Il segreto per sopravvivere ai Piani è semplice: resta a casa.
Prima di attraversare qualsiasi porta, è meglio avere un'infarinatura di cosmologia. Per prima cosa, è indispensabile definire cosa sia un piano di esistenza. Secondo i filosofi seriosi, un piano è un mondo (o un insieme di mondi) definito da un proprio insieme di leggi naturali, incluse quelle relative alla gravità, alla magia e perfino alla morale. Su alcuni piani perfino i concetti di "su" e "giù" vengono stravolti; su altri la magia funziona in modo strano, e altrove basta deviare leggermente dalla linea di condotta dei pezzi grossi per fare una brutta fine.
I piani di esistenza possono essere immensi ed infiniti, nel qual caso sono chiamati semplicemente piani, oppure avere confini e dimensioni limitate ed essere chiamati semipiani. I viaggiatori planari dividono i piani in tre categorie: Primo Piano Materiale, Piani Interni e Piani Esterni, e anche così c'è spazio per una varietà sterminata. Per orientarsi nel multiverso planare, esistono tre regole base che descrivono abbastanza bene la struttura fondamentale di tutto il creato:
I tagliacci provenienti dal Piano Materiale tendono a sentirsi smarriti quando apprendono che il loro piccolo mondo non è il centro dell'universo, e per questo motivo vengono chiamati storditi dai planari. I saggi planari sostengono che in realtà non esista alcun centro del multiverso, ma che dipenda da dove ci si trova. Gli abitanti di Sigil vedono la Città delle Porte come il centro del multiverso, i primevi vedono il proprio Mondo Primo come centro del multiverso, gli efreet sostengono che il centro del multiverso sia la Città d'Ottone, e così via. Forse hanno tutti ragione, o hanno tutti torto. Hanno ragione perchè, essendo il multiverso infinito, a prescindere da dove ci si trovi quello sarà il centro. La fazione del Segno dell'Uno (poi confluita nell'Occhio della Mente) faceva di questa idea la propria filosofia cardine: "sono sempre al centro del multiverso, per cui sono io il centro di tutti gli universi". Certo, con questa logica chiunque sarebbe il centro del multiverso, ma i Segnati risolvevano il paradosso semplicemente ignorandolo. Detto in parole povere, questa regola afferma che non esiste nell'intero multiverso nessun posto che sia più importante di un altro. Per esempio, il Mondo Primo di Mystara non è il più potente e importante punto nel multiverso, nel senso che non è la sola ragione di esistenza di tutti gli altri piani e poteri. Gli innumerevoli strati dell'Abisso sono intrisi di puro Male, ma nessun altro piano esterno si piega a loro, a prescindere da quello che possano dire gli immondi. D'altra parte, alcuni luoghi (come Sigil) sono più utili di altri. Solo perchè Sigil non è il centro del multiverso, non vuol dire che non sia importante.
Un anello non ha un inizio e una fine. È sempre bene ricordarlo, perchè è la seconda chiave per capire il multiverso: tutto appare come un anello. Sigil è un anello, le Terre Esterne sono divise in anelli concentrici, i Piani Esterni formano un Grande Anello, i Piani Interni formano un altro anello... il multiverso funziona così, capito? Nei Piani Esterni, la fascia dell'anello prende il nome di Grande Strada, e i piani esterni sono i suoi castoni. Seguendo la Grande Strada si va da Mechanus all'Acheronte, dall'Acheronte a Baator, da Baator alla Gehenna, e così via (l'ordine di disposizione dei piani lungo l'anello non cambia mai). Da ultimo, anche i poteri tendono a pensare in termini di anelli: cerchi su cerchi di logica che non va da nessuna parte. Guardatevi da queste infinite elucubrazioni.
"Le cose migliori arrivano a gruppi di tre", dicono. E anche le cose peggiori. A ogni modo il numero 3 è importante, e alcuni dicono che abbia potere di per sè. Le cose tendono a presentarsi a gruppi di tre: Piano Materiale, Piani Interni e Piani Esterni; Bene, Male e Neutralità; Legge, Caos e Neutralità; primevi, planari e supplicanti. Quando si vedono due cose, di solito ci si chiede dove sia la terza.
