Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Accordo Sublime

La musica non è solamente un suono piacevole, è anche l'espressione di relazioni matematiche piene di significato. Un accordo sublime vede la musica, anche la potente musica di un abile bardo, come nulla più di un trampolino per la vera comprensione universale della leggendaria canzone della creazione udita all'alba dei tempi. La musica e la magia in realtà sono una cosa sola, e un astuto studente che risolve contemporaneamente gli enigmi della metrica e del diapason è in grado di rivelare arcani segreti di potenza immane. Tutti gli accordi sublimi devono avere qualche fondamento nell'arte del bardo, siccome la musica bardica è il primo passo per controllare il potere della Prima Canzone. Tuttavia, la musica è solo uno strumento per la comprensione dell'infinito; un accordo sublime deve anche studiare la matematica e i movimenti precisi delle stelle e dei pianeti in cui è evidente la musica delle sfere. In cambio dell'abbandono dello studio continuativo di musica bardica, un accordo sublime acquisisce invece la padronanza di un certo numero di incantesimi decisamente molto più potenti di quanto la maggior parte dei bardi potrebbero mai usare. Anche se molti accordi sublimi ricevono la maggior parte del loro addestramento come bardi, un piccolo numero di stregoni e maghi sono attirati da questa classe, allettati dalla nozione di una verità ultima che lega il potere del canto e il potere della magia. Gli accordi sublimi sono spesso attirati da collegi, università e altri luoghi di riunione tra persone colte. In alcuni posti, si riuniscono in piccoli circoli di studiosi musicali, ove i suoi membri sono dediti alla raccolta e conservazione di conoscenze, e noti per i loro sforzi nel recuperare segreti perduti e impedire la scomparsa di antiche canzoni e della saggezza appresa dalle stelle. Apparentemente neutrali nelle faccende del multiverso, gli accordi sublimi mettono a disposizione la loro erudizione e conoscenza per coloro che la cercano, si tratta di una politica che spesso si oppone a quanti vorrebbero governare o dominare gli altri incoraggiando l'ignoranza.

Perfetto Arcanista – 21
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Ascoltare 13 gradi, Conoscenze (arcane) 13 gradi, Intrattenere (musica) 10 gradi, Professione (astrologo) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3°lv
Speciale: Capacità di musica bardica
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna.
Ignora il fallimento per gli incantesimi arcani dato dalle armature leggere.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Osservare, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione dalla lista dei Bardi e Stregoni (in caso di incantesimi presenti su entrambe le liste, si sceglie quello da Bardo); ignora la probabilità di fallimento per gli incantesimi da accordo sublime se indossa armature leggere.
Il LI è pari ai livelli di classe più il LI di una classe da incantatore arcano posseduta, sia per l'accordo sublime che per l'altra classe arcana.
Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Raggiunto il 4° livello ed ad ogni successivo livello pari può cambiare un incantesimo che conosce con un altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimo che può lanciare.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Conoscenze Bardiche: I livelli di classe si sommano con quelli da bardo per le prove di Conoscenze Bardiche.

Musica Bardica: Somma metà del livello di classe ai livelli da bardo per calcolare gli utilizzi giornalieri di musica bardica.

2

Musica Bardica [Canzone del Potere Arcano] (Sop): Richiede almeno 12 gradi in Intrattenere (musica). Spendendo un utilizzo giornaliero di musica bardica come azione di movimento, può incrementare il LI del prossimo incantesimo lanciato entro la fine del turno successivo, in base al risultato della prova di Intrattenere (se ottiene meno di 10 l'uso è sprecato):
- 10-19: +1 al LI;
- 20-29: +2 al LI;
- 30+: +4 al LI.

6

Musica Bardica [Canzone Senza Tempo] (Sop): Richiede almeno 16 gradi in Intrattenere (musica). Spendendo un utilizzo giornaliero di musica bardica con un'azione standard può influenzare una creatura entro 18 metri in linea d'effetto. A meno di superare un TS su Volontà (CD 10 + livello di classe + bonus di Carisma) è in stasi temporale. Non può compiere azioni o essere influenzato da qualsiasi cosa. Tale stato permane finché il bardo continua a cantare, max 1min/lv.

10

Musica Bardica [Canzone del Fuoco Cosmico] (Sop): Richiede almeno 20 gradi in Intrattenere (musica). Spendendo due utilizzi giornalieri di musica bardica come azione standard può scatenare una fiammata in una propagazione di raggio 6 metri, centrata su un punto in linea d'effetto entro 30 metri dall'accordo sublime. Tutte le creature nell'area subiscono danni da fuoco pari al risultato della prova di Intrattenere (Riflessi dimezza, CD 20 + bonus di Carisma).

Incantesimi Conosciuti

Livello0
1----31----
2----42----
3----421---
4----432---
5----4321--
6----4432--
7----44321-
8----44432-
9----444321
10----444432

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----21----
2----22----
3----321---
4----332---
5----3321--
6----4332--
7----44321-
8----44332-
9----444321
10----544332

Adepto della Stella Verde

Un Adepto della Stella Verde è padrone della strana e potente magia che deriva dal verde metallo stellare. Egli viaggia di piano in piano, alla ricerca costante di tale sostanza acquisendo la padronanza del suo potere mistico. Voltando le spalle agli studi tradizionali dello stregone o del mago, lentamente si trasforma in una statua vivente di metallo stellare, ottenendo l'immortalità e l'invulnerabilità al costo della sua stessa carne. Tutti gli Adepti della Stella Verde sono acerrimi rivali, poichè tutti coloro che ne seguono il cammino sono in perenne competizione per il raro e prezioso metallo stellare richiesto per la trasformazione.

Perfetto Arcanista – 24
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +4
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (architettura e ingegneria) 2 gradi, Conoscenze (piani di transizione) 2 gradi, Conoscenze (fazioni e storia) 2 gradi, Decifrare Scritture 2 gradi
Talenti: Incantare in Combattimento
Incantesimi: Incantatore arcano di 1°lv
Speciale: Deve preparare un infuso con 0,5kg di metallo stellare (2500 mo) e altri reagenti del costo di 1000 mo; occorre una settimana per prepararlo
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani di transizione), Decifrare Scritture, Professione
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Dipendenza dal Metallo Stellare (Str): Per ottenere le capacità di classe di ogni nuovo livello, deve effettuare un rituale di 24 ore che richiede 0,5 kg di metallo stellare (2500 mo) e reagenti arcani del costo di 1000 mo.

Livello dell'Incantatore Migliorato: Somma i livelli di classe (invece che metà dei livelli di classe) ai livelli di una classe di incantatore arcano esistente per determinare il LI.

Riduzione del Danno (Str): Ottiene una RD /adamantio pari ai livelli da Adepto della Stella Verde.

Rigidità del Metallo Stellare (Str): Il suo punteggio base di Forza e la CA naturale aumentano di +1, ma il suo punteggio base di Destrezza cala di -1 (minimo 3).

2

Attacco Naturale (Str): Ottiene un attacco di schianto che infligge 1d4 se Piccolo, 1d6 se Medio, danni contundenti più 1.5 volte Forza.

Metabolismo Innaturale +2 (Str): Ottiene un bonus di +2 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effetti di Morte ed effetti di Necromanzia.

3

Fortificazione 25% (Str): Ha il 25% di probabilità di ignorare i danni extra da colpi critici (e i danni di precisione).

4

Rigidità del Metallo Stellare (+1 Forza, +1 CA naturale)

Visione Ultraterrena (Str): Ottiene Visione Crepuscolare e Scurovisione 18 metri.

5

Metabolismo Innaturale +4

6

Fortificazione 50%

7

Metabolismo Nullo (Str): Non ha bisogno di respirare, mangiare, dormire; ottiene l’immunità a veleni da inalazione, annegamento, soffocamento ed effetti di sonno; non può essere affaticato o esausto.

Rigidità del Metallo Stellare (+2 Forza, +2 CA Naturale, -1 Destrezza)

8

Metabolismo Innaturale +6

9

Fortificazione 75%

10

Perfezione Smeraldina (Str): Diventa una statua perfettamente scolpita di sè stesso. Il suo tipo cambia in Costrutto e ottiene tutti i tratti dei Costrutti eccetto l'immunità all'influenza mentale (perde la Costituzione; ottiene +10pf se Piccolo, +20pf se Medio; non guarisce naturalmente nè riceve effetti da incantesimi di Guarigione; ottiene l'immunità a veleni, paralisi, stordimento, malattie, colpi critici, danni di precisione, danno massiccio, effetti di Morte, Necromanzia, danni non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica, risucchi di energia e qualsiasi altro effetto che richiede un TS sulla Tempra, a meno che sia innocuo o funzioni anche sugli oggetti); non invecchia più; viene distrutto subito quando portato a 0pf, ma può essere riportato in vita come se non fosse un Costrutto.

Rigidità del Metallo Stellare (+2 Forza, +2 CA Naturale, -1 Destrezza)

Riparazione Rapida (Str): Ripara 1 danno per ogni ora di riposo.

Assassino

L'assassino è un maestro nell'infliggere colpi fulminei e letali e un esperto dell'infiltrazione e del travestimento. Gli assassini spesso agiscono come spie, informatori, sicari o strumenti di vendetta. Sono bene addestrati nell'anatomia, nella furtività, nei veleni e nelle arti oscure, le quali permettono loro di portare a termine missioni di morte con terrificante e spaventosa precisione.

Guida del Dungeon Master – 179
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Abilità: Camuffare 4 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 8 gradi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Arco corto, balestra (a mano, leggera e pesante), dardi, manganello, pugnale (tutti), spada corta, stocco. Armature leggere
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Intelligenza. Caratteristica per la CD: Intelligenza. Conosce solo alcuni incantesimi selezionati dalla sua lista di classe. Al 6°, 8° e 10°lv l'assassino può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. Il livello del nuovo incantesimo dev'essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato e dev'essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da assassino di livello più alto che può lanciare.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

Attacco Mortale (Str): Se studia una vittima per 3 round consecutivi senza che questa se ne accorga, può tentare di effettuare un attacco mortale contro quel bersaglio entro i 3 round successivi per ucciderlo o paralizzarlo (a scelta dell'assassino). L'attacco mortale dev'essere un TxC in mischia che infligga danni da attacco furtivo. Se il colpo va a segno, la vittima muore o viene paralizzata per 1d6 round +1 round per livello di classe (Tempra nega, CD 10 + livello di classe + Intelligenza).

Uso dei Veleni (Str): Non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del veleno su un'arma.

2

+1 ai TS contro veleno

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

3

Attacco Furtivo +2d6

4

+2 ai TS contro veleno

5

Attacco Furtivo +3d6

Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo.

6

+3 ai TS contro veleno

7

Attacco Furtivo +4d6

8

+4 ai TS contro veleno

Nascondersi in Piena Vista (Sop): Può effettuare prove di Nascondersi anche mentre viene osservato. Inoltre, se si nasconde entro 3 metri da un'ombra che non sia la propria (come un quadretto di luce fioca), non necessita di occultamento o copertura.

9

Attacco Furtivo +5d6

10

+5 ai TS contro veleno

Incantesimi Conosciuti

Livello0
1-2--------
2-3--------
3-32-------
4-43-------
5-432------
6-443------
7-4432-----
8-4443-----
9-4443-----
10-4444-----

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-0--------
2-1--------
3-20-------
4-31-------
5-320------
6-331------
7-3320-----
8-3331-----
9-3332-----
10-3333-----

Berserker Furioso

La casuale follia di una tempesta di fulmini e l'imprevedibilità degli slaadi si uniscono nell'anima del berserker furioso. A differenza di molti altri personaggi, egli non combatte per raggiungere qualche eroico scopo o per sconfiggere un temibile malvagio. Queste sono solo scuse, è il brivido del combattimento che l'attira. Per il berserker furioso, la pazzia della battaglia è più come una droga per cui nutre una dipendenza, deve costantemente cercare più conflitti per saziare la sua sete di battaglia. Presso le selvagge terre di confine e nei regni malvagi, i berserker furiosi spesso guidano bande che includono diversi individui, perfino altri berserker furiosi. Alcuni gruppi si danno al banditismo e brigantaggio, altri servono come compagnie mercenarie. Qualunque sia la loro origine, tali bande gravitano naturalmente intorno a situazioni di instabilità e conflitto, perchè le guerre civili e le battaglie sono il loro pane quotidiano. Invero, la venuta di un berserker furioso è un ovvio araldo di tempi difficili.

Perfetto Combattente – 18
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +6
Allineamento: Qualsiasi non Legale
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Ira Distruttiva, Ira Intimidatoria
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Duro a Morire: Ottiene Duro a Morire come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

Furia 1/g (Str): Può entrare in Furia come azione gratuita durante il proprio turno, ottenendo +6 Forza, -4 CA e un attacco extra (come per Velocità). La Furia dura un numero di round pari a 3 + bonus di Costituzione e ad ogni round subisce 2 danni non letali; per terminarla prima occorre superare un TS Volontà con CD 20 (un tentativo per round come azione gratuita). Se il berserker viene ferito, deve entrare obbligatoriamente in Furia all'inizio del proprio turno successivo, a meno di superare un TS Volontà con CD 10+danni subiti. La Furia si somma agli effetti dell'Ira barbarica e impone le stesse limitazioni riguardo l'uso di abilità, oggetti, talenti e incantesimi. Durante la Furia il berserker deve attaccare i nemici al meglio delle proprie possibilità; finiti i nemici deve attaccare la creatura più vicina (o una delle creature più vicine scelta a caso). Quando la Furia termina diventa affaticato per il resto dell'incontro a meno che sia sotto l'effetto dell'Ira barbarica (in tal caso, quando termina anche l'Ira diventa esausto).

2

Incalzare Supremo (Str): Può effettuare il passo gratuito di 1,5m fra un attacco e l'altro di Incalzare o Incalzare Migliorato (non può comunque effettuare più di un passo di 1,5m a round).

3

Furia 2/g

4

Furia Immortale (Str): Mentre è in Furia non è considerato inabile a 0 pf o morente tra -1 e -9 pf. Continua a combattere anche se ridotto a -10 pf o meno, fintanto che dura la Furia (poi gli effetti delle ferite si applicano normalmente). Questa capacità non impedisce la morte per danno massiccio, effetti di Morte o disintegrazione.

5

Attacco Poderoso Migliorato (Str): Quando usa il talento Attacco Poderoso infligge +50% di danni extra (+3 ai danni ogni -2 al TxC, o +3 ai danni ogni -1 al TxC se usa un'arma a due mani).

Furia 3/g

6

Fare Infuriare 1/g (Sop): Mentre è in preda alla Furia, una volta per incontro come azione gratuita può influenzare tutti gli alleati consenzienti entro 3 metri, che ottengono tutti i benefici e svantaggi della Furia (anche se si allontanano a più di 3 metri). L'effetto dura un numero di round pari a 3 + bonus di Costituzione (del berserker furioso).

7

Furia 4/g

8

Fare Infuriare 2/g

Furia Superiore (Str): Il bonus alla Forza ottenuto durante la Furia sale a +10.

9

Furia 5/g

10

Attacco Poderoso Supremo (Str): Quando usa il talento Attacco Poderoso infligge +100% di danni extra (+4 ai danni ogni -2 al TxC, o +4 ai danni ogni -1 al TxC se usa un'arma a due mani).

Fare Infuriare 3/g

Furia Instancabile (Str): Non diventa più affaticato al termine della Furia (subisce comunque i 2 danni non letali a round).

Campione dell'Abiurazione

"Il vero guerriero non disdegna nessun'arma, nessuno strumento che potrebbe portarlo alla vittoria un giorno sul campo di battaglia. E cos'è la magia se non un'altra arma dalla tua parte, pronta ad essere estratta ed usata quando i tempi lo richiedono?" Mentre i cavalieri mistici tentano di bilanciare le loro prodezze marziali e mistiche, e gli incantaspada utilizzano le armi per incanalare gli incantesimi, il campione dell'abiurazione focalizza le sue abilità arcane sia per aumentare la propria difesa personale che per intralciare gli incantatori nemici. Guerrieri Magi o Paladini Stregoni sono sentieri comuni da prendere per diventare campioni dell'abiurazione, ma quasi ogni classe da combattimento con un singolo livello da lanciatore può diventarlo. Classi come le lame iettatrici o le lame del crepuscolo possono facilmente accedervi, ma di solito difettano degli incantesimi di abiurazione per rendere la classe effettiva.

Complete Mage – 50 (Abjurant Champion)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +5
Talenti: Incantare in Combattimento
Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 1°lv, incluso uno della scuola di Abiurazione
Speciale: Deve avere la competenza in un'arma da guerra
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Intimidire, Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Incantesimi:
Ad ogni livello guadagna incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Abiurazione Estesa (Sop): Ogni incantesimo di Abiurazione lanciato ha durata raddoppiata come per gli effetti del talento Incantesimi Estesi, senza aumentare lo slot o il tempo di lancio.

Armatura dell'Abiurazione (Sop): Ogni volta che lancia un incantesimo di Abiurazione che fornisce un bonus di armatura o di scudo alla CA, tale bonus viene incrementato del livello di classe.

