- DIVINITÀ -








Sacerdoti


Preti? Io direi più "burattini".
        -Aliis Dalym degli Athar-


Ah sì? Vieni un po' qui a controllare i miei fili, babbo.
        -Peronius, chierico di Zeus-


Sui Piani Esterni, i sacerdoti giocano un ruolo molto più importante di quanto potrebbero mai avere nel Materiale. Come riflesso della fede dei mortali, i Piani Esterni sono altamente contestati, e ogni prete ha importanza negli affari delle divinità. Tanto per cominciare, questi tagliacci sono così vicini alle loro divinità da poter afferrare un briciolo degli intenti divini. Un prete può recarsi al reame del suo dio e chiedere a qualche pezzo grosso cosa il potere vuole esattamente da lui – il più delle volte otterrà anche una risposta. Grazie a questa presa sulle orecchie dei poteri, i sacerdoti sono molto più rispettati nei Piani Esterni che nel Materiale o nei Piani Interni. Ciò significa anche che siano più odiati dai nemici, visto che nei loro viaggi possono trovarsi a dover attraversare reami di divinità poco amichevoli, di tanto in tanto. Ma in generale, la maggioranza degli sgherri in giro per i piani prova una certa ammirazione mista a paura verso i sacerdoti, e i tipi all'occhio stanno attenti a non farli arrabbiare: chi non è abbastanza prudente può finire per ritrovarsi polverizzato con le proprie ceneri disperse al vento. Un prete non può andare avanti solo con la reputazione, comunque. Certo, molti babbi hanno timore dei sacerdoti, ma là fuori c'è sempre qualcosa di peggio. Per sopravvivere, un sacerdote ha bisogno di una mente acuta, un braccio potente e la forza di volontà per far rispettare gli editti del potere che serve – per non parlare dell'intuito necessario a battere rapidamente in ritirata quando incontra un nemico troppo potente.
I preti planari non sono babbazzi con cui scherzare, questo è sicuro. Chi volesse provarci dovrebbe essere pronto a tentare di lasciare il ghigno a un dio (e un manipolo di servitori) per il resto della vita: i poteri danno molta attenzione alla reputazione, e le parole corrono veloci. Questa potrebbe essere l'arma più potente a disposizione dei preti – non tutti hanno un'intera religione pronta a vendicare i loro torti. A dire il vero, neanche alcuni preti ce l'hanno, ma non si può mai essere sicuri. Perchè correre il rischio?


Primevi e planari

Fidati della tua fede. Solo uno sciocco deve vedere il vento prima di rispettarne il potere.
        -Sorella Cellon, una sacerdotessa del Materiale-


Non è abbastanza sapere se un sacerdote sia un chierico o qualche altro tipo di incantatore divino. È meglio sapere anche se è un primevo o un planare, perchè c'è un'enorme differenza. Un prete stordito probabilmente ha visto la potenza del suo patrono all'opera solo tramite i suoi incantesimi. Agisce in base alla pura fede, seguendo fedelmente i comandi impartiti dal potere e accettandone gli insegnamenti senza questionare. Per dirla brutalmente, un prete del Primo Piano Materiale è un credulone inesperto, ignaro dei veri scopi e dell'immensità degli esseri che venera. Un prete planare, d'altra parte, sa in cosa è coinvolto. In questo caso, "planare" non indica necessariamente che la zolla è nata sui piani. Magari ha visitato i piani, visto le opere delle divinità, toccato con mano i loro palazzi, e capito cosa sono e per cosa esistono in un senso che va al di là della semplice accettazione. Dopotutto, lui sa che i poteri sono là fuori, in un modo che un prete bloccato nel Materiale non potrà mai sapere.
C'è una grossa differenza tra i due. I preti storditi sono in soggezione rispetto alle loro controparti planari, che hanno un accesso più diretto alle divinità, una migliore comprensione di come funziona il multiverso, e simili (o maggiori) poteri. In quanto tagliacci più vicini al centro del cosmo, i preti planari sono un gradino più vicini agli dèi. Ma sono anche più cinici e disillusi, avendo visto come gli dèi operano, creando e distruggendo non appena si presenta la necessità. Il punto è che nessuno ha bisogno di fede dove c'è l'evidenza empirica. Un prete planare sa come si muove e opera il proprio dio. Questo è meglio della fede? I fessi primevi sono davvero svantaggiati nell'attaccarsi a qualcosa che non hanno mai visto e sperimentato? La verità è che il credo e la fede sono diversi quanto il giorno e la notte. Il credo (almeno per i preti planari) è semplicemente la convinzione che qualcosa sia vero. La fede è un atto di cieca fiducia, un credo senza prove. È possibile perdere sia il credo che la fede; la perdita di fede è quella che di solito fa più male. E un potere non dovrebbe preferire un tagliaccio guidato dalla fede cieca ad un babbo che ha bisogno di una rivelazione esplicita?
Alcuni dicono che i preti planari siano spinti dall'interesse: hanno visto i partecipanti del gioco, e si sono alleati con quelli che sperano usciranno vincitori. I primevi, d'altro canto, venerano i poteri per riempire un vuoto nei propri cuori, per trovare risposte a domande cui non sanno rispondere da soli. Ovviamente questa è una generalizzazione grossolana. Anche i preti planari possono seguire un dio perchè pensano sia la cosa giusta da fare. Di fatto, molti lo fanno. E c'è anche un discreto numero di primevi che si offrono a una divinità soltanto per tirare avanti, che si trovino nel Materiale o nell'aldilà.
Il punto è semplicemente che i preti planari tendono ad essere più cinici riguardo il loro credo, mentre i fessi primevi sono più entusiasti e, ovviamente, fessi. Nessuno dei due è in errore, e anzi spesso si invidiano a vicenda. Gli storditi vorrebbero avere la facilità di credere dei planari, e i planari vorrebbero la profonda fede dei primevi. Quale delle due è più desiderabile? Tanto varrebbe tirarlo a sorte, ma la maggior parte dei planari – e anche un buon numero di primevi – preferirebbe piuttosto la conoscenza. La fede va bene, ma arriva un momento nella vita di un sacerdote dove sarebbe bello sapere, una volta per tutte.


Il ruolo dei sacerdoti

La relazione tra un sacerdote e il suo potere non ha eguali nel multiverso. Il prete dipende dal proprio dio per il sostentamento, i propri incantesimi e la possibilità di vivere la vita con una convinzione. La divinità dipende dai sacerdoti per quello che è il suo vero nutrimento: il credo. Ma alla fine cos'è che i preti fanno per un potere? Alcuni dicono che siano come i tramiti – agenti della divinità, intermediari tra questo mondo e il prossimo. Ma quanto ad essere modelli viventi a cui i mortali possano aspirare, sono i sacerdoti a definire lo standard. Certo, quando serve sono anche combattenti, pronti a vendicare chi infanga il nome del loro dio.
In breve, i sacerdoti vivono le vite che il loro potere vorrebbe far vivere a chiunque. La funzione principale di un sacerdote è fare proselitismo, trascinando altri nella fede verso il potere. Non importa se la fede viene dal terrore o dall'adorazione, fintanto che la gente sostiene il dio con il proprio credo. Ciò significa che un sacerdote può ispirare amore per la benevolenza del suo patrono, o istillare la paura della sua collera – i colori della fede non hanno importanza.
Comunque, un sacerdote callido non si farà sfuggire l'occasione di convertire qualcuno. Non è necessario che blateri continuamente le meraviglie del suo potere; in molti casi è sufficiente risplendere degli ideali della divinità. In realtà, un prete che non riesca a smettere di elogiare il proprio dio di solito non dura a lungo: o impara a cucirsi la bocca quando è il momento, o verrà zittito per sempre nel silenzio di una tomba. Anche così, però, il potere che serve non dovrebbe mai essere troppo distante dai suoi pensieri. Coloro che non vogliono (o non possono) ispirare sufficienti emozioni nel credo altrui sono dei falliti, e non rimangono preti per molto. Tra i piani, serve più della fede normale per essere maestri sacri. Certo, gli incantesimi più semplici potranno anche fluire direttamente dalla saggezza e dall'intuizione, ma la vera magia divina arriva soltanto dalle divinità, e un prete senza i suoi incantesimi più potenti finirà nel libro dei morti prima ancora di aver realizzato il proprio errore.
Perchè alcuni sacerdoti falliscono nel guidare i fedeli? Per alcuni è solo colpa della mancanza di carisma, ma per altri il problema è il momentaneo (o radicato) dubbio. Molti sacerdoti si interrogano sulla propria fede di tanto in tanto, il che non è sempre un male – a volte una crisi di fede può trasformare una zolla in un vero visionario. Le domande più spinose possono condurre alle risposte più soddisfacenti, e un prete che dubita nel modo giusto potrebbe diventare il più grande dei servitori del suo dio. Ma la maggior parte delle zolle che si domandano "perchè?" non hanno l'ardire di scoprirlo davvero, e cadono nel baratro senza più trovare la fede di prima.

Perchè disturbarsi?
Cosa spinge una zolla a indossare la tonaca e dedicare la vita al servizio di un dio? Per alcuni, è la promessa di potere divino che scorrerà nelle loro vene. Per altri, è il conforto di sapere che stanno contribuendo a rendere il multiverso un posto migliore (o peggiore). Alcuni cercano semplicemente la conoscenza – e i vantaggi che ne derivano. Qualunque sia il motivo, salterà sempre fuori un babbo che afferma di conoscere una via più facile verso lo stesso obiettivo, e di solito avrà ragione. Essere un prete non è semplice.
Certo, è un buon modo per ottenere notorietà e rispetto. Ma anche un guerriero può guadagnare rispetto, con mente arguta e spada affilata. Ladri e bardi possono ottenerlo con complicati intrighi e fughe rocambolesche. Maghi e stregoni ammassano conoscenza attraverso lo studio, il duro lavoro e una buona dose di creatività. E nessuno di loro è soggetto ai pregiudizi di cui soffrono i preti da parte delle teste di legno che non credono nei loro dèi. Nessuno di loro deve imboccare una strada e seguirla per sempre senza deviazioni. O preoccuparsi in continuazione di essere scritto nel libro dei morti da qualche nemico del loro dio. Quindi, qual è il vantaggio di essere un sacerdote? Sembrerebbe che il gioco non valga la candela, ma più che per ogni altra cosa, dipende a chi si chiede. I preti davvero devoti riconoscono i loro svantaggi e si sforzano di superarli, vedendoli solo come un altro ostacolo da oltrepassare. In verità, comunque, i sacerdoti sono molto di più che predicatori da strapazzo. Molti di loro – almeno, quelli che fanno gli avventurieri – sono assai più potenti di quanto un babbo potrebbe pensare. Un sacerdote avventuriero è il tipo di persona che apprezza una buona sfida, qualcuno che sarebbe in grado di lanciarsi contro un muro fino a sfondarlo o diventare una poltiglia rossa nel tentativo. Alcuni lo fanno per divertimento, altri perchè non conoscono altri stili di vita. Ma quasi tutti sono sgherri testardi, i rossi più ostinati in circolazione – alla faccia del misticismo e della spiritualità interiore. Devono essere così, per poter continuare ad avere la forza di convertire altra gente alla loro linea di pensiero.
Per giunta, possono contare su alcuni vantaggi preclusi alla maggior parte delle persone. Tanto per cominciare, ottengono incantesimi senza bisogno di studio e pratica – per alcuni questa è la cosa più importante. Ma i preti hanno anche la possibilità di entrare in sintonia con esseri talmente più grandi dei mortali da sembrare incomprensibili allo sgherro ordinario. Come agenti di queste entità, i preti camminano al di fuori dei paletti che molta gente fissa per la propria vita, seguendo una visione chiara solo a loro. Nei Piani Esterni, dove il credo può letteralmente cambiare la realtà, un prete è supremo – praticamente nessuno può eguagliare il suo livello di fede. Sta costruendo la sua vita in base a qualcosa in cui crede veramente, e questo è più di quello che molti babbi possano dire di sè.


Magia divina

Forse dovrei cominciare a venerare un dio errante...
        -un viaggiatore planare che vorrebbe mantenere i suoi incantesimi-


Incantatori arcani e incantatori divini ottengono le loro magie in modi diversi. Un mago le impara dai libri, e deve affrontare il fatto che i suoi incantesimi potrebbero essere alterati (o anche completamente neutralizzati) dal piano su cui si trova mentre li lancia. Un prete, al contrario, ottiene i suoi incantesimi da una divinità, e la volontà divina è che questo tipo di magia non sia influenzata dai tratti planari.
Certo, non significa che i sacerdoti abbiano vita facile – neanche per sogno. Tanto per cominciare, devono comunque prestare attenzione ai tratti di magia limitata: in certi casi un incantesimo fallirà comunque, non importa cosa un potere abbia da ridire. In secondo luogo, pergamene e oggetti magici non hanno una connessione diretta con un dio, e quindi risentono normalmente dei tratti planari. E le abilità magiche di un sacerdote si riducono quanto più si allontana dal suo dio.

Magia limitata
Anche il prete più stolto è probabilmente in grado di indovinare dove un incantesimo potrebbe non funzionare. Certe magie non sono in grado di superare le limitazioni intrinseche delle aree planari dove si cerca di lanciarle – neanche con l'aiuto di un potere. Fortunatamente, tali restrizioni sono relativamente rare, ma ogni sacerdote farebbe bene a ricordarsi che neanche un dio può sconfiggere i tratti di magia limitata.

Oggetti e pergamene
Non è difficile farsi l’idea che le magie dei cherici siano affette dai tratti planari. Questo perchè i tratti menzionano anche cambiamenti ad incantesimi dei sacerdoti. Ma ecco il buio della cosa: l’efficacia degli incantesimi concessi da un dio non cambia da un piano all’altro. Punto. A ogni modo, gli incantesimi dei sacerdoti lanciati da pergamena possono essere alterati. E così pure gli effetti simili a incantesimi degli oggetti magici. I poteri inviano incantesimi direttamente ai loro sacerdoti, ma non possono proteggere gli oggetti magici infusi di magia divina dai tratti planari. Questo fa una grossa differenza, e i preti in viaggio lungo il Grande Anello si portano spesso grandi quantità di pergamene e oggetti magici per supplire alle limitazioni dei propri poteri.

Perdere livelli da incantatore
Solitamente, le magie di un incantatore arcano funzioneranno con la stessa potenza ovunque. Condizioni diverse si applicheranno su piani diversi, ma un mago non perde automaticamente potenza se si mette in viaggio. Un prete, d'altra parte, rischia di perdere incantesimi per il solo fatto di attraversare un confine planare. Per ogni piano che lo separa dal suo dio, perde temporaneamente un livello da incantatore. Ad esempio, un chierico il cui dio vive su Ysgard manterrà pieni poteri sia su Ysgard che sui piani adiacenti (Arborea, il Limbo, le Terre Esterne e l'Astrale), ma perderà un livello da incantatore sui piani successivi (le Terre Bestiali e il Pandemonium). E i suoi poteri si ridurranno sempre più man mano che si allontana dalla divinità. Sui Piani Esterni, soltanto i preti di divinità che vivono nelle Terre Esterne o nell'Astrale – che "tocca" tutti i Piani Esterni – non hanno questo problema.
Alcune barbe grigie sostengono che l'intera faccenda sia stata architettata dai poteri stessi per tenere i loro agenti più vicini a casa (e scoraggiarli dal creare guai nei reami di altre divinità). Altri pensano sia dovuto al fatto che i piani sono fondati sul credo: una zolla che si allontani molto dal centro della sua fede dovrebbe diventare meno potente. Certo, i preti che si trovano a Sigil o nel Piano Materiale non perdono nessun livello da incantatore, non importa dove risiedano i loro dèi. Questo sembra dare supporto all'idea di un concordato tra le divinità; forse i poteri sono semplicemente d'accordo nel lasciare piena potenza ai loro seguaci quando si trovano nella Gabbia o nel Materiale.

Chiavi di potere
Gli dèi sanno che i loro seguaci provano un'enorme frustrazione quando tentano di lanciare incantesimi lontano da casa. E questo può essere ancora più frustrante in un piano ostile. Ecco perchè hanno creato le chiavi di potere, per ripristinare un po' della potenza perduta. Una chiave di potere può essere qualsiasi cosa – un oggetto, un gesto, un rituale, e così via. Spesso è qualcosa di rappresentativo del suo creatore: un dio della morte potrebbe richiedere il sacrificio di un altro essere vivente o l'uso di un osso, mentre un dio della guarigione potrebbe usare il suo simbolo sacro o un pugno di erbe medicinali. C'è un buon motivo per cui ogni chiave è correlata al suo potere: gli dèi drenano parte della propria potenza per crearle, indebolendosi volontariamente per rendere più forti i propri preti. Ciò significa che queste chiavi vengono concesse solo di rado – e malvolentieri. Un sacerdote che ne ottenga una ha palesemente guadagnato un'attenzione speciale da parte del proprio dio (e farà bene a ricambiare il favore). In altre parole, non dovrebbe spifferare ai quattro venti come funziona la chiave. Una chiave di potere è un legame speciale tra una divinità e il suo sacerdote, e ogni condivisione del dono indebolisce il legame. Per prevenire furti e smarrimenti, molti poteri (specie quelli caotici) creano chiavi di durata limitata – dopo un po', semplicemente smettono di funzionare. È davvero così importante impedire che una chiave cada nelle mani sbagliate? Beh, si racconta che molto tempo i rivali di un potere poco accorto abbiano scoperto il segreto di una delle sue chiavi, e l'abbiano usato per prosciugare lo sciocco dio fino all'osso. Com'è potuto accadere? I saggi speculano che una chiave di potere incarni un collegamento con il cuore del potere di un dio: imbevendo un oggetto o un rituale con parte della propria potenza, la divinità lascia che un prete attinga direttamente dall'energia che gli permette di esistere. Questo legame si estende per tutti i piani, e attraversa molte delle barriere conosciute. Certo, se al prete viene impedito di usare la chiave, non potrà trarne alcun vantaggio. Come nota a margine, le zolle che appartengono agli Athar non ricevono mai chiavi di potere. La loro fede non è riposta in una divinità, ma nel Grande Ignoto. Lo stesso valeva per i Seguaci della Fonte (che veneravano la Fonte, ma l'attuale credo dell'Occhio della Mente nell'Io Interiore ha lo stesso problema). Il loro credo non si focalizza sui poteri, per cui nessun potere è disposto a dar loro una chiave. E le zolle non possono farci niente: hanno scelto di non venerare alcun potere, e non riceveranno favori da alcun potere.

Tipi di chiave
Proprio come le chiavi arcane dei maghi, le chiavi di potere consentono a un sacerdote di lanciare incantesimi anche dove normalmente non potrebbe. Meglio ancora, fanno in modo che la magia venga lanciata alla massima potenza: le guarigioni funzionano a pieno, le divinazioni forniscono risposte vere, e così via. Per la Regola del Tre, esistono tre tipi di chiave, alcuni più potenti di altri.
Il primo tipo è una chiave specifica, che funziona per un singolo incantesimo e solo per quello. Quello specifico incantesimo ignorerà qualunque tratto di magia ostacolata ogni volta che il prete lo lancia tramite la chiave. Le chiavi specifiche sono il tipo più debole, ma è anche più facile che siano permanenti – non smetteranno di funzionare al peggior momento possibile (o comunque, probabilmente non lo faranno).
Il secondo tipo è una chiave generale, che si applica a tutti gli incantesimi di un dominio o di una certa scuola o sottoscuola. Per esempio, un sacerdote con una chiave generale per la sottoscuola di Guarigione potrebbe lanciare qualsiasi incantesimo di Cura Ferite (o anche Guarigione) senza preoccuparsi dei tratti planari.
Le chiavi specifiche e generali non sono troppo utili se un prete viaggia troppo lontano dal piano del suo potere – dovrà comunque affrontare la perdita di livelli, e le chiavi non potenzieranno alcun incantesimo se il sacerdote non è neppure in grado di lanciarlo. Ecco perchè gli dèi hanno inventato le chiavi più potenti – e rare – di tutte: le chiavi superiori. Una chiave superiore è in grado di prevenire la perdita di livelli da incantatore di un sacerdote che si sposti di piano in piano, lasciandolo usare i propri incantesimi più potenti anche in posti dove non avrebbe mai potuto. A seconda della forza della chiave, può aiutare un sacerdote che è separato dal suo dio da uno, due, tre o perfino quattro piani di distanza. In altre parole, con la chiave superiore più potente che esista, un sacerdote può trovarsi anche a cinque piani di distanza dal proprio dio e mantenere comunque i propri pieni poteri magici. Ma queste chiavi sono solitamente riservate ai tramiti in missione urgente; molti preti dovrebbero ritenersi fortunati se riescono a mettere le mani su una chiave che rimedia alla distanza di due piani. Una chiave superiore è un collegamento diretto al potere, che usa l'energia del dio per mantenere quella del sacerdote. È come un condotto verso il cuore della divinità – e ciò significa che la divinità percepisce distintamente ogni suo uso. Qualcuno pensava che le chiavi generali fossero rare? Quelle superiori sono talmente introvabili che forse solo un sacerdote su un migliaio arriva mai a guadagnarne una. Chi possiede una chiave superiore dovrebbe considerarsi più che benedetto.


Simboli sacri

Fin troppa gente pensa che un simbolo sacro sia soltanto questo – un simbolo; un'espressione di fedeltà; un pezzo di legno, metallo, osso o chissà cosa con lo scopo di far sapere al multiverso quale potere venera chi lo indossa. Beh, è tutto vero, ma un simbolo sacro – se usato a dovere – può anche essere uno strumento molto più utile nelle mani di un sacerdote. Ben più di un qualsiasi marchio di affiliazione, un simbolo sacro può incanalare la potenza divina, se il prete è devoto abbastanza (e il dio sta prestando attenzione). Un simbolo sacro è indispensabile per scacciare o intimorire i non morti. E serve anche come focus divino insostituibile per la maggior parte degli incantesimi del sacerdote. Ma c'è dell'altro. Un simbolo sacro è una sorta di chiave di potere al contrario. È un canale dal sacerdote alla divinità, qualcosa che consente al dio di monitorare i progressi della zolla che lo porta. Un dio potrebbe perfino inviare piccoli messaggi ai suoi preti attraverso il simbolo: presagi minori, un generale senso di inquietudine, e così via. Inoltre, i simboli sacri sono un ottimo indicatore della forza di una divinità – più ce ne sono in giro, e più gli ideali del dio sono diffusi. Alcuni preti affermano di aver visto il proprio potere all'opera attraverso il simbolo sacro, che avrebbe preso vita e scacciato i nemici. In effetti, si dice che i simboli sacri fungano da occhi e orecchie per qualsiasi dio disposto a sforzarsi di utilizzarli. Per farlo serve un potere di enorme forza e tenacia, e che si preoccupi intensamente dei propri preti. Anche così, se un sacerdote fosse veramente devoto e diligente, c'è una piccola possibilità che il dio scelga di dargli un'occhiata attraverso il simbolo sacro e mandargli un aiuto. Potrebbe essere più facile che succeda se il prete tratta con estrema cura il simbolo, rendendolo più attraente possibile agli occhi della divinità. Ad alcuni poteri piace che i sacerdoti trasportino simboli dorati o tempestati di gemme, mentre altri tendono più ai simboli scuri e tetri. Certo, diversi poteri sono più interessati a quanto il prete valuta il simbolo per quello che significa, non per quello che vale. In verità, la maggior parte dei poteri interessati all'oro e alle ricchezze preferirebbero che i loro sacerdoti focalizzassero la propria devozione attraverso un bastoncino di legno.



Crisi di fede

Non tutti i sacerdoti sono perfetti esempi della loro religione. A volte mantenere il giusto livello di credo e apparenze diventa semplicemente troppo difficile. Quando succede, il prete ha due scelte: tentare di andare avanti sperando nella guida divina per aggiustare le cose, o abbandonare la fede.
La prima possibilità è quasi sempre la più difficile. Significa aggrapparsi a un'idea che vacilla, arroccarsi nella fede di fronte alle tentazioni ed ergersi risoluti contro il richiamo del mondo. Molti dei preti che ce la fanno vengono ricompensati per la tenacia – la perdita di fede è spesso un modo che i poteri usano per mettere alla prova la lealtà. Ma alcune zolle non ottengono nulla, e potrebbero quindi tradire il dio diventando i peggiori nemici della sua religione. Hanno consentito al dubbio di entrare nei loro cuori, ed è stato abbastanza per seminare la distruzione della loro fede.
La seconda via è decisamente più facile, certo, ma abbandonare è sempre più comodo che sforzarsi. I preti che scelgono questa via sono i più disillusi, zolle che hanno assaggiato il potere solo per scoprire che la vera forza risiede oltre la portata dei loro spiriti. Certo, solitamente un sacerdote può permettersi uno sgarro senza aspettarsi conseguenze estreme, fintanto che è un peccato veniale – per esempio ignorare uno dei dogmi minori della religione. Probabilmente il suo dio lo punirà negandogli gli incantesimi di livello basso fino a che espierà il peccato con qualche sorta di penitenza (tributi, meditazione o flagellazione, di solito). Le trasgressioni più rilevanti includono sbagliare ad eseguire un rito sacro, esprimere dubbi di fronte ai fedeli, o eccessiva lentezza nel perseguire gli scopi divini. Ciò può risultare nella perdita degli incantesimi più potenti e anche dei poteri di dominio. Un sacerdote potrà riottenerli solo attraverso un attento esame di coscienza, grande sacrificio, e il successo di una missione finalizzata agli obiettivi del suo credo. Le trasgressioni peggiori, come l'eresia, meritano le punizioni più severe. Questi "crimini" includono disobbedire a un ordine diretto del potere, parlare in pubblico contro la propria religione, o commettere due trasgressioni rilevanti di fila. Un prete che sbagli in modo così disastroso perde tutti i poteri, gli incantesimi e gli alleati che la religione gli garantiva. Se il potere che venera è particolarmente severo, potrebbe pure essere marchiato a morte.

Tornare all'ovile
Un prete che commetta una trasgressione maggiore ha un solo modo per riguadagnare la fiducia del potere: sacrificare immediatamente tutti i suoi beni materiali (tenendo solo i vestiti che indossa) e imbarcarsi in una missione di espiazione (che potrebbe concludersi comunque con la sua morte). Ma molti sacerdoti che hanno combinato guai così gravi non hanno intenzione di redimersi. Hanno semplicemente deciso di farla finita, e scelto un modo plateale per farlo sapere.
Alcuni cercano di costruirsi una nuova vita con un nuovo potere. Non è poi così difficile come sembra – un rosso che ha fatto molto per il suo dio è spesso ben collegato anche nelle altre chiese, e c'è da scommettere che le altre chiese avranno notato lui. Spesso saranno felici di accoglierlo. Dopotutto, è la prova che potrà ottenere nuovi fedeli, e il cambio di casacca è un colpo al suo vecchio potere – che probabilmente è un rivale di quello nuovo. Certo, il babbo dovrà imparare i dogmi della sua nuova fede, e verrà sorvegliato attentamente per assicurarsi che sia in linea con il credo. Se il vecchio dio era abbastanza simile al nuovo, potrebbe farcela in poco tempo, altrimenti sarà come risalire la gerarchia da zero. Ovviamente, un sacerdote può cambiare divinità anche più volte nel corso della vita. Ma dopo la prima volta, sarà sempre sul filo del rasoio con il nuovo potere, a prescindere da quanto possa impegnarsi. È difficile fidarsi di un babbo che ha voltato le spalle ad una fede forte abbastanza da conferirgli degli incantesimi. Peraltro, alcune divinità incoraggiano i propri preti a fingere di aver cambiato fede, per sabotare i piani di un altro dio. Si potrebbe pensare che gli dèi siano abbastanza furbi da non farsi pelare in questo modo, ma la tentazione è irresistibile. Un rosso che si è dimostrato valido lavorando per un altro dio è semplicemente troppo allettante, anche se dovranno rimanere all'occhio riguardo le sue motivazioni.



Tramiti


I preti devoti sono importanti per un dio, ma non sono i servitori più importanti che la divinità possa avere. Tale onore è riservato ai tramiti. Un re ha bisogno dei paesani che lo riforniscano di cibo, ma gli servono anche araldi in terra straniera, cavalieri che facciano rispettare i suoi editti e vassalli che diffondano la sua parola nel regno. I sacerdoti di una divinità sono come i paesani – sgobbano nei campi dei mortali affinché il loro patrono non muoia di fame. Ma sono i tramiti a fare da araldi, vassalli e cavalieri – gli spaccaossa che si assicurano di far rispettare in terra il volere dei loro patroni. Questo è il motivo per cui un tramite è solitamente considerato più importante di un sacerdote (almeno per la maggior parte delle divinità). Ed è anche il motivo per cui i tramiti sono temuti, in giro per i piani. Dopotutto, un popolano saprà forse maneggiare una falce, ma serve un vero cavaliere per sapere come si usa davvero una spada.


Cosa significa essere un tramite

Non puoi insultare un dio, non se ci tieni alla tua esistenza. In particolare, non puoi insultare il mio dio, non se ci tieni alla tua testa.
        -Pryderi, tramite di Arawn-


Essere un tramite significa totale asservimento a un potere, completa sublimazione dei propri desideri personali, e devozione assoluta alla causa della divinità. È raro che un tagliaccio sia così fanaticamente devoto agli ideali di un dio da essere disposto a rinunciare alla propria identità. Un tramite crede così ciecamente negli ordini ricevuti che nessuno di essi gli sembra mai sbagliato – quegli ordini esistono per essere eseguiti. Se ad esempio un potere ordina ad un suo tramite di uccidere la propria famiglia, la zolla lo farà. Certo, potrà piangere disperato mentre esegue l'ordine, ma lo farà ugualmente. È l'ordine diretto di un potere – come può essere sbagliato? Il punto è che un tramite abbandona sè stesso in modo così totale che finisce spesso per emulare i comportamenti del dio, che se ne renda conto o no. L'agente di una divinità buona sarà gentile e altruista verso i bisognosi, duro con i malvagi, e pienamente rispettoso del suo patrono. Un tramite del caos sarà imprevedibile, e cambierà direzione di continuo fino a confondere perfino la sua divinità – in questo modo, la serve al meglio. Un tramite malvagio andrà sicuramente tenuto d'occhio: anche se mostra lealtà, probabilmente starà anche complottando per sfidare o indebolire il proprio patrono – e ogni dio degno di questo nome lo sa. Cos'altro ci si potrebbe aspettare da qualcuno che ha dedicato la sua vita a servire l'incarnazione del male? Come già ribadito, i tramiti sono gli agenti più importanti che una divinità possa avere. Riescono ad agire anche dove il dio non arriva direttamente: Sigil, i reami degli altri dèi, il Primo Piano Materiale, e così via. Nel farlo devono continuamente guardarsi le spalle: le divinità ostili non vedono di buon occhio gli intrusi, e molte di loro si faranno semplicemente avanti per spiaccicarli come formiche. Ma i tramiti sanno come tenersi fuori dai guai, ed evitano accuratamente di offendere altri dèi o rompere qualche accordo di pace tra poteri. In breve, un tramite deve imparare ad essere un abile guerriero, un diplomatico consumato e un astuto pianificatore – contemporaneamente. Se si affida troppo ai muscoli o al carisma senza curare le altre abilità, probabilmente non vivrà abbastanza da servire il proprio dio a dovere.

I tre ranghi
Non tutti i tramiti sono creati uguali. Per la Regola del Tre, si conoscono tre diversi tipi di tramite.
Molti sono infusi di potere per un breve periodo, ottengono una missione da svolgere, e poi vengono congedati. Questi tramiti temporanei in genere non ricevono molta forza che li aiuti a completare la missione – lo scopo è quasi più una prova da superare che un incarico permanente. Se il tagliaccio si comporta bene, può cominciare a salire sempre più in alto sulla scala dei servitori del potere, ottenendo sempre maggiore responsabilità. Alla fine, quelli che mostrano un'attitudine per il lavoro sono trasformati in tramiti inferiori o superiori.
I tramiti inferiori (noti anche come alleati planari) sono riplasmati in altre forme. Servono il dio in molti modi, ma non affrontano grandi sfide. Questo perchè sono stati giudicati come aspiranti: hanno lo spirito, ma non le capacità. Certo, sono piuttosto felici già soltanto di servire – sono comunque molto più importanti della maggior parte dei tirapiedi del potere, e hanno più responsabilità di molti altri spacconi nel multiverso.
I tramiti superiori (noti anche come araldi) sono i maestri a cui fare veramente attenzione. Possono scegliere se mantenere la propria forma o prenderne una nuova. Ma qualunque sia quella forma, nasconde capacità speciali garantite per dono divino. I tramiti superiori servono il potere in modo diretto; si dice che si incontrino di persona con la divinità e ricevano istruzioni direttamente dalla sua bocca. E sono sempre impegnati in qualcosa: anche se sembrano innocui, è assai probabile che stiano eseguendo qualche ordine (sebbene con un profilo più basso del solito). Sorvegliano il reame del dio quando lui non c'è, assicurano il giusto trattamento ai nemici e fanno gran parte del lavoro sporco per conto della divinità. Sono tra gli sgherri più pericolosi di tutto il cosmo.

Forme fisiche
Praticamente chiunque può essere un tramite – supplicanti, primevi, planari, umani, umanoidi, mostri e altro ancora. Non è un segreto che infidi immondi servano come tramiti alcuni poteri dei Piani Inferiori (anche se si mormora che un paio di essi abbiano voltato le spalle al proprio retaggio e ora lavorino per divinità dei Piani Superiori; se è vero, questi convertiti si mantengono ben nascosti). Alle divinità di Monte Celestia piace usare arconti come tramiti, gli Olimpici preferiscono i solar, e aasimon di ogni genere ricoprono il ruolo di tramite in tutti i Piani Superiori (ciò non significa che ogni celestiale alato in giro per i piani sia un tramite; molti servono la generica causa del bene e non un dio specifico.)
In verità, molti tramiti non sono umani, e neppure umanoidi. Solitamente vengono trasformati dal potere in qualche forma preferita. Alcuni diventano rutterkin, altri deva, e in generale creature mitiche. Ma un tramite è sempre identificabile a prescindere dal suo aspetto – il marchio della divinità lo segna in un modo o nell'altro. Potrebbe avere occhi infuocati, un simbolo sulla fronte, o un'alone di potere divino appena percepibile che gli aleggia intorno come una nebbiolina. Ed è solitamente molto più resistente dei "normali" membri della sua razza. Uno spaccone che pensa di poter sconfiggere un goblin senza neanche sudare potrebbe trovarsi con la testa servita su un piatto se quel goblin si rivelasse esser un tramite di Maglubiyet.
Soltanto ai tramiti superiori è concesso mantenere la propria forma (o prenderne un'altra a loro scelta). E pare che i più noti agenti delle divinità siano quelli che hanno mantenuto la forma originale. Sono i pochi fortunati ad essere benedetti con poteri invisibili a occhio nudo. Possono perfino ritrarre la loro aura divina per attraversare indisturbati luoghi dove il loro status potrebbe causare problemi, e riaccenderla quando ne hanno bisogno. In breve, sono i messaggeri segreti dei poteri.

Chiacchierare con gli dèi
Certo, si dice che i tramiti superiori parlino davvero con i loro dèi, ma è vero o è soltanto un'astuta pubblicità? Beh, la verità è che non lo sa nessuno (a parte i tramiti stessi, che non sembrano confermare o smentire nulla). Comunque, se davvero i tramiti parlano con gli dèi, non hanno la testa così bacata da vantarsene in giro. Affermare: "Sì, l'altro giorno io e Zeus stavamo battendo la dentiera..." è un ottimo modo per rendersi ridicoli – o farsi odiare. Una tale zolla è un ciarlatano o un leccapiedi, e in nessuno dei due casi merita molto rispetto. Quelli che hanno veramente il potere non necessitano di sbandierarlo. Quelli che non hanno il potere si fanno notare perchè sostengono di averlo, e non è un bel genere di attenzione. Nessun dio vuole essere associato con un babbo vanaglorioso, e a dire la verità sono pochi i mortali che lo ascolterebbero comunque.
Certo, è indubbio che i tramiti ricevano istruzioni (e capacità) in qualche modo. Molti ottengono gli ordini assieme ai loro doni. Ma quando sono impegnati in missioni critiche, c'è da scommettere che il potere non si fidi di intermediari per trasmettere altri ordini. E come i più alti servitori della divinità, avrebbe perfettamente senso che i tramiti dovessero incontrarsi con il loro dio. Nessuno sa per certo in cosa consista questo genere di comunicazione, ma si suppone che il potere lasci ricadere le sue parole su due o tre tramiti, i quali informeranno gli altri.


Ottenere il lavoro

Beh, speravo di diventare un cambion, o almeno un babau...
        -Juick il lento, tramite dell'Abisso e nuovo dretch-


Bisogna impegnarsi sul serio per diventare un tramite. Occorre lavorare alacremente per conto del potere, profondendo tutte le proprie energie nella sua causa e diffondendone gli ideali. Si dice che alcuni tramiti abbiano ottenuto l'incarico segnalando quello che avrebbe potuto essere migliorato – sfidando la religione nella speranza di migliorarla. Portato all'estremo, questo significa che un tramite non deve necessariamente avere lo stesso allineamento del potere. Gli agenti veramente utili sono quelli che mostrano al dio un nuovo modo di pensare; spesso viene loro concessa una certa individualità nel percorrere il sentiero divino. Il che non significa che possano fare ciò che vogliono, ma che hanno più spazio per l'interpretazione.
Il processo di scelta di un tramite varia da potere a potere, e dipende sempre dagli ideali di quel dio specifico. Ma una cosa rimane costante: i candidati devono sottorre all'esame della divinità i propri pensieri più intimi. Le zolle sono esaminate per il loro credo, la forza di volontà, la dedizione – tutto ciò che sono e vorrebbero essere viene pesato e messo alla prova. Chi si dimostra degno diventa un tramite temporaneo. Certo, ciò non significa che gli dèi si siedano con ogni sgherro per domandargli cosa vuole fare della sua vita. È molto più sottile di così. Alcuni candidati magari vengono ammessi alla presenza del potere, ma altri vengono sbattuti in una cella sotto il suo palazzo, e i loro sogni esaminati mentre dormono. Altri ancora vengono dissezionati (letteralmente) e poi rimessi insieme se al potere piace quello che trova (altrimenti potrebbe lasciare il babbo in pezzi). Qualunque sia il processo, non è piacevole per la zolla che lo subisce: tutto quello che è mai stato viene spiattellato di fronte al potere, e molta gente non gradisce questo genere di intrusione. Quelli che reagiscono meglio di solito hanno la stoffa del tramite.
Una volta scartati gli indegni, è tempo per gli aspiranti servitori di mettersi alla prova: ottengono il ruolo di tramiti temporanei e vengono spediti in missione per dimostrare quanto siano callidi, ambiziosi e devoti. Per esempio, potrebbero dover visitare il reame di un dio rivale per consegnare un messaggio o negoziare il rilascio di un prigioniero, abbattere una creatura che sta tormentando una città piena di fedeli, o perfino gestire la complessa politica interna del reame mentre il potere non c'è. Quei tramiti temporanei che ce la fanno (e ce la fanno con stile) vengono di nuovo valutati e assegnati allo status di tramite inferiore o superiore. A quel punto, un tramite può entrare a far parte di qualunque gerarchia stabilita dal potere. Alla fine, il nome del rosso potrebbe diventare conosciuto (e temuto) in tutti i piani, a meno che lavori nell'ombra tramite sotterfugi. In ogni caso, la ricompensa finale di un tramite è la stessa dei supplicanti – l'unione con l'essenza del potere.
Supplicanti
Alcuni dipingono i supplicanti come teste vuote senza iniziativa o immaginazione, ma non è necessariamente così. In effetti, alcuni hanno uno spirito intraprendente e cercano attivamente di aumentare la forza del loro potere (oltre che la propria). Questi sono i tagliacci che attirano l'occhio del patrono. Potranno aver perso la memoria quando sono arrivati nell'aldilà, ma hanno conservato abbastanza ambizione da volere di più. Questo include il diventare tramiti, anche se è raro che un supplicante arrivi così lontano. Dopotutto, se un tramite-supplicante muore in servizio, la divinità perde un buon agente e vede un fedele spirito dissolversi prima dell'unione. Quale dio vorrebbe correre questo rischio? Ogni supplicante che si fonde con un potere ne aumenta la forza; quelli che muoiono prematuramente sono persi per sempre. Per cui, se un supplicante dovesse mai diventare un tramite, è certo che lascerà molto raramente il reame divino. Diventerà un amministratore o un sorvegliante, qualcuno che tiene le redini mentre il dio è impegnato in altre faccende. In questo modo, anche se dovesse capitargli di finire nel libro dei morti, il suo spirito si fonderà con l'essenza del reame. Non è la stessa cosa che fondersi direttamente con il potere, ma è sempre meglio che svanire nel nulla chissà dove. Quando un tramite-supplicante deve proprio lasciare il reame in missione speciale, di solito è carico di protezioni; è semplicemente troppo prezioso per fargli correre rischi. Molti di loro sono anche decisamente più potenti del supplicante medio, dato che il potere li eleva ad un livello di forza rispettabile.

Planari
I planari sono tra i membri più importanti della corte di un potere. Hanno viaggiato per i piani e visto ciò che gli altri dèi hanno da offrire, ma hanno comunque scelto di dedicarsi a quel potere in particolare. Certo, i planari sono spesso più cinici degli altri sgherri, ma diventano tramiti eccellenti. Sanno come muoversi nel multiverso, sanno con chi parlare e da cosa stare alla larga, e conoscono il buio di molte cose. Meglio ancora, non sono supplicanti – non ancora. Se un tramite planare viene ucciso, il suo spirito semplicemente si riforma nel reame del dio come supplicante, pronto a servirlo ancora (sebbene in un altro modo). È decisamente la soluzione migliore per una divinità: due vite da passare al suo servizio al prezzo di una. Per questo, molti dei tramiti superiori sono umani o umanoidi planari. I primevi non sanno abbastanza, i supplicanti non possono essere sprecati, e creature come gli immondi o i deva spesso antepongono i propri interessi a quelli della divinità. L'allineamento di un potere è indice del tipo di tramiti che potrebbe avere: non è difficile immaginare che la maggior parte dei tramiti tiefling lavorino per divinità dagli scopi malvagi (o almeno discutibili), o che ben pochi bariaur servano i più intransigenti poteri della legge.


Doni divini

Non è un segreto che i tramiti abbiano poteri al di là della portata mortale. Grazie al dono divino, essi possono uccidere con lo sguardo, guarire con il tocco, invocare il fuoco sacro contro i nemici, e fare molte altre cose straordinarie – soltanto concentrandosi per un momento. Come ottengono questi talenti? E quali sono i loro limiti? Ovviamente dipende dalla divinità. Un dio della guarigione non darà ai suoi tramiti la capacità di far avvizzire i nemici, e un dio della vendetta non elargirà il dono di sanare le dispute. No, gli dèi conferiscono capacità strettamente correlate alle loro sfere di influenza; qualunque altra cosa sarebbe un'aberrazione. I poteri concessi dipendono anche dalla storia personale del tramite. Potrebbe essere una legge del multiverso o soltanto la volontà dei poteri, ma i tramiti sembrano manifestare capacità legate ai momenti salienti del proprio passato. Una zolla che è stata sfregiata dal fuoco magico potrebbe sparare fiamme dalle ferite, e qualcuno che è caduto da una grande altezza potrebbe ottenere delle ali, o la capacità di aprire voragini sotto i piedi del nemico. Infine, la manifestazione di un'abilità speciale dipende dalla personalità del tramite: è probabile che un tagliaccio tranquillo abbia poteri non evidenti, e uno che si arrabbia facilmente ottenga capacità che vanno dritte sul muso altrui. Esistono eccezioni, ovviamente, ma per lo più si devono a divinità amanti dei constrasti. Questi tramiti sono quelli che riescono davvero a sorprendere le persone.



Quel che la gente pensa dei tramiti

I tramiti sono potenti – nessun dubbio al riguardo. Ma il loro vero potere deriva dal fatto che nessuno osa intralciarli. In altre parole, tutto si riduce a quanto un tramite viene percepito come potente. Sui Piani Esterni, la fede è tutto, e se qualcuno crede qualcosa riguardo a un tramite, probabilmente è vero. Ovviamente, i tramiti sono visti con timore. In fondo, sono stati vicini a un potere – una vera divinità – e sono ancora vivi per raccontarlo. Quindi devono per forza avere una certa potenza anche per proprio conto. È meglio evitare un tramite, o studiarlo da lontano, piuttosto che cercare di chiacchierarci lungo la strada. Probabilmente potrebbe schiacciare i babbi più noiosi come insetti. Certo, chiunque si sia opposto ai piani di un dio vedrà nei suoi tramiti dei portatori di sventura. Odio e paura sono le parole chiave, in questo caso. Se i nemici dovesse mai avere l'opportunità di attirare il tramite in trappola e sopraffarlo, probabilmente lo faranno. Sanno che cercherebbe di sterminarli a sua volta non appena il patrono dovesse dare l'ordine, e solo una testa di legno lascerebbe una simile minaccia pendere sulla propria testa.
I planari più cinici vedono i tramiti solo come i lecchini degli dèi, i più grandi ruffiani dei piani. Per loro, i tramiti sono teste bacate che hanno buttato via la propria identità – assieme a ogni possibilità di costruirsi una reputazione propria – in nome del servizio. I cinici non vedono nulla di nobile in tutti ciò, e li bollano come leccapiedi (se riescono a farla franca). I più estremi sono capaci di parlare con un tramite e dirglielo in faccia: se mai riusciranno ad essere vagamente convincenti, sanno che questo instillerà il germe del dubbio nella mente del babbo, e per loro è la cosa migliore. Forse, si dicono, a quel punto il tramite capirà che sta sprecando la vita per la gloria altrui quando potrebbe lavorare per sè stesso.
I planari religiosi vedono i tramiti come messaggeri divini, e li rispettano per il loro zelo e dedizione, perfino se servono un potere nemico. Sanno quanto sia difficile mantenere un così alto livello di servizio – alcuni di loro hanno provato in prima persona e hanno fallito. I tramiti non hanno una vita facile, e meritano rispetto. Ciò non significa che la gente religiosa si fiderà automaticamente di un tramite, ma di certo non lo biasimerà se cerca di fare quello che ritiene giusto.
La percezione di gran lunga più comune, però, è che un tramite sia semplicemente qualcuno che sta facendo il suo lavoro. Semplicemente, è più potente di un tagliaccio qualsiasi. E allora che importa se il suo punto di vista è in conflitto con quello altrui? Il multiverso è pieno di punti di vista diversi. In verità, chi la pensa in questo modo potrebbe rispettare un tramite un po' di più di quanto rispetterebbe un sacerdote della stessa divinità: se un prete può cambiare i piani con il potere della fede, si può immaginare quanto un tramite possa fare di più con il suo credo.



Agenti caduti

Finisci il lavoro e uccidimi. Almeno morirò libera.
        -Zheroutice, tramite caduta, al suo vecchio patrono-


Alcuni tramiti semplicemente non riescono a sostenere il peso di rappresentare un dio vivente. Crollano sotto la tensione continua, mandano all'aria una missione cruciale, o vedono riaffiorare la propria identità. Forse la tentazione di mollare tutto e fuggire diventa troppo forte, dopo troppo tempo passato nel costante balletto della politica e tra i pericoli del negoziare coi tramiti di altri poteri. In fondo, essere un tramite non è un buon modo per raggiungere l'immortalità: una volta arrivati tanto in alto, cominciano ad arrivare schiere di babbi ansiosi di farsi un nome. Sconfiggere un agente divino è un buon modo per costruirsi una reputazione.
Quale che sia il motivo, a volte un tramite si ritira dal servizio del suo potere. Alcuni incorrono nel tradimento e rivelano i segreti divini, altri semplicemente mollano tutto e passano il resto della vita a nascondersi dal dio (e dai suoi altri agenti). In ogni caso, sono le zolle più coraggiose del multiverso – hanno sfidato il destino sputando in faccia a un potere. Cosa succede dopo dipende dalla natura del loro patrono.

Punizione per il fallimento
I poteri del bene sono generalmente più morbidi nel trattamento dei tramiti caduti. Essi potranno aspettarsi la dismissione, la revoca dei poteri, e la necessità di trovare una nuova casa – di certo non saranno ancora i benvenuti nel reame. Perfino gli dèi della misericordia e della pietà non ci tengono ad avere attorno una testimonianza del fallimento, e di certo non ricompensano l'incompetenza e la sconfitta. Certo, non tutti i poteri buoni lasceranno andare un babbo tranquillamente per la sua strada. Alcuni dèi non prendono molto bene gli errori, e in caso di fallimenti spettacolari – come un tradimento o il pubblico rifiuto di una missione – potrebbero inviare altri agenti per recuperare la zolla, o dispensare giustizia in altro modo.
I poteri malvagi, ovviamente, perdonano molto meno. Un tramite che cerchi di lasciare il ghigno a un dio malefico potrebbe trovarsi un bel mattino nel libro dei morti – se è fortunato. L'immaginazione di un dio è praticamente illimitata, e un potere malvagio ha certamente migliaia di idee perverse su come punire un servitore inaffidabile.
Le divinità legali tendono a rifarsi a qualche codice stabilito. Non c'è dubbio che abbiano steso regole chiare quando il tramite ha prestato giuramento, e la zolla non dovrebbe mai confondersi in merito. Un dio legale sente il dolore del tradimento più di ogni altro, quando un agente fidato ignora gli ordini.
I poteri caotici – beh, chi può sapere cosa passa per le loro teste? A volte lasciano andare un tramite caduto senza una parola. Altre volte mandano un intero esercito ad assicurarsi che paghi per il suo errore. Non c'è modo di prevederlo, e questa è la parte che spaventa di più. Pochi tramiti dei poteri caotici sarebbero disposti a correre il rischio.
Generalmente, un servitore che ha deluso il suo dio si rifugia a Sigil o nel Piano Materiale, tentando di nascondersi in un posto dove il vecchio patrono non possa raggiungerlo. Ovviamente, il potere ha altri tramiti in grado di andarlo a cercare, ma con un po' di attenzione e fortuna un rifugiato potrebbe scampare al pericolo – almeno per qualche tempo.

Dismissione
Alcuni tramiti cadono, altri vengono solo dismessi. Può capitare che un agente sincero semplicemente non riesca a portare a termine un lavoro. O magari ci riesce e poi chiede di ritirarsi in pace. A ogni modo, difficilmente un dio può permettersi di scatenare calamità su di un tramite che chiede volontariamente la dismissione (in realtà può, ma non sarebbe una gran pubblicità al momento di reclutare nuovi tramiti). Invece, questi rossi tendono a ricevere posizioni di consulenza nelle sante armate, dimore confortevoli nel reame divino, e servitori che si occupino dei loro bisogni. Alcuni poteri arrivano ad offrire un ritiro ai tramiti che sono stati consumati dal lavoro. Certo, alcuni lo fanno solo per liberarsi di un tramite con buone intenzioni ma capacità scadenti. Generalmente agli agenti dismessi viene concesso di vivere la vita che desiderano. Potrebbero essere richiamati in servizio più tardi, ma succede di rado – a meno che riescano a superare il problema che li ha fatti ritirare in primo luogo.



Supplicanti


Non la vedo tanto come una morte, quanto come la possibilità di una nuova vita.
        -Aroukis, supplicante di Apollo-


Sembra che ci sia un po' di confusione riguardo i supplicanti – da dove vengono, che aspetto hanno, che legame hanno con i piani, cosa possono o non possono fare... alcuni aspetti rimangono oscuri. Dopotutto i supplicanti esistono in uno stato di vita dopo la morte, e nessuno è in grado di dire veramente cosa ciò significhi. I planari non lo sanno, i primevi sono ignoranti come al solito, e gli stessi supplicanti non sono in grado di raccontare cosa è successo loro. I tramiti dei poteri hanno un barlume di conoscenza in più, e i poteri di certo conoscono il buio della cosa, ma nessuno di loro è particolarmente ansioso di condividerlo. I supplicanti sono uno dei più grandi misteri del multiverso, e probabilmente i poteri vogliono che rimanga tale.


Vita dopo la morte

Senti, forse saremo stati amici nel Materiale, ma non credo di doverti ancora cinquanta pezzi d'oro.
        -Hedley, supplicante dell'Elysium, a un vecchio compagno di avventure-


Un supplicante è lo spirito di uno sgherro che è morto da qualche parte. Non importa che fosse un primevo o un planare; finirà comunque per diventare un supplicante, probabilmente con un nuovo corpo fisico (Le sole eccezioni sono quelle sfortunate zolle andate incontro ad immondi e non morti divoratori di anime. Il meglio che possono aspettarsi è di essere reincarnati come pallide imitazioni delle loro vite precedenti, altrimenti sono persi per sempre). Sembra abbastanza semplice, vero? Ma alcune barbe grigie sostengono che per diventare supplicanti occorra un certo livello minimo di intelligenza – in altre parole, gli animali non contano. Certo, le Terre Bestiali sono piene di creature che molti considerano supplicanti. Una teoria è che gli spiriti degli animali risiedano lì solo per poco tempo prima di rinascere nel luogo di provenienza. Gli animali vivono molte vite, ogni volta in una forma differente, in costante evoluzione verso la sapienza. Quando imparano ad esistere ad un livello più alto del semplice istinto, diventano veri supplicanti al momento della morte. Fino ad allora, è un costante ciclo di morte e rinascita, dove è solo la forma che cambia mentre lo spirito al suo interno cresce ed impara. Alcuni fanno notare che anche certi poteri al di fuori delle Terre Bestiali concedono ai propri supplicanti di reincarnarsi – l'esempio più noto è il pantheon Vedico. E se quelli sono considerati veri supplicanti, non c'è motivo di non estendere la stessa definiziona anche agli animali.
Le cose si complicano col fatto che nessuno diventerà un supplicante a meno che creda in un aldilà, o almeno abbia una fede (per quanto debole) che esista qualcosa dopo la morte. Una zolla che nega fermamente l'esistenza di qualsiasi tipo di aldilà, mantenendo tale convinzione nel profondo dell'animo, alla morte cade nell'oblio. Non esiste potere nel multiverso in grado di mantenere uno spirito che non crede nemmeno in sè stesso. Va ricordato che i Piani Esterni si basano sul credo. Uno spirito che non crede nemmeno nella propria esistenza semplicemente è perduto. La maggior parte dei poteri non lo vorrebbero in ogni caso.

Da qui a lì
Quando qualcuno muore nel Piano Materiale, la sua anima è automaticamente risucchiata verso i Piani Esterni attraverso uno dei numerosi condotti che attraversano il Piano Astrale. Nel momento in cui lo spirito attraversa il vuoto argenteo perde le sue memorie mortali, che finiscono a fluttuare nel piano sotto forma di "nuclei di memoria". Questi nuclei tendono ad aggregarsi in una particolare zona dell'Astrale, avvizzendo lentamente fino a svanire (anche se il decadimento può durare millenni). Lo spirito si riforma come supplicante nel Piano Esterno che più rispecchia l'allineamento e la fede del morto. Se il primevo venerava un potere specifico, il suo spirito si riforma nel reame di quel potere.
Non funziona così per i planari. Mentre gli spiriti dei primevi vengono tirati dai condotti direttamente a destinazione, i planari conoscono un po' di più del multiverso e non necessitano di essere accompagnati per mano. Quando un planare muore, il suo spirito deve mettersi in viaggio verso il Piano Esterno più appropriato per conto proprio. Può volerci un po' di tempo prima di raggiungere la nuova casa, ma il risultato è lo stesso – le memorie del morto finiscono a fluttuare nell'Astrale.

Memoria e carattere
Ovviamente, con le loro memorie risucchiate dall'Astrale, i supplicanti non hanno ricordi della loro vita precedente. Certo, alcuni potrebbero rivivere rapidi sprazzi del proprio passato, e in rari casi un potere concede a un suo supplicante di mantenere tutta la memoria (questo lusso è solitamente riservato agli spiriti più cari, e non è facile da fare neanche per il dio). Più spesso che non, l'informazione è persa per sempre. Una volta che lo spirito raggiunge il piano o reame che più gli si addice, deve ricominciare da zero con memorie fabbricate dalla divinità o dal piano, o con la conoscenza necessaria ad accumularne altre.
Perdere la memoria è una cosa, ma perdere il carattere e gli interessi è un'altra questione. I supplicanti conservano molte abitudini, modi di dire, simpatie e antipatie dalla loro vita precedente. Queste cose hanno un loro modo di lasciare il segno anche su uno spirito. Se i compagni di un babbo morto dovessero incontrarlo in forma di supplicante – evento decisamente improbabile, vista la dimensione dei Piani Esterni – dovrebbero essere in grado di riconoscerlo. Purtroppo, sarà il loro vecchio amico a non riuscire a distinguerli da una manica di beoti qualsiasi.
Il punto è che i supplicanti non sono consapevoli di essere morti. La loro esistenza attuale è l'unica di cui siano a conoscenza, ed è anche l'unica che riconoscono. Se qualche babbo insistente dovesse riuscire a mettere un supplicante davanti all'inconfutabile prova della verità, quello potrebbe anche accettare la rivelazione – almeno intellettualmente. Ma la maggior parte non vorrà sentire ragioni riguardo la propria vita precedente. È come dire a qualcuno che in realtà è solo lo spirito di un animale morto... di certo nessuno vorrebbe sentirselo dire, anche se è vero.

Personalità
I planari più snob (quelli vivi, quantomeno) sostengono che i supplicanti siano grigi e noiosi, mera materia di contorno, e che non significhino nulla nel grande schema del multiverso. Non solo ciò è svilente, ma è anche totalmente falso. Un supplicante potrà anche aver perso la sua vecchia vita, ma non è affatto un foglio bianco. Molti si costruiscono una nuova esistenza attaccandosi ai comportamenti che hanno mantenuto. E alcuni possono ricordare qualche flebile frammento di vita passata, memorie sulle quali basare nuove esperienze. Questi scarsi ricordi non forniscono alcuna informazione utile; è come cercare di catturare la nebbia con una rete. Ma quantomeno sono un punto di partenza.
Ancora più importante, la mente di un supplicante è plasmata dal piano su cui si riforma, per non parlare del reame specifico (se c'è). I poteri garantiscono piccoli frammenti di cognizione ai loro seguaci, diluiti assieme ai progressi del supplicante nell'aldilà. Ma in un supplicante tende a manifestarsi la vera natura di un piano. Quelli delle neutrali Terre Esterne tengono traccia di tutta la gente che hanno aiutato o ferito, buone azioni e cattive azioni, verità e bugie – cercando di mantenerle in equilibrio. I supplicanti di Carceri sono una manica di reclusi, sempre pronti a complottare e ansiosi di scalare la vetta. E quelli di Monte Celestia sono gentili e cortesi, ma inflessibili quando si tratta di eliminare le tracce di malvagità. Quanto a lungo un supplicante è rimasto tale influenza la sua personalità. I più giovani sono ancora insicuri riguardo il loro posto nell'ordine delle cose, e si agitano fino ad imbattersi in qualcosa che riveli loro la verità sulla propria esistenza. Quelli che hanno viaggiato più a lungo nel cammino preparato dalla loro divinità hanno una maggiore pace interiore. Di conseguenza, le personalità dei supplicanti sono variegate tanto quanto quelle dei vivi. Possono mostrarsi arrabbiati, rissosi, pacifici o amichevoli, a seconda della situazione. Solo perchè sono morti non significa che abbiano dimenticato gli usi dei mortali.

Forme fisiche
Così come le personalità variano da piano a piano (e da reame a reame nello stesso piano), anche l'aspetto dei supplicanti dipende da dove si riformano. Nella maggior parte dei piani, un supplicante avrà la forma più adatta alla sopravvivenza in quel luogo. Gli spiriti malvagi spesso si riformano nei Piani Inferiori come larve. I babbi caotici che finiscono nel Limbo diventano ammassi di materia cangiante. La maggior parte dei piani sembra produrre supplicanti umanoidi, ma perfino quello può dipendere dalla vita passata del supplicante. Un umano del Materiale il cui spirito finisce su Ysgard si riforma come umano, e un nano come un nano. Certo, un umano che venerava un potere dei nani andrà nel reame di quel potere, dove apparirà in una forma decisa dalla divinità – probabilmente quella di un vigoroso nano. I poteri possono imporre qualsiasi forma desiderino per i loro supplicanti: il malvagio Set di Baator è noto per preferire iene, coccodrilli e simili.
Abbastanza curiosamente, gli spiriti che si aprono la strada verso certi piani possono diventare supplicanti che finiranno per evolvere in creature planari. I supplicanti di Monte Celestia sono arconti lanterna, sfere di luce fluttuanti. Nell'Abisso, i supplicanti particolarmente malvagi prendono la forma di mane; su Baator diventano lemuri. Ciascuna di queste creature può potenzialmente essere promossa ad un livello più alto nella gerarchia della sua nuova razza – a quel punto smette di essere un supplicante.

Il bisogno di fondersi
Lo scopo basilare di ogni supplicante è diventare un ideale del suo credo. In altre parole, uno spirito che si riforma su un Piano Esterno, al di fuori dei reami divini, cercherà soltanto di fondersi con quel piano – di diventare la rappresentazione definitiva del suo allineamento. I supplicanti di Mechanus, per esempio, si sforzano di essere il più legali e neutrali possibile. Uno spirito che si riforma nel reame di un potere è leggermente più diretto. I supplicanti dei reami non ambiscono solo a fondersi con il piano; vogliono arrivare ad unirsi con il loro dio. In ogni caso, tutti i supplicanti sentono il bisogno di migliorarsi, di elevare il proprio grado di devozione fino a diventare semplicemente un tuttuno con il piano o il potere di riferimento. Ma anche qui, questo bisogno si manifesta in modi differenti secondo la natura di ciascun piano. Sui piani dell'egoismo e del male, il desiderio di migliorarsi si traduce nella tendenza a mentire, imbrogliare, rubare e uccidere. Sui piani dell'ordine e della tranquillità, si esprime come meditazione, contemplazione e vita eremitica finalizzata a capire meglio le leggi e i poteri divini. Altrove, i supplicanti hanno l'impulso a cercare la verità nel duro lavoro, per scavarsi la loro via verso la comprensione del cosmo.
Qualunque sia il cammino verso l'unità, un supplicante non si farà convincere a lasciarlo. La zolla avrà sempre il desiderio di cambiare, di diventare qualcosa di più. Forse è in cerca di una promessa di pace, o forse vuole diventare il babbo più potente del multiverso. Quale che sia l'impulso, costituisce il cuore dello spirito di un supplicante, e può essere modificato solo per decreto divino. Alla fine, si spera, il suo viaggio arriverà alla fine, scoprirà la risposta che aveva eluso in vita, e si fonderà con il suo piano o potere. Se non dovesse farlo, si dice che il suo spirito semplicemente svanisca, lasciando solo una briciola della sua essenza a nutrire il cuore del piano o la potenza divina.
La cosa più importante da tenere a mente riguardo un supplicante è questa: lo sgherro è sempre, sempre alla ricerca di un modo per unirsi al suo piano o potere. Non importa cosa stia facendo in quel momento; l'obiettivo finale si annida sempre in qualche angolo della sua zucca, e farà quanto è in suo potere per raggiungerlo. Chiunque tratti con un supplicante farà bene a ricordarsene al momento di valutare le motivazioni del babbo. Per giunta, questa monomania è forse il solo modo per distinguere un supplicante da un normale sgherro vivente. Dopotutto, molti supplicanti appaiono e si comportano come chiunque altro (a parte quelli che diventano arconti su Monte Celestia o blob caotici nel Limbo). Ma dopo qualche minuto di conversazione, ogni parola che esce dalla sua bocca sarà un elogio alla perfezione del suo piano o potere. Ascoltare un supplicante per troppo tempo è semplicemente noioso. Ed è anche abbastanza irritante notare l'espressione distratta sul suo viso, come se avesse cose più importanti da fare che chiacchierare tutto il giorno – ed effettivamente le ha.

Qual è il punto?
In definitiva, perchè i piani attirano spiriti allineati a loro entro i propri confini? Perchè i più grandi poteri si preoccupano che dei miserabili supplicanti si fondano con loro o meno? Tutto si riconduce al fatto che i Piani Esterni si basano sul credo. I supplicanti che si fondono con un piano aggiungono la propria devozione alla sua composizione, rafforzando così la natura stessa del terreno. Più importante ancora, i poteri si nutrono letteralmente del credo dei propri seguaci. Più sono numerosi e devoti, e più forza ne trae il potere. E un potere che riceve supplicanti riceve credo distillato. Questa è la cantata, e spiega la giustizia sommaria che i poteri tendono ad usare verso chi cerca di danneggiare i loro supplicanti.

Gradi di devozione

Fin qui, potrebbe sembrare che un babbo con un'adorazione di facciata verso un potere e un fervente seguace della divinità raggiungano lo stesso destino – diventare entrambi supplicanti nel reame del dio. Non è così, ovviamente: più si ha fede e più facilmente si può avanzare lungo lo stadio di supplicante. Quelli con meno fede hanno semplicemente più difficoltà. Di fatto, ciò significa che esistono diverse categorie di supplicanti. I primi sono i fedeli – preti, veri credenti, e coloro che esemplificano al meglio il proprio allineamento. Sono coloro che si aggrappano con più forza al proprio credo, e da supplicanti saranno naturalmente spinti ad imparare quello che devono sapere per fondersi con il potere. È semplice istinto. Si dice anche che i fedeli mantengano le loro precedenti personalità in modo più evidente.
La seconda categoria sono i cercatori, che mentre erano in vita hanno disperatamente cercato la verità ma senza mai trovare una risposta in grado di soddisfarli. In ogni caso, ci hanno provato, e questa è la cosa importante. La fede scorre nel profondo dei loro cuori, e possono essere dei buoni supplicanti.
Dopo i cercatori vengono i fuorviati, che pensavano di aver capito come sintonizzarsi con un potere ma si sbagliavano. Sfortunatamente, queste zolle spesso non ammetteranno il loro errore, ma i loro cuori sono comunque al posto giusto – ansiosi di dedicarsi alla divinità. Possono imparare il buio della vera fede più in fretta dei non credenti.
Infine, c'è un ultimo gruppo, i senzafede. Come supplicanti, dovranno ricominciare da zero, senza alcuna guida. Il meglio che possano fare è guardare i fedeli progredire lungo il cammino e sperare di trarre qualche suggerimento. Il peggio è offendere il potere quanto basta per essere espulsi dal reame. Ma molti senzafede non arrivano a tanto; semplicemente impiegano molto più tempo a raggiungere una comprensione del potere sufficiente a permettere l'unione.

Supplicanti eccezionali
Molti supplicanti sono babbi senza livelli di classe, incapaci di esperienze avventurose in quanto troppo presi dalle questioni spirituali. Possono essere abili, astuti e capaci, ma non accumulano esperienza allo stesso modo degli spacconi ordinari. Tuttavia, alcuni fanno eccezione, ottenendo maggiori poteri e capacità proprio come un avventuriero mortale. Di solito si tratta dei supplicanti che servono divinità della guerra, del furto o della magia. I più conosciuti tra questi supplicanti sono i per e gli einheriar, servitori dei poteri dei Piani Superiori. Si avvicinano all'unione col proprio dio focalizzandosi nell'arte del combattimento, e diventano spaccaossa tra i più forti dei piani.
I supplicanti eccezionali hanno gli stessi desideri delle loro controparti ordinarie – il loro scopo principale è fondersi con il proprio dio o piano. È solo che hanno anche le abilità per dettare la legge del potere. Di fatto, questi sgherri sono a metà tra un supplicante e un tramite (e alcuni sono in realtà veri tramiti). In più, il successo nelle loro missioni li porta ancora più vicini all'unione con il dio.


Ritornare dalla morte

Alcuni poteri ammettono la reincarnazione, lasciando che i propri supplicanti tornino dai morti per vivere ancora. Ma a dire la verità, molti poteri sono estremamente riluttanti a lasciar rientrare i loro adoratori nel mondo dei mortali. In fondo, la volta successiva una zolla potrebbe fare la scelta sbagliata, finendo per venerare qualcun altro. Certo, il pantheon Vedico insiste sulla reincarnazione, ma i suoi supplicanti sono veramente espulsi dai reami divini? O vengono mandati indietro solo dopo essersi fusi con un potere? Molti rossi speculano che uno sgherro reincarnato abbia una scintilla di divinità in sè, o almeno un pezzetto del pantheon, in modo che non si volti indietro al momento di scegliere la fede della sua nuova vita.

Carne viva
Per alcuni, gli incantesimi come Reincarnazione e Resurrezione, in grado di riportare in vita i morti (e i non morti) sono un grosso problema. Cosa succede a un supplicante – consenziente o meno – quando sui suoi resti mortali viene lanciato un simile incantesimo? A volte nulla, ma molti supplicanti sono ancora abbastanza ancorati al loro corpo mortale perchè l'incantesimo funzioni. Gli spiriti dei Primevi ritornano nel Piano Materiale attraverso l'Astrale, dove recuperano le memorie perdute (ogni spirito ha una naturale affinità per le proprie memorie, anche se in qualche caso potrebbe prendere quelle di qualcun altro, con conseguenze disastrose). I planari riportati in vita potrebbero passare attraverso l'Astrale oppure no, a seconda di dove si trovano gli spiriti. Ma anche se non ci passano dal Vuoto Argenteo, i loro nuclei di memoria andranno comunque a cercarli – servirà solo più tempo per riunirsi. Anche gli spiriti che hanno passato centinaia di anni come supplicanti possono essere spinti a tornare in vita: fintanto che non hanno completamente tagliato i ponti con il mondo mortale, sono vulnerabili a queste magie. Ma non importa che una zolla sia stata un supplicante per un giorno o un secolo; quando si risveglia nel suo vecchio corpo non ricorderà praticamente nulla della sua esistenza nei piani. Il ritorno delle vecchie memorie lava via le altre. Sfortunatamente, alcuni sgherri giungono a conclusioni affrettate riguardo a questo tipo di magia, credendo di poter distruggere un tanar'ri, baatezu o perfino arconte semplicemente lanciando Resurrezione sui suoi resti mortali (in fondo, queste creature hanno cominciato come supplicanti). Beh, hanno ragione – e torto. Questi incantesimi funzionano solo sui veri supplicanti, come lemuri, mane e arconti lanterna. Una volta che uno sgherro sale di un gradino lungo la scala gerarchica diventa una nuova creatura smettendo di essere un supplicante – e tutti i legami con il vecchio corpo vengono recisi. E se anche uno sparamagie volesse davvero "disfare" un lemure in questo modo, dovrebbe prima trovare i suoi resti – sempre che esistano ancora. Ma si sa di gente che lo ha fatto. È un modo pulito per recuperare un compagno caduto il cui spirito è finito nell'Abisso diventando un mane. Anche se un babbo abbastanza malvagio da subire una sorte simile probabilmente non avrà molti compagni ansiosi di riportarlo indietro.

Voci dall'aldilà
Gli incantesimi come Parlare con i Morti lasciano ancora più stupefatti. Come è possibile imparare alcunchè da un supplicante che ha perso le sue conoscenze mortali? Ecco ciò che si dice: l'incantesimo contatta il nucleo di memoria del morto, ancora fluttuante nell'Astrale – non la zolla in questione. Per cui, in realtà il nome Parlare con i Morti non è molto appropriato; bisognerebbe chiamarlo Parlare con le Memorie. Inoltre, un potere può tentare di recuperare il nucleo di memoria di uno specifico supplicante, per concedere al fedele di mantenere i suoi ricordi anche nell'aldilà. Ma è un trucco terribilmente difficile, anche per un dio – è come setacciare una spiaggia alla ricerca di un particolare granello di sabbia. Molti poteri hanno modi migliori per spendere il loro tempo e la loro potenza. Si dice anche che i vicoli di Sigil nascondano tagliacci che si avventurano nell'Astrale per recuperare le memorie perdute di eroi caduti e dei loro leggendari nemici. Ma se è già difficile per un dio, quanto può esserlo per un misero mortale? E anche se un babbo riesce a recuperare un nucleo di memoria, come fa a sapere che è quello giusto? In che modo riportare a casa qualcosa di così volatile come il pensiero stesso? No, gran parte di questi "recuperatori" sono solo dei ciarlatani. Eppure, alcune dicerie persistono nell'affermare che un pugno di cavalieri del giro lo facciano per davvero – githyanki che conoscono l'Astrale come il palmo della loro mano. Se è vero, questi tagliacci devono guardarsi dai terrori astrali: queste bestie tentano di divorare i nuclei di memoria scambiandoli per viaggiatori in proiezione astrale, e un recuperatore dovrebbe augurarsi di non incrociare mai la loro strada.


Passare oltre

Sarai pronto quando non avrai più domande, ma risposte.
        -Consiglio di un tramite a un supplicante-


I rossi sanno di due modi nei quali un supplicante può evolvere. Il primo è l'eventuale unione del suo spirito con il proprio potere o piano di esistenza. Il secondo è la rinascita come nuova creatura planare.

Unione gioiosa
Questo tipo di evoluzione è di gran lunga il più comune. Man mano che i supplicanti avanzano spiritualmente nelle loro nuove vite, si avvicinano sempre più alla comprensione definitiva del loro piano, il loro potere e il loro posto nel multiverso. Una volta raggiunta questa comprensione, semplicemente si dissolvono nell'essenza del proprio dio o piano. Un supplicante che si unisce ad un potere non perde completamente la sua identità; rimane parte integrale dell'unione, e in qualche modo conferisce maggiore forza al dio. La sua personalità è sublimata in quella del potere, diventando una delle voci nella sua testa. Il dio mantiene la sua forza di volontà, e i supplicanti (in misura minore) mantengono la propria. Significa forse che un potere potrebbe frammentarsi nelle personalità che lo compongono? Probabilmente no. Una volta assorbiti, i supplicanti rimangono assorbiti. D'altra parte, la frammentazione di una divinità sarebbe certamente uno spettacolo che merita di essere visto. Alcuni saggi ritengono che un supplicante fuso raggiunga un tale stato di comprensione del potere da diventare il potere – o almeno da immaginarsi di farlo. Può vedere la vecchia zolla che era un tempo, e riconoscersi come infinitamente superiore al suo vecchio io. La cosa strana è che ogni supplicante in procinto di fondersi con un dio prova le stesse cose: tutti si sentono la forza trainante dietro le azioni della divinità, e siccome tutti lo credono, tutti hanno ragione. Secondo questa teoria, un potere non è che un insieme di sgherri che hanno imparato a pensare tutti esattamente allo stesso modo – o, in altri termini, un rosso che ha imparato a fare in modo che altri la pensino esattamente come lui. Apparentemente, un supplicante fuso con un piano prova la stessa esperienza, solo su una scala più grande. Nessuno sa veramente cosa accada, ma si ritiene che lo spirito dello sgherro in qualche modo potenzi il piano, creando nuove sezioni di paesaggio.

Evoluzione a nuova forma
Il secondo tipo di evoluzione è verso forme planari. È vero che al gradino più basso della scala di molte creature planari (inclusi baatezu, tanar'ri, e arconti) ci siano dei supplicanti. Comunque, non appena salgono al gradino successivo – quando vengono promossi ad una nuova forma – smettono di essere dei supplicanti e diventano veri membri della nuova razza. Cominciano a seguire le regole dei membri di quella razza, invece che le regole dei supplicanti: se vengono uccisi fuori dal piano di appartenenza, non sono persi per sempre ma si riformano di nuovo a casa – alcuni nella stessa forma, altri al fondo della gerarchia. È stato osservato che alcune di queste creature planari possono in effetti risalire l'intera scala fino alla divinità. Nell'Abisso, per esempio, perfino il più debole degli immondi può arrivare in cima alla piramide della sua razza con l'intimidazione, spingendo gli altri a credere che sia potente e vada rispettato. Questi potenti tanar'ri a volte possono diventare autentici signori abissali, e da lì, vere e proprie divinità.


La fine dello spettacolo

I supplicanti non sono immortali. Possono morire come qualsiasi altro babbo – in realtà, vengono uccisi molto più facilmente che altre creature. Cosa accade a un supplicante che viene messo nel libro dei morti prima di potersi fondere o evolvere? Non c'è una risposta semplice. Dipende se la zolla si trovava nel proprio piano o meno, se stava nel reame del suo potere o era fuori in cerca di qualcosa, e se è stato ucciso in modo naturale o innaturale. Tanto per cominciare, un supplicante ucciso fuori dal proprio piano è morto, andato, perso per sempre. Nell'infinita vastità del multiverso sono noti solo una manciata di modi per riportare indietro queste teste di legno, e sono fantasticamente rari. Perfino i poteri non rigenerano i propri supplicanti se uccisi fuori dal piano; generalmente un supplicante su un altro piano è troppo lontano dalla portata del suo dio. Il meglio che un tale supplicante possa sperare è che nei paraggi ci sia qualcuno con un catturaspiriti – un oggetto magico celestiale in grado di contenere un'anima in decadimento. Un viaggiatore gentile potrebbe poi trasportare il contenitore fino al piano del supplicante e rilasciare lì il suo spirito. Il supplicante non si riformerà, ma almeno potrà fondersi con il piano. Lo stesso destino attende i supplicanti uccisi nel proprio piano ma fuori dal reame del loro dio (se ne hanno uno). La loro forma corporea è persa, ma possono unirsi all'essenza della terra. Certo, non è il tipo di unione che molti supplicanti vorrebbero; non gli piace l'idea di dissolversi nel piano prima di aver raggiunto la comprensione definitiva del loro ideale di devozione. Ed è un destino particolarmente amaro per un devoto di un potere specifico, che vorrebbe naturalmente fondersi con il suo dio: è questo il senso della sua intera esistenza. Il fedele vede la sua faticosa ricerca della comprensione divina svanire in un batter d'occhio. Ma è sempre meglio dell'oblio, e almeno saprà di aver contribuito al proprio mondo. Un supplicante ucciso nel reame del suo dio può essere assorbito prematuramente o semplicemente ricreato, a seconda del volere della divinità. Alcuni poteri non accettano uno sgherro che non sia pronto, e altri non vogliono spendere energie per riportarlo in vita. Quanto è importante per un dio avere un supplicante completamente preparato? Beh, se ci fosse un qualche vantaggio nel fondersi coi supplicanti prima del tempo, c'è da scommettere che i poteri li spingerebbero a trovare un modo per morire. Ma non lo fanno – nemmeno i poteri della morte. Per cui, è lecito aspettarsi che per un dio sia meglio prendere un tagliaccio che ha capito le vie del multiverso piuttosto che una zolla morta prima del tempo. Infine, anche i supplicanti che muoiono in modo innaturale – venendo assorbiti da un non morto o un altro mostro divoratore di anime – sono a loro volta perduti, ma potrebbe andare diversamente se il mostro fosse sotto il controllo della divinità. Se il potere si sbriga, può forzare la bestia a rilasciare lo spirito catturato; è un processo che farebbe vomitare anche un immondo. Purtroppo, lo spirito sarà comunque corrotto dal contatto con queste maligne creature, e solo i poteri più malvagi lo accetteranno ugualmente.
Ma non importa come un supplicante muoia, un'altra domanda sorge spontanea: si lascia dietro un cadavere, o il suo corpo – che in fondo è solo un guscio temporaneo – si dissolve assieme a lui? Dipende. Se la zolla è stata messa nel libro dei morti in un posto che affonda le sue radici in un credo basato sulla fisicità, il corpo rimane, mentre se il reame è più incline agli affari spirituali svanisce. Di conseguenza, i campi di battaglia di Ysgard e dell'Acheronte sono cosparsi di cadaveri, ma molti piani non sono così incentrati sulla fisicità come queste zone di guerra. Quando un babbo ha capito come funzionano le cose, è drammaticamente chiaro perchè i supplicanti detestino allontanarsi da casa. Nella pratica non lo faranno quasi mai, a meno che vengano inviati in missione dal loro dio. La morte eterna di un supplicante è sempre un evento triste. Vedere una forza vitale completamente spazzata via dall'esistenza, senza mai alcuna speranza di poter tornare, fa veramente riflettere.



Poteri


Non mi importa se sei venuto dal Toril a piedi. Non puoi andare a parlare con Zeus.
        -Una guardia esausta nelle sale dell'Olimpo-


I fedeli sostengono che i poteri siano gli esseri più importanti che il multiverso abbia mai prodotto. Gli Athar sostengono che siano solo un'enorme bugia perpetrata da babbi forti abbastanza da costringere altri babbi a credere in loro. E altri ancora sostengono che i poteri non siano altro che il prossimo stadio dell'esistenza mortale. Tutti questi tagliacci hanno ragione – e tutti hanno torto. È quasi impossibile classificare i poteri, ma questo non ferma i rossi del cosmo dal provarci. Dopotutto, la vita sui piani è incentrata sull'esplorazione del credo e la scoperta della verità. In parecchi sono stati spazzati via dall'esistenza per essersi avvicinati troppo al cuore della faccenda. I tagliacci più astuti cercano di coprire le proprie tracce per evitare questa fine. Di certo qualcuno in grado di lasciare il ghigno ai poteri e scappare coi loro segreti potrebbe aspettarsi fama eterna e pile di grana, ma non è un segreto che chiunque voglia provarci molto probabilmente è suonato.
Nel corso dei millenni sono state raccolte innumerevoli dicerie sulle divinità. Quello che un saggio giura essere la verità viene puntualmente disatteso da altri, e l'unica cosa su cui tutti sono d'accordo è questa: i poteri sono più forti di quanto chiunque possa immaginare. Non sono gente con cui si scherza, e qualunque zolla che ci provi non vivrà abbastanza da pentirsene. Ma gli dèi sono qualcosa di più che grossi mortali con stupefacenti capacità. Sono anche simboli e concetti. Incarnano ogni aspetto delle loro sfere di influenza, sono la rappresentazione vivente dei propri domini – nonché delle speranze e paure dei mortali. L'essenza di un potere si estende verso un altro gradino dell'esistenza.
È fondamentale ricordare che i poteri sono incomprensibili, i loro scopi e capacità praticamente impossibili da indovinare. Se ai mortali è stato rivelato quel poco che si sa, chi può dire cosa è stato tenuto nascosto? Forse gli dèi stanno attivamente incoraggiando la diffusione di notizie false. In fondo c'è da scommettere che custodiscano gelosamente i loro segreti, e siano impazienti di allontanare la gente dal buio delle cose.


Origini segrete

Come sono nati i poteri? Sono comparsi già completamente formati nel multiverso? Hanno creato i Piani Esterni? O i Piani Esterni hanno creato loro? La risposta è tutta una questione di credo. Secondo una storia, molto tempo fa i poteri erano spiriti – creati dalle leggende di un posto benigno o maligno, placati dagli sciamani di quel mondo, e venerati dagli abitanti della terra. Gli spiriti assorbirono l'adorazione dei mortali, nutrendosene fino a diventare sempre più capaci di influenzare le vite dei devoti. Alla fine, gli spiriti crebbero abbastanza da poter reclamare il dominio su certe sette di persone, e cominciarono a tramandare le proprie leggi. Offrirono ai mortali una guida verso una maggiore comprensione dei misteri del multiverso – ma solo per le zolle disposte a seguire le regole e vivere la vita nel modo "giusto".
Man mano che la loro influenza nei cuori e nelle menti cresceva, gli spiriti cominciarono a garantire segni tangibili del proprio potere ad alcuni adoratori, i quali a loro volta li mostrarono ad amici e nemici. Le notizie si diffusero in fretta, con sempre più gente a gravitare intorno al modo di pensare degli spiriti, il che li rese sempre più potenti. Alla fine, i credenti organizzarono religioni attorno ai loro spiriti preferiti, costruirono templi e monumenti in loro onore, e incoraggiarono altri a farlo. Ormai fermamente immortalati nei cuori della gente, gli spiriti poterono reclamare lo status divino – sostenendo la pretesa con ulteriori dimostrazioni di forza o amore.
Ovviamente, così come i poteri agirono sulle persone, le persone influenzarono i poteri. Le aspettative dei devoti plasmarono le azioni e reazioni dei poteri, che così finirono per essere letteralmente creati e sostenuti dalle leggende, le loro forme più pure modellate per accordarsi al credo delle persone. Certo, è solo una teoria come tante. Un'altra teoria sostiene che gli dèi abbiano creato i mortali, che quindi dovrebbero essergliene grati. Questa scuola di pensiero sostiene che i poteri siano sempre esistiti, che abbiano plasmato i mortali dal brodo primordiale e che influenzino le persone senza esserne a loro volta influenzati – in altre parole, che il loro controllo sia a senso unico. Che sia vero o no, molti bollano questa idea come propaganda diffusa dai poteri stessi.


Ranghi divini

Dèi, dèi, dèi. Quand’è che voi babbazzi imparerete che non esiste nulla del genere?
        -Aliis Dalym degli Athar-


La saggezza comune divide gli dèi in quattro differenti ranghi, a seconda del livello del credo e della forza a disposizione: le semidivinità, le divinità minori, le divinità intermedie e le divinità maggiori. Ognuno dei quattro ranghi è chiaramente separato dagli altri; ciò è un potere può ottenere facilmente, potrebbe essere impossibile per un potere di un rango inferiore.

Semidivinità
I semidèi sono spesso mortali emersi dalle leggende e dagli annali dei propri simili, sgherri che hanno impressionato così tanto il mondo della carne che sono ascesi al rango divino. Le semidivinità più giovani smaniano di dar prova delle proprie capacità divine, e provocano continuamente baruffe di ogni tipo per dimostrare quanto sono tosti. I più fortunati se la prendono con divinità più forti che decidono di non farli a pezzi. I meno intelligenti la sparano alta e se la prendono con divinità maggiori – ma non durano molto. Le semidivinità possono concedere ai loro seguaci solo una cerchia ristretta di incantesimi. Per questo, solitamente non attirano l’attenzione dei sacerdoti più ambiziosi. Tuttavia, sono solitamente grati ai sacerdoti che li venerano, e tendono a garantire loro qualche regaluccio extra, di tanto in tanto. È uno dei pochi veri benefici che si ottengono dalla venerazione di poteri così deboli.

Divinità Minori
Le divinità minori sono un gradino al di sopra delle semidivinità, ma sono ancora tra i più deboli degli dèi; spesso servono le divinità intermedie e maggiori di un pantheon. Non hanno alcuna possibilità di superare i propri superiori - per lo meno senza ampliare i propri adoratori in vaste aree planari - e lo sanno bene. A qualche divinità minore questa faccenda non va affatto giù e di tanto in tanto prova a ribellarsi contro gli dèi più forti. La maggior parte, ad ogni modo, finisce per far guerra a divinità minori di altri pantheon per cercare di aumentare i propri adoratori. Alcune divinità minori concedono poteri con spericolato abbandono, sperando di impressionare i mortali con così tanta munificenza. Altri conservano la propria forza, sperando di creare fedeli attraverso la reputazione. Entrambi i metodi sembrano ugualmente validi.

Divinità Intermedie
Le divinità intermedie occupano il successivo gradino di potere sulla scala divina. Non sono ancora i capi della baracca perché mancano delle straordinarie abilità creative dei poteri maggiori. In realtà, in un modo o nell’altro, finiscono sempre per servire i pezzi grossi dei pantheon. Certo, le divinità intermedie hanno un potere che va al di là di ogni aspettativa mortale, e non esitano a mettersi contro alle divinità maggiori dei propri pantheon. Ma visto che spesso sono create proprio da queste stesse divinità, non tirano troppo la corda.

Divinità Maggiori
Le divinità maggiori sono le alte sfere del pantheon. Anche se un pantheon può averne più di uno (e quelli che li hanno sono veramente potenti – pochissimi pantheon ne hanno più di due o tre), di solito è presieduto da un singolo dio creatore, la divinità che per prima ha infuso vita nelle creature protette dal pantheon. Le divinità maggiori sono onniscienti, o così si dice, e la loro profonda conoscenza della natura mortale rende ogni azione intrapresa contro di loro praticamente sempre inutile. Possono viaggiare per i piani e uccidere qualsiasi mortale senza il benché minimo sforzo (a meno che la zolla sia sotto la protezione di un altro potere maggiore; in tal caso la faccenda diventa una schermaglia che può andare avanti per parecchio tempo fino a che uno dei due non desiste).
Le divinità maggiori sono insondabili e ineffabili; i loro scopi trascendono l’intelletto mortale. Se le vecchie teorie dei Seguaci della Fonte erano giuste, le divinità maggiori possono assorbire gli dèi minori dei propri pantheon per raggiungere un nuovo livello di esistenza. In tal caso, gli dèi maggiori sarebbero perfettamente in grado di abbandonare i propri seguaci. Dopo tutto, questi dèi sono i creatori e i distruttori definitivi, e nessun babbo può dire loro cosa fare.

Il passo successivo
Ecco un fatto strano: a quanto pare, molti pantheon che annoverano tre o più poteri maggiori si trovano prima o poi sulla via della sparizione. Per esempio, il pantheon Finnico ha cinque poteri maggiori, e il pantheon Sumero quattro – ed entrambi i gruppi stanno svanendo dalle menti e dai cuori dei mortali. Certo, il pantheon Greco, con quattro poteri maggiori, è forte come sempre, quindi questa teoria non è sempre vera. Ma spinge comunque gli sgherri callidi a guardare con più attenzione i pantheon che invece la rispettano. Stanno decadendo semplicemente per la perdita di seguaci? O per altri motivi? Forse la presenza di così tanti poteri maggiori fa collassare il gruppo sotto il suo stesso peso? Oppure il pantheon non sta tanto dissolvendosi quando... ascendendo?
Una manciata di saggi (specialmente quelli che appartenevano ai Seguaci della Fonte) speculano che un pantheon cominci a morire quando i poteri maggiori si preparano per una trasformazione persino più grande. Gli dèi ai piani alti traggono forza dalle divinità inferiori – e dalle vite dei loro seguaci mortali – per spingersi oltre la vetta. Ma oltre la vetta di cosa? Verso dove si muovono i poteri maggiori? Un'idea è che si spostino verso altri angoli del multiverso, da qualche parte oltre i Piani Esterni. Secondo questa teoria, i Piani Interni, materiale da costruzione del cosmo, sono apparsi per primi. L'Etereo è venuto per secondo, seguito dal Primo Piano Materiale, dove gli elementi si combinano e formano i mortali. I mortali hanno creato la conoscenza, e la conoscenza ha creato il Piano Astrale, il ponte verso il credo. E con lo sviluppo del credo sono nati i Piani Esterni. Quindi, si chiedono i saggi, cosa viene dopo? Cosa si nasconde oltre il reame del credo? Certo, per rispondere alla domanda bisogna prima accettare questa teoria sulla creazione del multiverso. E siccome la teoria implica che i primevi esistessero prima dei Piani Esterni – anzi, implica che abbiano aiutato a creare i Piani Esterni – questa idea non è esattamente popolare nel Grande Anello.


Famiglie e solitari

Essendo i piani infiniti, si potrebbe pensare che ci sia abbastanza spazio nel multiverso per dare a ciascun potere il suo parco giochi personale. Questi sono discorsi da cartografi planari; ad ogni modo la maggior parte delle divinità tendono a riunirsi in pantheon e condividere grandi reami. In genere, le divinità con legami di sangue (che siano veramente imparentate o derivino soltanto dalla stessa fonte cosmica) si aggregano nella stessa area. D'altra parte, certi poteri hanno in comune soltanto il mondo natio dei loro adoratori: soltanto perchè una manciata di dèi hanno un mucchio di seguaci nel mondo primo di Toril non significa che debbano tutti abitare nello stesso reame planare. I poteri di singole sfere si possono trovare dovunque e comunque.

Appartenere a un pantheon
Molte persone non comprendono il motivo per cui i pantheon sorgono nel multiverso; vedono solo un gruppo di poteri riuniti e non capiscono il perchè. Ecco il buio della cosa: i pantheon sono tipicamente formati da un'unica sorgente di credo (o, stando alla mitologia, vengono creati da una stessa fonte). Tutti insieme, gli dèi di un pantheon sono l'ideale di una cultura mortale, la summa di tutto quello che tale cultura rappresenta. Se una società fosse rappresentata da un dio soltanto, la gente sembrerebbe piuttosto piatta (a meno che quella divinità simboleggiasse tutto per chiunque). Un pantheon fornisce ai membri di una cultura ideali diversi per cui battersi, ciascuno ugualmente degno di interesse.
I pantheon non sono solo modelli per i mortali, comunque. Le divinità si raggruppano per un motivo: comprendere il flusso del multiverso. Se possono contare su un potere maggiore che li tenga uniti, possono concentrarsi sulle proprie specialità e fare rapporto al capo del pantheon più tardi. In tal modo, il potere maggiore assorbe la conoscenza di tutti gli altri e la restituisce unificata, dando agli altri dèi una chiara comprensione di cosa stia accadendo nel multiverso. In altre parole, appartenere ad un pantheon aumenta esponenzialmente l'influenza e conoscenza di una singola divinità. In realtà, molti pantheon esistono solo per nutrire il potere maggiore, con gli altri che agiscono quasi come avatar. Si possono prendere come esempio i Greci – quasi tutti coloro che pensano al gruppo lo associano subito con Zeus, il capo. In un certo senso, lui è il pantheon, e governa gli altri poteri Greci con mano ferma, assicurandosi che seguano la linea Olimpica.
Altri pantheon lavorano per elevare l'intero gruppo, o addirittura una forza astratta (per esempio, i poteri del bene, male e neutralità di Krynn mirano a supportare i rispettivi ideali). Qualunque sia l'organizzazione, di solito funziona piuttosto bene. In generale, soltanto le divinità delle razze mostruose non formano gruppi, e anche questa "regola" ha le sue eccezioni, come le divinità di orchi e goblin. Molti pantheon – come gli Egizi – si sparpagliano per tutti i piani, sperando di diffondere in tal modo la loro influenza. Altri – come i Celti e il pantheon Elfico – si aggreganp in un reame condiviso dove concentrano la propria forza. A prescindere da queste disposizioni, comunque, i membri minori del pantheon tendono ad avere ben pochi segreti tra di loro. Le loro azioni sono note a tutto il gruppo. I pantheon si basano sulla comunicazione, e quelli che non diffondono la cantata non durano a lungo. Tenendosi informato sul credo e i pensieri altrui, ogni potere mantiene la sua posizione e occasionalmente la migliora.
Certo, non è tutto rose e fiori. A volte un pantheon viene dilaniato da lotte interne. I poteri possono combattersi per aumentare il proprio status, arrivando persino a rubare seguaci agli altri membri pur di glorificarsi a spese altrui. Quando questo succede, il capo del pantheon deve intervenire per rimettere le cose a posto, ed è meglio che lo faccia in fretta per mantenere il gruppo unito. Dopotutto, è lui che rappresenta il pantheon e incarna tutto quello che esso rappresenta. Come può farlo se i suoi sottoposti lottano fra loro? Sfortunatamente, molti pantheon finiscono per avere un dio che esce dal seminato, personificando gli aspetti meno desiderabili della cultura mortale – e viene quindi punito più spesso degli altri. Viene subito in mente il combinaguai Loki, regolarmente esiliato nel Pandemonium a causa dei tiri mancini architettati contro gli altri dèi Norreni. Alcuni pantheon hanno perfino esiliato le loro pecore nere: gli elfi hanno cacciato Lolth da Arvandor, e gli Egizi hanno spedito Set fuori da Eliopoli. Un potere maggiore guida, rappresenta e disciplina il pantheon in ogni momento. Se non riesce a tenere in riga il gruppo, perde importanza agli occhi degli altri capi supremi. Il credo di un potere è qualcosa di potente, e le apparenze sono molto importanti quando si tratta con gli dèi.

Appartenere a più pantheon
Alcune divinità si manifestano in pantheon diversi. Si dice lo facciano in cerca di più potere personale, o perchè il resto del pantheon sta morendo e vogliono assicurarsi la sopravvivenza. Nel caso peggiore, è un tentativo disperato di rimanere importanti agli occhi del multiverso che cambia. Per riuscire nell'impresa, un potere deve dapprima inviare preti nel Mondo Primo dove vorrebbe guadagnare terreno. Quei sacerdoti stabiliranno una testa di ponte, introducendo lentamente il credo del nuovo dio e convertendo la popolazione. Alla fine, il potere potrà cominciare ad elargire incantesimi e miracoli.
Curiosamente, molte divinità che appartengono a due pantheon hanno cercato fedeli nel mondo di Toril (a volte con un aspetto diverso dal proprio). Ma si sono espansi per motivi differenti. Per esempio, Silvanus e Oghma dei Celti stavano perdendo potere nel proprio pantheon. Loviatar e Mielikki dei Finni videro i propri fratelli perdere interesse nella vita, e decisero di essere troppo giovani per arrendersi così facilmente. Tyr dei Norreni, un tempo un potere davvero importante, vide il possente Thor usurpare lentamente il suo posto come patrono dei guerrieri, e dovette trovare un altro modo per perpetrare la propria esistenza.

Poteri di sfere singole
Alcuni poteri si sentono a casa in una specifica sfera di cristallo, concentrando tutti i loro sforzi nel mantenere intatto quel Mondo Primo. Gli dèi che cercano di ottenere seguaci in quel mondo si trovano spesso a sbattere contro un muro – i poteri nativi sono semplicemente troppo radicati per essere sbalzati via dal nuovo arrivato. Certo, essere un grande pesce in una piccola pozzanghera ha il suo prezzo. Un dio locale potrà anche raggiungere grandi vette di potere, ma conta solo sul suo mondo prescelto. Il credo che lo rende potente emana da un solo posto, mentre molte divinità dei Piani Esterni hanno adoratori sparsi in tutto il Materiale. Un potere intermedio di Krynn non ha tanta influenza quanto un potere intermedio dei Norreni, anche se hanno lo stesso status divino. E questo non è l'unico problema dell'essere un dio solo in una sfera. Molte sfere di cristallo sono governate da un Oltredio, un essere talmente potente che perfino un potere maggiore deve inchinarsi a lui fintanto che rimane nella sfera. Toril, per esempio, ha Ao, e i poteri di Krynn sono sorvegliati dall'Alto Dio. Ma gli oltredèi non sono molto meglio delle altre divinità. Non tirano troppo la corda e agiscono solo come cani da guardia. E la loro parola non vale nulla in qualsiasi altro posto che non sia la loro sfera (il che è un bene per i poteri che guardano dall'esterno).


Il ruolo dei poteri

Nessuno è veramente sicuro di quale ruolo abbiano i poteri nel multiverso. Così come per molte altre cose riguardo i poteri, il buio della questione è tenuto nascosto ai mortali, che probabilmente non lo capirebbero in ogni caso – di qualunque cosa si tratti. C'è da scommettere che perfino un buon numero di poteri ne sia all'oscuro. Dopotutto, se molti babbi non conoscono il senso della propria vita, perchè dovrebbero conoscerlo i poteri? La mancanza di certezze non ferma i barbagrigia dallo speculare, comunque. Per esempio, i Seguaci della Fonte pensavano che i poteri fossero solo un altro stadio dell'evoluzione, in direzione di qualcosa di più grande. Come prova adducevano l'evoluzione dei semidèi in divinità minori, divinità minori in divinità intermedie e così via. Secondo questa teoria, gli dèi esistono per mostrare ai mortali la via verso la grandezza, per servire da esempi viventi.
Alcuni hanno distorto leggermente questa idea, sostenendo che non siano i poteri a mostrare ai mortali la via, ma che la verità risieda nello scontro tra le forze fondamentali del multiverso – Legge e Caos, Bene e Male – e dalla loro danza attorno al perno comune della Neutralità. Queste forze si combattono tra loro perchè ciascuna vorrebbe dominare, e diventare l'unica forza ad animare i viventi. Questa scuola di pensiero bolla i poteri come rappresentanti delle rispettive forze cosmiche, stendardi intorno a cui si raccolgono i mortali (e il loro potente credo). Ecco perchè i poteri lottano tra loro, e la grande guerra degli allineamenti infuria tra i piani.
Un altro punto di vista è che la funzione dei poteri sia semplicemente rispondere alle necessità dei mortali. Creati e sostenuti dalla fervida immaginazione dei viventi, i poteri esistono per compiacere le loro menti sempre attive. Ovviamente, per ogni babbo che sostiene ciò, altre tre saltano fuori ad argomentare l'opposto: i poteri hanno creato i mortali, dicono, e il loro ruolo consiste nel dimostrare la superiorità di un sistema di pensiero rispetto ad un altro.
In definitiva, ci sono tante scuole di pensiero quanti mortali nel multiverso. E mentre tutti si accapigliano riguardo il ruolo dei poteri, un gruppo li guarda con distacco ridendo di tutti loro. Costoro sostengono che gli dèi non abbiano nessuno scopo ultimo. I poteri esistono, i mortali esistono, fine della storia. Qualunque zolla cerchi di trovare un senso più profondo alla cosa è uno stordito, perchè tale senso non esiste. Ovviamente, questa visione è particolarmente comune tra i membri degli Athar e della Trista Cabala.

Influenza sui piani
Qualunque sia il loro vero ruolo nel multiverso, i poteri mantengono un certo interesse per le faccende planari. Dopotutto, le loro stesse vite dipendono da questo. Se non prestano attenzione a quello che succede nei loro domini (e in quelli altrui), un bel giorno potrebbero svegliarsi con i templi devastati, i fedeli rubati e il proprio nome cancellato dalla storia. Si dice che i poteri siano implicati in ogni cosa che accade nel multiverso, ma questo è palesemente insensato – i piani sono troppo vasti. Perfino i poteri maggiori hanno dei limiti, e si grattano la testa di fronte agli sconfinati misteri del cosmo. Ma solo perchè gli dèi non tirano tutti i fili non significa che non abbiano voce in capitolo su quello che accade.
Tipicamente i poteri scelgono un ambito dove focalizzare la propria attenzione. È così che funzionano le sfere di influenza (cosiddetti domini) – concentrandosi su certi aspetti dell'esistenza, possono delimitare certe aree di influenza e controllo. A quel punto possono prestare attenzione a una grossa fetta di spazio, e sperare che il resto della cantata filtri indietro verso di loro. I poteri hanno capito che la conoscenza è già una mezza vittoria; una volta ottenuta quella possono espandersi lentamente. È per questo che continuano a combattersi fra loro – vogliono conoscere di più. In verità, i poteri sono implicati in più faccende di quanto un mortale potrebbe perfino comprendere. Essi plasmano gli eventi, creano e distruggono vite, e dirigono molte delle azioni intraprese nei piani. Ma è importante ricordarsi che non le controllano tutte.

L'importanza del Primo
Il Primo Piano Materiale è al centro di infinite lotte tra i poteri. Perchè trattano questo piano con i guanti bianchi? Per dirla in modo semplice, è il campo di battaglia del credo, la scacchiera degli dèi, e il premio del multiverso. Ecco il buio della cosa: i primevi potranno essere fessi, ma hanno fede. Credono anche senza prove evidenti, e questo è un dono raro – specialmente nei Piani Esterni, dove il credo diventa sostanza. Gli dèi vivono nei piani, sanno che il credo è potere, e traggono più sostentamento di quanto i mortali pensino dalla cieca fede dei primevi. Se è il credo che fa girare i piani, il dio che controlla il credo controlla i piani. E un dio che controlla tutto il credo controlla ogni cosa. C'è quindi da stupirsi se i pantheon si danno costantemente battaglia? Con tutti i Piani Esterni in palio, qualunque sforzo varrebbe la pena.
È per questo che i poteri si vietano a vicenda di scendere nel Materiale, che hanno preti e tramiti impegnati in guerre sante l'uno contro l'altro. È l'evoluzione planare, la sopravvivenza del più adatto. Il fatto di essere combattuta a livello mentale non la rende meno selvaggia e disperata dell'istintiva lotta per il cibo. Certo, gli dèi non sempre si fermano a pensare: se un pantheon dominasse distruggendo tutti gli altri, non rischierebbe a sua volta di sparire? Forse gli dèi si sostentano a vicenda proprio come traggono nutrimento dai mortali. In ogni caso, il Piano Materiale è la principale fonte di credo. A volte viene offerto agli dèi in modo diretto, tramite sacrifici di animali, oggetti preziosi o altro. È la sottomissione volontaria di parte dell'anima mortale, la promessa di seguire un potere fino alla fine dei suoi giorni. Se un primevo compie un sacrificio, sta a tutti gli effetti dedicando la sua piena fede al proprio dio. L'offerta rimane un forte legame anche qualora la zolla decidesse di cercarsi un'altra divinità più avanti negli anni.
I primevi più malvagi avevano l'abitudine di offrire in sacrificio qualcosa di perfino più prezioso: altri mortali. Questa pratica è un retaggio del passato, anche se sopravvive tuttora tra gli immondi e i devoti delle divinità dei Piani Inferiori. Abbastanza curiosamente, gli infami babbi che sacrificano la vita altrui credono che l'anima del morto venga offerta al loro patrono. La realtà è che, a meno di seguire determinati rituali alla lettera, lo spirito della vittima raggiungerà normalmente il reame del suo patrono – assumendo che la sua fede non abbia vacillato. Un attimo di dubbio è sufficiente a rovinare tutto: l'anima potrebbe finire di qua o di là. Ma se la zolla non aveva alcuna fede, nè in un sistema morale nè in sè stesso, il suo spirito sarà condannato a nutrire i poteri malvagi a cui viene sacrificato.

Interagire con i mortali

I poteri prendono molto seriamente le relazioni con i loro servitori. Dopotutto, è l'adorazione e servitù da parte dei mortali a rendere i poteri ciò che sono. Il credo dei devoti rende gli dèi più forti, e quindi sempre più capaci di influenzare il multiverso. Ecco il buio della questione: ogni singola azione intrapresa da un potere lo priva di una porzione della sua potenza. Concedere incantesimi richiede un certo sforzo, e anche qualsiasi tangibile dimostrazione di forza (non importa quanto minuscola) drena energia. Comunque, se quell'azione renderà il dio più potente nel lungo periodo, ne vale la pena. Ecco perchè è così importante che i sacerdoti predichino in favore del loro dio: se si limitassero ad attingere agli incantesimi senza fare altro, la divinità perderebbe forza e non avrebbe nulla da guadagnarci. Per quanto altruista possa essere un potere, non consentirà a una simile situazione di protrarsi per lungo tempo.
. Quindi, le divinità si affidano a preti, tramiti e supplicanti. Danno energia ai loro seguaci e sperano di ottenerne ancora di più indietro. Consentendo ad altri di agire in loro nome negli affari quotidiani, i poteri possono conservare le forze per le grandi battaglie – dove servono davvero. I tramiti sono quelli che richiedono più energie. Infondere un tramite è letteralmente un azzardo calcolato, perchè consuma più energia di qualunque altro servitore. Se quel tramite non dovesse lavorare a dovere, il dio si sarebbe sforzato inutilmente.
Certo, esistono anche servitori che non attingono incantesimi e non necessitano di energia divina per essere mantenuti. Aasimon, deva, immondi, slaadi e ogni sorta di altre creature agiscono per conto delle divinità. Ma questi agneti planari hanno tipicamente anche il loro tornaconto, e non devono affidarsi alla divinità per ottenere la propria forza. Questo li rende in una certa misura meno affidabili agli occhi dei poteri.

Formare avatar
Quando un potere ha bisogno di manifestarsi ai propri adoratori, lo fa tramite un avatar – una proiezione fisica della sua volontà. L'avatar appare per diffondere il verbo divino, vendicare torti o difendere le zolle che lo hanno supplicato. Dopotutto, un potere non può soltanto starsene seduto passivamente nel suo reame. Deve fare ciò che è necessario per mantenersi vivo, e questo include proteggere ed incoraggiare i mortali che provvedono al credo per sostenerlo. È importante notare che l'avatar di un dio non è il dio, ma solo una sua estensione, più o meno come l'unghia di un dito è l'estensione del corpo di un mortale. Se l'unghia viene distrutta, beh, può fare un po' male, ma ricrescerà. Per un potere è lo stesso: non morirà se il suo avatar viene distrutto, anche se sicuramente ne sentirà la perdita. E si assicurerà che chiunque abbia distrutto il suo avatar non possa farlo di nuovo – gli dèi odiano passare per degli sciocchi. Gli avatar sono particolarmente importanti nel Primo Piano Materiale. Gli dèi hanno stabilito di non manifestare le loro vere forme nel Materiale, e di mandare avatar al loro posto. Quasi tutti i poteri del multiverso hanno interessi nel Materiale, e non vogliono rovinare un terreno così prezioso. In fondo, se un dio dovesse manifestarsi direttamente nel piano, presto ne seguirebbe un altro, e poi un altro ancora, fino ad avere tutte le divinità laggiù a litigare per il predominio. A quel punto non passerebbe molto prima di ridurre il Materiale a un cumulo di rovine, senza più adoratori per cui litigare. Gli avatar non sono potenti a sufficienza da causare una devastazione del genere: gli dèi sono d'accordo nel renderli deboli abbastanza da poter essere sconfitti da un mortale molto potente. In questo modo, le divinità possono fornire supporto nel Materiale, ma senza rischiare di distruggere l'intero piano in un'eccessiva dimostrazione di forza. È anche il motivo per cui gli avatar spediti nel Materiale scompaiono quando si incontrano a vicenda: cominciare una battaglia diretta nel Materiale è come chiedere di essere eliminati da tutti gli altri poteri del multiverso.


Politica tra i poteri

Perfino nei Piani Esterni, dove potrebbero darsi battaglia direttamente, i poteri esitano a scatenare conflitti diretti, perchè sanno che le conseguenze andrebbero ben oltre la disciplina dei loro capi. Il punto è che non ci sono veri vincitori in un conflitto di queste proporzioni. Gli unici pantheon che si combattono apertamente sono gli orchi contro i goblin, e i Babilonesi contro i Sumeri; gli altri portano avanti i conflitti in modo più sottile. In realtà, è impietoso dire che tutti i poteri si disprezzino a vicenda. Alcuni riescono a trovare interessi comuni, e cooperano per rendere più ampie e diffuse le rispettive sfere di influenza. Per esempio, gli dèi della metallurgia tendono a lavorare insieme, combinando le loro conoscenze per rafforzare il proprio dominio. Invece di preoccuparsi delle rivalità tra i loro pantheon, mettono da parte le differenze culturali. Invece di competere tra loro per il controllo di una piccola area, allargano la torta e la dividono in modo equo.
Non tutti i poteri sono così saggi. Per esempio, Zeus e il Daghdha (capi del pantheon Greco e Celtico, rispettivamente) non si sopportano, e mandano i propri agenti e avatar a sabotarsi a vicenda. Alcuni dèi semplicemente non riescono a condividere. Di fatto, i poteri complottano l'uno contro l'altro in continuazione, e sono in pochi a mettere da parte le divergenze abbastanza a lungo da riuscire a costruire una relazione di fiducia.

L'accordo divino
Le alleanze tra pantheon sembrano funzionare meglio quando le divinità coinvolte sono buone e ragionevoli; è quando due poteri egoisti si scontrano che cominciano a volare scintille. Per tenere a bada questi problemi, gli dèi dei piani hanno stabilito alcune regole comuni, e qualunque potere che le violi sta cercando guai. Tanto per cominciare, ai poteri è proibito manifestarsi nel Piano Materiale. Gli avatar sono permessi, ma solo al di sotto di una certa potenza. Una manciata di poteri fanno eccezione, come Gaia, che incarna tutti i mondi del Materiale, e Zinzerena, che è solo una semidivinità senza seguaci. Secondo, le faide tra poteri sono permessi, ma non al livello di una guerra in piena regola – quantomeno non se vengono coinvolti pantheon ulteriori: una battaglia divina è rigorosamente un combattimento a due. In verità, un altro pantheon non si azzarderebbe a ficcare il naso in simili faccende, per paura che gli altri pantheon si coalizzino per punirlo. Terza regola, i poteri non possono uccidere i seguaci degli altri dèi, nè comandare ai loro seguaci di farlo. Possono tentare di convertire i mortali quanto vogliono, ma niente uccisioni. Certo, molte divinità malvagie trasgrediscono a questa regola spesso e volentieri, ma l'unica eccezione ufficiale è quando due dèi sono in guerra. Allora, e solo allora, i poteri condonano il massacro di mortali – ma solo quelli direttamente coinvolti in battaglia. Quarto, i poteri concedono ai loro supplicanti di essere riportati in vita da altre divinità, ma solo se loro (o i loro preti) ottengono qualcosa in cambio. Per esempio, supponiamo che un chierico di Diancecht nel Materiale voglia riportare in vita il suo amico, seguace di Atena, che è morto e ora è un supplicante nel reame di Atena, piuttosto felice della propria condizione. Cosa garantisce a Diancecht il diritto di trascinare la zolla giù dal Monte Olimpo fino al suo vecchio corpo mortale? A meno che Atena sia d'accordo, semplicemente questo non avverrà. E vorrà qualcosa di carino in cambio della perdita di un supplicante (d'altra parte, se Diancecht riuscisse a riportare in vita la zolla immediatamente dopo la morte – in altre parole, prima che diventi un supplicante – la cosa porrebbe meno problemi). Da ultimo, i poteri possono garantire incantesimi ai loro seguaci nel Materiale senza alcuna perdita di livelli. Per comune accordo divino, gli incantesimi trasferiti verso il Materiale lungo l'Astrale non perdono potenza come quando invece vengono spediti da un Piano Esterno ad un altro. Può sembrare assurdo, ma non deve per forza avere senso – è il volere degli dèi.
Come è stato possibile che i poteri abbiano smesso di litigare per stilare queste cinque regole? E come fanno ad assicurarsi che tutti le seguano? È semplice. A intervalli di qualche anno, i capi dei vari pantheon si incontrano, di solito alla base della Guglia centrale nelle Terre Esterne. Lì si assicurano che i patti stiano venendo rispettati, trattano per stilarne di nuovi, e propongono aggiornamenti a quelli più datati. Si dice che l'area nelle vicinanze della Guglia sopprima perfino i poteri divini, per cui gli dèi possono incontrarsi lì senza timore di cadere in una trappola. Ovviamente, queste riunioni tra divinità sono sempre organizzate con la massima riservatezza, perchè chi può sapere fin dove si spingerebbero i mortali pur di carpire i segreti dei poteri? I rilmani che vivono attorno alla Guglia sorvegliano il conclave, ed è nel loro interesse farlo. I rilmani promuovono la neutralità attraverso i piani, e già il fatto che i poteri possano incontrarsi è un buon segno che l'equilibrio può ancora governare il multiverso.

La Guerra Sanguinosa
La guerra di annichilimento tra tanar'ri e baatezu è il singolo conflitto più esteso nella storia del multiverso, e dai poteri ci si aspetterebbe quantomeno che si siedano per prendere nota. Beh, ne hanno preso nota, e molti hanno anche preso parte alla guerra – finchè gli immondi non hanno fatto capire che i poteri non erano graditi, cominciando ad uccidere i loro seguaci nel Materiale. Gli dèi hanno capito ben presto che avrebbero dovuto giocare le loro carte in una maniera più sottile, dalle retrovie. Ma non significa che si siano ritirati: i poteri non si limitano a sedere passivamente mentre gli immondi si scannano nel disperato tentativo di determinare il volto del Male. La Guerra Sanguinosa è una cosa complicata; crea e divide alleanze tra i poteri come nient'altro.
Ad un certo numero di poteri non dispiace prendere parte alla Guerra, per una serie di ragioni. Alcuni dèi della battaglia – dal nobile Kiri-Jolith alla maniaca Morrigan – si fanno coinvolgere semplicemente perchè adorano combattere. Molti sono ansiosi di massacrare immondi, altri semplicemente cercano la battaglia in sè, studiando il corso delle infinite combinazioni di schermaglie. In realtà, in qualche misura traggono forza dalla guerra, e non hanno intenzione di rinunciarvi. Altri poteri supportano il conflitto per ragioni diverse; le divinità più altruiste ritengono che tenga tanar'ri e baatezu occupati, e sono contente di lasciare che gli immondi si distruggano tra loro invece di massacrare innocenti o combattere le armate del bene. Gli dèi che aderiscono a questa idea non entrano in guerra direttamente, ma incoraggiano i loro agenti a vendere armi e rifornimenti a qualunque lato del campo sia in difficoltà (tentando di pareggiare le sorti). L'ultimo gruppo di sostenitori sono i poteri che guardano oltre la dicotomia bene-male, e vedono la Guerra come un conflitto tra la legge (baatezu) e il caos (tanar'ri), supportando uno dei due. Per esempio, Primus e i poteri legali di Monte Celestia preferirebbero vedere la vittoria dei baatezu – almeno il male organizzato è qualcosa che comprendono e possono contrastare meglio. I caotici Norreni e il pantheon elfico, invece, preferirebbero il trionfo dei tanar'ri amanti della libertà. Sfortunatamente, quando il bene si oppone al bene, è il male l'unico vincitore.
Non tutti i poteri del multiverso accettano la Guerra Sanguinosa come un dato di fatto, e molti lavorano per porvi fine. Ovviamente, questo gruppo include i poteri che danno molto valore alla vita (anche quella di un immondo) e vedono la pace come migliore via per l'illuminazione. Un classico esempio è Kuan-Ti dell'Elysium. Potrà anche essere il dio Cinese della guerra, ma non vuole vedere una battaglia infernale devastare i Piani Inferiori, sconfinare nelle Terre Esterne e trascinare ogni sorta di zolle nella sua spirale distruttiva da un lato all'altro del cosmo. Kuan-Ti preferisce il tocco gentile della diplomazia, e i suoi agenti lavorano per riconciliare baatezu e tanar'ri senza usare la violenza. Stranamente, anche alcuni poteri malvagi desiderano la fine della guerra, ma per una ragione assai meno nobile: per spianare la strada ad un'alleanza tra immondi. Credono che se tanar'ri e baatezu riuscissero a smettere di massacrarsi a vicenda, potrebbero unire le forze e diventare un'invincibile armata dell'oscurità, pronta a sciamare in tutti i piani. Al momeno, il signore abissale Graz'zt (che è solo un quasi-potere, ma affamato di vera divinità) sta tentando di spingere entrambe le razze ad unirsi per la conquista. A prescindere dal motivo, i poteri che bramano la fine del conflitto inviano agenti e diplomatici da entrambe le parti, spingendoli a guardare oltre il puro odio. Offrono varie concessioni – aiuto, armi, considerazione futura – sperando che gli immondi riescano a mettere da parte le differenze. I poteri del bene promettono di lasciare loro il dominio sui Piani Inferiori; quelli malvagi li incoraggiano a saccheggiare uniti l'intero multiverso.
Altri poteri, infine, rimangono neutrali (quale che sia il loro effettivo allineamento): il conflitto è semplicemente al di là dei loro interessi e fuori dalle loro sfere di influenza. Sfortunatamente, la Guerra Sanguinosa è una cosa decisamente difficile da ignorare, specialmente se il tuo reame si trova proprio nel mezzo. Per esempio, le Grigie Distese – il principale campo di battaglia – ospitano i reami di Arawn, Ade e Hel, tre divinità della morte che in qualche modo hanno finito per dover proteggere dagli immondi i propri domini e seguaci. Ma a differenza degli altri poteri, questo è l'unico motivo per cui interferiscono con la Guerra, spingendo tanar'ri e baatezu a cercare guai altrove.

