa
Tratto Fisico:
Sembri essere sempre accarezzato da una brezza che nessun'altro può sentire, anche all'interno. Tale vento non fa alcun rumore, ma spettina i tuoi capelli e agita le vesti che spesso cambiano direzione.
Influenza:
Sotto l'influenza di Orthos sei avverso alle aree buie e ai rumori forti. Anche se puoi resistere a simili condizioni, ti danno un senso di panico e accorciano il tuo respiro. Orthos richiede che porti sempre con te una fonte di luce attiva almeno pari ad una candela, e non le permetti di rimanere spenta o coperta per più di 1r. Inoltre Orthos richeide che parli solo per sussurri.
Dente di Dahlver-Nar:
Distorsione 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Vista Cieca ottieni Vista Cieca entro 9m
- Distorsione sempre attivo come l'incantesimo. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard.
- Soffio di Turbine 1/5r puoi esalare una folata di vento in un cono di 18m che infligge 1d6 danni /lv, Riflessi 1/2, e le creature sono sbattute a terra e spostate di 1d4x3m più lontano (o fino alla fine del cono) se falliscono un TS su Tempra
- Vento Sussurrante come l'incantesimo omonimo

Otiax, la Chiave del Portale (CD 25, Lv 5)
L'alieno Otiax dà ai suoi evocatori i poteri di aprire ciò che è chiuso, camminare fra le nuvole e colpire i nemici con una nebbia che scende come un martello.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Quando legato ad Otiax, sei circondato da un sottile lembo di nebbia azzurra anche nel vento più forte
Influenza:
Le motivazioni di Otiax rimangono un mistero, ma la sua influenza è chiara: quando confrontato con porte o cancelli chiusi, ti fai agitato e nervoso. Questo stato emozionale rimane finchè la porta o cancello è aperto, o finchè non puoi più vederlo. Inoltre, Otiax non può sopportare una serratura chiusa, e quindi quando vedi una chiave, Otiax richeide che la utilizzi per aprire la corrispondente serratura.
Dente di Dahlver-Nar:
Nube di Nebbia 3/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Esplosione d'Aria puoi utilizzare un attacco da contatto in mischia contro avversari entro 3m (come se avessi portata) che infligge 2d6 danni contundenti. Puoi effettuare simili attacchi addizionali se hai un BAB abbastanza alto, così come ADO. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Riflessi in Combattimento ottieni il talento omonimo. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Foschia Occultante puoi avvolgerti di una foschia che ti dà occultamento. Non puoi utilizzare questo occultamento per nasconderti, e puoi attivare o sopprimere questa capacità con un'azione di round completo. Un vento forte la sopprime. Non puoi utilizzare questa capacità se non mostri il tratto.
- Aprire Portale come azione veloce puoi aprire una porta, scrigno, scatola, contenitore, finestra, borsa, borsello, bottiglia, barattolo o simile come l'incantesimo Aprire/Chiudere, entro 3m/lv
- Scassinare 1/5r con un'azione di round completo puoi scassinare una serratura toccata con una CD di Scassinare Serrature pari o inferiore a 2xlv.

Paimon, il Ballerino (CD 20, Lv 3)
Paimon vortica nella realtà con grazia e stile. Egli dà ai suoi evocatori la capacità di vedere un combattimento come una danza, e li rende padroni dei suoi movimenti e metrica nascosta.
Richieste Speciali:
Nessuna
Tratto Fisico:
Un lato della bocca diventa più largo dell'altra, come se fosse stirata o tirata, e quella parte della bocca tende a rimanere leggermente aperta, facendoti sbavare.
Influenza:
L'influenza di Paimon ti rende lascivo e audace. Inoltre, Paimon richiede che tu danzi (muovendoti a metà velocità) ogni volta che senti musica.
Dente di Dahlver-Nar:
+4 potenziamento a Destrezza
Capacità Concesse:
- Danza della Morte 1/5r puoi muoverti della tua velocità ed effettuare un singolo attacco in mischia contro ogni creatura che incontri, provocando normali AdO. Quando utilizzi questa capacità rinunci a qualsiasi attacco extra ottenuto da talenti o altro (come il talento Incalzare o l'incantesimo Velocità)
- Lame di Paimon ottieni la competenza nello stocco e nella spada corta, e l'uso del talento Arma Accurata con queste armi
- Destrezza di Paimon ottieni un bonus di +4 alla Destrezza
- Abilità di Paimon puoi utilizzare l'abilità Acrobazia e Intrattenere (danza) come se avessi gradi e ottieni un bonus di +4 a queste abilità
- Schivare Prodigioso ottieni tale capacità. Se ce l'hai già ottieni invece Schivare Prodigioso Migliorato
- Attacco Turbinante ottieni il talento omonimo