2

Abiurazione Veloce (Sop): Può lanciare incantesimi di Abiurazione come azione veloce, come se avesse applicato il talento Incantesimi Rapidi, ma senza modificare lo slot. Il massimo livello di incantesimi che può lanciare in questo modo è pari alla metà del livello di classe (arrotondato per eccesso).

4

Potenziamento Arcano (Sop): Come azione veloce può spendere un incantesimo preparato o slot ed ottenere uno dei seguenti bonus 1 round:
- Bonus cognitivo ai TxC pari al lv dell'incantesimo;
- Bonus cognitivo ai danni da arma pari a 2x lv dell'incantesimo;
- Bonus cognitivo alla CA pari al lv dell'incantesimo;
- Bonus cognitivo ai TS pari al lv dell'incantesimo;
- Resistenza ad acido, freddo, elettricità, fuoco, sonoro pari a 5x lv dell'incantesimo.

5

Arcanista Marziale (Str): Il LI nella classe arcana scelta diventa uguale al BAB (a meno che non sia maggiore).

Cavaliere del Sacro Sigillo

Un cavaliere del sacro sigillo non è mai da solo perchè ha formato un vero legame con un singolo vestigio. I suoi giuramenti lo rendono il suo campione e richiedono che protegga il suo vestigio patrono, fino a prendere il suo sigillo come proprio simbolo, per avanzare i suoi obiettivi nel mondo. Man mano che la sua relazione col vestigio patrono si fa più profonda, un cavaliere del sacro sigillo attinge ad un pozzo di capacità non disponibile ad altri vincolatori, diventando più ciò che la vestige una volta era. Anche se può legarsi ad altri vestigi, egli sceglie di non farlo perchè la connessione che condivide con il uso compagno offre nuovi strani poteri.

Tome of Magic – 54 (Knight of the Sacred Seal)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +4
Allineamento: Qualsiasi non Caotico
Abilità: Conoscenze (arcane) o Conoscenze (religioni) o Conoscenze (piani di transizione) 5 gradi
Talento: Arma Focalizzata (qualsiasi)
Speciale: Vincolare Anima
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle Armi Semplici, da Guerra, Armature, Scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Intimidire, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Colpo Allineato (Str): Le armi naturali e impugnate sono considerate allineate in base al suo allineamento (se neutrale, deve sceglierne uno).

Vestigio Patrono (Sop): Sceglie un vestigio (una volta scelto non può essere cambiato). Non può stipulare patti svantaggiosi con quel particolare vestigio, ma mentre non è vincolato a quel vestigio perde tutte le capacità Soprannaturali di questa classe.

Vincolare Anima: I livelli da Cavaliere del Sacro Sigillo si sommano con quelli da Vincolatore per determinare il livello ed il numero massimo di vestigi che può vincolare.

2

Protezione del Vestigio (Sop): 1/5r come azione veloce ottiene per 1 round un bonus cognitivo alla CA e ai TS su Riflessi pari al bonus di Carisma (minimo 1).

3

Aura di Protezione del Vestigio (Sop): Quando attiva la Protezione del Vestigio, il bonus è esteso a tutti gli alleati adiacenti.

4

Potere del Vestigio (Sop): 1/5r come azione veloce ottiene per 1 round un bonus di +2 a Forza, Costituzione, +3m movimento base sul terreno, +4 ai TS sulla Volontà.

5

Apoteosi (Sop): Ottiene il sottotipo planare e RD 10/magia.

Impeto del Vestigio (Sop): 1/g può attivare una delle capacità di questa classe senza aspettare i normali 5 round.

Paladini:
Un Paladino può multiclassare liberamente con il Cavaliere del Sacro Sigillo.

Cavaliere Vendicatore

Originariamente creati dal culto di Wee Jas, e conosciuti come Cavalieri del Rubino, ordini simili di questi guerrieri inscrutabili e misteriosi sono stati adottati anche da altre chiese organizzate, per servire come braccio militante della fede. Essi proteggono i templi, sorvegliano importanti capi delle chiese, aiutano potenti stregoni e maghi devoti alla propria divinità e aiutano ad addestrare novizi. Quando chiamati, servono anche come spie ed assassini. All'interno dell'ordine, i cavalieri vendicatori sono responsabili per intraprendere doveri di molti tipi. La maggior parte del tempo sono liberi di agire come credono, ma di tanto in tanto, i capi dell'ordine o un alto sacerdote assegnano loro compiti speciali che richiedono furtività, intimidazione o assassinio. Un cavaliere vendicatore si affida alla sua forza spirituale e abilità nelle discipline marziali raramente padroneggiate dai crociati, per catturare o sbarazzarsi dei nemici segnati della fede. Egli colpisce con inflessibile determinazione e giusta vendetta, e i suoi benefattori all'interno della chiesa dormono tranquilli sapendo che i Cavalieri Vendicatori sono sempre pronti a servire il clero.

Tome of Battle – 122 (Ruby knight vindicator)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Intimidire 4 gradi, Nascondersi 4 gradi
Prodezze Marziali: Deve conoscere almeno una manovra e una posizione dello Spirito Devoto
Speciale: Capacità di Scacciare o Intimorire non morti, deve venerare una divinità Legale
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Equilibrio, Guarire, Intimidire, Nascondersi, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello, tranne il 1° e il 6°, ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Prodezze Marziali:
Manovre e posizioni appartenenti alle discipline del Corvo Bianco, Drago di Pietra, Mano Ombra, Spirito Devoto. Il livello da Cavaliere Vendicatore si somma al livello da iniziatore.
Ad ogni livello pari impara una nuova manovra.
Ai livelli 5,9 ottiene un nuovo slot di manovra preparata.
Ai livelli 1,6 impara una nuova posizione.
Lv Privilegi di Classe
1

Sapienza Marziale (Str): Può effettuare prove di Sapienza Marziale (1d20 + livello da iniziatore + bonus di Intelligenza) per riconoscere le manovre iniziate da altre creature. La CD è 10+livello manovra per riconoscere una singola manovra, e 20+livello iniziatore per determinare tutte le discipline conosciute da una singola creatura dopo averla vista iniziare una manovra. Una prova di Sapienza Marziale non richiede azioni, ma non si può ritentare fino a che il bersaglio non inizia un'altra manovra. (Tome of Battle – 28)

2

Recupero Divino (Sop): Può spendere un tentativo di Scacciare o Intimorire non morti come azione veloce per recuperare una manovra spesa. Se è un crociato, la manovra spesa è recuperata ed immediatamente disponibile.

5

Furtività Corazzata (Str): Ignora la normale penalità di armatura alle prove di Nascondersi.

7

Impeto Divino (Sop): 1/r può spendere un tentativo di Scacciare o Intimorire non morti per ottenere un'azione veloce addizionale.

9

Furia Divina (Sop): Come azione gratuita può spendere un tentativo di Scacciare o Intimorire non morti per ottenere un bonus di +4 sacro (o profano se è malvagio) al TxC con un Colpo. Inoltre, oltre ai normali effetti, infligge anche +1d10 danni. Questa capacità può essere usata più volte anche sullo stesso attacco, ma in tal caso solo i danni sono cumulativi. Può usare questa capacità anche fuori dal proprio turno (come quando si effettua un AdO).

Paladini:
Un Paladino può multiclassare liberamente con il Cavaliere Vendicatore.

Cecchino Deforma Magie

Un cecchino deforma magie contorce gli incantesimi, trasformando effetti ad area in precisi e devastanti raggi. Questi cecchini sono incantatori di rispettabile potenza, solitamente arcani, sebbene in qualche occasione anche un incantatore divino (come un chierico di un dio della distruzione) percorra questo sentiero.

Complete Scoundrel – 64 (Spellwarp Sniper)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: Concentrazione 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Talenti: Tiro Ravvicinato
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 3° livello
Speciale: Attacco furtivo +1d6 o Colpo improvviso +1d6
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Deformare Incantesimo (Str): Può alterare la forma di certi incantesimi ad area mentre li lancia (la scelta va fatta al momento del lancio). Come azione gratuita, può deformare un incantesimo ad area non da tocco con durata istantanea, di livello pari o inferiore al livello di classe. Il livello dell'incantesimo, le componenti, la gittata e il danno (se presenti) restano immutati. L'incantesimo deformato diventa un raggio invece che un effetto ad area, e segue le regole per i raggi (può colpire un singolo bersaglio con un TxC di contatto a distanza e non concede mai un TS sui Riflessi, anche se l'incantesimo originale lo avrebbe concesso). Se l’incantesimo originale prevedeva un TS su Tempra o Volontà, quel TS si applica comunque. È possibile applicare talenti di metamagia all'incantesimo deformato, a patto che funzionino per un raggio.

2

Raggio Improvviso +1d6 (Str): Se colpisce con un raggio un bersaglio al quale è stata negata la Destrezza alla CA, infligge 1d6 danni addizionali. Se il raggio non infligge danni, questo effetto non si applica. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

3

Tiro Preciso: Ottiene Tiro Preciso come talento Bonus. Se già lo possiede, può invece scegliere qualsiasi altro talento che abbia Tiro Ravvicinato come prerequisito (deve soddisfare i prerequisiti).

4

Raggio Improvviso +2d6

5

Padronanza dei Raggi (Str): Ottiene un controllo senza pari sugli incantesimi a raggio:
- Può applicare il danno extra del Raggio Improvviso, e qualsiasi altro danno da Attacco Furtivo o Attacco Improvviso da altre fonti, ai raggi che colpiscono bersagli entro 18 metri invece che 9 metri (le altre limitazioni del danno di precisione si applicano comunque);
- Può usare un raggio che infligga danni per effettuare un colpo di grazia contro un bersaglio adiacente;
- 1/g può potenziare un singolo incantesimo a raggio (o deformato in raggio) come per il talento Incantesimi Potenziati, senza modificare lo slot o il tempo di lancio.

Combattente dell'Oscurità

Il combattente dell'oscurità, a volte chiamato il cavaliere oscuro, è un guerriero che fa ricorso alla magia nera. Studia le arti oscure e apprende i terribili segreti racchiusi negli incantesimi e nei rituali malvagi. Tuttavia, non lancia tali incantesimi personalmente, fa invece uso delle sue conoscenze arcane per diventare un combattente ancora più formidabile. I combattenti dell'oscurità spesso agiscono da soli, anche se a volte, si alleano con stregoni o maghi malvagi. In altre occasioni fanno ricorso a gruppi di umanoidi malvagi come orchi, gnoll e bugbear per ottenere aiuto e per difendere il loro quartier generale. Sognano di conquistare il potere attraverso la violenza e gli spargimenti di sangue. Un combattente dell'oscurità non è sempre sottile, ma nemmeno barbarico in combattimento. Spesso, si rivela un agghiacciante connubio tra potenza fisica e intelletto sofisticato.

Libro delle Fosche Tenebre – 53
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +5
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Abilità: Artigianato (alchimia) 3 gradi, Conoscenze (arcane) 3 gradi, Parlare Linguaggi (Abissale o Infernale), Sapienza Magica 1 grado
Talenti: Volontà di Ferro
Speciale: Deve sopportare una settimana di dolorosi e devastanti rituali di magia nera da effettuare in solitudine (7gg di Creazione)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle Armi Semplici, da Guerra, Armature, Scudi
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Olio di Magia Nera (Sop): Ungendosi con un olio preparato appositamente acquisisce permanentemente una capacità soprannaturale a scelta in base al suo livello di classe + Carisma. Ogni capacità può essere scelta solo una volta:
2- Abitante dell'Oscurità: ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus;
3-4 Velocità Demoniaca: ottiene Riflessi in Combattimento come talento bonus;
5-6 Carne Stregata: l'armatura naturale aumenta di +1;
7-8 Potere Infernale: ottiene un bonus intrinseco di +1 alla Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta);
9 Passo Rapido: ottiene un bonus intrinseco di +3m alla velocità base sul terreno;
10 Colpo sacrilego: 3/g può infliggere +2d6 danni extra alle creature buone (da dichiarare prima dell'attacco);
11+ Furia Maligna: 3/g come azione di round completo può effettuare un'azione di movimento + un attacco completo.

2

Arma Oscura (Sop): con 3r di preparazione, utilizzando rituali e sostanze alchemiche (50mo), può infondere in un'arma un bonus di potenziamento di +1 ai TxC e danni. Se l'arma ha già un bonus di potenziamento, può infondergli una qualsiasi capacità magica equivalente ad un costo di +1. L'arma infusa funziona solo per lui e l'effetto dura 1h/lv di classe. E' possibile infondere solo una qualità speciale alla volta in ogni arma.

3

Elisir di Magia Nera (Sop): Creando un elisir magico ed ingerendolo acquisisce permanentemente una capacità soprannaturale a scelta in base al suo livello di classe + Carisma. Ogni capacità eccetto Conoscenza Violenta può essere scelta solo una volta:
3- Conoscenza Violenta: ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Attacco in Sella, Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Carica Devastante, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere in Sella, Competenza nelle Armi Esotiche, Critico Migliorato, Deviare Frecce, Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Pugno Stordente, Sbilanciare Migliorato, Schivare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tirare in Sella, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Travolgere.
4-6 Aura di Male: ottiene un bonus profano di +1 alla CA;
7-8 Potere Infernale Interiore: ottiene un bonus intrinseco di +1 all'Intelligenza, Saggezza o Carisma (a scelta);
9 Percezione Oscura: ottiene Percezione Tellurica 18 metri;
10+ Ali Demoniache: 1/g può utilizzare Ali del Demone (come l'incantesimo, LI pari ai livelli di classe).

4

Olio di Magia Nera

5

Carne Cicatrizzata (Sop): tramite cicatrici rituali ottiene RD 10/magia.

6

Elisir di Magia Nera

7

Olio di Magia Nera

8

Carne Repellente (Sop): tramite empi tatuaggi rituali ottiene RI 20.

9

Elisir di Magia Nera

10

Olio di Magia Nera

Combattente Elementale

Il combattente elementale è consapevole della grande forza che proviene dal concentrarsi sugli aspetti più semplici della realtà. l saggi dicono che i mondi vengono formati dalla combinazione di acqua, aria, fuoco e terra, e che qualsiasi problema può essere superato applicando correttamente tali forze. Il combattente elementale si trova in sincronia con uno di questi elementi che costituiscono la realtà e ne incanala i poteri con straordinari risultati.

Atlante Planare – 63
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +7
Abilità: Conoscenze (piani interni) 5 gradi
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Cavalcare, Conoscenze (piani interni), Intimidire, Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Planare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Affinità Elementale (Str): Sceglie un Piano Elementale e ottiene un beneficio a seconda del piano scelto (la scelta non può più essere cambiata e influenza tutte le capacità dei livelli successivi):
- Acqua: impara l'Aquan e ottiene Resistenza al Freddo 10;
- Aria: impara l'Auran e ottiene Resistenza all'Elettricità 10;
- Fuoco: impara l'Ignan e ottiene Resistenza al Fuoco 10;
- Terra: impara il Terran e ottiene Resistenza all'Acido 10.

2

Manifestazione Elementale (Sop): 1/g per livello di classe può attivare questa capacità come azione standard, l'effetto dura 1 minuto:
- Acqua: ottiene RD 3/perforante;
- Aria: Scudo Entropico (come l'incantesimo);
- Fuoco: chi lo colpisce in mischia (tranne che con armi con portata) subisce 1d6 danni da fuoco;
- Terra: l'armatura naturale aumenta di +3.

3

Arma Elementale (Sop): 1/g per livello di classe, come azione di movimento può avvolgere un'arma da mischia impugnata in un'aura di energia elementale per 1 minuto. L'arma infligge 2d6 danni del tipo di energia legato al piano scelto (lo stesso di Affinità Elementale). Qualsiasi altro danno da energia normalmente inflitto dall'arma viene momentaneamente soppresso.

4

Movimento Elementale (Sop): 1/g può usare raggiungere il piano Elementale scelto come per l'incantesimo Spostamento Planare. Ottiene inoltre i seguenti benefici:
- Acqua: velocità di Nuotare 9 metri (o pari alla velocità base sul terreno se minore), capacità di respirare sott'acqua;
- Aria: velocità di Volare 6 metri (manovrabilità perfetta), fintanto che non indossa armature pesanti e non porta carico medio o pesante;
- Fuoco: +3 metri alla velocità base sul terreno, fintanto che non indossa armature pesanti e non porta carico medio o pesante;
- Terra: velocità di Scavare 9 metri (o pari alla velocità base sul terreno se minore).

5

Arma ad Esplosione Elementale (Sop): Quando usa la capacità di Arma Elementale e mette a segno un colpo critico, l'arma infligge danni extra. +4d6 danni per le armi con critico x2, +6d6 se critico x3, +8d6 se critico x4.

Colpo Elementale (Sop): 1/g può effettuare un TxC a contatto in mischia come azione standard. Un TS sulla Tempra (CD 15 + Costituzione) nega l'effetto secondario:
- Acqua: 10d6 danni disseccanti, nauseato per 1 round;
- Aria: 10d6 danni contundenti, prono;
- Fuoco: 10d6 danni da fuoco, prende fuoco per 1d4 round;
- Terra: 10d6 danni contundenti, spinto indietro di 3 metri.