Sigil
La Città al Centro del Multiverso, la Gabbia, la Città delle Porte, Sigil – sono tutti nomi per uno dei più ambiti premi che siano noti agli esseri senzienti. La Signora del Dolore impedisce ai poteri di entrare nella città, ma gli dèi continuano a provarci, spedendo agenti e tramiti nella Gabbia nella vana speranza di scoprire i punti deboli della Signora. Cosa rende la città così preziosa? Beh, a parte il fatto che si trova nell'esatto centro delle Terre Esterne (e quindi, forse, nel punto focale di un inimmaginabile potere), è piena di portali che conducono potenzialmente in qualunque luogo nel multiverso. Un dio con questi portali a disposizione potrebbe mandare i suoi servitori ovunque in pochissimo tempo, aumentando la propria forza fino a diventare inarrestabile.
Nessuno sa come faccia la Signora a tenere i poteri fuori dalla Gabbia, anche se si dice che attinga a qualche misteriosa energia che fluisce lungo la Guglia verso la città. Secondo la storia, lei è arrivata a Sigil per prima, e ha scoperto il segreto prima che altri potessero sfruttarlo. Certo, questo genere di ipotesi tende a scatenare intensi dibattiti su chi sia venuto prima: Sigil o la Signora? È roba da storici e filosofi; quel che è certo è che i poteri tramano per mettere le mani sulla Gabbia fin dal primo momento della loro esistenza. Ma non possono influenzarla dall'esterno, perchè è collocata in cima alla Guglia infinita, al centro delle Terre Esterne, dove ogni tipo di magia e potere divino cessa di funzionare. E non possono conquistarla dall'interno, perchè la Signora si assicura che i portali non li facciano entrare – e i portali sono l'unica via per entrare o uscire dalla Gabbia. Una vecchia storia racconta di un dio stordito che tentò di raggiungere la città a piedi, arrampicandosi sulla Guglia fino in cima; le attuali fiabe per bambini narrano che il babbo sta ancora scalando. Come questi racconti (veri o falsi che siano) dimostrano, gli dèi hanno tentato l'impossibile per penetrare le difese di Sigil. Ma gli avatar sotto copertura sono respinti dai portali o stroncati non appena entrano in città, e al potere rimane il loro corpo sfregiato e sanguinante. I tramiti possono entrare, ma se provano ad usare un qualsiasi trucco magico per far scivolare il dio all'interno, scoprono che i loro elaborati gingilli semplicemente svaniscono nel nulla. E ogni tentativo di attirare la Signora fuori dalla città fallisce: la Gabbia la tiene dentro proprio come tiene fuori gli dèi. Inoltre, va detto che se mai un potere dovesse riuscire a conquistare le chiavi di Sigil, le altre divinità si unirebbero per spodestarlo, e questo è probabilmente uno dei motivi alla base del successo della Signora nel tenere la città sicura – nessun dio si fiderebbe di un altro con un vantaggio simile, e presto la vedrebbero distrutta.

Il crepuscolo degli dèi

Una volta ogni eone o giù di lì, un potere muore. A seconda della natura del dio, questo è motivo di gioia o di tristezza – ma essendo la politica tra i poteri quella che è, più facilmente sarà un misto di entrambe. A ogni modo, questi eventi mostrano ai poteri che, nonostante le loro lunghe vite e la loro apparente invincibilità, possono morire. È qualcosa di cui ogni dio ha paura.
Un potere può andare incontro alla propria fine in due modi. Il primo è la perdita di tutti i seguaci. Sia che gli adoratori gli voltino le spalle intenzionalmente sia che vengano trucidati dal nemico, un dio non può sopravvivere senza fede. Certo, può tirare avanti con i propri poteri per un po' di tempo, retrocedendo nei ranghi, e rubando occasionalmente la vita al tramite di un altro dio per prolungare di un poco la propria. Ma alla fine, l'energia rubata non è mai sufficiente a sostenere la vita divina, e il dio finisce per sparire.
Questo primo metodo per uccidere i poteri è il più pulito (ma non certo il più facile). Il secondo metodo fa molto più rumore, ed è altrettando improbabile: radunare una banda di altri dèi per ucciderlo. Se un potere babbo comincia ad attaccare altri dèi, uccidendo i loro preti, interferendo nei loro affari nel Materiale, o in generale diventando una scocciatura, le altre divinità si irriteranno di sicuro. Potrebbero andare ad affrontarlo nel suo stesso reame, scatenando quel genere di epiche battaglie planari che ispirano i bardi per millenni. Se il babbo si è allontanato, gli altri poteri uniti potrebbero devastare la sua terra, forzandolo a tornare o costringendolo in esilio – come dio errante, un potere senza reame. Alla fine, gli altri dèi lo troveranno e tenteranno di assestargli il colpo di grazia.
Che un potere muoia in uno scoppio o un sussurro, finisce sempre nello stesso posto: il Piano Astrale. Lì, il suo corpo deformato comincia lentamente a prendere l'aspetto della pietra, e i suoi sogni si riversano attorno alla sua forma fino a che sono esauriti. A quel punto, è andato (anche se alcuni – come i vecchi membri del Segno dell'Uno – sostengono di poter riportare in vita un potere "morto").
Il reame del potere avvizzisce lentamente come il suo corpo. I supplicanti, che avevano speso la loro vita in sintonia con il dio, spesso muoiono con lui. Non è insolito che i tramiti svaniscano in uno sbuffo di fumo mentre il loro patrono lotta contro l'oblio. Il reame di per sè rimane sullo stesso piano, nello stesso strato, ma viene permeato dal decadimento. Gli edifici si sgretolano, gli alberi avvizziscono e collassano, la stessa configurazione del terreno si dissolve nella nebbia. Orrende creature (rimasugli della coscienza del dio) infestano la terra desolata, scatenendo ritorsioni su ogni babbo che trovano. Quando il potere alla fine svanisce, il reame non è nulla di più che una vasta landa desolata. Possono volerci migliaia di anni perchè ritorni alle condizioni originali del piano su cui si trova. Ma anche così, l'aura di morte permano su quella terra. E ovviamente, la zona può essere usurpata da altri poteri.
Inutile a dirsi, la morte di un potere non è una cosa comune. Buona notizia, perchè altrimenti i piani sarebbero coperti di cenere. Ma dall'inizio dei tempi, almeno una manciata di dèi è stata scritta nel libro dei morti inclusi Aoskar, Bane, Enki, Leira e Myrkul. Si dice che l'Astrale ospiti molti altri corpi fluttuanti, divinità che sono state ormai dimenticate – o che i mortali non hanno nemmeno mai conosciuto.



Reami divini


Molti tentennano all'idea di entrare nel reame di un potere – e per una buona ragione. Alcuni temono che il dio li fulmini per la loro insolenza. Altri dubitano che nel reame possa esserci alcunchè di valore. Anche se potrà essere vero in alcuni casi, sotto molti altri aspetti è tremendamente sbagliato. I reami divini nascondono alcuni dei più magnifici e terribili segreti del multiverso, e sono abitati da alcuni dei maestri più straordinari che un viaggiatore planare potrebbe mai incontrare.
Certo, i reami sono posti pericolosi, pieni di fanatici e creature che potrebbero spaventare perfino un semidio. Possono essere lande terrificanti dove la vita di una zolla si spegne come una candela fino a cadere nell'oblio. Ma anche posti meravigliosi dove vedere le cose più stupefacenti della propria vita. Ogni reame contribuisce in qualche modo al multiverso, anche se può non essere sempre ovvio a coloro che lo visitano.


Natura di un reame

Tratta il reame con rispetto, babbo! Stai camminando sulla faccia di un dio!
        -Sparviero Ili, supplicante avariel ad Arvandor-


Per cominciare, è importante capire cosa significhi che un potere mantiene un reame. È un luogo creato dal dio a partire dalla fede grezza dei suoi adoratori, una terra così perfettamente adattata al suo creatore da sembrare un'estensione della sua volontà – un posto che veramente è la divinità. Tramiti e sacerdoti hanno solo una piccola parte del potere del dio. Il reame è il pezzo mancante del puzzle, una vera illustrazione della natura dello spirito divino. Per cui, gli abitanti di un reame sanno che ogni scossa di terremoto riflette un problema che angustia il potere (o comunque è scatenata appositamente dal dio per qualche fine sconosciuto). Un terremoto potrebbe significare che il potere sta combattendo un altro dio, o che sta assorbendo forza dalla terra onde scacciare un giovane semidio intenzionato a rubargli la sfera di influenza. Questi eventi sono piuttosto rari, in realtà. Per esempio, nessuno che sia ancora vivo si ricorda degli abitanti di un reame il cui patrono ha affrontato un dio altrettanto potente o di più (certo, questo potrebbe essere semplicemente perchè la turbolenza generata da un tale conflitto ha annichilito completamente il reame).
Questo non significa che ogni reame sia come la pelle del dio, o che qualunque cosa vi accada abbia necessariamente il permesso del patrono. Per certi reami, è innegabilmente vero. Ma la maggior parte dei poteri tende a lasciare che il proprio reame evolva senza una costante interferenza. Questi reami sono aperti a qualunque testa di legno che voglia ammirarne il panorama, raccogliere un poco della cantata e fare qualsiasi altra cosa che lo abbia spinto lì. D'altra parte, se un potere vuole tenere un babbo fuori dal suo reame, il babbo non riuscirà a entrare. E anche se un potere può impegnarsi nel tenere fuori gli ospiti indesiderati, molti preferiscono spendere il tempo in modi migliori. È uno dei motivi per cui hanno dei tramiti.


La forma del terreno

Il reame di Bast è vasto tanto quanto pensi che sia.
        -Tagliazampa, supplicante di Merratet-


Ovviamente, per capire un reame è necessario capire il dio – incluso il suo posto nel pantheon e la sua importanza nei piani. Molti poteri sono attirati verso il piano che più rispecchia il loro allineamento, ma non è sempre così. A volte, le convinzioni degli adoratori (e le loro aspettative riguardo il posto del dio nel multiverso) sono sufficienti a mantenere un potere legato a un luogo dove non sarebbe necessariamente adatto. Per esempio, il potere giapponese Hachiman, un dio legale neutrale, ha il suo reame nel selvaggio Ysgard. E il caotico Horus vive con le altre divinità egizie sul piano strettamente legale di Arcadia.
Il reame di un potere è plasmato in parte dalla sua personalità e dal controllo che vuole esercitare. Molti dèi sono felici di lasciare libere le proprie terre, lasciando libero arbitrio ai nativi e ai visitatori. Alcuni poteri, ovviamente, sono più esigenti e quindi più pericolosi. Come risultato, i loro reami non sono molto trafficati, e gli abitanti tendono al fanatismo. Certo, per quanto un dio possa appoggiare l'idea di libertà, ci sono certe cose che non tollererà comunque. Un babbo che commetta una grossolana violazione del credo della divinità sarà punto in modo esemplare o catapultato nel libro dei morti prima ancora di accorgersene (a meno che il dio voglia vederlo agitarsi per un po' prima che cali la mannaia).
Dallo status del potere dipende l'aspetto del reame. Il territorio di un dio minore – tenuto a freno dalle costanti pressioni di membri più forti del pantheon – sarà un luogo di asprà rivalità e rancore inespresso, anche se questo difficilmente traspare al pubblico. I tramiti del pezzo grosso saranno sempre alla ricerca di modi per migliorare la condizione del loro patrono, e non si faranno scrupoli a usare chiunque per questo scopo. D'altra parte, un potere senza l'ambizione o il supporto morale per elevarsi avrà un reame che rispecchia sia la mancanza di desiderio che la mancanza di preoccupazioni (tranne che per la sua sfera di influenza). E c'è ben poco che un potere maggiore non possa vedere o fare nel suo reame, non importa quanto grandi siano i suoi confini. In tal caso, l'estensione del terreno diventa più una questione di quanta libertà il dio voglia dare ai suoi fedeli.
Soprattutto, un babbo farebbe bene a ricordarsi che i poteri sono vere divinità, non mostri sovradimensionati. Sono esseri fatti di credo, e la loro stessa esistenza è così al di sopra di quella mortale che è quasi impossibile da concepire. Chi visita un reame divino si mette sostanzialmente alla mercè del dio, e farebbe bene ad essere consapevole dell'enormità che lo circonda. Ovviamente, i piani ospitano molto di più del semplice reame di un potere, ma i babbazzi lo dimenticano facilmente quando stanno in terra consacrata. E non è difficile capire il perchè – le divinità vogliono che il loro reame appaia il più grande possibile nella mente dei visitatori.

Orizzonti infiniti
Molti viaggiatori planari sanno bene che i Piani Esterni sono infiniti, e ogni strato di ogni piano esterno è anch'esso infinito (ecco perchè i viaggiatori callidi fanno uso di portali). Questo ha portato alcuni babbi a concludere che anche i reami divini debbano essere infiniti – dopotutto, chi meglio delle divinità stesse può avere un dominio illimitato? Come molte cose sui piani, dipende tutto da dove uno si trova. La regola nota come il Centro del Multiverso stabilisce che nessun singolo punto è realmente più importante di un altro, e che ogni mondo, città o reame può affermare di essere nel mezzo di tutto. Per dirla brutalmente, qualunque zolla pensa che il suo posto sia quello più importante. Ed è ancora più vero quando si parla dei domini dei poteri. Le divinità hanno le maggiori abilità – e il maggior ego – di tutto il cosmo, quindi ognuna di loro pensa che il proprio reame debba apparire il più impressionante possibile. Una zolla entro i confini del reame avrà la netta sensazione che il dominio del dio vada avanti per sempre (specialmente perchè i fedeli che lo abitano insistono nell'affermare che lo faccia). Ma se in qualche modo potesse guardare l'intero reame dal di fuori, si accorgerebbe che in realtà ha dimensioni finite. Certo, magari potrà essere incredibilmente grande, ma non infinito.


Esplorare un reame

Ovviamente, i reami divini variano moltissimo da potere a potere, ma alcuni elementi sono comuni a tutti. A prescindere da chi sia il patrono della terra e a cosa assomigli, ogni reame conterrà quasi sicuramente supplicanti, tramiti, planari e luoghi sacri.

Supplicanti
Alcuni visitatori dei reami divini vedono i supplicanti solo come masse indistinte, semplici numeri che si possono tranquillamente ignorare. Ma è come cercare di studiare una foresta senza guardare gli alberi. I supplicanti sono il miglior ritratto di quello che è e fa un potere. I fedeli di un reame spendono la loro intera vita (post-vita?) cercando di comprendere il loro dio e il proprio posto nello schema delle cose. Probabilmente cercano di diventare come il loro potere, e di conseguenza sono il riflesso della loro percezione della divinità. Alcuni si limitano a comportarsi in questo modo, vivendo la vita prescritta dal dio. Altri assumono anche l'aspetto preferito della divinità, che ciò significhi abbigliarsi in una certa maniera o letteralmente cambiare forma. Certo, i supplicanti non sono sempre perfetti modelli del loro dio – se lo fossero si sarebbero già dissolti nella sua essenza. Alcuni possono avere un'idea sbagliata di come comportarsi e perseguirla ugualmente, dando l'impressione errata ai visitatori che ne sanno meno. In ogni caso, i supplicanti non sono zombi che si trascinano lungo il reame con lo sguardo vuoto. Di solito sono felici di trascorrere l'esistenza a studiare e servire il potere. Di fatto non riescono a comprendere per quale motivo qualcuno dovrebbe abbandonare questo stile di vita e cominciare a vagare per i piani in cerca di avventure. Perfino i supplicanti più caotici e malvagi sentono il bisogno di rimanere nel reame: le loro menti semplicemente non consentono di ragionare in altro modo (a meno che vivano su Carceri, dove ogni zolla cerca disperatamente di uscire). E perchè mai un supplicante dovrebbe avere il desiderio di andarsene? Se abbandonano la sicurezza del reame, rischiano di svanire prima di essere spiritualmente pronti – rendendo inutile la propria intera esistenza. Va comunque sottolineato che i supplicanti di un reame non sono tutti uguali: anche se condividono obiettivi comuni, hanno differenti aspetti, personalità e motivazioni. Un babbo non dovrebbe trattarli tutti allo stesso modo, nè aspettarsi di essere trattato da tutti allo stesso modo.

Tramiti
Quasi tutti i poteri hanno un tramite o due, e per la maggior parte ne hanno molti, molti di più. Non tutti i tramiti sono famosi e riconosciuti: alcuni dèi preferiscono mantenere un certo riserbo sul numero e la natura dei propri servitori, in modo da sorprendere i nemici. I tramiti sono particolarmente utili per raggiungere posti dove le divinità non possono andare – Sigil, per esempio. Questi rossi hanno il desiderio di servire per uno scopo superiore, e non temono di correre rischi nel farlo. In parole povere, i tramiti sono le perfette pedine nell'eterno gioco dei poteri. Prima di farsi l'impressione sbagliata, è opportuno ricordare che i tramiti vengono scelti per un motivo. Tra tutti i mortali del cosmo, ad essi viene affidata una porzione del potere del dio, assieme alla responsabilità di fare ciò che i loro patroni non possono. I tramiti sono un gradino sopra alla maggior parte dei mortali – mai dimenticarlo. Sono zelanti (qualcuno direbbe fanatici), ed è il loro credo determinato ad averli resi quello che sono. Non è facile che cambino idea, per nessun motivo. Generalmente i tramiti di un potere vengono assegnati a compiti differenti, a seconda di cosa serve al dio. Spesso ricoprono incarichi importanti dentro al reame, e anche se non sono una vista comune, sono vicini ai posti dove servono. Un visitatore in terra consacrata può aspettarsi di incontrare almeno un tramite; a questi sgherri piace sincerarsi di chi sta visitando il loro adorato reame. Un tramite può essere un alleato o un nemico per qualsiasi gruppo di avventurieri, a seconda dei loro obiettivi, allineamenti e rapporti con la divinità patrona. Va tuttavia ricordato che solo una testa di legno si fiderebbe ciecamente di un tramite: l'agente di un dio ha i suoi scopi da seguire, e non esiterà a vendere una banda di babbi se ciò lo aiuta a fare gli interessi del patrono. Perfino un tramite legale buono mette al di sopra di tutto il proprio potere, intento a servire il bene superiore (e pretendendo dagli altri la constatazione che il bene superiore è più importante del bene di qualche individuo). La cosa migliore da fare con un tramite è rispettare lui e il suo potere, ma non fidarsi completamente. Un tramite è un potente maestro, ma si è venduto a una divinità, e si terrà lontano da ogni babbo che non ne segue i piani.

Planari
A questo punto si potrebbe pensare che ogni singolo abitante di un reame debba essere uno spirito o un agente divino. E sebbene ci siano indubbiamente molti supplicanti e diversi tramiti in quasi tutti i reami, ciascuno contiene anche un buon numero di gente normale, planari che si sono solo trovati a vivere sotto il naso del dio. Dieci tagliacci diversi avranno probabilmente dieci motivi diversi per averlo fatto. A molti piace semplicemente la sicurezza, dato che il reame di un dio è soggetto a poche delle catastrofi che infestano il resto dei piani: truffatori, carestie, invasioni di immondi, ambienti estremi eccetera. Certo, l'altra faccia della medaglia è che molti temono di lasciare il reame, forse per paura di cosa li aspetta nel grosso e cattivo multiverso (o forse temendo ritorsioni della divinità contro quelli che osano voltare le spalle al "paradiso"). Alcuni planari rimangono in un reame per legami familiari, per abitudine o soltanto per inerzia. In fondo è da ingrati migrare verso altri lidi quando la tua famiglia ha vissuto nello stesso dominio per generazioni (magari con gli antenati che vivono ancora lì come supplicanti). Infine, parecchia gente vive nel reame di un dio per il motivo più ovvio: la fede. Sono profondamente devoti a quella divinità, e hanno scelto di abitare nel luogo dove possono esprimere al meglio la propria fede (supportati da un mucchio di fedeli che la pensano come loro). Questo gruppo include zolle che vivono di gloria riflessa, passando tutto il tempo nel reame a tentare di incontrare i tramiti più importanti – e forse perfino imbattersi nel potere in persona (il che non è facile, ma ci sperano comunque).

Luoghi sacri
Praticamente in ogni reame c'è un centro di potere – un posto dove recarsi per entrare in sintonia con la divinità, trarre forza dalla terra, o comunque crogiolarsi nel sacro alone del dio. In alcuni reami questi luoghi sono pochi e molto distanti, in altri è impossibile fare una passeggiata senza vederne uno. Tipicamente questi siti attirano supplicanti da tutto il reame, intenti a meditare sulla natura del loro potere e imparare lentamente il proprio posto nel piano divino. Ogni potere fa un uso diverso dei luoghi sacri, e in ogni reame si manifestano in modo differente. Il pantheon Norreno ha fatto di quasi tutta Asgard un gigantesco luogo sacro, e gli sgherri che ci abitano imparano il proprio posto grazie alle rudi lezioni del reame stesso, in un eterno ciclo di zuffe e conflitti. Tale è la natura del credo Norreno: imparare a combattere sprezzanti del pericolo (oltre all'importanza di agire con astuzia). In altri reami, i luoghi sacri sono più definiti. Un luogo sacro potrebbe essere un boschetto con una polla d'acqua al centro, un circolo di pietre erette, o perfino una caverna che emana vapori sulfurei. Spesso questi siti si riconoscono non appena ci si mette piede: l'area è un distillato dell'essenza del potere, un posto dove i visitatori possono sentire la presenza divina in modo quasi palpabile. Non tutti i luoghi sacri sono piacevoli (almeno secondo i canoni della maggior parte dei babbi). In alcuni reami di Baator, per esempio, si dice che siano luoghi di dolore dove i supplicanti viaggiano attraverso foreste metalliche di carne corrosa per scoprire la verità dell'agonia. Queste zolle imparano il loro posto nel multiverso tramite la lama di un coltello o la punta di un uncino. In altri reami, i luoghi sacri sono governati da più di un membro del pantheon. I poteri buoni che condividono un terreno comune – come i Celti di Tir Na Og – spesso concedono uguale accesso al sito a tutti i fedeli dell'intero pantheon. Le regole di altri luoghi sacri variano in base alla forza crescente e calante delle diverse divinità. Molti pantheon tentano di evitare le dispute affidando a ciascun dio un certo tipo di luoghi sacri riservati a lui, dove i fedeli di altri poteri possono essere ben accetti ma non ricevere benedizioni dal proprio dio. A prescindere da chi controlli un luogo sacro, l'area non è riservata ai soli supplicanti: i fedeli ancora in vita possono ugualmente visitarla per sfuggire ai pericoli del multiverso e ristorarsi assorbendo un briciolo di essenza divina. Ma questi vantaggi sono riservati ai veri credenti devoti del potere, e arrivano solo dopo un opportuno periodo di meditazione. Un babbo che cerchi di pelare una divinità in cui non ha abbastanza fede per ottenere benedizioni sarà fortunato se esce dal luogo sacro ancora vivo. Anche così, spesso i normali visitatori sono i benvenuti. In fondo, a molti poteri piacciono le dimostrazioni di forza, e quale modo migliore per convertire fedeli di una dimostrazione diretta? Ma gli impuri che profanano un luogo sacro con la propria presenza verranno comunque allontanati – a meno di avere le spalle coperte da un dio più potente. Comunque, come emanazione della potenza divina, un luogo sacro tende ad attirare orde di babbi sgradevoli in cerca di un pezzettino di divinità.


Incontrare un dio

Forse un mortale su un milione ha mai visto un dio in tutta la sua gloria, e di quei pochi, forse uno su un milione ha attirato direttamente la sua attenzione. La forza e la conoscenza necessarie a farsi notare da un dio sono al di là della portata dei più. Questo non significa che i poteri ignorino i propri seguaci. Perfino un potere non può permettersi di snobbare i tagliacci la cui fede lo tiene in vita.
Anche così, è un giorno particolare quello in cui un potere si focalizza su uno specifico adoratore, così come è raro per un mortale focalizzarsi su una specifica ape in un'alveare. Può succedere, ma di solito non succede. Ed è una buona cosa – pochi babbi che smaniano per incontrare un dio sono preparati per tale esperienza. Tanto per cominciare, il visitatore è schiacciato dalla mera presenza della divinità. Perfino i più sfiduciati non credenti non possono fare altro che inchinarsi al puro potere irradiato da un dio. Non è un caso che i poteri tendano a manifestarsi come avatar: la vera e pura gloria di un potere può ridurre un mortale in cenere (o quantomeno farlo impazzire). Per cui, se una zolla è abbastanza fortunata da parlare con un potere, c'è da scommettere che stia parlando con l'avatar, non con la vera essenza del dio. La verità è che la maggior parte dei poteri non vogliono esporre la gente alla cieca e distruttiva conoscenza di cosa significhi essere un dio.



Scampare al Libro dei Morti

Qualunque zolla decisa ad esplorare un reame divino farebbe meglio a tenere a mente alcune semplici regole. Un babbo che non le segue correrà facilmente il rischio di essere spiaccicato nell'oblio. Tanto per cominciare, qualunque visitatore dovrebbe prestare molta attenzione alla sfera di influenza del dio locale. È solo una questione di cortesia e buon senso. Meglio non lanciare palle di fuoco in un reame di ghiaccio e neve, o uccidere animali nel reame di un dio della natura. E non tentare di minimizzare una trasgressione. Di solito non è difficile capire quando si sta oltrepassando il limite, in un reame, e nessuna scusa valida può evitare di dover capire chi è che comanda (in caso di dubbi, almeno è bene cercare di figurarsi a chi appartengano i reami vicini – questo dovrebbe dare almeno un'idea della terra in cui si è ospiti).
In secondo luogo, qualunque stordito sa che è una pessima idea mettere nel libro dei morti i supplicanti di un reame a meno di avere veramente un ottimo motivo. I poteri hanno faticato a lungo per costruire questa base di supplicanti, e non trattano bene i babbi che arrivano a seminare distruzione tra i loro fedeli. Inoltre, uccidere un supplicante prima che sia pronto a fondersi con il potere significa che il dio trarrà meno forza dall'unione. Perchè mai una divinità dovrebbe lasciare che ciò accada?
Il prossimo consiglio potrebbe sembrare ovvio, ma non è meno valido: non predicare la parola di altri dèi. È come trovarsi a casa di un amico e raccontargli di quanto bravo e ospitale sia un altro babbo. Oltre ad essere tremendamente scortese, questo può facilmente attirare sul predicatore le ire dei locali. Non ne vogliono sapere di altri poteri – o il loro dio non vuole che lo sappiano, che essenzialmente è la stessa cosa. Se ai supplicanti importasse qualcosa di un'altra divinità, avrebbero venerato quella nelle loro vite precedenti.
Quarto, parecchia gente sembra dimenticare che molte religioni del Materiale hanno riti e usanze consolidate, che nel reame di un potere sono ancora più importanti, diventando parte della vita quotidiana. È un modo per i supplicanti di dimostrare devozione, e degli abitanti di focalizzare il pensiero. Per evitare guai, è sempre meglio imparare i costumi locali. In alcuni reami, ai nativi non importa molto se uno straniero non segue i rituali (anche se gli arriverà qualche occhiataccia), in altri i fedeli prendono le pratiche molto seriamente e si aspettano che i visitatori facciano altrettanto. La punizione per non aver seguito un rito può variare dal semplice allontanamento a un'indicibile tortura. Meglio non mettere alla prova la devozione dei supplicanti.
Infine, chiunque si avventuri in un reame dovrebbe imparare dove può mettere piede e dove non può. Non tutti i luoghi sacri sono aperti al pubblico. Una testa di legno che entra dove non dovrebbe finirà male, molto più facilmente di un tagliaccio più attento. E quelli che non sanno accorgersi di quando sia il momento di tornare indietro, probabilmente ne meritano le conseguenze.



Faccende planari


Finora si è parlato in modo generico dei poteri – cosa sono, come vivono, e qual è il loro significato. Tali informazioni sono utili sia ai primevi che ai planari. Ma i nativi dei Piani Esterni ragionano in un altro modo. I viaggiatori planari e i membri delle fazioni non si accontentano di vedere da vicino le opere divine, ma applicano le proprie idee per stabilire chi sia importante e chi no. Inoltre, molti piani sono abitati da esseri che non si possono definire esattamente dei poteri, ma hanno abilità tali che la maggior parte della gente li classificherebbe comunque come divinità. Per giunta, molti di essi non sono nati dal credo dei mortali, ma in altri modi (tipicamente sconosciuti).


Poteri per viaggiatori planari

I viaggiatori planari sono gente pratica. I fronzoli non fanno avvicinare uno sgherro alla verità più di quanto lo faccia una spina nel piede. E odiano dedicare tempo e sforzi a una causa senza ricevere nulla in cambio. Quando si tratta di venerare i poteri, i viaggiatori planari tendono quindi verso le divinità che valgono il gioco. Un dio dovrà offire ricompense che gli altri dèi non offrono, controllare una sfera di influenza impossibile da rifiutare, o essere abbastanza versatile da aiutare la zolla a uscire da qualunque situazione. Ermes dei Greci, per esempio, è particolarmente favorito dai viaggiatori planari. Come dio del viaggio, del furto e dell'azzardo, ovviamente attira l'attenzione degli sgherri meno scrupolosi. Ma i suoi seguaci sostengono che Ermes sia abbastanza potente da offrire una gran varietà di benefici – dall'aiutarli a scovare un portale fino a curare le infiammazioni dell'alluce. Probabilmente Ermes non è veramente così coinvolto, ma i suoi fedeli tendono a cadere in piedi più spesso che non.
Anche Lugh dei Celti è popolare tra i viaggiatori planari. È il dio dell'eccellenza, dopotutto, ma molti usano questo fatto per dipingerlo come un tuttofare. Lugh è una prima scelta per quelli che vogliono qualcosa di più del semplice viaggiare e combattere – uno sgherro può contare su di lui in qualsiasi situazione. Si dice anche che il dio sia appassionato di nuove esperienze. Se un avventuriero costretto in una situazione difficile invoca il suo aiuto e Lugh non ha mai affrontato quella particolare circostanza, potrebbe spedire un avatar a cimentarsi con la sfida (e magari anche aiutare la zolla che lo ha chiamato).
Molti tagliacci che viaggiano tra i piani riveriscono Celestian di Oerth. Certo, è solo una divinità intermedia di una singola sfera di cristallo, ma come dio dei vagabondi e dei viaggiatori Celestian è perfetto per coloro che si guadagnano da vivere spostandosi di continuo. Perfino coloro che tendono a stare lontani dai poteri in generale spesso fanno una specifica eccezione per Celestian. La sua benedizione non può che aiutare se qualcuno ha molta fretta di andare da qualche parte. Per di più, vive nell'Astrale, che tocca ognuno dei Piani Esterni. Ciò significa che i suoi sacerdoti non soffrono di alcuna perdita di potere in nessun punto del Grande Anello. Un primevo potrebbe considerare di venerare un dio solo per ottenere gli incantesimi, ma i tagliacci dei piani sono più realisti – fanno quello che possono per scampare al libro dei morti. Tra i viaggiatori planari, la venerazione di Celestian sta rapidamente diventando la religione preferita.
Alcuni pensano che Puchan dei Vedici sia una guida migliore. È noto per proteggere i viaggiatori che si muovono sotto la sua lancia dorata, e spesso non si preoccupa di quale pantheon essi venerino. Come Celestian, spesso riceve sacrifici anche dagli spaccaossa che normalmente ci penserebbero due volte prima di venerare un dio (meglio prevenire che curare, dicono). Ma Puchan va anche oltre Celestian, cercando di stabilire una relazione tra tutte le cose e mettendo i viaggiatori in connessione con l'ambiente. I suoi seguaci più fedeli prendono questo alla lettera, aspettandosi che Puchan li protegga anche dai pericoli fisici, ma è più probabile che il dio li allontani dalle aree che non dovrebbero visitare.
Parlando di terreno difficile, i viaggiatori che trafficano nei Piani Interni potrebbero pregare Ptah degli Egizi, che è stato un patrono dei viaggiatori per eoni, o così sembra. Ma come fonte divina di ispirazione (spesso indicato dai suoi seguaci come il creatore del multiverso), Ptah sembra una scelta naturale per le terre dove regnano gli elementi – i blocchi da costruzione della materia. La sua stretta si estende nei Piani Esterni una volta ogni tanto, ma in realtà Ptah è molto di più che un potere elementale. Sono i viaggiatori più duri, quelli in grado di affrontare i Piani Interni, che pregano Ptah per il suo aiuto.
A volte, i viaggiatori planari riveriscono le divinità del loro pantheon razziale. Per esempio, tra i nani sia Muamman Duathal che Dumathoin sono scelte comuni. Muamman l'ideale per esploratori curiosi e spensierati, che vogliono avventurarsi oltre l'orizzonte solo per vedere cosa ci sia dall'altra parte. Dumathoin è preferito dai nani più studiosi, coloro che partono con uno scopo in testa. Egli incarna l'anelito di scoperta a beneficio della razza nanica, piuttosto che per curiosità personale. E gli gnomi che viaggiano tra i piani pregano Baervan, un gentile imbroglione che diventa terribilmente serio quando si tratta di proteggere gli gnomi in viaggio. È un dovere che non può abbandonare.


Credi delle Fazioni


Certo che so che Shiva vuole distruggerci tutti... è per questo che lo venero.
        -Yanek dei Custodi del Fato-


Alcune fazioni preferiscono certi poteri rispetto agli altri. È una cosa naturale; alcuni dèi si inseriscono negli ideali filosofici abbastanza facilmente, altri no. Ma i poteri elencati di seguito sono semplici suggerimenti per i fazionati, non regole vere e proprie. Naturalmente un sacerdote non entrerebbe in una fazione che è antietica agli ideali del suo potere. Ad esempio, un chierico di un dio caotico come Loki o Erevan Ilesere si terrà ben alla larga dalla Confraternita dell'Ordine. Ecco perchè i sacerdoti non sono adatti come spie per altre fazioni – non possono fingere un falso credo nei loro dei abbastanza per imitare le altre filosofie. Pochi riescono, e sono davvero dotati, ma solo il potere più permissivo permetterebbe ai propri sacerdoti di amministrare rituali di un altro dio, perfino se è solo una recita. Un sacerdote che voglia agire da spia farebbe meglio a fingersi qualcosa di diverso, come un guerriero.

Gli Athar
I membri di questa fazione non venerano nessun potere in particolare e disdegnano coloro che lo fanno. Diversamente dagli individui di mente debole che si prostrano davanti agli "dèi", gli Sfidanti non vedono alcuna mano divina in niente. Essi venerano il Grande Ignoto, e ottengono i loro incantesimi dal Piano Astrale. Qualsiasi individuo che consacra la sua vita ad una specifica divinità è semplicemente un folle. Gli Sfidanti non chiedono nemmeno aiuto ai preti di divinità specifiche, e non permettono agli squallidi sgherri di qualche pezzo grosso di poggiare un dito su di loro.

L'Occhio della Mente
Delle due ex-fazioni che ora formano l'Occhio della Mente, i Seguaci della Fonte erano di mentalità più aperta degli Athar, e permettevano ai propri preti sia di dedicarsi ad un particolare dio sia di adorare la nebulosa forza eterea conosciuta come la Fonte. La fazione riteneva che tutto potesse ascendere ad una gloria superiore, e che ogni individuo avesse tali potenzialità nel suo spirito. Quest'idea di test cosmico che porta devozione faceva sì che la fazione si orientasse verso divinità della competizione: Brihaspati, Jazirian, Shekinester la Tre Facce e Chung Kuel della Burocrazia Celeste. Se un seguace della fonte cercava prove del fatto che le persone potessero diventare più di ciò che erano, avrebbe trovato ispirazione nelle divinità dell'eccellenza (come Sif degli Aesir e Lugh dei Celti).
L'altra fazione, Il Segno dell'Uno, aveva fama di includere i membri più egocentrici di tutti i piani. Che fosse vero o no, i Segnati tendevano a preferire le divinità che si pensa abbiano creato la maggioranza del multiverso. Queste divinità della creazione includono Corellon Larethian, il Daghdha, Gea, Odino, Ra e Zeus. La verità è che la fazione gravitava intorno ai poteri superiori di molti pantheon perchè i membri si immaginavano essi stessi come creatori del calibro delle divinità più potenti. E chi lo sa, potrebbe pure essere così.

I Custodi del Fato
Come agenti dell'entropia, i membri dei Custodi del fato trovano naturale affinità con i poteri che portano distruzione nel multiverso, che sia su grande o piccola scala. Quindi, essi considerano Talos il Distruttore (di Toril) come uno dei loro patroni – con un nome come quello, come potrebbero sbagliarsi? La fazione venera anche l'aspetto di Shekinester della Tessitrice (anche se gli altri due aspetti che suggeriscono la costruzione sono tenuti fuori). Anche Vayu, il randomico potere distruttivo del vento nel pantheon Vedico, è alto nella lista. Tuttavia, il dio che viene venerato maggiormente dai fazionati è Shiva. Dopotutto, la sua funzione è quella di portare alla fine il multiverso. Certo, Shiva occasionalmente si adopera per preservare, ma solo per rendere più completa la distruzione finale. E sì, Shiva può mirare ad uno scopo superiore, ma la distruzione viene prima. Questo è ciò che conta per i Custodi del Fato. Naturalmente, nessun prete che abbia accesso a magie di creazione o guarigione può unirsi alla fazione.

I Cinerei
Ah, la morte. I cupi Cinerei che credono che ognuno nei piani sia già passato a miglior vita, scelgono di pregare gli dèi che promuovono la morte – meglio ancora, che sono la morte incarnata. Molti gruppi favoriscono i poteri che potrebbero essere chiamati "gli infuriati dèi morti": il Cacciatore, Chronepsis, Kalì, Nergal, Nerull, Urogalan, Wee Jas, Yama e Yurtrus. Più popolari sono i "poteri non morti": Chemosh, Faluzure, Kanchelsis, Kiaransalee, e Mellifleur. I più amati dèi fra tutti sono i "morti apatici", coloro che sono in pace con il loro stato: Anubi, Arawm, Ade, Hel, Kelemvor, Nefti, Osiride, Sehanine Arcodiluna, e Yen-Weng-Yeh. In qualche caso, i preti Cinerei si allontanano dalla venerazione delle divinità della morte, e si focalizzano invece sul concetto di Morte (con la M maiuscola).

L'Ordine Trascendentale
Molte divinità riverite da questa fazione sembrano appartenere alla Burocrazia Celeste o al pantheon Giapponese. I Cifrati sostengono una perfetta unione fra pensiero e azione – le cose non dovrebbero essere prima dette e poi fatte. A loro non importano i poteri che si siedono a soppesare le conseguenze; vogliono divinità che fondano mente e azione. E le divinità delle Terre del Sole Nascente sono quelli che più incarnano questo ideale. Come i Sensisti, i Cifrati pregano anche Lugh, ma per un motivo differente. il dio Celtico non pensa, egli semplicemente agisce, e scopre la saggezza delle proprie scelte nel momento dell'azione stessa. Più spesso che non, agisce nel giusto, e i Cifrati trovano tutto ciò estremamente attrattivo.

La Società del Sensismo
I Sensisti considerano l'esperienza come la chiave della verità: cercano di sperimentare ogni esperienza che il multiverso ha da offrire. Per cui, preferiscono divinità dell'avventura e dell'eccellenza, come Sif degli Aesir – è brava in tutto, e quindi da ammirare. L'unica divinità che ammirano ancora di più è Lugh dei Celti. È avventuroso, amoroso, e prova tutto almeno una volta per vedere se è capace. Lugh non scappa dalle sfide, e i Sensisti vogliono emulare la sua devozione. Certo, alcuni membri della fazione si limitano al puro edonismo, scavando in ciò che già conoscono piuttosto che buttarsi in nuove esperienze. Costoro tendono a preferire divinità della bellezza e del carisma – dèi che appaiono magnifici e agiscono con stile. Tra questi Sensisti cercatori di piacere, Afrodite, Baldur, Bast, Freya, Hanali Celanil, Llira, e a volte Sune sono le divinità prescelte.

La Libera Lega
Ovviamente, i liberi pensatori Indep non hanno molti poteri preferiti. Anzitutto, gli dèi della libertà e del lassismo non sono esattamente la norma. Inoltre, perfino una divinità fa fatica ad attrarre consensi tra i membri della Libera Lega. Nonostante tutto, molti Indep concordano sul fatto che almeno due poteri siano maestri abbastanza decenti: Trithereon e Shinare. Sono entrambi dèi di sfere singole (Trithereon di Oerth, Shinare di Krynn), ma come poteri della libertà, la fazione li trova appropriati.

Gli Xaocitect
Questa fazione è a volte considerata l'ultima ruota del carro a causa della mancanza di qualsiasi chiara organizzazione o disegno. Ma gli Xaocitect sono sorprendentemente uniti per quanto riguarda i poteri da venerare – almeno fintanto che ne venerano uno. Generalmente riveriscono gli dèi del caos. Certo, essendo Caoticisti, i fazionati a volte cambiano idea e venerano i poteri della legge (ma questi tentativi sono così flebili che la zolla finisce col percorrere il cammino del caos in ogni caso). I loro preferiti sono Erevan Ilesere e Loki. Comunque, molti Xaocitect riveriscono anche i poteri della fortuna – Bast, Bes, Beshaba, Lakshmi, Nebelun, Sera, Tyche, Tymora, e Vergadain. Molti membri della fazione hanno un posto nel loro cuore anche per Trithereon e Shinare, gli dèi della libertà. Ma non importa quali poteri supportino, i Caoticisti agiscono indipendentemente l'uno dall'altro, celebrando anche i rituali di adorazione in modi drasticamente differenti.

La Lega Rivoluzionaria
In stridente contrasto con i Guvner e gli Harmonium, la Lega Rivoluzionaria non venera nessuno se non poteri caotici. Non vedono alcun senso nella legge, che finisce sempre per beneficiare solo i pochi eletti. I patroni della fazione sono le divinità del caos, cambiamento e sovversione dell'ordine sociale: Erevan Ilesere, Loki, Sirrion, e Zinzerena. Alcuni Anarchici adottano un approccio più distruttivo e violento, venerando poteri come Shekinester, Shiva, Talos, e Vayu. E per nascondere ai nemici i propri oscuri segreti, pregano anche le divinità dell'inganno: Baravar Mantodombra, Gzemnid, Hiddukel, e Iuz. I membri di questa fazione non sono necessariamente malvagi. Ma siccome la società ha decretato che i molti poteri del cambiamento lo sono, gli Anarchici che si identificano con queste divinità sono spesso visti loro stessi come malvagi.

Gli Harmonium
Come i Guvner, gli Harmonium tendono a venerare i poteri della legge e dell'ordine. Non hanno molto a che fare con il caos, e di certo non accettano babbi che sposano la filosofia della libertà personale a scapito altrui. Le Teste Dure enfatizzano il dovere come ideale superiore, anteponendo gli interessi dei molti (i molti definiti dalla fazione, ovviamente) agli interessi dei pochi. Di conseguenza, Torm il Giusto è uno dei loro preferiti. Danno anche grande importanza agli ideali di vigilanza e protezione, esemplificati da Arvoreen degli halfling, Gaerdal Mandiferro degli gnomi, Heimdall, Helm, Koriel, Paladine, Parrafaire, e Syranita. Comunque, chi va per la maggiore attualmente nella fazione è San Cuthbert di Oerth. Il suo inflessibile desiderio di fare ciò che è giusto senza alcun compromesso tocca il cuore di molti membri degli Harmonium in giro per i piani.

I Predestinati
Questi sgherri sono chiamati Senzacuore per un motivo. Prendono quello che possono, e poi cercano di prendere di più. Abbracciano l'idea che i forti debbano trionfare, e la mettono in pratica in ogni aspetto della vita. I membri di questa fazione hanno una spiccata ammirazione per le divinità Norrene, e i loro comportamenti tendono a riflettere quelli di tale rude pantheon. Ma anche altri poteri catturano la loro attenzione, per esempio le divinità della forza – un tagliaccio forte prende può prendere quello che gli pare. I fazionati guardano con interesse anche ai poteri della ricchezza e dell'avarizia: Abbathor, Eshebala, Ade, Hiddukel, Nefti, Sera, Shinare, Urdlen, Vaprak il Distruttore, Vergadain, e Waukeen. Tutte queste divinità parlano direttamente al cuore più gretto dei Predestinati.

La Confraternita dell'Ordine
Non è una sorpresa che i Guvner propendano per gli dèi dell'ordine, della conoscenza e della verità. Il credo di fazione riguardo la superiorità (e potere) della legge non lascia spazio per molto altro. Nello specifico, i membri di questa fazione tendono a venerare Zeus, Varuna, Paladine di Krynn, Pholtus di Oerth, e Tyr (di Toril e degli Aesir). I Guvner apprezzano anche Lu Hsing della Burocrazia Celeste – invero, guardano con interesse (e spesso cercano di comportarsi come) molte divinità della Burocrazia. E ammirano tutti i poteri che proclamano la conoscenza come stile di vita, inclusi: Atena, Avani, Bahamut, Boccob, Brihaspati, Gilean, Jazirian, Koriel, Maanzecorian, Mishakal, Oghma, Rao, Shekinester, Thot, e Zivlyn (una lista estesa, ma i Guvner sono noti per queste cose). È importante notare che la fazione non venera in alcun modo le divinità caotiche della conoscenza. Secondo loro, ogni saggezza che viene dal caos è corrotta.

La Trista Cabala
Se il multiverso non ha senso, perchè qualcuno dovrebbe ascoltare un potere che gli dice il contrario? È solo una truffa, e un dio che si proclama portatore dell'unica vera via sta soltanto tentando di appannare la vista della gente. Gli Afflitti non cercano conforto nelle loro divinità. Cercano alleati nella lotta per l'esistenza, e sperano di trovarli negli dèi folli. In questa fazione, le divinità più popolari sono Cyric, Tharizdun, e Dioniso – un omaggio alla Regola del Tre. Il trio incarna differenti aspetti della follia, e gli Afflitti sono storditi in tutti i modi possibili. Ma la Cabala ammira anche Ilmater di Toril, un dio della sofferenza e della sopportazione. Siccome considerano la vita come un tormento che conduce solo all'oblio, gli Afflitti guardano a una divinità che possa aiutarli a sopportarlo.

I Carnefici
Fieri cercatori di giustizia e vendetta per i torti, i Carnefici tendono verso un insieme di poteri abbastanza brutali. Sono uno dei pochi gruppi del cosmo a venerare le Furie (anche se esse non garantiscono incantesimi). I membri più truci della fazione guardano con interesse ai poteri della vendetta. Horus, Lei Kung e Sargonnas ispirano molti dei Carnefici impegnati in missioni di vendetta.

I Figli della Pietà
Molti fazionati riveriscono poteri della giustizia come Forseti, Heironeous e Tyr, ma la maggior parte dei Figli della Pietà sono attirati da divinità dai modi più morbidi e gentili, come Kuan-ti e Kuan Yin della Burocrazia Celeste, Vishnu dei Vedici, Ilmater e Lathander di Toril o Rao di Oerth. In generale, i Martiri rivolgono le proprie preghiere a tutti gli dèi del bene, della giustizia della luce e delle seconde possibilità, e non è un mistero che Arwyl Figlio del Cigno stia cercando di tirare dalla sua anche sacerdoti e paladini dediti a credi più astratti.


Quasi-Poteri

Quasi-Poteri? Certo, è ciò che siamo tutti noi. Fino ad ora.
        -Caeli Burnshon, apologeta dei Seguaci della Fonte-


Al di fuori della canonica divisione dei ranghi divini, si trovano i quasi-poteri. Fra le creature dei piani, non è del tutto impossibile per esseri mortali ascendere sino ad ottenere un grande potere. Senza dubbio ce ne sarebbero molti di più se non fosse che più uno sgherro diventa potente, più acquista nemici. Ma questo non ferma ogni individuo del multiverso dal cercare di migliorare, ed ogni tanto un pugno di pochi e tenaci individui riescono a scalare la vetta e a mantenere abbastanza potere da sconfiggere i propri i rivali.
Le creature elencate in seguito non sono dèi, non ancora, ma ci sono vicini. L'aroma di divino li circonda come la puzza di un corpo in putrefazione. Scalando la vetta si sono fatti un nome, e sono ricompensati con preghiere ed adorazione da coloro sotto di loro. Naturalmente hanno livelli di forza assai differenti, il più forte Signore degli Animali delle Terre Bestiali non ha alcuna possibilità contro il più debole dei Signori dell'Abisso. Ma la fama non si traduce in potere grezzo. Più persone conoscono una creatura per nome, più è facile che questa entri nel mito.
Non tutti i quasi-poteri vogliono diventare dèi a tutti gli effetti: alcuni sentono di avere abbastanza forza così come sono ora, e non si ritengono al di sopra dell'interazione con i mortali. Ad ogni modo, tutti questi esseri sono pericolosi, ed il miglior consiglio per un viaggiatore planare è di starci alla larga.


Signori Abissali
Fra tutti i tanar'ri, questi sono i peggiori, e l'intera razza rappresenta al meglio le creature malvagie. I signori governano interi strati dell'Abisso, comandano vasti eserciti di tanar'ri e portano avanti senza pietà la Guerra del Sangue. Essi si sono elevati attraverso la pura forza di volontà ed il crudele disdegno per gli altri, e combinano un'intelligenza divina, con tutta la brutalità e la pericolosità dei tanar'ri inferiori, con risultati terrificanti. Con oltre millenni di esistenza, questi sgherri hanno perfezionato l’arte dell'odio e dell'inganno, e si scontrano l'un contro l'altro tanto quanto combattono chiunque altro. Fondamentalmente essi sono alcuni fra le creature più malvagie del multiverso. Ognuno è radicalmente differente, ma tutti rappresentano gli ideali per le orde di tanar'ri inferiori. Si pensa che ogni strato dell'Abisso abbia un proprio signore, e visto l'innumerevole numero di strati significa che ci sono più signori di quanto uno vorrebbe starci a pensare.
Questi Signori Abissali sono ben conosciuti ai maghi dei primi materiali così come a quelli planari. Ogni ciordo che voglia avere a che fare con questi immondi conosce i loro nomi oscuri e trema quando sono pronunciati ad alta voce. I signori amano manipolare i mortali, guidarli verso scelte stolte o attirarli in falsi sacerdozi con doni di oggetti magici o schiavi tanar’ri. Alcuni babbazzi fondano perfino religioni basandosi sui vuoti insegnamenti degli immondi. Vedi, se c'è una cosa che i Signori hanno imparato nei loro lunghi anni è come imitare gli dèi. Molti di loro non sono nemmeno veri poteri, ma un ciordo che se ne dimentica può cadere nel tranello. I Signori Abissali non pendono dalle labbra di nessuno e sono rimarcabilmente tenaci quando si vendicano della propria dignità offesa. Naturalmente questi sgherri sperano un giorno di soddisfare le loro pretese di divinità e diventare dei veri poteri. E questo è accaduto. Ad esempio, Baphomet, Demogorgon, Juiblex, Yeenoghu ed Orcus hanno ottenuto un rango divino, anche se quest’ultimo l’ha successivamente perso dopo essere stato ucciso e riportato in vita. Essi si sono costruiti una posizione nel multiverso attraverso la perseveranza e la forza di volontà, e la loro ascesa non mostra rallentamenti. Se abbastanza Signori Abissali raggiungessero tali vette, chi può dire cosa potrebbe diventare lo stesso Abisso? Inoltre, dato che i Signori sono caotici, nessuno può dire quali siano i loro piani. Essi lavorano tutti separatamente e quindi sono perfino più difficili da combattere. È una buona cosa che lottino l'uno contro l'altro: diversamente, il resto del cosmo sarebbe in serio pericolo.

Signori dei Nove
Questi sono gli individui che sorvegliano i Nove Inferi, i governanti degli strati di Baator. Essi fanno assomigliare un diavolo della fossa ad un lemure storpio, e si dice che siano le vere incarnazioni delle propri reami. Ogni strato infernale riflette la personalità del suo signore, ed ogni signore riflette la personalità dello strato. I due si influenzano in modi strani e misteriosi, e gli studiosi dei piani inferiori credono che infine raggiungeranno un qualche tipo di unione con una scintillante esplosione di male.
Il vero signore del primo è stato imprigionato dal suo signore della guerra, il diavolo della fossa Bel, che ora governa Avernus al suo posto. E per quanto riguarda il Signore del Nono, è rimasto un mistero a lungo, proprio come Nessus stesso. Le voci dicono che egli preceda gli altri signori e porti una bacchetta di rubino per mostrare la sua superiorità sul consiglio dei Nove. Non è un mistero che gli attuali signori non sono sempre stati gli stessi che si erano rivelati alla conoscenza dei mortali eoni fa. I nobili baatezu che servono i signori originali hanno imparato la politica dai loro padroni, e hanno spodestato i loro dominatori. Senza dubbio, saranno spodestati dai loro servi a proprio volta, e questo è probabilmente successo dozzine di volte nel corso delle ere.
Cosa accadde ai signori originali, quelli che erano conosciuti agli antichi mortali? Molti furono fatti a pezzi da tempo, probabilmente gettati in pasto ai pozzi di larve di Avernus. Se siano rinati in forme inferiori, certamente non hanno mostrato l'attitudine al comando che un tempo li distingueva. Ma due del gruppo originario sono rimasti: Dispater, Signore del Secondo, e Tiamat, la regina dei draghi cromatici. Naturalmente ella è stata relegata alla posizione di cane da guardia per l'entrata di Dis, il che difficilmente può dirsi lo stesso di comandare un intero strato. Nonostante tutto, qualcuno sostiene che ella non fu mai un vero signore, contrariamente alle credenze popolari.
I servitori baatezu attuali cercano ancora di spodestare i loro signori? È meglio crederci, ma in superficie sono leali. Essi tentano di elevare loro stessi imbarazzando ed umiliando i rivali dei loro signori. Naturalmente, i signori incoraggiano questo genere di gioco fra i loro sottoposti, dato che aumenta il male che permea il piano. La gerarchia dei nobili immondi sotto i signori è diabolicamente complicata. I baatezu la tengono volontariamente così, in modo che solamente i nobili sanno esattamente chi sta dove. Gli immondi inferiori, e i mortali, possono aiutare un nobile quando pensano che stanno lavorando contro di lui. Nella ragnatela delle politiche di Baator, una persona deve imparare il gioco prima di poterlo giocare.
Naturalmente i pezzi grossi non lasciano tutto il divertimento ai loro servitori. Si dice che i Signori dei Nove si odino l'un l'altro, ed essi complottino costantemente per detronizzare gli altri e ottenere più potere per loro stessi. Essi formano temporanee e mutevoli alleanze e si tradiscono prontamente l'un con l'altro. Conoscono ogni cavillo e trucco legale meglio che chiunque altro nel multiverso, e non sono contrai ad utilizzare queste trappole sugli altri. Le voci dicono che i Signori dei Nove possono perfino dare corda ai veri poteri del piano, ma scelgono di non farlo per deferenza. Se fosse vero, i signori sarebbero abbastanza tolleranti. Se fosse falso, sono molto buoni nel propagandare falsità dato che le divinità stesse di Baator non mostrano interesse nello sfidare i signori.Set è un'eccezione – egli ha un piano per ogni evenienza che si possa immaginare. Qualche baatezu sostiene che Set stia perfino pianificando di spodestare il Principe Levistus, Signore del Quinto. Apparentemente, il dio dalla testa di sciacallo ne ha abbastanza di fare a botte con Levistus sulle dimensioni del suo reame desertico.
Forse i signori sono adorati da alcuni baatezu del loro piano, è certo e non segreto che sono temuti e rispettati. E alcuni dicono che i Signori dei Nove siano vere divinità, nemmeno quasi-poteri. In ogni caso, per anni oltre il ricordo, i signori sono stati studiati e catalogati, la loro esistenza dibattuta e combattuta, e molti culti mortali sono stati stabiliti senza ottenere poteri in alcuni casi, ed ottenendone di immensi in altri. Se c'è una lezione da imparare è questa: qualsiasi cosa siano, i signori vogliono che i loro veri nomi siano mantenuti segreti. Essi cercano di distruggere ogni forma di prova, ma non sono così rapidi da riuscire a schiacciare tutte le chiacchiere che si spargono per i piani.

Ebdomadario Celestiale
Nei giorni della creazione, quando il multiverso ancora vibrava per la vita appena infusa, i Sette Cieli Ascendenti di Celestia attendevano le anime mortali di coloro che avrebbero protetto e guidato il piano come i primi arconti. Sette martiri benedetti si sacrificarono in nome della causa della legge e del bene e comparvero sul piano neonato in nuove, potenti e uniche forme. Per volere di Celestia stesso, questi esseri avrebbero servito i Sette Cieli come i loro sovrani immortali.
I meravigliosi arconti tomo sono i pezzi grossi degli strati di Monte Celestia. Questi sono Barachiel, Domiel, Erathaol, Pistis Sophia, Raziel, Sealtiel e Zakiel – e assieme compongono l’Ebdomadario Celestiale. I sette membri sono noti per i loro simboli tanto quanto i loro nomi: i loro simboli sono un leone, un bue, un drago, un’aquila, un orso, un cane e un asino, e i loro seguaci li esibiscono come segno di obbedienza e lealtà. Ad eccezione di Zaphkiel, tutti gli altri membri fondatori dell’Ebdomadario sono periti nel corso dei millenni, oppure sono ascesi alla purezza di Chronias. Gli arconti tomo non si considerano divinità e nemmeno regnanti, ma piuttosto guide, esempi e patroni di coloro che vogliono imparare.

Corte delle Stelle
I nobili, passionali e volubili eladrin dimorano nelle foreste olimpie di Arborea. Esiste un semipiano chiamato la Corte delle Stelle che si sposta da uno strato all'altro di Arborea come una foglia d'autunno su uno stagno, ed è possibile accedervi solo quando la sovrana degli eladrin, la Regina Morwel, lo desidera. I portali che conducono fino alla Corte delle Stelle o che partono da essa possono manifestarsi ovunque: all'interno dei saloni della Corte di Corellon Larethian su Arvandor, sotto il mare eterno di Acquallor, in un punto imprecisato dei bianchi deserti di Mithardir o in qualsiasi altro luogo Morwel scelga. Si dice che una delle favoleggiate attrazioni di Arborea, la Fontana della Bellezza, che ha il potere di migliorare l'aspetto di chi attinge alle sue acque, possa essere raggiunta solo attraverso la Corte delle Stelle, e che Morwel chieda un dono di qualche tipo prima di concedere il passaggio.
Il semipiano di Morwel ha l'aspetto di un bosco d'autunno sotto un cielo stellato. Al suo interno, il tempo non passa e le creature che lo popolano (compresi i vegetali) non invecchiano e non hanno mai nè fame nè sete. Mangiano, bevono e dormono, ma solo per trarne piacere. La foresta è popolata da folletti, pronti a guidare i visitatori fino al palazzo di Morwel, nascosto nelle profondità del bosco, e le cui torri spuntano al di sopra delle chiome degli alberi. All'interno delle sale cristalline del palazzo, Morwel accoglie i suoi ospiti, riceve i gruppi di avventurieri e visitatori e discute dei problemi più urgenti con i suoi consorti e consiglieri eladrin.
La Regina Morwel può sembrare a volte pretenziosa e volubile, ma ha a cuore gli interessi della sua gente. Non governa da sola, e si affida spesso al consiglio dei suoi amati consorti. Nel corso dei secoli, Morwel ha scelto molti consorti. Attualmente ne ha due: un maschio tulani chiamato Faerinaal e una femmina bralani chiamata Gwynharwyf. Il suo affetto per entrambi non conosce confini. Faerinaal è un esperto politico e un attento osservatore dei caratteri altrui. Morwel fa grande affidamento su di lui per governare e per trattare le questioni più serie che riguardano i suoi amati sudditi. Gwynharwyf è una guerriera fiera e devastante, la cui infaticabile crociata contro il male è utile per tenere unito il popolo degli eladrin.

Talisid e i Cinque Compagni
I guardinal non hanno traccia delle loro origini. Da quando se ne ha memoria, sono sempre stati i protettori dell'Elysium. E da quando ci sono guardinal nell’Elysium, ci sono sempre stati anche il Leone Celestiale e i Cinque Compagni, gli epitomi della loro specie. A differenza dei ranghi relativamente immutati degli arconti, tuttavia, i membri dei Compagni vanno e vengono, assumendo una carica quando sono adatti e abbandonandola quando non sono più in grado di rivestire quel ruolo. Talisid, l'attuale Leone Celestiale, ha rivestito questa posizione per un periodo molto più lungo del normale, e sono in pochi a ricordarsi il nome del suo predecessore, mentre i Cinque Compagni sono tutti ascesi alle loro posizioni in tempi relativamente recenti, come rappresentanti delle rispettive specie.
Talisid e i Cinque Compagni sono più simili a un gruppo di avventurieri (seppure della massima levatura eroica) che non al consiglio reggente dell'Ebdomadario Celestiale, o alla corte di stampo vagamente feudale degli eladrin. Il Leone Celestiale e i suoi amici vagano per i campi dell'Elysium, risolvendo i vari problemi che si presentano e schiacciando il male ogni volta che osa mostrare il suo infido volto nel loro dominio. Ognuno di loro ascolta le suppliche e risolve le dispute dei guardinal loro simili, guida in battaglia le proprie compagnie e risolve i problemi di propria iniziativa quando necessario.
Tutte le azioni di Talisid e dei Compagni sono guidate dai principi del bene, in modo particolare dagli ideali dell'amicizia che il loro lavoro insieme simboleggia. Quello dei Cinque Compagni non è soltanto un titolo: i capi dei guardinal sono amici per la pelle, vincolati da una salda devozione più forte di qualsiasi vincolo familiare. Non sono esenti da disaccordi, dal momento che gli interessi dei vari tipi di guardinal possono entrare in conflitto, le loro discussioni e i loro scontri sono quelli che avvengono tra gli amici più cari, riservando sempre la più alta stima sia a se stessi che agli altri.

Primus
A dire il vero, Primus – il Dio Ingranaggio, patrono dei modroni – è quasi uguale ad un potere superiore di suo. L'unico problema è che non è adorato, riverito, o perfino conosciuto dalla maggioranza dei suoi seguaci. Ogni modrone conosce solamente quelli che stanno direttamente sopra e sotto il suo grado nella catena gerarchica, per solamente i modroni al secondo posto più alto della piramide – i quattro Secundi – sono davvero consapevoli dell'esistenza di Primus.
Nondimeno, Primus porta avanti un duro compito. Egli è la manifestazione dell'ordine stesso, la rappresentazione di tutto ciò per cui si erge Mechanus. Sotto di lui, ci si aspetta che i modroni funzionino alla massima efficienza, per portar avanti gli ideali della legge e per spargere tale struttura attraverso il cosmo. Primus parla solo ai suoi Secundi, ma i suoi desideri sono filtrati attraverso i ranghi.
Il patrono governa da Regulus, un vasto reame nel piano di Mechanus. Ritratto come una fonte di energia o una scintillante torre di luce, Primus è la fonte di tutti i modroni e la mente alveare che dirige ogni loro azione. Le informazioni devono filtrare su e giù per la catena di comando, ma si dice che Primus sappia tutto ciò che i modroni sanno (quantomeno entro qualche minuto dalla scoperta). Quando un modrone muore, il suo guscio si dissolve e la sua energia immediatamente ritorna a Primus. Egli allora invia il segnale per promuovere un modrone di rango inferiore per occupare quel posto, ed un modrone ancora più inferiore per occupare quell'altro, e così via giù per la catena di comando fino a quando un monodrone è promosso per rimpiazzare il suo superiore. A quel punto, Primus emette un nuovo monodrone dal bagno di energia del suo essere, e i modroni superiori lo accudiscono per il suo nuovo incarico. Quindi, è giusto dire che i modroni non hanno individualità – sono tutti estensioni di Primus.
Ogni volta gli ingranaggi di Mechanus completano 17 cicli (che secondo le stime dei Guvner accade ogni 289 anni), Primus invia i modroni per i Piani Esterni. Anche se lo scopo della Grande Marcia dei Modroni è oscuro ai più, i rossi credono che serva a raccogliere informazioni su ciò che accade nei piani. Armati con tali notizie, Primus e la sua logica aliena diventano più forti. La conoscenza è potere, dopo tutto, e si dice che ci siano pochi segreti nel multiverso che Primus non abbia riposto al sicuro nella sua mente.

Signori degli Slaad
Gli esatti opposti di Primus governano sul piano del Limbo. Qui, nella vorticante zuppa di materia elementale, vivono i poteri degli slaadi: i Signori del Caos. Pochi considerano queste creature vere divinità. Da quel poco che si è cavato fuori dagli slaadi, sembra che i Signori del Caos siano qualcosa di simile ai grandi eroi della loro razza. Le voci dicono che siano in realtà degli slaad della morte che sono riusciti a salire di un altro gradino sulla scala del potere. Esplorando le pure possibilità disponibili a loro come figli del caos del Limbo, essi hanno scoperto segreti che alcuni pensano sarebbe stato meglio lasciare nascosti.
Da questo hanno ottenuto potenti capacità, ma hanno anche stabilito loro stessi come individui, non solo nella propria mente ma anche in quella degli sgherri sparsi per i piani. Ogni signore cerca un'espressione del caos oltre ciò che la forma degli slaadi offre, ed ognuno incarna un'unica faccia della forza primordiale. Solo quattro Signori del Caos sono conosciuti.
Il più vecchio è certamente Ssendam, la Signora della Follia. Si dice che sia una grande ameba dorata, una massa di caos gelatinoso, in grado di rendere sballato ogni zolla mortale che la vede. Ssendam ha anche sviluppato poteri mentali che le permettono di schiacciare le mente e far impazzire la gente – per meglio diffondere il caos.
Il secondo dei quattro è Ygorl, il Signore dell'Entropia. Alcuni dicono che governi il Limbo (nella misura in cui si possa controllare il piano del disordine definitivo) ed abbia creato la Pietra Procreatrice. Ygorl ha la forma di uno scheletro di slaad alato e carbonizzato, e la sua grande falce può tagliare qualsiasi carne vivente. Egli cerca di perpetreare la razza inviando masse di slaadi per i piani in modo da impiantare le loro uova in organismi ospiti.
Il terzo signore è Chourst l'Imprevedibile, uno slaad alto 6 metri del bianco più puro. Non gli importa di nulla se non di sè stesso, e fa qualsiasi azione gli venga in mente di momento in momento. Più di ogni altro signore del caos, Chourst è guidato dall'istinto, e qualcuno pensa che sia l'incarnazione del capriccio. Egli è anche completamente pazzo e vaga a dispensare distruzione a caso – fino a quando qualcos'altro cattura la sua attenzione.
Il quarto del gruppo è uno slaad artista conosciuto come Reenbuu, Signore dei Colori. Egli ha una criniera di capelli straordinariamente bianchi che constrastano visibilmente con i colori sempre cangianti delle sue scaglie, ed ama cambiare il colore delle persone e degli oggetti. Per gli slaadi, ciò è ben più che un dettaglio, dato che che cambiando il colore di uno slaad Rennbuu può trasformarlo in un tipo di slaad diverso. In effetti, Reenbuu assegna promozioni o declassamenti per capriccio.

Signori degli Animali
I signori degli animali delle Terre Bestiali si dice siano le rappresentazioni antropomorfiche della loro creatura prescelta. In pratica, sono animali vestiti in forme umanoidi che indossano gusci per soddisfare l'occhio umano, ma che contengono gli spiriti che sono puramente animali. Le voci dicono che ci sia un signore per ogni genere di animale esistente in natura. Quindi, le Terre Bestiali sono dimora del signore dei gatti, del signore dei lupi, il signore delle lucertole, il signore dei falchi, il signore dei conigli, e così via, senza numero.
Ogni signore degli animali può assumere due forme: quella della bestia (un esemplare ideale della specie naturalmente) o quella di un umanoide di bell'aspetto, con sottili caratteristiche del signore degli animali. Per esempio, il signore dei cani è amichevole e fedele verso coloro che gli danno affetto, muto e malevolo verso coloro che gli mostrano disdegno. In forma umanoide, un signore degli animali è abbastanza attraente dall'affascinare qualsiasi individuo che lo veda. Ed anche se pochi mortali si sono innamorati con i signori, questi non badano ai sentimenti mortali, egli hanno solamente interesse a proteggere le loro bestie e lo considerano più un dovere che un amore.
I signori degli animali non sembrano favorire nessuno. Essi notano quando un individuo è amichevole, o crudele, verso i loro sottoposti, ma non mantengono le alleanze a lungo. Possono essere socievoli (come il signore dei lupi), o distaccati (come il signore degli alligatori); possono dare favori (se serve alla loro causa) o non fornire nessun aiuto (se questo non lo fa). Come dicono i saggi, non sono immorali, essi sono amorali.
Tutti i signori degli animali hanno potenti capacità relative alla loro specie; alcuni possono combattere come immondi, mentre altri possono fuggire come il vento. La loro telepatia naturale impedisce loro di essere colti di sorpresa, e si dice che i signori sappiano le posizioni dei loro protetti nel piano, e di quelli di ogni mondo Primo. Questo è difficile da mandar giù, dato che letteralmente ci sono miliardi di animali nei primi materiali, e perfino un vero potere avrebbe una vita dura a tenere traccia di tutti loro. Tuttavia, un signore degli animali può riconoscere persone che hanno maltrattato la sua gente, e guai a coloro che si imbattono nel suo reame.
Per la maggior parte, i signori degli animali lasciano i veri dèi delle Terre Bestiali da soli, e vengono lasciati in pace di conseguenza. Quindi, come si sono innalzati i signori? Dopotutto, si suppone che le bestie non abbiano credo. Ciò significa che i signori degli animali non siano nemmeno vicini ai veri poteri che richiedono fede per esistere? O che essi sono nati dallo stesso tessuto delle Terre Bestiali, da supplicanti animali che sono stati i veri modelli della loro specie, presi e plasmati dal piano per sorvegliare la loro razza? Qualsiasi cosa siano, essi non sono immortali. I signori degli animali muoiono di tanto in tanto, uccisi da mortali assetati di sangue, altri signori degli animali (il fatto che sono quasi poteri non significa che hanno vinto i propri istinti), o semplicemente per sfortuna. Questo li rende individui attenti e duri avversari. Il modo migliore per avere a che fare con loro è trattarli esattamente come una persona tratterebbe la loro bestia totem, è semplice logica.

La Signora del Dolore
Un Guvner potrebbe riempire dieci biblioteche con tutte le speculazioni che sono state fatte riguardo la Signora del Dolore. È la progenie di un tanar'ri che si nasconde a Sigil dai vendicativi poteri dell'Abisso? È un potente mago umano, il primo ad avere imparato – e quindi a controllare – i segreti della Guglia e della Gabbia? È nata dall'uovo di una divinità draconica? Nessuno lo sa, ma questo non impedisce alla gente di spremersi le meningi. Tutti sono in accordo su una cosa: la testa irta di lame della Signora e la sua forma enigmatica incutono timore nei cuori di tutti coloro che la spiano. Quelli che si oppongono a lei sono cacciati nei Labirinti o completamente scorticati. Ella è il simbolo di Sigil, ed è tutto ciò che c'è da sapere.
Naturalmente, ella è più che l'icona della città – è anche il suo guardiano, colei che controlla i portali ed impedisce al luogo di cadere nelle mani degli aspiranti conquistatori. Gli dèi sono tenuti fuori; di fatto, Sigil è uno dei pochi luoghi dove la libertà è determinata dai mortali, e solo dai mortali. Prima della Guerra delle Fazioni, molta gente lasciava che fossero i Guvner, gli Harmonium e i Carnefici a badare a quella libertà, ma alla Signora non sembrava importare. La Signora non può essere placata nè interpellata. Non può nemmeno essere adorata, ed ogni individuo che prega il suo nome è gettato nelle Prigioni – se è abbastanza fortunato da evitare il suo terrificante sguardo. Il fatto che la gente sia invitata a non adorarla la tiene a distanza dagli altri quasi-poteri (sempre che lo sia davvero).
Essendo Sigil ciò che è, le voci sul perchè la Signora non permetta la propria adorazione si sprecano. Una coinvolge Aoskar, il dio dei portali: la Signora l'ha cacciato fuori dalla città millenni fa, ed ora il suo nome è una maledizione, ma le voci dicono che Aoskar rimarrà morto solo fintanto che non ci sia alcun dio nella Città delle Porte. Se la gente iniziasse a pregare la Signora, il precedente potere dei portali sarebbe in grado di tornare. Questa è solo una dei tanti racconti sballati che circolano nei quartieri della città. La dura verità è che nessuno sa cosa sia la Signora o quali sono le sue intenzioni, e probabilmente nessuno lo saprà mai. Ella rimane un mistero, e le zolle che scavano troppo a fondo per cercare la verità finiscono notoriamente nei Labirinti (o peggio). Meglio lasciare le cose così.

I Figli dei Poteri
Occasionalmente, quando un potere vaga per i piani, un mortali attira la sua attenzione. Di solito l'individuo è particolarmente bello, virtuoso o saggio, ma non dev'essere per forza qualcuna di queste cose. Dopo tutto, gli dèi possono essere un gruppo molto diverso, e hanno i loro modi. Essi non esitano a spargere il loro seme sui mortali che soddisfano il loro gusto. Il risultato dell'unione è sempre un figlio con sangue divino che scorre nelle vene. I discendenti degli dèi, sembra, sono sempre destinati a grandi cose nel bene o nel male. Essi sono figli del destino, il risultato di un'unione fra un'immortale ed il regno dei mortali. I poteri hanno poco da dire su cosa accade su di loro. Più volte che non, essi crescono diventando grandi eroi ed entrando nelle leggende dei pantheon. Alcuni diventano perfino semidèi, ma questo non è sempre il caso. A volte diventano malvagi ed usano la propria eredità divina per sfruttare capacità su cui una persona normale non potrebbe contare.
In ogni caso, i figli dei poteri appaiono di tanto in tanto, ognuno con unici doni che li distingue dalla folla. Taluni non capiscono chi sono, mentre altri sì. Alcuni aiutano le persone, altri le trattano come insetti. Ma è bene ricordare che gli dèi osservano i loro figli, e non c'è nulla di peggiore che un genitore adirato, specialmente uno che possa sparare fulmini.

Altri Quasi-Poteri
I quasi poteri descritti sopra non completano la lista, nemmeno lontanamente. Essi sono semplicemente quelli più conosciuti o più importanti che oscillano sul confine della vera divinità. Ne esistono altri, alcuni dei quali non riescono ad ottenere abbastanza fede dai propri seguaci o non hanno abbastanza presa su di loro. I githyanki stessi si assicurano che i loro quasi-poteri non diventano mai dei pezzi grossi. Come i modroni, essi non adorano i loro patroni (ai githyanki non importa diventare sacerdoti) e l'adorazione è la chiave per la divinità. Essi semplicemente riveriscono – e temono – la loro regina, un potente individuo di nome Vlaakith. Ella governa dal Palazzo dei Sussurri a Tu'narath, la più grande città gith del Piano Astrale, ed ella divora l'essenza vitale di ogni githyanki che diventa troppo potente. Questo perchè ella è una lich, una condizione che l'ha aiutata a mantenere le redini del suo potere sulla razza githyanki per lungo tempo.
Alcuni dicono che i gehreleth a Carceri sono nella stessa barca – la mancanza di vera adorazione impedisce al loro padre e patrono, Apomps il Tre Facce, di diventare un vero potere. Che questo sia vero o meno, i 'leth pagano sicuramente una qualche forma di tributo ad Apomps, un folle baernaloth che ha creato la razza gehreleth molto tempo fa. Dopo aver visto il suo lavoro, gli altri baernaloth l'hanno cacciato, ed ora Apomps cerca vendetta contro i suoi antichi compagni. Così infonde i suoi 'leth di odio verso le preziose creazioni degli altri baernaloth – l'intera razza yugoloth.
Infine, non tutti i quasi poteri vivono nell'Astrale o nei Piani Esterni. Un buon numero vive nei Piani Interni, e questo non li ferma dall'avere adoratori sparsi nei Mondi Primi. Ma le demarcazioni di territorio e di controllo sono un po' incasinate, più o meno come i confini planari, e questo sembra impedire loro di raggiungere la vera divinità. Specialmente nei Piani Elementali, la rivalità è molto accesa sul diritto di governo. Sia Akadi che Yan-C-Bin rivendicano il potere sull'Aria; Grumbar e Ogremoch non si smuovono dalla Terra; Kossuth e Imix si chiamano re del Fuoco; ed Istishia e Olhydra gareggiano per controllare l'Acqua. Naturalmente, Akadi, Grumbar, Kossuth ed Istishia sono poteri pari agli dèi, gli altri quattro vorrebbero diventarlo ma non hanno vere e proprie opportunità.
I Piani Paraelementali sono meno contesi. Un rosso afferma di essere il padrone del piano, e finisce lì. In questo modo Ehkahk, Chilimba, Bwimb e Cryonax sono diventati i "governatori" di Fumo, Magma, Melma e Ghiaccio, rispettivamente. Anche qui, è possibile che rimangano al potere soltanto perchè a nessuno importa di scalzarli da tale posizione.







Morale, Etica, Vizi e Virtù


Alcuni sgherri non sono devoti a una divinità o a un credo, ma piuttosto a una causa o a una fonte di potere divino. Qualsiasi personaggio che abbia accesso a un dominio (perfino un incantatore arcano) può scegliere di dedicare la propria esistenza ad una particolare forza morale (Bene o Male), etica (Legge o Caos), oppure ad un Vizio (se malvagio o se venera una divinità malvagia) o Virtù (se buono, o se venera una divinità buona). Piuttosto che rispettare i dogmi di una divinità, questi domini impongono il rispetto di un certo stile di vita e, a meno che non siano inclusi tra i domini della propria divinità, è possibile scegliere solamente uno solo di questi domini.

Fonti: Manuale del Giocatore (Allineamenti), Dragon Magazine 323 (Vizi), Dragon Magazine 355 (Virtù)



Allineamenti

Quello che mi stupisce è che perfino coloro che sostengono che il caos possa essere ordinato non riescono ad ammettere che l'ordine possa essere caotico. Come può della gente che studia il multiverso così attentamente essere così cieca? Cosè il "su" senza un "giù", o la "destra" senza una "sinistra" che gli si opponga come controparte indissolubile?
        -Ghuntomas di Thorn, dopo essere stato cacciato dalla Confraternita dell'Ordine-


Gli obiettivi di ogni tagliaccio sono solitamente influenzati dal suo allineamento (ed è vero anche per i sacerdoti dei poteri: solo perchè venerano lo stesso dio non significa che debbano tutti lavorare per lo stesso scopo).
I preti del bene si sforzano di costruire un multiverso migliore, un'utopia dove tutti possano vivere in libertà di pensiero e di espressione. Vogliono solo che nessuna zolla debba più soffrire, che la miseria cessi di esistere e che ad ognuno venga prestata la dovuta attenzione. Le loro vite si basano sul preoccuparsi di quello che accade ai più deboli, e soddisfare le necessità minori senza ignorare il bene superiore.
I preti del male cercano invece di costruire un mondo dove solo i più forti sopravvivono, dove servono intelligenza e potere per elevarsi al di sopra della massa. Le inutili chiacchiere degli idioti idealisti non fanno per loro. Essi vogliono un multiverso dove si viene costantemente messi alla prova, e guai a chi non si guarda le spalle. A loro dire è un metodo rude, ma serve solo a purgare il multiverso dai deboli. Curiosamente, non tutti questi babbi si definiscono "malvagi" – molti sono genuinamente convinti di fare la cosa giusta.
I preti della legge desiderano un sistema duraturo, un ordine che sopravviva alle ingiurie del tempo portando ai piani la struttura di cui hanno bisogno. Vogliono un multiverso che abbia senso, un'esistenza che possa essere spiegata senza bisogno di scrollate di spalle o espressioni meravigliate. Vogliono risposte, e vogliono definizioni.
I preti del caos, d'altra parte, desiderano fare a pezzi le strutture imposte dall'esterno, in modo che chiunque possa esprimere liberamente quello che ha dentro. Cercano di assicurarsi che ogni abitante del multiverso possa scegliere la vita che vuole e sviluppare un pensiero libero non influenzato dalle catene dell'ordine. Questi preti non costruiscono e non chiedono – guidano gli altri con l'esempio, sperando di spingerli a seguire le proprie inclinazioni, curiosità e desideri.
I preti della neutralità, infine, cercano l'equilibrio in tutte le cose. Dopotutto non ci può essere il bene senza il male, o la legge senza il caos. Gli estremismi sono per i fanatici, loro cercano un territorio comune. Vogliono la vita, pura e semplice – un'esistenza dove la gente abbia l'opportunità di provare tutto quello che il multiverso ha da offrire. Se c'è sofferenza, dovrà esserci anche dolcezza. Se c'è obbedienza, dovrà esserci anche libertà.

Bene
La vita è una lotta, e nessuno può resistere alla sua durezza completamente solo. Ma l'altruismo non giunge sempre con naturalezza. I sacerdoti del bene credono nella necessità di sacrificarsi per gli altri; sanno che la loro natura generosa e caritatevole sarà ricompensata nella prossima vita, quando il proprio spirito si fonderà con la purezza divina. Il regnante benevolo e giusto, il missionario altruistico e il combattente per la pace sono tutti seguaci del bene, ognuno che insegue il sentiero per la purezza in una maniera differente, ed ognuno che cerca di redimere le anime dei perduti.

Male
I sacerdoti del male sanno che preoccuparsi per gli altri è da deboli. Essi credono che le altre creature esistono solo per essere usate e sfruttate in modo da avanzare i propri scopi. Gli atti malvagi sono un espediente mezzo per qualche fine, persino se tale fino non è altro che la gloria dell'atto stesso. Il tiranno, il sociopatico e l'egocentrico sono tutti archetipi di male che avanza per i propri scopi attraverso atti malvagi.

Neutralità
I sacerdoti della neutralità – o dell’equilibrio – riconoscono la necessità della legge, del caos, del bene e del male. Tuttavia sanno che queste forze sono di eguale importanza, e non permettono che una prenda il sopravvento sulle altre. I sacerdoti della neutralità incarnano alla stessa maniera armonia e libertà, egoismo e altruismo, e quando sentono che il piatto della bilancia cosmica pende da un lato, si danno da fare per ristabilire l’equilibrio.

Legge
I sacerdoti della legge credono nella sovranità delle regole e dell’ordine al di sopra di tutto e tutti. Il mondo può anche essere stato generato dal caos, certo, ma ha ottenuto forma attraverso l’applicazione del perfetto ordine e delle prime leggi. La legge regna suprema. Le culture ovunque hanno trovato la pace seguendo questo modello, creando le proprie leggi e forgiando la disciplina e l’ordine dove prima non esisteva. Abbracciando questa potente forza, i sacerdoti della legge sperimentano pace e stabilità.

Caos
Questo mondo è stato generato dal vuoto amorfo, e tutto ciò che i mortali vedono e sperimentano è temporaneo. Il sacerdoti del caos sanno che la vita, la morte e tutti gli altri stati di esistenza sono transitori. Un giorno, il mondo tornerà all'assoluto caos che esisteva al principio del tempo. Nessuno può impedire ad un sacerdote del caos di trarre piacere da questa esistenza temporanea. Le leggi sono per coloro che sono privi della forza interiore per tracciare il proprio stesso sentiero, per ottenere ciò che dà gioia senza preoccuparsi delle conseguenze.


Vizi

Se te lo lasciano fare, non ne vale la pena.
        -Baccante anonimo-


Accidia, avarizia, ingordigia, invidia, lussuria, orgoglio, rabbia – parlano alla parte più oscura delle anime mortali e possono condurre anche il più pio alla depravazione. Si crogiolano nelle peggiori vergogne e scavano nelle paure più profonde. Tale è la natura dei sette peccati capitali. Da questi vizi oscuri proviene un potere misterioso, disponibile a chiunque gli si sottometta volontariamente. Anche se i peccati sono spesso prerogativa dei malvagi, questi sette vizi trascendono ogni allineamento. Anche gli sgherri più santi devono combattere con i loro istinti più bassi, e gli stessi dèi possono cadere nella trappola della depravazione. Con una simile iniquità, coloro che riescono a perseguire la causa del bene nonostante i propri difetti sono ancora più eroici.

Accidia
I pigri evitano il lavoro e gli sforzi in tutte le loro forme, forse senza orgoglio o semplicemente per pigrizia, coloro affetti dall'accidia disprezzano il lavoro, sia fisico che in altre forme, e spendono il proprio tempo a bighellonare e a gratificarsi. I chierici dell'accidia sono pigri e si risentono di coloro che vorrebbero facessero di più del minimo necessario. Se vedono una facile soluzione ad un problema, la prendono, perfino se offende qualcuno dei loro compagni.

Avarizia
L'avarizia è il desiderio di ricchezza, che sia in beni materiali, conoscenza o ogni altro oggetto o concetto che possa avere valore. Questo genere di eccessiva avidità fa si che le creature prendano più di quanto abbiano bisogno, indipendentemente dagli altri. I chierici dell'avarizia prendono tutto quello che possono, lavorare gratuitamente è un anatema per loro, e quando è tempo di dividere il tesoro del gruppo, non sono spaventati dallo spiegare il perchè meritano una fetta più grande, ma sono anche propensi a correre tremendi rischi per giustificare le proprie pretese.

Ingordigia
Gli ingordi vivono per ottenere piacere, senza pensare o senza dare peso ai bisogni degli altri, consumano e fanno baldoria con tutto ciòl che possono per semplice piacere di farlo, che sia riguardo cibo, bevande o altro. I chierici dell'ingordigia vivono per gratificare i propri caprici, le sensazioni devono essere sperimentate, le tentazioni esplorate. acculturati e gioiosi, sono compagni ideali di molte situazioni, ma in loro c'è anche un vuoto, dato che la loro vera lealtà va al loro scopo di provare ogni cosa almeno una volta.

Invidia
L'invidia è il desiderio di ciò che hanno gli altri, che sia un bene materiale o tratti personali, le creature invidiose bramano ciò che gli altri possiedono. I chierici dell'invidia sono gelosi per natura, desiderano ciò che non hanno e provano risentimento per le fortune e i talenti degli altri. Il loro bisogno di mettersi alla prova a volte li mette in situazioni rischiose, e potrebbero metter da parte un guerriero per poter diventare degli eroi o sbrigarsi a disarmare una trappola prima di un ladro.

Lussuria
I lussuriosi esistono solo per saziare le proprie passioni, ed anche se questo spesso significa indugiare negli eccessi della sensualità ed erotismo, qualsiasi desiderio sfrenato che possa portare piacere è anche considerato lussurioso. Quindi, uno potrebbe avere lussuria per l'influenza, lo status, il potere o innumerevoli altri desiderio. I chierici della lussuria credono che ogni persona abbia un difetto fatale, un segreto desiderio che possa essere usato contro tale persona. Tutti sono una potenziale distrazione o fonte di piacere per loro, e sono persone che danzeranno per il loro divertimento se si trova la giusta leva da tirare.

Orgoglio
L'arroganza, la vanità, l'egoismo; l'orgoglio è la radice di tutti gli altri peccati e discutibilmente il più letale. Anche se alcuni gradi di sicurezza di sè sono accettabili, l'orgoglio all'eccesso diventa egoismo ed è forse il più facile peccato da commettere. I chierici dell'orgoglio sono assai confidenti nelle proprie capacità, vedendosi destinati alla grandezza. Essi si aspettano di essere al centro di ogni piano e sono stranamente indifferenti alla propria salvezza, dato che i sicuri di sè possono sopravvivere virtualmente ad ogni pericolo, e potrebbero volontariamente servire come ostaggi, condurre assalti o distrarre i mostri.

Rabbia
Anche se ogni creatura si arrabbia a volte, gli iracondi provano l'eccesso di questi sentimenti, e si scatenano indistintamente. I rabbiosi sono facili all'ira, e spesso non distinguono le gaffe accidentali dai veri affronti, e quindi, perfino l'offesa più piccola può scatenare la loro furia. I chierici della rabbia hanno un temperamento esplosivo e serbano rancori come fossero curati gioielli, potrebbero dimenticare uno smacco, ma non lo perdoneranno mai.


Virtù

Gentilezza e temperanza, prima di tutto – e punire il male quando lo si trova.
        -Un arconte segugio che spiega il buio delle cose ai suoi arconti lanterna-


Carità, castità, generosità, umiltà, pazienza, temperanza e zelo – di tutti i doni che i poteri del bene hanno infuso nei loro figli nessuno, salvo il dono della vita stessa, offre maggior prova del loro infinito amore. Le sette virtù riecheggiano nel tempo e nello spazio, raggiungendo i più remoti angoli del cosmo per infiammare le parti più nobili delle anime mortali. Rafforzando i cuori durante i tempi difficili e adornando i fautori di gesta eroiche, le sette santità esistono al centro di ogni comunità, tenendola insieme in un modo che il male fatica a comprendere – e fatica ancora di più a spezzare. Coloro che abbracciano queste virtù scoprono risorse nascoste nel profondo del loro animo, un'energia, una forza vitale a cui attingere per guidare le proprie azioni. I pii e puri di cuore devono rimanere vigili, comunque. Anche il più nobile e generoso degli impulsi, se portato all'estremo, può condurre mortali e divinità sulla strada della rovina.

Carità
Altruisti e generosi, i chierici della carità credono che ogni persona soffre a causa della mancanza di qualcosa, e si dedicano a soddisfare questi bisogni, da qualcosa di ovvio come un mendicante sulla strada che cerca cibo ed un letto caldo, ai sottili desideri di un principe che vuole rassicurazioni sulla sua capacità di governare. Con disprezzo della propria ricchezza, i chierici della carità sempre mettono i bisogni materiali degli altri sopra i propri. Essi guardano persino i preziosi oggetti magici come possessioni temporanee, e sono propensi a donare tali oggetti a coloro che sentono essere in bisogno maggiore. Anche se i loro nobili impulsi li lasciano vulnerabili agli ingannatori con una triste storia, i chierici caritatevoli devono combattere persino contro un difetto più grande: a volte, nel loro zelo, offrono l'aiuto a coloro a cui non serve o che non gradisce la loro interferenza.

Castità
Puri di pensieri, corpo e anima, i chierici della castità trattano il proprio io come inviolabile. Molti credono fortemente nel mantra "il mio corpo è il mio tempio" e i più espandono l'idea di includere anche la propria mente. I chierici casti non praticano semplicemente astinenza sessuale, ma cercano di impedire che qualsiasi cosa "esterna" entri nel loro corpo. Essi non hanno tatuaggi o piercing, e molti sono vegetariani o vegani. Anche se i chierici della castità possiedono un forte (alcuni dicono autosviluppato) senso di conservazione, non sono completamente assorbiti da loro stessi. Essi cercano la purezza nel mondo, non solo dentro di loro, e cercano costantemente di purificare gli altri dalla corruzione, fisica e mentale. Essi predicano (e praticano) che la prevenzione sia meglio della cura, che un piccolo sforzo prima ne impedisce uno maggiore in seguito. Anche se i chierici della castità fanno del loro meglio per essere i primi esempi di come rimanere al di fuori da alcune tentazioni, e promuovono una vita salubre, alla peggio un chierico della castità va oltre il mantenere la propria purezza. Quando troppo zelanti, i chierici della castità diventano xenofobi ad un grado ridicolo, non permettendo perfino ad altre creature di parlare per loro, ancor meno toccarli, per paura di esporsi a qualche forma di corruzione.

Generosità
Vigili, guardinghi e pensierosi, i chierici della generosità mettono i bisogni degli altri sopra i propri. Dove i chierici della carità danno liberamente senza molto riguardo per i bisogni, quelli della generosità tengono d'occhio ciò che li circonda, bersagliando quelli che hanno più bisogno dei loro doni. Un chierico generoso per esempio non dà ad un uomo affamato un singolo pesce, ma gli insegna come pescare. I chierici della generosità tendono a trattenersi maggiormente che quelli della carità, dato che non desiderano diventare necessari. Essi danno più di quanto possono permettersi quando il bisogno è grande, ma non praticano una altruistica beneficienza secondo il loro capriccio. Ogni dono che un chierico generoso fa, è accuratamente pianificato per fare il maggior bene possibile. Al meglio, i chierici della generosità possono mantenere il tenore di vita di un grande gruppo di persone attraverso gesti ben studiati. Al peggio, i chierici generosi tengono i loro occhi puntati sull'aiutare il maggior numero di bisognosi possibile che a volte non riescono a vedere i problemi inferiori e più facili da risolvere. Un chierico della generosità ad esempio potrebbe mettere in moto un piano per sfamare un intero villaggio lontano 15km mentre un mendicante può morire di fame lì vicino.

Pazienza
Fermi, risoluti e composti, i chierici della pazienza si dedicano a servire come esempi viventi della perseveranza dei mortali. Spesso credono nella predestinazione e nel destino, e consigliano che ogni evento o azione ha il giusto tempo, e quindi tentare di affrettare le cose non fa nient'altro che causare frustrazione. C'è un tempo per ogni cosa sotto il sole, e fino a che quel tempo giunge, i chierici della pazienza attendono. Questi chierici frequentemente osservano impassibili, spesso infastidendo i loro impazienti compagni, gli eventi che si svolgono intorno a loro, solo per poi agire improvvisamente. Di solito, quando un chierico della pazienza infine si muove, le sue azioni creano un effetto molto più grande di quanto avrebbero fatto prima. A volte, questi chierici diventano troppo pazienti, osservando con calma eventi orribili che potrebbero facilmente essere fermati o sabotati, in altre parole, in rare occasioni i chierici della pazienza scivolano verso l'accidia e l'apatia.

Umiltà
Penitenti e modesti, i chierici dell'umiltà tengono bassi i loro contributi. Più che altri, i chierici umili si definiscono canali degli incredibili poteri delle divinità, e non si considerano più pii o in qualsiasi maniera migliori dei seguaci non cheirici delle loro divinità, invece piazzano la decisione di diventare chierici solamente nelle mani di coloro che adorano. Anche se non cercano l'attenzione o la luci della ribalta, non rimangono inermi quando gli immeritevoli (e a volte anche i meritevoli, se troppo orgogliosi) chiedono credito o acclamazioni. Opponendosi all'orgoglio e ai peccati minori che genera ad ogni angolo, i chierici umili non solo si inchinano davanti alle loro divinità, ma hanno anche la capacità di far si che gli altri facciano altrettanto.

Temperanza
Moderati e trattenuti, i chierici della temperanza indugiano in ogni meravigliosa abbondanza che il mondo fornisce, fino ad un certo punto. Un chierico della temperanza consuma felicemente alcol e mangia i cibi più deliziosi con allegro abbandono, ma si ferma sempre prima che tale indulgenza possa causargli qualsiasi effetto negativo. Non ci sono grassi o ubriachi chierici della temperanza, essi guidano con esempio, sempre praticando ciò che predicano. I chierici della temperanza raramente trovano molti fan fra i ricchi o coloro che vogliono diventare ricchi, come gli avventurieri, parlando incessantemente contro la troppa indulgenza, l'avarizia e gli eccessi, esaltano continuamente i benefici di una vita moderata. Quando essi stessi diventano intemperanti verso l'esaltare le virtù della moderazione, diventa assolutamente intollerabile averci a che fare. Se essi scelgono di agire secondo i propri insegnamenti di equilibrio, coloro che agiscono male provano ad impedire fisicamente a quelli intorno a loro di appagarsi, a volte spingendosi anche a chiudere attività legittime che servono vizi legali (come le taverne).

Zelo
Sicuri ed entusiasti, i chierici dello zelo si considerano condotti viventi della volontà e potere divino. Essi credono che gli insegnamenti della propria divinità siano universalmente applicabili e sempre rilevanti in ogni situazione. I chierici dello zelo si sforzano in ogni momento di rimanere degni della fiducia della divinità, fiducia esibita attraverso gli incantesimi ed altre ovvie manifestazioni di fede. I chierici zelanti affermano che nulla sia al di fuori della propria presa o della loro divinità patrona, e con l'aiuto delle divinità possono compiere ogni cosa. Questo standard quasi impossibile li conduce a gesta di ineguagliato eroismo e valore, sempre pronti a prendere la guida per combattere contro i nemici delle loro divinità, i chierici dello zelo fanno del loro meglio per agire come mano forte dei loro patroni nel reame dei mortali. Alla peggio, quando consumati da arroganza, dimenticano che il potere proviene da fuori di loro, e mettono chiunque si trovi intorno a rischio tramite piani esaminati solo per metà e troppa fiducia nella propria capacità di risolvere le situazioni.





Elenco divinità


Poteri. Divinità. Dèi. Sono tutti nomi per i pezzi grossi più grossi del multiverso, le entità immortali e inconcepibilmente potenti che governano i mortali e traggono forza dal credo collettivo dei propri adoratori. Molti pensano che i poteri siano inconoscibili e inavvicinabili – e hanno ragione. Ma qualsiasi babbo che voglia capire come funzionano i piani farà meglio a raccogliere tutta la cantata che riesce a trovare riguardo gli dèi, i loro reami e i loro seguaci.
Manuali utilizzati
La fonte principale per questo elenco è il manuale On Hallowed Ground (1996). Tutte le divinità incluse in quel manuale, anche solo in una riga dell'appendice, sono riportate in questa pagina. Per le divinità menzionate solo di sfuggita, la descrizione è stata presa dalle precedenti pubblicazioni Legend & Lore (1990) e Monster Mythology (1992), alle quali On Hallowed Ground fa dichiaratamente riferimento. Alcuni di questi poteri e quasi-poteri sono approfonditi in articoli 3.5 sulla rivista Dragon Magazine; in particolare la serie "Core Beliefs" (per il pantheon di Oerth), la serie "Demonomicon of Iggwilv" (per i Signori Abissali), e la serie "Ecology of ..." (per la miscellanea di divinità mostruose), oltre ad una serie di articoli minori. Viene utilizzato anche il manuale Fedi e Pantheon dell'ambientazione Forgotten Realms, ma non il manuale 3.0 Dei e Semidei (perchè lo scopo di questa pagina non è fornire alle divinità un blocco di statistiche... un babbo che vada ad affrontare un dio in un piano esterno è già morto in partenza). A ogni modo, non tutte le divinità hanno gli stessi domini che hanno in 3.5, principalmente per il motivo che in land esistono oltre 100 domini (invece dei soli domini sul Manuale del Giocatore). I domini utilizzati sono mutuati dalle sfere di influenza indicate per quel dio sulle fonti della seconda edizione, piuttosto che presi direttamente dalle fonti 3.5 (ciò non esclude che ci siano comunque molte corrispondenze). Per i tramiti delle divinità, le fonti principali sono On Hallowed Ground e le altre pubblicazioni di Planescape (in particolare il Planes of Law, il Planes of Chaos e il Planes of Conflict), ma anche tutti gli araldi e alleati planari con un nome proprio indicati nei manuali 3.5 sono listati come tramiti.

Nome divinità
Status (divinità maggiore, minore ecc.); "Appellativi"
Allineamento: L'allineamento della divinità. Normalmente i chierici di un dio hanno lo stesso allineamento della divinità, o uno simile. Dopo l'allineamento del potere sono specificati tra parentesi tutti i possibili allineamenti degli incantatori divini che traggono potere da quel dio.
Reame: Il nome del reame della divinità, preceduto dal piano e dallo strato del piano su cui è situato.
Domini: L'area di influenza della divinità. Tutte le divinità di un pantheon razziale hanno il dominio relativo alla propria razza, se esiste (ad esempio, tutte le divinità elfiche hanno il dominio degli Elfi); solo un sacerdote di tale razza può ottenere un dominio razziale. Il numero degli altri domini dipende dal rango divino: una divinità maggiore ne ha 6, una divinità intermedia 5, una divinità minore o un semidio 4, e una quasi-divinità 3.
Dominio planare: Le divinità (tranne i semidèi) con lo stesso allineamento del Piano Esterno in cui risiedono hanno il dominio planare di quel piano in aggiunta ai propri domini. Solo i chierici più ferventi (che hanno a loro volta l'allineamento del piano) possono ottenere un dominio planare, scambiandolo con un altro dei propri domini una volta raggiunto il 7° livello da chierico. Un chierico con un dominio planare ha imparato a pensare quasi come i supplicanti del piano.
Arma preferita: L'arma preferita della divinità.
Simbolo: Il simbolo sacro della divinità.
Tramiti conosciuti: I più conosciuti araldi del dio. Per ogni dio ne vengono indicati al massimo due o tre; sono i tagliacci più famosi, o comunque i favoriti del potere. Ovviamente, molti poteri mantengono più di un paio di tramiti, ma di altri non se ne conosce nessuno. Ciò può voler dire che il dio effettivamente non ne ha creati, o che i suoi tramiti sono così elusivi da non farsi scoprire come agenti divini.
Ogni tabella è seguita da una breve descrizione della divinità. Di solito questo paragrafo descrive gli ideali del potere, e la natura del suo reame e di coloro che lo abitano. Per le divinità più influenti sono riportate anche le relazioni con altri pezzi grossi, e un briciolo delle leggende che si raccontano riguardo come abbiano fatto a diventare quello che sono oggi. A volte sono descritti brevemente anche i tramiti più conosciuti del potere, i rossi che si sforzano di più per portare avanti i suoi dettami.








Pantheon Amerindio
Torna alla lista


A volte anche alla natura serve una spintarella.
        -Soffio di Vita, mortai-


Più di chiunque altro, i fedeli di questo pantheon vivono immersi nella natura. Molte tribù sono nomadi e abitano in tende smontabili, che muovono a seconda degli spostamenti delle mandrie da cui dipendono. Altre tribù sono più stanziali e abitano strutture permanenti, nutrendosi grazie alla raccolta di frutti e ai prodotti di campi coltivati in modo rudimentale. A prescindere da come provvedano al proprio sostentamento, costoro sono alla mercè della natura. Le mandrie di selvaggina potrebbero vagare lontano, rendendo difficile la caccia, o potrebbero arrivare sciami di locuste e distruggere un intero raccolto di mais. Non è sorprendente che nel tentativo di comprendere le misteriose forze che significavano festa o carestia per loro, essi abbiano concluso che la natura fosse piena di spiriti invisibili. I mondi dove si venera il pantheon Amerindio non sono abitati solo dai mortali, ma da una forza magica invisibile che dimora in ogni aspetto della natura – le pietre, le piante, gli animali e i mortali stessi. Spesso, questa forza magica prende la forma di spiriti associati a determinati animali o piante. Pertanto, la maggior parte delle divinità amerindie sono associate a qualche forza naturale, come un animale, una stagione o un aspetto del clima. In molte tribù i bambini ricevono il proprio nome in onore di uno spirito particolare, nella speranza che restituisca il favore diventando lo spirito guida del bambino (una sorta di guardiano soprannaturale).

Il Mondo degli Spiriti
Quasi tutti i poteri del pantheon abitano il Mondo degli Spiriti, un semipiano vibrante di energia che si dice esistesse da prima della creazione del mondo. Il Mondo degli Spiriti è diviso tra il Mondo di Sopra e il Mondo di Sotto. Alcuni sostengono che il Mondo di Sopra contenga le immagini che discesero fino al Materiale per diventare uomini, altri fanno risalire la propria origine da profonde caverne del Mondo di Sotto. A ogni modo, non c'è una credenza comune riguardo la creazione del mondo da parte del pantheon Amerindio. Molti credono semplicemente che sia sempre esistito, altri che sia stato estratto dalle acque da un potente spirito – non sempre identificato con il Grande Spirito, il maggior potere del pantheon. Il Grande Spirito risiede nel Mondo di Sopra, normalmente irraggiungibile dagli abitanti del Materiale, e spesso uccelli e altre creature alate vengono usate come intermediari verso il suo reame. Allo stesso modo, i serpenti e altre creature striscianti servono da messaggeri per il Mondo di Sotto, che è ugualmente irraggiungibile salvo che tramite la morte. Il Mondo degli Spiriti è strettamente collegato al Piano Materiale (e in particolare alle zone abitate dai fedeli del pantheon) attraverso le nebbie del Confine Etereo, ma è anche ricco di portali verso le Terre Bestiali, dove le divinità Amerindie trascorrono molto del loro tempo. I fedeli di questo pantheon portano grande rispetto anche ai Signori degli Animali, in particolare il Signore dei Corvi, il Signore dei Coyote e il Signore dei Serpenti.

Fonti: Legends & Lore, Planescape Campaign Setting – Maps


Il Grande Spirito
Divinità Maggiore; "Maestro della Vita, Padre Cielo, Grande Mistero, Wakonda, Tirawa, Kitcki Manitù"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Animale, Bene, Creazione, Legge, Radiosità, Vita
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Globo luminoso
Tramiti conosciuti: -
Il Grande Spirito è il più importante dei poteri Amerindi. Sarebbe scorretto vederlo come il capo o il governatore del pantheon, ma è il maestro della luce e il respiro della vita. Senza di lui, nessun essere vivente abiterebbe il Piano Materiale. Nella sua forma primaria, appare come un disco talmente luminoso da accecare qualunque mortale lo guardi, e solo la benedizione di un altro potere maggiore può ridare la vista alla zolla. Il Grande Spirito controlla il tempo atmosferico del Piano Materiale, può assumere la forma di qualsiasi animale (sebbene queste forme appaiano sempre fatte di pura luce), e può insufflare la vita in qualunque sostanza – che si tratti di roccia, legno, o carne morta. Anche se il Grande Spirito è sempre a conoscenza di tutte le cose, interviene raramente negli affari dei mortali, a meno che un'intera nazione sia minacciata da un male soprannaturale. Anche in tali occasioni, di solito il suo intervento consiste nel manifestarsi sotto forma di un possente animale e avvertire l'invasore del rischio che corre; soltanto in casi estremi Manitù sceglie di spegnere una vita (e infatti i suoi sciamani devono astenersi dal mangiare carne, perfino nelle situazioni più disperate).

Apisirahts
Divinità Intermedia; "La Stella del Mattino"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Legge, Purificazione, Rinnovamento, Vita
Dominio planare: -
Arma preferita: Lasso
Simbolo: Stella che sorge sopra un sole
Tramiti conosciuti: -
Ad Apisirahts, il Grande Spirito ha affidato il Respiro della Vita, che deve essere diffuso sulla terra ad ogni alba. Apisirahts è libero di usare questo potere come meglio crede, ma generalmente è un dio benevolo che esegue il suo dovere fedelmente. Visibile dal Piano Materiale come l'ultima stella nel cielo ogni mattina, nella sua vera forma è simile a un giovane dipinto di rosso, che indossa un paio di mocassini, una veste pesante, una singola e morbida piuma d'aquila (anch'essa dipinta di rosso), e una fascia sulla fronte. La Stella del Mattino può infondere la vita in qualsiasi materiale, perfino la roccia. Anche i suoi chierici devono sempre sforzarsi di promuovere la vita in ogni suo aspetto, e hanno il divieto assoluto di uccidere.

Hastsezini
Divinità Intermedia; "Il Fuoco"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Castigo, Distruzione, Fuoco, Legge, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Torcia accesa
Tramiti conosciuti: Jay Mano-Bruciante, genasi del fuoco maschio
Hastsezini, il Fuoco, ha ricevuto dal Grande Spirito il potere di distruggere ogni cosa vivente. Ha anche l'incarico di fornire luce e calore, ma questo compito gli piace molto meno, e lo esegue solo se costantemente nutrito. La sua forma è quella di un umanoide nero come onice, dalla testa di falco, sempre circondato da un alone di fiamme, ed è in grado di vedere e sentire qualunque cosa accada nei paraggi di una fiamma accesa. Arrogante e vendicativo, non tollera affronti al suo potere o scorciatoie da parte dei suoi chierici: i suoi presagi coinvolgono sempre qualche fiammata, e non vanno molto per il sottile (il Fuoco adora mandare i trasgressori al rogo). I suoi seguaci devono sempre tenere un fuoco acceso da qualche parte nella propria casa, e non è insolito che Hastsezini parli direttamente con loro manifestandosi come una faccia dentro quella fiamma.

Heng
Divinità Intermedia; "Il Tuono, l'Uccello Tonante"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Fato, Oracolo
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia lunga
Simbolo: Aquila nera
Tramiti conosciuti: -
Heng, il Tuono, è la voce del Grande Spirito, messaggero di disastri ma anche portatore di buona fortuna. A Heng non piace dover annunciare le catastrofi, ma esegue il compito coscienziosamente: i presagi di un disastro imminente includono tuoni roboanti, nubi così fitte da oscurare il sole, e l'arrivo inaspettato e sgradito di migliaia di uccelli. Ma Heng ha anche il potere di portare fortuna a coloro che ne sono degni. Occasionalmente, quando Hotoru dimentica di portare la pioggia a una tribù meritevole, il Tuono si carica un lago sulla schiena e ne spruzza l'acqua sui campi. A volte Heng appare come un guerriero immerso in una nube temporalesca, ma nella sua vera forma è un'enorme aquila nera grande quanto il cielo: avvistare un'aquila nera in picchiata è considerato presagio di buon auspicio.

Hotoru
Divinità Intermedia; "Il Vento"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Acqua, Aria, Caos, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia lunga
Simbolo: Tornado
Tramiti conosciuti: -
Hotoru, il Vento, è il maestro del clima. Il suo soffio trasporta le nubi cariche di pioggia vivificante, o rantoli ansiosi di siccità. Può rinfrescare una giornata afosa, ma anche sradicare alberi e rovesciare anche il più stabile dei padiglioni con un tornado. Il Vento gioisce della sua libertà dall'autorità del Grande Spirito, esercitando i propri poteri in modo capriccioso. Nella sua vera forma, Hotoru è un invisibile flusso d'aria che può essere sempre percepito e talvolta udito, ma mai visto. Può controllare il tempo atmosferico a piacimento, anche fino al punto di spazzare la terra con brezze calde e un attimo dopo ricoprirla con terribili bufere di neve. Anche i suoi presagi prendono sempre la forma di raffiche di vento: quando punisce uno dei suoi sacerdoti, lo fa portare via da un potente tornado e lo scaraventa in mezzo a un lago. In generale, è un potere volubile, ed è facile che si vendichi sotto forma di venti catastrofici dopo aver notato qualche sgarbo.

Nokomis
Divinità Intermedia; "Madre Terra, la Nonna"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Materiale
Domini: Bene, Guarigione, Terra, Vegetale, Vita
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello
Simbolo: Pannocchia
Tramiti conosciuti: -
Nokomis, la Terra, è l'inizio e la fine di ogni vita, dato che tutti i mortali nascono dal suo ventre e vi ritornano al momento della morte. Nutre tutti gli animali, gli uomini e le piante, e dispensa l'Acqua della Vita. Nokomis trae il suo potere dal Grande Spirito, che le ha affidato il compito di nutrire la vita. Comunque, è libera di usare questo potere come desidera, e non è asservita a Manitù in alcun modo. La Terra risiede nel Piano Materiale, dove è solitamente visibile da qualsiasi zolla mortale (sebbene siano in pochi a capire realmente cosa stiano guardando). Essa abita il suolo che calpestano, il fango che attraversano e le rocce su cui si siedono. Quei pochi che sanno dove guardare possono sentire una presenza rassicurante in tutto ciò che li circonda, perchè la Terra è una divinità paziente, la più incline del pantheon a rispondere alle preghiere individuali.

Pah
Divinità Intermedia; "La Luna"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Legge, Luna, Protezione, Radiosità
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Disco argentato
Tramiti conosciuti: -
Pah, la Luna, è la sorella di Shakuru. Il suo compito è illuminare il cielo notturno, e lo svolge in modo regolare ma non sempre con successo. Il suo aspetto cambia costantemente, anche se di solito si mostra come uno scintillante disco d'argento. Suo è il potere di rischiarare il buio, tenendo a bada le pericolose creature che si annidano nell'ombra. Pah ha una particolare affinità per le donne: risponde alle preghiere più facilmente se vengono da una donna, e accetta solo chierici di sesso femminile.

Shakuru
Divinità Intermedia; "Il Sole"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo, Mondo degli Spiriti
Domini: Bene, Estate, Legge, Radiosità, Sole
Dominio planare: -
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Sole
Tramiti conosciuti: -
Shakuru, il Sole, è stato incaricato dal Grande Spirito di infondere luce e calore nel mondo. Dopo il Grande Spirito, è il potere più importante del pantheon, e sebbene rispetti la volontà di Manitù non è subordinato a lui in nessun modo, quindi svolge il proprio incarico come più gli piace. La maggior parte del tempo è visibile nella sua vera forma, un disco di luce scintillante che viaggia da un mondo primo all'altro per diffondere luce e calore. Può spedire i suoi raggi ovunque, sebbene sia spesso incoerente in questo suo uso del potere. A differenza del Grande Spirito, Shakuru è pesantemente coinvolto negli affari mortali: mentre attraversa il cielo ogni giorno vede tutto ciò che le tribù stanno facendo. Se è soddisfatto delle loro azioni, risplende con forza e li tiene al caldo, ma quando è dispiaciuto non si mostra, lasciandoli al freddo. Quando è arrabbiato brilla molto intensamente, rendendo gli uomini stanchi e sudati e facendo seccare i loro raccolti. Sfortunatamente, il Sole ha un carattere volubile, ed è assai difficile dire cosa lo farà arrabbiare e cosa no. Per giunta, non è il tipo che manda messaggi gentili: un tipico presagio della sua ira è essere colpiti da una potente insolazione, anche nel cuore della notte.




Pantheon Azteco
Torna alla lista


Neanche gli dèi sono immuni alla tragedia.
        -Betton Guil il poeta-


Le leggende del pantheon Azteco narrano di un gruppo di nomadi emersi dalla mitica caverna di Aztlan, i quali vagarono per il mondo portandosi dietro l'idolo di legno del loro dio patrono, Huitzilopochtli. Tutte le terre fertili erano già occupate, ed essi erano troppo deboli per sfidare i popoli delle altre città-stato. La salvezza arrivò con le parole di Huitzilopochtli, il quale disse loro che sarebbero stati al sicuro una volta raggiunta un'isola, e visto un'aquila sopra un cactus con un serpente nel becco. L'isola era poco più di un mucchio di rocce fuori da un lago, ma gli Aztechi vi costruirono comunque la loro nuova casa. L'area era facilmente difendibile, non reclamata da nessuno, e ben presto si trasformò in una vera e propria città. Gli abitanti impararono ad aumentare l'area edificabile riempiendo le paludi di terra e rocce, e costruirono chinampas, isolotti realizzati ancorando recinti di vimini al fondo del lago e riempiendoli di limo e canne. Questi chinampas rendevano straordinariamente fertili le terre coltivate, e le scorte stabili di cibo consentirono di dare vita a una città magnifica. Le case più umili erano fatte di mattoni cotti, le più nobili di pietra e stucco, ma tutte erano di un bianco immacolato e la maggior parte aveva piccoli cortili. Ovunque, la città era perfettamente pulita e piena di fiori, con le strade completamente dedicate al traffico pedonale. Protetti da questa fortezza invulnerabile, essi furono in grado di dedicarsi alla loro occupazione preferita: la guerra.
Il sacrificio è una componente fondamentale della religione di questo pantheon. Gli dèi non sono onnipotenti: creare il mondo ha richiesto notevole sforzo, e devono sforzarsi anche per mandarlo avanti. In cambio della luce solare, la pioggia e gli altri doni divini, ci si aspetta che i mortali nutrano gli dèi. Non solo con la fede, ma con sacrifici tangibili: senza di essi, gli dèi diventerebbero deboli e senili, causando l'arresto della grande macchina del mondo. Molti seguaci del pantheon Azteco praticano quotidianamente sacrifici animali, sacrificando bestie allevate appositamente per questo scopo. Gli uccelli, specialmente quaglie e colibrì, sono i più comuni. Anche i cani sono spesso sacrificati agli dèi, oltre che utilizzati come cibo per gli umani. In altre cerimonie, i sacerdoti praticano la distruzione rituale di oggetti in terracotta. Sono piuttosto comuni anche le offerte di sangue umano. I penitenti si flagellano la carne con verghe spinate, e piazzano gli strumenti insanguinati in un ricettacolo di tessuto come offerta agli dèi. Praticamente chiunque – giovani e vecchi, nobili e popolani – prima o poi deve eseguire qualche sacrificio. Come parte della vita ascetica, i preti spesso praticano l'autolesionismo.

I cinque soli
Alle origini della religione Azteca c'è una peculiare visione del tempo e dello spazio, che al più alto livello della creazione si fondono insieme diventando la stessa cosa, fondendosi con la divinità assoluta al di fuori del mondo materiale. Sfortunatamente, la matassa dello spazio-tempo si è sbrogliata. È compito degli dèi impedire che si rovini ulteriormente, ed è compito dei mortali fornire loro supporto. Per capire questo concetto di spazio-tempo, potrebbe essere utile per immaginare una ruota con quattro larghi raggi, uno per ogni punto cardinale. C'è anche il mozzo della ruota, che ha un quinto posto. Quando la ruota gira, sembra un'entità unica e solida, ma quando è a riposo appare costituita da parti separate. Il mozzo e ciascuno dei raggi rappresentano differenti ere cosmiche, chiamate "soli", ciascuno dei quali è associato con una direzione, un colore e un gruppo di divinità diverse. Sebbene i soli esistano contemporaneamente fianco a fianco, anche loro ruota in uno schema sequenziale che dà all'evoluzione dell'universo una natura ciclica. Mentre la ruota gira, diversi soli predominano sul mondo fisico, e all'interno di ogni sole, solo alcune forme di vita terrena possono esistere. Quindi il cambiamento di un sole è sempre catastrofico, e comporta grandi trasformazioni. Gli Aztechi vivono nel Quinto Sole, situato nel mozzo della ruota. In qualche modo, è la culminazione di tutti gli altri soli, e l'unico in cui l'umanità sia stata in grado di sopravvivere. Per impedire che il quinto sole cada, gli Aztechi devono nutrire e rafforzare i loro dèi – pena la fine del mondo!

