Siccome nel contesto di Sigil il DM non è uno solo, l'aderenza alle regole del manuale è piuttosto importante per assicurare un trattamento equo a tutti i giocatori. In generale, ci si aspetta che i DM seguano il manuale al meglio delle proprie possibilità, e se i giocatori riscontrano qualcosa che sembra una violazione hanno diritto a farlo notare citando il testo di riferimento. Ciò non significa che i DM debbano "giocare a carte scoperte": moltissimi mostri hanno capacità speciali, e se quello che sembra un errore in realtà deriva da qualche effetto strano il DM non è certo tenuto a dirlo (può limitarsi a confermare di non essersi dimenticato della regola generale). Da parte dei giocatori non si pretende un'accurata conoscenza di tutte le regole, ma da coloro che non sono più Sperduti si chiede almeno che sappiano le regole relative ai propri talenti e capacità di classe. Siccome le regole sono molte e sparse su più manuali, è perfettamente plausibile che anche i DM se ne dimentichino alcune, specie quelle che servono molto di rado (come le caratteristiche dei singoli tipi di terreno). In tal caso, se un giocatore fa notare in tempo l'esistenza di una regola ufficiale appropriata, il DM è tenuto ad applicare quella. La correzione retroattiva degli errori regolistici accertati richiede un "riavvolgimento" del combattimento che rallenta molto il gioco, per cui va usata il meno possibile (generalmente lo si fa solo in casi estremi, come un PG ucciso da un effetto irregolare). Le scelte tatticamente sbagliate ma regolisticamente corrette (come tentare di lanciare un incantesimo che è bloccato dai tratti planari) non sono considerate errori e non possono mai essere riavvolte.
Punteggio | Forza | Destrezza | Costituzione | Intelligenza | Saggezza | Carisma |
---|---|---|---|---|---|---|
1 (-5) | Arconte lanterna | Cubo gelatinoso | – | Vermeiena | Protoplasma nero | Golem |
2-3 (-4) | Ratto | – | – | Idra | Boleto stridente | Coccodrillo |
4-5 (-3) | Grig | – | – | Grifone | Derro | Chuul |
6-7 (-2) | Pixie | Verme viola | – | Troll | Slaad rosso | Orso |
8-9 (-1) | Quasit | Ogre | – | Centauro | Troll | Manticora |
10-11 (+0) | Umano | Umano | Umano | Umano | Umano | Umano |
12-13 (+1) | Illithid | Lammasu | Medusa | Lamia | Orsogufo | Treant |
14-15 (+2) | Gnoll | Belva distorcente | Troglodita | Fuoco fatuo | Gufo | Barghest |
16-17 (+3) | Strangolatore | Cane intermittente | Chimera | Succube | Lillend | Arpia |
18-19 (+4) | Centauro | Deva astrale | Gargoyle | Illithid | Couatl | Ninfa |
20-21 (+5) | Ogre | Osyluth | Aboleth | Kraken | Unicorno | Glabrezu |
22-23 (+6) | Girallon | Avoral | Troll | Solar | Nalfeshnee | Cornugon |
24-25 (+7) | Planetar | Cornugon | Verme viola | Balor | Solar | Titano |
La tabella sottostante elenca i tipi di azione più comuni che si possono compiere durante un round di combattimento, indicando quelle che provocano attacchi di opportunità. Le azioni che appaiono come link cliccabili sono dettagliate in appositi paragrafi di questa pagina.