Primus, l'Unico e il Primo (CD 24, Lv 3)
Teoricamente un essere di potere divino, Primus cerca di far si che la logica e la legge regni su tutto il multiverso e far cò ha reso la sua stessa esistenza illogica. Primus aiuta i vincolatori nelle battaglie contro il caos e dà loro il potere di far rispettare gli ordini dati agli altri.
Richieste Speciali:
Primus si rifiuta di apparire innanzi ad un vincolatore già legato a Tenebrous. Se un vincolatore si è legato a Tenebrous in qualsiasi momento nel passato, Primus lo sa e richiede che il suo sigillo sia tracciato in condizioni di luce intensa.
Tratto Fisico:
Dozzine di parti della pelle delle mani e gambe del vincolatore diventano d'oro, argento e bronzo. Queste piastre di metallo casuali assumono la forma di quadrati, triangoli equilateri, esagoni ed altre forme geometriche. I pezzi di metallo non offrono alcun bonus o inibiscono il vincolatore in qualsiasi modo. Se rimossi, tornano ad essere pezzi di carne.
Influenza:
Primus mostra la sua influenza rendendo un vincolatore completamente pratico. Il vincolatore calcola tutte le attività con gli occhi puntati al suo fine ultimo, senza frivolezze o distrazioni. Ogni azione diventa un movimento calcolato. Inoltre, Primus richiede che il vincolatore non violi consapevolmente nessuna legge o disobbedisca a nessun ordine diretto delle autorità.
Capacità Concesse:
- Struttura Divina se compi le stesse azioni in round seguenti nello stesso ordine ottieni un bonus di competenza di +1 ai TxS, TS e prove per quel round. Ad es. se in un round effettui un'azione di movimento ed attacco, e il round seguente effetti un'azione di movimento e attacco ottieni il bonus.
- Attacchi Legali gli attacchi sono considerati Legali ed infliggono +1d6 danni alle creature caotiche
- Ordine di Primus funziona come Comando, ma non è Dipendente dal Linguaggio nè di Influenza Mentale, inoltre se la creatura fallisce il TS non è in grado di vederti e sentirti per 1d4r, come se fossi sotto gli effetti degli incantesimi Invisibilità (quindi se attacchi svanisce) e Silenzio. Questa capacità può essere usata 1/5r.

Ronove, la Vergine di Ferro (CD 15, Lv 1)
Ronove è rimasta un mistero per ere, ma gli studiosi vincolatori ora credono che sia stata un'asceta umana che ha vissuto più di duecento anni fa. Come vestige, ella dà ai suoi evocatori il potere di spostare gli oggetti a distanza, di colpire con le capacità di un monaco, di cadere leggeri come una piuma e di correre come il vento.
Richieste Speciali:
Il sigillo di Ronove dev'essere tracciato sul suolo sotto il cielo
Tratto Fisico:
Il tuo volto si blocca in un cipiglio (se hai vinto la contrattazione del patto) o un sorriso (se hai perso), e mantiene tale espressione indipendentemente dai tuoi sentimenti. Questa alterazione non influenza le tue abilità basate sul carisma o le prove di Percepire Intenzioni degli altri.
Influenza:
L'influenza di Ronove ti fa pensare che gli altri dubitino delle tue capacità e competenze. A dispetto di ciò che dicono, senti il costante bisogno di provarti degno. Inoltre, Ronove richiede che non consumi nè cibo nè bevande (incluse pozioni) per l'intera durata del legame.
Dente di Dahlver-Nar:
Ritirata Rapida a volontà, LI 5
Capacità Concesse:
- Attacchi Magici e di Ferro Freddo i tuoi attacchi in mischia contano come magici. Dal 7°lv contano anche come di ferro freddo
- Mano Distante come azione veloce puoi spostare un oggetto incustodito entro 3m/lv. Questa forza di manipolazione è considerata di taglia Media con un punteggio di For pari al lv. Nell'azione veloce si può spostare l'oggetto fino a 1,5m/lv. Se l'oggetto spostato costituirebbe un carico Medio o Pesante, attivare la capacità è un'azione di movimento. Se l'oggetto potrebbe solo essere spinto o trascinato, può essere mosso solo di 1,5m con l'azione di movimento. Questa forza non può sollervare l'oggetto a più di 1,5m dal terreno. In alternativa 1/5r è possibile utilizzare la capacità come azione standard per spingere una creatura, infliggendo 1d6 danni ed iniziando uan Spinta con un bonus di +2.
- Caduta Morbida come l'incantesimo sempre attivo. E' possibile sopprimere o riattivare questa capacità con un'azione standard
- Pugni di Ronove ottieni il talento Colpo Senz'armi Migliorato, ed infliggi danni come un monaco di pari livello
- Sprint ottieni un bonus di potenziamento di +3m alla tua velocità base sul terreno