Combattente Naturale

I combattenti naturali sono difensori delle zone selvagge, protettori del mondo naturale e spesso druidi che hanno trascorso troppo tempo in forma selvatica. I membri di questa classe di prestigio condividono un legame che trascende la razza e l'aspetto esteriore. Quando un personaggio ottiene la capacità di passare naturalmente alla forma di un animale inferiore, a volte guadagna una prospettiva sulla vita che gli fa preferire questa forma adottata invece che la propria. Potrebbe semplicemente sentire un legame più forte con la natura mentre è in forma animale (o elementale) o forse brama il potere che una tale forma gli fornisce. Sicuramente inizia a sviluppare la capacità mentre è in forma selvatica alle spese della forma con cui è nato. Molte persone considerano i combattenti naturali dei solitari o fanatici, ancora meno parte del mondo del druido o del ranger più solitario. Tuttavia, i combattenti naturali tendono ad essere molto comunitari: Spesso comunicano l'uno con l'altro e mantengono un'attenta osservazione della civiltà. I combattenti naturali sviluppano i loro istinti animaleschi con più forza del comportamento associato all'apprendimento sociale, e hanno la tendenza a risultare burberi o impazienti con coloro che non sono in sintonia con la natura come lo sono loro. Non è inusuale per un combattente naturale trascorrere giorni o perfino settimane in una singola forma animale o elementale, oppure passare da una forma all'altra con regolarità senza ritornare alla forma umanoide con cui ha iniziato.

Perfetto Combattente – 38
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi, Conoscenze (piani interni) 2 gradi, Sopravvivenza 8 gradi
BAB: +4
Talenti: Seguire Tracce
Speciale: Capacità di Forma Selvatica
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Conoscenze (natura), Diplomazia, Intimidire, Nuotare, Professione, Saltare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Armamento della Natura (Sop): può scegliere una delle seguenti capacità che funzionano quando si trova in forma selvatica.
Ali dell'Uragano: se in una forma di uccello o elementale (aria) la sua velocità di volare aumenta di 9m e migliora la manovrabilità di una categoria.
Arma della Natura: ottiene un bonus di potenziamento di +1 ai TxC e le armi naturali sono considerate magiche.
Armatura del Coccodrillo: il bonus di armatura naturale è aumentato di +1/lv di classe.
Artigli del Grizzly: ottiene un bonus di +3 ai danni con le armi naturali.
Corso d'Acqua: quando in forma di elementale dell'acqua 3/g come parte di un'azione di movimento può trasformarsi in un corso d'acqua. Può muoversi alla sua normale velocità di movimento senza provocare ADO, ed al termine del movimento riassume la sua forma. Non può fare altro in questa forma.
Crescita selvaggia: ottiene guarigione rapida 1.
Elasticità della Terra: ottiene RD 3/-.
Manto di Nubi: in forma di elementale dell'aria può ammantare il proprio corpo per 1min, max 1/lv di classe da nebbia e nuvole che forniscono occultamento.
Spire del Serpente: sotto forma di una creatura con Afferrare Migliorato ottiene +4 alle prove di Lotta ed infligge 1d8+For danni dopo aver vinto una prova di lotta contrapposta.
Vampata di Potere: mentre è in forma di elementale del fuoco è protetto da uno scudo come Scudo di Fuoco Ardente con LI pari al lv da druido più il lv di classe.

Selvatichezza (Sop): i livelli di classe si sommano ai livelli da druido per la capacità Forma Selvatica e per la capacità Empatia Selvatica.

3

Armamento della Natura

5

Armamento della Natura

Combattente Orso

Molte popolazioni, soprattutto quelle delle regioni "non civilizzate", venerano gli orsi come simboli della forza e del valore in battaglia del combattente. Adottando l'orso come spirito totem, i combattenti di queste popolazioni sperano di attingere in parte alla forza degli orsi. I combattenti orsi, mediante uno speciale rapporto con gli spiriti orsi, letteralmente assumono la forza di un orso nella furia della battaglia, in realtà trasformandosi in orsi mentre combattono. Solo gli sgherri che possono già attingere al potere spirituale dell'ira possono intensificare quel potere e diventare combattenti orsi. Molti sono barbari, ma talvolta coloro che possiedono altri generi di capacità di ira adottano questa classe. I combattenti orsi sono di solito i campioni delle tribù barbariche, dei villaggi rustici o dei templi guerreschi. Guidano altri combattenti non con la disciplina e l'ordine, ma mediante l'ispirazione dell'esempio che presentano.

Perfetto Combattente – 40
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +7
Talenti: Attacco Poderoso
Speciale: Ira (privilegio di classe)
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Ascoltare, Cavalcare, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Forma di Orso (Sop): Quando utilizza l'ira barbarica, può decidere di trasformarsi in un orso. Questo è un effetto di Trasmutazione (Polimorfismo) che dura fino al termine dell'ira. Mantiene il normale bonus ai TS Volontà e la penalità alla CA dell'ira, ma i bonus ai punteggi di caratteristica sono sostituiti dai bonus della Forma di Orso. Come per un incantesimo Metamorfosi, l'equipaggiamento non utilizzabile si fonde nella nuova forma e ottiene anche le qualità fisiche della forma di orso (taglia, movimento, armatura naturale, armi naturali, spazio, portata e attacchi speciali Straordinari), ma i punteggi di caratteristica fisici rimangono quelli originali (più il bonus a seconda del tipo di orso).

Forma di Orso (nero) (Sop): Può assumere la forma di orso 1/g, e diventare un orso nero (taglia Media, portata 1,5 metri, armatura naturale +2, velocità 12 metri, 2 artigli da 1d4 danni e 1 morso da 1d6 danni). Ottiene +8 Forza, +2 Destrezza e +4 Costituzione.

3

Olfatto Acuto (Str): Ottiene la capacità di Olfatto Acuto (entro 9 metri), anche mentre non è in forma di orso.

5

Forma di Orso (bruno) (Sop): Può assumere la forma di orso 2/g, e diventare un orso bruno (taglia Grande, portata 1,5 metri, armatura naturale +5, velocità 12 metri, 2 artigli da 1d8 danni e 1 morso da 2d6 danni, Afferrare Migliorato). Ottiene +16 Forza, +2 Destrezza e +8 Costituzione.

7

Ira +1 volta al giorno

10

Forma di Orso (crudele) (Sop): Può assumere la forma di orso 3/g, e diventare un orso crudele (taglia Grande, portata 1,5 metri, armatura naturale +7, velocità 12 metri, 2 artigli da 2d4 danni e 1 morso da 2d8 danni, Afferrare Migliorato). Ottiene +20 Forza, +2 Destrezza e +8 Costituzione.

Contemplativo

Per qualsiasi servitore di una divinità, non c'è gioia più grande di quella dei rari momenti in cui la presenza della sua divinità patrona è una reale forza tangibile, che manda brividi di potere attraverso il suo corpo ed eleva la sua anima. Per alcuni, il sapore di questa esperienza è un'attrazione così potente che decidono di dedicare la loro vita a coltivarla, nella speranza di raggiungere una maggiore vicinanza con la divinità mediante una vita di contemplazione. Mentre alcuni contemplativi si allontanano dal mondo in ritiri privati, altri rimangono attivi, perfino andando all'avventura, convinti che la vera vicinanza con la divinità venga col vivere e mostrare al mondo la volontà della divinità. In cambio, ritrovano le loro menti, corpi e anime purificati, perfezionati e alla fine quasi portati all'unione con la loro divinità. Invece che dedicare la loro vita ad una divinità, alcuni contemplativi compiono ogni sforzo per conformarsi a qualche altro principio astratto, come un allineamento. La loro missione non è meno divina di quella dei contemplativi dediti ad una divinità, e i loro metodi sono sostanzialmente gli stessi. Molti contemplativi sono chierici, sebbene anche i paladini e le anime prescelte spesso siano attratti da questo percorso mistico. I membri delle altre classi raramente hanno sufficiente devozione nei confronti di una divinità o di una filosofia da arrivare a scegliere questo cammino.

Perfetto Sacerdote
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (religioni) 13 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1°lv
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Dominio bonus: ottiene un dominio associato alla sua divinità o allineamento. I livelli da chierico si sommano con quelli da Contemplativo per le capacità conferite dai domini.

Salute Divina (Str): Ottiene l'immunità a tutte le malattie.

2

Mente Sfuggente (Str): Se fallisce un TS contro un effetto di Ammaliamento può ritentarlo il round successivo.

3

Integrità Divina (Sop): come azione standard può curare le proprie ferite, fino a 4x lv di classe pf al giorno, distribuiti anche in diversi utilizzi.

5

Corpo Divino: guadagna l'immunità ai veleni.

6

Dominio Bonus

7

Anima Divina (Sop): ottiene RI pari al lv di classe +15.

9

Corpo Eterno (Str): non subisce più le penalità per l'invecchiamento, ma muore comunque di vecchiaia.

10

Unione Mistica (Sop): ottiene il sottotipo planare e RD 10/magia.

Danzatore Ammantato

Il danzatore ammantato danza nei cuori e nelle menti del pubblico, ingannando coloro che lo circondano con charme senza confini e attenti movimenti di danza, lasciando le vittime in uno stato di estasi perfino quando le uccide. Un danzatore ammantato è il centro dell'attenzione, la persona con cui tutti vogliono parlare, l'anima della festa. Anche se non è il membro più attraente o carismatico del gruppo, le sue ineguagliate abilità creano un'irresistibile influenza e confidenza. È più di ciò che l'occhio può cogliere, e il suo bersaglio difficilmente sopravvive all'incontro se il danzatore non vuole.

Complete Scoundrel – 31 (Cloaked Dancer)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: Intrattenere (danza) 10 gradi, Nascondersi 5 gradi, Rapidità di Mano 5 gradi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Nascondersi, Nuotare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Danza Ammaliante (Sop): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, 1/g per livello da danzatore ammantato, come azione standard può produrre effetti magici. Deve concentrarsi ogni round per mantenere la danza, e la durata massima è un numero di round pari ai livelli di classe + bonus di Costituzione (minimo 1 round). Ogni Danza Ammaliante è un effetto di Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]; la CD del TS è 10 + livelli di classe + bonus di Carisma. Ogni utilizzo richiede un minimo di gradi nell'abilità Intrattenere (danza). Ogni creatura, indipendentemente dal successo o fallimento del TS, può essere influenzata solo da una danza ogni 24h.

Danza Ammaliante [Danza Ingannevole] (Sop): Richiede almeno 10 gradi in Intrattenere (danza). Tutti i nemici entro 9 metri che possono vederlo mentre danza devono superare un TS sulla Volontà o essere frastornati per 1 round. I PNG che falliscono il TS hanno anche l'atteggiamento verso il danzatore migliorato di una categoria finchè la danza viene mantenuta.

2

Attacco a Sorpresa +1d6 (Str): Come azione di round completo può mantenere una Danza Ammaliante ed effettuare un attacco in mischia con un'arma leggera infliggendo 1d6 danni extra. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile e vulnerabile ai colpi critici), e le creature soggette alla Danza Ammaliante sono considerate colte alla sprovvista rispetto a questo attacco. Questa capacità conta come Colpo Improvviso per i prerequisiti e l'uso dei talenti di Imboscata.

3

Danza Ammaliante [Danza Stancante] (Sop): Richiede almeno 12 gradi in Intrattenere (danza). Tutti i nemici entro 9 metri che possono vederlo mentre danza devono superare un TS sulla Volontà o diventare affaticate fintanto che dura la danza (se erano già affaticate diventano esauste).

4

Attacco a Sorpresa +2d6

5

Danza Ammaliante [Danza Spaventosa] (Sop): Richiede almeno 14 gradi in Intrattenere (danza). Tutti i nemici entro 9 metri che possono vederlo mentre danza devono superare un TS sulla Volontà o diventare scosse fintanto che dura la danza (se erano già scosse diventano spaventate e se erano già spaventate cadono in preda al panico).

Derviscio

Selvaggio, esotico e pericoloso come le sue lame turbinanti, il derviscio riassume velocità, rapidità e abbandono. I suoi movimenti sembrano essere casuali tanto quanto aggraziati, ma i passi della sua danza letale sono eseguiti secondo il loro ritmo. Quasi tutti i dervisci appartengono a culture nomadiche. Questi nomadi non sono semplici vagabondi senza radici che possano chiamare tali: hanno le loro antiche tradizioni, e le loro società semplicemente non considerano gli insediamenti stabili una parte importante della loro natura. Un derviscio impara la danza di guerra mentre cresce in mezzo alla sua famiglia e alla sua tribù. Tuttavia osserva gli altri mentre viaggia e aggiunge nuovi passi alla danza.

Perfetto Combattente – 42
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +5
Abilità: Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi
Talenti: Arma Focalizzata (un'arma da mischia tagliente), Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Equilibrio, Intrattenere (danza), Nuotare, Professione, Saltare
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus CA +1 (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti, non trasporta un carico medio o pesante e non usa scudi, ottiene un bonus di +1 alla CA. Si applica anche contro attacchi di contatto o quando è colto alla sprovvista, ma non mentre è immobilizzato o indifeso.

Danza del Derviscio 1/g (Str): Fintanto che impugna solo armi da mischia taglienti, non indossa armature medie o pesanti e non usa scudi, può effettuare un attacco completo in mischia muovendosi del suo movimento a patto che si sposti di almeno 1,5m tra un attacco e l'altro e non ritorni in un quadretto appena abbandonato (provoca normalmente AdO per il movimento ma può evitarli con le normali prove di Acrobazia). Durante la danza ottiene un bonus ai TxC e ai danni pari a 1/2 lv di classe, arrotondato per eccesso. La danza dura 1 round / 2 gradi di Intrattenere (danza), durante i quali non può usare abilità o capacità che richiedano di concentrarsi o restare immobile (come Cercare, Muoversi Silenziosamente o Nascondersi), ma può utilizzare la musica bardica o il talento Maestria in Combattimento. Alla fine della danza diventa affaticato per il resto dell'incontro. Un derviscio in preda all'Ira barbarica (o alla Furia) non può iniziare la danza.

Lame Taglienti: Considera la scimitarra come un'arma leggera (invece che a una mano).

Padronanza del Movimento (Str): Quando effettua una prova di Acrobazia, Intrattenere (danza) o Saltare può sempre prendere 10.

2

Movimento Veloce +1,5m (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di potenziamento di +1,5 metri alla velocità.

3

Attacco Rapido: Ottiene Attacco Rapido come talento bonus.

Danza del Derviscio 2/g

4

Danza di Morte: Quando danza ottiene i benefici del talento Incalzare anche se non soddisfa i prerequisiti, e non ha bisogno di muoversi di 1,5m prima di effettuare l'attacco extra.

5

Bonus CA +2

Danza del Derviscio 3/g

Movimento Veloce +3m

6

Reazione Migliorata (Str): Ottiene un bonus di +2 alle prove di Iniziativa.

7

Danza del Derviscio 4/g

Parata Elaborata (Str): Quando combatte sulla difensiva o effettua l'azione di difesa totale, ottiene un ulteriore bonus di +4 alla CA.

8

Movimento Veloce +4,5m

9

Bonus CA +3

Danza del Derviscio 5/g

Danza Instancabile: Non diventa più affaticato dopo la danza del derviscio.

10

Mille Tagli (Str): 1/g può raddoppiare il numero degli attacchi in mischia che compie quando effettua un attacco completo, e se sta danzando può effettuare due attacchi prima di doversi muovere di 1,5m. Inoltre, mentre usa Mille Tagli ottiene i benefici del talento Incalzare Potenziato anche se non soddisfa i prerequisiti, e non ha bisogno di muoversi tra un attacco extra di Incalzare e l'altro. Se ottiene un attacco extra da Velocità o da un effetto simile, non viene raddoppiato.

Discepolo Mistico

Ogni warlock porta almeno un riluttante rispetto verso le entità responsabili delle sue capacità: sono dei Poteri, esseri di grande potenza mistica, e quindi degni di essere tenuti in considerazione. Alcuni rari warlock vanno oltre questo atteggiamento e arrivano alla vera e propria venerazione di qualunque immondo, folletto o entità planare li abbia resi più che semplici mortali. È questa la vita del discepolo mistico che sceglie di venerare quel dio che gli ha conferito poteri arcani da warlock: questi poteri magici potranno assumere forme differenti, ma la loro fonte è la stessa. Molti discepoli mistici iniziano come chierici, guardando con riverenza i misteri divini prima di iniziare ad esplorare i segreti mistici. Occasionalmente, un warlock che "trova la fede" può diventare un discepolo mistico dopo qualche esperienza da chierico, ma questo caso è meno comune.

