Poteri. Divinità. Dèi. Sono tutti nomi per i pezzi grossi più grossi del multiverso, le entità immortali e inconcepibilmente potenti che governano i mortali e traggono forza dal credo collettivo dei propri adoratori. Molti pensano che i poteri siano inconoscibili e inavvicinabili – e hanno ragione. Ma qualsiasi babbo che voglia capire come funzionano i piani farà meglio a raccogliere tutta la cantata che riesce a trovare riguardo gli dèi, i loro reami e i loro seguaci.
Manuali utilizzati: La fonte principale per questo elenco è il manuale On Hallowed Ground (1996). Tutte le divinità incluse in quel manuale, anche solo in una riga dell'appendice, sono riportate in questa pagina. Per le divinità menzionate solo di sfuggita, la descrizione è stata presa dalle precedenti pubblicazioni Legend & Lore (1990) e Monster Mythology (1992), alle quali On Hallowed Ground fa dichiaratamente riferimento. Alcuni di questi poteri e quasi-poteri sono approfonditi in articoli 3.5 sulla rivista Dragon Magazine; in particolare la serie "Core Beliefs" (per il pantheon di Oerth), la serie "Demonomicon of Iggwilv" (per i Signori Abissali), e la serie "Ecology of ..." (per la miscellanea di divinità mostruose), oltre ad una serie di articoli minori. Viene utilizzato anche il manuale Fedi e Pantheon dell'ambientazione Forgotten Realms, ma non il manuale 3.0 Dei e Semidei (perchè lo scopo di questa pagina non è fornire alle divinità un blocco di statistiche... un babbo che vada ad affrontare un dio in un piano esterno è già morto in partenza). A ogni modo, non tutte le divinità hanno gli stessi domini che hanno in 3.5, principalmente per il motivo che in land esistono oltre 100 domini (invece dei soli domini sul Manuale del Giocatore). I domini utilizzati sono mutuati dalle sfere di influenza indicate per quel dio sulle fonti della seconda edizione, piuttosto che presi direttamente dalle fonti 3.5 (ciò non esclude che ci siano comunque molte corrispondenze). Per i tramiti delle divinità, le fonti principali sono On Hallowed Ground e le altre pubblicazioni di Planescape (in particolare il Planes of Law, il Planes of Chaos e il Planes of Conflict), ma anche tutti gli araldi e alleati planari con un nome proprio indicati nei manuali 3.5 sono listati come tramiti.
Preti? Io direi più "burattini".
Ah sì? Vieni un po' qui a controllare i miei fili, babbo.
Sui Piani Esterni, i sacerdoti giocano un ruolo molto più importante di quanto potrebbero mai avere nel Materiale. Come riflesso della fede dei mortali, i Piani Esterni sono altamente contestati, e ogni prete ha importanza negli affari delle divinità. Tanto per cominciare, questi tagliacci sono così vicini alle loro divinità da poter afferrare un briciolo degli intenti divini. Un prete può recarsi al reame del suo dio e chiedere a qualche pezzo grosso cosa il potere vuole esattamente da lui – il più delle volte otterrà anche una risposta. Grazie a questa presa sulle orecchie dei poteri, i sacerdoti sono molto più rispettati nei Piani Esterni che nel Materiale o nei Piani Interni. Ciò significa anche che siano più odiati dai nemici, visto che nei loro viaggi possono trovarsi a dover attraversare reami di divinità poco amichevoli, di tanto in tanto. Ma in generale, la maggioranza degli sgherri in giro per i piani prova una certa ammirazione mista a paura verso i sacerdoti, e i tipi all'occhio stanno attenti a non farli arrabbiare: chi non è abbastanza prudente può finire per ritrovarsi polverizzato con le proprie ceneri disperse al vento. Un prete non può andare avanti solo con la reputazione, comunque. Certo, molti babbi hanno timore dei sacerdoti, ma là fuori c'è sempre qualcosa di peggio. Per sopravvivere, un sacerdote ha bisogno di una mente acuta, un braccio potente e la forza di volontà per far rispettare gli editti del potere che serve – per non parlare dell'intuito necessario a battere rapidamente in ritirata quando incontra un nemico troppo potente.
I preti planari non sono babbazzi con cui scherzare, questo è sicuro. Chi volesse provarci dovrebbe essere pronto a tentare di lasciare il ghigno a un dio (e un manipolo di servitori) per il resto della vita: i poteri danno molta attenzione alla reputazione, e le parole corrono veloci. Questa potrebbe essere l'arma più potente a disposizione dei preti – non tutti hanno un'intera religione pronta a vendicare i loro torti. A dire il vero, neanche alcuni preti ce l'hanno, ma non si può mai essere sicuri. Perchè correre il rischio?
Fidati della tua fede. Solo uno sciocco deve vedere il vento prima di rispettarne il potere.
Non è abbastanza sapere se un sacerdote sia un chierico o qualche altro tipo di incantatore divino. È meglio sapere anche se è un primevo o un planare, perchè c'è un'enorme differenza. Un prete stordito probabilmente ha visto la potenza del suo patrono all'opera solo tramite i suoi incantesimi. Agisce in base alla pura fede, seguendo fedelmente i comandi impartiti dal potere e accettandone gli insegnamenti senza questionare. Per dirla brutalmente, un prete del Primo Piano Materiale è un credulone inesperto, ignaro dei veri scopi e dell'immensità degli esseri che venera. Un prete planare, d'altra parte, sa in cosa è coinvolto. In questo caso, "planare" non indica necessariamente che la zolla è nata sui piani. Magari ha visitato i piani, visto le opere delle divinità, toccato con mano i loro palazzi, e capito cosa sono e per cosa esistono in un senso che va al di là della semplice accettazione. Dopotutto, lui sa che i poteri sono là fuori, in un modo che un prete bloccato nel Materiale non potrà mai sapere.
C'è una grossa differenza tra i due. I preti storditi sono in soggezione rispetto alle loro controparti planari, che hanno un accesso più diretto alle divinità, una migliore comprensione di come funziona il multiverso, e simili (o maggiori) poteri. In quanto tagliacci più vicini al centro del cosmo, i preti planari sono un gradino più vicini agli dèi. Ma sono anche più cinici e disillusi, avendo visto come gli dèi operano, creando e distruggendo non appena si presenta la necessità. Il punto è che nessuno ha bisogno di fede dove c'è l'evidenza empirica. Un prete planare sa come si muove e opera il proprio dio. Questo è meglio della fede? I fessi primevi sono davvero svantaggiati nell'attaccarsi a qualcosa che non hanno mai visto e sperimentato? La verità è che il credo e la fede sono diversi quanto il giorno e la notte. Il credo (almeno per i preti planari) è semplicemente la convinzione che qualcosa sia vero. La fede è un atto di cieca fiducia, un credo senza prove. È possibile perdere sia il credo che la fede; la perdita di fede è quella che di solito fa più male. E un potere non dovrebbe preferire un tagliaccio guidato dalla fede cieca ad un babbo che ha bisogno di una rivelazione esplicita?
Alcuni dicono che i preti planari siano spinti dall'interesse: hanno visto i partecipanti del gioco, e si sono alleati con quelli che sperano usciranno vincitori. I primevi, d'altro canto, venerano i poteri per riempire un vuoto nei propri cuori, per trovare risposte a domande cui non sanno rispondere da soli. Ovviamente questa è una generalizzazione grossolana. Anche i preti planari possono seguire un dio perchè pensano sia la cosa giusta da fare. Di fatto, molti lo fanno. E c'è anche un discreto numero di primevi che si offrono a una divinità soltanto per tirare avanti, che si trovino nel Materiale o nell'aldilà.
Il punto è semplicemente che i preti planari tendono ad essere più cinici riguardo il loro credo, mentre i fessi primevi sono più entusiasti e, ovviamente, fessi. Nessuno dei due è in errore, e anzi spesso si invidiano a vicenda. Gli storditi vorrebbero avere la facilità di credere dei planari, e i planari vorrebbero la profonda fede dei primevi. Quale delle due è più desiderabile? Tanto varrebbe tirarlo a sorte, ma la maggior parte dei planari – e anche un buon numero di primevi – preferirebbe piuttosto la conoscenza. La fede va bene, ma arriva un momento nella vita di un sacerdote dove sarebbe bello sapere, una volta per tutte.
La relazione tra un sacerdote e il suo potere non ha eguali nel multiverso. Il prete dipende dal proprio dio per il sostentamento, i propri incantesimi e la possibilità di vivere la vita con una convinzione. La divinità dipende dai sacerdoti per quello che è il suo vero nutrimento: il credo. Ma alla fine cos'è che i preti fanno per un potere? Alcuni dicono che siano come i tramiti – agenti della divinità, intermediari tra questo mondo e il prossimo. Ma quanto ad essere modelli viventi a cui i mortali possano aspirare, sono i sacerdoti a definire lo standard. Certo, quando serve sono anche combattenti, pronti a vendicare chi infanga il nome del loro dio.
In breve, i sacerdoti vivono le vite che il loro potere vorrebbe far vivere a chiunque. La funzione principale di un sacerdote è fare proselitismo, trascinando altri nella fede verso il potere. Non importa se la fede viene dal terrore o dall'adorazione, fintanto che la gente sostiene il dio con il proprio credo. Ciò significa che un sacerdote può ispirare amore per la benevolenza del suo patrono, o istillare la paura della sua collera – i colori della fede non hanno importanza.
Comunque, un sacerdote callido non si farà sfuggire l'occasione di convertire qualcuno. Non è necessario che blateri continuamente le meraviglie del suo potere; in molti casi è sufficiente risplendere degli ideali della divinità. In realtà, un prete che non riesca a smettere di elogiare il proprio dio di solito non dura a lungo: o impara a cucirsi la bocca quando è il momento, o verrà zittito per sempre nel silenzio di una tomba. Anche così, però, il potere che serve non dovrebbe mai essere troppo distante dai suoi pensieri. Coloro che non vogliono (o non possono) ispirare sufficienti emozioni nel credo altrui sono dei falliti, e non rimangono preti per molto. Tra i piani, serve più della fede normale per essere maestri sacri. Certo, gli incantesimi più semplici potranno anche fluire direttamente dalla saggezza e dall'intuizione, ma la vera magia divina arriva soltanto dalle divinità, e un prete senza i suoi incantesimi più potenti finirà nel libro dei morti prima ancora di aver realizzato il proprio errore.
Perchè alcuni sacerdoti falliscono nel guidare i fedeli? Per alcuni è solo colpa della mancanza di carisma, ma per altri il problema è il momentaneo (o radicato) dubbio. Molti sacerdoti si interrogano sulla propria fede di tanto in tanto, il che non è sempre un male – a volte una crisi di fede può trasformare una zolla in un vero visionario. Le domande più spinose possono condurre alle risposte più soddisfacenti, e un prete che dubita nel modo giusto potrebbe diventare il più grande dei servitori del suo dio. Ma la maggior parte delle zolle che si domandano "perchè?" non hanno l'ardire di scoprirlo davvero, e cadono nel baratro senza più trovare la fede di prima.
Cosa spinge una zolla a indossare la tonaca e dedicare la vita al servizio di un dio? Per alcuni, è la promessa di potere divino che scorrerà nelle loro vene. Per altri, è il conforto di sapere che stanno contribuendo a rendere il multiverso un posto migliore (o peggiore). Alcuni cercano semplicemente la conoscenza – e i vantaggi che ne derivano. Qualunque sia il motivo, salterà sempre fuori un babbo che afferma di conoscere una via più facile verso lo stesso obiettivo, e di solito avrà ragione. Essere un prete non è semplice. Certo, è un buon modo per ottenere notorietà e rispetto. Ma anche un guerriero può guadagnare rispetto, con mente arguta e spada affilata. Ladri e bardi possono ottenerlo con complicati intrighi e fughe rocambolesche. Maghi e stregoni ammassano conoscenza attraverso lo studio, il duro lavoro e una buona dose di creatività. E nessuno di loro è soggetto ai pregiudizi di cui soffrono i preti da parte delle teste di legno che non credono nei loro dèi. Nessuno di loro deve imboccare una strada e seguirla per sempre senza deviazioni. O preoccuparsi in continuazione di essere scritto nel libro dei morti da qualche nemico del loro dio. Quindi, qual è il vantaggio di essere un sacerdote? Sembrerebbe che il gioco non valga la candela, ma più che per ogni altra cosa, dipende a chi si chiede. I preti davvero devoti riconoscono i loro svantaggi e si sforzano di superarli, vedendoli solo come un altro ostacolo da oltrepassare. In verità, comunque, i sacerdoti sono molto di più che predicatori da strapazzo. Molti di loro – almeno, quelli che fanno gli avventurieri – sono assai più potenti di quanto un babbo potrebbe pensare. Un sacerdote avventuriero è il tipo di persona che apprezza una buona sfida, qualcuno che sarebbe in grado di lanciarsi contro un muro fino a sfondarlo o diventare una poltiglia rossa nel tentativo. Alcuni lo fanno per divertimento, altri perchè non conoscono altri stili di vita. Ma quasi tutti sono sgherri testardi, i rossi più ostinati in circolazione – alla faccia del misticismo e della spiritualità interiore. Devono essere così, per poter continuare ad avere la forza di convertire altra gente alla loro linea di pensiero. Per giunta, possono contare su alcuni vantaggi preclusi alla maggior parte delle persone. Tanto per cominciare, ottengono incantesimi senza bisogno di studio e pratica – per alcuni questa è la cosa più importante. Ma i preti hanno anche la possibilità di entrare in sintonia con esseri talmente più grandi dei mortali da sembrare incomprensibili allo sgherro ordinario. Come agenti di queste entità, i preti camminano al di fuori dei paletti che molta gente fissa per la propria vita, seguendo una visione chiara solo a loro. Nei Piani Esterni, dove il credo può letteralmente cambiare la realtà, un prete è supremo – praticamente nessuno può eguagliare il suo livello di fede. Sta costruendo la sua vita in base a qualcosa in cui crede veramente, e questo è più di quello che molti babbi possano dire di sè.
Forse dovrei cominciare a venerare un dio errante...
Incantatori arcani e incantatori divini ottengono le loro magie in modi diversi. Un mago le impara dai libri, e deve affrontare il fatto che i suoi incantesimi potrebbero essere alterati (o anche completamente neutralizzati) dal piano su cui si trova mentre li lancia. Un prete, al contrario, ottiene i suoi incantesimi da una divinità, e la volontà divina è che questo tipo di magia non sia influenzata dai tratti planari. Certo, non significa che i sacerdoti abbiano vita facile. Tanto per cominciare, devono comunque prestare attenzione ai tratti di magia limitata: in certi casi un incantesimo fallirà comunque, non importa cosa un potere abbia da ridire. In secondo luogo, pergamene e oggetti magici non hanno una connessione diretta con un dio, e quindi risentono normalmente dei tratti planari. E le abilità magiche di un sacerdote si riducono quanto più si allontana dal suo dio.
Anche il prete più stolto è probabilmente in grado di indovinare dove un incantesimo potrebbe non funzionare. Certe magie non sono in grado di superare le limitazioni intrinseche delle aree planari dove si cerca di lanciarle – neanche con l'aiuto di un potere. Fortunatamente, tali restrizioni sono relativamente rare, ma ogni sacerdote farebbe bene a ricordarsi che neanche un dio può sconfiggere i tratti di magia limitata.
Non è difficile farsi l’idea che le magie dei cherici siano affette dai tratti planari. Questo perchè i tratti menzionano anche cambiamenti ad incantesimi dei sacerdoti. Ma ecco il buio della cosa: l’efficacia degli incantesimi concessi da un dio non cambia da un piano all’altro. Punto. A ogni modo, gli incantesimi dei sacerdoti lanciati da pergamena possono essere alterati. E così pure gli effetti simili a incantesimi degli oggetti magici. I poteri inviano incantesimi direttamente ai loro sacerdoti, ma non possono proteggere gli oggetti magici infusi di magia divina dai tratti planari. Questo fa una grossa differenza, e i preti in viaggio lungo il Grande Anello si portano spesso grandi quantità di pergamene e oggetti magici per supplire alle limitazioni dei propri poteri.
Solitamente, le magie di un incantatore arcano funzioneranno con la stessa potenza ovunque. Condizioni diverse si applicheranno su piani diversi, ma un mago non perde automaticamente potenza se si mette in viaggio. Un prete, d'altra parte, rischia di perdere incantesimi per il solo fatto di attraversare un confine planare. Per ogni piano che lo separa dal suo dio, perde temporaneamente un livello da incantatore. Ad esempio, un chierico il cui dio vive su Ysgard manterrà pieni poteri sia su Ysgard che sui piani adiacenti (Arborea, il Limbo, le Terre Esterne e l'Astrale), ma perderà un livello da incantatore sui piani successivi (le Terre Bestiali e il Pandemonium). E i suoi poteri si ridurranno sempre più man mano che si allontana dalla divinità. Sui Piani Esterni, soltanto i preti di divinità che vivono nelle Terre Esterne o nell'Astrale – che "tocca" tutti i Piani Esterni – non hanno questo problema. Alcune barbe grigie sostengono che l'intera faccenda sia stata architettata dai poteri stessi per tenere i loro agenti più vicini a casa (e scoraggiarli dal creare guai nei reami di altre divinità). Altri pensano sia dovuto al fatto che i piani sono fondati sul credo: una zolla che si allontani molto dal centro della sua fede dovrebbe diventare meno potente. Certo, i preti che si trovano a Sigil o nel Piano Materiale non perdono nessun livello da incantatore, non importa dove risiedano i loro dèi. Questo sembra dare supporto all'idea di un concordato tra le divinità; forse i poteri sono semplicemente d'accordo nel lasciare piena potenza ai loro seguaci quando si trovano nella Gabbia o nel Materiale.
Gli dèi sanno che i loro seguaci provano un'enorme frustrazione quando tentano di lanciare incantesimi lontano da casa. E questo può essere ancora più frustrante in un piano ostile. Ecco perchè hanno creato le chiavi di potere, per ripristinare un po' della potenza perduta. Una chiave di potere può essere qualsiasi cosa – un oggetto, un gesto, un rituale, e così via. Spesso è qualcosa di rappresentativo del suo creatore: un dio della morte potrebbe richiedere il sacrificio di un altro essere vivente o l'uso di un osso, mentre un dio della guarigione potrebbe usare il suo simbolo sacro o un pugno di erbe medicinali. C'è un buon motivo per cui ogni chiave è correlata al suo potere: gli dèi drenano parte della propria potenza per crearle, indebolendosi volontariamente per rendere più forti i propri preti. Ciò significa che queste chiavi vengono concesse solo di rado – e malvolentieri. Un sacerdote che ne ottenga una ha palesemente guadagnato un'attenzione speciale da parte del proprio dio (e farà bene a ricambiare il favore). In altre parole, non dovrebbe spifferare ai quattro venti come funziona la chiave. Una chiave di potere è un legame speciale tra una divinità e il suo sacerdote, e ogni condivisione del dono indebolisce il legame. Per prevenire furti e smarrimenti, molti poteri (specie quelli caotici) creano chiavi di durata limitata – dopo un po', semplicemente smettono di funzionare. È davvero così importante impedire che una chiave cada nelle mani sbagliate? Beh, si racconta che molto tempo i rivali di un potere poco accorto abbiano scoperto il segreto di una delle sue chiavi, e l'abbiano usato per prosciugare lo sciocco dio fino all'osso. Com'è potuto accadere? I saggi speculano che una chiave di potere incarni un collegamento con il cuore del potere di un dio: imbevendo un oggetto o un rituale con parte della propria potenza, la divinità lascia che un prete attinga direttamente dall'energia che gli permette di esistere. Questo legame si estende per tutti i piani, e attraversa molte delle barriere conosciute. Certo, se al prete viene impedito di usare la chiave, non potrà trarne alcun vantaggio. Come nota a margine, le zolle che appartengono agli Athar non ricevono mai chiavi di potere. La loro fede non è riposta in una divinità, ma nel Grande Ignoto. Lo stesso valeva per i Seguaci della Fonte (che veneravano la Fonte, ma l'attuale credo dell'Occhio della Mente nell'Io Interiore ha lo stesso problema). Il loro credo non si focalizza sui poteri, per cui nessun potere è disposto a dar loro una chiave. E le zolle non possono farci niente: hanno scelto di non venerare alcun potere, e non riceveranno favori da alcun potere.
Proprio come le chiavi arcane dei maghi, le chiavi di potere consentono a un sacerdote di lanciare incantesimi anche dove normalmente non potrebbe. Meglio ancora, fanno in modo che la magia venga lanciata alla massima potenza: le guarigioni funzionano a pieno, le divinazioni forniscono risposte vere, e così via. Per la Regola del Tre, esistono tre tipi di chiave, alcuni più potenti di altri. Il primo tipo è una chiave specifica, che funziona per un singolo incantesimo e solo per quello. Quello specifico incantesimo ignorerà qualunque tratto di magia ostacolata ogni volta che il prete lo lancia tramite la chiave. Le chiavi specifiche sono il tipo più debole, ma è anche più facile che siano permanenti – non smetteranno di funzionare al peggior momento possibile (o comunque, probabilmente non lo faranno). Il secondo tipo è una chiave generale, che si applica a tutti gli incantesimi di un dominio o di una certa scuola o sottoscuola. Per esempio, un sacerdote con una chiave generale per la sottoscuola di Guarigione potrebbe lanciare qualsiasi incantesimo di Cura Ferite (o anche Guarigione) senza preoccuparsi dei tratti planari. Le chiavi specifiche e generali non sono troppo utili se un prete viaggia troppo lontano dal piano del suo potere – dovrà comunque affrontare la perdita di livelli, e le chiavi non potenzieranno alcun incantesimo se il sacerdote non è neppure in grado di lanciarlo. Ecco perchè gli dèi hanno inventato le chiavi più potenti – e rare – di tutte: le chiavi superiori. Una chiave superiore è in grado di prevenire la perdita di livelli da incantatore di un sacerdote che si sposti di piano in piano, lasciandolo usare i propri incantesimi più potenti anche in posti dove non avrebbe mai potuto. A seconda della forza della chiave, può aiutare un sacerdote che è separato dal suo dio da uno, due, tre o perfino quattro piani di distanza. In altre parole, con la chiave superiore più potente che esista, un sacerdote può trovarsi anche a cinque piani di distanza dal proprio dio e mantenere comunque i propri pieni poteri magici. Ma queste chiavi sono solitamente riservate ai tramiti in missione urgente; molti preti dovrebbero ritenersi fortunati se riescono a mettere le mani su una chiave che rimedia alla distanza di due piani. Una chiave superiore è un collegamento diretto al potere, che usa l'energia del dio per mantenere quella del sacerdote. È come un condotto verso il cuore della divinità – e ciò significa che la divinità percepisce distintamente ogni suo uso. Qualcuno pensava che le chiavi generali fossero rare? Quelle superiori sono talmente introvabili che forse solo un sacerdote su un migliaio arriva mai a guadagnarne una. Chi possiede una chiave superiore dovrebbe considerarsi più che privilegiato.
Fin troppa gente pensa che un simbolo sacro sia soltanto questo – un simbolo; un'espressione di fedeltà; un pezzo di legno, metallo, osso o chissà cosa con lo scopo di far sapere al multiverso quale potere venera chi lo indossa. Beh, è tutto vero, ma un simbolo sacro – se usato a dovere – può anche essere uno strumento molto più utile nelle mani di un sacerdote. Ben più di un qualsiasi marchio di affiliazione, un simbolo sacro può incanalare la potenza divina, se il prete è devoto abbastanza (e il dio sta prestando attenzione). Un simbolo sacro è indispensabile per scacciare o intimorire i non morti. E serve anche come focus divino insostituibile per la maggior parte degli incantesimi del sacerdote. Ma c'è dell'altro. Un simbolo sacro è una sorta di chiave di potere al contrario. È un canale dal sacerdote alla divinità, qualcosa che consente al dio di monitorare i progressi della zolla che lo porta. Un dio potrebbe perfino inviare piccoli messaggi ai suoi preti attraverso il simbolo: presagi minori, un generale senso di inquietudine, e così via. Inoltre, i simboli sacri sono un ottimo indicatore della forza di una divinità – più ce ne sono in giro, e più gli ideali del dio sono diffusi. Alcuni preti affermano di aver visto il proprio potere all'opera attraverso il simbolo sacro, che avrebbe preso vita e scacciato i nemici. In effetti, si dice che i simboli sacri fungano da occhi e orecchie per qualsiasi dio disposto a sforzarsi di utilizzarli. Per farlo serve un potere di enorme forza e tenacia, e che si preoccupi intensamente dei propri preti. Anche così, se un sacerdote fosse veramente devoto e diligente, c'è una piccola possibilità che il dio scelga di dargli un'occhiata attraverso il simbolo sacro e mandargli un aiuto. Potrebbe essere più facile che succeda se il prete tratta con estrema cura il simbolo, rendendolo più attraente possibile agli occhi della divinità. Ad alcuni poteri piace che i sacerdoti trasportino simboli dorati o tempestati di gemme, mentre altri tendono più ai simboli scuri e tetri. Certo, diversi poteri sono più interessati a quanto il prete valuta il simbolo per quello che significa, non per quello che vale. In verità, la maggior parte dei poteri interessati all'oro e alle ricchezze preferirebbero che i loro sacerdoti focalizzassero la propria devozione attraverso un bastoncino di legno.
Non tutti i sacerdoti sono perfetti esempi della loro religione. A volte mantenere il giusto livello di credo e apparenze diventa semplicemente troppo difficile. Quando succede, il prete ha due scelte: tentare di andare avanti sperando nella guida divina per aggiustare le cose, o abbandonare la fede.
La prima possibilità è quasi sempre la più difficile. Significa aggrapparsi a un'idea che vacilla, arroccarsi nella fede di fronte alle tentazioni ed ergersi risoluti contro il richiamo del mondo. Molti dei preti che ce la fanno vengono ricompensati per la tenacia – la perdita di fede è spesso un modo che i poteri usano per mettere alla prova la lealtà. Ma alcune zolle non ottengono nulla, e potrebbero quindi tradire il dio diventando i peggiori nemici della sua religione. Hanno consentito al dubbio di entrare nei loro cuori, ed è stato abbastanza per seminare la distruzione della loro fede.
La seconda via è decisamente più facile, certo, ma abbandonare è sempre più comodo che sforzarsi. I preti che scelgono questa via sono i più disillusi, zolle che hanno assaggiato il potere solo per scoprire che la vera forza risiede oltre la portata dei loro spiriti. Certo, solitamente un sacerdote può permettersi uno sgarro senza aspettarsi conseguenze estreme, fintanto che è un peccato veniale – per esempio ignorare uno dei dogmi minori della religione. Probabilmente il suo dio lo punirà negandogli gli incantesimi di livello basso fino a che espierà il peccato con qualche sorta di penitenza (tributi, meditazione o flagellazione, di solito). Le trasgressioni più rilevanti includono sbagliare ad eseguire un rito sacro, esprimere dubbi di fronte ai fedeli, o eccessiva lentezza nel perseguire gli scopi divini. Ciò può risultare nella perdita degli incantesimi più potenti e anche dei poteri di dominio. Un sacerdote potrà riottenerli solo attraverso un attento esame di coscienza, grande sacrificio, e il successo di una missione finalizzata agli obiettivi del suo credo. Le trasgressioni peggiori, come l'eresia, meritano le punizioni più severe. Questi "crimini" includono disobbedire a un ordine diretto del potere, parlare in pubblico contro la propria religione, o commettere due trasgressioni rilevanti di fila. Un prete che sbagli in modo così disastroso perde tutti i poteri, gli incantesimi e gli alleati che la religione gli garantiva. Se il potere che venera è particolarmente severo, potrebbe pure essere marchiato a morte.