Savnok, l'Istigatore (CD 20, Lv 2)
Una volta servo degli dei, Savnok ora dà ai suoi evocatori la capacità di indossare le armature pesanti ed evocarle dall'etere, il potere di scambiar posto con un alleato, e la protezione contro le armi non perforanti.
Richieste Speciali:
Per evocarlo devi aver rubato qualcosa e non aver dato alcuna scusa o risarcimento per l'atto
Tratto Fisico:
Un pezzo di una freccia appare sotto la pelle da qualche parte, come se questa fosse guarita sopra una freccia spezzata che ti ha ferito in passato. La freccia non infligge danni ma a volte può essere scomoda, e se rimossa, si disintegra e ne appare un'altra da qualche altra parte sul tuo corpo.
Influenza:
L'influenza di Savnok ti rende testardo e recalcitante. Una volta che ti sei messo in testa qualcosa, ben poco può farti cambiare idea. Inoltre, quando vesti un'armatura, scudo o altri oggetti che incrementano la tua CA, Savnok richiede che non rimuovi la protezione per nessuna ragione.
Dente di Dahlver-Nar:
Puoi muoverti a velocità normale anche se indossi armature medie/pesanti o porti carico medio/pesante
Capacità Concesse:
- Richiama Armatura con un'azione di round completo puoi evocare un'armatura che appare indossata, ed in base al livello. 2°-4° Armatura Completa Perfetta; 5°-8° Armatura Completa +1; 9°-12° Armatura Completa +2 Fortificazione Leggera; 13°-16° Armatura Completa +2 Fortificazione Moderata; 17°-19° Armatura Completa +4 Fortificazione Moderata; 20° Armatura Completa +4 Fortificazione Pesante. L'armatura può essere congedata con un'azione di round completo.
- Competenza nelle Armature Pesanti ottieni tale competenza
- Spostare Alleato puoi istantaneamente scambiare posizione con un alleato visibile e consenziente entro 1,5m/2lv. Gli oggetti fino al carico massimo sono trasportati, le creature no. Questa capacità si può utilizzare 1/5r con un'azione standard; al 7°lv con un'azione di movimento; al 13°lv con un'azione veloce
- Armatura di Savnok quando indossi l'armatura richiamata ottieni RD/ 1/4lv perforante; al 13° la RD diventa /magica e perforante

Shax, Sorella Mare (CD 26, Lv 6)
Un altra gigantessa fra le vestige, Shax dà ai suoi evocatori la capacità di nuotare come un pesce, ridere dei fulmini, divincolarsi da ogni legame, e colpire i nemici come un tuono.
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Shax in vista di uno stagno, sorgente o corpo d'acqua più grande
Tratto Fisico:
Appare una cicatrice intorno alla circonferenza del collo, come se fossi stato decapitato e poi guarito.
Influenza:
Sotto l'influenza di Shax diventi possessivo e puntiglioso, particolarmente riguardo il territorio, che sia vera terra o semplicemente una stanza di una locanda. Inoltre, devi richiedere una ricompensa per ogni servizio reso, e tassare ogni tuo territorio, anche se puoi accettare praticamente ogni cosa di valore come pagamenti, beni o servizi.
Dente di Dahlver-Nar:
Libertà di Movimento 1/g, LI 7
Capacità Concesse:
- Libertà di Movimento 1/5r con un'azione veloce ottieni Libertà di Movimento per 1r
- Immunità all'Elettricità ottieni tale immunità
- Colpo della Tempesta come azioen veloce puoi caricare un prossimo attacco in mischia o attacco da contatto in mischia per infliggere 1d6 danni extra elettrici ed 1d6 danni extra sonori. Se l'attacco manca, l'uso è sprecato
- Velocità di Nuotare ottieni una velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno.