Azione standard | AdO |
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Attivare un oggetto magico (è un'azione standard salvo che la descrizione dell'oggetto dica altrimenti) | |
- Comando | No |
- Manipolazione | Sì |
- Mentale | No |
- Completamento di incantesimo (pergamene o schemi) | Sì |
- Attivazione di incantesimo (bacchette o bastoni) | No |
Attaccare a distanza | Sì |
Attaccare in mischia | |
- Attacco con un'arma | No |
- Colpo senz'armi (provoca AdO solo dal bersaglio) | Sì |
- Disarmare (provoca AdO solo dal bersaglio) | Sì |
- Lottare (provoca AdO solo dal bersaglio) | Sì |
- Sbilanciare (provoca AdO solo dal bersaglio) | Sì |
- Spezzare un oggetto impugnato o trasportato (provoca AdO solo dal bersaglio) | Sì |
- Spezzare un oggetto incustodito | No |
Abbassare la propria Resistenza agli Incantesimi | No |
Scuotere una creatura affascinata | No |
Fintare | No |
Accendere una torcia con un tizzone ardente | Sì |
Bere una pozione o applicare un olio | Sì |
Demoralizzare un avversario entro la propria area minacciata (serve una prova di Intimidire) | No |
Estrarre un'arma nascosta | No |
Mettersi in difesa totale | No |
Fuggire da una lotta (serve una prova di Artista della Fuga) | No |
Lanciare un incantesimo da tocco (con tempo di lancio 1 azione standard) e toccare un bersaglio | Sì |
Mantenere la concentrazione su un incantesimo | No |
Interrompere un incantesimo | No |
Effettuare un tentativo di Scacciare | No |
Oltrepassare | Sì |
Spingere | Sì |
Stabilizzare un compagno morente (serve una prova di Guarire CD 15) | Sì |
Usare una frusta | Sì |
Azione di movimento | AdO |
---|---|
Aprire o chiudere una porta | No |
Alzarsi da prono | Sì |
Cambiare mano ad un oggetto impugnato | No |
Caricare una balestra a mano, balestra leggera o fionda (servono entrambe le mani) | Sì |
Determinare la posizione di una creatura dall'odore (serve Olfatto Acuto) | No |
Effettuare una prova attiva di Ascoltare o Osservare | No |
Estrarre un'arma (o una bacchetta, bastone o verga) | No |
Estrarre un'arma e muoversi fino alla propria velocità base (serve almeno BAB +1) | No |
Estrarre un'arma leggera mentre si è in lotta (serve una prova di lotta) | No |
Montare o smontare da una cavalcatura | No |
Spingere o tirare un oggetto pesante (fino a 5 volte il proprio carico massimo) | Sì |
Recuperare un oggetto da un contenitore | Sì |
Raccogliere un oggetto da terra | Sì |
Rinfoderare un'arma | Sì |
Strisciare per 1,5 metri | Sì |
Muoversi (anche usando Acrobazia, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Saltare o Scalare) | Sì |
Azione di round completo | AdO |
---|---|
Applicare metamagia ad un incantesimo spontaneo | Sì |
Cercare entro un cubo con spigolo di 1,5 metri | Sì |
Correre | Sì |
Effettuare un attacco completo | No |
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round (risolve all'inizio del proprio turno successivo) | Sì |
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione di round completo | Sì |
Lanciare un incantesimo da tocco (con tempo di lancio 1 azione standard) e toccare fino a 6 alleati | Sì |
Liberarsi da una rete (serve una prova di Artista della Fuga CD 20) | Sì |
Mettersi dei tappi alle orecchie | No |
Somministrare una pozione o un olio a una creatura priva di sensi | Sì |
Caricare | No |
Dare un colpo di grazia | Sì |
Accendere una torcia | Sì |
Scassinare una serratura (serve una prova di Scassinare Serrature) | Sì |
Battere in ritirata (oltre il primo quadretto provoca normalmente AdO) | No |
Azione veloce | AdO |
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Lanciare un incantesimo Rapido (o una capacità magica Rapida) | No |
Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione veloce | No |
Azione immediata | AdO |
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Lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione immediata (come Caduta Morbida) | No |
Azione gratuita | AdO |
---|---|
Alzarsi da prono (serve una prova di Acrobazia CD 35) | Sì |
Cadere prono nel proprio spazio | No |
Cavalcare con le ginocchia tenendo le mani libere (serve una prova di Cavalcare CD 5) | No |
Identificare un incantesimo al momento del lancio (serve una prova di Sapienza Magica) | No |
Mollare la presa da un avversario in preso in lotta o immobilizzato | No |
Mollare la presa da un oggetto impugnato (cade nel proprio quadretto o in uno adiacente, a scelta) | No |
Montare o smontare rapidamente da una cavalcatura (serve una prova di Cavalcare CD 20) | No |
Parlare, anche non nel proprio turno (i discorsi lunghi non sono azioni gratuite) | No |
Preparare le componenti materiali di un incantesimo | No |
Rimanere in sella dopo aver subito danni (serve una prova di Cavalcare CD 5) | No |
Smettere di concentrarsi su un incantesimo | No |
Estrarre una munizione | No |
Non un'azione | AdO |
---|---|
Combattere sulla difensiva (come parte di un attacco o attacco completo) | No |
Effettuare una prova passiva di Ascoltare o Osservare | No |
Passo da 1,5 metri | No |
Effettuare una prova di Concentrazione | No |
Molte creature (soprattutto Umanoidi) attaccano con armi manufatte. In generale, qualsiasi cosa che consenta di effettuare TxC e non sia un colpo senz'armi o un'arma naturale è un'arma manufatta. Normalmente il numero di armi impugnate da una creatura non influenza il numero di attacchi che può effettuare durante un attacco completo (eccetto nel combattere con due armi).