Un prete che commetta una trasgressione maggiore ha un solo modo per riguadagnare la fiducia del potere: sacrificare immediatamente tutti i suoi beni materiali (tenendo solo i vestiti che indossa) e imbarcarsi in una missione di espiazione (che potrebbe concludersi comunque con la sua morte). Ma molti sacerdoti che hanno combinato guai così gravi non hanno intenzione di redimersi. Hanno semplicemente deciso di farla finita, e scelto un modo plateale per farlo sapere. Alcuni cercano di costruirsi una nuova vita con un nuovo potere. Non è poi così difficile come sembra – un rosso che ha fatto molto per il suo dio è spesso ben collegato anche nelle altre chiese, e c'è da scommettere che le altre chiese avranno notato lui. Spesso saranno felici di accoglierlo. Dopotutto, è la prova che potrà ottenere nuovi fedeli, e il cambio di casacca è un colpo al suo vecchio potere – che probabilmente è un rivale di quello nuovo. Certo, il babbo dovrà imparare i dogmi della sua nuova fede, e verrà sorvegliato attentamente per assicurarsi che sia in linea con il credo. Se il vecchio dio era abbastanza simile al nuovo, potrebbe farcela in poco tempo, altrimenti sarà come risalire la gerarchia da zero. Ovviamente, un sacerdote può cambiare divinità anche più volte nel corso della vita. Ma dopo la prima volta, sarà sempre sul filo del rasoio con il nuovo potere, a prescindere da quanto possa impegnarsi. È difficile fidarsi di un babbo che ha voltato le spalle ad una fede forte abbastanza da conferirgli degli incantesimi. Peraltro, alcune divinità incoraggiano i propri preti a fingere di aver cambiato fede, per sabotare i piani di un altro dio. Si potrebbe pensare che gli dèi siano abbastanza furbi da non farsi pelare in questo modo, ma la tentazione è irresistibile. Un rosso che si è dimostrato valido lavorando per un altro dio è semplicemente troppo allettante, anche se dovranno rimanere all'occhio riguardo le sue motivazioni.
I preti devoti sono importanti per un dio, ma non sono i servitori più importanti che la divinità possa avere. Tale onore è riservato ai tramiti. Un re ha bisogno dei paesani che lo riforniscano di cibo, ma gli servono anche araldi in terra straniera, cavalieri che facciano rispettare i suoi editti e vassalli che diffondano la sua parola nel regno. I sacerdoti di una divinità sono come i paesani – sgobbano nei campi dei mortali affinché il loro patrono non muoia di fame. Ma sono i tramiti a fare da araldi, vassalli e cavalieri – gli spaccaossa che si assicurano di far rispettare in terra il volere dei loro patroni. Questo è il motivo per cui un tramite è solitamente considerato più importante di un sacerdote (almeno per la maggior parte delle divinità). Ed è anche il motivo per cui i tramiti sono temuti, in giro per i piani. Dopotutto, un popolano saprà forse maneggiare una falce, ma serve un vero cavaliere per sapere come si usa davvero una spada.
Non puoi insultare un dio, non se ci tieni alla tua esistenza. In particolare, non puoi insultare il mio dio, non se ci tieni alla tua testa.
Essere un tramite significa totale asservimento a un potere, completa sublimazione dei propri desideri personali, e devozione assoluta alla causa della divinità. È raro che un tagliaccio sia così fanaticamente devoto agli ideali di un dio da essere disposto a rinunciare alla propria identità. Un tramite crede così ciecamente negli ordini ricevuti che nessuno di essi gli sembra mai sbagliato – quegli ordini esistono per essere eseguiti. Se ad esempio un potere ordina ad un suo tramite di uccidere la propria famiglia, la zolla lo farà. Certo, potrà piangere disperato mentre esegue l'ordine, ma lo farà ugualmente. È l'ordine diretto di un potere – come può essere sbagliato? Il punto è che un tramite abbandona sè stesso in modo così totale che finisce spesso per emulare i comportamenti del dio, che se ne renda conto o no. L'agente di una divinità buona sarà gentile e altruista verso i bisognosi, duro con i malvagi, e pienamente rispettoso del suo patrono. Un tramite del caos sarà imprevedibile, e cambierà direzione di continuo fino a confondere perfino la sua divinità – in questo modo, la serve al meglio. Un tramite malvagio andrà sicuramente tenuto d'occhio: anche se mostra lealtà, probabilmente starà anche complottando per sfidare o indebolire il proprio patrono – e ogni dio degno di questo nome lo sa. Cos'altro ci si potrebbe aspettare da qualcuno che ha dedicato la sua vita a servire l'incarnazione del male?
Come già ribadito, i tramiti sono gli agenti più importanti che una divinità possa avere. Riescono ad agire anche dove il dio non arriva direttamente: Sigil, i reami degli altri dèi, il Primo Piano Materiale, e così via. Nel farlo devono continuamente guardarsi le spalle: le divinità ostili non vedono di buon occhio gli intrusi, e molte di loro si faranno semplicemente avanti per spiaccicarli come formiche. Ma i tramiti sanno come tenersi fuori dai guai, ed evitano accuratamente di offendere altri dèi o rompere qualche accordo di pace tra poteri. In breve, un tramite deve imparare ad essere un abile guerriero, un diplomatico consumato e un astuto pianificatore – contemporaneamente. Se si affida troppo ai muscoli o al carisma senza curare le altre abilità, probabilmente non vivrà abbastanza da servire il proprio dio a dovere.
Non tutti i tramiti sono creati uguali. Per la Regola del Tre, si conoscono tre diversi tipi di tramite. Molti sono infusi di potere per un breve periodo, ottengono una missione da svolgere, e poi vengono congedati. Questi tramiti temporanei in genere non ricevono molta forza che li aiuti a completare la missione – lo scopo è quasi più una prova da superare che un incarico permanente. Se il tagliaccio si comporta bene, può cominciare a salire sempre più in alto sulla scala dei servitori del potere, ottenendo sempre maggiore responsabilità. Alla fine, quelli che mostrano un'attitudine per il lavoro sono trasformati in tramiti inferiori o superiori. I tramiti inferiori (noti anche come alleati planari) sono riplasmati in altre forme. Servono il dio in molti modi, ma non affrontano grandi sfide. Questo perchè sono stati giudicati come aspiranti: hanno lo spirito, ma non le capacità. Certo, sono piuttosto felici già soltanto di servire – sono comunque molto più importanti della maggior parte dei tirapiedi del potere, e hanno più responsabilità di molti altri spacconi nel multiverso. I tramiti superiori (noti anche come araldi) sono i maestri a cui fare veramente attenzione. Possono scegliere se mantenere la propria forma o prenderne una nuova. Ma qualunque sia quella forma, nasconde capacità speciali garantite per dono divino. I tramiti superiori servono il potere in modo diretto; si dice che si incontrino di persona con la divinità e ricevano istruzioni direttamente dalla sua bocca. E sono sempre impegnati in qualcosa: anche se sembrano innocui, è assai probabile che stiano eseguendo qualche ordine (sebbene con un profilo più basso del solito). Sorvegliano il reame del dio quando lui non c'è, assicurano il giusto trattamento ai nemici e fanno gran parte del lavoro sporco per conto della divinità. Sono tra gli sgherri più pericolosi di tutto il cosmo.
Praticamente chiunque può essere un tramite – supplicanti, primevi, planari, umani, umanoidi, mostri e altro ancora. Non è un segreto che infidi immondi servano come tramiti alcuni poteri dei Piani Inferiori (anche se si mormora che un paio di essi abbiano voltato le spalle al proprio retaggio e ora lavorino per divinità dei Piani Superiori; se è vero, questi convertiti si mantengono ben nascosti). Alle divinità di Monte Celestia piace usare arconti come tramiti, gli Olimpici preferiscono i solar, e aasimon di ogni genere ricoprono il ruolo di tramite in tutti i Piani Superiori (ciò non significa che ogni celestiale alato in giro per i piani sia un tramite; molti servono la generica causa del bene e non un dio specifico). In verità, molti tramiti non sono umani, e neppure umanoidi. Solitamente vengono trasformati dal potere in qualche forma preferita. Alcuni diventano rutterkin, altri deva, e in generale creature mitiche. Ma un tramite è sempre identificabile a prescindere dal suo aspetto – il marchio della divinità lo segna in un modo o nell'altro. Potrebbe avere occhi infuocati, un simbolo sulla fronte, o un'alone di potere divino appena percepibile che gli aleggia intorno come una nebbiolina. Ed è solitamente molto più resistente dei "normali" membri della sua razza. Uno spaccone che pensa di poter sconfiggere un goblin senza neanche sudare potrebbe trovarsi con la testa servita su un piatto se quel goblin si rivelasse esser un tramite di Maglubiyet. Soltanto ai tramiti superiori è concesso mantenere la propria forma (o prenderne un'altra a loro scelta). E pare che i più noti agenti delle divinità siano quelli che hanno mantenuto la forma originale. Sono i pochi fortunati ad essere benedetti con poteri invisibili a occhio nudo. Possono perfino ritrarre la loro aura divina per attraversare indisturbati luoghi dove il loro status potrebbe causare problemi, e riaccenderla quando ne hanno bisogno. In breve, sono i messaggeri segreti dei poteri.
Certo, si dice che i tramiti superiori parlino davvero con i loro dèi, ma è vero o è soltanto un'astuta pubblicità? Beh, la verità è che non lo sa nessuno (a parte i tramiti stessi, che non sembrano confermare o smentire nulla). Comunque, se davvero i tramiti parlano con gli dèi, non hanno la testa così bacata da vantarsene in giro. Affermare: "Sì, l'altro giorno io e Zeus stavamo battendo la dentiera..." è un ottimo modo per rendersi ridicoli – o farsi odiare. Una tale zolla è un ciarlatano o un leccapiedi, e in nessuno dei due casi merita molto rispetto. Quelli che hanno veramente il potere non necessitano di sbandierarlo. Quelli che non hanno il potere si fanno notare perchè sostengono di averlo, e non è un bel genere di attenzione. Nessun dio vuole essere associato con un babbo vanaglorioso, e a dire la verità sono pochi i mortali che lo ascolterebbero comunque. Certo, è indubbio che i tramiti ricevano istruzioni (e capacità) in qualche modo. Molti ottengono gli ordini assieme ai loro doni. Ma quando sono impegnati in missioni critiche, c'è da scommettere che il potere non si fidi di intermediari per trasmettere altri ordini. E come i più alti servitori della divinità, avrebbe perfettamente senso che i tramiti dovessero incontrarsi con il loro dio. Nessuno sa per certo in cosa consista questo genere di comunicazione, ma si suppone che il potere lasci ricadere le sue parole su due o tre tramiti, i quali informeranno gli altri.
Beh, speravo di diventare un cambion, o almeno un babau...
Bisogna impegnarsi sul serio per diventare un tramite. Occorre lavorare alacremente per conto del potere, profondendo tutte le proprie energie nella sua causa e diffondendone gli ideali. Si dice che alcuni tramiti abbiano ottenuto l'incarico segnalando quello che avrebbe potuto essere migliorato – sfidando la religione nella speranza di migliorarla. Portato all'estremo, questo significa che un tramite non deve necessariamente avere lo stesso allineamento del potere. Gli agenti veramente utili sono quelli che mostrano al dio un nuovo modo di pensare; spesso viene loro concessa una certa individualità nel percorrere il sentiero divino. Il che non significa che possano fare ciò che vogliono, ma che hanno più spazio per l'interpretazione.
Il processo di scelta di un tramite varia da potere a potere, e dipende sempre dagli ideali di quel dio specifico. Ma una cosa rimane costante: i candidati devono sottorre all'esame della divinità i propri pensieri più intimi. Le zolle sono esaminate per il loro credo, la forza di volontà, la dedizione – tutto ciò che sono e vorrebbero essere viene pesato e messo alla prova. Chi si dimostra degno diventa un tramite temporaneo. Certo, ciò non significa che gli dèi si siedano con ogni sgherro per domandargli cosa vuole fare della sua vita. È molto più sottile di così. Alcuni candidati magari vengono ammessi alla presenza del potere, ma altri vengono sbattuti in una cella sotto il suo palazzo, e i loro sogni esaminati mentre dormono. Altri ancora vengono dissezionati (letteralmente) e poi rimessi insieme se al potere piace quello che trova (altrimenti potrebbe lasciare il babbo in pezzi). Qualunque sia il processo, non è piacevole per la zolla che lo subisce: tutto quello che è mai stato viene spiattellato di fronte al potere, e molta gente non gradisce questo genere di intrusione. Quelli che reagiscono meglio di solito hanno la stoffa del tramite.
Una volta scartati gli indegni, è tempo per gli aspiranti servitori di mettersi alla prova: ottengono il ruolo di tramiti temporanei e vengono spediti in missione per dimostrare quanto siano callidi, ambiziosi e devoti. Per esempio, potrebbero dover visitare il reame di un dio rivale per consegnare un messaggio o negoziare il rilascio di un prigioniero, abbattere una creatura che sta tormentando una città piena di fedeli, o perfino gestire la complessa politica interna del reame mentre il potere non c'è. Quei tramiti temporanei che ce la fanno (e ce la fanno con stile) vengono di nuovo valutati e assegnati allo status di tramite inferiore o superiore. A quel punto, un tramite può entrare a far parte di qualunque gerarchia stabilita dal potere. Alla fine, il nome del rosso potrebbe diventare conosciuto (e temuto) in tutti i piani, a meno che lavori nell'ombra tramite sotterfugi. In ogni caso, la ricompensa finale di un tramite è la stessa dei supplicanti – l'unione con l'essenza del potere.
Alcuni dipingono i supplicanti come teste vuote senza iniziativa o immaginazione, ma non è necessariamente così. In effetti, alcuni hanno uno spirito intraprendente e cercano attivamente di aumentare la forza del loro potere (oltre che la propria). Questi sono i tagliacci che attirano l'occhio del patrono. Potranno aver perso la memoria quando sono arrivati nell'aldilà, ma hanno conservato abbastanza ambizione da volere di più. Questo include il diventare tramiti, anche se è raro che un supplicante arrivi così lontano. Dopotutto, se un tramite-supplicante muore in servizio, la divinità perde un buon agente e vede un fedele spirito dissolversi prima dell'unione. Quale dio vorrebbe correre questo rischio? Ogni supplicante che si fonde con un potere ne aumenta la forza; quelli che muoiono prematuramente sono persi per sempre. Per cui, se un supplicante dovesse mai diventare un tramite, è certo che lascerà molto raramente il reame divino. Diventerà un amministratore o un sorvegliante, qualcuno che tiene le redini mentre il dio è impegnato in altre faccende. In questo modo, anche se dovesse capitargli di finire nel libro dei morti, il suo spirito si fonderà con l'essenza del reame. Non è la stessa cosa che fondersi direttamente con il potere, ma è sempre meglio che svanire nel nulla chissà dove. Quando un tramite-supplicante deve proprio lasciare il reame in missione speciale, di solito è carico di protezioni; è semplicemente troppo prezioso per fargli correre rischi. Molti di loro sono anche decisamente più potenti del supplicante medio, dato che il potere li eleva ad un livello di forza rispettabile.
I planari sono tra i membri più importanti della corte di un potere. Hanno viaggiato per i piani e visto ciò che gli altri dèi hanno da offrire, ma hanno comunque scelto di dedicarsi a quel potere in particolare. Certo, i planari sono spesso più cinici degli altri sgherri, ma diventano tramiti eccellenti. Sanno come muoversi nel multiverso, sanno con chi parlare e da cosa stare alla larga, e conoscono il buio di molte cose. Meglio ancora, non sono supplicanti – non ancora. Se un tramite planare viene ucciso, il suo spirito semplicemente si riforma nel reame del dio come supplicante, pronto a servirlo ancora (sebbene in un altro modo). È decisamente la soluzione migliore per una divinità: due vite da passare al suo servizio al prezzo di una. Per questo, molti dei tramiti superiori sono umani o umanoidi planari. I primevi non sanno abbastanza, i supplicanti non possono essere sprecati, e creature come gli immondi o i deva spesso antepongono i propri interessi a quelli della divinità. L'allineamento di un potere è indice del tipo di tramiti che potrebbe avere: non è difficile immaginare che la maggior parte dei tramiti tiefling lavorino per divinità dagli scopi malvagi (o almeno discutibili), o che ben pochi bariaur servano i più intransigenti poteri della legge.
Non è un segreto che i tramiti abbiano poteri al di là della portata mortale. Grazie al dono divino, essi possono uccidere con lo sguardo, guarire con il tocco, invocare il fuoco sacro contro i nemici, e fare molte altre cose straordinarie – soltanto concentrandosi per un momento. Come ottengono questi talenti? E quali sono i loro limiti? Ovviamente dipende dalla divinità. Un dio della guarigione non darà ai suoi tramiti la capacità di far avvizzire i nemici, e un dio della vendetta non elargirà il dono di sanare le dispute. No, gli dèi conferiscono capacità strettamente correlate alle loro sfere di influenza; qualunque altra cosa sarebbe un'aberrazione. I poteri concessi dipendono anche dalla storia personale del tramite. Potrebbe essere una legge del multiverso o soltanto la volontà dei poteri, ma i tramiti sembrano manifestare capacità legate ai momenti salienti del proprio passato. Una zolla che è stata sfregiata dal fuoco magico potrebbe sparare fiamme dalle ferite, e qualcuno che è caduto da una grande altezza potrebbe ottenere delle ali, o la capacità di aprire voragini sotto i piedi del nemico. Infine, la manifestazione di un'abilità speciale dipende dalla personalità del tramite: è probabile che un tagliaccio tranquillo abbia poteri non evidenti, e uno che si arrabbia facilmente ottenga capacità che vanno dritte sul muso altrui. Esistono eccezioni, ovviamente, ma per lo più si devono a divinità amanti dei constrasti. Questi tramiti sono quelli che riescono davvero a sorprendere le persone.
I tramiti sono potenti – nessun dubbio al riguardo. Ma il loro vero potere deriva dal fatto che nessuno osa intralciarli. In altre parole, tutto si riduce a quanto un tramite viene percepito come potente. Sui Piani Esterni, la fede è tutto, e se qualcuno crede qualcosa riguardo a un tramite, probabilmente è vero. Ovviamente, i tramiti sono visti con timore. In fondo, sono stati vicini a un potere – una vera divinità – e sono ancora vivi per raccontarlo. Quindi devono per forza avere una certa potenza anche per proprio conto. È meglio evitare un tramite, o studiarlo da lontano, piuttosto che cercare di chiacchierarci lungo la strada. Probabilmente potrebbe schiacciare i babbi più noiosi come insetti. Certo, chiunque si sia opposto ai piani di un dio vedrà nei suoi tramiti dei portatori di sventura. Odio e paura sono le parole chiave, in questo caso. Se i nemici dovesse mai avere l'opportunità di attirare il tramite in trappola e sopraffarlo, probabilmente lo faranno. Sanno che cercherebbe di sterminarli a sua volta non appena il patrono dovesse dare l'ordine, e solo una testa di legno lascerebbe una simile minaccia pendere sulla propria testa.
I planari più cinici vedono i tramiti solo come i lecchini degli dèi, i più grandi ruffiani dei piani. Per loro, i tramiti sono teste bacate che hanno buttato via la propria identità – assieme a ogni possibilità di costruirsi una reputazione propria – in nome del servizio. I cinici non vedono nulla di nobile in tutti ciò, e li bollano come leccapiedi (se riescono a farla franca). I più estremi sono capaci di parlare con un tramite e dirglielo in faccia: se mai riusciranno ad essere vagamente convincenti, sanno che questo instillerà il germe del dubbio nella mente del babbo, e per loro è la cosa migliore. Forse, si dicono, a quel punto il tramite capirà che sta sprecando la vita per la gloria altrui quando potrebbe lavorare per sè stesso.
I planari religiosi vedono i tramiti come messaggeri divini, e li rispettano per il loro zelo e dedizione, perfino se servono un potere nemico. Sanno quanto sia difficile mantenere un così alto livello di servizio – alcuni di loro hanno provato in prima persona e hanno fallito. I tramiti non hanno una vita facile, e meritano rispetto. Ciò non significa che la gente religiosa si fiderà automaticamente di un tramite, ma di certo non lo biasimerà se cerca di fare quello che ritiene giusto.
La percezione di gran lunga più comune, però, è che un tramite sia semplicemente qualcuno che sta facendo il suo lavoro. Semplicemente, è più potente di un tagliaccio qualsiasi. E allora che importa se il suo punto di vista è in conflitto con quello altrui? Il multiverso è pieno di punti di vista diversi. In verità, chi la pensa in questo modo potrebbe rispettare un tramite un po' di più di quanto rispetterebbe un sacerdote della stessa divinità: se un prete può cambiare i piani con il potere della fede, si può immaginare quanto un tramite possa fare di più con il suo credo.
Finisci il lavoro e uccidimi. Almeno morirò libera.
Alcuni tramiti semplicemente non riescono a sostenere il peso di rappresentare un dio vivente. Crollano sotto la tensione continua, mandano all'aria una missione cruciale, o vedono riaffiorare la propria identità. Forse la tentazione di mollare tutto e fuggire diventa troppo forte, dopo troppo tempo passato nel costante balletto della politica e tra i pericoli del negoziare coi tramiti di altri poteri. In fondo, essere un tramite non è un buon modo per raggiungere l'immortalità: una volta arrivati tanto in alto, cominciano ad arrivare schiere di babbi ansiosi di farsi un nome. Sconfiggere un agente divino è un buon modo per costruirsi una reputazione. Quale che sia il motivo, a volte un tramite si ritira dal servizio del suo potere. Alcuni incorrono nel tradimento e rivelano i segreti divini, altri semplicemente mollano tutto e passano il resto della vita a nascondersi dal dio (e dai suoi altri agenti). In ogni caso, sono le zolle più coraggiose del multiverso – hanno sfidato il destino sputando in faccia a un potere. Cosa succede dopo dipende dalla natura del loro patrono.
I poteri del bene sono generalmente più morbidi nel trattamento dei tramiti caduti. Essi potranno aspettarsi la dismissione, la revoca dei poteri, e la necessità di trovare una nuova casa – di certo non saranno ancora i benvenuti nel reame. Perfino gli dèi della misericordia e della pietà non ci tengono ad avere attorno una testimonianza del fallimento, e di certo non ricompensano l'incompetenza e la sconfitta. Certo, non tutti i poteri buoni lasceranno andare un babbo tranquillamente per la sua strada. Alcuni dèi non prendono molto bene gli errori, e in caso di fallimenti spettacolari – come un tradimento o il pubblico rifiuto di una missione – potrebbero inviare altri agenti per recuperare la zolla, o dispensare giustizia in altro modo. I poteri malvagi, ovviamente, perdonano molto meno. Un tramite che cerchi di lasciare il ghigno a un dio malefico potrebbe trovarsi un bel mattino nel libro dei morti – se è fortunato. L'immaginazione di un dio è praticamente illimitata, e un potere malvagio ha certamente migliaia di idee perverse su come punire un servitore inaffidabile. Le divinità legali tendono a rifarsi a qualche codice stabilito. Non c'è dubbio che abbiano steso regole chiare quando il tramite ha prestato giuramento, e la zolla non dovrebbe mai confondersi in merito. Un dio legale sente il dolore del tradimento più di ogni altro, quando un agente fidato ignora gli ordini. I poteri caotici – beh, chi può sapere cosa passa per le loro teste? A volte lasciano andare un tramite caduto senza una parola. Altre volte mandano un intero esercito ad assicurarsi che paghi per il suo errore. Non c'è modo di prevederlo, e questa è la parte che spaventa di più. Pochi tramiti dei poteri caotici sarebbero disposti a correre il rischio. Generalmente, un servitore che ha deluso il suo dio si rifugia a Sigil o nel Piano Materiale, tentando di nascondersi in un posto dove il vecchio patrono non possa raggiungerlo. Ovviamente, il potere ha altri tramiti in grado di andarlo a cercare, ma con un po' di attenzione e fortuna un rifugiato potrebbe scampare al pericolo – almeno per qualche tempo.
Alcuni tramiti cadono, altri vengono solo dismessi. Può capitare che un agente sincero semplicemente non riesca a portare a termine un lavoro. O magari ci riesce e poi chiede di ritirarsi in pace. A ogni modo, difficilmente un dio può permettersi di scatenare calamità su di un tramite che chiede volontariamente la dismissione (in realtà può, ma non sarebbe una gran pubblicità al momento di reclutare nuovi tramiti). Invece, questi rossi tendono a ricevere posizioni di consulenza nelle sante armate, dimore confortevoli nel reame divino, e servitori che si occupino dei loro bisogni. Alcuni poteri arrivano ad offrire un ritiro ai tramiti che sono stati consumati dal lavoro. Certo, alcuni lo fanno solo per liberarsi di un tramite con buone intenzioni ma capacità scadenti. Generalmente agli agenti dismessi viene concesso di vivere la vita che desiderano. Potrebbero essere richiamati in servizio più tardi, ma succede di rado – a meno che riescano a superare il problema che li ha fatti ritirare in primo luogo.
Non la vedo tanto come una morte, quanto come la possibilità di una nuova vita.
Sembra che ci sia un po' di confusione riguardo i supplicanti – da dove vengono, che aspetto hanno, che legame hanno con i piani, cosa possono o non possono fare... alcuni aspetti rimangono oscuri. Dopotutto i supplicanti esistono in uno stato di vita dopo la morte, e nessuno è in grado di dire veramente cosa ciò significhi. I planari non lo sanno, i primevi sono ignoranti come al solito, e gli stessi supplicanti non sono in grado di raccontare cosa è successo loro. I tramiti dei poteri hanno un barlume di conoscenza in più, e i poteri di certo conoscono il buio della cosa, ma nessuno di loro è particolarmente ansioso di condividerlo. I supplicanti sono uno dei più grandi misteri del multiverso, e probabilmente i poteri vogliono che rimanga tale.
Senti, forse saremo stati amici nel Materiale, ma non credo di doverti ancora cinquanta pezzi d'oro.