Tenebrous, l'Ombra che Era (CD 21, Lv 4)
Assassinato e tornato in vita grazie a un’ondata di energia negativa, il signore dei demoni Orcus assunse il nome di Tenebrous, divinità dell’oscurità e della non morte. Per un breve periodo viaggiò fra i Piani, uccidendo altri Poteri nella ricerca della sua perduta Bacchetta. Il suo scopo ultimo era di reincarnarsi come Orcus, ma il suo grande piano fallì, qualcuno sostiene a causa di una banda di eroi primevi. Orcus risorse ancora una volta, ma come il signore dei demoni che era stato, e non come Tenebrous. Ma la scintilla divina non muore mai del tutto. Un assaggio del potere divino che Orcus aveva posseduto come Tenebrous esiste ancora, e questo barlume di potere ha vagato alla deriva nel Multiverso fino a diventare un’entità senziente. Mentre Orcus è tornato al suo vecchio stato di signore abissale, Tenebrous è un riflesso di ciò che era stato, un’ombra della sua ombra.
Richieste Speciali:
Devi tracciare il sigillo di Tenebrous di notte o in una zona di buio con pochissima o nessuna esposizione alla luce solare.
Tratto Fisico:
Sembri trovarti in ombra perfino nel giorno più luminoso. Inoltre, la tua ombra non si allontana mai a più di un metro dal tuo corpo, anche in ambienti dove la luce suggerisce che dovrebbe essere molto più lunga. Questo effetto non ti fornisce occultamento.
Influenza:
Sotto l'influenza di Tenebrous sei pieno di un senso di distacco e perdita. Tenebrous richiede che non sia mai il primo ad agire in combattimento, se la tua iniziativa è la più alta, devi ritardare fino a che non tocchi a qualcun altro.
Dente di Dahlver-Nar:
Oscurità Profonda 1/g, LI 5
Capacità Concesse:
- Oscurità Profonda come l'incantesimo, ma l'effetto è sempre centrato su di te, la durata è illimintata, e l'emanazione può essere incrementata o diminiuita (all'interno del normale raggio) di 3m/az di movimento. Puoi sopprimere o attivare questa capacità con un'azione standard.
- Vedere nell'Oscurità puoi vedere perfettamente in qualsiasi oscurità, anche magica
- Tocco del Vuoto 1/5r con un'azione veloce puoi caricare il prossimo attacco in mischia o attacco da contatto in mischia per infliggere 1d8 danni da freddo + 1d8 danni da freddo /4lv oltre il 7°. All'11° il tocco rimane carico per tutto il round.
- Scacciare/Intimorire Non Morti 1/5r puoi scacciare/intimorire i non morti come un chierico di pari livello a seconda del tuo allineamento. Se neutrale devi scegliere quando vincoli Tenebrous.
- Vascello della Vuotezza 1/g puoi utilizzare il mistero Sfarfallare; al 13°lv 2/g; al 19°lv 3/g.