Prossima domanda: cosa tiene assieme il multiverso? La risposta dipende da chi viene interpellato. Un membro della Trista Cabala dirà che non esiste alcuno schema, un Visionario parlerà di innata gloria celestiale e cose del genere. Nessuno risponderà in modo diretto, e forse la cosa migliore da fare è chiedere ai Guvner (che non rispondono poi tanto meglio degli altri, ma adorano catalogare le cose in categorie definite e quindi dovrebbero fornire un quadro più chiaro). La loro risposta potrebbe essere qualcosa del genere: il multiverso si divide nelle tre (Regola del Tre, ricordate?) categorie fondamentali corrispondenti al Piano Materiale, ai Piani Interni e i Piani Esterni. Sebbene siano tutti connessi in qualche modo agli altri, è più facile descriverli separatamente.
Il Materiale è un piano solo, ma contiene molti mondi (Mondi Primi), ciascuno dei quali può essere un singolo pianeta quanto un intero sistema solare con tanto di stelle. Ogni mondo è sigillato dentro un'enorme sfera di cristallo, e le sfere "galleggiano" in un misterioso fluido noto come flogiston (è possibile viaggiare da una sfera all'altra attraverso il flogiston senza uscire dal Materiale). Tra i mondi primi più conosciuti vanno menzionati Toril con le sue Lacrime di Selûne e Krynn con le sue tre lune e stelle evanescenti. Questi e tutti gli altri (come Oerth, Athas o Eberron) sono luoghi unici disseminati di culture differenti e con le proprie topografie celesti, ma vengono collettivamente chiamati "mondi". Invero, qualunque mondo non planare può essere trovato da qualche parte nel Piano Materiale, basta sapere dove guardare.
Sebbene i planari guardino dall’alto in basso i Primi e la loro incompetenza, il Primo Piano Materiale non può essere completamente ignorato. È meraviglioso ed infinito come qualsiasi altro piano, con un’infinita varietà di luoghi da esplorare. Un numero infinito di mondi materiali fluttuano separati all’interno di vaste sfere di cristallo, che sono a loro volta contenute in un oceano di materiale ardente chiamato flogiston. Isolati come sono i loro mondi, la maggior parte degli abitanti del Primo si crede di essere al centro del multiverso e ritiene il proprio mondo l’unico esistente. Ed ecco una parola di cautela per gli arroganti planari: Ogni Mondo Primo è un dominio unico, con il proprio ambiente ed abitanti. Viaggiare verso il Primo senza informazioni sulla destinazione è come saltare casualmente attraverso un portale in uno strato inesplorato dell’Abisso ed aspettarsi di sopravvivere. Detto questo, ecco alcune informazioni sui più importanti mondi primi.
Il materiale edile del multiverso, i piani interni sono composti dagli elementi e dall'energia della quale è formata l'esistenza materiale. Qui è dato poco peso ai pensieri astratti rispetto alle leggi naturali che governano i piani, e molti abitanti cercano di raggiungere la saggezza attraverso le caratteristiche delle forze primordiali. Ogni piano è formato dal proprio elemento e da qualcos'altro; il piano dell'acqua è quasi completamente ricoperto di acqua e abitato da creature che gradiscono tale ambiente, mentre il piano di terra è formato da rocce e polvere separati solo da qualche caverna o infido tunnel. In mezzo ad ogni piano elementare ci sono i Piani Paraelementali, regioni di confine dove due elementi si uniscono. I Piani Quasielementali sono l'unione dei piani elementali ed energetici.
Collettivamente, i piani interni sono estremamente pericolosi per chiunque non sia appropriatamente preparato a sopravvivere anticipatamente al rude ambiente. Ovviamente, non sembrano avere minimamente la popolazione di un Primo Piano o dei Piani Esterni, e ogni piano è abitato da elementali e creature elementali. Qualche società planare esiste, o perchè alcune razze basano la propria crescita sugli elementi grezzi che si trovano lì o perchè vogliono sfruttare l'apparentemente intinita rierva di risorse naturali. I Piani Interni sono più apatici rispetto all'etica e alla moralità nella sua interezza, basando i loro conflitti e guerre contro le forze elementali opposte così come contro le variazioni di allineamento nello stesso piano.