Il primo sole
I due poteri più importanti del pantheon sono Quetzalcoatl e Tezcatlipoca, spesso visti in opposizione come il creatore e il distruttore (rispettivamente). In rare occasioni, comunque, essi cooperano, e sebbene siano potentissimi anche da soli è solo insieme che hanno potuto creare il mondo. Nel farlo, però, hanno litigato su chi dovesse essere il primo sole. Tezcatlipoca – che era nero come le ombre – rubò il nuovo sole e se lo legò alla cintola, ma a causa della sua oscurità riusciva ad illuminare solo per metà giornata. Alla fine, Quetzalcoatl lo cacciò dal cielo usando un paletto gigante, e prese il suo posto come nuovo sole.

Il secondo sole
Dopo la creazione del mondo, Quetzalcoatl visse in forma umana presso i mortali, donando loro gli strumenti della civiltà – agricoltura, arti e mestieri, governo, pietà – e servendo i loro regnanti come consigliere. Tezcatlipoca, roso dall'invidia, prese anch'egli forma umana, usando i suoi poteri per causare discordia tra le genti. Schiavizzò interi villaggi spingendoli a compiere atti autodistruttivi. Con l'aiuto di sua sorella Tlazolteotl, Tezcatlipoca riuscì perfino a far ubriacare Quetzalcoatl facendogli perdere la dignità. Tale fu la vergogna che Quetzalcoatl ordinò di radere al suolo la sua città preferita e seppellirne i tesori. Poi raggiunse la costa e prese il largo su una zattera fatta di serpenti, promettendo di tornare un giorno a reclamare il suo regno. Non molto tempo dopo, l'impero azteco collassò.

Il terzo sole
L'agricoltura è il fondamento della civiltà. Dai lavoratori e artigiani ai nobili e guerrieri, tutti dipendono dall'abbondanza dei raccolti prodotti da campi, frutteti e chinampas. Non è quindi sorprendente che il dio della pioggia Tlaloc sia tra i più venerati del pantheon: senza la pioggia il raccolto avvizzisce, ed è vitale che i giusti riti vengano compiuti ogni anno per propiziarsi un buon raccolto. Con la sparizione di Quetzalcoatl come secondo sole, Tlaloc reclamò il cielo e prese il suo posto, fino a che Quetzalcoatl mandò una pioggia di fuoco a distruggere la terra. Le fiamme bruciarono in modo così intenso da ardere perfino il sole, e le persone sopravvissute si trasformarono in tacchini. Quindi, Quetzalcoatl invitò Chalchihuitlicue, moglie del dio della pioggia, a diventare il quarto sole, ed ella accettò.

Il quarto sole
L'era di Chalchihuitlicue come sole fu segnata da una pioggia incessante, che sommerse le montagne trasformando le persone in pesci. Piovve talmente tanto che il cielo cadde, e con esso il quarto sole. Quando poi Quetzalcoatl scopri la Montagna del Cibo – dove mais, fagioli, peperoni e molto altro erano rimasti nascosti sin dall'alba dei tempi – chiese agli altri dèi cosa farne. Molti gli consigliarono di distribuirlo tra i mortali, ma non Tlaloc, che riuscì a rubare tutto il cibo mentre gli altri discutevano. Il dio della pioggia possiede ancora il cibo preso alla Montagna, e lo distribuisce solo in certe parti dell'anno – a volte di più, a volte di meno.

Il quinto sole
Quando venne il momento di scegliere il quinto sole, gli dèi accesero un falò e si radunarono attorno al fuoco per decidere chi sarebbe stato il prossimo. Nessuno voleva sacrificarsi, e così scelsero Nanahuatl, dio della sfortuna. Egli esitò, ma gli altri lo convinsero; chiuse gli occhi e si gettò nel fuoco. Quando il suo corpo fu bruciato completamente, viaggiò sottoterra fino all'orizzonte. Ma quando il nuovo sole comparve all'orizzonte, grande e luminoso, si fermò. Gli dèi inviarono un falco a controllare, e il falco ritornò con il messaggio che il nuovo sole si rifiutava di sorgere a meno che gli dèi non si sacrificassero offrendogli i propri cuori. Le divinità capirono che il nuovo sole era troppo potente per resistergli, e così acconsentirono a sacrificare i propri cuori. Soddisfatto, Nanahuatl – ora chiamato Tonaiuth – cominciò il suo viaggio attraverso il cielo come quinto e attuale sole.

I poteri
Anche se molti dèi Aztechi sono innegabilmente malvagi, presiedono fenomeni naturali necessari a tutte le cose viventi. Pur avendo chiesto un prezzo terribile, gli dèi hanno anche generato il bene del mondo: cibo e bevande, bellezza e meraviglie, famiglia e amicizie. Il modo in cui vengono venerati varia da città-stato a città-stato, e perfino da individuo a individuo. Alcuni popoli ingaggiano guerre continue solo per catturare più prigionieri e nutrire gli dèi con sacrifici umani, altri praticano il sacrificio molto più di rado. Alcuni sgherri venerano gli aspetti più innocui di divinità malvagie – come Tlaloc, la pioggia generatrice della vita o Tezcatlipoca, protettore degli oppressi – e glissano sugli aspetti più violenti del suo credo. Per contro, in una cultura malvagia una divinità altrimenti buona potrebbe essere placata con rituali terrificanti. Il male è sempre il male, comunque, e un chierico che indugi troppo in rituali abietti (come il sacrificio umano) non tarderà molto a diventare malvagio egli stesso. Anche se meno interessate all'etica e alla morale del normale (forse perchè non risiedono nei Piani Esterni), queste divinità disapprovano comunque le azioni opposte alla propria sfera di influenza – nessun chierico di Tlaloc, per quanto malvagio, avvelenerebbe mai del cibo.
A differenza di molti altri pantheon, gli dèi Aztechi non risiedono nei Piani Esterni, e hanno invece i loro reami nella volta celeste, all'interno della sfera di cristallo di un singolo Mondo Primo sconosciuto. Pare che alcuni primevi callidi in grado di viaggiare nello spazio abbiano perfino raggiunto le loro dimore... sebbene chiunque osi tentare una simile impresa senza invito abbia ben poche probabilità di trovare il dio in casa.
Fino a non molto tempo fa, il pantheon Azteco comprendeva anche Camaxtli, dio del destino, che si diceva conoscesse tutti i segreti del multiverso. Sfortunatamente, il dio è stato ucciso da Orcus nella disperata ricerca della sua perduta Bacchetta, e il Piano Materiale è stato quello che ne ha sofferto di più. All'epoca (prima della Guerra delle Fazioni), l'evento ebbe ripercussioni anche a Sigil, dove un gruppo di sacerdoti di Camaxtli, sconvolti, attaccarono il Tempio Infranto accusando gli Athar della sua sparizione. Molte zolle innocenti da entrambi i lati vennero messe nel libro dei morti prima che gli Harmonium potessero intervenire a sedare la rivolta. Si dice che Quetzalcoatl, capo del pantheon Azteco, abbia giurato vendetta contro l'assassino di Camaxtli, e fatto voto di setacciare i piani fino a che non riuscirà a trovarlo.

Fonti: Legends & Lore, Dead Gods (Camaxtli), Dragon Magazine 352 (Quetzalcoatl, Tezcatlipoca), Dragon Magazine 354 (Chalchihuitlicue, Tlaloc), Dragon Magazine 356 (Cihuacoatl, Huitzilopochtli), Dragon Magazine 358 (Tonatiuh, Xipetotec)


Ometeotl
Divinità Maggiore; "Dio-Sopra-a-Tutto"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Piano Materiale
Domini: Creazione, Equilibrio, Forza cosmica, Guarigione, Rinnovamento, Vita
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Impronta di piede
Tramiti conosciuti: -
Ometeotl è il “Dio-Sopra-a-Tutto”, il potere di ciò che è vicino e lontano. È il progenitore degli dèi, colui che ha creato prima di tutto sè stesso, poi gli altri poteri, e infine tutto quello che rimane. In un certo senso, è l’incarnazione del creato secondo il pantheon Azteco, e tutte le creature sono parte di lui. Incarna anche il principio di dualità che pervade il pensiero Azteco: è maschio e femmina, luce e ombra, negativo e positivo, e alcuni parlano di lui come di due divinità separate (Ometecutli e Omeciuatl). Non esiste nessuna sua statua o raffigurazione, poiché è invisibile come il vento. L’unico segno di Ometeotl che può essere visto sono le sue impronte, sebbene si racconti che il suo ineffabile avatar porti una spada affilata di pura ossidiana, la quale una volta sguainata diventa visibile. È raro che Ometeotl venga venerato direttamente (di solito è Quetzalcoatl ad essere identificato come capo del pantheon), ma i suoi sacerdoti sono tenuti a sacrificare a lui parte dei loro tesori e del loro cibo.

Centeotl
Divinità Intermedia; "Dea del Mais"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Piano Materiale
Domini: Caos, Charme, Dolore, Pestilenza, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Pannocchia di mais
Tramiti conosciuti: -
Centeotl è la dea dell’agricoltura, della natura e del mais in particolare (divide quest'ultimo ruolo con la sua controparte maschile, Cinteotl). È una dea benevola che governa i campi di cibo, ma è anche la signora del dolore e delle malattie, ed è solita usare la sua bellezza per condurre gli uomini alla morte. A differenza di Tlazeteotl, non lo fa con malizia, ma perché queste vittime sono necessarie per la fertilità dei campi. Centeotl sorveglia i raccolti, stabilendo quanto dovranno essere abbondanti in base alla devozione mostrata dai suoi seguaci. Anche se ha bisogno della vita di giovani uomini per assicurare questo ciclo di fertilità, cerca almeno di ricompensare le sue vittime concedendo loro un momento di indescrivibile estasi mistica tra le braccia del proprio avatar (una donna dai capelli d'oro con un bastone di giada blu) prima che muoiano. Giudica anche chi debba soffrire dolore, a volte con grande saggezza e altre in modo capriccioso.

Chalchihuitlicue
Divinità Minore; "Signora dalla Gonna di Giada"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Piano Materiale, Tlalocan
Domini: Acqua, Bene, Charme, Famiglia
Dominio planare: -
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Pesce di giada
Tramiti conosciuti: -
Chalchihuitlicue è la dea dell’acqua, della bellezza e della giovinezza, ed è riverita dai portatori d’acqua, dai pescatori e dai lavoratori chinapa che dipendono da lei per sopravvivere. È associata alla fertilità e alle nascite e serve come patrona degli artisti e artigiani, dei giovani amanti e delle partorienti. Chalchihuitlicue vive a Tlalocan, un bellissimo paradiso creato per lei da suo marito Tlaloc; qui risiedono i supplicanti di coloro che sono morti di parto, per annegamento o colpiti da un fulmine. Dopo che Quetzalcoatl ha deposto Tlaloc come terzo sole, ha scelto Chalchihuitlicue come quarto. Le piogge incensanti del suo tempo, tuttavia, hanno finito per allagare l’intero mondo. Solitamente raffigurata come una bellissima donna vestita di una gonna di scaglie di giada, Chalchihuitlicue è a volte rappresentata come un fiume con cactus carichi di frutti che crescono sulle rive. La giada e i frutti polposi simboleggiano il cuore umano, sul quale ella ha metaforicamente dominio. Chalchihuitlicue insegna una semplice filosofia di rispetto della vita. L’amore e la bellezza trascendono tutti i limiti, e i suoi seguaci sono incoraggiati a cercare e alimentare la bontà ovunque la trovano.

Cihuacoatl
Divinità Intermedia; "Donna Serpente, Coatlicue, Gonna di Serpente, la Donna Affamata"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Piano Materiale
Domini: Caverne, Morte, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Piccone leggero
Simbolo: Due serpenti che si fronteggiano
Tramiti conosciuti: -
Cihuacoatl è la terra da cui tutte le creature viventi sono generate. È anche la terra che consuma i morti. In quanto spirito della terra fertile, agisce come patrona delle madri e dei contadini, ma anche come spirito della roccia spoglia e delle caverne che inghiottono, e in questo aspetto è venerata da chi è in lutto e dai minatori. La maggior parte delle rappresentazioni di Cihuacoatl la dipingono come una donna con una collana di mani mozzata e una gonna di serpenti vivi. Qualche volta ha anche la testa di un serpente. Secondo gli insegnamenti di Cihuacoatl, la terra è il ventre che genera ogni cosa e la tomba alla quale inevitabilmente tutto torna. Nessuno possiede la terra, come nessuno può usare un appezzamento di terra per sempre; dopo un po’ di tempo uno deve lasciare riposare la terra.

Huitzilopochtli
Divinità Minore; "Colibrì del Sud, Colibrì Mancino"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Piano Materiale
Domini: Guerra, Legge, Male, Radiosità
Dominio planare: -
Arma preferita: Macahuitl
Simbolo: Aquila
Tramiti conosciuti: -
Huitzilopochtli è un dio giovane e il potere principale del popolo Azteco. Dio delle battaglie e delle conquiste, spinge i suoi prescelti a scendere in guerra. Gli Aztechi non combattono per distruggere i propri avversari, ma per sottometterli: collettivamente (costringendo le città sconfitte a pagare i tributi) e individualmente (prendendo prigionieri da sacrificare). Anche se è il patrono degli Aztechi, l’influenza di Huitzilopochtli è poco diffusa. Le città-stato conquistate pagano i tributi al dio Azteco, ma in poche lo venerano. Ciò detto, tutti sanno che Huitzilopochtli è l’impeto dietro allo spirito guerresco Azteco e giustamente lo temono. Il cardine chiave della chiesa di Huitzilopochtli è che “la forza fa la giustizia”. Egli insegna ai suoi seguaci che la forza in battaglia conduce al successo terreno. Insegna anche alla sua gente, gli Aztechi, che sono destinati a dominare il mondo tramite la potenza militare.

Ixtlilton
Divinità Minore; "Piccolo Volto Nero"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Piano Materiale
Domini: Bene, Guarigione, Legge, Vigore
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello
Simbolo: Ramo di somacco
Tramiti conosciuti: -
Ixtlilton è il dio della medicina e della guarigione. È il potere che mantiene gli umani in salute e liberi dalle malattie, e che li aiuta durante la convalescenza. Ha l’aspetto di una piccola creatura immonda dalla pelle scura, ma il suo tocco guarisce tutte le malattie, non importa quanto gravi. Ixtlilton si dedica ad alleviare le sofferenze umane, ma nessuno sa esattamente il motivo – forse perchè non si è mai fermato abbastanza a lungo da spiegarlo. Tutto ciò che bisogna fare per ricevere il suo aiuto è essere ammalati e pregarlo (anche se i malvagi vengono visitati assai di rado). Le persone abbastanza fortunate da ricevere una visita di Ixtlilton raramente se ne accorgono; semplicemente cominciano a sentirsi meglio. I suoi avatar dalla pelle scura possono a volte essere avvistati nel Piano Materiale, mentre corrono di casa in casa in fretta e furia. Ma gli ammalati sono molti di più di quanti possano raggiungere, e quindi parecchia gente continua a morire.

Metzli
Divinità Intermedia; "Signora della Notte"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Materiale
Domini: Animale, Bene, Luna, Notte, Sogni
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Luna crescente
Tramiti conosciuti: -
Metzli, la Signora della Notte, è la dea della luna. È la patrona gentile di tutta la crescita animale. Ma è anche la dea che porta le orribili cose della notte – l’aria fredda e umida, i veleni dell’atmosfera, i fantasmi e le altre spaventose creature delle ombre. Metzli è la dea che porta la luce al mondo gettando un lebbroso in una pira, quindi camminando ella stessa nelle fiamme. Non appena i due scompaiono, la notte lascia spazio al giorno. Nella sua casa sulla luna, è una bellissima fanciulla etera di luce argentea. Agli occhi dei più, Metzli potrebbe sembrare una contraddizione: è una benevola dea della notte che ha creato il giorno, eppure presiede anche le terribili creature dell'oscurità. Quello che questi babbi non realizzano, e che Metzli non ha interesse a spiegare, è che si trova coinvolta in affari molto più grandi che il benessere dei mortali, e le creature della notte sono per lei di importanza cruciale.

Mictlantecuhtli
Divinità Intermedia; "Signore di Mictlan"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Piano Materiale, Tlalxicco
Domini: Distruzione, Morte, Protezione, Riposo, Spirito
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Teschio e tibie incrociate
Tramiti conosciuti: -
Mictlantecuhtli, con sua moglie Mictanchihuatl, governa sull’aldilà Azteco da Tlalxicco, il nono e più profondo livello del sottomondo. Le persone così sfortunate da non morire durante attività presiedute dagli altri dèi – in combattimento, come prigionieri, durante il parto, e così via – devono effettuare un viaggio lungo i nove fiumi del sottomondo Azteco. Qui, sotto lo sguardo attento di Mictlantecuhtli e di sua moglie, non soffrono ne provano gioia, ma conducono un’eterna esistenza triste e apatica. Nella loro vera forma, Mictlantecuhtli e Mictanchihuatl assomigliano a umani emaciati, con teste scheletriche, occhi sporgenti e mani artigliate. Hanno il controllo sui morti, e solo con la loro benedizione funzionano gli incantesimi di resurrezione.

Quetzalcoatl
Divinità Maggiore; "Il Serpente Piumato"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Piano Materiale
Domini: Aria, Bene, Conoscenza, Legge, Protezione, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Serpente piumato e alato
Tramiti conosciuti: -
Quetzalcoatl è il dio dell’ordine e del bene. Con Tezcatlipoca ha creato il mondo e le creature che lo abitano. In quanto inventore della civilizzazione, da lui scorre tutta la saggezza e la conoscenza. Il potere ha servito come secondo sole. Quetzalcoatl è un dio in esilio. Se un tempo condusse le genti grazie al suo esempio, l’inganno di Tezcatlipoca lo ha spinto ad abbandonare il reame mortale, ed ora gli uomini possono contare solo su se stessi per riconoscere ciò che è bene e ordinato. Anche se i suoi chierici combattono per mantenere gli ideali che Quetzalcoatl incarna, essi non aspettano altro che il ritorno del Serpente Piumato. Quetzalcoatl è raffigurato con pelle pallida, barba nera e con addosso una lunga tunica da nobile coperta di piume. A dispetto della sua assenza dal mondo mortale, Quetzalcoatl rimane un dio popolare. I suoi chierici insegnano il valore dell’aderenza alla convenzioni sociali, la gentilezza verso gli altri e le relazioni pacifiche verso i vicini. La civiltà separa gli umani dalle bestie ed è tramite la civiltà che gli umani possono collettivamente raggiungere la perfezione.

Tezcatlipoca
Divinità Maggiore; "Lo Specchio Fumante"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano Materiale
Domini: Caos, Conoscenza, Inganno, Male, Notte, Magia
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio nero
Tramiti conosciuti: -
Tezcatlipoca è il potere del caos e del male. Incarna le forze nocive e distruttive della natura ed è il patrono dei piaceri peccaminosi e della magia arcana. Incoraggia la gente a fuggire dai legami posti su di loro dalla società e dal caos, e dunque è venerato dalla gente di basso rango e dagli oppressi – ma anche dagli ambiziosi. A dispetto del suo essere malvagio, è il mezzo tramite cui la gente ottiene dagli dei l’assoluzione per i propri peccati. Tezcatlipoca ha aiutato Quetzalcoatl a creare il mondo ed ha servito come primo sole, ma non era abbastanza luminoso per durare tutta la giornata. Quetzalcoatl lo cacciò dal cielo e Tezcatlipoca divenne il dio della notte. Il potere è raffigurato come un uomo dalla pelle nera con una faccia a strisce gialle. Egli porta con se uno specchio di ossidiana lucidata e a volte assume la forma di un giaguaro, il suo animale sacro. Tezcatlipoca incoraggia i suoi seguaci ad oltrepassare i limiti dell’etica e della moralità, ed insegna che solo i determinati possono cambiare il proprio destino.

Tlaloc
Divinità Intermedia; "Colui che Fa Crescere"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Piano Materiale, Tlalocan
Domini: Acqua, Aria, Legge, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Falce
Simbolo: Serpente che si morde la coda
Tramiti conosciuti: i Tlaloque
Tlaloc è l’ampiamente venerato dio della pioggia, perché senza la sua acqua portatrice di vita le città stato non potrebbero sopravvivere. Tlaloc è anche visto come il protettore dei bambini e ha servito come terzo sole fino a che Quetzalcoatl non ha inviato una tempesta di fuoco per porre fine al suo regno. Il più inumano degli dèi del pantheon, Tlaloc ha un aspetto rettiliforme con grandi occhi e una mascella zannuta. È servito dai suoi figli: spiriti minori dell’acqua conosciuti collettivamente come i Tlaloque. Tlaloc promuove una filosofia di obbedienza e disciplina. Per ottenere i doni del cielo (come la luce e la pioggia) una zolla deve obbedire alla volontà degli dèi. Insegna che chi rispetta i propri superiori viene ricompensato. Tlaloc incoraggia i suoi fedeli a migliorarsi ogni qual volta è possibile, come lui stesso ha fatto.

Tlazolteotl
Divinità Intermedia; "La Mangiatrice di Sporcizia, Divoratrice di Peccati"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano Materiale
Domini: Caos, Illusioni, Lussuria, Male, Tentazione
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Testa di serpente rosso
Tramiti conosciuti: -
Sorella di Tezcatlipoca, Tlazolteotl è la dea dell’amore colpevole, del piacere e del vizio. È una mangiatrice di sporcizia e una seduttrice che tenta gli uomini virtuosi e li porta alla rovina. Assieme al fratello ha ordito l’inganno che ha portato alla caduta e all’allontanamento di Quetzalcoatl. Nella sua vera forma appare come una donna di grande bellezza scarsamente vestita, ma è un’abile illusionista e può apparire come desidera. Anche se Tlazolteotl è vile e debosciata, pretende che l’umanità rispetti uno stretto codice morale – e si delizia nel punire i ciordi che non lo fanno. Di tanto in tanto invia i suoi avatar per tentare gli uomini virtuosi – e ucciderli quando cedono alle sue lusinghe. Se si tratta di uomini potenti, preferisce esporre le loro malefatte per distruggere la loro vita e la loro reputazione. Le sue sacerdotesse – Tlazolteotl accetta solo donne – sono chiamate ad imitare la propria dea, e tentano le zolle per esporne il carattere debole e vile.

Tonatiuh
Divinità Intermedia; "Movimento del Sole"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Piano Materiale
Domini: Distruzione, Fato, Guerra, Male, Sole
Dominio planare: -
Arma preferita: Arco corto
Simbolo: Volto in un disco solare
Tramiti conosciuti: gli Xiuhcoatl, salamandre nobili
Quinto e attuale sole, Tonatiuh è un dio esigente. Richiede il sangue dei guerrieri per dargli la forza di farsi strada nel sottomondo e sconfiggere le forze della notte. La gente lo accontenta, sapendo che non può vivere senza sole. Il suo aspetto minore è Ninahuatl, il dio della sfortuna, della povertà, delle malattie e dei terremoti. Tonatiuh è raffigurato con il volto che risplende come il sole; la luce è così forte che oscura il resto del corpo. Nella sua precedente incarnazione, come Ninahuatl, appare come un nano deforme. La dottrina di Tonatiuh insegna che la felicità e il successo si ottengono solo a costo di grandi sofferenze. I suoi seguaci sono incoraggiati a testare i propri limiti. Come la stessa origine di Tonatiuh dimostra – lo sgherro è mutato dopo essersi gettato in una pira sacrificale – il potere non si ottiene senza dolore.

Xipetotec
Divinità Intermedia; "Signore Flagellato, Nostro Signore lo Scorticato"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Piano Materiale
Domini: Fortuna, Legge, Sofferenza, Terra, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazzafrusto leggero
Simbolo: Uomo spellato
Tramiti conosciuti: -
Xipetotec, il Signore Flagellato, è il dio dell’agricoltura e dei sacrifici. Permette agli altri di strappare via la sua pelle rossa e malata per rivelare il corpo dorato sottostante. Questa è una metafora per la crescita delle piante, il germoglio spunta dal seme e il mais viene privato delle foglie esterne, e la crescita spirituale solo rigettando i propri peccati e difetti uno può sperare di raggiungere la perfezione. Xipetotec incoraggia i suoi fedeli a raggiungere la perfezione personale. Identificando i propri difetti e lavorando per superarli, un tagliaccio può diventare una persona migliore. I suoi seguaci cercano anche di migliorare la società impegnandosi per il bene superiori, rieducando (o rimuovendo) coloro che tralasciano i propri doveri.

Xochipilli
Divinità Intermedia; "Principe dei Fiori"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Piano Materiale
Domini: Bene, Caos, Charme, Gioia, Fortuna
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Fiore
Tramiti conosciuti: -
Xochipilli è il dio della bellezza, della felicità, della musica e del gioco d’azzardo. Con la sua sorella gemella, Xochiquetzal, è il responsabile per molto di ciò che rende la vita degli uomini gioiosa. È benevolo ma capriccioso e raramente benedice gli uomini con doni duraturi. Nella sua vera forma appare come un uomo giovane, ma la sua faccia è quella di un cadavere decomposto. Xochipilli ha un temperamento assai imprevedibile: a volte prova grande piacere nell'aiutare i suoi adoratori, altre volte li punisce per motivi futili. È risaputo che i suoi seguaci gli sacrificano oggetti magici lanciandoli semplicemente per strada e andandosene; maggiore il rischio, maggiori le possibilità di attirare l'attenzione del potere.

Xochiquetzal
Divinità Intermedia; "Bel Fiore"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Piano Materiale
Domini: Bene, Charme, Gioia, Seduzione, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Rosa
Tramiti conosciuti: -
Xochiquetzal è la dea dei fiori, della danza e dell’amore degno. Con suo fratello gemello, Xochipilli, è responsabile per gran parte delle cose buone della vita. Tuttavia, in quanto dea dell’amore, è un poco meno capricciosa del fratello – anche se non si può certo definire interamente costante. Nella sua vera forma, Xochiquetzal ha l’aspetto di una donna talmente bella e felice che qualunque uomo la guarda si innamora immediatamente di lei. Ha il potere di far innamorare qualsiasi uomo di qualsiasi donna. È particolarmente attiva nel contrastare l'influenza di Tlazolteotl, che spinge gli uomini buoni nell'amore colpevole.




Pantheon Celtico
Torna alla lista


Tir na Og... dove la nebbia d'argento riempie gli occhi rendendo magica ogni cosa.
        -Erin Gwynedd il bardo-


Si dice che nel profondo di ogni anima si annidi una parte selvaggia, qualcosa che si emoziona nel sentire i versi dei volatili notturni, il vento che soffia tra gli alberi, o nel cogliere l'inaspettato colore rosso dell'agrifoglio tra i rami di una quercia – ed è in quello spazio nascosto che dimorano le divinità Celtiche. Nascono da torrenti e ruscelli, la loro potenza è rafforzata dalla solidità della quercia e dalla bellezza delle foreste e delle brughiere. Quando il primo abitante delle foreste osò dare un nome al volto che intravedeva nel nodo legnoso di un albero o alla voce che gorgogliava in un ruscello, queste divinità si manifestarono nell'esistenza.
Nascosti nelle foreste più buie e nel mare tempestoso delle Isole dell'Ovest, studiando la magia di quel paradiso del Materiale, e accompagnandosi con le creature fatate, i Tuatha De Danann (come il pantheon era chiamato all'epoca) alla fine si fecero avanti, dichiarando la propria divinità a tutti coloro che fossero stati disposti a riconoscerla. Anche se l'inizio del loro regno è stato piuttosto turbolento, superarono in fretta i dissapori che li avevano divisi e si mossero in massa verso le Terre Esterne, dove risiedono tuttora.

Il Pantheon
I Celti hanno una reputazione di essere un pantheon oscuro e rancoroso, ma in realtà sono un gruppo di poteri che ama la vita, la bellezza e la conoscenza. Essi riveriscono la forza, l'astuzia, l'ospitalità e le canzoni – una vita semplice, pare, ma si tratta pur sempre di una vita incredibilmente ricca, con un attaccamento profondo per le gioie della creazione. A volte questi dèi sono poco più che semplici forze elementali, incarnazioni delle abilità che padroneggiano, mentre altre volte incarnano l’intero spettro delle anime mortali, e da questa combinazione essi traggono il loro potere.
Gli dèi si sforzano di raggiungere l'eccellenza e la perfezione, vero, ma sono molto più spensierati della maggior parte dei pantheon, ed estendono quest’attitudine ai propri seguaci (questo, oppure sono i veneratori che conferiscono questa caratteristica ai propri dèi). I poteri Celtici non pretendono cieca lealtà dai loro fedeli, e quindi, paradossalmente, tendono a guadagnarsela. Certo, i sacerdoti del pantheon sostengono gli ideali dei loro dèi, e quindi si fanno carico di aspettative maggiori, ma i poteri stessi predicano la libertà del proprio popolo. Loro è la libertà dei venti, della caccia, dell'argento e delle lance, della notte oscura tenuta a bada da falò scoppiettanti.
La maggior parte del Pantheon vive nel reame di Tir na Og (conosciuto anche come la Terra della Giovinezza) nelle Terre Esterne, anche se pochi si sono trasferiti altrove. I più famosi sono Belenus e Brigantia, che dividono il dominio delle Isole dei Benedetti nell’Elysium, Math Mathonwy, che governa Corriegrave nella Gehenna, ed Arawn, che sorveglia gli spiriti dei morti dalle sue isole nelle Grigie Distese.
Il pantheon include molti altri poteri minori, qualcuno che raggiunge a mala pena il rango di semidio. C’è Epona, dea dei cavalli, Oengus, dio dell’amore, Arianrod, madre di Lugh, e Rosmerta, dea dei possedimenti materiali (e a volte consorte di Lugh), tanto per nominarne qualcuno. I Celti sono variegati e tolleranti ed accettano tra le proprie fila qualsiasi potere che condivida questa basilare attitudine. È proprio questa tolleranza ad aver permesso al pantheon Celtico di espandersi per il multiverso. Sono uno dei pantheon più influenti e adattabili dei Piani Esterni, e la loro venerazione è molto diffusa anche nel Primo. I Celti accettano divinità di pantheon locali – o si aggregano a quei pantheon loro stessi – e dunque assicurano la propria sopravvivenza. Sono anche disposti ad adattarsi a nicchie simili alle proprie aree di influenza in modo da ottenere ulteriore forza.

I seguaci
Contrariamente a quanto si crede, non tutti gli adoratori dei Celti sono selvaggi con la faccia dipinta di blu che praticano il sacrificio umano. In realtà, molti di loro sono gentili e ospitali, invitano gli stranieri in casa propria e li fanno sentire ben accolti. Certo, in battaglia i Celti sono avversari temibili (basta chiederlo a un qualsiasi immondo che abbia tentato di bruciare un loro villaggio), ma è soprattutto un'immagine che mantengono per scoraggiare i nemici. Di tutti gli sgherri che si possono incontrare nel multiverso, una mano calma e una parola gentile faranno più presso i Celti che presso chiunque altro.
Molti seguaci dei Celti sono gente pratica. Non solo gli dèi sono di mentalità aperta (un grosso vantaggio per molti preti) ma vivono anche nelle Terre Esterne, che "toccano" ogni altro Piano Esterno. Ciò significa che i preti del pantheon Celtico non perdono poteri in nessun punto del Grande Anello, e questo è sicuramente una spinta a venerarli. Certo, non vuol dire che i Celti stiano cercando di ingannare il sistema. Sono semplicemente un pantheon davvero neutrale, col diritto di vivere nelle Terre Esterne come chiunque altro. Ovviamente la loro locazione centrale li rende appetibili per i planari, che significa più adoratori, che significa diventare più potenti, che significa ancora più adoratori...
È il genere di cose che possono mettere un babbo nei guai, perfino se si tratta di un dio. Ma i Celti fanno del loro meglio per rimanere davvero neutrali riguardo le faccende planari (con piccole eccezioni), in modo che gli altri dèi non li accusino di attentare al loro potere. Non apertamente, almeno.

Tir na Og
Il reame di Tir na Og, uno dei più grandi reami condivisi nei Piani Esterni, è rinomato per la sua pace e bellezza. La Terra della Giovinezza ospita gran parte del pantheon Celtico, anche se ciascun potere mantiene un reame separato al suo interno. E sebbene ciascuno di questi reami abbia le proprie caratteristiche, un paio di cose si applicano a tutta Tir na Og. Per esempio, la zona non ha città, solo insediamenti – Gwyllach, Donall, Surcecase, Westcote, Macleod, e alcuni altri. Il più grande ha a malapena 3000 abitanti, dei quali circa la metà sono primevi o planari in fuga dalla stressante vita nei piani. Per giunta, molti dei supplicanti vivono nelle foreste e sulle colline, accontentandosi semplicemente di essere. Sono liberi di vagare per ogni reame di Tir na Og, ed è una libertà che esercitano spesso.
Tir na Og, infatti, è un bel posto da esplorare. È coperto di alberi e praterie, con colline e tumuli che si innalzano inaspettatamente fuori dai querceti. Menhir, dolmen, obelischi e circoli di pietre si ergono maestosi tra i campi; molte delle strutture hanno fama di essere intrise di magia antica. Dovunque si guardi, il verde affascina gli occhi, e l'energia vitale sembra irradiare dal suolo stesso.
I supplicanti sono pallidi e dai capelli scuri. Anche se sono facili al sorriso e al soccorso, molti si trattengono durante il giorno. Di notte, si raccolgono nei boschi di querce per ascoltare le parole dei druidi e i racconti dei bardi. Trascorrono la vita come agricoltori, cacciatori, tessitori o fabbri – il tutto in completa armonia e rispetto per la natura che li circonda.
Ecco un'altra cosa che i visitatori dovrebbero ricordare: i Celti sono devoti alla neutralità, ma più nel senso della libertà di scelta che della fuga dalla vita. Se i poteri (o i supplicanti) notano un babbazzo che interferisce con la libertà del reame, non è un segreto che lo fermeranno, e in fretta. Gli dèi potrebbero perfino inviare la Caccia Selvaggia, un branco di mastini ombra guidato da un auriga con un elmo dalle corna a pala. Di notte, le fiamme verdi che prorompono dalle bocche e occhi dei mastini illuminano l'oscurità come lucciole giganti.
Se un reame dovesse essere identificato come un colore, Tir na Og sarebbe verde foresta, nero come i tronchi immersi nella nebbia, e argento come le armi finemente forgiate.

I poteri
Anche se molti dei poteri sono dei Tuatha De Danann ("I Figli di Danu"), altrettanti non lo sono. Le leggende parlano dell'antica dea Danu, che generò il resto del pantheon nelle Isole dell'Ovest, ma ogni prova della sua esistenza è svanita da tempo dai piani. Forse, come sostenevano i Seguaci della Fonte, ella ha raggiunto la trascendenza, raggiungendo una forma di esistenza superiore, più grande perfino dei poteri.

Fonti: On Hallowed Ground


Daghdha
Divinità Maggiore; "Il Re dei Dodici, Eochaid Ollathair"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Mag Mell)
Domini: Bene, Caos, Comunità, Inganno, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Scudo celtico
Tramiti conosciuti: Bran, mezzelfo maschio
Il Daghdha guida il pantheon Celtico, migliorandone la posizione ad ogni opportunità; nonostante il suo allineamento, è in gran parte responsabile della rinomata neutralità del pantheon, garantendo la pace fra la sua gente ed il resto del multiverso. Come gli altri figli di Danu, il Daghdha esiste da più tempo della maggior parte degli dèi, e sembra avere un'idea ben precisa della meta del pantheon, più precisa di quanto qualsiasi altro sgherro sia disposto ad ammettere. Perfino il suo nome lo separa dagli altri: molti lo chiamano "Il Daghdha" come segno di rispetto. La gente che lo chiama "Daghdha" è quella che lo reputa uno sgherro irresponsabile. Vedi, il dio ama fare il buffone e il giullare, e alcuni pensano che i burloni non valgono nemmeno un insulto di un rigattiere. Ma molti lo amano, e non è difficile apprezzare qualcuno così irriverente. Quindi, i suoi migliori amici sono i giullari degli altri pantheon, come Erevan Ilesere degli elfi o Garl Sfavilloro degli gnomi. Allo stesso modo, i suoi nemici sono coloro che non hanno l'immaginazione o il senso dell’umorismo per capire gli scherzi, come Ramman dei Babilonesi, o Zeus dei Greci. Il reame del Daghdha, Mag Mell (i Campi della Felicità), è un luogo dove si lavora quando se ne ha voglia e si gioca quando non se ne ha. Tanto, alla fin fine, il lavoro viene completato comunque. Il terreno collinare è coperto da una distesa ininterrotta di boschi e fattorie. Al centro di Mag Mell c’è la Radura del Daghdha, dove di tanto in tanto il potere si manifesta e tiene corte. La Radura si fregia di un calderone mistico da cui la divinità può estrarre qualsiasi oggetto che desidera. Naturalmente, il calderone funziona solo per lui (e per quegli sgherri abbastanza fortunati da svolgere affari per lui). Il principale tramite del Daghdha è un rosso di nome Bran, un tipo spensierato che ama presentarsi come una testa bacata. È amichevole al punto di risultare ossequioso, e si finge un cucciolone zelante. In verità, Bran è molto più intelligente di quanto sembri – sventura alla zolla che tenta di zimbellare il vecchio mezzelfo. Il suo potere più prezioso è la possibilità di usare il calderone del Daghdha senza doverne rendere conto. È anche in grado di localizzare qualsiasi straniero che si trova a Mag Mell e di divinarne le intenzioni, non importa quanto ben nascoste, non appena si avvicina a meno di novanta metri.

Arawn
Divinità Intermedia; "L'Oscuro"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grige Distese, Niflheim, Annwn
Domini: Castigo, Male, Morte, Protezione, Vita
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Teschio di guerriero
Tramiti conosciuti: Pwyll, umano maschio; Pryderi figlio di Pwyll, umano maschio; Qaida, aasimar femmina (Cinerei)
Arawn controlla tutto il potere della vita e della morte nel pantheon Celtico, ed anche se egli è uno dei pochi poteri malvagi del gruppo, pensa che il suo lavoro sia preservare e mantenere il bene. Senza il male, dice, la benevolenza non potrebbe brillare così tanto. A dire il vero, Arawn non è poi così cattivo, almeno non per un potere della morte. Egli ha un lavoro da fare, ed è semplicemente bravo a farlo. Premia la lealtà e la determinazione, e punisce gli stupidi e i bugiardi. La sua giustizia è dura ma imparziale. Il suo reame roccioso, chiamato Annwn o le Dieci Isole dei Maledetti, si trova nel bel mezzo di un vasto oceano nel secondo strato delle Grigie Distese. Le zolle che finiscono qui sono coloro che non hanno potuto raggiungere le Isole dei Bendetti o Tir na Og. Alcuni di loro vengono qui per scelta, per restare con i propri amati, ma la maggior parte sono creature malvagie, i furfanti e gli arraffoni della società. Il tramite preferito di Arawn è Pwyll, un re mortale del Primo che cambia posto con il dio ogni dieci anni. Quando Pwyll governa Annwn, si fa carico di tutti quei problemi a cui Arawn è proibito di occuparsi, compreso Hafgan, l’arci-nemico della divinità, che è fuori dalla portata del dio della morte per chissà quale motivo. Quando funge da pezzo grosso di Annwn, Pwyll ha tutto il potere normalmente a disposizione di Arawn. È uno sgherro amichevole, il che vuol dire che i supplicanti di Annwn possono tirare il fiato brevemente ogni dieci anni. Ma Arawn ha anche altri tramiti. Tra tutti c’è Pryderi, figlio di Pwyll. Egli impara i segreti del governo ai piedi di Arawn e vaga per il reame, dispensando la giustizia del potere. Il suo principale potere è la sfuggevolezza – Pryderi può evocare un velo di oscurità ed ammantarvisi come in una cappa, e nessuno può vederlo o toccarlo mentre è abbigliato in questa maniera.

Belenus
Divinità Intermedia; "Il Sole"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti
Domini: Bene, Fuoco, Protezione, Radiosità, Sole
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Disco solare e pietre erette
Tramiti conosciuti: Beltan Fierociglio, umano maschio
Brigantia
Divinità Intermedia; "La Dama del Fiume"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Thalasia, Isole dei Benedetti
Domini: Acqua, Animali, Bene, Famiglia, Protezione
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Passerella
Tramiti conosciuti: Alaina nic Gwydion, umana femmina
Belenus e Brigantia sono radicalmente differenti nei loro interessi (egli è il Signore della Luce, ella sorveglia gli animali e i corsi d'acqua), ma hanno trovato un territorio comune al di fuori dei modelli del pantheon Celtico. Essi condividono il reame conosciuto come le Isole dei Benedetti, il luogo di riposo degli eroi mortali che hanno attivamente ottenuto dei risultati per promuovere il bene nelle loro vite. Il reame è quasi sempre soleggiato, e quando la notte cala, è breve e fredda. Le leggende dicono che la notte giunge solo quando Belenus lascia il reame per svolgere i compiti assegnati dal Daghdha (ma potrebbe arrivare prima se i supplicanti o i visitatori lo offendono in qualche modo). La terra è attraversata da fiumi, ribollenti nastri che riflettono il blu del cielo ed echeggiano nell’aria. Ed anche se le greggi, le mandrie e i loro pastori sono comuni nel reame, sembra sempre che uno sgherro sia da solo – che questa terra esista solo per lui. Il centro del reame (e dimora dei poteri) è una limpida collina chiamata la Meridiana. Beltan Fierociglio serve Belenus nelle Isole dei Benedetti, proteggendo i boschetti e le radure da chi potrebbe danneggiarli. Beltan è rude e grossolano, e non ha paura di ricorrere alla forza fisica se necessario, ma nasconde un cuore d’oro puro. Può parlare a tutte le bestie che incontra, che siano naturali o magiche, e nessun animale può attaccarlo mentre si trova nelle Isole. La tramite di Brigantia è Alaina nic Gwydion, un’affascinante donna dalla volontà ferrea che non teme nulla. Mentre si trova nelle Isole, non può venir toccata da nessuna arma forgiata, ed i suoi occhi hanno il potere di affascinare qualunque uomo la guardi. Ad ogni modo, è abbastanza amichevole se non viene provocata. Di solita protegge le greggi, ma può venir incontrata anche alla Meridiana dopo aver terminato i suoi doveri della giornata.

Diancecht
Divinità Intermedia; "Medico degli Dèi, Lunga Presa, Ampio Sguardo, Grande Protettore"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (vaga)
Domini: Bene, Conoscenza, Guarigione, Legge, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Foglia
Tramiti conosciuti: Cian, umano maschio
Diancecht il guaritore è, direbbe qualcuno, un po’ folle. Egli ha dedicato la sua vita alla medicina e vaga per il Tir na Og (e il resto dei Piani Esterni) per praticare tale arte. Egli non può nemmeno combattere senza curare in seguito i suoi nemici. Certo, i babbazzi che cercano di metterlo nel libro dei morti scoprono che solo perché uno sgherro crede nella medicina, non significa che non può prenderli a mazzate. Diancecht non esita a difendersi. Inoltre, è ossessionato dal voler essere il miglior guaritore nel multiverso, e ciò lo mette spesso ai ferri corti con altri poteri, principalmente Apollo, Mishakal di Krynn e Pelor di Oerth. Diancecht ha addirittura ucciso suo figlio Miach in un impeto di gelosia, spaventato dall’idea che il ragazzo potesse diventare un guaritore migliore di lui. Tuttavia, Diancecht cerca solamente il meglio per tutti quanti, e si metterà in gravi pericoli per portare vita e benessere al prossimo. Tristemente, Diancecht ed Arawn non sono sempre d’accordo quando si tratta di decidere se uno sgherro è morto oppure no, e covano da millenni una forte rivalità. Diancecht non può riportare indietro dalla morte i seguaci dei Celti senza il permesso di Arawn, tuttavia può afferrare qualcuno che non abbia ancora completato il viaggio per Annwn. Poichè viaggia sempre per Tir na Og e le altre terre, Diancecht non ha un suo reame. Ottiene potere dalla vita che dona agli altri. Inoltre, non dona ai suoi tramiti nessun potere particolare, il che vuol dire che pochi sgherri sono disposti a servirlo. Tuttavia, suo figlio Cian, fa lo stesso gli interessi del padre.

Dunatis
Divinità Minore; "Colui che Vede Lontano"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (il Pinnacolo)
Domini: Araldi, Competizione, Protezione, Terra
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Montagna con sole rosso
Tramiti conosciuti: Essylt y’Marc’h, mezzelfa femmina
Dunatis, uno dei poteri minori del pantheon, vive su una vasta montagna ai bordi di Tir na Og. Le voci dicono che sia probabilmente il più avvicinabile dei poteri Celtici, dopotutto, non c'è molto bisogno di un dio delle montagne (tranne forse per gli scalatori), e a Dunatis piace spargere la propria parola di persona. Egli afferma perfino di avere creato la Guglia infinita al centro delle Terre Esterne, ed è riverito da alcuni dei rilmani che vivono lì. Dunatis sembra una persona normale, ma un'aura di potere divino lo circonda nonostante i suoi sforzi per mascherarla. Il suo reame, noto come il Pinnacolo, è una singola montagna, anche se il terreno varia considerevolmente lungo i versanti, da pianeggiante a roccia liscia e ripida. Alberi ne ricoprono le pendici, e animali selvatici vagano qua e là senza curarsi degli umani. Essylt y’Marc’h è la tramite che ha a che fare maggiormente con i visitatori del Pinnacolo. Ella non può cadere da nessuna superficie nel reame a meno che non vuole farlo, ed anche quando lo fa, non subisce alcun danno dalla caduta. Essylt ha i capelli corvini e gli occhi verdi, ma i suoi lineamenti affilati la fanno sembrare ferale ed ostile. Ella fa del suo meglio per togliersi di dosso questa immagine.

Goibhniu
Divinità Intermedia; "Il Fabbro degli Dèi"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (la Grande Fucina)
Domini: Artigianato, Bene, Creazione, Guarigione, Metallo
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia o Martello da guerra
Simbolo: Incudine
Tramiti conosciuti: Luchta, elfo maschio; Creidhne, nano maschio
Goibhniu è uno dei migliori fabbri per ciò che concerne creare, ed ha forgiato armi ed armature che hanno ben pochi rivali e non sono superate da nessuno. Egli è uno dei pezzi grossi nella sua arte, e si dice che nulla di ciò che forgi si rompa o manchi il bersaglio. Anche se Goibhniu non forgia armi per nessuno che non sia almeno un potere intermedio, è conosciuto per creare amuleti protettivi per i suoi favoriti fra i mortali; ogni amuleto riflette uno specifico incantesimo contro chi l’ha lanciato, e continua a funzionare fino a che non viene distrutto dal flusso di magia. Naturalmente, un individuo talmente avido da tenere per sé più di un amuleto alla volta, scoprirà che tutti gli amuleti si frantumeranno istantaneamente al primo utilizzo. L’entrata del reame di Goibhniu, la Grande Fucina, si trova alla base di una collina esposta e proietta la sua luce rossastra sopra Tir na Og. Il rombo dei martelli non ha mai fine, che sia prodotto dal potere stesso o dall’esercito di fabbri sotto la sua tutela. Il reame si estende al di sotto della collina più di quanto sembra da fuori, e nasconde vaste vene metallifere usate dai fabbri. Goibhniu ed Efesto (dei Greci) confrontano appunti e abilità, cercando ognuno di eccellere maggiormente nella propria arte. Anche se sono rivali, la loro devozione per la forgia è indiscussa. Si dice, tuttavia, che il potere Giapponese Ama-Tsu-Mara sia geloso delle abilità di Goibhniu, e che entrambi si adoperino per disfare l’uno il lavoro dell'altro. I due tramiti di Goibhniu sono Luchta e Creidhne. I due sgherri erano dei quasi-poteri, ma hanno donato la propria energia a Goibhniu, e ora lo servono. Facevano parte di una triade (nel rispetto della Regola del Tre), ma hanno sacrificato la loro forza per elevare il loro compagno. Essi sperano che, avendo innalzato Goibhniu, si eleveranno con lui.

Lugh
Divinità Intermedia; "La Lunga Mano, Il Luminoso"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (vaga)
Domini: Artigianato, Caos, Commercio, Guerra, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Stella ad otto punte
Tramiti conosciuti: Samholdanach, umano maschio; in precedenza Ice, tiefling androgino (ora dismesso)
Come suo fratello Diancecht, Lugh viaggia costantemente, cercando nuove conoscenze e nuove esperienze. Vedi, Lugh vaga alla ricerca dell'eccellenza e la trova in tutto ciò che fa; alcuni fedeli affermano che quando finalmente troverà qualcosa che non può fare, allora smetterà di viaggiare. Tuttavia, non tutte le sue abilità rivaleggiano con quelle degli altri pezzi grossi. Egli si diletta nelle arti e nel commercio, viaggia regolarmente in lungo e in largo, ed ha già provato che il contrabbando non ha segreti per lui. Ad ogni modo, l’incontentabile Lugh vuole di più, così continua a muoversi. É risaputo essere un grande corteggiatore di dame, e trova amore in ogni angolo (ma qualcuno ritiene che sia il legittimo marito di Rosmerta, una sconosciuta dea della ricchezza). Il fatto è che Lugh difficilmente passa del tempo a Tir na Og, dato che l’ha esplorato in lungo e in largo tanto tempo fa, e vi torna solo quando vuole la compagnia dei Celti: quando visita Tir na Og, la sua casa è quella di qualsiasi dea lo prenderà per la notte. Il compagno di viaggio di Lugh è uno sgherro di nome Samholdanach, un mago selvaggio che, si dice, stia insegnando al potere i segreti dell’ordine dietro la magia del caos. Certo, questo è quello che dicono i pazzi: perché mai un dio dovrebbe imparare qualcosa da un mortale? In ogni caso, Samholdanach ha il potere del volto radioso. Quando lo desidera, il suo viso emette una bellezza così terribile che nessun mortale può guardarlo senza rimanere cieco. Lugh aveva un altro famoso tramite, un tagliaccio androgino di nome Ice, ma questo tiefling è stato licenziato per aver fallito un qualche lavoro. Lugh non fornisce dettagli relativi alla caduta di Ice, e i suoi sacerdoti cambiano sempre argomento ogni qual volta salta fuori il nome del tiefling.

Manannan mac Lir
Divinità Intermedia; "Signore delle Cappe, Figlio del Mare"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Terre Esterne, Tir fo Thuinn
Domini: Acqua, Animale, Legge, Oceano, Popolo Marino
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Un pesce stilizzato
Tramiti conosciuti: Barin, tiefling maschio; Barr-Find, mezzorco maschio
In quanto unico potere di Tir fo Thuinn, Manannan mac Lir è un dio che dev'essere tenuto in grande considerazione. Il suo reame marino è pieno di supplicanti che vivono le loro vite come sulla terra ferma – con qualche piccola e ovvia differenza: ad esempio pascolano pesci al posto di pecore o vacche, ma uno sgherro deve anche sapere che sono coraggiosi, quando si tratta di affrontare un viaggiatore che ha oltrepassato il limite. Tir fo Thuinn non è distante da Tir na Og, ma non è realmente parte del reame collinare. I supplicanti della Terra della Giovinezza non possono respirare sott’acqua nel reame di mac Lir, e muoiono permanentemente come se avessero lasciato interamente il dominio Celtico. La verità è che nessuno può respirare sott’acqua a Tir fo Thuinn se mac Lir non lo vuole. Certo, può dare questa abilità ad un poveraccio che lo chiede gentilmente, ma può anche riprendersela se ritiene che se ne abusi. Egli ha anche il controllo assoluto sugli incantesimi e oggetti magici che permettono di respirare sott’acqua, e non ha problemi a disattivarli, se ritiene di farlo. La verità è che vale la pena di stare simpatici a mac Lir. Tir fo Thuinn è realmente un posto meraviglioso. Disseminato di conchiglie e risplendente di acquamarina e turchese, non c’è parte di questo posto che non consenta una meravigliosa vista sottomarina. Si dice che Manannan mac Lir tenga strani mostri in profonde grotte da usare come cavalcature; alcuni dicono che tali creature siano in realtà suoi figli. Qualsiasi cosa ci sia laggiù, le caverne sono oscure e tetre, e le correnti possono schiacciare un visitatore contro le pareti se non sta attento. Siccome nessuno ha visto queste cavalcature da molto tempo, si pensa che siano solo voci e miti, ma una persona saggia sa che dentro ogni mito c'è un fondo di verità. Nonostante il fatto che siano entrambi poteri del mare di pantheon rivali, le relazioni fra mac Lir e Poseidone stanno migliorando. Non sono ancora amici, ma hanno acconsentito a mettere da parte le loro differenze. Uno dei due sta tramando qualcosa? Chi lo sa. I babbazzi che venerano Poseidone, ad ogni modo, faranno meglio a nuotare con cautela a Tir fo Thuinn. Così, tanto per essere cauti. I due tramiti principali di mac Lir sono Barin e Barr-Find. Barin è un tiefling dalla pelle striata come quella di un pesce zebra, ed il suo compito è viaggiare per il reame e istruire i visitatori che si sono persi. Ha il potere limitato di revocare la capacità di respirare sott’acqua donata da Mac Lir, ma lo usa solo in caso di offesa. Barr-Find è un mezzorco incredibilmente brutto, dotato di una voce che ha fatto ingelosire Oghma stesso – si dice che il patrono dei bardi voglia attirare il tramite lontano dalle grinfie di mac Lir. Con un singolo pizzico di corda d’arpa, Barr-Find può frantumare le armi che gli vengono puntate contro e richiamare creature marine al suo servizio.

Math Mathonwy
Divinità Intermedia; "L'Avaro di Stregoneria"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Khalas, Corriegrave
Domini: Avarizia, Incantesimi, Magia, Male, Rune
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Il bastone
Tramiti conosciuti: -
Alcuni dèi della magia sono generosi e donano ai mortali tesori meravigliosi, spargendoli fra le genti di tutti i piani nella speranza che l’arte si diffonda e che ogni sgherro diventi uno sparamagie. Non Math Mathonwy. Egli è, come Diancecht, ferocemente possessivo delle sue abilità. Diversamente dal dio della medicina, tuttavia, Mathonwy usa le sue abilità solo per sé stesso e la sua famiglia, precludendo il suo tocco ad altri, ma è affascinato da ogni nuovo tipo di magia e potrebbe essere persuaso a condividere parte dei suoi segreti in cambio di un incantesimo veramente nuovo. Il suo reame è chiamato Corriegrave. È sul primo Monte della Gehenna, annidato sotto ad una sporgenza di pura ossidiana. Occasionalmente, della lava trabocca oltre il pianoro: un viaggiatore che entra o esce a Corriegrave deve star attento a non finir travolto da una doccia di roccia fusa. Un viaggiatore che schiva la lava deve viaggiare attraverso un lungo tunnel. Prima o poi, raggiungerà Corrieton, un’antica città che sembra aprirsi in una caverna. Un alto castello siede in cima ad una collina contorta che sovrasta il borgo, e Mathonwy siede dentro ad esso, i suoi piedi sempre posati sulle cosce di una bellissima fanciulla. Corriegrave è priva dei soliti vulcani della Gehenna, della lava e del vapore. Un visitatore crederà di certo di aver raggiunto un altro piano. L’aria del reame è grave e carica, come se aspettasse un’imminente esplosione. Chiunque sia esperto nelle arti mistiche può riconoscere la sensazione come l’essenza dell’energia magica. Certo, questa essenza è chiaramente marchiata come proprietà di Math Mathonwy: qualsiasi sgherro che cerca di usare la magia nel reame si attira addosso l’ira immediata del dio. In linea con la sua natura avara, Mathonwy non dona nessun potere ai tramiti. Chiunque desidera diventare un tramite può farne richiesta al dio, ma ci sono alte probabilità che il poveraccio in questione venga tramutato in una bestia per il disturbo.

Morrigan
Divinità Intermedia; "Regina dei Fantasmi, Grande Regina"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (il Campo Insanguinato)
Domini: Caos, Coraggio, Furia, Guerra, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Un’elsa di una spada
Tramiti conosciuti: Macha, Fen, Neman e Badb, femmine umane
Il nome completo del potere è Morrigu Morrigan, ma molti la chiamano "la Morrigan" (come fanno per il Daghdha, ma in questo caso è per paura più che per rispetto). Ella prende la forma di una giovane donna aggraziata, anche se ha un orrendo volto rugoso e una risata da maniaca. È profondamente interessata dalla battaglia, ed ha persino osato chiamare il Daghdha codardo per avere osato far pace con gli altri pantheon. La Morrigan è viscida e crudele, e si dice che se un suo adoratore scappi da una battaglia cada immediatamente morto. Il suo reame è chiamato il Campo Insanguinato, ed è piuttosto simile ad Ysgard, per la gioia di molti supplicanti di Tir na Og. Le zolle che non combattono se ne tengono alla larga, ma per gli sgherri amanti della battaglia è un posto perfetto. I supplicanti della Morrigan possono combattere quanto più desiderano poiché ogni ferita si rigenera in un giorno. Se muoiono, ritornano in vita. Lo stesso non vale per i visitatori: essi finiscono dritti nel libro dei morti e ci rimangono. Inoltre, ogni babbazzo che non ha un cuore da guerriero (in pratica chiunque non combatta per il mero piacere della battaglia) subisce ferite che guariscono nel doppio del tempo normale se prende parte al massacro del Campo Insanguinato. Il reame non ha torri o costruzioni, sono un labirinto di caverne (le Caverne della Sventura) che vengono spesso usate come estensione del campo di battaglia. Un viaggiatore esperto farà bene a trovarsi una manciata di tagliacci degni di fiducia che gli guardino le spalle mentre dorme. Certo, non è sportivo uccidere un ciordo mentre dorme, ma ciò non ferma i supplicanti più assetati di sangue. Le quattro tramiti della Morrigan sono le regine-guerriere Macha, Fen, Neman e Badb. Qualche studioso Celtico pensa che le quattro siano a loro volta dei poteri minori, e la loro ferocia in battaglia non smentisce affatto questa diceria. Macha può incitare violenza negli uomini semplicemente guardandoli. Fen può trasformare in fango il terreno sotto ai piedi di un babbazzo con la sola forza di volontà. Neman può causare paura a volontà. Ed infine Badb può assumere la forma di un corvo e comandare tutti gli uccelli necrofagi vicini ad un campo di battaglia.

Nuada
Divinità Maggiore; "Amico del Guerriero, Mano d'Argento"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Mag Tuireadh)
Domini: Coraggio, Esercito, Forza, Gloria, Guerra, Nobiltà
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Mano d’argento su campo nero
Tramiti conosciuti: -
Molto, molto tempo fa, quando i Tuatha De Danann stavano ancora combattendo per guadagnare una posizione nel cuore e nella mente dei loro seguaci, Nuada guidò la carica contro coloro che minacciavano di detronizzare il pantheon – principalmente i poteri dei giganti. Nella battaglia, uno dei suoi nemici fomori amputò la mano destra di Nuada, costringendolo alla ritirata. Il guaritore Diancecht diede a Nuada una mano d'argento, più forte e migliore della sua vecchia. Con l'aiuto di questa mano, Nuada scacciò i firbolg e i fomori dalle terre destinate ai Celti. Ora Nuada governa Mag Tuireadh, chiamata anche la Pianura dei Pilastri – un vasto e piatto reame punteggiato di pietre erette e menhir di incredibile altezza. Si dice che i pilastri siano in realtà i guardiani del reame, e che ognuno contenga lo spirito di uno dei guerrieri di Nuada. Se ciò è vero, i guardiani prendono i propri doveri piuttosto seriamente. I menhir rotolano verso tutti i predoni che entrano a Mag Tuireadh. Possono muoversi il doppio di quanto possa fare un umano, e possono uscire dal terreno e cadere addosso al babbazzo di turno. Le pietre potrebbero semplicemente venir attivate dalla volontà di Nuada: nessuno conosce realmente il buio della faccenda. Al centro del reame giace una bassa sala fortificata, e nella stanza centrale riposa una pietra sulla quale solo Nuada o il suo degno erede può sedersi. Nonostante egli abbia cercato duramente, non è ancora riuscito a trovare un degno successore. E lo vuole per davvero – egli sente che potrà trascendere al prossimo livello di esistenza non appena avrà trovato qualcuno in grado di assumersi i doveri dei suoi domini. Potrebbe avere ragione, dato che Nuada ottiene certamente molta forza dai suoi supplicanti. La verità è che la sua essenza permea così tanto il reame, che ogni supplicante degno si fonde immediatamente con lui, mentre coloro che non sono degni si allontanano da Mag Tuireadh senza mai più tornare. Nuada non ha tramiti, e non si sa quali nemici o alleati si sia fatto tra gli altri poteri – ad eccezione della sua ben nota avversione per i giganti. Se un babbazzo con sangue gigante entra nel suo reame, i menhir convergono su di lui, portando a termine la vendetta di Nuada.

Oghma
Divinità Intermedia; "Il Vincolatore"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Casa della Conoscenza)
Domini: Charme, Conoscenza, Inganno, Rune, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un calice celtico (o una pergamena vuota nel Toril)
Tramiti conosciuti: Fial Cairbre, umano maschio
Oghma, patrono delle arti e miglior lottatore dei poteri Celtici, di solito appare come un vecchio uomo barbuto. I suoi interessi primari sono la musica, le arti bardiche e la raccolta e conservazione della conoscenza. L'amore per i segreti lo mantengono in viaggio e uno sgherro potrà trovarlo a Tir na Og, nella Casa della Conoscenza, solo per circa sei mesi all'anno. Nonostante il suo nome, la Casa della Conoscenza è una terra di antiche querce e polle color blu chiaro, di cieli notturni riempiti di costellazioni danzanti di ardenti stelle e di musiche d’arpa che echeggiano nei boschi solitari. Si dice che Oghma mantenga tre sorgenti magiche sparse all’interno dei boschi (nel rispetto della Regola del Tre). Le sorgenti cambiano posizione secondo la volontà del dio, ma pare che abbiano il potere di guarire ogni danno fisico e di annullare qualsiasi veleno. Non è tutto. La Sorgente della Conoscenza (la prima delle tre) permette ad un mago di memorizzare incantesimi extra; altri sgherri ottengono risposta alla loro più pressante domanda. La Polla della Musica (la seconda delle tre) permette ad un bardo di accedere al potere della suggestione la prossima volta che si esibisce. E la Sorgente della Poesia (la terza delle tre) concede a chiunque il potere dei linguaggi per due giorni dopo averne bevuto le acque. Oghma è chiamato "Colui che Vincola" perché è in grado di vedere il vero nome di qualsiasi creatura. Inoltre, può forzare gli immondi in una prigione di sua scelta fino a che decide di liberarli. Per questo motivo si è attirato l’ira di Druaga, e i Signori del Nove sono particolarmente seccati da lui; ad ogni modo Oghma ha poca paura di tali avversari. Il potere mantiene un dominio anche nel mondo primo di Toril, dove ha uno status interamente differente. Fial Cairbre, che si dice sia il figlio di Oghma, visita quel mondo occasionalmente, anche se rimane prevalentemente nei piani. Egli è un bardo di eccezionale prodezza: la sua lingua d’argento ha affascinato molti, e le sue canzoni possono calmare chiunque le ascolti. In realtà, gli arpeggi di Fial possono riportare in vita i morti e far cadere morti i vivi. Arawn, apparentemente, non si preoccupa della faccenda, perché Fial mantiene intatto l’equilibrio.

Silvanus
Divinità Maggiore; "Il Gambe Lunghe, Padre Quercia"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NM, NN, CN)
Reame: Terre Esterne, Tir na Og (Quercia d'Estate)
Domini: Acqua, Animale, Equilibrio, Protezione, Rinnovamento, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Quercia estiva (o una foglia di quercia nel Toril)
Tramiti conosciuti: la Gerofante, mezzelfa femmina
Nelle profondità di Tir na Og la vegetazione cresce spessa e selvaggia, e il tetto di foglie sopra la testa è così denso che sembra che tutte le luci siano state spente. Qui cresce il più grande di tutti gli alberi, e qui – nel reame chiamato Quercia d'Estate – vive il potere Silvanus. Silvanus non sembra avere alleati o nemici. A lui importa solo l'equilibrio della natura, e non ha interesse nelle manovre di dèi e mortali. Questo gli fa vincere il rispetto e l'adorazione di molti druidi che, come lui, mettono la natura al di sopra di ogni cosa (anche delle loro vite). Parlando di druidi, la Gerofante vaga per i boschi di Tir na og, cercando quelli che potrebbero apprezzare la selvaggia bellezza di Quercia d’Estate. Ella è fanatica nella sua devozione per la natura e il dio della foresta, e i suoi occhi risplendono quando parla della sua passione – il che avviene la maggior parte del tempo. Oltre ai suoi poteri druidici, la Gerofante può trasformarsi in qualsiasi tipo di albero o animale che ha visto, fintanto che si trova nel reame della sua divinità.



Pantheon Egizio
Torna alla lista


Perchè quelle maschere da animali? Avete delle facce così brutte da doverle nascondere?
        -Un babbazzo stordito ai servitori di Set-


Nelle distese desertiche arse dal sole, nelle paludi fluviali, e nelle aride pianure a malapena coltivabili, dove ogni palmo di terra fertile è un tesoro da difendere, dominano gli Egizi. La loro civiltà è un passo avanti a quella dei Sumeri e dei Babilonesi. Alcuni sostengono perfino che i poteri Egizi siano nati come mortali sotto i Sumeri, ribellandosi ai loro padroni una volta scoperta la scintilla divina.
Certo, la versione più popolare è che siano il risultato del naturale corso degli eventi. Quando il sole spuntava, i coccodrilli si crogiolavano nel fango fluviale, il vento soffiava sui deserti portando i latrati di iene e cammelli, lì sorgeva il pantheon Egizio. Sono testimoni dei primi barcollanti passi degli imperi umani, e hanno guidato la razza verso nuove forme di vita e di pensiero. Non hanno più il potere di un tempo, ma le memorie della loro passata influenza riecheggiano ancora nei piani.
In ogni caso, i poteri Egizi non si curano molto del bene e del male quanto invece si preoccupano di legge e caos. Essendo uno dei pantheon più antichi, gli dèi avevano la responsabilità di portare la luce della civiltà sull'anarchia dei primi uomini; generalmente costruiscono piuttosto che distruggere, e creano piuttosto che uccidere. I nemici del pantheon sono creature che bramano il ritorno degli uomini allo stato primitivo, come il serpente Apofi che cerca costantemente di ingoiare il sole. Sono la legge e l'organizzazione a distinguere l'umanità, o almeno così crede il pantheon. Certo, possono apprezzare l'individualità e la libertà di scelta, ma i loro veri nemici sono i distruttori e non necessariamente i malvagi.

Il Pantheon
Le vere origini del pantheon Egizio sono oscure, la sua storia nascosta. Alcuni dichiarano che Ra ha dato vita agli altri poteri. Altri considerano Ptah il vero pezzo grosso, ed altri pensano che i misteriosi Otto Padri e Madri della Luce e della Vita siano i veri creatori. Uno può credere ciò che vuole, ma gli Otto (se mai sono esistiti) sono svaniti fra le nebbie del tempo, e Ptah è stato rilegato ad una posizione di divinità minore, il suo cuore e la sua lingua zittiti (o almeno mutati). Forse la gente che crede in Ptah ha perso la sua fede, o forse non ha mai avuto davvero alcun potere dal principio. Quale che sia la verità, le storie ora affermano che sia Ra il padre del pantheon, e coloro che non sono nati dalla sua linea provengano da un'altra parte, o rifiutati da altri pantheon o formati direttamente dal disegno del multiverso. E solo otto poteri provengono da Ra. La sua prima azione infatti, fu infatti generare i suoi figli Shu e Telfut, e ricevere in cambio Geb e Nut. Questa seconda coppia generò le coppie di Osiris ed Isis, e Set e Pephythys. Ra e la sua famiglia sono conosciuti come l'Enneade o il Psedjet, e furono fra i primi a capire l'importanza della Regola del Tre. Il loro pantheon infatti era inizialmente composto da nove dèi, tre tre. E l'Enneade iniziò il compito di creare e governare il mondo. Facendo questo, essi posero uno dei loro figli sopra la gente della terra, così che i mortali potessero cercare la guida divina nel governare il loro mondo. Questo figlio, il faraone, era sia il capo dello stato che della chiesa, ed era idolatrato e venerato dai fedeli. Il segreto della religione Egizia è che la maggior parte degli dèi che non fanno parte dell'Enneade sono umani, principalmente faraoni, ma anche nobili, preti e gente comune, che sono ascesi allo stato divino e le cui spoglie vengono venerate dopo la loro morte. O quello, oppure essi sono gli spiriti di alcuni poteri, simbolificati nella forma di animali, che sono stati innalzati affinchè possano guidare i mortali attraverso il sacrifico ed il duro lavoro.

I poteri
Si dice che i poteri Egizi abbiano preso forma dal credo dei loro adoratori. I fedeli trovano che certi animali incarnino le qualità che loro ammirano, e proiettano l'aspetto di questi animali sugli dèi – li aiuta a comprenderli meglio, se non altro. Non è nulla di nuovo, ma i seguaci degli Egizi hanno letteralmente dei poteri teriantropi, con corpo di umano e testa di una bestia totem. La testa di animale è tipicamente indicativa della forza di ciascun dio. È assai probabile che un dio dalla testa di asino non andrebbe molto lontano nella gerarchia del pantheon. Eppure, alcuni dei poteri inferiori hanno imparato il segreto per mutare lentamente forma con il tempo, e sono in prima linea per prendere il posto degli attuali pezzi grossi qualora dovessero ritirarsi – se mai lo faranno. Si mormora che Ra sia in procinto di migrare verso altri lidi, e voglia lasciare il posto a Osiride. Ma nessuno conosce il buio della cosa. Ra è uno sgherro cauto, e non si muoverà prima che sia il momento.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Sandstorm, Dragon Magazine 359 (Anubi)


Ra
Divinità Maggiore; "Faraone degli Dèi"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Arcadia, Buxenos, Eliopoli (Thekele-re)
Domini: Dominazione, Gloria, Legge, Nobiltà, Sabbia, Sole
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Kopesh
Simbolo: Ankh su disco solare
Tramiti conosciuti: Adnus Skorpios, umano maschio; La Sfinge, androsfinge
Ra è il potere dei poteri in questo pantheon, l'individuo a cui tutti gli altri guardano in cerca di una guida. Come portatore del sole e della vita nel mondo, egli è la suprema forza vitale per i poteri Egizi, ed essi non lo sfidano se non sono costretti a farlo. La casa di Ra ad Arcadia è il Primo Reame di Helipolis, un luogo di luce rovente e sabbia brillante, dove il sole splende fintanto che Ra quida la sua barca. Di notte, la luce svanisce e la temperatura scende drasticamente, e le creature del deserto si muovono sulla terra. Leoni, scorpioni e serpenti vagano per le sabbie, a caccia di prede e cercando un po’ di refrigerio prima che il sole torni nuovamente a splendere. Anche se Ra è un dio legale, richiede anche attenzione al mondo naturale, e disprezza chiunque dimentichi i pericoli del deserto. Certamente, la gente può trovare un po’ di sicurezza tra le tende di Thekele-re. Si dice che il serpente Apopi (chiamato anche Apep) stia ricominciando a sollevare la testa. Questa creatura leggendaria era solita assaltare Manjet per cercare di distruggere il sole e gettare nel caos gli Egizi. Il pantheon è riuscito a scacciare il serpente, ma i terremoti nel deserto sotto Eiopoli sono la prova che Apopi non è ancora morto.

Anhur
Divinità Minore; "Il Falcone della Guerra, Generale degli Dèi, Campione di Prestanza Fisica"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Netaph
Domini: Bene, Caos, Guerra, Pianificazione
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Uccello da preda
Tramiti conosciuti: Monju, umano maschio; Taimhotep, umano maschio
Anhur, il più guerrafondaio degli Egizi, è anche uno dei poteri più saggi del pantheon. Egli è lento alla collera, il che è sorprendente data la sua natura caotica e la sua area di influenza. Cionondimeno, gli altri dèi spesso cercano il suo consiglio. Anhur vive sullo stesso earthberg di Bast, ma i due raramente hanno a che fare. Il dominio di Bast è l’inganno e le sottigliezze dei felini; quello di Anhur è la guerra attentamente pianificata. Il suo reame è fatto di stretti canyon, dove i carri da guerra sfrecciano veloci. La terra è fredda e temperata, ideale per i combattimenti. Ma i seguaci di Anhur non combattono l’uno contro l’altro, preferendo invece discendere nelle Grigie Distese e nell’Abisso per far guerra al male. Non hanno nemmeno la certezza che Anhur possa salvarli dall’oblio definitivo. D’altro canto, Anhur e il suo tramite Montju lottano spesso per il dominio. Si dice che essi fanno a turno per essere il dio della guerra, e anche se ne condividono l’area di influenza, hanno in realtà scopi diversi. Non si possono uccidere, quindi si sono resi uno il tramite dell'altro, per potersi tenere d'occhio. A Netaph, si può trovare solo equipaggiamento antico; tuttavia questo è raffinato e duraturo. Uccelli da preda solcano costantemente l’aria, aspettando il momento per colpire – un’opportuna metafora per la tensione che permea questo reame ysgardiano.

Anubi
Sconosciuto; "Il Segugio dei Morti, il Guardiano degli Dèi Defunti"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Piano Astrale (viaggia)
Domini: Bene, Legge, Misticismo, Protezione, Riposo
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Sciacallo nero
Tramiti conosciuti: Betita Khab, umano maschio
Il dio sciacallo Anubi era il guardiano dei morti Egizi. Tuttavia, lui stesso fu in pericolo di scivolare via nel grande nulla, insieme agli altri poteri che hanno perso i loro adoratori e sono alla deriva nell'Astrale. Vedi, Osiride ha preso la sua area di influenza, senza lasciargli nulla, e quindi Anubi ha viaggiato verso il vuoto argenteo per riflettere sul suo destino. Qui le teorie si dividono. Qualcuno dice che una moltitudine di poteri ancora vivi hanno incaricato Anubi di proteggere i corpi degli dèi caduti dalla dissacrazione (anche se viene da chiedersi quale tipo di dissacrazione possa spaventare un dio). Altri dicono che Anubi si è fatto carico di tale compito in maniera indipendente, e ha rinunciato al proprio rango divino di sua sponte. La realtà è questa: non è più una vera divinità – ma è qualcosa di unico nel cosmo. Non ha reame nell’Astrale, ma siede su di un trono e annota i progressi giornalieri dei suoi incarichi su un grande libro. Anubi utilizza ancora il suo tramite, Betita Khab, per setacciare l’Astrale e tener d’occhio i cadaveri fluttuanti. Ma egli non garantisce più gli incantesimi ai propri adoratori. D’altro canto, i sacerdoti di Anubi ottengono comunque la propria magia da una qualche fonte. È possibile che Anubi ottenga la sua forza dai gusci divini che fluttuano nell’Astrale, molti dei quali infuriano ancora dei sogni e delle aspirazioni della vita.

Apshai
Semidio; "La Grande Mantide"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, l'Alveare
Domini: Animale, Caverne, Comunità, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Falce
Simbolo: Mantide religiosa
Tramiti conosciuti: -
Apshai è il semidio degli insetti, ma non sono in molti quelli che seguono i suoi insegnamenti. Certo gli agricoltori la pregano per tenere i campi liberi dalle infestazioni, ma è tutto. Anche se il dio può tenere il suo rango di semidio, ci sono poche possibilità che possa fare qualcosa all'interno del pantheon Egizio. Quanto al suo reame, l’Alveare è da qualche parte sotto le Terre Esterne, a distanza di sicurezza dai tunnel di Ilsensine e Gzemnid. Il luogo è contrassegnato da una gigantesca torre brulicante di formiche, e sotto al livello del terreno giace un labirinto dove insetti di ogni natura sciamano gli uni sugli altri, divorando e distruggendo. Si dice che i tunnel dell'Alveare conducano ad ogni piano primo che ospita seguaci del pantheon Egizio. Certo, nessuno sa in realtà come funzioni, perchè nessun ciordo è sceso nell'Alveare e ne è uscito. Che il ciordo in questione sia stato divorato, trasportato o trasformato, nessuno lo sa.

Bast
Divinità Minore; "Madre dei Gatti"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Merratet
Domini: Animale, Caos, Caccia, Piacere
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Gatto
Tramiti conosciuti: -
Anche chiamata Bastet o Oubastet, si dice che questo potere sia la guardiana di ogni gatto esistente, nessuno dei quali può ferirla. Tuttavia, è amaramente osteggiata dal signore dei gatti delle Terre Bestiali, che la vede come un'usurpatrice ed una illegittima aspirante dei cuori dei gatti di ogni dove. Il reame di Bast è chiamato Merraret, nel cui centro si trova un’antica città persa nel deserto del suo earthberg. Ogni edificio è coperto di rampicanti, e l’incredibile antichità del borgo è resa evidente dalle varie crepe e di muri crollati. Il sole brucia con il suo calore soporifero il terreno e i cespugli sul resto del reame, dove grassi animali pascolano e cadono, terrificanti, sotto agli artigli dei possenti gatti cacciatori. Si dice che i sogni di Bast echeggino nel suo reame, immagini di caccia e di feste sanguinose, ma coloro che apprezzano i sogni si suppone siano al sicuro dai felinidi notturni; i babbazzi che non lo sono, finiscono ben presto per venir cacciati.

Bes
Divinità Minore; "Basso Padre"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne (vaga)
Domini: Fato, Fortuna, Inganno, Vigore
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Nano avvolto in una pelle di pantera
Tramiti conosciuti: Amenemhab, umano maschio
Una possente e tozza figura, Bes vaga per le Terre Esterne ed influenza le leggi del fato. I suoi domini sono legati alla fortuna e alle probabilità, ed è intrinsecamente interessato in chiunque abbia interesse nel gioco d'azzardo. Alcuni dicono che più è grande il rischio e più Bes sposterà l'ago della bilancia verso lo scommettitore – fintanto che non faccia puntate troppo esagerate. I saggi dicono che Bes sia amico dei poteri nanici delle Terre Esterne, specialmente con l’amante delle scommesse Vergadain. La sua relazione con gli altri dèi della fortuna è sconosciuta.

Geb
Divinità Intermedia; "Padre sotto i Cieli e le Sabbie, Re delle Ricchezze Sotto la Terra"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Elementale della Terra, la Caverna Sotto le Stelle
Domini: Artigianato, Bene, Caverne, Protezione, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastione ferrato
Simbolo: Montagna
Tramiti conosciuti: Regina Hapshepsut, mezzelfa femmina
Il primogenito di Shu e Tefnut, Geb è sposato a Nut, sua sorella. Egli è uno dei pochi poteri che governano dal Piano Elementale della Terra, riuscendo in qualche modo ad incanalare il credo dei suoi adoratori attraverso i Piani Interni invece che gli Esterni. Si dice che mantenga un condotto verso il reame di Nut nell'Elysium, anche se Shu ha fortemente proibito a Geb di sposarsi a Nut. Il reame di Geb è uno dei pochi luoghi nel reame dove uno sgherro può dar per scontato che i muri non gli cadano in testa. Cunicoli ariosi attraversano la terra, e vasti spazi colmi di cielo notturno (dono di Nut) creano l’illusione che uno sgherro si trovi all’aperto. Il reame ha svariate città, ognuna delle quali è popolata da decine di migliaia di supplicanti dalla pelle bruna, il cui colore si fa più scuro quando sono prossimi a fondersi con Geb. I supplicanti sono come il loro potere, gioviali, amichevoli e curiosi – e qualche volta un po’ ingenui.

Horus
Divinità Minore; "Il Vendicatore, Signore del Sole, Signore della Vendetta"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Arcadia, Buxenos, Eliopoli
Domini: Cielo, Collera, Guerra, Sole
Dominio planare: -
Arma preferita: Kopesh
Simbolo: Testa di falco
Tramiti conosciuti: -
Horus, figlio di Iside ed Osiride, è un saldo sostenitore della vendetta; ha ottenuto la sua area di influenza e la sua forza punendo Set per aver messo suo padre nel libro dei morti. Il dio dalla testa di falco non ha un suo reame, e preferisce vagare per Eliopoli a dispensare giustizia. Horus è impulsivo e irascibile, e a volte può essere raggirato da chiunque sappia come gestire il suo temperamento. Tuttavia, il Vendicatore può fiutare la fetida mano di Set, e mantiene una veglia eterna per impedire alle creazioni e ai servitori del male di entrare nelle sacre terre di Eliopoli.

Iside
Divinità Intermedia; "Signora della Conoscenza, Signora dell’Abbondanza, Signora dei Fiumi, Signora dell’Ammaliamento"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Arcadia, Buxenos, Eliopoli (Gizekhtet); Elysium, Amoria, Calma
Domini: Bene, Famiglia, Magia, Patto, Protezione
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Pugnale da mischia
Simbolo: Occhio e lacrima
Tramiti conosciuti: La Sfinge, androsfinge; Sirian Buonamoglie, guardinal lupinal femmina
Si dice che Iside, moglie di Osiride, conosca tutto ciò che esiste tra il cielo e la terra, e potrebbe essere anche vero. Essendo la padrona della magia nel pantheon Egizio, il suo compito è scoprire tutto il possibile nel suo ambito. A questo fine, si è alleata con Azuth, il suo vicino amante della magia di Arcadia (e quindi anche con Mystra, una potente dea di Toril). Le leggende dicono che Iside ha convinto Ra a rivelarle il suo nome segreto, e che quindi ha dischiuso gli oscuri misteri della creazione. Cosa vorrà fare con questi segreti, non è dato saperlo. Iside è grande amica dei mortali, e offre loro doni ogni volta che lo reputa giusto. È stata lei a donare la magia e il matrimonio agli umani, ed è facile che in futuro doni loro altro, se potrà farlo. La dea divide il governo di Eliopoli con Osidire e Ra; la sua porzione di reame è una terra collinare coperta di erba spessa e alberi di fico. Il Fiume Iside, pieno di acqua santa, scorre solamente attraverso la città di Gizekhtet. Il borgo è un matriarcato governo da Lamia Fioridinotte, ed è un luogo dove ogni cosa è in equilibrio. Nessuno degli abitanti è troppo ricco o povero, troppo affamato o saziato – per i supplicanti, è un utopia. Ma Iside ha un secondo reame, uno che può tenere tutto per se: Calma, una piccola città nell’Elysium, poco più che un villaggio, che sorge su un altopiano. La tramite di Iside Sirian Buonamoglie mantiene la pace in questo luogo, ma non è un compito difficile – la comunità è la dimora di copie sposate e di sparamagie che lavorano per comprendere maggiormente il multiverso e i suoi segreti. Anche se Eliopoli è la dimora di suo marito, Iside preferisce condurre le sue ricerche a Calma.

Nefti
Divinità Intermedia; "Signora delle Sabbie, Guardiana della Ricchezza e del Commercio, Protettrice dei Morti, la Madre Vendicatrice"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Pelion, Amun-thys
Domini: Bene, Caos, Commercio, Ricchezza, Riposo
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Luna e un ankh
Tramiti conosciuti: Bentresh, mezzelfo maschio
Nefti era la moglie di Set, ma l'ha lasciato quando egli ha assassinato Osiride ed ora vive nei deserti di Amun-thys, scoraggiando i visitatori ed i viaggiatori capricciosi. È un potere piuttosto misterioso, che ammassa ricchezze e si aspetta che i suoi adoratori le offrano le proprie. Qualcuno sostiene che è una dea ostile, ma il buio della cosa è che, semplicemente, non ama essere derubata. Questo modo di fare si estende a tutti i supplicanti del reame, che sanno che tutti gli oggetti della terra sembrano più preziosi di quanto sono realmente. I nativi sono sospettosi nei confronti dei visitatori; hanno visto il lato affilato della spada di ciordi di ogni tipo, venuti per riempirsi per le tasche. I supplicanti si danno parecchio da fare per proteggere le cripte e i mausolei dai saccheggiatori – con l’aiuto di Nefti, certamente. Set a volte invia i suoi tramiti ad Amun-thys con doni e parole gentili per Nefti; ella prende le offerte ma non ascolta le loro suppliche, e di solito li caccia dal reame con le chiappe a terra. Ma la dea ha cambiato atteggiamento quando è arrivato Bentrehs; Nefti ha convinto il mezzelfo a rinunciare a Set e a rimanere con lei come suo tramite. In verità Amun-thys è poco più che dune, con templi sparsi, tombe e necropoli. La piccola città di Scarabeo giace vicino al palazzo di Nefti, e gigantesse carcasse di titani tappezzano il deserto circostante (qualcuno sostiene che raggiungano il reame per morire). Oltre a quello, uno sgherro farà bene a cercare ricchezza e gloria altrove.

Nut
Divinità Intermedia; "Madre Notte"
Allineamento: Neutrale Buono (NB, CB)
Reame: Elysium, Belierin, il Rifugio della Notte
Domini: Aria, Bene, Cielo, Charme, Notte
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Stelle in un cielo notturno
Tramiti conosciuti: -
Nut, sorella e moglie di Geb, è fuggita da Eliopoli anni fa, quando le fu proibito di rimanere ulteriormente assieme a Geb. Ora mantiene un piccolo reame nell’Elysium, a Belierin, lo strato magicamente sigillato dai guardinal. Ovviamente Nut sa di non essere oltre la portata di Ra, cionondimeno cerca conforto nella sua solitudine. Il suo reame è come un cielo stellato, una terra oscura dove non c’è sopra o sotto, ma solo la sensazione di movimento attraverso la notte. Qui non vivono entità corporee: i supplicanti del reame sono le stelle. Quando Nut le attira a se, esse si incendiano e si spengono del tutto. Nut accetta solo donne nel suo clero; le sue sacerdotesse possono scegliersi compagni, ai quali sono tenute ad essere fedeli, ma non possono sposarsi.

Osiride
Divinità Intermedia; "La Corona Bianca, Signore della Natura, Giudice dei Morti, Mietitore del Raccolto"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Arcadia, Buxenos, Eliopoli (Memfiria)
Domini: Bene, Castigo, Legge, Riposo, Vegetale
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Mazzafrusto leggero
Simbolo: Flagello
Tramiti conosciuti: La Sfinge, androsfinde; Khallis Mhektis, mezzelfo maschio; Khentamentiu, umano maschio
Si dice che Osiride, il bis-bisnipote di Ra e figlio di Geb e Nut, fosse il prossimo in linea di successione nel pantheon Egizio. Alcuni dicono che Osiride fu il primo faraone fra i mortali, innalzato da Ra come esempio per i mortali. Altri sostengono sia una fesseria, e insistono che Osiride ha ottenuto il rango divino dopo essere stato assassinato da Set e mummificato dalla moglie Iside. In ogni caso, Osiride nutre una un profondo interesse per l'umanità, e con sua moglie, lavora per far innalzare i mortali ad un livello superiore. Il fresco reame di Osiride ad Eliopoli si estende sia sopra che sotto il livello del terreno, e qui, i re mortali di un tempo mantengono le proprie memorie, in modo da contribuire alla legge con la propria saggezza. I non morti camminano liberamente a Memfiria, la Città della Corona Bianca – per lo meno fintanto che il loro cuore è libero dal male.

Ptah
Divinità Minore; "L'Apritore della Via"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Piano Etereo, Confine Etereo (vaga)
Domini: Artigianato, Creazione, Portali, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza leggera o pesante
Simbolo: Mano mummificata
Tramiti conosciuti: -
Le voci dicono che Ptah fosse anteriore a Ra, ma si è fatto indietro per lasciar posto ad un potere più attivo e vitale. È risaputo che Ptah vaghi per l'Etereo, ed è perfino raggiungibile dai mortali. Ma è meglio essere attenti in sua presenza – il potere sembra cibarsi dell'Etereo, e potrebbe spedire lo sventurato di turno letteralmente ovunque fra i piani. Un tiefling che ha detto di aver subito questa ricollocazione dice che Ptah può perfino posare un individuo nel reame di un altro dio senza il suo permesso (ma, di nuovo, la gente sa bene quanto poco valgano le parole dei tiefling). Naturalmente Ptah è un nome invocato spesso fra la gente dell'Etereo e i viaggiatori dei piani interni. Ma è anche fonte di ispirazione e creatività, e gli amanti dell'arte e della bellezza lo invocano spesso.

Seker
Divinità Minore; "Portatore di Luce"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Amoria e Thalasia, Ro Stau
Domini: Bene, Gloria, Purificazione, Radiosità
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Alabarda
Simbolo: Mummia dalla testa di falco
Tramiti conosciuti: Imhotep, bariaur maschio
Come il potere di Toril Lathander, Seker desidera la distruzione del male e dei non morti, e combatte a tal fine costantemente. Egli è uno dei poteri dell'oltretomba, e i non morti sono, ai suoi occhi, semplicemente morti che non realizzano il loro stato. Se non seguono le leggi di Osiride, Seker li distrugge con dardi di luce scagliati dalle sue mani. Il suo reame, Ro Stau, si sposta tra i due strati dell’Elysium, fluttuando avanti e indietro secondo il suo volere. Ad Amoria, Ro Stau è un palazzo di marmo bianco incredibilmente bello, con immensi colonnati che si innalzano dal deserto circostante. A Thalasia, è una casa gradevole che sorge sulle sponde di un fiume roboante, le cui sale piene d'incenso sono illuminate dalla luce del sole. Ovunque si trovi Ro Stau, i suoi supplicanti sono gente attraente e rilassata (qualcuno direbbe pigra) che risplende di una luce interiore. Ma quando si parla di non morti, sono fanatici nel loro odio – ben più di Seker. Il fatto è che questi poveracci non riescono a capire che non tutti i non morti sono mostri malvagi e distruttivi. Ma devono imparare ad oltrepassare questi preconcetti se vogliono unirsi con il loro potere.

Set
Divinità Intermedia; "Signore del Male, Profanatore dei Morti, Signore delle Piaghe, PAdre degli Sciacalli"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Stygia, Ankhwugaht
Domini: Aria, Legge, Male, Odio, Sete
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Cobra arrotolato
Tramiti conosciuti: Omikrostis, mummia maggiore maschio; Irisiri, umana femmina; in precedenza Nekrotheptis Skorpios, servitore di Set maschio (ucciso da Tenebrous)
Set, principale potere del male nel pantheon Egizio, è una figura molto familiare presso gli altri dèi. Dopotutto è uno dei nove dell’Enneade, un membro antico del pantheon. Gli altri devono rispettarlo, anche se non lo gradiscono. Nonostante i suoi modi malvagi, Set è risaputo schierarsi con il resto del pantheon contro le caotiche scorrerie del serpente Apopi. Dopo tutto è pur sempre un potere della legge. Sposato a Nefti, di tanto in tanto le invia doni per riconquistarla. Ovviamente desidera anche Iside, e non è un mistero che, se ne avesse l’opportunità, metterebbe Osiride ed Horus sul libro dei morti. Il potere malvagio odia apertamente Osiride – dopo tutto l’ha già ucciso una volta – ma la sua rabbia verso Horus viene dal fatto che a lui è stato garantito il trono che Set desiderava. Quando si tratta di affari planari, Set è il più attivo dei poteri Egizi. Set ha stipulato tregue ed alleanze con le altre divinità (e quasi-poteri), e si dice che recentemente qualcuno l’abbia visto bazzicare con Semuanya, il dio dei lucertoloidi. Qualcuno dice anche che stia facendo affari con Tiamat. Ma la maggior parte dei poteri sa che bisogna fare attenzione a ficcare il naso nei suoi affari. Il reame di Set a Baator è chiamato Ankhwugaht, un deserto bruciante nel bel mezzo delle nevi di Stygia. Nel centro del reame troneggia una gigantesca piramide di pietra nera che getta una scura ombra tutt’attorno. I supplicanti sono del tutto inaffidabili, ma hanno un forte senso dell’onore e non si rimangeranno la parola data. Certo, costringerli a giurare, in primo luogo, è una gran bella impresa.

Shu
Divinità Intermedia; "Il Sostenitore"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN, NB)
Reame: Piano Elementale dell'Aria, Vento del Deserto
Domini: Aria, Bene, Legge, Tempo atmosferico, Uragani
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Piuma di struzzo
Tramiti conosciuti: Kherehuty, umano maschio (Harmonium)
Shu, fratello e marito di Tefnut, padre di Geb e Nut, è stato incaricato da Ra di tenere Nut e Geb lontani, e lo fa in modo ammirevole. Come l'atmosfera, tiene la terra (Geb) lontana dal cielo (Nut), e quindi i due amanti separati. Il reame di Shu, Vento del Deserto, è pura brezza e cielo; ad ogni modo è rimarchevolmente diverso dal resto del Piano Elementale dell’Aria. L’aria è più calda e scintilla d’oro, ed è piena dell’odore della cannella e della sabbia. Si dice che un visitatore nel reame possa muoversi con il semplice potere della mente. Certo, le tempeste esplodono in maniera improvvisa, ma Vento del Deserto è solitamente un luogo di pace e di brezze gentili. Ed è così che di solito sono i supplicanti – caldi, carezzevoli brezze ventose, anche se a volte prendono la forma di dardi di luce solare.

Tefnut
Divinità Intermedia; "Furia della Tempesta"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Shurrock, Furia del Vento
Domini: Acqua, Bene, Tempeste, Tempo atmosferico, Uragani
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Piramide e sole
Tramiti conosciuti: Dyalotep lo Zoppo, umano maschio; Feleena l'Artigliata, tiefling femmina
Tefnut, moglie di Shu, appare come una donna attraente dalla testa di leone. È un potere dai modi capricciosi e dalle disposizioni lunatiche. Coloro che possono leggere il tempo, possono percepire un cambiamento nel suo umore – al di sotto del caos apparente, c'è un ordine più profondo, quello delle tempeste e dei fulmini. Tefnut può essere gentile e dolce il minuto prima, e dura e iraconda quello dopo. Non è crudele e non distrugge nulla senza motivo, ma i poveracci che incorrono nella sua furia non se lo dimenticano. Il reame di Tefnut, Furia del Vento, si trova su uno dei molti picchi di Bytopia, contornato da venti e pioggia. I supplicanti si nascondono dalle tempeste in villaggi-caverne; il più grande insediamento, Ston-khat, è governato dal tramite Dyalotep lo Zoppo. I nativi passano il loro tempo aiutando i viaggiatori e servendo la propria dea. Anche se i venti raramente smettono di soffiare e la pioggia smette di scrosciare solo occasionalmente, i nativi amano Furia del Vento, e la maggior parte della gente che viene qui la pensa alla stessa maniera.

Thot
Divinità Minore; "Il Custode della Conoscenza, Signore della Magia, Scriba degli Dèi"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, Tenuta di Thoth
Domini: Artigianato, Conoscenza, Incantesimi, Magia, Rune
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Ibis
Tramiti conosciuti: Banebdjedet, bariaur maschio; Djehuty, githzerai maschio; Normus G’talis, tiefling maschio
Si dice che Thoth abbia accumulato tanta conoscenza quanto gli dèi Ilsensine e Gzemnid messi insieme, e che la usi in maniera molto meno egoistica. Iside potrà anche conoscere tutto ciò che accade ora nel multiverso, ma Thoth conosce tutto ciò che è accaduto nel passato. Come custode della Grande Biblioteca, Thoth permette agli studiosi nelle sue sale benedette di ricercare qualsiasi cosa passi nelle loro teste. I suoi supplicanti vivono i piccoli villaggi lungo il fiume Ma’at e nella vicina città di Thebestys (dove si trova la Grande Biblioteca). Tutti i tipi di terreno possono venir trovati nel suo reame: deserti e paludi si susseguono lungo il fiume.



Pantheon Finnico
Torna alla lista


Si stanno ritirando, e allora? Scommetto che possono ancora schiacciare i tuoi dèi.
        -Kiramoin, un prete Finnico, a Thoramon dei Sumeri-


Nell'estremo nord, una landa di neve e ghiaccio, il cielo notturno è rischiarato da stelle luminose, l'aurora boreale gioca nel cielo come uno spirito infuocato, e le renne scappano dai lupi nella tundra gelata. Laggiù, nella terra del sole di mezzanotte, i Finni hanno la loro dimora. Attraverso le steppe soffiano i venti. Nella voce dell'aria, i Finni percepirono spiriti; dalle fratture del ghiaccio videro levarsi i loro dèi. Per giunta, i seminomadi Finni sono entrati in contatto con molte altre culture. Hanno distorto e mutato i propri miti e leggende per affiancarli a quelle degli stranieri, creando nuove storie da quella fusione. Ed è così che il pantheon Finnico è nato, dalle storie sussurrate attorno a un falò, di spiriti, stregoni e miti di terre lontane.

Il Pantheon
I Finni non hanno un pantheon particolarmente forte, forse perchè non si soffermano sulla prevalenza dei poteri nelle loro vite. Le persone non sono molto attive nel venerare i loro dèi, semplicemente li accettano come sono nella vita di tutti i giorni. Questo non significa che i Finni non riveriscano i loro poteri; semplicemente non sono così ferventi nei loro credi come altri mortali del multiverso. Per loro non è una questione di fede, è semplicemente come stanno le cose.
Ciò che i Finni riveriscono sono i loro eroi. Sono particolarmente attenti ai tagliacci che hanno successo, e credono che il degrado e la malevolenza accompagna coloro che cadono. Naturalmente è un modo pragmatico di vedere il mondo, ma i Finni conducono una vita pericolosa, affrontando il freddo e la mancanza di cibo o peggio. Non hanno semplicemente il tempo o l'inclinazione per romanticizzare i loro eroi e dèi. Il pantheon Finnico non si immischia molto con gli affari dei mortali, i poteri preferiscono stare fra loro, aiutando gli umani solo quando ne hanno veramente bisogno. Il fatto è che gli dèi hanno i loro problemi – principalmente contro le titaniche creature dell'oscurità che costantemente minacciano di divorare la luna, il sole e le stelle. Tuttavia, è risaputo che i pezzi grossi del pantheon non hanno problemi a mischiarsi con i mortali o ad inviare i loro agenti a farlo, e la maggior parte degli eroi Finnici sono toccati dal sangue divino in un modo o nell'altro.
Un altro motivo della poca influenza del pantheon è che gli dèi sono sparsi per tutti i Piani Esterni. A non molti poteri Finnici importa abbastanza degli altri per sostenere i loro confratelli; solo pochi sembrano preoccuparsi di stare lentamente svanendo dall'esistenza. Le barbegrigie sparse tra i piani hanno molto interesse nello studiare il pantheon – sembra che i poteri stessi si lascino dissolvere. Uno o due delle divinità più giovani lottano contro questo fato, cercando di stabilirsi su mondi dove nessuno li ha mai sentiti nominare. Apparentemente, agli altri restanti non importa di quelli che gli sta accadendo, e Anubi potrebbe trovarsi nuovi visitatori nell'Astrale da un momento all'altro.

I Poteri
Neanche gli stessi poteri Finnici conoscono esattamente le proprie origini. Si dice che alcuni di loro siano stati umili spiriti ascesi al loro status corrente, mentre gli altri semplicemente sono da sempre. Quale che sia il buio delle loro origini, ora sono qui, ed è assai improbabile che qualunque mortale (sia pure eroico) possa mai entrare a far parte dei loro ranghi.

Fonti: On Hallowed Ground


Ukko
Divinità Maggiore; "Capo dei Kalevala, Padre dei Cieli, Dio delle Brezze, Re Dorato, Grande Spirito, Signore delle Nubi, Pastore delle Nubi, Argenteo Signore dell'Aria, il Tuonatore"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Bytopia, Shurrock, sconosciuto
Domini: Aria, Bene, Cielo, Legge, Tempeste, Tempo atmosferico
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada fiammeggiante
Tramiti conosciuti: Vergini dell’Aria, tiefling femmine
Ukko è il potere capo del pantheon, ma si tiene al di sopra degli affari altrui a meno che coloro che ama siano minacciati. Di solito, solo un estremo pericolo nel Primo può distrarlo dalla sua meditazione sulla natura dell'esistenza, ma anche in questi casi si limita ad inviare una delle sue vergini dell'aria per aggiustare le cose. Alcuni dicono che a causa della “guida” di Ukko il pantheon sta svanendo. Il suo reame si trova nello strato di Shurrock a Bytopia, ma nessun mortale sa dove sia di preciso. A quanto pare ad Ukko piace la solitudine.

Ahto
Divinità Maggiore; "Re dei Mari, Re di Tutte le Acque, Dio delle Profondità, Donatore di Pesci"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua, Onda Vorticosa
Domini: Acqua, Bene, Misticismo, Oceano, Popolo marino, Ricchezza
Dominio planare: -
Arma preferita: Falce
Simbolo: Onda spumeggiante
Tramiti conosciuti: Alanoin, Umano maschio (Libera Lega); il Nano d’Acqua, nano maschio
Ahto, il dio dell'acqua dei Finni, ha poco interesse nelle questioni del mondo. Preferisce tenersi impegnato nel suo reame, riflettendo sulle onde e sulle correnti. Tuttavia, può essere interrotto dalla sua contemplazione da un sacrificio adeguato, e se è chiamato all'azione invia Alanoin o il Nano d'Acqua per occuparsi della situazione. Il suo reame, noto come Onda Vorticosa, è un luogo di sfarfallii blu e verdi, pieno di pesci ed orche. Grandi balene di tanto in tanto attraversano il reame mentre raggiungono pascoli profondi. Gli elfi acquatici sono rari qui, e in realtà gli unici umanoidi che è possibile trovare regolarmente sono i supplicanti di Ahto, in grado di respirare sott’acqua, che hanno costruito castelli sottomarini di coralli e conchiglie. Il loro numero sta tuttavia diminuendo visto che il dio li sta assorbendo.

Hiisi
Divinità Maggiore; "Signore dell’Oscurità, Signore dei Demoni della Foresta, Principio Malvagio"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piano Materiale, le Terre di Sotto
Domini: Caos, Caverne, Male, Oscurità infame, Tormento, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Fulmine in un cielo notturno
Tramiti conosciuti: Nessuno (tutte le creature malvagie)
Hiisi è uno sgherro con poco interesse per le affannose creature dalla vita mortale; egli si preoccupa del male, ed utilizza gli altri esseri senzienti solamente per far avanzare le sue visioni deviate. Può rendere qualsiasi creatura malvagia un suo tramite ed il poveraccio in questione ha una sola occasione per resistere a questo influsso. La verità è che Hiisi non mantiene tramiti permanenti; se ne sbarazza quasi subito, reclamando ogni singola goccia di forza prestata – il dio odia elargire energie. Il reame di Hiisi assomiglia ai sotterranei di una collina coperta di alberi, ed appare nel Primo quando egli crede che gli altri poteri non lo siano guardando. Radici pendono dal soffitto e l’aria è pregna dell’odore di terra marcia e da un continuo gocciolio d’acqua. È un luogo tetro e indescrivibili creature (i supplicanti di Hiisi) si trascinano nelle propaggini più profonde del reame. La maggior parte dei babbi che vengono qui non se ne vanno. Non è un luogo carino.

Ilmatar
Divinità Minore; "Figlia dell’Aria, Figlia della Natura, Spirito dell'Aria"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Piano Materiale
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Legge
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Croce cerchiata
Tramiti conosciuti: Vainamoinen, umano maschio
Ilmatar, dea delle madri, è anche la madre del più grande eroe delle leggende finniche: Vainamoinen. Le voci dicono che gli altri poteri del pantheon abbiano talmente tanto rispetto per suo figlio (e che le devono così tanti favori), che non ci sia nulla che Ilmatar non possa ottenere da loro. Ella è troppo onorevole per utilizzare questa influenza impunemente, ma ci sono volte in cui i mortali sotto la sua protezione hanno bisogno del suo aiuto. Il suo reame esiste solo entro la sua aura. Ella viaggia per le terre dei suoi fedeli, alleviando i dolori del parto e rispondendo a chi la invoca. Se evocata inutilmente, tuttavia, scaglia la malasorte sul babbazzo in questione. Diversamente, assolve ai suoi doveri (camuffata) e scompare da dove è venuta.

Loviatar
Semidio; "Vergine del Dolore, la Frusta Volitiva"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Gehenna, Mungoth, Ondtland
Domini: Castigo, Legge, Male, Sofferenza
Dominio planare: -
Arma preferita: Flagello
Simbolo: Pugnale bianco in una mano pallida (o gatto a nove code con ganci nel Toril)
Tramiti conosciuti: Aeric Redson, umano maschio; Byrilon Horinar, umana femmina
Loviatar è una delle due divinità Finnici che si sforzano di rimanere vitali. Lei e Mielikki hanno giurato di non cedere alla desolante apatia che sembra affliggere gli altri poteri del pantheon, ed entrambe si fatte largo nei cuori dei mortali del primo materiale Toril. Lì, Loviatar ha raggiunto il rango di potere inferiore, e la sua forza nel Primo potrebbe permetterle di abbandonare i Finni. Essendo la padrona del dolore, Loviatar prova gioia nel sentire i coltelli che scivolano fra gli strati della pelle, muscoli ed ossa, e la fredda carezza del vento gelido del mare. Ella è crudele e capricciosa, e può far sì che ogni individuo che la offenda riprovi la peggior sofferenza che abbia mai conosciuto. Il suo reame è chiamato Ondtland, ed è una distesa di ghiaccio e neve, piena di caribou carnivori e branchi di lupi crudeli. Non è un luogo per sprovveduti ed anche se non è privo di bellezza (ad esempio l’aurora boreale sopra il palazzo di Loviatar), uno sgherro farà bene a ricordare la natura del potere che ne è padrone.

Mielikki
Divinità Minore; "Padrona della Foresta, Nostra Signora della Foresta, la Regina della Foresta"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Boschetto degli Unicorni
Domini: Animale, Bene, Vegetale, Viaggio
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Sempreverde (o unicorno dagli occhi azzurri e il corno dorato rivolto a sinistra nel Toril)
Tramiti conosciuti: Lemminkainen, umano maschio; Tiera, umano maschio
Si dice che Mielikki non avesse un vero reame, che si nascondesse nelle foreste del Primo e che venisse fuori solo per abbattere chi non rispettava la natura. Bene, apparentemente si è spostata nelle Terre Bestiali, dove condivide il reame con Ehlonna di Oerth. Quella terra, il Boschetto degli Unicorni, è molto più grande di quanto sembra. Il reame è una semplice radura di alberi che spicca rispetto al resto della foresta. Se uno sgherro è amico della natura, potrebbe vedere un unicorno che si abbevera dalla pozza al centro della radura. Se ciò avviene, l’intero lussureggiante reame si apre innanzi a lui. I supplicanti del piano parlano di strani borghi che si trovano entro il Boschetto, ma se ciò sia vero oppure no, non è dato saperlo. Un babbazzo indegno non riuscirà a nemmeno a vedere un unicorno ed attraverserà la radura senza nemmeno accorgersi di essa. Ovviamente, Mielikki protegge i ranger, i druidi e i loro simili. Come la sua parente Loviatar, si è unita al pantheon Faerûniano per cercare di mantenersi forte dato che Toril ha molti amanti della natura. La cosa sembra funzionare: per la gente di Toril, Mielliki ha il rango di potere intermedio.

Surma
Semidio; "La Mazza Infuriata, Dio delle Tombe"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Othrys (vaga)
Domini: Distruzione, Male, Morte, Rabbia
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Ramo di quercia avvizzito
Tramiti conosciuti: Louhi di Pohjola, tiefling femmina
Surma è un potere che vaga per Carceri, imprigionato nel piano da Ukko in un tentativo di tenerlo a bada. Da allora sta lentamente scivolando nell’oblio, e ciò alimenta ancora di più la sua furia. Non può scappare a meno che Ukko non lo liberi, ed è improbabile che ottenga ulteriore forza visto che gli altri poteri Finnici fanno in modo che il suo nome non venga pronunciato nel Primo. Surma viaggia per il primo strato di Carceri, sfidando ogni individuo che incontra e trasformandolo in un non morto. Se la sfida è rifiutata, Surma insegue il codardo e lo uccide nel sonno. Un giorno o l'altro, il semidio incontrerà qualcuno troppo forte per lui o semplicemente scivolerà nell'Astrale a tenere compagnia ai cadaveri degli altri dèi caduti.

Tuonetar
Divinità Maggiore; "Custode dei Morti"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Tuonela
Domini: Caos, Inganno, Legame mortale, Male, Morte, Spirito
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Rete
Simbolo: Testa mozzata
Tramiti conosciuti: Kullervo, umano maschio
Tuoni
Divinità Maggiore; "Custode dei Morti"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Tuonela
Domini: Caos, Conoscenza, Morte, Necromante, Riposo, Viaggio
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Mazza in un pugno
Tramiti conosciuti: Kullervo, umano maschio
Questi due poteri del sottomondo Finnico mantengono la loro residenza in Tuonela, la Terra dei Morti. È un luogo di nebbie grigie e venti ululanti, un reame senza gioia tra le tetre caverne del Pandemonium. I due poteri sono affetti dalla stessa apatia che pervade il resto del pantheon, e il loro reame lo riflette, pieno di poveracci che hanno perso ogni desiderio, scopo o significato. Forse Tuonetar e Tuoni sarebbero più adatti a vivere nelle Grigie Distese, ma sono gelosi del loro dominio. Si dice persino che Tuoni, che controlla gli spiriti che viaggiano fino alla loro ricompensa finale, occasionalmente viaggi fino al Primo per reclamare un’anima che è stata presa da Tuonela. Sua moglie Tuonetar, una brutta e vecchia strega, è il più odiato antagonista di Vainamoinen, e viceversa. In ogni caso la Vecchia della Morte fa del suo meglio per rendere difficile la vita del figlio e tramite di Ilmatar.

Untamo
Divinità Intermedia; "Il Sognatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, le Terre Dormienti
Domini: Accidia, Illusione, Meditazione, Mente, Sogni
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Occhi chiusi
Tramiti conosciuti: -
Untamo è il signore del sonno per i Finnici, e si dice che chiunque entri nel suo reame nelle Terre Esterne (vicino al laboratorio di Tvashtri), cada all'interno del sogni del potere e venga rilasciato solo quando Untamo lo desidera. Per alcuni il sogno finisce rapidamente. Per altri non finisce mai. Chiaramente Untamo non vuole essere disturbato e punisce i babbazzi così temerari da farlo, a meno che questi non accettino di servirlo per un anno. Coloro che accettano ottengono il potere della magia del sonno.



Pantheon Greco
Torna alla lista


Per essere gente che parla sempre di libertà, hanno un sacco di regole!
        -Un supplicante dell'Olimpo lungo la sua strada verso le Grigie Distese-


Gli dèi dell'Olimpo si rivelarono nelle onde che lambivano dolcemente le rive del mare e nei tuoni che echeggiavano tra picchi coperti di nuvole. Le fitte foreste popolate dai cinghiali e le colline digradanti ricoperte di uliveti furono testimoni del loro passaggio. La loro presenza echeggia in ogni aspetto della natura, ma si sono conquistate un posto anche all'interno del cuore umano.
Nati dalle viscere dei Titani, nipoti del Cielo e della Terra, i poteri Greci si sono presto ritagliati un posto nel multiverso. Le loro imprese epiche sono diventate subito leggenda, le loro passioni impetuose e oscuri traffici si sono diffuse come le onde dell'Oceanus. Nel giro di pochi millenni, sono passati da gruppo minore a uno dei più influenti pantheon dei piani. Ora, con sempre più esperienza, hanno rinsaldato il loro dominio e mirano ad espandersi ulteriormente. Questo pantheon, anche chiamato Olimpico dal nome della montagna che lo ospita, è cresciuto così tanto che alcuni primevi chiamano col nome di Olimpo l'intero piano di Arborea. Se questa non è influenza, niente lo è.

Il pantheon
Il pantheon Greco è stranamente umano, o forse gli umani sotto gli Olimpici sono stranamente simili agli dèi. L'annosa diatriba sul fatto che siano stati i mortali a creare i poteri o viceversa qui non ha risposta; le divinità Greche sono semplicemente le emozioni e il raziocinio umani incarnati. Perfino Atena, la più razionale degli Olimpici, ha un lato estremamente emotivo, e una volta stuzzicato non c'è modo di ragionare con lei. Gli altri dèi sono perfino più emotivi. È abbastanza chiaro che gli Olimpici siano l'incarnazione della furia divina, e abbiano reso i loro nomi sinonimi delle passioni di Arborea. Nonostante le loro meschine gelosie e natura caotica, i Greci sono uno dei panteon più forti del multiverso, e quando mettono da parte le loro differenze e lavorano insieme, non c'è veramente nulla che non possano fare. Ed essi davvero superano i loro egoismi e lavorano insieme quando serve, incanalando le loro passioni verso un fine comune. Dopo tutto, hanno spodestato i Titani e li hanno gettati su Carceri. Hanno collegato il Monte Olimpo, una delle Grandi Strade, a tutti i mondi dei loro adoratori (o almeno, questo è ciò che affermano, anche se alcuni affermano che i sentieri planari esistessero da molto prima dell'arrivo degli dèi). E facendo ciò hanno lanciato un chiaro messaggio al resto dei piani: il Panteon dei Greci è un gruppo di cui aver paura.
A parte i Titani, i Celti sono i principali rivali dei Greci, e i due panteon lavorano costantemente per mettersi i bastoni fra le ruote. Mentre i Celti sono aperti ad accettare nuovi poteri, i Greci sono conservatori, e preferiscono schiacciare i nuovi poteri piuttosto che farli espandere. Essi credono che il modo migliore di mostrare ai nuovi che gli Olimpici hanno tutte le risposte sia mostrare l'assoluta forza del pantheon. Basti dire che nel tempo si sono fatti un po' di nemici, e se tutti loro si unissero per attaccare gli Olimpici simultaneamente, il multiverso avrebbe un pantheon in meno. Per esempio, i poteri Greci si sono appropriati di alcuni aspetti delle divinità Egizie, togliendo a loro seguaci per averne di più per sè. Apollo, dio della luce, ha risucchiato via molti fedeli del dio del sole Ra. Gli Egizi, anche se potenti, non potevano sostenere l'assalto, e si ritirarono piuttosto che sfidare gli Olimpici. Quindi è principalmente a causa dei Greci che gli Egizi non occupano più un posto predominante nel multiverso, e qualunque tagliaccio degno di questo nome può immaginarsi come l'abbiano presa Ra, Iside e gli altri.
A differenza di altre divinità, i poteri Greci non sono interessati all'innovazione. Apprezzano l'esplorazione dei confini, ma solo perchè una linea è stata oltrepassata non significa che la si possa attraversare di nuovo per tornare indietro. Alcune teste bacate sostengono dicono che gli Olimpici siano codardi, fuori dal tempo e impauriti dalle nuove tecnologie. Questo non è vero; semplicemente il sistema attuale funziona per loro e per i loro seguaci, e non vogliono modificare qualcosa che li ha portati così lontano. La forgia del fabbro Efesto è una prova evidente di come abbiano membri che creano e innovano, ma i Greci preferiscono avere a che fare con lo spirito e le emozioni. In ogni caso, per ogni volta che i poteri si sono accordati su un argomento, si possono contare nove volte in cui non ci sono riusciti; gli Olimpici non sono molto coesi, le loro argomentazioni sono fiere, e nessuna ragione è abbastanza valida per mantenere la pace. Quando discutono, i loro reami possono tremare tanto che nessun mortale vorrebbe starci vicino.

Nascita degli dèi
La storia ufficiale del pantheon è raccolta nella Grande Teogonia, un volume rilegato nelle ossa di creature mitiche ed eroi defunti. Viene conservato in una sala del Vasto Tempio, il punto di ritrovo centrale di tutto il pantheon, nascosto a tutti tranne coloro che hanno lo spirito per svelare tali verità (si dice che la Grande Teogonia sia accessibile ai mortali callidi, ma potrebbe essere soltanto una diceria messa in giro dai poteri per punire le zolle presuntuose). Il tomo racconta la creazione del mondo e del multiverso attraverso gli occhi dei poteri Greci. Secondo la Teogonia, all'alba dei tempi il cosmo conosceva solo l'eterno turbinio del Caos – il principio basilare della creazione. Dal Caos vennero Eros (la forza del desiderio), Gaia (la Terra) e Notte. Il primogenito di Gaia fu Urano (il Cielo), ma generò molte altre creature, incluse le Montagne, il Mare, e le ninfe. Poi Gaia e Urano generarono altri figli, unendo i propri poteri. I primi furono i 12 Grandi Titani, che divennero di fatto la legge del nuovo mondo. Per esempio, Mnemosine era il titano della memoria, e grazie alla sua memoria il tempo potè cominciare a scorrere. Ma Gaia generò altri figli, alcuni simili ai Titani e altri molto più mostruosi – come gli Ecatonchiri con cento braccia e cinquanta teste. Urano sigillò tali mostruosità nella prigione di Carceri, lontano dalla conoscenza umana. Gaia, triste per l'esilio dei suoi figli, convinse il titano Crono a spodestare suo padre. E lo fece, assumendone il ruolo e sposando un altro titano, Rea. Ma Crono tradì la sua promessa, rifiutandosi di liberare gli Ecatonchiri, e Gaia lo maledì assicurandogli che sarebbe stato a sua volta spodestato dai propri figli. Crono tentò di evitare questo destino divorando i suoi discendenti in modo che nessuno potesse sfidarlo. Ingoiò i primi cinque bambini (Estia, Era, Demetra, Ade e Poseidone), ma Rea nascose il sesto, Zeus, e lo affidò alle ninfe. Quando Zeus raggiunse l'età adulta (o meglio, la divinità adulta) fece ritorno, camuffato da coppiere, e somministrò al padre una pozione che gli fece vomitare i suoi cinque fratelli. Gli Olimpici poterono allora affrontare i Grandi Titani e imprigionarli su Carceri, dove sono confinati tuttora. Ovviamente questo è solo un riassunto, ma da allora i Greci si affermarono dapprima in alcuni Mondi Primi, e poi nei Piani Esterni – nello specifico, Arborea.