Un supplicante è lo spirito di uno sgherro che è morto da qualche parte. Non importa che fosse un primevo o un planare; finirà comunque per diventare un supplicante, probabilmente con un nuovo corpo fisico (Le sole eccezioni sono quelle sfortunate zolle andate incontro ad immondi e non morti divoratori di anime. Il meglio che possono aspettarsi è di essere reincarnati come pallide imitazioni delle loro vite precedenti, altrimenti sono persi per sempre). Sembra abbastanza semplice, vero? Ma alcune barbe grigie sostengono che per diventare supplicanti occorra un certo livello minimo di intelligenza – in altre parole, gli animali non contano. Certo, le Terre Bestiali sono piene di creature che molti considerano supplicanti. Una teoria è che gli spiriti degli animali risiedano lì solo per poco tempo prima di rinascere nel luogo di provenienza. Gli animali vivono molte vite, ogni volta in una forma differente, in costante evoluzione verso la sapienza. Quando imparano ad esistere ad un livello più alto del semplice istinto, diventano veri supplicanti al momento della morte. Fino ad allora, è un costante ciclo di morte e rinascita, dove è solo la forma che cambia mentre lo spirito al suo interno cresce ed impara. Alcuni fanno notare che anche certi poteri al di fuori delle Terre Bestiali concedono ai propri supplicanti di reincarnarsi – l'esempio più noto è il pantheon Vedico. E se quelli sono considerati veri supplicanti, non c'è motivo di non estendere la stessa definiziona anche agli animali. Le cose si complicano col fatto che nessuno diventerà un supplicante a meno che creda in un aldilà, o almeno abbia una fede (per quanto debole) che esista qualcosa dopo la morte. Una zolla che nega fermamente l'esistenza di qualsiasi tipo di aldilà, mantenendo tale convinzione nel profondo dell'animo, alla morte cade nell'oblio. Non esiste potere nel multiverso in grado di mantenere uno spirito che non crede nemmeno in sè stesso. Va ricordato che i Piani Esterni si basano sul credo. Uno spirito che non crede nemmeno nella propria esistenza semplicemente è perduto. La maggior parte dei poteri non lo vorrebbero in ogni caso.
Quando qualcuno muore nel Piano Materiale, la sua anima è automaticamente risucchiata verso i Piani Esterni attraverso uno dei numerosi condotti che attraversano il Piano Astrale. Nel momento in cui lo spirito attraversa il vuoto argenteo perde le sue memorie mortali, che finiscono a fluttuare nel piano sotto forma di "nuclei di memoria". Questi nuclei tendono ad aggregarsi in una particolare zona dell'Astrale, avvizzendo lentamente fino a svanire (anche se il decadimento può durare millenni). Lo spirito si riforma come supplicante nel Piano Esterno che più rispecchia l'allineamento e la fede del morto. Se il primevo venerava un potere specifico, il suo spirito si riforma nel reame di quel potere. Non funziona così per i planari. Mentre gli spiriti dei primevi vengono tirati dai condotti direttamente a destinazione, i planari conoscono un po' di più del multiverso e non necessitano di essere accompagnati per mano. Quando un planare muore, il suo spirito deve mettersi in viaggio verso il Piano Esterno più appropriato per conto proprio. Può volerci un po' di tempo prima di raggiungere la nuova casa, ma il risultato è lo stesso – le memorie del morto finiscono a fluttuare nell'Astrale.
Ovviamente, con le loro memorie risucchiate dall'Astrale, i supplicanti non hanno ricordi della loro vita precedente. Certo, alcuni potrebbero rivivere rapidi sprazzi del proprio passato, e in rari casi un potere concede a un suo supplicante di mantenere tutta la memoria (questo lusso è solitamente riservato agli spiriti più cari, e non è facile da fare neanche per il dio). Più spesso che non, l'informazione è persa per sempre. Una volta che lo spirito raggiunge il piano o reame che più gli si addice, deve ricominciare da zero con memorie fabbricate dalla divinità o dal piano, o con la conoscenza necessaria ad accumularne altre. Perdere la memoria è una cosa, ma perdere il carattere e gli interessi è un'altra questione. I supplicanti conservano molte abitudini, modi di dire, simpatie e antipatie dalla loro vita precedente. Queste cose hanno un loro modo di lasciare il segno anche su uno spirito. Se i compagni di un babbo morto dovessero incontrarlo in forma di supplicante – evento decisamente improbabile, vista la dimensione dei Piani Esterni – dovrebbero essere in grado di riconoscerlo. Purtroppo, sarà il loro vecchio amico a non riuscire a distinguerli da una manica di beoti qualsiasi. Il punto è che i supplicanti non sono consapevoli di essere morti. La loro esistenza attuale è l'unica di cui siano a conoscenza, ed è anche l'unica che riconoscono. Se qualche babbo insistente dovesse riuscire a mettere un supplicante davanti all'inconfutabile prova della verità, quello potrebbe anche accettare la rivelazione – almeno intellettualmente. Ma la maggior parte non vorrà sentire ragioni riguardo la propria vita precedente. È come dire a qualcuno che in realtà è solo lo spirito di un animale morto... di certo nessuno vorrebbe sentirselo dire, anche se è vero.
I planari più snob (quelli vivi, quantomeno) sostengono che i supplicanti siano grigi e noiosi, mera materia di contorno, e che non significhino nulla nel grande schema del multiverso. Non solo ciò è svilente, ma è anche totalmente falso. Un supplicante potrà anche aver perso la sua vecchia vita, ma non è affatto un foglio bianco. Molti si costruiscono una nuova esistenza attaccandosi ai comportamenti che hanno mantenuto. E alcuni possono ricordare qualche flebile frammento di vita passata, memorie sulle quali basare nuove esperienze. Questi scarsi ricordi non forniscono alcuna informazione utile; è come cercare di catturare la nebbia con una rete. Ma quantomeno sono un punto di partenza. Ancora più importante, la mente di un supplicante è plasmata dal piano su cui si riforma, per non parlare del reame specifico (se c'è). I poteri garantiscono piccoli frammenti di cognizione ai loro seguaci, diluiti assieme ai progressi del supplicante nell'aldilà. Ma in un supplicante tende a manifestarsi la vera natura di un piano. Quelli delle neutrali Terre Esterne tengono traccia di tutta la gente che hanno aiutato o ferito, buone azioni e cattive azioni, verità e bugie – cercando di mantenerle in equilibrio. I supplicanti di Carceri sono una manica di reclusi, sempre pronti a complottare e ansiosi di scalare la vetta. E quelli di Monte Celestia sono gentili e cortesi, ma inflessibili quando si tratta di eliminare le tracce di malvagità. Quanto a lungo un supplicante è rimasto tale influenza la sua personalità. I più giovani sono ancora insicuri riguardo il loro posto nell'ordine delle cose, e si agitano fino ad imbattersi in qualcosa che riveli loro la verità sulla propria esistenza. Quelli che hanno viaggiato più a lungo nel cammino preparato dalla loro divinità hanno una maggiore pace interiore. Di conseguenza, le personalità dei supplicanti sono variegate tanto quanto quelle dei vivi. Possono mostrarsi arrabbiati, rissosi, pacifici o amichevoli, a seconda della situazione. Solo perchè sono morti non significa che abbiano dimenticato gli usi dei mortali.
Così come le personalità variano da piano a piano (e da reame a reame nello stesso piano), anche l'aspetto dei supplicanti dipende da dove si riformano. Nella maggior parte dei piani, un supplicante avrà la forma più adatta alla sopravvivenza in quel luogo. Gli spiriti malvagi spesso si riformano nei Piani Inferiori come larve. I babbi caotici che finiscono nel Limbo diventano ammassi di materia cangiante. La maggior parte dei piani sembra produrre supplicanti umanoidi, ma perfino quello può dipendere dalla vita passata del supplicante. Un umano del Materiale il cui spirito finisce su Ysgard si riforma come umano, e un nano come un nano. Certo, un umano che venerava un potere dei nani andrà nel reame di quel potere, dove apparirà in una forma decisa dalla divinità – probabilmente quella di un vigoroso nano. I poteri possono imporre qualsiasi forma desiderino per i loro supplicanti: il malvagio Set di Baator è noto per preferire iene, coccodrilli e simili. Abbastanza curiosamente, gli spiriti che si aprono la strada verso certi piani possono diventare supplicanti che finiranno per evolvere in creature planari. I supplicanti di Monte Celestia sono arconti lanterna, sfere di luce fluttuanti. Nell'Abisso, i supplicanti particolarmente malvagi prendono la forma di mane; su Baator diventano lemuri. Ciascuna di queste creature può potenzialmente essere promossa ad un livello più alto nella gerarchia della sua nuova razza – a quel punto smette di essere un supplicante.
Lo scopo basilare di ogni supplicante è diventare un ideale del suo credo. In altre parole, uno spirito che si riforma su un Piano Esterno, al di fuori dei reami divini, cercherà soltanto di fondersi con quel piano – di diventare la rappresentazione definitiva del suo allineamento. I supplicanti di Mechanus, per esempio, si sforzano di essere il più legali e neutrali possibile. Uno spirito che si riforma nel reame di un potere è leggermente più diretto. I supplicanti dei reami non ambiscono solo a fondersi con il piano; vogliono arrivare ad unirsi con il loro dio. In ogni caso, tutti i supplicanti sentono il bisogno di migliorarsi, di elevare il proprio grado di devozione fino a diventare semplicemente un tuttuno con il piano o il potere di riferimento. Ma anche qui, questo bisogno si manifesta in modi differenti secondo la natura di ciascun piano. Sui piani dell'egoismo e del male, il desiderio di migliorarsi si traduce nella tendenza a mentire, imbrogliare, rubare e uccidere. Sui piani dell'ordine e della tranquillità, si esprime come meditazione, contemplazione e vita eremitica finalizzata a capire meglio le leggi e i poteri divini. Altrove, i supplicanti hanno l'impulso a cercare la verità nel duro lavoro, per scavarsi la loro via verso la comprensione del cosmo. Qualunque sia il cammino verso l'unità, un supplicante non si farà convincere a lasciarlo. La zolla avrà sempre il desiderio di cambiare, di diventare qualcosa di più. Forse è in cerca di una promessa di pace, o forse vuole diventare il babbo più potente del multiverso. Quale che sia l'impulso, costituisce il cuore dello spirito di un supplicante, e può essere modificato solo per decreto divino. Alla fine, si spera, il suo viaggio arriverà alla fine, scoprirà la risposta che aveva eluso in vita, e si fonderà con il suo piano o potere. Se non dovesse farlo, si dice che il suo spirito semplicemente svanisca, lasciando solo una briciola della sua essenza a nutrire il cuore del piano o la potenza divina. La cosa più importante da tenere a mente riguardo un supplicante è questa: lo sgherro è sempre, sempre alla ricerca di un modo per unirsi al suo piano o potere. Non importa cosa stia facendo in quel momento; l'obiettivo finale si annida sempre in qualche angolo della sua zucca, e farà quanto è in suo potere per raggiungerlo. Chiunque tratti con un supplicante farà bene a ricordarsene al momento di valutare le motivazioni del babbo. Per giunta, questa monomania è forse il solo modo per distinguere un supplicante da un normale sgherro vivente. Dopotutto, molti supplicanti appaiono e si comportano come chiunque altro (a parte quelli che diventano arconti su Monte Celestia o blob caotici nel Limbo). Ma dopo qualche minuto di conversazione, ogni parola che esce dalla sua bocca sarà un elogio alla perfezione del suo piano o potere. Ascoltare un supplicante per troppo tempo è semplicemente noioso. Ed è anche abbastanza irritante notare l'espressione distratta sul suo viso, come se avesse cose più importanti da fare che chiacchierare tutto il giorno – ed effettivamente le ha.
In definitiva, perchè i piani attirano spiriti allineati a loro entro i propri confini? Perchè i più grandi poteri si preoccupano che dei miserabili supplicanti si fondano con loro o meno? Tutto si riconduce al fatto che i Piani Esterni si basano sul credo. I supplicanti che si fondono con un piano aggiungono la propria devozione alla sua composizione, rafforzando così la natura stessa del terreno. Più importante ancora, i poteri si nutrono letteralmente del credo dei propri seguaci. Più sono numerosi e devoti, e più forza ne trae il potere. E un potere che riceve supplicanti riceve credo distillato. Questa è la cantata, e spiega la giustizia sommaria che i poteri tendono ad usare verso chi cerca di danneggiare i loro supplicanti.
Fin qui, potrebbe sembrare che un babbo con un'adorazione di facciata verso un potere e un fervente seguace della divinità raggiungano lo stesso destino – diventare entrambi supplicanti nel reame del dio. Non è così, ovviamente: più si ha fede e più facilmente si può avanzare lungo lo stadio di supplicante. Quelli con meno fede hanno semplicemente più difficoltà. Di fatto, ciò significa che esistono diverse categorie di supplicanti. I primi sono i fedeli – preti, veri credenti, e coloro che esemplificano al meglio il proprio allineamento. Sono coloro che si aggrappano con più forza al proprio credo, e da supplicanti saranno naturalmente spinti ad imparare quello che devono sapere per fondersi con il potere. È semplice istinto. Si dice anche che i fedeli mantengano le loro precedenti personalità in modo più evidente. La seconda categoria sono i cercatori, che mentre erano in vita hanno disperatamente cercato la verità ma senza mai trovare una risposta in grado di soddisfarli. In ogni caso, ci hanno provato, e questa è la cosa importante. La fede scorre nel profondo dei loro cuori, e possono essere dei buoni supplicanti. Dopo i cercatori vengono i fuorviati, che pensavano di aver capito come sintonizzarsi con un potere ma si sbagliavano. Sfortunatamente, queste zolle spesso non ammetteranno il loro errore, ma i loro cuori sono comunque al posto giusto – ansiosi di dedicarsi alla divinità. Possono imparare il buio della vera fede più in fretta dei non credenti. Infine, c'è un ultimo gruppo, i senzafede. Come supplicanti, dovranno ricominciare da zero, senza alcuna guida. Il meglio che possano fare è guardare i fedeli progredire lungo il cammino e sperare di trarre qualche suggerimento. Il peggio è offendere il potere quanto basta per essere espulsi dal reame. Ma molti senzafede non arrivano a tanto; semplicemente impiegano molto più tempo a raggiungere una comprensione del potere sufficiente a permettere l'unione.
Molti supplicanti sono babbi senza livelli di classe, incapaci di esperienze avventurose in quanto troppo presi dalle questioni spirituali. Possono essere abili, astuti e capaci, ma non accumulano esperienza allo stesso modo degli spacconi ordinari. Tuttavia, alcuni fanno eccezione, ottenendo maggiori poteri e capacità proprio come un avventuriero mortale. Di solito si tratta dei supplicanti che servono divinità della guerra, del furto o della magia. I più conosciuti tra questi supplicanti sono i per e gli einheriar, servitori dei poteri dei Piani Superiori. Si avvicinano all'unione col proprio dio focalizzandosi nell'arte del combattimento, e diventano spaccaossa tra i più forti dei piani. I supplicanti eccezionali hanno gli stessi desideri delle loro controparti ordinarie – il loro scopo principale è fondersi con il proprio dio o piano. È solo che hanno anche le abilità per dettare la legge del potere. Di fatto, questi sgherri sono a metà tra un supplicante e un tramite (e alcuni sono in realtà veri tramiti). In più, il successo nelle loro missioni li porta ancora più vicini all'unione con il dio.
Alcuni poteri ammettono la reincarnazione, lasciando che i propri supplicanti tornino dai morti per vivere ancora. Ma a dire la verità, molti poteri sono estremamente riluttanti a lasciar rientrare i loro adoratori nel mondo dei mortali. In fondo, la volta successiva una zolla potrebbe fare la scelta sbagliata, finendo per venerare qualcun altro. Certo, il pantheon Vedico insiste sulla reincarnazione, ma i suoi supplicanti sono veramente espulsi dai reami divini? O vengono mandati indietro solo dopo essersi fusi con un potere? Molti rossi speculano che uno sgherro reincarnato abbia una scintilla di divinità in sè, o almeno un pezzetto del pantheon, in modo che non si volti indietro al momento di scegliere la fede della sua nuova vita.
Per alcuni, gli incantesimi come Reincarnazione e Resurrezione, in grado di riportare in vita i morti (e i non morti) sono un grosso problema. Cosa succede a un supplicante – consenziente o meno – quando sui suoi resti mortali viene lanciato un simile incantesimo? A volte nulla, ma molti supplicanti sono ancora abbastanza ancorati al loro corpo mortale perchè l'incantesimo funzioni. Gli spiriti dei Primevi ritornano nel Piano Materiale attraverso l'Astrale, dove recuperano le memorie perdute (ogni spirito ha una naturale affinità per le proprie memorie, anche se in qualche caso potrebbe prendere quelle di qualcun altro, con conseguenze disastrose). I planari riportati in vita potrebbero passare attraverso l'Astrale oppure no, a seconda di dove si trovano gli spiriti. Ma anche se non ci passano dal Vuoto Argenteo, i loro nuclei di memoria andranno comunque a cercarli – servirà solo più tempo per riunirsi. Anche gli spiriti che hanno passato centinaia di anni come supplicanti possono essere spinti a tornare in vita: fintanto che non hanno completamente tagliato i ponti con il mondo mortale, sono vulnerabili a queste magie. Ma non importa che una zolla sia stata un supplicante per un giorno o un secolo; quando si risveglia nel suo vecchio corpo non ricorderà praticamente nulla della sua esistenza nei piani. Il ritorno delle vecchie memorie lava via le altre. Sfortunatamente, alcuni sgherri giungono a conclusioni affrettate riguardo a questo tipo di magia, credendo di poter distruggere un tanar'ri, baatezu o perfino arconte semplicemente lanciando Resurrezione sui suoi resti mortali (in fondo, queste creature hanno cominciato come supplicanti). Beh, hanno ragione – e torto. Questi incantesimi funzionano solo sui veri supplicanti, come lemuri, mane e arconti lanterna. Una volta che uno sgherro sale di un gradino lungo la scala gerarchica diventa una nuova creatura smettendo di essere un supplicante – e tutti i legami con il vecchio corpo vengono recisi. E se anche uno sparamagie volesse davvero "disfare" un lemure in questo modo, dovrebbe prima trovare i suoi resti – sempre che esistano ancora. Ma si sa di gente che lo ha fatto. È un modo pulito per recuperare un compagno caduto il cui spirito è finito nell'Abisso diventando un mane. Anche se un babbo abbastanza malvagio da subire una sorte simile probabilmente non avrà molti compagni ansiosi di riportarlo indietro.
Gli incantesimi come Parlare con i Morti lasciano ancora più stupefatti. Come è possibile imparare alcunchè da un supplicante che ha perso le sue conoscenze mortali? Ecco ciò che si dice: l'incantesimo contatta il nucleo di memoria del morto, ancora fluttuante nell'Astrale – non la zolla in questione. Per cui, in realtà il nome Parlare con i Morti non è molto appropriato; bisognerebbe chiamarlo Parlare con le Memorie. Inoltre, un potere può tentare di recuperare il nucleo di memoria di uno specifico supplicante, per concedere al fedele di mantenere i suoi ricordi anche nell'aldilà. Ma è un trucco terribilmente difficile, anche per un dio – è come setacciare una spiaggia alla ricerca di un particolare granello di sabbia. Molti poteri hanno modi migliori per spendere il loro tempo e la loro potenza. Si dice anche che i vicoli di Sigil nascondano tagliacci che si avventurano nell'Astrale per recuperare le memorie perdute di eroi caduti e dei loro leggendari nemici. Ma se è già difficile per un dio, quanto può esserlo per un misero mortale? E anche se un babbo riesce a recuperare un nucleo di memoria, come fa a sapere che è quello giusto? In che modo riportare a casa qualcosa di così volatile come il pensiero stesso? No, gran parte di questi "recuperatori" sono solo dei ciarlatani. Eppure, alcune dicerie persistono nell'affermare che un pugno di cavalieri del giro lo facciano per davvero – githyanki che conoscono l'Astrale come il palmo della loro mano. Se è vero, questi tagliacci devono guardarsi dai terrori astrali: queste bestie tentano di divorare i nuclei di memoria scambiandoli per viaggiatori in proiezione astrale, e un recuperatore dovrebbe augurarsi di non incrociare mai la loro strada.
Sarai pronto quando non avrai più domande, ma risposte.
I rossi sanno di due modi nei quali un supplicante può evolvere. Il primo è l'eventuale unione del suo spirito con il proprio potere o piano di esistenza. Il secondo è la rinascita come nuova creatura planare.
Questo tipo di evoluzione è di gran lunga il più comune. Man mano che i supplicanti avanzano spiritualmente nelle loro nuove vite, si avvicinano sempre più alla comprensione definitiva del loro piano, il loro potere e il loro posto nel multiverso. Una volta raggiunta questa comprensione, semplicemente si dissolvono nell'essenza del proprio dio o piano. Un supplicante che si unisce ad un potere non perde completamente la sua identità; rimane parte integrale dell'unione, e in qualche modo conferisce maggiore forza al dio. La sua personalità è sublimata in quella del potere, diventando una delle voci nella sua testa. Il dio mantiene la sua forza di volontà, e i supplicanti (in misura minore) mantengono la propria. Significa forse che un potere potrebbe frammentarsi nelle personalità che lo compongono? Probabilmente no. Una volta assorbiti, i supplicanti rimangono assorbiti. D'altra parte, la frammentazione di una divinità sarebbe certamente uno spettacolo che merita di essere visto. Alcuni saggi ritengono che un supplicante fuso raggiunga un tale stato di comprensione del potere da diventare il potere – o almeno da immaginarsi di farlo. Può vedere la vecchia zolla che era un tempo, e riconoscersi come infinitamente superiore al suo vecchio io. La cosa strana è che ogni supplicante in procinto di fondersi con un dio prova le stesse cose: tutti si sentono la forza trainante dietro le azioni della divinità, e siccome tutti lo credono, tutti hanno ragione. Secondo questa teoria, un potere non è che un insieme di sgherri che hanno imparato a pensare tutti esattamente allo stesso modo – o, in altri termini, un rosso che ha imparato a fare in modo che altri la pensino esattamente come lui. Apparentemente, un supplicante fuso con un piano prova la stessa esperienza, solo su una scala più grande. Nessuno sa veramente cosa accada, ma si ritiene che lo spirito dello sgherro in qualche modo potenzi il piano, creando nuove sezioni di paesaggio.
Il secondo tipo di evoluzione è verso forme planari. È vero che al gradino più basso della scala di molte creature planari (inclusi baatezu, tanar'ri, e arconti) ci siano dei supplicanti. Comunque, non appena salgono al gradino successivo – quando vengono promossi ad una nuova forma – smettono di essere dei supplicanti e diventano veri membri della nuova razza. Cominciano a seguire le regole dei membri di quella razza, invece che le regole dei supplicanti: se vengono uccisi fuori dal piano di appartenenza, non sono persi per sempre ma si riformano di nuovo a casa – alcuni nella stessa forma, altri al fondo della gerarchia. È stato osservato che alcune di queste creature planari possono in effetti risalire l'intera scala fino alla divinità. Nell'Abisso, per esempio, perfino il più debole degli immondi può arrivare in cima alla piramide della sua razza con l'intimidazione, spingendo gli altri a credere che sia potente e vada rispettato. Questi potenti tanar'ri a volte possono diventare autentici signori abissali, e da lì, vere e proprie divinità.
I supplicanti non sono immortali. Possono morire come qualsiasi altro babbo – in realtà, vengono uccisi molto più facilmente che altre creature. Cosa accade a un supplicante che viene messo nel libro dei morti prima di potersi fondere o evolvere? Non c'è una risposta semplice. Dipende se la zolla si trovava nel proprio piano o meno, se stava nel reame del suo potere o era fuori in cerca di qualcosa, e se è stato ucciso in modo naturale o innaturale. Tanto per cominciare, un supplicante ucciso fuori dal proprio piano è morto, andato, perso per sempre. Nell'infinita vastità del multiverso sono noti solo una manciata di modi per riportare indietro queste teste di legno, e sono fantasticamente rari. Perfino i poteri non rigenerano i propri supplicanti se uccisi fuori dal piano; generalmente un supplicante su un altro piano è troppo lontano dalla portata del suo dio. Il meglio che un tale supplicante possa sperare è che nei paraggi ci sia qualcuno con un catturaspiriti – un oggetto magico celestiale in grado di contenere un'anima in decadimento. Un viaggiatore gentile potrebbe poi trasportare il contenitore fino al piano del supplicante e rilasciare lì il suo spirito. Il supplicante non si riformerà, ma almeno potrà fondersi con il piano. Lo stesso destino attende i supplicanti uccisi nel proprio piano ma fuori dal reame del loro dio (se ne hanno uno). La loro forma corporea è persa, ma possono unirsi all'essenza della terra. Certo, non è il tipo di unione che molti supplicanti vorrebbero; non gli piace l'idea di dissolversi nel piano prima di aver raggiunto la comprensione definitiva del loro ideale di devozione. Ed è un destino particolarmente amaro per un devoto di un potere specifico, che vorrebbe naturalmente fondersi con il suo dio: è questo il senso della sua intera esistenza. Il fedele vede la sua faticosa ricerca della comprensione divina svanire in un batter d'occhio. Ma è sempre meglio dell'oblio, e almeno saprà di aver contribuito al proprio mondo. Un supplicante ucciso nel reame del suo dio può essere assorbito prematuramente o semplicemente ricreato, a seconda del volere della divinità. Alcuni poteri non accettano uno sgherro che non sia pronto, e altri non vogliono spendere energie per riportarlo in vita. Quanto è importante per un dio avere un supplicante completamente preparato? Beh, se ci fosse un qualche vantaggio nel fondersi coi supplicanti prima del tempo, c'è da scommettere che i poteri li spingerebbero a trovare un modo per morire. Ma non lo fanno – nemmeno i poteri della morte. Per cui, è lecito aspettarsi che per un dio sia meglio prendere un tagliaccio che ha capito le vie del multiverso piuttosto che una zolla morta prima del tempo. Infine, anche i supplicanti che muoiono in modo innaturale – venendo assorbiti da un non morto o un altro mostro divoratore di anime – sono a loro volta perduti, ma potrebbe andare diversamente se il mostro fosse sotto il controllo della divinità. Se il potere si sbriga, può forzare la bestia a rilasciare lo spirito catturato; è un processo che farebbe vomitare anche un immondo. Purtroppo, lo spirito sarà comunque corrotto dal contatto con queste maligne creature, e solo i poteri più malvagi lo accetteranno ugualmente. Ma non importa come un supplicante muoia, un'altra domanda sorge spontanea: si lascia dietro un cadavere, o il suo corpo – che in fondo è solo un guscio temporaneo – si dissolve assieme a lui? Dipende. Se la zolla è stata messa nel libro dei morti in un posto che affonda le sue radici in un credo basato sulla fisicità, il corpo rimane, mentre se il reame è più incline agli affari spirituali svanisce. Di conseguenza, i campi di battaglia di Ysgard e dell'Acheronte sono cosparsi di cadaveri, ma molti piani non sono così incentrati sulla fisicità come queste zone di guerra. Quando un babbo ha capito come funzionano le cose, è drammaticamente chiaro perchè i supplicanti detestino allontanarsi da casa. Nella pratica non lo faranno quasi mai, a meno che vengano inviati in missione dal loro dio. La morte eterna di un supplicante è sempre un evento triste. Vedere una forza vitale completamente spazzata via dall'esistenza, senza mai alcuna speranza di poter tornare, fa veramente riflettere.