Dimora di immondi e celestiali, mortali e divinità, i piani esterni sono il centro dell'attività planare del Grande Anello. Modellata delle opinioni e delle fedi delle creature di tutto il multiverso, ogni cosa qui ha un po' di soggettività e significati nascosti. I planari di ogni tipo viaggiano frequentemente infinite miglia attraverso i portali che connettono i piani esterni e resto del cosmo, favorendo così la formazione di enormi metropoli come conseguenza dell'unione di migliaia di razze e culture. Forse i più numerosi sono i Supplicanti, le anime dei morti che hanno fatto del proprio luogo di riposo il piano che più sia adatto alla loro natura, non importa che la loro vita nell'oltretomba sia serena o un perpetuo tormento.
I piani esterni sono divisi da linee etiche e morali: legge e caos, bontà e malvagità. Collegati insieme in una ruota con le neutrali Terre Esterne come connettore, ogni piano è posizionato in base all'allineamento relativo rispetto ai suoi vicini. Gli abitanti, fedi, e le caratteristiche di un piano sono fortemente legati alla sua ideologia globale. I piani si muovono e si conformano alle credenze dei propri abitanti. Benché esista un complesso bilanciamento, ognuno dei piani esterni cerca di crescere e ha degli aspetti filosofici che lo rappresentano e che cerca di diffondere nel resto del multiverso.
Il multiverso è un posto veramente grande, e a renderne possibile l'esplorazione sono i sentieri planari: il Fiume Stige, il Fiume Oceanus, il mondo-frassino Yggdrasil, il Monte Olimpo, la Scalinata Infinita... per non parlare dei Piani di Transizione: il Piano Etereo tocca tutti i mondi del Piano Materiale e tutti i Piani Interni, mentre il Piano Astrale collega tutti i Piani Esterni e li connette al Materiale.
Città di Sigil: Sigil potrebbe essere considerata l'epitome dei sentieri planari. I suoi portali possono condurre letteralmente ovunque, in qualunque luogo di qualunque piano (sempre che si riesca a trovarli e a raggiungerli prima che svaniscano). Ogni viaggiatore planare prima o poi avrà un buon motivo per passare da Sigil. La città contiene vie d'accesso ad ogni altro posto del multiverso, e offre tutte le risposte a chi sa fare la domanda giusta. Vuoi bere in compagnia di un immondo, o discutere di filosofia con un deva? A Sigil può accadere lo stesso giorno, alla stessa ora, perfino allo stesso tavolo. Nulla è troppo improbabile per Sigil.
Il multiverso è un posto veramente grande, e non gioca secondo le "normali regole", quali che siano; imparare il buio delle cose è il senso della vita. Bisogna diventare un vero rosso per conoscere tutti i modi in cui funziona la magia nel Grande Anello, e nessuno spaccaossa potrà mai mettere le mani su una mappa di tutti i portali tra tutti i piani. Queste sono cose che una zolla non dovrebbe conoscere, o che imparerà con l'esperienza (per quanto si possa descrivere la sensazione di trovarsi in una fornace su Carceri, esserci stato di persona non è la stessa cosa). Certo, alcune parti del multiverso sono così semplici che perfino uno spaccaossa bariaur le capirebbe, ma altre sono veramente oscure, e rimarranno tali. I piani sono talmente vasti e intricati che è impossibile descriverli in poche righe.
Pensi seriamente che ci consideriamo malvagi? Caro amico, noi cerchiamo solo il bene... è solo che le nostre definizioni non collimano.
In D&D (e a maggior ragione in Planescape) bene e male non sono concetti filosofici, sono le forze fondamentali che definiscono il cosmo. In termini di regole, ogni PG deve avere esattamente uno dei nove allineamenti, ma a seconda di quale dei due assi prevale sull'altro ogni allineamento ha almeno tre possibili interpretazioni: quella del Piano Esterno corrispondente e quelle dei due piani adiacenti lungo l'Anello. Normalmente, un PG cresciuto in un Piano Esterno (o nella città-portale corrispondente) avrà lo stesso allineamento del piano, o quantomeno un allineamento compatibile. Le creature di tipo Animale (e molte altre creature con Intelligenza 1 o 2) sono sempre Neutrali.