I seguaci
Gli adoratori del pantheon Olimpico sono, beh, suonati. Quantomeno, questo è quello che potrebbe sembrare ad un osservatore esterno. Anche se riveriscono i propri dèi, allo stesso tempo li ridicolizzano con satire e tragedie. Anche se danno molta importanza alla logica e la ragione, combattono aspramente contro sè stessi portando quella logica a conseguenze estreme. Sono un popolo strano e complesso, con molte diversità interne. La loro società è sparsa su una miriade di isole, ciascuna con la sua storia e cultura. E sebbene i diversi gruppi si combattano tra di loro, non esitano a unirsi per scacciare chiunque osi interrompere il loro baccanale di filosofia e mito.
I seguaci degli Olimpici stanno ovunque vadano i loro poteri, ma sono un po' meno estremi. Hanno un unico concetto di onore e destino, e un babbo che rompe uno dei due compie un'offesa capitale. In breve, questa società è fiera e guerresca, perchè non conosce altre vie. I devoti dei Greci sono esploratori, sempre in cerca dell'orizzonte (fisico o mentale). Assorbono tutto quello con cui entrano in contatto, includendolo nella propria visione del mondo. Tutto ciò che toccano ne esce indelebilmente segnato.

L'Olimpo
Il reame dei poteri Olimpici su Arborea è chiamato, Olimpo. I poeti lo descrivono come un luogo di passioni sfrenate e rabbia cieca, una terra che esemplifica Arborea e la vitalità del bene. Sulle colline digradanti e nell'erba alta, i satiri insidiano le ninfe durante i loro baccanali. Templi di marmo bianco si stagliano in mezzo al verde, specchiandosi nell'acqua della riva poco lontana. I filosofi discutono ad armi alzate, i loro dibattiti sempre più incandescenti a ogni minuto che passa.
Ai confini dell'Olimpo c'è un grande oceano punteggiato di isole e barriere coralline. Forti venti spazzano le acque, portando l'odore salmastro fino a terra (e spesso la città costiera di Thalassia è tormentata da streghe, piovre giganti e altre creature marine). I pastori sorvegliano le loro greggi sulle isole, e alcuni costruiscono templi in onore dei propri dèi – luoghi sacri dove concentrare il loro potere. Si dice che un gruppo di Amazzoni si sia stabilito ad Arkenos, preparandosi per il giorno in cui avranno la loro vendetta sugli uomini che le hanno offese.
Il tutto suona piuttosto idilliaco? Lo è, per la maggior parte. Gli Olimpici hanno una forte vena pastorale, e traggono piacere dalla bellezza della natura e delle persone. Ma a volte gli dèi si infuriano, e allora la terra è spazzata da tempeste e venti mortali. I cuori ardono fortemente nell'Olimpo, ma i più ardenti sono quelli dei poteri. Se apprezzano qualcuno, lui lo saprà. Se giudicano che sia un babbazzo, farà meglio ad andarsene – e senza fare i bagagli. Gli Olimpici sono gente orgogliosa, e non amano le lunghe trattative.
Il reame non è tutto rose e fiori, comunque. La Madre Terra ha creato diverse mostruosità – manticore, idre, meduse e simili – e molti dei loro discendenti chiamano l'Olimpo casa. Certo, i poteri potrebbero spazzare via queste creature, ma poi come farebbero i mortali a dimostrare il proprio eroismo? Gli dèi sono consapevoli del pericolo, ma tengono comunque questi mostri in giro per mantenere i supplicanti saggi e giusti.
Quasi tutti gli dèi Greci abitano sull'Olimpo. Soltanto cinque membri del pantheon risiedono altrove (contando le Furie come un potere unico, e senza contare i Titani o la moglie di Ade, Persefone). Ciò significa che l'Olimpo è uno dei reami con più poteri del multiverso, ed è così che piace agli dèi Greci. Non si sono sparpagliati per i Piani Esterni come altri pantheon, e si dice che vogliano restare pronti in caso ci sia da affrontare un'altra sfida monumentale – qualcosa di simile alla sconfitta dei Titani. Così come i Celti e i Norreni (due degli altri pantheon più potenti) essi si mantengono uniti, e da questo deriva la loro forza.

Eroi e Tramiti
I poteri dell'Olimpo hanno un gruppo comune di tramiti, sgherri che hanno dedicato le proprie vite a servire gli dèi, che ai mortali piacesse o no. Questi tagliacci sono eroi leggendari, che si sono trovati coinvolti nelle più grandi storie e hanno guadagnato un pizzico di immortalità per proprio conto, forse per via del loro sangue divino o semplicemente per capriccio del fato. La lista include, tra gli altri, Ercole, Teseo, Perseo, Ulisse, Achille e Giasone.
Ovviamente la gente dei piani riconosce questi eroi, che si sono costruiti una reputazione migliore di quella che la maggior parte delle persone potrà mai sperare di avere. Si dice perfino che alcuni di loro siano vicini a diventare semidivinità – sempre che non lo abbiano già fatto. Molte divinità Greche lasciano ascendere i propri tramiti, ma alcune ricordano fin troppo bene il modo cui esse stesse guadagnarono potere scacciando i propri padri. Zeus in particolare mantiene gelosamente la propria posizione, e ci vorrà parecchio sforzo per chiunque – sia pure un nobile eroe – per scalare gradini nel pantheon. Certo, non tutti i tramiti sono spacconi mortali. Anche le Furie servono gli dèi Olimpici, pur essendo considerate loro stesse dei poteri. In qualità di vendicatrici del pantheon, le Furie si fanno avanti solo quando un dio è stato offeso personalmente, o quando una grossa fetta della società si merita il castigo divino. Le Furie non vengono mai spedite in missione come un normale tramite – mai.
Gli Olimpici fanno anche un uso intenso di tramiti inferiori, assegnando loro compiti minori. Questi tramiti non hanno nomi propri riconoscibili; tipicamente si tratta di ashira, driadi, satiri e sirene. Apollo, Ares e Atena preferiscono i solar e i per. Infine, alcuni tramiti temporanei sono mortali o supplicanti, tagliacci che sono riusciti a catturare l'attenzione del dio almeno per un attimo. Gli Olimpici assegnano loro alcuni compiti e poi li congedano. Non è tanto una questione di fiducia quanto una mancanza di interesse; i poteri Greci sono volubili, e serve uno sforzo incredibile per mantenere l'attenzione della divinità scelta. E quel genere di attenzione non è sempre una buona cosa.


Divinità Greche

In tutto il multiverso, cosa c'è di più meraviglioso di un filosofo?
        -Niesha Fedorico, al simposio di Apollo-


Più che ogni altra cosa, gli Olimpici sono capricciosi. Hanno opinioni più forti di qualunque mortale, e non apprezzano che sgherri più deboli si diano delle arie al posto degli dèi. La chiamano hybris, superbia, ed è meglio ricordare di portare il dovuto rispetto agli dèi. Se un babbo tenta di volare troppo in alto, verrà sicuramente ricacciato indietro.
Zeus è il capo del pantheon, ma per la maggior parte del tempo non governa attivamente gli altri dèi. Interviene per prendere in mano la situazione solo quando cercano di oltrepassarlo o si attaccano a vicenda. Sono poteri caotici, in fondo, e in una certa misura Zeus incoraggia questo comportamento. Questo non include combinare guai nel Materiale. Certo, gli dèi sono tentati in molte occasioni di fare una visitina al Primo, ma di questi tempi le punizioni sono rapide e severe, per cui si accontentano di inviare tramiti, o più raramente avatar. Certo, mettono in conto anche l'intervento diretto quando pensano di riuscire a farla franca, ma non succede quasi mai.

Fonti: On Hallowed Ground


Zeus
Divinità Maggiore; "Il Tonante"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Aria, Gloria, Inquisizione, Nobiltà, Forza, Tempeste
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Pugno che stringe fulmini
Tramiti conosciuti: Ercole, umano maschio
Anche se è il più giovane dei sei figli originali di Crono e Rea, Zeus ha preso il ruolo di pezzo grosso grazie alla sua forza e alle sue scaltre gesta nello spodestare il loro tirannico padre. Oggi, armato con fulmini forgiati dai ciclopi, Zeus mantiene la propria posizione tramite timore e paura. Quando gli altri poteri hanno un disaccordo che non possono risolvere, o quando minacciano di fare a pezzi l'Olimpo con i loro litigi, Zeus si mette in mezzo e li rimette in riga con mano pesante. Le barbegrigie dicono che Zeus è l'incarnazione della ragione e dell'emozione unite insieme. A dire il vero, è più spesso passionale che logico, e ciò gli ha causato problemi senza fine. Vedi, anche se è sposato con Era, è lussurioso, e si dice che abbia più figli fra i mortali di quanti Era riesca a contare. Generalmente Zeus ha buone intenzioni, ma non si può evitare di pensare che abbia preso Era in moglie come gesto simbolico per placare la sua gelosia e affermare la sua posizione come capo del pantheon. Il suo palazzo si trova sul punto più alto dell’Olimpo, ed è dotato di sale tappezzate d’oro e gemme preziose. Statue di Zeus ed Era delineano le sale; si dice che il Tonante le animi per dissuadere i visitatori indesiderati – ed anche per muoversi per il reame senza attirare troppa attenzione (la radiosa gloria di Zeus è sufficiente ad uccidere qualsiasi mortale che lo guarda). Certo, una statua che cammina si nota parecchio, ma non è paragonabile a vedere il potere di persona. Anche la moglie di Zeus governa in queste sale, ed è a causa sua che egli si camuffa per sgattaiolare via nelle sue scappatelle. Era tiene sempre d’occhio suo marito, ma questo non lo ferma dal tentare di fuggire dai marmi bianchi del loro palazzo. Per il dio ribelle, a volte questo luogo sembra più che altro una gabbia. Si dice che Zeus abbia due giare innanzi all’entrata del tempio, una riempita con le qualità del male e l’altra con quelle bene. Solo il potere sa riconoscere i due contenitori. Zeus usa le due giare per benedire o maledire i mortali, mischiando le qualità per creare lo spirito umano. Se una zolla rubasse una delle due giare, potrebbe diventare una vera e propria forza del bene o del male – ma farà meglio a scegliere bene quale prendere, per non parlare del fatto che trovare un posto lontano dalle grinfie degli Olimpici è praticamente impossibile. Non è un segreto che a Zeus non importi molto del Daghdha, il reggente del pantheon Celtico. Il sentimento è reciproco; il Daghdha non pensa che gli Olimpici siano una sfida per la sua cricca e, inoltre, crede che i Greci siano troppo pieni di loro stessi. Dicerie fra i preti affermano che Daghdha ha tirato recentemente un brutto scherzo a Zeus, e questo non aiuta. In ogni caso, il capo dei Celti non devierà dalla propria strada per conquistare l’amicizia di Zeus, e allo stesso modo il Tonante non offrirà alcuna pace. La loro faida ribollente prima o poi potrebbe esplodere in una guerra a tutto campo. Per ciò che riguarda i tramiti, Zeus usa principalmente i suoi figli. Il più potente di loro è Ercole, che si dice sia l’uomo più forte ad aver mai camminato per la faccia del Primo. Tuttavia, visto che è il figlio di un’altra donna, Era non è molto affezionata all’eroe ed è solita ostacolarlo a tal punto che è meglio per Zeus non usare Ercole in nessun modo.

Ade
Divinità Maggiore; "Signore dei Morti"
Allineamento: Legale Neutrale (LN, LM)
Reame: Grigie Distese, Plutone, il Sottomondo
Domini: Bramosia, Caverne, Legge, Morte, Ricchezza, Riposo
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Ariete nero
Tramiti conosciuti: Radamanto, Minosse ed Eaco, umani maschi
In quanto potere della morte, Ade si discosta un po’ dal solito modo di fare degli Olimpici – è la parte oscura che solitamente non riconoscono, poiché, nonostante tutti i loro difetti, abbracciano la vita con passione. Anche se è il più vecchio di loro (o forse proprio perchè è il più vecchio), Ade è stato incaricato con la responsabilità di sorvegliare i morti. Non è un lavoro che ama particolarmente, ma il suo carattere sembra adatto al compito. Molto tempo fa, il dio della morte rapì Persefone, la figlia di Zeus e Demetra, e prima che fosse salvata dalle sue grinfie, ella mangiò il cibo del reame. Dunque Persefone deve spendere metà del suo tempo nel tetro Sottomondo a governare al fianco di Ade, e la restante metà nel esuberante mondo dell'Olimpo. Ade stesso non ha molto interesse in nulla tranne Persefone. Egli si accontenta di rimanere seduto, rimuginare e guardare il grigiore delle Distese, osservando le masse degli innumerevoli morti, ed applicando le sanzioni decretate dagli altri poteri Greci su quanti hanno osato rubare la gloria degli dèi. Il Sottomondo è tipico per le Grigie Distese: privo di vita e spento. I Fiumi Lete e Stige lo attraversano, promettendo dimenticanza e oblio a chi assaggia le loro acque, anche se in pochi osano farlo. Al centro del reame si trova un palazzo di marmo grigio, e nella sala delle udienze siedono Ade e Persefone; i due non aspettano altro se non negare ai supplicanti i loro desideri più intimi. I mortali che stanno svolgendo questa o quella missione a volte chiedono di poter usare l’elmo dell’invisibilità di Ade, forgiato dai Ciclopi nella guerra contro i Titani. Egli lo tiene sempre al suo fianco, ma raramente lo usa. Si dice lo presti agli eroi inviati da altri poteri, ma nessun babbazzo vivo ha mai riferito di averlo usato. Tre tramiti decidono il fato degli spiriti che finiscono nel Sottomondo: Radamanto, Minosse ed Eaco. Essi non vanno in missioni in altri piani. Se Ade spedisce altri tramiti fuori dal reame, questi svolgono le proprie missioni in maniera estremamente sottile. Qualcuno dice che Ade potrebbe acquistare i servigi di Anthraxus, il precedente signore della Torre Desolata degli yugoloth, ma altri dicono che si tratta solo di chiacchiere senza senso.

Afrodite
Divinità Intermedia; "Signora dell’Alba"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Bene, Caos, Charme, Passione, Seduzione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Conchiglia
Tramiti conosciuti: Anchise, umano maschio; Enea, umano maschio (Società del Sensismo); in precedenza Adone, semidio maschio (ucciso da Ares)
Forse sarebbe più giusto definire Afrodite una Titana, visto che è una diretta discendente del sangue di Urano. Gli altri poteri ignorano il fatto dato che, dalla sua creazione, ha viaggiato molto lontano, portando Eros con sé, per poi tornare quando i Titani sono stati sconfitti. Il marito di Afrodite è Efesto, al quale è stata unita per volere degli dèi, poiché entrambi avevano bisogno di un consorte divino. Tuttavia, lei odia il matrimonio, mentre il fabbro, pazzo di lei, è inguardabile e pure zoppo. Il vanitoso ed affascinante Ares ha catturato il suo sguardo in più di un’occasione, ma quando Efesto ha scoperto il tradimento, ha creato una rete ed intrappolato gli amanti. Quindi ha invitto gli altri dèi a prendersi gioco della sfortunata coppia. Afrodite è fuggita per un anno ed un giorno, fino a quando la sua vergogna si è placata ed ha avuto il coraggio di farsi vedere in giro. Naturalmente Afrodite è più della dea dell’amore e della bellezza; è anche la sovrana dell’atto dell’amore, e dunque è molto apprezzata dalla Società del Sensismo. È in parte grazie alla sua influenza che molti Sensisti hanno scelto l’Olimpo come propria casa (la gloriosa Sala Dorata della fazione giace da qualche parte nello strato). Il palazzo di Afrodite sul Monte Olimpo è costruito di quarzo e gemme, e lucidato così sapientemente che chiunque lo attraversa ci si può veder riflesso. La pozza Canathas (conosciuta anche come Oroeterno e condivisa con le altre divinità della bellezza) giace in una vasca cerimoniale, piena dell’Acqua della Bellezza e della Vita. Solo i tramiti di Afrodite vi si possono bagnare; chiunque altro si attira contro le ire del potere. Le vere amiche di Afrodite sono le altre dee della bellezza, anche se solamente Hanali Celanil dei Seldarine è rimasta compagna di feste nel corso delle ere. Le altre divinità attraversano periodi di capricciosa vanità (come Afrodite stessa, ad essere sinceri), e si scagliano le une contro le altre, affermando di essere le più belle. In realtà è a causa di questa vanità capricciosa che Afrodite ha pochi amici tra gli Olimpici – la desiderano, certo, ma non si interessano realmente a lei. Il suo tramite favorito era un semidio chiamato Adone, che la serviva diligentemente fino a che il geloso Ares non lo mise sul libro dei morti. Ora i più conosciuti tramiti di Afrodite sono Anchise, uno dei suoi precedenti amanti, e il figlio Enea. Anchise è cieco, ma può vedere la bellezza nel cuore di qualsiasi creatura che ama. Enea è bello e forte, ed è in grado di affrontare qualsiasi impresa, non importa quanto difficile, se è destinata a generare qualcosa di bello.

Apollo
Divinità Intermedia; "Il Portatore di Luce"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Bene, Guarigione, Oracolo, Radiosità, Sole
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Lira
Tramiti conosciuti: Pizia, femmina di razza sconosciuta; Esculapio il Guaritore, umano maschio; Ciparisso, mezzelfo maschio; Petra Kourakis, umano maschio
Figlio di Zeus e della Titana Leto, dopo suo padre ed Era è il più grande potere del pantheon. Anche se Poseidone che Ade sono più forti di lui, Apollo gode di più rispetto di entrambi, e quindi è il prossimo nella linea di successione se Zeus dovesse venire a mancare. Dio delle profezie, stabilisce oracoli in ogni mondo primo dove gli Olimpici hanno influenza. Tutti i suoi profeti siedono su stuoie in caverne piene di fumo, ascoltando i sussurri del futuro, sospirati dai fumi. Come la maggior parte degli oracoli, parlano con parole che sono solitamente comprese dai mortali solo quando le profezie si avverano. Apollo ha anche stabilito uno di questi luoghi sul Monte Olimpo; chi cerca il consiglio del potere può interrogare il misterioso oracolo noto come la Pizia. La dimora del potere è il Tempio di Apollo, un intero palazzo fatto d’oro lavorato che risplende in eterno con la calda luce del sole. Sul retro del tempio si trova un anfiteatro dove i più grandi drammaturgi della cultura declamano le proprie opere. Anche i poeti mortali si esibiscono sul palco, declamando versi in onore al Portatore di Luce. Tutti gli Olimpici rispettano Apollo, ma nessuno è veramente suo amico, eccetto forse per Ermes e Artemide, sorella di Apollo. Anche se è proibito, Apollo e Goibhniu dei Celti hanno un'amicizia segreta, ed Apollo ha trovato amici anche in Mitra dei Vedici e Seker degli Egizi. I suoi nemici, naturalmente, sono tutti i poteri dell'oscurità e del dolore. Esculapio il Guaritore è figlio di Apollo, nonché uno dei suoi tramiti. Si dice che lo sgherro sia in grado di riportare i morti in vita senza incantesimi. Ade, ovviamente vuole fermarlo, e a meno che Apollo non si metta in mezzo, è probabile che finirà per perdere il proprio figlio per mano del geloso dio della morte. Un altro tramite ben conosciuto è Ciparisso, che è amico di un cervo; i due possono comunicare con qualsiasi animale naturale nel multiverso.

Ares
Divinità Intermedia; "Il Geloso, Lo Sfortunato"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Caos, Competizione, Distruzione, Guerra, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Lancia
Tramiti conosciuti: Phobos e Deimos, semidèi maschi
Ares, il potere della guerra, è uno dei figli di Zeus ed Era. A lui non importa nulla se non sé stesso e i massacri dei campi di battaglia, ed è follemente geloso di chiunque gli si pari innanzi. Uccide qualunque poveraccio più debole di lui che gli finisce tra i piedi, e si ritira con rancore davanti a coloro che si rivelano più forti. Ares ha ottenuto il soprannome “lo Sfortunato” perché, per quanto sia potente in battaglia, non è di ampie vedute, ed è facilmente preda delle sue passioni. La sua furia lo ha condotto a molti tristi episodi, come quella volta quanto è finito confinato in un vaso ornamentale quando gli Olimpici stavano combattendo la loro prima grande sfida. Non è più fortunato in amore, come ha dimostrato la storiaccia con Afrodite ed Efesto. Questo non ferma molti mortali dal pregarlo. Uno dei riti che i giovani guerrieri compiono prima di affrontare la loro prima battaglia, è tagliarsi i capelli in una cerimonia e offrirli in sacrificio ad Ares come segno della loro devozione alla guerra. Il palazzo di Ares sul Monte Olimpo è un luogo grande e tetro, fatto d’ossa vagamente luminescenti, più simile ad una rocca che ad un castello. Giace vicino al Portale della Gola – la forra che ospita i portali magici per i mondi primi dove il pantheon è venerato. Dentro la fortezza, la banda di malvagi supplicanti di Ares tracanna il sangue dei nemici che hanno ucciso, fortificandosi ed assorbendo la forza vitale dei propri avversari. Ed Ares di avversari ne ha parecchi, anche tra gli altri poteri della guerra. Vedi, è geloso della sua sfera d’influenza, e non tollera intrusioni di nessun altro dio nel “suo” dominio. Per questa ragione, è incorso nell’ira del potere goblinoide Maglubiyet e degli dèi orcheschi Baghtru e Gruumsh. Solo Loki, l’ingannevole dio dei Norreni, potrebbe considerare Ares un amico – e anche quando lo fa, l’astuto Loki ama mettere in imbarazzo lo stolto Olimpico in ogni occasione. Come molti altri poteri, i tramiti di Ares sono i suoi figli, nati dalla relazione con Afrodite. Sono Deimos e Phobos, due semidèi caotici e malvagi che si dice siano l’incarnazione del terrore e della paura. Infatti hanno l’abilità di provocare paura e mettere in fuga chiunque venga loro vicino.

Artemide
Divinità Intermedia; "La Cacciatrice"
Allineamento: Neutrale Buono (NB, NN)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Animale, Bene, Caccia, Fertilità, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Arco e freccia davanti alla luna
Tramiti conosciuti: Atteone, umano maschio
Artemide, sorella di Apollo, è la patrona (o meglio, matrona) dei cacciatori e delle cacciatrici. È molto più felice in compagnia di cani e animali selvatici piuttosto che di altri poteri. È la cosa più vicina ad una selvaggia tra gli dèi del pantheon; disprezza la civilizzazione e le sue trappole in favore della natura e delle terre selvagge. Caccia solo per riempirsi la pancia o nutrire qualcuno, mai per competizione. Artemide è una dea vergine, che non tiene ne incoraggia alcun amante (per questo motivo accetta solo donne nel suo clero, e pretende da loro assoluta castità). Anche se altri poteri occasionalmente la inseguono e cercano di vincerla, ella non ne favorisce nessuno. Anche coloro che cacciano bene quanto lei (o anche meglio) non hanno alcuna possibilità; come gli altri Olimpici, si rifiuta di accettare che possa esistere qualcuno migliore di lei nel suo campo. La dea considera tutto l’Olimpo come suo reame, e vi caccia senza preoccupazioni, ritornando solo occasionalmente ad un piccolo pergolato che ha eletto come sua dimora. In verità, la sua casa è poco più che un piccolo complesso di caverne che si aprono sul lato della montagna, poiché Artemide non ha realmente bisogno di un posto ove ritirarsi. Viaggia frequentemente ad Arkenos, la città delle Amazoni, dove è venerata come una protettrice. I suoi amici fra i poteri includono Solonor Thelandira degli elfi e Uller dei Norreni. Anche se Solonor è molto più socievole di Artemide, i due hanno condiviso molte caccie assieme. Uller, d’altro canto, è un miglior compagno dell’Olimpia; quando cacciano assieme, i due parlano poco e apprezzano l’essenza della caccia. Il suo tramite è un supplicante di nome Atteone, un ciordo che fu così sfortunato da incontrare la dea quando si stava facendo il bagno. Ella lo trasformò in un cervo e gli sguinzagliò contro i suoi stessi cani. Dopo di che si sentì un po’ in colpa e lo elesse a padrone della propria muta di cani. Atteone ora ha la capacità di trasformarsi in un magnifico cervo, ed ognuno dei suoi corni contiene un pizzico di luce lunare, che può scagliare addosso ai suoi nemici con l’effetto di uno spruzzo prismatico.

Atena
Divinità Intermedia; "La Protettrice"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Artigianato, Coraggio, Guerra, Legge, Meditazione
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Gufo
Tramiti conosciuti: Ulisse, umano maschio
Atena è spuntata del tutto cresciuta e completamente armata dalla testa del padre Zeus. Egli aveva ingoiato sua madre Metis per una profezia che lo aveva avvertito che Metis avrebbe portato in grembo un figlio che l'avrebbe ucciso. Apparentemente, Zeus ha imparato qualcosa dal titano Crono – se una zolla vuole impedire alla sua discendenza di ucciderlo, è meglio divorare la madre prima che abbia una prole. Questo, tuttavia, non impedì la creazione di Atena. Come la sorellastra Artemide, Atena ha giurato di mantenere la castità, e ha ucciso coloro che hanno provato ad averla (i suoi sacerdoti – maschi o femmine – sono tenuti a mantenersi casti allo stesso modo). Anche se è esigente e schizzinosa quanto il resto del pantheon, la caparbietà di Atena è temprata dalla luce della saggezza, che insegna ai mortali in cambio dei loro servigi. Molti mortali pensano che sia la dea della guerra, ma non è propriamente vero, Atena lascia il mero massacro al fratello Ares; il suo dominio è quello del coraggio e degli atti eroici. Quelli che vogliono venerare gli spargimenti di sangue si rivolgono ad Ares, mentre quelli che desiderano strategia e tattica ad Atena. Per l’appunto, il suo reame è l’esatto contrario di quello di Ares. Dove la fortezza dell’altro è oscura e macchiata di sangue, il suo palazzo è luminoso, splendente e forgiato di resistente ferro. Filosofi e generali ne riempiono le sale, cercando la saggezza per vincere le battaglie ed il fine intelletto dei guerrieri. Si dice che i più raffinati pensatori ed abili generali della cultura siano condotti qui per studiare sotto i maestri. Zeus stravede per Atena, ma lei ha anche guadagnato il rispetto degli altri poteri del pantheon in virtù della sua intelligenza. Ella disprezza Afrodite, che ha conquistato solo grazie al proprio aspetto, e ha una lunga inimicizia con lo zio Poseidone – pare che due litighino su tutto. Trova una causa comune con Brihaspati del pantheon Vedico (Indiano), e Odino dei Norreni – abbastanza, per lo meno, da ammettere che essi hanno la conoscenza che a lei manca, e che può imparare da loro così come essi possono imparare da lei. Al momento il suo tramite favorito è Ulisse, un rosso che ha visto molto è fatto ancora di più. Atena non gli ha donato alcun potere speciale, poiché vuole insegnargli a sopravvivere solamente con il proprio ingegno. E Ulisse è uno degli sgherri più intelligenti che una zolla può incontrare – intelligente in senso pratico, s’intende. Un mucchio di studiosi hanno i libri dalla loro, ma non c’è nessun mortale tanto ingegnoso quanto lo è Ulisse.

Demetra
Divinità Intermedia; "La Madre Fertile"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Testa di giumenta
Tramiti conosciuti: Trittolemo, umano maschio
Demetra è una dei primi sei poteri Olimpici, ma ora rimane per lo più dietro le scene, badando ai figli degli dèi e mantenendo ricchi i raccolti dei suoi fedeli nel Materiale. Era spostata con Poseidone, ma lo lasciò parecchio tempo addietro; Poseidone prese dimora nel mare mentre Demetra rimase sulla terra. In seguito divenne la moglie di Zeus (prima di Era), e gli diede una figlia, Persefone, che fu poi presa da Ade per governare con lui nel Sottomondo. La dimora di Demetra è una comune baita nel bel mezzo di un immenso campo di grano dorato. I suoi supplicanti badano al campo tutto il giorno prima di ritirarsi la notte nelle proprie dimore, sparse nel reame. Lavorano duro, ma sembrano apprezzare la fatica. Demetra e Chauntea di Toril sono sempre andate d’accordo, e non è un segreto che Demetra non serbi alcun rancore verso gli altri poteri – tranne verso suo fratello Ade che non ha ancora perdonato per il rapimento della figlia. Ade sembra rimarcabilmente infischiarsene. Trittolemo è il tramite preferito di Demetra in questi giorni. Guida un carro trainato da due draghi di bronzo, seminando grano ovunque viaggia. È uno sgherro tenace: i suoi occhi cercano costantemente l’orizzonte, ed egli sembra costantemente impaziente di balzare sul suo carro e galoppare via.

Dioniso
Divinità Intermedia; "Il Nato Due Volte"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Caos, Distruzione, Follia, Gioia, Piacere
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Bastone con pigna e vite
Tramiti conosciuti: Sileno, satiro maschio
Dioniso, figlio di Zeus e della mortale Semele, era ancora nel grembo di sua madre quando ella vide il Tonante nella sua magnifica radiosità e venne distrutta. Zeus ha preso il bambino dal suo corpo e l'ha messo nella sua coscia, e quando era pronto per nascere è venuto fuori perfettamente formato. Era, gelosa dei tradimenti di suo marito, ha reso Dioniso schiumato quando era giovane, e da allora il potere ha viaggiato per le terre, imparando le vie del vino – e della follia. Nei suoi viaggi ha ottenuto un seguito di centauri, satiri e baccanti. Oggi Dioniso è il potere degli ubriaconi, poco ma sicuro. Il suo intero portfolio è dedicato alla divina follia dell'uva, e del piacere dato dal bere. I suoi seguaci non sono nemmeno sgherri gentili. Alcuni sono contemplativi; i seguaci di Dioniso sanno diventare veramente cattivi. Quando si lasciano andare troppo nei festeggiamenti, perdono tutta la razionalità e seguono i propri istinti in maniera cieca. La gente a volte muore a causa della loro furia. Il reame di Dioniso nell’Olimpo è un luogo di calore confortevole e costante. Ha un palazzo nel bel mezzo di una vigna (che attraversa anche l’edificio) e ha decretato che i grappoli sono sempre pronti per essere colti e spremuti. Quando i baccanti non stanno seguente il loro patrono nei suoi viaggi, solitamente usano la vigna come loro base. E non ci si meraviglia che sia anche un luogo di feste costanti, tant’è che fa sembrare la Sala Dorata dei Sensisti un posto tranquillo. Ad Era naturalmente Dioniso non piace per niente, è solo un'altra testimonianza dei tradimenti di Zeus. Anche Atena non ha una buona opinione del fratellastro, dato che i due sono ai poli opposti. Tuttavia Zeus ama suo figlio tanto quanto ami Atena, e quindi gli altri poteri non osano andargli contro. Dioniso ha come tramite un satiro di nome Sileno. Si dice che Sileno abbia fatto da insegnante al giovane potere quando Dioniso era ancora schiumato, e il dio non ha certamente dimenticato il favore. Brutto e deforme, persino per un satiro, il tramite ha una mente acuta e un cuore saggio, e li usa per aiutare o ostacolare la gente, dipende da come viene trattato. È buono verso coloro che mostrano gentilezza, e si dice che Sileno non sia estraneo dall’elargire doni.

Ecate
Divinità Intermedia; "La Signora della Notte"
Allineamento: Caotico Malvagio (-)
Reame: Grigie Distese, Plutone, Aeaea; Baator, Minauros, Aeaea
Domini: Caos, Luna, Magia, Male, Ricchezza
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Luna crescente
Tramiti conosciuti: Circe, umana femmina
Ecate è la figlia dei titani Crius e Euribia, e il suo potere è quasi grande quanto era il loro. È famosa per la sua arguzia e grande eloquenza (si dice che abbia insegnato ad Apollo un po' della sua arte), ma è persino più famosa per le sue abilità nella magia. In realtà ed è adorata da tutti gli sparamagie non sacerdoti che seguono il pantheon, dato che è la fonte di tutta la magia arcana. È anche una dei pochi poteri che mantiene un reame principale su un piano (le Grigie Distese) ed un altro da un'altra parte (Baator), anche se nessuno ne conosce il buio. Forse trae il suo potere da entrambi i piani e li usa per sfamare i suoi adoratori. In ogni caso, Ecate è un potere da tenere in considerazione, sottile come un serpente e pericolosa come un lupo famelico. Ella mette in moto piani che pochi possono individuare e muove gli eroi come fosse le corde di una lira. Ha una storia con Loki, ma Ecate non ha veri alleati fra i poteri con l'eccezione di Persefone (la moglie di Ade). Apollo la rispetta, ma non ne cerca più la compagnia. Gli altri Olimpici vanno da lei in cerca di consigli di tanto in tanto, ma non si associano a lei per più tempo di quanto occorra. Forse per incoraggiare più visitatori, Ecate ha quasi sempre un dono per ogni altro potere – per esempio ha l'Occhio di Gruumsh, quello cavato dal dio elfico Corellon Larethian. Se solo il dio degli orchi riuscisse a seguire gli indizi che ella ha lasciato per lui, potrebbe perfino essere in grado di riprenderselo. Ecate ha recentemente promosso Circe al pieno rango di tramite. L’incantatrice ha servito la dea per molti anni ormai, ed entrambi hanno deciso che era ora di aumentare il proprio potere. In cambio del servizio di Circe, Ecate le ha garantito incantesimi infallibili. Dunque ogni incantesimo utilizzato da Circe funziona sempre – anche quelli che normalmente permetterebbero un tiro salvezza. Uno sgherro che vuole affrontare Circe à meglio ad avere cervello, perché certamente non la batterà con la forza fisica. Ecate non ha sacerdoti, ma è venerata dagli sparamagie, che le sacrificano miele e capri neri nelle notti di luna piena.

Efesto
Divinità Intermedia; "Lo Zoppo"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Artigianato, Bene, Creazione, Fuoco, Metallo
Dominio planare: -
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello e incudine
Tramiti conosciuti: Pelemone, umano maschio; Ardalo, umano maschio
Efesto è il potere dei fabbri e degli artigiani, figlio di Era ed Era soltanto. L’ha creato interamente dal suo corpo quando ha scoperto che Zeus la tradiva con altre donne. In preda alla rabbia, Zeus ha scagliato Efesto giù nel Primo Piano Materiale, dove il giovane dio è atterrato malamente ed è risultato azzoppato. In seguito i due si sono riconciliati, ed Efesto è un membro benvoluto del pantheon. Crea gli strumenti che gli dèi usano, e per Zeus forgia saette addirittura migliori di quelle che creavano i Ciclopi al loro apice. Il reame di Efesto è un’area dell’Olimpo dove le attività vulcaniche sono comuni. Infatti, egli lavora nel cuore di un vulcano, aiutato dai suoi zii, i Ciclopi. Occasionalmente, i potere gnomico Nebelun viene ad offrire aiuto e servigi, e di due creano assieme oggetti incredibili. Si dice che Efesto abbia una rivalità con gli altri dei della forgia, ma il buio della cosa non è noto. I tramiti di Efesto sono – secondo lo schema tipico dei Greci, la sua stessa carne e sangue. Suo figlio Pelemone può estrarre il ferro dal terreno semplicemente concentrandosi. Il suo altro figlio, l’eroe Ardalo, può creare praticamente tutto usando semplicemente strumenti comuni.

Era
Divinità Maggiore; "La Matrona dei Cieli"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Caos, Comunità, Famiglia, Patto, Protezione, Inganno
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza leggera
Simbolo: Ruota di piume di pavone
Tramiti conosciuti: Argo Panoptes, tiefling maschio; Menelao, umano maschio
Era, la Moglie di Zeus, è il secondo potere più forte del pantheon. Guarda caso, è anche pazzamente gelosa di Zeus e delle sue infedeltà, e si da parecchio da fare per rendere la vita impossibile agli amanti e ai discendenti di Zeus. Ad ogni modo, è cordiale e anche amichevole con gli altri Olimpici, poiché ne è reggente. Spesso appare anche temperata quando Zeus è irruento, e può cedere all’ira quando egli è razionale – i due sono una coppia perfettamente bilanciata. Gli altri poteri Greci rispettano il giudizio di Era, e sanno quando devono farsi indietro ed evitare un disaccordo con lei. Una delle sue liti, dopo tutto, ha portato al completo saccheggio di un’importante città del primo piano materiale che si trovava nelle pianure di Illiria, e solo perché il figlio del borgomastro ha osato esaltare la bellezza di Afrodite al posto che la sua. La dea non sa accettare la sconfitta. Nel corso degli anni, Era ha elevato due tramiti. Uno di loro è Argo, il Sorvegliante dai Mille Occhi. Il suo corpo è coperto da occhi, e quando dorme ne chiude solo cinquanta. È stato sconfitto una sola volta, da Ermes, che ha addormentato tutti gli occhi del tiefling con un racconto incredibilmente lungo e stupido. L’altro tramite di Era è Menelao, un tagliaccio che ha ottenuto l’immortalità rimanendo fedele alla moglie che lo tradiva. Può venir ucciso solo da qualcuno armato di un’arma forgiata da un dio.

Ermes
Divinità Intermedia; "Il Messaggero degli Dèi"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Araldi, Commercio, Fortuna, Inganno, Viaggio
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Caduceo
Tramiti conosciuti: Autolico, umano maschio
Ermes è sempre stato il potere dei ladri. Il giorno stesso in cui è nato ha rubato il gregge che suo fratello Apollo doveva sorvegliare e l'ha nascosto in una grotta in montagna. Mentre Apollo cercava la mandria dispersa, Ermes ha creato la prima lira e l'ha donata al fratello per rabbonirlo. Più tardi ha inventato la siringa (chiamata anche flauto di pan), che Apollo ha barattato per un caduceo d’oro. In verità, pare proprio che Ermes non possa fare nulla di sbagliato. Anche se è un guerriero feroce e un ladro avventuroso, è anche il più fortunato tra gli Olimpici, e ha rifiutato l’arrogante orgoglio che gli altri sembrano aver abbracciato. Anche se ha i suoi momenti di vanità, Ermes è generalmente molto più gentile degli altri poteri Olimpici. Infatti è questo fascino ad aver portato quasi tutti i poteri del pantheon Greco dalla parte di Ermes, tant’è che può mettere pace tra due poteri litigiosi meglio di quanto possa fare Zeus. La sua sportività è leggendaria tra gli Olimpici; essi si rivolgono a lui per i suoi giudizi imparziali, e dipendono dalla sua velocità per inviare i messaggi. È dura trovare un potere a cui non piaccia Ermes – persino il Daghdha (che non va d’accordo con Zeus) non trova motivi di screzio con questo sgherro dispettoso. Quando dei fedeli Olimpici dicono anche che Ermes abbia una relazione romantica con Tymora di Toril, ma il buio della faccenda è che sta cercando di scoprire cosa è successo a Tyche, la precedente dea della fortuna. Il reame di Ermes è nascosto da qualche parte dentro il Monte Olimpo, ed è un luogo invitante per gli scommettitori e i viaggiatori. Anche se una zolla potrebbe o meno finire borseggiata, di certo avrebbe un posto sicuro per la notte – una cosa preziosa nell’Olimpo. Nessuno osa dare la caccia ad un viaggiatore sotto il tetto di Ermes. Come suo padre Zeus, Ermes ama usare i suoi figli come tramiti. Si dice che uno di questi, Autolico, sia il più grande ladro mortale mai vissuto, un contrabbandiere senza pari. Si dice che non ci sia nulla che non possa rubare; Autolico non fa nulla per confermare o smentire questa voce, e dunque la leggenda delle sue abilità cresce. È il nonno del tramite di Atena, l’eroe Ulisse, ed è da Autolico che Ulisse ha appreso molti dei suoi trucchi.

Le Furie
Divinità Minori; "Le Gentili"
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Grigie Distese, Plutone, il Sottomondo
Domini: Araldi, Castigo, Distruzione, Furia
Dominio planare: -
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Tre flagelli
Tramiti conosciuti: -
Seguendo la multiversale Regola del Tre, le Furie sono tre aspetti della forza di vendetta divina, allo stesso tempo separate ma unite. I loro nomi individuali sono Aletto, Tisifone e Megera, ma le Furie sono le Erinni originali (e di solito vengono ad ogni modo chiamate le Gentili per non offenderle). Si dice che i baatezu rubarono i loro nome per la profonda ammirazione nella loro funzione. Esse appaiono come megere alate ed armate di flagelli, che usano senza pietà verso coloro che hanno meritato la loro collera. Come tramiti della volontà dei poteri, le Furie non hanno alleati fra gli dèi – semplicemente vengono inviate per vendicare gli orribili crimini commessi contro (e da) il pantheon. La verità è che il poteri Olimpici sono spaventati dalle Furie, poiché le Gentili hanno il potere di abbattere divinità persino più potenti di loro stesse. Vedi, quando sono in una missione giustificata dalla loro funzione, sono supportate dalla somma di tutto il credo ed il rispetto dell'intero pantheon, e Zeus stesso farebbe bene a temerle qualora peccasse così gravemente da attirare la loro attenzione. Le Furie non hanno un proprio reame. Semplicemente volteggiano per i cieli del Sottomondo, dispensando dura giustizia ai poveri spiriti dei morti della terra di Ade, fintanto che non vengono richiamate su di un altro piano per raddrizzare un qualche torto.

Nike
Divinità Minore; "La Vittoria"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Esercito, Destino, Fato, Guerra
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza leggera
Simbolo: Donna alata
Tramiti conosciuti: Achille, umano maschio
Anche se è un potere minore, Nike ha il suo ruolo nel pantheon. Spesso è chiamata a cavalcare con Atena o Ares per essere con loro quando vanno in battaglia, per assicurarsi che una parte o l'altra abbia la vittoria. Nike è una dea capricciosa, ad ogni modo, e va solo dove desidera. Ares ed Atena hanno compreso che non possono forzare il potere, ma che dev'essere convinto come ogni altro essere. Nike è la sorella di Eris, la dea della Discordia, ed entrambe posseggono tre mele d'oro (un cenno alla Regola dei Tre). Si dice che se un mortale guarda una delle mele comincia a desiderarla con tutto se stesso. Gettala ai piedi di un nemico, e quello non potrà pensare ad altro se non ad ottenerla per se stesso. Inoltre, una zolla può anche decidere le condizioni da seguire per prendere la mela, quindi la “vittima” può ottenere il premio solo soddisfando i requisiti. Ovviamente le mele sono premi preziosi. Il primo morso cura tutte le malattie nel corpo di una persona. Il secondo morso dalla stessa mela la ringiovanirebbe. E un terzo morso lo renderebbe immortale (ma non invulnerabile). DI tanto in tanto, si dice, Nike dona le mele ai mortali che se le meritano veramente, ma è così difficile per un ciordo mostrarsi degno che Nika potrebbe tranquillamente evitare di concedere questa possibilità. Il potere inferiore non ha una dimora propria nell’Olimpo, ma mantiene dei quartieri nei palazzi di Ares ed Atena. Nike potrà anche essere capricciosa, ma fa causa comune con i due Olimpici più di quanto vorrebbe mai ammettere. Il suo tramite preferito è attualmente Achille, uno sgherro che è praticamente invulnerabile e che è quasi sempre vittorioso. È orgoglioso e vanitoso, ed è anche uno dei migliori guerrieri che la cultura Olimpica abbia mai prodotto. Anche se può sembrare come un ciordo dalla testa vuota, Achille ha profondità che in pochi possono immaginare.

Pan
Divinità Minore; "Il Satiro"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Animale, Caos, Passione, Piacere
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Siringa (flauto di Pan)
Tramiti conosciuti: Marsia, satiro maschio
Esistono almeno tre diverse storie sull'esistenza di Pan. La prima dice che è figlio di Urano, creato quando il sangue del vecchio cielo ha chiazzato la terra e ha fatto crescere le montagne e le foreste vicino agli oceani. La seconda afferma che è un figlio di Zeus da una moglie senza nome, mentre la terza attribuisce la sua origine ad Ermes. La verità è che Pan è semplicemente una forza della natura – sia generosa che distruttiva, e che non importa da dove giunga. Pan vive ai confini esterni del reame, e non spende molto tempo sul Monte Olimpo. Ovviamente la rarità delle sue visite le rende eventi speciali. In tali occasioni lo si può vedere viaggiare per la montagna (lui stesso, non un avatar), suonando un flauto scambiato con Apollo per un servigio sconosciuto. È favorito fra satiri e centauri per la sua passione. Segue avidamente i suoi desideri e coloro che lo seguono cercano di emularlo come meglio riescono. Ad ogni modo, sotto la faccia ghignante che sceglie di indossa, si nasconde una profonda fonte di pace e saggezza. Si è abbandonato alle proprie passioni, ma lo ha fatto con la piena consapevolezza di cosa ha fatto, ed ha perciò accettato chi è e ciò che fa. Il potere del pantheon preferito di Pan è Ermes, poiché i due trovano terreno comune nell’organizzare scherzi. Dionisio è il secondo; egli e Pan sono beoni di prima categoria, e hanno trovato l’amicizia sul fondo di svariati boccali di vino. Il resto del pantheon lascia il dio della passione libero di vagare come preferisce ed accolgono le sua presenza – ma sono contenti che le sue visite siano rare. Il suo tramite è un satiro di nome Marsia, una creatura insolente che è andata parecchio vicina a finire morta stecchita per mano di vari poteri. Vedi, la più grande abilità di Marsia è il potere della satira, un ingegno affilato che allo stesso tempo infuria e imbarazza il bersaglio. Non è proprio un gran dono, poco ma sicuro, ma il tramite lo usa con grande effetto quando sa di essere al riparo da eventuali vendette.

Poseidone
Divinità Maggiore; "La Tempesta"
Allineamento: Caotico Neutrale (Cn, CM)
Reame: Arborea, Aquallor, Caletto
Domini: Acqua, Caos, Creazione, Distruzione, Oceano, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Tridente
Tramiti conosciuti: Glauco, semidio maschio; Proteo, umano maschio
Fra tutti gli Olimpici, si dice che Poseidone sia uno dei più orgogliosi, ed anche uno dei più ostacolati. Figlio di Crono e Rea, ed uno dei fratelli più vecchi di Zeus, ha tentato di ottenere il governo del pantheon ma ha fallito. In seguito Poseidone ha tentato di vincere il patrocinio di diverse città mortali, e solitamente ha fallito anche in quello, dato che gli immortali hanno giudicato altri poteri più adatti allo scopo (egli aveva formato un cavallo dall'acqua in una competizione con Atena, ma Atena l'ha sconfitto con una creazione superiore: un ulivo). Per un potere che desidera così tanto le preghiere dei mortali, ognuno di questi rifiuti è diventato un duro colpo al suo orgoglio. Forse è per questo che Poseidone è diventato così vendicativo, e perchè è così facile all'ira. Il suo temperamento è famoso fra gli Olimpici, e come il mare, può cambiare dalla calma alla furia in pochi secondi, e guai al ciordo che tenta di trattenerlo. Le passioni di Poseidone sono l'oceano, le sue strane correnti e tutte le creature al suo interno. Alcuni dicono che egli ha preso spontaneamente la reggenza del mare perchè esso, almeno, lo accetta – le creature dell'oceano lo vedono come uno di loro. Poseidone porta costantemente il tridente che i Ciclopi hanno fatto per lui. Si dice che possa causare terremoti nella terra e nel mare, ed ogni marinaio che voglia evitare di essere colpito dalle onde farà meglio ad offrire un sacrificio adeguato al geloso dio del mare. Il potere ha generato numerosi figli, anche se per lo più si sono rivelati dei fallimenti, poiché hanno seguito le vie del male e dell’inganno. Ad ogni modo, Poseidone resta comunque loro padre, e avrebbe voluto vendicare i torti che hanno subito, ma Zeus (o uno degli altri poteri Greci) proteggono coloro che uccidono i figli di Poseidone, fintanto che l’assassino è un eroe o sostiene le leggi della terra. Questo è solo un'altro esempio di come Poseidone venga ostacolato dai suoi compagni poteri. Il dio ha pochi preziosi amici tra gli dèi. Ha una flebile tregua con Sashelas degli elfi, ma i rapporti stanno peggiorando visto che Poseidone cerca di farsi adorare tra gli elfi acquatici. È più amichevole ora con Manannan mac Lir dei Celti di quanto lo sia stato negli scorsi eoni, ma si dice che una faida si nasconda sotto la superficie della loro relazione. Entrambi gli dèi sono gelosi dei propri domini e nessuno dei due è disposto a cederne un millimetro. Il reame di Poseidone ad Arborea è quasi interamente sottomarino. Tranne per una piccola isola quasi completamente inabitabile, Caletto è del tutto sotto la superficie dell’acqua. Un ciordo che ci finisce farà bene a trovare una qualche via d’uscita. I supplicanti sono amichevoli verso coloro che possono avventurarsi sott’acqua, ma non hanno pietà per i supplicanti che si avventurano qui per sbaglio. Se una zolla non impara in fretta a respirare sott’acqua, dovrà pagare una pesante somma in cambio di aiuto. Sotto la superficie del mare, Caletto è sorprendentemente bella: profondi crepacci nascondono città dallo splendore mozzafiato, e foreste di alghe ondeggiano spinte dalle correnti. Ogni viaggiatore planare dovrebbe visitarla almeno una volta nella vita. Uno dei tramiti principali di Poseidone è Glauco, uno sgherro che è riuscito a conquistarsi un pizzico di immortalità ed è stato elevato al rango di semidio. Glauco è piuttosto amichevole, ed è uno dei pochi che aiuteranno un viaggiatore ad uscire dal reame se necessario. L'altro tramite è Proteo, un rosso che sorveglia le mandrie di foche di Caletto. Ha il potere di assumere qualunque forma voglia, ed è piuttosto sbrigativo con gli intrusi. Proteo ha visto più di un babbazzo tentare di rubare qualche foca dalla sacra mandria, e il suo compito è assicurarsi che tutti questi cavalieri del giro finiscano nel libro dei morti.

Tyche
Divinità Minore; "Sorriso della Fortuna"
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Fortuna, Protezione, Speranza, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Pentacolo rosso
Tramiti conosciuti: in precedenza Pensh, elfa femmina (ora dismessa)
Il pantheon Greco ha lentamente cacciato Tyche dai suoi ranghi. Alcuni dicono che era la sorella di Nike ed Eris, ma che ha avuto una discussione con loro e da lì in poi le due hanno tentato di liberarsi di lei. In ogni caso, nel corso dei millenni Tyche ha avuto un ruolo di importanza sempre minore, fino al punto di sparire quasi del tutto. D’altro canto, i conta-cadaveri Athar non hanno ancora trovato il suo corpo nell’Astrale, quindi dev’essere da qualche parte, giusto? Bene, ecco il buio della faccenda: Tyche si è semplicemente ritirata nel Primo Piano Materiale, riservandosi per gli adoratori di una singola sfera di cristallo. Anche se odia la retrocessione a dea di una singola sfera, ciò le ha permesso di restare viva. Vedi, è fuggita nel mondo di Toril dove ha imparato a manifestarsi come due poteri: Tymora (la dea della buona sorte) e Beshaba (la dea della malasorte). Non si sa se sia ancora la personalità dominante in entrambe le divinità, o se quella parte di lei è svanita abbastanza da alimentare quei poteri in modo inconscio. Ma gli Sperduti di Toril credono fermamente che Tyche non esista più, e che si sia divisa fisicamente in due esseri distinti. Sia Ermes che Pan hanno inviato avatar per cercare di scoprire la verità sul declino di Tyche, ma non possono entrare nella sfera di Toril e non possono portare alla luce il buio. Presto manderanno i loro sacerdoti attraverso i portali per avere soddisfazione. Una cosa è certa, il reame di Tyche nell’Olimpo sta lentamente svanendo. In precedenza era una grande villa e una sala delle scommesse, ma ora è scesa lungo le pendici del monte ed è vuota e polverosa, con angoli pieni di ragnatele. Ma, chi lo sa? Forse Tyche sta solo attraversando un periodo buio e presto tornerà a farsi viva. La sua precedente tramite, Pensh, ora vaga per i piani investigando sulla scomparsa della sua patrona. Pensh è una zolla fredda, poco ma sicuro; dopo tutto era abituata ad essere la sgherra più fortunata del multiverso, e ora può far affidamento solo sulle proprie capacità.



I Titani

Marmo bianco di qua, marmo bianco di là... se sono così dannatamente potenti perchè non vanno a prenderselo da soli?
        -Ateno Allenos, schiavo dei Titani, poco prima di essere annientato-


I Titani furono fra i primi nati di Gaia, la Terra, e furono (almeno secondo la Grande Teogonia) i primi dèi a camminare sulla sua superficie. Ognuno di loro manteneva un dominio sulla propria sfera di influenza e raccoglieva il rispetto dei mortali. Ma i titani divennero troppo forti, e la Terra li rifiutò (fu a causa della maledizione di Gaia che i Titani furono spodestati dai loro figli, gli Olimpici). Oggi i Titani non hanno più adoratori, e questo perchè i poteri Greci discoraggiano grandemente i mortali dal rivolgersi ai reietti, al punto che i Titani hanno paura di essere puniti ogni volta che un mortale pronunci il loro nome. In ogni caso non è un segreto che alcune zolle, primevi e planari, abbiano viaggiato sino a Carceri in peregrinaggio verso i Titani in cerca di potere e dei segreti del multiverso. Un babbo che li trovi dell'umore giusto potrebbe perfino ottenere una risposta.
Alcuni Titani sono intrappolati sul Monte Othrys nel primo strato di Carceri. Il loro capo è ovviamente Crono, che li governa tutti. I suoi dieci fratelli sono imprigionati con lui: Ceo, Crio, Febe, Giapeto, Iperione, Mnemosine, Oceano, Tea, Temi e Teti. Ognuno mantiene un dominio sulla propria sfera di influenza, la materie grezza dei mondi primi. Si dice che i Titani siano le forze primordiali del Primo Piano Materiale, e che con la loro esistenza mantenga in funzione le leggi dei piani. Seguendo questo punto di vista, si potrebbe dire che gli Olimpici hanno padroneggiato le forze della vita e le hanno addomesticate. I nomi summenzionati appartengono ai più famosi Titani conosciuti dai mortali, e Crono è il loro signore (benchè non tutti i Titani siano malvagi). Ma altri tre esseri hanno un ruolo nella storia: Gaia, Rea e Urano. Gaia, prima di tutti, è lo spirito del Primo, ed anche se ella ha spinto i giganti e alcuni suoi figli a ribellarsi agli Olimpici, rimane un alleato del pantheon. Rea, la madre della prima generazione degli dèi Greci, è venerata per il suo ruolo nella loro liberazione dal despota Crono. Urano, infine, è il padre di tutti i Titani, il nonno dei primi Olimpici.

Fonti: On Hallowed Ground


Crono
Divinità Maggiore; "Il Parricida"
Allineamento: Legale Malvagio (LN, LM)
Reame: Carceri, Othrys, Monte Othrys
Domini: Bramosia, Legge, Male, Pianificazione, Tempo, Tirannia
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Falce
Simbolo: Falce
Tramiti conosciuti: -
Crono, il padre degli dèi Greci, non è un genitore amorevole. Profetizzato che sarebbe stato spodestato dalla sua prole, Crono divorò i figli che generò con Rea poco dopo la loro nascita. Ricorda, egli fu il Titano che sconfisse suo padre, il crudele Urano – sapeva bene il danno che un figlio poteva provocare, ed era determinato a non cadere nella stessa trappola. Ovviamente, non avrebbe potuto sconfiggere Urano senza l'aiuto di sua madre Gaia, e lei lo aiutò solo perchè le promise di liberare la progenie che suo padre aveva nascosto su Carceri. Ma Crono tradì la sua promessa e fu destinato a subire lo stesso destino di suo padre. Esiliato su Carceri con gli altri Titani, Crono siede e rimugina sul suo trono nel palazzo di marmo in rovina che sorge sulla cima del Monte Othrys. Studia un modo per evadere dalla sua prigione, e invia messaggeri per scoprire il buio sulla fuga da Carceri. Finora senza risultato. I suoi alleati includono l'ingannevole Loki, anche se il potere Nordico del conflitto non è esattamente un tipo affidabile. Inoltre, i baatezu e i tanar'ri dei Piani Inferiori cercano costantemente l'aiuto dei Titani nella Guerra del Sangue, ma con tutta probabilità non lo otterranno – a meno che non offrano a Crono la libertà che desidera. Anche gli altri Titani non supportano del tutto il loro capo. Crono governa i suoi fratelli perché fu l'unico che agì contro il loro padre, ed è solito ricordare loro la loro indolenza. Teme i loro complotti tanto quanto quelli degli Olimpici, e li sorveglia come un falco. Crono governa con pugno di ferro, e i suoi fratelli e sorelle si sono ormai stancati del suo governo dittatoriale. Un giorno, si dice, si solleveranno e lo rovesceranno. Fino ad allora, si inchinano al loro fratello minore, attendendo il loro tempo.

Gaia
Divinità Maggiore; "Madre Terra"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Materiale
Domini: Equilibrio, Famiglia, Guarigione, Oracolo, Vigore, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Falcetto
Simbolo: Cesto di frutta
Tramiti conosciuti: -
Si dice che Gaia – o Gea – incarni l'interezza dei mondi del Primo Piano Materiale, che è la forza che li unisce tutti insieme. Beh, ciò potrebbe o non potrebbe essere vero; i poteri sanno che gli Olimpici sono abbastanza egocentrici su tutto ciò che dicono. Ma è vero che Gaia generò i Titani e gli elementi sulla sua superficie. È una delle divinità più antiche che i mortali possono nominare, e ha un potere più elevato di quanto Zeus possa mai sognare. Alcuni la descrivono come una cospiratrice, gelosamente attaccata al suo potere e alla sua posizione. La verità è che è solo una madre preoccupata, e non vuole altro che un equo trattamento per tutti i suoi figli. Quando gli dèi Greci imprigionarono i Titani su Carceri, Gaia cercò di farli liberare dai loro fratelli, i Giganti. Il conflitto che ne scaturì quasi rovesciò il giovane pantheon, ma gli Olimpici si ripresero velocemente. Gaia provò altre volte a liberare i suoi figli imprigionati, ma Zeus e i suoi compagni non ne vollero sapere. Se sta macchinando altri piani per liberare i Titani, non li ha ancora fatti venire a galla. Alcuni dicono che Gaia non è realmente un potere perchè non ha bisogno di adoratori. Tutto ciò di cui ha bisogno è vita costante e movimento sulla sua superficie, e ottiene tutto ciò con le vanghe dei mortali dei mondi del Primo. Se gli Olimpici sognassero di spodestare Gaia, dovrebbero prima distruggere i mortali che vivono su di lei – e ciò ucciderebbe anche loro. Quindi, gli dèi vivono in una cauta tregua con la loro nonna. Gaia non ha reame o palazzo – semplicemente è, diffusa in tutti i mondi dove vengono venerati gli dèi Olimpici. Se una zolla vuole venerarla deve semplicemente trattare con rispetto ed amore il mondo in cui si trova; Gaia ottiene più potere dalle carezze che dalle urla e dai sacrifici dei templi.

Rea
Divinità Maggiore; "Madre degli Dèi"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Monte Olimpo
Domini: Bene, Comunità, Guarigione, Famiglia, Rinnovamento, Vita
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Volto femminile
Tramiti conosciuti: -
Rea è la madre del pantheon Olimpico (o almeno dei membri più anziani), ed è grazie a lei che sono sopravvissuti, oltre ad aver raggiunto la condizione che mantengono oggi. Sarebbe pronta a ricordar loro questo fatto, se fosse necessario, ma non lo è. Gli dèi le hanno donato un palazzo che supera persino quello che condivideva con Crono durante il suo regno, e la cercano per dei consigli quando non possono rivolgersi l'un l'altro. Rea non ha esattamente un reame proprio, ne una religione o dei tramiti. Semplicemente guarda e consiglia: comunque, ottiene potere dalla totalità del pantheon Olimpico. E come potere della fertilità, delle stagioni e della maternità, ottiene la venerazione dei mortali del Primo.

Urano
Divinità Maggiore; "Padre Cielo"
Allineamento: Caotico Malvagio (CN, CM)
Reame: Sconosciuto (forse deceduto)
Domini: Aria, Caos, Cielo, Forza cosmica, Male, Rancore
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Stelle
Tramiti conosciuti: -
Urano, uno dei figli di Gaia, è anche il padre di alcune tra le più potenti progenie: i Titani. Ma Urano fu un amante crudele, e solo i Titani, i preferiti tra i suoi figli, ricevettero una sorta di trattamento speciale. Gli altri – i mostri chiamati Ciclopi ed Ecatonchiri – furono rinchiusi su Carceri perchè Urano odiava guardare il loro aspetto. Non sapeva però che il suo disprezzo per quei figli l'avrebbe condotto direttamente al suo rovesciamento per mano di Crono e degli altri Titani. Durante la battaglia, il sangue di Urano cadde su Gaia e la fecondò nuovamente, generando le Furie, i Giganti e, si dice, Afrodite stessa. Ferito gravemente, Urano fuggì nei più lontani meandri del multiverso. Alcuni dicono che morì, incapace di curare le ferite inflitte da suo figlio maggiore, e che quindi sia diventato uno dei primi dèi morti fluttuanti nell'Astrale. Tuttavia, nessuno ha ancora trovato il suo corpo nel vuoto argenteo. Ciò ha condotto su alcune inquietanti speculazioni sia tra i Titani che tra gli Olimpici riguardo il fatto che un giorno Urano tornerà, portando un'armata cui nessuno sarà in grado di resistere.




Pantheon Mesopotamici
Torna alla lista


Ishtar, Iside. Dov'è la differenza?
        -Un giovane principe che, abbastanza sorprendentemente, non è ancora nel Libro dei Morti-


Alcuni affermano che i poteri Sumeri e Babilonesi siano la stessa cosa, con piccole differenze – per esempio i loro nomi (e poco altro). Questo può essere stato vero una volta, quando un singolo pantheon sorse dal mare, portando vita alla terra e spiriti al cielo. Queste divinità stabilirono il corso di fiumi e canali, e il dono dell'irrigazione fece dei loro adoratori una forza potente, in grado di sostentare i fedeli meglio della semplice caccia e raccolta.
Ma gli dèi crebbero e cambiarono, e anche i loro fedeli cambiarono, e ad oggi ci sono due pantheon diversi. Dagli ziggurat ai templi, dal marmo ai mattoni, le persone e le loro divinità si sono gradualmente allontanate, ciascuno prendendo una direzione separata e un credo diverso. Ciò ha causato un cambiamento nei loro comportamenti? Meglio crederlo. Dove una volta erano uno, ora sono due: Sumeri e Babilonesi. La Confraternita dell'Ordine sostiene che questo sia l'unico caso conosciuto nella storia del multiverso di poteri che abbiano frazionato sè stessi fino a diventare entità totalmente differenti. Ovviamente un simile evento ha delle conseguenze: i due pantheon attuali si odiano a morte, ciascuno rivendicando le terre dominate dall'altro, e tentando di assumere il controllo sulla nascente civiltà del Materiale.


Divinità Sumere

Primitivi? Forse. Ma questo non li rende in alcun modo meno potenti.
        -Thoramon, chierico dei poteri Sumeri-


I poteri Sumeri sono nati per primi, ed hanno donato luce e vita alle culture delle valli fluviali. Hanno mostrato ai mortali come far fruttare questa abbondanza, rendendoli propri debitori. Gli dèi si sono quindi allontanati. Non si sono impicciati delle attività quotidiane dei propri adoratori, limitandosi a governarli. Con il dio maggiore Enlil stabilitosi alla testa di un pantheon piuttosto disorganizzato, i Sumeri si sono accontentati della propria forza e sono diventati pigri. Circa i loro adoratori, le città-stato dei Sumeri sono fazioni separate, ognuna dedita alla venerazione degli dèi con differenti preghiere, simboli, sacrifici e così via. Sfortunatamente, questa venerazione non unificata ha diluito le abilità dei poteri. Gli dèi non sono riusciti a stabilire delle linee guida comuni per la propria gente, e ciò ha portato ad uno scisma del pantheon.

La Grande Montagna dell'Est
Tre poteri Sumeri – Enlil, Ki, e Nin-Hursag – vivono sulla Grande Montagna dell'Est, il più grande dirupo dell'Elysium, e anche Nanna-Sin si riposa lì quando è stanca di viaggiare. Nel raggio di un centinaio di miglia attorno alla Montagna, la terra è piatta. Fiumi placidi scorrono lungo la piana, biforcandosi e mantenendo i campi irrigati. La pianura è punteggiata di piccole città, al centro di ognuna delle quali sorge un tempio dedicato a tutti i poteri del pantheon. Qui, i preti Sumeri sacrificano i cibi più pregiati che la Montagna abbia da offrire. Gli unici a cui è consentito scalare la Montagna vera e propria sono i supplicanti e coloro che hanno una legittima richiesta da inoltrare ai poteri (che naturalmente sottoporranno ad un tramite – gli dèi non parlano con i mortali). Ma sono gli dèi ad avere l'ultima parola su cosa costituisca una "legittima richiesta", e se un babbo non soddisfa i loro stringenti requisiti, sicuramente ne uscirà stordito – quantomeno fino a che rimane sulla Montagna. E dovrà anche trovare da solo la via per scendere.
Per quanto riguarda la scalata della Montagna, è una prova di ardore per qualunque spaccone che voglia provarla. Quando un supplicante è pronto a fondersi con il suo potere, deve scalare il picco più alto – una sfida più difficile di quanto sembri. Perfino il miglior scalatore del multiverso avrebbe qualche problema sulla Grande Montagna, e i supplicanti non sono bravi scalatori. Per loro conta solo la determinazione, e solo uno sgherro che ne mostri abbastanza può arrivare in fondo. Un supplicante che cade dal dirupo muore, ma risorge il giorno seguente e torna a dedicarsi al suo vecchio compito. Si ricorda di cosa lo ha fatto cadere, e questo lo riempirà di un'ancora maggiore determinazione la prossima volta che deciderà di essere pronto a unirsi con i poteri. D'altra parte, se a cadere non è un supplicante, il babbo finirà nel libro dei morti di sicuro. Gli dèi non si prendono responsabilità per coloro che non sanno neanche salvaguardare le proprie vite.

Pantheon Sumero
Anche se il pantheon Sumero è uno dei più piccoli nei piani, sembrerebbe anche uno dei più forti. Dopotutto, delle sei divinità del gruppo, quattro sono poteri superiori, e sembra che i due inferiori siano stati sul punto di elevarsi al rango intermedio. D'altra parte, pochi saggi pensano che il pantheon presto sarà del tutto dimenticato.
Enki, un potere maggiore dei fiumi e degli oceani, è stato recentemente ucciso. Il suo cadavere ora fluttua nell'Astrale assieme agli altri detriti spirituali del piano. Invero, la sua non è stata una morte misteriosa. Vedi, Enki era un grande vincolatore di tanar'ri; Nergal, il dio Babilonese del Sottomondo, lo attirò in un luogo dei Piani Inferiori che si supponeva brulicasse di demoni. Lì lo catturò, ed Anshar, il dio Babilonese dell’Oscurità, affondo una lama nel suo cuore. Da allora il padre di Enki, Enlil, ha giurato vendetta, ma non ha ancora trovato l’opportunità per portare a compimento i suoi piani.
La maggior parte dei poteri Babilonesi, ad ogni modo, è troppo fissata con le regole e le leggi per uccidere a sangue freddo. E mentre loro sono ordinati, i Sumeri si concentrano sui capricci della natura e su come un mortale dovrebbe combatterli. I Sumeri stabiliscono semplicemente i fondamenti della cultura, senza preoccuparsi di ciò che verrà dopo. Sfortunatamente, per loro, ciò che è venuto dopo sono stati i problematici Babilonesi.

Fonti: On Hallowed Ground, Sandstorm, Dragon Magazine 329


Enlil
Divinità Maggiore; Reggente dei Cieli
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, la Grande Montagna dell’Est
Domini: Aria, Bene, Guerra, Fortuna, Misticismo, Tempeste
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Piccozza
Tramiti conosciuti: Lugalzaggisi di Erech, umano maschio
Enlil fu il primo dei poteri Sumeri, figlio di Nammu, il mare. È la barriera tra il cielo e la terra, il primo vero respiro che riempie i polmoni dei mortali. Egli è il reggente del pantheon, e anche se non può prendere decisioni che influenzino il gruppo senza prima avere l’approvazione degli altri poteri, persegue comunque i propri obiettivi. Pare che attualmente i suoi tramiti stiano cercando gente per sbarazzarsi dei tramiti del pantheon Babilonese. È un lavoro pericoloso, ma le ricompense di Enlil sono qualcosa a cui molti babbazzi non possono resistere In quanto potere della guerra, Enlil è anche profondamente interessato alle faccende del Primo. Si dice che ogni battaglia a cui prende parte almeno uno dei suoi fedeli sia per lui di vitale importanza.

Inanna
Divinità Maggiore; Custode della Fiamma
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Baator, Flegesto, Il Cuore Geloso
Domini: Guerra, Esercito, Lussuria, Legge, Male, Passione
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Bastone da pastore
Tramiti conosciuti: Ninglath-pileser, umana femmina
La volubile Inanna, è tutta amore e guerra. Anche se segue le leggi che ella stessa ha stabilito, non si aspetta lo stesso da amanti e guerrieri. Un tempo moglie di Enlil, ora è stata messa da parte e ribolle sotto il suo dominio. Tuttavia, essendo un potere della guerra, sa che i Sumeri devono fare fronte comune per tenere i Babilonesi a bada, così cova la sua vendetta. Per ora, è contenta di aspettare. Il suo reame è nella fiammeggiante Flegesto; si dice che le fiamme di quello strato non possano rivaleggiare con l’ardore bruciante che ella prova quanto ama o combatte. Sua è la passione della guerra e dell’amore, sua è la carezza dell’acciaio e della carne. Qualsiasi sgherro che visita il suo reame cade vittima del desiderio per l’una o per l’altra cosa, ma questa pulsione cambia ad ogni sorgere del sole. Non è una passione fredda, ma è certamente una passione razionale – ogni sgherro qui sa bene cosa vuole e come fare ad ottenerlo. Anche se la passione del Cuore Geloso è bruciante, la terra non lo è affatto. Potrebbe sembrarlo per via della luce rossa che danza nel cielo, ma il reame di Inanna è un grande campo coperto da polvere cremisi, attraversato da fiumi di sangue che nutrono i dolci frutti degli alberi. La città principale è Eridan, un luogo che gli amanti difendono dai guerrieri. Certo, alla fine della giornata i desideri si invertono: gli amanti si fanno strada fuori dalla città, e i guerrieri combattono per entrare all’interno.

Ki
Divinità Maggiore; Amica del Leone
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Elysium, Eronia, la Grande Montagna dell'Est
Domini: Acqua, Animale, Equilibrio, Fortuna, Vegetale, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Iris
Tramiti conosciuti: Duran-Ki, umano femmina
Ki, il potere della natura, mantiene le relazioni fra i poteri Sumeri e gli altri poteri della terra come Silvanus, Pan e Mielikki. In questo modo si è fatta molti alleati per il pantheon e, con la morte di Enki, Ki sta lentamente assorbendo le responsabilità sui fiumi e sull'acqua, ma la sua vera natura (per così dire) è più verso l'amicizia con gli animali. Ella è la più barbarica divinità del pantheon, non le va a genio la civilizzazione dei mortali a scapito della natura, ma va d'accordo con gli altri compagni del pantheon per mantenere la pace. Ad ogni modo, accoglie coloro che rifiutano l’oppressione delle costruzioni e della società, ed insegna loro la via del terreno e dei rampicanti.

Nanna-Sin
Divinità Minore; Luce nella Notte
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Elysium, Eronia (vaga)
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Luna
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia nera sulla luna
Tramiti conosciuti: Ishme-Dagan, umano maschio
Nanna-Sin è una delle divinità meno importanti nel pantheon, e lo sa. Enlil lo trattiene dall'interagire troppo direttamente con i mortali, così egli vaga per tenersi alla larga dai decreti del reggente, navigando sulla sua chiatta a forma di luna crescente su e giù per il Fiume Oceanus. La verità è che a Nanna-Sin piace spiare i poteri Babilonesi (soprattutto Ishtar, che a sua volta abita nell’Elysium). Se Enlil sapesse di questa sua attività, certamente glie lo impedirebbe, ma per via del giuramento di vendetta fra i due pantheon, Nanna-Sin si sente giustificato nella sua curiosità.

Nin-Hursag
Divinità Minore; La Signora della Montagna, Madre Terra, Aruru, Mammitum
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Elysium, Eronia, la Grande Montagna dell’Est
Domini: Famiglia, Guarigione, Protezione, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Diamante blu-bianco
Tramiti conosciuti: Hammarag, umana femmina
Una volta moglie di Enki, si dice che Nin-Hursag sia stata in lutto negli ultimi anni. La Grande Montagna si è fatta più pericolosa durante questo periodo, dato che la terra che la forma e la sostiene ha iniziato a crollare. Gli altri poteri fanno ciò che possono per consolarla, ma il suo dolore deve passare da solo. Si dice che abbia ottenuto un po' di conforto nella compagnia di Nesirie di Cerillia, e le due si tengono in contatto di tanto in tanto.

Utu
Divinità Maggiore; Lo Squilibrato, Shamash
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Arborea, Olimpo, la Luce Che Assorbe (precedentemente Mechanus)
Domini: Bene, Caos, Castigo, Collera, Purificazione, Sole
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Disco solare
Tramiti conosciuti: Sargon di Akkad, umano maschio
Il reame di Utu è sconosciuto ai mortali, coloro che vi entrano non ritornano più. Si pensa che il dio si fonda con ogni ciordo che metta piede nel suo reame (a meno che non siano tramiti o poteri), e ciò spiegherebbe perché è così recluso e solitario. Egli sta combattendo contro la propria mente. Quando era più stabile viveva a Mechanus, ma quello era quando Enki era ancora vivo; il dio dell’acqua badava al caotico Utu. Quando cadde, Utu non potè più essere tenuto nel piano meccanico e scappò verso una zona più selvaggia.


Divinità Babilonesi

Strano ma vero, il pantheon Babilonese – incentrato sulle leggi e sulla natura – è stato generato dalle preghiere dei Sumeri. Pare che i primi Sumeri desiderassero almeno in parte ordine e disciplina, e che l’unione di queste energie mentali abbia dato vita ai poteri che avrebbero esaudito questo bisogno.
Questa è la vera forza del pantheon Babilonese: hanno insegnato l’ordine ai propri seguaci. Domandando rigida obbedienza tramite una serie di comandamenti e dure punizioni, questi nuovi dèi sono riusciti a ribellarsi contro ai propri antenati. Hanno creato un codice univoco sotto cui assoggettare tutte le città dell’Impero Babilonese, imponendo leggi sulle distese di terre governate dai re. Dopo essersi rafforzati nei confronti di una possibile vendetta dai propri antenati Sumeri, hanno cercato di usurpare (e schiacciare, in qualche caso) il dominio del vecchio pantheon. Anche se i poteri legali buoni Babilonesi negano di aver preso parte in questa malefatta, di certo non hanno fatto nulla per fermarla.
Nella maggior parte dei casi, i Babilonesi hanno fallito (forse i poteri legali buoni hanno agito nell’ombra per fermare questa rivolta). Tuttavia, due divinità malvagie Babilonesi sono riuscite ad assassinare il dio Sumero Enki, il cui cadavere fa ora la muffa nell’Astrale. Le barbegrigie fanno presente che i Anu e i suoi sgherri sono simili agli dèi Olimpici nei loro sforzi di rovesciare i propri antenati, e probabilmente non si fermeranno fino a quando non ci saranno riusciti.

Pantheon Babilonese
I poteri Babilonesi hanno una forte presa in lontane terre scottate da un sole spietato, caratterizzate da un terreno riarso, fredde montagne e foreste, un luogo dove si impara presto e dove si lotta. Questi sono poteri veramente antichi, dimenticati da molti, che tuttavia hanno ancora una certa influenza fra le culture di alcuni Mondi Primi. Il pantheon Babilonese è popolare fra genti di culture giovani che vivono in valli scavate da fiumi fertili.
I poteri sono severi con i loro sacerdoti e la loro gente, richiedono obbedienza incontestata sotto la minaccia di severe punizioni. Ultimamente, tuttavia, stanno perdendo il favore dei mortali. Certo, ciò potrebbe essere in parte dovuto al loro atteggiamento così stretto, ma i Babilonesi non lo ammetteranno mai, né mai cambieranno il loro modo di essere.

Fonti: On Hallowed Ground, Sandstorm, Dragon Magazine 329


Anu
Divinità Maggiore; "Capo dei Babilonesi, il Padre Cielo"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Mechanus, la Via di Anu
Domini: Aria, Castigo, Cielo, Dominazione, Legge, Sole
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Sole dorato parzialmente oscurato da una nuvola grigia
Tramiti conosciuti: Hirrun il Severo, umano maschio (Confraternita dell’Ordine); Temnar l’Immortale, umano maschio (Confraternita dell’Ordine)
Si dice che Anu abbia creato il cielo e la terra, e che sia la sua severa guida a tenere in riga gli altri poteri del pantheon. Altri dicono che è proprio la sua guida ad aver allontanato il pantheon dai mortali – e che alcuni poteri minori stiano considerando di unire le forze per spodestarlo. Anu è giusto, ma di una giustizia tetra ed impietosa, con dure sentenze anche per le più piccole infrazioni. Coloro che lo servono evitano di violare le sue leggi, e questo lo compiace. Il reame di Anu è un enorme ingranaggio di linee ordinate e costruzioni di mattoni d’argilla, ed egli vive in un gigantesco palazzo coperto di finestre. I supplicanti dalla pelle scura hanno un unico aspetto, indossano gonnellini azzurri e non mostrano differenze di sesso. Tutto possiedono i medesimi ricordi e conoscenze e sono quanto di più simile ad un modrone un uomo possa aspirare a diventare.

Anshar
Divinità Minore; "La Notte"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, la Città dell'Oscurità Eterna
Domini: Caos, Male, Notte, Oscurità infame
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Sfera nera
Tramiti conosciuti: -
In un luogo ove i venti ululanti del Pandemonium tacciono completamente, un muro di mattoni d’argilla nera sigilla l’entrata dell’oscuro reame di Anshar. Non importa quanto uno sgherro si sforzi di far luce, non potrà mai illuminare il muro per più di un metro e mezzo in ogni direzione, quindi la struttura sembra infinita – e forse lo è. Solo un ciordo che è amico della notte può trovare l’entrata per la Città dell’Oscurità Eterna. Nessuna luce può venir accesa nel reame, ed ogni tentativo attira l’immediata attenzione di un avatar di Anshar. Si dice che questo potere cada facilmente in preda all'ira, e sia sempre di pessimo umore. Pare che un tempo avesse molto più potere, ma che l’abbia ceduto (o perso) in favore di Anu. La dea Cerilia Eloéle condivide la Città dell'Eterna Oscurità con Anshar, forse per sostenere il suo potere, forse per reclamare per sé il reame quando il dio sarà fuori dai giochi. Una cosa è chiara: coloro che si aggirano vicino alla Città devono stare attenti, non si può dire quando e cosa potrebbe far infuriare Anshar, ed egli non ha simpatia per coloro che si perdono nei folli tunnel del Pandemonium.

Druaga
Divinità Minore; "Reggente del Reame Immondo"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Baator, Dis, la Ritirata del Caduto
Domini: Evocatore, Legge, Male, Patto
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Mazza di rubino
Tramiti conosciuti: Kilrak, diavolo della fossa maschio; Adma, tiefling femmina (Carnefici)
Druaga è conosciuto come il Reggente del Reame Immondo, e questo è vero – almeno per quanto riguarda il pantheon Babilonese. Tuttavia, in una visione più ampia delle cose, egli è solamente un'altra divinità che abita a Baator. I Signori dei Nove tollerano il suo titolo autoimposto e gli permettono perfino di vincolare al suo volere i baatezu. Essi non gli permetterebbero di cambiare il funzionamento del piano. Ogni qual volta un seguace del pantheon Babilonese evoca un baatezu, Druaga decide quale immondo inviare nel Primo. Inoltre, la prima volta che un suo seguace mette piede a Baator, deve passare attraverso l’immondo palazzo di Druaga, un reame di pilastri e nebbie fumose, con soffitti a volta talmente alti da poter essere a mala pena scorti dal terreno. Il palazzo si estende per l’intero reame di Druaga: nessun angolo è risparmiato dal tocco della sua ombra.

Girru
Divinità Minore; "Signore della Fiamma"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, la Fiamma Immortale
Domini: Bene, Fuoco, Legge, Purificazione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Ascia avvolta da fiamme
Tramiti conosciuti: Erlon, umano maschio (Harmonium)
La Fiamma Immortale, il reame di Girru a Monte Celestia, è un luogo costituito interamente da fuoco. Ma gli unici poveracci che devono temere di venir bruciati dalle fiamme sono coloro che covano pensieri impuri, e coloro che tendono naturalmente verso il male. Gli altri possono soggiornarvi quanto desiderano, cibandosi dei frutti degli alberi fiammeggianti e passeggiando tra le mutevoli (ma sempre ordinate) statue di Gilurra, la più grande città del reame. Girru, un potere dalla barba infuocata, disprezza la corruzione del male e non la tollera nel suo reame. Egli è un crociato, e manda sacerdoti ed arconti in missioni per distruggere le fonti del male. Certo, sa che il male è necessario per raggiungere l’equilibrio cosmico, ma è nella natura di Girru combattere i deviati, e lo fa fino al suo ultimo respiro.

Ishtar
Divinità Maggiore; "La Fanciulla"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Elysium, Amoria, la Città della Stella
Domini: Guerra, Lussuria, Magia, Passione, Rinnovamento, Seduzione
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazzafrusto leggero
Simbolo: Mano femminile che afferra una verga di cristallo blu
Tramiti conosciuti: Mardullo il Poeta, umano maschio
La Città della Stella di Ishtar è una comunità dominata da profonde passioni. Luogo di bellezza e vitalità, la Città della Stella trabocca degli amori e delle gioie dei suoi abitanti e della sua dea. È una reame di marmo bianco e stretti vicoli, di fantastici colonnati e desideri squisiti, che ricopre l’intero territorio di Ishtar. Si dice che sia uno dei luoghi più belli del multiverso. Nata dalla dea Sumera Inanna, Ishtar appare come una bellissima donna, e ovunque vada nel suo reame, un tappeto di fiori e di erba verde sboccia dietro di lei. Nonostante sia la dea della guerra, Ishtar sostiene la vita, e promuove i conflitti solamente come forma di rinnovamento.

Marduk
Divinità Maggiore; "Il Portatore di Giustizia"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Arcadia, Abelio, Marduk
Domini: Aria, Castigo, Città, Legge, Protezione, Tempo atmosferico
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Rete
Simbolo: Rete argentea
Tramiti conosciuti: Tellik l'Inclemente, umano maschio; Anthar, mezzelfo maschio
Il reame di Marduk è una terra arida di sole e cielo, con la sua prediletta città di marmo – a sua volta chiamata Marduk – nel suo centro esatto. I fiumi Luar e Kath scorrono attraverso il reame e la città, rinfrescando il borgo anche nei giorni più caldi. I forestieri sono sorvegliati attentamente, ma fino a che non violano le leggi della città, sono lasciati in pace. Marduk è un potere legato alla giustizia e alla legge, e che non perde mai di vista i movimenti del suo acerrimo nemico: Tiamat, la regina dei draghi malvagi. Marduk di solito appare come un essere con quattro occhi e quattro orecchie, con pelle rossa e che sputa fiamme dalla bocca quando parla. Ma egli non si sofferma a lungo nel suo reame, infatti generalmente lascia il governo della sua terra ai mortali, per vedere come si adattano e ai suoi precetti.

Nergal
Divinità Minore; "Il Signore del Sottomondo"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Nergaltos
Domini: Male, Morte, Pestilenza, Sete
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Uomo oscuro che tiene uno scudo nero
Tramiti conosciuti: Allal il Morto, tiefling maschio
Il reame di Nergal è una città scura e grigia di basalto nero, con luci fioche, offuscate da dense volute di nebbia. Il borgo circolare è formato da sette cupole, e le sue strade sono piene di ombre dei morti (impegnate in missioni note solo a loro e al dio stesso). Le ombre non parlano mai, così ogni babbazzo in cerca di informazioni deve rivolgersi ai pochi mortali presenti – prevalentemente guerrieri malvagi – portati in città per servire direttamente Nergal. Il potere siede sul proprio trono di basalto, complottando modi per spargere maggiormente la propria dottrina ed influenza. Non ha nemici particolari fra gli altri poteri, tranne quando i loro interessi cozzano con i suoi. Naturalmente, dato che Nergal ha aiutato ad uccidere a sangue freddo il dio Sumero Enki, la sua definizione di "conflitto di interessi" potrebbe essere molto più blanda di quella della maggior parte delle persone.

Ramman
Divinità Minore; "Principe delle Nubi, il Tonante, il Violento"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, la Nuvola di Tempesta
Domini: Aria, Forza, Tempeste, Uragani
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Fulmine attraverso una nuvola tempestosa
Tramiti conosciuti: -
Il reame di Ramman è un castello di nubi, un palazzo trasparente dove ogni sgherro può scolpire ciò che desidera dal vapore (anche se questa roba evapora se portata fuori dal reame). Il castello vaga per Terre Esterne, portando pioggia e tempeste nelle zone che ne hanno bisogno. Alcuni dicono che il piano stesso decide dove si muova il suo reame, mentre altri pensano che Ramman aiuti a controllare il bisogno della terra. Quale che sia la verità, il potere sposta sempre il suo reame dove è più utile.



Pantheon Norreno
Torna alla lista


Forse, se uccidessi un drago, catturassi il serpente di Midgard, e scongiurassi il Ragnarok, allora mi noterebbe...
        -Una testa di legno mortale in cerca delle attenzioni di Freya-


Là dove le distese collinari innevate precipitano a picco nei fiordi ghiacciati sottostanti, le navi lunghe vengono issate sulle spiagge e i ghiacciai avanzano inesorabilmente a ogni autunno per poi ritirarsi in primavera, si trova la terra dei Vichinghi, dimora del pantheon Norreno. Il clima di quella terra è brutale e impone ai suoi abitanti una vita brutale. I guerrieri di quelle terre hanno imparato ad adattarsi alle condizioni più aspre pur di sopravvivere, ma non si sono lasciati corrompere eccessivamente dalle crudeli imposizioni delle loro terre. Considerata la necessità di razziare cibo e ricchezze, è sorprendente che i mortali del nord si siano rivelati un popolo di grande valore. I loro poteri simboleggiano la necessità di questi guerrieri di un capo volitivo e pronto all'azione. Di conseguenza, hanno imparato a riconoscere le loro divinità in ogni curva del fiume, a sentirle in ogni rombo dei tuoni e dei ghiacciai e a sentirne il profumo nel fumo di una casa comune incendiata.

Il pantheon
Nei giorni più antichi tutta l'esistenza era un semplice abisso racchiuso tra il gelido Niflheim ed il bruciante Muspelheim. Sopra ai due mondi crebbe il Frassino del Mondo, Yggdrasil, e sotto di essi si spalancò un baratro tra il ghiaccio ed il fuoco. Secondo le leggende nessun essere vivente camminava ancora per tutto il multiverso. Per lo meno fino a che i due elementi non si incontrarono nel Ginnungagap (l'abisso), dove si combinarono e crearono la terra ed il mare, pieno di ghiaccio salato. La spuma del mare crebbe e formò il gigante Ymir e la sua mucca Audhumla. Ymir crebbe forte, cibandosi del latte della mucca, ed il calore generato da Muspelheim lo fece sudare. Quelle gocce di sudore generarono i giganti, le entità che sarebbero diventate gli eterni nemici dei futuri dèi. Audhumla, a sua volta, si rafforzò leccando il sale del ghiaccio fluttuante. E un giorno la sua lingua scolpì un altra creatura dal ghiaccio – il gigante Buri. Buri scolpì subito suo figlio Bor, che sposò la gigantessa Bestla (una delle discendenti di Ymir) ed i due ebbero tre figli: Odino, Ve e Vili. I tre nuovi dèi sapevano che avrebbero ottenuto soltanto malvagità lasciando vivere i giganti, e così uccisero Ymir. Il suo sangue riempì il Ginnungagap, affogando tutti i giganti a parte due, che fuggirono e crearono il resto della loro razza. I giganti giurarono allora eterna vendetta verso gli dèi; furono quindi gli dèi a creare i loro peggiori nemici. Quindi Odino e i suoi fratelli crearono il mondo dai resti di Ymir. Presero le larve ed i vermi dal suo cadavere e li trasformarono in elfi e fate, nani e troll. Gli dèi assegnarono agli ultimi Svartalfheim, mentre i primi fecero la loro casa ad Alfheim, a metà strada tra il cielo e la terra. Fatto ciò, gli dèi crearono il reame di Asgard per se stessi, e Midgard – il Mondo di Mezzo – per i mortali. Tutti i mondi (incluso Niflheim e Muspelheim) erano connessi dal possente Yggdrasil, che si incurvava al di sopra ed attraverso ogni cosa. E quindi vennero gli altri dèi, gli Aesir, creati da Odino per popolare il paradiso che i tre fratelli avevano creato in cielo. Da qualche altra parte vennero i Vanir, differenti divinità che si generarono dal nulla (o così pare) ed i due gruppi lottarono per il dominio. Infine, gli dèi dichiararono una tregua e si scambiarono degli ostaggi per assicurare la pace tra i due pantheon. I Vanir consegnarono Njord e i suoi figli Frey e Freya. Gli Aesir spedirono via Hoenir (il fratello di Odino) e Mimir (un dispensatore di saggezza le cui abilità erano così ammirate che i maghi dei giorni d'oggi hanno dato il suo nome ad alcuni oggetti magici). Anche dopo la sua morte, Mimir diede importanti consigli, e qualcuno dice che Odino abbia un solo occhio poiché contrattò l'altro con Mimir, in cambio di parole di saggezza. Gli dèi norreni hanno una terrificante quantità di storia alle loro spalle, e ne hanno ancora di più innanzi a loro. Ma quantomeno un mortale può constatare che gli Aesir traggono le proprie origini da un passato caotico, dal quale non sono poi così differenti: gli dèi stessi sono una massa di creature chiassose, facili all'insulto e difficili da placare. Non sono così insofferentemente orgogliosi come gli dèi Olimpici, ma sono incredibilmente sensibili circa i propri interessi. Facendola semplice, gli dèi del pantheon credono nel potere, sia il proprio che quello della propria gente. È solo attraverso il potere, dopotutto, che uno sgherro può stabilire qual è il suo posto. Quel tipo di identità è importante, che si tratti dell'individuo, famiglia, clan, nazione o razza – sono tutte fondamentali. I poteri lasciano i mortali veramente liberi di godersi la propria vita. Se uno sgherro è sempre occupato a servire il prossimo, allora non assaggerà mai la ricchezza che l'esistenza può offrire. Ognuno dovrebbe vivere al pieno delle proprie possibilità, per farsi un nome pari a quello degli altri eroi attorno a lui. C'è solo un modo per vivere la propria vita. A dispetto di questa attitudine, gli Aesir sono dèi piuttosto fatalisti. Sanno che affronteranno il proprio destino al Ragnarok, quando le forze del male si solleveranno contro di loro e ogni dio conosciuto morirà. Tuttavia continuano ad allenarsi per l'ultima battaglia. Sanno benissimo quel che li aspetta e lo accettano... ma vogliono portar con loro quanti più nemici possono!

I seguaci
Gli uomini del nord tendono a vive nelle insenature dei fiordi, forzati lì dalle asperità del terreno. Le ripide montagne impediscono il viaggio via terra, per cui i mortali si affidano alle loro barche per viaggi, commerci e razzie. Ogni primavera, piantano i campi e poi saccheggiano ovunque le provviste di cui hanno disperato bisogno. Certo, alcuni sgherri sono cacciatori, pescatori e balenieri, ma queste non sono fonti di sostentamento affidabili. I seguaci degli Aesir, comunque, non sono così assetati di sangue come vorrebbero le leggende dei loro nemici. Sono diretti e brutali quando necessario, ma è la natura della loro terra a renderli così. Si affidano a sè stessi e sono tra gli sgherri più coraggiosi che si possano incontrare. Di fatto, danno così tanta importanza all'eroismo e all'andare incontro alla morte senza paura che uno dei più alti onori che si possa tributare loro è farli morire nel modo più glorioso possibile. I nordici vivono (e muoiono) secondo un codice d'onore, rispettato perfino dai loro babbi più rudi e senza legge. È questo che li unisce in una causa comune, insegna loro ad offrire ospitalità contro il freddo e le intemperie, che il nemico di un amico è un loro nemico, mentre il nemico di un nemico è loro amico; che la famiglia è la cosa più importante e che insultarne un membro equivale a insultarli tutti, e che il coraggio più grande è quello di chi corre incontro alla morte senza pensarci due volte.

Asgard e Vanaheim
Quanto sono influenti gli Aesir? Beh, il loro reame è probabilmente il posto più conosciuto di tutto Ysgard, e quando la gente parla degli strati del piano usa i nomi assegnati dalla lingua Norrena: Ysgard, Muspelheim e Nidavellir. Ma i due reami di Asgard e Vanaheim – casa degli Aesir e dei Vanir, rispettivamente – si trovano entrambi nel primo strato.
Asgard è il reame condiviso di quasi tutti gli Aesir. È una terra fredda e montuosa, solcata da fiumi, piena di laghi e solcata da pianure e foreste. Il paesaggio è punteggiato da tenute titaniche – le dimore degli dèi – dove i supplicanti sono i benvenuti ad unirsi ai festeggiamenti che sembrano non finire mai. L'intero reame è circondato da una spessa muraglia, presumibilmente costruita da un gigante che è stato successivamente pelato per poi essere ucciso quando si è lamentato (nessuna sorpresa che i Predestinati abbiano una così forte connessione con Asgard).
Curiosamente, il reame stesso incoraggia il combattimento. Qualsiasi babbo che venga ucciso qui – fintanto che muore gloriosamente – può tornare in vita. Certo, essere crivellati da una salva di frecce non è una morte gloriosa (a meno che fossero tutte dirette contro la zolla in questione mentre caricava da solo l'esercito nemico). Una morte gloriosa vuol dire abbattere nemici fino all'ultimo respiro, superando il punto dove molti altri collasserebbero, e continuare a combattere fino a che non c'è proprio nessun'altra possibilità di proseguire. Ecco perchè i supplicanti di Asgard sono temuti in giro per i piani – hanno imparato a non temere che la paura stessa, e la loro furia e volontà incrollabile è il modo migliore che uno spaccone abbia per ottenere ciò che vuole.
Gli Aesir mantengono un collegamento con il Piano Materiale grazie al Bifrost, il Ponte Arcobaleno. I credenti possono viaggiare lungo il ponte, ma coloro che non venerano gli Aesir o i Vanir se lo vedranno scappare costantemente. Il Bifrost è a prova di gigante; si dice che la parte rossa del ponte bruci i giganti del gelo, e la parte indaco congeli i loro cugini fiammeggianti. Il dio Heimdall sorveglia il Bifrost, apparentemente senza mai dormire, e lascia che si apra verso un solo mondo primo alla volta.
Vanaheim è l'altro reame degli dèi Norreni, casa dei Vanir: Frey, Freya, Uller, Njord, e altri che si mantengono al di fuori della conoscenza mortale. È un reame di bellezza costiera, dove la terra è spesso avvolta dalle nebbie. Vanaheim non è montuosa come Asgard; in verità sembra piuttosto simile a Tir Na Og, con le sue colline digradanti, coste ventose e paesaggi contemplativi. Così come i supplicanti di Asgard, anche quelli di Vahaneim rinascono ogni giorno, ma sono meno guerrafondai e più razionali, preferendo i passatempi intellettuali a quelli fisici. Non significa che non siano pericolosi in battaglia, ma solo che non si dedicano anima e corpo al combattimento.

I poteri
Come uno dei pantheon più turbolenti in circolazione, gli Aesir sono rinomati in lungo e in largo per le loro abitudini sopra le righe (che incoraggiano anche nei propri seguaci). Molti dei poteri seguono la linea di Odino, ma è noto che alcuni mal sopportano la sua legge imposta. Anche così, il Padre di Tutto li ha condotti ad una posizione influente tra i piani, e non hanno motivo di ribellarsi a lui – non ancora, perlomeno.

Fonti: On Hallowed Ground


Odino
Divinità Maggiore; "Il Padre di Tutto, Padre dei Caduti, Dio dei Prigionieri, L’Infiammatore, Svelto Ingannatore, Padre della Vittoria, il Cieco, Occhio Ambiguo, Possessore del Bastone Magico"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Aria, Conoscenza, Guerra, Inganno, Intuito, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Singolo occhio azzurro
Tramiti conosciuti: Hugin e Munin, corvi maschi; Sigmund, umano maschio
Odino, capo degli Aesir, è anche il padre di molti di loro. Tuttavia cela un oscuro segreto – è morto. Odino si è impiccato ai rami di Yggdrasil per ottenere la conoscenza assoluta sulla vita, sulla morte e sul mondo, e l’ha ottenuta. Ma gli altri poteri hanno creduto nell’infallibilità del loro capo, e quella fede ha riportato indietro Odino dal libro dei morti, più o meno. Ora dispensa saggezza dal suo trono Hlidskialf (che è pattugliato da un tramite e da una massa di supplicanti), e raggiunge i luoghi che richiedono la sua attenzione a dorso del suo cavallo a otto zampe, Sleipner. Qualcuno dice che il cavallo ha otto zampe perché è anche il numero di gambe che ha una cassa da morto (quando portata da quattro necrofori): in tal caso Odino cavalca realmente una bara in battaglia. In ogni caso il Padre di Tutto incarna i valori della razza Norrena. È selvaggio e saggio allo stesso tempo, diretto e delicato come preferisce. Ricompensa il potere con il potere, e sono poche le cose che lo adirano: aiutare un gigante, perdere una battaglia o infrangere la legge dell’ospitalità. Odino controlla tre sale ad Asgard. La prima è Valaskialf, dalla quale regna. La seconda è Gladsheim, la sala comune degli Aesir, dove essi si incontrano per giurare fedeltà e bere idromele con il loro capo. La terza è Valhalla, dove i più possenti guerrieri norreni vengono trasformati in einheriar. Durante il giorno, il luogo è quasi completamente deserto, poiché gli einheriar sono all’esterno ad affinare le proprie capacità combattive l’uno con l’altro. Ma la notte, Valhalla si riempie con il chiasso dissoluto dei supplicanti, che si riuniscono per celebrare i trionfi del giorno. Odino non si associa molto con gli altri pantheon, ad eccezione di due: agisce come pacificatore e sobillatore tra i Celti e i Greci. Da un lato offre parole di conforto e riappacificazione, dall’altro invia Loki a seminare zizzania. In tal modo Odino sta lentamente aumentando l’influenza del suo pantheon, ma sta giocando un gioco pericoloso. I più famosi tramiti del Padre di Tutto sono i due corvi Hugin (Pensiero) e Munin (Memoria). I corvi si possono teletrasportare ovunque entro i confini di Ysgard, ove agiscono come gli occhi di Odino, e sono completamente immuni a qualsiasi tipo di controllo magico. Qualsiasi babazzo che fa loro del male incorre direttamente nell’ira di Odino. Anche l’eroe Sigmund serve di propria volontà il capo del pantheon. È colui che pattuglia Hlidskialf e, in cambio, Odino lo lascia sedere sul suo trono che-tutto-vede. Solo sua moglie, Frigga, può fare altrettanto.

Aegir
Divinità Intermedia; "Vecchio Uomo Mare"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Acqua, Distruzione, Male, Morte acquatica, Oceano
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Onde oceaniche increspate
Tramiti conosciuti: Eric il Rosso, umano maschio
Aegir, il dio del mare, è alternativamente amico e nemico degli Aesir. Fornisce agli dèi idromele e banchetti, ma di tanto in tanto li tradisce se gli può far comodo. Per questi motivi non è propriamente amato dal resto del pantheon, ma al vecchio potere non interessa – fintanto che viene incluso nelle festività, è soddisfatto. La sua sala, Hlesvang, è nascosta sotto le acque di Aegirsholm, uno dei laghi di Asgard. La sala è coperta di conchiglie e ossa di balena, ed i suoi abitanti includono i supplicanti Norreni di coloro che sono morti affogando. Aegir è padre delle Vergini dell'Onda, le nove madri di Heimdall. Il suo tramite principale è Erik il Rosso, un marinaio di così grande abilità che può spingere la sua nave oltre il limite del mondo e tornare indietro. Erik è uno sgherro amichevole, ma una zolla che gli dà fastidio può aspettarsi letteralmente di dormire coi pesci – nella sala di Hlesvang.

Baldur
Divinità Intermedia; "Figlio Luminoso"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Guarigione, Oracolo
Dominio planare: -
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Calice incrostato di gemme
Tramiti conosciuti: -
Baldur è il potere più bello e carismatico che gli Aesir abbiano mai visto – e continuano a dirlo anche dopo aver visto Afrodite, Sune e tutte le altre dee della bellezza. Che siano realmente convinti di ciò o che sia solo un modo per far fronte comune è tutto un altro paio di maniche. Baldur è il figlio di Frigga e Odino, e i due stravedono per il proprio fascinoso figlio. I suoi sogni sono profetici, per lo meno in un certo grado, e gli Aesir prestano parecchia attenzione a ciò che egli dice loro. In realtà, Baldur è amato da tutti coloro che incontra, ad eccezione dei poteri delle malattie e dell’odio. Persino gli dèi che normalmente non sono amici del genere umano hanno una buona parola per questo dio. Tuttavia, c’è un potere ancora più vicino a casa che invidia Baldur, e dunque lo disprezza – Loki, che spera un giorno di riuscire ad uccidere l’attraente dio. Poiché Baldur è invulnerabile a tutto tranne che al vischio, Loki ha in mente di realizzare una lancia fatta con questo materiale. La sala di Baldur ad Asgard è chiamata Breidablik, che significa “vasto splendore”, ed egli vive lì con sua moglie, Nanna. Breidablik, uno dei più luminosi gioielli del reame, è un luogo di calore, luce soffusa e scintillante compagnia di persone bellissime. Qualsiasi poveraccio che non conti la bellezza tra le proprie caratteristiche non può nemmeno entrare nel reame: solo ai belli è permesso l’accesso. Tristemente, quel che c’è nel cuore di una zolla non conta, solo la vuota esteriorità ha importanza. Baldur non ha tramiti. Ciò è perché non ha particolari mire (non che siano conosciute, per lo meno), e si accontenta di bearsi nella venerazione dei suoi seguaci, dei suoi supplicanti e dei suoi compagni poteri.

Bragi
Divinità Intermedia; "Amico dello Skald"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Cuore d’Arpa e Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Comunità, Creazione, Gioia, Rune
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Arpa
Tramiti conosciuti: Thariisa Cordarpa, umana femmina
In quanto dio della poesia e della musica, Bragi ottiene potere ogni qual volta i suoi seguaci cantano o recitano un verso, e dunque diviene più forte ogni anno che passa. È un dio che ama i divertimenti, anche se non sopporta le cose sfrenate, e viaggia di continuo, cercando di migliorare le proprie capacità e trasmetterle agli altri. Bragi è un buon amico dei poeti e dei cantautori del multiverso, anche tra gli altri pantheon. Oghma, tra tutti, ha guadagnato il suo rispetto, e i due hanno composto una melodia che fa risuonare tutti i piani allineati al bene. Il dio Norreno non ha alcun particolare nemico, ma il suo odio per i giganti è cresciuto costantemente nel corso dei secoli. Questa rabbia è stata alimentata da Thiassi, il gigante (ora morto) che rapì Idun, la moglie di Bragi, per mettere le mani sulle Mele della Giovinezza. Oltre a vivere ad Asgard, Bragi mantiene un reame ad Elysium, dove dice di poter sentire la bellissima musica del multiverso più chiaramente. Il reame, Cuore d’Arpa, è in realtà poco più che un picco montuoso dove soffiano venti tonificanti. La tramite Thariisa Cordarpa vaga per la terra con la sua piccola arpa dorata, e Bragi stesso mantiene una piccola capanna sulle pendici del monte. Si ritira qui ogni giorno quando ha finito di ascoltare la musica prodotta dal vento. Idun spesso gli fa visita, e solitamente i due tornano ad Asgard subito dopo.

Forseti
Divinità Intermedia; "Paciere"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Conoscenza, Inquisizione, Legge, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Bilancia
Tramiti conosciuti: Elena Meadwyrd, umana femmina
Forseti, un saggio ed eloquente figlio di Baldur, ha speso la sua intera esistenza cercando di portare le leggi tra i caotici Aesir. Ha avuto successo nel suo intento visto che i mortali lo invocano per ratificare le proprie leggi e i poteri fanno affidamento alla sua leggendaria discrezione (specialmente quando Odino non può essere imparziale). Non solo Forseti soppesa ogni caso sulla base di ciò che è giusto o sbagliato, ma considera anche come una particolare decisione influenzerebbe la comunità degli dèi. Non ha ancora preso un abbaglio. La sua sala è chiamata Glitnir, uno scintillante palazzo Asgardiano d’oro e argento battuto. Si dice che sia tutto ciò che un nordico può sognare, ma solo pochi prescelti possono entrare nelle sue stanze – nello specifico i ricchi e i generosi (il che esclude la maggior parte della razza). Inoltre, Glitnir è un luogo di gloria ed uguaglianza per coloro che riescono ad entrarci, il che lo rende un luogo a cui tutti i mortali aspirano. Forseti non favorisce nessuno dei suoi tramiti, anche se i rossi più capaci ricevono le missioni più dure – sarà anche un potere dell’uguaglianza, ma non è un imbecille. Il tramite che fino ad oggi ha dato maggior prova di se stessa è Elena Meadwyrd. È calma e sicura di se, e si dice che possa far in modo che un mortale dica il vero, che lo voglia oppure no. La sua reputazione è sufficiente a dissuadere uno sgherro dal mentirle, quindi raramente Elena usa i suoi poteri.

Frey
Divinità Intermedia; "Raggio di Sole"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB; CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Vanaheim e Ysgard, Ysgard, Alfheim
Domini: Animale, Bene, Rinnovamento, Sole, Tempo atmosferico
Dominio planare: -
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Nuvola a forma di nave
Tramiti conosciuti: Skirnir, umano maschio
Frey, un membro dei Vanir, è stato inviato ad Asgard come parte del piano per garantire la pace tra gli Aesir e i loro cugini. A dispetto di ciò, Frey è uno dei poteri più popolari del pantheon Norreno. È un dio lussurioso a cui piace godersi la vita, e il suo culto naturalmente richiede la partecipazione ai riti della fertilità. Ma è anche un dio gentile, ed ispira lealtà ai suoi seguaci – non chiede molto, e benedice la gente sia con il sole che con la pioggia. Frey possiede un nuvola a forma di nave chiamata Skidbladnir, che può caricare l’intero pantheon completamente armato, ed anche venir piegata ed infilata in un taschino in caso di bisogno. Inoltre la sua spada può combattere di volontà propria quando viene sguainata. Il potere mantiene due reami. Uno a Vanaheim, da dove salpa con Skidblandir verso le sconfinate coste del reame, perdendosi nella brezza marina e nel sole. L’altro è ad Alfheim, da dove comanda con un tocco gentile. Entrambi i reami accolgono la protezione di Frey, poiché egli porta gioia ovunque va. Ancora più importante, cerca di tenersi al di fuori dalle lotte e le rivalità degli dèi. Mantiene relazioni cordiali col Daghdha, ed è in eccellenti termini con i Seldarine. Frey gradisce particolarmente la compagnia di Corellon Larethian, ed ha fatto propri i nemici di Corellon. Skirnir è la mano destra di Frey. Tecnicamente il rosso è un servo a contratto, ma rimarrebbe al servizio di Frey anche se non dovesse la propria vita al dio. Skirnir è calmo e rilassato in tutto ciò che fa, e questa serenità si irradia da lui come un’aura. Qualsiasi sgherro che si avvicina entro un metro e mezzo dal tramite è automaticamente calmato da ogni emozione, a meno che la sua paura o la sua rabbia non sia causata da mano divina.

Freya
Divinità Intermedia; "Signora del Fuoco"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Vanaheim e Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Aria, Caos, Charme, Famiglia, Passione
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Fiamma a forma di donna
Tramiti conosciuti: Lhana Tomsdallihr
Freya è la fiera gemella di Frey, ed allo stesso modo fa parte dei Vanir. Condivide le acque di Oroeterno con le altre dee della bellezza, e non esita ad usarle per rimanere attraente e desiderabile. Quindi è anche enormemente popolare tra i mortali. Un mortale potrebbe pensare che la vanità e le scappatelle di Freya non le possono portare altro che guai. Ma il buio della cosa è che, come tutte le donne nordiche, è libera di intraprendere il cammino che preferisce. Tale cammino potrebbe essere differente da quello che normalmente un maschio sceglierebbe per una donna, ma di certo è molto simile a quello che un maschio sceglierebbe per se stesso. Inoltre, le passioni di Freya sono mitigate dalla sua grande intelligenza. La dea è desiderata da divinità, giganti, nani e mortali – ma accetta solo femmine tra i suoi chierici. Sembra che la sua bellezza ed il suo spirito libero catturi la mente maschile, e chi la vede non può pensare a null’altro. Non per nulla, Freya ha l’amicizia della maggior parte dei poteri maschili che incontra (Norreni e non). La sua sala è Sussrumnir, vicino al Folkvang (“Campo del Popolo”) a Vanaheim. Il palazzo è un dono da parte degli Aesir in occasione del suo scambio; si dice che sia completamente impenetrabile a meno che Freya stessa non ne spalanchi le porte. Al suo interno, Sussrumnir è il lusso incarnato, pieno di pellicce e sete donate dai pantheon di tutto il multiverso. I tramiti di Freya sono quasi tutti femmine. Lhana Tomsdallihr è la sua attuale favorita. È bellissima, ovviamente, con capelli corvini e occhi neri e scintillanti talmente grandi che una zolla potrebbe affogarci dentro. Può affascinare qualsiasi sgherro che la guarda, anche se il ciordo in questione ha comunque una possibilità di scamparla. Un tiro salvezza passato con successo gli permetterà di rimanere libero, ma non saprà comunque che Lhana ha cercato di soggiogarlo. Freya accetta solo donne nel suo clero; le sue sacerdotesse, chiamate “seithr”, sono viaggiatrici che visitano spesso la campagna leggendo il futuro.

Frigga
Divinità Intermedia; "Madre Cielo, Regina degli Dèi"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Animale, Cielo, Comunità, Conoscenza, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Ruota che gira
Tramiti conosciuti: Greta Elfanir, mezzelfa femmina
Frigga, moglie di Odino, è anche la madre di quattro suoi figli: Baldur, Hoder, Hermod e Tyr. Tutti e quattro l’hanno resa orgogliosa. Tuttavia è più preoccupata per il benessere dei suoi seguaci mortali, e fa quel che può per evitare che le donne (specialmente le mogli) soffrano a causa della tirannia di uomini dalla visione limitata. Ha persino dichiarato guerra a suo marito, guidando un’armata di donne camuffate da uomini. Questa è la misura di quanto Frigga sia disposta a spingersi per difendere ciò a cui tiene. Anche se condivide le sale di Odino, ne ha anche una propria. È chiamata Fensalir, ed è nascosta nelle montagne di Asgard, come è lecito per un potere dell’aria. La sala è pulita e ben organizzata, con un posto per qualsiasi cosa, non importa quanto bizzarra possa sembrare. Fensalir è la meno violenta e meno popolata di tutte le altre sale di Asgard, ma è come Frigga la vuole. I suoi supplicanti sono pochi, e come quelli di Vanaheim desiderano la contemplazione più che la violenza. La sua principale tramite è Greta Elfanir, una donna dotata di una voce amara e dolce allo stesso modo. Greta è stata sposata tre volte ed ogni volta i suoi mariti sono stati uccisi da un troll geloso. Il mostro, tuttavia, non si fa vedere, ed in pochi credono che esista realmente. Greta, da parte sua, viaggia per recar consiglio alle donne i cui matrimoni stanno per naufragare, e si dice possa portar pace in ogni relazione. Frigga accetta solo donne tra i suoi chierici, e si aspetta che esse si sposino il prima possibile.

Heimdall
Divinità Intermedia; "Occhio d’Aquila, Il Dio Splendente, Guardiano del Bifrost, Sorvegliante di Asgard, Dente d’Oro, L’Ariete"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard (Himinborg)
Domini: Araldi, Guerra, Legge, Radiosità, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un corno
Tramiti conosciuti: Olaf e Sven Ammazzatroll, umani maschi
Heimdall è il guardiano del Bifrost, e porta con se un possente corno da caccia che suona quando qualcuno si avvicina ad Asgard dal ponte. Gli amici sentono solo un flebile e dolce suono, ma Heimdall accoglie i suoi nemici con un un’esplosione terrificante. Si dice che, quando verrà Ragnarok, suonerà così forte nel corno da spezzarlo. Heimdall è uno dei pochi poteri degli Aesir ad avere un reame al di fuori di Asgard: la scintillante cittadella di Himinborg. Il borgo si trova vicino ai cancelli di Bifrost, e chiunque voglia imboccare il Ponte Arcobaleno per giungere ad Asgard dovrà passare prima per Himinborg. Fuori dalla città, il clan nanico dei Doksmid vende i propri oggetti ai viaggiatori. Dentro la città si innalzano torri di guardia pattugliate dagli einheriar che cercando di emulare la veglia perfetta del loro signore. Ovviamente, gli einheriar sono la prima linea di difesa nei confronti di qualsiasi invasione, il che rende i residenti della città un filo nervosi. Sono sospettosi nei confronti degli stranieri, e osservando ogni forestiero con attenzione fino a che quello non ha dato prova di se. Heimdall e Loki sono animati da reciproco odio bruciante. Ecco il buio della faccenda: Heimdall disprezza completamente l’ingannatore, e Loki non riesce a sopportare i modi presuntosi del guardiano. La maggior parte degli altri poteri, ad ogni modo, trovano Heimdall saggio e affascinante. Quando chiamato lontano da Himinborg, o quando ha bisogno di rossi degni di fiducia, Heimdall evoca i suoi due tramiti, Olaf and Sven Ammazzatroll. Olaf può vedere per 30 miglia in ogni direzione, e nessuna costruzione mortale può bloccare la sua visione. L’udito di Sven è talmente fino che riesce a sentire quando un ragno cammina sul soffitto di una baita dall’altra parte di Asgard.

Hel
Divinità Intermedia; "La Spietata"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, Niflheim
Domini: Corruzione, Distruzione, Male, Morte, Pestilenza
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Il suo volto per metà bianco e per metà nero
Tramiti conosciuti: Erikka la Sanguinaria, umana femmina; Modgud, gigante del gelo femmina; Ingrid Wyrmsdotter, umana femmina
Hel, figlia di Loki ed una gigantessa, è il potere della morte ignobile. Ella sorveglia il tetro reame di Niflheim nelle Grigie Distese. È una sgherra senza gioia, anche se di tanto in tanto viene vista con un sorriso di scherno dipinto sulla metà nera del suo volto (quella bianca non ha lineamenti). Hel è, in poche parole, quel che un mortale si aspetta da un dio della morte – ed è quasi del tutto priva di emozioni. Non prova alcun amore per il resto del pantheon Norreno; in realtà durante Ragnarok è destinata a condurre la sua armata di supplicanti contro il Valhalla, e non vede l’ora che ciò accada. Ha ancora meno interesse per gli agenti dei poteri, e qualsiasi poveraccio che viene spedito a Niflheim si trova ben presto seduto al banchetto di Hel. Il reame non è nulla di interessante. È come il resto delle Grigie Distese – smorto e privo di gioia. Una sala centrale per i banchetti ospita tutti i supplicanti di Niflheim assieme; ovviamente è un affare parecchio enorme, ma vista da dentro sembra più piccola. Ciò è dato dal fatto che non importa dove una zolla siede, potrà sempre riuscire a vedere Hel seduta a capo tavola. Il cibo servito è marcio, e serpenti spillano veleno dal soffitto – non è esattamente un ambiente accogliente. La tramite itinerante di Hel è Eirikka la Sanguinaria, le cui mani grondano del sangue delle sue passate vittime quando è infuriata. A differenza del potere che serve, Eirikka è piuttosto emotiva. Ma la sua emozione principale è solitamente la rabbia. Tutti i chierici di Hel sono donne che usano i propri poteri per placare la dea o per ottenere potere personale.

Idun
Divinità Intermedia; "Portatrice di Giovinezza"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard e Elysium, Eronia, Cuore d’Arpa
Domini: Bene, Caos, Rinnovamento, Vigore, Tempo
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Mele
Tramiti conosciuti: Gudrun, umana femmina
Idun, moglie di Bragi, è il potere incaricato di mantenere giovani gli Aesir. Ella assolve al suo compito facendo la guardia alle Mele della Giovinezza, che dona anche agli dèi Olimpici una volta all’anno, in primavera. Come è ovvio che sia, le mele rendono Idun una preda molto ambita tra i quasi immortali dei piani, ed essi hanno cercato di rapirla parecchie volte. Ogni volta gli dèi Norreni l’hanno recuperata prima che i malfattori potessero mangiare le mele, ma prima o poi falliranno nella propria sorveglianza – e i giganti avranno ciò che vogliono. Idun condivide la propria casa con Bragi ad Asgard, ed anche se fa visita al marito a Cuore d’Arpa di tanto in tanto, preferisce restare con i suoi compari poteri. Gli Aesir, naturalmente, la tengono in gran considerazione in quanto è l’unica a poter cogliere le mele dall’Albero della Gioventù, ma Idun si è guadagnata anche l’amicizia degli dèi al di fuori del Pantheon, compreso Lathander di Toril. La tramite di Idun è una giovane vergine di nome Gudrun, che interagisce direttamente con il pantheon Norreno quando porta loro le mele. In realtà può chiedere anche favori diretti agli Aesir, di tanto in tanto, e ragionevolmente sarà sempre accontentata. Ad ogni modo, si dice che Gudrun sogni un giorno di unirsi alle Valchirie e recuperare le anime degli eroi caduti. Sono le ragazze che si dedicano ad Idun in età giovane possono essere sue sacerdotesse; i loro doveri includono la cura degli orfani e la benedizione dei campi.