Non mi importa se sei venuto dal Toril a piedi. Non puoi andare a parlare con Zeus.
I fedeli sostengono che i poteri siano gli esseri più importanti che il multiverso abbia mai prodotto. Gli Athar sostengono che siano solo un'enorme bugia perpetrata da babbi forti abbastanza da costringere altri babbi a credere in loro. E altri ancora sostengono che i poteri non siano altro che il prossimo stadio dell'esistenza mortale. Tutti questi tagliacci hanno ragione – e tutti hanno torto. È quasi impossibile classificare i poteri, ma questo non ferma i rossi del cosmo dal provarci. Dopotutto, la vita sui piani è incentrata sull'esplorazione del credo e la scoperta della verità. In parecchi sono stati spazzati via dall'esistenza per essersi avvicinati troppo al cuore della faccenda. I tagliacci più astuti cercano di coprire le proprie tracce per evitare questa fine. Di certo qualcuno in grado di lasciare il ghigno ai poteri e scappare coi loro segreti potrebbe aspettarsi fama eterna e pile di grana, ma non è un segreto che chiunque voglia provarci molto probabilmente è suonato.
Nel corso dei millenni sono state raccolte innumerevoli dicerie sulle divinità. Quello che un saggio giura essere la verità viene puntualmente disatteso da altri, e l'unica cosa su cui tutti sono d'accordo è questa: i poteri sono più forti di quanto chiunque possa immaginare. Non sono gente con cui si scherza, e qualunque zolla che ci provi non vivrà abbastanza da pentirsene. Ma gli dèi sono qualcosa di più che grossi mortali con stupefacenti capacità. Sono anche simboli e concetti. Incarnano ogni aspetto delle loro sfere di influenza, sono la rappresentazione vivente dei propri domini – nonché delle speranze e paure dei mortali. L'essenza di un potere si estende verso un altro gradino dell'esistenza. È fondamentale ricordare che i poteri sono incomprensibili, i loro scopi e capacità praticamente impossibili da indovinare. Se ai mortali è stato rivelato quel poco che si sa, chi può dire cosa è stato tenuto nascosto? Forse gli dèi stanno attivamente incoraggiando la diffusione di notizie false. In fondo c'è da scommettere che custodiscano gelosamente i loro segreti, e siano impazienti di allontanare la gente dal buio delle cose.
Come sono nati i poteri? Sono comparsi già completamente formati nel multiverso? Hanno creato i Piani Esterni? O i Piani Esterni hanno creato loro? La risposta è tutta una questione di credo. Secondo una storia, molto tempo fa i poteri erano spiriti – creati dalle leggende di un posto benigno o maligno, placati dagli sciamani di quel mondo, e venerati dagli abitanti della terra. Gli spiriti assorbirono l'adorazione dei mortali, nutrendosene fino a diventare sempre più capaci di influenzare le vite dei devoti. Alla fine, gli spiriti crebbero abbastanza da poter reclamare il dominio su certe sette di persone, e cominciarono a tramandare le proprie leggi. Offrirono ai mortali una guida verso una maggiore comprensione dei misteri del multiverso – ma solo per le zolle disposte a seguire le regole e vivere la vita nel modo "giusto". Man mano che la loro influenza nei cuori e nelle menti cresceva, gli spiriti cominciarono a garantire segni tangibili del proprio potere ad alcuni adoratori, i quali a loro volta li mostrarono ad amici e nemici. Le notizie si diffusero in fretta, con sempre più gente a gravitare intorno al modo di pensare degli spiriti, il che li rese sempre più potenti. Alla fine, i credenti organizzarono religioni attorno ai loro spiriti preferiti, costruirono templi e monumenti in loro onore, e incoraggiarono altri a farlo. Ormai fermamente immortalati nei cuori della gente, gli spiriti poterono reclamare lo status divino – sostenendo la pretesa con ulteriori dimostrazioni di forza o amore. Ovviamente, così come i poteri agirono sulle persone, le persone influenzarono i poteri. Le aspettative dei devoti plasmarono le azioni e reazioni dei poteri, che così finirono per essere letteralmente creati e sostenuti dalle leggende, le loro forme più pure modellate per accordarsi al credo delle persone. Certo, è solo una teoria come tante. Un'altra teoria sostiene che gli dèi abbiano creato i mortali, che quindi dovrebbero essergliene grati. Questa scuola di pensiero sostiene che i poteri siano sempre esistiti, che abbiano plasmato i mortali dal brodo primordiale e che influenzino le persone senza esserne a loro volta influenzati – in altre parole, che il loro controllo sia a senso unico. Che sia vero o no, molti bollano questa idea come propaganda diffusa dai poteri stessi.
Dèi, dèi, dèi. Quand’è che voi babbazzi imparerete che non esiste nulla del genere?
La saggezza comune divide gli dèi in quattro differenti ranghi, a seconda del livello del credo e della forza a disposizione: le semidivinità, le divinità minori, le divinità intermedie e le divinità maggiori. Ognuno dei quattro ranghi è chiaramente separato dagli altri; ciò è un potere può ottenere facilmente, potrebbe essere impossibile per un potere di un rango inferiore.
I semidèi sono spesso mortali emersi dalle leggende e dagli annali dei propri simili, sgherri che hanno impressionato così tanto il mondo della carne che sono ascesi al rango divino. Le semidivinità più giovani smaniano di dar prova delle proprie capacità divine, e provocano continuamente baruffe di ogni tipo per dimostrare quanto sono tosti. I più fortunati se la prendono con divinità più forti che decidono di non farli a pezzi. I meno intelligenti la sparano alta e se la prendono con divinità maggiori – ma non durano molto. Le semidivinità possono concedere ai loro seguaci solo una cerchia ristretta di incantesimi. Per questo, solitamente non attirano l’attenzione dei sacerdoti più ambiziosi. Tuttavia, sono solitamente grati ai sacerdoti che li venerano, e tendono a garantire loro qualche regaluccio extra, di tanto in tanto. È uno dei pochi veri benefici che si ottengono dalla venerazione di poteri così deboli.
Le divinità minori sono un gradino al di sopra delle semidivinità, ma sono ancora tra i più deboli degli dèi; spesso servono le divinità intermedie e maggiori di un pantheon. Non hanno alcuna possibilità di superare i propri superiori - per lo meno senza ampliare i propri adoratori in vaste aree planari - e lo sanno bene. A qualche divinità minore questa faccenda non va affatto giù e di tanto in tanto prova a ribellarsi contro gli dèi più forti. La maggior parte, ad ogni modo, finisce per far guerra a divinità minori di altri pantheon per cercare di aumentare i propri adoratori. Alcune divinità minori concedono poteri con spericolato abbandono, sperando di impressionare i mortali con così tanta munificenza. Altri conservano la propria forza, sperando di creare fedeli attraverso la reputazione. Entrambi i metodi sembrano ugualmente validi.
Le divinità intermedie occupano il successivo gradino di potere sulla scala divina. Non sono ancora i capi della baracca perché mancano delle straordinarie abilità creative dei poteri maggiori. In realtà, in un modo o nell’altro, finiscono sempre per servire i pezzi grossi dei pantheon. Certo, le divinità intermedie hanno un potere che va al di là di ogni aspettativa mortale, e non esitano a mettersi contro alle divinità maggiori dei propri pantheon. Ma visto che spesso sono create proprio da queste stesse divinità, non tirano troppo la corda.
Le divinità maggiori sono le alte sfere del pantheon. Anche se un pantheon può averne più di uno (e quelli che li hanno sono veramente potenti – pochissimi pantheon ne hanno più di due o tre), di solito è presieduto da un singolo dio creatore, la divinità che per prima ha infuso vita nelle creature protette dal pantheon. Le divinità maggiori sono onniscienti, o così si dice, e la loro profonda conoscenza della natura mortale rende ogni azione intrapresa contro di loro praticamente sempre inutile. Possono viaggiare per i piani e uccidere qualsiasi mortale senza il benché minimo sforzo (a meno che la zolla sia sotto la protezione di un altro potere maggiore; in tal caso la faccenda diventa una schermaglia che può andare avanti per parecchio tempo fino a che uno dei due non desiste).
Le divinità maggiori sono insondabili e ineffabili; i loro scopi trascendono l’intelletto mortale. Se le vecchie teorie dei Seguaci della Fonte erano giuste, le divinità maggiori possono assorbire gli dèi minori dei propri pantheon per raggiungere un nuovo livello di esistenza. In tal caso, gli dèi maggiori sarebbero perfettamente in grado di abbandonare i propri seguaci. Dopo tutto, questi dèi sono i creatori e i distruttori definitivi, e nessun babbo può dire loro cosa fare.
Ecco un fatto strano: a quanto pare, molti pantheon che annoverano tre o più poteri maggiori si trovano prima o poi sulla via della sparizione. Per esempio, il pantheon Finnico ha cinque poteri maggiori, e il pantheon Sumero quattro – ed entrambi i gruppi stanno svanendo dalle menti e dai cuori dei mortali. Certo, il pantheon Greco, con quattro poteri maggiori, è forte come sempre, quindi questa teoria non è sempre vera. Ma spinge comunque gli sgherri callidi a guardare con più attenzione i pantheon che invece la rispettano. Stanno decadendo semplicemente per la perdita di seguaci? O per altri motivi? Forse la presenza di così tanti poteri maggiori fa collassare il gruppo sotto il suo stesso peso? Oppure il pantheon non sta tanto dissolvendosi quando... ascendendo? Una manciata di saggi (specialmente quelli che appartenevano ai Seguaci della Fonte) speculano che un pantheon cominci a morire quando i poteri maggiori si preparano per una trasformazione persino più grande. Gli dèi ai piani alti traggono forza dalle divinità inferiori – e dalle vite dei loro seguaci mortali – per spingersi oltre la vetta. Ma oltre la vetta di cosa? Verso dove si muovono i poteri maggiori? Un'idea è che si spostino verso altri angoli del multiverso, da qualche parte oltre i Piani Esterni. Secondo questa teoria, i Piani Interni, materiale da costruzione del cosmo, sono apparsi per primi. L'Etereo è venuto per secondo, seguito dal Primo Piano Materiale, dove gli elementi si combinano e formano i mortali. I mortali hanno creato la conoscenza, e la conoscenza ha creato il Piano Astrale, il ponte verso il credo. E con lo sviluppo del credo sono nati i Piani Esterni. Quindi, si chiedono i saggi, cosa viene dopo? Cosa si nasconde oltre il reame del credo? Certo, per rispondere alla domanda bisogna prima accettare questa teoria sulla creazione del multiverso. E siccome la teoria implica che i primevi esistessero prima dei Piani Esterni – anzi, implica che abbiano aiutato a creare i Piani Esterni – questa idea non è esattamente popolare nel Grande Anello.
Essendo i piani infiniti, si potrebbe pensare che ci sia abbastanza spazio nel multiverso per dare a ciascun potere il suo parco giochi personale. Questi sono discorsi da cartografi planari; ad ogni modo la maggior parte delle divinità tendono a riunirsi in pantheon e condividere grandi reami. In genere, le divinità con legami di sangue (che siano veramente imparentate o derivino soltanto dalla stessa fonte cosmica) si aggregano nella stessa area. D'altra parte, certi poteri hanno in comune soltanto il mondo natio dei loro adoratori: soltanto perchè una manciata di dèi hanno un mucchio di seguaci nel mondo primo di Toril non significa che debbano tutti abitare nello stesso reame planare. I poteri di singole sfere si possono trovare dovunque e comunque.
Molte persone non comprendono il motivo per cui i pantheon sorgono nel multiverso; vedono solo un gruppo di poteri riuniti e non capiscono il perchè. Ecco il buio della cosa: i pantheon sono tipicamente formati da un'unica sorgente di credo (o, stando alla mitologia, vengono creati da una stessa fonte). Tutti insieme, gli dèi di un pantheon sono l'ideale di una cultura mortale, la summa di tutto quello che tale cultura rappresenta. Se una società fosse rappresentata da un dio soltanto, la gente sembrerebbe piuttosto piatta (a meno che quella divinità simboleggiasse tutto per chiunque). Un pantheon fornisce ai membri di una cultura ideali diversi per cui battersi, ciascuno ugualmente degno di interesse. I pantheon non sono solo modelli per i mortali, comunque. Le divinità si raggruppano per un motivo: comprendere il flusso del multiverso. Se possono contare su un potere maggiore che li tenga uniti, possono concentrarsi sulle proprie specialità e fare rapporto al capo del pantheon più tardi. In tal modo, il potere maggiore assorbe la conoscenza di tutti gli altri e la restituisce unificata, dando agli altri dèi una chiara comprensione di cosa stia accadendo nel multiverso. In altre parole, appartenere ad un pantheon aumenta esponenzialmente l'influenza e conoscenza di una singola divinità. In realtà, molti pantheon esistono solo per nutrire il potere maggiore, con gli altri che agiscono quasi come avatar. Si possono prendere come esempio i Greci – quasi tutti coloro che pensano al gruppo lo associano subito con Zeus, il capo. In un certo senso, lui è il pantheon, e governa gli altri poteri Greci con mano ferma, assicurandosi che seguano la linea Olimpica. Altri pantheon lavorano per elevare l'intero gruppo, o addirittura una forza astratta (per esempio, i poteri del bene, male e neutralità di Krynn mirano a supportare i rispettivi ideali). Qualunque sia l'organizzazione, di solito funziona piuttosto bene. In generale, soltanto le divinità delle razze mostruose non formano gruppi, e anche questa "regola" ha le sue eccezioni, come le divinità di orchi e goblin. Molti pantheon – come gli Egizi – si sparpagliano per tutti i piani, sperando di diffondere in tal modo la loro influenza. Altri – come i Celti e il pantheon Elfico – si aggreganp in un reame condiviso dove concentrano la propria forza. A prescindere da queste disposizioni, comunque, i membri minori del pantheon tendono ad avere ben pochi segreti tra di loro. Le loro azioni sono note a tutto il gruppo. I pantheon si basano sulla comunicazione, e quelli che non diffondono la cantata non durano a lungo. Tenendosi informato sul credo e i pensieri altrui, ogni potere mantiene la sua posizione e occasionalmente la migliora. Certo, non è tutto rose e fiori. A volte un pantheon viene dilaniato da lotte interne. I poteri possono combattersi per aumentare il proprio status, arrivando persino a rubare seguaci agli altri membri pur di glorificarsi a spese altrui. Quando questo succede, il capo del pantheon deve intervenire per rimettere le cose a posto, ed è meglio che lo faccia in fretta per mantenere il gruppo unito. Dopotutto, è lui che rappresenta il pantheon e incarna tutto quello che esso rappresenta. Come può farlo se i suoi sottoposti lottano fra loro? Sfortunatamente, molti pantheon finiscono per avere un dio che esce dal seminato, personificando gli aspetti meno desiderabili della cultura mortale – e viene quindi punito più spesso degli altri. Viene subito in mente il combinaguai Loki, regolarmente esiliato nel Pandemonium a causa dei tiri mancini architettati contro gli altri dèi Norreni. Alcuni pantheon hanno perfino esiliato le loro pecore nere: gli elfi hanno cacciato Lolth da Arvandor, e gli Egizi hanno spedito Set fuori da Eliopoli. Un potere maggiore guida, rappresenta e disciplina il pantheon in ogni momento. Se non riesce a tenere in riga il gruppo, perde importanza agli occhi degli altri capi supremi. Il credo di un potere è qualcosa di potente, e le apparenze sono molto importanti quando si tratta con gli dèi.
Alcune divinità si manifestano in pantheon diversi. Si dice lo facciano in cerca di più potere personale, o perchè il resto del pantheon sta morendo e vogliono assicurarsi la sopravvivenza. Nel caso peggiore, è un tentativo disperato di rimanere importanti agli occhi del multiverso che cambia. Per riuscire nell'impresa, un potere deve dapprima inviare preti nel Mondo Primo dove vorrebbe guadagnare terreno. Quei sacerdoti stabiliranno una testa di ponte, introducendo lentamente il credo del nuovo dio e convertendo la popolazione. Alla fine, il potere potrà cominciare ad elargire incantesimi e miracoli. Curiosamente, molte divinità che appartengono a due pantheon hanno cercato fedeli nel mondo di Toril (a volte con un aspetto diverso dal proprio). Ma si sono espansi per motivi differenti. Per esempio, Silvanus e Oghma dei Celti stavano perdendo potere nel proprio pantheon. Loviatar e Mielikki dei Finni videro i propri fratelli perdere interesse nella vita, e decisero di essere troppo giovani per arrendersi così facilmente. Tyr dei Norreni, un tempo un potere davvero importante, vide il possente Thor usurpare lentamente il suo posto come patrono dei guerrieri, e dovette trovare un altro modo per perpetrare la propria esistenza.
Alcuni poteri si sentono a casa in una specifica sfera di cristallo, concentrando tutti i loro sforzi nel mantenere intatto quel Mondo Primo. Gli dèi che cercano di ottenere seguaci in quel mondo si trovano spesso a sbattere contro un muro – i poteri nativi sono semplicemente troppo radicati per essere sbalzati via dal nuovo arrivato. Certo, essere un grande pesce in una piccola pozzanghera ha il suo prezzo. Un dio locale potrà anche raggiungere grandi vette di potere, ma conta solo sul suo mondo prescelto. Il credo che lo rende potente emana da un solo posto, mentre molte divinità dei Piani Esterni hanno adoratori sparsi in tutto il Materiale. Un potere intermedio di Krynn non ha tanta influenza quanto un potere intermedio dei Norreni, anche se hanno lo stesso status divino. E questo non è l'unico problema dell'essere un dio solo in una sfera. Molte sfere di cristallo sono governate da un Oltredio, un essere talmente potente che perfino un potere maggiore deve inchinarsi a lui fintanto che rimane nella sfera. Toril, per esempio, ha Ao, e i poteri di Krynn sono sorvegliati dall'Alto Dio. Ma gli oltredèi non sono molto meglio delle altre divinità. Non tirano troppo la corda e agiscono solo come cani da guardia. E la loro parola non vale nulla in qualsiasi altro posto che non sia la loro sfera (il che è un bene per i poteri che guardano dall'esterno).
Nessuno è veramente sicuro di quale ruolo abbiano i poteri nel multiverso. Così come per molte altre cose riguardo i poteri, il buio della questione è tenuto nascosto ai mortali, che probabilmente non lo capirebbero in ogni caso – di qualunque cosa si tratti. C'è da scommettere che perfino un buon numero di poteri ne sia all'oscuro. Dopotutto, se molti babbi non conoscono il senso della propria vita, perchè dovrebbero conoscerlo i poteri? La mancanza di certezze non ferma i barbagrigia dallo speculare, comunque. Per esempio, i Seguaci della Fonte pensavano che i poteri fossero solo un altro stadio dell'evoluzione, in direzione di qualcosa di più grande. Come prova adducevano l'evoluzione dei semidèi in divinità minori, divinità minori in divinità intermedie e così via. Secondo questa teoria, gli dèi esistono per mostrare ai mortali la via verso la grandezza, per servire da esempi viventi.
Alcuni hanno distorto leggermente questa idea, sostenendo che non siano i poteri a mostrare ai mortali la via, ma che la verità risieda nello scontro tra le forze fondamentali del multiverso – Legge e Caos, Bene e Male – e dalla loro danza attorno al perno comune della Neutralità. Queste forze si combattono tra loro perchè ciascuna vorrebbe dominare, e diventare l'unica forza ad animare i viventi. Questa scuola di pensiero bolla i poteri come rappresentanti delle rispettive forze cosmiche, stendardi intorno a cui si raccolgono i mortali (e il loro potente credo). Ecco perchè i poteri lottano tra loro, e la grande guerra degli allineamenti infuria tra i piani.
Un altro punto di vista è che la funzione dei poteri sia semplicemente rispondere alle necessità dei mortali. Creati e sostenuti dalla fervida immaginazione dei viventi, i poteri esistono per compiacere le loro menti sempre attive. Ovviamente, per ogni babbo che sostiene ciò, altre tre saltano fuori ad argomentare l'opposto: i poteri hanno creato i mortali, dicono, e il loro ruolo consiste nel dimostrare la superiorità di un sistema di pensiero rispetto ad un altro. In definitiva, ci sono tante scuole di pensiero quanti mortali nel multiverso. E mentre tutti si accapigliano riguardo il ruolo dei poteri, un gruppo li guarda con distacco ridendo di tutti loro. Costoro sostengono che gli dèi non abbiano nessuno scopo ultimo. I poteri esistono, i mortali esistono, fine della storia. Qualunque zolla cerchi di trovare un senso più profondo alla cosa è uno stordito, perchè tale senso non esiste. Ovviamente, questa visione è particolarmente comune tra i membri degli Athar e della Trista Cabala.
Qualunque sia il loro vero ruolo nel multiverso, i poteri mantengono un certo interesse per le faccende planari. Dopotutto, le loro stesse vite dipendono da questo. Se non prestano attenzione a quello che succede nei loro domini (e in quelli altrui), un bel giorno potrebbero svegliarsi con i templi devastati, i fedeli rubati e il proprio nome cancellato dalla storia. Si dice che i poteri siano implicati in ogni cosa che accade nel multiverso, ma questo è palesemente insensato – i piani sono troppo vasti. Perfino i poteri maggiori hanno dei limiti, e si grattano la testa di fronte agli sconfinati misteri del cosmo. Ma solo perchè gli dèi non tirano tutti i fili non significa che non abbiano voce in capitolo su quello che accade. Tipicamente i poteri scelgono un ambito dove focalizzare la propria attenzione. È così che funzionano le sfere di influenza (cosiddetti domini) – concentrandosi su certi aspetti dell'esistenza, possono delimitare certe aree di influenza e controllo. A quel punto possono prestare attenzione a una grossa fetta di spazio, e sperare che il resto della cantata filtri indietro verso di loro. I poteri hanno capito che la conoscenza è già una mezza vittoria; una volta ottenuta quella possono espandersi lentamente. È per questo che continuano a combattersi fra loro – vogliono conoscere di più. In verità, i poteri sono implicati in più faccende di quanto un mortale potrebbe perfino comprendere. Essi plasmano gli eventi, creano e distruggono vite, e dirigono molte delle azioni intraprese nei piani. Ma è importante ricordarsi che non le controllano tutte.
Il Primo Piano Materiale è al centro di infinite lotte tra i poteri. Perchè trattano questo piano con i guanti bianchi? Per dirla in modo semplice, è il campo di battaglia del credo, la scacchiera degli dèi, e il premio del multiverso. Ecco il buio della cosa: i primevi potranno essere fessi, ma hanno fede. Credono anche senza prove evidenti, e questo è un dono raro – specialmente nei Piani Esterni, dove il credo diventa sostanza. Gli dèi vivono nei piani, sanno che il credo è potere, e traggono più sostentamento di quanto i mortali pensino dalla cieca fede dei primevi. Se è il credo che fa girare i piani, il dio che controlla il credo controlla i piani. E un dio che controlla tutto il credo controlla ogni cosa. C'è quindi da stupirsi se i pantheon si danno costantemente battaglia? Con tutti i Piani Esterni in palio, qualunque sforzo varrebbe la pena. È per questo che i poteri si vietano a vicenda di scendere nel Materiale, che hanno preti e tramiti impegnati in guerre sante l'uno contro l'altro. È l'evoluzione planare, la sopravvivenza del più adatto. Il fatto di essere combattuta a livello mentale non la rende meno selvaggia e disperata dell'istintiva lotta per il cibo. Certo, gli dèi non sempre si fermano a pensare: se un pantheon dominasse distruggendo tutti gli altri, non rischierebbe a sua volta di sparire? Forse gli dèi si sostentano a vicenda proprio come traggono nutrimento dai mortali. In ogni caso, il Piano Materiale è la principale fonte di credo. A volte viene offerto agli dèi in modo diretto, tramite sacrifici di animali, oggetti preziosi o altro. È la sottomissione volontaria di parte dell'anima mortale, la promessa di seguire un potere fino alla fine dei suoi giorni. Se un primevo compie un sacrificio, sta a tutti gli effetti dedicando la sua piena fede al proprio dio. L'offerta rimane un forte legame anche qualora la zolla decidesse di cercarsi un'altra divinità più avanti negli anni. I primevi più malvagi avevano l'abitudine di offrire in sacrificio qualcosa di perfino più prezioso: altri mortali. Questa pratica è un retaggio del passato, anche se sopravvive tuttora tra gli immondi e i devoti delle divinità dei Piani Inferiori. Abbastanza curiosamente, gli infami babbi che sacrificano la vita altrui credono che l'anima del morto venga offerta al loro patrono. La realtà è che, a meno di seguire determinati rituali alla lettera, lo spirito della vittima raggiungerà normalmente il reame del suo patrono – assumendo che la sua fede non abbia vacillato. Un attimo di dubbio è sufficiente a rovinare tutto: l'anima potrebbe finire di qua o di là. Ma se la zolla non aveva alcuna fede, nè in un sistema morale nè in sè stesso, il suo spirito sarà condannato a nutrire i poteri malvagi a cui viene sacrificato.
I poteri prendono molto seriamente le relazioni con i loro servitori. Dopotutto, è l'adorazione e servitù da parte dei mortali a rendere i poteri ciò che sono. Il credo dei devoti rende gli dèi più forti, e quindi sempre più capaci di influenzare il multiverso. Ecco il buio della questione: ogni singola azione intrapresa da un potere lo priva di una porzione della sua potenza. Concedere incantesimi richiede un certo sforzo, e anche qualsiasi tangibile dimostrazione di forza (non importa quanto minuscola) drena energia. Comunque, se quell'azione renderà il dio più potente nel lungo periodo, ne vale la pena. Ecco perchè è così importante che i sacerdoti predichino in favore del loro dio: se si limitassero ad attingere agli incantesimi senza fare altro, la divinità perderebbe forza e non avrebbe nulla da guadagnarci. Per quanto altruista possa essere un potere, non consentirà a una simile situazione di protrarsi per lungo tempo. Quindi, le divinità si affidano a preti, tramiti e supplicanti. Danno energia ai loro seguaci e sperano di ottenerne ancora di più indietro. Consentendo ad altri di agire in loro nome negli affari quotidiani, i poteri possono conservare le forze per le grandi battaglie – dove servono davvero. I tramiti sono quelli che richiedono più energie. Infondere un tramite è letteralmente un azzardo calcolato, perchè consuma più energia di qualunque altro servitore. Se quel tramite non dovesse lavorare a dovere, il dio si sarebbe sforzato inutilmente. Certo, esistono anche servitori che non attingono incantesimi e non necessitano di energia divina per essere mantenuti. Aasimon, deva, immondi, slaadi e ogni sorta di altre creature agiscono per conto delle divinità. Ma questi agneti planari hanno tipicamente anche il loro tornaconto, e non devono affidarsi alla divinità per ottenere la propria forza. Questo li rende in una certa misura meno affidabili agli occhi dei poteri.