Questo paragrafo è volutamente breve, per ulteriori informazioni consultare il Manuale Fazioni interno al sito.
I visitatori planari spesso vedono le fazioni come organizzazioni basate sui piani. Un perspicace abitante del Primo Piano Materiale potrebbe chiamarle culti, e non si discosterebbe tanto dalla realtà. Le Fazioni si formano attorno ampi principi, e alcune filosofie attirano abbastanza persone per unirle attraverso i piani. Specialmente nei Piani Esterni, dove la fede è spesso una forza tangibile, le fazioni detengono un significante ammontare di potere grazie alla loro grandezza e alla forza dei loro ideali. Le credenze di larghi gruppi di persone possono influenzare la realtà, cambiando il multiverso per allinearlo con tali punti di vista.
Anarchici: La Lega Rivoluzionaria si batte per sovvertire l'ordine attuale. Operando il più possibile in segretezza, colpiscono contro i loro nemici dalle ombre più oscure. Chiedi ad un gruppo di Anarchici quale sia il loro fine ultimo, ed otterrai una risposta diversa ogni volta. La verità è che la Lega Rivoluzionaria non è mai stata conosciuta per unità o coesione. I membri sono così paranoici che non si fidano nemmeno l'uno dell'altro, e ancora meno sono in accordo su un obiettivo comune. Ciò in cui tutti sono d'accordo, è che nessuno deve dire a qualcun altro cosa fare. Esiliati, fuggiaschi e disadattati trovano una casa di qualche genere con gli Anarchici, e sognano un domani migliore dove tutte le persone saranno libere di portare avanti le proprie vite, e possano affrontare il multiverso da soli.
Athar: Gli Athar credono che gli dei siano falsi, indegni di essere adorati, non importa quanto possano essere potenti. Anche se in possesso di poteri grandiosi e risorse quasi senza limiti, gli dei non sono gli onniscenti, onnipotenti progenitori del multiverso, sono esseri che fanno errori, e che possono essere uccisi. La falsa gerarchia di adoratore e divinità serve solamente ad aumentare l'ego dei Poteri e rinforzare l'inferiorità degli adoratori. No, gli dei sono oltre la comprensione dei mortali, se esistono davvero. Cosa esiste ora è nulla più che un elaborato schema che termina con gli adoratori che prendono il bastoncino più corto. C'è abbastanza difficoltà nella vita di una persona senza bisogno di aggiungere il bisogno di soddisfare i desideri di un Potere, e gli Athar credono che il loro dovere sia di informare tutti che non devono fare ciò.
Carnefici: I Carnefici sono dell'idea che ogni dilemma possa essere risolto con la forza. La forza fa la giustizia. E da quando si vedono come esseri potenti, si vedono come esseri giusti. I più cinici dei Giustizieri (o semplicemente i più meschini) non pensarono che il modo dei Figli della Pietà avrebbe funzionato e decisero che se il figlio di Arwyl Swan stava per facendo rivivere una vecchia fazione, così avrebbero fatto loro. Questa volta non avrebbero fatto l'errore di dividere le redini del potere con qualcuno, ancor meno con dei fastidiosi benefattori idealistici come i Figli della Pietà. Ora si lasciano ingaggiare come mercenari, provando che la loro filosofia funziona. Si sono già stanziati a Sigil sotto la copertura della Gilda dei Sorveglianti, aspettando il momento in cui la fazione riguadagnerà il suo antico status. Quando giungerà quel tempo, si impadroniranno dei propri obiettivi con tutta la loro forza fino a quando non avranno tutto ciò che vogliono nella propria presa.
Cinerei: Stoici, calmi, con espressioni morte... il loro soprannome "I Morti" descrive al meglio i Cinerei. Credendo che la vita non abbia significato e tutti sono già stati morti, vengono fuori un po' raccapriccianti. Conducono l'obitorio di Sigil, e hanno sempre fatto così da quanto chiunque possa ricordare. I Cinerei tentano di eliminare le propri emozioni, e molti vi riescono al punto che è quasi impossibile farli reagire; perfino insultare o minacciare uno dei Morti non fa differenza. I Cinerei credono che se uno riesce a strapparsi di dosso ogni emozione, potrà finalmente raggiungere la Vera Morte, dato che chiunque in questo multiverso è morto, e questo multiverso è solo un'ombra della vita dell'oltretomba.