Complete Mage – 53 (Eldritch Disciple)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Conoscenze (piani esterni) 4 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello
Invocazioni: Capacità di usare invocazioni
Speciale: Capacità di Scacciare o Intimorire non morti, deve venerare una divinità Caotica o Malvagia
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello eccetto il 1° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Invocazioni:
Ad ogni livello ottiene nuove invocazioni conosciute e un aumento di LI come se avesse preso un livello in una classe che concede invocazioni (aumenta anche il danno della Deflagrazione Mistica).
Lv Privilegi di Classe
1

Dono del Patrono Divino (Sop): Ogni volta che ottiene questa capacità, acquisisce un potere a scelta dalla lista seguente. Ogni Dono del Patrono Divino può essere attivato come azione veloce spendendo un tentativo di Scacciare/Intimorire:
- Deflagrazione Corruttrice: Il bersaglio colpito dalla Deflagrazione Mistica subisce una penalità pari a metà dei livelli da discepolo mistico (minimo -1) al prossimo TS Volontà effettuato entro la fine del prossimo turno del discepolo mistico. La Deflagrazione Corruttrice non si può usare assieme a un'invocazione di Essenza Mistica.
- Riduzione del Danno: Per 3 + bonus di Carisma round (minimo 1), il discepolo mistico ottiene RD /ferro freddo pari a metà dei livelli di classe (minimo 1). Questa RD si somma alla RD /ferro freddo del warlock.
- Sguardo Spaventoso: Un singolo bersaglio vivente entro 9 metri diventa scosso per 1 round (Volontà nega, CD 10 + livelli di classe + bonus di Carisma). Il bersaglio non può avere più DV del discepolo mistico.
- Resistenza Immonda: Per 3 + bonus di Carisma round (minimo 1), il discepolo mistico ottiene resistenza all'acido e al fuoco pari a 10 + livelli di classe, che si somma alla resistenza all'energia del warlock. Questo dono può essere scelto solo se il patrono divino è Malvagio.
- Deflagrazione Curativa: La deflagrazione diventa un raggio di energia positiva che infligge i normali danni ai non morti ma guarisce altrettanti danni ai bersagli viventi; costrutti e oggetti sono immuni. La Deflagrazione Curativa non si può usare assieme a un'invocazione di Essenza Mistica, e questo dono può essere scelto solo se il patrono divino non è Malvagio.
- Aura Protettiva: Per 3 + bonus di Carisma round (minimo 1), il discepolo mistico viene circondato da un Cerchio Magico contro il Male (come l'incantesimo). Questo dono può essere scelto solo se il patrono divino è Buono.
- Forza di Volontà: Per 3 + bonus di Carisma round (minimo 1), il discepolo mistico ottiene un bonus pari a metà livelli di classe (minimo +1) al prossimo TS contro un effetto di Influenza mentale.
- Furia Selvaggia: Per 3 + bonus di Carisma round (minimo 1), il discepolo mistico ottiene un bonus di +2 a tutti i TxC e danni con armi da mischia e Deflagrazione Mistica, e pf temporanei pari al doppio dei livelli di classe. Questo dono può essere scelto solo se il patrono divino è Caotico.

Scacciare/Intimorire non morti: Somma i livelli da discepolo mistico al livello equivalente da chierico per determinare il livello effettivo nelle prove di Scacciare o Intimorire.

4

Dono del Patrono Divino

5

Tessimagie Mistico (Sop): Un numero di volte al giorno pari a 3 + bonus di Carisma (minimo 1) può applicare un'invocazione di Essenza Mistica che conosce a un qualsiasi incantesimo divino che influenzi un bersaglio o richieda un TxC. Il livello dell'incantesimo dev'essere almeno pari al livello dell'invocazione, e se l'essenza mistica richiede un TS si usa il suo normale TS (invece del TS dell'incantesimo). Un'essenza mistica che modifica i danni della deflagrazione può essere applicata solo ad un incantesimo che infligge danni. Il tempo di lancio dell'incantesimo diventa un'azione di round completo; se era già un'azione di round completo (o più), allora aumenta di un'ulteriore azione di round completo. Se l'incantesimo può influenzare più bersagli, l'essenza mistica ha effetto solo su uno dei bersagli (scelto al momento del lancio).

7

Dono del Patrono Divino

10

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

Dono del Patrono Divino

Dracolexi

Un dracolexi vive in un mondo dimenticato dalla maggior parte delle creature vive oggi, indietro quando le prime parole in Draconico si riverberavano con significati sovrannaturali. Come un dracolexi, cerchi di comprendere quel vocabolario primordiale dedicandoti allo studio di antichi dialetti e linguaggi sperando di scoprire esattamente come alcune parole in Draconico erano pronunciate. Queste parole contengono poco potere fino a quando un dracolexi non comprende il significato che si cela in loro. Quando finalmente un dracolexi può pronunciare la parola con l'originale stato emozionale ed intellettuale in mente, può invocare istantaneamente potere arcano. Con la pratica e più che un po' di sperimentazione, può padroneggiare queste parole Draconiche, ma dev'essere preparato ad avere una vita sia avventurosa che da studioso, per cercare e decifrare le molte storie che incarnano questi segreti.

Races of the Dragon – 79 (Dracolexi)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Intrattenere (commedia) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi
Talenti: Escludere Materiali o Incantesimi Immobili
Incantesimi: Deve lanciare spontaneamente un incantesimo arcano di 2°lv, e deve conoscere almeno un incantesimo Dipendente dal Linguaggio
Speciale: Deve parlare il Draconico più almeno due fra i seguenti linguaggi: Auran, Elfico, Ignan, Nanico.
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Nuotare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello dal 2° in poi ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Parole Draconiche (1) (Sop): Impara a pronunciare potenti parole draconiche. Pronunciare una di queste parole è un'azione veloce, e la parola può influenzare una singola creatura entro 9 metri. Un'area di Silenzio o simile impedisce di utilizzare le parole, e la sordità dà un 20% di fallimento. Le parole draconiche possono essere pronunciate a volontà ma non più di una volta per round, e una creatura non può essere bersagliata dalla stessa parola più di 1 volta ogni 24 ore. Se è presente un TS, la CD è 10 + lv di classe + Carisma.
Inizia imparando una sola parola, e può sceglierla tra le seguenti:
- Renthisk (parla): il linguaggio della creatura bersaglio per 1 ora x livello di classe può essere compreso da ogni creatura dotata di linguaggio. Volontà nega (innocuo);
- Ssifisv (riposa): rimuove dalla condizione di affaticato o riduce la condizione da esausto ad affaticato. Dal 7°lv rimuove anche la condizione di esausto;
- Vor (impara): il bersaglio ottiene un bonus di competenza alle prove di Conoscenze e Sapienza Magica pari al livello di classe per 1 ora.

2

Talento Bonus: Ottiene un talento a scelta fra Escludere Materiali e Incantesimi Immobili (solo se non li possiede già entrambi).

3

Incantesimi Parola del Potere (Sop): Aggiunge ai suoi incantesimi conosciuti un incantesimo Parola del Potere che sia presente nella sua lista di classe, considerandolo di 1 livello inferiore.

4

Parole Draconiche (2) (Sop): Può incorporare una parola draconica nella componente Verbale di un incantesimo arcano lanciato spontaneamente (senza cambiarne il tempo di lancio); in tal caso la parola ha effetto subito dopo il tempo di lancio, prima che l'incantesimo abbia effetto. Il bersaglio della parola draconica dev'essere uno dei bersagli dell'incantesimo, o trovarsi nell'area d'effetto se era un incantesimo ad area. Gli incantesimi senza componente verbale non possono incorporare parole draconiche.
Inoltre impara una nuova parola draconica, e può scegliere anche tra le seguenti:
- Ocuir (guarda): il bersaglio ottiene un bonus di competenza alle prove di Cercare e Osservare pari al livello di classe per 1 ora;
- Osvith (fuggi): il bersaglio è scosso per 1d4 round, se ha meno DV del livello di classe invece è spaventato. Volontà nega;
- Ssearth (prolunga): il bersaglio è curato di 1 pf x livello di classe. Diversamente, se questa parola è utilizzata insieme ad un incantesimo, questo può essere Esteso.

5

Incantesimi Bonus Conosciuti: Aggiunge ai suoi incantesimi conosciuti due incantesimi di due diversi livelli con descrittore [Dipendente dal Linguaggio] che possa lanciare.

6

Incantesimi Parola del Potere

7

Parole Draconiche (3) (Sop): Impara una nuova parola draconica, e può scegliere anche tra le seguenti:
- Veschik (riempi): il bersaglio riottiene uno slot di un incantesimo spontaneo precedentemente utilizzato, del più alto livello di incantesimi che può lanciare;
- Strix (rinforza): il bersaglio ottiene pf temporanei pari a 2 x livello di classe per 1 ora.

8

Voce nel Silenzio (Str): Come azione di movimento, spendendo uno slot di incantesimi arcani sopprime gli effetti di silenzio magico nel suo spazio, e la sua voce è udibile a tutte le creature che ne condividono lo spazio (anche se il Dracolexi o l'altra creatura sono assordati). L'effetto dura 1 round per livello dello slot utilizzato, ma non si estende alle creature adiacenti.

9

Incantesimi Parola del Potere

10

Parole Draconiche (4) (Sop): Impara una nuova parola draconica, e può scegliere anche tra le seguenti:
- Ossalur (viaggia): il bersaglio ottiene un bonus di potenziamento di 9 metri a tutte le sue velocità per 1r x livello di classe;
- Valignat (brucia): il bersaglio subisce 5d6 danni da fuoco. Se incorporata nel lancio di un incantesimo con descrittore [Fuoco] invece l'incantesimo può essere Ampliato o Potenziato.

Emissario Divino

La Mano Destra di Dio. La Voce della Dea. Il Servitore del Potere Supremo. L'emissario divino è un tramite selezionato in modo speciale da una divinità, che agisce per servire il potere di quella divinità. Gli emissari divini non sono limitati da nessun dogma o gerarchia, ma rendono conto del loro operato solo al loro diretto (e supremo) signore. I chierici e i paladini sono ottimi emissari divini, ma la classe non è limitata solo a loro. Le divinità hanno bisogno di un gran numero di capacità e di molti punti di vista. Un emissario divino spesso viene inviato su un piano dalla divinità affinchè si occupi di un problema cruciale o di una situazione delicata. In occasioni simili, l'emissario è autorizzato a farsi accompagnare dai compagni che reputa più utili. Un emissario divino di basso livello di solito viene incontrato sul suo piano nativo o su quello della sua divinità. Man mano che gli emissari divini acquisiscono livelli, è gradualmente più facile incontrarli su altri piani, impegnati a svolgere missioni per volere della loro divinità.

Manuale dei Piani – 24
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +4
Abilità: Conoscenze (religioni) 7 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2°lv
Speciale: Deve venerare una divinità specifica
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, Armature leggere, arma preferita della divinità.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Dominio Concesso: ottiene un dominio fra quelli disponibili in base alla sua divinità. Se la capacità di dominio si basa su livelli da chierico o permette di scacciare o intimorire, si somma il livello da emissario divino ai livelli effettivi da chierico per tale capacità.

2

Contatto (Sop): può ricevere mentalmente a senso unico ordini o informazioni di particolare importanze dalla sua divinità o altri agenti.

3

Aura Minacciosa (Str): le creature entro 6m che vogliono attaccare l'emissario divino devono superare un TS sulla Volontà (CD pari al livello di personaggio) o subire una penalità di morale di -2 ai TxC, TS, prove per 1 giorno o finchè non infligge danni all'emissario divino. Se si danneggia l'emissario divino o si supera il TS non si è più soggetti alla sua aura per 1g.

Dono Divino (Mag): ottiene come capacità magica utilizzabile una 1/g un incantesimo della lista dei suoi domini di livello fino al livello dell'emissario divino.

4

Apparenza Alterata: per le divinità di allineamento buono (occhi, capelli o pelle dorati, altri tratti divini), per le divinità di allineamento malvagio (corna, coda o simile), per le divinità neutrali (pelle bronzea o metallica) per le divinità naturali (pelle simile a corteccia, capelli sul verde), per le divinità elementali (pelle simile all'elemento).

5

Comunione (Mag): 1/settimana, LI pari al livello del personaggio.

Spostamento Planare (Mag): verso il piano della divinità e ritorno 1/g, LI pari al livello del personaggio.

6

Dono Divino

7

Spostamento Planare (Mag): 1/g spostamento planare, LI pari al livello del personaggio.

8

Cambio di Allineamento: diventa quello della sua divinità.

Udienza (Mag): 2/anno può richiedere un'udienza verso la divinità (funziona come Comunione con durata doppia e che permette un doppio numero di domande).

9

Dono Divino

Unione Mistica: ottiene il sottotipo planare; inoltre ottiene RD 10/allineamenti opposti alla sua divinità, oppure RD 15/magia se di una divinità neutrale.

10

Portale (Mag): 1/g solo verso il piano della divinità (quindi in caso di creature evocate, devono provenire da quel piano), livello da incantatore pari al livello di personaggio.

Emissari Divini Caduti:
Un emissario divino che non porta a termine gli scopi della divinità o che si allontana da essa volontariamente perde le capacità di Comunione, Portale, Udienza. La classe non è più disponibile per il personaggio fino a che non effettua una Cerca (se vuole essere nuovamente accettato).

Fabbro Guerriero

Un fabbro guerriero è un abile armaiolo che porta la sua esperienza in battaglia, insieme alle sue magistrali capacità di fabbricazione delle armi e delle armature, per creare oggetti letali da far brandire ai suoi consanguinei in difesa della loro patria. Sebbene tipicamente soltanto gli incantatori possano creare oggetti magici, l'inventiva dei nani ha scoperto diversi modi per utilizzare le abilità laddove altre razze si affidano alla magia. Trascurando la sua incredibile bravura nel creare oggetti di guerra, un fabbro guerriero è altrettanto capace di seminare morte e distruzione in battaglia. Dopotutto, nessuno conosce le sue creazioni, o come utilizzarle nel modo più efficace meglio del fabbro guerriero stesso, che non vive per ritirarsi dalle linee di assalto senza prima aver dimostrato di essere il migliore sul campo. I guerrieri e i paladini sono ben disposti per diventare fabbri guerrieri. Gli incantatori sono meno inclini a trovare benefici in questa professione, poichè di solito scoprono di avere poco tempo da dedicare agli studi mistici più tradizionali mentre lavorano al caldo della forgia. Sebbene i fabbri guerrieri enfatizzino l'amore dei nani per la fabbricazione delle armi e delle armature, con il tempo anche fra altre razze con una simile predisposizione culturale alla fucina ed alla forgia sono stati addestrati fabbri guerrieri, che rappresentano non mastri fabbri, ma un fabbro che ha un'unione mistica con gli strumenti di guerra che lui stesso ha forgiato.

Razze di Pietra – 116
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +5
Abilità: Artigianato (forgiare armi e armature) 10 gradi
Talenti: Arma Focalizzata (martello da guerra), Competenza nelle Armature (pesanti), Resistenza Fisica
Speciale: Deve avere il sottotipo Nano oppure il talento Maestria nell'Artigianato o Abilità Focalizzata (forgiare armi e armature); deve avere forgiato personalmente un'arma Nanica ed utilizzarla in battaglia
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione
Lv Privilegi di Classe
1

Armonia con il Martello (Str): Quando impugna un martello da guerra che ha forgiato personalmente, infligge danni extra pari al bonus di Saggezza.

Segreti della Forgia (Str): Ottiene Creare Armi e Armature Magiche come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti. Per i prerequisiti di LI per la creazione di armi e armature magiche è considerato avere LI pari al triplo dei livelli di classe (più il suo eventuale LI effettivo in una classe da incantatore).

2

Carne della mia Carne +1 (Str): quando indossa un'armatura pesante forgiata da se stesso ottiene un bonus sacro di +1 alla CA.

3

Forgiato nel Fuoco (Str): Ritarda gli effetti di fatica ed esaurimento per un numero di ore pari al suo lv di classe. Se raggiunto questo limite le condizioni permangono, ne viene soggetto normalmente.

4

Carne della mia Carne +2

5

Temprato nel Sangue (Str): 1/g superando un TS su Tempra (CD 10 + danni subiti) dimezza i danni di un'attacco in mischia portato da un'arma manufatta o naturale. Occorre essere consapevoli dell'attacco per poter utilizzare questa capacità e se viene negato il bonus di Des alla CA non è utilizzabile.

Fanatico di Fazione

A volte unirsi ad una fazione non è abbastanza. Alcuni rare persone sono completamente devote alla propria fazione, tanto da mettere anima e corpo nel proprio credo. Questa gente per lo più si avvicina al fanatismo, ma la purezza del loro credo conferisce loro potere, a volte perfino oltre a quello dei combattenti o incantatori della fazione. Il loro fanatismo non deriva dalla lealtà alla fazione, ma dalla profonda volontà nel loro credo che supera la devozione di molti adoratori dei Poteri. I fanatici della fazione non sono particolarmente comuni a qualche fazione o professione, anche se per avere una determinazione così ferrea nel loro credo sono richiesti sacrifici. Raramente qualcuno diventa un fanatico della fazione se il proprio allineamento o professione si oppone a quello della fazione. Molti fanatici delle fazioni sono factotum, anche se la maggior parte di loro imparano ad avanzare presto nei ranghi della fazione. Ci sono anche rare eccezioni, costituite da alcuni fanatici che hanno un credo così estremo da alienarsi dalla maggior parte degli altri membri della fazione stessa.

Planescape: Factions – 162 (Faction Fanatic)
Livelli di classe:
3
Prerequisiti:
Fazione: Una qualsiasi
BAB: +4
Tiri-salvezza: Tempra base +2, Riflessi base +2, Volontà base +2
Abilità: Conoscenze (fazioni e storia) 3 gradi
Talenti: Due talenti di fazione
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione
Lv Privilegi di Classe
1

Abilità di Fazione: Le abilità chiave della fazione diventano di classe. Se queste abilità sono già di classe, ottiene un bonus di +2 alle prove di tali abilità.