Le Norne
Rango Sconosciuto; "Le Figlie del Destino"
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Terre Esterne, il Pozzo di Urd
Domini: Destino, Equilibrio, Fato, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Bastone con tre rami
Tramiti conosciuti: -
Le tre Norne – Urd, Verdandi e Skuld – vegliano su una delle pozze magiche che alimenta Yggdrasil, e leggono il futuro dei mortali e dei poteri nel riflesso delle acque. Urd può leggere il passato, Verdandi il presente e Skuld il futuro di qualsiasi creatura su cui si concentrino. Qualcuno sostiene che le Norne in realtà plasmino il destino di tutte le creature senzienti del multiverso, ma non c’è nessun modo per provare ciò. Il loro reame è un piccolo boschetto nelle Terre Esterne, affollato con alberi spessi e spine in maniera talmente stretta che la luce non può penetrarlo; una zolla deve far luce per conto suo. Se uno sgherro è abbastanza determinato può farsi strada fino al pozzo che sorge centro del boschetto e guardarvi dentro per leggervi il proprio futuro. Chi lo fa, solitamente se ne pente; i mortali non dovrebbero conoscere il proprio futuro. Le Norne non hanno tramiti. Qualcuno dice che le Norne siano esse stesse dei tramiti, e che servono l’incarnazione del Fato stesso. Quale che sia la verità, non è un mistero che le tre non abbiano propri servitori.

Le Valchirie
Semidee; "Prescelte della Battaglia"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Caos, Coraggio, Fato, Guerra
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Donna con elmo cornuto
Tramiti conosciuti: -
Le Valchirie non sono esattamente dei poteri. Sono più simili a dei tramiti per l’intero pantheon Norreno, vergini che conducono gli spiriti dei coraggiosi al Valhalla sul dorso di cavalli alati. Lasciano che un mucchio di poveracci finiscano nel reame di Hel dopo la morte, scegliendo solo i più valenti dai campi di battaglia per servire nelle forze degli Einheriar degli Aesir. Ci sono ventisette Valchirie, ed anche se non sono identiche, si assomigliano tutte: sono donne con elmi, cotte di maglia, biondi capelli intrecciati e piume di cigno. Sono capitanate da Reginleif, una sgherra la cui parola è legge tra le sue pari. Le Valchirie sono viste solo da combattenti sul punto di morire, ma quando arrivano sul Piano Materiale emanano una luce peculiare, che alcuni chiamano aurora boreale. Ovviamente, i loro compiti le rendono abbastanza irraggiungibili. Adorano l’odore del sangue e tendono sempre l’orecchio alla prossima battaglia. Possono percepire le battaglie importanti che avvengono in quei mondi dove gli Aesir hanno influenza. Solo donne bionde e di bell'aspetto possono diventare sacerdotesse delle Valchirie.

Loki
Divinità Intermedia; "Il Provocatore, L’Arguto, L’Ingannatore, Il Mutaforma, Il Viaggiatore del Cielo"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Sale dell’Inverno e Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Caos, Competizione, Illusione, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Stivali rossi e neri
Tramiti conosciuti: Starkad il Masticatore, gigante delle nubi maschio
Loki assolve a molti scopi all’interno del pantheon. Innanzi tutto è il fratello di sangue di Odino, uno status che ha ottenuto mostrandosi più volte essenziale nel mantenere gli Aesir uniti nei loro primi giorni. È un fatto che ama rammentare ogni qual volta mette alla prova la pazienza degli altri Aesir – Loki è un dio dei guai, e semina in giro menzogne e mezze-verità sufficienti a rendere qualsiasi babbazzo schiumante di rabbia (ecco perché ha un reame nel Pandemonium, un luogo dove aspettare che la furia del pantheon si consumi quando si è spinto troppo oltre). È anche un seduttore di dee, ma non perché gradisca la loro compagnia – semplicemente è orgoglioso del fatto che riesce ad insinuarsi tra moglie e marito. In poche parole, Loki è un dio orgoglioso e vanaglorioso. È convinto che non c’è nulla che un potere possa fare meglio di lui, e farà di tutto per dimostrare che è più intelligente del resto del suo pantheon. Il che potrebbe spiegare come ha fatto ad abbandonare il suo ruolo di benevolo ingannatore in favore di quello di nemico giurato degli Aesir. Il rosso che odia di più, ad ogni modo, è Heimdall, che spesso espone i piani di Loki e lo coglie con le mani nel sacco. Loki solitamente cerca aiuto altrove. Ha intessuto alleanze con vari poteri di altri pantheon, ma solitamente li usa come meri strumenti, non come gli dei che sono. E visto che deve sempre dimostrare di essere migliore di chiunque altro, le sue alleanze hanno vita breve. I tramite di Loki sono ladri e giganti. Non cova il solito odio Asgardiano contro questi giganteschi sgherri; si dice che Loki stesso abbia sangue di gigante nelle sue vene. Il tramite che lascia in carica alle Sale dell’Inverno è Starkad il Masticatore, un gigante delle nuvole canterino che si preoccupa dei piaceri edonistici della vita e non fa nulla per mantener in ordine il reame. In cambio Loki fa in modo che il tramite non ottenga alcun potere speciale.

Magni
Divinità Minore; "Il Risoluto"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Competizione, Forza
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Montagna con spada e martello incrociati
Tramiti conosciuti: -
Modi
Divinità Minore; "Il Risoluto"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Collera, Coraggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Montagna con spada e martello incrociati
Tramiti conosciuti: -
Magni e Modi sono i figli gemelli di Thor, ed hanno ereditato la forza ed il coraggio del padre. La forza di Magni è talmente grande che si dice sia l’unico sgherro nel cosmo, oltre a Thor, ad essere in grado di sollevare Mjolnir. Il coraggio di Modi non è superato da nessuno, e si getta in sfide di ogni tipo senza pensarci due volte. Con caratteri del genere, ovviamente, nessuno si meraviglia che i due gemelli si siano guadagnati in breve tempo i propri domini. Magni cavalca il destriero Gullfaxy (“criniera dorata”), che ha ricevuto in premio dopo aver estratto suo padre sotto al cadavere di un gigante caduto. I fratelli viaggiano spesso assieme, e non hanno una propria sala ad Asgard. Non hanno nemmeno dei tramiti; hanno tempo e resistenza sufficienti da poter affrontare da soli qualsiasi problema.

Sif
Divinità Intermedia; "Capelli Dorati"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Competizione, Guerra, Zelo
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada sollevata
Tramiti conosciuti: Anka Raaven, tiefling femmina
Moglie di Thor e madre di Uller, Sif è la patrona delle abilità e dell’eccellenza in tutte le cose, anche se è specialmente appassionata dell’arte della guerra e della scherma. Tutti quelli che la conoscono dichiarano che è incredibilmente leale a Thor, ma Loki la pensa diversamente. Tuttavia, se Sif è stata in qualche modo infedele, lo nasconde bene, e non è qualcosa che si racconta in giro per Asgard. Inoltre, ella odia il dio dell’inganno – Loki ha tagliato tutti i capelli di Sif nel corso di una notte, e Thor lo ha obbligato a rimpiazzarli con una matassa di oro filato. Sif ha sviluppato relazioni ottime con Lugh dei Celti – in quanto entrambi sono poteri dell’eccellenza, ed è solo naturale che si siano avvicinati. La loro amicizia non è ancora sfociata in una rivalità, ma si dice che sia solo questione di tempo. Entrambi gli dèi sono orgogliosi della propria area di influenza. La dea vive con Thor nei possedimenti di Thrudheim, un’area montagnosa di Asfard conosciuta per le violente tempeste e per le frane. La loro sala si chiama Bilskirnir, ed i suoi supplicanti sembrano essere portati per il chiasso più di quelli di qualsiasi altro reame. Se non altro, l’influenza di Sif fa in modo che siano certamente più pericolosi della maggior parte dei supplicanti. I tramiti di Sif sono i suoi sacerdoti, la maggior parte delle quali sono femmine. Quella che al momento fa più onore alla sua patrona è Anka Raaven, una tagliaccia che è non solo è incredibilmente bella, ma anche mortalmente veloce con la spada. La sua abilità è tanto grande che può sfoderare la sua lama, tagliare in due un capello, e rinfoderare l’arma in un singolo secondo.

Surtr
Divinità Minore; "Signore dei Giganti del Fuoco"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Ysgard, Muspelheim, Muspelheim
Domini: Fuoco, Guerra Legge, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada fiammeggiante
Tramiti conosciuti: -
Surtr (o Surtur) rimane in allerta a Muspelheim, con in pugno la sua spada che risplende più del sole. A Ragnarok incendierà l’intero mondo, distruggendolo per far spazio a quello nuovo. Le profezie dicono anche che distruggerà il Bifrost sotto il suo peso e sotto quello dei suoi sottoposti. Il potere insegna che il fuoco è un agente purificatore, indicando la ricrescita che segue gli incendi. Spinge inoltre i suoi seguaci ad approfittare di ogni occasione per danneggiare il culto di Thor. Anche se Thrym ha delle idee simili, i due dèi non vanno d’accordo – ghiaccio e fuoco non si mescolano.

Thor
Divinità Intermedia; "Il Dio del Fulmine, Guardiano di Asgard"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Bene, Caos, Tempeste, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello
Tramiti conosciuti: Thialfi, umano maschio; Roskva, umana femmina; Anastasia Khourikos, bariaur femmina
Thor è uno dei poteri più rispettati di Asgard, poiché, anche se non è molto sveglio, è un amante della vendetta – e ripaga velocemente ogni insulto (o presunto tale). In qualche babbazzo ciò è visto come un difetto, ma ha permesso a Thor di vincere l’ammirazione di migliaia di mortali. Piuttosto opportunamente, l’impulsivo Thor è il potere dei tuoni e dei fulmini, e quando le tempeste infuriano nei mondi primi, i suoi fedeli sospirano sollevati – vuol dire che il loro dio sta facendo il suo lavoro, uccidendo i nemici di Asgard. Anche i contadini venerano Thor; in quanto potere dei campi coltivati può assicurare un raccolto ricco. Ovviamente, se infastidito, può spazzare i campi con inondazioni e piogge violente – il che sarebbe un disastro per l’inverno. Thor è veramente spericolato, e si caccia facilmente in situazioni pericolose. Ma ha tre cose che lo aiutano ad uscire indenne da quasi tutti gli intoppi: l’astuzia dei suoi compagni d’avventura, la sua incredibile forza di volontà ed il suo possente martello, Mjolnir, una delle più distruttive forze del multiverso. È popolare anche tra il resto del pantheon: gli dèi Norreni solitamente vanno da lui quando c’è un problema che richiede forza bruta e determinazione da toro. Thor è il marito di Sif, figlio di Odino ed Erda (chiamata a volte Fjorgyn o Jörd) e padre di Magni e Modi. Come il resto del pantheon, non apprezza Loki, ma i due hanno viaggiato assieme in passato ed hanno una debole alleanza. Come già detto, Thor vive assieme a Sif in Bilskirnir, una sala di quercia e metallo che ospita alcuni tra i guerrieri più rudi di tutta Asgard. Essi cercano di essere esattamente come il proprio patrono, e quindi sono chiassosi e facili all’ira. Non c’è da meravigliarsi che i viaggiatori planari non visitano spesso questo reame. I principali tramiti di Thor sono Thialfi e Roskva. Servono il dio del tuono perché i loro genitori hanno ferito le due capre magiche che trainano il carro di Thor attraverso il cielo – solo il dono dei due figli poté salvare i genitori dalla furia di Thor. Thialfi può correre più rapidamente di qualsiasi creatura vivente, e Roskva può evocare fulmini contro chiunque le si pari innanzi. Anastasia Khourikos è invece una bariaur guerriera alla quale Thor ha permesso di raggiungere capacità combattive molto al di sopra dei normali bariaur, e che ora si sforza di emulare il suo patrono in ogni modo: trasporta un martello da lancio che usa per risolvere le dispute prima che inizino (anche se a differenza di Mjolnir il suo martello non torna indietro), ed è piuttosto facile all'ira. Anastasia si è messa in testa di dimostrare il proprio valore sterminando tutti i giganti da un mondo primo, ma non ha ancora scelto quale mondo dovrebbe ricevere questa sua "benedizione", e passa molto tempo nella Gabbia a raccogliere dicerie per poter fare una scelta informata.

Thrym
Divinità Minore; "Signore dei Giganti del Ghiaccio"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Jotunheim
Domini: Caos, Freddo, Guerra, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Ascia bipenne bianca
Tramiti conosciuti: -
Thrym traccia il suo lignaggio fino ad Ymir, il primo dei giganti, dal cui corpo Odino, Ve e Vili hanno creato il mondo. La morte di Ymir è un motivo di rancore per i giganti del ghiaccio nei confronti degli Aesir. THrym una volta ha provato a vincere Freya come sua moglie, rubando il martello di Thor. Sfortunatamente per lui, gli dèi hanno camuffato Thor da sua moglie e Loki da damigella d’onore. Quando Thrym ha ordinato che gli venisse portato il martello, Thor lo ha afferrato e ha fatto a pezzi tutti i giganti che erano venuti ad assistere alla cerimonia. Il potere sostiene che il mondo finirà nel Grande Inverno, e che il gelo vincerà le fiamme di Surtr.

Tyr
Divinità Intermedia; "Il Monco, Il Mancino, Il Dio Ferito, Il Dio Giusto"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard e Monte Celestia, Lunia, la Corte
Domini: Bene, Castigo, Coraggio, Guerra, Legge
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada
Tramiti conosciuti: Sigurd, umano maschio; Unità dell'Anello, deva movanico maschio
Tyr è considerato il più onorevole degli Aesir, e il più coraggioso tra i coraggiosi. La leggenda dice che, poiché il Lupo Fenris sarebbe diventato la più grande minaccia per gli Aesir, essi tentarono di imprigionarlo legandolo con un guinzaglio indistruttibile. Scommisero con il lupo che non sarebbe riuscito a strappare la catena, ma la creatura scoprì la trappola. Non si sarebbe sottoposto al guinzaglio se uno degli dèi non avesse messo la mano nella sua bocca come gesto di buona fede – cosa che Tyr fece senza paura. Ovviamente, non appena il lupo realizzò che l’avrebbero pelato, strappò via la mano di Tyr. Il potere avrebbe potuto sottrarsi alla furia della bestia, ma mantenne la parola data – e perse la mano. Decise di pagare il prezzo per la scorrettezza dei propri compagni. Vedi, Tyr odia i bugiardi e coloro che infrangono i patti, e chi vive nella menzogna lo disgusta. È corretto e giusto in ogni cosa, e i mortali lo prendono come esempio quando istituiscono leggi per le proprie società. Garantisce ogni promessa che fa, e controlla che ogni battaglia sia combattuta lealmente. Si addirittura dice che Tyr abbia inventato il giudizio per duello. Fa anche in modo che le Valchirie portino al Valhalla solo i mortali più meritevoli. Sfortunatamente la fede in Tyr è andata scomparendo nel pantheon, ed il potere è disperatamente appeso alla vita. È addirittura arrivato ad affidare parte del suo potere alla sfera Toriliana, dove deve obbedire al potere superiore Ao. Meglio quello, crede, che vedere gli ideali che rappresenta scomparire dal cosmo. Il tramite di Tyr è uno sgherro di nome Sigurd. Figlio del tramite di Odino Sigmund, Sigurd è un guerriero veramente spaventoso. Si dice possegga una spada in grado di distruggere i draghi con il mero tocco, ma è solo una storia. In realtà dovrebbe toccare il drago con la spada parecchie volte, ed anche piuttosto forte, per ottenere questo risultato.

Uller
Divinità Minore; "Il Cacciatore"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Vanaheim
Domini: Caos, Caccia, Inverno, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Arco lungo
Tramiti conosciuti: Skadi, gigante del gelo femmina
Uller è uno dei Vanir, anche se qualcuno crede che sia figlio di Thor e Sif. A prescindere dalla verità, è uno sgherro affascinante che si fa i fatti suoi, preferendo la compagnia dei cacciatori a quella del suo stesso pantheon. È un buon amico dell’Olimpia Artemide, che sente vicina – i due cacciano assieme in silenzio. I loro terreni di caccia variano dalle colline coperte di alberi dell’Olimpo, dove inseguono le creature delle leggende attraverso i cespugli, alle colline ventose di Ydalir, il reame di Uller a Vanaheim. Ydalir è distante dal mare, e la terra è coperta da alberi di tasso, dai quali i supplicanti realizzano archi e frecce. Il silenzio della distesa invernale è spesso rotto dallo schioccare delle corde e dal fischiare delle frecce in volo. Si dice che Uller invii i suoi supplicanti in missione nel reame di Loviatar, Ondtland, per guadagnarsi il diritto di incantare il proprio arco. Quando non è a caccia con Artemide, Uller ama correre attraverso la neve con ciaspole o sci. In Ydalir, gli fa compagnia sempre più spesso la gigantessa Skadi, il cui amore per le caccie e l’inverno rivaleggia con il suo. Gli altri poteri semplicemente annoiano Uller, ed egli non ha tramiti conosciuti.

Vidar
Divinità Minore; "Il Silenzioso"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Asgard
Domini: Caos, Bene, Forza, Forza cosmica
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Stivale di ferro
Tramiti conosciuti: -
Vidar è principalmente noto poiché è uno dei pochi poteri Norreni destinati a sopravvivere a Ragnarok. Va bene, la maggior parte degli sgherri lo conoscono a causa della sua bizzarra (ma potente) arma: il suo possente stivale di ferro. Può sembrare demenziale, ma è vero. Qualsiasi creatura, non importa la forza o il rango divino, tenuta sotto il suo stivale è completamente impotente fino a che Vidar non decide di liberarla. È una buona cosa, dunque, che Vidar usi la sua incredibile forza per punire il male. In realtà non brama la battaglia come gli altri dèi Norreni. Preferisce starsene nella sua sala, Vidi, e starsene da solo il più possibile. Vidar parla solo quando deve, e persino quando lo fa usa poche parole. Non cavalca in molte crociate, ma combatte per gli Aesir se gli viene chiesto. Di solito il resto del pantheon lascia a Vidar tutta la libertà che vuole, il che concede al dio il tempo necessario per dedicarsi al suo passatempo preferito – la caccia ai giganti.




Pantheon Solitari
Torna alla lista


Nel misterioso Est, tra le giungle nebbiose e le sconfinate pianure, templi dimenticati si sgretolano sotto il peso di liane e creature striscianti, e la civiltà fiorisce nelle città affollate. Questo è l'Oriente, terra di antichi segreti. È dominato da tre pantheon – Cinese, Vedico (Indiano) e Giapponese – che sono riusciti ad occupare una posizione di potere nel multiverso, i loro fedeli sparsi su centinaia di sfere di cristallo. Successivamente, però, questi poteri cominciarono a schermarsi dagli occhi dei mortali, ritirandosi sempre di più con il passare degli eoni. I loro modi di fare sono diventati sottili e incomprensibili perfino per i fedeli, e stanno parimenti cominciando a svanire perfino dalle menti delle altre divinità. Come mai? Nessuno lo sa, ma si ipotizzano ragioni differenti.
Ipotesi principale: questi poteri si stanno isolando dai nuovi pantheon. Con l'arrivo roboante di dèi della crassa cultura occidentale, le raffinate divinità Cinesi, Giapponesi e Indiane hanno scelto di mantenere una certa distanza tra loro e i nuovi arrivati. Si sono ritirati dalle politiche planari così come i loro seguaci, e ora si preoccupano di sorvegliare comunità isolazioniste nel Materiale; ciò è sufficiente a tenerli occupati. Seconda ipotesi, è possibile che i poteri non si stiano ritirando quanto piuttosto trascendendo. Forse hanno scoperto una nuova dimensione di forza, un livello di potere superiore a quello esercitato dagli dèi così predominanti nei piani di oggi. Se è vero, allora i pantheon Cinese, Giapponese e Indiano stanno per compiere il grande salto verso un reame oltre la comprensione dei mortali. Non c'è due senza tre, e la terza ipotesi sostiene che questi poteri siano soltanto sgherri boriosi che si stanno ricompattando per riottenere forza nell'unità e prepararsi al contrattacco. Questa spiegazione è affidabile al pari delle altre; i pantheon hanno tenuto segreti così tanti dettagli che è veramente difficile dire dove finisca la verità e inizino le chiacchiere. E probabilmente a loro piace così.
Certo, tutte queste speculazioni ignorano un fatto: i poteri non se ne sono ancora andati. Esistono tuttora nel cosmo, e un viaggiatore planare devoto può raggiungere i loro reami con la stessa facilità degli altri. Per qualche motivo, però, a questi dèi piace annebbiare le menti degli altri mortali, per preservare i propri reami dalla contaminazione con altre culture. Non significa che non abbiano bisogno di una ventata di novità di tanto in tanto, ma la verità è che preferirebbero far filtrare le proprie idee nelle culture vicine piuttosto che lasciare filtrare altre idee nella propria. Anche così, questi pantheon hanno membri che dialogano con gli altri poteri, e i pezzi grossi più aperti riportano idee differenti qua e là. Chissà, forse gli isolazionisti un giorno torneranno, o forse si integreranno definitivamente nella struttura del multiverso. In ogni caso, i poteri descritti qui sono quelli ancora attivi negli affari planari. Gli altri si sono allontanati per contemplare il proprio destino – o pianificare un ritorno trionfale.
Vale la pena fare una considerazione finale: sono tre pantheon che si stanno nascondendo nel loro guscio. Questo implica qualche connessione con la Regola del Tre? I poteri dispongono di informazioni segrete sui piani grazie alla confluenza del trio? Nessuno lo sa, ma se mai si verrà a sapere sarà di certo qualcosa di interessante.



Divinità Cinesi

Che tu possa vivere in tempi interessanti.
        -Antico proverbio-


Su centinaia di Mondi Primi, gli imperatori stabiliscono rigide dinastie, dichiarando di aver ricevuto il diritto di regnare dall’Imperatore Celeste – un chiaro segno di favore divino. Il loro dovere è di mediare tra i poteri e tutti le zolle mortali non abbastanza fortunate da avere un diretto legame con gli dèi. Gli imperatori devono agire in modo da mantenere ordine nelle proprie terre, e quando avviene un disastro naturale, allora vuol dire che la gente ha contrariato i poteri in qualche modo. La realtà dei fatti è che alcuni mortali ricevono realmente un mandato dalla Burocrazia Celeste, un'organizzazione di poteri al servizio di Shang-ti, l’Imperatore Celeste. Ogni divinità riceve compiti ben precisi, e tutti fanno rapporto ai loro superiori, che a loro volta rispondono ai propri superiori, in una catena di comando ben precisa che si ferma con Shang-ti, venerato sia dai mortali che dagli immortali. L’Imperatore restituisce il favore, usando il potere ottenuto per accudire i propri servitori. Se un babbo fallisce nei suoi compiti può venir rimpiazzato, per cui tutti quanti hanno un definitivo interesse nello svolgere la propria mansione nel migliore dei modi. Queste divinità ottengono forza dai propri sostenitori solo fintanto che Shang-ti ritiene che stiano svolgendo bene i propri compiti. La Burocrazia Celeste ha un posto per ogni cosa; sia il bene che il male sono necessari, e anche se certi poteri non si sopportano a vicenda, tutti si inginocchiano innanzi alla volontà dell’Imperatore.

Fonti: On Hallowed Ground, Legends & Lore


Shang-ti
Divinità Maggiore; "L’Imperatore Celeste"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Mechanus, il Palazzo di Giada
Domini: Bene, Comunità, Creazione, Legge, Nobiltà, Patto
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Drago di Giada
Tramiti conosciuti: L’intera Burocrazia Celeste
Shang-ti (Yu-Huang-Shang-ti per essere precisi) è il più grande pezzo grosso del pantheon. Regola gli astri e sorveglia i mondi primi dove il suo pantheon ha influenza, determina promozioni o retrocessioni dei poteri Cinesi, e guida la Burocrazia Celeste nel suo cammino lungo la storia. È un bel mucchio di responsabilità, ma Shang-ti è all’altezza del compito. Non si arrabbia mai ne alza mai la voce a meno che non venga gravemente provocato, ma la punizione che infligge per i fallimenti è leggendaria. Dei poteri sono stati addirittura privati della propria immortalità e spediti nell’aldilà come misura correttiva. Shang-ti guarda dall’alto in basso i “barbarici” poteri degli altri pantheon ad eccezione di Primus, il patrono dei Modroni. Primus è l’unico esterno, pare, che sia sufficientemente legale e ordinato da piegarsi innanzi al lavoro della Burocrazia Celeste. Nessuno si meraviglia, dunque, che Shang-ti abbia eretto il suo Palazzo di Giada a Mechanus, a parecchia distanza da Regulus, in modo che nessun modrone minore possa interferire con gli affari del pantheon. Le strade sono allineate con parchi accuratamente ordinati, biblioteche di conoscenza perduta e meraviglie architettoniche, ognuna delle quali punta verso il palazzo dell’Imperatore – il centro della Burocrazia. Una volta li, pare, un mortale si trova a compilare un modulo per ogni cosa.

Chih-Nii
Divinità Intermedia; "L’Amante Tessitrice"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Telaio del Fiume Celestiale
Domini: Artigianato, Bene, Caos, Passione, Protezione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Fuso da tessitura
Tramiti conosciuti: -
Figlia di Shang-ti, Chih-Nii è il potere Cinese delle filatrici e tessitrici. Crea gli abiti per tutti gli dèi del cielo, un compito che la occupa così tanto da impedirle di trovarsi un marito. Si dice che millenni fa si recò sul Primo per riposarsi. Mentre stava facendo il bagno in un torrente, un pastore la vede e nascose i suoi vestiti. I due si innamorarono ma sfortunatamente gli dèi richiamarono a casa Chih-Nii affinché assolvesse ai propri compiti. Il pastore provò a seguirla, ma Shang-ti lo fermò dall’altro lato dell’Oceanus. Ora Chih-Nii può attraversare l’Oceanus solo il settimo giorno del settimo mese ogni anno, quando le gazze formano un ponte con le loro ali. In quanto patrona delle tessitrici e filatrici, Chih-Nii protegge le donne che si guadagnano da vivere facendo vestiti. Il suo interesse principale, tuttavia, sono le donne che hanno trovato l’amore in tarda età, e ci sono buone probabilità che invii il suo avatar per punire un ciordo che si prende gioco di simili donne. Il suo reame sul primo strato di Arborea è chiamato il Telaio del Fiume Celestiale. Vive tra i bariaur, badando alle pecore e ai bachi da seta e proteggendo gli amanti separati da un destino infausto.

Chung Kuel
Divinità Intermedia; "Grande Maestro K'uei, Principe delle Stelle"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Solania, il Ministero della Virtù
Domini: Bene, Competizione, Conoscenza, Inquisizione, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Righello e pennello per scrivere
Tramiti conosciuti: -
Conosciuto anche come K’uei Hsing, Chung Kuel era un brillante mortale che arrivò primo agli esami istituiti dall’Imperatore Celeste. Tuttavia, era cosí brutto che Shang-ti non confermó il suo successo. Quando lo scoraggiato Chung Kuel si buttó in mare, venne salvato da una tartaruga. L’Imperatore consideró la cosa come un segno divino, riconobbe i suoi risultati e lo elevó al rango divino. Dapprima assistente di Sen Chang Ti, fu così efficiente che venne promosso a ministro in carica per sorvegliare gli esami dei burocrati divini, e questo è ancora il suo compito primario. È probabile che si accorga di ogni tentativo di barare, specie se c’è di mezzo la magia. In tal caso il foglio del babbazzo di turno prenderà fuoco in una vampa mortale. Il reame di Chung Kuel, il Ministero della Virtù, si trova sul quarto strato di Monte Celestia, su di un monte adiacente al Giardino del Loto di Kuan Yin. Qui il potere è servito da arconti e spiritidi. I seguaci di Chung Kuel cercano il dio della verità e delle prove per la sua conoscenza. Si dice che nel suo reame si trovi un pozzo dal quale il dio puó attingere abbastanza conoscenza per superare ogni prova.

Fu Hsing
Divinità Intermedia; "Astro Fortunato"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Piano Etereo, la Terra degli Immortali
Domini: Bene, Caos, Gioia, Protezione, Umiltà
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Pipistrello
Tramiti conosciuti: -
Fu Hsing è il potere Cinese della felicità, che fa in modo che ogni mortale riceva la sua porzione di gioia. Originariamente, Fu Hsing era un magistrato mortale di nome Yang Cheng, che salvò la sua gente, opponendosi all’elevata tassazione dell’imperatore Wu-ti. In cambio del suo coraggio disinteressato, l’Imperatore di Giada lo ha elevato al rango divino, assegnandogli l’allegro compito di distribuire la felicità. Fu Hsing è un potere gioioso che prova grande piacere nell’eseguire i propri compiti. Una preghiera da un ciordo infelice che si merita un po’ di gioia non rimarrà inascoltata. Il potere invia spesso i suoi avatar per chiedere a un eroe di aiutare la gente in difficoltà. Se la richiesta viene ascoltata, la ricompensa è assicurata: in futuro, nella sua ora più disperata, l’eroe verrà soccorso da un avatar di Fu Hsing.

K’ung Fu-tzu
Divinità Minore; "Maestro K’ung, il Grande Insegnante"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Piano Etereo, la Terra degli Immortali
Domini: Bene, Comunità, Generosità, Legge
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Pergamena e pennino
Tramiti conosciuti: -
K’ung Fu-tzu, conosciuto come Confucio da alcuni ciordi Primini, è uno dei grandi filosofi che ha fornito consigli ai signori rivali durante il turbolento periodo delle “Mille Scuole”. K’ung Fu-tzu ha insegnato ai suoi seguaci (specie i regnanti) a rispettare la saggezza del passato, a comportarsi con cortesia e altruismo, ad essere leali verso le proprie famiglie, amici e connazionali, e a combattere per ciò che è giusto. In questo modo la vita sarebbe diventata molto più serena e gratificante per tutti gli uomini. Per queste sue opere, Yen-Wang-Yeh ha permesso a K’ung Fu-tzu di mangiare le pesche dell’immortalità quando si è presentato alla Prima Corte Legale dell’Aldilà nel Palazzo del Giudizio, accettandolo tra gli dèi della Burocrazia Celeste. K’ung Fu-tzu si occupa principalmente del buon governo e delle relazioni sociali, specialmente quelle fissate dalle tradizioni del pregiato passato. Quando nota un regnante ben intenzionato ma incapace o pasticcione, invia spesso il suo avatar per fargli da consigliere. Se nota un regnante o un burocrate di alto livello corrotto, il suo avatar denuncia l’uomo.

Kuan-ti
Divinità Intermedia; "L’Arbitro"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Amoria, Casa del Valore
Domini: Bene, Guerra, Oracolo, Pianificazione, Protezione
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Un carro con ali nere
Tramiti conosciuti: -
Anche se è spesso visto come il dio della guerra, Kuan-ti è un potere della pace. Il suo vero amore è per la diplomazia, per gli accordi dettagliati con cura che conducono alla felicità per entrambi i contraenti. Si dice che solo quando le due fazioni non sono in grado di trovare un compromesso (un giorno triste ai suoi occhi) il dio diventi un vero e proprio potere della guerra – e anche allora giudica con onestà quale dei due schieramenti meriti di vincere. Si dice che Kuan-ti si sia messo in testa di risolvere le Guerre di Sangue, che stia lavorando per far in modo che baatezu e tanar’ri smettano di combattere e giungano ad accordo reciprocamente vantaggioso – e, naturalmente, sta cercando di evitare che gli Immondi mettano al sacco i Piani Superiori una volta che avranno smesso di farsi la guerra. Se riuscisse in una simile impresa la sua fama crescerebbe a dismisura e potrebbe addirittura venire promosso. Il reame di Kuan-ti ad Elysium si chiama Casa del Valore. Un’aria serena pervade le strade delineate da filari alberati, il cui schema forma un regolare mosaico per tutto il reame. Qualsiasi disaccordo deve venir lasciato fuori dal reame. È filosoficamente impossibile qui, per un mortale, farsi prendere dall’ira o sguainare un’arma.

Kuan Yin
Divinità Intermedia; "Madre della Misericordia, Madre della Compassione, Colei che Ascolta i Lamenti del Mondo, Portatrice di Bambini"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, il Giardino del Loto
Domini: Bene, Carità, Guarigione, Famiglia, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Bambino su fiore di loto
Tramiti conosciuti: Han Chung-li, umano maschio
Kuan Yin è uno dei più popolari poteri Cinesi, in quanto è la dea della pietà. Lotta costantemente per alleviare le sofferenze di tutti i tipi, ed ama soprattutto salvare i marinai naufragati, curare i malati e proteggere le donne e i bambini in pericolo. Il suo cognome, Sung-Tzu-Niang-Niang (Portatrice di Bambini) riflette il suo ruolo di dea della fertilità. In questo ruolo rende fertili le donne sterili e consegna le anime ai nuovi nati. Infine si dedica anche alla compassione e alla pace, specie quando riguardano donne e bambini. Kuan Yin appare come una donna slanciata vestita di bianco, e a volte invia i suoi avatar per impedire atti di violenza verso i bambini, punendo severamente l’aggressore senza tuttavia scriverlo sul libro dei morti. Il reame di Kuan Yin, il Giardino del Loto, si trova sul quarto strato di Monte Celestia, su di una montagna adiacente al Ministero della Virtù di Chung Kuel.

Lao Tzu
Divinità Minore; "Venerabile Maestro, Supremo Signore"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Piano Etereo, la Terra degli Immortali
Domini: Animale, Intuito, Legge, Meditazione
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio dello yin e yang
Tramiti conosciuti: -
Lao Tzu è il leggendario filosofo che ha redatto il Tao-te-Ching, la base del pensiero religioso Taoista. Dopo aver finito questa meravigliosa opera, Lao Tzu è salito in groppa sul suo bufalo d’acqua verde, cavalcando via verso il tramonto – venendo di fatto accettato nella Burocrazia Celeste. Lao Tzu è ora venerato come il fondatore del Taoismo, e viene venerato dai filosofi mistici che sperano di ricevere aiuto per raggiungere la vera illuminazione. Lao Tzu è il patrono della conoscenza intuitiva e dell’illuminazione mistica, che distribuisce con parsimonia. Il potere ama visitare i suoi templi sotto forma di avatar e testare i suoi fedeli, e trascinarli in discussioni filosofiche per testarne le conoscenze.

Lei Kung
Divinità Intermedia; "Duca dei Fulmini"
Allineamento: Legale Malvagio (LN, LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Tuono Risonante
Domini: Castigo, Legge, Male, Rancore, Tempeste
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello e scalpello
Tramiti conosciuti: Assassino-dello-spirito, gelugon maschio
Lei Kung è uno sgherro malvagio. È in carica per la gestione dei tuoni durante le tempeste e, più importante, si assicura che i ciordi che fanno qualcosa di sbagliato riesco a farla franca, non rimangano impuniti troppo a lungo. Anche se si occupa di tutto questo, Lei Kung si occupa delle zolle che vengono accusate di aver fatto qualcosa di sbagliato, che sia vero oppure no. Per lui fa lo stesso, fintanto che può dispensare punizioni. Il reame del potere è un luogo di chiasso e furia, centrato attorno alla sua oscura fortezza, il Palazzo Petardo, che fluttua su una grande nuvola tempestosa attraverso l’Acheronte. Molte zolle si rifugiano qui per sfuggire alle guerre che infuriano su cubi metallici del piano, ma i supplicanti di Lei Kung sono gente dura e sospettosa. Non aspettano altro di poter spiare qualcuno per trovare una scusa per punirlo. Di tanto in tanto i supplicanti lasciano il reame per eseguire missioni di vendetta, sapendo che in caso di morte si fonderanno con Lei Kung. La cosa potrebbe anche non essere vera, i supplicanti ci credono ciecamente.

Liu
Divinità Intermedia; "Liu dei Cinque Cereali"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Elysium, Eronia, Giardino della Grande Madre
Domini: Comunità, Equilibrio, Ingordigia, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Spighe dei cinque cereali unite assieme
Tramiti conosciuti: Shi Chang, umano maschio
Il Principe Celeste Liu è il potere Cinese dei campi e il sovrintendente dei Cinque Cereali: riso, orzo, miglio, sorgo e frumento. Oltre a supervisionare i vari dèi dei singoli cereali, è incaricato di interagire con gli dèi della pioggia, della grandine, degli insetti e degli altri fenomeni naturali in modo da garantire un’adeguata stagione produttiva. È un lavoro parecchio difficile visto che deve attentamente bilanciare i bisogni di ogni cereale, e contemporaneamente usare le arti diplomatiche e politiche per convincere i compagni dèi a non inviare troppa o troppo poca pioggia. I compiti di Liu lo tengono così occupato che anche davanti ad una catastrofe agricola, un adoratore ha poche possibilità di attirare la sua attenzione. Questo aumenta il prestigio e l’importanza dei suoi sacerdoti. Poiché lavora così duramente, Liu si offende facilmente se non vengono rispettati i riti in suo onore, il che potrebbe portare ad un raccolto misero. Liu abita nell’Elysium, ad Eronia, dove divide il Giardino della Grande Madre con Chauntea.

Lu Hsing
Divinità Intermedia; "Astro della Fama"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Arcadia, Abelio, il Ministero delle Ricompense
Domini: Conoscenza, Inquisizione, Legge, Ricchezza, Temperanza
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Mazzafrusto leggero
Simbolo: Daino
Tramiti conosciuti: -
In quanto potere Cinese delle paghe e dei funzionari, Lu Hsing è spesso venerato dai burocrati ambiziosi. Da mortale, ha servito il fondatore della dinastia Han come un leale e onesto amministratore. Per questo, Shang-ti l’ha innalzato al rango divino e gli ha dato il compito di controllare l’equa distribuzione delle ricompense nella burocrazia mortale. Assieme a Fu Hsing e Shou Hsing, è uno dei tre dèi venerati da servitori pubblici in modo da ottenere una carriera prospera e una vita felice. Il suo interesse principale è assicurarsi che i burocrati che lavorano duro vengano ricompensati adeguatamente. È più interessato ai risultati che ai metodi, quindi le menzogne e i tradimenti non intralciano la carriera di un amministratore, fintanto che lavora per il bene dello stato. Tuttavia detesta la corruzione in ogni forma e punisce gli ufficiali che commettono un atto disonorevole per il tornaconto personale.

Shou Hsing
Divinità Intermedia; "Astro della Longevità"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Ysgard, Ysgard, il Frutteto dell’Immortalità
Domini: Caos, Destino, Fato, Rune, Tempo
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Pesca
Tramiti conosciuti: -
Shou Hsing è il potere Cinese della longevità e l’arbitro della durata della vita. Possiede una serie di tavole su cui ha scritto la data di morte di ciascuno. Anche se queste date sono letteralmente incise nella pietra, e sono teoricamente immutabili, di tanto in tanto il dio “interpreta le scritture” e cambia le date in maniera favorevole per chi lo tratta bene. Nella sua vera forma, Shou Hsing è un uomo anziano, con barba e sopracciglia bianchissime, ed una enorme testa pelata a forma di uovo. Si sostiene con un grande randello grezzo e porta con sé una P’an T’ao – una delle pesche dell’immortalità. Il reame del dio, il Frutteto dell’Immortalità, si trova ad Ysgard. Li, fa a turno per sorvegliare i frutti dell’immortalità con Idun del pantheon Norreno. Shou Hsing controlla le pesche reclamate dalla Burocrazia Celeste, mentre Idun governa le mele dorate dei Norreni. Shou Hsing vaga per il reame quando il suo turno di guardia è finito, mentre Idun raramente lascia la sua dimora.

Sung Chiang
Divinità Intermedia; "La Piovra dalle Mille Braccia"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Gehenna, Khalas, Palazzo delle Lacrime
Domini: Bramosia, Inganno, Male, Orgoglio, Ricchezza
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Pugnale che attraversa un bracciale d’argento
Tramiti conosciuti: Roc, kelubar maschio; Smol, farastu maschio
Sung Chiang è uno dei poteri più pericolosi del multiverso. Non molto tempo fa era un semplice mortale, ma fu divinizzato dopo aver reso pubblica la corruzione del suo mondo. Ha impiegato soltanto pochi millenni per raggiungere il rango di potere intermedio, e per far ciò ha camminato sulla faccia di un mucchio di sgherri. In quanto patrono dei ladri, il dio dalle molte braccia ha fatto del furto la sua professione, ed una delle cose di cui preferisce appropriarsi è lo spazio dal reame degli altri poteri. Proprio così – Sun Chiang riesce a rubare piccoli pezzi dai reami degli altri dèi, minuscole porzioni la cui assenza non viene mai notata, e ad aggiungerli al suo maestoso Palazzo delle Lacrime. Ogni sgherro che si avvicina al palazzo dalla forma nautiloide ha la sgradevole sensazione di diventare sempre più piccolo, mentre il palazzo stesso cresce di dimensioni. L’enorme struttura è solo una delle parti del reame. Il resto include due cappelle minori per i supplicanti del dio ed un enorme mercato esterno dove può venir trovato qualsiasi oggetto esistente (ma ovviamente si tratta sempre di roba rubata). L’area è delimitata da grandi cancelli con golem guardiani.

Yen-Wang-Yeh
Divinità Intermedia; "Capo Giudice dei Morti"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Terre Esterne, Palazzo del Giudizio
Domini: Legge, Morte, Pazienza, Pianificazione, Riposo
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un elmo avvolto da un nastro
Tramiti conosciuti: Pao, umano maschio (Occhio della Mente)
Yen-Wang-Yeh è un fedele burocrate e fa il suo lavoro con la massima efficienza – il che probabilmente spiega la sua totale assenza di senso dell’umorismo. Vedi, egli classifica gli spiriti dei mortali che venerano il pantheon e li invia alla loro ricompensa finale. Sta a lui assicurarsi che uno spirito legale buono raggiunga Monte Celestia mentre chi persegue il male finisca nel giusto Piano Inferiore. Certo, ogni qual volta Yen-Wang-Yeh si reca a Mechanus per fare rapporto alla Burocrazia Celeste, qualche spirito sfugge ai suoi controlli e vaga senza meta per i piani. La verità è che gli assistenti del dio non fanno il loro lavoro come si deve e vengono sostituiti piuttosto spesso (anche se Pao, che registra diligentemente le assegnazioni di tutti gli spiriti, serve benone il suo padrone). Il Palazzo del Giudizio è un posto enorme e tentacolare, pieno di uffici, gabinetti e schedari traboccanti di pergamene. Ogre magi e altre bizzarre creature servono come guardie ed esaminatori degli spiriti, e nessun visitatore è ammesso nel palazzo senza una guida (o guardia) ufficiale. Il reame è stucchevolmente noioso, e le cose vanno talmente per le lunghe che spesso persino i supplicanti tagliano la corda.



Divinità Vediche

Oh, non avresti dovuto farlo...
        -Un avatar della dea Kalì, al babbazzo che l'ha appena "uccisa"-


In quanto poteri di una delle più longeve culture mai esistite nei Mondi Primi, gli dèi del Pantheon Indiano (più comunemente noto come pantheon Vedico) sono piuttosto avanti sulla strada della forza e della trascendenza. I loro pensieri sono un mistero persino per i poteri con il dono dell'empatia e della conoscenza. La verità è che gli dèi Vedici hanno intessuto la propria intricata ma ordinata tela attraverso così tante sfere che perfino i conta-fagioli della Confraternita dell’Ordine hanno quasi rinunciato a comprenderli.
Ma ecco il dettaglio più interessante del pantheon (per lo meno per quanti si interessano di simili faccende): dietro alla molteplicità di poteri giace una forza che attraversa tutto ciò che esiste, il sognatore del pantheon da cui si originano tutti i sogni – Brahma. Per conoscere questo spirito i fedeli Vedici rivolgono le proprie attenzioni dentro sé stessi, cercando di trovare la reale essenza dell'anima e il proprio posto nel multiverso. Non è un segreto che i più grandi eroi delle terre ove il pantheon opera siano saggi meditativi e contemplativi, piuttosto che spaccaossa che agiscono senza pensare.
I saggi credono che sia Brahma – l’incarnazione di tutto – a far in modo che gli dèi del pantheon condividano il proprio potere. Quindi, se un potere perde un supplicante a favore di un altro potere a causa del ciclo delle reincarnazioni, non si tratta di una vera perdita. Questa condivisione irrita gli altri poteri dei piani: essi non riescono a capire come un qualsiasi pantheon possa sacrificarsi in favore di un potere maggiore (o qualsiasi cosa sia realmente Brahma).

Fonti: On Hallowed Ground, Legends & Lore


Brahma
Divinità Maggiore; "Hiranyagarbha, Prajapati, Il Creatore, Il Possente"
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Sconosciuto
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: Volto a quattro facce
Tramiti conosciuti: -
Brahma, il misterioso e distante capo del pantheon Vedico, è la divinità predisposta all’emanazione e alla creazione dell’universo materiale. È lo spirito del mondo che abbraccia tutta l’esistenza, e l’essenza divina che è nascosta in tutte le creature, e di cui tutte le creature fanno parte – o così si dice. Tutto ciò che esiste è una semplice manifestazione di Brahma, che ha tutti i poteri posseduti da tutti gli dèi e i mortali nel pantheon Vedico. Se ciò fosse vero, allora i poteri del pantheon non sarebbero che semplici tramiti di Brahma. Si dice che sia emerso da un uovo dorato generato dall’acqua primordiale e abbia pronunciato i veri nomi “bhur”, “bhuvah” e “svark”, creando in tal modo la terra, l’aria e il cielo. Dopo aver generato il cosmo, Brahma l’ha più o meno lasciato a se stesso (o, più precisamente, a Vishnu). Questo potere trascendente non sembra voler interferire con la sua creazione, e non ha dogmi né aree di influenza – o forse i suoi dogmi e domini comprendono semplicemente tutto ciò che esiste.

Brihaspati
Divinità Intermedia; "Insegnante degli Dèi"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Lunia, Nettare della Vita
Domini: Bene, Conoscenza, Legge, Meditazione, Misticismo
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Piuma e pergamena
Tramiti conosciuti: Chandra Mahatman, umana femmina
Brihaspati è il potere della saggezza e della conoscenza terrena nel pantheon Vedico, colui che costantemente esorta gli altri poteri ad assolvere ai propri doveri divini. Allo stesso tempo, è anche il rosso che ricorda ai mortali che gli dèi hanno bisogno di fede per sopravvivere, e che i fedeli devono mantenere vivi i propri pantheon. Spingendo la gente a prestare attenzione ai rituali, Brihaspati non solo gioca un ruolo importante nel mantenere forti gli dèi Vedici, ma aiuta anche i mortali ad elevarsi a più alti livelli di consapevolezza. Il suo reame, il Nettare della Vita, è un luogo di studio ed apprendimento, una terra calma e contemplativa di monti, valli e frutteti. Si dice che i servitori di Brihaspati abbiano trascritto tutta la conoscenza mai accumulata dai seguaci del dio, e la conservino in una grande libreria, protetta nelle montagne. Ovviamente le informazioni non sono gratuite; uno sgherro dovrà pagare per lo meno 100 grane al giorno per accedere alle conoscenze accumulate.

Indra
Divinità Intermedia; "Il Primo Regnante, Il Cielo, La Tempesta, L’Uccisore di Demoni"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Limbo, Swarga
Domini: Acqua, Caos, Guerra, Male, Tempo atmosferico
Dominio planare: -
Arma preferita: Arco corto
Simbolo: Elefante bianco
Tramiti conosciuti: -
Agni
Divinità Intermedia; "Figlio della Fiamma"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Limbo, Swarga
Domini: Araldi, Bene, Caos, Celerità, Fuoco
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Fiamme
Tramiti conosciuti: -
Vayu
Divinità Minore; "Fiato Mutevole"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Limbo, Swarga
Domini: Caos, Distruzione, Uragani, Vita
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Alberello che si piega nel vento
Tramiti conosciuti: -
Indra, Agni e Vayu non sono gli unici poteri caotici del pantheon Vedico, ma ciò nonostante sono conosciuti come i Tre Dèi del Caos. Questo perchè sono dèi dall’indole imprevedibile, patroni delle forze elementali, e perché hanno eretto la propria dimora nel turbinio del Limbo. Curiosamente, i loro allineamenti coprono l’intero spettro del caos (bene, neutralità e male) – ovviamente questi poteri conoscono bene la Regola del Tre. Il trio domina un reame privo di confini e di elementi comuni, chiamato Swarga, un luogo che contiene poco più che tempeste casuali, fiamme rabbiose e venti ululanti. Se si incontra qualcosa che sembra permanente, è molto probabile che sia stata eretto al solo scopo di venir distrutto. Gli Anarchi Gitzherai si tengono alla larga da Swarga: cercare di imporre la volontà dei mortali sul reame attira l’ira distruttiva degli stessi dèi che lo abitano. I palazzi dei tre poteri sono permanenti come qualsiasi altra cosa che entra a Swarga, ma anche essi scorrono e mutano, di tanto in tanto. La dimora di Indra è una gigantesca massa di marmo coperta con iscrizioni del dio, e la terra circostante è tempestata da pioggia costante. Lì vicino ruggiscono le fiamme eterne del castello di Agni, un incendio devastante che consuma ogni cosa. Si dice che solo gli sgherri specificatamente benedetti da Agni possano entrare nel palazzo ed uscirne indenni; persino gli altri poteri evitano l’area. Infine c’è il palazzo delle nubi di Vayu, dove i venti possono essere gentili come una piuma o furiosi come una burrasca. Una zolla che vuole raggiungere il palazzo di Vayu dovrà ottenere l’aiuto dei servitori Asura che il potere ha accumulato nel corso degli anni.

Kalì
Divinità Intermedia; "La Madre Nera"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 643° strato, Caverne del Teschio
Domini: Caos, Distruzione, Male, Morte, Vita
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Teschio
Tramiti conosciuti: variano molto, molto rapidamente
La dea Kalì è una contraddizione. È la creatrice e la distruttrice, la costruttrice e la demolitrice. Dona vita ai figli con il solo scopo di divorarli, prende con se un marito e dunque lo assassina. È una madre animata da duplice odio e amore, un potere brutale ed al tempo stesso gentile, che manifesta la bellezza della vita e della morte mentre le fa a pezzi – letteralmente. Nel suo reame, le Caverne del Teschio, non c’è morte: qualsiasi supplicante che muore rinasce immediatamente, in modo che possa vivere per uccidere ancora. Lo stesso reame è un’intricata ragnatela di cunicoli che si aprono e chiudono secondo il desiderio di Kalì, un luogo di roccia nera e tetre caverne illuminate da torce tremolanti che rilucono debolmente nell’aria stantia. I canti si susseguono giorno e notte, decantando Kalì come la più alta forma possibile di divinità, e i mormorii echeggiano attraverso i vari tunnel in maniera inquietante. Si dice che ogni babbazzo che desideri entrare nelle Caverne del Teschio faccia meglio a guardarsi le spalle. I supplicanti uccidono qualsiasi creatura che incontrano, offrendola in sacrificio a Kalì su altari incrostati di sangue. I tramiti sono i peggiori; sono a guardia dei portali che conducono al di fuori del reame, e nessuno può andarsene senza aver prima ucciso un guardiano. Si dice che un omicidio particolarmente brutale attiri l’attenzione della stessa Kalì e che, se impressionata, la dea elevi l’assassino allo stato di suo tramite.

Karttikeya
Semidio; "Figlio delle Kṛittikā, Nato tra le Canne, il Sei Facce"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, le Sorti della Guerra
Domini: Bene, Caos, Esercito, Guerra
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Pavone
Tramiti conosciuti: -
Karttikeya, figlio di Shiva nonché semidio della guerra, è un tagliaccio temibile, dotato di sei teste e dodici braccia, ed armato di dieci spade. Si dice che sia stato concepito appositamente per sconfiggere il demone Tarakasura, nonché i baatezu e i rakshasa ovunque si trovano. Il potere scende in battaglia a cavallo di un pavone dalle piume metalliche, il cui becco colpisce con la velocità dei fulmini. Karttikeya viene venerato unicamente dai maschi – e i suoi sacerdoti sono solo maschi – e, bizzarramente, è considerato sia un filosofo guerriero che un protettore dei ladri. Il suo reame, chiamato le Sorti della Guerra, è un tempio che sorge su di un isola al centro di un lago di latte, in quel di Ysgard.

Lakshmi
Divinità Minore; "Amante del Loto, La Risplendente"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, il Loto Divino
Domini: Bene, Fortuna, Misticismo, Ricchezza
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Fiore di loto
Tramiti conosciuti: -
Lakshmi è la dea della fortuna, della bellezza e della ricchezza – intesa non solo in senso monetario, ma anche nell’attributo generale dell’abbondanza e prosperità – e colei che dona tutte le comodità materiali ai mortali. In misura minore è anche associata alla fertilità, alla luce, alla saggezza e al destino, nonché alla purezza, alla santità e alla conoscenza divina. Nata dal lattiginoso oceano versato dagli dèi e dai demoni, è stata data in dono a Vishnu, di cui è consorte. È legata al fiore di loto, una pianta che nasce dal fango ma fiorisce sulla superficie dell’acqua, simbolo di trascendenza dalle limitazioni del mondo. Non è un caso, per l’appunto, che abbia l’aspetto di una bellissima donna dalla pelle dorata seduta su un fiore di loto, con dei fiori in due delle sue quattro mani. Lakshmi è tradizionalmente venerata dagli uomini d’affari, dai mercanti e dai commercianti, e i rituali in suo nome sono solitamente celebrati con grande sfarzo. Abita a Monte Celestia, in un reame chiamato il Loto Divino. Si dice che il suo dominio sia un grande tempio a gradoni, ricoperto da fiori di loto che non appassiscono mai.

Mitra
Divinità Intermedia; "Luce della Benedizione"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Fuoco Dorato
Domini: Bene, Comunità, Legge, Patto, Radiosità, Vegetale
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Albero dentro un sole
Tramiti conosciuti: Penemue, arconte trono maschio
Se Brihaspati spinge gli sgherri a lottare per il bene comune, Mitra è quello che dà loro la motivazione per farlo. È gemello di Varuna (la divinità dell’ordine cosmico) e usa la purezza del fratello per arrivare al cuore dei problemi e generare comprensione. Nessuno si meraviglia, quindi, che sia diventato un altro dei poteri del sole di questo pantheon – specificamente, un dio disponibile che splende e riscalda, nutrendo con la propria luce le amicizie e i contratti. Il reame di Mitra è chiamato Fuoco Dorato, e si trova sul secondo strato del Monte Celestia. Il reame, condiviso con il proprio compatriota Surya, è dedicato interamente al sole. Mitra comanda la città chiamata Pashrita, un luogo di apprendimento ed educazione. Il borgo è pieno di astrologi e uomini saggi che spendono ore interminabili a dibattere sul significato dei moti degli astri e come tutto sia collegato alla grande maya, il sogno del cosmo.

Puchan
Divinità Intermedia; "Il Prosperatore"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Buon Riposo
Domini: Bene, Comunità, Protezione, Patto, Viaggio
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Lancia dorata
Tramiti conosciuti: -
Puchan è il potere Vedico che guida e sorveglia i viaggiatori, fa entrare i morti al reame di Yama, conduce gli uomini alla ricchezza o li allontana dai problemi, e mostra i pastori dove trovare buoni pascoli per le proprie greggi. Vedi, è un potere molto apprezzato, perché fa in modo che tutte le cose siano in buone relazioni con le altre, benedicendo i matrimoni, proteggendo gli uomini da chi vuole sfruttarli, e determinando chi dev’essere cibo e chi dev’essere a mangiarlo. Puchan appare come un uomo comune che impugna una lancia dorata. È un potere benevolo che cerca di aiutare i mortali mettendoli nelle giuste relazioni con l’ambiente circostante. In quanto protettore dei viaggiatori, si trova spesso in conflitto con Kalì, i cui sacerdoti catturano spesso i babbazzi per i propri sanguinosi rituali. In effetti, Puchan è particolarmente disturbato dalla Madre Nera, che considera una contorta manifestazione dell’ordine cosmico. Il suo reame, Buon Riposo, può venir trovato a Brux, il secondo strato delle Terre Bestiali. Il suo sacerdote più noto è Duprak Jarneesh, uno dei Signori Dorati di Sigil.

Ratri
Divinità Minore; "Regina della Notte, l’Ombra Gentile"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, Oscurità della Notte
Domini: Caos, Illusione, Notte, Ombre
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Sagoma di donna
Tramiti conosciuti: nessuno (si tengono ammantati)
Ratri non è il tipico potere della notte: è mutevole e caotica e non è ben chiaro cosa diavolo ci faccia il suo reame nelle Grigie Distese. Solo perché crede nell’oscurità non significa che non sia in grado di apprezzare la luce, e solo perché qualche ladro la venera, non vuol dire che lo facciano tutti. A Ratri, in realtà, non interessa l’identità dei suoi fedeli, ma piuttosto cosa essi fanno nell’oscurità. Se un babbazzo la offende, lei lo illumina con un’aura di luce fino a che non viene fatto fuori (o non fa ammenda). Ratri è una buona amica di Ushas (il potere dell’alba) e Savitri (il potere del giorno); si dice che i tre dèi abbiano costruito le ore della vita. Ratri mantiene anche relazioni cordiali con Shar e Mask, due divinità del Toril che abitano le Grigie Distese, ma non intende allearsi con loro. Si dice che Mask sia interessato ai suoi poteri, e ciò la spinge a tenerlo a distanza. Sfortunatamente Ratri non va d’accordo con Surya – lui è il dio della luce, lei il potere della notte. “Che i due non si incontrino mai”, così recita il poeta, e nessuno sa, in effetti, cosa i due poteri pensino l’uno dell’altra. Visto che le loro aree di influenza sono l’una opposta all’altra, un mortale può solo dedurre che i due poteri abbiano una qualche sorta di rivalità. Il reame di Ratri è uno dei luoghi più sicuri dalla risucchiante influenza delle Grigie Distese, ma è praticamente impossibile da trovare. La dea sposta la propria dimora per le Distese e la tiene nascosta dai poteri malvagi che la userebbero per le proprie nefande macchinazioni. Persino i supplicanti fanno fatica a trovare il reame. Se non altro il reame stesso agisce come un magnete per i loro spiriti, attirandoli alla corte della dea (sempre che prima non vengano fatti a pezzi da qualche immondo delle Guerre di Sangue).

Rudra
Divinità Intermedia; "Signore degli Animali"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Mechanus, il Focus dell’Energia
Domini: Animale, Castigo, Male, Pestilenza, Tempeste
Dominio planare: -
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Arco nero
Tramiti conosciuti: i Marut
I saggi dicono che un tempo esistevano molteplici Rudra, forze create per un particolare scopo – emanate dal potere dotato del medesimo nome, che partivano da Mechanus, dalla torre luminosa chiamata Il Focus. Tuttavia, uno di questi Rudra – l’energia delle tempeste e delle malattie – lentamente scacciò gli altri dalla loro dimora o ne assorbì i poteri, ascendendo al rango divino per il quale è conosciuto tutt’ora: è un dio che non tollera imperfezioni tra gli altri dèi; è un vendicatore dei torti; un riequilibratore; colui che controlla l’istinto animale e che dona la forza per cambiare. Il Focus di Energia è una guglia di cristallo che si innalza dal cuore di uno dei più piccoli ingranaggi di Mechanus (l’ingranaggio in sé è diviso da un abisso pieno di marut, i tramiti d’ossidiana di Rudra). La guglia si è andata scurendo nel corso delle ere poiché è lentamente avvelenata dalle malattie di Rudra. Si dice che l’interno della torre fosse un posto di energia lenitiva e scintillante, ma ora sia avvolto da una fioca illuminazione orrida e decadente. Il Focus non è destinato a restare ancora a lungo a Mechanus.

Savitri
Divinità Intermedia; "Il Risvegliatore, Colui che rende vivo"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Elysium, Amoria, Dominio del Sole Diurno
Domini: Bene, Purificazione, Radiosità, Rinnovamento, Vita
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Chakram
Simbolo: Sole pieno
Tramiti conosciuti: -
Savitri (conosciuto anche come Savitar o Savitr), uno degli Aditya, è il potere del sole per tutta la durata del giorno. Rappresentato come un uomo con occhi, mani e lingua dorata, fa in modo che tutte le cose si mettano in moto e al lavoro, e muove il flusso delle maree, attraversando il cielo con il suo carro dorato. Come il suo complementare Surya, vede tutto ciò che succede sotto la luce del sole; a differenza di Surya, tuttavia, non è sempre un dio gentile – pare che abbia un brutto carattere e sia facile all’ira. A volte si infuria per ciò che vede, ed allora risplende con forza impietosa, oppure nasconde al mondo il suo glorioso volto. Disprezza i ladri, gli assassini e tutti quelli che conducono i propri affari di notte, e non aiuterà mai simili individui – anche se significa lasciare indietro altre zolle meritevoli. Può dare la vita a qualsiasi oggetto inanimato (persino un cadavere), può scacciare il marciume e il decadimento, e muovere qualsiasi oggetto a volontà. Si dice che quando un suo adoratore muore, ci sia una piccola possibilità che Savitri decida di riportarlo in vita. Il suo reame, il Dominio del Sole Diurno, può essere trovato ad Amoria, il primo strato dell’Elysium. Lì, un portale conduce alla città di Pashrita, nel reame di Mitra di Fuoco Dorato.

Shiva
Divinità Maggiore; "il Redentore, Nataraja, il Danzatore nelle Fiamme"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Piano dell’Energia Negativa, il Vortice
Domini: Decadimento, Distruzione, Entropia, Male, Meditazione, Misticismo
Dominio planare: -
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Testa di cobra
Tramiti conosciuti: -
Shiva, il potere Vedico dell’ultima distruzione, è in realtà piuttosto apprezzato dal resto del pantheon. Vedi, il suo dovere è fare a pezzi il multiverso in modo da renderlo in linea con lo spirito unificatore Vedico, eradicando la molteplicità che si è formata. Shiva non si considera malvagio – è semplicemente la distruzione incarnata. Per raggiungere il suo scopo ha cominciato a meditare in completa solitudine nel suo reame, il Vortice. Occasionalmente agisce per preservare la sua visione di annichilimento, e a volte protegge il multiverso che è destinato a distruggere. Vedi, quando una qualche forza minaccia di cambiare il corso del destino, Shiva deve intervenire per impedirlo, altrimenti millenni di meditazione andrebbero in fumo. Ovviamente, Shiva va parecchio forte tra i Custodi del Fato. Essi si radunano sotto la sua visione che l’ultima distruzione apre la via al vero cambiamento, e molti factotum stavano spingendo Pentar a rendere Shiva il dio ufficiale della Fazione. Altri dèi promuovono semplicemente il decadimento: Shiva promette di portare il cosmo alla sua gloriosa conclusione! Shiva non ha un reame propriamente detto – per lo meno uno che i mortali possano visitare. Tutti i babbi che viaggiano fino al Piano dell’Energia Negativa ed entrano nel Vortice sono istantaneamente distrutti (persino quelli protetti da un altro potere). Solo Shiva può decidere quando emergerà dal Vortice per ricevere i suoi ospiti. Egli non permette che la sua divina meditazione venga interrotta dalla prima testa di legno che si crede degna di un udienza – e ciò include i tramiti (infatti non ne ha nessuno). I sacerdoti di Shiva diffondono la parola dell’unione tramite la distruzione.

Soma
Divinità Intermedia; "Goccia Luminosa, il Profeta, il Bevitore, l'Illusionista"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, i Cancelli della Luna
Domini: Caos, Bene, Oracolo, Luna, Vegetale
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Mezza luna
Tramiti conosciuti: -
Soma è il potere Vedico della luna e del succo di soma – estratto dalla medesima pianta – nonché signore delle stelle e delle piante (poiché è contrapposto alla calda luce solare). Egli si manifesta nella pianta di soma, da cui si ottiene un potente succo che provoca allucinazioni, conferisce potere divino, longevità e visioni precognitive. Incita i suoi protetti a sfuggire dal triste mondo materiale nei sogni, a cercare i misteri della consapevolezza liberata dai freni inibitori e ad usarli per alleviare le sofferenze dei meno fortunati che ancora non hanno trovato la via per la vera percezione. Soma rafforza non solo i mortali, ma anche gli dèi: grazie a lui Indra fu in grado di uccidere il demone Vratasura. Anche se generalmente benevolo, il potere è piuttosto vanitoso ed orgoglioso. È un grande collezionista di oggetti d’arte, poiché crede che queste cose lo rappresentino bene. Soma divide suo reame, chiamato i Cancelli della Luna, ad Ysgard, con Selûne di Toril.

Surya
Divinità Intermedia; "il Sole, il Dorato, La Luce Eccellente"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Sole Dorato
Domini: Bene, Guarigione, Fortuna, Legge, Sole
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Mezzo sole
Tramiti conosciuti: Penemue, arconte trono maschio
In quanto completa incarnazione del Sole, si dice che Surya racchiuda nella propria essenza tutti gli altri dèi solari. Non è ben chiaro se ciò significhi che “letteralmente” li contiene, se ogni dio sia in realtà una manifestazione di Surya, o se il sole sia composto da differenti divinità distinte. Quale che sia la verità, Surya fa in modo che il giorno cominci e finisca in maniera corretta. Surya guarisce le malattie, porta fortuna ai fedeli ed è anche il potere della luce e del calore solare. Ciò è riflesso dal reame ricco e fertile che condivide con Mitra; è costantemente caldo, persino rovente, e quei babbazzi che cercano di nascondersi nell’oscurità semplicemente smettono di esistere fino a che non sono nuovamente colpiti dalla luce. Questa scomparsa è chiamata “eclissi”, e può essere resa permanente secondo la volontà di Surya. Coloro che sperano di commettere atti malvagi nell’oscurità vengono fatti sparire una volta per tutte. Surya, come Mitra, apprezza l’apprendimento al di sopra di tutto. Tuttavia abbraccia principalmente la conoscenza dello spirito, dove un mortale può veramente crescere. Egli è il bagliore dell’illuminazione che porta un mortale più vicino all’unione con Brahma, la forza unificante del multiverso.

Tvashtri
Semidio; "l'Artefice, Costruttore Celeste, Signore del Ventre"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Terre Esterne, Laboratorio di Tvashtri
Domini: Artigianato, Bene, Conoscenza, Caos
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una girandola sorretta da una verga di giada
Tramiti conosciuti: -
Uno degli Aditya, Tvashtri è principalmente il patrono delle invenzioni e delle creazioni. Si dice che nei tempi antichi creò un figlio che potesse sostituire Indra nella sua posizione di Re degli Dèi. Quando il geloso Indra lo uccise, Tvashtri creò un mostro così potente che Indra stesso dovette ricorrere al sotterfugio per sconfiggerlo. Patrono degli artigiani, architetti e inventori, Tvashtri spinge i suoi fedeli a ricercare segreti sconosciuti, idee inaspettate e nuovi metodi per ottenere nuovi obiettivi: si aspetta che i suoi sacerdoti siano sempre pieni di risorse e risolvano i problemi in modo originale. Il fatto è che crede che i suoi protetti migliorino tramite l'apprendimento e le creazioni. Tvashtri passa la maggior parte del tempo nel suo laboratorio, nelle Terre Esterne, dove forgia le armi per gli altri dèi. Si dice che il tagliaccio le abbia incantate in modo da non poterne essere ferito.

Ushas
Divinità Intermedia; "Vita di tutte le Vite, Respiro di tutti i Respiri, Alba Sfuggente, la Signora della Luce"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Elysium, Eronia, Gloria del Mattino
Domini: Bene, Esorcismo, Legge, Radiosità, Rinnovamento
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Sole che sorge
Tramiti conosciuti: Allain Cremisi, umano maschio
Ushas, il potere Vedico dell’Alba, incarna la forza della luce che rinasce e scaccia le tenebre e il male. Ogni mattina, la luminosa e perennemente giovane figlia dei cieli, allontana gli spiriti malvagi che infestano la notte, sveglia gli dèi e tutte le creature viventi, e quindi apre i cancelli del cielo per permettere a Surya di entrare nel mondo. Nessuna creatura malvagia può avvicinarsi entro 100 miglia da Ushas, ed ella ha anche il potere di reincarnare ogni creatura vivente in un altro corpo di sua scelta, di risvegliare qualsiasi creatura da qualsiasi tipo di sonno, e di aprire qualsiasi porta o cancello. Nella sua vera forma, Ushas è una bellissima donna dalla pelle chiara. È nemica del caos, della confusione e dell’oscurità e spinge i suoi fedeli ad abbracciare l’ordine cosmico e morale, a celebrare ogni nuovo giorno come un dono degli dèi. Ushas non solo porta luce ai mortali assonnati, ma anche speranza, gioia, ricchezza e tutte le cose buone. Divide il suo reame ad Eronia, Gloria del Mattino, con Lathander. Le sue sacerdotesse – questa dèa accetta solo femmine nella sua chiesa – celebrano l’arrivo del nuovo giorno con danze e musica.

Varuna
Divinità Intermedia; "l'Occhio Onnisciente della Notte, Vero Giudice"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, l’Occhio Vigile
Domini: Castigo, Cielo, Inquisizione, Legge, Patto
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Nubi
Tramiti conosciuti: -
Varuna è il garante dell’ordine cosmico (Rta), fisico e morale, è la personificazione della legalità ed il signore del cielo. Spinge i suoi fedeli a rispettare chi detta le leggi e ad essere grati all'ordine celeste che sostiene il mondo, poiché nessun segreto è al sicuro dal suo sguardo e nessun torto rimarrà impunito. Varuna è il protettore dei patti e il giudice divino, il definitivo dispensatore di giustizia – colui che detta le leggi e le fa rispettare. Un osservatore costante delle azioni umane, Varuna è così attento e severo nello svolgere i suoi compiti che le creature che violano i suoi precetti possono star certe di venir punite – il che lo rende il più temuto degli dèi del pantheon Vedico. Tramite le sue innumerevoli spie – le stelle – Varuna vede e sente tutto, quindi è impossibile nascondergli qualcosa. Disprezza specialmente gli spergiuri di allineamento legale, e non perde un’occasione per punirli – ma questo non si applica per gli spergiuri caotici o neutrali. Il suo reame, l’Occhio Vigile, occupa un intero ingranaggio a Mechanus, un disco liscio come il riflesso lunare, collegato con gli ingranaggi di Rudra e Yama.

Vishnu
Divinità Maggiore; "il Preservatore, Chu Ta, Nutritore della Vita"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, il Loto Divino
Domini: Bene, Gloria, Legge, Protezione, Sole
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Mazza
Simbolo: Sole, conchiglia, loto, mazza
Tramiti conosciuti: Anaghat Singh, umana femmina; Krishan, umano maschio
Il potere più venerato del pantheon, si crede che Vishnu sia uno di quelli che impediscono al male di trionfare sul bene. La cosa bizzarra è che Vishnu non prova alcuna antipatia per i poteri malvagi del suo pantheon e riserva la sua furia per quei mortali ed immondi che attraversano i piani seminando distruzione. Ancora più strano, anche se è chiamato Il Preservatore, Vishnu è un buon amico di Shiva, e qualcuno dice che i due poteri siano differenti aspetti della stessa entità divina. Si dice che Vishnu invii i suoi avatar nel Primo ogni qual volta è in pericolo la morale, l’ordine o la giustizia. Forse ciò era vero durante la sua giovinezza, ma ora il potere concede ai mortali un poco più di libertà nel risolvere i propri problemi. Di tanto in tanto ricorre ancora alle sue abilità per rendere una qualsiasi creatura incapace di commettere atti di violenza. Il suo reame a Monte Celestia è il Loto Divino, un luogo dove nulla cade a pezzi prima che sia giunto il suo tempo. I supplicanti sono tutti giovani e forti, dotati di un intelletto affilato dall’illuminazione spirituale e mentale. Coloro che non sono dotati di una mente sufficientemente sveglia non giungono al reame come umani; diventano invece animali e rinascono nella ruota karmica. Qualcuno ritiene che Vishnu sia il capo del pantheon Vedico; altri danno l’onore ad Indra. In ogni caso non è cosa segreta che Vishnu abbia cominciando ad intessere qualche relazione con gli altri poteri del multiverso. Forse li sta solo preparando alla distruzione di tutto ciò che esiste poiché la meditazione di Shiva sta per giungere al termine.

Yama
Divinità Intermedia; "il Primo dei Morti, Il Controllore, La Morte Rossa"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, Yamasdena
Domini: Castigo, Conoscenza, Legge, Morte, Riposo
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Lasso
Simbolo: Mazza rossa
Tramiti conosciuti: Talandra la Luminosa, umana femmina
Si dice che Yama sia il primo mortale ad essere morto. Yama giudica gli spiriti dei morti mentre si preparano a nuova vita attraverso il ciclo dell’esistenza. Egli può vedere l’intera vita di qualsiasi sgherro con una semplice occhiata, ed assegna allo spirito in questione una nuova incarnazione, in accordo al modo in cui ha vissuto. La maggior parte sono inviati per un breve tempo ai reami dei rispettivi dèi, e quindi si reincarnano nel Primo Piano Materiale. Solo quelli che si sono scrollati di dosso il bagaglio della ruota karmica sono esenti dal giudizio di Yama. Il dio è molto intelligente, ed ha inventato armi per tutto il pantheon Vedico, oggetti specifici per le loro sfere. Non si cura di incarichi al di fuori del Pantheon, anche se Yen-Wang-Yeh della Burocrazia Celeste si ferma di tanto in tanto a Yamasdena per discutere di faccende di reciproco interesse. In quanto uno degli Aditya (i figli dell’ormai scomparsa Aditi), Yama ha a che fare principalmente con i suoi fratelli e sorelle: Surya, Savitri, Puchan, Rudra, Tvashtri, Vishnu, Mitra e Varuna. Il suo reame, non molto distante dall’ingranaggio che ospita il Focus di Rudra, è circondato da un fiume di sangue chiamato Vaitarani. Un supplicante che desidera raggiungere il reame di Rudra deve guadare il fiume; durante l’attraversata si macchia di tanto sangue quanto è il debito karmico che ha accumulato in vita. Questo segno aiuta Yama a determinare dove lo spirito dovrà andare.


Divinità Giapponesi

Si dice che i seguaci di questo panteon siano isolani, gente civilizzata che di tanto in tanto indulge nel barbarismo. Hanno stabilito una dinastia con tradizioni che mettono in ombra le culture più elaborate, e si aspettano che gli altri mortali lo riconoscano. Tuttavia sanno anche come adattarsi, e questo è precisamente il motivo per cui i loro poteri sono ancora attivi tra i piani – almeno secondo la cantata. Forse non solo riescono ad adattarsi al pensiero comune, ma adattano anche il pensiero comune ai propri desideri. È il principio dell’Unità degli Anelli – qualcosa che questo pantheon capisce molto bene.
L’abilità politica e la sottigliezza dei fedeli di questo pantheon sono incredibili. Il grado di inclinazione assunto dal capo mentre uno sgherro parla ad un altro mostra la reale entità dei suoi pensieri, e i movimenti delle mani e del resto del corpo mostrano ancora di più. Questa è gente addestrata alle arti economiche. Quando hanno a che fare con gente del mondo esterno, i seguaci di questo pantheon sono costretti a comportarsi in maniera più semplice e barbarica, una cosa che genera in loro disgusto tanto quanto curiosità.
Secondo il mito, il mondo era un tempo una massa viscosa, un grande mare oleoso pieno di potenzialità. Una risaia emerse dal mare e diede la vita a due poteri, un maschio e una femmina. I due poteri ebbero dei figli, che a loro volta ne ebbero altri, fino a che la settima generazione diede vita a Izanagi e Izanami – i fondatori del pantheon Giapponese.

Fonti: On Hallowed Ground, Legends & Lore


Izanagi e Izanami
Divinità Maggiori; "Colui Che Invita e Colei Che Invita"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Arcadia, Abellio, Bocciolo di Ciliegio
Domini: Creazione, Guarigione, Legge, Rinnovamento, Vigore, Vita
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Lancia lunga
Simbolo: Arcobaleno
Tramiti conosciuti: Yamamoto Date, umano maschio
Pur essendo i creatori del mondo, Izanagi e Izanami non sono i primi poteri del pantheon, né gli ultimi. Tuttavia, secondo la leggenda, furono i primi a far emergere la terra dall’oleoso mare e i primi a dar forma alla vita mortale. Vedi, quando Izanami morì, dando vita al dio del fuoco, Izanagi la inseguì fino alla terra dei morti. Lì, tuttavia, Izanami si infuriò quando il marito vide la nuova forma malata e spettrale che aveva assunto, e giurò che avrebbe distrutto tutti gli umani creati dal compagno. Izanagi allora giurò che avrebbe creato più di quanto lei avrebbe mai potuto distruggere. Fu così che inventarono il ciclo della vita e della morte. Ora questi due poteri si sono riconciliati e vivono assieme nel Bocciolo di Ciliegio, un reame Arcadiano immerso in una costante primavera. I loro figli di tanto in tanto fanno loro visita in segno di rispetto, ma per la maggior parte del tempo i due dèi sono lasciati ai rispettivi affari. Si dice che, quando lavorano assieme, possono creare qualunque cosa nel multiverso. In quelle rare occasioni in cui mettono mano negli affari mortali, inviano il loro unico tramite, Yamamoto Date, un guerriero esperto e leale che è anche un maestro dei camuffamenti.

Amaterasu
Divinità Intermedia; "Luce dei Cieli"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Luce Radiosa
Domini: Bene, Gloria, Legge, Radiosità, Sole
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Sole
Tramiti conosciuti: -
Una dei figli di Izanami e Izanagi, Amaterasu è la gemella del dio della luna Tsuki-Yomi. I due siedono con l’una contro la schiena dell’altro, dando forma al giorno e alla notte. Si dice che gli imperatori mortali del Primo Piano Materiale discendano in qualche modo dal suo sangue, tant’è che reclamano il titolo di “Figli della Luce”. Amaterasu è una dea fragile, costantemente curiosa e genuinamente preoccupata circa gli affari che avvengono nel Primo. Tuttavia, avendo avuto esperienza dei Piani Esterni, è molto affascinata anche da loro. Ha aperto relazioni con Apollo e Ra, e cerca di comprenderli nel contesto della loro limitata educazione. Anche il vicino pantheon Vedico ha cominciato ad interessarsi a lei. Il suo reame sulle pendici del Monte Celestia è conosciuto come Luce Radiosa, una terra calmante (e a tratti soporifera) dove tutto è soffuso della luminosa luce del sole. Nulla genera ombra a Luce Radiosa e gli affari segreti falliscono sempre – i doppiogiochisti sono avvisati!

Ama-Tsu-Mara
Divinità Intermedia; "Un-Occhio, Menta della Forgia"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (la Forgia di Mithral)
Domini: Artigianato, Creazione, Oracolo, Forza, Metallo
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Ascia bipenne
Tramiti conosciuti: -
Patrono dei fabbri e degli armaioli, Ama-Tsu-Mara ha contribuito a forgiare lo specchio usato per attirare Amaterasu al di fuori del suo rifugio, e si dice abbia disseminato il Primo di vene di ferro e di altri metalli preziosi, affinchè i mortali possano trovarle e farle fruttare. Appare come un massiccio e virile figuro dotato di un solo occhio, simile ai ciclopi delle leggende Olimpiche. Egli adora forgiare spade e lance danzanti e può creare materiali grezzi dal nulla. A volte, quando vede un fabbro lavorare con particolare gioia, lo ricompensa infondendo un kami nella sua arma (rendendola di fatto un oggetto intelligente). È un buon amico del pantheon Gnomesco e divide la sua forgia con Flandal Pelledacciaio.

Amatsu-Mikaboshi
Divinità Intermedia; "Terribile Astro Celeste, il Maschio Scintillante, Colui che Porta Oscurità e Peccato"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, la Terra Scintillante
Domini: Dominazione, Legge, Male, Oscurità infame, Tentazione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Siluette di uomo dal naso adunco
Tramiti conosciuti: -
Amatsu-Mikaboshi è il dio del male e delle stelle, colui che controlla – e punisce – tutte le azioni che vengono condotte sotto il manto dell’oscurità. Raffigurato come un vecchio fatto di ombre o una donna ammiccante, vede nel cuore di tutti i mortali e reclama per sé i possessori delle anime più infami, cercando di corrompere i puri con offerte di potere, grane, parole untuose, o ciò che desiderano maggiormente. In questo modo ha ottenuto più adoratori di quanto uno potrebbe sospettare. Gli altri dèi del pantheon lo sopportano per via del suo ruolo di guardiano delle anime malvagie, un compito che l’ha reso freddo e duro, più temuto che rispettato. Considera i mortali come una massa di ingrati peccatori, indegni del dono della vita. Tuttavia, pur essendo pieno d’odio e di amarezza, non agisce mai in maniera rabbiosa, ma piuttosto si dimostra intollerante nei confronti degli umani. Qualche barbagrigia sostiene che Amatsu-Mikaboshi non è un dio nel senso fisico del termine – come Susanoo o Amaterasu – ma è piuttosto quel che rimane di un’oscura forza che dominava l’esistenza prima della nascita del cosmo. La solidità del ferreo controllo di Mikaboshi, si dice, venne infranta da un improvviso movimento delle forze etiche e morali, e sparpagliata nei cuori dei mortali, dove ancora risiede – ed è la causa delle passioni. Inutile dire che i ciordi che provano a svelare il buio su di lui, non vivono molto a lungo.

Hachiman
Divinità Intermedia; "Il Comandante"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Ysgard, Ysgard, Kenyama
Domini: Esercito, Forza, Guerra, Legge, Pianificazione
Dominio planare: -
Arma preferita: Katana
Simbolo: Katana
Tramiti conosciuti: Yoshi-Iye, umano maschio
Figlio dell’imperatrice Jingo, Hachiman nacque mortale con il nome di Ojin. La leggenda narra che la madre, per ritardare il parto e poter andar in battaglia contro gli odiati nemici, ingoiò un masso. Fortificato da ciò nel ventre materno, Hachiman crebbe forte e resistente ad ogni genere di dolore e diventò il più grande guerriero della terra. Non passò molto prima che gli altri poteri lo elevassero al rango di dio della guerra. Il reame di Hachiman si trova non troppo lontano da Asgard, per lo meno in termini di distanze planari. Non ha il giusto allineamento per Ysgard, ma la sua determinazione lo tiene ancorato al piano – come il reame del pantheon Norreno, Kenyama è un luogo aspro di battaglie continue e pianificazioni. Se un guerriero non è in grado di maneggiare propriamente la spada, non è benvenuto qui. Parimenti, Hachiman detesta anche chi mette mano alle armi con troppa disinvoltura e apprezza maggiormente le battaglie calcolate e mirate a minimizzare i danni. Si dice che il dio possa individuare il buio della forza, della preparazione e dell’ubicazione di qualsiasi armata. Si dice anche che stia studiando attentamente la Guerra di Sangue, prendendo minuziosamente nota del suo corso. Qualcuno dice che stia programmando di offrire i suoi servigi ai Baatezu; altri dicono che stia studiando entrambe le razze di immondi e progetti di distruggere la vincitrice. Al di sopra di tutto, Hachiman rimane un amico leale del dio nanico Clangeddin di Arcadia; i due hanno studiato e si sono alleati assieme per secoli.

Ho Masubi
Divinità Intermedia; "la Fiamma Orfana"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Uchi-bi
Domini: Caos, Castigo, Distruzione, Fuoco, Purificazione
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Katana
Simbolo: Cinghiale
Tramiti conosciuti: -
Quando Ho Masubi nacque, sua madre Izanami morì consumata in una vampa mortale e suo padre Izanagi, infuriato, lo colpì con la propria spada, dividendolo in due. Dal sangue colato dalla spada nacquero molteplici divinità, tra cui Kura Okami e forse anche O-Wata-Tsu-Mi. Per questo motivo, il potere mostra ancora oggi una terrificante ferita. Anche se è distruttivo per sua stessa natura, e temuto dai mortali, Ho Masubi non è malvagio e fa quel che può per l’umanità, offrendo luce, calore e i mezzi per cucinare e forgiare armi e attrezzi. Tuttavia rade al suolo i villaggi che lo offendono.

Inari
Divinità Intermedia; "Maestoso Spirito del Cibo, il Donatore, il Nutritore"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Dothion, Prosperità
Domini: Artigianato, Bene, Comunità, Ricchezza, Vegetale
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Pianta di riso
Tramiti conosciuti: i Kitsune
Inari è il potere del riso, dell’agricoltura, della fertilità e del successo terreno. Può apparire come un vecchio uomo barbuto a cavallo di una volpe bianca o come una donna dai lunghi capelli che porta con se fascine di riso. Non è ben chiaro se sia un maschio o una femmina ed è anche probabile che possa essere entrambi – dopo tutto è un pur sempre un dio. Un tempo patrono dei fabbri e dio della prosperità, ha abbandonato i vecchi compiti in favore di Ama-Tsu-Mara e si è fatto carico dell’area di influenza del riso quando sua moglie Ukemochi (dea del riso) venne uccisa da Tsuki-Yomi. I suoi tramiti sono i kitsune, gli spiriti volpe, ed Inari può trasformarsi a sua volta in questo animale – ma anche in un ragno gigantesco, quando deve punire i malvagi.

Kishijoten
Divinità Minore; "La Protettrice"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Primo Piano Materiale
Domini: Bene, Fortuna, Rinnovamento, Seduzione
Dominio planare: -
Arma preferita: Ventaglio da guerra
Simbolo: Diamante bianco
Tramiti conosciuti: -
Sorella di Bishamon, è la dea della fortuna, dell’amore, della bellezza, della fertilità e della felicità, un potere umanoide che muta costantemente forma. È anche la patrona delle geishe, nonché degli intrattenitori e dei cortigiani, ma anche dei bambini – le madri invocano spesso il suo nome. Vaga per il Primo Piano Materiale con la sacra gemma Nyoihōju, un potente artefatto che si dice sia in grado di esaudire ogni desiderio e scagliare dardi di potere magico. Si dice che, di tanto in tanto, conceda la fortuna ai guerrieri in battaglia. Si dice abbia relazioni amichevoli con Lakshmi del pantheon Vedico – e qualche barbagrigia sostiene che le dee sono in realtà due aspetti del medesimo potere.

Kura Okami
Divinità Intermedia; "Oscuro Drago della Pioggia, la Benedizione della Nube"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Valle Nebbiosa
Domini: Acqua, Bene, Caos, Freddo, Tempo atmosferico
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Albero nella nebbia
Tramiti conosciuti: -
Uno dei molteplici poteri della pioggia del pantheon, Kura Okami nacque dal sangue di Ho Masubi, colpito dalla spada di Izanagi. Fornisce più o meno una costante quantità di pioggia per i raccolti, ma può farsi prendere la mano dalla furia di Susanoo ed inviare troppa pioggia, oppure può perdersi nei propri pensieri e non mandarla per molte settimane. Per la maggior parte del tempo, ad ogni modo, è un dio benevolo ed efficiente, che impartisce la sua benedizione sotto forma di una bellissima pioggia gentile. Durante l’inverno può anche mandare la neve. Appare come un uomo anziano e traslucido con un sorriso gentile, anche se in un certo qual modo vago.

Nai No Kami
Divinità Intermedia; "il Terreno Selvaggio"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Mechanus, la Terra Scuotente
Domini: Distruzione, Forza, Legge, Orgoglio, Terra
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Pugno che rompe un muro
Tramiti conosciuti: -
Nai No Kami è il dio dei terremoti, la cui vera forma è quella di un gigantesco uomo estremamente muscoloso. Insiste che i suoi templi vengano tenuti perfettamente puliti e che ogni insulto al suo nome venga vendicato. Non è raro che punisca i fannulloni inviando disastrosi terremoti. In passato poco venerato dai mortali, ha sopportato questa offesa pazientemente, inviando qualche tremore di tanto in tanto, per avvertire i mortali delle proprie mancanze. Infine si è infuriato e ha demolito il mondo con una serie di violenti terremoti. Ora molti mortali lo invocano per placare la sua furia.

O-Kunu-Nushi
Divinità Intermedia; "Il Grande Maestro della Terra"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Kenyama
Domini: Animale, Bene, Guarigione, Legge, Magia
Dominio planare: -
Arma preferita: Katana
Simbolo: Nessuno
Tramiti conosciuti: Raiko, umano maschio
O-Kunu-Nushi è uno dei figli di Susanoo e si è fatto un nome difendendo i diritti degli animali e degli spiriti della terra. Come segno della loro gratitudine, tutti gli animali naturali hanno insegnato a O-Kunu-Nushi i loro linguaggi segreti e seguono senza indugio i comandi del potere. Anche le bestie sono protette nel suo reame. Il tramite Raiko le tiene al sicuro dai bracconieri e dai mostri. Inoltre, qualsiasi ciordo che mangia carne a Kenyama vomita tutto entro pochi minuti, ed porta addosso l’odore di carogna per tre giorni dopo che ha lasciato il reame. Come Hachiman, O-Kunu-Nushi è un po’ troppo legale per essere legato ad Ysgard. Tuttavia è anche il patrono degli eroi, dopo tutto, e il piano selvaggio ne è pieno. Qualcuno dice che rimane a Kenyama per tener compagnia ad Hachiman, e che sia il loro potere combinato ad evitare che il reame fluttui via. O-Kunu-Nushi è un dio intelligente, che eccelle sempre in tutto ciò che fa, tuttavia preferisce battere i propri avversari con l’astuzia e le parole, piuttosto che con la forza e la spada. Ovviamente c’è una parte di lui che brama l’uso della katana, e se non ha altra scelta, è felice di sfoderare la sua lama.

O-Wata-Tsu-Mi
Divinità Intermedia; "Grande Dio del Mare, Re Dragone del Mare, Vecchio Uomo delle Onde"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Thalasia, Cittadella del Mare
Domini: Bene, Draghi, Oceano, Popolo Marino, Viaggio
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Pesce d'argento
Tramiti conosciuti: -
Chiamato anche Ryujin, O-Wata-Tsu-Mi è il più grande tra gli spiriti del mare. La leggenda vuole che nacque dal fango staccatosi dai sandali di Izanagi, quando questi li lavò nel mare dopo essere stato nel regno dei morti per cercare la defunta Izanagi. È il potere delle creature marine e delle onde. Essendo piuttosto benevolo, O-Wata-Tsu-Mi tende a muovere le onde in maniera estremamente regolare, in modo che gli uomini possono pianificare le proprie azioni ed evitare di finire arenati, inondati o affogati.

Raiden
Divinità Intermedia; "Freccia del Fulmine"
Allineamento: Caotico Malvagio (CN, CM)
Reame: Carceri, Othrys, il Palazzo dei Fulmini
Domini: Caos, Distruzione, Invidia, Male, Tempeste
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Mazza nera con fulmini
Tramiti conosciuti: i Tanuki
Raiden, potere dei fabbricanti di frecce e dio del tuono è uno dei costanti compagni di Susanoo. Mentre il dio delle tempeste urla e distrugge, Raiden lo accompagna con i suoi tamburi di tuono e scaglia fulmini a casaccio, fintanto che Susanoo si è stancato. Raiden è un dio meschino; ritiene di non avere il rispetto che merita e fa del suo meglio per riempire Susanoo di una folle rabbia omicida. Incoraggia le dispute e le guerre – specialmente quelle che vengono combattute dagli arcieri, visto che ogni mortale che muore per mano di una freccia lo rafforza. Il suo reame a Carceri è un luogo di esplosioni di luce, tuoni e fulmini, isolato dal resto del piano da una spessa cortina di nubi temporalesche. Chi visita questo posto deve star attento ai suoi tramiti, i tanuki – una razza di feroci e intelligenti ibridi cani-procioni. I tanuki sono resistenti e crudeli e si divertono ad usare le proprie capacità di mutaforma per condurre i mortali alla rovina.

Shichifukujin
Divinità Minori; "Le Sette Divinità della Felicità e della Fortuna"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Lunia, le Otto Felicità
Domini: Bene, Fortuna, Gioia, Temperanza
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Sette stelle in un cerchio
Tramiti conosciuti: -
I Shichifukujin sono un gruppo di sette poteri minori della fortuna e della felicità. Ognuno di questi dèi controlla un particolare aspetto della vita; per essere realmente felice, un mortale deve venerare tutti e sette i poteri in maniera equilibrata. Il loro reame – le Otto Felicità – si trova sul primo strato del Monte Celestia, ma gli dèi possiedono una barca magica carica di tesori, chiamata Takara-Bune, con la quale solcano l’Oceanus. Hotei, il dio della felicità tramite la fortuna, è caratterizzato da un temperamento gioioso, benevolo e gentile, pronto a trasportare sulle spalle le donne e i bambini attraverso un fiume. Ha una grande pancia e porta un sacco sulla spalla. Per secondo viene Jurojin, il dio della felicità tramite la longevità, quasi sempre in compagnia di una gru, una tartaruga, un cervo o qualche altro animale simbolo di lunga e sana vecchiaia. Appare come un anziano dotato di una lunga barba bianca, che porta con sé un bastone al quale è legata la pergamena con la Saggezza del Mondo. Poi c’è Fukurokuju, dio della felicità attraverso la buona salute; ha una testa lunga e stretta, mentre il resto del corpo è talmente corto da far sembrare il capo più lungo delle gambe. Bishamon, il quarto, è il dio della felicità tramite il buon umore e in tempo di guerra. È l’unico dei Shichifukujin ad essere associato alla guerra, tant’è che gira sempre in armatura completa, con una lancia in una mano e una pagoda in miniatura nell’altra (simbolo della fusione tra zelo missionario e attributi guerreschi). Daikoku, ancora, è il dio della felicità tramite la ricchezza ed è il gioioso patrono degli agricoltori e della cucina. Viene invocato per avere bel tempo e raccolti ricchi. Porta con sé un maglio di legno che rimpicciolisce gli avversari e lo trasporta al sicuro. Ama sedere tra le balle di riso, con in spalla un sacco con il suo tesoro. La sesta è Benten (o Benzaiten), bellissima dea della felicità tramite l’amore ed unica femmina del gruppo. Figlia di O-Wata-Tsu-Mi Ryjiin, è associata al mare, ma è la patrona della letteratura, delle arti e della musica, ed il suo strumento musicale preferito è il bi-wa (una sorta di mandolino). Appare come una bellissima donna con otto braccia, due delle quali sono sempre congiunte in preghiera. Per ultimo viene Ebisu, dio della felicità attraverso il cibo e il duro lavoro, protettore dei commercianti e dei pescatori. Spesso accoglie i viaggiatori che raggiungono Lunia camuffato da povero pescatore e a volte salva chi è così stupido da affogare nell’Oceanus.

Shina-Tsu-Hiko
Divinità Intermedia; "Signore degli Spiriti dei Venti"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Limbo, Casa del Vento
Domini: Aria, Caos, Tempeste, Tempo atmosferico, Uragani
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Katana
Simbolo: Tre linee curve
Tramiti conosciuti: -
Nato dal respiro di Izanagi, Shina-Tsu-Hiko è il dio del vento e dell’aria, nonché il capo di una moltitudine di spiriti minori dell’aria, ognuno dei quali incarna una specifica tipologia di vento. Al tempo della creazione ebbe il compito di riempire il vuoto che si era formato fra la terra e il cielo e di proteggere il suo operato.

Susanoo
Divinità Intermedia; "Il Maschio Impetuoso"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Limbo, il Globo del Caos Furioso
Domini: Caos, Distruzione, Follia, Uragani, Tempeste
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Katana
Simbolo: Fulmine
Tramiti conosciuti: -
Uno dei primi figli di Izanami e Izanagi, e fratello di Amatersu e Tsuki-Yomi, Susanoo (a volte chiamato Susanowo) è schietto e sfacciato. Le sue bravate hanno provocato grande costernazione tra gli altri dèi – essi trovano impossibile comprenderlo. Quando si aspettano una reazione gentile si comporta come un uragano rabbioso; quando si aspettano distruzione si comporta invece come una brezza gentile. In breve, Susanoo è completamente imprevedibile e gli altri poteri l’hanno bandito dai piani celesti fino a che non imparerà a comportarsi in maniera educata. Ora giace nel brodo informe del Limbo, in una sfera tempestosa che viaggia attraverso il piano e distrugge ogni tentativo di stabilire ordine o un terreno solido.

Tsuki-Yomi
Divinità Intermedia; "Lettore di Fasi Lunari, Arco di Luna, Guardiano del Ciclo"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Specchio della Luna
Domini: Bene, Luna, Notte, Oracolo, Tempo
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Sagoma di un coniglio sul disco lunare mentre schiaccia riso in un mortaio
Tramiti conosciuti: -
Secondo dei “tre nobili figli” di Izanagi e Izanami, Tsuki-Yomi è il potere che governa la notte ed è la controparte maschile di Amaterasu. Si dice sia stato creato quando Izanagi lavò l’occhio destro per purificarsi dai peccati, dopo essere fuggito dalla terra dei morti (e dalle grinfie della moglie infuriata). È il dio della luna, la cui funzione è contare il passaggio dei mesi. La sua occupazione primaria è governare il passaggio ordinato del tempo, in modo che le stagioni cambino e il raccolto maturi adeguatamente. È generalmente benevolo verso coloro che si affidano e rispettano il ciclo della natura. Appare come un umano massiccio dalla pelle azzurra a cavallo di un coniglio gigante, ma può cambiare forma a piacimento. Durante un banchetto uccise la vecchia dea del riso Ukemochi – dopo aver scoperto che questa creava il cibo in maniera disgustosa – guadagnandosi in tal modo le ire di Amaterasu. È per questo motivo che, si dice, la luna ed il sole non possono mai stare assieme.



Pantheon di sfere singole
Torna alla lista


Non esistono altri mondi, sciocco. Se ci fossero, non credi che il nostro dio cercherebbe di trovarli?
        -Hieromach Antonius, alto sacerdote di una divinità del Primo ora defunta-


Alcune divinità esistono solo da poco tempo – almeno rispetto agli dèi dei Piani Esterni. Sono divinità di sfere singole, in lenta crescita ed espansione a partire dai loro piccoli mondi nel Piano Materiale. Pochi di loro si preoccupano delle faccende planari; sono troppo occupati a consolidare la presa che hanno a casa propria. Non significa che manchino di ambizione – si dice che ogni pantheon abbia cominciato in piccolo. Semplicemente, dovranno aprirsi la propria via verso i piani alti della catena. Questi poteri hanno familiarità con il concetto di sforzo – grosso sforzo – e sono pronti a rimboccarsi le maniche e darsi da fare.
Perfino gli dèi maggiori dei Mondi Primi non contano poi un granché nei piani. Certo, potranno avere la fede di un intero mondo a sostenerli, ma le divinità veramente grandi dei Piani Esterni hanno una moltitudine di sfere di cristallo dove si cantano le loro lodi. I poveri dèi primevi spesso non hanno l'ultima parola neppure a casa propria. Alcuni devono inchinarsi a una divinità ancora maggiore, un oltredio che sorveglia l'intera sfera di cristallo. Ogni oltredio si preoccupa soltanto di una sfera, e non ha influenza al di fuori di quella. Si mormora che abbiano legato la propria forza al mantenimento della sfera; forse sono soltanto il suo spirito incarnato. In ogni caso, più poteri hanno nel loro dominio è più è probabile che ne arrivino, quindi gli oltredèi sono sempre pronti a invitare nuovi poteri sotto la loro ala. Non è così male, in realtà. Gli dèi di un mondo non devono piegarsi come cannucce alle leggi dell'oltredio – anche se non prestare attenzione può condurre a ogni sorta di cose terribili. Certo, non tutti i mondi hanno un oltredio. In alcune sfere di cristallo questi esseri compaiono, in altre no. È uno dei misteri del Primo. Ma anche nelle sfere che non ne hanno, di solito sorge comunque una sfilza di dèi, nati dalla leggenda e dal mito, e alcuni diventano più potenti di quanto un babbo possa immaginare. Sicuramente alcuni di questi poteri diventeranno pezzi grossi dei piani, come è sicuro che altri falliranno e scivoleranno nell'Astrale, le loro carcasse un rifugio per githyanki.



Divinità di Cerilia

Sul mondo primo di Aebrynis, esiste un pantheon che ha conosciuto il potere da meno di due millenni – un soffio, nella storia del multiverso. Circa 1500 anni fa, i precedenti dèi della sfera si scontrarono in battaglia contro il crescente potere del loro fratello malvagio Azrai. Tutti sacrificarono le proprie vite in modo che il nemico perisse con loro, e il mondo potesse così vivere. Con la morte degli dèi, gran parte dei loro poteri e sfere di influenza passarono ai loro più potenti campioni, tagliacci le cui vite esemplificavano al meglio gli ideali divini. I nuovi dèi raggiunsero il pieno controllo dei poteri molto lentamente, ma ora hanno il comando quasi completo delle abilità che hanno ereditato. E anche se sono nati da mortali, ora sono un gruppo di divinità tanto quanto ogni altro pantheon del cosmo.
Per giunta, durante la loro caduta, gli dèi originali infusero altri mortali che presero parte alla battaglia con un tocco di sangue divino – non abbastanza da farne delle divinità, ma di certo sufficiente a metterli al di sopra delle altre zolle di Aebrynis. Questi eletti diventarono i governanti di quelle terre, ma alcuni di loro hanno raggiunto i piani, dove sono stati oggetto di curiosità e interesse (prima di finire nel libro dei morti). Il sangue di uno dei poteri originali – il dio del male Azrai – scorre anch'esso nelle vene di alcuni residenti di Aebrynis. Ma invece di dare al babbo la forza di governare, lo distorce in un terribile abominio. Questi mostri sono chiamati awnsheghlien ("sangue dell'oscurità") dagli elfi di quel mondo, e si pensa che uno di questi esseri, noto come il Pesce Palla, risieda nella Gehenna.
Oltre ai più forti poteri del pantheon, gli umani di Cerilia venerano cinque dèi minori, la cui forza è cresciuta col passare del tempo. E conoscono anche il Cavaliere Gelido, un essere che vive nel Piano delle Ombre – un posto che i viaggiatori planari descrivono come un misto orrorifico di Etereo, Astrale e Materiale. Certo, molti dèi non umani di Cerilia venerano i propri patroni. Moradin dei nani si è aperto una via in questa sfera, e Kartathok, la divinità goblin, sembra molto simile a Maglubiyet. Anche un pugno di Signori Abissali hanno oltrepassato la barriera: Yeenoghu, Baphomet e Kostchtchie hanno tutti alcuni fedeli qui. Secondo la cantata, anche Torazan, il locale dio degli orchi, è un Signore Abissale (ma la notizia non è confermata).
Il pantheon di Cerilia è preoccupato quasi esclusivamente di un posto: il continente di Cerilia su Aebrynis. Non si immischiano nelle faccende planari, e non hanno alcun tramite che porti i loro editti – semplicemente non sono coinvolti abbastanza. Non c'è dubbio che con il tempo lo saranno.

Fonti: On Hallowed Ground


Avani
Divinità Maggiore; "Dea del Sole, Signora della Ragione"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Mechanus, la Guglia Scintillante
Domini: Conoscenza, Intuito, Legge, Magia, Mente, Sole
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Sole al tramonto
Tramiti conosciuti: -
Avani, la signora della logica e del pensiero chiaro, abita in un palazzo di fiamme di cristallo trasparente chiamato la Guglia Scintillante. Occupa un intero ingranaggio a Mechanus, con edifici e corridoi che lo ricoprono da entrambi i lati. Come si addice al piano degli ingranaggi, la luce della Guglia Scintillante varia in maniera regolare, generando oscurità o luce diurna secondo uno schema prevedibile. In tutto, il reame di Avani è un luogo di studio quieto e contemplazione, anche se possono scoppiare discussioni animate. Ad ogni modo è governato dalla logica, ed è la più elevata virtù a cui un supplicante può aspirare. Nessuna azione intrapresa senza pensiero ha successo nel reame. Solo coloro che agiscono nella tiepida luce della logica e dell’ordine possono svolgere le proprie volontà nella Guglia Scintillante, e qualsiasi babbazzo che si ritiene al di sopra di queste cose, non può nemmeno entrare nel reame.

Belinik
Divinità Intermedia; "Principe del Terrore, Signore della Disputa"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Cocito, la Lotta
Domini: Caos, Competizione, Forza, Guerra, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Asce incrociate
Tramiti conosciuti: -
Belinik, uno degli dèi di Cerilia del terrore, è uno sgherro che crede che solo i forti dovrebbero regnare, e che coloro che possono prendere qualcosa dovrebbero farlo. Il suo reame sul secondo strato del Pandemonium è una mostruosa caverna di venti urlanti e neve sferzante. Lupi vagano per le colline invernali, e berserker fanno a pezzi tutti quelli che incontrano. La Lotta non è sicuro per nessuno, e l’inganno è più che comune qui – è praticamente la parola all’ordine del giorno. Una grande palizzata di legno al centro esatto del reame circonda la dimora di Belinik. Qui, il dio e i suoi boiardi si incontrano per abbuffarsi e pianificare le loro prossime ondate di terrore. Lupi crudeli dormono vicino al fuoco, e un gigantesco serpente di neve striscia nei pressi del cortile, divorando coloro che non portano il fetore del dio.

Cuiraécen
Divinità Minore; "Signore della Tempesta, Dio della Battaglia, Campione di Haelyn"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Sala delle Feste di Cuiraécen
Domini: Bene, Caos, Guerra, Tempeste
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada lunga o Lancia corta
Simbolo: Fulmine attraversato da una spada
Tramiti conosciuti: -
Cuiraécen, figlio di Haelyn e Nesirie, è il dio della battaglia e patrono dei guerrieri giovani, la rappresentazione del coraggio avventato e della vittoria tramite la forza. Il nome di suo padre è invocato per la disciplina, coraggio e vittoria tramite organizzazione, dovete e condotta onorevole; quello di Cuiraécen è invocato per forza delle braccia, temerarietà e gloria personale. Cuiraécen ha un temperamento tempestoso e può essere sia vanitoso che avventato. In quanto Signore della Tempesta, annuncia la sua presenza con nubi temporalesche e tuono. Qualcuno sostiene che è romanticamente legato a Laerme ed Eloéle.

Eloéle
Divinità Minore; "Dea della Notte, Sorella dei Ladri"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, la Città dell'Oscurità Eterna
Domini: Caos, Inganno, Notte, Ombre
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Pugnale nero
Tramiti conosciuti: -
Eloéle è la signora della notte e dei ladri, delle spie e di tutti quelli che nascondono le proprie attività. Per lei l’inganno è naturale quanto il respiro; coloro che mentono per interesse o abitudine la prendono come patrona. Eloéle è una dea subdola. Anche se non disprezza la violenza, preferisce evitarla se non come ultima risorsa. Preferisce le truffe ben pensate piuttosto che le rapine. È volubile, tuttavia, e in passato ha favorito sia assassini che borseggiatori. Eloéle non bada alle regole, e ignora la regola non scritta che vincola gli dèi a non impicciarsi negli affari del mondo. Tuttavia ha un suo senso dell’onore (e dello sport), e non usa le sue abilità divine per manipolare gli eventi politicamente o economicamente; invece utilizza metodi disponibili ai mortali.

Erik
Divinità Maggiore; "Padre delle Foreste"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Terre Esterne, Riposo della Natura
Domini: Animale, Caccia, Equilibrio, Terra, Temperanza, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Ascia bipenne o Lancia corta
Simbolo: Quercia
Tramiti conosciuti: -
Il Riposo della Natura è uno dei tanti boschetti druidici disseminati nelle Terre Esterne, ma sono pochi quelli permeati dalla pace sempiterna del reame di Erik, una pace che sembra scorrere nella stessa terra che si trova sotto ai piedi. È un reame riccamente coperto di foreste, e gli animali qui vagano liberi. Nessuno può alzare le armi contro ad un altro fintanto che si trova nel Riposo della Natura, a meno che non intervengano i tramiti di Erik (o il dio in persona). Nessun insediamento macchia la superficie del reame, e nessuna struttura costruita dai mortali interrompe la linea degli alberi. Erik tiene la sua corte all’aria aperta, e tutti sono invitati a partecipare, a dispetto dell’allineamento. Il Riposo della Natura è un riparo spesso cercato, ma raramente trovato.

Haelyn
Divinità Maggiore; "Il Legiferatore"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Gloria dell’Onore
Domini: Bene, Coraggio, Dominazione, Guerra, Legge, Nobiltà
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spadone a due mani o Spada bastarda
Simbolo: Spada ed esplosione solare
Tramiti conosciuti: -
La Gloria dell’Onore è un reame di acciaio scintillante e ideali lucenti, un luogo di strateghi e generali e di coloro che vedono la guerra come qualcosa di più che una semplice opportunità per brutalizzare il prossimo. In quanto potere della guerra nobile, Haelyn è riverito da coloro che combattono con onore per un bene maggiore. Qualsiasi babbazzo che entra nel reame per ingannare e disonorare, emette una disgustosa aura nera che non può venir celata in nessun modo. Questi sgherri vengono portati davanti al tribunale di Anduine nella luminosa città centrale di Ilnuire. Certo, le morbide colline verdeggianti della Gloria dell’Onore sono punteggiate da altri borghi magnifici, ma Ilnuire è il più grande. Fattorie e bellissime foreste coprono il resto del reame, e i favoriti di Haelyn mantengono i propri castelli. I loro bastioni di marmo bianco sono fari di costante forza.

Kriesha
Divinità Minore; "La Signora dei Ghiacci, la Strega dell’Inverno"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Stygia, il Gelo Sempiterno
Domini: Dolore, Inverno, Legge, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza leggera o pesante
Simbolo: Mano bianca
Tramiti conosciuti: -
Kriesha è la dea dell’inverno, il lungo, amaro e aspro inverno. La stagione in cui il gelo penetra anche nelle case più calde e in cui i branchi di lupi saziano la loro terribile fame con chi è così stupido da affrontare le tormente. Prima della sua ascensione, Kriesha era un alta sacerdotessa di Azrai. Kriesha è priva di pietà; i rigidi inverni che manda addosso ai Vos servono per fortificarli, per far in modo che sopravvivono solo i più forti. Mentre Belinik insegna ai maschi Vos ad attaccare i propri nemici con fuoco e furia, Kriesha insegna alle donne a complottare. La fede di Kriesha è diffusa in quelle terre dove gli inverni sono freddi e brutali.

Laerme
Divinità Minore; "Dea del Fuoco, della Bellezza e delle Arti"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Altura dei Canti
Domini: Artigianato, Bene, Fuoco, Seduzione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Arco corto
Simbolo: Arpa argentea davanti a una fiamma rossa
Tramiti conosciuti: -
Laerme è la dea del calore e della passione. La dea dell’arte ricompensa liberamente e ispira chi cerca di creare arte e bellezza. Fornisce agli artisti, compositori e artigiani l’ispirazione necessaria per trasformare un lavoro in un capolavoro, ed invia sogni ispiratori per aiutare i giovani amanti a trovare l’estasi. Non è gelosa degli altri dèi, né tantomeno vanesia. Invece è contenta del fatto che praticamente ogni creature intelligente del continente la onora in un modo o nell’altro, anche se a volte inconsapevolmente. Anche chi venera i suoi nemici viene benedetto dal suo favore. Tuttavia, si sa che a volte ha elargito punizioni al posto di ricompense. Chi distrugge la bellezza o nega l’amore è destinato a soffrire la sua furia. I barbari che distruggono la letteratura o i padri che impediscono alle figlie di innamorarsi, a volte vengono colpiti da strane malattie o maledetti da bizzarri sogni.

Nesirie
Divinità Intermedia; "Signora del Lutto"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Thalasia, le Onde del Cordoglio
Domini: Bene, Guarigione, Oceano, Protezione, Sofferenza
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Onda e tridente
Tramiti conosciuti: -
Il reame di Nesirie sembra un mare sconfinato, pieno delle lacrime salate di un potere che non ha ancora smesso di dolersi. Il motivo è che la maggior parte dei suoi fedeli su Cerilia sono morti, e l’adorazione della dea è stata affidata ai marinai e a chi dipende dall’acqua. La parte esterna delle Onde del Cordoglio è chiamata Negazione, ed è un luogo di malinconica riflessione. I gabbiani volteggiano e roteano nel cielo, i loro richiami lamentosi echeggiano profondamente nello spirito dei viaggiatori e parlano alle parti esposte di tutte le anime. Lo schianto delle onde plumbee sugli scogli e gli spruzzi delle onde che sembrano aleggiare in eterno nell’aria, invitano i visitatori a sedersi un poco, per pensare ai loro amori perduti e agli amici assenti. Negazione non è un luogo ove un uno sgherro vuole rimanere a lungo. Il reame non è tutto tetro e triste. Sull’isola chiamata Accettazione, lontano nel mare nebbioso, alberi verdi crescono dritti ed alti, e anche se la bruma avvolge i loro tronchi, l’isola incarna la riposante contemplazione, libera dai pianti angosciosi dei gabbiani. Molte strade serpeggiano tra questi alberi, e tutte conducono inesorabilmente verso la città Tregua. Il borgo sorge su un promontorio che sovrasta l’intero reame, anche se non può venir visto dalla foresta circostante fintanto che una zolla non è prossima al pianoro. Tregua è costruita interamente di marmo grigio, e tutti i colori sembrano un poco smorzati sotto al cielo incombente. Ad ogni modo, la triste natura del reame si allevia nella città, e le attività sembrano un poco più energiche. Tutto ciò conduce al palazzo che sorge al centro del reame: Pace. Se uno sgherro riesce a raggiungere il palazzo e a meditare un poco, tutte le dolorose memorie del passato vengono smorzate, e divengono ricordi agrodolci che possono venir guardati senza sofferenza. Le elucubrazioni a Pace possono anche rimuovere i veleni, gli effetti delle magie riscrivono la memoria o degli incantesimi della sottoscuola di charme.

Ruornil
Divinità Minore; "Dio della Luna, il Principe d’Argento"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, le Terre Argentee
Domini: Incantesimi, Luna, Magia, Notte
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Luna crescente argentea su sfondo blu scuro
Tramiti conosciuti: -
Ruornil è il signore della luna, della magia e il guardiano dei luoghi mistici. Prima della caduta di Azrai, il giovane Ruornil era il Tessitore, il titolo dato al più potente mago dei Vorynn. I pochi interessi terreni di Ruornil ruotano attorno alla magia, il mondo delle ombre e i Vos. Egli è l’erede di Vorynn e il giusto patrono della gente Vos, ma questi hanno abbandonato la sua adorazione in favore di Belinik e Kriesha. Il suo compito più importante, al momento, è la protezione delle fonti di potere mistico che pervadono il continente di Cerilia, e l'espansione della comprensione del tessuto della magia. Lavora anche per liberare i Vos dalla tirannia dei successori di Azrai e rivincere i loro cuori.

Sera
Divinità Intermedia; "Signora della Fortuna"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno
Domini: Caos, Commercio, Fortuna, Ricchezza, Viaggio
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Mazzafrusto leggero o pesante
Simbolo: Bilancia
Tramiti conosciuti: -
Sera, la dea Cerilia della ricchezza, ha unito le forze con poteri dalla mente simile di altri pantheon di sfere singole e ha stabilito un reame comune nelle Terre Esterne: il Mercato Eterno. Il reame condiviso è anche casa di Waukeen di Toril, Shinare di Krynn e Zilchus di Oerth. Assieme, i quattro dèi hanno un reame più grande e forte. Le Terre Esterne, dopo tutto, sono il centro dei Piani Esterni (anche se, in senso stretto, i Piani Esterni non hanno centro). Ciò significa che la maggior parte dei mercanti e dei viaggiatori planari trovano il Mercato Eterno un luogo facile da raggiungere nei loro viaggi per la Grande Ruota. Il reame è anche in competizione con Mercantilia per diventare il primo punto di riferimento per il commercio nelle Terre Esterne. Vedi, il Mercato non è che un enorme bazar tentacolare. Si estende per miglia in ogni direzione, con tende e bancarelle che tracciano strade improvvisate attraverso il reame. Le strutture non sono nè pianificate ne permanenti, perché i mercanti si piazzano in posti differenti ogni giorno, raggruppandosi per generica specialità di vendita quando va bene. Luoghi per scommettere, tende per bere e venditori ambulanti di ogni tipo si mescolano qui indiscriminatamente; qualcuno dice che il bazar supera anche quello a Sigil. È un luogo di splendore, ma risulta anche molto caotico per i nuovi arrivati. Parte del motivo è che il reame è attualmente diviso in quattro separati quartieri, ognuno dedicato ad un singolo potere. Il quartiere di Waukeen è chiamato Casa del Baratto, il quartiere di Shinare è chiamato Bilancia della Ricchezza, quello di Zilchus è il Seggio del Lusso e quello di Sera la Casa degli Accordi. Questa è la più vicina alla Guglia delle Terre Esterne. Al centro della zona si trova una dimora di pietra, dove i tramiti di Sera ascoltano le lamentele dei venditori. Gli sgherri indagano su ogni faccenda che ritengono fondata, ma il buio del luogo è che, nel Mercato Eterno, è semplicemente impossibile imbrogliare – che si tratti di affari, carte o amore.