Quando un potere ha bisogno di manifestarsi ai propri adoratori, lo fa tramite un avatar – una proiezione fisica della sua volontà. L'avatar appare per diffondere il verbo divino, vendicare torti o difendere le zolle che lo hanno supplicato. Dopotutto, un potere non può soltanto starsene seduto passivamente nel suo reame. Deve fare ciò che è necessario per mantenersi vivo, e questo include proteggere ed incoraggiare i mortali che provvedono al credo per sostenerlo. È importante notare che l'avatar di un dio non è il dio, ma solo una sua estensione, più o meno come l'unghia di un dito è l'estensione del corpo di un mortale. Se l'unghia viene distrutta, beh, può fare un po' male, ma ricrescerà. Per un potere è lo stesso: non morirà se il suo avatar viene distrutto, anche se sicuramente ne sentirà la perdita. E si assicurerà che chiunque abbia distrutto il suo avatar non possa farlo di nuovo – gli dèi odiano passare per degli sciocchi. Gli avatar sono particolarmente importanti nel Primo Piano Materiale. Gli dèi hanno stabilito di non manifestare le loro vere forme nel Materiale, e di mandare avatar al loro posto. Quasi tutti i poteri del multiverso hanno interessi nel Materiale, e non vogliono rovinare un terreno così prezioso. In fondo, se un dio dovesse manifestarsi direttamente nel piano, presto ne seguirebbe un altro, e poi un altro ancora, fino ad avere tutte le divinità laggiù a litigare per il predominio. A quel punto non passerebbe molto prima di ridurre il Materiale a un cumulo di rovine, senza più adoratori per cui litigare. Gli avatar non sono potenti a sufficienza da causare una devastazione del genere: gli dèi sono d'accordo nel renderli deboli abbastanza da poter essere sconfitti da un mortale molto potente. In questo modo, le divinità possono fornire supporto nel Materiale, ma senza rischiare di distruggere l'intero piano in un'eccessiva dimostrazione di forza. È anche il motivo per cui gli avatar spediti nel Materiale scompaiono quando si incontrano a vicenda: cominciare una battaglia diretta nel Materiale è come chiedere di essere eliminati da tutti gli altri poteri del multiverso.
Perfino nei Piani Esterni, dove potrebbero darsi battaglia direttamente, i poteri esitano a scatenare conflitti diretti, perchè sanno che le conseguenze andrebbero ben oltre la disciplina dei loro capi. Il punto è che non ci sono veri vincitori in un conflitto di queste proporzioni. Gli unici pantheon che si combattono apertamente sono gli orchi contro i goblin, e i Babilonesi contro i Sumeri; gli altri portano avanti i conflitti in modo più sottile. In realtà, è impietoso dire che tutti i poteri si disprezzino a vicenda. Alcuni riescono a trovare interessi comuni, e cooperano per rendere più ampie e diffuse le rispettive sfere di influenza. Per esempio, gli dèi della metallurgia tendono a lavorare insieme, combinando le loro conoscenze per rafforzare il proprio dominio. Invece di preoccuparsi delle rivalità tra i loro pantheon, mettono da parte le differenze culturali. Invece di competere tra loro per il controllo di una piccola area, allargano la torta e la dividono in modo equo. Non tutti i poteri sono così saggi. Per esempio, Zeus e il Daghdha (capi del pantheon Greco e Celtico, rispettivamente) non si sopportano, e mandano i propri agenti e avatar a sabotarsi a vicenda. Alcuni dèi semplicemente non riescono a condividere. Di fatto, i poteri complottano l'uno contro l'altro in continuazione, e sono in pochi a mettere da parte le divergenze abbastanza a lungo da riuscire a costruire una relazione di fiducia.
Le alleanze tra pantheon sembrano funzionare meglio quando le divinità coinvolte sono buone e ragionevoli; è quando due poteri egoisti si scontrano che cominciano a volare scintille. Per tenere a bada questi problemi, gli dèi dei piani hanno stabilito alcune regole comuni, e qualunque potere che le violi sta cercando guai. Tanto per cominciare, ai poteri è proibito manifestarsi nel Piano Materiale. Gli avatar sono permessi, ma solo al di sotto di una certa potenza. Una manciata di poteri fanno eccezione, come Gaia, che incarna tutti i mondi del Materiale, e Zinzerena, che è solo una semidivinità senza seguaci. Secondo, le faide tra poteri sono permessi, ma non al livello di una guerra in piena regola – quantomeno non se vengono coinvolti pantheon ulteriori: una battaglia divina è rigorosamente un combattimento a due. In verità, un altro pantheon non si azzarderebbe a ficcare il naso in simili faccende, per paura che gli altri pantheon si coalizzino per punirlo. Terza regola, i poteri non possono uccidere i seguaci degli altri dèi, nè comandare ai loro seguaci di farlo. Possono tentare di convertire i mortali quanto vogliono, ma niente uccisioni. Certo, molte divinità malvagie trasgrediscono a questa regola spesso e volentieri, ma l'unica eccezione ufficiale è quando due dèi sono in guerra. Allora, e solo allora, i poteri condonano il massacro di mortali – ma solo quelli direttamente coinvolti in battaglia. Quarto, i poteri concedono ai loro supplicanti di essere riportati in vita da altre divinità, ma solo se loro (o i loro preti) ottengono qualcosa in cambio. Per esempio, supponiamo che un chierico di Diancecht nel Materiale voglia riportare in vita il suo amico, seguace di Atena, che è morto e ora è un supplicante nel reame di Atena, piuttosto felice della propria condizione. Cosa garantisce a Diancecht il diritto di trascinare la zolla giù dal Monte Olimpo fino al suo vecchio corpo mortale? A meno che Atena sia d'accordo, semplicemente questo non avverrà. E vorrà qualcosa di carino in cambio della perdita di un supplicante (d'altra parte, se Diancecht riuscisse a riportare in vita la zolla immediatamente dopo la morte – in altre parole, prima che diventi un supplicante – la cosa porrebbe meno problemi). Da ultimo, i poteri possono garantire incantesimi ai loro seguaci nel Materiale senza alcuna perdita di livelli. Per comune accordo divino, gli incantesimi trasferiti verso il Materiale lungo l'Astrale non perdono potenza come quando invece vengono spediti da un Piano Esterno ad un altro. Può sembrare assurdo, ma non deve per forza avere senso – è il volere degli dèi. Come è stato possibile che i poteri abbiano smesso di litigare per stilare queste cinque regole? E come fanno ad assicurarsi che tutti le seguano? È semplice. A intervalli di qualche anno, i capi dei vari pantheon si incontrano, di solito alla base della Guglia centrale nelle Terre Esterne. Lì si assicurano che i patti stiano venendo rispettati, trattano per stilarne di nuovi, e propongono aggiornamenti a quelli più datati. Si dice che l'area nelle vicinanze della Guglia sopprima perfino i poteri divini, per cui gli dèi possono incontrarsi lì senza timore di cadere in una trappola. Ovviamente, queste riunioni tra divinità sono sempre organizzate con la massima riservatezza, perchè chi può sapere fin dove si spingerebbero i mortali pur di carpire i segreti dei poteri? I rilmani che vivono attorno alla Guglia sorvegliano il conclave, ed è nel loro interesse farlo. I rilmani promuovono la neutralità attraverso i piani, e già il fatto che i poteri possano incontrarsi è un buon segno che l'equilibrio può ancora governare il multiverso.
La guerra di annichilimento tra tanar'ri e baatezu è il singolo conflitto più esteso nella storia del multiverso, e dai poteri ci si aspetterebbe quantomeno che si siedano per prendere nota. Beh, ne hanno preso nota, e molti hanno anche preso parte alla guerra – finchè gli immondi non hanno fatto capire che i poteri non erano graditi, cominciando ad uccidere i loro seguaci nel Materiale. Gli dèi hanno capito ben presto che avrebbero dovuto giocare le loro carte in una maniera più sottile, dalle retrovie. Ma non significa che si siano ritirati: i poteri non si limitano a sedere passivamente mentre gli immondi si scannano nel disperato tentativo di determinare il volto del Male. La Guerra Sanguinosa è una cosa complicata; crea e divide alleanze tra i poteri come nient'altro. Ad un certo numero di poteri non dispiace prendere parte alla Guerra, per una serie di ragioni. Alcuni dèi della battaglia – dal nobile Kiri-Jolith alla maniaca Morrigan – si fanno coinvolgere semplicemente perchè adorano combattere. Molti sono ansiosi di massacrare immondi, altri semplicemente cercano la battaglia in sè, studiando il corso delle infinite combinazioni di schermaglie. In realtà, in qualche misura traggono forza dalla guerra, e non hanno intenzione di rinunciarvi. Altri poteri supportano il conflitto per ragioni diverse; le divinità più altruiste ritengono che tenga tanar'ri e baatezu occupati, e sono contente di lasciare che gli immondi si distruggano tra loro invece di massacrare innocenti o combattere le armate del bene. Gli dèi che aderiscono a questa idea non entrano in guerra direttamente, ma incoraggiano i loro agenti a vendere armi e rifornimenti a qualunque lato del campo sia in difficoltà (tentando di pareggiare le sorti). L'ultimo gruppo di sostenitori sono i poteri che guardano oltre la dicotomia bene-male, e vedono la Guerra come un conflitto tra la legge (baatezu) e il caos (tanar'ri), supportando uno dei due. Per esempio, Primus e i poteri legali di Monte Celestia preferirebbero vedere la vittoria dei baatezu – almeno il male organizzato è qualcosa che comprendono e possono contrastare meglio. I caotici Norreni e il pantheon elfico, invece, preferirebbero il trionfo dei tanar'ri amanti della libertà. Sfortunatamente, quando il bene si oppone al bene, è il male l'unico vincitore. Non tutti i poteri del multiverso accettano la Guerra Sanguinosa come un dato di fatto, e molti lavorano per porvi fine. Ovviamente, questo gruppo include i poteri che danno molto valore alla vita (anche quella di un immondo) e vedono la pace come migliore via per l'illuminazione. Un classico esempio è Kuan-Ti dell'Elysium. Potrà anche essere il dio Cinese della guerra, ma non vuole vedere una battaglia infernale devastare i Piani Inferiori, sconfinare nelle Terre Esterne e trascinare ogni sorta di zolle nella sua spirale distruttiva da un lato all'altro del cosmo. Kuan-Ti preferisce il tocco gentile della diplomazia, e i suoi agenti lavorano per riconciliare baatezu e tanar'ri senza usare la violenza. Stranamente, anche alcuni poteri malvagi desiderano la fine della guerra, ma per una ragione assai meno nobile: per spianare la strada ad un'alleanza tra immondi. Credono che se tanar'ri e baatezu riuscissero a smettere di massacrarsi a vicenda, potrebbero unire le forze e diventare un'invincibile armata dell'oscurità, pronta a sciamare in tutti i piani. Al momeno, il signore abissale Graz'zt (che è solo un quasi-potere, ma affamato di vera divinità) sta tentando di spingere entrambe le razze ad unirsi per la conquista. A prescindere dal motivo, i poteri che bramano la fine del conflitto inviano agenti e diplomatici da entrambe le parti, spingendoli a guardare oltre il puro odio. Offrono varie concessioni – aiuto, armi, considerazione futura – sperando che gli immondi riescano a mettere da parte le differenze. I poteri del bene promettono di lasciare loro il dominio sui Piani Inferiori; quelli malvagi li incoraggiano a saccheggiare uniti l'intero multiverso. Altri poteri, infine, rimangono neutrali (quale che sia il loro effettivo allineamento): il conflitto è semplicemente al di là dei loro interessi e fuori dalle loro sfere di influenza. Sfortunatamente, la Guerra Sanguinosa è una cosa decisamente difficile da ignorare, specialmente se il tuo reame si trova proprio nel mezzo. Per esempio, le Grigie Distese – il principale campo di battaglia – ospitano i reami di Arawn, Ade e Hel, tre divinità della morte che in qualche modo hanno finito per dover proteggere dagli immondi i propri domini e seguaci. Ma a differenza degli altri poteri, questo è l'unico motivo per cui interferiscono con la Guerra, spingendo tanar'ri e baatezu a cercare guai altrove.
La Città al Centro del Multiverso, la Gabbia, la Città delle Porte, Sigil – sono tutti nomi per uno dei più ambiti premi che siano noti agli esseri senzienti. La Signora del Dolore impedisce ai poteri di entrare nella città, ma gli dèi continuano a provarci, spedendo agenti e tramiti nella Gabbia nella vana speranza di scoprire i punti deboli della Signora. Cosa rende la città così preziosa? Beh, a parte il fatto che si trova nell'esatto centro delle Terre Esterne (e quindi, forse, nel punto focale di un inimmaginabile potere), è piena di portali che conducono potenzialmente in qualunque luogo nel multiverso. Un dio con questi portali a disposizione potrebbe mandare i suoi servitori ovunque in pochissimo tempo, aumentando la propria forza fino a diventare inarrestabile. Nessuno sa come faccia la Signora a tenere i poteri fuori dalla Gabbia, anche se si dice che attinga a qualche misteriosa energia che fluisce lungo la Guglia verso la città. Secondo la storia, lei è arrivata a Sigil per prima, e ha scoperto il segreto prima che altri potessero sfruttarlo. Certo, questo genere di ipotesi tende a scatenare intensi dibattiti su chi sia venuto prima: Sigil o la Signora? È roba da storici e filosofi; quel che è certo è che i poteri tramano per mettere le mani sulla Gabbia fin dal primo momento della loro esistenza. Ma non possono influenzarla dall'esterno, perchè è collocata in cima alla Guglia infinita, al centro delle Terre Esterne, dove ogni tipo di magia e potere divino cessa di funzionare. E non possono conquistarla dall'interno, perchè la Signora si assicura che i portali non li facciano entrare – e i portali sono l'unica via per entrare o uscire dalla Gabbia. Una vecchia storia racconta di un dio stordito che tentò di raggiungere la città a piedi, arrampicandosi sulla Guglia fino in cima; le attuali fiabe per bambini narrano che il babbo sta ancora scalando. Come questi racconti (veri o falsi che siano) dimostrano, gli dèi hanno tentato l'impossibile per penetrare le difese di Sigil. Ma gli avatar sotto copertura sono respinti dai portali o stroncati non appena entrano in città, e al potere rimane il loro corpo sfregiato e sanguinante. I tramiti possono entrare, ma se provano ad usare un qualsiasi trucco magico per far scivolare il dio all'interno, scoprono che i loro elaborati gingilli semplicemente svaniscono nel nulla. E ogni tentativo di attirare la Signora fuori dalla città fallisce: la Gabbia la tiene dentro proprio come tiene fuori gli dèi. Inoltre, va detto che se mai un potere dovesse riuscire a conquistare le chiavi di Sigil, le altre divinità si unirebbero per spodestarlo, e questo è probabilmente uno dei motivi alla base del successo della Signora nel tenere la città sicura – nessun dio si fiderebbe di un altro con un vantaggio simile, e presto la vedrebbero distrutta.
Pensi che i poteri abbiano qualcosa di speciale? Sbagliato. Sono solo i mostri più grossi di tutti e possono essere uccisi come chiunque altro. Guardati intorno.
Una volta ogni eone o giù di lì, un potere muore. A seconda della natura del dio, questo è motivo di gioia o di tristezza – ma essendo la politica tra i poteri quella che è, più facilmente sarà un misto di entrambe. A ogni modo, questi eventi mostrano ai poteri che, nonostante le loro lunghe vite e la loro apparente invincibilità, possono morire. È qualcosa di cui ogni dio ha paura. Un potere può andare incontro alla propria fine in due modi. Il primo è la perdita di tutti i seguaci. Sia che gli adoratori gli voltino le spalle intenzionalmente sia che vengano trucidati dal nemico, un dio non può sopravvivere senza fede. Certo, può tirare avanti con i propri poteri per un po' di tempo, retrocedendo nei ranghi, e rubando occasionalmente la vita al tramite di un altro dio per prolungare di un poco la propria. Ma alla fine, l'energia rubata non è mai sufficiente a sostenere la vita divina, e il dio finisce per sparire. Questo primo metodo per uccidere i poteri è il più pulito (ma non certo il più facile). Il secondo metodo fa molto più rumore, ed è altrettando improbabile: radunare una banda di altri dèi per ucciderlo. Se un potere babbo comincia ad attaccare altri dèi, uccidendo i loro preti, interferendo nei loro affari nel Materiale, o in generale diventando una scocciatura, le altre divinità si irriteranno di sicuro. Potrebbero andare ad affrontarlo nel suo stesso reame, scatenando quel genere di epiche battaglie planari che ispirano i bardi per millenni. Se il babbo si è allontanato, gli altri poteri uniti potrebbero devastare la sua terra, forzandolo a tornare o costringendolo in esilio – come dio errante, un potere senza reame. Alla fine, gli altri dèi lo troveranno e tenteranno di assestargli il colpo di grazia.
Che un potere muoia in uno scoppio o un sussurro, finisce sempre nello stesso posto: il Piano Astrale. Lì, il suo corpo deformato comincia lentamente a prendere l'aspetto della pietra, e i suoi sogni si riversano attorno alla sua forma fino a che sono esauriti. A quel punto, è andato (anche se alcuni – come i vecchi membri del Segno dell'Uno – sostengono di poter riportare in vita un potere "morto"). Il reame del potere avvizzisce lentamente come il suo corpo. I supplicanti, che avevano speso la loro vita in sintonia con il dio, spesso muoiono con lui. Non è insolito che i tramiti svaniscano in uno sbuffo di fumo mentre il loro patrono lotta contro l'oblio. Il reame di per sè rimane sullo stesso piano, nello stesso strato, ma viene permeato dal decadimento. Gli edifici si sgretolano, gli alberi avvizziscono e collassano, la stessa configurazione del terreno si dissolve nella nebbia. Orrende creature (rimasugli della coscienza del dio) infestano la terra desolata, scatenendo ritorsioni su ogni babbo che trovano. Quando il potere alla fine svanisce, il reame non è nulla di più che una vasta landa desolata. Possono volerci migliaia di anni perchè ritorni alle condizioni originali del piano su cui si trova. Ma anche così, l'aura di morte permano su quella terra. E ovviamente, la zona può essere usurpata da altri poteri. Inutile a dirsi, la morte di un potere non è una cosa comune. Buona notizia, perchè altrimenti i piani sarebbero coperti di cenere. Ma dall'inizio dei tempi, almeno una manciata di dèi è stata scritta nel libro dei morti inclusi Aoskar, Bane, Enki, Leira e Myrkul. Si dice che l'Astrale ospiti molti altri corpi fluttuanti, divinità che sono state ormai dimenticate – o che i mortali non hanno nemmeno mai conosciuto.
Molti tentennano all'idea di entrare nel reame di un potere – e per una buona ragione. Alcuni temono che il dio li fulmini per la loro insolenza. Altri dubitano che nel reame possa esserci alcunchè di valore. Anche se potrà essere vero in alcuni casi, sotto molti altri aspetti è tremendamente sbagliato. I reami divini nascondono alcuni dei più magnifici e terribili segreti del multiverso, e sono abitati da alcuni dei maestri più straordinari che un viaggiatore planare potrebbe mai incontrare. Certo, i reami sono posti pericolosi, pieni di fanatici e creature che potrebbero spaventare perfino un semidio. Possono essere lande terrificanti dove la vita di una zolla si spegne come una candela fino a cadere nell'oblio. Ma anche posti meravigliosi dove vedere le cose più stupefacenti della propria vita. Ogni reame contribuisce in qualche modo al multiverso, anche se può non essere sempre ovvio a coloro che lo visitano.
Tratta il reame con rispetto, babbo! Stai camminando sulla faccia di un dio!
Per cominciare, è importante capire cosa significhi che un potere mantiene un reame. È un luogo creato dal dio a partire dalla fede grezza dei suoi adoratori, una terra così perfettamente adattata al suo creatore da sembrare un'estensione della sua volontà – un posto che veramente è la divinità. Tramiti e sacerdoti hanno solo una piccola parte del potere del dio. Il reame è il pezzo mancante del puzzle, una vera illustrazione della natura dello spirito divino. Per cui, gli abitanti di un reame sanno che ogni scossa di terremoto riflette un problema che angustia il potere (o comunque è scatenata appositamente dal dio per qualche fine sconosciuto). Un terremoto potrebbe significare che il potere sta combattendo un altro dio, o che sta assorbendo forza dalla terra onde scacciare un giovane semidio intenzionato a rubargli la sfera di influenza. Questi eventi sono piuttosto rari, in realtà. Per esempio, nessuno che sia ancora vivo si ricorda degli abitanti di un reame il cui patrono ha affrontato un dio altrettanto potente o di più (certo, questo potrebbe essere semplicemente perchè la turbolenza generata da un tale conflitto ha annichilito completamente il reame). Questo non significa che ogni reame sia come la pelle del dio, o che qualunque cosa vi accada abbia necessariamente il permesso del patrono. Per certi reami, è innegabilmente vero. Ma la maggior parte dei poteri tende a lasciare che il proprio reame evolva senza una costante interferenza. Questi reami sono aperti a qualunque testa di legno che voglia ammirarne il panorama, raccogliere un poco della cantata e fare qualsiasi altra cosa che lo abbia spinto lì. D'altra parte, se un potere vuole tenere un babbo fuori dal suo reame, il babbo non riuscirà a entrare. E anche se un potere può impegnarsi nel tenere fuori gli ospiti indesiderati, molti preferiscono spendere il tempo in modi migliori. È uno dei motivi per cui hanno dei tramiti.
Il reame di Bast è vasto tanto quanto pensi che sia.
Ovviamente, per capire un reame è necessario capire il dio – incluso il suo posto nel pantheon e la sua importanza nei piani. Molti poteri sono attirati verso il piano che più rispecchia il loro allineamento, ma non è sempre così. A volte, le convinzioni degli adoratori (e le loro aspettative riguardo il posto del dio nel multiverso) sono sufficienti a mantenere un potere legato a un luogo dove non sarebbe necessariamente adatto. Per esempio, il potere giapponese Hachiman, un dio legale neutrale, ha il suo reame nel selvaggio Ysgard. E il caotico Horus vive con le altre divinità egizie sul piano strettamente legale di Arcadia. Il reame di un potere è plasmato in parte dalla sua personalità e dal controllo che vuole esercitare. Molti dèi sono felici di lasciare libere le proprie terre, lasciando libero arbitrio ai nativi e ai visitatori. Alcuni poteri, ovviamente, sono più esigenti e quindi più pericolosi. Come risultato, i loro reami non sono molto trafficati, e gli abitanti tendono al fanatismo. Certo, per quanto un dio possa appoggiare l'idea di libertà, ci sono certe cose che non tollererà comunque. Un babbo che commetta una grossolana violazione del credo della divinità sarà punto in modo esemplare o catapultato nel libro dei morti prima ancora di accorgersene (a meno che il dio voglia vederlo agitarsi per un po' prima che cali la mannaia).
Dallo status del potere dipende l'aspetto del reame. Il territorio di un dio minore – tenuto a freno dalle costanti pressioni di membri più forti del pantheon – sarà un luogo di asprà rivalità e rancore inespresso, anche se questo difficilmente traspare al pubblico. I tramiti del pezzo grosso saranno sempre alla ricerca di modi per migliorare la condizione del loro patrono, e non si faranno scrupoli a usare chiunque per questo scopo. D'altra parte, un potere senza l'ambizione o il supporto morale per elevarsi avrà un reame che rispecchia sia la mancanza di desiderio che la mancanza di preoccupazioni (tranne che per la sua sfera di influenza). E c'è ben poco che un potere maggiore non possa vedere o fare nel suo reame, non importa quanto grandi siano i suoi confini. In tal caso, l'estensione del terreno diventa più una questione di quanta libertà il dio voglia dare ai suoi fedeli. Soprattutto, un babbo farebbe bene a ricordarsi che i poteri sono vere divinità, non mostri sovradimensionati. Sono esseri fatti di credo, e la loro stessa esistenza è così al di sopra di quella mortale che è quasi impossibile da concepire. Chi visita un reame divino si mette sostanzialmente alla mercè del dio, e farebbe bene ad essere consapevole dell'enormità che lo circonda. Ovviamente, i piani ospitano molto di più del semplice reame di un potere, ma i babbazzi lo dimenticano facilmente quando stanno in terra consacrata. E non è difficile capire il perchè – le divinità vogliono che il loro reame appaia il più grande possibile nella mente dei visitatori.
Molti viaggiatori planari sanno bene che i Piani Esterni sono infiniti, e ogni strato di ogni piano esterno è anch'esso infinito (ecco perchè i viaggiatori callidi fanno uso di portali). Questo ha portato alcuni babbi a concludere che anche i reami divini debbano essere infiniti – dopotutto, chi meglio delle divinità stesse può avere un dominio illimitato? Come molte cose sui piani, dipende tutto da dove uno si trova. La regola nota come il Centro del Multiverso stabilisce che nessun singolo punto è realmente più importante di un altro, e che ogni mondo, città o reame può affermare di essere nel mezzo di tutto. Per dirla brutalmente, qualunque zolla pensa che il suo posto sia quello più importante. Ed è ancora più vero quando si parla dei domini dei poteri. Le divinità hanno le maggiori abilità – e il maggior ego – di tutto il cosmo, quindi ognuna di loro pensa che il proprio reame debba apparire il più impressionante possibile. Una zolla entro i confini del reame avrà la netta sensazione che il dominio del dio vada avanti per sempre (specialmente perchè i fedeli che lo abitano insistono nell'affermare che lo faccia). Ma se in qualche modo potesse guardare l'intero reame dal di fuori, si accorgerebbe che in realtà ha dimensioni finite. Certo, magari potrà essere incredibilmente grande, ma non infinito.
Ovviamente, i reami divini variano moltissimo da potere a potere, ma alcuni elementi sono comuni a tutti. A prescindere da chi sia il patrono della terra e a cosa assomigli, ogni reame conterrà quasi sicuramente supplicanti, tramiti, planari e luoghi sacri.
Alcuni visitatori dei reami divini vedono i supplicanti solo come masse indistinte, semplici numeri che si possono tranquillamente ignorare. Ma è come cercare di studiare una foresta senza guardare gli alberi. I supplicanti sono il miglior ritratto di quello che è e fa un potere. I fedeli di un reame spendono la loro intera vita (post-vita?) cercando di comprendere il loro dio e il proprio posto nello schema delle cose. Probabilmente cercano di diventare come il loro potere, e di conseguenza sono il riflesso della loro percezione della divinità. Alcuni si limitano a comportarsi in questo modo, vivendo la vita prescritta dal dio. Altri assumono anche l'aspetto preferito della divinità, che ciò significhi abbigliarsi in una certa maniera o letteralmente cambiare forma. Certo, i supplicanti non sono sempre perfetti modelli del loro dio – se lo fossero si sarebbero già dissolti nella sua essenza. Alcuni possono avere un'idea sbagliata di come comportarsi e perseguirla ugualmente, dando l'impressione errata ai visitatori che ne sanno meno. In ogni caso, i supplicanti non sono zombi che si trascinano lungo il reame con lo sguardo vuoto. Di solito sono felici di trascorrere l'esistenza a studiare e servire il potere. Di fatto non riescono a comprendere per quale motivo qualcuno dovrebbe abbandonare questo stile di vita e cominciare a vagare per i piani in cerca di avventure. Perfino i supplicanti più caotici e malvagi sentono il bisogno di rimanere nel reame: le loro menti semplicemente non consentono di ragionare in altro modo (a meno che vivano su Carceri, dove ogni zolla cerca disperatamente di uscire). E perchè mai un supplicante dovrebbe avere il desiderio di andarsene? Se abbandonano la sicurezza del reame, rischiano di svanire prima di essere spiritualmente pronti – rendendo inutile la propria intera esistenza. Va comunque sottolineato che i supplicanti di un reame non sono tutti uguali: anche se condividono obiettivi comuni, hanno differenti aspetti, personalità e motivazioni. Un babbo non dovrebbe trattarli tutti allo stesso modo, nè aspettarsi di essere trattato da tutti allo stesso modo.