Multiclasse: È possibile multiclassare nel fanatico di fazione senza restrizioni anche per classi che normalmente non potrebbero più avanzare di livello quando scelgono un'altra classe come monaci o paladini.

Talento Bonus di Fazione: Ottiene un talento della propria fazione come talento bonus (deve soddisfare i prerequisiti). In alternativa, può prendere un qualsiasi talento che appaia tra i prerequisiti di un talento di fazione, in tal caso deve selezionare quel talento di fazione appena possibile.

2

Talento Bonus di Fazione/Incremento di LI: Al posto del talento bonus, è possibile ottenere nuovi incantesimi lanciati e conosciuti come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore esistente.

3

Talento Bonus di Fazione

Figlio della Notte

Essi preferiscono chiamarsi "trasmogrifisti neri", ma molti li conoscono come figli della notte. Essi sono più che incantatori, più che studiosi, e - affermano - più che semplici mortali. Per coloro che hanno la volontà e la profondità di conoscenze per unirsi ai loro ranghi, l'ascensione oltre una forma terrena attende, dato che i figli della notte diventano parte della stessa materia delle ombre.

Tome of Magic – 117 (Child of Night)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcana) 8 gradi, Conoscenze (piani di transizione) 8 gradi
Incantesimi/Misteri: Capacità di lanciare misteri, o incantesimi con descrittore Oscurità, o incantesimi di Illusione (Ombra)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani di transizione), Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi/Misteri:
Ad ogni livello dal 2° in poi ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente oppure ottiene nuovi misteri come se avesse perso un livello nella classe dell'ombromante se esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Mantello di Ombre (Sop): Ottiene un bonus pari ai livelli da Figlio della Notte alle prove di Nascondersi.

Resistenza al Freddo (Sop): Ottiene Resistenza al Freddo 5.

2

Sostenuto dall'Ombra (Str): Necessita di solo 1 pasto a settimana. Se ha già questa capacità come Ombromante, ottiene invece la successiva capacità di Sostenuto dall'Ombra.

3

Ombe Danzanti (Sop): 1/g può usare il mistero Ombre Danzanti come capacità Soprannaturale, con LI pari al livello di classe più i livelli da ombromante (se ne ha).

4

Mantello di Ombre (Sfocatura 1/g) (Sop): 1/g come azione veloce può utilizzare come capacità Soprannaturale l'incantesimo Sfocatura, per un numero di minuti pari al livello di classe.

Sostenuto dall'Ombra (Str): Necessita di solo 1 ora di riposo per notte (deve comunque riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi/misteri). Se ha già questa capacità come Ombromante, ottiene invece la successiva capacità di Sostenuto dall'Ombra.

5

Resistenza al Freddo 10

6

Mantello di Ombre (Sfocatura 3/g)

Sostenuto dall'Ombra (Str): Diventa immune a malattie e veleni. Se ha già questa capacità come Ombromante, ottiene invece la successiva capacità di Sostenuto dall'Ombra.

7

Ombre Danzanti 2/g

8

Mantello di Ombre (Sfocatura persistente)

Sostenuto dall'Ombra (Str): Non ha bisogno di respirare, mangiare, dormire.

9

Resistenza al Freddo 15

10

Forma della Notte (Str): 1/g per 1 minuto può ottenere il sottotipo incorporeo e una velocità di Volare 12 metri con manovrabilità perfetta.

Mantello di Ombre (Distorsione) (Sop): 2/g come azione veloce può confondere la propria posizione come se fosse influenzato da un incantesimo Distorsione, per 10 round.

Furioso Totemico

Il furioso totemico incarna la furia della natura nella sua forma più bestiale. Come il barbaro, può risvegliare un'ardente ira per fare a pezzi i suoi nemici, e come il totemista, può plasmare le forze della natura in fusioni dell'anima che gli garantiscono il potere delle bestie magiche. Ma solo nel furioso totemico queste capacità si nutrono l'una dell'altra come le bestie nei territori selvaggi, facendosi più forti dall'essenza di un'altra. Ella può utilizzare la propria ira per rendere le proprie fusioni dell'anima migliori per rendersi virtualmente inarrestabile in combattimento.

Magic of Incarnum - 153 (Totem Rager)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +5
Abilità: Intimidire 5 gradi, Sopravvivenza 9 gradi
Talenti: Ira Cobalto
Speciale: capacità di vincolare fusioni dell'anima al chakra totem, capacità di ira
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Fusioni dell'Anima:
Ad ogni livello eccetto il 1° ed il 6°, la sua capacità di fusione dell'anima è incrementata come se avesse preso un livello in una classe di plasmatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Empatia Selvatica (Str): Con una prova di Carisma + lv da totemista, può influenzare l'atteggiamento degli animali entro 9 metri come con Diplomazia. È possibile anche utilizzare tale capacità sulle bestie magiche con Int 1-2, ma si ha un -4 alla prova. Ottiene un bonus di +4 alla prova per influenzare le reazioni di bestie magiche dello stesso tipo della bestia associata alla fusione dell'anima legata al chakra totem.

Ira Totem (Sop): La capacità di essenza in cui si può investire il talento Ira Cobalto è incrementata di 1.
Finchè una fusione dell'anima occupa il chakra totem, quando utilizza la capacità di ira ottiene un numero extra di punti essenza pari ad 1/2 livello di classe (min 1). A scelta, è possibile investire tutti o alcuni di questi punti essenza nel talento Ira Cobalto come azione gratuita. Quando l'ira termina, questi punti essenza extra sono perduti.

2

Ira Extra (Str): Ottiene un utilizzo giornaliero addizionale della capacità di ira.

3

Riduzione del Danno 1/- (Str): Ottiene la RD indicata, che si somma con altre RD dello stesso tipo possedute.

4

Legame Chakra (corona, piedi, mani): Può legare le fusioni dell'anima ai propri chakra. Legare una fusione dell'anima ad un chakra occupa lo slot associato di modo che non si possa beneficiare di un oggetto magico nello stesso slot.

5

Ira Estesa (Str): La durata dell'ira è incrementata di 1r/punto di essenza investito nel talento Ira Cobalto. Questa capacità non è cumulativa con il talento Ira Estesa.

7

Riduzione del Danno 2/-

8

Ira Extra

9

Legame Chakra (braccia, fronte, spalle)

10

Legame Chakra Totem (+1 capacità): L'essenza che può essere investita nel proprio chakra totem è incrementata di +1. Questa capacità è cumulativa con l'omonima capacità del Totemista.

Gerofante Arcano

Non c'è nulla di innaturale nella magia. La magia percorre con flussi e riflussi la terra stessa su cui appoggi i piedi, l'aria che respiri e l'acqua che ti disseta. E anche il fuoco ha una propria magia, come sono sicuro che converrai quando ti scalda in una giornata fredda o cuoce il tuo cibo.

I gerofanti arcani brandiscono una mescolanza di magia arcana e magia divina con un'enfasi marcata sulla natura e sugli elementi. Sebbene possiedano l'apprendimento e la disciplina generalmente associati ai maghi, hanno anche una conoscenza pratica del mondo naturale solitamente associata ai druidi. Come i druidi, possono trasformarsi in forme animali ed elementali, ma possono anche manipolare potenti incantesimi arcani.

Razze delle Terre Selvagge – 115
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Legale
BAB: +4
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv e incantesimi divini di 2°lv
Speciale: Andatura nel Bosco (privilegio di classe)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna. Perde la capacità di lanciare incantesimi divini e le capacità di classe soprannaturali o magiche se indossa armature od uno scudo metallici.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (natura), Diplomazia, Nuotare, Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente e in una classe incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Compagno Selvatico: Quando diventa un Gerofante Arcano, deve congedare il proprio famiglio (se ne possiede uno), ma senza incorrere nelle normali penalità associate alla perdita del famiglio. Può mantenere il proprio compagno animale, e somma il livello da gerofante arcano al livello da druido o ranger al fine di determinare i bonus. Inoltre, il compagno animale ottiene anche molte capacità di un famiglio. Il gerofante somma il suo il proprio livello da gerofante arcano ai livelli di classe da incantatore arcano e determina i bonus all'Intelligenza e le capacità speciali di un famiglio. I DV, pf, BAB, TS, talenti e le abilità vengono determinati come un compagno animale. Il compagno famiglio è una bestia magica, ma il PG può lanciare incantesimi su di lui come fosse un animale. Se viene ucciso o congedato, il gerofante non perde PE, ma può evocarne uno nuovo con una cerimonia di 24 ore.

Forma Selvatica (Sop): Somma il proprio livello da gerofante arcano ai livelli da druido per determinare gli utilizzi e tipi di forma selvatica a cui ha accesso.

Ignorare fallimento incantesimi arcani: Ignora la probabilità di fallimento per gli incantesimi arcani per qualsiasi armatura leggera o media non metallica.

4

Incanalare in Animale 2/g (Mag): Può utilizzare un incantesimo con raggio di azione contatto o maggiore come se avesse origine da un Animale in linea di visuale e d'effetto. Può utilizzare questa capacità anche per trasmettere incantesimi a contatto attraverso l'animale, che si considera stia conservando la carica una volta che il gerofante arcano ha lanciato l'incantesimo.

6

Incanalare in Vegetale 1/g (Mag): Funziona come Incanalare in Animale, ma il canale è fra il gerofante arcano ed una pianta inanimata (non una creatura di tipo Vegetale).

8

Incanalare in Animale 4/g

10

Incanalare in Vegetale 2/g

Guardia Nera

La guardia nera è la personificazione del male. Non ha nulla da invidiare a un demone mortale. Questa creatura malvagia, il cavaliere nero per eccellenza, gode di una terribile e meritata reputazione. La guardia nera, abituata a trattare con diavoli e demoni e al servizio di divinità oscure, è odiata e temuta da tutti. C’è chi chiama queste creature malvagie antipaladini a causa della loro natura completamente asservita al male.

Guida del Dungeon Master – 186
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +6
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Abilità: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nascondersi 5 gradi
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici e da guerra, tutte le armature e gli scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Equilibrio, Guarire, Intimidire, Nascondersi, Professione
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Conosce tutti gli incantesimi della sua lista.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Male (Str): emana un'aura di Male, come un chierico malvagio di livello pari al livello da guardia nera più l'eventuale livello da chierico.

Individuazione del bene (Mag): può usare individuazione del bene a volontà, come l'incantesimo omonimo.

Uso dei Veleni (Str): Non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del veleno su un'arma.

2

Benedizione Oscura (Sop): Aggiunge il modificatore di Carisma (se positivo) come bonus a tutti i TS. Non si somma con Grazia Divina.

Punire il bene (1 volta al giorno) (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari buoni ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

3

Aura di Disperazione (Sop): tutti i nemici entro 3m subiscono una penalità di -2 ai TS.

Comandare non morti (Sop): può provare a Intimorire non morti 3 + Carisma volte al giorno (conta come un chierico di 2 livelli inferiore).

4

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

5

Punire il bene (2 volte al giorno)

Servitore immondo: può evocare un pipistrello, un gatto, un topo crudele, un cavallo, un corvo, un poni o un rospo immondi da tenere al suo servizio.

7

Attacco Furtivo +2d6

10

Attacco Furtivo +3d6

Punire il bene (3 volte al giorno)

Paladini Caduti:
Le guardie nere che possiedono livelli da paladino (e che ora quindi sono ex-paladini) ottengono capacità extra in base ai livelli da paladino che posseggono. Coloro che hanno sperimentato la luce della giustizia e le hanno voltato le spalle diventano i nemici più terribili. Un paladino caduto che diventa una guardia nera acquisisce tutte le seguenti capacità, applicabili in base al numero di livelli da paladino:
1-2 Punire il Bene 1/g: in aggiunta agli utilizzi giornalieri della guardia nera
3-4 Imposizione delle Mani 1/g: la guardia nera può curare un numero di danni su se stessa o sul suo servitore immondo pari al suo bonus di Carisma moltiplicato per il suo livello
5-6 Attacco Furtivo +1d6 danni, Punire il Bene 2/g
7-8 Evocazione Immonda 1/g: la guardia nera può utilizzare l'incantesimo Evoca Mostri I per chiamare a sè una creatura malvagia con livello di incantatore pari al doppio del livello di classe della guardia nera
9-10 Punire il Bene 3/g, Compagno Non Morto: oltre al Servitore Immondo, la guardia nera ottiene come compagno (al 5°lv) uno scheletro o uno zombi di taglia Media. Il compagno non può essere scacciato o intimorito e ottiene gli stessi bonus speciali di un servitore immondo quando la guardia nera sali di livello.
11+ Punire il Bene 4/g. Favorito dalle divinità oscure: Nulla è più gradito alle divinità oscure di un cuore puro che viene corrotto, quindi un paladino caduto di questa statura ottiene immediatamente un livello da guardia nera per ogni livello da paladino che vuole scambiare. Ad es un paladino di 12°lv può diventare immediatamente una guardia nera di 10°lv dotata di tutte le relative capacità se sceglie di cedere 9 dei suoi livelli da paladino. Il livello globale del personaggio non cambia. Questo scambio naturalmente è estremamente proficuo per il personaggio malvagio, dal momento che gran parte dei benefici dei livelli da paladino erano per lui già andati perduti. Tuttavia, con la perdita dei livelli da paladino, il personaggio non ottiene più le capacità extra per essere un paladino caduto. Quindi un paladino caduto di 14°lv potrebbe diventare una guardia nera di 10°lv/Paladino di 5°lv e ottenere le prime tre capacità di questa lista.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-0--------
2-1--------
3-10-------
4-11-------
5-110------
6-111------
7-2110-----
8-2111-----
9-2211-----
10-2221-----

Guerriero Infuso

Nell'eterna lotta del bene contro il male, le probabilità sembrano a favore delle forze dell'oscurità, i cittadini dal cuore nero dei Piani Inferiori hanno sempre utilizzato i mortali per portar avanti i propri piani di violenza, distruzione e inganni. In risposta alla corruzione degli immondi, i celestiali hanno potenziato i loro servitori più fedeli creando un nuovo tipo di guerrieri sacri che i saggi chiamano "gli infusi". Gli infusi sono creature mortali dei Piani Superiori degne di essere agenti del bene in tempo di pericolo, ogni anima di un infuso è vincolata ad un celestiale che vive al suo interno. Man mano che il mortale scelto compie opere di bene, il celestiale infuso gli garantisce più potere. Tutti coloro che ricevono questo grande onore ottengono un marchio sacro, un'icona della gloria che è una rappresentazione grafica della benedizione dei celestiali e dei poteri divini che servono.

Dragon Magazine 321 – 20 (Infuse Warrior)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +4
Allineamento: Qualsiasi non Malvagio
Tiri-salvezza: Volontà base +2
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Osservare, Professione, Saltare, Sapienza Magica
Lv Privilegi di Classe
1

Celestiale Infuso (Str): Sceglie un celestiale specifico a cui legarsi per la vita (la scelta non può più essere cambiata). I tipi di celestiali disponibili sono: Deva Astrale, Planetar, Solar, Arconte Lanterna, Arconte Segugio, Arconte Tromba, Bralani, Ghaele, Avoral, Leonal.

Icona di Gloria (Str): Ottiene un glifo marchiato sulla pelle, tipicamente rune in Celestiale, il simbolo sacro di una divinità o simile, e fornisce un bonus di +2 alle prove di Carisma verso individui buoni.

2

Potere Celestiale I: Ottiene un potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Individuazione del Magico 3/g e Rimuovi Paura 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: diventa immune alla pietrificazione e ottiene un bonus ai TS contro veleno pari a 1/2lv di classe. Questa è una capacità Straordinaria;
- Solar: ottiene la competenza nell'arco lungo e arco lungo composito, e tutte le frecce che lancia sono considerate Buone per superare la RD. Questa è una capacità Straordinaria;
- Arconte Lanterna: ottiene Iniziativa Migliorata come talento bonus;
- Arconte Segugio: ottiene Seguire Tracce come talento bonus e Sopravvivenza diventa abilità di classe;
- Arconte Tromba: ottiene Competenza nell'Arma da Guerra (spadone a due mani) come talento bonus. Inoltre, ottiene una tromba che funziona come strumento perfetto, e se rubata diventa inutile fino a che non viene recuperata; se distrutta, per ottenerne un'altra occorre Espiazione. Come azione gratuita 1/g può trasformare la tromba in uno spadone perfetto per 1r/lv di classe (non può essere incantato come arma, ma può essere bersagliato da incantesimi come Arma Magica). Questa è una capacità Soprannaturale;
- Bralani: può usare Individuazione del Male 1/g e Folata di Vento 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Ghaele: quando attacca con armi naturali, colpi senz'armi o armi da mischia infligge +1 danno contro i malvagi e +1d4 danni contro gli esterni malvagi e i non morti. Questa è una capacità Straordinaria e non si somma con la capacità Sacra delle armi;
- Avoral: ottiene la capacità Soprannaturale di Imposizione delle Mani come un paladino di pari livello. Se ha già livelli da paladino, si sommano ai livelli di classe per determinare l'ammontare massimo della cura;
- Leonal: ottiene la capacità Soprannaturale di Imposizione delle Mani come un paladino di pari livello. Se ha già livelli da paladino, si sommano ai livelli di classe per determinare l'ammontare massimo della cura;

3

Cambiamento Fisico Minore: Ottiene un cambiamento fisico a seconda del celestiale infuso:
- Deva Astrale: la pelle assume una tonalità bronzea;
- Planetar: diventa completamente calvo;
- Solar: gli occhi diventano di una tonalità topazio brillante;
- Arconte Lanterna: la pelle ottiene una lucentezza argentea;
- Arconte Segugio: sviluppa un muso di cane;
- Arconte Tromba: la pelle ottiene una tonalità verde;
- Bralani: i capelli e i vestiti sembrano sempre mossi dal vento;
- Ghaele: gli occhi diventano privi di pupilla e bianco perla;
- Avoral: le braccia sviluppano piume e i capelli somigliano anche a piume;
- Leonal: ottiene una criniera intorno alla testa.