Divinità di Krynn

Di tutti gli dèi conosciuti del cosmo, il pantheon di Krynn è uno dei pochi ad essere organizzato secondo linee chiare e definite. Nel rispetto della Regola del Tre, i poteri di Krynn si dividono i tre gruppi: dèi del bene, del male e della neutralità. Ogni gruppo è comandato da un singolo dio – Paladine, Takhisis e Gilean – e l’intero gruppo viene controllato dall’Alto Dio, il potere supremo di Krynn. Si dice che il potere supremo sia colui che ha generato i tre dèi maggiori, incaricandoli di creare il mondo (compresi gli altri dèi intermedi e minori) dalle forze del caos primievo. Dopo aver fatto ciò si dice che i tre dèi abbiano intrappolato le rimanenze del caos turbinante in un oggetto conosciuto come la Gemma Grigia.
Questa è solo una delle versioni della creazione di Krynn, ma funziona. I tre gruppi di poteri hanno combattuto per ere, cercando di vincere la battaglia per i cuori e le menti della gente (per non parlare di quella per il controllo fisico di Krynn stesso). Ogni volta le forze del male crescono più forti, ed ogni volta i poteri del bene e della neutralità le ostacolano. Assumendo arrogantemente che la propria gente necessiti dell’intervento divino, gli dèi hanno spesso preso parte in molte guerre mortali, arrivando ogni volta sempre più vicini alla distruzione del mondo. In realtà sono principalmente i poteri del male a fare questa assunzione, rompendo qualsiasi tregua sia stata fatta dall’ultima disastrosa incursione.
Recentemente, tuttavia, i poteri hanno abbandonato le loro responsabilità su Krynn, abbandonando i mortali al loro destino. Gli dèi si sono spostati sui piani, accettando la scommessa che gli altri poteri hanno già fatto propria. Non è una scelta rara per quelle divinità che hanno sofferto sotto il giogo di un potere supremo, ma è un grande rischio – in questo modo sono morti più pantheon di quanto gli dèi vogliano ricordare. Fortunatamente, gli sgherri lasciati su Krynn hanno ancora fede. Anche se non possono contare sul diretto intervento dei loro poteri, i mortali continuano a credere che gli dèi siano la fuori da qualche parte, e li pregano. Inoltre molte divinità hanno lasciato i propri agenti sul piano materiale per guidare i fedeli in tempi di grande confusione. I nativi di Krynn sono gente coraggiosa, a prescindere dalla propria cultura, e vanno dritti al punto in tutto ciò che veramente conta.

I poteri del Bene
I poteri del bene sono sotto il comando di Paladine, creatore dell'impulso nobile negli spiriti mortali e affettuoso custode dei suoi figli. Dove gli dèi neutrali impongono limiti e gli dèi malvagi esercitano il dominio, Paladine guida i suoi con il coraggio e l'esempio. Insegna ai propri seguaci ad aggirare le trappole del male e sfruttarne le debolezze, piuttosto che caricare a testa bassa Takhisis e i suoi sgherri. Certo, a volte sembra che solo un conflitto possa risolvere le dispute, ed è in queste situazioni che i poteri del bene dimostrano il motivo per cui sono chiamati poteri. Anche così, i pezzi grossi che rispondono a Paladine cercano di stare fuori dagli affari dei mortali. Fremono dal desiderio di mostrarsi qua e là ogni tanto per dare qualche spintarella ai mortali, ma fanno quello che possono per trattenersi. Hanno visto cosa può succedere quando le divinità non si tengono a freno, e non sacrificheranno a proprio vantaggio la poca fiducia reciproca rimasta tra gli dèi.

I poteri dell'Equilibrio
Non è un segreto che i poteri della neutralità siano, per l'appunto, neutrali. Hanno scelto di non schierarsi nell'eterno conflitto tra il bene e il male: essi semplicemente esistono. D'altro canto, molti cercano di mantenere un equilibrio fra i due estremi, sostenendo che la verità deriva soltanto dall'equa ripartizione. Del resto, senza il male non potrebbe esistere il bene, e senza il caos non ci sarebbe la legge. Bisogna conoscere un po' di tutto per apprezzare pienamente l'esistenza, e gli dèi dell'equilibrio vedono in ciò l'assenza di predominio di una forza rispetto alle altre. Il potere superiore Gilean sorveglia gli altri dèi neutrali, lasciando loro una certa libertà di azione fintanto che non interferiscono con l'equilibrio.

I poteri del Male
Sotto il dominio di Takhisis, la Regina Oscura, gli dèi del male hanno cambiato la faccia di Krynn molte volte. La loro sfrenata avidità dei frutti della creazione ha già sovvertito l'ordine naturale portando il mondo sull'orlo della distruzione. Poco prima che i poteri si accordassero per ritirarsi tra i piani, Takhisis lì tradì all'ultimo momento, in un disperato (e fallimentare) tentativo di strappare agli altri il controllo del pianeta – molti si riferiscono a questo evento come alla Guerra del Caos. Tale è la natura del male su Krynn: sembra sempre ritorcersi contro sè stesso. Anche per questo motivo, i poteri del bene sono finora riusciti a tenerlo a bada. Ma forse è meglio che gli dèi abbiano abbandonato Krynn: da ultimo, Takhisis e i suoi sgherri hanno imparato a collaborare fino alla sottomissione dei propri nemici. Chi può garantire che un giorno non ritorneranno per tentare di conquistare il mondo una volta per tutte?

Fonti: On Hallowed Ground, Holy Orders of the Stars, Hellbound (Morgion)


Alto Dio
Divinità Suprema; "Padre di Tutto, Madre di Tutto, Unico, l’Uno che Era Molteplice"
Allineamento: Sconosciuto (-)
Reame: Sconosciuto
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: Piccolo albero, grumo d’argilla o dadi dalla forma strana
Tramiti conosciuti: -
C’è sempre stato e sempre ci sarà l’Alto Dio, colui che ha pronunciato il mondo nell’esistenza e che ha creato gli dèi, richiamandoli dall’Altrove, in modo da portare avanti il progetto della creazione. Secondo alcuni saggi, tale progetto sarebbe stato scritto nel mistico tomo conosciuto come Tobril, successivamente affidato al dio Gilean. L’Alto Dio raramente si interessa nelle faccende del mondo di Krynn e l’ultima volta che l’ha fatto è durante la sconfitta di Ionthas – il Caos – ed il suo successivo intrappolamento nella Gemma Grigia.

Gilean
Divinità Maggiore; "Il Vuoto, Il Portale delle Anime, il Saggio"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterna, la Valle Nascosta
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Incantesimi, Liberazione, Magia, Protezione
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Libro aperto
Tramiti conosciuti: -
Si dice che Gilean fosse un mortale, uno scriba così scrupoloso da non aver mai fatto un singolo errore; così l’Alto Dio lo elevò al rango di custode di un tomo mistico. Si dice che questo libro contenesse il nome segreto di ogni creatura e la storia dell’interno mondo, dall’inizio alla fine, e dunque Gilean divenne un dio. In molti sostengono che questa sia una storia da ubriaconi, che i mortali non sono capaci di un simile grado di perfezione. Ma che questa storia sia vera oppure no, alla fine sono i fatti che importano: Gilean è ciò che è tutt’oggi. Si dice che ami le informazioni in quanto tali, e che ciò sia il motivo della sua vera neutralità – la conoscenza è conoscenza, che sia generata dal male o dal bene. La vede come qualcosa di fine a se stesso, non come uno strumento per coloro che la piegano ai propri scopi, e incoraggia a ricercare la conoscenza sopra ogni cosa.

Paladine
Divinità Maggiore; "Il Signore dei Draghi, Drago di Platino, il Dracopaladino, il Guerriero Valoroso"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, la Cupola della Creazione
Domini: Bene, Dominazione, Legge, Protezione, Radiosità, Speranza
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Triangolo d’argento
Tramiti conosciuti: -
Paladine è il più possente dei poteri del bene e solitamente prende la forma di un grande dragone. Nutre un amore genuino per la vita, persino la vita delle creature malvagie, e non uccide mai nessuno se può farne a meno. Tuttavia, di tanto in tanto, riconosce la necessità dell’eliminazione fisica, e rivela specifici segreti di vita e morte ai suoi agenti di Krynn. Si dice che Paladine sia un’amante delle scommesse; si sa che ha affidato l’interezza della sua creazione ad un singolo mortale. Fino ad ora è stato fortunato.

Takhisis
Divinità Maggiore; "Regina dell’Oscurità, Regina di Molti e Nessun Colore, Regina dei Draghi"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Averno, Abthalom (il Campo degli Inferi)
Domini: Bramosia, Draghi, Legge, Male, Notte, Odio
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Luna nera crescente
Tramiti conosciuti: -
Un tempo compagna di Paladine, Takhisis diventò gelosa delle loro prime creazioni, i draghi, e decise di prendere per se stessa queste bestie. Questo primo tradimento caratterizzò ogni mossa per il resto della sua esistenza – quando vede qualcosa che vuole, se lo prende, senza alcun riguardo per l’attuale proprietario. Le ambiziose macchinazioni della Regina dell’Oscurità sono state sconfitte in passato, ma la dea ha imparato qualcosa da ognuno dei propri fallimenti, e qualcuno teme che sia solo questione di tempo prima che la sua volontà infernale la conduca alla vittoria.

Branchala
Divinità Intermedia; "Astarin, Astra, Bardilun, Il Re Bardo, Bran, Estarin, Giardiniere, Canzone della Vita, Maestro del Canto"
Allineamento: Neutrale Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Anima della Musica
Domini: Bene, Charme, Fortuna, Gioia, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Stocco
Simbolo: Arpa da bardo o flauto d’argento
Tramiti conosciuti: -
Branchala è uno degli dèi del bene, ed è il rappresentante dell’ispirazione. Chiamato anche il Re Bardo, Branchala è il patrono dei bardi, musicisti, intrattenitori e menestrelli, e così via. Porta gioia alla gente del mondo tramite le melodie e l’allegria tramite le sua infinita canzone della vita. Il battito del cuore è parte di quella sinfonia, un ritmo che riunisce assieme tutta la gente del mondo nell’armonia della vita. È molto venerato dagli elfi e dai kender, dai bardi e dai druidi per via del suo amore per la bellezza interiore. È colui che ha creato il Cimitero dei Draghi per come ultima meta dei draghi metallici.

Chemosh
Divinità Intermedia; "Aeleth, Chemos Jotun, Corona del Profondo, Khemax, Rovina della Vita, Signore della Morte, Orkrust"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Abisso, 142° strato, Rovina della Vita
Domini: Corruzione, Inganno, Legame mortale, Male, Non morte
Dominio planare: -
Arma preferita: Falce
Simbolo: Teschio giallo
Tramiti conosciuti: -
Uno dei primi poteri ad unirsi alla Regina dell’Oscurità nella sua ribellione contro l’Alto Dio e l’ordine della Creazione, Chemosh è il creatore e il signore dei non morti. Egli risveglia i cadaveri e imprigiona le anime, tentando i mortali con promesse di vita eterna, per poi condannarle ad un’orribile esistenza come schiavi non morti. Si presenta ai mortali come un dio benevolo in un modo crudele e gli insegnamenti che impartisce loro sono un’intricata ragnatela di menzogne intessuta per convertirli. Persino i suoi chierici primini non sono a conoscenza della reale portata delle sue macchinazioni.

Chislev
Divinità Intermedia; "La Bestia, Kisla la Madre delle Creature del Mare, Selvaggia”
Allineamento: Neutrale Neutrale (NB, NN)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Zhan
Domini: Animale, Acqua, Aria, Terra, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Piuma
Tramiti conosciuti: Ansala, umana femmina; Silvarian, mezzelfo maschio
Chislev, sposa di Zivilyn, è il potere della natura. Anche se è piuttosto vicina ad Habbakuk, Chislev è indifferente verso le razze mortali, e la maggior parte dei suoi seguaci sono druidi che sorvegliano le terre selvagge contro i profanatori. Chislev è la natura incarnata, e si dice che le stagioni cambino secondo l’umore del suo cuore: il suo dolore porta l’autunno, la disperazione l’inverno, la speranza la primavera e la sua gioia porta l’estate. Può essere furiosa e pericolosa come un uragano o calma come la prateria primaverile.

Habbakuk
Divinità Intermedia; "Abbuk il Pescatore, la Fenice Blu, il Re Pescatore, Signore del Cielo, Signore del Mare"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Zhan
Domini: Animale, Bene, Creazione, Oceano, Rinnovamento
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Uccello azzurro
Tramiti conosciuti: Ansala, umana femmina; Silvarian, mezzelfo maschio
Habbakuk incarna il potere divino della perseveranza e crede nella resistenza delle anime e nel loro opporsi alle avversità. Ha creato e governa tutte le creature della terra e del mare. Gli interessi di Habbakuk sono rivolti principalmente verso gli animali di tutti i tipi; egli crea le creature a sua somiglianza, ed è feroce e spietato come il lupo e gentile e timido come il coniglio. Rappresenta la lealtà e l’obbedienza, promuove la verità come fonte del bene ed è patrono di druidi e ranger buoni. È onorato anche da marinai ed esploratori che lo cercano in opposizione a Zeboim. In tempi di guerra e crisi dirige i suoi sforzi verso il rinnovo della vita. Figlio di Mishakal e Paladine e gemello di Kiri-Jolith, è un fidato alleato di Branchala e Chislev, ma si oppone a Chemosh e Zeboim per la loro interferenza con il ciclo della vita.

Hiddukel
Divinità Intermedia; "Traditore, Hitax lo Sfacciato, M’Fistos, Il Principe delle Menzogne, Usk-Do"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Abisso, 333° strato, la Bilancia Spezzata
Domini: Avarizia, Caos, Male, Ricchezza, Tradimento
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Bilancia da mercante rotta
Tramiti conosciuti: -
Hiddukel, dio della ricchezza ottenuta tramite i malaffari, è il potere degli affaristi disonesti, dei mercanti privi di scrupoli e dei ladri. È un commerciante astuto, che commercia spinto dall’avarizia e dalla bramosia. Si dice sia l’unico potere in grado di spuntarla quando fa affari con Takhisis. Hiddukel porta avanti scambi e affari di ogni tipo, compreso il commercio di anime in cambio di denaro. Anche se è un dio avido e calcolatore, Hiddukel assume spesso la forma di un mercante sbadato e impacciato. Chi fa affari con lui potrebbe ottenere ciò che desidera maggiormente, per poi trovare solo miseria.

Kiri-Jolith
Divinità Intermedia; "Corij, Imperatore, Jolith, Kijo la Lama, Krijol, Qu’an il Guerriero, Spada della Giustizia"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Bytopia, Shurrock, Cuore della Giustizia
Domini: Bene, Coraggio, Esercito, Guerra, Legge
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Corna di bisonte
Tramiti conosciuti: Sargeantus Elsadoro, umano maschio
Kiri-Jolith rappresenta il potere divino dell’unità. Incoraggia le anime a crescere come parte del tutto, in modo da beneficiare della forza dei propri compagni. È il dio della gloria, dell’onore, dell’obbedienza, della giustizia e della guerra giusta, nonché il patrono dei soldati e dei guerrieri che combattono per sconfiggere il male. Non è un dio guerrafondaio, ma supporta le guerre quando sono necessarie per mantenere l’integrità. In tempo di pace promuove la forza dello spirito. È alleato di tutti gli dèi del bene di Krynn ma è vicino anche ai neutrali Reorx e Shinare. È nemico di Sargonnas, il suo opposto in guerra, e di Hiddukel, per le sue menzogne e i suoi inganni.

Lunitari
Divinità Intermedia; "Luin, Fanciulla dell’Illusione, Candela della Notte, Occhio-Rosso, Vergine Velata”
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Piano Etereo, la Perduta Cittadella della Magia
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Luna, Incantesimi, Magia
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio rosso o sfera rossa
Tramiti conosciuti: -
Lunitari è la vergine velata della magia neutrale e la patrona dei Maghi della Veste Rossa dell’Alta Stregoneria – titoli di poco conto al di fuori di Krynn. Come i suoi cugini, gli altri dèi della magia, la principale ambizione di Lunitari è fomentare la causa della magia nel mondo. A differenza degli altri dèi, Lunitari non fornisce alcun incantesimo divino ai suoi seguaci, e si preoccupa solo di diffondere la magia arcana.

Majere
Divinità Intermedia; "Mantide della Rosa, Manthus, Maestro della Mente, Matheri, Nadir Colui Che Invia i Sogni"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB)
Reame: Elysium, Amoria, Contemplazione
Domini: Bene, Intuito, Meditazione, Mente, Misticismo
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Rosa
Tramiti conosciuti: -
Tra tutti gli dèi, Majere è forse il più simile all’Alto Dio. Comprende meglio degli altri poteri lo scopo del mondo e i piani di Krynn mentre discende il fiume del tempo. Majere rappresenta il potere divino della disciplina, della ricerca del miglioramento dell’anima tramite il duro lavoro, la pratica e l’austerità. Lavora più come un mentore che un salvatore, insegnando i mortali a cercare dentro se stessi l’illuminazione. Majere è stato chiamato dall’Altrove dall’Alto Dio per servire Paladine e gli altri dèi come consigliere.

Mishakal
Divinità Maggiore; "Latrice di Luce, La Signora Blu, Imperatrice, Guaritrice nella Casa, La Mano Guaritrice, Ka-Mel-Sha, Ka-en, Mesalax, Meshal, Mishas, Quenesti Pah, Quen Illumini, Signora del Cielo "
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Elysium, Amoria, Casa dei Guaritori
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Guarigione, Fertilità, Vita
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Simbolo dell’infinito blu
Tramiti conosciuti: Ralthas Portaluce, elfa femmina
Mishakal è la dea della guarigione e della ristorazione, sia nel corpo che nello spirito. Gentile e compassionevole, incarna il desiderio dell’anima di crescere e imparare dagli errori. È anche la patrona della maternità, e cerca di rigenerare quelle cose che sono state perdute. È una dea di compassione e amore che lavora attivamente per aggiustare i torti nel mondo e liberarlo dal male. La sua gentilezza non dovrebbe venir confusa con debolezza, in quanto Mishakal raggiunge ogni angolo di Krynn con il suo potere. Quando si infuria, si dimostra un’avversaria implacabile, specialmente quando ha dalla sua gli altri dèi del bene.

Morgion
Divinità Intermedia; "Anthrax il Signore delle Capre, Vento Nero, Gormion, H’rar, Morgax il Signore della Ruggine, Morgi, Pestilenza"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Fortezza della Malattia
Domini: Corruzione, Decadimento, Distruzione, Male, Pestilenza
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Cappuccio con due occhi rossi
Tramiti conosciuti: -
Dio della pestilenza, del decadimento e della malattia, Morgion è ampiamente temuto tra le razze umanoidi. I pochi che lo venerano sono disprezzati e quasi sempre nascondono la propria fede. Morgion si nutre di paura e dissemina malattie per spargere terrore tra gli umani. Persino le altre divinità malvage si rifiutano di associarsi a lui. Risiede nelle Grigie Distese, come Yurtrus degli Orchi, ma i due non hanno nulla a che spartire. Vedi, Morgion è un eremita solitario, che ama fluttuare al di sopra dei campi di battaglia della Guerra di Sangue e far piovere pestilenza (ratti, locuste, rane di fuoco e roba simile).

Nuitari
Divinità Intermedia; "Mano Nera, Oscurità, Oscurità Divoratrice, Devastatrice della Notte, Sacrilega"
Allineamento: Legale Malvagio (-)
Reame: Piano Etereo, la Perduta Cittadella della Magia
Domini: Conoscenza, Legge, Male, Magia, Oscurità infame
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio nero o sfera nera
Tramiti conosciuti: -
Cugino di Lunitari e Solinari, Nuitari è l’oscurità divoratrice, il patrono della magia nera. La sua principale ambizione, come i suoi cugini, è la diffusione della magia, possibilmente quella oscura e corrotta. A differenza degli altri dèi, Nuitari non fornisce alcun incantesimo ai suoi seguaci.

Reorx
Divinità Maggiore; "Incudine, Forgia, Maestro d’Armi"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Arcadia, Abellio, Incudine della Creazione
Domini: Artigianato, Creazione, Fuoco, Metallo, Nani, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello da forgiatore
Tramiti conosciuti: Flint, nano maschio
Secondo i nani e gli gnomi, Reorx è il dio della forgia, nonché il più grande potere del pantheon. Reorx è il dio supremo dei nani, che si considerano la sua gente prescelta – anche se gli gnomi si considerano i “veri prescelti di Reorx”. In realtà il dio ama entrambe le razze. Reorx vede la bellezza in tutta la creazione, e ritiene che non ci sia nulla di meglio di forgiare qualcosa di duraturo. Spinge i suoi seguaci a prestare eguale attenzione alle tradizioni, così come alle innovazioni.

Sargonnas
Divinità Maggiore; "Argon, Il Portatore del Fuoco, Gonnas il Capriccioso, Kinis, Kinthalas, Misal-Lasim, Sargas, Sargonx il Piegatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Gehenna, Chamada, Palazzo dell’Inganno
Domini: Fuoco, Inganno, Legge, Male, Rabbia, Rancore
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Ascia bipenne
Simbolo: Condor rosso stilizzato
Tramiti conosciuti: -
Sargonnas è un mistero tra le genti di Ansalon, un ruolo che egli abbraccia e diffonde. Questo potere vendicativo preferisce lavorare da solo e senza interferenze e anche se a volte è costretto a lavorare assieme agli altri dèi oscuri, non sente alcun obbligo verso di loro. Disprezza gli dèi del bene, ad eccezione di Kiri-Jolith, verso cui cova un rancoroso rispetto. È un potere rabbioso, guerrafondaio e ingannevole, che pretende obbedienza assoluta da chi lo segue. I minotauri lo venerano maggiormente e lo chiamano Sargas; per loro, rappresenta il potere ottenuto tramite la forza bruta e mantenuto con onore.

Shinare
Divinità Intermedia; "Equilibrio della Bilancia, Signora Argentea, Libertà Che Cammina, Alata, Vittoria Alata"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno
Domini: Commercio, Fortuna, Liberazione, Ricchezza, Viaggio
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Mazza leggera
Simbolo: Ala di grifone
Tramiti conosciuti: -
Shinare è la “Vittoria Alata”, la dea della ricchezza, dell’industriosità e del commercio. Riverita da un gran numero di razze e genti, è la patrona dei mercanti, mercenari e commercianti – ma anche dei ladri e degli avventurieri, che le offrono qualche preghiera sperando che sia di umore indulgente. I suoi sacerdoti sono sgherri industriosi che lavorano sodo per ammassare ricchezza e prestigio, ma non sono avari – poichè quello è l’oscuro sentiero di Hiddukel.

Sirrion
Divinità Intermedia; "L’Alchimista, Maestro del Fuoco, La Fiamma che Scorre, Il Mago"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NB, NN, NM, CN)
Reame: Limbo, il Vuoto Fiammeggiante
Domini: Creazione, Forza, Fuoco, Passione, Rinnovamento
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Fuoco multicolore
Tramiti conosciuti: -
Sirrion è il dio della creatività e della passione. Scolpisce il fuoco delle anime in forme bellissime e controlla ogni fiamma fisica, dal sole fiammeggiante alla tenue luce delle candele. L'alchimia è il suo dominio, poichè è l’arte di trasformare la materia tramite l’uso del fuoco purificatore. Le scintille di Sirrion incendiano le foreste distruggere gli alberi vecchi, in modo che ne possano crescere di nuovi. Egli scotta quelli che giocano col fuoco in modo da insegnar loro a rispettarlo. I fuochi che ardono senza controllo passano sotto il comando di Sargonnas, il dio dei vulcani e della distruzione.

Solinari
Divinità Intermedia; "Faro, Occhio di Dio, Disco, Mano Possente, Solin, Occhio-Bianco"
Allineamento: Legale Buono (-)
Reame: Piano Etereo, la Perduta Cittadella della Magia
Domini: Bene, Conoscenza, Legge, Luna, Magia
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Cerchio bianco o sfera bianca
Tramiti conosciuti: -
Solinari è il dio della magia bianca; la sua ambizione principale è diffondere la magia attraverso il mondo, ed avvicinare più maghi meritevoli all’Ordine della Veste Bianco, l’ordine di maghi di cui è patrono nel mondo di Krynn. Solinari è un dio paziente, lento ad agire, che preferisce lasciare che le faccende si risolvano da sole. Una volta che prende una decisione, tuttavia, agisce in maniera coraggiosa e temeraria. In questo modo ha impedito ai suoi cugini di prendere decisione affrettate, anche a costo di gravi conseguenze. Solinari è il figlio di Paladine e Mishakal, e fratello di Kiri-Jolith e Habbakuk. Ha rapporti regolari con Lunitari e Nuitari. A differenza degli altri dèi, Solinari non fornisce alcun incantesimo ai suoi seguaci.

Zeboim
Divinità Intermedia; "Mare Oscuro, Vortice, Rann, Zebir Jorun, Zura il Vortice, Zyr"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Vortice
Domini: Caos, Invidia, Male, Morte acquatica, Tempeste
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Guscio di tartaruga
Tramiti conosciuti: -
Poco conosciuta dagli sgherri della terraferma, ma ampiamente temuta da chi viaggia per mare, Zeboim è la dea dell’oceano e delle tempeste. Capricciosa e ribelle, cede spesso a sfuriate terrificanti e spazza il mare con la sua rabbia, facendo colare a picco le imbarcazioni. Tuttavia è capricciosa, e può venir blandita dai marinai che fanno le giuste offerte. Zeboim rappresenta la natura tempestosa e distaccata del mare, anche se – raramente – ha qualche momento di tranquillità.

Zivilyn
Divinità Intermedia; "Albero della Vita, Saggio, Albero del Mondo"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Zhan (Vaga)
Domini: Comunità, Conoscenza, Equilibrio, Intuito, Oracolo
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Un grande albero verde e oro
Tramiti conosciuti: Ansala, umana femmina; Silvarian, mezzelfo maschio
Zivilyn è il dio della saggezza, l’”Albero della Vita” portatore di tutta la conoscenza del creato. I suoi reami raggiungono ogni tempo e luogo, nel passato e nel futuro. Zivilyn esiste simultaneamente in tutti i tempi e luoghi – o così dicono i suoi adoratori. Il suo insegnamenti riguardano la consapevolezza, l’equilibrio e la comprensione. Sivilyn è calmo e sicuro di sé, non si infuria mai ed è il più saggio tra gli dèi del pantheon.



Divinità di Oerth

I poteri di Oerth sono uno dei pantheon più antichi venerati su un unico Mondo Primo. I suoi ranghi includono talmente tanti dèi che sarebbe inutile elencarli tutti; inoltre essi cambiano così rapidamente con le ascese e le scomparse di imperi continentali, che ogni lista finirebbe ben presto col diventare desueta. Tuttavia presto potrebbe giungere una qualche stabilità su queste terre tormentate; ci vorrà un po’ di tempo – ed eroi possenti. Questi poteri non ce la possono da fare da soli, e la loro stessa sopravvivenza è nelle mani dei mortali.
Si dice che Oerth stia morendo, ad ogni modo, e che i suoi dèi siano ben felici di andarsene alla ricerca di pascoli più verdi. Purtroppo per loro, sono bloccati in questo mondo; apparentemente devono prevalere su Oerth prima di poter espandere la propria fede sui piani. Solo pochi poteri del pantheon – come Celestan, il dio dei viaggi – sono riusciti a spingere la propria chiesa al di fuori della sfera di cristallo del Materiale, e solo perché le loro aree di influenza interessavano alle creature planari. In realtà molti di questi dèi sono già venerati (o per lo meno rispettati) da molti planari; essi hanno buone possibilità di sopravvivere agli spasmi di morte di Oerth.

Fonti: On Hallowed Ground, Manuale del Giocatore, Manuale dei Piani, Dragon Magazine 336 (Kyuss), Dragon Magazine 338 (Boccob), Dragon Magazine 342 (Olidammara), Dragon Magazine 346 (Pelor), Dragon Magazine 348 (Vecna), Dragon Magazine 350 (Wes Jas), Dragon Magazine 354 (Heironous), Dragons Magazine 356 (Hextor), Dragon Magazine 358 (Pholtus, Rao, San Cuthbert)


Beory
Divinità Maggiore; "Madre Oerth"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Materiale, Oerth (vaga)
Domini: Acqua, Animale, Rinnovamento, Terra, Tempo atmosferico, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello leggero
Simbolo: Una figura femminile stilizzata dalle forme tondeggianti
Tramiti conosciuti: -
Beory è considerata la manifestazione del mondo di Oerth. È una dea distante, persino dal suo clero, ed ha pochi interessi ad eccezione del destino e della prosperità del suo mondo. È distante anche dagli altri dèi, persino da quelli che condividono le sue preoccupazioni, e probabilmente le sue attenzioni sono interamente assorbite dalla sua connessione con il mondo di Oerth. I sacerdoti di Beory sono creature contemplative che passano molto del loro tempo in comunione con la natura; sono lenti ad agire poiché tentano sempre di cogliere il "grande disegno", ma quando scendono in campo lo fanno in maniera diretta e focalizzata.

Boccob
Divinità Maggiore; "l’Indifferente, Signore di Ogni Magia, Arcimago delle Divinità"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, la Biblioteca del Sapere
Domini: Conoscenza, Equilibrio, Incantesimi, Magia, Mente, Oracolo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Un pentagono che racchiude un occhio
Tramiti conosciuti: Occhio Bruciante, fuoco fatuo celestiale
Boccob si occupa di mantenere l’esistenza della magia nel mondo di Oerth, ed è interessato nella creazione di nuovi incantesimi ed oggetti magici. È un potere solitario, poiché i suoi compiti sono di massima importanza e non può permettersi di distrarsi. Verso tutte le altre divinità è piuttosto freddo, tranne che con Wee Jas, verso cui è leggermente più tollerante, Boccob pensa che l’interesse della dea verso la bellezza e la morte le impediscono di manifestare il suo potenziale come Dea della Magia. Si oppone a Tharizdun, poiché crede che stia assorbendo la magia da Oerth. Boccob spinge i suoi fedeli a perseguire l’equilibrio tra gli opposti etici e morali, ad opporsi sia alle ingerenze del bene che all’oppressione del male. Egli protegge la magia in modo da preservare l’equilibrio. Il suo reame, la Biblioteca del Sapere, è una vasta cittadella simile ad un labirinto, nei cui edifici è conservata tutta la conoscenza arcana della Grande Ruota. Il tramite di Boccob è Occhio Bruciante, una fiamma blu-argentea (in qualche caso viola o rossa) con un singolo occhio al centro. Occhio Bruciante è una creatura strana e distaccata, immune alle emozioni e sempre preoccupata dell'effetto che le sue azioni avranno sull'equilibrio cosmico. Nonostante faccia molta fatica a trasportare oggetti fisici, come pagamento per i suoi servigi chiede soltanto oggetti magici (preferibilmente bacchette, che usa per conto proprio, o pergamene da passare ad altri tramiti di Boccob).

Celestian
Divinità Intermedia; "Colui che Viaggia Lontano"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Piano Astrale (vaga)
Domini: Bene, Notte, Oracolo, Protezione, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Sette stelle su un cerchio nero
Tramiti conosciuti: -
Celestian è il potere dei viaggiatori planari, e per essere un dio del Primo, è molto venerato fra i planari (pare che l’affluenza di nuovi adoratori potrebbe presto elevarlo al rango potere superiore). La sua area di influenza attira chiunque cerchi di vedere cosa c’è oltre l’orizzonte. Celestian va d’accordo con Ermes e con altri dèi che rendono i viaggi meno faticosi. È una piccola fratellanza, ma una con legami stretti. Fharlanghn, il dio potere di Oerth degli orizzonti, è il fratello di Celestian, e i due cooperano attivamente. Si dice che Celestian stia cercando di aiutare suo fratello ad espandersi fra i piani. Naturalmente, siccome gli infiniti Piani Esterni hanno pochi preziosi orizzonti, sembra difficile che il dio del viaggio raggiungerà presto suo fratello sull’Astrale, tuttavia c’è speranza per Fharlanghn fintanto che Celestian è disposto ad aiutarlo. Celestian non mantiene un reame nel Vuoto Argenteo, ed invece preferisce continuare a muoversi, ma cos’altro ci si aspetta da un dio dei viaggiatori? I suoi supplicanti diventano le stelle sulle sue vesti, e quando la loro sete di viaggiare si fa così grande che desiderano andare per contro proprio, è allora che si fondono con il loro dio.

Ehlonna
Divinità Intermedia; "Ehlonna delle Foreste"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Boschetto degli Unicorni
Domini: Animale, Bene, Celerità, Purificazione, Vegetale
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Un unicorno
Tramiti conosciuti: Novalee, planetar maschio
Ehlonna, conosciuta tra gli elfi come Ehlnestra, è una dea molto antica che protegge le foreste e combatte chi ne minaccia la bellezza. È ostile ad Obad-hai, ma è buona amica dei Seldarine e della maggior parte degli dèi allineati al bene. Vede le foreste come posti di bellezza e vita, i cui segreti dovrebbero venir appresi e insegnati per vivere in armonia con la natura. Ella combatte chi minaccia o sfrutta i boschi poiché gli animali e le piante sono cose che la natura dona, non oggetti ad rubare con la forza.

Erythnul
Divinità Intermedia; "il Molteplice"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Cittadella del Massacro (precedentemente Cocito, Campi della Malizia)
Domini: Caos, Guerra, Invidia, Male, Odio
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Una maschera bestiale
Tramiti conosciuti: -
Erythnul spinge i suoi seguaci a distruggere chi prende ciò che è loro di diritto, incita i mortali a desiderare ciò che non è loro e benedice chi riesce a prendere qualcosa ad un rivale. I suoi fedeli devono quanto meno menomare chi non riescono a distruggere, e terrorizzare chi non possono menomare. Considerato la controparte caotica di Hextor, qualcuno sostiene che Eryhnul stia perdendo seguaci a favore del Campione del Male e questo potrebbe essere il motivo alla base del recente cambio di reame divino.

Fharlanghn
Divinità Intermedia; "il Viaggiatore dell'Orizzonte"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, NN)
Reame: Piano Materiale, Oerth (vaga)
Domini: Celerità, Fortuna, Protezione, Tempo atmosferico, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Una luna crescente sopra una strada curva
Tramiti conosciuti: -
Fratello di Celestian, Fharlanghn è in buoni rapporti con gli dèi non malvagi della terra e con svariati poteri della natura. È il patrono di coloro che camminano o cavalcano per lunghe distanze, ed incoraggia i suoi seguaci a viaggiare per il mondo, vedere nuove cose e cercare l’ispirazione nell’orizzonte. I suoi sacerdoti benedicono carovane, esplorano terre esotiche, fungono da esploratori per gli eserciti e riportano il sapere su terre e popoli lontani.

Heironeous
Divinità Intermedia; "l’Invincibile, l’Arcipaladino, il Valoroso Cavaliere"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Venya, Campi della Gloria
Domini: Bene, Coraggio, Gloria, Guerra, Legge
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Una mano che impugna un fulmine
Tramiti conosciuti: Malchaus, deva astrale maschio
Heironeous, fratellastro e nemico giurato di Hextor, è il dio dell’audacia, della cavalleria, della giustizia e del valore. Normalmente considera tutti gli dèi che si oppongono al male degli alleati, mentre considera coloro che compiono malefatte nemici. Tuttavia, la sua rigida lealtà alle leggi spesso lo mette in contrasto con Trithereon. La sua fede è molto militarista, e il dio spesso lancia crociate contro il male e difende le buone cause. Nel rispetto della Regola del Tre, gli insegnamenti di Heironeus sono stati codificati in tre serie di doveri: quello verso il popolo, verso le donzelle e verso il dio stesso. Il tramite di Heironeous è Malchaus, un deva astrale molto giovane (appena qualche decennio) e pieno di entusiasmo, che adora fare discorsi trascinanti per ispirare le truppe. Quando non è in missione spesso prova da solo i discorsi per il futuro, ed è una delle poche situazioni dove parla a bassa voce. Adora combattere il male con la sua ascia da battaglia, e se evocato per fronteggiare tanar'ri o baatezu potrebbe perfino non richiedere nulla in cambio del servizio – cosa che lo rende assai popolare presso i chierici dell'Invincibile sul Materiale.

Hextor
Divinità Intermedia; "Flagello della Battaglia, Campione del Male, Araldo degli Inferi"
Reame: Acheronte, Avalas, Forteflagello
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Domini: Legge, Distruzione, Guerra, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Mazzafrusto leggero o pesante
Simbolo: Sei frecce rosse rivolte verso il basso impugnate da un guanto d'arme
Tramiti conosciuti: Hrinnom, incubo maschio
Arcinemico del fratellastro Heironeous, è un potere della guerra che cerca di conquistare e distruggere chi gli si oppone. Dopo tutto il mondo è un luogo oscuro e violento dove i forti governano i deboli, e il potere è l’unica ricompensa. Incoraggia la crudeltà e l’assenza di pietà come mezzo per raggiungere i propri scopi, in modo da forgiare ordine dal caos e legge dall’anarchia. È un tiranno che pretende di essere obbedito, che opprime o distrugge i suoi oppositori. Il tramite di Hextor è un incubo insolitamente coraggioso, facilmente distinguibile grazie al simbolo delle sei frecce che risplende debolmente sulla sua fronte. Inflessibilmente leale a Hextor, spesso trasporta altri servitori del potere per consegnare messaggi attraverso i campi di battaglia planari, ma non accetta di indossare briglie e sella e si considera pari al proprio cavaliere. Molti dei babbazzi che lo hanno evocato per usarlo come mera cavalcatura si sono ritrovati dispersi nell'Astrale o nel Piano Etereo.

Incabulos
Divinità Maggiore; "il Male Inviato, il Cavaliere Nero"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Ossario
Domini: Incubo, Male, Odio, Pestilenza, Sete, Tradimento
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Un occhio verde in un diamante rosso
Tramiti conosciuti: -
Incabulos è odiato praticamente da ogni altro potere che lo conosce. Perfino gli altri dèi delle malattie lo disprezzano a priori, dato che lo vedono come uno stupido arrogante senza speranza di sopravvivere quando dovrà finalmente abbandonare la sua piccola sfera, ma la maggior parte degli altri poteri lo disprezza semplicemente perchè è un infido traditore. Essendo il potere delle malattie e degli incubi, Incabulos preferisce i campi di battaglia e gli altri luoghi di massacro. Egli ottiene molta della sua forza da simili luoghi: sia dalle infermità che dagli orridi sogni che provengono dalle masse di cadaveri. Naturalmente, nello scenario attuale della guerra che spazza tutto Oerth, Incabulos si fa persino più forte. I mortali non lo adorano, ma lo appagano, e questo basta e avanza. L’Ossario è tanto disgustoso (se non di più) quanto gli altri reami dei poteri delle malattie in Oinos. La prima cosa che si nota è l’olezzo, e nemmeno le Grigie Distese possono lavar via il fetore di morte che permea il luogo. La seconda cosa che si nota sono le proprie peggiori paure che prendono vita innanzi a sé. Che sia un cavallo scheletrico con brandelli di carne fra i denti, o il crudele tradimento degli amici intimi, tutto appare vero nell’Ossario, e questo è il motivo per cui la gente vi sta alla larga.

Istus
Divinità Maggiore; "Signora del Nostro Fato, l'Incolore e Multicolore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Ragnatela del Fato
Domini: Conoscenza, Destino, Equilibrio, Fato, Fortuna, Oracolo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Un fuso dorato con tre fili
Tramiti conosciuti: -
Sempre munita del fuso con cui tesse il destino dei mortali, ha come amante un misterioso principe del Semipiano del Tempo. Ella è una dea di opposti più che di equilibrio, che riconosce le possibilità estreme del fato. I suoi seguaci sono spesso cinici o stoici, ma qualcuno la serve sperando in ricompense del fato. Istus ritiene che tutto sia connesso da fili invisibili che tirano e spingono per tutto il tempo. Questa interconnessione, permette ai mortali di leggere il futuro e di influenzare in qualche modo il proprio destino, ma alcuni legami sono talmente stretti che semplicemente non possono venir evitati. I suoi seguaci ritengono che accettare il proprio fato sia il miglior servizio che si può fare per se stessi.

Iuz
Semidio; "il Malvagio, l'Anziano"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano Materiale, Oerth (vaga, spesso rifugiato nell’Abisso)
Domini: Caos, Dolore, Inganno, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Un teschio che digrigna i denti
Tramiti conosciuti: -
Figlio mezzosangue del signore abissale Graz’zt e della maga Iggwilv, Iuz è un dio dotato di molti alleati immondi, che spesso impersona altri poteri per ingannare i mortali ed espandere la sua area di influenza. Nemico di Zagyg, Vecna e San Cuthbert, spinge i suoi fedeli a sfruttare I deboli, a torturarli e privarli di ogni speranza. Ritiene che i forti debbano guardarsi dai tradimenti dei propri sottoposti e che debbano cercare il potere infliggendo dolore. A dispetto della sua influenza crescente, Iuz è un potere privo di reame divino, che vaga per il mondo primo di Oerth e che si rifugia nell’Abisso quando le cose si mettono male.

Kord
Divinità Intermedia; "il Lottatore"
Allineamento: Caotico Buono (CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Sala dei Valorosi (precedentemente Pianure dei Caduti)
Domini: Bene, Caos, Competizione, Coraggio, Forza
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Una stella composta da lance e mazze
Tramiti conosciuti: -
Kord, dio della forza e della competizione, apprezza le sfide fisiche e ritiene che i forti debbano governare e guidare i più deboli. Egli ritiene che il coraggio sia la più grande qualità di ogni regnante e disprezza la codardia. In battaglia entra in una furia sanguinaria così intensa che solo suo nonno Lendor è in grado di controllarlo (per questo motivo i sacerdoti di Kord rispettano sempre quelli di Lendor). I chierici di Kord non permettono che si dubiti della propria prestanza fisica e si danno parecchio da fare per dar prova delle proprie capacità fisiche (anche se realizzano la differenza tra sfide e suicidi). Un chierico che indossi oggetti in scaglie di drago è ritenuto blasfemo, a meno che non discenda da Kord stesso.

Kyuss
Semidio; "l’Araldo dell’Era dei Vermi, Signore delle Ossa, Dio Verme"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Nessuno
Domini: Corruzione, Legame mortale, Male, Non morte
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza da boia
Simbolo: Un teschio dal quale escono vermi
Tramiti conosciuti: Dragotha, dracolich
Un tempo un sacerdote del perduto impero di Sulm, Kyuss è asceso al rango di divinità sacrificando tutti i propri seguaci. Imprigionato in un obelisco nel piano materiale, Kyuss ritiene che la vita sia un’oscenità, anche se temporanea, e che la morte non offra alcunchè. La non morte, d’altro canto, è l’unico obbiettivo che valga la pena di perseguire e i suoi seguaci sono invitati a diffonderla il più possibile. I seguaci di Kyuss possono controllare non morti se necessario, ma sono incoraggiati a liberare tali creature non appena hanno assolto al proprio compito. I non morti sono sacri per Kyuss e i suoi seguaci non possono distruggerli, se non per autodifesa.

Lendor
Divinità Intermedia; "Principe del Tempo, Maestro del Tedio"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, la Ruota del Tempo
Domini: Legge, Pazienza, Pianificazione, Protezione, Tempo
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Spadone a due mani
Simbolo: Una luna crescente davanti ad una luna nuova circondata da 14 stelle
Tramiti conosciuti: -
Lendor è un potere distante che si è ritirato da tempo dagli affari del proprio mondo, per occuparsi di faccende più importanti. Si considera superiore agli altri dèi ed ha tendenze fortemente conservative. Dopo tutto il tempo è un elemento che si estende in infinito ed anche gli accadimenti più gravi sono solo una piccola parte di un tutt’uno più grande. Egli spinge i suoi seguaci a guardare all’intero mosaico, piuttosto che alla singola parte, in modo da comprendere l’intero cosmo. Molti dei suoi seguaci sono anziani; dopo tutto la vecchiaia porta esperienza, saggezza e la volontà di fare le cose lentamente.

Nerull
Divinità Maggiore; "il Mietitore, Nemico di Ogni Bene, Odiatore della Vita, Portatore dell'Oscurità"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Agathys, Necromanteion (precedentemente Othrys, la Cripta)
Domini: Inganno, Male, Morte, Non morte, Oscurità infame, Sofferenza
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Falce
Simbolo: Teschio e falce
Tramiti conosciuti: -
Come Incabulos, Nerull viene venerato poco in maniera diretta, ma è tenuto in vita dall’attenzione che i mortali dedicano nell’evitarlo. Si pensa che offrirgli dei sacrifici attiri la sua attenzione, e pochi mortali sono abbastanza stolti da farlo. Tuttavia, alcuni segretamente promuovono l’adorazione dell’infame Nerull, e sono tanto depravati quanto colui che seguono. I riti sono cerimonie atroci condotte nella completa oscurità. È una scommessa certa pensare che la tortura ed il dolore giochino un ruolo importante nei rituali, e certamente non è un mistero che il sacrificio di una creatura senziente non è solo accettato, bensì anche incoraggiato. Nerull non è intrappolato nella Prigione Rossa, a differenza della maggior parte dei poteri che risiedono a Carceri: egli abita lì perché gli piace, ed è una delle poche creature del cosmo che possono dire una cosa del genere senza passare per bugiardi. Il suo vecchio reame, la Cripta, era un luogo di morti e non morti, molti dei quali senzienti. Quello attuale, il Necromanteion, è una cittadella scavata nel ghiaccio di Agathys, nelle cui mura gelide sono intrappolate centinaia di supplicanti. Anche se Nerull rispetta l’odio di Incabulos per la vita e la gioia, i due poteri non hanno nulla a che spartire. Talos il Distruttore (di Toril) ammira il lavoro del Mietitore, ma i metodi di Nerull sono così brutali che persino Talos gli sta alla larga. La verità è che nessun altro potere si associa a Nerull, anche se in molti (specialmente San Cuthbert) lo odiano appassionatamente.

Obad-hai
Divinità Intermedia; "lo Shalm"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, il Boschetto Nascosto
Domini: Acqua, Animale, Aria, Liberazione, Vegetale
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Una foglia di quercia e una ghianda
Tramiti conosciuti: -
Obad-hai incoraggia i mortali a vivere in armonia con la natura, in tutte le sue forme, e distrugge implacabilmente chi minaccia la natura. È ostile ad Ehlonna a causa del modo differente in cui i due dèi vedono la natura. Certo, Obad-hai apprezza le bellezze delle foreste, ma dopo tutto le terre selvagge sono pericolose, a volte brutte e terribili, un luogo dove gli sciocchi periscono anche se guidati da buone intenzioni. Non c’è nulla di malvagio o ingiusto in tutto ciò: è l’ordine naturale del Mangia o Vieni Mangiato, ed in quanto tale deve essere rispettato.

Olidammara
Divinità Intermedia; "il Ladro Ridente"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Covo di Olidammara (precedentemente Vincanto)
Domini: Caos, Celerità, Fortuna, Gioia, Inganno
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Stocco
Simbolo: La maschera della commedia
Tramiti conosciuti: Gurz Grep, slaad grigio
Olidammara è un dio che ama la vita e che ama infastidire chi si prende troppo sul serio o è troppo concentrato alla propria noiosa e concentrata realtà. È amico di molti dèi, ma quelli legali lo disprezzano per i continui scherzi e l’atteggiamento capriccioso. Egli spinge i suoi seguaci a tenere in grande considerazione la musica e a vivere la vita con gioia e divertimento, escogitando scherzi e imparando ad accettarli. Apprezza ovviamente il vino, una delle gioie della vita, ed evita la miseria, la temperanza e la solennità, considerati veleni per l’anima. Il più famoso tramite di Olidammara è Gurz Grep, uno slaad grigio che si intrufolò nel reame del dio ai confini del Limbo, aprì un forziere e scappò, mentre il potere era impegnato in una delle sue visite. Apprezzando l'ironia di essere stato derubato del suo stesso tesoro, Olidammara fece un'offerta allo slaad che era riuscito a lasciargli il ghigno, elevandolo al di sopra del battibecchi insignificanti degli altri slaadi. Nella sua forma attuale, Gurz Grep assomiglia a uno slaad grigio con un sacco vocale simile a quello dei rospi, con un occhio blu metallico e l'altro dorato (ogni pochi minuti i colori dei due occhi si scambiano). Gurz Grep non è affabile, ma è estremamente pratico quando si tratta di negoziare, e farà qualunque cosa che non un suicidio per il giusto prezzo.

Pelor
Divinità Maggiore; "il Padre Sole, lo Splendente"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Thalasia, Fortezza del Sole (precedentemente Amoria, Benedizione della Luce)
Domini: Bene, Gloria, Guarigione, Forza, Radiosità, Sole
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Un sole con un volto stilizzato
Tramiti conosciuti: Piuma del Meriggio, aquila gigante celestiale maschio
Pelor è un dio molto popolare nel mondo di Oerth. A cavallo di un possente kirin e accompagnato da voli di acque, egli distrugge i malvagi con dardi di luce solare. Fino a poco tempo fa era un dio gentile e pacifico che si occupava principalmente di alleviare le sofferenze. Ora è un potere decisamente più marziale che distrugge l’oscurità e il male. Questo cambio di atteggiamento è rispecchiato anche nel suo nuovo reame divino. La sua antica dimora era la Benedizione della Luce, un vasto maniero circondato da chilometri di frutteti, vigneti e terreni agricoli. Il nuovo reame è invece una cittadella placcata in oro che forma un faro in cima alla più grande isola dello strato di Thalasia. I fedeli di Pelor sfidano le forze della corruzione, senza dimenticarsi che, come chi guarda troppo il sole rimane accecato, concentrarsi unicamente a distruggere le forze negative priva il cuore della vera essenza della vita: la gentilezza, la pietà e la compassione. Pelor si oppone a tutti i poteri malvagi e spesso evita quelli neutrali che abbiano insegnamenti contrari ai suoi. È particolarmente detestato da Tharizdun, poiché svolse un ruolo nella prigionia del Dio Oscuro, ed anche da Nerull. Il tramite di Pelor è Piuma del Meriggio, un'aquila gigante con artigli dorati, e piume bianco-oro sulla testa, che risponde solo alle evocazioni di chi si trova all'aria aperta (preferisce toccare terra il meno possibile). In battaglia, la sua tattica preferita consiste nell'afferrare i comandanti nemici e farli cadere da grandi altezze sulle loro stesse truppe, ma presta aiuto anche per curare i soldati morenti e allontanare gli uccelli necrofagi. Amichevole ma testardo, Piuma del Meriggio spesso è convinto di avere una visione della situazione migliore di quella che effettivamente ha, e solo un rispettatissimo membro del clero di Pelor o una grossa ricompensa possono convincerlo a non fare di testa propria.

Pholtus
Divinità Intermedia; "Pholtus della Luce Accecante"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Mechanus, Via della Legge
Domini: Dominazione, Inquisizione, Legge, Patto, Sole
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Una luna piena parzialmente eclissata da una piccola luna crescente
Tramiti conosciuti: -
Pholtus è il dio severo dei guardiani, e a dirla tutta non sta simpatico a nessuno, nemmeno a dei della legge come San Cuthbert. Ritiene di essere l’unica vera autorità della legge e dell’ordine naturale, e per questo è piuttosto impopolare. Egli sa che la sua Unica Vera Via è una strada difficile da percorrere, ma sa anche che ciò è garanzia di rettitudine. Spinge i suoi fedeli al fanatismo in suo nome. In cambio promette loro che saranno ricompensati quando il caos sarà cancellato dal cosmo.

Procan
Divinità Intermedia; "il Signore delle Tempeste, il Marinaio del Mare e del Cielo"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Limbo, Seggio del Mare
Domini: Acqua, Caos, Oceano, Tempeste, Viaggio
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Un tridente sopra un’onda
Tramiti conosciuti: -
Padre degli dèi Oerdiani del tempo atmosferico e del cielo, Procan ignora tutti gli dèi, a parte quelli che rivaleggiano con lui per il controllo del mare. È un potere avaro, tempestoso e lunatico, che raramente riesce a mantenere il medesimo umore per più di un’ora, e che incarna le forze mutevoli del mare e del cielo. Egli spinge i suoi seguaci ad onorarlo per sfuggire alla sua furia e, allo stesso tempo, a vivere in maniera semplice, poiché la vita viene dal mare e al mare tornerà.

Ralishaz
Divinità Intermedia; "il Non Cercato"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN, CM)
Reame: Limbo, il Bacio della Fortuna
Domini: Caos, Distruzione, Fato, Follia, Fortuna
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Tre bastoncini d’osso
Tramiti conosciuti: -
Rhalishaz è una creatura mutevole e capricciosa che punisce senza apparente raziocinio coloro che si affidano alla fortuna ed al fato. È il dio della follia, e molti studiosi si chiedono se le sue azioni siano realmente casuali o semplicemente mosse dalla pazzia. Questo potere nega l’esistenza di ogni ordine definito, ma accetta solo la casualità e il caos e sostiene che le possibilità sono sempre contro i mortali. I suoi chierici ammoniscono gli uomini a non gongolare quando le cose vanno bene, perché prima o poi l’universo pretenderà quello che ha dato loro... con gli interessi!

Rao
Divinità Maggiore; "il Mediatore, il Dio Calmo"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Dolce Ragione
Domini: Comunità, Bene, Conoscenza, Intuito, Legge, Meditazione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Mazza Leggera
Simbolo: Cuore bianco di legno o metallo oppure una maschera a forma di cuore con un'espressione calma
Tramiti conosciuti: -
Rao è un dio sorridente che ringiovanisce ogni qual volta viene fatta un’offerta di pace... non c’è da sorprendersi, quindi, che appaia come un uomo vecchio dalla pelle scura. Si dice che possa calmare qualsiasi creatura con il solo sguardo, e pare che nemmeno Nerull sia immune al suo potere. Egli dà molta importanza alla ragione e al dialogo, che conduce i popoli alla pace e alla serenità, per questo invita i suoi seguaci a preferire la calma e la saggezza alla violenza, in modo da godersi il mondo nell’armonia dell’ordine benigno. I suoi sacerdoti ricercano la conoscenza e la meditazione introspettiva; preferiscono non ricorre alla violenza, ma non sono estranei all’uso della forza quando le loro argomentazioni vengono ignorate e i bastioni della ragione vengono minacciati.

San Cuthbert
Divinità Intermedia; "Cuthbert del Randello"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Arcadia, Abellio, il Bastione della Legge
Domini: Castigo, Distruzione, Legge, Protezione, Zelo
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Una croce celtica di platino con rubini
Tramiti conosciuti: Nonna Mur, deva astrale femmina
San Cuthbert è una divinità legale buona con forti tendenze legali neutrali (il che spinge alcuni a considerarlo piuttosto come legale neutrale dalle tendenza buone, ma questa opinione non rende giustizia al suo credo e deriva soltanto da certe barbe grigie a cui piace organizzare ogni cosa in semplici e convenienti categorie). L’importanza di San Cuthbert cresce ogni giorno su Oerth, ma è abbastanza per salvarlo? Nessuno lo sa, ma sembra che la divinità stia reclutando anche al di fuori della sua sfera. Pare che molti membri degli Harmonium stiano adottando il suo credo ed ammirino la sua mente diretta e il suo rifiuto nel rinunciare a ciò che sa essere giusto. Chiunque non faccia compromessi con i propri ideali dovrebbe avere il diritto di stare negli Harmonium, e molti fazionisti hanno quindi cominciato a venerarlo come segno di apprezzamento. San Cuthbert è un fiero nemico del caos e del male, ed egli rifiuta l’idea che uno sgherro si debba piegare un po’ per raggiungere i propri obiettivi. La divinità ritiene che chiunque scenda a compromessi sia uno sciocco, o un mollaccione dotato di una fede poco salda. O si sceglie la sua via, o si sceglie la via sbagliata, e sono in molti quelli che prendono per buono ciò che San Cuthbert considera essere sbagliato. Naturalmente, questa mancanza di flessibilità gli ha fatto guadagnare parecchi nemici, fra i quali Incabulos, Nerull ed un pugno di signori abissali. Per la verità, probabilmente San Cuthbert avrebbe ancora più nemici se i grandi poteri planari del caos e del male si accorgessero di lui e della sua posizione, ma essi non lo fanno: semplicemente non hanno interesse nell’ascoltare ciò che una divinità di una singola sfera abbia da dire su di loro. Il tramite di San Cuthbert è una deva astrale (forse l'anima ascesa di una sacerdotessa), che non appare mai sul Piano Materiale se non come una vecchina curva sul suo bastone, con un mantello dai colori autunnali. Nonna Mur ha un aspetto cadente e un temperamento irascibile, ma è anche saggia e amichevole. Può evocare piccole quantità di pane, latte e caramelle, che usa spesso per ricompensare i bravi bambini. Sa come mandare avanti una fattoria, cucire, cucinare, aggiustare attrezzi e svolgere decine di altre attività, e lo insegna volentieri a chi glielo chiede gentilmente.

Tharizdun
Divinità Intermedia; "il Dio Oscuro, Egli dall'Oscurità Eterna"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, CN, CM)
Reame: Profondo Etereo, Semipiano dell’Imprigionamento
Domini: Entropia, Decadimento, Follia, Forza cosmica, Oscurità infame
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una spirale
Tramiti conosciuti: -
Tharizdun è un potere antico e malvagio, imprigionato dagli sforzi congiunti di molte divinità poiché il suo unico scopo è niente di meno che la totale distruzione del multiverso. Il suo credo è semplice e prevede l’estinzione di ogni luce, la dissoluzione di ogni ordine e perfezione e la frammentazione di ogni mente. Molti dei suoi seguaci, laici e non, sono pazzi. La parte restante si illude che Tharizdun li terrà in considerazione per la successiva ricostruzione del mondo. Tharizdun non ha alleati; se mai dovesse fuggire dalla sua prigione, si crede che anche la divinità più malvagia si alleerebbe con le divinità buone pur di tornare ad incatenarlo. Tuttavia si sa che il Dio Oscuro ha esercitato la sua volontà di nascosto impiegando vari demoni e altre entità (con o senza la consapevolezza di ciò). Alcuni di questi sono Iuz e Zuggtmoy e i Principi del Male Elementale. Tharizdun è particolarmente contrastato da Pelor e Boccob.

Trithereon
Divinità Intermedia; "il Liberatore"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Arborea, Olimpo, la Strada Biforcuta
Domini: Bene, Caos, Evocatore, Fortuna, Liberatore
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Un triskel
Tramiti conosciuti: -
Per essere il potere di una singola sfera, Trithereon ha diversi amici altolocati. Apollo degli Olimpici ammira il suo zelo per la creatività, e Lathander di Toril è un grande propositore di ciò che egli chiama libertà. E Trithereon probabilmente ha tante opportunità di sopravvivere sui piani quante San Cuthbert, dato che anch’egli ha il supporto di una fazione: la Libera Lega (anche se tutti gli Indipendenti, naturalmente, fanno le proprie scelte). In ogni caso, Trithereon ha pochi avversari. Egli disprezza tutti i poteri che richiedono dominazione ed assoluta obbedienza, perfino se sono divinità del bene, perché sente che tutte le limitazioni alla libertà necessariamente distruggono ciò che limitano. Il suo reame, la Strada Biforcuta, non è veramente un reame. Esso serpeggia per il primo strato di Arborea, e quando un viaggiatore si trova sulla Strada, scopre che un mondo di possibilità si apre a lui. Trithereon garantisce ad ogni visitatore un barlume del percorso più importante della sua vita, e le possibili conseguenze delle sue azioni.

Ulaa
Divinità Intermedia; "la Moglie di Pietra"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Terre Esterne, le Colline di Acciaio
Domini: Bene, Caverne, Legge, Metallo, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Una montagna con un cuore di rubino
Tramiti conosciuti: -
Molto adorata tra nani e gnomi, la Moglie della Pietra è legata alla terra vista come elemento naturale e madre della vita. Ulaa spinge i propri fedeli a lavorare la pietra unicamente per scopi benevoli, e punisce l’avarizia o gli intenti malvagi. Le gemme sono ritenute sacre dai sacerdoti di questa dea, in quanto contengono una minuscola parte del potere e della bellezza della terra.

Vecna
Divinità Minore; "l'Archilich, Maestro del Trono di Ragni, il Sussurrato"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Sconosciuto (precedentemente Piano Quasielementale della Cenere, Cavitus)
Domini: Conoscenza, Magia, Male, Mente
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una mano destra che stringe un occhio umano
Tramiti conosciuti: Gusten, ghast immondo
Un potere con pochi alleati, Vecna complotta contro e tutto e tutti. Anche le entità più potenti, d’altronde, nascondono un segreto che può venir sfruttato per portarle alla rovina, e persino il cuore più puro cela un pizzico di oscurità che può venir sfruttato per i propri comodi. L’importante è controllare i segreti che gli altri non hanno il coraggio di mostrare, e non rivelare mai le proprie conoscenze. Privo di un vero e proprio reame, rimase imprigionato per una manciata di anni nel Semipiano del Terrore, dal quale fuggì. Entrato non si sa come a Sigil, giunse pericolosamente vicino a riorganizzare il multiverso secondo i suoi scopi, ma venne sconfitto e scacciato. Notevolmente ridotto in potere, ha molte roccaforti segreti in regioni remote dell’Oerth, dove le anime di coloro che lo adoravano in vita continuano a servirlo nella morte.

Wee Jas
Divinità Intermedia; "Colei che Prende, la Dea Stregona, la Strega di Rubino, la Signora Austera, la Guardiana della Morte"
Allineamento: Legale Neutrale (LN, LM)
Reame: Acheronte, Ocanthus, Cabala Macabra (precedentemente Tintibulus, Ragnatela Modellata)
Domini: Dominazione, Legge, Magia, Morte, Seduzione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Un teschio fiammeggiante
Tramiti conosciuti: Zem'Jil, succube
La vanitosa Wee Jas non è esattamente un potere malvagio, è solo che è molto interessata al potere e ai doni che esso offre, e si è spinta un filo troppo oltre nella sua ricerca. Solitamente non intende nuocere al prossimo, ma è raro che ciò non accada. Nel corso dei millenni, Wee Jas ha calpestato e messo da parte tutti quelli che l’hanno aiutata nella sua ricerca delle grandi conoscenze e delle magie più potenti. La morte non è la sua area di influenza principale, ella l’ha adottata solo da pochi secoli. I suoi sacerdoti sono principalmente custodi dei morti, piuttosto che agenti che promuovono e accelerano la morte. Il suo vecchio reame, la Ragnatela Modellata, era un ottagono scolpito in uno dei cubi di Tintibulus, con strade disposte come una ragnatela attorno allo scranno ove Wee Jas attendeva i suoi doni. Chiunque voleva visitare il suo regno doveva offrirle dei doni preziosi; chi non riusciva a soddisfarla, era condannato a vagare per il reame per un interno anno, o fino a quando la dea non decideva che il debito era saldato. L’attuale reame è un luogo dove le cose vengono risolte in maniera decisamente più diretta: nella Cabala Macabra, un castello di cristallo elegante e al tempo stesso terrificante, la dea mette alla prova i migliori incantatori. Chi non supera la prova viene semplicemente annientato. La vecchia Mystra di Toril era un’alleata di Wee Jas, ma la nuova Mystra si è alienata da lei. Ciò potrebbe essere la causa che ha peggiorato l’atteggiamento etico di Wee Jas: dopo tutto una sua buona amica è trapassata ed è stata rimpiazzata da una che ha reclamato lo stesso nome ma che non insegue la medesima visione. Il tramite di Wee Jas è Zem'Jil, una tanar'ri che era stata confinata in un talismano da un fedele di Wee Jas e offerto in sacrificio alla dea. Dopo aver lasciato il talismano chiuso in una cripta per 500 anni, Wee Jas offrì alla succube di essere purgata dalla propria natura caotica e farle da leale servitrice. Ora Zem'Jil è una creatura di aspetto simile a una succube, che indossa sempre abiti succinti con un prominente simbolo di Wee Jas sulla scollatura. Altezzosa, sarcastica e maligna, serve Wee Jas come messaggera, consigliera, diplomatica e seduttrice, ma accetta di combattere solo se il rischio è minimo o la ricompensa enorme.

Zilchus
Divinità Intermedia; "il Gran Maestro di Gilda, il Contabile"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno
Domini: Commercio, Comunità, Inganno, Legge, Ricchezza
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una mano che stringe un sacchetto di monete
Tramiti conosciuti: -
Zilchus è un dio indaffarato che ha poco tempo per frivolezze e che spinge i suoi seguaci a intraprendere numerose relazioni, indispensabili per condurre dei buoni affari. Sempre impegnato in qualche affare, insegna a controllare il desiderio per i soldi in se stessi e a sfruttarlo negli altri. Tutto ciò che può venir fatto, dopo tutto, viene fatto meglio in cambio di danaro. Zilchus ritiene che la politica e la guerra siano solo delle forme differenti di commercio; la prima usa come moneta le parole, la seconda le vite umane. I seguaci e i sacerdoti di Zilchus conducono gli affari in maniera spietata e sono spesso visti come privi di emozioni; i novizi conducono carovane in posti lontani, oppure investono in azioni ad alto rischio e potenziale, come il contrabbando o l’avventura.



Divinità di Faerûn

Su un piccolo mondo primo noto come Toril, un posto spesso dimenticato dai poteri dei piani, un nuovo pantheon sta crescendo in potere ed importanza. Negli ultimi secoli, questi dèi si sono stabiliti nei confini planari, rivaleggiando con gli altri pantheon più antichi e potenti. Questo significa forse che una nuova era sta cominciando nei Piani Esterni? Probabilmente no. I nuovi dèi sono i nuovi dèi, e non importa quando siano potenti nei loro mondi primevi, devono imparare le leggi dei piani se vogliono sperare di sopravvivere. Il che può rivelarsi un’impresa più difficile di quanto uno possa pensare.
Curiosamente, anche se la maggior parte dei poteri planari considerano Toril come un piccolo stagno, qualcuno ha inviato i propri sacerdoti in quel mondo, cercando proseliti in modo da aumentare il proprio potere. Il miglior esempio è Tyr del pantheon Norreno; avendo perso potere tra la propria gente, è riuscito a guadagnare forza stabilendo un’importante culto nel Toril, ottenendo abbastanza fedeli da evitare di venir risucchiato nell’Astrale. Altri si sono uniti a Tyr, comprese Mielikki e Loviatar del pantheon Finnico (Loviatar probabilmente è andata dietro a Mielikki, che ha sempre odiato) e Silvanus e Oghma dei Celti. Inoltre le divinità Faerûniane Beshaba e Tymora sembrano aver ricevuto una qualche influenza da Tyche del pantheon greco. E pare che la lista sia destinata ad aumentare, man mano che altre divinità planari decideranno di volersi ristabilire o guadagnare maggior potere. Alcune di queste divinità (come Sune e Talos) hanno dèi minori al seguito. Questo è il risultato di speciali alleanze, intessute tramite grezza dominazione o comuni accordi. Per farsi un’idea precisa di un dio, un mortale deve vedere quali altri poteri sono al suo servizio.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Planes of Law (Azuth, Mystra, Helm), Planes of Conflict (Ilmater)


Ao
Divinità Suprema; "Lord Ao, Colui che è Nascosto"
Allineamento: Sconosciuto (-)
Reame: Sconosciuto
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: -
Tramiti conosciuti: -
Lord Ao è il dio supremo di tutti i poteri del Toril; come tale può istantaneamente promuovere un mortale al grado di divinità o distruggerne all'istante una già esistente. Ciò che accade su Toril e ciò che le altre divinità fanno non è interesse di Ao finché queste ultime rispettano le proprie aree di influenza e non ignorano completamente i propri fedeli. Lord Ao non ha bisogno di essere adorato, non cerca fedeli e non garantisce alcun potere a quei ciordi che scelgono di venerarlo. Qualche barbagrigia sostiene che Ao non sia il più grasso pezzo grosso del pantheon, ma che persino Colui che è Nascosto in realtà risponda ad una misteriosa entità superiore, descritto solo come un “essere di luce”.

Auril
Divinità Minore; "la Vergine del Gelo, Alba di Ghiaccio, la Dea Fredda"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, Sala dell’Inverno
Domini: Freddo, Inverno, Male, Tempeste
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Un fiocco di neve su un diamante grigio con un bordo bianco
Tramiti conosciuti: -
Auril è una divinità incostante, vana e malvagia, dal cuore di ghiaccio, che viene venerata soprattutto per paura. Rimane imperturbabile anche di fronte ad un accenno di vero amore, sentimento nobile od onore. Ama giocare con chi l’ha offesa, bloccando il malcapitato all’interno di una tempesta di neve e quindi facendolo impazzire con allettanti visioni del calore e degli agi di casa, prima di congelarlo fina alla morte. La sua bellezza è fredda e mortale, il fiore di gioventù preservato per sempre in una lastra di ghiaccio artico (con la sensibilità tipica di un pezzo di ghiaccio). Auril fa parte degli Dèi della Furia insieme a Malar, Umberlee e Talos, suo superiore, che recentemente le ha tolto parecchio potere. È in buoni rapporti con Umberlee, ma prova per Malar un disprezzo cordialmente ricambiato.

Azuth
Divinità Minore; "l’Altissimo, il Patrono dei Maghi, il Signore degli Incantesimi"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Arcadia, Buxenos, Azuth
Domini: Conoscenza, Incantesimi, Legge, Magia
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Mano sinistra che punta verso l’alto, circondata di un fuoco blu
Tramiti conosciuti: Jamal Hsirani, umano maschio; Kerellos Runacontorta, umano maschio (Harmonium)
Azuth si occupa dell’avanzamento e della conservazione delle arti magiche. Venerata da tutti i tipi di incantatori (in particolare i maghi), questa zelante divinità agisce da un lungo tempo come consigliere per la divinità della magia grezza; Azuth e Mystra sono in ottimi rapporti come un tutore e la sua pupilla. Altre divinità ritengono Azuth piuttosto pignolo, dal momento che non comprendono il suo spirito asciutto o la sua infinita dedizione alla raccolta di conoscenze magiche. Quando era un mortale, Azuth bramava il potere ricercando le arcane conoscenze di dozzine di imperi decaduti, e tentando in tutti i modi di progredire nei suoi studi magici. La sua dedizione lo portò ad essere il primo Magister, una posizione creata appositamente da Mystra per essere assegnata al suo più promettente pupillo mortale. Con l’aiuto della dea, che era diventata sua amante, Azuth divenne finalmente una divinità. Il tramite principale di Azuth è il mago Kerellos Runacontorta, un vecchio ricurvo che agli occhi del babbo medio sembra completamente innocuo. Il babbo medio sarebbe in errore: Runacontorta è uno dei rossi più potenti che si possano incontrare su Arcadia. Gli piace dare l'impressione di essere solo un vecchio decrepito, ma tiene sempre qualche difesa attiva, giusto nel caso incontri qualche zolla senza rispetto per la legge. Gli sgherri in grado di percepire la magia scoprono strati su strati di difese magiche attorno a Kerellos, e quindi gli mostrano il dovuto rispetto... gli altri tendono a trattarlo come un qualsiasi vecchiaccio stordito che blatera di avere grandi poteri. A volte Kerellos si imbatte in qualche giovane mago, e gli fa scivolare in tasca una o due pergamene contenenti incantesimi molto al di là dei poteri dello sgherro. È una sorta di prova: se il mago le usa immediatamente dando prova di poca lungimiranza, Kerellos lo abbandona al suo destino, altrimenti potrebbe ricomparire per aiutarlo in futuro.

Bane
Divinità Maggiore; "Lord Bane, il Signore Nero, il Signore dell’Oscurità, la Mano Nera"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, LN, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Bastione Nero
Domini: Distruzione, Dominazione, Legge, Odio, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Raggi verdi che scaturiscono da un pugno chiuso
Tramiti conosciuti: -
In un passato lontano era un mortale, membro della compagnia di avventurieri dei “Tre Morti” assieme a Myrkul e Bhaal. I tre sgherri giurarono che avrebbero lottato per ottenere potere illimitato o sarebbero morti nel tentativo. Assieme distrussero Borem, uno dei Sette Dèi Perduti e raggiunsero le Grigie Distese dell’Ade, ove ottennero le aree di influenza di Jergal, un antico potere legato alla morte. Durante il Periodo dei Disordini Bane venne ucciso dal semidio Torm, ma la sua essenza sopravvisse in uno dei suoi alti sacerdoti. In un viaggio epico che toccò la città di Sigil ed i corpi morti, il dio architettò la propria resurrezione... ma fallì. Pochi anni fa, tuttavia, La Mano Nera tornò in vita, consumando l’essenza di suo figlio bastardo, il mezzo demone Iyachtu Xvim (con buona pace di tutti gli Athar). Da allora ha riassunto l’area di influenza dell’odio, della paura e della tirannia, conquistando tutti i fedeli di suo figlio assieme ad una parte di quelli di Cyric. Bane odia virtualmente tutto il pantheon Faerûniano ma ha in particolare antipatia Torm, Cyric, Mystra, Tempus, Helm, Lathander, Oghma e Ilmater, proprio in quest’ordine. Intrattiene rapporti puramente lavorativi con Loviatar, Mask e Talona ma dal momento che lo temono disperatamente, le loro alleanze non sono forti.

Beshaba
Divinità Intermedia; "la Vergine della Sfortuna, Signora Destino"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 13 strato, Torrione di Sangue
Domini: Caos, Fato, Fortuna, Inganno, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Flagello
Simbolo: Corna di cervo nere su campo rosso
Tramiti conosciuti: -
Beshaba è una divinità più temuta che amata, a causa del suo carattere astioso, meschino e malevolo. La Vergine della Sfortuna si comporta secondo il capriccio del momento e ha improvvisi attacchi di gelosia nei confronti della sorella Tymora poichè vuole essere venerata al suo pari (anche senza reale devozione). Sebbene la gente tremi al solo pensiero di trovarsi di fronte a Beshaba, la dea viene sempre invitata e le viene dato il benvenuto nei discorsi o nelle cerimonie di funzioni formali (come matrimoni o incoronazioni), gare sportive o di abilità con le armi o al battesimo dei neonati. Se non viene invitata, potrebbe offendersi e portare malasorte a tutti coloro che si trovano coinvolti. Di recente ha rifiutato profferte amorose di Talos, considerandole un modo per assorbire la sua area di influenza. Non ha veri e propri alleati ma si è prefissata il compito di distruggere a tutti i costi Signora Fortuna. Non le dispiace giocare con Shaundakul, assumerne le sembianze e combinarne di tutti i colori.

Chauntea
Divinità Maggiore; "la Grande Madre, la Dea del Grano, Madre Terra"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Giardino della Grande Madre
Domini: Animale, Bene, Protezione, Rinnovamento, Terra, Vegetale
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Falce
Simbolo: Una rosa che sboccia su un campo di grano dorato alla luce del sole
Tramiti conosciuti: Tallas Verdecompagno, mezzelfo maschio; Leyla Boscoselvatico, umana femmina
Chauntea è antica tanto quanto il piano materiale di Toril. Sua è la scintilla divina che diede vita al mondo naturale, il vibrante e altruista spirito fuso col pianeta al momento della creazione. In origine divinità dei luoghi selvaggi e della vita animale, Chauntea è cresciuta col suo mondo, cambiandosi e adattandosi ai suoi molti sviluppi. I millenni le hanno insegnato la pazienza tanto da farla diventare ponderata. Chaunte ama gli abitanti del suo mondo e prova un piacere immenso nell’insegnare loro come la terra stessa possa arricchire la loro vita. Sua fu la mano che guidò i primi vagabondi umani a rinunciare all’incertezza del raccoglitore per la stabilità del campo. Oggi Chauntea è venerata come la Grande Madre dell’agricoltura, la gentile benefattrice che assicura un buon raccolto, pasti sani e una vita sana all’aria aperta.

Cyric
Divinità Maggiore; "Principe delle Menzogne, il Sole Oscuro, il Sole Nero"
Allineamento: Caotico Malvagio
Reame: Pandemonium, Cocito, Castello Infranto
Domini: Caos, Competizione, Distruzione, Illusioni, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Teschio bianco su sole nero
Tramiti conosciuti: -
Qualche decina di anni fa, Cyric era un semplice ladro mortale, un avventuriero sulla strada verso il male. Poi Ao decretò che gli dèi avrebbero dovuto camminare sulla terra in forma mortale, e uno di questi finì scritto sul libro dei morti da Cyric, che ne assunse l’area di influenza. Più tardi, Cyric si appropriò della forza di altre due divinità morte. Così un mortale, da semplice truffatore di infimo grado, divenne uno dei più potenti sgherri di tutto il Piano Materiale. Più tardi, egli perse gran parte della sua area di influenza a beneficio di un suo vecchio compagno mortale, Kelemvor, quando questi scoprì che Cyric stava violando le regole di Ao. Inoltre Cyric divenne pazzo dopo aver creato un libro che obbligava chiunque lo leggesse a venerarlo – pare che la zolla l’abbia letto da solo. Ora si è ritirato nelle Profondità Ventose del Pandemonium per progettare ulteriori piani di conquista a danni del multiverso. Odia ardentemente Kelemvor e Mystra, ma poiché ha letto il suo libro magico, Cyric è ciecamente convinto di essere superiore a qualsiasi altro potere, e che non valga la pena sprecare energie su di loro. La sua nuova casa ora è il Castello Infranto (che, nella sua follia, chiama “il Castello del Trono Supremo”) e spera di attirare tutti i supplicanti del mondo di Toril al suo reame. Questo babbo non è ancora riuscito nei suoi intenti, ma è sicuro che sia solo una questione di tempo prima che l’intero multiverso si inginocchi davanti al suo potere divino!

Deneir
Divinità Minore; "Signore di Tutti i Glifi e le Immagini, lo Scriba di Oghma"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Biblioteca di Tutta la Conoscenza
Domini: Artigianato, Bene, Conoscenza, Rune
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Una candela accesa sopra un occhio scarlatto dalla pupilla triangolare
Tramiti conosciuti: Tomas Legalibri, umano maschio
Nel mondo delle idee, un solo elaborato scritto, una volta letto, mostrerà i segreti del multiverso, elevando il lettore all’ascensione divina. La scrittura di questo elaborato, noto come Metatesto, consuma tutte le forze di Deneir e dei suoi seguaci. Si dice che Deneir, un servitore di Oghma il Custode, sia diventato una divinità solamente avendo letto una piccola parte di questo testo e che il bisogno di leggere l’opera nel suo complesso gli abbia dato uno scopo. Come patrono degli artisti, miniaturisti, cartografi e scribi, il Signore di Tutti i Glifi e le Immagini sovrintende l’intera creazione scritta, alla ricerca di disperata di completare la sua opera prima. Sebbene Oghma rappresenti lo stimolo creativo, il suo scriba si occupa di tramandare le grandi gesta dell’umanità. Del resto, i due hanno un rapporto simbiotico: il Custode apprezza la dedizione di Deneir alla verità e allo studio. Deneir presenta alcune delle caratteristiche che appartengono ai pazzi; la sua prospettiva di vita, noiosa e dedita solo allo studio lo rendono particolarmente gradito agli dèi della magia quali Mystra e Azuth. Llira crede di essere in grado di farlo divertire e ricava un piacere infinito nel tormentarlo con i suoi motteggi. Coloro che invece vogliono la limitazione della conoscenza, tra cui Cyric, Shar e Mask o coloro che invece la vogliono distruggere, come gli dèi della Furia, lo rendono, lui che è in genere sereno, pieno d'ira.

Eldath
Divinità Minore; "Dea delle Acque Gorgoglianti, Madre Guardiana delle Fronde, la Dea Verde"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, il Vero Boschetto
Domini: Acqua, Famiglia, Protezione, Vegetale
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Rete
Simbolo: Una cascata che finisce in uno specchio d’acqua ferma
Tramiti conosciuti: -
Eldath è la guardiana dei piccoli boschi e la sua presenza di sente ovunque ci sia pace. È una pacifista che evita qualsiasi azione ostile, anche quando è minacciata. Sebbene sia timida, tranquilla ed enigmatica, Eldath possiede una grande personalità e una risolutezza non subito apparenti, ma che non possono essere spezzate. Affronta le sfide ritirandosi strategicamente, un tipo di azione che nel contempo fa sì che i nemici si ritrovino in una situazione di sovraesposizione mentre i loro rinforzi si sono ormai convertiti al campo della dea. Di recente ha subito parecchi attacchi da parte di Malar, i cui seguaci hanno distrutto parecchie delle sue polle sacre. Eldath è una divinità serena ed enigmatica che raramente viene menzionata. Serve Silvanus assieme a Mielikki, sebbene si faccia intimidire dalla rigidità di Padre Quercia. Ha anche legami molto forti con Chauntea, Selûne e Lathander, poichè hanno interessi comuni. Sebbene Eldath si opponga a tutto ciò che invece sostiene Tempus, non lo considera un nemico personale. Egli, a sua volta, la considera un po’ ingenua, ma rispetta le sue convinzioni, generalmente ignorandole.

Gond
Divinità Intermedia; "il Portatore di Meraviglie, il Signore di Tutti i Fabbri”
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, Casa delle Meraviglie
Domini: Artigianato, Conoscenza, Fuoco, Metallo, Terra
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Una ruota dentata di legno o d’osso con quattro raggi
Tramiti conosciuti: -
Gond è un fabbro corpulento dotato di tutto l’equipaggiamento necessario per creare meraviglie. Venerato da umani e gnomi (alcuni dei quali lo ritengono un aspetto di Nebelun), Gond dà alle idee una forma concreta e ispira i mortali a fare nuove cose. Gli importa solo dell’atto di creazione in sè, preoccupandosi ben poco degli effetti secondari che possono procurare le sue creazioni una volta sparse per il mondo. Gond è un dio enigmatico. Serve Oghma nella sete di conoscenza ma è talmente indipendente dal suo signori che molti lo dimenticano. È amico di Lathander, Waukeen e Tempus perchè le sue invenzioni riguardano la creatività, il profitto e la guerra rispettivamente. Il suo vero nemico è Talos, la cui fame di distruzione mai appagata minaccia non solo le invenzioni di Fond, ma anche il suo dominio sui mezzi di distruzione.

Helm
Divinità Intermedia; "l’Osservatore, Colui che Vigila”
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Mechanus, Veglia Eterna
Domini: Forza, Inquisizione, Legge, Pianificazione, Protezione
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Un occhio aperto con una pupilla blu su un guanto d’arme rivolto verso l’alto
Tramiti conosciuti: Michil Franzt, tiefling maschio
Helm è il guardiano per eccellenza, la sentinella sempre all’erta che non permette a nulla di compromettere i suoi compiti. Spesso ritenuto freddo e apatico, si mostra come un uomo enorme in armatura completa. In verità Helm è solo un grande amante della disciplina, sempre dedito a portare a termine il compito assegnatogli. Ha una particolare predilezione per i bambini ed è tollerante verso le loro marachelle, più che di quelle di chiunque altro. Molti credono che Helm darebbe la vita per salvare qualcosa che è sotto la sua protezione. Su questo argomento però non proferisce parola. Helm si oppone senza mezzi termini alle macchinazioni di Bane, Cyric e Shar, i cui complotti insidiosi costituiscono una minaccia eterna per il Primo. Si oppone anche in ogni occasione alla furia incontrollata di Talos e non si diverte vedendo Mask compiere i suoi atti di ladrocinio o i suoi scherzi. Tra le divinità buone, solo Torm comprende veramente l’impegno incrollabile di Helm nei confronti dei suoi protetti. I rapporti tra la Furia Leale e Colui che Vigila sono molto stretti, tanto che le due chiese hanno cominciato, sebbene con riluttanza, a dialogare, obbedendo ai comandi dei loro patroni. Il tramite di Helm è Michil Franzt, un tiefling enorme e orgoglioso, sicuro del fatto che esistano ben pochi guardiani abili quanto lui. Il suo retaggio tiefling è evidente dalla pelle, molto più rossa di quanto la pelle umana dovrebbe essere. Non si sa se sia un primevo, un planare o un supplicante, ma si dice che Michil possa vedere i guai in arrivo da miglia di distanza. La sua parola è vincolante, quindi parla raramente.

Ilmater
Divinità Intermedia; "il Dio Piangente, il Dio Affranto"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN, NB)
Reame: Bytopia, Shurrock, Dominio del Martire
Domini: Bene, Guarigione, Legge, Sofferenza, Vigore
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Due mani bianche legata all’altezza dei polsi da un cordino rosso
Tramiti conosciuti: Amanthuras il Benefico, umano maschio
Gentile e di buon cuore, Ilmater è una divinità tranquilla e placida che volentieri sopporta sulle spalle i pesi e i dolori del mondo sofferente. Sebbene non si adiri molto facilmente, l’ira del Dio Affranto è terribile di fronte alle crudeltà estreme e alle atrocità. Si prende grande cura nel rassicurare e proteggere i bambini e le giovani creature, e quando viene loro fatto del male, lo prende come insulto personale. Ilmater è una divinità molto antica, spesso associata a Tyr (il suo superiore) e Torm, insieme ai quali forma la Triade. La Triade collabora strettamente poiché in gruppo sono più forti che individualmente. Pure Lathander è alleato di Ilmater. Egli si oppone a quelle divinità che amano la distruzione e che infliggono dolore e sofferenza agli altri, in particolare Loviatar e Talona, la cui natura è diametralmente opposta alla sua. Tra gli altri nemici annovera Bane, Malar, Shar e Talos. Ilmater mantiene un gruppo stabile di tramiti, molti dei quali sono suoi sacerdoti nel mondo di Toril. Il principale è Amanthuras il Benefico, uno sgherro che è solito indossare una tonaca grigia dal cappuccio rosso sangue, con corde degli stessi colori legate ai polsi. Amanthuras si reca ovunque la sua presenza sia necessaria, che si tratti di qualche sperduta area del remoto mondo primo dove viene venerato Ilmater, o del cuore della Gabbia.

Kelemvor
Divinità Maggiore; "Giudice dei Dannati, Signore dei Morti"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN, LM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, la Guglia di Cristallo
Domini: Castigo, Fato, Legge, Protezione, Riposo, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Braccio scheletrico che regge una bilancia
Tramiti conosciuti: -
Come Cyric e Mystra, Kelemovor era un mortale fino a non molto tempo fa, tuttavia ha preso la responsabilità data dal proprio status divino in maniera più seria degli altri due poteri. In quando dio maggiore della morte, si rifiuta di cedere alle proprie precedenti emozioni mortali. Probabilmente nel giro di qualche centinaio d’anni cambierà idea, ma fino ad ora si sta comportando come ritiene un potere debba fare – anche se forse è un po’ troppo buono e giusto per essere un potere delle Grigie Distese. Quando Cyric ha perso la sua area di influenza come potere della morte, Kelemvor ha ottenuto l’incarico di giudice dei morti e arbitro del tribunale dei deceduti. Il suo primo atto è stato quello di trasformare il Castello delle Ossa (il vecchio reame di Cyric) nella Guglia di Cristallo, in modo che tutti quanti potessero vedere facilmente che Kelemvor esegue i propri compiti nella maniera più onesta e trasparente possibile. Ovviamente Cyric non è felice di aver perso la propria area di influenza, e Kelemvor tiene d’occhio il suo vecchio rivale. Ma il nuovo potere della morte desidera anche la dea Mystra, e cerca l’alleanza del Signore del Mattino Lathander – un nemico tradizione dei morti (o meglio, dei non-morti). Al momento Kelemvor sembra essersi dimenticato del tratto risucchiante delle Grigie Distese. A meno che non eriga qualche barriera magica a protezione delle proprie emozioni, è probabile che soffrirà lo stesso fato degli altri poteri che abitano il piano da molto tempo: l’Apatia.

Lathander
Divinità Maggiore; "Il Signore del Mattino"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Gloria del Mattino
Domini: Bene, Estate, Nobiltà, Protezione, Rinnovamento, Sole
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Mazza leggera o pesante
Simbolo: Disco dei colori dell’alba
Tramiti conosciuti: Aurora Giornosplendente, umana femmina
Anche se è stato un potere per più del resto del pantheon Faerûniano, Lathander sceglie di apparire come un uomo di giovane età, prono alle fantasie e all’esuberanza. È uno dei poteri vitali di Toril; le sue maggiori preoccupazioni sono la vita e la creatività, e persegue i suoi obiettivi con un'ottica positiva. Lathander è venerato tra i vanitosi per il suo bell’aspetto, tra gli artisti per le sue ispirazioni, tra i contadini per il suo supporto alla vita e tra gli ottimisti per le sue benedizioni alle nuove avventure. Si dice che una delle risorse maggiori di Lathander sia la sua aderenza ai principi della pratica, piuttosto che dell’apparenza rituale. Fintanto che i suoi fedeli capiscono che egli supporta gli atti di bontà, e fintanto che lo pregano di tanto in tanto, il suo potere cresce. Lathander divide il suo reame con il potere vedico Usha, la dea dell’alba. Il loro reame ha un cielo rosa, nubi dai colori tenui dell’alba e aria fresca che sa di speranza e rinascita. Si dice che i due dèi abbiano trovato il modo di aprire dei portali per i reami degli dèi dell’oscurità e stiano inondando di luce le terre segrete di tali poteri. Il Signore del Mattino va piuttosto d’accordo con la maggior parte degli altri poteri del pantheon Faerûniano. È piuttosto vicino a Chauntea visto che hanno imparato a lavorare assieme per beneficio di entrambi. Non ha ancora deciso come comportarsi circa Mystra o Kelemvor, ma è piuttosto ottimista in merito.

Lliira
Divinità Minore; "Nostra Signora della Gioia, Portatrice di Gioia, Dama dei Festeggiamenti"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Domini: Bene, Caos, Gioia, Liberazione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Shuriken
Simbolo: Un triangolo fatto di tre stelle a sei punte color arancione, giallo e rosso
Tramiti conosciuti: -
Lliira è la fanciulla sempre danzante protagonista di infinite ballate, l’archetipo della giovinetta ballerina che ha ispirato poeti, cantori e chiunque tragga godimento dall’esperienza e dalla meraviglia di una vita vissuta con gioia e libertà. In un qualche modo distaccata dagli eventi quotidiani del mondo terreno, Lliira conferisce con i suoi devoti sostenitori attraverso i sogni, mostrando con esempi che molte preoccupazioni non sono degne di considerazione e solo poche questioni sono importanti al punto da allontanare il fedele dal Rigadoon Elisio, filosofia la cui colonna portante è il movimento gioioso sopra qualunque altra cosa. Il più grande amico di Liira è la divinità bardica Milil, con il quale ha in comune la passione per l’intrattenimento. Un tempo grande amica della dea del commercio Waukeen, Liira addirittura assorbì alcuni suoi chierici quando la dea scomparve durante il Periodo dei Disordini. Al suo ritorno, tuttavia, Waukeen volle indietro quei chierici che si erano convertiti, con il risultato che si creò un insanabile spaccatura tra le due vecchie amiche. Lliira è nemica di Loviatar, ed un ordine militante noto come i mimi scarlatti si aggira nel Primo con il compito di eliminare gli agenti della Vergine del Dolore.

Malar
Divinità Minore; "il Signore delle Bestie, il Leopardo dal Sangue Nero"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Carceri, Colothys, le Terre della Caccia
Domini: Bestiale, Caos, Caccia, Male
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: L’artiglio di una bestia coperto di pelo marrone e con unghie ricurve insanguinate
Tramiti conosciuti: Khamallan Teren, umano maschio
Malar è una divinità primordiale, selvaggia, che gioisce nella caccia e nel sangue delle prede. Appare come una bestia felina agile e dal pelo lucente del colore dell’ebano, macchiato di sangue. Malar adora instillare la paura nelle sue vittime: è in grado letteralmente di annusare e assaporare le essenze delle loro paure. Il Signore delle Bestie è una divinità antica, risalente a quando le prime bestie hanno cominciato a muoversi sulla terra. Da sempre odia il Popolo Fiero e da tempo immemorabile è alleato di Lolth contro i Seldarine. Durante i secoli ha cercato di rubare potere alle altre divinità, non sempre con lo stesso successo. Fa parte degli Dèi della Furia insieme a Talos (suo superiore), Auril e Umberlee. È alleato di divinità oscure come Bane e Loviatar. Il Signore delle Bestie combatte contro le divinità della pace, della civilizzazione e della natura.

Mask
Divinità Minore; "Maestro dei Ladri, Signore delle Ombre"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, Tenuta d’Ombra
Domini: Fortuna, Inganno, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Una maschera di velluto nero macchiata di rosso
Tramiti conosciuti: -
Mask è una divinità egocentrica, sicura di sé e amante di complotti dal taglio complicato, sebbene i suoi piani lo conducano sempre a problemi di ogni sorta. Il Signore delle Ombre è guardingo ma freddo, non perde mai le staffe e sembra sempre che stia trattenendo a stento un commento canzonatorio. Il suo aspetto sempre mutevole gli è di grande utilità: nessuno sa quale sia la sua vera forma. La propensione i Mask per gli intrighi e il furto gli è costato non solo potenziali alleati ma, durante il Periodo dei Disordini, anche una notevole riserva di potere. Mask è aperto al dialogo con Bane, da quando questi è ritornato, con in vista una possibile alleanza, ma il Signore Nero conosce bene la vera natura del Maestro dei Ladri. Mask odia Cyric poichè gli ha rubato parte dell’area di influenza. Ironicamente, Shar, che vorrebbe rubargli l’area di influenza dell’ombra, lo tiene costantemente d’occhio. Per sua natura Mask si oppone a Waukeen ed Helm, ma tra i suoi nemici vi sono Deneir, Oghma, Torm, Tyr e Selûne.

Milil
Divinità Minore; "Signore del Canto, la Sola Vera Mano di Oghma Onniscente"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Biblioteca di Tutta la Conoscenza
Domini: Bene, Charme, Conoscenza, Nobiltà
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Stocco
Simbolo: Un’arpa a cinque corde fatta di foglie d’argento
Tramiti conosciuti: -
Milil è un grande esecutore: sicuro di sé, ispirato, capace di una memoria straordinaria, specialmente quando decide che qualcosa deve essere ricordato. È molto bravo ad improvvisare, sia per necessità che per desiderio personale. È un profondo conoscitore di tutte le forme di galateo e di altre vaste aree di conoscenza, ma è soprattutto abilissimo in tutte le tecniche di recitazione, in particolare quelle riguardanti la sua sfera di influenza: musica, poesia e l'arte retorica. Tuttavia è anche un grande individualista (a volte anche troppo) e adora essere al centro dell’attenzione. Se non è così, si annoia facilmente e la sua mente comincia a vagare. Gli piace entrare in relazioni amorose sia con altre divinità che con mortali solo per il suo piacere personale, con grande fastidio di altre divinità più moderate.

Mystra
Divinità Maggiore; "la Signora dei Misteri, la Madre di Tutta la Magia"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Elysium, Eronia, Cuore del Dweomer
Domini: Bene, Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Magia, Rune
Dominio planare: Elysium
Arma preferita: Shuriken
Simbolo: Sette stelle disposte in cerchio sopra ad una nebbia rossa
Tramiti conosciuti: Twilitha Spezzagiorni, mezzelfa femmina
Cyric è stato il primo mortale ad assumere il manto della divinità dopo il Periodo dei Disordini, ma Mystra, dea della magia, è stata la seconda. Come nuova entità divina, conserva sia le memorie della passata vita mortale, che quelle dell’originale Mystra (caduta durante il Periodo dei Disordini). È una buona amica di Kelemvor, una precedente alleata di Cyric, la superiore di Azuth e, probabilmente, una dei poteri più forti di tutto il pantheon. Il suo dovere è proteggere un condotto magico conosciuto come “La Trama”, un tessuto di energia che permette ai mortali di Toril di usare la magia. Anche se Mystra non insegna ai mortali come usare La Trama, quello è un compito di Azuth, fa in modo che l’utilizzo sia più sicuro. Qualcuno dice che i suoi doveri dovrebbero impedirle di sbilanciarsi troppo tra il bene e il male. Dopo tutto la Mystra originale si concentrava più che altro sul mantenimento delle leggi della magia, e lasciava le moralizzazioni a qualcuno di più adeguato. Ad ogni modo Mystra ritiene che la magia debba essere usata per un bene superiore, per migliorare la qualità della vita attraverso le terre che fanno uso delLa Trama, e sta lentamente cambiando le leggi della magia per rendere conosciuto il suo pensiero. Il suo reame Eliseo, Cuore del Dweomer, si trova in cima ad uno dei più maestosi altopiani di Eronia. L’area, un tempo piatta, è stata modificata per formare una meravigliosa città. Ora, ogni giorno all’alba, l’apparenza del reame cambia, visto che gli incantesimi che lo ammantano si consumano e devono essere sostituiti. Vedi, un gruppo chiamato il Concilio dei Maghi è incaricato di mantenere l’aspetto del reame, ed un differente incantatore intesse le magie ogni mattina; quindi Cuore del Dweomer non è mai uguale al giorno precedente. Si dice che venir incaricati del lancio degli incantesimi dal Concilio dei Maghi sia uno dei più grandi segni di rispetto che un mortale possa mostrare alla dea. La più nota tramite di Mystra è Twilitha Spezzagiorni, che ha rinnegato la tradizionale vita caotica degli elfi e ora passa molto tempo su Mechanus, convinta che lo studio arcano sia l'unico aspetto dell'esistenza per cui valga la pena vivere, e trova conforto nelle leggi della magia. È una donna sola, non abituata a parlare alle masse, ma ricaccia indietro questa paura: crede che una società fondata sulla magia sia l'unica risposta, e farà qualunque cosa per costruirne una.

Selûne
Divinità Intermedia; "la Vergine della Luna, Nostra Signora d’Argento"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Ysgard, Ysgard, Cancelli della Luna
Domini: Bene, Caos, Luna, Protezione, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Occhi femminili in un cerchio di sette stelle
Tramiti conosciuti: Ulena la Volpe, lillend femmina
Selûne ha tante facce quante le fasi della luna. Per alcuni popoli è vivace come una danzatrice sotto al cielo stellato; per altri è placida ed avvolgente come una nuotata al chiaro di luna, per altri è fredda e spietata come gli ululati che echeggiano nelle notti senza luna. Questa dea multiforme è venerata da molti mortali, inclusi incantatori (specialmente se femmine), sgherri che viaggiano per il mare, divinatori e coppie alla ricerca di figli. Ancora più importanti sono le attenzioni date a Selûne dai viaggiatori planari. Non solo è un potere dei viandanti e dei navigatori, ma la dea veglia anche sulla gente di buon cuore alla ricerca del proprio posto nel cosmo – il che include praticamente tutti, di volta in volta. Selûne di tanto in tanto si relaziona con Hermes, Celestian e altri poteri venerati dai viaggiatori planari. È amica di Eilistraee, Lathander, Mystra e Sune, ed è un acerrima nemica di Shar. La dea divide il suo reame nebbioso, i Cancelli della Luna, con Soma, il dio Vedico della luce lunare, delle piante e delle profezie. Con la benedizione di Selûne, i supplicanti di Soma distillano il succo di alcuni fiori che crescono nel reame... si dice che le gocce di tale distillato concedano brevi visioni del futuro. Ovviamente la principale ragione per cui i viaggiatori raggiungono i Cancelli della Luna è poter accedere alla Scalinata Infinita, un passaggio che dovrebbe condurre da Argentil (la dimora argentea di Selûne) a qualsiasi borgo nell’intero multiverso.

Shar
Divinità Maggiore; "Colei che canta di notte, Signora della notte, Signora della Perdita, Dea Oscura"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Niflheim, il Palazzo della Perdita
Domini: Caverne, Conoscenza, Male, Notte, Oscurità infame, Rancore
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Chakram
Simbolo: Disco nero bordato di porpora
Tramiti conosciuti: -
Shar è un potere contorto, i cui profondi occhi gettano il dolore della perdita nei suoi seguaci. È meschina e gelosa, e crede fermamente nella necessità di alimentare gli affronti, trasformandoli in offese di importanza capitale. Shar dichiara di aiutare i suoi fedeli a sopportare il dolore della perdita, ma semplicemente fa in modo che quelli accettino la sofferenza come uno stato naturale di esistenza. Shar insegna ai suoi seguaci che la vita è priva di significato ed inutile, che non possono aspettarsi nulla di buono dal mondo e dunque non debbano aspettarsi nulla da loro stessi. In poche parole, è un potere legato all’assenza di speranza e allo spegnimento di ogni fuoco creativo, e dunque è opposta a Lathander. Il reame della dea è in una torre solitaria, senza porte o finestre, che sorge a Niflheim. Pochi visitatori capiscono come entrare nella torre, ma i supplicanti e i tramiti di Shar possono andare e venire come credono. Le uniche zolle confinate nel palazzo sono quelli che tengono maggiormente alla propria libertà; in questo modo Shar può sentire e godere del loro dolore.L’odio tra Shar e Selûne è ben risaputo. I due poteri non hanno ancora trovato un modo per convivere senza farsi guerra, e la loro faida va avanti da più tempo che chiunque sia in grado di ricordare. Probabilmente le due dee si detestano perché, pur essendo legate alla notte, ne rappresentano due aspetti differenti: l’essenza mistica e l’amarezza.

Shaundakul
Divinità Minore; "il Cavaliere dei Venti, la Mano Amica"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Ysgard, Ysgard, Shaundiaur
Domini: Aria, Caos, Protezione, Viaggio
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Un uomo barbuto che cammina nel vento con mantello e stivali da viaggiatore
Tramiti conosciuti: -
Shaundakul è una divinità di poche parole, che preferisce parlare attraverso le proprie azioni. È gentile e severo allo stesso tempo, ed è dotato di un rozzo senso dell’umorismo. La sua fede sta conoscendo un periodo di espansione, sia perchè la divinità sta personalmente provvedendo a reclutare fedeli, sia per le sue numerose manifestazioni in forma fisica nel Primo. L’antico Shaundakul era un tempo una divinità intermedia, il cui status divino precedeva la creazione di Beshaba e Tymora da Tyche. La chiesa di Shaundakul collassò e il numero dei suoi fedeli decrebbe in seguito alla caduta di un regno elfico del Primo, e lui stesso decadde allo status di semidio. In seguito Beshaba utilizzò il suo nome per spargere discordia tra i nomadi dell’Anauroch, che hanno cominciato a chiamare Shaundakul con il nome di Traditore Nascosto nelle Sabbie. Dal Periodo dei Disordini in poi, Shaundakul è risalito allo status di divinità minore e si è alleato con Akadi, Mielikki e le alleate di quest’ultima: Selûne, Tymora e i membri più audaci dei Seldarine. Si oppone a Shar poiché odia i segreti e, al contrario, ama far conoscere a tutto il mondo le locazioni di luoghi nascosti. È in lotta con Beshaba per le sofferenze che ha provocato utilizzando il suo nome.

Sune
Divinità Maggiore; "Chiomadifuoco"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Domini: Bene, Caos, Charme, Passione, Protezione, Seduzione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Volto di donna dalla pelle bianca con capelli rossi
Tramiti conosciuti: -
Sune Chiomadifuoco è una delle creature più vanitose del multiverso, anche se divide questo onore con Afrodite del pantheon Olimpico. Divide lo stagno di Acquelucenti – la Fontana della Giovinezza e della Bellezza – con Afrodite, Hanali Celanil, Freya e altre dee della seduzione. Ovviamente Sune si considera più bella delle altre sue compari, che, in compenso, la vedono come una dea minore dalle inconsistenti manie di grandezza. Per la maggior parte del tempo, ad ogni modo, le dee vanno piuttosto d’accordo. Sune è anche uno dei poteri più appassionati del cosmo, ed è convinta che i suoi interessi siano ben radicati in lei... ed in effetti lo sono, per quanto durano piuttosto poco. Le sue relazioni sono brucianti e intense fintanto che l’eccitazione non cala; a quel punto la dea perde interesse e rivolge le sue attenzioni altrove. Tuttavia non dimentica i propri nemici: Talona, Talos e chiunque rovini la bellezza per portare distruzione. La bellezza di Sune ispira molti sgherri, primi tra i quali artisti e amanti di ogni tipo. Dà agli scrittori la capacità di comporre eccellenti lavori velocemente, ai pittori improvvise rivelazioni per dipingere brillanti composizioni, e agli scultori il senso della perfezione in forma umana. Agli amanti garantisce il desiderio e la passione, ed ai suoi veneratori fa correre con forza il sangue nelle vene... il che è più che sufficiente per la maggior parte della gente. Divide il suo reame ad Arborea con altri due poteri maggiori: Tymora e Lliira. Acquelucenti è uno dei reami più nuovi del piano, ed è anche uno dei più eccitanti. Li un mortale può trovare qualsiasi distrazione e frivolezza che si possa immaginare. È un posto di movimento costante e di azione, e molti sono gli sgherri che vorrebbero rimanerci per il resto della loro vita.

Talona
Divinità Minore; "Signora del Veleno, Padrona delle Malattie, Madre di Tutte le Epidemie"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Carceri, Cathrys, Palazzo delle Lacrime di Veleno
Domini: Caos, Male, Pestilenza, Sofferenza
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Tre lacrime rosso fuoco su un triangolo scarlatto
Tramiti conosciuti: -
Talona è spesso rappresentata nei testi religiosi come una vecchia megera con il volto segnato e butterato. Ovunque lei si sposti, morte e malasorte la seguono. Possiede la personalità di una bambina avida e petulante, intrappolata nel corpo di una donna che un tempo era di una bellezza straordinaria e che ora è segnata da malattie orribili e deturpata dall’età. Desidera attenzioni a qualunque costo, esattamente come una bambina, e diventa fredda come un’amante ferita che è stata scaricata dal suo amore. Talona fa parte delle Divinità Oscure, un tempo al servizio di Bhaal insieme all’odiata Loviatar. A seguito della scomparsa di Bhaal, le due dee sono finite al servizio di Shar. Tuttavia, il ritorno di Bane, che era capo di Bhaal, funge da presupposto per un conflitto imminente tra le due divinità minori per aggiudicarsi il suo appoggio. Con un po’ più di gelosia e di amarezza, Talona disprezza le divinità benevolenti come Chauntea, Mielikki, Silvanus, Sune, Llira, Kelemvor, Tyr e Sheela Peryroyl.

Talos
Divinità Maggiore; "il Distruttore, il Signore delle Tempeste"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Pandesmos, le Torri della Rovina
Domini: Caos, Distruzione, Fuoco, Male, Tempeste, Uragani
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Lancia lunga, lancia corta o lancia
Simbolo: Tre fulmini
Tramiti conosciuti: -
Il solo scopo di questo potere è provare che può distruggere tutto ciò che è stato costruito. Stranamente, questo suo obbiettivo lo fa scontrare di tanto in tanto con il dio Siva, del pantheon Vedico. Anche se l'obiettivo di Siva è la distruzione, infatti, egli non lo persegue per pura gioia, come invece va Talos. Vedi, Talos è come un bambino frustrato: si arrabbia per delle sciocchezze e può serbare rancore per secoli. È una buona cosa che la sua rabbia sia diretta unicamente verso alcuni dèi buoni del pantheon Faerûniano, come Sune, Mystra e Lathander. Il reame del Distruttore si trova su un monte nel bel mezzo del Pandemonium. Due torri dall’aspetto decadente sono circondate perennemente da venti rabbiosi che soffiano via quanti sono tanto sciocchi da venire a disturbare il potere. Il vento aumenta di forza mano a mano che uno si avvicina alle torri, diventando dei veri e propri uragani davanti al cancello delle torri.

Tempus
Divinità Maggiore; "Martello dei Nemici, il Signore della Battaglia"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN, CM)
Reame: Limbo, Riposo del Guerriero
Domini: Caos, Coraggio, Esercito, Forza, Guerra, Protezione
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Una spada d’argento su un campo rosso sangue
Tramiti conosciuti: -
Poco si sa delle abilità e della vita personale di Tempus; si dice che un tempo vivesse solo per gli eccessi, che si trattasse di battaglie, banchetti o bevute. È il potere preferito dei guerrieri, non importa il loro allineamento, e questo fatto l’ha reso estremamente potente nel mondo di Toril. Tuttavia, Tempus ancora non ha alleati tra il resto del pantheon, poiché gli dèi Faerûniani temono che egli possa cambiare idea e rivoltarsi contro di loro rapidamente quanto mutano gli esiti delle battaglie. È più corretto dire che egli favorisca egualmente entrambi gli schieramenti di un esercito, poiché dopo tutto è un potere onorevole. Odia chi tradisce la fiducia, e segue soltanto i suoi interessi nel mondo, senza lasciare che qualcuno lo intralci. Il suo reame, il Riposo del Guerriero, è tutto fuorché un luogo di riposo. È come Asgard, ma spinto ancora di più all’estremo, e questo dovrebbe essere tutto ciò che uno sgherro dovrebbe sapere. Le battaglie nel suo reame infuriano senza fine e chi muore durante gli scontri rimane steso a terra per poco tempo prima che guarisca al pieno delle forze e si sollevi per combattere al servizio dello schieramento che l’ha ucciso. Solo i codardi restano morti per sempre.

Torm
Divinità Minore; "il Giusto, la Vera Divinità, la Furia Leale"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Cuore Vero
Domini: Bene, Legge, Protezione, Zelo
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spadone
Simbolo: Un guanto d’arme destro in posizione verticale con il palmo rivolto verso chi guarda
Tramiti conosciuti: -
Torm il Giusto, patrono dei paladini e nemico irremovibile della corruzione e del male, serve le genti personificando l’ideale cavalleresco. Torm, che prima di ascendere allo status divino era un eroe al servizio di un giusto sovrano, evita le pretese delle divinità sue simili, preferendo invece adottare una condotta umile, votando la sua esistenza al bene comune al governo della legge così come era stata stabilita da onorevoli sovrani mortali. Torm è al servizio di Tyr come capo militare e campione della guerra. Torm, Tyr e Ilmater collaborano spesso, e insieme sono noti come la Triade. La sua vicinanza a Helm e vecchia di secoli, sebbene i cleri dei due poteri non siano oggi sulla stessa linea d’onda riguardo parecchie questioni ideologiche e politiche di una certa importanza. Come nemico sempre attivo del male, Torm ritiene che i suoi ideali e le sue filosofie spesso concordino con quelle di Lathander, per cui prova grande rispetto. Dopo aver eliminato Bane, Torm concentrò la sua attenzione su Cyric, collaborando con Mystra, Oghma e Mask per detronizzare il Sole Nero dalla sua posizione di Signore dei Morti. Da quando Bane è tornato, l’ambizione di Torm e tutti i suoi piani sono interamente rivolti a far fallire gli intrighi oscuri di Bane.

Tymora
Divinità Intermedia; "Signora Fortuna, la Dama che ti Sorride, Nostra Signora Sorridente"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Acquelucenti
Domini: Bene, Caos, Fortuna, Protezione, Viaggio
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Shuriken
Simbolo: Una moneta d’argento con il volto di Tymora circondato da trifogli
Tramiti conosciuti: -
Tymora è la divinità amichevole, graziosa e gentile della fortuna, e deve la sua buona nomea principalmente a due fattori. In primo luogo, il suo dominio sulle fughe per il rotto della cuffia e sulle scoperte fortunate la rende la divinità patrona preferita degli avventurieri che fioriscono nel Toril. Il momento più fortunato della sua chiesa, tuttavia, si colloca durante il Periodo dei Disordini, quanto Tymora apparve ai suoi fedeli in Arabel e incominciò a mostrarsi a pagamento nel tempio noto come Casa della Signora. La possibilità di incontrare veramente una divinità ebbe l’effetto di incrementare notevolmente la sua fede in quei momenti di disperazione. Anticamente vi era una sola divinità a controllare sia la fortuna che la sfortuna, Tyche. Corrotta da Moander, defunto dio della decomposizione e del decadimento, venne spezzata in due da un raggio di energia purificatrice scagliato da Selûne, dando origine a Tymora e Beshaba. Da allora le due divinità sono sempre state in lotta. Sebbene non sarebbe corretto definire Tymora crudele, le piacciono molto gli scherzi, spesso con l’intenzione di portare diletto a divinità austere quali Helm e Tyr, e questo attraverso un attento gioco di scherzi e astuzia. Sebbene abbia ereditato tutte le buone qualità di Tyche, possiede anche la vanità romantica della progenitrice: ha infatti sedotto dozzine di divinità e un’infinità di mortali, rimanendo fedele solo per uno o due anni. Con la divinità halfling Brandobaris mantiene una strana sorta di relazione, poiché la passione di quest’ultimo per le azioni avventate e i lazzi licenziosi gareggiano con quelle di Tymora.

Umberlee
Divinità Intermedia; "la Regina delle Sgualdrine, Regina delle Profondità"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 13° strato, Torrione di Sangue
Domini: Caos, Male, Morte acquatica, Oceano, Tempeste
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Un’onda blu e verde che si increspa a destra e a sinistra
Tramiti conosciuti: -
Maliziosa, crudele e malvagia, Umberlee è il terrore di marinai e degli abitanti delle coste. Si rimangia la parola data quando più le aggrada e ricava piacere nel vedere gli altri morire annegati o sbranati dai predatori marini. È una divinità vanesia e desiderosa di essere idolatrata, eccessivamente ingorda del potere che adora esercitare. Gli squali mannari sono una sua creazione, e la loro è una delle poche razze che la veneri più per ammirazione che per timore. La Regina delle Sgualdrine viene sempre ritratta come un torso femminile dalla pelle verde-blu ricoperto da conchiglie e da un mantello costituito da meduse color malva, che fuoriesce dall’acqua con le mani munite di artigli, con pinne sui gomiti, occhi color perla e capelli di alghe. Umberlee fa parte degli Dèi della Furia. Serve Talos insieme ad Auril e Malar. Talos è estremamente interessato alla sua area di influenza. Tuttavia, dal momento che ad Umberlee manca la forza necessaria per combatterlo, ella ha tentato di distrarlo con attenzioni romantiche. Combatte contro Selûne, Chauntea e Sune.

Waukeen
Divinità Minore; "l’Amica dei Mercanti"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, NM, CN)
Reame: Terre Esterne, il Mercato Eterno
Domini: Commercio, Conoscenza, Protezione, Ricchezza
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Nunchaku
Simbolo: Una moneta d’oro con il volto di Waukeen che guarda verso destra
Tramiti conosciuti: Keelira, ginosfinge; Raavik, bariaur maschio
Waukeen è una divinità relativamente giovane, vivace ed energica che ama la ricchezza non in quanto tale ma per le cose che si possono fare o comprare con essa. Adora contrattare e ascoltare il continuo vociare dei mercanti. Domina sugli affari leciti e su quelli illeciti, sui mercati pubblici come sul mercato nero. È interessata alle innovazioni, ma sa anche essere testarda e insistente, il che a volte la mette nei guai. Durante il Periodo dei Disordini complottò per lasciare il suo status divino a Llira e fuggire sul Piano Astrale, grazie all’aiuto di una divinità di un altro mondo. Giunta nel Mare d’Argento, intendeva tornare ne Primo attraverso l’Abisso, comprandosi il passaggio dal signore dei demoni Graz’zt. Fu allora che quest’ultimo la tradì, la rese prigioniera e venne liberata da un manipolo di avventurieri coraggiosi qualche decina di anni dopo, riottenendo il suo rango divino. È fortemente alleata con Llira ma anche con Gond e Shaundakul. A parte Mask, il suo unico grande nemico è Graz’zt, contro cui cova vendetta.




Pantheon Elfico
Torna alla lista


C’è musica sia nelle corde di un’arpa che in quelle di un arco. Su quale delle due preferiresti danzare?
        -Elistaranor lo Svelto, guardiano di Arvandor-


Molto, molto tempo fa, mentre il multiverso attraversava le prime fasi della sua esistenza, i poteri Elfici sorsero dalla bellezza della terra, il loro aspetto preso da tutto ciò che di puro fosse presente nella creazione. Alcuni di loro nacquero dal credo e dalle emozioni elfiche, mentre altri sembrano essere esistiti da prima ancora che i primi elfi camminassero sulla terra.
Mentre i poteri si spartivano i piani, Corellon Larethian, creatore e padre della razza elfica, scelse le foreste come luogo per la sua gente. Ma prima che Corellon potesse rivendicare il possesso dei boschi, un rivale – Gruumsh del pantheon Orchesco – fece sentire la sua protesta. Le due divinità si combatterono per eoni (anche se la mitologia elfica parla di appena un giorno e una notte), affrontandosi con odio senza esclusione di colpi. Il sangue di Corellon si mischiò alle lacrime della luna e cadde al suolo, e ne sorsero i primi elfi. Nati dalla furia e dalla disperazione dei primi poteri, gli elfi hanno da allora conosciuto la passione nel corso delle loro lunghe vite. Rendono omaggio ai loro patroni con incrollabile adorazione, facendo del pantheon Elfico uno dei più forti nel cosmo.

Il Pantheon
Le voci dicono che fra tutti i pantheon nel cosmo, gli elfi siano quelli più focalizzati sulla totalità dell'individuo, corpo, spirito e mente. In tutte le cose, perfino nelle arti o nel combattimento, cercano la perfezione estetica e l'armonia. La rozzezza è per gli esseri inferiori, e gli elfi non hanno desiderio di essere identificati con queste creature. I poteri elfici sono chiamati, collettivamente, i Seldarine. Questo si traduce grossomodo come "i fratelli e le sorelle delle foreste", anche se è chiaro che non tutti gli dèi sono di fatto parenti. Alcune leggende affermano che Corellon e Sehanine Arcodiluna siano i due creatori della razza elfica, mentre altre dicono che sia Corellon ad averli creati tutti. Quale che sia il vero, i Seldarine sono un gruppo abbastanza coeso, e hanno pochi rivalità fra loro che sono comuni invece negli altri pantheon. Questo naturalmente esclude i poteri dei drow. Lolth e i suoi compatrioti erano un tempo parte dello stesso pantheon come il resto delle divinità elfiche, ma Corellon e gli altri li hanno banditi quando hanno scoperto che la Regina Ragno insegnava eresie ai mortali conducendoli nell'oscurità. I Seldarine non poterono tollerare la perdita dei loro fedeli per il male, e così la battaglia conosciuta come la Guerra degli Elfi ha diviso il pantheon in due per sempre.