Quasi tutti i poteri hanno un tramite o due, e per la maggior parte ne hanno molti, molti di più. Non tutti i tramiti sono famosi e riconosciuti: alcuni dèi preferiscono mantenere un certo riserbo sul numero e la natura dei propri servitori, in modo da sorprendere i nemici. I tramiti sono particolarmente utili per raggiungere posti dove le divinità non possono andare – Sigil, per esempio. Questi rossi hanno il desiderio di servire per uno scopo superiore, e non temono di correre rischi nel farlo. In parole povere, i tramiti sono le perfette pedine nell'eterno gioco dei poteri. Prima di farsi l'impressione sbagliata, è opportuno ricordare che i tramiti vengono scelti per un motivo. Tra tutti i mortali del cosmo, ad essi viene affidata una porzione del potere del dio, assieme alla responsabilità di fare ciò che i loro patroni non possono. I tramiti sono un gradino sopra alla maggior parte dei mortali – mai dimenticarlo. Sono zelanti (qualcuno direbbe fanatici), ed è il loro credo determinato ad averli resi quello che sono. Non è facile che cambino idea, per nessun motivo. Generalmente i tramiti di un potere vengono assegnati a compiti differenti, a seconda di cosa serve al dio. Spesso ricoprono incarichi importanti dentro al reame, e anche se non sono una vista comune, sono vicini ai posti dove servono. Un visitatore in terra consacrata può aspettarsi di incontrare almeno un tramite; a questi sgherri piace sincerarsi di chi sta visitando il loro adorato reame. Un tramite può essere un alleato o un nemico per qualsiasi gruppo di avventurieri, a seconda dei loro obiettivi, allineamenti e rapporti con la divinità patrona. Va tuttavia ricordato che solo una testa di legno si fiderebbe ciecamente di un tramite: l'agente di un dio ha i suoi scopi da seguire, e non esiterà a vendere una banda di babbi se ciò lo aiuta a fare gli interessi del patrono. Perfino un tramite legale buono mette al di sopra di tutto il proprio potere, intento a servire il bene superiore (e pretendendo dagli altri la constatazione che il bene superiore è più importante del bene di qualche individuo). La cosa migliore da fare con un tramite è rispettare lui e il suo potere, ma non fidarsi completamente. Un tramite è un potente maestro, ma si è venduto a una divinità, e si terrà lontano da ogni babbo che non ne segue i piani.
A questo punto si potrebbe pensare che ogni singolo abitante di un reame debba essere uno spirito o un agente divino. E sebbene ci siano indubbiamente molti supplicanti e diversi tramiti in quasi tutti i reami, ciascuno contiene anche un buon numero di gente normale, planari che si sono solo trovati a vivere sotto il naso del dio. Dieci tagliacci diversi avranno probabilmente dieci motivi diversi per averlo fatto. A molti piace semplicemente la sicurezza, dato che il reame di un dio è soggetto a poche delle catastrofi che infestano il resto dei piani: truffatori, carestie, invasioni di immondi, ambienti estremi eccetera. Certo, l'altra faccia della medaglia è che molti temono di lasciare il reame, forse per paura di cosa li aspetta nel grosso e cattivo multiverso (o forse temendo ritorsioni della divinità contro quelli che osano voltare le spalle al "paradiso"). Alcuni planari rimangono in un reame per legami familiari, per abitudine o soltanto per inerzia. In fondo è da ingrati migrare verso altri lidi quando la tua famiglia ha vissuto nello stesso dominio per generazioni (magari con gli antenati che vivono ancora lì come supplicanti). Infine, parecchia gente vive nel reame di un dio per il motivo più ovvio: la fede. Sono profondamente devoti a quella divinità, e hanno scelto di abitare nel luogo dove possono esprimere al meglio la propria fede (supportati da un mucchio di fedeli che la pensano come loro). Questo gruppo include zolle che vivono di gloria riflessa, passando tutto il tempo nel reame a tentare di incontrare i tramiti più importanti – e forse perfino imbattersi nel potere in persona (il che non è facile, ma ci sperano comunque).
Praticamente in ogni reame c'è un centro di potere – un posto dove recarsi per entrare in sintonia con la divinità, trarre forza dalla terra, o comunque crogiolarsi nel sacro alone del dio. In alcuni reami questi luoghi sono pochi e molto distanti, in altri è impossibile fare una passeggiata senza vederne uno. Tipicamente questi siti attirano supplicanti da tutto il reame, intenti a meditare sulla natura del loro potere e imparare lentamente il proprio posto nel piano divino. Ogni potere fa un uso diverso dei luoghi sacri, e in ogni reame si manifestano in modo differente. Il pantheon Norreno ha fatto di quasi tutta Asgard un gigantesco luogo sacro, e gli sgherri che ci abitano imparano il proprio posto grazie alle rudi lezioni del reame stesso, in un eterno ciclo di zuffe e conflitti. Tale è la natura del credo Norreno: imparare a combattere sprezzanti del pericolo (oltre all'importanza di agire con astuzia). In altri reami, i luoghi sacri sono più definiti. Un luogo sacro potrebbe essere un boschetto con una polla d'acqua al centro, un circolo di pietre erette, o perfino una caverna che emana vapori sulfurei. Spesso questi siti si riconoscono non appena ci si mette piede: l'area è un distillato dell'essenza del potere, un posto dove i visitatori possono sentire la presenza divina in modo quasi palpabile. Non tutti i luoghi sacri sono piacevoli (almeno secondo i canoni della maggior parte dei babbi). In alcuni reami di Baator, per esempio, si dice che siano luoghi di dolore dove i supplicanti viaggiano attraverso foreste metalliche di carne corrosa per scoprire la verità dell'agonia. Queste zolle imparano il loro posto nel multiverso tramite la lama di un coltello o la punta di un uncino. In altri reami, i luoghi sacri sono governati da più di un membro del pantheon. I poteri buoni che condividono un terreno comune – come i Celti di Tir Na Og – spesso concedono uguale accesso al sito a tutti i fedeli dell'intero pantheon. Le regole di altri luoghi sacri variano in base alla forza crescente e calante delle diverse divinità. Molti pantheon tentano di evitare le dispute affidando a ciascun dio un certo tipo di luoghi sacri riservati a lui, dove i fedeli di altri poteri possono essere ben accetti ma non ricevere benedizioni dal proprio dio. A prescindere da chi controlli un luogo sacro, l'area non è riservata ai soli supplicanti: i fedeli ancora in vita possono ugualmente visitarla per sfuggire ai pericoli del multiverso e ristorarsi assorbendo un briciolo di essenza divina. Ma questi vantaggi sono riservati ai veri credenti devoti del potere, e arrivano solo dopo un opportuno periodo di meditazione. Un babbo che cerchi di pelare una divinità in cui non ha abbastanza fede per ottenere benedizioni sarà fortunato se esce dal luogo sacro ancora vivo. Anche così, spesso i normali visitatori sono i benvenuti. In fondo, a molti poteri piacciono le dimostrazioni di forza, e quale modo migliore per convertire fedeli di una dimostrazione diretta? Ma gli impuri che profanano un luogo sacro con la propria presenza verranno comunque allontanati – a meno di avere le spalle coperte da un dio più potente. Comunque, come emanazione della potenza divina, un luogo sacro tende ad attirare orde di babbi sgradevoli in cerca di un pezzettino di divinità.
Forse un mortale su un milione ha mai visto un dio in tutta la sua gloria, e di quei pochi, forse uno su un milione ha attirato direttamente la sua attenzione. La forza e la conoscenza necessarie a farsi notare da un dio sono al di là della portata dei più. Questo non significa che i poteri ignorino i propri seguaci. Perfino un potere non può permettersi di snobbare i tagliacci la cui fede lo tiene in vita. Anche così, è un giorno particolare quello in cui un potere si focalizza su uno specifico adoratore, così come è raro per un mortale focalizzarsi su una specifica ape in un'alveare. Può succedere, ma di solito non succede. Ed è una buona cosa – pochi babbi che smaniano per incontrare un dio sono preparati per tale esperienza. Tanto per cominciare, il visitatore è schiacciato dalla mera presenza della divinità. Perfino i più sfiduciati non credenti non possono fare altro che inchinarsi al puro potere irradiato da un dio. Non è un caso che i poteri tendano a manifestarsi come avatar: la vera e pura gloria di un potere può ridurre un mortale in cenere (o quantomeno farlo impazzire). Per cui, se una zolla è abbastanza fortunata da parlare con un potere, c'è da scommettere che stia parlando con l'avatar, non con la vera essenza del dio. La verità è che la maggior parte dei poteri non vogliono esporre la gente alla cieca e distruttiva conoscenza di cosa significhi essere un dio.
Qualunque zolla decisa ad esplorare un reame divino farebbe meglio a tenere a mente alcune semplici regole. Un babbo che non le segue correrà facilmente il rischio di essere spiaccicato nell'oblio. Tanto per cominciare, qualunque visitatore dovrebbe prestare molta attenzione alla sfera di influenza del dio locale. È solo una questione di cortesia e buon senso. Meglio non lanciare palle di fuoco in un reame di ghiaccio e neve, o uccidere animali nel reame di un dio della natura. E non tentare di minimizzare una trasgressione. Di solito non è difficile capire quando si sta oltrepassando il limite, in un reame, e nessuna scusa valida può evitare di dover capire chi è che comanda (in caso di dubbi, almeno è bene cercare di figurarsi a chi appartengano i reami vicini – questo dovrebbe dare almeno un'idea della terra in cui si è ospiti). In secondo luogo, qualunque stordito sa che è una pessima idea mettere nel libro dei morti i supplicanti di un reame a meno di avere veramente un ottimo motivo. I poteri hanno faticato a lungo per costruire questa base di supplicanti, e non trattano bene i babbi che arrivano a seminare distruzione tra i loro fedeli. Inoltre, uccidere un supplicante prima che sia pronto a fondersi con il potere significa che il dio trarrà meno forza dall'unione. Perchè mai una divinità dovrebbe lasciare che ciò accada?
Il prossimo consiglio potrebbe sembrare ovvio, ma non è meno valido: non predicare la parola di altri dèi. È come trovarsi a casa di un amico e raccontargli di quanto bravo e ospitale sia un altro babbo. Oltre ad essere tremendamente scortese, questo può facilmente attirare sul predicatore le ire dei locali. Non ne vogliono sapere di altri poteri – o il loro dio non vuole che lo sappiano, che essenzialmente è la stessa cosa. Se ai supplicanti importasse qualcosa di un'altra divinità, avrebbero venerato quella nelle loro vite precedenti. Quarto, parecchia gente sembra dimenticare che molte religioni del Materiale hanno riti e usanze consolidate, che nel reame di un potere sono ancora più importanti, diventando parte della vita quotidiana. È un modo per i supplicanti di dimostrare devozione, e degli abitanti di focalizzare il pensiero. Per evitare guai, è sempre meglio imparare i costumi locali. In alcuni reami, ai nativi non importa molto se uno straniero non segue i rituali (anche se gli arriverà qualche occhiataccia), in altri i fedeli prendono le pratiche molto seriamente e si aspettano che i visitatori facciano altrettanto. La punizione per non aver seguito un rito può variare dal semplice allontanamento a un'indicibile tortura. Meglio non mettere alla prova la devozione dei supplicanti. Infine, chiunque si avventuri in un reame dovrebbe imparare dove può mettere piede e dove non può. Non tutti i luoghi sacri sono aperti al pubblico. Una testa di legno che entra dove non dovrebbe finirà male, molto più facilmente di un tagliaccio più attento. E quelli che non sanno accorgersi di quando sia il momento di tornare indietro, probabilmente ne meritano le conseguenze.
Finora si è parlato in modo generico dei poteri – cosa sono, come vivono, e qual è il loro significato. Tali informazioni sono utili sia ai primevi che ai planari. Ma i nativi dei Piani Esterni ragionano in un altro modo. I viaggiatori planari e i membri delle fazioni non si accontentano di vedere da vicino le opere divine, ma applicano le proprie idee per stabilire chi sia importante e chi no. Inoltre, molti piani sono abitati da esseri che non si possono definire esattamente dei poteri, ma hanno abilità tali che la maggior parte della gente li classificherebbe comunque come divinità. Per giunta, molti di essi non sono nati dal credo dei mortali, ma in altri modi (tipicamente sconosciuti).
I viaggiatori planari sono gente pratica. I fronzoli non fanno avvicinare uno sgherro alla verità più di quanto lo faccia una spina nel piede. E odiano dedicare tempo e sforzi a una causa senza ricevere nulla in cambio. Quando si tratta di venerare i poteri, i viaggiatori planari tendono quindi verso le divinità che valgono il gioco. Un dio dovrà offire ricompense che gli altri dèi non offrono, controllare una sfera di influenza impossibile da rifiutare, o essere abbastanza versatile da aiutare la zolla a uscire da qualunque situazione. Ermes dei Greci, per esempio, è particolarmente favorito dai viaggiatori planari. Come dio del viaggio, del furto e dell'azzardo, ovviamente attira l'attenzione degli sgherri meno scrupolosi. Ma i suoi seguaci sostengono che Ermes sia abbastanza potente da offrire una gran varietà di benefici – dall'aiutarli a scovare un portale fino a curare le infiammazioni dell'alluce. Probabilmente Ermes non è veramente così coinvolto, ma i suoi fedeli tendono a cadere in piedi più spesso che non.
Anche Lugh dei Celti è popolare tra i viaggiatori planari. È il dio dell'eccellenza, dopotutto, ma molti usano questo fatto per dipingerlo come un tuttofare. Lugh è una prima scelta per quelli che vogliono qualcosa di più del semplice viaggiare e combattere – uno sgherro può contare su di lui in qualsiasi situazione. Si dice anche che il dio sia appassionato di nuove esperienze. Se un avventuriero costretto in una situazione difficile invoca il suo aiuto e Lugh non ha mai affrontato quella particolare circostanza, potrebbe spedire un avatar a cimentarsi con la sfida (e magari anche aiutare la zolla che lo ha chiamato).
Molti tagliacci che viaggiano tra i piani riveriscono Celestian di Oerth. Certo, è solo una divinità intermedia di una singola sfera di cristallo, ma come dio dei vagabondi e dei viaggiatori Celestian è perfetto per coloro che si guadagnano da vivere spostandosi di continuo. Perfino coloro che tendono a stare lontani dai poteri in generale spesso fanno una specifica eccezione per Celestian. La sua benedizione non può che aiutare se qualcuno ha molta fretta di andare da qualche parte. Per di più, vive nell'Astrale, che tocca ognuno dei Piani Esterni. Ciò significa che i suoi sacerdoti non soffrono di alcuna perdita di potere in nessun punto del Grande Anello. Un primevo potrebbe considerare di venerare un dio solo per ottenere gli incantesimi, ma i tagliacci dei piani sono più realisti – fanno quello che possono per scampare al libro dei morti. Tra i viaggiatori planari, la venerazione di Celestian sta rapidamente diventando la religione preferita.
Alcuni pensano che Puchan dei Vedici sia una guida migliore. È noto per proteggere i viaggiatori che si muovono sotto la sua lancia dorata, e spesso non si preoccupa di quale pantheon essi venerino. Come Celestian, spesso riceve sacrifici anche dagli spaccaossa che normalmente ci penserebbero due volte prima di venerare un dio (meglio prevenire che curare, dicono). Ma Puchan va anche oltre Celestian, cercando di stabilire una relazione tra tutte le cose e mettendo i viaggiatori in connessione con l'ambiente. I suoi seguaci più fedeli prendono questo alla lettera, aspettandosi che Puchan li protegga anche dai pericoli fisici, ma è più probabile che il dio li allontani dalle aree che non dovrebbero visitare.
Parlando di terreno difficile, i viaggiatori che trafficano nei Piani Interni potrebbero pregare Ptah degli Egizi, che è stato un patrono dei viaggiatori per eoni, o così sembra. Ma come fonte divina di ispirazione (spesso indicato dai suoi seguaci come il creatore del multiverso), Ptah sembra una scelta naturale per le terre dove regnano gli elementi – i blocchi da costruzione della materia. La sua stretta si estende nei Piani Esterni una volta ogni tanto, ma in realtà Ptah è molto di più che un potere elementale. Sono i viaggiatori più duri, quelli in grado di affrontare i Piani Interni, che pregano Ptah per il suo aiuto.
A volte, i viaggiatori planari riveriscono le divinità del loro pantheon razziale. Per esempio, tra i nani sia Muamman Duathal che Dumathoin sono scelte comuni. Muamman l'ideale per esploratori curiosi e spensierati, che vogliono avventurarsi oltre l'orizzonte solo per vedere cosa ci sia dall'altra parte. Dumathoin è preferito dai nani più studiosi, coloro che partono con uno scopo in testa. Egli incarna l'anelito di scoperta a beneficio della razza nanica, piuttosto che per curiosità personale. E gli gnomi che viaggiano tra i piani pregano Baervan, un gentile imbroglione che diventa terribilmente serio quando si tratta di proteggere gli gnomi in viaggio. È un dovere che non può abbandonare.
Certo che so che Shiva vuole distruggerci tutti... è per questo che lo venero.
Alcune fazioni preferiscono certi poteri rispetto agli altri. È una cosa naturale; alcuni dèi si inseriscono negli ideali filosofici abbastanza facilmente, altri no. Ma i poteri elencati di seguito sono semplici suggerimenti per i fazionati, non regole vere e proprie. Naturalmente un sacerdote non entrerebbe in una fazione che è antietica agli ideali del suo potere. Ad esempio, un chierico di un dio caotico come Loki o Erevan Ilesere si terrà ben alla larga dalla Confraternita dell'Ordine. Ecco perchè i sacerdoti non sono adatti come spie per altre fazioni – non possono fingere un falso credo nei loro dei abbastanza per imitare le altre filosofie. Pochi riescono, e sono davvero dotati, ma solo il potere più permissivo permetterebbe ai propri sacerdoti di amministrare rituali di un altro dio, perfino se è solo una recita. Un sacerdote che voglia agire da spia farebbe meglio a fingersi qualcosa di diverso, come un guerriero.
I membri di questa fazione non venerano nessun potere in particolare e disdegnano coloro che lo fanno. Diversamente dagli individui di mente debole che si prostrano davanti agli "dèi", gli Sfidanti non vedono alcuna mano divina in niente. Essi venerano il Grande Ignoto, e ottengono i loro incantesimi dal Piano Astrale. Qualsiasi individuo che consacra la sua vita ad una specifica divinità è semplicemente un folle. Gli Sfidanti non chiedono nemmeno aiuto ai preti di divinità specifiche, e non permettono agli squallidi sgherri di qualche pezzo grosso di poggiare un dito su di loro.
Delle due ex-fazioni che ora formano l'Occhio della Mente, i Seguaci della Fonte erano di mentalità più aperta degli Athar, e permettevano ai propri preti sia di dedicarsi ad un particolare dio sia di adorare la nebulosa forza eterea conosciuta come la Fonte. La fazione riteneva che tutto potesse ascendere ad una gloria superiore, e che ogni individuo avesse tali potenzialità nel suo spirito. Quest'idea di test cosmico che porta devozione faceva sì che la fazione si orientasse verso divinità della competizione: Brihaspati, Jazirian, Shekinester la Tre Facce e Chung Kuel della Burocrazia Celeste. Se un seguace della fonte cercava prove del fatto che le persone potessero diventare più di ciò che erano, avrebbe trovato ispirazione nelle divinità dell'eccellenza (come Sif degli Aesir e Lugh dei Celti). L'altra fazione, Il Segno dell'Uno, aveva fama di includere i membri più egocentrici di tutti i piani. Che fosse vero o no, i Segnati tendevano a preferire le divinità che si pensa abbiano creato la maggioranza del multiverso. Queste divinità della creazione includono Corellon Larethian, il Daghdha, Gea, Odino, Ra e Zeus. La verità è che la fazione gravitava intorno ai poteri superiori di molti pantheon perchè i membri si immaginavano essi stessi come creatori del calibro delle divinità più potenti. E chi lo sa, potrebbe pure essere così.
Come agenti dell'entropia, i membri dei Custodi del fato trovano naturale affinità con i poteri che portano distruzione nel multiverso, che sia su grande o piccola scala. Quindi, essi considerano Talos il Distruttore (di Toril) come uno dei loro patroni – con un nome come quello, come potrebbero sbagliarsi? La fazione venera anche l'aspetto di Shekinester della Tessitrice (anche se gli altri due aspetti che suggeriscono la costruzione sono tenuti fuori). Anche Vayu, il randomico potere distruttivo del vento nel pantheon Vedico, è alto nella lista. Tuttavia, il dio che viene venerato maggiormente dai fazionati è Shiva. Dopotutto, la sua funzione è quella di portare alla fine il multiverso. Certo, Shiva occasionalmente si adopera per preservare, ma solo per rendere più completa la distruzione finale. E sì, Shiva può mirare ad uno scopo superiore, ma la distruzione viene prima. Questo è ciò che conta per i Custodi del Fato. Naturalmente, nessun prete che abbia accesso a magie di creazione o guarigione può unirsi alla fazione.
Ah, la morte. I cupi Cinerei che credono che ognuno nei piani sia già passato a miglior vita, scelgono di pregare gli dèi che promuovono la morte – meglio ancora, che sono la morte incarnata. Molti gruppi favoriscono i poteri che potrebbero essere chiamati "gli infuriati dèi morti": il Cacciatore, Chronepsis, Kalì, Nergal, Nerull, Urogalan, Wee Jas, Yama e Yurtrus. Più popolari sono i "poteri non morti": Chemosh, Faluzure, Kanchelsis, Kiaransalee, e Mellifleur. I più amati dèi fra tutti sono i "morti apatici", coloro che sono in pace con il loro stato: Anubi, Arawm, Ade, Hel, Kelemvor, Nefti, Osiride, Sehanine Arcodiluna, e Yen-Weng-Yeh. In qualche caso, i preti Cinerei si allontanano dalla venerazione delle divinità della morte, e si focalizzano invece sul concetto di Morte (con la M maiuscola).
Molte divinità riverite da questa fazione sembrano appartenere alla Burocrazia Celeste o al pantheon Giapponese. I Cifrati sostengono una perfetta unione fra pensiero e azione – le cose non dovrebbero essere prima dette e poi fatte. A loro non importano i poteri che si siedono a soppesare le conseguenze; vogliono divinità che fondano mente e azione. E le divinità delle Terre del Sole Nascente sono quelli che più incarnano questo ideale. Come i Sensisti, i Cifrati pregano anche Lugh, ma per un motivo differente. il dio Celtico non pensa, egli semplicemente agisce, e scopre la saggezza delle proprie scelte nel momento dell'azione stessa. Più spesso che non, agisce nel giusto, e i Cifrati trovano tutto ciò estremamente attrattivo.
I Sensisti considerano l'esperienza come la chiave della verità: cercano di sperimentare ogni esperienza che il multiverso ha da offrire. Per cui, preferiscono divinità dell'avventura e dell'eccellenza, come Sif degli Aesir – è brava in tutto, e quindi da ammirare. L'unica divinità che ammirano ancora di più è Lugh dei Celti. È avventuroso, amoroso, e prova tutto almeno una volta per vedere se è capace. Lugh non scappa dalle sfide, e i Sensisti vogliono emulare la sua devozione. Certo, alcuni membri della fazione si limitano al puro edonismo, scavando in ciò che già conoscono piuttosto che buttarsi in nuove esperienze. Costoro tendono a preferire divinità della bellezza e del carisma – dèi che appaiono magnifici e agiscono con stile. Tra questi Sensisti cercatori di piacere, Afrodite, Baldur, Bast, Freya, Hanali Celanil, Llira, e a volte Sune sono le divinità prescelte.
Ovviamente, i liberi pensatori Indep non hanno molti poteri preferiti. Anzitutto, gli dèi della libertà e del lassismo non sono esattamente la norma. Inoltre, perfino una divinità fa fatica ad attrarre consensi tra i membri della Libera Lega. Nonostante tutto, molti Indep concordano sul fatto che almeno due poteri siano maestri abbastanza decenti: Trithereon e Shinare. Sono entrambi dèi di sfere singole (Trithereon di Oerth, Shinare di Krynn), ma come poteri della libertà, la fazione li trova appropriati.
Questa fazione è a volte considerata l'ultima ruota del carro a causa della mancanza di qualsiasi chiara organizzazione o disegno. Ma gli Xaocitect sono sorprendentemente uniti per quanto riguarda i poteri da venerare – almeno fintanto che ne venerano uno. Generalmente riveriscono gli dèi del caos. Certo, essendo Caoticisti, i fazionati a volte cambiano idea e venerano i poteri della legge (ma questi tentativi sono così flebili che la zolla finisce col percorrere il cammino del caos in ogni caso). I loro preferiti sono Erevan Ilesere e Loki. Comunque, molti Xaocitect riveriscono anche i poteri della fortuna – Bast, Bes, Beshaba, Lakshmi, Nebelun, Sera, Tyche, Tymora, e Vergadain. Molti membri della fazione hanno un posto nel loro cuore anche per Trithereon e Shinare, gli dèi della libertà. Ma non importa quali poteri supportino, i Caoticisti agiscono indipendentemente l'uno dall'altro, celebrando anche i rituali di adorazione in modi drasticamente differenti.
In stridente contrasto con i Guvner e gli Harmonium, la Lega Rivoluzionaria non venera nessuno se non poteri caotici. Non vedono alcun senso nella legge, che finisce sempre per beneficiare solo i pochi eletti. I patroni della fazione sono le divinità del caos, cambiamento e sovversione dell'ordine sociale: Erevan Ilesere, Loki, Sirrion, e Zinzerena. Alcuni Anarchici adottano un approccio più distruttivo e violento, venerando poteri come Shekinester, Shiva, Talos, e Vayu. E per nascondere ai nemici i propri oscuri segreti, pregano anche le divinità dell'inganno: Baravar Mantombroso, Gzemnid, Hiddukel, e Iuz. I membri di questa fazione non sono necessariamente malvagi. Ma siccome la società ha decretato che i molti poteri del cambiamento lo sono, gli Anarchici che si identificano con queste divinità sono spesso visti loro stessi come malvagi.