4

Potere Celestiale II: Ottiene un nuovo potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Rivela Bugie 1/g e Rimuovi Malattie 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: può usare Dissolvi Magie 1/g e Rimuovi Malattie 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Solar: può usare Ancora Dimensionale 1/g e Invisibilità 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Arconte Lanterna: può usare Teletrasporto 1/g come capacità magica (LI uguale ai DV);
- Arconte Segugio: Ottiene la capacità di Cambiare Forma. 1/g come azione standard che non provoca AdO può assumere la forma di una qualsiasi creatura canina di tipo Animale simile ad un cane o lupo, di taglia compresa tra Piccola e Grande. L'effetto dura 1h per livello di classe o fino a che non decide di interromperlo. Mentre è trasformato non può parlare, ma può comunicare con altre creature della stessa razza;
- Arconte Tromba: in forma di spadone, la tromba funziona come uno spadone +2;
- Bralani: 2/g come azione di movimento può circondarsi di una colonna di vento ottenendo una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media, per 1min per livello di classe. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Ghaele: ottiene un attacco con lo sguardo che rende scosse per 1d10r le creature entro 9 metri. Le creature malvagie con 5 DV o meno sono influenzate automaticamente, mentre le creature non malvagie e quelle malvagie con più di 5 DV possono negare l'effetto superando un TS Volontà (CD 10+lv di classe + Carisma);
- Avoral: può usare Dardo Incantato 3/g come capacità magica (LI uguale ai DV);
- Leonal: può usare Parlare con gli Animali a volontà come capacità magica (LI uguale ai DV);

5

Beneficenza: Se evita di aiutare una persona bisognosa o di compiere un gesto buono quando se ne presenta l'opportunità, subisce una penalità di -1 ai TxC, TS e prove per 1g.

6

Cambiamento Fisico Moderato: Ottiene un cambiamento fisico a seconda del celestiale infuso:
- Deva Astrale: i muscoli crescono, il suo punteggio base di Forza aumenta di +2;
- Planetar: ottiene ali piumate e una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media;
- Solar: ottiene ali piumate e una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media;
- Arconte Lanterna: la pelle brilla, e naso, orecchie e labbra si fanno meno pronunciate. Ottiene Resistenza all'Elettricità 10 e immunità alla pietrificazione;
- Arconte Segugio: i denti diventano zanne, ottiene un attacco naturale con il morso che infligge 1d6 danni (se di taglia Media);
- Arconte Tromba: ottiene ali piumate e una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media;
- Bralani: ottiene la grazia dei venti, il suo punteggio base di Destrezza aumenta di +2;
- Ghaele: i muscoli crescono, il suo punteggio base di Forza aumenta di +2;
- Avoral: le braccia diventano ali e ottiene una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno con manovrabilità Media. Può comunque usare le mani, ma non può usare oggetti impugnati mentre vola;
- Leonal: i denti diventano zanne, ottiene un attacco naturale con il morso che infligge 1d6 danni (se di taglia Media);

7

Potere Celestiale III: Ottiene un potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Cura Ferite Gravi 1/g e Invisibilità Superiore 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: può usare Barriera di Lame 1/g e Rimuovi Paura 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Solar: può usare Cura Ferite Gravi 1/g e Spada Sacra 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Arconte Lanterna: a volontà come azione standard può sparare un raggio di luce che infligge 1d6 danni ad un singolo bersaglio entro 9 metri e ignora qualsiasi RD. Questa è una capacità Straordinaria;
- Arconte Segugio: ottiene l'immunità al veleno e alla pietrificazione;
- Arconte Tromba: in forma di spadone, la tromba funziona come uno spadone +4. In forma di tromba, 3/g può emettere un'esplosione di energia paralizzante, tutti i non arconti e non infusi entro 30 metri che possono sentirla devono superare un TS su Tempra (CD 10 + lv di classe + Carisma) o essere paralizzati per 1r. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Bralani: può usare Cura Ferite Gravi 1/g e Muro di Vento 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Ghaele: Ottiene la capacità di Forma Alternativa. 1/g per 1r per livello di classe può diventare un globo di colori mistici con il sottotipo incorporeo;
- Avoral: può usare Fulmine 1/g e Cerchio Magico contro il Male 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Leonal: ottiene Afferrare Migliorato. Se colpisce una creatura di taglia inferiore alla propria con il morso, può iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare AdO.

8

Linguaggi (Sop): Può parlare con qualsiasi creatura come se fosse sempre sotto l'effetto di un incantesimo Linguaggi.

9

Cambiamento Fisico Maggiore: Ottiene un cambiamento fisico a seconda del celestiale infuso:
- Deva Astrale: ottiene una grazia soprannaturale, il suo punteggio base di Carisma aumenta di +2;
- Planetar: la pelle diventa verde smeraldo, ottiene l'immunità al freddo e alla pietrificazione;
- Solar: la pelle si fa argentea, ottiene RD 5/epico o male;
- Arconte Lanterna: brilla come una torcia (luce intensa entro 6 metri), e può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. Mentre è attiva è immune all'elettricità e alla pietrificazione, ma subisce una penalità di -8 alle prove di Nascondersi;
- Arconte Segugio: la pelle si fa più robusta e le gambe più muscolose. Ottiene un bonus di Armatura Naturale di +2 e la velocità base sul terreno aumenta di +3 metri.
- Arconte Tromba: il suo punteggio base di Costituzione aumenta di +2;
- Bralani: il suo punteggio base di Costituzione aumenta di +2;
- Ghaele: ottiene RD 5/ferro freddo o male;
- Avoral: gli occhi diventano simili a quelli di un'aquila e la pelle si indurisce. Ottiene un bonus di Armatura Naturale di +2 e un bonus di +8 alle prove di Osservare;
- Leonal: ottiene RI 11+lv di classe.

10

Potere Celestiale IV: Ottiene un potere a seconda del celestiale a cui è infuso:
- Deva Astrale: può usare Barriera di Lame 1/g e Dissolvi il Male 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Planetar: può usare Ristorare Superiore 1/g e Metamorfosi (solo su sé stesso) 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Solar: 1/g può trasformare una freccia lanciata in una Freccia Assassina (come l'oggetto magico), dichiarando il tipo di creatura mentre estrae la munizione. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Arconte Lanterna: ottiene un'aura di minaccia. Tutti i nemici entro 6 metri devono superare un TS su Volontà (CD 10 + 1/2lv di classe + Carisma) o subire una penalità di -2 ai TxC, CA e TS per 24 ore fino a che non colpiscono l'infuso. Chi supera il TS diventa immune per 24 ore. Questa è una capacità Soprannaturale.
- Arconte Segugio: 2/g può usare Teletrasporto Superiore a LI 14, ma può portare solo sé stesso e al massimo 25 kg di oggetti. Questa è una capacità Soprannaturale;
- Arconte Tromba: 2/g può suonare la tromba per produrre un effetto di Evoca Mostri IX come capacità magica. Funziona come l'incantesimo, ma può evocare solo creature Legali Buone;
- Bralani: può usare Sfocatura 3/g e Fulmine 3/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Ghaele: può usare Globo di Invulnerabilità Inferiore 2/g e Cerchio Magico contro il Male 2/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Avoral: può usare Visione del Vero 3/g e Fulmine 1/g come capacità magiche (LI uguale ai DV);
- Leonal: se entra con successo in lotta utilizzando Afferrare Migliorato, può effettuare immediatamente due attacchi di Artigliare con le gambe che infliggono 1d4 danni + Forza.

Maestro dalle Molte Forme

Un maestro dalle molte forme non ha una forma che considera sua. Invece, occupa qualunque corpo sia il più vantaggioso per lui al momento. Mentre altri basano la loro identità principalmente sulle loro forme esteriori, un maestro dalle molte forme in realtà si avvicina sempre più alla sua vera essenza mediante le trasformazioni. Di conseguenza, il suo senso dell'essere è basato non sulla sua forma esteriore, ma sulla sua anima, che è veramente la sola costante in lui. È la forza interiore di quell'anima che gli permette di assumere qualsiasi forma e rimanere se stesso interiormente. Il cammino del maestro dalle molte forme è ideale per un incantatore di qualsiasi razza che abbia sperimentato la trasformazione e ne brama sempre di più. Un tale personaggio potrebbe essere una grande forza sia per il bene che per il male nel mondo. Un maestro dalle molte forme malvagio in particolare rappresenta una terribile minaccia poiché può comparire ovunque, in qualsiasi corpo. Gli stessi avversari possono affrontarlo più e più volte, in una forma dopo l'altra, senza mai capire che in realtà stanno affrontando un singolo nemico. I maestri delle molte forme di solito sono individui solitari, che si muovono tra comunità di varie creature come più li aggrada. A volte trovano lavoro come spie o esploratori.

Perfetto Avventuriero – 61
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Talenti: Allerta, Resistenza Fisica
Speciale: Forma Selvatica (privilegio di classe)
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Diplomazia, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Eloquio del Mutaforma (Str): Conserva la capacità di parlare normalmente indipendentemente dalla forma che assume. Può comunicare con altre creature della stessa specie mentre è in forma selvatica, purché tali creature siano normalmente capaci di comunicare l'una con l'altra.

Forma Selvatica Migliorata (Sop): Ottiene un utilizzo giornaliero aggiuntivo di Forma Selvatica per ogni livello di classe. Inoltre, somma i livelli di classe ai livelli di altre classi che forniscono la capacità di Forma Selvatica per determinare il numero massimo di DV delle forme assunte.

Forma Selvatica Migliorata (Umanoide) (Sop): Può assumere la forma di un Umanoide.

2

Forma Selvatica Migliorata (Gigante) (Sop): Può assumere la forma di un Gigante.

Forma Selvatica Migliorata (Grande) (Sop): Può assumere la forma di creature di taglia Grande.

3

Forma Selvatica Migliorata (Umanoide Mostruoso) (Sop): Può assumere la forma di un Umanoide Mostruoso.

Forma Selvatica Veloce (Str): Può utilizzare la capacità di Forma Selvatica come azione di movimento invece che come azione standard.

4

Forma Selvatica Migliorata (Folletto) (Sop): Può assumere la forma di un Folletto.

Forma Selvatica Migliorata (Minuscola) (Sop): Può assumere la forma di creature di taglia Minuscola.

5

Forma Selvatica Migliorata (Parassita) (Sop): Può assumere la forma di un Parassita.

6

Forma Selvatica Migliorata (Aberrazione) (Sop): Può assumere la forma di un'Aberrazione.

Forma Selvatica Migliorata (Enorme) (Sop): Può assumere la forma di creature di taglia Enorme.

7

Forma Selvatica Migliorata (Vegetale) (Sop): Può assumere la forma di un Vegetale.

Forma Selvatica Straordinaria (Str): Ottiene tutte le qualità speciali Straordinarie di qualsiasi creatura in cui si trasforma tramite Forma Selvatica.

8

Forma Selvatica Migliorata (Melma) (Sop): Può assumere la forma di una Melma.

Forma Selvatica Migliorata (Minuta) (Sop): Può assumere la forma di creature di taglia Minuta.

9

Forma Selvatica Migliorata (Elementale) (Sop): Può assumere la forma di un Elementale.

10

Forma Selvatica Migliorata (Drago) (Sop): Può assumere la forma di un Drago.

Forma Selvatica Migliorata (Mastodontica) (Sop): Può assumere la forma di creature di taglia Mastodontica.

Forma Sempre Mutevole: Ottiene il sottotipo mutaforma.
Ottiene l'immunità a qualsiasi effetto di Trasmutazione a meno che non sia consenziente.
Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

Maestro del Sapere

I maestri del sapere sono incantatori che si specializzano nella conoscenza, dando molto più valore alla sapienza e ai segreti piuttosto che all’oro. Sono sempre alla ricerca di segreti da utilizzare per migliorare se stessi mentalmente, fisicamente e spiritualmente. I maestri del sapere a volte si riuniscono in cabale segrete, ma sono più spesso membri di un ordine affiliato a un’università, una biblioteca o ad altre fonti di informazione.

Guida del Dungeon Master – 188
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (due qualsiasi) 10 gradi, Conoscenze (religioni) 6 gradi
Talenti: Tre talenti qualsiasi di Metamagia o di Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (Conoscenze, una qualsiasi)
Incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Divinazione, uno dei quali deve essere di 3° livello o superiore
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Guarire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Segreto: Ottiene uno dei seguenti segreti, e somma il suo livello di classe al suo modificatore di Intelligenza per determinare il massimo livello di potere del segreto. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte.
1 - Padronanza istantanea: 4 gradi in un'abilità senza gradi;
2 - Salute segreta: +3 pf;
3 - Segreto della forza interiore: +2 ai TS sulla Volontà;
4 - Sapienza della vera resistenza: +2 ai TS sulla Tempra;
5 - Conoscenza segreta dell'elusività: +2 ai TS sui Riflessi;
6 - Trucco dell'arma: +1 ai TxC;
7 - Trucco della schivata: bonus di schivata di +1 alla CA;
8 - Conoscenza pratica: un talento bonus ;
9 - Scoperta arcana: un incantesimo bonus al giorno di 1° livello;
10 - Scoperta arcana superiore: un incantesimo bonus al giorno di 2° livello.

2

Sapienza: Ottiene la capacità di Conoscenze bardiche, i suoi livelli da bardi si sommano a quelli di maestro del sapere.

3

Segreto

4

Linguaggio Bonus: Impara un qualsiasi linguaggio a scelta.

5

Segreto

6

Sapienza superiore (Str): 1/g può usare Identificare.

7

Segreto

8

Linguaggio Bonus

9

Segreto

10

Vera sapienza (Str): 1/g può usare Conoscenza delle Leggende o Analizzare Dweomer.

Maestro dell'Artiglio di Sangue

Un Maestro dell’Artiglio di Sangue abbraccia il suo animale interiore fino a manifestarlo esternamente, trasformandosi in parte nella bestia che ha ispirato la sua disciplina marziale. Utilizza armi piccole e leggere, quasi quanto gli artigli. Si specializza nella disciplina degli Artiglio della Tigre, e le sue manovre incarnano la natura rapida del felino che ha dato il nome alla disciplina.

Tome of Battle – 96 (Bloodclaw Master)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: Saltare 9 gradi
Talenti: Multiattacco oppure Combattere con Due Armi
Prodezze Marziali: deve conoscere tre prodezze marziali dell'Artiglio della Tigre
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (vari), Ascoltare, Conoscenze (natura), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Prodezze Marziali:
Manovre e posizioni appartenenti alla sola disciplina dell'Artiglio della Tigre. Il livello da Maestro dell'Artiglio di Sangue si somma al livello da iniziatore.
Ad ogni livello dispari impara una nuova manovra.
Al livello 3 ottiene un nuovo slot di manovra preparata.
Lv Privilegi di Classe
1

Artigli della Bestia (Str): Quando attacca con due pugnali o due armi preferite dell'Artiglio della Tigre (artiglio, ascia, ascia bipenne, colpo senz'armi, kama o kukri) somma il pieno bonus di Forza ai danni dell'arma secondaria.

Mutamento 1/g (Sop): 1/g come azione gratuita può focalizzarsi sulla propria natura ferale assumendo tratti da tigre (le unghie diventano artigli, le iridi si fanno sottili come quelle dei felini, le orecchie si appuntiscono eccetera). Ottiene un bonus di +2 alla Forza e due attacchi di artiglio che infliggono 1d4 danni (contano come armi naturali primarie). Se attacca con un artiglio come arma secondaria mentre impugna un’arma nella mano principale, incorre nelle normali penalità per combattere con due armi. Il Mutamento dura un numero di round pari a 3 + bonus di Costituzione.

Sapienza Marziale (Str): Può effettuare prove di Sapienza Marziale (1d20 + livello da iniziatore + bonus di Intelligenza) per riconoscere le manovre iniziate da altre creature. La CD è 10+livello manovra per riconoscere una singola manovra, e 20+livello iniziatore per determinare tutte le discipline conosciute da una singola creatura dopo averla vista iniziare una manovra. Una prova di Sapienza Marziale non richiede azioni, ma non si può ritentare fino a che il bersaglio non inizia un'altra manovra. (Tome of Battle – 28)

2

Combattere con Due Armi Superiore (Str): Quando attacca con due pugnali o due armi preferite dell'Artiglio della Tigre ignora la normale penalità di -2 ai TxC per combattere con due armi.