Confraternita dell'Ordine: La Confraternita dell'Ordine non è ciò che uno potrebbe pensare. Prima di tutto, non si occupano di mantenere l'ordine, quelli sono gli Harmonium. Secondo, essi semplicemente non sono poi così ordinati come erano un tempo. Essere buttati fuori da Sigil dalla Signora li ha scossi, e ha inserito un po' di caos nello stagnante mix che i Guvner erano un tempo. Ma la loro filosofia base si rivolge ancora interamente intorno alle leggi e all'ordine. Secondo loro, è molto importante capire le leggi... sia gli statuti locali che assiomi universali in cui tutte le creature sono forzate a vivere. Per loro, capire le leggi, gli Ordini per le quali le cose funzionano è vitale per manipolare le cose affinchè siano come le persone vogliono e di cui hanno bisogno. Naturalmente, il tipo di potere che garantiscono le informazioni non è cattivo. E non c'è segreto di cui i Guvner non si siano occupati, prima o poi.
Custodi del Fato: I Custodi del Fato rendono omaggio all'entropia, credendo che sia l'unica costante nell'universo. Alcuni sono guardiani del destino, mentre proteggono il destino da coloro che vogliono fermarlo. Ma sono tutti uniti nel loro credo di una costante decaduta, che l'universo ha raggiunto il proprio apice con la creazione e ora è solo un viaggio in discesa. Molti sono mercenari e guerrieri, cercando ruoli che li portano a compiere distruzioni ogni giorno, ma altri hanno un approccio meno diretto utilizzando la magia, la pietà, o altri mezzi.
Figli della Pietà: I Figli della Pietà sono la rinascita di un'antica fazione, rinata dalle ceneri della Guerra delle Fazioni. Ristabiliti dal loro attuale leader, Arwyl Figlio del Cigno, si sono concentrati nel mantenere la giustizia ed il bene attraverso i piani. Anche se sono un po' disoganizzati, i loro cuori sono puri, nel bene o nel male. Essi intendono portare il loro genere di giustizia ai piani sia che i piani lo vogliano o no. Ma invece che forzare gli altri a piegarsi come i loro predecessori facevano, la maggior parte si accontenta di credere che le loro gesta di giustizia faranno da esempio per tutti gli abitanti dei piani.
Harmonium: Gli Harmonium credono che la pace e l'armonia siano il perfetto stato del multiverso. In tempi di pace, i contadini lavorano i loro campi, i mercanti fanno affari liberamente, e i soldati non devono morire. Chiaramente, la pace è meglio che la disarmonia e la guerra. E cosa causa disarmonia? È semplice, dicono gli Harmonium: il disaccordo. Quando due nazioni o semplicemente due persone sono in disaccordo, questo provoca una tensione, discordia, e alla fine un combattimento. Per porre fine a ciò, gli Harmonium credono nel minimizzare i disaccordi lavorando insieme come un unico gruppo. Il loro obiettivo non è niente meno che reclutare ogni essere senziente negli Harmonium. E una volta che tutti vivranno in accordo con tutti gli altri, il multiverso entrerà in un età d'oro di pace.
Libera Lega: Un vero membro della Libera Lega non ha una filosofia nè problemi nell'affermare ciò se interrogato o messo a confronto da altri che invece ne hanno. Sotto una domanda diretta, la maggior parte degli Indipendenti dà una definizione vaga o semplicemente non risponde proprio alla domanda, rigirandola a chi l'ha posta. La sola cosa in cui un membro della Libera Lega è definito riguarda la sua indipendenza. Sono liberi di pensarla come vogliono, e non rinunceranno a questa libertà per nessun prezzo. La Libera Lega non va in giro a spargere una particolare filosofia. Non hanno un credo comune; la questione è che, la maggior parte crede che non ci sia un "giusto" credo in cui aver fede. Accettare una filosofia sopra un'altra è solo una cosa restrittiva, che nega l'indipendenza a favore dell'opinione di qualcun'altro. I membri della Libera Lega non tengono in considerazione altro che individualismo, libertà e tolleranza. Accettano ogni persona, sono spesso imparziali, e possono essere trovati sparpagliati nelle Terre Esterne e dentro Sigil. Alla fine, la filosofia della Libera Lega è non avere una filosofia. Un membro determina la propria stessa linea di pensiero, e semplicemente non segue una guida delineata per il suo credo.