I seguaci
Naturalmente, la maggioranza dei seguaci del pantheon elfico è fatta da elfi. Dagli elfi grigi isolazionisti ai gioiosi elfi alti, dai nascosti elfi silvani agli spietati drow, gli elfi coprono tutti i tipi di pensiero e tutti gli stili di vita. Nessuno ha mai trovato un modo per categorizzare tutti gli elfi, se non puntualizzando che "sono tutti elfi" – questi tagliacci evadono le facili generalizzazioni, e sarebbe sciocco aspettarsi che tutti loro agiscano allo stesso modo. Dopotutto nessuno si aspetta che ogni umano abbia la stessa indole, e anche se la razza umana si presta ad alcune generalizzazioni, ognuno di loro è prima di tutto un individuo. Lo stesso vale per gli elfi.
Siccome vivono per centinaia o anche migliaia di anni, gli elfi hanno sviluppato un senso estetico di cui le altre razze difettano, una sottigliezza che molti non colgono e un modo di pensare che arriva solo con lunghe, lunghe esperienze. Chiedete a qualsiasi elfo, e dirà che la sua razza sia la più fine creazione disponibile tra i mortali. Molti altri mortali non sarebbero d'accordo, ma gli elfi hanno quantomeno un vantaggio – le loro lunghe vite garantiscono una prospettiva che non molti hanno, e consentono un livello di civiltà che molti non raggiungeranno mai. Gli elfi hanno fatto della magia una forma d'arte, e ne comprendono il buio meglio di quasi tutti gli altri mortali. Non è una sorpresa che i Seldarine esemplifichino la natura perfetta che gli elfi si sforzano di coltivare. Questi poteri mantengono seguaci in molti, molti Mondi Primi. Anche se gli elfi di un singolo mondo potranno essere poco numerosi, si sommano al buon numero di adoratori sparsi per il Materiale, ed è questo che agli dèi interessa davvero. Certo, il credo e gli adoratori potranno variare parecchio da un mondo all'altro, ma tutti i rituali sono pensati per compiacere il pantheon elfico e attirarne l'attenzione, per cui i Seldarine crescono più forti.

Arvandor
Arvandor, reame della maggior parte dei poteri Elfici, e Arvanaith, reame degli elfi defunti, spesso vengono indicati come lo stesso posto. I primevi sanno soltanto che i due posti sono abbastanza simili, ma i planari e i supplicanti elfi possono assicurare che si tratta proprio di un solo luogo. Arvandor è un reame di fitte foreste e innaturale bellezza, avvolto nelle passioni di Arborea. Qualcuno sostiene che esemplifichi lo spirito del piano, ma gli elfi hanno influenzato il reame con la loro presenza più di quanto il piano abbia influenzato loro. Arvandor è un luogo di misteri, perfino per gli elfi che lo abitano. Si dice che solo i poteri conoscano i suoi segreti, ma una cosa è certa: i Seldarine hanno strappato il reame dalle mani dei poteri dei Giganti, e ancora oggi enormi rovine punteggiano le gole nella foresta.
È risaputo che anche diverse bestie affamate hanno la loro tana nelle foreste, e attaccano qualsiasi zolla abbastanza folle da avvicinarsi. In qualche occasione, gli Alti Re che governano i supplicanti elfici inviano cavalieri per tutta Arvandor a caccia delle mostruosità che la invadono dai regni vicini (e dai portali planari). Anche se gli elfi devono guardarsi da un numero esiguo di portali, sono sempre in guardia contro le incursioni dei malvagi (in particolare gli odiati schiavisti della Corte Unseelie).
I poteri non si interessano molto del governo quotidiano di Arvandor, delegandolo ai loro tramiti ed emissari, che prendono questo dovere più o meno seriamente. Un tramite e un emissario non sono la stessa cosa, comunque: i tramiti sono elfi investiti di una porzione di potere divino, che compiono la volontà dei poteri e ne assicurano la giustizia, mentre gli emissari sono semplicemente sgherri senza particolari abilità incaricati di far rispettare certe leggi.
Coloro che non sono elfi rischiano di cadere preda della magia di Arvandor quando entrano nel reame: finiranno per cercare gli elfi e lasciarsi andare alle gioie della vita, cantando e ballando in preda all'estasi. Possono tornare alla normalità se vengono condotti fuori da Arvandor, ma qualcuno che non abbia amici qui si perderà di certo.

Divinità Elfiche

Il tempo è astratto per molte creature, ma posso vedere come per te sembri decisamente immediato.
        -Naralai Piumalontana, servo di Labelas Enoreth, a un intruso-


Anche se Corellon Larethian è l'unica divinità maggiore del pantheon, molti degli altri dèi hanno raggiunto lo status intermedio. Ciò significa che il pantheon Elfico ha una grossa influenza: sono tra i più forti pantheon non umani, e di certo una sfida per le divinità umane più deboli. Generalmente i poteri elfici sono androgini, e appaiono come maschi o femmine a seconda della situazione. Molti di loro hanno comunque un genere preferito, ed è quello con cui sono noti ai fedeli.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon


Corellon Larethian
Divinità Maggiore; "il Protettore, Creatore degli Elfi, Primo dei Seldarine, Coronal di Arvandor"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor
Domini: Bene, Caos, Creazione, Elfi, Guerra, Magia, Protezione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Luna crescente
Tramiti conosciuti: Adarc Foglialucente, maschio elfo (Ordine Trascendentale); Eimher Flow, elfa femmina
Si dice che Corellon Larethian, il capo del pantheon elfico, abbia dato alla luce l’intera razza elfica. Poichè tale popolo è molto legato all’arte, egli è anche il patrono di tutti gli sforzi estetici, inclusa la magia e la guerra. Se si aggiunge poi che è uno dei pezzi grossi di una delle principali razze di semiumani, si potrebbe anche pensare che Corellon sia oltremodo pieno di sé – pensiero rafforzato dall’arroganza che molti elfi mostrano verso chi non appartiene alla loro razza. Tuttavia ciò non è affatto vero, dato che, nonostante il suo potere, Corellon è un tipo umile, sempre pronto ad imparare qualcosa di nuovo, e ciò lo rende ancora più forte. Vedi, la maggior parte dei poteri hanno la testa tra le nuvole e badano unicamente ai propri interessi, mentre Corellon sembra genuinamente interessato a sperimentare nuove vie di pensiero e metodi d’azione; si dice persino che viaggi camuffato per Arvandor, per imparare dagli stranieri che visitano il reame. Gli alleati di Corellon includono i capi di molti pantheon umani. Egli ha un acuto interesse per le altre culture e inoltre ama sapere cosa fanno gli altri poteri. Ma i suoi veri alleati sono i pezzi grossi delle altre razze semiumane: Moradin, Yondalla e simili. Insieme si assicurano che le divinità degli umani e delle creature mostruose, non diventino troppo forti troppo rapidamente. Corellon vive in una magnifica torre di marmo. Se un tempo era una torre dei giganti, ormai non lo è più. La guglia si innalza attraverso gli alberi, con torri minori che si dipartono tutt’attorno, in uno schema deliziosamente confusionario. Il nome elfico della magione è Gwyllachaightaeryll, che significa “Dotata-di-Molteplici-Splendori” (ed è come viene chiamata di solito), e le stanze al suo interno cambiano di continuo, ad eccezione per la sala del trono centrale. Opere d’arte create da Corellon e dai suoi artigiani ornano le pareti della torre, e tutte sono sbalorditive in quanto a orrore o bellezza. Entro i confini di Arvandor, il capo dei tramiti di Corellon è Adarc Foglialucente, uno sgherro veloce a pensare che ha quasi perfezionato l’arte dell’azione senza pensiero. Egli padroneggia anche il suo opposto, ovvero il pensiero senza azione – che è ben più difficile di quanto si può pensare. Adarc possiede il dono della preveggenza, che gli permette di valutare il corso delle azioni ed agire in base ad esse, o anche no, a seconda della circostanza. Egli è bello e intelligente, ed è uno degli sgherri più gentili del reame. Quando è in viaggio, Corellon affida la gestione di Gwyllachaightaeryll e delle terre circostanti ad un altro tramite, Eimher Flow. Confidente intima di Corellon, Eimher è una dei pochi mortali a conversare personalmente con il dio. Ella è fieramente devota al suo potere, ed anche se è discreta quanto un mortale può essere, è estremamente schietta quando si tratta di servire Corellon. Egli ha garantito ad Eimher l’abilità di charmare automaticamente chiunque si trovi ad Arvandor – chiunque, s’intende, ma non un membro dei Seldarine.

Aerdrie Faenya
Divinità Intermedia; "Madre Alata, la Regina degli Avariel"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor; Ysgard, Ysgard, Alfheim
Domini: Aria, Animale, Bene, Caos, Elfi, Tempo atmosferico
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Nuvola con la forma di un uccello
Tramiti conosciuti: Willim Piumagentile, avariel maschio
Aerdrie Faenya, la dea elfica dell'aria, è l'espressione della libertà e degli impulsi della razza. E' anche il potere del tempo, e si diletta nel creare condizioni atmosferiche imprevedibili nella sua porzione di Arvandor. Tuttavia, ella è abbastanza amichevole – anche se uno deve riuscire a trovarla. Aerdrie non ama rimanere legata ad un luogo troppo a lungo e la sua gioia principale è sentire il vento su di lei, ed il terreno a centinaia di metri più sotto. Ella è senz'altro molto più caotica di quasi tutto il resto dei Seldarine, e i suoi adoratori ed alleati includono ki-rin, lammasu, aarakocra e ogni uccello. Aerdrie è la cosa più vicina ad una dea della fertilità che gli elfi hanno, ma la sua devozione a lei è notevolmente indebolita dal fatto che ella è anche venerata da altre razze. Il reame del potere è così vicino ai bordi filosofici tra Arborea ed Ysgard che spesso si sposta avanti a indietro, a volte parte di Arvandor, altre volte di Alfheim. Ad ogni modo, è sempre un luogo di forti venti e tempo burrascoso, di cieli ululanti che costringono tutte le creature a terra, ad eccezione dei più abili volatori, è un luogo di brezze fredde e spiriti leggeri. Stranamente, Aerdrie non mantiene relazioni con altri poteri dell'aria, eccetto quelli che amano gli uccelli e la libertà. Ma la maggior parte delle divinità umane. Ma la maggior parte delle divinità umane e non umane sembrano avere altri scopi e non sono interessate all’aria o ai volatili come Aerdrie. La maggior parte dei suoi supplicanti sono avariel, gli elfi alati. Il fatto è che essi sono gli unici elfi di cui questa distante dea si interessa, poiché sono quelli più vicini alla sua visione del multiverso. I supplicanti si riuniscono in stormi attorno al suo palazzo fluttuante, fungendo da guardie e aiutanti. I tramiti di Aerdrie, d’altro canto, tendono a viaggiare. Li invia ad aiutare le creature che necessitano di libertà, poveracci imprigionati contro il proprio volere e oppressi dalla legge. Il suo principale strumento a tal scopo è Willim Piumagentile, uno sgherro che, a differenza dello stereotipo caotico e neutrale, è pienamente in possesso delle proprie capacità mentali. Semplicemente le usa nella sua ricerca della libertà. Aerdrie gli ha donato l’abilità di creare un muro di vento cinque volte al giorno, e non viene rallentato da nessun tipo di tempesta a meno che non sia controllata da un potere maggiore.

Erevan Ilesere
Divinità Intermedia; "il Furfante, il Camaleonte, il Verde Mutaforma, il Giullare Fatato"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor
Domini: Caos, Elfi, Fortuna, Gioia, Inganno, Rinnovamento
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Stella che esplode coi raggi asimmetrici
Tramiti conosciuti: Filane l’Ammantata, elfa femmina
Si dice che Erevan Ilesere sia uno dei poteri che più amano il divertimento nel multiverso, ed è veramente poco probabile che ciò non sia vero. Come dio della malizia e del cambiamento nel pantheon, è riverito dai ladri e furfanti elfi; gli altri elfi lo trovano troppo imprevedibile. In ogni caso, è ferocemente devoto ai Seldarine, e gli altri poteri elfici sanno che possono contare su di lui se necessario. Le voci dicono che i capricci di Erevan siano tanto fugaci quanto la pioggia nel deserto, ma il buio della cosa è che egli è attratto da coloro che si costruiscono la propria fortuna. Non apprezza coloro che si affidano costantemente a lui per ottenere favori; un ciordo tanto pigro dal provarci, scopre ben presto che Erevan l’ha abbandonato. Ma qualcuno che si affida a se stesso scopre che spesso questo lunatico potere gli dà una mano. Erevan fa parte di un gruppo di furfanti che includono Garl Sfavilloro, il Daghdha e le altre divinità della fortuna e del divertimento. Gli piace fare scherzi con loro (e a loro), e quindi si è fatto qualche nemico fra i poteri più seri e sobri. Naturalmente a lui questo non importa, fintanto che si diverte. Quando Erevan si ferma ad Arvandor a riposare, cerca un posto vicino a Gnarl, una comunità di elfi e ratatosk vicino alle radici di Yggdrasil, il Frassino del Mondo. Lì, mantiene un mutevole e disordinato palazzo di legno, pietra, cristallo e qualsiasi altro materiale gli vada a genio. Le stanze non cambiano per gli sgherri al loro interno, ma alla loro prossima vista, scopriranno che è tutto differente. Inoltre, il palazzo conserva tutte le trappole e i trucchetti che hanno confuso o divertito il dio. Ad Erevan non importa se la gente entra nel suo palazzo; in realtà incoraggia i tagliacci a testare il proprio ingegno e le proprie abilità nella sua dimora. Fino a che non minacciano il potere, staranno bene – saranno anche sfidati a provare ad impossessarsi del tesoro di Erevan. Certo, al dio piace camuffare la propria roba. A volte un oggetto di valore apparentemente inestimabile è solo spazzatura, mentre un oggettucolo sgangherato potrebbe essere il vero tesoro che uno sgherro cerca. Filane l’Ammantata è la rappresentante raminga di Erevan. Può scoprire il valore di un oggetto con uno scarto di pochi pezzi d’oro, e ama sorprendere la gente dicendo loro esattamente il valore del loro completo equipaggiamento, quanto valgono e quanto verrebbero valutati. Visto che questa non è una pratica molto saggia, Filane può anche assumere una forma d’ombra per due ore al giorno.

Fenmarel Mestarine
Divinità Minore; "il Lupo Solitario"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Limbo, Fennimar
Domini: Animale, Caos, Elfi, Rancore, Viaggio
Dominio planare: Limbo
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Occhi di elfo nell'oscurità
Tramiti conosciuti: Avery Arrinson, umano maschio (Libera Lega)
Se Erevan Ilesere è l'impulso giocoso nella società elfica, Fenmarel è il rinnegato, il solitario che non può sopportare la compagnia degli altri poteri. È arcigno serio, una perfetta controparte di Erevan. Fenmarel si è volontariamente ritirato nel suo reame nel Limbo, e gli elfi che la pensano come lui si sono riuniti al suo fianco (ma il termine “riuniti” non è corretto; diciamo che sono sbandati dalla sua parte). Egli insegna a tali elfi come spiare, sopravvivere da soli o utilizzare inganni e tattiche di guerriglia, ed utilizzare veleni per uccidere i propri nemici con sottigliezza. Si dice che Fenmarel fosse l'amante di Lolth, uno dei primi ad essere sedotto dal suo potere e dalle sue promesse. Ma l’ha abbandonata prima di cadere completamente nel lato oscuro, e lei non l'ha mai perdonato. E nemmeno Fenmarel ha mai perdonato Lolth per aver spaccato in due la fede della razza elfica, e dunque odia i drow e tutto ciò che rappresentano. Nessun drow è tollerato nel suo reame, Fennimar – nemmeno quelli di allineamento buono. Annidato nel brodo del Limbo, Fennimar è il perfetto ritiro per uno sgherro che si è stancato del chiasso e del fetore della civiltà. Il reame, nascosto in un’aspra catena montuosa, ha mantenuto bene la sua forma; una zolla che cammina nei suoi boschi dimenticati può star certo di trovare radure e torrenti, colline e valli, silenziosi eremiti e selvagge creature della foresta. Ma Fennimar è un luogo che permette ai visitatori di sedersi e riflettere in silenzio. La verità è che sembra che il reame protegga chi è venuto per stare da solo, lontano da occhi indiscreti e da piedi vaganti. La terra non ha nessun reale insediamento o costruzione, solo stazioni di sosta dove un ciordo può trovare cibo e acqua. Ad eccezione di Avery Arrinson, Fenmar tiene pochi altri tramiti per mantenere la pace nel reame – prevalentemente ranger. Fenmarel ha dato ai suoi agenti il potere di nascondersi in qualsiasi tipo di sottobosco. Fintanto che trovano un nascondiglio e non si muovono, non possono venir rintracciati. Persino gli animali non possono vederli o annusarli.

Hanali Celanil
Divinità Intermedia; "il Cuore d’Oro, Rosa di Bellezza, Dama Cuordoro"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor
Domini: Bene, Caos, Charme, Elfi, Passione, Seduzione
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Cuore d'oro
Tramiti conosciuti: Llewellyn Lunghefoglie, elfo maschio; Llyssa Lunghefoglie, elfa femmina
Hanali Celanil, dea elfica dell'amore e della bellezza, è una delle custodi di Oroeterno – la Fontana della Giovinezza e della Bellezza – che condivide con altri poteri simili (come Sune, Freya e Afrodite). I suoi adoratori includono elfi e mezzelfi che celebrano i suoi misteri con desiderio e amore. Hanali è amichevole, per quanto possa esserlo un potere, ma raramente appare ai suoi fedeli. Invece, ama inondarli con segni del suo piacere, come un amore inaspettato o la scoperta di una nuova gioia. Ella è paziente e perdona le trasgressioni minori, fintanto che il colpevole è sinceramente dispiaciuto. Il potere incarna la gioia dello spirito elfico, e la maggior parte degli elfi la rispetta anche se non le offrono completa adorazione. Ad Arvandor, Hanali risiede in un magnifico palazzo di cristallo che orbita attorno alla leggendaria Oroeterno. Occasionalmente ammette qualche mortale alla fontana, ma solo chi l’ha servita per molti anni e ha portato gloria al suo nome. Se non l’hanno fatto – beh, è più probabile che decina di metterli nel libro dei morti piuttosto che dividere questo premio con loro. Il palazzo di Hanali è costruito talmente bene che una singola candela, posizionata opportunamente entro esso, può illuminare l’intera struttura di cristallo (e gettarla facilmente nell’ombra, se postata un passo più in là). Un ciordo dal di fuori non può vedere niente oltre le mura di cristallo, ma dall’interno è come guardare attraverso un vetro eccezionalmente limpido. I tramiti di Hanali sono una coppia di elfi gemelli – rari in ogni mondo – chiamati Llewellyn e Llyssa Lunghefoglie. Sono il massimo in quanto a bellezza elfica (anche se ovviamente non possono rivaleggiare col fascino della dea), ma sono sorprendentemente umili. Vedi, i gemelli hanno il potere di vedere la vera bellezza nel cuore di ogni zolla, dunque non hanno l’arroganza che solitamente circonda la gente bella. Inoltre, Llewellyn può trasformare ogni superficie liscia in uno specchio magico, e Llyssa può controllare qualsiasi tipo di pianta in fiore che vede.

Labelas Enoreth
Divinità Intermedia; "Colui che Dà la Vita, Signore del Continuum, il Saggio al Tramonto"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Elfi, Fato, Tempo
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Sole che tramonta
Tramiti conosciuti: Vartan Hai Sylvar, elfo del sole maschio
Si dice che l’orbo Labelas Enoreth sia il potere che misura la vita degli elfi e decide quando dev'essere tagliata. Non si preoccupa di nessun individuo particolare, preferendo badare alla razza nell’insieme – si dice che abbia scambiato un occhio per la capacità di vedere attraverso il tempo. È Labelas che rende gli elfi quasi indisturbati dallo scorrere degli anni, e che si assicura che ogni nuova generazione cresca sotto la guida della precedente. La divinità conferisce saggezza ed insegnamenti a giovani e vecchi, ed anche se è raramente invocato è spesso pregato. Labelas risiede ad Arvandor, ma l’esatto luogo è sconosciuto. Qualcuno dice che la sua dimora sia celata sotto una delle gigantesche colline del reame, mentre altri sostengono che si tratti di una torre evanescente, che appare solo come presagio di sventura (o come segnale dell’avvento di un nuovo condottiero tra gli elfi mortali). Labelas è in buoni rapporti con il resto dei Seldarine, ma ha pochi alleati fra gli altri poteri. Lui e Chronepsis dei draghi hanno un'intesa, e si dice che Labelas sta cercando di stabilire un legame con Shekinester (anche se la divinità naga al momento lo sta respingendo). D'altra parte, Labelas è un ben noto nemico dei poteri dell'entropia, probabilmente perchè perchè è molto più affine alla preservazione che alla distruzione. Un nemico particolarmente vessante è Yeenoghu dei ghoul e gnoll, anche se altri poteri della non morte attirano anche la furia di Colui che Dà la Vita.

Sashelas
Divinità Intermedia; "Sashelas delle Profondità, Amico del Marinaio, Signore del Sottomare, Principe dei Delfini"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Aquallor, Elavandor
Domini: Bene, Creazione, Conoscenza, Magia, Elfi, Oceano
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Delfino
Tramiti conosciuti: Ella Figliadelleonde, elfa acquatica femmina
Il reame di Sashelas delle Profondità, dio degli elfi marini, è noto come Elavandor. A seconda dell’umore del potere, giace nel Mare Ribollente ai confini con Arvandor, o da qualche parte nello strato acquatico di Ossa. Ad ogni modo, uno sgherro potrà sempre usare il Mare Ribollente per raggiungere Elavandor – una serie di ampie caverne vicine al fondale sabbioso si aprono sul profondo abisso nel quale il dio abito. Ovunque si trovi il suo reame, Sashelas costruisce costantemente nuove isole, barriere coralline e grotte sottomarine. A differenza degli altri Seldarine, raramente è soddisfatto di ciò che fa, e cerca sempre di migliorarlo. Egli è un membro (e alcuni dicono il capo), degli Asathalfinare, un gruppo di poteri non umani del mare. È un buon amico di Poseidone, e Manannan mac Lir visita Elavandor di tanto in tanto. Aegir, il malvagio dio Norreno del mare, è uno dei suoi più grandi nemici, ma il suo odio è riservato a Sekolah (il Grande Squalo) e Panzuriel (lo Schiavista). Sashelas si sforza costantemente di combattere questi dei malvagi, ed raramente non ha a che fare con la malizia di uno o dell’altro dio. Il suo palazzo si trova sul fondo di un abisso, ed è costruito con corallo, oro e marmo venato. Anche se giace sul fondo di una fossa oceanica, l’acqua è ancora pura e blu, ben illuminata fino al fondo. Si dice che uno sgherro sa quando sta per lasciare Elavandor, perché l’acqua diventa tetra e buia. Ecco il buio del reame: qualsiasi elfo di allineamento buono buon respirare l’acqua come se fosse aria. La magia che nasconde l’allineamento non funziona contro il potere di un dio, ovviamente, quindi è certo pensare che ogni elfo che si trova qui (persino un drow) segue la via del bene. Certo, gli incantesimi e gli oggetti magici possono permettere ad uno sgherro di respirare sott’acqua, quindi è possibile incontrare elfi malvagi ad Elavandor. Ma prima dovrebbero raggiungere il reame sottomarino, e il luogo cambia posto talmente di continuo da rendere l’impresa praticamente impossibile. Al momento, il tramite preferito di Sashelas è Ella Figliadelleonde. La sacerdotessa è considerata piuttosto noiosa tra quelli della sua razza per via della sua determinata devozione al dovere, ma ha l’animo di un artista e il temperamento di una focena. Il suo dio le ha dato il potere di nuotare più veloce di qualsiasi creatura marina, e se tocca il fondale marino può evocare un elementale d’acqua al suo servizio.

Sehanine Arcodiluna
Divinità Intermedia; "la Figlia dei Cieli Notturni, la Nuvola Luminosa, Signora dei Sogni"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor
Domini: Bene, Elfi, Misticismo, Riposo, Sogno, Viaggio
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Luna piena, arco lunare
Tramiti conosciuti: Lunargentea, fey’ri androgino
Chiamata alternativamente la moglie e la figlia di Corellon, Sehanine è la più potente fra i poteri femminili nel pantheon elfico. Identificata con il mistico potere della luna, si dice che le sue lacrime si siano mischiate con il sangue di Corellon e abbiano dato vita alla razza elfica. E gli elfi non se lo dimenticano. Sehanine sorveglia i sogni degli elfi, proteggendoli quando sono in trance e inviando loro presagi che li proteggono dai futuri pericoli. Inoltre, condivide il potere della durata della vita con Labelas Enoreth, e quando un elfo è pronto a recarsi nel prossimo mondo, ella gli invia visioni del sentiero che deve percorrere per raggiungere la sua patria. Non ci si meraviglia che sia molto amata dai suoi protetti. Sehanine divide la torre di Corellon ad Arvandor, tessendo le sue ragnatele di illusione e protezione per i suoi confini di marmo. Assieme a Labelas (e, in qualche misura, a Corellon), fa in modo che gli elfi si reincarnano in una forma migliore, e che gli elfi rifugiati nel Primo Piano Materiale siano al sicuro da intrusioni. I compagni e gli alleati di Corellon tendono ad essere amici anche di Sehanine. Al di fuori di Arvandor, il tramite di Sehanine è il tagliaccio androgino di nome Lunargentea, il nipote tra un elfo e un tanar’ri. La madre di Lunargentea – la figlia diretta tra i due amanti – è stata cacciata e uccisa da immondi dell’Abisso contrari a quell’unione. Sentendo di aver trascurato i propri compiti, Sehanine ha cresciuto Lunargentea come se fosse suo. Il fey’ri ha il potere di diventare invisibile a volontà, e sta attualmente imparando a cavalcare i raggi lunari.

Solonor Thelandira
Divinità Intermedia; "l'Occhio Attento, il Grande Arciere"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Arborea, Olimpo, Arvandor
Domini: Animale, Bene, Caos, Caccia, Elfi, Vegetale
Dominio planare: Arborea
Arma preferita: Arco lungo
Simbolo: Freccia d'argento con piume verdi
Tramiti conosciuti: -
Solonor Thelandira si dice sia il miglior arciere nel multiverso. Potrà anche essere il dio elfico della caccia, ma è anche un dio della natura, incaricato di mantenere l'equilibrio fra la civilizzazione e le terre selvagge, gli istinti e la conoscenza, la bestialità e la pacatezza. Quindi Solonor non è un bruto senza cervello come molti altri cacciatori; egli caccia solo preoccupandosi dell’equilibrio generale. Solonor è un tagliaccio serio, e i suoi seguaci tendono ad essere come lui. Viene principalmente adorato da ranger e guerrieri elfi, anche se è rafforzato dalla fede di alcuni umani. Chiunque essi siano, i fedeli del dio preservano attentamente l’equilibrio della natura, dato che senza di essa non avrebbero nulla. Il centro del dominio di Solonor ad Arandor è l’Albero Pallido, un magnifico albero bianco con foglie argentee che si pensa abbiano poteri mistici. Ma il dio solitamente viaggia per tutto il reame, senza star troppo a lungo in un solo luogo, aggirandosi per la foresta alla ricerca di creature che debbano venir uccise o spostate altrove. Gli non tende verso l’una o l’altra soluzione, a meno che il suo bersaglio non sia un drow – li ritiene personalmente responsabili per l’allontanamento di suo fratello Fenmarel Mestarine, e punisce qualsiasi agente degli elfi oscuri o della Corte Unseelie che riesce a trovare. Il più grande amico di Solonor al di fuori dei Seldarine è Uller dei Norreni, anche se Artemide dei Greci è una sua frequente compagna di caccia. Disprezza in ogni modo i poteri che favoriscono il decadimento della natura, specialmente le divinità di Toril Malar e Talos. Solonor non ha tramiti, ma occasionalmente garantisce abilità speciali ai seguaci fedeli. Chi lo compiace ottiene la capacità di muoversi in silenzio nei boschi e nelle città, un dono che solitamente dura un anno.


Divinità Drow

Drow "nobili"? Solo a me sembra una contraddizione in termini?
        -Shab Heanling, mezzelfo avventuriero-


Cacciati millenni or sono dalle loro terre illuminate quando la loro dea osò sfidare la potenza di Corellon Larethian, i drow passano ora le loro esistenze colme d'odio in caverne sotterranee. Gli elfi scuri tramano costantemente contro le creature di superficie, e spesso anche contro gli altri drow. In effetti, è stupefacente che siano sopravvissuti così a lungo.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon


Lolth
Divinità Intermedia; "Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, la Regina dei Ragni"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 66° strato, Fosse delle Ragnatele Demoniache
Domini: Caos, Drow, Inganno, Male, Oscurità infame, Ragni
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Ragno nero con la testa di una drow femmina
Tramiti conosciuti: Declava, yochlol
Lolth (a volte chiamata Lloth), è la regina di tutti i poteri dei drow, anche se la maggior parte di loro preferirebbe prendere il suo posto. È solamente attraverso artifizi malevoli e sottigliezze che Lolth è durata così a lungo – quello ed il fatto che ha spie aracnoidi e servitrici immonde in tutto il reame, e le altre divinità non le distruggono per paura di offenderla. Il fatto è che Lolth è una tiranna, e nemmeno i suoi adoratori o le alte sacerdotesse la amano – e ad ogni modo, la dea accetta solo femmine tra i suoi chierici. Essi la temono, e la riveriscono, ma non la amano – non in un eone di eoni. Ciò che amano è il potere che ella garantisce e le promesse di protezione; fortunatamente la Regina Ragno non ha bisogno di amore, ma solo di credo. E il credo scorre forte anche dalla paura e dal rispetto. Lolth è crudele e capricciosa, e aizza costantemente un drow contro un altro. Ella afferma che lo fa per migliorare la razza, per rendere i drow abbastanza forti da poter dare una lezione agli elfi della superficie, ma sembra anche che lo faccia perchè le piace vedere dolore e sofferenza. In ogni caso, non ci sono dubbi che i suoi drow stanno diventando più potenti nelle caverne nel Sottosuolo, e dunque i suoi metodi sembrano funzionare. Il resto è sconosciuto; nessuno sa esattamente come Lolth intenda vendicarsi su Corellon ed il resto dei Seldarine. Il suo reame – chiamato Ragnatela di Lolth o Fossa delle Ragnatele Demoniache, dipende con chi si sta parlando – si trova nel 66° strato dell’Abisso. È una massa ingarbugliata di tunnel e ragnatele; se potesse essere visto da sopra, sembrerebbe una gigantesca ragnatela. La grande fortezza d’acciaio di Lolth, nella forma di un gigantesco ragno, è una roba mobile, che si arrampica lungo le ragnatele per nutrirsi. Qualcuno dice che la fortezza abbia una volontà propria, mentre altri giurano che sia mossa dalla volontà di Lolth. Quale sia la verità, se un ciordo la vede arrivare farà meglio a levarsi di torno. La Ragnatela di Lolth si apre su una moltitudine di piani, ovunque la dea abbia degli adoratori (anche i suoi sacerdoti devono essere femmine, qualsiasi babbazzo può giurarle fedeltà). La servitrici yochlol sorvegliano ogni portale; solo i meritevoli o i condannati possono attraversarli con il permesso di Lolth. Tutti gli altri sono cibo per i ragni.

Eilistraee
Divinità Minore; "la Vergine Oscura, la Signora della Danza"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CN)
Reame: Ysgard, Nidavellir, Svartalfheim
Domini: Bene, Caccia, Chaos, Charme, Drow
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Spada bastarda
Simbolo: Spada circondata da una luna d'argento
Tramiti conosciuti: Ingrid Liansdottir, drow femmina (Occhio della Mente)
Non tutti i drow seguono il sentiero del male. Alcuni cercano di ritornare ai giorni dell'innocenza e della bontà, e seguono Eilistraee, la Vergine Oscura. Ella li conduce sotto la luna piena, dove essi si tolgono il peso di anni di malvagità sotto la sua guida purificante. Eilistraee è sobria e silenziosa quando non sta danzando, dato che ama la bellezza e la pace. Quando ciò le è negato, e quando qualcuno ferisce uno dei suoi fedeli, la selvaggia passione della rabbia si accende in lei. Anche se è solitamente fine e controllata, Eilistrae può anche agire con un abbandono precisamente folle. Governa il reame di Svartalfheim ad Ysgard, qualcuno dice con Erevan Ilesere al suo fianco. È un luogo di caverne e di drow, ma c’è una sensazione di pace che pervade i tunnel, persino nel cuore di Ysgard, La sua tramite è Ingrid Liansdottir, un pezzo grosso nel borgo di Yggwyrd – centro sprituale di Svartalfheim. Ingrid, una drow dal cuore splendente, ha il potere di far avverare le maledizioni, e la sua voce è ammaliante come quella delle sirene.

Kiaransalee
Semidio; "Signora dei Morti, la Rediviva, la Banshee Vendicativa"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 66° strato, Fosse delle Ragnatele Demoniache
Domini: Caos, Drow, Male, Non morte, Rancore
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Mano di una femmina drow con anelli d'argento
Tramiti conosciuti: Jack il Marcescente, babau maschio (Cinerei); Anista dagli Otto Occhi, drider femmina (Cinerei)
Kiaransalee, la dea drow dei non morti e della vendetta, ha conquistato un nuovo reame nell’Abisso, Thanatos, per poi venir scacciata nuovamente nella Fosse delle Ragnatele Demoniache a seguito del ritorno di Orcus. Dopo questa umiliante sconfitta, la dea si trova a proprio agio tra i fantasmi e gli spiriti urlanti degli eroi caduti e morti, vedendo il suo reame infestato come una tana appropriata dove riguadagnare forza e prestigio. In molti la definirebbero semplicemente “pazza”, ma nessuno è tanto stupido da andarglielo a dire. Kiaransalee ha molti tramiti noti, ma preferisce risolvere i problemi da sola, piuttosto che affidarsi a qualcuno per farsi giustizia. Visto che controlla una moltitudine di non morti, ad ogni modo, ha armate di sgherri al suo comando. Quelli che sono stati scelti come suoi tramiti sanno che hanno i giorni contati, ed agiscono di conseguenza. Jack il Marcescente era l’araldo di Kiaransalee nel palazzo di Naratyr, la Città dei Morti, mentre Anista dagli Otto Occhi sorvegliava il castello noto come la Cittadella Proibita. Entrambi i tramiti sono ora a fianco della dea da quando è ritornata nella Fossa delle Ragnatele Demoniache, e non passerà molto prima che ella decida di metterli sul libro dei morti.

Vhaeraun
Divinità Minore; "il Mascherato Dio della Notte, il Signore Mascherato"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM, CM)
Reame: Carceri, Colothys, Ellaniath
Domini: Caos, Dominazione, Drow, Inganno, Male
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Mezza maschera nera
Tramiti conosciuti: Allinzir Gi’Leera, drow maschio (Lega Rivoluzionaria)
Dove Lolth richiede che sia riconosciuta la superiorità delle femmine drow, Vhaeraun si batte per l'eguaglianza dei maschi – infatti i suoi sacerdoti devono essere maschi, proprio come quelli di Lolth devono essere femmine. Questo potrebbe far pensare che Vhaeraun sia pronto per affrontare Lolth e strapparle le gambe una ad una. Naturalmente, visto che è solo un potere inferiore, Vhaeraun ha paura della Regina Ragno, e sta alla larga dalle sue macchinazioni – almeno apparentemente. Invece, cerca di combatterla lavorando nell'ombra, per minarla in silenzio. Dal suo reame su Carceri (i seguaci di Lolth lo definiscono nascondiglio), Vhaeraun cerca di unire gli altri poteri drow contro di lei. I suoi preti si muovono quietamente di città in città drow e nelle terre di superficie, raccogliendo potere per gli scopi della loro divinità. Vhaeraun è anche il potere dei ladri e del territorio, e ciò è confermato ogni volta che un ciordo finisce nel suo reame. Ellaniath è sconosciuto ai viaggiatori planari, poiché il dio strappa la memoria del luogo dalle menti di chi lo visita. Alcuni dicono che questa sia il furto definitivo – rubare la vera essenza di uno sgherro. I tramiti di Vhaeraun si mantengono celati come il loro dio. Visto che lavorano contro Lolth, non voglio attirare attenzioni o rendere pubbliche le proprie identità. L’unico tramite noto è Allinzir Gi’Leera, un abile complottatore che può svanire nelle tenebre e non è infastidito dalla luce. Per quanto concerne gli altri tramiti, si sa solo che sono esclusivamente maschi drow e che posseggono capacità legate alla visione del vero, al furto, ai riflessi felini e che sono resistenti alle armi non magiche.

Zinzerena
Semidio; "la Cacciata, la Principessa degli Esuli"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piano Materiale, Toril
Domini: Caos, Drow, Inganno, Male, Tradimento
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Un mantello nero e una spada corta
Tramiti conosciuti: -
Zinzerena non ha ancora seguaci, né ha stabilito un reame. Attualmente è braccata dagli altri membri del pantheon drow dato che non gioca secondo le loro regole. Proprio ora si nasconde nel primo materiale di Toril, nella città drow di Menzoberranzan, e le voci dicono che ci sia lei dietro il caos che si sta svolgendo in quel luogo (ma è più probabile che la vera responsabile sia Lolth stessa). Zinzerena è malvagia, amorale e totalmente amata dai drow che vogliono liberarsi dal giogo delle matrone madri. Come patrona degli assassini e del caos, ella insegna il valore della crudeltà, della furtività, dell’inganno e della sopravvivenza a tutti i costi. Zinzerena è relativamente nuova al rango divino, dato che ha iniziato come un'eroina mortale drow, e ha raccolto abbastanza credo dalla gente per raggiungere lo status divino. Tuttavia non si è ancora liberata degli echi della sua mortalità, e quindi è incatenata al Primo Piano Materiale.



Pantheon Gnomesco
Torna alla lista


Nascosti nelle profondità delle foreste, lontani dagli occhi curiosi degli umani e dalla conoscenza della maggior parte dei mortali, vivono gli gnomi. Sono una razza dalla statura piccola e dal cuore grande, con la mente rapida e l'immaginazione arzilla. I loro poteri sono nati dalla bontà d'animo degli gnomi? Oppure, come sostengono loro, Garl Sfavilloro ha trovato una caverna piena di meravigliose gemme che hanno generato i primi membri della razza mentre ci soffiava sopra per lucidarle? È una questione oziosa: sia i poteri che gli gnomi mortali ora sono qui.
Non è un mistero che, con una mentalità come quella, gli gnomi non siano molto interessati nell'investigare questioni filosofiche o metafisiche ("sciocchezzuole", come le chiamano loro). Si concentrano più sul vivere la vita e investigarne gli aspetti pratici. Certo, non significa che gli gnomi non siano curiosi riguardo ciò che la vita riserva loro. Hanno un ottimo intuito, e ad alcuni di loro piace investigare una questione a tutti i costi, ma sono le (tollerate) eccezioni. La maggior parte semplicemente preferisce dedicarsi ad attività pratiche che all'introspezione.

Il pantheon
Il pantheon gnomesco, guidato dal potere Garl Sfavilloro, esemplifica i tratti di curiosità, esplorazione e forte senso dell'umorismo. Non è un caso che la mitologia gnomesca inizi con Garl che scopre i suoi seguaci mentre esplora una nuova caverna, e tra tutte le cose che poteva fare, racconta loro una barzelletta prima di farli vagare per il multiverso. Questa sorta di atteggiamento è prevalente nelle leggende della razza, ed è una delle cose che fanno loro guadagnare alleati per la vita o eterni nemici. Alcuni sanno stare agli scherzi, altri semplicemente no. Un'altra pietra miliare del pantheon gnomesco è che i loro miti insegnano a burlare ed imbarazzare un avversario piuttosto che ucciderlo direttamente – specie se è più grosso. Oh, i poteri gnomeschi hanno pochi dubbi che potrebbero far fuori qualunque zolla provi a lasciar loro il ghigno, ma preferiscono pelarlo in modo che si penta di averlo fatto. Questo potrebbe essere il motivo per cui il pantheon si è fatto alcuni nemici fra le sette malvagie umanoidi, ed è un peccato. Gli gnomi riconoscono il bisogno di equilibrio più di ogni altro mortale, e mantengono la mente aperte verso ogni sgherro che incontrano, indipendentemente dalla razza, sperando che costui metta da parte l'orgoglio. È difficile rimanere amichevoli con un babbazzo coboldo tanto stordito da attaccare qualsiasi gnomo a vista, ma gli gnomi ci proveranno.
D'altra parte, il pantheon ha anche ottenuto parecchi sostenitori. Nientemeno che il Daghdha dei Celti apprezza l'umorismo degli gnomi, e probabilmente li proteggerà dagli intenti dannosi di altri dèi. Anche Erevan Ilesere degli elfi dichiara la sua amicizia con gli gnomi, e sebbene non sia un pezzo grosso del suo pantheon, ha certamente influenza sugli altri. Di fatto, la maggior parte degli dèi imbroglioni si associano con gli gnomi in un modo o nell'altro, quindi c'è da scommettere che abbiano molti sostenitori invisibili. Questo genere di supporto è importante per gli gnomi, dato che come razza apprezzano molto la compagnia. La maggior parte dei loro poteri hanno costanti compagni di viaggio, che siano un furetto, un'ascia, un golem o qualsiasi altra cosa; la cosa importante è avere un amico con cui condividere le avventure. I fedeli del pantheon prendono questa lezione molto seriamente, ed è raro il giorno in cui un viaggiatore planare veda vagare uno gnomo da solo, dato che perfino gli gnomi del sottosuolo (gli svirfnebli) sono gente amichevole. Essi non hanno nulla dell'animosità che la maggior parte delle razze del Sottosuolo covano rispetto a quelle di superficie, semplicemente credono di avere il dono di trovare tesori che altri non troverebbero. Non si può negarlo, gli gnomi sono una delle razze più allegre del multiverso.

Le Colline Dorate
Questo reame, annidato nelle ondulanti colline di Dothion su Bytopia, ospita quasi tutto il pantheon Gnomesco. L'unico sgherro che vive altrove è Urdlen, dio della malvagità, che dimora nell'Abisso. Le Colline Dorate sono letteralmente sette colline nel cuore di Dothion, una per ogni potere. Ciascuna è un reame a sè stante, unificato agli altri sotto la guida di Garl Sfavilloro. Garl stesso mantiene una collina, ma preferisce vagare per il reame, spesso camuffato, per parlare con i viaggiatori e osservare le loro reazioni.
Ogni cosa nelle Colline Dorate è, come il nome suggerisce, lievemente tinta d'oro, una lucentezza brunita che luccica alle prime luci dell'alba. Magari non varrà denaro, ma di certo è bello da guardare. I supplicanti del reame sono gente aperta e amichevole, e non rifiutano mai una richiesta di aiuto posta con gentilezza. Invero, questo è uno dei pochi posti nel cosmo dove si possa essere sicuri di ricevere un'ottima accoglienza. Certo, si verrà facilmente bersagliati da qualche scherzo, ma chi non sa stare al gioco avrebbe dovuto pensarci prima di venire qui.

I Poteri
Anche se Garl Sfavilloro è formalmente il capo del pantheon, egli è più uno spirito libero. Concede agli altri poteri di fare grossomodo quello che vogliono, ma più o meno tutti condividono comunque la sua visione. Il pantheon Gnomesco è uno dei più presenti negli affari dei suoi adoratori, e questo deriva ancora dai primi giorni della creazione. Si dice che mentre gli dèi degli altri pantheon sceglievano per i loro seguaci abilità speciali, luoghi adatti e altre vantaggi, Garl e i suoi compagni vollero solamente il diritto di interagire in modo quasi diretto con il loro popolo.

Fonti: On Hallowed Ground


Garl Sfavilloro
Divinità Maggiore; "il Burlone, l’Attento Protettore, l’Arguto"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Casa Brillante)
Domini: Bene, Gioia, Gnomi, Inganno, Metallo, Mistificazione, Protezione
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Pepita d’oro
Tramiti conosciuti: Gemma Feldspato, gnoma femmina
Garl, il capo del pantheon, è un'anima gentile che apprezza più di ogni cosa il pensiero veloce e la mente limpida. Anche se la prodezza fisica e la forza spirituale sono importanti, nulla è più cruciale che tenere le cose nella giusta prospettiva. Da importanza alla cooperazione tra i resto del pantheon (e tra il popolo gnomico), e farà ciò che deve affinché ciò avvenga. Garl passa poco tempo nella sua collina, Casa Brillante, preferendo vagare nel reame come un attento guardiani. Il potere è anche un astuto burlone, e si dice che abbia la più grande collezione di scherzi nel multiverso e che ne abbia sempre uno pronto a seconda della situazione. Di solito si porta dietro un mucchio di gingilli per le sue illusioni e le sue burle; non si sa mai quando potrebbero servire. Naturalmente porta con sé anche Arumdina, la sua ascia da battaglia intelligente, e la vista dell'arma luminosa ha incoraggiato più di una zolla a ridere dello scherzo appena subito piuttosto che infuriarsi.

Baervan Calcaselva
Divinità Intermedia; "la Foglia Mascherata"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Foglia Sussurrante)
Domini: Animale, Bene, Gnomi, Inganno, Vegetale, Viaggio
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Lancia corta
Simbolo: Viso di un procione
Tramiti conosciuti: Chiktikka Zampalesta, procione gigante femmina; Sveltolampo Taschefonde, gnomo maschio
Baervan, potere dei viaggiatori e dei ladri gnomi, è ciò che la razza abbia di più simile ad un druido. Ama le querce e tutti gli animali della foresta ed è sempre attento ai bisogno delle terre selvagge (anche se tiene d'occhio i suoi protetti gnomici). Come molti gnomi, Baervan è gentile, benevolo e smaliziato, ma i suoi trucchi sono molto più pungenti. Se vuole mandare un messaggio a qualcuno, lo fa sotto forma di scherzo. Il reame di Baervan è chiamato Foglia Sussurrante, come la grande quercia che è piantata sulla sua collina. La piccola baita che si trova sopra il colle sembra piccola dall’esterno, ma è grande abbastanza da ospitare tutti i supplicanti del potere. Qualsiasi non gnomo che visita Foglia Sussurrante si troverà alleggerito di uno o due oggetti; se vuoi la sua roba indietro, dovrà trovare un modo per fare uno scherzo ad uno degli abitanti. Nessun’altro metodo funzionerà.

Baravar Mantombroso
Divinità Minore; "lo Scaltro, Maestro di Illusioni, Signore Celato"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (la Collinetta Nascosta)
Domini: Bene, Gnomi, Illusioni, Inganno, Protezione
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Cappa e pugnale
Tramiti conosciuti: Tillaran Gilgaw, gnomo maschio
Baravar è forse una delle divinità più scortesi del pantheon. Disprezza sinceramente i poteri e le razze goblinoidi – non pensa possano cambiare – e lo dimostra in ogni occasione. In ogni caso, segue la guida di Garl riguardo al preferire gli inganni alla forza. Oltre ad incoraggiare le arti del camuffamento, della furtività e dello spionaggio, Baravar crea trappole ed illusioni di incredibilmente complesse ed astute. L’entrata della Collinetta Nascosta, il suo reame nelle Colline Dorate, è pieno di trucchi e trappole non letali. Un tagliaccio che riesce ad entrare non solo eviterà una figuraccia, ma si potrà prendere un ricordino dai tesori nascosti all’interno. Un babbazzo che finisce in una trappola verrà liberato, prima o poi. Certamente uno sgherro non può affidarsi all’aver già visto in azione una determinata trappola alla sua prossima visita alla Collinetta Nascosta. Baravar le cambia continuamente, rendendo i nuovi trucchi sospettosamente simili a quelli vecchi – ma differenti quel tanto che basta per punire i ciordi troppo confidenti nelle proprie capacità.

Flandal Pelledacciaio
Divinità Intermedia; "Maestro dei Metalli, il Grande Fabbro dell’Acciaio"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (la Forgia di Mithral)
Domini: Artigianato, Bene, Caverne, Gnomi, Metallo, Vigore
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello Infuocato
Tramiti conosciuti: Gilliana Cuordiforgia, gnoma femmna; Zarban Capeldifiamma, gnomo maschio
Flandal è uno dei più bravi ed abili fabbri del creato. Alcuni dicono che, assieme ai fabbri nanici, ha creato l’artigianato, che i fabbri umani hanno imparato da loro. Sia quel che sia, ogni gnomo che lavora il metallo venera Flandal nella speranza di eguagliarlo almeno in minima parte. Naturalmente l'enorme naso del dio lo aiuta anche a fiutare vene di metalli preziosi. Il reame di Flandal a Dothion è chiamato la Forgia di Mithral. È un luogo di fuoco e calore nascosto sotto una collina che sembra respirare ad ogni martellata di Flandal. Divide il reame con il dio Giapponese Ama-Tsu-Mara, e spesso scambia segreti con l’altro dio dei fabbri. Si dice che i cunicoli della Forgia di Mithral si estendano al di sotto di molti altri piani, ma che solo uno gnomo meritevole possa attraversare questi passaggi senza perdersi.

Gaerdal Mandiferro
Divinità Minore; "il Severo, Scudo delle Colline Dorate"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (Rifugioforte)
Domini: Gnomi, Guerra, Inquisizione, Legge, Protezione
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Banda di ferro
Tramiti conosciuti: Szemeade Occhifieri, gnoma femmina
Gaerdal Ironhand è la divinità più nanica del pantheon: ride poco ed è fieramente intenso. Non se ne fa nulla di trucchi, scherzi o inganni – egli prende sul serio il suo ruolo di protettore delle case gnomiche, a costo di sacrificare lo spirito giocoso della razza. Ad ogni modo, questo gli fa guadagnare un sobrio rispetto, invece che il gentile affetto che ammanta le altre divinità. La sua collina è chiamata Rifugioforte, ed è priva delle decorazioni che caratterizzano la maggior parte delle case gnomiche. I suoi cunicoli serpeggiano per le colline, e si dice contengano un labirinto in grado di testare l’ardore del più dotato di viaggiatori planari.

Nebelun
Divinità Minore; "l’Intrigante"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (il Laboratorio); Arborea, Olimpo, Olimpo
Domini: Bene, Caos, Creazione, Fortuna, Gnomi
Dominio planare: -
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Soffietto e coda di una lucertola
Tramiti conosciuti: Plotkin Manicalde, gnomo maschio
Nebelun è il progettista e il pianificatore dei poteri, il patrono degli inventori gnomi – anche se è un modo rapido per dire che i suoi progetti sono esagerati e raramente funzionano. In ogni caso, si diletta nelle invenzioni e nelle sperimentazioni, e uno sgherro che sta cercando di costruire con successo qualcosa di nuovo può fare cose ben peggiori che invocare il nome di Nebelun. In verità, lo sgherro ha cominciato come un semplice mortale, e ha vinto il suo rango divino attraverso le sue molteplici e leggendarie opere, come quella volta che ha fatto un dirigibile con la coda rubata a Semuanya, la divinità degli uomini lucertola. Per questo, Nebelun è anche amato dai viaggiatori planari che tentano di sfidare l'impossibile. Divide il suo tempo tra il Laboratorio (la sua dimora nelle Colline Dorate) e la forgia Olimpia di Efesto, dio Greco dell’artigianato. Ad ogni modo, in verità Nebelun viaggia come la sua natura gli suggerisce e come i poteri di entrambi i pantheon chiedono. È irreprensibile, e pochi lo vorrebbero diverso.

Segojan Invocaterra
Divinità Intermedia; "Amico della Terra, Signore delle Tane"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Bytopia, Dothion, le Colline Dorate (la Tana Gemma)
Domini: Bene, Caverne, Gnomi, Riposo, Terra, Vegetale
Dominio planare: Bytopia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Gemma luminosa
Tramiti conosciuti: Bartuk Lanciapietra, gnomo maschio
Anche se si dice che sia il potere della terra e della natura, Segojan si interessa di più di ciò che sta sotto la terra, piuttosto che di ciò che sta sopra. Ha una forte affinità con gli animali e ogni creatura che scavi sottoterra o faccia tane nel suolo può considerarlo un amico. Infatti, il potere è così vicino alle creature della terra che gli emissari dei signori degli animali delle Terre Bestiali spesso visitano il suo reame: la Tana Gemma. Si dice che la collina contenga infinite matasse di cunicoli rozzamente scavati, e forse anche mucchi di tesori perduti degli gnomi. Quale sia la realtà, la Tana è certamente la dimora di molti animali scavatori. Qualsiasi visitatore che vuole parlare con Segojan farà bene a dare un messaggio ad una di queste bestie – lo porterà al dio.

Urdlen
Divinità Intermedia; "Colui che Striscia di Sotto "
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 399° strato, il Reame dei Vermi
Domini: Bramosia, Caos, Distruzione, Gnomi, Male, Odio
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Talpa bianca
Tramiti conosciuti: -
Urdlen è la personificazione del male nei cuori degli gnomi, l'impulso che li spinge verso l'avarizia e l'odio. Ha la forma di una mortale talpa bianca glabra e cieca che distrugge ogni forma di vita senza ritegno. Non c'è nulla che non voglia distruggere o corrompere. Naturalmente, Urdlen non vive con gli altri dèi gnomici nelle Colline Dorate. Invece, risiede nel 399° strato dell’Abisso, in un luogo conosciuto come il Reame del Verme – una terra di cunicoli contorti e crollati, piena di gnomi malvagi, vermi purpurei e altre malvage creature sotterranee. Si suppone che Urdlen e il potere Abissale Zuggtmoy abbiano qualche tipo di accordo, ma potrebbe anche essere una faida. Per la maggior parte dei tagliacci, gli affari dei poteri Abissali rimangono oscuri, quindi è impossibile dire quale sia la realtà.

Callarduran Manilisce
Divinità Intermedia; "il Fratello delle Profondità"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Bytopia, Dothion, Casa Profonda
Domini: Artigianato, Caverne, Commercio, Gnomi, Protezione, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Anello d'oro con una trama di stelle
Tramiti conosciuti: Ilruusmsh, golem di pietra
Callarduran è il potere degli svirfneblin, gli gnomi delle profondità del colore della roccia, che scavano miniere e tunnel lontano dai loro fratelli. Ma Callarduran non è un esiliato; ha condotto i suoi seguaci sottoterra per incoraggiare la diversità tra gli nomi. È in ottimi rapporti con il resto del pantheon gnomico – anche se è di natura solitaria – ed incoraggia i suoi fedeli a stabilire commerci e comunicazioni con il resto della razza (d’altro canto disprezza i drow, e istruisce la sua gente a scacciare gli elfi oscuri ogni qual volta è possibile). Il reame di Callarduran è chiamato Casa Profonda, e si trova non troppo lontano dalle Colline Dorate. È un luogo di schiacciato da tonnellate di pietra. I cunicoli serpeggiano attraverso la collina, sfociando in caverne di bellezza mozzafiato. Al centro del reame, giace la caverna nascosta di Callarduran, dove si trova una gigantesca pietra che si dice possa controllare tutti gli elementali della terra, persino i più potenti. La pietra è perfettamente liscia, piallata nel corso delle ere dalle mani del dio.



Pantheon Halfling
Torna alla lista


Sicurezza e comodità sono i beni più importanti che si possano immaginare.
        -Vellsan Ditoriccio, ex sindaco di Boscocero-


Le comodità della propria casa, un morbido letto, e la compagnia di buoni amici; la libertà dalla paura e dalle necessità; la gentilezza di una parola e la generosità degli stranieri – tutte queste cose sono molto care agli halfling, chiamati "la gente piccola" da alcuni. Dunque, c'è da stupirsi che i loro poteri esemplifichino queste qualità, promuovendo stabilità, sicurezza, e preoccupazione per tutti gli halfling sopra ogni altra cosa?
Molti miti della creazione halfling sono unici tra tutte le razze del multiverso, perchè raccontano di come la dea Yondalla abbia trovato un popolo senza dio e abbia insegnato loro migliori metodi di sopravvivenza. I miti delle altre razze raccontano quasi sempre di come gli dèi abbiano creato la razza o il popolo abbia creato gli dèi; sono davvero, davvero pochi a suggerire che entrambi possano essere cresciuti senza l'influenza dell'altro. Di tutte le razze conosciute tra i piani, soltanto gli halfling sostengono di avere un comune accordo con le loro divinità, e che i poteri abbiano tanti obblighi verso i mortali quanti ne hanno i mortali verso i poteri.

Il pantheon
Il pantheon halfling è uno dei più piccoli fra i piani, ma è anche uno dei più grandi. Il fatto è che solo pochi nomi di divinità sono conosciuti fra tutti gli halfling, ma i residenti di ogni borgo danno molta importanza ai poteri locali, quelli vicini al loro cuore e alle loro case. Gli halfling semplicemente non sentono il bisogno di essere circondati da troppi dèi condivisi. A dire il vero, la gente piccola ha una grossa quantità di poteri – conosciuti come "i mille piccoli dèi" – che in realtà sono poco più che spiriti, e alcuni nemmeno quello. Questi cosiddetti poteri di solito sono responsabili degli aspetti minori della vita, come la riparazione di una porta o sedia, o la perfezione di un arrosto ben cucinato. Queste non sono faccende per cui una divinità regolare voglia essere disturbata, ed è per questo che gli halfling venerano gli spiriti locali piuttosto che i grandi poteri della razza. Non significa che gli halfling si tirino indietro rispetto alla religione, semplicemente non vogliono annoiare i loro poteri con dettagli insignificanti, e quindi gli dèi locali sembrano essere molto più connessi con le faccende e le preoccupazioni dei villaggi individuali. Alcune teste di legno insinuano che gli halfling sono piccoli perchè sognano in piccolo. Queste sono ciance da slaad. Solo perchè la maggior parte dei tagliacci halfling non apprezza la "gioia" dell'avventura preferendo stare a casa fra la propria gente, non significa che non abbiano ambizioni. Gli halfling hanno tanto spirito e coraggio quanto le altre razze, e lo fanno emergere in superficie se provocati.

I Campi Verdi
In qualità di capo del pantheon, Yondalla ha scelto Monte Celestia come posto dove radunare i poteri halfling. Nel piacevole reame dei Campi Verdi (su Venya, il terzo strato), i supplicanti halfling conducono le loro esistenze tra meditazione pacifica e duro lavoro, godendo dei frutti delle proprie opere e della compagnia dei vicini. I Campi Verdi sono la casa di Yondalla, Arvoreen e Cyrrolalee, che sorvegliano il loro dominio con occhio vigile e orecchio attento alle dicerie. Vogliono essere sicuri che i Campi Verdi rimangano un posto di sicurezza e riposo, e fanno un ottimo lavoro nell'assicurarlo. Qualunque babbo che ferisca un halfling qui soffrirà un dolore identico, e questo tiene a bada le zolle peggiori.
Il reame è fondamentalmente un insieme di villaggi halfling sulle pendici del Monte Celestia. Gli insediamenti più noti sono Pozzodambra, Colle Pan-di-Bacca, Boscocero, Marston-sull'Acqua, Lanadicardo, e Riva Tartaruga. Secondo il tipico stile halfling, le case che punteggiano la montagna sono costruite sia sopra che sotto il terreno. I poteri stessi vagano liberamente, assicurandosi che tutto scorra placido e rendendosi disponibili per la propria gente. In breve (o "in piccolo"), i Campi Verdi sono un reame di equità e libertà. Ed è bene ricordarsi che queste cose sono ciò che gli halfling hanno di più caro nelle loro vite.

I Poteri
Nel pantheon halfling non traccia delle rivalità che ci si potrebbe aspettare altrove. Non è presente nessun potere malvagio: per quello gli halfling guardano alle altre razze. Infatti, i loro dèi tendono a lavorare insieme, condividendo interessi e sfere di influenza per poter presentare un fronte compatto. Dopotutto, è l'unico modo per convincere "la gente grossa" a prenderli sul serio. Ogni potere del pantheon prende molto sul serio le minacce agli halfling, e non si fanno troppi problemi nell'inviare gruppi di avatar a difendere i villaggi della loro gente. Hanno imparato che una dimostrazione di forza è spesso la via migliore per spaventare i nemici.

Fonti: On Hallowed Ground


Yondalla
Divinità Maggiore; "la Protettrice e la Provvidente, la Matriarca Nutrice, la Benedetta"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Venya, Campi Verdi
Domini: Bene, Comunità, Creazione, Famiglia, Halfling, Legge, Protezione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Scudo con cornucopia
Tramiti conosciuti: Illina Piedirsuti, halfling femmina
Yondalla ha dato parecchi doni ai suoi adoratori, non ultimo il suo temperamento. Da lei, gli halfling hanno imparato a badare a se stessi, a difendere le loro case e famiglie, e a cercare soluzioni pacifiche – o spingere i loro nemici l'uno contro l'altro e scappare via di nascosto. Yondalla è un affascinante e persuasivo potere della pace, anche se può prendere la vita e la salute tanto facilmente quanto le dà, non cerca mai l'opportunità di ferire coloro che non lo meritano davvero.

Arvoreen
Divinità Intermedia; "il Difensore, la Spada Circospetta"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Venya, Campi Verdi
Domini: Bene, Guerra, Halfling, Inquisizione, Legge, Protezione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Due spade corte
Tramiti conosciuti: I Custodi, vari halfling;
Arvoreen, un feroce guardiano della casa, crede fermamente in una difesa attiva. Spinge i suoi protetti a mantenere le loro tane sicure, ed essere pronti in caso di attacco, per stroncare i pericoli prima che diventino troppo grandi. Anche se Arvoreen non incoraggia le guerre, non si tira indietro dal puntare il dito contro chi si comporta in modo sospetto – dopo tutto, potrebbe trattarsi di un malvagio sotto mentite spoglie. Per far ciò Arvoreen spende la maggior parte del suo tempo nei Campi Verdi, ad addestrare il gruppo elite di spiriti guerrieri halfling: i Custodi. Il dio non è esattamente un potere popolare, ma è rispettato e riverito per i suoi insegnamenti. È da lui che gli halfling imparano a costruire elaborati sistemi di difesa e trucchi e trappole per spezzare le cariche del nemico. Ed è da lui che imparano che quando qualcuno fornisce aiuto contro un nemico comune, è un amico fidato che dev’essere ricompensato.

Brandobaris
Divinità Minore; "Disavventura, Maestro di Furtività, il Furfante Irreprensibile"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NB, NN, NM, CN)
Reame: Vaga
Domini: Celerità, Fortuna, Halfling, Inganno, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Impronte di halfling
Tramiti conosciuti: Elenai la Folle, halfling femmina; Adnias Feltfoot, halfling maschio (Libera Lega)
Il potere del latrocinio e della truffa, Brandobaris crede che la vita dev'essere esplorata, e quindi è il favorito tra i (pochi) halfling avventurieri. Non stupisce che venga solitamente rappresentato come un individuo giovane, uno che non ha ancora veramente imparato il senso della vita. Ad ogni modo, è amato per le sue vie ingannevoli, i suoi scherzi e le sue burle, e la sua capacità di sfuggire da ogni impiccio, non importa quanto pericoloso. Anche se è un buon amico sia di Garl Sfavilloro che Baervan Caclaselva, Brandobaris non ha un reame nelle Colline Dorate, nè in nessun’altro luogo per quel poco che importa. Generalmente spende il suo tempo vagando per i reami degli altri poteri, halfling o no, vedendo ciò che può. Si dice anche che a volte si unisce a dei mortali per qualche avventura.

Cyrrollalee
Divinità Intermedia; "La Mano di Compagnia, la Custode del Focolare"
Allineamento: Legale Buono (LB, LN, NB)
Reame: Monte Celestia, Venya, Campi Verdi
Domini: Bene, Gioia, Famiglia, Halfling, Legge, Patto
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Randello
Simbolo: Porta aperta
Tramiti conosciuti: Mosella Andul, halfling femmina (Harmonium)
Cyrrollalee, potere della casa e del cuore, è anche una gentile protettrice degli halfling. Tuttavia, dove Yondalla bada a tutta la razza, Cyrrollalee bada più alla santità della casa stessa. I suoi veri interessi sono nell'ospitalità, generosità e gentilezza che gli halfling possono mostrare agli altri. Naturalmente odia i bugiardi, gli arraffoni e (specialmente) i ladri che entrano nella casa di qualcuno. Cyrrollalee non si immischia troppo nella vita di tutti i giorni dei suoi seguaci tranne che ad un piccolo livello, sorvegliando gli eventi quotidiani della casa. Tuttavia, presta molta attenzione a ciò che fanno i suoi fedeli. Se provocata, può essere uno spaventoso avversario: ogni halfling la cui tana è stata violata, sente dentro di sé la furia di Cyrrollalee.

Sheela Peryroyl
Divinità Intermedia; "Sorella Verde, Madre Attenta"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Terre Esterne, Collina in Fiore
Domini: Aria, Charme, Halfling, Vegetale, Tempo atmosferico
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Falce
Simbolo: Margherita
Tramiti conosciuti: Sheron Adoron, halfling femmina
Sheela Peryroyl è pacata, anche se raramente la si vede senza un sorriso in faccia e un guizzo negli occhi. Si interessa della natura e dell’agricoltura, e di come mantenere l'equilibrio fra le due. Un druido deve preservare la natura selvaggia tanto quanto un contadino deve coltivare i campi, e Sheela è colei che cerca di far sì che entrambi ottengano ciò che vogliono. Ella ha anche a che fare con i piaceri della vita – banchetti, bagordi, storie d’amore e il desiderio generale di vivere con passione. I suoi supplicanti vedono la vita come lei; tutto ciò che vogliono è imparare a vivere come la loro divinità, e danno il benvenuto ad ogni persona che possa insegnar loro a seguire tale cammino. Il reame di Sheela, la Collina in Fiore, è un singolo frutteto e un’ampia fattoria. I suoi supplicanti lavorano in entrambi i luoghi, imparando ad appagare la natura e le proprie pance allo stesso tempo. Sono gente aperta e amichevole, ma affrontano molti invasori. Per questo motivo sono attenti (qualche volta anche sospettosi) nei confronti di quelli che accolgono.

Urogalan
Semidio; "Colui che Deve Essere, Signore della Terra, il Segugio Nero"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Elysium, Eronia, Terreno dell’Anima
Domini: Halfling, Legge, Protezione, Riposo, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Qualsiasi mazzafrusto
Simbolo: Sagoma di una testa di cane nero
Tramiti conosciuti: Torogulan, tiefling maschio
La visione della vita degli halfling è così gentile ed ottimistica che perfino il loro potere della morte è un essere da rispettare e riverire, ma mai temere. Urogalan è visto come un protettore dei morti, non come un giudice, ed egli è felice di avere tale ruolo. La gente che muore è di solito seppellita nel suolo, e Urogalan incarna la reverenza per la terra stessa (e non per ciò che cresce dalla terra. Opportunamente, il suo reame è una caverna al di sotto dei campi di Eronia. Ma non è popolata da supplicanti che aspettano di fondersi con il loro patrono (Urogalan non è molto venerato dagli halfling). Piuttosto, è piena di spiriti in attesa di vedersi assegnare un posto nei piani. Ciò non fa paura: semplicemente le cose vanno così.



Pantheon Nanico
Torna alla lista


Grog? Asce? Uccidere orchi? Apri gli occhi, babbo – c’è molto di più nella vita!
        -Un disgustato supplicante nanico ad Erackinor-


Il fremito della roccia alla luce di una torcia, lo scintillio dell'oro, la forza di un'ascia ben maneggiata, e la schiuma di un'ottima birra – questi sono i gioielli della vita nanica, e le loro divinità ritengono che i propri seguaci debbano avere solo il meglio. Molto prima che gli umani sfidassero le montagne, i nani già le abitavano, scavando tunnel e cercando l'oro. Forgiate dalla potenza di un braccio nanico e dalle scintille del metallo sulla pietra, le divinità dei nani hanno un frammento di questa antichità dentro di loro.
Il buio della cosa è che le divinità naniche sono emerse dal suolo stesso, ed è ancora oggetto di discussione se siano stati gli dèi a creare i nani o il popolo a creare gli dèi. Il punto è che queste sono divinità di terra e pietra, sgrezzate dal puro cuore della roccia viva.
Moradin è stato il primo. Nella sua Forgia dell'Anima ha fabbricato a martellate gli spiriti dei primi nani, depositandoli su un insospettabile Mondo Primo. Mentre la razza cresceva fiorente, gli altri poteri del pantheon salivano all'esistenza o semplicemente si facevano conoscere (a seconda di come la si vuole vedere), cominciando a guidare i nani ponendosi come esempi di vita.
Quei primi giorni non furono privi di conflitti, comunque. Alcuni nani cedettero alla corruzione del male, e i loro fratelli buoni li cacciarono, lasciandoli storditi e ululanti a vagare nei Piani Inferiori. Diirinkazan, in particolare, ha passato parecchi eoni pessimi: come prigioniero del dio illithid Ilsensine, è intrappolato in un trono di roccia nell'Abisso.
I nani affrontano pericoli anche tuttora. Alcuni studiosi sostengono addirittura che l'intera razza si stia estinguendo, solo perchè i nani stanno morendo in alcuni posti. Ma alcuni posti non sono tutto. In molti angoli dei piani, i nani sono forti come sempre (e, direbbe qualcuno, altrettanto testardi).

Il Pantheon
I nani mortali hanno sempre difeso la determinazione, la forza nei tempi difficili, l’incrollabile devozione anche davanti a condizioni sfavorevoli. Non ci si stupisce, quindi, che sia lo stesso per i loro dèi. I poteri nanici sono gente tosta, che spingono i loro fedeli a forgiarsi il proprio destino. Anche se il pantheon tende all’ordine e alla legge, soprattutto per via della salda mano di Moradin, gli dèi vogliono che i loro fedeli imparino come questi ideali si applichino personalmente ad ogni membro della razza.
I poteri nanici sono sgherri di fuoco e metallo, spirito e pietra. Fermi e saldi, si aspettano che i loro seguaci siano come loro. Certo, la pietà e la gentilezza sono importanti, ma non così importanti come l’incrollabile impegno nell’aggiustare i torti ed eradicare il male. Anche se la loro sede è Monte Celestia, i membri del pantheon si spargono tra i piani, da Ysgard ad Arcadia, dalle Terre Esterne alle Grigie Distese. A dispetto di ciò, i loro credi non sono così diversi. I saggi affermano che essi sono sparsi come per rappresentare lo spirito espansionistico dei nani, un indicatore di dove a loro piaccia andare: ovunque.

I seguaci
Molti adoratori del pantheon sono ovviamente nani, ma è noto che anche alcuni umani e genasi della terra trovino una causa comune con le divinità naniche – quanto basta per offrire loro venerazione. Una manciata di loro sono perfino diventati sacerdoti, e padroneggiano magie che solo i veri preti hanno. Alcuni nani trovano la cosa offensiva, ma i più ribattono semplicemente che se gli dèi lo consentono, non può essere contro lo spirito nanico, giusto?
I nani si impegnano nel vivere la vita appieno. Certo, le loro vite piene includono fare scoperte, cercare la compagnia di altri nani, forgiare armi che resistano alle ingiurie del tempo e lanciare campagne contro il male. Non sono realmente avventurieri quanto piuttosto lenti espansionisti, intenti ad allargare i confini nanici (e incidentalmente quelli della legge e del bene) molto lentamente. Di fatto, i nani sono visti come una delle colonne portanti del bene sul Primo Piano Materiale, sebbene abbiano sviluppato la reputazione di essere burberi. Dopotutto, la terra è inflessibile quanto resistente, e i nani possono mostrarsi orgogliosi isolazionisti quasi inavvicinabili.


Divinità Naniche

I poteri del pantheon, che siano buoni o malvagi, guardano a Moradin come il loro capo. Anche se possono non essere d’accordo con le sue leggi, riconoscono la sua abilità, sia fisica che spirituale. Ogni babbazzo che non è d’accordo con lui lo fa in privato – i malvagi dèi derro e duergar insultano Moradin, ma solo nella sicurezza dei loro reami sotterranei. Persino Abbathor crede che il Padre di Tutto sia una buona guida per il pantheon; il dio dell’avarizia non è così folle da tradire la propria famiglia.
Questo non vuol dire che gli altri poteri non abbiano i propri scopi. É solo che quando Moradin li becca con le mani nel sacco, devono far in fretta a inventarsi una scusa – e comunque di solito finiscono lo stesso in punizione. Per questo motivo portano avanti i propri scopi con estrema circospezione.
Per la maggior parte, i poteri nanici sono come i loro seguaci. Non hanno molto a che fare con gli altri pantheon, anche se sono cordiali con alcuni (come gli gnomi e i Norreni) ed ostili con altri (come gli orchi e i goblin). La maggior parte della gente nel cosmo semplicemente lascia i nani in pace, e quelli che non lo fanno scoprono ben presto che si son fatti dei nemici per l’eternità.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Planes of Law (Clangeddin Barbargentea)


Moradin
Divinità Maggiore; "il Padre di Tutto, il Forgiatore di Anime, Padre dei Nani, Padre Onnipotente"
Allineamento: Legale Buono (LB. LN, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Erackinor
Domini: Artigianato, Bene, Legge, Nani, Protezione, Rune, Terra
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Martello e incudine
Tramiti conosciuti: Telkandir Fortebraccio, umano maschio
In quanto unico potere maggiore del pantheon, Moradin è il dio nanico più rispettato e adorato nel Primo e nei Piani Esterni. È grazie a lui che i nani sono così fiorenti, ed è a causa sua che sono così scontrosi e testardi. Moradin è conosciuto per essere un potere fisico e poderoso, la forza incarnata, e si dice che non abbia molto sale in zucca. Ovviamente sono chiacchiere da schiumati. Moradin è assai ingegnoso: semplicemente non mostra questo suo lato molto spesso. In realtà gli piace far credere agli altri di essere un mero sempliciotto, per poi colpirli quando abbassano la guardia. Moradin divide il suo reame, Erackinor, con Berronar Verargento, sua moglie e compagna di vita. I due abitano nei profondi tunnel di un'enorme monte a Solania, il quarto strato del Monte Celestia. Luogo di oscurità e segreti, il reame è in realtà una terra di gioia per ogni nano o minatore. I meritevoli e diligenti cercando di scavare il buio di Erackinor, ma sono segreti noti soltanto a Moradin e Berronar. Tutti i borghi del reame si trovano all’interno della montagna, come dovrebbe essere ogni villaggio nanico che si rispetti. Li, i nani possono vivere senza temere le scorribande dei goblin o i mostri delle profondità della terra, e fremono ogni qual volta le luci delle torce rivelano nuove vene di metalli e di gemme luccicanti. La cosa più importante, comunque, è che ad Erackinor si trova la Forgia delle Anime, dove Moradin tempra lo spirito della razza nanica. Supplicanti premurosi tengono la forgia libera da polvere e sporco, e si dice che la forgia stessa sia un portale per ogni singolo reame nanico – ma solo Moradin sa come spedirci dentro i babbazzi. Tutti i nani che non si rendono utili vengono spediti in uno di questi reami. Ovviamente, quei ciordi che non stanno attenti potrebbero finire invece nello stampo di un nano, sotto ai poderosi colpi del martello di Moradin. Il Padre di Tutto ha un tramite viaggiatore, un rosso coperto di cicatrici di nome Telkandir Fortebraccio. Molti fedeli sono incuriositi da questa scelta, principalmente perchè Fortebraccio non è un nano. Ma lo sgherro ha lasciato il suo segno combattendo nelle infinite battaglie dell’Acheronte, e ora percorre il Grande Anello, diffondendo la volontà di Moradin ed applicando i suoi divini editti su ogni nano che incontra. È rapido all’ira e molto abile con l’ascia. Tuttavia, il suo potere più spaventoso è l’abilità di spedire i nani troppo testardi per ascoltarlo alla presenza di un avatar di Moradin, che è un giudice rapido (e duro) del carattere nanico.

Abbathor
Divinità Intermedia; "il Signore del Tesoro, Grande Maestro di Avarizia, Dragone di Avarizia"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, l'Inferno Luccicante
Domini: Bramosia, Fortuna, Inganno, Male, Nani, Ricchezza
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Pugnale ingioiellato
Tramiti conosciuti: Oin Prolediroccia, nano maschio; Moin Prolediroccia; nano femmina; Foreman Dreabh, nano maschio
Dio dell'avarizia, Abbathor rappresenta il peggio del carattere dei nani. Invece di lavorare per il bene comune, egli sacrifica tutto per la sua brama di tesori, senza badare a chi minaccia o tradisce. La cosa strana è che gli altri dèi del pantheon non odiano Abbathor come fanno per gli altri nemici. Egli può essere tutto ciò che gli dèi dei nani insegnano a non essere, ma è comunque un nano, e combatterà con il pantheon quando questo verrà minacciato da nemici esterni. Forse non ci si può fidare di Abbathor quando si tratta di grana o potere, ma è comunque un valido membro del gruppo. Alcuni nani affermano che i loro simili sono generalmente considerati avidi proprio perché i loro stessi dèi accettano la quintessenza dell'avarizia come uno di loro! Ma c'è un abisso fra accettazione e devozione. La maggior parte dei nani ripudiano gli insegnamenti di Abbathor, sperando di guadagnarsi la meritata ricchezza con il duro lavoro e la buona fede. Il reame di Abbathor è una profonda caverna nota come Inferno Scintillante, ed è uno dei pochi luoghi colorati delle Grigie Distese. Risplende come una scintilla di oro brunito nella circostante landa color cenere, attirando viaggiatori e cercatori di tesori. Ma guai al ciordo che non conosce la via d’ingresso; il reame ha sufficienti false entrate da poterlo scrivere sul libro dei morti prima che se ne accorga. All’interno, il reame è diviso in varie parti. Prima di tutto, ovviamente, c’è la Sala di Abbathor, dove il dio vigila gelosamente il suo tesoro e tutto ciò che ha accumulato nel corso dei millenni. Ed è un bel mappollo. Si dice che chiunque porti roba di valore ad Inferno Scintillante attiri immediatamente le attenzioni di Abbathor. In verità, il potere ritiene che ogni singola moneta che si trova nel reame gli appartiene, ed ogni folle che la pensa diversamente merita di essere rottamato e punito. La seconda parte del reame sono le Miniere, dove i suoi supplicanti di Abbathor (qualcuno li chiamerebbe “schiavi”) cavano metalli e gemme per il loro dio. La terza sezione è il Villaggio, dove i babbazzi si ritrovano quando non servono la volontà del dio. I tunnel di Inferno Scintillante si estendono in profondità sotto alle colline rocciose di Oinos, e si dice che, di tanto in tanto, creature delle distese desolate si intrufolino nelle carne per rubare ciò che Abbathor nasconde. A differenza degli altri poteri che accumulano le proprie abilità e non hanno tramiti, Abbathor ne mantiene due ben al di sopra della media. Immagina che se si circonda di sgherri in grado di fare il suo lavoro, può concentrarsi a recuperare tesori veramente grandi. Al momento, i suoi agenti preferiti al di fuori dell’Inferno Scintillante sono i prepotenti gemelli Oin e Moin Proledipietra. Oin ha il potere di scomparire a volontà nelle ombre, portandosi dietro il suo tesoro. Moin ha ricevuto il dono della magia. Entrambi gli sgherri sono scaltri e rancorosi, e non esiteranno a pugnalare alle spalle chicchessia. Vedi, agiscono come nani ordinari, si guadagnano la fiducia di un gruppo di avventurieri, e quindi lo tradiscono non appena il gruppo mette le mani su una bella pila di tesori.

Berronar Verargento
Divinità Intermedia; "Matrona della Casa e del Cuore, Madre di Sicurezza, la Madre Riverita"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Erackinor
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Guarigione, Legge, Nani
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Due anelli d'argento
Tramiti conosciuti: Hannamar Casadifuoco, nana femmina (Harmonium); Millanda la Scavatrice, nana femmina
Moglie di Moradin, Berronar non è tuttavia relegata ad una posizione secondaria nel pantheon. Può essere chiamata matrona, ma non dev’essere presa sotto gamba; è la dea della salvezza e della guarigione, del matrimonio e delle alleanze, dunque i suoi domini caratterizzano l’intera vita dei nani. È anche un’ottima guardiana – Berronar tiene a bada qualsiasi disaccordo nel pantheon senza coinvolgere il marito. Le sue arti diplomatiche sono tali che può far in modo che due avversari mettano da parte le proprie differente ed arrivino alla comprensione reciproca. Il suo più grande “fallimento” è stato il mancato compromesso con i derro e i duergar. Non è riuscita a convincerli, ma è sinceramente dispiaciuta per loro. Berronar è il lato gentile della natura nanica, misericordiosa e generosa. I ciordi che pensano di poterla prendere per i fondelli faranno bene a pensarci due volte. Come ogni nano, ella è pratica e cocciuta, ed è disposta a tutto pur di proteggere la sua gente. Si dice che è diventata così perchè, tempo fa, l’esiliato Laduguer l’ha spinta con l’inganno ad aiutarlo, sfruttando il suo buon cuore. Oggi Berronar non si farà più prendere per i fondelli. Come già detto, ella divide il reame di Erackinor con Moradin. Li, la sua influenza è più sottile di quella del marito, ma più pervasiva. Berronar impedisce ai nani più cocciuti di gettarsi a capofitto nella guerra contro al male, e fa in modo che Erackinor sia un posto dove ogni nano vuole tornare. È la sua influenza a rendere il reame un luogo di bellezza oltre che di forza. Conforta gli spiriti nanici e da al suo popolo la scintilla necessaria a mantenerli felici nei loro compiti. La tramite di Berronar ad Erackinor è Hannamar Casadifuoco, una sgherra che fa in modo che i governanti dei borghi e i guardiani delle miniere facciano il loro lavoro. Casadifuoco è una spina nei loro fianchi, ma nonostante le sue temute “ispezioni di sicurezza”, riconoscono l’importanza del suo ruolo. La tramite sa eliminare ogni debolezza in una costruzione o in una persona, e lo fa in maniera diligente. Al di fuori di Erackinor, la tramite Millanda la Scavatrice viaggia per il Grande Anello. La Scavatrice ha l’abilità di viaggiare magicamente da una miniera all’altra, fintanto che esiste almeno un nano laborioso nei paraggi. Se è una bellissima nana, anche se ha perso il suo braccio destro molto tempo fa. Forse è il suo rifiuto nel farselo rimpiazzare che le fa vincere il rispetto dei minatori che incontra.

Clangeddin Barbargentea
Divinità Intermedia; "Padre della Battaglia, Signore delle Asce Gemelle, la Roccia delle Battaglie"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Arcadia, Abellio, Monte Clangeddin
Domini: Bene, Esercito, Forza, Guerra, Legge, Nani
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Due asce incrociate
Tramiti conosciuti: Thatos Lanciablu, nano maschio; Terrin la Scure, nana femmina; Gildral Due-asce, nano maschio; Ladri Fortemaglio, einheriar femmina
Clangeddin, uno degli dèi anziani del pantheon, è l’incarnazione guerresca dello spirito nanico. Vive, respira e (in maniera figurata) muore per la battaglia. Non tollera la codardia, gli avvelenamenti, gli attacchi alle spalle o altri trucchi – gli sgherri che seguono Clangeddin giurano di combattere con onore e valore. D’altro canto, il potere è il più grande nemico di quanti si vantano di vincere le battaglie grazie a trucchetti o per colpi di fortuna. Clangeddin è uno dei pochi poteri che semplicemente non negozia. Uno sgherro è con lui o contro di lui. Tuttavia è possibile convincerlo ad abbandonare una faida e persino vincere la sua simpatia – un ciordo deve solo imparare a parlare più rapidamente di quanto egli brandisce la sua ascia. Ed egli è molto, molto veloce. Il reame del potere è chiamato Monte Clangeddin, una montagna conica che si innalza sulla pianura di Abellio (il primo strato di Arcadia). Questo luogo, ad ogni modo, è talmente pieno di passaggi e trappole da assomigliare ad un termitaio. Gli einheriar nanici scavano costantemente tunnel, aspettando la chiamata per la battaglia. Clangeddin spesso li invia a combattere nei cubi dell'Acheronte, dove danno battaglia ancora una volta agli antichi nemici, i goblin e gli orchi. Altre volte, i supplicanti si dirigono verso i Piani Inferiori per prendere parte agli scontri senza fine della Guerra di Sangue, dove portano terrore e morte agli odiati immondi con le loro canzoni e le loro scintillanti asce. La maggior parte dei poteri non spediscono i supplicanti a morire fuori dal proprio reame. E in verità, non lo fa nemmeno Clangeddin. In qualche modo vincola gli einheriar al reame così che, quando cadono, si fondano con lui. Nessuno sa come ciò è possibile, ma Clangeddin è l’unico dio noto che è in grado di farlo. Perfino i suoi guerrieri non sanno la verità, e sono pronti a morire coraggiosamente in battaglia lontano dal proprio amato reame. È interessante sapere che Monte Clangeddin è aperto ai visitatori, e i nani del luogo sono sempre pronti a mostrare agli estranei quanto sono tosti. Il reame è pieno di forge, armerie e altri luoghi di affari, e tutti producono manufatti di qualità sopraffina. I due principali tramiti di Clangeddin sono un paio di guerrieri sfregiati dall’aspetto tetro: Thatos Lanciablu e Terrin la Scure. Il loro aspetto nasconde la loro natura gioiosa: sono entrambi grandi amanti delle canzoni e della birra, e consumano entrambe le cose in grande quantità. Ma sono anche spaventosi avversari sul campo di battaglia; pare che Terrin abbia abbattuto un balor in singolar tenzone, e la donna ha dichiarato a tutti gli immondi dell’Abisso che non li teme. Thatos è un po’ più diplomatico, il che lo fa sembrare ancora più inquietante. I due tramiti viaggiano per i piani, cercando gente abile che possa aiutarli ad addestrare le milizie di Monte Clangeddin, e combattenti valorosi per guidare le truppe nei Piani Inferiori. Il principale tramite di Clangeddin all'interno del suo reame su Arcadia è invece Gildral Due-asce, un fanatico che cerca di emulare il dio in ogni cosa, arrivando a vestirsi come lui, tagliarsi la barba nello stesso stile e curare le proprie armi allo stesso modo. Il suo unico scopo è assicurarsi che chiunque altro veda la luce emanata dal suo patrono, o il coperchio di una bara. Per lui non fa differenza.

Dugmaren Cappalustra
Divinità Minore; "il Bagliore nell'Occhio, l’Esploratore Errante"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Terre Esterne, Montagna Nanica (Sala della Fuliggine)
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Intuito, Nani
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Libro aperto
Tramiti conosciuti: Weilana Tunag, nana femmina
Di tutto il pantheon nanico, Dugmaren è il più caotico e il più aperto a nuovi concetti. È uno studioso ed inventore e solo i poteri sanno quante ne abbia combinate in passato giocando con qualcosa che non avrebbe dovuto toccare. Tuttavia, Dugmaren è una divinità benigna. Cerca la conoscenza in quanto tale piuttosto che per un fine pratico. Si dice abbia promesso a suo padre Moradin che un giorno metterà la testa a posto e troverà un uso per tutte le informazioni che ha raccolto nelle ere – ma non sembra che quel giorno arriverà presto. I suoi seguaci sono studiosi ed inventori nanici. Moradin potrà anche attirare fabbri e simili alla sua forgia, ma Dugmaren attira sgherri che vogliono fare qualcosa di realmente nuovo, non semplici variazioni sul tema. Qualsiasi nano può creare un martello. Solo pochi l’hanno l’ispirazione per stravolgere l’idea e finire per creare qualcosa come la Meravigliosa Testa d’Ascia Rotante! Non fraintendere, ciordo. Solo perché Dugmaren è un inventore, non ha nulla a che fare con gli gnomi di Krynn. Il dio nanico è allegro, ma non spaventosamente petulante. Chiede molto ai suoi seguaci, ma li ricompensa con la soddisfazione di un lavoro ben fatto. La dimora del potere, Sala della Fuliggine, fa parte del triplice reame della Montagna Nanica (diviso con Dumathoin e Vergadain). Uno sgherro non troverà decorazioni né tanto meno fregi alla moda, solo librerie per meditare in pace e officine infuocate dominate dal furioso battere dei martelli. E non importa quale sia l’attività, la sala non dorme mai; i supplicanti posseggono una resistenza infinita quando si tratta di completare i propri compiti. Qualcuno di loro riposa tra un lavoro e l’altro; la maggior parte balzano subito su un altro progetto. Alla Sala della Fuliggine, il ritmo è talmente veloce che qualsiasi babbo può crollare a terra esausto solo guardando come tutti corrono da una parte e dall’altra. Non c’è spazio per i pigri o i disoccupati. I tramiti di Dugmaren sono studiosi, nani spaventosamente intelligenti abili in svariati campi. Prima tra tutti è Weilana Tunag, una nana impertinente (difficile da immaginare, eh?) con spalle incredibilmente potenti e mani veloci. Sferra colpi di martello al pari del migliore dei fabbri, ed è la migliore quando si tratta di creare un lavoro finemente dettagliato. Anche se le sue mani sono dure e callose, le sue dita sono ferme, ed ella può tenere un filo completamente fermo per più di un’ora. Inoltre è ancora viva, poiché Dugmaren le ha garantito la stessa illimitata resistenza dei suoi supplicanti. Weilana non ha mai bisogno di dormire, anche quando si trova al di fuori dell’area di influenza del suo potere, e mangia soltanto raramente. Ma ha una parlantina svelta, e i suoi occhi bruciano della luce dell’ispirazione creativa.

Dumathoin
Divinità Intermedia; "il Custode dei Segreti Sotto la Montagna, il Custode Silente"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, la Montagna Nanica (Sala del Pozzo Profondo)
Domini: Caverne, Conoscenza, Metallo, Nani, Terra, Viaggio
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Maglio
Simbolo: Gemma in una montagna
Tramiti conosciuti: Renox Mandiscalpello, nana femmina
Essendo il potere dell'estrazione mineraria e dell'esplorazione, Dumathoin rappresenta la frenesia per la scoperta (opposta a quella della creazione). Si dice abbia piazzato le vene d'oro e d'argento nelle montagne di mondi primi, conducendo a loro i nani meritevoli. Non è del tutto chiaro cosa renda qualcuno “meritevole”, ma chi si mostra diligente e con più risorse tende a trovare più vene di metallo – e a trovarle più facilmente rispetto agli altri. Naturalmente, Dumathoin non tiene conto di ogni nano minatore, ma fa del suo meglio per ricompensare coloro che dimostrano un vero spirito di esplorazione. Naturalmente può essere che questi nani abbiano più talento o fortuna, ed è questo che li guida verso le giuste vene. Ma chi può dire se ci sia o meno la mano del potere all'opera? Il reame di Dumathoin si chiama Sala del Pozzo Profondo, ed è la terza parte della Montagna Nanica. La Sala è fredda e oscura, composta quasi interamente da pietra scavata e legno grezzo, con poche aree lavorate per mangiare, dormire e gozzovigliare (anche se le migliori baldorie si trovano nella Sala della Birra Forte, il dominio di Vergadain). L’aria stantia rende un babbazzo ansioso, ma non è questa la parte peggiore. Vedi, il reame è vicino alle Caverne dei Pensieri di Ilsensine, quindi uno sgherro che viaggia per la zona farò meglio a non imboccare il tunnel sbagliato se non vuole diventare uno degli schiumati zombi di Ilsensine. Nessuno conosce realmente la natura della relazione tra Dumathoin ed il dio illithid. Certamente i due reami si intrecciano, quindi è probabile che Ilsensine abbia qualche interesse negli affari del dio nanico. Ma cosa Dumathoin voglia da Ilsensine, nessuno lo sa. Oltre ai suoi agenti alla Sala del Pozzo Profondo, la tramite preferita di Dumathoin è la scaltra Renox Mandiscalpello, una dei migliori minatori dei piani. Ha il potere di individuare qualsiasi metallo prezioso che giace sepolto nel raggio di centinaia di metri, e si dice che sappia dove sono custodite tutte le scorte segrete del dio. Che sia vero oppure no, certamente Mandiscalpello è il bersaglio preferito degli astuti schemi di Abbathor.

Muamman Duathal
Divinità Minore; "il Nomade"
Allineamento: Neutrale Buono (NB)
Reame: Ysgard, Nidavellir
Domini: Bene, Nani, Protezione, Viaggio, Tempeste
Dominio planare: -
Arma preferita: Mazza pesante
Simbolo: Mazza in un guanto
Tramiti conosciuti: Ellik Ellis, nano maschio; Jick il Ramingo, tiefling maschio
Muamman Duathal è simile agli gnomi per il suo approccio alla vita, è aperto ed amichevole e curioso riguardo ciò che sta oltre l'orizzonte. È il potere e il protettore dei viaggiatori (specie quelli lontani delle proprie dimore), dei nani che hanno lasciato la sicurezza delle proprie città per esplorare il multiverso. È anche tra i più giovani del pantheon nanico e per questo motivo gli altri lo sopportano quando li chiama “antichi”. Moradin spera che Muamman si sistemi in qualche millennio, ringraziando il fatto che, per lo meno, non sia così caotico come Dugmaren. Il dio dei viaggiatori non ha un vero e proprio reame. Di tanto in tanto si ferma a Nidavellir per vegliare sui nani della zona, ma non controlla il reame in nessun modo. Chiunque sia a controllare il reame (qualcuno dice sia Hod il Cieco, l'esiliato dio Norreno della forgia) semplicemente tollera le rare visite di Muamman. Ecco il buio della cosa: a Muamman non importa avere un reame. È più che benvenuto a stare nella Sala della Fuliggine di Dugmaren Cappalustra, e quando non se ne sta li, semplicemente va dove gli pare. I suoi tramiti la pensano alla stessa maniera. Ellik Ellis può essere trovato ovunque nelle Terre Esterne o nei Piani Inferiori, impegnato a diffondere le parole del dio presso chi si è perso e ad offrire sollievo a chi ne ha invocato l’aiuto. Ellik può raggiungere qualsiasi nano che invoca il nome di Muamman, e conosce automaticamente la strada più veloce per raggiungere il babbazzo in questione. Il secondo tramite di Muamman è il tiefling barbuto chiamato Jick il Ramingo, che può scagliare fulmini dalle mani e dagli occhi a volontà. Vedi, il dio è noto come dio dei viaggiatori, ma è anche il dio nanico dei fulmini. Jick può usare questi lampi per curare o danneggiare. È un buono sgherro con cui avere a che fare, ma la sua faccia letteralmente di pietra e i suoi modi silenziosi rendono difficile avvicinarglisi.

Vergadain
Divinità Intermedia; "il Re Mercante, il Padre Corto, il Nano Ilare"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, CN)
Reame: Terre Esterne, la Montagna Nanica (Sala della Birra Forte)
Domini: Commercio, Fortuna, Inganno, Nani, Ricchezza, Temperanza
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Moneta d’oro
Tramiti conosciuti: Lzuli Gemmachiara, einheriar maschio; Allia la Cinciallegra, nana femmina; Elten Ditaforti, nano maschio
Vergadain è la parte buona del desiderio dei nani per la ricchezza. Non vuole oggetti preziosi solo per averli, ma li elargisce e impedisce che cadano nelle mani dei nemici dei nani. Vergadain ammira la bellezza dell'artigianato, e non arraffa avidamente ogni cosa che incrocia il suo cammino, in sunto è un collezionista, non un ladro avaro. Naturalmente la sua sfera di influenza include coloro che vivono nel lato oscuro della legge, ma questi sgherri non sono né freddi né crudeli. Sono furfanti di buon cuore, solitamente, oppure imbroglioni che si dilettano a truffare quei ciordi che se la prendono coi nani. Verdagain è una buona anima, un tuttofare e un arguto mascalzone. Il suo reame – la chiassosa Sala della Birra Forte nella Montagna Nanica – riflette questo suo lato. È un luogo di scommesse e di birra che scorre a fiumi, dove la ricchezza corre seguendo il capriccio del dado e dove un ciordo può scommettere tutto ciò che possiede. I giochi non finiscono mai, ed è un segno di rispetto per un supplicante nanico scommettere con lo stesso visitatore più di una volta. I bari, ovviamente, non sono visti di buon occhio – sputano in faccia a Vergadain, e proprio nel suo reame! Chi non gioca correttamente farà una brutta fine. Nel rispetto della Regola del Tre, Vergadain ha tre tramiti degni di nota. Il primo è Lzuli Gemmachiara, un nano pugile coperto di cicatrici che parla con una voce vagamente nasale. Sorveglia i tavoli e le bevande: se un ciordo prova a barare, Lzuli lo sbuccia – il tramite può leggere nelle menti ed annusare i truffatori dall’altro lato della sala. La seconda tramite è Allia la Cinciallegra, una dispotica fanciulla che sorveglia la tesoreria di Vergadain. Non è molto divertente da avere attorno, ma è dannatamente brava a fare il suo lavoro. Conosce la somma che si trova nella tesoreria fino all’ultimo pezzo di rame, e può rintracciare ogni singola moneta mancante fino all’altro lato delle Terre Esterne. Il terzo tramite è Elten Ditaforti, il guardiano dei mercanti. Viene inviato in missione per proteggere le rotte commerciale che conducono alla Montagna Nanica, e qualche volta scorta i commercianti nani fino alla loro prossima destinazione. Elten vede bene nella luce accecante e nell'oscurità completa, ed è in grado di sentire la differenza tra il rumore della pietra che stroscia e quello di un passo furtivo. Come guida, è semplicemente impareggiabile.

Divinità Duergar

Ha una superficie in puro argento lavorata a freddo. È composta da quaranta strati di acciaio. Questa lama è temprata in sangue di drago. Non è abbastanza per te, babbo?
        -Alto fabbro Nestoc di Bracefredda-


I duergar sono i più tetri dei nani, condotti nelle profondità del sottosuolo (per lo meno nella loro mitologia), dagli ordini del proprio potere, Laduguer. Pare che abbia visto gli altri nani come pigri buoni a nulla, e abbia deciso di allontanare la sua gente dalla loro influenza. Al giorno d’oggi i duergar sono grigiastri ed emaciati, una razza praticamente senza gioia, che conservano le proprie celebrazioni per le vittorie sui nemici e per il tetro piacere dato dalla sofferenza altrui. Se hanno altri passatempi, nessuno lo sa.
I duergar non godono della fiducia degli altri nani, e per una buona ragione – questi sgherri grigi sono malevoli e malvagi, e usano veleno e dolore per ottenere ciò che vogliono. Uno sgherro che finisce nelle loro grinfie può dirsi fortunato se riesce a scappare.
Ovviamente hanno bisogno di roba quanto chiunque altro e sarebbero degli stolti a voltare le spalle all’opportunità di commercio. Sono pieni d’odio, ma non sono delle teste di legno; forgiano armi e armature, e le vendono a chiunque può pagare il loro prezzo. In verità i duergar sono dei fabbri sopraffini. Sono abili almeno quanto i normali nani. Qualche cliente dice che siano addirittura più bravi, principalmente perchè non hanno paura di provare nuove tecniche, nuovi metodi per lavorare il metallo. Certo, sono babbazzi rigidi, ma sono orgogliosi del loro artigianato e sono sempre alla ricerca di qualche modo per migliorare.
Il dio dei duergar non è migliore della sua gente, e in qualche modo è anche peggio. Laduguer incarna lo spirito della rabbia e dell’inganno; anche se obbliga i suoi sottoposti a lavorare, e a farlo bene, lo fa solo per mostrare agli altri dèi nanici quello che si perdono in sua assenza.

Fonti: On Hallowed Ground, Dragon Magazine 325


Laduguer
Divinità Intermedia; "l'Esiliato, il Grigio Protettore, Maestro d’Arti"
Allineamento: Legale Malvagio (LN, LM)
Reame: Acheronte, Thuldanin, Cupomartello
Domini: Artigianato, Legge, Magia, Male, Nani, Protezione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Scudo con un quadrello rotto
Tramiti conosciuti: Alto Capitano Rathgar, duergar maschio; Garludor, duergar maschio
Laduguer afferma di avere lasciato il pantheon nanico di sua iniziativa, in un esilio volontario, per allontanarsi da suoi “pigri” confratelli. Egli odia con passione gli altri nani e le loro divinità e conduce i duergar alla tomba con continue richieste di lavoro. Afferma che sta cercando di renderli più robusti degli altri nani mediocri, e la cosa sembra funzionare – i duergar sono nemici tosti. In cambio della sua guida brutale, il potere ha dato qualche beneficio alla sua gente. Ha mostrato loro come creare armi magiche, e li protegge quando vengono attaccati. Il suo reame è noto come Cupomartello, un luogo duro sul secondo strato dell’Acheronte. È una terra grigia di fatica impietosa e lavoro costante, e i duergar riescono ad aumentare la ricchezza del reame sempre più a fatica. Si dice che Laduguer voglia fortificare i duergar il più velocemente possibile; pare quasi più ragionevole che sia cercando di sterminarli (qualcuno dice che il dio rimpianga di aver abbandonato il resto del pantheon e se la prenda coi suoi adoratori). La maggior parte dei tramiti di Laduguer viaggiano per il Primo, dove cercando di condurre alla gloria i clan di duergar. A Cupomartello è noto solo un tramite: l’Alto Capitano Rathgar. Pare sia incaricato di sorvegliare il reame quando Laduguer non c’è, ed egli conosce il buio del reame meglio di chiunque altro, poco ma sicuro. È tetro e inquietante, ma è inaspettatamente caritatevole. Se un babbazzo in difficoltà non domanda aiuto, è probabile che Rathgar gli dia una mano. Ma il tramite odia i ciordi che si lamentano, si lagnano o piagnucolano – queste pappemolli non si meritano niente. Corre voce che Laguduer mantenga un altro tramite, Garludor, un assassino particolarmente sinistro che appare nelle forge dei fedeli per controllare che lavorino come si deve, punendo gli artigiani negligenti o incapaci con un colpo mortale.




Divinità Derro

Laduguer potrà anche essere stato esiliato dal pantheon nanico, ma almeno può affermare il contrario. Diinkazaran e Diirinka, i poteri derro, non hanno nemmeno questo – sono stati cacciati via a calci, nessun dubbio. Moradin sostiene che sia perchè sono irrimediabilmente malvagi, il che è vero. Ma alcuni dicono che sia stato anche perchè la coppia trafficava con la magia arcana. Si suppone che i poteri buoni, indignati per tale "crimine" (o perfino timorosi o gelosi della loro abilità), abbiano esiliato i due fratelli malvagi. In ogni caso, con le loro divinità allontanate dal pantheon, il popolo derro si è allontanato dai nani buoni. Si sono spinti molto più in profondità, e secoli di esilio nelle tenebre hanno reso la loro pelle pallida.
Come razza, i derro sono crudeli e rancorosi. Amano prendere le zolle più deboli come schiavi, quindi si sospetta che un tempo fossero essi stessi schiavi – forse degli illithid o dei drow. I derro detestano certamente entrambi, anche se mantengono una difficile pace con le due culture. I derro camminano su una linea molto sottile, e la verità è che se potessero ucciderebbero chiunque altro.
I capi dei derro sono chiamati sapienti. Questi maestri venerano Diirinka e cercano magia e potere, che serve loro per guidare il resto del popolo.

Fonti: On Hallowed Ground


Diinkarazan
Semidivinità; "Il Dio Folle"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 586° strato, Prigione del Dio Folle
Domini: Caos, Follia, Male, Rancore
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Nessuno
Tramiti conosciuti: -
Uno dei soli due poteri dei derro, Diinkarazan è stato imprigionato nell'Abisso dal potere degli illithid Ilsensine per aver tentato di rubare la magia dei mind flayer. Il fratello di Diinkarazan, Diirinka è scappato – ma solo tradendo il suo compagno. Ora Diinkarazan sconta la sentenza di Ilsensine, intrappolato nell'Abisso, completamente pazzo e incapace di scappare a meno che intervenga qualche potere superiore a liberarlo. A peggiorare ulteriormente le cose, Diinkarazan ha un singolo giorno di lucidità ogni 50 anni, e in questo giorno crea un'avatar e viaggia verso il Materiale per distruggere interi villaggi derro (Diinkarazan si sente tradito dalla sua stessa gente). Il suo reame consiste in un singolo trono di roccia dove il potere è intrappolato, circondato da anelli di pietre fluttuanti e tormentato da illusioni delle sue peggiori paure. Per quanto si sta, Diinkarazan non ha tramiti o seguaci.

Diirinka
Divinità Intermedia; "Il Traditore, Il Padre"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, il Tradimento Nascosto
Domini: Caos, Conoscenza, Magia, Male, Tormento
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Spirale
Tramiti conosciuti: -
Diirinka, il traditore del fratello, è spesso visto come il padre della razza derro, avendo deviato i suoi seguaci nani nelle cose odiose che sono ora. Insieme al fratello faceva il doppiogioco con Ilsensine, ma quando il dio illithid li ha scoperti a rubare, ha abbandonato suo fratello ed è scappato con un po' della magia di Ilsensine. La magia rubata che invigora Diirinka è la stessa magia che dà ai suoi seguaci, ii suoi preti e tramiti, i leader della razza derro. A Diirinka non importa nulla su ciò che dicono i suoi accoliti fintanto che lo riveriscono e lo aiutano a rendere i derro più forti. Il reame di Diirinka è nascosto nel terzo strato del Pandemonium, e si dice sia un luogo raggelante e oscuro che sgocciola costantemente acqua inquinata. Ma nessuno che l'abbia mai visto davvero è mai tornato per raccontarlo.




Poteri Mostruosi
Torna alla lista


Vuoi dire che non uccidi ogni cosa che trovi nei piani? Ma sono tutti mostri!
        -Un guerriero stordito-


No... sei tu il mostro.
        -Bicai Mauz, genasi della terra, piangendo il denzelian vittima del primevo-


Listare tutti i poteri venerati da tutte le razze mostruose sarebbe un lavoro immane, ma è possibile farsi un'idea di chi siano i principali poteri venerati dalle razze più diffuse, così come i poteri meglio conosciuti venerati dalle razze minori. Tutti costoro stanno acquisendo sempre maggiore importanza attraverso i piani, e alcuni teorizzano che ciò non possa che giovare ai loro seguaci – più visibilità vuol dire più adoratori, e quindi divinità più forti. Come tutti i poteri, le divinità mostruose sorgono e cadono seguendo le alterne fortune dei loro credenti, e quelle indicate qui sono tra le più prominenti. Quando una simile divinità cresce in potenza, è un chiaro segno che i relativi mostri potrebbero presto fare ritorno.



Divinità Bugbear

I bugbear sono una razza robusta, più forte e agile della maggior parte dei goblinoidi, ma non si riproducono così rapidamente come i loro cugini più piccoli, e a differenza di loro spesso si trovano a competere con razze come i giganti. Queste ragioni spingono i bugbear a non preoccuparsi troppo delle battaglie su larga scala (anche perchè la loro natura caotica rende difficile organizzare eserciti). Il pantheon dei bugbear è guerresco, ma non nello stesso senso di orchi e goblin: essi annoverano divinità della furtività, della caccia e della paura (tra cui il misterioso Cacciatore, semidio della morte e dell'oscurità). Preti e sciamani bugbear tendono a risultare più creativi della maggior parte dei goblinoidi nel loro uso della magia e nei loro miti, il che ne riflette la natura caotica creativa e la discreta intelligenza. Ma non bisogna dimenticare che la loro divinità patrona vive in una caverna piena di teste mozzate; solo una testa di legno avrebbe dubbi sui fondamenti della religione bugbear. Semplicemente, rispetto a orchi e goblin i bugbear hanno un approccio più sottile al mozzare teste.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology


Hruggek
Divinità Intermedia; "Signore dei Bugbear"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Pandemonium, Cocito, Hruggerkolohk
Domini: Caos, Forza, Guerra, Inganno, Male
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Morning star
Simbolo: Morning star
Tramiti conosciuti: -
Hruggek è il capo del pantheon bugbear, anche se non comanda realmente gli altri poteri. Piuttosto, essi si limitano a rispettare un tacito accordo: nessuno ostacola attivamente gli interessi di Hruggek, e lui li lascia in pace (sebbene questa tregua non sempre sia rispettata anche dai loro servitori nel Piano Materiale). Hruggek apprezza il combattimento brutale, ma non è realmente un dio della battaglia. I grandi scontri epici su larga scala non sono quello che gli dèi bugbear cercano, e il loro popolo non ha i numeri affrontarli. Piuttosto, preferiscono sottomettere piccoli gruppi di altre creature, senza particolari preferenze razziali. I bugbear sono opportunisti, e Hruggek non ha antipatie specifiche verso gli altri poteri. Elfi, nani, gnomi, goblin e qualsiasi altro bersaglio disponibile è adatto per essere preso a randellate (e preferibilmente decapitato). Hruggek tollera Khurgorbaeyag del pantheon goblin per via di passate cooperazioni, e spesso lo incita a ribellarsi contro Maglubiyet facendo leva sul suo orgoglio. Al contempo, ha una profonda antipatia per Bargrivyek, e cerca di convincere Maglubiyet a declassarlo. Hruggek potrà non essere particolarmente brillante, ma è astuto, e in questo modo spera di tenere diviso il pantheon goblinoide. Hruggek vive in una caverna nel Pandemonium, circondato dalle teste mozzate dei nemici sconfitti, molte delle quali maledette in modo da proclamare eterne litanie in suo nome. Alcuni saggi planari affermano che queste teste abbiano potere sulle creature delle rispettive razze, il che ha portato a speculare su presunti accordi di Hruggek con qualche potere dalle maggiori capacità arcane.

Cacciatore
Semidio; "Portatore di Morte"
Allineamento: Neutrale Malvagio (-)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Freddo, Male, Morte, Odio
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Ombra
Tramiti conosciuti: -
L'entità nota semplicemente come "Cacciatore" è un potere elementale correlato alla radice comune di tutte le razze goblinoidi. Si crede che sia emerso da uno scuro complesso di caverne sotterranee invaso dai primi goblinoidi, e stia ancora cercando vendetta per l'intrusione. Il Cacciatore è un semidio solitario, senza preti o sciamani; i goblinoidi solitamente non cercano di propiziarselo (sebbene facciano un'eccezione durante alcuni riti dove danzano fino allo sfinimento, promettendo al potere una battaglia imminente e quindi anime da divorare). La morte di ogni goblinoide rafforza l'odio e la rabbia che spinge il semidio, il quale quindi cerca sempre il conflitto (ciò potrebbe spiegare perchè gli altri dèi goblinoidi non tentano di distruggerlo). Il Cacciatore ha un'eterna fame per le anime dei vivi, ma non essendo abbastanza potente da sfidare Gruumsh e Maglubiyet se la prende con le razze di goblinoidi minori: bugbear, coboldi, urd, gnoll e conglomerati (e il suo odio ricade specialmente su Meriadar). Si crede che il Cacciatore abbia una qualche forma di alleanza con Skiggaret: pur non lavorando insieme, i due poteri si tollerano a vicenda

Grankhul
Divinità Minore; "L'Assassino"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CN, CM)
Reame: Abisso, 241° strato, Palpitazia
Domini: Caos, Caccia, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Occhio sempre aperto nell'oscurità
Tramiti conosciuti: -
Grankhul è un dio sottile e pericoloso. È stato lui a donare ai bugbear le capacità furtive, insegnando loro che a dispetto della stazza le azioni rapide e silenziose sono un'ottima strategia per una razza incapace di radunare grandi armate. Può rivelarsi estremamente violento, un dio della morte rapida facile agli scatti d'ira. Grankhul è sempre vigile e non dorme mai; spesso viene raffigurato con dita sottili e grandi occhi sporgenti, e valuta molto l'astuzia e la rapidità nei propri sacerdoti. Si dice che abbia ottenuto l'eterna inimicizia di Gruumsh a causa del proprio simbolo sacro, troppo simile al suo.

Skiggaret
Semidio; "Signore della Paura"
Allineamento: Caotico Malvagio (-)
Reame: Abisso, 241° strato, Palpitazia
Domini: Caos, Distruzione, Incubo, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Artiglio nero
Tramiti conosciuti: -
Skiggaret è il semidio bugbear della paura. Questo potere mezzo suonato vive in uno strato dell'Abisso eternamente oscuro, popolato da ombre e spettri e dove anche il terreno stesso irradia paura. Skiggaret non ha sacerdoti: piuttosto che venerarlo, i bugbear cercano di propiziarselo con sacrifici, e specialmente torture di prigionieri. Essi hanno estremamente paura dei suoi presagi (brividi improvvisi lungo la schiena e improvvise cappe di oscurità), ma credono anche che se sopravvivono a questa paura ne usciranno rafforzati. Si dice che Skiggaret spaventi i bugbear quando deludono l'intero pantheon; in questo senso potrebbe essere considerato un messaggero degli dèi. In casi estremi, i bugbear offrono sacrifici a questa crudele entità oscura perchè li aiuti a respingere un invasore. L'avatar di Skiggaret assomiglia ad un bugbear nero come l'onice, con piedi e mani rosse. Anche le labbra sono rosse, perennemente deformate da un sorriso folle.



Divinità Cobolde

Forse Draukari è dietro la prossima collina, forse Draukari è dietro la prossima collina... ce l'hanno detto ogni giorno negli ultimi cento anni!
        -Un gruppo di supplicanti coboldi dispersi nell'Avernus-


Anche il pantheon dei coboldi è piuttosto ristretto: Kurtulmak è solo un potere intermedio, e come Maglubiyet sorveglia attentamente il resto del pantheon, geloso della propria posizione. Tollera Gaknulak perchè esercita una qualche forma di controllo magico su di lui, e tende a ignorare il dio degli urd. La religione dei coboldi è sorprendentemente divisa: Kurtulmak è vendicativo e aggressivo: potrà essere intelligente, ma non è molto saggio e cade in trappola facilmente (come dimostrano i suoi trascorsi con il pantheon degli gnomi). Gaknulak, invece, è un potere pragmatico che fa del suo meglio per perseguire gli scopi di Kurtulmak tramite il progresso tecnologico; di fatto è la cosa più vicina a un dio dell'invenzione e della creatività tra tutti i pantheon goblinoidi. Gli sciamani della guerra e del pragmatismo spesso si scontrano, ma quando collaborano la pericolosità dei piccoli coboldi emerge del tutto, compensando la loro statura.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology


Kurtulmak
Divinità Intermedia; "Spaccagnomi, L’Osservatore, Scaglia d’Acciaio, Coda Pungente, Lo Stregone Cornuto, Il Divoratore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Draukari
Domini: Caverne, Guerra, Legge, Male, Rettili
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Teschio di gnomo
Tramiti conosciuti: -
Kurtulmak è il dio a capo del pantheon coboldo. È un dio pieno d’odio, uno che disprezza tutta la vita, ad eccezione dei coboldi. Ha una speciale antipatia per i brownie, i pixie, gli spiritelli e similari – e soprattutto per gli nomi. Kulrtulmak è preparato ad entrare in qualsiasi alleanza pur di sconfiggere Garl Sfavilloro o qualsiasi altro dio gnomesco, ignorando persino considerazioni di allineamento (e qualsiasi altra!) pur di raggiungere il proprio scopo. Kulrtulmak non è un dio stupido. Ha molte abilità; ha insegnato ai primi coboldi a scavare tunnel e miniere, nonché l’arte del tendere imboscate, anche se ora è Gaknulak a presiedere questa sfera di influenza. Tuttavia, Kurtulmak è una creatura dominata dalle sue emozioni e dall’odio. È intelligente, ma non è saggio. È facile intrappolarlo, ingannarlo o scavalcarlo facendo leva sulle sue debolezze. È arrogante nel suo odio per i suoi nemici, e adora gongolare oltremodo per i suoi successi. Sfruttando questa debolezza, Garl ha distrutto la caverna di Kurtulmak; piuttosto che far fuori direttamente lo gnomo, Kurtulmak ha perso tempo a vantarsi e a umiliare Garl, e questo ha causato la sua rovina. Kurtulmak ha la mente di una piccola creatura scritta in grande su di lui. Porta rancore eterno ed ha grandi difetti. Odia venir sconfitto, specie che con frivoli mezzucci quali le illusioni o gli scherzi. Kurtulmak non ha assolutamente senso dell’umorismo. Come risultato di questa debolezza fa errori piuttosto banali. Spesso cerca di vendicarsi dei suoi nemici nello stesso modo in cui è stato sconfitto. Una volta, trascinando con se Gaknulak (anche se il semidio non era d’accordo) ha cercato di far crollare una cittadella degli dèi gnomeschi, solo per fallire miseramente quando è stato avvistato dal primo gruppo di guardie (Kurtulmak è piuttosto grossolano). Gli dèi gnomeschi l’hanno catturato, hanno annodato la sua coda in un nodo che ha richiesto anni per venir sciolto, hanno piazzato un naso finto di cera rossa sulla sua faccia e hanno appeso un pollo ripieno luminoso sul suo petto, prima di impacchettarlo e rispedirlo a casa sua. Nessuno si stupisce che Kurtulmak odi così tanto gli gnomi. Nonostante tutto, Kurtulmak non dovrebbe venir sottovalutato. È un dio selvaggio che è sempre attento agli eventi del Primo Piano Materiale, ed è sempre attivo nell’assicurare qualche vantaggio alla sua gente in quel piano. È riluttante ad opporsi agli dèi goblinoidi, specialmente a Maglubyet che teme (mentre considera Gruumsh e gli dèi orcheschi stupidi e ottusi), e quindi anche se la sua gente combatte spesso con tali razze per le proprie dimore, Kurtulmak difficilmente si metterà in mezzo.

Gaknulak
Semidio; "L’Ingannatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Gehenna, Khalas, Aknuthrak
Domini: Inganno, Legge, Male, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Ascia
Simbolo: Calderone con ellissi vorticanti
Tramiti conosciuti: -
Gaknulak è il semidio coboldo dell’inganno, delle imboscate e delle trappole. È un dio molto intelligente e furtivo con un calderone magico dal quale può tirar fuori oggetti, manufatti magici minori dal potere imprevedibile, e diverse risorse per gli ingegnosi – e per ingannare gli altri. È il dio che protegge e difende i coboldi, e insegna loro inganni funzionali. È estremamente pragmatico, ed in ciò è un ingannatore molto legale. Spesso Gaknulak mette alla prova i suoi sacerdoti inviando presagi sottili e difficili da decifrare: inneschi accidentali di trappole difensive, oggetti quotidiani fuori posto o anche piccoli spostamenti di armi o vestiti.