Sinergia Artiglio della Tigre (posizione) (Str): Fintanto che mantiene una posizione dell'Artiglio della Tigre, ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA oppure un bonus di +3 metri alla velocità base sul terreno. La scelta va fatta nel momento in cui si inizia la posizione.

3

Colpo Assaltante (Str): Fintanto che combatte con due armi, può spendere una singola azione standard per attaccare in mischia con entrambe (effettuando due TxC al massimo del BAB); può anche attaccare con entrambe le armi al termine di una carica. Per usare questa capacità deve consumare un Colpo dell'Artiglio della Tigre tra le proprie manovre preparate (la manovra non ha effetto ma è considerata spesa normalmente).

Mutamento 2/g

Visione Crepuscolare (Str): Ottiene Visione Crepuscolare.

4

Sinergia Artiglio della Tigre (colpo) (Str): Ottiene un bonus di +1 ai TxC quando effettua un Colpo dell'Artiglio della Tigre.

5

Artigli Squartanti (Str): Fintanto che è sotto l'effetto del Mutamento, quando attacca con due pugnali o due armi preferite dell'Artiglio della Tigre e colpisce lo stesso avversario con entrambe le armi nello stesso round, il secondo attacco infligge 2d6 danni extra. Per usare questa capacità deve consumare un Incremento dell'Artiglio della Tigre tra le proprie manovre preparate (la manovra non ha effetto ma è considerata spesa normalmente).

Mutamento 3/g

Olfatto Acuto (Str): Ottiene Olfatto Acuto (nel raggio di 9 metri).

Maestri dell'Artiglio di Sangue Morfici:
Un morfico con livelli in questa CdP non ottiene il privilegio di classe di Mutamento, e ottiene invece un uso giornaliero addizionale della sua capacità razziale di Mutamento, al livello 1 e al livello 5 (ma non al livello 3). Inoltre, la durata del Mutamento razziale aumenta di 1 round per ogni livello da Maestro dell'Artiglio di Sangue, e il PG è considerato avere il tratto Artigliaffilati ai fini di selezionare i talenti Morfici.

Maestro delle Armi Esotiche

Gli sgherri di qualunque razza possono diventare maestri delle armi esotiche; gli unici veri requisiti sono impegno e perseveranza. Tuttavia, molti maestri delle armi esotiche sono umani, siccome i membri di quella razza hanno la maggiore esposizione a nuove culture e quindi maggiori opportunità di usare armi esotiche. I maestri delle armi esotiche spesso aprono arene o scuole di addestramento per quanti sono interessati a imparare a combattere con armi o tattiche insolite, e possono essere incontrati come campioni o capi tra bande di combattenti.

Perfetto Combattente – 63
Livelli di classe:
3
Prerequisiti:
BAB: +6
Abilità: Artigianato (forgiare armi e armature) 3 gradi
Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma esotica), Competenza nelle Armi Esotiche (qualsiasi arma esotica)
Speciale: Le razze che hanno familiarità in un'arma esotica (come il nano) ignorano il requisito di Competenza nelle Armi Esotiche
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Intimidire, Professione
Lv Privilegi di Classe
1

Prodezza con Armi Esotiche (Str): Sceglie una delle seguenti capacità, che può utilizzare con ogni arma esotica per la quale ha il talento Arma Focalizzata. La scelta non può più essere cambiata, e non può selezionare la stessa prodezza più di una volta:
- Arma Esotica da Lancio: Può lanciare un'arma da mischia senza penalità come se fosse un'arma da lancio (se lancia un'arma doppia deve scegliere un'estremità), con un incremento di gittata 3 metri;
- Attacco per Sbilanciare: Può usare un'arma ad una mano o due mani per effettuare tentativi di Sbilanciare. Se l'arma consente già di Sbilanciare (come una catena chiodata), ottiene un +2 alla prova;
- Colpo Prodigioso: Quando impugna con due mani un'arma da mischia a una mano, aggiunge 2 volte il bonus di Forza ai danni (invece che 1.5 volte);
- Colpo Stordente: Se ha il talento Pugno Stordente, può utilizzarlo anche mentre impugna un'arma da mischia;
- Combattere con Armi Esotiche Gemelle: Quando impugna la stessa arma esotica leggera in entrambe le mani è considerato avere il talento Combattere con Due Armi. Se già lo possiede, le penalità ai TxC sono ridotte di 1;
- Combattimento a Distanza Ravvicinato: Non provoca AdO quando usa un'arma a distanza;
- Difesa con Arma Doppia: Quando impugna un'arma doppia con entrambe le mani ottiene un bonus di scudo di +1 alla CA;
- Disarmare a Distanza: Può compiere tentativi di Disarmare con TxC a distanza. Non provoca il normale AdO di Disarmare (ma lo provoca per l'uso di un'arma a distanza) e se il tentativo fallisce non può essere disarmato a sua volta. L'arma utilizzata per disarmare a distanza è sempre considerata un'arma leggera;
- Mostrare Superiorità: Come azione standard mentre impugna l'arma può effettuare una prova di Intimidire contro un avversario entro 9 metri che possa vederlo, sommando il BAB alla prova. Se l'avversario fallisce la prova contrapposta diventa scosso per 1 round per livello di classe;
- Portata Esotica: Mentre impugna un'arma con portata, può effettuare AdO anche contro avversari che hanno copertura;
- Raffica di Colpi: Quando impugna un'arma doppia o una catena chiodata con entrambe le mani, durante un attacco completo può effettuare un attacco extra al bonus più alto (con una o l'altra estremità dell'arma doppia), ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 al TxC;
- Spezzare Esotico: Quando impugna un'arma a una o due mani, infligge 1d6 danni extra in ogni tentativo riuscito di Spezzare.

2

Prodezza con Armi Esotiche

3

Prodezza con Armi Esotiche

Maestro delle Nove

Alcuni sapienti delle Nove Discipline credono che nessuno dei sentieri sia completo, autentica disciplina in sè e per sè. Essi credono che le nove discipline siano forse più appropriatamente chiamati i Nove Passi, ognuna una singola porzione della verità, l'intera Via. Questi pochi maestri si sforzano di imparare i segreti di ogni sentiero e così facendo diventano i maestri delle nove, utilizzando uno stile marziale che combina tutte le tecniche del Tempio delle Nove Spade. Tali sapienti sono artisti marziali fluidi ed imprevedibili, capaci di passare da uno stile all'altro, e da una tecnica all'altra per affrontare ogni situazione.

Tome of Battle – 119 (Master of the Nine)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: 10 gradi nelle abilità chiave di quattro discipline
Talenti: Colpo senz'Armi Migliorato, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Schivare, Stile Adattabile
Prodezze Marziali: Deve conoscere almeno una manovra di sei differenti discipline.
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Diplomazia, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare
Prodezze Marziali:
Manovre e posizioni appartenenti a tutte e nove le discipline marziali. Il livello da Maestro delle Nove si somma al livello da iniziatore.
Ai livelli 1,3,5 impara due nuove manovre.
Ai livelli 2,4 impara una nuova manovra e una nuova posizione.
Ad ogni livello ottiene un nuovo slot di manovra preparata.
Lv Privilegi di Classe
1

Sapienza Marziale (Str): Può effettuare prove di Sapienza Marziale (1d20 + livello da iniziatore + bonus di Intelligenza) per riconoscere le manovre iniziate da altre creature. La CD è 10+livello manovra per riconoscere una singola manovra, e 20+livello iniziatore per determinare tutte le discipline conosciute da una singola creatura dopo averla vista iniziare una manovra. Una prova di Sapienza Marziale non richiede azioni, ma non si può ritentare fino a che il bersaglio non inizia un'altra manovra. (Tome of Battle – 28)

2

Posizione Duplice (Str): Può scegliere di non perdere una Posizione quando ne inizia un'altra di un'altra disciplina. Può ottenere i benefici di due Posizioni simultanee per un massimo di 2 round al giorno per lv di classe, divisi a scelta.

3

Forma Perfetta (Str): La CD di ogni sua manovra aumenta di +1.

4

Contro-Posizione (Str): Quando inizia una Contromossa, può anche cambiare Posizione come parte della stessa azione.

5

Maestria delle Nove (Str): Ottiene un bonus di +2 ai TxC effettuati quando inizia un Colpo, e l'attacco infligge danni extra pari al numero di differenti discipline che ha preparato ad inizio incontro.

Maestro Specialista

Molti maghi scelgono di specializzarsi in una scuola specifica, focalizzandosi su una particolare branca della magia. Il maestro specialista incarna la vera nozione della specializzazione. Attraverso ciò si focalizza in una scuola su tutte le altre, tanto da dedicare la propria attenzione a padroneggiare la disciplina scelta da guadagnare intuizioni oltre la portata dei semplici specialisti. Se lo specialista è uno studente di una scuola di magia, il maestro specialista è l'insegnante di quella scuola.

Complete Mage – 70 (Master Specialist)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati (la scuola di specializzazione)
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv
Speciale: Deve essere un mago specialista
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello nella classe di mago specialista esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Abilità Focalizzata (Sapienza Magica): Ottiene Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) come talento bonus.

2

Libro degli Incantesimi Ampliato: ottiene un nuovo incantesimo della scuola scelta, di un livello di incantesimi che può lanciare

3

Incantesimi Focalizzati Superiore: Ottiene Incantesimi Focalizzati Superiore (la scuola di specializzazione) come talento bonus.

4

Esoterismo Minore della Scuola (Str): a seconda della scuola di specializzazione scelta ottiene una delle seguenti capacità:
Abiurazione: ottiene un bonus di competenza alle prove di dissoluzione pari a 1/2 lv di classe
Ammaliamento: i bersagli degli incantesimi di charme non ottengono un bonus al TS quando minacciati, e i soggetti alle compulsioni non ottengono il bonus al TS per essere forzati ad effettuare azioni contro natura
Divinazione: gli incanteismi di divinazione con durata Concentrazione continuano ad avere effetto anche per 1/2 x lv di classe round dopo che smette di concentrarsi
Evocazione: ogni creatura convocata o richiamata ottiene pf in più pari al lv di classe
Illusione: la CD degli incantesimi di illusione che hanno 'Volontà dubita' è incrementata di 2
Invocazione: quando lancia un incantesimo di invocazione ottiene un bonus alle prove di Concentrazione pari a 1/2 x lv di classe
Necromanzia: quando lancia un incantesimo necromantico gli alleati non morti entro 18m ottengono resistenza allo scacciare e un bonus ai TS pari al lv di classe per un numero di round pari al lv di classe
Trasmutazione: quando un incantesimo di trasmutazione viene dissolto, continua ad avere effetto ancora per 1 round.

5

Libro di Incantesimi Ampliato

6

Livello Incantatore +1

7

Esoterismo Moderato della Scuola (Str): a seconda della scuola di specializzazione scelta ottiene una delle seguenti capacità che si attivano automaticamente quando lancia un incantesimo della scuola scelta, e durano un numero di round pari al livello dell'incantesimo lanciato:
Abiurazione: se è soggetto ad un incantesimo che ha un effetto parziale se si supera un TS, non soffre alcun effetto se supera il TS
Ammaliamento: può ritirare immediatamente un TS sulla Volontà contro un effetto di ammaliamento o influenza mentale che ha fallito
Divinazione: ottiene schivare prodigioso per la durata dell'incantesimo
Evocazione: i tiri di dissoluzione effettuati contro gli incantesimi di evocazione dello specialista considerano il suo LI più alto di 5
Illusione: ottiene occultamento
Invocazione: ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia scelto fra i descrittori dell'energia
Necromanzia: diventa immune ai danni alle caratteristiche, ai risucchi alle caratteristiche, ai risucchi di energia e ai livelli negativi
Trasmutazione: può ritirare un TS sulla Tempra contro un effetto di trasmutazione che ha fallito.

8

Libro di Incantesimi Ampliato

9

Livello Incantatore +2

10

Esoterismo Maggiore della Scuola (Str): a seconda della scuola di specializzazione scelta ottiene una delle seguenti capacità utilizzabile 3/g:
Abiurazione: può lanciare un incantesimo di abiurazione con raggio personale a tocco; oppure può lanciare un incantesimo di abiurazione con emanazione centrata sull'incantatore invece come incantesimo da tocco centrato sulla creatura toccata
Ammaliamento: ogni creatura che supera un TS contro un incantesimo di ammaliamento deve effettuare un nuovo TS con un bonus di +5 il round seguente
Divinazione: quando lancia un incantesimo di divinazione ottiene visione del vero per 5 round
Evocazione: può lanciare un incantesimo di evocazione con tempo di lancio di un'azione standard come un'azione veloce
Illusione: può lanciare un qualsiasi incantesimo di illusione come sotto gli effetti dei talenti Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili, Escludere Materiali
Invocazione: le creature che falliscono il TS contro un incantesimo di invocazione subiscono metà danni 1 round seguente
Necromanzia: quando lancia un incantesimo di necromanzia i non morti alleati entro 18m ottengono guarigione rapida 10 per 5 round
Trasmutazione: quando una creatura supera con successo un TS contro un incantesimo di trasmutazione, subisce danni pari al lv dell'incantesimo.

Mago Definitivo

Gli stregoni incanalano poteri inconoscibili, e i maghi sono esperti in antiche conoscenze, ma pochi individui hanno una così grande comprensione e padronanza nella magia arcana come i maghi definitivi. Combinando sia le capacità da stregone che da mago in un insieme, il mago definitivo potenzia se stesso in modi che perfino il più potente arcimago non può duplicare. "Insisti nel cercare di padroneggiare la magia, ma la magia non è schiava di nessuno. Tratta la magia come un tuo partner, come faccio io, e allora anche tu potrai raggiungere l'lluminazione."

Complete Mage – 77 (Ultimate Magus)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Talenti: Un qualsiasi talento di Metamagia
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione di 1°lv, capacità di lanciare incantesimi arcani con preparazione di 2° lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ai livelli 2,3,5,6,8,9,10 ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello nella classe di incantatore arcano spontaneo e un livello nella classe di incantatore arcano con preparazione. Ai livelli 1,4,7 ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello nella classe di incantatore arcano inferiore.
Lv Privilegi di Classe
1

Potere degli Incantesimi Arcani +1 (Str): Ottiene un bonus di +1 al LI di tutti gli incantesimi arcani che lancia.

2

Conoscenza degli Incantesimi Espansa (1°lv) (Str): Può scegliere un incantesimo di quel livello inferiore dal libro di incantesimi ed aggiungerlo agli incantesimi conosciuti della classe di lanciatore spontaneo.

3

Aumentare Lancio (Sop): Sacrificando un incantesimo o slot può applicare gli effetti di un talento di metamagia ad un incantesimo di un'altra classe arcana. Il livello dell'incantesimo da aumentare non può superare 1/2 del lv di classe, e il livello dell'incantesimo o slot sacrificato dev'essere pari o superiore all'incremento di slot dell'incantesimo lanciato. Non può utilizzare questa capacità per aumentare un incantesimo già influenzato da un effetto di metamagia, e questa capacità può essere utilizzata 3+1/2 lv di classe volte al giorno.

4

Conoscenza degli Incantesimi Espansa (2°lv)

Potere degli Incantesimi Arcani +2

5

Talento di Metamagia Bonus: Ottiene un talento di Metamagia a scelta come talento bonus (deve soddisfare i prerequisiti).

6

Conoscenza degli Incantesimi Espansa (3°lv)

7

Potere degli Incantesimi Arcani +3

8

Conoscenza degli Incantesimi Espansa (4°lv)

9

Talento di Metamagia Bonus

10

Conoscenza degli Incantesimi Espansa (5°lv)

Potere degli Incantesimi Arcani +4

Mago dell'Anima

I maghi dell'anima sono responsabili della cattiva nomea dei vincolatori. Avidi ed ambizioni, essi sfruttano il potere dei vestigi a cui si vincolano per incrementare le proprie stesse capacità. I maghi dell'anima vedono queste entità fuori posto come semplici strumenti, non diverse da una borsa di componenti di incantesimo o da una bacchetta di palle di fuoco. Con il potere di un vestigio, un mago dell'anima può far affidamento ad una risorsa quasi del tutto sconosciuta ai suoi rivali per ottenere un vantaggio contro altri incantatori. Il mago dell'anima è un solitario, uno straniero, ed un potenziale nemico sia per i vincolatori che per i cacciatori di streghe, ma il modo in cui altri lo classificano gli importa poco, poichè il potere è a portata di mano.

Tome of Magic – 50 (Anima Mage)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Buono
Abilità: Intimidire 4 gradi, Conoscenze (piani di transizione) 4 gradi
Talenti: Un qualsiasi talento di Metamagia
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv
Speciale: Capacità di vincolare vestigi di 2°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Vincolare Anima: I livelli da Mago dell'Anima si sommano con quelli da Vincolatore per determinare il livello ed il numero massimo di vestigi che può vincolare.