Occhio della Mente: L'Occhio della Mente nacque poco dopo la Guerra delle Fazioni, un gruppo che include sia i Seguaci della Fonte che il Segno dell'Uno. Coloro che si unirono sotto il nome di Cercatori seguono un misto delle tendenze delle loro fazioni genitrici, scegliendo di viaggiare per i piani in cerca di sfide, poichè credono che ciò sia il sentiero per un nuovo livello di esistenza. Piuttosto egocentrici, e fino all'ultimo riempiti di un enorme senso di autostima, i Cercatori vedono il multiverso come il loro campo di giochi personale. Questo comportamento arrogante sfortunatamente ha portato una mancanza di popolarità verso l'abitante planare medio, anche se a dispetto del loro primo impatto sono lontani dagli spietati e distaccati maniaci dell'ego che alcuni abitanti credono che siano.
Ordine Trascendente: L'Ordine Trascendente potrebbe essere il nome della fazione, ma non descrive la fazione. Invece, l'"Ordine Trascendente" è ciò che cercano, un senso di perfetta armonia ed unione. Ma non cercano di imporlo agli altri, come fanno gli Harmonium. Invece, i Cifrati tentano di ottenerlo da dentro, unificando i pensieri e le azioni in un'unico insieme illuminato. Vedi, secondo loro, c'è un'armonia universale, una pulsazione che coinvolge l'intero multiverso. E comprendendo quell'armonia, uno può sempre trovare l'azione perfetta per un determinato momento.
Predestinati: I Predestinati sono tra i gruppi con la peggiore reputazione del multiverso. Il loro leader è stato responsabile per la calamità della Guerra delle Fazioni, e tutti lo sanno. Anche se i membri dei Predestinati erano a conoscenza delle vere ambizioni del loro Factol a quel tempo, furono saggi a fuggire da Sigil quando lui lo fece. Ora, tentano di andare avanti nel miglior modo possibile nei piani della Grande Ruota, e trovano che ciò che è successo sia imperdonabile come ogni altro Fatalista dal sangue freddo. I Predestinati non credono nella pietà. Riconoscono che il multiverso è un luogo duro, ma dicono che ognuno è padrone del proprio destino, e non c'è nessun altro da biasimare. Tutti hanno il potenziale per diventare grandi, ma solo coloro che veramente lavorano per questo andranno da qualche parte. Il multiverso appartiene a coloro che possono ottenerlo, e se uno fallisce nel tentativo, è solo perchè non ci ha provato con abbastanza energia.
Società del Sensismo: La Società del Sensismo segue la filosofia basilare che per capire davvero qualcosa, prima devi provarla. Con questa come loro linea guida, un Sensista viaggia attraverso i piani nel tentativo di trovare nuove esperienze, nel tentativo di capire questi nuovi concetti. Anche se molti affermano che sono semplicemente edonisti, in verità c'è molto di più in questo sentiero. Un "vero" Sensista accetterà ogni esperienza tranne la morte, non importa quanto sia spiacevole, ed essi sentono che sia che ad un Sensista che piaccia un'esperienza o no ha poco a che fare con l'imparare da essa. Come risultato, mentre un membro possa collezionare costosi vini importati da un oscuro mondo primo, un altro allo stesso tempo potrebbe testare la propria resistenza nelle profondità di un Piano Elementale, ma entrambi fanno ciò nello stesso infinito inseguimento della conoscenza.
Trista Cabala: La vita non ha alcun senso. Questo è il riassunto della filosofia della Trista Cabala, e non è necessaria alcuna futura rielaborazione. Essi non credono che il nulla sia il significato, come i Custodi del Fato, ma invece che non ci sia proprio nessun significato in primo luogo. La cosa più vicina ad un significato è cosa c'è dentro se stessi, e quando niente significa tutto e tutto significa niente, il proprio io appare tetro e tutto fuorchè sano. Gli Afflitti si struggono costantemente con la propria sanità mentale mentre tentano di trovare un significato interiore, molti scelgono di cercare il significato della vita attraverso la carità, dando alle persone conforto dal pazzo e spietato multiverso.