Danni delle armi: Qualunque attacco con un'arma infligge danni fisici (contundenti, taglienti o perforanti). Il tipo di danno è sempre indicato nella descrizione dell'arma. Alcune armi, come la morningstar, infliggono danni di due tipi contemporaneamente. Altre armi, come l'alabarda, possono infliggere danni di un tipo o di un altro; l'utilizzatore sceglie quale tipo di danno infliggere ad ogni TxC effettuato con l'arma. Generalmente i danni da arma sono letali, ma alcune armi infliggono invece danni non letali.
Un'armatura protegge, ma può anche ostacolare i movimenti. Le armature, magiche o meno, occupano sempre lo spazio del Corpo (impedendo di indossare qualunque altro oggetto in quello spazio). Indossare un'armatura o toglierla richiede sempre almeno 1 minuto, per cui il cambio dell'armatura avviene generalmente fuori dal combattimento. Se il tempo è un fattore critico, è possibile indossare un'armatura di fretta, impiegandoci meno tempo (minimo 5 round) ma peggiorando di 1 sia il bonus di armatura alla CA che la penalità di armatura. Mezze armature, armature complete e simili corazze molto ingombranti richiedono 4 minuti e l'aiuto di un'altra creatura per essere indossate al meglio.
Taglia delle armature: La taglia di un'armatura (magica o meno) deve coincidere con la taglia del proprietario, altrimenti non è possibile indossarla. Un'armatura Piccola ha lo stesso costo di un'armatura Media dello stesso tipo, ma pesa la metà.
Bardature: Le normali armature sono pensate per creature di forma umanoide. È possibile fabbricare bardature apposite per creature dalla fisionomia non umanoide (come un quadrupede), seguendo le stesse regole delle normali armature. A parità di taglia, una bardatura per creature non umanoidi costa il doppio di una normale armatura dello stesso tipo, e ha lo stesso peso.
Ad ogni round di combattimento, tutte le creature coinvolte hanno l'opportunità di compiere azioni, e l'Iniziativa serve a stabilire in che ordine agiscono. Una prova di Iniziativa è una prova di Destrezza (1d20 + modificatore di Destrezza), che tutti i combattenti devono tirare simultaneamente appena inizia lo scontro. Nel caso dei PNG, il DM può tirare separatamente l'iniziativa di ciascuno o farli agire a gruppi. Chi ottiene il risultato più alto agisce per primo, e a seguire agiscono gli altri in ordine di iniziativa. In caso di parità agisce per primo chi ha il bonus più alto alle prove di Iniziativa, e in caso di ulteriore parità le due creature coinvolte tirano nuovamente per stabilire quale delle due agisce prima dell'altra. Una volta stabilito, l'ordine di iniziativa non cambia più per tutta la durata dell'incontro (a meno di azioni ritardate o altri effetti che spostino il turno di una creatura); anche chi non effettua azioni mantiene il proprio conteggio di iniziativa. Durante il primo round di combattimento, ogni creatura che non ha ancora agito è considerata colta alla sprovvista.
Occorre ricordare che il conteggio di iniziativa è un'astrazione necessaria per regolare il gioco, ma dal punto di vista narrativo tutti i combattenti dovrebbero agire simultaneamente. Siccome il combattimento si svolge a turni, può capitare che ad una creatura accada qualcosa di significativo (come far scattare una trappola) durante il proprio turno, mentre il round non è ancora finito. In tal caso, il DM determina se le creature che seguono nel conteggio di iniziativa possono reagire all'evento nello stesso round o se ha più senso che aspettino il round successivo.
Unirsi a un combattimento: Se una creatura entra in un combattimento già iniziato, normalmente comincia ad agire all'inizio del round successivo a quello in cui è arrivata. Se i nuovi arrivati sono consapevoli del combattimento agiscono prima di chiunque altro: il loro conteggio di Iniziativa si determina sommando 1 al conteggio della prima creatura in ordine di turno tra quelle che stavano già combattendo (se arriva più di una creatura, quella col punteggio di Destrezza più alto agisce per prima). Se invece i nuovi arrivati non sono consapevoli dello scontro in corso effettuano una normale prova di Iniziativa e si inseriscono nell'ordine di turno delle creature già presenti.
Usciamo dalla palude velenosa, attraversiamo il cancello, superiamo la lava, aggiriamo gli yugoloth e passiamo sotto il naso delle sentinelle. Poi comincia la parte difficile.