Vanus, il Vituperato (CD 29, Lv 6)
Odiato oltre ogni misura per i suoi peccati, il sorridente Vanus rimane un enigma per i vincolatori. Vanus fornisce loro la capacità di spaventare e punire gli avversari più deboli, sentire il male con straordinaria precisione, e liberare gli alleati dalle costrizioni.
Richieste Speciali:
Vanus non apparirà davanti a nessun vincolatore se il suo sigillo è tracciato in vista di una finestra o porta di ogni genere. Se tali aperture possono essere nascoste dalla vista, Vanus verrà evocato, ma nel momento in cui Vanus vedrà una porta o finestra, griderà e svanirà in una fiamma blu, e se il tentativo del vincolatore è interrotto in questa maniera, Vanus non apparirà prima di tre giorni.
Tratto Fisico:
Quando viene vincolato il Vituperato, appare una bolla sul corpo. Nel pus di questa bolla nuota una larva. Se la bolla viene fatta scoppiare, la larva strisica nel corpo del vincolatore eludendo qualsiasi tentativo di prenderla, e scava all'interno della pelle. Prima che sulla bolla originale si formi la crosta, ne cresce un'altra con all'interno la larva.
Influenza:
Sotto l'influenza di Vanus, cogli ogni opportunità per fare baldoria. Perfino le più piccole vittorie sembrano motivi giusti per le più grandi celebrazioni, e se sei felice, vuoi che tutti condividano la tua gioia. Se vedi altri nell'atto di festeggiare, devi unirti a loro. Se ottieni la vittoria in combattimento, devi subito spendere un'azione di round completo esultando per il tuo trionfo.
Capacità Concesse:
- Aura di Paura i nemici di cui sei consapevole che si avvicinano a 3m devono superare un TS su Volontà, e se falliscono scono scossi o spaventati a tua scelta per 1r/2lv. Le creature che falliscono il TS devono rifarlo ogni volta che si avvicinano entro 3m al termine della durata, ma se superano il TS sono immuni all'effetto per 24h. Questo è un effetto di Paura e Influenza Mentale
- Liberare Alleato puoi dare gli effetti di Libertà di Movimento o Forma Gassosa ad un alleato entro 1,5m/lv (escluso te stesso), inoltre tale alleato può subito effettuare un'azione di movimento. Tali effetti durano solamente il tuo turno. In alternativa è possibile liberare una creatura dall'incantesimo Imprigionamento o dalla capacità di imprigionare di Halphax se assisti all'imprigionamento. Questa capacità può essere utilizzata 1/5r
- Disdegno del Nobile quando attacchi un avversario con meno DV infliggi +1d6 danni
- Orecchie di Varus ottieni un bonus di +5 alle prove di Ascoltare, +10 se la creatura che fa rumore è malvagia.

Zagan, Duca della Delusione (CD 25, Lv 6)
Sul punto di diventare un dio, Zagan perse tutto ciò per cui aveva lavorato. Come vestige, egli offre ai suoi evocatori il senso dell'olfatto di un serpente, il potere di spaventare i nemici, la capacità di immobilizzare un avversario, e più capacità di combattimento contro i serpenti e il loro genere.
Richieste Speciali:
Devi prostrarti innanzi al sigillo di Zagan e indirizzarti a lui come una divinità
Tratto Fisico:
Ottieni una pronuncia che non può evitarti di farti parlare in maniera sibilante.
Influenza:
Sotto l'influenza di Zagan, diventi tirannico ed aggressivo. Zagan richiede che uccida ogni serpente o creatura con sangue di serpente che incontri, come sfida ad ogni rappresentazione dei serpenti ed esseri scagliosi diversi da Zagan.
Dente di Dahlver-Nar:
Veleno 3/g, CD 14, LI 5
Capacità Concesse:
- Avversione 1/5r come azione standard puoi creare una compulsione che bersaglia una creatura entro 9m, che prova un'avversione per te, per i serpenti e gli yuan-ti per 5r, Volontà nega. Una creatura influenzata deve stare ad almeno 6m da simili creature, vive o morte, e se più vicino deve allontanarsi. Se attaccato, è colto da repulsione che infierisce una penalità di -4 alla Destrezza fino a che la creatura sta entro 6m. Diversamente questa capacità funziona come l'incantesimo Antipatia, è una compulsione di Influenza Mentale. Quando usi questa capacità un'immagine evanescente di Zagan si manifesta intorno al corpo e pronuncia i tuoi comandi insieme a te prima di svanire.
- Lottare Migliorato ottieni il talento omonimo e sei considerato essere di taglia Grande per le prove di lotta e i danni non letali inflitti.
- Olfatto Acuto ottieni tale capacità speciale
- Stritolare ottieni la capacità di stritolare gli avversari, infliggendo 1d8+1.5 For con una prova di lotta effettuata per infliggere danno, in addizione ai danni del colpo senz'armi
- Flagello dei Serpenti ottieni un bonus in mischia di +2 ai TxC contro serpenti, sangue di serpente, rettili (come naga o yuan-ti) o creature con attacchi velenosi, ed un bonus di +2d6 danni contro questi avversari in mischia. Questi danni si applicano anche alle prove di lotta oltre ai normali danni del colpo senz'armi e della capacità di stritolare.