Xaocitect: Gli Xaocitect incarnano il caos, o almeno ci provano. Sono difficili da definire, dato che spendono la maggior parte del loro tempo a lavorare per essere indefinibili. Questo è tutto ciò che li riguarda. Se vuoi sapere di più, devi considerare deliziosa la zuppa di Sopworth? Le porte di solito si aprono da una sola parte; altrimenti c'è così tanto casino. La pomata è meglio metterla direttamente sotto la pelle, ma chi vorrebbe farlo? Il tanar'ri annerito puzza terribilmente, credimi. Se solo ci fosse un modo per tenere una penna magicamente umida per tutto il tempo... userei il fattore velocità ed il danno appropriato alla presa. Non ti piace Bytopia? Non andare nell'Elysium allora! Bene posso se voglio, e farò così. Le indagini riguardo le regole dovrebbero essere accompagnate dal proprio indirizzo, stampato ed incartato per mandarle allo Studio delle Regole Tattiche, POB 756, 53147. Grick e drangle, bloeth la preen. Pieno e beccodente, senza l'irene.
La vostra foga nell'attaccare questi schiavisti è in qualche modo correlata al fatto che ieri ha piovuto?
Il background è il collante che tiene insieme un personaggio, dando coerenza alla combinazione di razza, classe e talenti scelta. Sebbene sia possibile iscriversi senza background e compilarlo con calma in seguito, si tratta comunque di una procedura necessaria per verificare che il PG venga giocato in maniera coerente (ci si aspetta che ogni PG abbia il background pronto prima di perdere lo status iniziale di Sperduto). I membri dello staff possono aiutare nella compilazione del background, e lo validano una volta terminato. Oltre ad essere piacevole alla lettura per chi dovrà approvare il vostro personaggio, un buon background è un aiuto sia per voi stessi per quanto riguarda l'interpretazione, sia per i DM che dovranno arbitrare le vostre giocate, magari inventando situazioni prendendo spunto dai vostri background. Non è detto che un background lungo sia necessariamente migliore; spesso è sufficiente una pagina o anche meno. Può essere una buona idea scrivere il background in prima persona: immaginarsi il PG mentre racconta la storia della sua vita aiuta a calarsi fin da subito nello spirito del personaggio (in un background fatto bene, quello che il PG racconta è coerente con il modo in cui lo racconta: sbrigativo, apatico, puntiglioso, arrogante e così via).
Un PG con un background appropriato può provenire da qualsiasi piano della Grande Ruota. Se viene dal Piano Materiale, è accettato qualsiasi mondo primo delle ambientazioni di AD&D (compresi quelli meno famosi come i pianeti di Spelljammer) o della terza edizione (come Eberron). È accettato anche inventare un mondo primo appropriato, ma non è consentito usare mondi non di D&D (come Azeroth di WoW).
Sì, ma cosa c'è dall'altra parte?
A seconda della loro personalità, stile e motivazione, i PG e i PNG possono rientrare in qualche misura in uno stereotipo caratteriale. Nel creare il proprio personaggio, gli stereotipi planari possono fornire ottimi spunti di sviluppo per il background sfruttando gli elementi dell'ambientazione. Far rientrare il proprio PG in uno stereotipo planare non è obbligatorio, e non sono un sistema rigido come quello delle fazioni, ma possono indubbiamente aiutare a definire meglio il proprio personaggio (fosse anche solo per caratterizzare i PNG di contorno del suo background).
Ovviamente questi sono spunti generici; non tutti i membri di una fazione rientrano nello stereotipo di schiavo della fazione, e non tutti gli abitanti di Sigil si comportano da veri Reclusi. Gli stereotipi planari devono servire come generalizzazioni riguardo il tipo di persone che popolano l'ambientazione Planescape, non come background prestampati da copiare e incollare. In particolare, prendere spunto dallo stereotipo del babbo senza passato non esonera dal dover compilare un background esaustivo.