Come i Guvner, gli Harmonium tendono a venerare i poteri della legge e dell'ordine. Non hanno molto a che fare con il caos, e di certo non accettano babbi che sposano la filosofia della libertà personale a scapito altrui. Le Teste Dure enfatizzano il dovere come ideale superiore, anteponendo gli interessi dei molti (i molti definiti dalla fazione, ovviamente) agli interessi dei pochi. Di conseguenza, Torm il Giusto è uno dei loro preferiti. Danno anche grande importanza agli ideali di vigilanza e protezione, esemplificati da Arvoreen degli halfling, Gaerdal Mandiferro degli gnomi, Heimdall, Helm, Koriel, Paladine, Parrafaire, e Syranita. Comunque, chi va per la maggiore attualmente nella fazione è San Cuthbert di Oerth. Il suo inflessibile desiderio di fare ciò che è giusto senza alcun compromesso tocca il cuore di molti membri degli Harmonium in giro per i piani.
Questi sgherri sono chiamati Senzacuore per un motivo. Prendono quello che possono, e poi cercano di prendere di più. Abbracciano l'idea che i forti debbano trionfare, e la mettono in pratica in ogni aspetto della vita. I membri di questa fazione hanno una spiccata ammirazione per le divinità Norrene, e i loro comportamenti tendono a riflettere quelli di tale rude pantheon. Ma anche altri poteri catturano la loro attenzione, per esempio le divinità della forza – un tagliaccio forte prende può prendere quello che gli pare. I fazionati guardano con interesse anche ai poteri della ricchezza e dell'avarizia: Abbathor, Eshebala, Ade, Hiddukel, Nefti, Sera, Shinare, Urdlen, Vaprak il Distruttore, Vergadain, e Waukeen. Tutte queste divinità parlano direttamente al cuore più gretto dei Predestinati.
Non è una sorpresa che i Guvner propendano per gli dèi dell'ordine, della conoscenza e della verità. Il credo di fazione riguardo la superiorità (e potere) della legge non lascia spazio per molto altro. Nello specifico, i membri di questa fazione tendono a venerare Zeus, Varuna, Paladine di Krynn, Pholtus di Oerth, e Tyr (di Toril e degli Aesir). I Guvner apprezzano anche Lu Hsing della Burocrazia Celeste – invero, guardano con interesse (e spesso cercano di comportarsi come) molte divinità della Burocrazia. E ammirano tutti i poteri che proclamano la conoscenza come stile di vita, inclusi: Atena, Avani, Bahamut, Boccob, Brihaspati, Gilean, Jazirian, Koriel, Maanzecorian, Mishakal, Oghma, Rao, Shekinester, Thot, e Zivlyn (una lista estesa, ma i Guvner sono noti per queste cose). È importante notare che la fazione non venera in alcun modo le divinità caotiche della conoscenza. Secondo loro, ogni saggezza che viene dal caos è corrotta.
Se il multiverso non ha senso, perchè qualcuno dovrebbe ascoltare un potere che gli dice il contrario? È solo una truffa, e un dio che si proclama portatore dell'unica vera via sta soltanto tentando di appannare la vista della gente. Gli Afflitti non cercano conforto nelle loro divinità. Cercano alleati nella lotta per l'esistenza, e sperano di trovarli negli dèi folli. In questa fazione, le divinità più popolari sono Cyric, Tharizdun, e Dioniso – un omaggio alla Regola del Tre. Il trio incarna differenti aspetti della follia, e gli Afflitti sono storditi in tutti i modi possibili. Ma la Cabala ammira anche Ilmater di Toril, un dio della sofferenza e della sopportazione. Siccome considerano la vita come un tormento che conduce solo all'oblio, gli Afflitti guardano a una divinità che possa aiutarli a sopportarlo.
Fieri cercatori di giustizia e vendetta per i torti, i Carnefici tendono verso un insieme di poteri abbastanza brutali. Sono uno dei pochi gruppi del cosmo a venerare le Furie (anche se esse non garantiscono incantesimi). I membri più truci della fazione guardano con interesse ai poteri della vendetta. Horus, Lei Kung e Sargonnas ispirano molti dei Carnefici impegnati in missioni di vendetta.
Molti fazionati riveriscono poteri della giustizia come Forseti, Heironeous e Tyr, ma la maggior parte dei Figli della Pietà sono attirati da divinità dai modi più morbidi e gentili, come Kuan-ti e Kuan Yin della Burocrazia Celeste, Vishnu dei Vedici, Ilmater e Lathander di Toril o Rao di Oerth. In generale, i Martiri rivolgono le proprie preghiere a tutti gli dèi del bene, della giustizia della luce e delle seconde possibilità, e non è un mistero che Arwyl Figlio del Cigno stia cercando di tirare dalla sua anche sacerdoti e paladini dediti a credi più astratti.
Quasi-Poteri? Certo, è ciò che siamo tutti noi. Fino ad ora.
Al di fuori della canonica divisione dei ranghi divini, si trovano i quasi-poteri. Fra le creature dei piani, non è del tutto impossibile per esseri mortali ascendere sino ad ottenere un grande potere. Senza dubbio ce ne sarebbero molti di più se non fosse che più uno sgherro diventa potente, più acquista nemici. Ma questo non ferma ogni individuo del multiverso dal cercare di migliorare, ed ogni tanto un pugno di pochi e tenaci individui riescono a scalare la vetta e a mantenere abbastanza potere da sconfiggere i propri i rivali.
Le creature elencate in seguito non sono dèi, non ancora, ma ci sono vicini. L'aroma di divino li circonda come la puzza di un corpo in putrefazione. Scalando la vetta si sono fatti un nome, e sono ricompensati con preghiere ed adorazione da coloro sotto di loro. Naturalmente hanno livelli di forza assai differenti, il più forte Signore degli Animali delle Terre Bestiali non ha alcuna possibilità contro il più debole dei Signori dell'Abisso. Ma la fama non si traduce in potere grezzo. Più persone conoscono una creatura per nome, più è facile che questa entri nel mito. Non tutti i quasi-poteri vogliono diventare dèi a tutti gli effetti: alcuni sentono di avere abbastanza forza così come sono ora, e non si ritengono al di sopra dell'interazione con i mortali. Ad ogni modo, tutti questi esseri sono pericolosi, ed il miglior consiglio per un viaggiatore planare è di starci alla larga.
Fra tutti i tanar'ri, questi sono i peggiori, e l'intera razza rappresenta al meglio le creature malvagie. I signori governano interi strati dell'Abisso, comandano vasti eserciti di tanar'ri e portano avanti senza pietà la Guerra Sanguinosa. Essi si sono elevati attraverso la pura forza di volontà ed il crudele disdegno per gli altri, e combinano un'intelligenza divina, con tutta la brutalità e la pericolosità dei tanar'ri inferiori, con risultati terrificanti. Con oltre millenni di esistenza, questi sgherri hanno perfezionato l’arte dell'odio e dell'inganno, e si scontrano l'un contro l'altro tanto quanto combattono chiunque altro. Fondamentalmente essi sono alcuni fra le creature più malvagie del multiverso. Ognuno è radicalmente differente, ma tutti rappresentano gli ideali per le orde di tanar'ri inferiori. Si pensa che ogni strato dell'Abisso abbia un proprio signore, e visto l'innumerevole numero di strati significa che ci sono più signori di quanto uno vorrebbe starci a pensare. Questi Signori Abissali sono ben conosciuti ai maghi dei primi materiali così come a quelli planari. Ogni ciordo che voglia avere a che fare con questi immondi conosce i loro nomi oscuri e trema quando sono pronunciati ad alta voce. I signori amano manipolare i mortali, guidarli verso scelte stolte o attirarli in falsi sacerdozi con doni di oggetti magici o schiavi tanar’ri. Alcuni babbazzi fondano perfino religioni basandosi sui vuoti insegnamenti degli immondi. Vedi, se c'è una cosa che i Signori hanno imparato nei loro lunghi anni è come imitare gli dèi. Molti di loro non sono nemmeno veri poteri, ma un ciordo che se ne dimentica può cadere nel tranello. I Signori Abissali non pendono dalle labbra di nessuno e sono rimarcabilmente tenaci quando si vendicano della propria dignità offesa. Naturalmente questi sgherri sperano un giorno di soddisfare le loro pretese di divinità e diventare dei veri poteri. E questo è accaduto. Ad esempio, Baphomet, Demogorgon, Juiblex, Yeenoghu ed Orcus hanno ottenuto un rango divino, anche se quest’ultimo l’ha successivamente perso dopo essere stato ucciso e riportato in vita. Essi si sono costruiti una posizione nel multiverso attraverso la perseveranza e la forza di volontà, e la loro ascesa non mostra rallentamenti. Se abbastanza Signori Abissali raggiungessero tali vette, chi può dire cosa potrebbe diventare lo stesso Abisso? Inoltre, dato che i Signori sono caotici, nessuno può dire quali siano i loro piani. Essi lavorano tutti separatamente e quindi sono perfino più difficili da combattere. È una buona cosa che lottino l'uno contro l'altro: diversamente, il resto del cosmo sarebbe in serio pericolo.
Questi sono gli individui che sorvegliano i Nove Inferi, i governanti degli strati di Baator. Essi fanno assomigliare un diavolo della fossa ad un lemure storpio, e si dice che siano le vere incarnazioni delle propri reami. Ogni strato infernale riflette la personalità del suo signore, ed ogni signore riflette la personalità dello strato. I due si influenzano in modi strani e misteriosi, e gli studiosi dei piani inferiori credono che infine raggiungeranno un qualche tipo di unione con una scintillante esplosione di male. Il vero signore del primo è stato imprigionato dal suo signore della guerra, il diavolo della fossa Bel, che ora governa Avernus al suo posto. E per quanto riguarda il Signore del Nono, è rimasto un mistero a lungo, proprio come Nessus stesso. Le voci dicono che egli preceda gli altri signori e porti una bacchetta di rubino per mostrare la sua superiorità sul consiglio dei Nove. Non è un mistero che gli attuali signori non sono sempre stati gli stessi che si erano rivelati alla conoscenza dei mortali eoni fa. I nobili baatezu che servono i signori originali hanno imparato la politica dai loro padroni, e hanno spodestato i loro dominatori. Senza dubbio, saranno spodestati dai loro servi a proprio volta, e questo è probabilmente successo dozzine di volte nel corso delle ere. Cosa accadde ai signori originali, quelli che erano conosciuti agli antichi mortali? Molti furono fatti a pezzi da tempo, probabilmente gettati in pasto ai pozzi di larve di Avernus. Se siano rinati in forme inferiori, certamente non hanno mostrato l'attitudine al comando che un tempo li distingueva. Ma due del gruppo originario sono rimasti: Dispater, Signore del Secondo, e Tiamat, la regina dei draghi cromatici. Naturalmente ella è stata relegata alla posizione di cane da guardia per l'entrata di Dis, il che difficilmente può dirsi lo stesso di comandare un intero strato. Nonostante tutto, qualcuno sostiene che ella non fu mai un vero signore, contrariamente alle credenze popolari. I servitori baatezu attuali cercano ancora di spodestare i loro signori? È meglio crederci, ma in superficie sono leali. Essi tentano di elevare loro stessi imbarazzando ed umiliando i rivali dei loro signori. Naturalmente, i signori incoraggiano questo genere di gioco fra i loro sottoposti, dato che aumenta il male che permea il piano. La gerarchia dei nobili immondi sotto i signori è diabolicamente complicata. I baatezu la tengono volontariamente così, in modo che solamente i nobili sanno esattamente chi sta dove. Gli immondi inferiori, e i mortali, possono aiutare un nobile quando pensano che stanno lavorando contro di lui. Nella ragnatela delle politiche di Baator, una persona deve imparare il gioco prima di poterlo giocare. Naturalmente i pezzi grossi non lasciano tutto il divertimento ai loro servitori. Si dice che i Signori dei Nove si odino l'un l'altro, ed essi complottino costantemente per detronizzare gli altri e ottenere più potere per loro stessi. Essi formano temporanee e mutevoli alleanze e si tradiscono prontamente l'un con l'altro. Conoscono ogni cavillo e trucco legale meglio che chiunque altro nel multiverso, e non sono contrai ad utilizzare queste trappole sugli altri. Le voci dicono che i Signori dei Nove possono perfino dare corda ai veri poteri del piano, ma scelgono di non farlo per deferenza. Se fosse vero, i signori sarebbero abbastanza tolleranti. Se fosse falso, sono molto buoni nel propagandare falsità dato che le divinità stesse di Baator non mostrano interesse nello sfidare i signori.Set è un'eccezione – egli ha un piano per ogni evenienza che si possa immaginare. Qualche baatezu sostiene che Set stia perfino pianificando di spodestare il Principe Levistus, Signore del Quinto. Apparentemente, il dio dalla testa di sciacallo ne ha abbastanza di fare a botte con Levistus sulle dimensioni del suo reame desertico. Forse i signori sono adorati da alcuni baatezu del loro piano, è certo e non segreto che sono temuti e rispettati. E alcuni dicono che i Signori dei Nove siano vere divinità, nemmeno quasi-poteri. In ogni caso, per anni oltre il ricordo, i signori sono stati studiati e catalogati, la loro esistenza dibattuta e combattuta, e molti culti mortali sono stati stabiliti senza ottenere poteri in alcuni casi, ed ottenendone di immensi in altri. Se c'è una lezione da imparare è questa: qualsiasi cosa siano, i signori vogliono che i loro veri nomi siano mantenuti segreti. Essi cercano di distruggere ogni forma di prova, ma non sono così rapidi da riuscire a schiacciare tutte le chiacchiere che si spargono per i piani.
Nei giorni della creazione, quando il multiverso ancora vibrava per la vita appena infusa, i Sette Cieli Ascendenti di Celestia attendevano le anime mortali di coloro che avrebbero protetto e guidato il piano come i primi arconti. Sette martiri benedetti si sacrificarono in nome della causa della legge e del bene e comparvero sul piano neonato in nuove, potenti e uniche forme. Per volere di Celestia stesso, questi esseri avrebbero servito i Sette Cieli come i loro sovrani immortali. I meravigliosi arconti tomo sono i pezzi grossi degli strati di Monte Celestia. Questi sono Barachiel, Domiel, Erathaol, Pistis Sophia, Raziel, Sealtiel e Zakiel – e assieme compongono l’Ebdomadario Celestiale. I sette membri sono noti per i loro simboli tanto quanto i loro nomi: i loro simboli sono un leone, un bue, un drago, un’aquila, un orso, un cane e un asino, e i loro seguaci li esibiscono come segno di obbedienza e lealtà. Ad eccezione di Zaphkiel, tutti gli altri membri fondatori dell’Ebdomadario sono periti nel corso dei millenni, oppure sono ascesi alla purezza di Chronias. Gli arconti tomo non si considerano divinità e nemmeno regnanti, ma piuttosto guide, esempi e patroni di coloro che vogliono imparare.
I nobili, passionali e volubili eladrin dimorano nelle foreste olimpie di Arborea. Esiste un semipiano chiamato la Corte delle Stelle che si sposta da uno strato all'altro di Arborea come una foglia d'autunno su uno stagno, ed è possibile accedervi solo quando la sovrana degli eladrin, la Regina Morwel, lo desidera. I portali che conducono fino alla Corte delle Stelle o che partono da essa possono manifestarsi ovunque: all'interno dei saloni della Corte di Corellon Larethian su Arvandor, sotto il mare eterno di Acquallor, in un punto imprecisato dei bianchi deserti di Mithardir o in qualsiasi altro luogo Morwel scelga. Si dice che una delle favoleggiate attrazioni di Arborea, la Fontana della Bellezza, che ha il potere di migliorare l'aspetto di chi attinge alle sue acque, possa essere raggiunta solo attraverso la Corte delle Stelle, e che Morwel chieda un dono di qualche tipo prima di concedere il passaggio. Il semipiano di Morwel ha l'aspetto di un bosco d'autunno sotto un cielo stellato. Al suo interno, il tempo non passa e le creature che lo popolano (compresi i vegetali) non invecchiano e non hanno mai nè fame nè sete. Mangiano, bevono e dormono, ma solo per trarne piacere. La foresta è popolata da folletti, pronti a guidare i visitatori fino al palazzo di Morwel, nascosto nelle profondità del bosco, e le cui torri spuntano al di sopra delle chiome degli alberi. All'interno delle sale cristalline del palazzo, Morwel accoglie i suoi ospiti, riceve i gruppi di avventurieri e visitatori e discute dei problemi più urgenti con i suoi consorti e consiglieri eladrin. La Regina Morwel può sembrare a volte pretenziosa e volubile, ma ha a cuore gli interessi della sua gente. Non governa da sola, e si affida spesso al consiglio dei suoi amati consorti. Nel corso dei secoli, Morwel ha scelto molti consorti. Attualmente ne ha due: un maschio tulani chiamato Faerinaal e una femmina bralani chiamata Gwynharwyf. Il suo affetto per entrambi non conosce confini. Faerinaal è un esperto politico e un attento osservatore dei caratteri altrui. Morwel fa grande affidamento su di lui per governare e per trattare le questioni più serie che riguardano i suoi amati sudditi. Gwynharwyf è una guerriera fiera e devastante, la cui infaticabile crociata contro il male è utile per tenere unito il popolo degli eladrin.
I guardinal non hanno traccia delle loro origini. Da quando se ne ha memoria, sono sempre stati i protettori dell'Elysium. E da quando ci sono guardinal nell’Elysium, ci sono sempre stati anche il Leone Celestiale e i Cinque Compagni, gli epitomi della loro specie. A differenza dei ranghi relativamente immutati degli arconti, tuttavia, i membri dei Compagni vanno e vengono, assumendo una carica quando sono adatti e abbandonandola quando non sono più in grado di rivestire quel ruolo. Talisid, l'attuale Leone Celestiale, ha rivestito questa posizione per un periodo molto più lungo del normale, e sono in pochi a ricordarsi il nome del suo predecessore, mentre i Cinque Compagni sono tutti ascesi alle loro posizioni in tempi relativamente recenti, come rappresentanti delle rispettive specie.
Talisid e i Cinque Compagni sono più simili a un gruppo di avventurieri (seppure della massima levatura eroica) che non al consiglio reggente dell'Ebdomadario Celestiale, o alla corte di stampo vagamente feudale degli eladrin. Il Leone Celestiale e i suoi amici vagano per i campi dell'Elysium, risolvendo i vari problemi che si presentano e schiacciando il male ogni volta che osa mostrare il suo infido volto nel loro dominio. Ognuno di loro ascolta le suppliche e risolve le dispute dei guardinal loro simili, guida in battaglia le proprie compagnie e risolve i problemi di propria iniziativa quando necessario. Tutte le azioni di Talisid e dei Compagni sono guidate dai principi del bene, in modo particolare dagli ideali dell'amicizia che il loro lavoro insieme simboleggia. Quello dei Cinque Compagni non è soltanto un titolo: i capi dei guardinal sono amici per la pelle, vincolati da una salda devozione più forte di qualsiasi vincolo familiare. Non sono esenti da disaccordi, dal momento che gli interessi dei vari tipi di guardinal possono entrare in conflitto, le loro discussioni e i loro scontri sono quelli che avvengono tra gli amici più cari, riservando sempre la più alta stima sia a se stessi che agli altri.
A dire il vero, Primus – il Dio Ingranaggio, patrono dei modroni – è quasi uguale ad un potere superiore di suo. L'unico problema è che non è adorato, riverito, o perfino conosciuto dalla maggioranza dei suoi seguaci. Ogni modrone conosce solamente quelli che stanno direttamente sopra e sotto il suo grado nella catena gerarchica, per solamente i modroni al secondo posto più alto della piramide – i quattro Secundi – sono davvero consapevoli dell'esistenza di Primus. Nondimeno, Primus porta avanti un duro compito. Egli è la manifestazione dell'ordine stesso, la rappresentazione di tutto ciò per cui si erge Mechanus. Sotto di lui, ci si aspetta che i modroni funzionino alla massima efficienza, per portar avanti gli ideali della legge e per spargere tale struttura attraverso il cosmo. Primus parla solo ai suoi Secundi, ma i suoi desideri sono filtrati attraverso i ranghi. Il patrono governa da Regulus, un vasto reame nel piano di Mechanus. Ritratto come una fonte di energia o una scintillante torre di luce, Primus è la fonte di tutti i modroni e la mente alveare che dirige ogni loro azione. Le informazioni devono filtrare su e giù per la catena di comando, ma si dice che Primus sappia tutto ciò che i modroni sanno (quantomeno entro qualche minuto dalla scoperta). Quando un modrone muore, il suo guscio si dissolve e la sua energia immediatamente ritorna a Primus. Egli allora invia il segnale per promuovere un modrone di rango inferiore per occupare quel posto, ed un modrone ancora più inferiore per occupare quell'altro, e così via giù per la catena di comando fino a quando un monodrone è promosso per rimpiazzare il suo superiore. A quel punto, Primus emette un nuovo monodrone dal bagno di energia del suo essere, e i modroni superiori lo accudiscono per il suo nuovo incarico. Quindi, è giusto dire che i modroni non hanno individualità – sono tutti estensioni di Primus. Ogni volta gli ingranaggi di Mechanus completano 17 cicli (che secondo le stime dei Guvner accade ogni 289 anni), Primus invia i modroni per i Piani Esterni. Anche se lo scopo della Grande Marcia dei Modroni è oscuro ai più, i rossi credono che serva a raccogliere informazioni su ciò che accade nei piani. Armati con tali notizie, Primus e la sua logica aliena diventano più forti. La conoscenza è potere, dopo tutto, e si dice che ci siano pochi segreti nel multiverso che Primus non abbia riposto al sicuro nella sua mente.
Gli esatti opposti di Primus governano sul piano del Limbo. Qui, nella vorticante zuppa di materia elementale, vivono i poteri degli slaadi: i Signori del Caos. Pochi considerano queste creature vere divinità. Da quel poco che si è cavato fuori dagli slaadi, sembra che i Signori del Caos siano qualcosa di simile ai grandi eroi della loro razza. Le voci dicono che siano in realtà degli slaad della morte che sono riusciti a salire di un altro gradino sulla scala del potere. Esplorando le pure possibilità disponibili a loro come figli del caos del Limbo, essi hanno scoperto segreti che alcuni pensano sarebbe stato meglio lasciare nascosti. Da questo hanno ottenuto potenti capacità, ma hanno anche stabilito loro stessi come individui, non solo nella propria mente ma anche in quella degli sgherri sparsi per i piani. Ogni signore cerca un'espressione del caos oltre ciò che la forma degli slaadi offre, ed ognuno incarna un'unica faccia della forza primordiale. Solo quattro Signori del Caos sono conosciuti. Il più vecchio è certamente Ssendam, la Signora della Follia. Si dice che sia una grande ameba dorata, una massa di caos gelatinoso, in grado di rendere sballato ogni zolla mortale che la vede. Ssendam ha anche sviluppato poteri mentali che le permettono di schiacciare le mente e far impazzire la gente, per meglio diffondere il caos. Il secondo dei quattro è Ygorl, il Signore dell'Entropia. Alcuni dicono che governi il Limbo (nella misura in cui si possa controllare il piano del disordine definitivo) ed abbia creato la Pietra Procreatrice. Ygorl ha la forma di uno scheletro di slaad alato e carbonizzato, e la sua grande falce può tagliare qualsiasi carne vivente. Egli cerca di perpetrare la razza inviando masse di slaadi per i piani in modo da impiantare le loro uova in organismi ospiti. Il terzo signore è Chourst l'Imprevedibile, uno slaad alto 6 metri del bianco più puro. Non gli importa di nulla se non di sè stesso, e fa qualsiasi azione gli venga in mente di momento in momento. Più di ogni altro signore del caos, Chourst è guidato dall'istinto, e qualcuno pensa che sia l'incarnazione del capriccio. Egli è anche completamente pazzo e vaga a dispensare distruzione a caso, fino a quando qualcos'altro cattura la sua attenzione. Il quarto del gruppo è uno slaad artista conosciuto come Rennbuu, Signore dei Colori. Egli ha una criniera di capelli straordinariamente bianchi che constrastano visibilmente con i colori sempre cangianti delle sue scaglie, ed ama cambiare il colore delle persone e degli oggetti. Per gli slaadi, ciò è ben più che un dettaglio, dato che che cambiando il colore di uno slaad Rennbuu può trasformarlo in un tipo di slaad diverso. In effetti, Rennbuu assegna promozioni o declassamenti per capriccio.
I signori degli animali delle Terre Bestiali si dice siano le rappresentazioni antropomorfiche della loro creatura prescelta. In pratica, sono animali vestiti in forme umanoidi che indossano gusci per soddisfare l'occhio umano, ma che contengono gli spiriti che sono puramente animali. Le voci dicono che ci sia un signore per ogni genere di animale esistente in natura. Quindi, le Terre Bestiali sono dimora del signore dei gatti, del signore dei lupi, il signore delle lucertole, il signore dei falchi, il signore dei conigli, e così via, senza numero. Ogni signore degli animali può assumere due forme: quella della bestia (un esemplare ideale della specie naturalmente) o quella di un umanoide di bell'aspetto, con sottili caratteristiche del signore degli animali. Per esempio, il signore dei cani è amichevole e fedele verso coloro che gli danno affetto, muto e malevolo verso coloro che gli mostrano disdegno. In forma umanoide, un signore degli animali è abbastanza attraente dall'affascinare qualsiasi individuo che lo veda. Ed anche se pochi mortali si sono innamorati con i signori, questi non badano ai sentimenti mortali, egli hanno solamente interesse a proteggere le loro bestie e lo considerano più un dovere che un amore. I signori degli animali non sembrano favorire nessuno. Essi notano quando un individuo è amichevole, o crudele, verso i loro sottoposti, ma non mantengono le alleanze a lungo. Possono essere socievoli (come il signore dei lupi), o distaccati (come il signore degli alligatori); possono dare favori (se serve alla loro causa) o non fornire nessun aiuto (se questo non lo fa). Come dicono i saggi, non sono immorali, essi sono amorali Tutti i signori degli animali hanno potenti capacità relative alla loro specie; alcuni possono combattere come immondi, mentre altri possono fuggire come il vento. La loro telepatia naturale impedisce loro di essere colti di sorpresa, e si dice che i signori sappiano le posizioni dei loro protetti nel piano, e di quelli di ogni mondo Primo. Questo è difficile da mandar giù, dato che letteralmente ci sono miliardi di animali nei primi materiali, e perfino un vero potere avrebbe una vita dura a tenere traccia di tutti loro. Tuttavia, un signore degli animali può riconoscere persone che hanno maltrattato la sua gente, e guai a coloro che si imbattono nel suo reame. Per la maggior parte, i signori degli animali lasciano i veri dèi delle Terre Bestiali da soli, e vengono lasciati in pace di conseguenza. Quindi, come si sono innalzati i signori? Dopotutto, si suppone che le bestie non abbiano credo. Ciò significa che i signori degli animali non siano nemmeno vicini ai veri poteri che richiedono fede per esistere? O che essi sono nati dallo stesso tessuto delle Terre Bestiali, da supplicanti animali che sono stati i veri modelli della loro specie, presi e plasmati dal piano per sorvegliare la loro razza? Qualsiasi cosa siano, essi non sono immortali. I signori degli animali muoiono di tanto in tanto, uccisi da mortali assetati di sangue, altri signori degli animali (il fatto che sono quasi poteri non significa che hanno vinto i propri istinti), o semplicemente per sfortuna. Questo li rende individui attenti e duri avversari. Il modo migliore per avere a che fare con loro è trattarli esattamente come una persona tratterebbe la loro bestia totem, è semplice logica.