Per aiutare i giocatori a visualizzare un combattimento si usa una griglia di battaglia divisa in quadretti. Ogni quadretto rappresenta uno spazio di lato 1,5 metri nel mondo di gioco (una creatura Media o Piccola occupa un quadretto). La griglia è fondamentale per determinare con precisione distanze, linea di visuale, linea d'effetto e spostamenti dei personaggi. Nel misurare le distanze occorre ricordare che 2 quadretti in diagonale contano come 3 quadretti in orizzontale o in verticale (il primo quadretto in diagonale conta 1,5 metri, il secondo 3 metri, il terzo 1,5 metri, il quarto 3 metri eccetera).
Taglia | Bonus | Modificatore | Carico | Dimensioni | Spazio (quadretti) | Portata |
---|---|---|---|---|---|---|
Piccolissima | +8 | -16 | ×1/8 | 0-15 cm | 15 cm (1/100) | 0 |
Minuta | +4 | -12 | ×1/4 | 15-30 cm | 30 cm (1/25) | 0 |
Minuscola | +2 | -8 | ×1/2 | 30-60 cm | 75 cm (1/4) | 0 |
Piccola | +1 | -4 | ×3/4 | 60-120 cm | 1,5 m (1) | 1,5 m |
Media | +0 | +0 | ×1 | 1,2-2,4 m | 1,5 m (1) | 1,5 m |
Grande | -1 | +4 | ×2 | 2,4-4,8 m | 3 m (2×2) | 3 m |
Enorme | -2 | +8 | ×4 | 4,8-9,6 m | 4,5 m (3×3) | 4,5 m |
Mastodontica | -4 | +12 | ×8 | 9,6-19,2 m | 6 m (4×4) | 6 m |
Colossale | -8 | +16 | ×16 | oltre 19,2 m | 9 m (6×6) | 9 m |
Le regole per il movimento tattico coprono tutte le situazioni in cui ci si sposta durante un combattimento misurato in round. Mentre non si sta combattendo, è invece consentito che i personaggi si spostino in qualunque modo disponibile a una persona normale in una situazione reale (un quadrato di lato 1,5 metri può contenere diverse creature Medie in piedi, ma queste creature non avrebbero lo spazio per combattere agevolmente). Per determinare le distanze percorse durante lunghi spostamenti che durano ore o giorni si usano le regole per il movimento locale.
Movimento diagonale: Quando ci si muove in diagonale, il primo quadretto (e gli altri quadretti dispari) percorso in diagonale conta 1,5 metri, mentre il secondo (e gli altri quadretti pari) conta 3 metri. Non è possibile muoversi in diagonale attraverso un angolo, ma è possibile attraversare una creatura (avversari compresi) o altri ostacoli che non ostruiscono la linea di effetto.
Velocità base sul terreno: La velocità base di una creatura è determinata solo dalla razza, e generalmente equivale a 9 metri. L'armatura e il carico possono ridurre la velocità base; qualsiasi effetto che la modifichi (come il bonus dato dall'incantesimo Velocità) va applicato prima di determinare le penalità per il peso trasportato.
Questa sezione raggruppa una serie di azioni speciali utilizzabili in combattimento al posto dei normali attacchi. Molte mosse speciali (come Disarmare, Spezzare e Sbilanciare) possono sostituire un attacco in mischia, ed è quindi possibile utilizzarle più volte nel corso di un attacco completo.
Ma no! Lo sguardo pietrificante di una medusa non può raggiungerti se resti etereo.
Una creatura può essere influenzata da molte condizioni diverse, anche contemporaneamente. Alcune condizioni (come affaticato ed esausto) sono mutuamente esclusive, ma in generale è possibile essere soggetti a un qualsiasi numero di condizioni nello stesso momento.
Perfetta | Buona | Media | Scarsa | Maldestra | |
---|---|---|---|---|---|
Velocità minima in avanti | Nessuna | Nessuna | Metà | Metà | Metà |
Fluttuare | Sì | Sì | No | No | No |
Muoversi all'indietro | Sì | Sì | No | No | No |
Invertire la direzione | Liberamente | -1,5 metri | No | No | No |
Virare | Qualsiasi | 90°/1,5 metri | 45°/1,5 metri | 45°/1,5 metri | 45°/3 metri |
Virare sul posto | Qualsiasi | +90°/-1,5 metri | +45°/-1,5 metri | No | No |
Virata massima | Qualsiasi | Qualsiasi | 90° | 45° | 45° |
Angolo di salita | Qualsiasi | Qualsiasi | 60° | 45° | 45° |
Velocità di salita | Massima | Metà | Metà | Metà | Metà |
Angolo di discesa | Qualsiasi | Qualsiasi | Qualsiasi | 45° | 45° |
Velocità di discesa | Doppia | Doppia | Doppia | Doppia | Doppia |
Tra discesa e risalita | 0 | 0 | 1,5 metri | 3 metri | 6 metri |