Kuraulyek
Semidio; "Il Primo Urd"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM)
Reame: Grigie Distese, Oinos, Riposo dell'Urd
Domini: Aria, Male, Rettili, Tradimento
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Paio di ali piumate
Tramiti conosciuti: -
Kuraulyek è la divinità patrona degli urd. Secondo la mitologia, era un servitore di Kurtulmak che scappò su un paio di ali piumate rubate a Syranita (dea degli aarakocra), per poi creare gli urd come rivali dei coboldi. Kuraulyek è un dio pavido, sempre spaventato dal pensiero che Kurtulmak possa tornare a cercare vendetta. Si nasconde in una tetra caverna nelle Distese Grigie, dalla quale non esce quasi mai. Uno stormo di mostruosi pipistrelli mobat difende il suo reame, isolandolo da qualsiasi contatto con gli altri poteri e abitanti delle Distese. Alcuni di questi mobat vengono a volte inviati in soccorso agli sciamani urd in difficoltà, ma Kuraulyek tende comunque ad evitare qualunque scontro finchè la vita delle comunità urd non viene messa in serissimo pericolo.



Divinità Draconiche

Ah, piccoli avventurieri, non temete... molti di voi moriranno in modo rapido e indolore.
        -Argathorn il drago nero, ex tramite di Chronepsis, elargisce le sue visioni del futuro-


Io, il Drago dai Nove Veli, incarna ogni aspetto di tutti gli allineamenti ed è visto dai draghi come il creatore di ogni cosa esistente, inclusi loro stessi. I draghi sono piuttosto permalosi in merito. Così come i draghi mortali si considerano gli inventori di ogni cosa degna di nota, così credono che Io abbia creato il multiverso permettendo agli "esseri meno importanti" (gli altri poteri) di giocare con la sua creazione. Solo i babbi questionerebbero con un drago riguardo questo punto.

Il racconto dei saggi draconici
Io, il Drago dai Nove Veli, il Drago Concordante, la Grande Ruota Eterna, muove la sua titanica forma tra i piani e le sfere di cristallo dei mondi primi, attraverso l'etere e i detriti dei mondi, e se ne compiace. Io è il Creatore di tutti i draghi, padre dei Draghi Dormienti il cui spirito giace ancora nel nucleo di molti mondi primi, il dio il cui sangue, pensiero e forza vitale sono le basi della creazione e la sostengono tuttora. Così come il ruolo di Io nella creazione del multiverso non può essere compreso, così non possono esserlo le sue inimmaginabili dimensioni. Una singola scaglia del Drago dai Nove Veli è più grande di qualsiasi drago mortale che abbia mai solcato i cieli. Io ricorda ogni cosa mai accaduta in ogni mondo, conosce ogni magia, possiede una copia di ogni oggetto magico mai esistito, e grazie alle sue abilità di astronomo e astrologo, sa anche cosa riserva il futuro. E allora, perchè i miti della creazione delle altre razze non parlano del grande Io? Perchè la natura del suo ruolo è profonda, e implicita nello stabilire il substrato di altri poteri. I saggi draconici fanno distinzione tra i Due Vuoti: il Primo Vuoto, dove solo Io esisteva, e il Vuoto Ombroso, dove il sangue volontariamente versato da Io consentì la nascita della creazione. Molte razze non draconiche conoscono solo il Vuoto Ombroso, e non hanno cognizione di un tempo prima dei tempi dove solo il Drago dai Nove Veli occupava l'esistenza.
I saggi draconici hanno ragione? Se ce l'hanno, parlano del più profondo mistero della creazione del multiverso. Certi segreti vanno al di là del linguaggio e della comprensione.

I figli di Io
Oltre ad Aasterinian, altri tre figli del Drago dai Nove Veli, nati dalla sua stessa essenza, sono abbastanza importanti da poter essere considerati vere divinità. Bahamut, il glorioso e risplendente drago di platino, regna sui draghi d'oro e d'argento erigendosi a bastione dei valori del bene e della legge. Condivide parte del distacco del suo genitore, e difficilmente interviene negli affari del Piano Materiale, ma a differenza di Io è attento e premuroso con i suoi seguaci. Bahamut ha persino una manciata di adoratori umani sparsi tra i mondi, e nei miti umani spesso occupa un posto speciale come patrono dei paladini più nobili. Tiamat, la sua sorella malvagia, incarna il male più puro e organizzato dentro Io, proprio come Bahamut è un riflesso del più puro bene insito in Io. Tiamat risiede nei Nove Inferi, e si proclama la regina e creatrice dei draghi malvagi. Si racconta che abbia passato un lungo periodo nel Piano Materiale prima di essere bandita a Baator, e molte razze hanno un mito che narra la sua cacciata. Falazure, il Drago della Notte, è forse il più pericoloso e sinistro dei figli di Io. Con le sue scaglie blu notte di una bellezza sinistra, il drago delle ombre e delle illusioni è un maestro dei camuffamenti, privo della temerarietà di Tiamat. Falazure ha un complesso metabolismo magico, che richiede un costante flusso di morte per alimentare le schiere di non morti al suo servizio. Molto più che qualsiasi altra divinità draconica, Falazure è coinvolto negli affari delle altre razze – quelle con abbastanza vite e anime da saccheggiare. Il suo è un male in evoluzione, completamente dipendente dalla morte altrui. I saggi raccontano molte storie sul legame tra dèi e mortali, ma nessuna terrificante come il risucchio di mondi da parte di Falazure.
Chronepsis, il Drago della Morte, regna sul tempo, il destino e le leggi eterne. Chronepsis non parla e non comunica mai; se conosce il destino del multiverso non l'ha ancora detto a nessuno. Questo dio muto è visto in alcuni miti draconici come il riavvolgimento speculare alla perfetta estensione dei nove veli di Io tra i mondi. Così come Io è diventato tutte le cose, così Chronepsis attira tutte le cose verso di sè. A volte i due sono visti come fratelli e rappresentati assieme, in un simbolo molto complesso con al centro l'immagine di un drago a nove teste e nove code, con ogni testa che morde una coda.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Races of the Dragon, Planes of Chaos (Aasterinian), Player Primer's to the Outlands (Chronepsis), Doors to the Unknown (Chronepsis)


Io
Divinità Maggiore; "Il Drago Concordante, La Grande Ruota Eterna, Inghiottitore di Ombre, Il Drago dai Nove Veli, Creatore dei Draghi"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LB, LN, LM, NB, NN, NM, CB, CN, CM)
Reame: Sconosciuto
Domini: Conoscenza, Creazione, Draghi, Forza, Incantesimi, Magia, Ricchezza
Dominio planare: -
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Disco metallico multicolore
Tramiti conosciuti: Aasterinian, divinità minore
Io, il Drago dai Nove Veli, è un essere neutrale, poiché ricopre tutti gli allineamenti nei suoi aspetti. Può (e lo fa) apparire come un drago di qualsiasi tipologia, dal piccolo pseudodrago al più grande dei grandi dragoni. Ad Io importano solo i suoi “figli” draghi, e la loro esistenza nel mondo. In qualche caso, ciò vuol dire difendere i draghi contro le altre razze. In altro, Io potrebbe addirittura aiutare le razze non draconiche a combattere un drago che rischierebbe di mettere a repentaglio la sopravvivenza della specie nel suo insieme. Preferisce rimanere estraneo ai conflitti tra i draghi, ma interverrebbe certamente qualora questi scontri rischiassero di intensificarsi.

Aasterinian
Divinità Minore; "Messaggera di Io"
Allineamento: Caotico Neutrale (CB, CN)
Reame: Ysgard, Nidavellir, Brassberg
Domini: Artigianato, Caos, Draghi, Fortuna, Piacere
Dominio planare: Ysgard
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Testa di drago sogghignante
Tramiti conosciuti: -
Aasterinian è una dea ridanciana a cui piace imparare tramite il gioco, le invenzioni e il piacere. È la principale tramite di Io, servendolo come messaggera e portatrice di visioni, ed appare come un enorme drago di ottone che ama disturbare lo status quo. Aasterinian è capricciosa e sveglia; incoraggia i suoi fedeli a pensare per se stessi, piuttosto che basarsi sulle parole degli altri. Il peggior crimine agli occhi di Aasterinian è non credere in se stessi e nei propri mezzi. Tra un viaggio nel Materiale e l'altro, Aasterinian vive in un piccolo reame vicino Nidavellir, un complesso di caverne grande appena a sufficienza per contenere il suo tesoro. Gli intrusi vengono divorati a meno che siano divertenti; alcuni membri della Società del Sensismo sono sopravvissuti ad una visita al reame. Aasterinian apprezza le invenzioni dei nani di Nidavellir, e a volte i suoi avatar camminano tra loro sotto forma di nani.

Bahamut
Divinità Minore; "Draco Paladino, Il Drago di Platino, Re dei Draghi Buoni, Signore del Vento del Nord"
Allineamento: Legale Buono (LB, NB)
Reame: Monte Celestia, Mercuria, Palazzo di Bahamut
Domini: Bene, Draghi, Intuito, Nobiltà, Protezione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Stella Polare su nebulosa lattea
Tramiti conosciuti: Sette draghi d’oro
Bahamut è il protettore di tutti i draghi buoni ed è un fiero nemico del male. Crede nella santità della vita, e non ucciderà nessuna creatura a meno che non abbia altra scelta. Per gli standard draconici è generoso ed altruista, e tutti i dragoni buoni guardano a lui per guida e saggezza. Bahamut è anche un amico degli dèi buoni umanoidi, specialmente i Celti e i Seldarine. Il suo reame è un palazzo pieno dei tesori che ha recuperato nel corso degli anni, e in qualche modo occupa contemporaneamente i primi quattro strati del Monte Celestia. Inoltre, si dice che la dimora abbia dei portali per l’Astrale e i Piani Elementali. È un luogo realmente popolare, ma non attrae sempre il giusto tipo di attenzione.

Chronepsis
Divinità Intermedia; "Il Silente, L’Osservatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Esterne, Mausoleo di Chronepsis
Domini: Castigo, Conoscenza, Draghi, Fato, Morte, Tempo
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Falce
Simbolo: Occhio draconico senza palpebre
Tramiti conosciuti: in precedenza Argathorn, drago nero maschio (ora esiliato ad Agathion)
Chronepsis è neutrale, silenzioso, disinteressato e privo di passioni. È il dio draconico del fato, della morte e del giudizio, ed appare come un drago incolore e opaco, che si tiene all’esterno delle lotte tra draghi cromatici e metallici. Chronepsis è un distaccato osservatore del mondo. Giudica tutti i draghi quando muoiono e decide dove vanno le loro anime nell’aldilà. A Chronepsis non interessa la giustizia: semplicemente osserva ciò che è e ciò che non è. Non si interessa nelle faccende dei vivi e lotta per rimanerne estraneo. Si dice che sono un cataclisma in grado di scuotere il mondo possa destare Chronepsis dal suo disinteresse. Il suo reame è una grande caverna sotto le catene montuose nei pressi della Montagna Nanica. Appare come una grande città in rovina, e non ha alcun supplicante. L'unico abitante del Mausoleo è Chronepsis, il quale riposa circondato da clessidre che misurano la durata della vita di ogni drago del multiverso (almeno, questo è quanto dice la teologia draconica). A Chronepsis piace stare da solo, e qualunque babbo lo disturbi per incontrarlo farà meglio ad avere una buona ragione. Circolano racconti di tagliacci che sarebbero riusciti a rubare dal Mausoleo la clessidra della vita di un drago per poi usarla contro quel drago, ma potrebbe essere solo un'esagerazione. Un tempo Chronepsis manteneva come tramite il drago nero Argathorn, un veggente, ma ora lo ha esiliato in una caverna di Agathion, nel Pandemonium, riempita con scheletri guardiani per impedirgli la fuga (non che il drago tenti di scappare). Argathorn ha visto qualcosa del futuro di Sigil, la Signora del Dolore, Aoskar e il multiverso intero... ma non ne parla, essendo il motivo per cui è impazzito abbandonando il servizio del suo patrono. Tuttavia, il drago è ancora tormentato da caotiche e folli visioni del futuro, e le proietta attraverso le camere della sua caverna come piogge torrenziali che investono la mente di chiunque vi entri.

Falazure
Divinità Minore; "Il Drago della Notte"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Carceri, Minethys, Mausoleo del Dolore
Domini: Decadimento, Draghi, Male, Non morte, Oscurità infame
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Scimitarra
Simbolo: Teschio di drago
Tramiti conosciuti: -
Il terrificante Drago della Notte, Falazure, è neutrale malvagio. È il signore dell’esaurimento dell’energia, della non morte, del decadimento e della fatica. Qualcuno dice che abbia una forma decadente e scheletrica, ma altri credono che sembri un drago nero decrepito con la carne tirata sulle ossa. Faluzure insegna che persino la lunga vita dei draghi non deve essere il limite dell’esistenza draconica. Oltre il mondo dei vivi si trova un altro reame, uno di eterna non morte. Si crede che Faluzure abbia creato i primi dracolich, draghi vampirici e draghi fantasma.

Tiamat
Divinità Minore; "L’Avara, La Regina Cromatica, Creatrice delle Razze Draconiche Malvagie"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, Tana di Tiamat
Domini: Avarizia, Distruzione, Draghi, Inganno, Male
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Piccone pesante
Simbolo: Drago a cinque teste
Tramiti conosciuti: Un drago cromatico malvagio per ogni colore
Come Bahamut è il protettore e il benefattore dei draghi buoni, così Tiamat è la distruttrice della vita e la matrona dei draghi malvagi. Non ferma mai i suoi sforzi per causare baruffe e distruzione, e dipende tutto da cosa può fare il Draco Paladino per tenerla in scacco. Tiamat è infame all’inverosimile, e distruggerebbe i piani se solo potesse. Il suo reame, nascosto nelle colline di Avernus, è un tentacolare complesso di caverne, sorvegliato dai suoi figli e dai suoi amanti. I tesori giacciono sparsi sul pavimento, ma non sono lì per essere presi. Sventura al babazzo che pensa di potersene andare con in tasca un singolo pezzo di rame! Si dice che Tiamat sorvegli l’unico portale conosciuto per Dis, il secondo strato di Baator, e non che non lasci passare nessuno senza un degno sacrificio. Si dice che un tempo Tiamat fosse uno dei Signori dei Nove, i pezzi grossi che sorvegliano i nove livelli del piano. In verità è una buona amica dei Signori (per lo meno nella misura in cui un essere malvagio di tale grandezza possa essere amico di qualcuno), ma non è una di loro. Ad ogni modo, ha potenti forze al suo comando; i baatezu le offrono costantemente doni, bustarelle e servi in cambio di qualcuno dei suoi draghi. Tiamat non ha stretto ancora alcun patto, ma sta lentamente cedendo alle persuasioni degli immondi.



Divinità Giganti

Il pantheon dei giganti è definito in modo più lasco di molti altri. Certe razze, in particolare gnoll, flind, ogre e minotauri, hanno minoranze significative che venerano divinità giganti, mentre una minoranza di giganti malvagi si sono rivolti all'adorazione delle divinità che si sono elevate dal rango di Signore Abissale. Nonostante questa diversità, c'è un pantheon centrale coerente, e Annam è accettato da tutte le razze giganti come grande dio creatore. Tuttavia, il ruolo di Annam nel creare i giganti (e i mondi) è interpretato in modo molto diverso da razze diverse e in mondi diversi. In alcuni miti, Annam è il Creatore dei Mondi, il vero Primo Potere, e gli altri dèi semplicemente stabiliscono le loro razze sui mondi che egli crea. Frequentemente, tali miti raccontano di una preistoria in cui i giganti erano la prima e unica razza senziente nel multiverso. Alcune versioni parlano di una caduta dei giganti (a volte viene menzionata dalle razze di giganti buoni). In altri miti, Annam lavora con divinità umane e semiumane per creare mondi insieme, ma di solito tiene le sue creazioni separate e distaccate. Nelle mitologie più sottili, Annam è il Creatore-dal-pensiero, un "dio dormiente" i cui sogni formano la sostanza della realtà e il principio abilitante che consente la creazione da parte di altre divinità. Questa visione è spesso sostenuta dagli sciamani-preti dei giganti delle tempeste più inclini a profonde riflessioni filosofiche. A ogni modo, Annam non è più particolarmente attivo nel Piano Materiale. Circolano molti miti sul suo ritiro dal coinvolgimento attivo nella sua creazione, che vanno dal tragico (disperazione per lo scisma tra i suoi figli) al comico (Annam è un dio libidinoso e fugge dal Primo Materiale per sfuggire all'ira e al tormento delle sue molte mogli e concubine). In particolare tra i giganti buoni e i firbolg c'è un elemento definito di giocosità nelle credenze e nei miti.

I figli di Annam
Annam ha parecchi discendenti, di cui i due più potenti sono una coppia sempre rappresentata come fratello e sorella – non tanto biologicamente, perché una varietà di donne sono accreditate come le loro madri, ma in termini di comportamento fraterno, amichevole rivalità e buona compagnia tra loro. Il dio maschio è il possente Stronmaus, dio del sole e dei cieli, un dio ridente e gioioso molto amato dai giganti delle nuvole buoni e dai giganti delle tempeste. Stronmaus è quasi sempre visto come il figlio primogenito di Annam, che ha molto del potere di suo padre, ma con una personalità più bonaria e solare. Sua sorella, Hiatea, ha un potente background mitologico. Annam dava sempre valore ai figli sulle figlie, e se era in grado di indovinare che una delle sue consorti portava il suo bambino, usava la magia per assicurarsi che il suo sesso fosse maschile. Ma la gigantessa che partorì Hiatea, temendo l'ira di Annam, gli nascose la sua gravidanza e fece allevare il figlio da firbolg, così che Annam non sapesse della sua esistenza. Hiatea nasce e cresce in una società di giganti, ma dovendo dimostrare il proprio valore attraverso una serie di prodezze audaci, che culmina in una battaglia epica con un grande mostro. Vinta la battaglia, porta un trofeo a suo padre, che accetta così il suo valore (forse preso alla sprovvista dalla rivelazione della sua esistenza, quando si presenta con la testa – o le teste – del mostro). A volte questo mostro è un'idra a cinquanta teste, altre volte è un enorme tarrasque di dimensioni e forza singolari, ma è sempre un avversario davvero terrificante. Apprendendo di avere una sorella, Stronmaus è felicissimo e celebra la sua esistenza con potenti tempeste che inondano i mondi e lavano via i mali più grandi.
Tuttavia, Annam ha anche un gruppo di tre "figli di seconda generazione" (in termini di antichità). Due di questi sono Surtr e Thrym (del pantheon Norreno), che diventano i malvagi patroni dei giganti del fuoco e del gelo. Il terzo figlio è Skoraeus Ossadipietra, dio dei giganti di pietra, la cui risposta al male dei suoi fratelli è quella di nascondersi sotto il mondo e proteggere il proprio popolo, ignorando il male e respingendo ogni tentativo di invadere la sua casa. Skoraeus è quindi un "dio in ritiro", sebbene le sue ragioni siano più introverse e autocontemplative di quelle che motivano il ritiro di Annam dai mondi.
Il terzo insieme di figli è conosciuto dagli altri giganti come "gli omuncoli": Grolantor, il dio malvagio dei giganti delle colline, e Karontor, il dio deforme dei fomorian e verbeeg. Grolantor è sempre rinnegato dai suoi fratelli a causa della sua stupidità e relativa debolezza, e la razza dei giganti delle colline viene spesso vista come risultato di Grolantor che colleziona e incrocia gli esemplari più piccoli degli altri giganti. In alcuni miti, Grolantor stesso inquina questa razza degenerata, generando prole con una serie di mostri terrestri (tra cui serpenti e streghe simili a meduse) e Cegilune, dea delle streghe notturne. Il suo accoppiamento con un mostruoso serpente con teste alle due estremità del suo corpo arrotolato è spesso considerato l'origine della razza degli ettin. In questo comportamento, Grolantor è una versione degenerata di suo padre, che collabora con molte donne giganti nella preistoria per produrre i suoi vari figli e figlie. Grolantor viene solitamente rappresentato (dalle altre razze giganti) come anzitutto malvagio, e in secondo luogo stupido, sebbene possieda una certa astuzia. Karontor, tuttavia, è visto anzitutto come malvagio, e ogni altra cosa viene dopo. Nei miti fomorian e verbeeg, ha una forma costante, ma altri giganti non malvagi spesso hanno miti in cui è un dio giusto e radioso che cresce geloso di Stronmaus, e la sua amara invidia inizia a distorcere la sua forma in quella orribile che ora possiede. Questa deformazione è spesso associata a una discesa in un mondo sotterraneo dove Karontor impara segreti magici oscuri da una razza di antiche streghe sotterranee. Usa questa magia per distorcere e deformare alcuni dei più bei giganti al suo ritorno nel mondo di superficie, che diventano così gli antenati dei fomorian (e in minor misura dei verbeeg).
Il malvagio e avaro dio Memnor ha fatto il passo più significativo nel corrompere al male i giganti delle nuvole. La sua storia mitica e il suo posto nel pantheon sono oscuri. In alcuni miti, è in realtà il fratello di Annam ed è indebolito da lui in una battaglia epica, che bandisce Memnor nella Gehenna (e spesso Annam deve ritirarsi dal Materiale per guarire le sue stesse ferite da questo terribile confronto). In altri, è nato dalla testa o dalle viscere di un vasto mostro divoratore del mondo, appena senziente, che viene distrutto da Annam (più raramente, da Stronmaus). Certamente è sempre considerato un dio antico e forse il più pericoloso nel suo male. L'ultima è Iallanis, la dea del romanticismo, dell'amore e della bellezza, che spesso si trova nell'ombra di Hiatea. Nel mito, la sua nascita segue l'accettazione della figlia maggiore da parte di Annam e la conseguente disponibilità a concedere la prole femminile. Iallanis ha assunto parte del ruolo di Annam come dio della fertilità, e il suo culto è solitamente piccolo ma cresce in molti mondi.

Gli intrusi
Altre divinità associate al pantheon gigante hanno origini scorrelate o incerte. Vaprak, il dio degli ogre, ha anche alcuni adoratori tra i giganti delle colline, proprio come alcuni ogre venerano Grolantor, ed è possibile che in qualche modo Vaprak possa essere la progenie di un dio gigante, molto probabilmente ancora una volta Annam. Alcuni racconti parlano di un'orribile femmina di ogre molto alta, che usò la magia per nascondere il suo aspetto al fine di attirare Annam, che si accoppiò con lei per generare Vaprak. Questo è un tipico esempio di mito gigantesco che spesso intreccia temi di nascita degli dèi con la concomitante esistenza di razze di proto-giganti e proto-ogre (e proto-streghe, eccetera). A questo proposito, chi conosce le storie dei pantheon Greco e Norreno troverà la storia familiare.
Ciò che è caratteristico del pantheon secondario, tuttavia, è l'esistenza di un certo numero di signori abissali che ne sono diventati parte, con diversi gradi di associazione diretta. Ad una estremità dello spettro c'è il dio Kostchtchie, che ha un seguito particolare tra quei giganti del gelo che non adorano Thrym (sebbene possano ancora riverirlo e propiziarlo). In un certo senso, Kostchtchie ha fatto incursione perché Thrym è un dio abbastanza distaccato, preoccupato soprattutto di ciò che accade tra le divinità Norrene, che non ha fatto ciò che avrebbe dovuto per impedire alla divinità tanar'ri di crescere nel potere tra i suoi seguaci.
Un secondo potere importante è Baphomet, il Signore dei Minotauri. I minotauri sono spesso associati ai giganti nelle leggende, sebbene le storie che vengono raccontate di questa associazione siano varie. A volte. nella preistoria, le due razze sono nemici che hanno un rispetto reciproco, a volte c'è un incrocio limitato che produce o eroi o mostri (o entrambi); a volte i minotauri cospirano con i giganti del male, a volte giganti e minotauri sono considerati le due razze antiche più antiche e quindi coesistenti. Comunque sia, Baphomet ha un piccolo seguito tra i giganti malvagi, e c'è chiaramente una certa affinità tra questo potere oscuro e le frange della religione gigante.
Yeenoghu, il tanar'ri signore di gnoll e ghoul, è un vero enigma. Alcuni gruppi di gnoll venerano l'uno o l'altro dei vari dèi malvagi dei giganti, ammirandone il potere e la forza. D'altra parte, non ci sono casi noti di giganti malvagi che adorano Yeenoghu, ed è ignoto perché sempre più gnoll scelgano di adorare un potere non della loro razza, con un gruppo totalmente scorrelato di non morti nel pacchetto. Ci sono buone ragioni per cui la venerazione di Gorellik, il vecchio dio gnoll, è in declino, ma questi non spiegano pienamente perchè la razza si sia rivolta a Yeenoghu come alternativa.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Perfetto Sacerdote


Annam
Divinità Maggiore; "Il Primo, Il Progenitore dei Mondi, Il Grande Creatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN)
Reame: Terre Esterne, il Reame Nascosto
Domini: Conoscenza, Creazione, Fertilità, Magia, Meditazione, Rune
Dominio planare: Terre Esterne
Arma preferita: Schianto o Lancia corta
Simbolo: Due mani congiunte con le dita rivolte verso il basso
Tramiti conosciuti: -
Annam è il Primo, il Grande Creatore, il fertile progenitore dei mondi. Ha generato divinità, creato mondi, fornito gli strumenti necessari alla vita, e si dice sia anche il creatore degli elementi. La grandezza di Annam si è svelata nel tempo e nello spazio. Annam ha una duplice natura che si è rivelata essere la sua rovina. Da un lato, è l’onnisciente potere dell’apprendimento, della filosofia e della profonda meditazione. Annam è onnisciente, certo, ma nella sua saggezza ha scelto di non conoscere alcuni argomenti. Ma, contro questa natura profondamente celebrale, Annam, è istintivo e addirittura lussurioso. Non è un dio interessato all’infinita contemplazione. Annam è fertile e vigoroso, e ha fatto un gran numero di errori in preda ai suoi istinti. Certo, suo figlio Stronmaus lo ha reso orgoglioso, ma gli altri figli non sono stati affatto una benedizione. Le loro continue battaglie e divisioni hanno stancato Annam, e lo hanno reso depresso e solo visto che non ha nessun compagno che sia un suo pari. Annam si è ormai ritirato dagli eventi del Primo Materiale, stanco di dover guardare così tanti mondi e così tante battaglie. Il dio cerca sollievo nelle Terre Esterne, e nessun dio – nemmeno Stranmaus – sono in grado di trovare il suo reame senza il suo permesso.

Diancastra
Semidio; "La Ridente"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Vaga
Domini: Bene, Caos, Inganno, Piacere
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Striscia verde mare
Tramiti conosciuti: -
Diancastra è una dea ingannatrice con molti volti e astuzie. Suo padre è Annam e sua madre è una gigantessa di razza non meglio specificata (ma si dice fosse una gigantessa delle tempeste o delle nubi). Dunque la sua origine è semidivina, come Hiatea. Da giovane, Diancasta, ha cercato di reclamare la sua eredità divina da Annam, ma a differenza di Hiatea, ha usato l’arguzia e l’inganno, piuttosto che battersi per compiere gesta eroiche in battaglia. Molti aspetti del suo carattere sono svelati in racconti eroici della sua giovinezza. È coraggiosa tanto da risultare sciocca, ma si prepara e si nasconde attentamente. Diancastra è anche impudente, persino arrogante. Provoca i nemici stupidi ma orgogliosi, mandandoli su tutte le furie e intrappolandoli con illusioni. Ama molto i piaceri terreni, ed ha anche vinto una famosa battaglia di bevute alla Corte Seelie. È disposta ad accontentare i desideri lussuriosi di coloro che la ricompensano in magia, conoscenza e abilità. Quando si è presentata ad Annam chiedendo di venir innalzata al rango di divinità, il Creatore le chiese di tracciare un cerchio attorno alla terra in un’ora o meno, ben sapendo che la giovane era priva di oggetti o capacità magiche. Senza perdersi d’animo, Diancastra ha preso un atlante dei mondi dalla biblioteca di Stronmaus e vi ha strappato la pagina con la rappresentazione del giusto mondo Primo; quindi ha semplicemente tracciato un cerchio attorno all’immagine della terra. Annam l’ha elevata al rango di semidea, e si dice che l’abbia fatto solo per non vedersi deriso in ulteriori richieste.

Grolantor
Divinità Intermedia; "Lo Sciocco"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Carceri, Cathrys, l'Appezzamento
Domini: Caos, Caccia, Competizione, Forza, Male
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Randello
Simbolo: Randello di legno
Tramiti conosciuti: Onazak Sbranagola, gigante delle colline femmina
Grolantor è il malvagio dio dei giganti delle colline, ma ha anche uno sgangherato seguito tra gli ogre e gli ettin. Grolantor è forte. E anche se può risultare astuto e pericoloso nelle imboscate, è completamente idiota. Grolantor si rifiuta di accettare la superiorità dei giganti più forti, e questo suo testardo orgoglio lo spinge spesso ad inutili scontri. In passato è stato costretto alla fuga in più di un’occasione, col fondoschiena ridotto ad un puntaspilli dalle frecce di Hiatea. Ha anche nemici tra gli dèi goblinoidi e, soprattutto, tra i nani, per cui Grolantor nutre un odio del tutto arbitrario. Lo stesso potere è un esemplare miserevole, che divide il suo tempo tra l’Abisso e Carceri, complottando e rimuginando su offese che, il più delle volte, sono più immaginarie che reali.

Hiatea
Divinità Maggiore; "La Cacciatrice"
Allineamento: Neutrale Neutrale (LN, NB, NN, CN)
Reame: Elysium, Eronia, Boschetto
Domini: Caccia, Comunità, Equilibrio, Fertilità, Rinnovamento, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Lancia fiammeggiante
Tramiti conosciuti: Galvan Lunghebraccia, firbolg maschio
Hiatea è una dea duplice, come testimonia la sua storia mistica. Nascosta da sua madre per timore di suo padre Annam, è stata cresciuta dai firbolg, ignorante della sua parentela divina. Dunque ha una forte affinità con la comunità, l’agricoltura e la crescita dei giovani, specialmente tra i suoi sacerdoti firbolg. Tuttavia, dopo aver scoperto l’identità di suo padre, ha giurato di presentarsi a lui in maniera degna. Ha intrapreso una serie di difficili avventure, per la maggior parte nelle terre selvagge, dove ha affinato le sue capacità venatorie. Dunque, ella ha un aspetto più selvaggio in qualità di dea della natura, dei boschi incontaminati e della caccia. Unire i due aspetti è molto importante per l’equilibrio tra l’agricoltura e gli insediamenti e la natura, le cose selvagge e i cacciatori-raccoglitori.

Iallanis
Divinità Minore; "Colei-Che-Perdona"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Arborea, Olimpo, Florallium
Domini: Bene, Charme, Comunità, Seduzione
Dominio planare: -
Arma preferita: Schianto o Ascia da battaglia
Simbolo: Ghirlanda di fuori
Tramiti conosciuti: -
Iallanis è la dea dell’amore, del perdono, della pietà e della bellezza, che non respinge nessun gigante di buon cuore o che ha rinunciato al male. Non disprezza nessuna delle creazioni di suo padre e cerca sempre di ripotare l’armonia tra i giganti. Si dice sia amica di Fionnghuala, la dea delle donne cigno, anche se nessuno conoscenze il buio di questa relazione. Tra le razze giganti, ha adoratori tra i giganti delle nubi e delle tempeste, piccoli gruppi di firbolg, e una manciata di giganti delle foreste, ma è accettata anche tra i giganti delle pietre per la sua bellezza esteriore e interiore.

Karontor
Divinità Minore; "Il Deforme"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Carceri, Minethys, la Rastrelliera dell’Ingiustizia
Domini: Bestiale, Deformazione, Male, Odio
Dominio planare: Carceri
Arma preferita: Randello
Simbolo: Testa di lupo invernale
Tramiti conosciuti: -
Karontor è un dio miserabile e malfatto, il cui odio per i giganti riflette il profondo disprezzo che nutre per se stesso. È associato ai fomori, miseri e deformi quanto lui, ma anche i verbeeg malvagi portano il suo marchio e si dimostrano servitori sparamagie migliori, viste le loro abilità mentali superiori. Karontor abita in un mausoleo di ossa di bestie e di giganti in una pianura fredda e desolata delle Profondità Tartaree di Carceri; li, il suo branco di affamati lupi invernali aspetta un segnale per imperversare per le terre circostanti. A Carceri, ha accresciuto il suo rancore per l’esilio impostogli da Annam, che lo ha privato delle sue capacità magiche. Annam non detesta realmente Karontor, semplicemente si è stancato delle continue lotte fraterne e si è sbarazzato del potere perché era la cosa più facile da fare. Il rancore del dio, dunque, ha qualche giustificazione.

Memnor
Divinità Intermedia; "L’Orgoglioso"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Chamada, Thraotor
Domini: Inganno, Male, Mentalismo, Morte, Orgoglio
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Morningstar
Simbolo: Obelisco nero
Tramiti conosciuti: -
Memnor è fine e affascinante, intelligente e acculturato – e profondamente, intensamente malvagio. Il suo peccato è l’orgoglio, il desiderio di usurpare Annam persino nel suo aspetto ormai abbandonato, e di regnare su tutte le faccende dei giganti. I suoi strumenti preferiti sono i giganti delle nubi malvagi, gli unici sacerdoti che accetta. Li ha corrotti convincendoli della loro superiorità, dando importanza al loro status di primogeniti nel mondo e tra le razze giganti. Ha insegnato ai suoi malvagi seguaci i segreti per domare le viverne e dominarle tramite la propria volontà, e si è messo in testa di aumentare il potere di tutti i giganti malvagi.

Stronmaus
Divinità Maggiore; "Il Sorridente"
Allineamento: Neutrale Buono (NB, CB)
Reame: Terre Bestiali, Karasuthra, Tenuta della Tempesta
Domini: Bene, Cielo, Gioia, Protezione, Sole, Tempo atmosferico
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Fulmine biforcuto che discende da una nube bordata d’argento che oscura parzialmente il sole
Tramiti conosciuti: Cumulus Passolungo, gigante delle tempeste maschio
Stronmaus è il possente dio gigante del sole, dei cieli e del tempo atmosferico. Dato il declino di Annam, Stronmaus è visto in maniera sempre più importante come potere delle razze giganti e molti lo invocano come arbitro per placare i dissensi e fornire consigli. Stronmaus vive in un castello spettacolare nelle Terre Bestiali, realizzato con oro, platino, gemme e marmo, dove ha una piscina magica in opale che sembra larga solo trenta metri, ma che diventa infinita quando uno sgherro ci nuota dentro. Le acque della piscina possono guarire qualsiasi zolla, se Stronmaus lo permette, è possono anche rigenerare gli arti perduti e riportare in vita i morti. Stronmaus adora nuotare qui dentro con Trishina, la dea delfino, con sua sorella Hiatea e con Surminare, la regina dei selkie. Nei cieli sopra la sua dimora, cavalca le correnti aeree con Aerdrie Faenya degli elfi e Syranita, la dea degli aarakokra. A Stronmaus piace avere a che fare con gli dèi benevoli dei cieli e del mare, e ha molti amici tra di loro.

Skoraeus Ossadipietra
Divinità Maggiore; "Re della Roccia, la Roccia Vivente"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Vaga
Domini: Caverne, Conoscenza, Guarigione, Metallo, Terra, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Martello da guerra
Simbolo: Stalattite
Tramiti conosciuti: -
Skoraeus Ossadipietra è uno dei tre figli di Annam, assieme a Surtr e Thrym. Skoraeus ha evitato lo scisma del pantheon dei giganti ritirandosi sotto terra, occupandosi solamente delle faccende dei giganti di pietra. È un dio corpulento e privo di espressione, che non si interessa di nessun’altra razza ad eccezione dei suoi protetti, anche se occasionalmente ha a che fare con gli dèi dei nani e degli svirfnebli (ma si tratta più di necessità che di desiderio). Skoraeus ha una profonda conoscenza degli anatemi, delle magie e delle meraviglie sepolte nelle profondità dei mondi, ma tiene questi segreti per se stesso.



Divinità Goblin

Il più alto servizio in onore di Bargrivyek – e il più piacevole – è il massacro di orchi.
        -Helgrom Spiaccicateste, tramite di Bargrivyek, ai giovani goblin-


Alcuni planari ritengono che i goblin non siano altro che abbattitori di orchi a buon mercato senza alcuna identità, e che abbiano bisogno dell'immaginazione altrui per portare a termine le loro imprese. Beh, le zolle che battono la dentiera in questo modo dovrebbero pensare diversamente. Per essere gente così piccola e dalla reputazione così selvaggia, i goblin sono più astuti di quanto molti li credano. Hanno strisciato attraverso le ere, sopravvivendo con le unghie e con i denti, e in una guerra senza fine contro gli orchi sul Cubo della Battaglia nell'Acheronte. Il pantheon dei goblin ha sia la forza bruta che un'astuzia maligna a propria disposizione, temprata dall'intelligenza che rende i loro assalti più letali di quanto sembrino. Maglubiyet è il capo del pantheon. Comanda da un trono di ferro fiammeggiante, schiacciando ogni oppositore. Egli comanda sia goblin che hobgonlin, e non tollera dissensi fra le due razze – quantomeno quelli che ostacolano la mutua crescita e sopravvivenza. Lascia una forza considerevole in mano alle altre divinità del pantheon, ma una cosa è sicura: Maglubiyet schiaccia qualsiasi babbo che minacci di diventare troppo potente. Di conseguenza, gli altri dèi del pantheon goblin si inchinano al suo volere, accontentandosi dei propri ruoli e troppo timorosi per tentare una rivolta.

Fonti: On Hallowed Ground


Maglubiyet
Divinità Maggiore; "Signore delle Profondità e dell’Oscurità, Occhi Fiammeggianti, Il Possente, Alto Capitano, Signore della Battaglia"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangore
Domini: Dominazione, Esercito, Guerra, Inganno, Legge, Male
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia insanguinata
Tramiti conosciuti: Rostorhan il Fetido, cornugon maschio; Skaran Piegaossa, hobgoblin maschio
Maglubiyet controlla i goblin e gli hobgoblin con un forte, inflessibile pugno, dominando le due razze tramite visioni inviate ai suoi sciamani (o, in qualche caso, tramite gli stessi capi clan). Non tollera nessuna disobbedienza al suo potere; schiaccia tutti gli intrusi, ed è talmente paranoide da trovare intrusi ovunque. Se c’è una cosa che Maglubiyet insegna alla sua gente, è che una zolla deve sempre cercare di primeggiare. Il dio ha una vera passione per la guerra e la distruzione. Invia i suoi prescelti in missioni di devastazione solo per la gloria della battaglia – è compito dei poteri minori di occuparsi di faccende quali la sopravvivenza e l’espansione delle razze. Maglubiyet aveva due figli come suoi luogotenenti; tuttavia, a causa della stessa natura della vita goblin, ha deciso che non poteva più fidarsi di loro Quindi ha deposto i due ciordi inviandoli verso cariche disastrose contro gli orchi e i nani. Ovviamente ora vorrebbe avere sotto mano sgherri di cui si può fidare per le missioni più importanti. Il reame di Maglubiyet – patria anche del resto del pantheon – è chiamato Clangore, una società di gerarchie rigide e ordini aspri. Un babbazzo che non sa stare al suo posto viene fatto fuori più velocemente di una recluta orchesca. Il reame è sulla faccia di un cubo di ferro di Avalas (il primo strato dell’Acheronte), ed è una terra di metallo e sangue caldo. Torri e borghi si innalzano verso la superficie di metallo, ma visto che gli edifici vengono fatti a pezzi quando il gigantesco cubo collide con un altro, i goblin hanno scavato dimore in profondità in modo da non rimanere schiacciati. Maglubiyet tiene con se una manciata di consiglieri baatezu (incluso il suo tramite, Rostorhan), anche se è sempre in guardia verso i tradimenti. A parte gli altri membri del pantheon, ha pochi amici tra i poteri. Ha plasmato il suo isolamento fin dalle sue prime pretese di divinità, e questo dice più del suo carattere di qualsiasi altra cosa – non tutti i capi di pantheon sono così schivi.

Bargrivyek
Divinità Minore; "Il Pacificatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Baator, Avernus, le Terre Pacifiche
Domini: Comunità, Legge, Male, Protezione
Dominio planare: Baator
Arma preferita: Mazzafrusto pesante
Simbolo: Flagello dalla punta bianca
Tramiti conosciuti: Gruchulak Spezzaschiene, goblin maschio; Helgrom Spiaccicateste, goblin maschio
Bargrivyek non si è guadagnato l’epiteto “Il Pacificatore” perchè si fa in quattro per far pace con i nemici dei goblinoidi. No, si è guadagnato il soprannome perchè non tollera guerre interne (per lo meno non più di quelle che portano benefici alle varie tribù). Vuole che i goblin si concentrino sui pericoli esterni. Bargrivyek vuole la pace non perchè apprezza la mancanza di combattimenti, ma perchè vuole vedere i goblin espandersi verso l’esterno. È in ottimi termini con Khurgorbaeyag – entrambi danno enfasi all’unità dei goblin a spese delle altre razze, e sono forti sostenitori nell’ascesa dei goblin verso il dominio del multiverso. Quando si tratta degli altri poteri del pantheon, tuttavia, Bargrivyek è un gran codardo. Non fa nulla che potrebbe far infuriare Maglubyet e teme del tutto la furia che Nomog-Geaya può scatenargli contro. Scatta sull’attenti ai loro comandi più velocemente che può. Il reame di Bargrivyek, le Terre Pacifiche, hanno un nome del tutto sbagliato. Qui il dio allena le sue armate goblin e le costringe ad estenuanti esercizi ginnici. Di tanto in tanto le conduce in scorribande contro Draukari (un reame sotterraneo dei coboldi, fieramente sorvegliato da Kurtulmak, il dio coboldo), per mostrare che nessuno può resistere alla furia dei goblinoidi.

Khurgorbaeyag
Divinità Minore; "Il Sorvegliante"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangore
Domini: Coraggio, Legge, Male, Tirannia
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Frusta
Simbolo: Frusta a strisce rosse e gialle
Tramiti conosciuti: Lagdor Trincasangue, goblin maschio; Annik l’Immondo, tiefling maschio
Maglubiyet regna sui goblin e sugli hobgoblin, permettendo agli altri dèi del pantheon di concentrarsi su una razza o l’altra. E Khurgorbaeyag è il dio specifico dei goblin in quanto razza, il capo che si inchino solo innanzi a Maglubiyet. È Khurgorbaeyag che spinge inesorabilmente i goblin alle atrocità che commettono in guerra, ed è ancora Khurgorbaeyag che li esorta a prendere carichi di schiavi per fare il lavoro che i goblin più umili rifiutano. I suoi sacerdoti sono i suoi più alti servitori e li usa per spingere la razza verso la direzione desiderata. Khurgorbaeyag obbedisce a Maglubiyet principalmente perché ha visto cosa succede ai poteri del pantheon che diventano troppo presuntuosi. Ad ogni modo, nel profondo del suo cuore, ordisce piani per deporre il re tiranno. Tuttavia, fino a che non avrà un piano a prova di idiota, rimarrà il più possibile leale. Il Sorvegliante è anche un rivale di Nomog-Geaya (il dio degli hobgoblin) poiché sa che la razza di goblinoidi che avrà più successo vincerà il favore del capo del pantheon – ed è determinato a far in modo che siano i goblin a raggiungere la vitta. Infine, Khurgorbaeyag ha stretto alleanza con il potere bugbear Hruggek; i due lavorano spesso assieme contro i poteri minori orcheschi. Egli condivide il reame di Clangor con gli altri dei goblin.

Nomog-Geaya
Divinità Minore; "Il Generale, Il Torturatore"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Acheronte, Avalas, Clangore
Domini: Dominazione, Guerra, Legge, Male
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada lunga o Ascia da battaglia
Simbolo: Ascia e spada incrociate
Tramiti conosciuti: Alant-Torgrim, hobgoblin maschio
Si dice che Nomog-Geaya, il tetro patrono degli hobgoblin, sia uno dei più fini comandanti militari di tutti i piani. È stoico, burbero e brutale, ed incarna tutti i tratti che gli hobgoblin cercano di emulare. Il dio a mala pena controlla il suo odio verso Bargrivyek, che considera debole, ma Nomog-Geaya sa bene che punire il Pacificatore attirerebbe l’ira di Maglubiyet, e non è pronto alla cosa. In verità, anche se Maglubiyet non lo crederebbe, Nomog-Geaua non desidera soppiantare il capo del pantheon. Sa qual è il suo posto, e sa che non è qualificato per il lavoro da potere maggiore. Invece, il Generale è calmo, e parla solo quando deve – una delle qualità che lo rendono così prezioso come comandante. Si dice che Nomog-Geaya abbia incaricato gli hobgoblin di occupare la gigantesca mesa di Spinarossa, e quei babbazzi l’hanno fatto, trasformando l’intero sperone di roccia in un incrocio tra una città e una torre. È il borgo principale degli hobgoblin a Clangore, e i viaggiatori planari che si trovano nei guai nel reame dei goblin possono tentare la sorte a Spinarossa. Spingere le due razze l’una contro l’altra è un gioco pericoloso, ma potrebbe permettere ad una zolla di portare a casa la pellaccia in più di un’occasione.



Divinità Mannare

Certo che non vedi nessun licantropo qui intorno... sono bravo a fare il mio lavoro!
        -Mahayth di Pelion, cacciatore di mannari-


I mannari, creature della notte temute da quasi tutte le razze umanoidi, sono per la maggior parte malvagi. La coppia formata da Daragor e sua sorella Eshebala viene sempre al primo posto nei miti della creazione, anche se ciò potrebbe dipendere dal fatto che sono due poteri malvagi, e le altre razze che temono i licantropi insistono sul lato malvagio della loro natura. Le storie sulla loro origine non sono chiare, ma spesso vengono dipinti in modo vago come parte di un archetipo-ombra collettivo, esseri primordiali che non possono essere esclusi dalla creazione. Daragor è un autentico bruto, patrono dei licantropi istintivamente malvagi e bestiali, mentre sua sorella è patrona dei mannari malvagi astuti e intelligenti. C'è animosità tra i due fratelli, ma molti miti continuano a dipingerli come inestricabilmente legati. Vi è poi il patrono dei ratti mannari, Squerrik. È tanto malvagio quanto Daragor ed Eshebala, ma il suo male è più organizzato, e nonostante la sua natura legale ha un animo da malefico ingannatore (sventura ai mortali che incrociano il suo avatar, perchè Squerrik non dimentica mai un'offesa).
Dopo tanta malvagità, i saggi planari tirano un sospiro di sollievo nell'esaminare la seconda coppia di fratello e sorella nel pantheon dei mannari, formata da Balador e Ferrix. Balador, patrono degli orsi mannari, abbraccia la sua natura duale come una benedizione, perchè gli permette di vedere come molte delle altre razze siano pregiudizialmente intolleranti verso il diverso. Nei miti, Balador è Padre Orso, spesso rappresentato come un servitore di un potere della natura che gli concede la libertà come ricompensa per i suoi servigi. La sorella di Balador è Ferrix, spesso nota come Madre Tigre, e nel mito la sua libertà è concessa dalla stessa divinità patrona di Balador dietro supplica di Padre Orso. Ferrix non garantiva la stessa lealtà o affidabilità di Balador, ma il potere supplicato è di buon cuore e concede la libertà a entrambi, sapendo che Balador non avrebbe accettato di essere libero da solo. Così come Daragor ed Eshebala, Balador e Ferrix sono legati da una natura complementare: dove Balador è saggio e riflessivo, Ferrix è intelligente e volubile. Alcuni miti parlano di una doppia complementarietà, suggerendo che le due coppie di fratelli non siano legate anche tra di loro.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Planes of Conflict (Balador)


Balador
Divinità Minore; "Padre Orso"
Allineamento: Caotico Buono (-)
Reame: Terre Bestiali, Brux, Ursis
Domini: Bene, Comunità, Intuito, Protezione
Dominio planare: Terre Bestiali
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Brocca di idromele
Tramiti conosciuti: Zampa-Bacca il Nero, orso mannaro maschio
Balador, patrono degli orsi mannari, è un dio protettore, custode dei boschi e delle foreste. È un potere piuttosto timido e riservato, ma incoraggia i suoi fedeli a condividere la loro comunità, vivendo in armonia con ranger, druidi e altre creature silvane. L'avatar di Balador a volte attraversa le foreste del Materiale per giocare con gli altri orsi mannari, specialmente i più giovani, e molte storie degli orsi mannari narrano di incontri con Padre Orso. Il dio in persona vaga spesso per le Terre Bestiali, procacciandosi il cibo presso fiumi e laghi, e a volte persuade altre divinità a mescere per lui l'idromele che gli piace tanto. Balador non è intelligente nè rapido a reagire, ma è saggio, tollerante e paziente (e pericoloso quando si arrabbia). Poichè i suoi unici nemici sono i poteri dei licantropi malvagi, nessun licantropo malvagio può entrare nel suo reame, e a volte gli sgherri infettati dalla licantropia si recano ad Ursis in cerca di una cura prima di soccombere all'infezione.

Daragor
Divinità Minore; "Signore dei Lupi Mannari"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Bestiale, Caos, Dolore, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Testa di lupo mannaro
Tramiti conosciuti: -
Daragor è il patrono bestiale dei lupi mannari, e vaga per i Piani Inferiori catturando tutte le prede che riesce a trovare. Si è inimicato tutte le altre divinità mannare, e virtualmente anche chiunque altro abbia incontrato. Daragor è semplicemente un selvaggio assetato di sangue. A volte l'avatar di Daragor vaga nel Piano Materiale a caccia di paladini e sacerdoti delle divinità silvane, per rinvigorirsi consumandone le carni dilaniate.

Eshebala
Divinità Minore; "Signora delle Donne-Volpi"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 193° strato, Vulgarea
Domini: Bramosia, Charme, Male, Orgoglio
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Volpe femmina
Tramiti conosciuti: -
Eshebala è la vanagloriosa patrona delle donne-volpi. Pur vivendo nell'Abisso ne detesta tutti gli altri abitanti (specialmente i tanar'ri), per via della loro bruttezza, stupidità, brutalità o una qualsiasi combinazione delle tre cose, e quindi se ne sta da sola senza alleati. Ha un'enorme collezione di gemme, gioielli, pellicce e altri oggetti d'arte (in verità piuttosto pacchiani). Considera suo fratello Daragor come un babbazzo, ma prova una vera e propria ripugnanza per Ferrix: due dee vanitose ed egocentriche tendono a non andare molto d'accordo.

Ferrix
Divinità Minore; "Madre Tigre"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Brux (vaga)
Domini: Caccia, Competizione, Conoscenza, Orgoglio
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Occhi verdi da gatto
Tramiti conosciuti: -
Ferrix, patrona delle tigri mannare, è spinta da un'insaziabile curiosità che la fa distrarre molto facilmente. Apprezza la conoscenza di per sè, e nel corso del tempo ha accumulato una grande quantità di nozioni, ma a differenza di suo fratello Balador non è saggia abbastanza da separare le informazioni utili da quelle triviali. Anche lei si aggira per il Brux, cacciando e vagando in cerca di prede (e pretendendo adorazione dalle altre creature come molti felini fanno). È vanitosa e giocherellona, ma può rivelarsi crudele con le prede e feroce con chi la irrita. A volte invia un avatar nel Materiale a giocare con altre tigri mannare, o ad inseguire qualche preda umanoide giusto per vedere la sua reazione; i tagliacci a cui è successo affermano che Ferrix è molto suscettibile all'adulazione, e ancora di più al dono di gemme vistose e pacchiane.

Squerrik
Divinità Minore; "Signore dei Ratti Mannari"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Gehenna, Khalas, Cheisin
Domini: Inganno, Male, Mistificazione, Protezione
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Testa di ratto dai denti gialli
Tramiti conosciuti: -
Il debole e codardo Squerrik, patrono dei ratti mannari, abita un'intricata serie di caverne e tunnel infestati da trappole dentro il primo monte della Gehenna. È una creatura pavida, sempre alla ricerca di magie protettive, camuffamenti e modi per tenere lontani i nemici (non che ne abbia poi molti, visto che la maggior parte degli altri poteri non lo considerano una minaccia degna della loro attenzione). Squerrik non si cura granché dei propri sciamani, ma in qualche occasione ha inviato un avatar a guidare grandi gruppi di ratti mannari fuori dalle loro tane per saccheggiare le comunità di superficie del Materiale. Ma anche il suo avatar è invariabilmente codardo, e scappa facilmente di fronte agli avversari.



Divinità Orchesche

Nessuna tattica sopravvive oltre il primo minuto di battaglia.
        -Feldmaresciallo Steiglitz di Nishrek-


Il pantheon orchesco è stato preso a calci nel sedere in giro per il cosmo più di quanto sia lecito ricordare. In quanto capo del gruppo, il potere maggiore Gruumsh deve essere sicuro che gli orchi e gli altri poteri del pantheon siano rispettati e sopravvivano a qualunque costo. E le cose si stanno facendo sempre più dure. La gente dice che gli orchi siano stati sbattuti da una parte e dall'altra da talmente tanto tempo che l'Acheronte sia solo l'ultima delle loro dimore – e che Gruumsh sia il colpevole di tutto ciò. Permettendo che i suoi luogotenenti bisticciassero tra di loro, il pantheon fu sorpreso e cacciato dal suo territorio a Baator (e gira voce che gli orchi fossero stati cacciati dalla Gehenna in maniera simile). Ora che sono a Nishrek si adatteranno o verranno spazzati via; il reame è sulla faccia opposta del medesimo cubo occupato dal pantheon goblin. Nishrek non è così ordinato come Clangor: gli orchi combattono individualmente per la supremazia nella mutevole leadership del reame, risalendo dalle trincee scavate nel fango fino alla superficie ferrosa del cubo. Quelli che ce la fanno possono guadagnare il proprio posto nelle possenti armate orchesche, che marciano con regolarità contro i goblinoidi dall'altra parte del cubo. Gli orchi hanno almeno un punto a loro favore: la Regola del Tre. Primo, Gruumsh ha una chiara catena di comando. Secondo, non teme che i suoi luogotenenti possano spodestarlo. E terzo, il pantheon sa che Nishrek è la sua ultima spiaggia. Tutti e tre questi fattori rendono gli orchi più efficaci che mai.

Fonti: On Hallowed Ground, Fedi e Pantheon, Manuale del Giocatore (Gruumsh), Dragon Magazine 342 (Luthic)


Gruumsh
Divinità Maggiore; "Colui Che Non Dorme Mai, il Dio con un Occhio, Colui Che Sorveglia"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caverne, Caos, Forza, Guerra, Male, Odio, Orchi
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia lunga o Lancia corta
Simbolo: Un occhio senza palpebre
Tramiti conosciuti: Makrete Teschiodiferro, orog maschio; Arderott del Trono Marcio, orco maschio
Gruumsh, il leader del pantheon, è un dio della guerra che ama combattere per il solo gusto di farlo. Si diletta nei conflitti e nel dolore, e spinge la sua gente a espandere i propri territori scacciando altre razze dalle proprie terre nel Piano Materiale. Gli orchi hanno sviluppato l'abilità di sopravvivere ovunque, anche negli ambienti più ostili, per pura e semplice necessità. Ovviamente se possono conquistare una terra bella e pacifica lo faranno – ma a causa dei desideri di Gruumsh è molto probabile che la raderanno al suolo per tornare all'austera bellezza delle proprie dimore. Gruumsh è un leader duro; domanda costantemente il meglio dalla sua gente, liberandosi dei deboli ed inviando terrificanti presagi a coloro che non rispettano le sue aspettative. Se un gruppo di povere zolle non riesce ad eccellere, Gruumsh solitamente li distrugge con una pioggia di fuoco o con l'invasione di un qualche clan orchesco rivale. Ha un eterna inimicizia con i nani e con gli elfi, soprattutto Moradin e Corellon Larethian. Le leggende raccontano che fu il capo del pantheon elfico a cavare uno degli occhi di Gruumsh in battaglia, e ora il dio orchesco passa in rassegna l'intero cosmo ricercando l'occhio perduto. Egli è determinato a mettere le mani sul ciordo che si è impossessato dell’occhio e farlo personalmente a pezzi.

Bahgtru
Divinità Intermedia; "lo Spezza-Gambe, il Forte, il Figlio di Gruumsh"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caos, Competizione, Forza, Furia, Male, Orchi
Dominio planare: -
Arma preferita: Guanto d’arme chiodato
Simbolo: Un femore rotto
Tramiti conosciuti: Moragrek, orco maschio (Predestinati)
Bahgtru, il figlio di Gruumsh, è più stupido di quanto qualsiasi potere abbia il diritto di essere. Si dice che qualsiasi mortale possa farsi beffe di lui – ma se egli se ne dovesse mai accorgere non avrebbe difficoltà a pestare la zolla in questione fino a ridurlo ad una polpa sanguinolenta. Bahgtru si cura della forza bruta pura e semplice, nulla di più. Ciò nonostante è ciecamente leale a Gruumsh, poiché gli unici poteri di cui si fida sono suo padre e sua madre Luthic. Lo Spezza-Gambe è troppo stupido per avere una qualche rivalità con gli altri poteri, anche se sta cercando un qualche confronto diretto con “l'amante-della-pace” Bargrivyek. Ha sempre voluto confrontare la sua forza con quella di Magni, uno dei figli di Thor.

Ilneval
Divinità Intermedia; "Figlio del Conflitto, il Signore dell’Orda, il Guerrafondaio"
Allineamento: Legale Malvagio (LM, NM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Esercito, Guerra, Legge, Male, Orchi, Pianificazione
Dominio planare: Acheronte
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Spada Insanguinata
Tramiti conosciuti: Generale Guldrin Blut, orco maschio
Ilneval è un potere dai modi diretti, uno che non disprezza prendere le redini del comando e scendere direttamente in battaglia. È il tattico ed il generale di Gruumsh, ma attende da ere che arrivi il momento giusto per ribellarsi e prendere il potere da Colui-Che-Non-Dorme-Mai. Ovviamente Gruumsh conosce i piani di Ilneval, e tuttavia non fa nulla per dissuaderlo – ancora. D'altra parte Ilneval è assolutamente spaventato dalla brutalità di Bahgtru, ed evita il figlio di Gruumsh il più possibile. Per giunta, Ilneval brucia di desiderio per Luthic, la moglie di Gruumsh, ma anche in questo campo ha paura di fare una qualche mossa. Per essere un coraggioso dio del campo di battaglia, è straordinario quanto sia limitato da forze che non può influenzare.

Luthic
Divinità Minore; "la Guaritrice, Grande Madre, la Madre della Caverna, la Strega della Luna di Sangue"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Acheronte, Avalas, Nishrek
Domini: Caverne, Famiglia, Guarigione, Male, Orchi
Dominio planare: -
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Runa orchesca che significa “casa”
Tramiti conosciuti: Tamurrda, orchessa femmina
Luthic, la moglie (e qualche volta la schiava) di Gruumsh, ha soltanto un piccolo seguito, ma la fede dei suoi adoratori è talmente forte da riempirla comunque di potere. È a lei che gli orchi si rivolgono quando hanno bisogno di coraggio, guarigione o bambini. Per una femmina (una maledizione nella società orchesca) è di gran lunga più utile di quanto qualsiasi maschio potrebbe mai pensare. In verità Luthic è una dei pochi in grado di influenzare le azioni di Gruumsh e Bahgtru, e non si vergogna certo di farlo a proprio vantaggio. Si dice che stia comunicando con Ecate per avere aiuto nella guerra contro i goblin, ma fino ad ora la Regina-Strega non ha ancora risposto alle richieste di Luthic. La Grande Madre non rinuncia mai ai suoi piani, ed è determinata ad guadagnarsi il favore di Ecate.

Shargaas
Divinità Intermedia; "il Signore della Notte, la Lama nell’Oscurità"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Gehenna, Krangath, la Notte di Sotto
Domini: Caos, Inganno, Male, Orchi, Oscurità infame, Non Morte
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Una luna crescente rossa ed un teschio
Tramiti conosciuti: Turgren il Mezzo Cieco, orco maschio
Mentre il dio orchesco Yurtrus è "l'antivita", Shargaas semplicemente odia la vita. Trama persino contro la propria esistenza e spesso provoca coloro che possono renderla peggiore (spesso dopo attente pianificazioni). Certo, praticamente chiunque rientra nella descrizione. Shargaas cerca di restare al di fuori dell'eterna battaglia tra orchi e goblin, ma è praticamente impossibile eludere gli ordini di Gruumsh. Così, di tanto in tanto, il Signore della Notte invia squadre di assassini per rimuovere i generali dell'esercito goblin, per poi ritirarsi così in profondità nel proprio reame che nemmeno Gruumsh riesce più a contattarlo per un anno e un giorno. In realtà, nel reame è difficile trovare qualsiasi cosa: la Notte di Sotto è un luogo di oscurità totale. I supplicanti di Shargaas possono vedere come se fosse giorno, ma un babbo che non appartiene a quel posto si troverà ad inciampare qua e là, attirando orchi come le mosche richiamano i ragni.

Yurtrus
Divinità Intermedia; "la Mano Bianca, il Signore delle Larve, il Putrido"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese dell'Ade, Oinos, il Pantano di Carne
Domini: Male, Morte, Orchi, Pestilenza, Sofferenza, Tormento
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Mano bianca su sfondo nero
Tramiti conosciuti: -
Yurtrus spaventa persino Gruumsh, in quanto il potere intermedio non è altro che la negazione della vita e dell'esistenza. Certo, Gruumsh potrebbe probabilmente uccidere la Mano Bianca se lo desiderasse, ma si dice che sia spaventato dall'idea di andargli troppo vicino. Yurtrus non ha la bocca, non parla mai, e manda pestilenze ed epidemie per mero capriccio. Gli orchi lo venerano solo per paura di adirarlo. Non si sa praticamente nulla di Yurtrus e del suo reame, che è chiamato comunemente Pantano di Carne, perchè nessuno di quelli che vi entrano tornano mai indietro, nemmeno gli avatar inviati dalle altre divinità. L'entrata del reame è delimitata da due giganteschi portoni di metallo nero incastonati nelle pendici di una collina proibita su Oinos; una mefitica zaffata di morte ne fuoriesce ogni volta che i portoni vengono aperti.



Divinità Silvane

Ambasciatori delle fate! Proprio adesso che sono in abiti da lavoro!
        -Gylla, pastorella del Piano Materiale-


Proprio come le terre boschive del Materiale spesso hanno un cuore magico nel quale il popolo fatato si nasconde da occhi indiscreti, così ci sono segreti cuori nascosti nelle varie foreste delle Terre Bestiali, Arborea ed Ysgard. La Corte Seelie viaggia verso questi luoghi magici secondo i capricci della sua regina: le divinità silvane si spostano di continuo come zingari, portandosi dietro il loro intero reame. Titania è il potere principale della Corte Seelie. Anche se di natura caotica ella stessa, la regina delle fate è un punto di stabilità per i poteri privi di cervello della corte. Cinque poteri minori formano la Corte Interna intorno alla loro regina: Oberon , il consorte della regina; Verenestra, l'ardente e vana dea delle driadi; Damh, il malizioso dio dei satiri e dei korred; Sqeulaiche, il semidio ingannatore dei lepricauni; e Eachthighern, signore degli unicorni. Altri poteri silvani, come Caoimhin, Emmantiensien, Fionnghuala, Nathair Sgiatach e Skerrit, toccano le frange della Corte, senza mai invischiarsi profondamente con i suoi intrighi, vittorie o sconfitte, ma senza nemmeno essere troppo lontani dalla Regina Titania.
La Corte Seelie
La Corte Seelie è la magica dimora delle divinità silvane, un luogo che viaggia per i Piani Esterni di piano in piano, a volte connessa ad Yggdrasil, a volte parte delle Terre Bestiali, Arborea o Ysgard. Di solito si manifesta come una cheta foresta con molti boschetti, scintillanti di rugiada rischiarata dalla luce lunare in un eterno crepuscolo. Quando Titania è in collera, tuttavia, la terra cambia il suo volto, venendo scossa da tempeste che fanno tremare la maggior parte del popolo fatato. Fortunatamente, ciò non accade spesso. Quando Titania lo desidera, la foresta può brillare invece di una gentile luce solare, ma generalmente le fate preferiscono il crepuscolo. Per via della sua natura migratoria, il reame non ospita alcuna città. La regina e il suo Circolo Interno risiedono in un luogo ombreggiato sotto l'aria aperta, con null'altro se non mura di magia intorno per essere al sicuro dall'osservatore casuale. Membri del Circolo Esterno abitano in boscaglie, sotto gli alberi o in aperte colline a seconda della propria particolare natura. Alcuni abitano magiche sale al di sotto di colline circondate da funghi, dove molti supplicanti del reame (principalmente folletti, ma con sparuti mortali) risiedono.
Il tempo passa in maniera molto strana all'interno di questo reame. Potrebbe andare più lentamente, così che mentre poche ore trascorrono qui, decadi passano all'esterno. O potrebbe muoversi così velocemente che mentre trascorrono un centinaio d'anni, all'esterno non è che trascorso un giorno. Gli stranieri dovrebbero far attenzione a non mangiare nè bere nulla offerto loro nel reame, dato che far ciò significa dare la propria fedeltà a chi li offre. Questa fedeltà è simile ad un incantesimo di Costrizione permanente, e l'unico modo per spezzarlo è tramite un desiderio, ingannare il padrone a richiedere qualcosa di impossibile, o appellarsi a una fata di rango più alto (l'ultima non funziona quasi mai). Ma mangiare e bere non sono gli unici pericoli per i mortali qui. Se accettano il dono di un altro, può venir chiesto qualunque cosa in cambio, e i folletti fanno richieste spesso crudeli per gli standard dei mortali. Non ci sono pezzi grossi a cui rivolgersi fra i cittadini del reame. Supponendo che un viaggiatore trovi un modo per entrare nel reame in primo luogo, facilmente troverà sbarrata la strada da un treant, o da un drago fatato ansioso di tirare qualche scherzo, o da qualche altro cittadino del reame. Solo coloro portati specificatamente qui da una creatura fatata hanno qualche possibilità di trovare ciò che cercano. L'unica cosa che le creature di questo reame hanno da offrire come possibile servizio per i mortali è l'informazione. Siccome viaggiano molto, e siccome sono curiose, le creature fatate tendono a vedere molto. Naturalmente, ottenere le informazioni da loro è di solito difficile, e distinguere il vero dal falso in ciò che dicono è un'altra questione.

La Corte Unseelie
La sinistra Regina della Corte Unseelie governa da un trono d'ombra nelle viscere del Pandemonium, ed ha ormai smesso di manifestarsi in forma fisica. Ella non è altro che una presenza fredda e malvagia che governa come burattini i suoi schiavi (principalmente elfi, folletti e immondi) allo scopo di distruggere tutto quello che la Corte Seelie cerca di preservare. Non ci sono città o insediamenti nel reame. L’oscura regina preferisce tenere tutti i suoi sottoposti presso il trono, quando non sono impegnati nelle missioni che assegna loro. E al di fuori di queste missioni, questi folletti non hanno contatti con gli umani come quelli della Corte Seelie, per cui non ci sono neanche insediamenti di altre razze nelle vicinanze. In altre parole, la Corte Unseelie non è un’associazione o una cultura, piuttosto un insieme di esseri schiavizzati da un’unica mente malvagia. Non ha senso parlare di personaggi di spicco nel reame. Un tagliaccio che venga qui non può aspettarsi di incontrare altri che la regina, ed ella è interessata soltanto ai propri scopi, ovvero la distruzione della Corte Seelie. Le zolle che capitano in questo reame vengono giudicate sommariamente: se appaiono come un utile strumento da usare contro la Corte Seelie, la Regina dell'Aria e dell'Oscurità annienta la loro volontà per aggiungerli al suo esercito, altrimenti vengono distrutti – o peggio, usati come cavie in qualche malefico esperimento magico. Solo gli aspiranti suicidi considerano anche solo di fare il viaggio; qualunque testa di legno che non abbia ancora capito cosa lo aspetta nella Corte Unseelie si merita di fare una brutta fine.

Fonti: On Hallowed Ground, Planes of Chaos, Dragon Magazine 359 (Regina dell'Aria e dell'Oscurità)


Titania
Divinità Maggiore; "La Regina Fata"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, NB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Charme, Comunità, Magia, Folletti
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Diamante bianco con una stella blu
Tramiti conosciuti: Tom il Vero, umano maschio
Regina dell’itinerante Corte Seliee, Titania è imperiosa e bellissima, estremamente potente ed energica, ma allo stesso tempo stranamente sfuggente e vacua. Non c’è modo di classificarla. Ella protegge il popolo fatato – il che include i treant, le driadi, i satiri, i pixie, gli unicorni e similari – e desidera solo che possano vivere per sempre in beata gaiezza. Suo marito e consorte è Oberon, ma entrambi prendono con sé amanti come più preferiscono. In realtà è proprio così che Titania ha ottenuto il suo tramite bardico, Tom il Vero (chiamato a volte Thomas il Rimatore) – l’ha reso suo amante e l’ha incantato in modo che potesse dire solamente il vero. Le scappatelle della regina riempiono di gelosia i cuore di Oberon, e si dice che egli prenda delle amanti solo per far dispetto alla moglie. La Corte Seliee si sposta tra i piani caotici allineati al bene (Ysgard, Arborea e le Terre Bestiali) ed il tempo scorre più lentamente tra i suoi confini. Qualcuno dice che quello dei folletti sia il più bello tra i reami. Ovviamente i Seldarine dissentono, ma con garbo – i poteri elfici sono buoni amici della Regina Fata, e l’aiutano in ogni affare richiesto.

Caoimhin
Semidio; "Il Timido"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Comunità, Folletti, Ingordiglia, Piacere
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio d’argento filigranato
Tramiti conosciuti: -
Il piccolo Caoimhin è il timido dio dei killmouli. Raramente si avventura al di fuori dalla Corte Seelie, preferendo bighellonare, mangiando caramelle e miele. In occasionali sprazzi di curiosità, potrebbe vagare all’esterno per pochi minuti, ma raramente senza uno degli altri dèi silvani ad accompagnarlo. Caoimhin ama gli abiti caldi, l’abbondanza di cibo, e tutte le semplici comodità della vita. Il piccolo dio dei killmouli è anche interessato alle recite dei bardi e alla musica armoniosa, specialmente quella suonata con strumenti a corda.

Damh
Divinità Minore; "Il Bardo Senza Testa"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Caos, Gioia, Folletti, Terra,
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante
Simbolo: Flauto, cornamusa e tamburo
Tramiti conosciuti: -
Damh è il patrono dei satiri e dei loro simili, i korred, e anche degli atomie. Titania si preoccupa delle molte razze che sorveglia – quindi Damh ha sentito la necessità di alleggerire le sue responsabilità, prendendo su di se questa preoccupazione, e protegge fedelmente i suoi nuovi sottoposti. Damh adora le danze, le canzoni, la musica, i versi bardici, gli scherzi le bevande forti. Ama specialmente le driadi. È molto auto indulgente e non ritarderà mai una gratificazione personale. Tuttavia, ha anche un altro lato: Damh è un dio molto vecchio, e si dice abbia aiutato a costruire il primo circolo druidico di pietre erette. È sicuramente un grande amico delle divinità druidiche. Inoltre, è un potere della terra e ha una forte associazione con la pietra, la roccia e la terra stessa. È anche un guardiano; mentre i brownie si accorgono per primi delle incursioni di ospiti indesiderati, i korred sono spesso i primi a percepirle in maniera intuitiva, specialmente le incursioni magiche.

Eachthighern
Divinità Minore; "La Nube Gentile"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Guarigione, Patto, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi o Attacco naturale
Simbolo: Corno di unicorno
Tramiti conosciuti: -
Eachthighern è il signore degli unicorni e, secondariamente, dei pegasi. È forte, fedele e leale verso coloro che permette di cavalcarlo. Tra gli dei silvani, solo Oberon e Fionnghuala sono noti per averlo cavalcato regolarmente, e spesso Oberon cavalca un destriero differente a fianco di Eachthighern. Anche Hanali Celanil degli elfi è nota aver cavalcato questo grande destriero bianco splendente. Eachthighern è orgoglioso e maestoso, una splendida visione che vola sopra le Terre Bestiali o nei cieli del Monte Olimpo. È riverito da molte altre creature fatate che conoscono il suo ruolo di dio della protezione e della guarigione, e il suo nome è un sinonimo per la lealtà e il coraggio.

Emmantiensien
Divinità Intermedia; "L’Albero del Mondo, Re dei Treant"
Allineamento: Caotico Buono (CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Conoscenza, Magia, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi
Simbolo: Ghiande
Tramiti conosciuti: -
Emmantiensien è il dio senza tempo dei treant. Come il Serpente del Mondo appare in molti miti come una creatura saggia priva di età, così Emmantiensien è l’Albero del Mondo che non ha origine; è sempre esistito. Le radici di Emmantiensien sono avvolte attorno un cristallo magico, realizzato da qualche dio sconosciuto e innominato, e da quel cristallo il Re dei Treant può ottenere il potere che gli dèi silvani non potrebbero diversamente utilizzare, nemmeno la stessa Titania. Emmantiensien è il saggio della Corte Seelie. Ascolta ciò che i venti sussurrano tra le fronde dei suoi avatar, parla agli uccelli e al popolo fatato, ascolta le canzoni degli elfi e dei bardi, e le sue radici sono così profonde che può cogliere i mormorii delle creature profonde nel nuclei dei mondi. Emmantiensien non dimentica nulla di ciò che ha imparato, anche se potrebbe impiegare secoli per riportare alla mente un brandello di conoscenza. Le sue parole sono poche, ma quando parla, tutta la Corte ascolta.

Fionnghuala
Semidio; "La Donna Cigno"
Allineamento: Neutrale Buono (LN, NB, CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Comunità, Folletti, Mentalismo
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Piuma bianca
Tramiti conosciuti: -
Fionnghuala era una ranger, un’umana mortale. Ha reso molti servigi al popolo fatato durante la sua vita. Dopo che ha aiutato la razza silvana a respingere una grande incursione di un avatar della Regina dell’Aria e dell’Oscurità – difendendo coraggiosamente l’avatar di Oberon, che era stato gravemente ferito – Titania ha riportato in vita Fionnghuala e l’ha condotta nella Corte Seelie. Li, Titania le ha donato una piuma bianca, ora simbolo della dea, mutando la sua natura e rendendola in parte fatata. Nel corso dei secoli, una piccola e segreta sorellanza di ranger ha ricevuto in dono una copia di quella piuma originale, divenendo le donne cigno. Rimangono fedeli ai propri vecchi dèi, ma venerano anche Fionnghuala. La dea stessa è piccola per gli standard umani, non più grande dei poteri silvani, ed è devota ai propri seguaci e alla sua sorellanza.

Nathair Sgiathach
Divinità Intermedia; "Il Buffone Fluttuante"
Allineamento: Caotico Buono (NB, CB, CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Bene, Caos, Draghi, Folletti, Inganno
Dominio planare: -
Arma preferita: Attacco naturale
Simbolo: Sorriso
Tramiti conosciuti: -
Nathair Sgiathach è uno dei figli di Io, ma non si impiccia degli affari degli altri draghi. Ha trovato dimora tra le caotiche divinità silvane e la delizia dei boschi fatati. Li, indulge nelle proprie curiosità, si dedica al gioco e agli scherzi con il popolo fatato. Il dio stesso è allo stesso tempo pomposo e autoironico e ama le burle o le battute a propria spesa (anche se è rapido nell’organizzare burle o beffe di sua iniziativa). A dispetto della propria leggerezza, il dio dei draghi fatati ama il folletti, e le sue potenti capacità magiche sono una grande risorsa che Titania e gli altri riconoscono prontamente.

Oberon
Divinità Minore; "Signore delle Bestie"
Allineamento: Neutrale Buono (LB, NB, CB)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Animale, Bene, Caccia, Folletti
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Cervo bianco
Tramiti conosciuti: -
Forte e severo, Oberon è il Signore delle Bestie nella Corte Seelie. Oberon passa la maggior parte del tempo lontano da Titania, ed è più contento di cacciare e vagare per le terre silvane piuttosto che impicciarsi nella politica della Corte, dove forse sente la sua debolezza, la sua mancanza di intelligenza e saggezza, in confronto alla sua magnifica consorte. Ci si riferisce a lui come Re Oberon, ma è più che altro un termine onorifico più che un vero ruolo, anche se tutte le razze fatate lo venerano come un forte dio protettore. Oberon si affida meno alle illusioni e ai camuffamenti di quanto facciano le altre razze silvane. È abbastanza pronto a rispondere con la forza fisica a chi attacca o infastidisce il popolo fatato. Il dio stesso ama vagare per le Terre Bestiali ed Arvandor.

Skerrit
Divinità Minore; "Il Dio Balzante, Camminatore del Cielo"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Radura di Skerrit
Domini: Animale, Comunità, Equilibrio, Vegetale
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Quercia che cresce da una ghianda
Tramiti conosciuti: -
I centauri silvani hanno la propria dimora, e non vivono nelle profonde dimore boschive del piccolo popolo fatato. Tuttavia, molte creature che sono saggie a sufficienza da evitare i lontani territori silvani, lasciano stare anche le terre boschive più esterne, che appartengono ai pacifici e isolati centauri. Skerrit lavora con gli dèi silvani come protettore e guardiano dei confini dei boschi, e in cambio loro aiutano la sua gente a difendere con la magia e doni fatati le loro dimore, qualora ve ne fosse bisogno. Skerrit è un dio gentile e misericordioso, ma è anche un abile cacciatore e un protettore forte e dotato.

Squelaiche
Semidio; "Buffone di Corte"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Caos, Folletti, Illusioni, Inganno
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Trifoglio e cappello rosso a punta
Tramiti conosciuti: -
Il piccolo Squelaiche è il Buffone di Corte alla Corte Seelie, un giullare e un ingannatore che di tanto in tanto osa provocare anche Titania. Squelaiche è il dio patron dei leprecauni, ed è in buoni rapporti soprattutto con Nathair Sgiathach ed Erevar Ilesere degli elfi. Tuttavia, Squelaiche non è sempre un buffone amante degli scherzi. Nutre un amore genuino per il popolo fatato e non permetterà mai che vengano minacciati da creature più forti. Non è nemmeno stupido; come qualche saggio la mette giù, “Fa lo scemo, ma non lo è”. Il suo punto debole, tuttavia, è l’amore per l’oro luccicante e il buon vino.

Verenestra
Divinità Minore; "La Seduzione"
Allineamento: Neutrale Neutrale (N)
Reame: Corte Seelie (vaga)
Domini: Charme, Folletti, Protezione, Seduzione
Dominio planare: -
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Specchio d’argento filigranato
Tramiti conosciuti: -
Verenestra è la dea patrona delle driadi, ninfe e silfidi. Capricciosa e vanitosa, questa bellissima dea ha, nonostante tutto, la saggezza per sapere che la sicurezza delle sue veneratrici femmine equivale alla salvezza delle creature e del reame fatato, ed è completamente leale alla Corte Seelie a prescindere dalla sua natura incostante. Nella Corte Seelie, Verenestra ha un suo cantuccio riparato, risplendente di betulle argentee, larici e planati, e un filare di salici; gli alberi sono decorati con argento vivente e gioielli e, all’interno, la dea ha molti specchi nei quali ammirare la sua arte e glorificare la propria bellezza. È gelosa, ed evita accuratamente il contatto con le altre dee femminili della bellezza e dell’amore.

Regina dell’Aria e dell’Oscurità
Divinità Intermedia; "La Regina della Corte Unseelie"
Allineamento: Caotico Malvagio (NM, CM)
Reame: Pandemonium, Flegetonte, Corte Unseelie
Domini: Caos, Distruzione, Illusioni, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Pandemonium
Arma preferita: Pugnale
Simbolo: Diamante nero a dieci facce
Tramiti conosciuti: -
La miserabile Regina dell’Aria e dell’Oscurità infesta la Corte Unseelie nel Pandemonium come un magica presenza maligna fluttuante e invisibile, ma decisamente percepibile. Dal suo trono contorto schiocca le dita e schiavizza malvagi servitori elfici e fatati, non morti privi di mente che svolgono i propri umili compiti (e che i folletti malvagi che ella tormenta possono a loro volta tormentare) e mastini infernali e segugi yeth che sbavano ai suoi piedi. La Regina è ormai solo un guscio di creatura, completamente corrotta dal Diamante Nero a dieci facce, un artefatto di grande potere magico e male ineffabile. La Regina non ha a che fare con nessun’altra delle divinità malvagie e semplicemente le ignora. Corrotta al di là di ogni speranza nella morte della sua forma fisica, la Regina dall’anima morta è votata alla distruzione di ciò che un tempo era e intende condurre la Corte Seelie e l’intera razza silvana nell’oscurità e nell’annichilimento, lasciando solo i gusci dei loro corpi. Nessuno sa chi o cosa ha creato il Diamante Nero, ma qualche mito suggerisce che potrebbe essere il Dio Oscuro del Sottosuolo, e che il suo ritorno potrebbe essere legato alle malefatte della Regina. I tramiti della Ragine dell'Aria e dell'Oscurità sono solitamente non morti caduti sotto il suo controllo e folletti malvagi (come gli spriggan); sono controllati direttamente dai comandi della Regina e non hanno realmente volontà propria, per cui si possono incontrare solo se impegnati in qualche missione mirata a danneggiare la Corte Seelie.



Altri poteri mostruosi

Esistono molte altre divinità mostruose sparse per i piani. Alcune sono benevole, altre pericolose, ma tutte hanno un sistema di pensiero che è quasi incomprensibile agli umani – a meno che, ovviamente, il babbo in questione non abbia passato un periodo considerevole vivendo come una delle creature che li venerano.

Fonti: On Hallowed Ground, Monster Mythology, Regni del Serpente (Merrshaulk, Shekinester), Signori della Follia (Ilsensine), Planes of Conflict (Cantoeterno), Planes of Law (Jazirian, Psilofyr), Dragon Magazine 305 (Merrshaulk), Dragon Magazine 334 (Panzuriel), Dragon Magazine 335 (Semuanya), Dragon Magazine 345 (Cegilune), Dragon Magazine 358 (Gorellik), Dragon Magazine 359 (Kanchelsis, Mellifleur)


Antico Occhio Elementale
Divinità Maggiore; "Il Dio Perduto"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Semipiano nascosto
Domini: Acqua, Aria, Fuoco, Magia, Male, Terra
Dominio planare: -
Arma preferita: Schianto o Pugnale
Simbolo: Triangolo di metallo nero con dentro una Y rovesciata
Tramiti conosciuti: -
Dire che questo distaccato “dio perduto” è un mistero è dire poco. Anche i grandi dèi creatori non parlano di lui ai loro sacerdoti più anziani. Si sa che è stato bandito in un semipiano nascosto e cerca costantemente di liberarsi e di ottenere disperatamente potere dai rituali celebrati in suo nome nel Primo Piano Materiale – anche se è indifferente alla sorte dei suoi servitori. Il suo avatar – quando riesce a manifestarlo – appare come una gigantesca massa tentacolare o come un pilastro di energia elementale, con un corpo di magma rovente avvolto dal vapore.

Blibdoolpoolp
Divinità Intermedia; "La Madre del Mare"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM, CM)
Reame: Piano dell’Acqua, le Profondità Offuscate
Domini: Acquenere, Follia, Male, Oscurità infame, Rancore
Dominio planare: -
Arma preferita: Bastone-pinza
Simbolo: Testa di aragosta e perla nera
Tramiti conosciuti: Principe-Sacerdote Va-Guulgh, kuo-toa maschio
Un tempo l’illuminata patrona di una razza evoluta (così dicono le leggende), Blibdoolpoolp è diventare una creatura contorta quando i kuo-toa hanno perso potere e intelletto. Vive in competizione con le divinità drow, e si dice che gli illithid la cerchino costantemente per divorarla. In verità, Blibdoolpoolp evita tutti gli altri poteri come meglio riesce, perché è incredibilmente terrorizzata che possano scoprire gli antichi segreti della sua razza (quali che siano). Si rifiuta di accettare che i kuo-toa siano meno possenti di quanto erano un tempo, il che contribuisce senza dubbio al suo già discutibile stato mentale. Blibdoolpoolp giace in quello che considera essere il cuore del Piano dell’Acqua, oscurato dalla sua gelosia e dal suo odio. È uno dei pochi luoghi del piano ad avere un fondale sabbioso – i suoi compagni crostacei hanno bisogno di dimore, dopo tutto. Qualsiasi visitatore che non è un kuo-toa farà bene a far attenzione: i supplicanti hanno ricevuto ordini di smembrare tutti gli intrusi. Inoltre, si dice che Blibdoolpoolp abbia accumulato segreti magici – un'esca che attrae nel reame molti cercatori di conoscenza e contrabbandieri.

Cantoeterno
Sconosciuto; "Il Dio in Divenire"
Allineamento: Neutrale Buono (-)
Reame: Fiume Oceanus (vaga)
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: Sfera dorata di cristallo trasparente
Tramiti conosciuti: -
Cantoeterno è un potere in divenire, e attualmente si manifesta come una sfera di puro canto, di una dozzina di metri di diametro. Questo potere è avvolto nel mistero, ma si dice abbia grande affinità con i delfoni (squali canori) e i cani lunari. Anche se può essere incontrato ovunque nei Piani Superiori, viene avvistato frequentemente lungo le rive del Fiume Oceanus (il che rafforza l'idea che abbia qualche connessione coi delfoni); se viene incontrato lontano dalla riva è quasi sempre accompagnato da almeno un cane lunare. Cantoeterno è puro canto, e questo canto è udibile solo entro il diametro della sfera; ascoltare questo canto può essere un'esperienza scioccante, e alcuni sostengono che possa aprire gli occhi ad alcuni segreti del multiverso. In ogni caso, Cantoeterno rimane un mistero. Alcuni poteri (come Bragi del pantheon Norreno) potrebbero forse conoscere i suoi scopi e motivazioni, ma nessuno ha ancora rivelato il buio della cosa: cosa realmente sia Cantoeterno e cosa debba diventare non è dato sapere. Tutto ciò che si sa è che può essere incontrato lungo il Fiume Oceanus, e che a volte aiuta gli sgherri buoni a raggiungere un riparo.

Cegilune
Divinità Minore; "La Dea Megera"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Grigie Distese, Plutone, Covo della Strega
Domini: Conoscenza, Male, Luna, Rancore
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Calderone nero straripante
Tramiti conosciuti: Ambrosial, verme purpureo immondo
Un tempo una bella e potente dea della luna, si dice che Cegilune si aggrappi tenacemente alla sua scintilla divina solo per vendicarsi di tutte le razze mortali che crede l'abbiano tradita. Cegilune colleziona larvae, la moneta dei Piani Inferiori, usandone la magia profana per rafforzare le proprie servitrici streghe e creare nuove mostruosità da incubo da riversare nel Piano Materiale. Le figlie di Cegilune, streghe di ogni tipo, si sforzano di portare avanti l'oscura volontà della loro patrona, portando sofferenza alle razze mortali. Per quanto riguarda la dea, si è rifugiata in un covo desolato nel peggior buco del multiverso, una fossa delle Distese Grigie nota come il Covo della Strega. Da lì, cerca incessantemente nuovi modi per scatenare la rovina sui mortali e sulle altre divinità della notte che l'hanno tradita. Il tramite di Cegilune è un'enorme larva senza mente, potente quanto un verme purpureo immondo. Allevata al solo scopo di concretizzare l'ira della sua padrona, è una mostruosità strisciante di carne giallastra, con una corpulenta faccia umanoide seminascosta tra le sue titaniche pieghe. Questo orrore non ha altri nomi che quello con cui Cegilune lo chiama – Ambrosial.

Eadro
Divinità Intermedia; "Acqua della Vita"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Piano Elementale dell’Acqua, Shelluria
Domini: Acqua, Animale, Oceano, Popolo marino, Protezione
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Spirale
Tramiti conosciuti: -
Eadro è il dio dei Marinidi e dei Locathah e si occupa di ben pochi affari a parte il benessere di queste due razze, facendo il possibile affinché prosperino senza farsi guerra. Egli bagna le branchie dei suoi figli con l’Acqua della Vita prima di spingerli nella Corrente dell’Esistenza. Eadro è un membro degli Asathalfinare, (una parola elfica traducibile come “Coloro le cui essenze marine sono infestate dal sogno vero”), un’alleanza di divinità acquatiche legate al bene o alla neutralità. Gli Asathalfinare si incontrano occasionalmente a Thalasia per minimizzare i conflitti tra i propri popoli e discutere affari legati ai propri nemici comuni. Anche se le origini del suo reame si perdono tra le nebbie del tempo, Shelluria è un posto ricco e piacevole dove vivere. Qui, i locathah e i marinidi mortali si mescolano assieme ai supplicanti di Eadro, che prendono la forma di pesci insostanziali dai colori accesi. Queste creature irradiano tutti i colori dell'arcobelano, riempiendo il reame con un senso di pace e tranquillità. Tutta questa tranquillità nasconde il fatto che Eadro è sparito. Da poco più di una decade, il potere si è lasciato il reame alle spalle, affidando il governo ai suoi tre tramiti e lasciando detto che sarebbe tornato una volta risolta qualche faccenda importante. Cosa ne sia stato di Eadro non si sa, ma in tempi più recenti i poteri dei suoi tramiti hanno cominciato a indebolirsi, lasciando presagire il peggio.

Gorellik
Semidio; "Il Dimenticato"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Piani Inferiori (vaga)
Domini: Animale, Caccia, Caos, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Testa di ienodonte bianco maculato
Tramiti conosciuti: -
Il reame di Gorellik non differisce dal piano in cui egli si trova in ogni momento, e si estende a malapena nel raggio di cento metri attorno a lui. Gorellik è l'originale e ormai detronizzato dio della razza gnoll, in declino di potere a causa delle continua perdita di adoratori in favore dell'usurpatore tanar'ri Yeenoghu. Anche se alcune rare comunità di gnoll lo onorano ancora, ormai Gorellik è poco più di uno ienadonte mannaro. Naturalmente solo una testa di legno glielo direbbe in faccia, dato che ha comunque lo status di semidio, e quello conta per un meschino ienodonte. Ogni gnoll che lo incontri e non sia un sacerdote di un altro potere viene trasformato in a sua volta in uno ienodonte, e si unisce al seguito di Gorellik (in altre parole, al suo branco) che caccia per i Piani Inferiori. Qualunque altro babbo che vada in cerca di Gorellik diventerà solo cibo per il branco. Gorellik passa la maggior parte del tempo tra il Pandemonium e l'Abisso, e spesso si reca al Fiume Stige per berne l'acqua e scordare il proprio passato, ma i suoi rimanenti poteri sono tali che la dimenticanza non dura mai a lungo.

Grande Madre
Divinità Maggiore; "Grande Madre Beholder"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 6° strato, Reame del Milione di Occhi
Domini: Caos, Fertilità, Magia, Male, Orgoglio, Tirannia
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Morso o Ascia bipenne
Simbolo: Uovo con occhio centrale
Tramiti conosciuti: -
L’enorme forma della Grande Madre Beholder fluttua attraverso i piani a suo piacimento, tornando nel suo deforme strato dell’Abisso solo quando si appresta a deporre le grandi uova dalle quali schiudono le Madri dell’Alveare che infestano di beholder molti mondi. Le sue uova hanno generato l’intera razza beholder, incluse alcune mostruosità che si dice siano grandi tanto quanto lei e abbiamo poteri magici di poco inferiori a quelli dei suoi avatar. Si dice anche che si sia accoppiata coi tanar’ri e i gereneleth – o peggio – e che abbia sempre consumato i suoi amanti in tale processo; le progenie di queste unioni ora infestano i piani inferiori in una moltitudine di forme grottesche. Mentre plana silenziosamente nello spazio, questo orrore mostruoso si avviluppa nella contemplazione della filosofia del male e del caos, e si dice che sia la sapiente definitiva in simili argomenti. Ma è intensamente arrogante dal punto di vista dell’intelletto, è follemente gelosa, e non considera minimamente la possibilità di essere in errore. Non cerca di acquisire conoscenza come altri divinità maggiori quali Ilsensine, perché conosce tutto ciò che potrà mai servirle. Si fa i fatti suoi e popola i mondi con altri grandi beholder, senza considerare gli sforzi dei mortali o degli altri dèi.

Gzemnid
Divinità Minore; "Il Gigante Gassoso"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Terre Esterne, Reame di Gzemnid
Domini: Caos, Inganno, Male, Oscurità infame
Dominio planare: -
Arma preferita: Morso o Mazza pesante
Simbolo: Verga di bronzo sorretta da tentacoli
Tramiti conosciuti: -
I beholder normali non sono soliti contrattare con le creature che ritengono “inferiori”, ma Gzemnid – uno dei due poteri dei beholder – è un po’ più flessibile. Si dice che quando incontri un forte essere mortale che non si dimostra immediatamente ostile, Gzemnid potrebbe proporre di commerciare magie e segreti, anche se un babbo che fa affidamento su questo farà bene ad avere la propria tomba già scavata. Il dio certamente spia i maghi e i saggi mortali per studiare la natura del multiverso; spera di rubare le loro scoperte tramite illusioni e inganni. Molta gente si chiede come mai un potere di caos e male abbia trovato casa – una massa ingarbugliata di cunicoli – sotto le neutrali Terre Esterne, e, ancora più importante, come mai il reame non scivoli via nell’Abisso. Qualcuno dice sia per via di un’alleanza con il più forte Ilsensine, ma pochi studiosi dicono che Gzemnid si stia nascondendo dalla vendetta di un potente nemico – forse anche la Grande Madre Beholder, anche se in molti li dipingono come alleati. In ogni caso, qualche pensatore attribuisce la presenza di Gzemnid (e Ilsensine) al semplice relativismo morale. Gli dèi mostruosi sono considerati malvagi dalla maggior parte dei mortali, ma forse i loro standard sono sufficientemente differenti da ancorarli alle Terre Esterne. Gzemnid non ha tramiti conosciuti, ma si vocifera di uno squadrone di beholder.

Ilsensine
Divinità Maggiore; "Il Grande Cervello"
Allineamento: Legale Malvagio (LM)
Reame: Terre Esterne, le Caverne del Pensiero
Domini: Conoscenza, Dominazione, Legge, Magia, Male, Mentalismo
Dominio planare: -
Arma preferita: Colpo senz’armi o Tentacolo
Simbolo: Cervello luminoso con due tentacoli
Tramiti conosciuti: Lugribossk, ulitharid
Un essere di pura energia, Ilsensine è il patrono e il creatore della razza Illithid (nonchè, sostiene qualcuno, anche il padrone segreto dei ratti-cranio). Con la morte di Maanzecorian ad opera di Orcus, è ora diventato l'indiscusso dio supremo di tutti gli illithid, e si vocifera che ogni illithid possa essere considerato in qualche modo un suo tramite. I tentacoli del potere, raffigurato come un enorme cervello che risplende di verde, si estendono per il multiverso, nutrendo di informazioni direttamente la massa rigonfia del dio-cervello. Come Gzemnid, Ilsensine risiede in un intreccio di cunicoli sotto le Terre Esterne, i loro reame si intersecano, rendendo difficile per un ciordo capire dove si trovi. I rossi pensano che Ilsensine risieda nelle Terre Esterne perché è una divinità di pensiero e conoscenza, a dispetto del suo essere legale e malvagio. Gli stessi sgherri dicono che Gzeming ha deciso di intrecciare il suo reame con quello del dio-cervello, sperando che la potenza superiore di Ilsensine li tenga entrambi ancorati al piano. Quale sia la verità, le Caverne del Pensiero sono drammaticamente differenti dalle Terre Esterne. Quando una zolla si avvicina al centro del labirinto di passaggi, le onde di pensieri e di forza psichica emanate da Ilsensine diventano più forti, piegando le menti più deboli e trasformandoli in orribili zombie. I nani della vicina Montagna Nanica sanno rimanere nei loro cunicoli, anche se recentemente dicono di essere stati spiati da zombie nascosti nell’oscurità.

Jazirian
Divinità Maggiore; "Il Grande Couatl"
Allineamento: Legale Buono (LB)
Reame: Monte Celestia, Solania, Cancelli della Saggezza
Domini: Bene, Comunità, Famiglia, Intuito, Legge, Meditazione
Dominio planare: Celestia
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Couatl arrotolato come un uroboro
Tramiti conosciuti: -
Jazirian è l'immensamente saggia e potente divinità dei couatl. La teologia couatl è molto sottile al riguardo, e considera Jazirian come la perfetta manifestazione spirituale del Serpente del Mondo (mentre le altre manifestazioni sono immature, e se malvagie il loro male è attribuito ad ignoranza e paura). Jazirian incarna la perfezione, e la vista del potere che attraversa il cielo di Solania è bramata da qualsiasi couatl anziano quando giunge alla fine dei suoi giorni: si dice che Jazirian rimuova tutto il dolore del trapasso dai couatl morenti, estendendo loro i suoi poteri per lenirne la mente. Jazirian è simultaneamente ermafrodita e asessuato, ma soprattutto è immensamente saggio, riflessivo e contemplativo. Non ha sacerdoti o sciamani, avendo garantito ai couatl grandi poteri magici e saggezza già insite nella loro natura. Il suo reame, i Cancelli della Saggezza (noto anche come Uroboro) è situato sul pinnacolo della Quarta Montagna di Celestia, ed è un reame completamente aereo privo di qualsiasi sostegno strutturale, dove la parola diventa carne. Si dice che solo risolvendo uno degli enigmi posti da Jazirian i supplicanti di Monte Celestia ottengano il diritto di salire da Soliania a Mertion.

Kanchelsis
Divinità Intermedia; "Mastraacht, Signore dei Vampiri"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 487° strato, Antro della Bestia e Magione del Libertino
Domini: Charme, Fame, Lussuria, Male, Non morte
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Bracciale artiglio
Simbolo: Pipistrello con occhi rossi
Tramiti conosciuti: -
Nei primi giorni della creazione, il sangue era la pittura con cui le divinità più ispirate dipingevano i nuovi mondi primi. Nel Piano Materiale, il sangue prese la forma di nuovi mondi, vasti continenti e innumerevoli razze. Su uno di questi mondi, però, il lavoro del pantheon elfico – i Seldarine – e quello di un dio umano si intralciarono a vicenda. La mistura risultante portò alla nascita di un essere con l'incredibile longevità e bellezza degli elfi antichi, ma anche ambizioso come gli umani. Più e meno di entrambe le razze, questa entità divenne nota come Kanchelsis, il primo vampiro e il più oscuro segreto dei Seldarine. Dal suo reame incrostato di sangue nell'Abisso, Kanchelsis è incessantemente assetato, e sebbene le vite dei mortali lo sostengano pretende pasti sempre più abbondanti. Possiede due forme: nel suo aspetto di lucidità deviata è il Libertino, un aristocratico elfo o mezzelfo, esteta decadente e profondo conoscitore di innumerevoli mondi e forme d'arte. Nell'altra forma, la Bestia, è una forza selvaggia, una creatura rapace interessata solo al sangue e alla distruzione di tutto ciò che sanguina. Kanchelsis è venerato attraverso i piani da vampiri, drow, e altri sgherri affamati di lusso e potere.

Koriel
Divinità Intermedia; "Il Vigile"
Allineamento: Legale Buono (-)
Reame: Vaga
Domini: Conoscenza, Bene, Legge, Protezione, Viaggio
Dominio planare: -
Arma preferita: Lancia
Simbolo: Corna ed occhi di ki-rin
Tramiti conosciuti: -
Koriel è l’aereo dio dei ki-rin, un potente ed austero dio della legge e del bene. In alcuni miti, questo grande stallone si lascia cavalcare da qualche Dio Creatore del primo o dai poteri maggiori di alcuni pantheon; in queste storie, assieme al dio in questione, porta le forze della creazione sulle terre mortali oppure cavalca fino alla fine dei tempi. La sua associazione con queste potenti figure divine rafforza i suoi formidabili poteri magici e quelli di tutta la razza ki-rin. Koriel non ha sciamani o sacerdoti poiché le sue magiche creazioni sono già abbastanza potenti da non aver bisogno di ulteriori benedizioni. Koriel è attento e vigile. Vola a velocità incredibili per i Piani Superiori, cercando le invasioni del male, come i ki-rin fanno nel Primo Materiale. Raramente agisce senza consultare gli altri dèi, ma è oltremodo spietato quando combatte. La sua grande velocità lo rende anche un grande viaggiatore, instancabile e curioso, voglioso di scoprire nuova conoscenza nei molti mondi e nei piani.

Laogzed
Semidio; "Il Divoratore, Mangiatore di Anime"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 181° strato, la Pianura Putrefatta
Domini: Caos, Fame, Ingordigia, Male
Dominio planare: -
Arma preferita: Randello pesante o Giavellotto
Simbolo: Testa di lucertola
Tramiti conosciuti: -
Patrono dei trogloditi, Laogzed è un essere disgustoso il cui scopo ultimo nel grande schema delle cose è decisamente dubbio. Si suppone che questo puzzolente rospo-lucertola sia nato dall'unione di Panzuriel con una madre tanar'ri, e sia stato rapidamente esiliato dal reame di Panzuriel. Sembra che Laogzed se ne sia a malapena accorto: semplicemente, il cibo è diventato un po' più difficile da trovare. Laogzed serve altri poteri come pattumiera planare, dato che divora qualunque cosa a prescindere dalla sua origine. Tutto quello che ingurgita diventa parte della sostanza dell'Abisso, per cui a volte i tanar'ri si liberano di oggetti indesiderati piazzandoli nella farcitura di un bel boccone e depositandolo vicino al potere. Laogzed divora anche branchi di tanar'ri inferiori, e ogni creatura che lo disturbi con faccende insignificanti (cioè qualunque cosa che non sia mangiare).

Leone Marino
Divinità Minore; "Il Cacciatore di Squali"
Allineamento: Neutrale Neutrale (-)
Reame: Piani Superiori (vaga)
Domini: -
Dominio planare: -
Arma preferita: -
Simbolo: Testa di leone marino
Tramiti conosciuti: -
Il reame di Leone Marino è sconosciuto, ma si sa che il suo avatar (un enorme leone marino che appare fatto di acqua viscosa racchiusa in una membrana di plasma elastico) vaga incessantemente per il Piano Materiale. I racconti sul suo scopo si sprecano: forse sta cercando un figlio smarrito, o un dio perduto che era un suo vecchio amico, e continuerà a vagare in eterno finchè lo avrà trovato; i miti che identificano questa figura con Cantoeterno sono forse i più vicini alla verità. Leone Marino è un giocherellone, e potrebbe ruggire solo per il piacere di farlo (a volte con effetti indesiderati). Ama molto la musica e riesce a percepire i bardi anche a centinaia di metri di distanza; a volte chi ha cantato per lui è stato ricompensato con una perla o un qualche tesoro recuperato dal fondo del mare. Comunque, solitamente Leone Marino ignora i tentativi diretti di comunicare con lui e prosegue nelle proprie faccende. Questo potere è anche soggetto ad attacchi di malinconia, durante i quali è quasi inavvicinabile e attacca praticamente chiunque. Soltanto i delfini, gli elfi marini e alcuni paladini riescono ad avvicinarlo in questi momenti, e devono comunque evitare di battere la dentiera se vogliono rimanere. Si dice che le lacrime di Leone Marino durante i suoi sbotti di cattivo umore abbiano poteri curativi, ma chiunque le beva rischia un attacco di malinconia a sua volta. Anche se non è parte dello scopo del suo viaggio, Leone Marino odia gli squali e li attacca a vista.

Mellifleur
Divinità Minore; "Melif, Il Signore Lich"
Allineamento: Neutrale Malvagio (NM)
Reame: Gehenna, Krangath, Desolazione (precedentemente Mungoth, Abbraccio della Morte)
Domini: Fortuna, Magia, Male, Non Morte
Dominio planare: Gehenna
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Fiala di cristallo in una mano scheletrica con un anello all'anulare
Tramiti conosciuti: -
Mellifleur non è stato il primo lich, e neanche il più potente mago mortale mai esistito, ma potrebbe essere stato il più fortunato. Un tempo un arcanista di considerevole potenza di un mondo sconosciuto, Mellifleur si stava preparando meticolosamente alla trasformazione in lich. Ma nell'esatto momento in cui eseguiva il rituale di trasformazione, una potente divinità malvagia stava elevando un suo tramite allo status divino. In qualche modo, l'elaborata costruzione arcana di Mellifleur catturò per errore quel flusso di potere divino e lo risucchiò dalla destinazione prevista incanalandolo nell'aspirante lich, che all'improvviso si ritrovò ad essere un potere. Ora che è un dio, Mellifleur si diletta in atti malvagi e conduce potenti incantatori sulla via per diventare lich, ma allo stesso tempo deve opporsi agli sforzi del dio malvagio a cui ha rubato il potere, per impedirgli di reclamare la magia che alimenta il suo status divino (l'identità di questo potere malvagio non è chiara: alcuni sostengono si tratti di Nerull, altri di Bane, altri ancora invocano nomi diversi). Dal suo reame nella Gehenna, il Signore Lich tesse trame di indicibile malvagità, eppure si trova occasionalmente a dover facilitare gli sforzi dei servitori del bene.

Meriadar
Divinità Intermedia; "Il Paziente"
Allineamento: Legale Neutrale (LB, LN)
Reame: Arcadia, Buxenus, la Mano della Pace
Domini: Artigianato, Legge, Meditazione, Pazienza, Protezione
Dominio planare: Arcadia
Arma preferita: Bastone ferrato
Simbolo: Ciotola decorata
Tramiti conosciuti: Magruntal Testa-ammaccata, bugbear femmina; Feryll Krenurum, orchessa femmina
Meriadar è un dio paziente, abituato a soffrire a lungo, e molto tollerante. Poiché i suoi protetti, i conglomerati, sono spesso esclusi dalle altre razze e oppressi da chi volontariamente rifiuta di comprenderli e li disprezza, Meriadar deve soffrire l’inimicizia di molti poteri goblinoidi. È stato costretto anche a rifiutare l’aiuto di molte divinità umane e semiumane buone, perché la sua area di influenza include anche i goblinoidi che rifiutano il male, e l’affinità con simili dèi gli avrebbe alienato simili creature. Meriadar è un dio che cerca soluzioni pacifiche ai conflitti, ma non è molto ben predisposto verso il caos, e detesta i poteri bugbear. Apprezza specialmente i bugbear che si votano al suo servizio. Essendo pacifico, si oppone alle azioni aggressive con “forza passiva”; usa magie di protezione e difesa in maniera arguta ed efficace. Merdiadar abbraccia le arti e l’artigianato come un mezzo importante per raggiungere e diffondere la pace. Chi rispetta le altrui abilità e creazioni è meno propenso a prendere le armi contro il prossimo, e le razze diverse hanno qualcosa da imparare dalle rispettive capacità. Il suo simbolo, la ciotola decorata, è un oggetto di arte e artigianato, ed è usato per i riti sacri e nelle offerte di cibo. Visto che il cibo è indispensabile per la vita, chi lo condivide dal piatto di Meriadar, partecipa ad una basilare condivisione di vita; dunque come può anche combattere per portare morte a qualcuno? I sacerdoti e sciamani conglomerati usano questo simbolo e le sue qualità pratiche come un esempio del loro dio e della loro religione. Serve anche come trampolino di lancio per la loro dottrina filosofica; i sacerdoti conglomerati dibattono circa le qualità dell’”eterno ora”, che trae le proprie origini nei paralleli spirituali relativi della sostentazione, e dell’immediatezza (o “importanza del presente”) del più importante bisogno terreno, la fame. Anche se a volte sono soffocanti per via delle loro tendenze legali e neutrale, i sacerdoti del potere si pongono sottili problematiche spirituali e filosofiche, e ciò fa sorridere Meriadar. La principale tramite di Meriadar è Magruntal Testa-ammaccata, una bugbear che si aggira spesso tra gli accampamenti nanici nei pressi del Monte Clangeddin, ma mai abbastanza vicino perchè Clangeddin la noti direttamente. Ella predica la pace e la tolleranza (almeno nei confronti dei goblinoidi che hanno rinnegato il male) ai nani assetati di battaglie, i quali sono vincolati alle leggi di Arcadia e non possono distruggere i pacifisti – è praticamente una tattica goblinoide! I suoi sforzi stanno ottenendo qualche successo, e nessuno vorrebbe fermarla più di Gidral Due-asce, il tramite di Clangeddin. Sfortunatamente per lui, anch'egli è soggetto ai vincoli del Bene, e non può far del male a Magruntal finché ella non attaccherà apertamente.

Merrshaulk
Divinità Intermedia; "Colui che Dorme ad Occhi Aperti, Il Grande Serpente, Mi-Shao-Shur"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 74° strato, Smaragd
Domini: Caos, Charme, Fato, Rettili, Sogno
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Spada lunga
Simbolo: Testa di cobra
Tramiti conosciuti: -
Merrshaulk è ancora un dio potente, ma come Ramenos, ha iniziato a cedere al sonno, passando interi anni a mala pena cosciente nella sua fossa abissale infestata dai serpenti. La mitologia Couatl (che è piuttosto ingannevole, visto che dipinge il dio come onnipotente), descrive Merrshaulk come un aspetto del preesistente Serpente del Mondo – ma un aspetto minore, che sta subendo un lungo processo di separazione dal principio creativo del multiverso. Dunque, egli e la sua razza devono irrimediabilmente declinare.

Panzuriel
Divinità Intermedia; "Il Contorto"
Allineamento: Neutrale Malvagio (LM, NM, CM)
Reame: Grigie Distese, Nifleheim, Rezuriel
Domini: Acquenere, Corruzione, Deformazione, Male, Oscurità infame
Dominio planare: Grigie Distese
Arma preferita: Rete o Frusta
Simbolo: Testa di kraken, o impronta sinistra, o occhio di calamaro, circondata da nove tentacoli
Tramiti conosciuti: Tirbitus, kraken pseudonaturale
Dio dei più abietti abitatori del mare, Panzuriel è costantemente alla ricerca di menti contorte e visionari abominevoli che realizzino la sua volontà sopra e sotto le onde. Il Contorto accoglie tutte le creature acquatiche malvagie tra i suoi ranghi, con particolare prevalenza di sahuagin, streghe marine e kuo-toa (eretici contro Blibdoolpoolp). Comunque, Panzuriel preferisce le creature deformate nel corpo come nella mente, e quindi kopru e kraken sono i suoi figli prediletti. Panzuriel cova un antico odio verso Sashelas, patrono degli elfi marini, il quale eoni fa guidò un gruppo di poteri contro Panzuriel per opporsi al suo tentativo di convertire tutte le terre sommerse in oceani turbolenti di orrori fluidi. Si dice che l'alleanza abbia tagliato il piede sinistro di Panzuriel prima di ricacciarlo via dal Piano Materiale; questa appendice nodosa è caduta nell'oceano e non è più stata ritrovata, ma la sua presenza permette a Panzuriel di mantenere un legame con il mondo dei mortali, dove i suoi seguaci cercano di corrompere il mare e vendicare il suo antico esilio. I templi di Panzuriel sono enormi complessi di caverne sommerse, dove i kraken spesso forzano gli schiavi a faticare per secoli nel tentativo di scavare abbastanza a fondo da rivelare portali verso il reame di Panzuriel. Il tramite di Panzuriel è un enorme kraken conosciuto come Tirbitus. Corrotto dalla folle volontà di Panzuriel, Tirbitus conserva solo vagamente l'aspetto di un kraken, e sembra più un'incarnazione del simbolo del Contorto: un turgido occhio rosso circondato da tentacoli ondulanti.

Parrafaire
Semidio; "Il Principe Naga"
Allineamento: Caotico Neutrale (CN)
Reame: Carceri, Minethys, Delizia dell’Ingannatore
Domini: Caos, Illusione, Protezione, Rettili
Dominio planare: -
Arma preferita: Morso o Pugnale
Simbolo: Testa di naga maschio con orecchie piumate
Tramiti conosciuti: -
Parrafaire è un guardiano di segreti magici e luoghi nascosti, solitamente nelle profondità della terra. Serve più di un potere in questo modo, sia sua madre Shekinester che un vasto assortimento di dèi (inclusi alcuni insospettabili come Dumathoin dei nani). Tuttavia, il ruolo di Parrafaire non è di impedire del tutto l’accesso a simili segreti e magie. Piuttosto, egli testa la saggezza e le risorse degli sgherri che vogliono ottenerli. Piazza trappole e inganni non letali, diversivi, labirinti, indizi criptici, ed egli stesso pone indovinelli e rompicapo per permettere alla zolla di turno di andare avanti. Non è interessato all’etica o alla morale, ma piuttosto all’abilità e all’intraprendenza.

Persana
Divinità Intermedia; "Guardiano del Profondo, Giustizia delle Profondità"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN, NB)
Reame: Piano Elementale dell'Acqua, Shelluria
Domini: Acqua, Artigianato, Creazione, Oceano, Popolo marino
Dominio planare: -
Arma preferita: Tridente
Simbolo: Conchiglia e tridente
Tramiti conosciuti: -
Patrono dei tritoni, Persana è un potere di grande intelligenza e senso artistico. È un maestro scultore, ma il suo vero talento risplende quando si occupa di architettura: si dice che nessuna struttura eretta con il suo aiuto possa mai crollare a meno che lui lo voglia. Per molti secoli, Persana è stato un potere errante, e ha sparso la sua influenza sui costruttori delle più magnifiche strutture del piano. Qualcuno sostiene che le pietre angolari della Cittadella delle Diecimila Perle siano state posate da Persana in persona. Di recente, Persana ha preso residenza a Shelluria, il reame di Eadro. Ha così risposto alla richiesta di soccorso dal concilio di tramiti che governano in assenza del loro signore. Pare che Persana stia pianificando una spedizione allo scopo di trovare Eadro e riportarlo a casa.

Psilofyr
Divinità Intermedia; "Signode dei Miconidi, Grande Fungo, Signore della Spora"
Allineamento: Legale Neutrale (LN)
Reame: Mechanus, Mycelia
Domini: Comunità, Conoscenza, Guarigione, Legge, Meditazione
Dominio planare: Mechanus
Arma preferita: Colpo senz'armi
Simbolo: Cesto di micelio contenente una fiala di cristallo
Tramiti conosciuti: Cybin il Decompositore, miconide
Psilofyr, il benevolo dio dei miconidi, è un dio filosofo che abita il Nirvana Meccanico. È un potere-insegnante, colui che ha rivelato ai primi miconidi i segreti della creazione di pozioni. Spesso viene rappresentato come un enorme albero fungino, le cui ife si dipanano in tutti i piani fino al reame del suo Re miconide. Psilofyr si preoccupa solo della razza miconide, guidandoli con varie intuizioni nella scelta dei loro re, e persegue la ricerca della perfezione attraverso la meditazione. Il tramite di Psilofyr è un piccolo miconide chiamato Cybin il Decompositore. Cybin detesta avventurarsi fuori da Mycelia, ma lo fa se Psilofyr lo richiede. Rimane il più possibile nell'ombra, ed evita gli incontri con qualsiasi umanoide finchè è possibile. Parla sussurrando, nel tentativo di non attirare l'attenzione, ed è rapido a difendersi se qualche umanoide violento presenta una minaccia.

Quorlinn
Divinità Minore; "Il Borseggiatore"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Nido del Furto
Domini: Bramosia, Illusione, Inganno, Tradimento
Dominio planare: -
Arma preferita: Spada corta
Simbolo: Maschera con lungo naso finto
Tramiti conosciuti: -
Quorlinn è un dio strano rappresentato in molti oscuri miti come un pasticciato esperimento di un dio del cielo non legale, troppo imbarazzato per ammettere il suo fallimento. Tuttavia, Quorlinn ha dimostrato il suo valore con una serie di dubbie imprese comprendenti l’inganno, la manipolazione e il furto, spesso riuscendo a fuggire con qualche piuma della coda in meno, in modo da portare al suo creatore qualche prezioso oggetto. Il dio maggiore è stato placato e Quorlinn ha ottenuto una razza creata a sua immagine. Sfortunatamente, Quorlinn non è affascinato dalla faccenda. Non vuole responsabilità sulla sua razza e frigna in continuazione circa il peso che è costretto a sopportare; probabilmente questa è una sorta di difesa, visto che non è un menefreghista, ma si crede troppo debole per essere un dio protettore. Quindi insegna ai kenku le arti del furto, del camuffamento e della magia, sperando che possano badare a se stessi.

Ramenos
Divinità Minore; "Il Dio Dormiente"
Allineamento: Caotico Malvagio (CM)
Reame: Abisso, 74° strato, Smaragd
Domini: Accidia, Caos, Decadimento, Male
Dominio planare: Abisso
Arma preferita: Randello
Simbolo: Rana
Tramiti conosciuti: -
Ramenos, patrono dei bullywug, dorme in un enorme albero cavo all'interno di Smaragd, nei pressi del reame di Merrshaulk. I suoi seguaci tanar'ri lo chiamano il Dio Dormiente, e gli offrono sacrifici piazzandoli nella sua bocca costantemente spalancata. I periodi di inattività prolungata e l'abuso di sostanze tossiche hanno progressivamente ridotto la statura del potere, e sembra certo che Ramenos sia destinato a regredire fino allo status di semidio col passare dei secoli (eventualmente dormendo fino all'estinzione). Gli unici mortali che lo venerano ancora sono i bullywug, la discendenza degenerata di un'antica razza di proto-anfibi, e i suoi sciamani sono tenuti ad intossicarsi periodicamente con alcaloidi vegetali.

Remnis
Divinità Minore; "Grande Signore delle Aquile"
Allineamento: Neutrale Neutrale (NN)
Reame: Terre Bestiali, Krigala, Il Trespolo Dorato
Domini: Animale, Aria, Cielo, Comunità
Dominio planare: -
Arma preferita: Attacco naturale o Pugnale
Simbolo: Testa di aquila gigante dagli occhi verdi
Tramiti conosciuti: -
Remnis, patrono delle aquile giganti, sfreccia nel Piano Elementale dell'Aria, nelle Terre Esterne, su Mechanus, nel Limbo e nell'Elysium. Gli piace appollaiarsi in cima al