Un Guvner potrebbe riempire dieci biblioteche con tutte le speculazioni che sono state fatte riguardo la Signora del Dolore. È la progenie di un tanar'ri che si nasconde a Sigil dai vendicativi poteri dell'Abisso? È un potente mago umano, il primo ad avere imparato – e quindi a controllare – i segreti della Guglia e della Gabbia? È nata dall'uovo di una divinità draconica? Nessuno lo sa, ma questo non impedisce alla gente di spremersi le meningi. Tutti sono in accordo su una cosa: la testa irta di lame della Signora e la sua forma enigmatica incutono timore nei cuori di tutti coloro che la spiano. Quelli che si oppongono a lei sono cacciati nei Labirinti o completamente scorticati. Ella è il simbolo di Sigil, ed è tutto ciò che c'è da sapere. Naturalmente, ella è più che l'icona della città – è anche il suo guardiano, colei che controlla i portali ed impedisce al luogo di cadere nelle mani degli aspiranti conquistatori. Gli dèi sono tenuti fuori; di fatto, Sigil è uno dei pochi luoghi dove la libertà è determinata dai mortali, e solo dai mortali. Prima della Guerra delle Fazioni, molta gente lasciava che fossero i Guvner, gli Harmonium e i Carnefici a badare a quella libertà, ma alla Signora non sembrava importare. La Signora non può essere placata nè interpellata. Non può nemmeno essere adorata, ed ogni individuo che prega il suo nome è gettato nelle Prigioni – se è abbastanza fortunato da evitare il suo terrificante sguardo. Il fatto che la gente sia invitata a non adorarla la tiene a distanza dagli altri quasi-poteri (sempre che lo sia davvero). Essendo Sigil ciò che è, le voci sul perchè la Signora non permetta la propria adorazione si sprecano. Una coinvolge Aoskar, il dio dei portali: la Signora l'ha cacciato fuori dalla città millenni fa, ed ora il suo nome è una maledizione, ma le voci dicono che Aoskar rimarrà morto solo fintanto che non ci sia alcun dio nella Città delle Porte. Se la gente iniziasse a pregare la Signora, il precedente potere dei portali sarebbe in grado di tornare. Questa è solo una dei tanti racconti sballati che circolano nei quartieri della città. La dura verità è che nessuno sa cosa sia la Signora o quali sono le sue intenzioni, e probabilmente nessuno lo saprà mai. Ella rimane un mistero, e le zolle che scavano troppo a fondo per cercare la verità finiscono notoriamente nei Labirinti (o peggio). Meglio lasciare le cose così.
Occasionalmente, quando un potere vaga per i piani, un mortali attira la sua attenzione. Di solito l'individuo è particolarmente bello, virtuoso o saggio, ma non dev'essere per forza qualcuna di queste cose. Dopo tutto, gli dèi possono essere un gruppo molto diverso, e hanno i loro modi. Essi non esitano a spargere il loro seme sui mortali che soddisfano il loro gusto. Il risultato dell'unione è sempre un figlio con sangue divino che scorre nelle vene. I discendenti degli dèi, sembra, sono sempre destinati a grandi cose nel bene o nel male. Essi sono figli del destino, il risultato di un'unione fra un'immortale ed il regno dei mortali. I poteri hanno poco da dire su cosa accade su di loro. Più volte che non, essi crescono diventando grandi eroi ed entrando nelle leggende dei pantheon. Alcuni diventano perfino semidèi, ma questo non è sempre il caso. A volte diventano malvagi ed usano la propria eredità divina per sfruttare capacità su cui una persona normale non potrebbe contare. In ogni caso, i figli dei poteri appaiono di tanto in tanto, ognuno con unici doni che li distingue dalla folla. Taluni non capiscono chi sono, mentre altri sì. Alcuni aiutano le persone, altri le trattano come insetti. Ma è bene ricordare che gli dèi osservano i loro figli, e non c'è nulla di peggiore che un genitore adirato, specialmente uno che possa sparare fulmini.
I quasi-poteri descritti sopra non completano la lista, nemmeno lontanamente. Essi sono semplicemente quelli più conosciuti o più importanti che oscillano sul confine della vera divinità. Ne esistono altri, alcuni dei quali non riescono ad ottenere abbastanza fede dai propri seguaci o non hanno abbastanza presa su di loro. I githyanki stessi si assicurano che i loro quasi-poteri non diventano mai dei pezzi grossi. Come i modroni, essi non adorano i loro patroni (ai githyanki non importa diventare sacerdoti) e l'adorazione è la chiave per la divinità. Essi semplicemente riveriscono – e temono – la loro regina, un potente individuo di nome Vlaakith. Ella governa dal Palazzo dei Sussurri a Tu'narath, la più grande città gith del Piano Astrale, ed ella divora l'essenza vitale di ogni githyanki che diventa troppo potente. Questo perchè ella è una lich, una condizione che l'ha aiutata a mantenere le redini del suo potere sulla razza githyanki per lungo tempo. Alcuni dicono che i gehreleth a Carceri sono nella stessa barca – la mancanza di vera adorazione impedisce al loro padre e patrono, Apomps il Tre Facce, di diventare un vero potere. Che questo sia vero o meno, i 'leth pagano sicuramente una qualche forma di tributo ad Apomps, un folle baernaloth che ha creato la razza gehreleth molto tempo fa. Dopo aver visto il suo lavoro, gli altri baernaloth l'hanno cacciato, ed ora Apomps cerca vendetta contro i suoi antichi compagni. Così infonde i suoi 'leth di odio verso le preziose creazioni degli altri baernaloth – l'intera razza yugoloth. Infine, non tutti i quasi poteri vivono nell'Astrale o nei Piani Esterni. Un buon numero vive nei Piani Interni, e questo non li ferma dall'avere adoratori sparsi nei Mondi Primi. Ma le demarcazioni di territorio e di controllo sono un po' incasinate, più o meno come i confini planari, e questo sembra impedire loro di raggiungere la vera divinità. Specialmente nei Piani Elementali, la rivalità è molto accesa sul diritto di governo. Sia Akadi che Yan-C-Bin rivendicano il potere sull'Aria; Grumbar e Ogremoch non si smuovono dalla Terra; Kossuth e Imix si chiamano re del Fuoco; ed Istishia e Olhydra gareggiano per controllare l'Acqua. Naturalmente, Akadi, Grumbar, Kossuth ed Istishia sono poteri pari agli dèi, gli altri quattro vorrebbero diventarlo ma non hanno vere e proprie opportunità. I Piani Paraelementali sono meno contesi. Un rosso afferma di essere il padrone del piano, e finisce lì. In questo modo Ehkahk, Chilimba, Bwimb e Cryonax sono diventati i "governatori" di Fumo, Magma, Melma e Ghiaccio, rispettivamente. Anche qui, è possibile che rimangano al potere soltanto perchè a nessuno importa di scalzarli da tale posizione.
Alcuni sgherri non sono devoti a una divinità o a un credo, ma piuttosto a una causa o a una fonte di potere divino. Qualsiasi personaggio che abbia accesso a un dominio (perfino un incantatore arcano) può scegliere di dedicare la propria esistenza ad una particolare forza morale (Bene o Male), etica (Legge o Caos), oppure ad un Vizio (se malvagio o se venera una divinità malvagia) o Virtù (se buono, o se venera una divinità buona). Piuttosto che rispettare i dogmi di una divinità, questi domini impongono il rispetto di un certo stile di vita e, a meno che non siano inclusi tra i domini della propria divinità, è possibile scegliere solamente uno solo di questi domini.
Quello che mi stupisce è che perfino coloro che sostengono che il caos possa essere ordinato non riescono ad ammettere che l'ordine possa essere caotico. Come può della gente che studia il multiverso così attentamente essere così cieca? Cosè il "su" senza un "giù", o la "destra" senza una "sinistra" che gli si opponga come controparte indissolubile?
Gli obiettivi di ogni tagliaccio sono solitamente influenzati dal suo allineamento (ed è vero anche per i sacerdoti dei poteri: solo perchè venerano lo stesso dio non significa che debbano tutti lavorare per lo stesso scopo). I preti del bene si sforzano di costruire un multiverso migliore, un'utopia dove tutti possano vivere in libertà di pensiero e di espressione. Vogliono solo che nessuna zolla debba più soffrire, che la miseria cessi di esistere e che ad ognuno venga prestata la dovuta attenzione. Le loro vite si basano sul preoccuparsi di quello che accade ai più deboli, e soddisfare le necessità minori senza ignorare il bene superiore. I preti del male cercano invece di costruire un mondo dove solo i più forti sopravvivono, dove servono intelligenza e potere per elevarsi al di sopra della massa. Le inutili chiacchiere degli idioti idealisti non fanno per loro. Essi vogliono un multiverso dove si viene costantemente messi alla prova, e guai a chi non si guarda le spalle. A loro dire è un metodo rude, ma serve solo a purgare il multiverso dai deboli. Curiosamente, non tutti questi babbi si definiscono "malvagi" – molti sono genuinamente convinti di fare la cosa giusta. I preti della legge desiderano un sistema duraturo, un ordine che sopravviva alle ingiurie del tempo portando ai piani la struttura di cui hanno bisogno. Vogliono un multiverso che abbia senso, un'esistenza che possa essere spiegata senza bisogno di scrollate di spalle o espressioni meravigliate. Vogliono risposte, e vogliono definizioni. I preti del caos, d'altra parte, desiderano fare a pezzi le strutture imposte dall'esterno, in modo che chiunque possa esprimere liberamente quello che ha dentro. Cercano di assicurarsi che ogni abitante del multiverso possa scegliere la vita che vuole e sviluppare un pensiero libero non influenzato dalle catene dell'ordine. Questi preti non costruiscono e non chiedono – guidano gli altri con l'esempio, sperando di spingerli a seguire le proprie inclinazioni, curiosità e desideri. I preti della neutralità, infine, cercano l'equilibrio in tutte le cose. Dopotutto non ci può essere il bene senza il male, o la legge senza il caos. Gli estremismi sono per i fanatici, loro cercano un territorio comune. Vogliono la vita, pura e semplice – un'esistenza dove la gente abbia l'opportunità di provare tutto quello che il multiverso ha da offrire. Se c'è sofferenza, dovrà esserci anche dolcezza. Se c'è obbedienza, dovrà esserci anche libertà.
La vita è una lotta, e nessuno può resistere alla sua durezza completamente solo. Ma l'altruismo non giunge sempre con naturalezza. I sacerdoti del bene credono nella necessità di sacrificarsi per gli altri; sanno che la loro natura generosa e caritatevole sarà ricompensata nella prossima vita, quando il proprio spirito si fonderà con la purezza divina. Il regnante benevolo e giusto, il missionario altruistico e il combattente per la pace sono tutti seguaci del bene, ognuno che insegue il sentiero per la purezza in una maniera differente, ed ognuno che cerca di redimere le anime dei perduti.
I sacerdoti del male sanno che preoccuparsi per gli altri è da deboli. Essi credono che le altre creature esistono solo per essere usate e sfruttate in modo da avanzare i propri scopi. Gli atti malvagi sono un espediente mezzo per qualche fine, persino se tale fino non è altro che la gloria dell'atto stesso. Il tiranno, il sociopatico e l'egocentrico sono tutti archetipi di male che avanza per i propri scopi attraverso atti malvagi.
I sacerdoti della neutralità – o dell’equilibrio – riconoscono la necessità della legge, del caos, del bene e del male. Tuttavia sanno che queste forze sono di eguale importanza, e non permettono che una prenda il sopravvento sulle altre. I sacerdoti della neutralità incarnano alla stessa maniera armonia e libertà, egoismo e altruismo, e quando sentono che il piatto della bilancia cosmica pende da un lato, si danno da fare per ristabilire l’equilibrio.
I sacerdoti della legge credono nella sovranità delle regole e dell’ordine al di sopra di tutto e tutti. Il mondo può anche essere stato generato dal caos, certo, ma ha ottenuto forma attraverso l’applicazione del perfetto ordine e delle prime leggi. La legge regna suprema. Le culture ovunque hanno trovato la pace seguendo questo modello, creando le proprie leggi e forgiando la disciplina e l’ordine dove prima non esisteva. Abbracciando questa potente forza, i sacerdoti della legge sperimentano pace e stabilità.
Questo mondo è stato generato dal vuoto amorfo, e tutto ciò che i mortali vedono e sperimentano è temporaneo. Il sacerdoti del caos sanno che la vita, la morte e tutti gli altri stati di esistenza sono transitori. Un giorno, il mondo tornerà all'assoluto caos che esisteva al principio del tempo. Nessuno può impedire ad un sacerdote del caos di trarre piacere da questa esistenza temporanea. Le leggi sono per coloro che sono privi della forza interiore per tracciare il proprio stesso sentiero, per ottenere ciò che dà gioia senza preoccuparsi delle conseguenze.
Se te lo lasciano fare, non ne vale la pena.
Accidia, avarizia, ingordigia, invidia, lussuria, orgoglio, rabbia – parlano alla parte più oscura delle anime mortali e possono condurre anche il più pio alla depravazione. Si crogiolano nelle peggiori vergogne e scavano nelle paure più profonde. Tale è la natura dei sette peccati capitali. Da questi vizi oscuri proviene un potere misterioso, disponibile a chiunque gli si sottometta volontariamente. Anche se i peccati sono spesso prerogativa dei malvagi, questi sette vizi trascendono ogni allineamento. Anche gli sgherri più santi devono combattere con i loro istinti più bassi, e gli stessi dèi possono cadere nella trappola della depravazione. Con una simile iniquità, coloro che riescono a perseguire la causa del bene nonostante i propri difetti sono ancora più eroici.
I pigri evitano il lavoro e gli sforzi in tutte le loro forme, forse senza orgoglio o semplicemente per pigrizia, coloro affetti dall'accidia disprezzano il lavoro, sia fisico che in altre forme, e spendono il proprio tempo a bighellonare e a gratificarsi. I chierici dell'accidia sono pigri e si risentono di coloro che vorrebbero facessero di più del minimo necessario. Se vedono una facile soluzione ad un problema, la prendono, perfino se offende qualcuno dei loro compagni.
L'avarizia è il desiderio di ricchezza, che sia in beni materiali, conoscenza o ogni altro oggetto o concetto che possa avere valore. Questo genere di eccessiva avidità fa si che le creature prendano più di quanto abbiano bisogno, indipendentemente dagli altri. I chierici dell'avarizia prendono tutto quello che possono, lavorare gratuitamente è un anatema per loro, e quando è tempo di dividere il tesoro del gruppo, non sono spaventati dallo spiegare il perchè meritano una fetta più grande, ma sono anche propensi a correre tremendi rischi per giustificare le proprie pretese.
Gli ingordi vivono per ottenere piacere, senza pensare o senza dare peso ai bisogni degli altri, consumano e fanno baldoria con tutto ciòl che possono per semplice piacere di farlo, che sia riguardo cibo, bevande o altro. I chierici dell'ingordigia vivono per gratificare i propri caprici, le sensazioni devono essere sperimentate, le tentazioni esplorate. acculturati e gioiosi, sono compagni ideali di molte situazioni, ma in loro c'è anche un vuoto, dato che la loro vera lealtà va al loro scopo di provare ogni cosa almeno una volta.
L'invidia è il desiderio di ciò che hanno gli altri, che sia un bene materiale o tratti personali, le creature invidiose bramano ciò che gli altri possiedono. I chierici dell'invidia sono gelosi per natura, desiderano ciò che non hanno e provano risentimento per le fortune e i talenti degli altri. Il loro bisogno di mettersi alla prova a volte li mette in situazioni rischiose, e potrebbero metter da parte un guerriero per poter diventare degli eroi o sbrigarsi a disarmare una trappola prima di un ladro.
I lussuriosi esistono solo per saziare le proprie passioni, ed anche se questo spesso significa indugiare negli eccessi della sensualità ed erotismo, qualsiasi desiderio sfrenato che possa portare piacere è anche considerato lussurioso. Quindi, uno potrebbe avere lussuria per l'influenza, lo status, il potere o innumerevoli altri desiderio. I chierici della lussuria credono che ogni persona abbia un difetto fatale, un segreto desiderio che possa essere usato contro tale persona. Tutti sono una potenziale distrazione o fonte di piacere per loro, e sono persone che danzeranno per il loro divertimento se si trova la giusta leva da tirare.
L'arroganza, la vanità, l'egoismo; l'orgoglio è la radice di tutti gli altri peccati e discutibilmente il più letale. Anche se alcuni gradi di sicurezza di sè sono accettabili, l'orgoglio all'eccesso diventa egoismo ed è forse il più facile peccato da commettere. I chierici dell'orgoglio sono assai confidenti nelle proprie capacità, vedendosi destinati alla grandezza. Essi si aspettano di essere al centro di ogni piano e sono stranamente indifferenti alla propria salvezza, dato che i sicuri di sè possono sopravvivere virtualmente ad ogni pericolo, e potrebbero volontariamente servire come ostaggi, condurre assalti o distrarre i mostri.
Anche se ogni creatura si arrabbia a volte, gli iracondi provano l'eccesso di questi sentimenti, e si scatenano indistintamente. I rabbiosi sono facili all'ira, e spesso non distinguono le gaffe accidentali dai veri affronti, e quindi, perfino l'offesa più piccola può scatenare la loro furia. I chierici della rabbia hanno un temperamento esplosivo e serbano rancori come fossero curati gioielli, potrebbero dimenticare uno smacco, ma non lo perdoneranno mai.
Gentilezza e temperanza, prima di tutto – e punire il male quando lo si trova.
Carità, castità, generosità, umiltà, pazienza, temperanza e zelo – di tutti i doni che i poteri del bene hanno infuso nei loro figli nessuno, salvo il dono della vita stessa, offre maggior prova del loro infinito amore. Le sette virtù riecheggiano nel tempo e nello spazio, raggiungendo i più remoti angoli del cosmo per infiammare le parti più nobili delle anime mortali. Rafforzando i cuori durante i tempi difficili e adornando i fautori di gesta eroiche, le sette santità esistono al centro di ogni comunità, tenendola insieme in un modo che il male fatica a comprendere – e fatica ancora di più a spezzare. Coloro che abbracciano queste virtù scoprono risorse nascoste nel profondo del loro animo, un'energia, una forza vitale a cui attingere per guidare le proprie azioni. I pii e puri di cuore devono rimanere vigili, comunque. Anche il più nobile e generoso degli impulsi, se portato all'estremo, può condurre mortali e divinità sulla strada della rovina.
Altruisti e generosi, i chierici della carità credono che ogni persona soffre a causa della mancanza di qualcosa, e si dedicano a soddisfare questi bisogni, da qualcosa di ovvio come un mendicante sulla strada che cerca cibo ed un letto caldo, ai sottili desideri di un principe che vuole rassicurazioni sulla sua capacità di governare. Con disprezzo della propria ricchezza, i chierici della carità sempre mettono i bisogni materiali degli altri sopra i propri. Essi guardano persino i preziosi oggetti magici come possessioni temporanee, e sono propensi a donare tali oggetti a coloro che sentono essere in bisogno maggiore. Anche se i loro nobili impulsi li lasciano vulnerabili agli ingannatori con una triste storia, i chierici caritatevoli devono combattere persino contro un difetto più grande: a volte, nel loro zelo, offrono l'aiuto a coloro a cui non serve o che non gradisce la loro interferenza.
Puri di pensieri, corpo e anima, i chierici della castità trattano il proprio io come inviolabile. Molti credono fortemente nel mantra "il mio corpo è il mio tempio" e i più espandono l'idea di includere anche la propria mente. I chierici casti non praticano semplicemente astinenza sessuale, ma cercano di impedire che qualsiasi cosa "esterna" entri nel loro corpo. Essi non hanno tatuaggi o piercing, e molti sono vegetariani o vegani. Anche se i chierici della castità possiedono un forte (alcuni dicono autosviluppato) senso di conservazione, non sono completamente assorbiti da loro stessi. Essi cercano la purezza nel mondo, non solo dentro di loro, e cercano costantemente di purificare gli altri dalla corruzione, fisica e mentale. Essi predicano (e praticano) che la prevenzione sia meglio della cura, che un piccolo sforzo prima ne impedisce uno maggiore in seguito. Anche se i chierici della castità fanno del loro meglio per essere i primi esempi di come rimanere al di fuori da alcune tentazioni, e promuovono una vita salubre, alla peggio un chierico della castità va oltre il mantenere la propria purezza. Quando troppo zelanti, i chierici della castità diventano xenofobi ad un grado ridicolo, non permettendo perfino ad altre creature di parlare per loro, ancor meno toccarli, per paura di esporsi a qualche forma di corruzione.
Vigili, guardinghi e pensierosi, i chierici della generosità mettono i bisogni degli altri sopra i propri. Dove i chierici della carità danno liberamente senza molto riguardo per i bisogni, quelli della generosità tengono d'occhio ciò che li circonda, bersagliando quelli che hanno più bisogno dei loro doni. Un chierico generoso per esempio non dà ad un uomo affamato un singolo pesce, ma gli insegna come pescare. I chierici della generosità tendono a trattenersi maggiormente che quelli della carità, dato che non desiderano diventare necessari. Essi danno più di quanto possono permettersi quando il bisogno è grande, ma non praticano una altruistica beneficienza secondo il loro capriccio. Ogni dono che un chierico generoso fa, è accuratamente pianificato per fare il maggior bene possibile. Al meglio, i chierici della generosità possono mantenere il tenore di vita di un grande gruppo di persone attraverso gesti ben studiati. Al peggio, i chierici generosi tengono i loro occhi puntati sull'aiutare il maggior numero di bisognosi possibile che a volte non riescono a vedere i problemi inferiori e più facili da risolvere. Un chierico della generosità ad esempio potrebbe mettere in moto un piano per sfamare un intero villaggio lontano 15km mentre un mendicante muore di fame lì vicino.
Fermi, risoluti e composti, i chierici della pazienza si dedicano a servire come esempi viventi della perseveranza dei mortali. Spesso credono nella predestinazione e nel destino, e consigliano che ogni evento o azione ha il giusto tempo, e quindi tentare di affrettare le cose non fa nient'altro che causare frustrazione. C'è un tempo per ogni cosa sotto il sole, e fino a che quel tempo giunge, i chierici della pazienza attendono. Questi chierici frequentemente osservano impassibili, spesso infastidendo i loro impazienti compagni, gli eventi che si svolgono intorno a loro, solo per poi agire improvvisamente. Di solito, quando un chierico della pazienza infine si muove, le sue azioni creano un effetto molto più grande di quanto avrebbero fatto prima. A volte, questi chierici diventano troppo pazienti, osservando con calma eventi orribili che potrebbero facilmente essere fermati o sabotati, in altre parole, in rare occasioni i chierici della pazienza scivolano verso l'accidia e l'apatia.
Penitenti e modesti, i chierici dell'umiltà tengono bassi i loro contributi. Più che altri, i chierici umili si definiscono canali degli incredibili poteri delle divinità, e non si considerano più pii o in qualsiasi maniera migliori dei seguaci non cheirici delle loro divinità, invece piazzano la decisione di diventare chierici solamente nelle mani di coloro che adorano. Anche se non cercano l'attenzione o la luci della ribalta, non rimangono inermi quando gli immeritevoli (e a volte anche i meritevoli, se troppo orgogliosi) chiedono credito o acclamazioni. Opponendosi all'orgoglio e ai peccati minori che genera ad ogni angolo, i chierici umili non solo si inchinano davanti alle loro divinità, ma hanno anche la capacità di far si che gli altri facciano altrettanto.
Moderati e trattenuti, i chierici della temperanza indugiano in ogni meravigliosa abbondanza che il mondo fornisce, fino ad un certo punto. Un chierico della temperanza consuma felicemente alcol e mangia i cibi più deliziosi con allegro abbandono, ma si ferma sempre prima che tale indulgenza possa causargli qualsiasi effetto negativo. Non ci sono grassi o ubriachi chierici della temperanza, essi guidano con esempio, sempre praticando ciò che predicano. I chierici della temperanza raramente trovano molti fan fra i ricchi o coloro che vogliono diventare ricchi, come gli avventurieri, parlando incessantemente contro la troppa indulgenza, l'avarizia e gli eccessi, esaltano continuamente i benefici di una vita moderata. Quando essi stessi diventano intemperanti verso l'esaltare le virtù della moderazione, diventa assolutamente intollerabile averci a che fare. Se essi scelgono di agire secondo i propri insegnamenti di equilibrio, coloro che agiscono male provano ad impedire fisicamente a quelli intorno a loro di appagarsi, a volte spingendosi anche a chiudere attività legittime che servono vizi legali (come le taverne).
Sicuri ed entusiasti, i chierici dello zelo si considerano condotti viventi della volontà e potere divino. Essi credono che gli insegnamenti della propria divinità siano universalmente applicabili e sempre rilevanti in ogni situazione. I chierici dello zelo si sforzano in ogni momento di rimanere degni della fiducia della divinità, fiducia esibita attraverso gli incantesimi ed altre ovvie manifestazioni di fede. I chierici zelanti affermano che nulla sia al di fuori della propria presa o della loro divinità patrona, e con l'aiuto delle divinità possono compiere ogni cosa. Questo standard quasi impossibile li conduce a gesta di ineguagliato eroismo e valore, sempre pronti a prendere la guida per combattere contro i nemici delle loro divinità, i chierici dello zelo fanno del loro meglio per agire come mano forte dei loro patroni nel reame dei mortali. Alla peggio, quando consumati da arroganza, dimenticano che il potere proviene da fuori di loro, e mettono chiunque si trovi intorno a rischio tramite piani esaminati solo per metà e troppa fiducia nella propria capacità di risolvere le situazioni.
Almeno ci siamo lasciati alle spalle quel problema con Orcus.
L'esistenza definisce la realtà. Quindi, oltre a questa non esiste nulla, nemmeno il vuoto. Questo semplice ragionamento sarebbe inconfutabile se non fosse per l'esistenza dei vestigi. Richiamati da nessun luogo, composti da nulla, essi esistono completamente al di fuori delle leggi della realtà. Sono intoccabili, irrintracciabili ed oltre tutti i poteri che potrebbero cercare di confinarli o definirli. Questo paradosso filosofico ha intrigato i saggi interessati nella magia del patto per secoli e ha definito tutte le loro teorie. I vestigi semplicemente non possono esistere, eppure sembra che lo facciano. Alcuni studiosi affermano che i vestigi siano un mito comune: non esistono nella realtà, ma sono insite nelle menti di tutti gli esseri. Altri dicono che siano veri spiriti, anime gettate in qualche piano irraggiungibile da qualsiasi magia per via di un accordo fra gli dèi. Quale sia la verità sulla questione, i vestigi sembrano bramosi di partecipare alla realtà, anche solo sbirciandola attraverso gli occhi di un'altra creatura.