2

Sfruttare Vestigio (Sop): Può rinunciare ad un potere ottenuto dal vestigio vincolato per ottenere uno slot addizionale di incantesimi arcani di un qualsiasi livello di incantesimi arcani che può lanciare. Deve decidere a quale abilità rinunciare prima di vincolare il vestigio, e subisce una penalità di -5 alla prova di vincolatore. Se stipula un patto svantaggioso, non ottiene il bonus e rinuncia comunque ad un potere.

3

Consapevolezza del Vestigio (Sop): Quando stipula un patto vantaggioso ottiene un bonus di +2 alle prove di Iniziativa per la durata del patto.

5

Metamagia del Vestigio 1/g (Sop): Come azione veloce può rinunciare per 5 round a tutti i vantaggi garantiti da un vestigio vincolato, ed in cambio applicare gli effetti di un talento di metamagia conosciuto ad un incantesimo lanciato nello stesso round senza incrementarne lo slot.

7

Metamagia del Vestigio 2/g

9

Metamagia del Vestigio 3/g

10

Lancio del Vestigio (Sop): 1/g può lanciare un qualsiasi incantesimo come azione immediata e come se fosse influenzato dai talenti Incantesimi Silenziosi ed Incantesimi Immobili.

Mago della Fenice di Giada

Molto tempo fa, una compagnia di sapienti della spada conosciuti come i Maestri della Fenice di Giada, intrapresero gli studi della magia arcana in cerca di una nuova disciplina marziale. Scoprirono che l'austerità mentale ed economia di azioni che ogni sapiente aveva coltivato nei propri studi marziali apriva la porta ad una potente ed unica forma di maestria arcana. Adeguatamente applicate, le posizioni e manovre di una disciplina marziale fornivano al mago eccezionale potere e controllo nei suoi incantesimi, ed incanalando le energie degli incantesimi nelle manovre arcane, gli permettevano di raggiungere una perfezione sovrannaturale nelle discipline scelte. Per anni questa società segreta ha difeso il proprio piano contro il male, perfezionando questo nuovo sentiero che intesse insieme le discipline marziali e il potere arcano. Poi un terribile abominio conosciuto come il Drago dell'Anima, è disceso nel mondo portando distruzione. Il reame difeso dai Maghi della Fenice di Giada cadde in rovina, ma gli arcani sapienti della spada si riunirono ed affrontarono questo spaventoso nemico. Molti maestri morirono, ma alla fine dello scontro, il Drago dell'Anima fu legato ed imprigionato in una cripta segreta. Per assicurarsi che il loro nemico non si sarebbe mai liberato, i tredici maestri sopravvissuti fecero un giuramento, che avrebbero camminato per l'eternità per il mondo, mantenendo la prigione e combattendo il male. Con il tempo, su altri piani, altre compagnie simili nacquero, per far fronte a minacce apocalittiche, e quando uno di loro moriva, un nuovo rinasceva altrove nel mondo, inevitabilmente crescendo ed imparando sia la Via Sublime che le arti arcane.

Tome of Battle – 113 (Jade Phoenix Mage)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Malvagio
Abilità: Concentrazione 9 gradi, Conoscenze (arcane) 2 gradi, Conoscenze (religioni) 2 gradi, Conoscenze (fazioni e storia) 2 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv
Prodezze Marziali: deve conoscere tre prodezze marziali, di cui almeno un Colpo e una Posizione
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Incantesimi:
Ad ogni livello tranne il 1° e 6° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Prodezze Marziali:
Manovre e posizioni appartenenti alle discipline dello Spirito Devoto, Vento del Deserto. Il livello da Mago della Fenice di Giada si somma al livello da iniziatore.
Ad ogni livello dispari impara una nuova manovra.
Ai livelli 3,6,9 ottiene un nuovo slot di manovra preparata.
Al livello 5 impara una nuova posizione.
Lv Privilegi di Classe
1

Furia Arcana (Sop): Come azione veloce può spendere un incantesimo arcano preparato o slot per ottenere un bonus di +4 al TxC di un attacco o manovra (colpo) e un +1d10 danni x lv dell'incantesimo speso. Entrambi i bonus possono essere applicati solo su un attacco effettuato prima dell'inizio del suo prossimo turno.

Rito del Risveglio (Str): Nel prendere il primo livello di classe deve sottoporsi al Rito del Risveglio, che dura 10 minuti e richiede la presenza di un Maestro della Fenice di Giada. Terminato il rito può ricordare barlumi delle sue vite passate, dei luoghi visitati, delle persone conosciute e di azioni fatte. Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Conoscenze e può effettuarle anche senza addestramento (ma non diventano abilità di classe). Ottiene anche un bonus di +2 ai TS contro effetti di Paura e Morte.

Sapienza Marziale (Str): Può effettuare prove di Sapienza Marziale (1d20 + livello da iniziatore + bonus di Intelligenza) per riconoscere le manovre iniziate da altre creature. La CD è 10+livello manovra per riconoscere una singola manovra, e 20+livello iniziatore per determinare tutte le discipline conosciute da una singola creatura dopo averla vista iniziare una manovra. Una prova di Sapienza Marziale non richiede azioni, ma non si può ritentare fino a che il bersaglio non inizia un'altra manovra. (Tome of Battle – 28)

2

Posizione della Fenice Mistica (Sop): Fintanto che mantiene una qualsiasi Posizione, può rinunciare ai suoi benefici come azione veloce, e ottenere i seguenti, che durano finchè mantiene la posizione, o come segue, o torna ad avere i benefici precedenti come azione veloce. Ottiene un bonus di +1 al LI per tutti gli incantesimi arcani che lancia e un bonus di schivata di +2 alla CA. Inoltre, quando attiva questa capacità può spendere un incantesimo preparato arcano o slot, e ottenere una RD /male pari a 2xlv incantesimo.

4

Colpo Potenziante (Sop): 1/incontro, quando colpisce un nemico con un Colpo, il prossimo incantesimo arcano che lancia prima della fine del tuo prossimo turno è Potenziato (come per il talento Incantesimi Potenziati), ma senza alterare lo slot o il tempo di lancio.

6

Maestro della Fenice di Giada (Sop): La sua consapevolezza della vita precedente si acuisce e può officiare il Rito del Risveglio per qualcun altro (che sia effettivamente la reincarnazione di un maestro). Inoltre, meditando ininterrottamente per 1 minuto può percepire la direzione e la distanza del Mago della Fenice di Giada più vicino.

Posizione dell'Uccello di Fuoco (Sop): Fintanto che mantiene una qualsiasi Posizione, può rinunciare ai suoi benefici come azione veloce, e ottenere i seguenti, che durano finchè mantiene la posizione, o come segue, o torna ad avere i benefici precedenti come azione veloce. Ottiene una resistenza al fuoco 10, e un bonus di +3 al LI quando lancia incantesimi con descrittore [Fuoco]. Inoltre, quando attiva questa capacità può spendere un incantesimo preparato arcano o slot, ed ottenere un'aura che infligge 1d6 danni/lv incantesimo all'inizio del suo turno ad ogni creatura entro 3 metri (Riflessi dimezza, CD 14 + la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi). Metà danni sono da fuoco, metà da energia arcana grezza. Questa capacità dura 1 minuto, poi restano i normali effetti della precedente Posizione.

8

Colpo Velocizzante (Sop): 1/incontro, quando colpisce un nemico con un Colpo, il prossimo incantesimo arcano di 5°lv o inferiore che lancia prima della fine del suo prossimo turno è Rapido (come per il talento Incantesimi Rapidi), ma senza alterare lo slot o il tempo di lancio.

10

Immolazione Smeraldina (Sop): 1/settimana, come azione standard può esplodere infliggendo 20d6 danni nel raggio di 6 metri (Riflessi dimezza, CD 19 + la caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi). Metà danni sono da fuoco, metà da energia arcana grezza. Le creature extraplanari che falliscono il TS devono superare un TS su Volontà (CD 19 + la tua caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi) o essere congedati verso i loro piani nativi. L'esplosione distrugge completamente il mago della fenice di giada e il suo equipaggiamento; dopo 1d6 round, si riforma (con l'equipaggiamento) nell'esatto punto dove ha utilizzato questa capacità. Rimane frastornato per 1 round, ma è curato da tutti i danni, cecità, sordità, malattie, paralisi, veleni. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 9°lv.

Mago delle Arti d'Ombra

L'illusionista è una delle classi di incantatori più popolari tra gli gnomi in virtù della loro naturale affinità per le illusioni. Alcuni gnomi possiedono un'affinità per le illusioni addirittura superiore a quella dei tipici membri della loro razza che dà luogo a tali maghi. La società degli gnomi esercita un grande richiamo per gli individui che fanno sembrare le cose quelle che non sono allo scopo di decorare, di addobbare o di farsi beffe del prossimo. I maghi delle arti d'ombra hanno un atteggiamento molto pragmatico verso le illusioni e si concentrano sull'utilizzo quotidiano dei loro poteri. I maghi e gli stregoni sono candidati naturali per una simile via, inoltre i bardi trovano che sia una naturale estensione dei loro studi magici, pur avendo un diverso retaggio rispetto a coloro che normalmente seguono questa vocazione. Famose cabale di illusionisti non gnomi concentrate principalmente nel Piano delle Ombre hanno anche imparato ad utilizzare questi poteri.

Razze di Pietra – 122
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: Nascondersi 4 gradi, Raggirare 4 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Illusione)
Incantesimi: Capacità di lanciare tre o più incantesimi di Illusione, compreso almeno un incantesimo di Illusione (Ombra) di 4°lv o superiore
Speciale: deve avere il sottotipo Gnomo oppure essere un Mago Illusionista o Ombromante.
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Camuffare, Cercare, Concentrazione, Intrattenere (commedia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Mantello delle Ombre (Sop): come azione gratuita può attivare o sopprimere l'effetto che fornisce un occultamento pari a 15%+ 5% x lv di classe. Per ignorare tale occultamento occorre poter vedere nell'oscurità magica, o avere Visione del Vero. Il mantello delle ombre permette di effettuare prove di nascondersi come se si possedesse occultamento, ma non funziona in piena luce diurna, ed è equivalente ad un effetto di Oscurità di 3°lv per le interazioni con gli incantesimi di Luce.

2

Illusioni Silenziose (Str): tutti gli incantesimi di Illusione vengono lanciati come se fosse applicato il talento Incantesimi Silenziosi, senza incrementare il tempo di lancio o slot. Tale capacità non ha effetto sugli incantesimi che non possono essere influenzati da tale talento (come gli incantesimi da bardo).

3

Ombre Illusorie (Sop): può utilizzare Finzioni (immagine maggiore, immagine minore, immagine persistente, immagine silenziosa, immagine programmata) per replicare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di Evocazione (convocazione), Evocazione (creazione), Invocazione purchè l'incantesimo imitato sia di 1lv inferiore a quello utilizzato per imitarlo. Gli incantesimi replicati funzionano come gli incantesimi Ombra di una Evocazione o Ombra di una Invocazione, ma la forza in caso di TS per Dubitare superato è pari al 10% x lv dell'incantesimo utilizzato. Gli incantesimi lanciati in questo modo hanno sottoscuola Ombra invece che Finzione.

4

Illusioni Estese (Sop): qualsiasi incantesimo o capacità magica di Illusione utilizzata viene influenzata dal talento Incantesimi Estesi senza incrementare il tempo di lancio o lo slot. Questa capacità è cumulabile con il talento Incantesimi Estesi.

5

Magia delle Ombre Potente (Sop): La forza degli effetti creati con Ombra di una Evocazione, Ombra di una Invocazione, Ombra di una Evocazione Superiore, Ombra di una Invocazione Superiore e Ombre è incrementato del 20%.
Questo bonus si applica anche agli incantesimi di Finzione trasformati con il potere Ombre Illusorie.

Mastro Artigiano

I mastri artigiani sono fra i migliori artigiani esistenti, che combinano esperienza tecnica e magica per creare meraviglie incredibili. Si specializzano nella creazione di oggetti magici, volgendo tutta la loro abilità e capacità alla costruzione di oggetti che sono la loro arte e il loro mezzo di sostentamento. I mastri artigiani di solito sono maghi, anche se gli stregoni ogni tanto scelgono questa classe. Anche alcuni bardi sono conosciuti per essere diventati mastri artigiani, ma generalmente non prima di aver trascorso un certo numero di anni all'avventura. Molti mastri artigiani si allontanano raramente dai propri laboratori, e tendono a diventare eccellenti committenti per gruppi di avventurieri. Spesso necessitano di minerali rari, insolite componenti di incantesimi o altre sostanze per gli oggetti magici che creano, ed è troppo pericoloso recuperarle da soli.

Perfetto Avventuriero – 66
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Abilità: Artigianato (qualsiasi) 8 gradi, Utilizzare Oggetti Magici 4 gradi
Talenti: Due talenti di Creazione Oggetto
Incantesimi: Incantatore arcano di 5° livello
Speciale: Deve avere il sottotipo Gnomo oppure il talento Maestria nell'Artigianato o Abilità Focalizzata (un qualsiasi Artigianato)
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Disattivare Congegni, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello dal 2° in poi ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Creazione Veloce (Str): Quando crea un oggetto magico impiega la metà del tempo normale (1 giorno ogni 2000 monete; minimo 1 giorno).

Talento Bonus: Ottiene un talento di Creazione Oggetto a scelta come talento bonus (deve soddisfare i prerequisiti).

3

Identificazione (Mag): Può determinare le proprietà di un oggetto magico come per l'incantesimo Identificare, esaminandolo per 1 minuto ed effettuando una prova di Sapienza Magica con CD 10 + LI dell'oggetto. Non può prendere 10 alla prova né ritentare.

5

Talento Bonus

Mezzosangue Immondo

Di tanto in tanto un immondo o un mezzo-immondo si fanno strada fino alle terre delle razze degli umanoidi e, assunte le fattezze di un uomo o di una donna mortale (o, in casi molto rari e macabri per il Piano Materiale, mantenendo il loro vero aspetto), si scelgono un mortale come amante. Nelle generazioni successive, i discendenti mortali di una tale unione spesso mostrano un talento naturale per le arti arcane. Coloro che perseguono gli studi magici fin dalla giovane età iniziano a sentire un richiamo provenire dalla loro stessa carne, una voce che parla sussurrando del potere nascosto nel loro retaggio immondo. Attraverso un'attenta esplorazione, tali incantatori possono far emergere lentamente il potere di quel lignaggio, plasmandolo secondo le loro volontà per intensificare e potenziare i loro progressi nello studio della magia.

Eroi dell'Orrore – 93
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Buono
Abilità: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (piani esterni) 8 gradi
Talenti Escludere Materiali, Sangue Chiama Sangue
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv senza preparazione
Speciale: Non deve avere l'archetipo mezzo-immondo
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Intimidire, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello tranne il 10° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Compagno Immondo: Può conferire al proprio famiglio (se ne ha uno) l'archetipo Creatura Immonda, anche senza spostare l'allineamento del famiglio verso il Malvagio. Inoltre, i livelli da mezzosangue immondo si sommano agli altri livelli da incantatore arcano per determinare le capacità del famiglio.

Retaggio Immondo (+1 CA) (Str): Ottiene un bonus di armatura naturale di +1.

2

Stregoneria Immonda: Aggiunge un nuovo incantesimo alla lista degli incantesimi conosciuti. Tale incantesimo può anche essere un incantesimo divino, ma dev'essere di un livello che è in grado di lanciare e avere descrittore [Fuoco] o appartenere alla scuola di Ammaliamento, Necromanzia o Illusione.

3

Retaggio Immondo (+1 Car) (Str): Il suo punteggio base di Carisma aumenta di +1.

Sangue degli Immondi (veleno) (Str): Ottiene un bonus di +1 a tutti i TS contro veleni. Inoltre riduce di 1 i danni inflitti dai veleni (sia i danni ai pf che i danni alle caratteristiche).

4

Incantesimo di Punizione 1/g (Sop): Come azione gratuita 1/g può infondere potere immondo in un singolo incantesimo che infligga danni ai pf (anche ad area). L'incantesimo infligge danni addizionali pari ai livelli di classe + bonus di Carisma.

Stregoneria Immonda

5

Retaggio Immondo (+1 Int) (Str): Il suo punteggio base di Intelligenza aumenta di +1.

6

Sangue degli Immondi (freddo/fuoco) (Str): Ottiene Resistenza 5 al freddo e al fuoco.

Stregoneria Immonda

7

Retaggio Immondo (+1 Des) (Str): Il suo punteggio base di Destrezza aumenta di +1.

8

Incantesimo di Punizione 2/g

Stregoneria Immonda

9

Retaggio Immondo (+1 Cos) (Str): Il suo punteggio base di Costituzione aumenta di +1.

Sangue degli Immondi (acido/elettricità) (Str): Ottiene Resistenza 5 all'acido e all'elettricità.

10

Esaltazione Immonda (Str): I suoi punteggi base di caratteristica aumentano come segue: +2 Forza, +1 Destrezza, +1 Costituzione, +1 Intelligenza. Inoltre ottiene immunità al veleno e RD 10/magia.

Stregoneria Immonda

Mistificatore Arcano

I mistificatori arcani combinano la loro conoscenza degli incantesimi al gusto per l’intrigo, per il furto o semplicemente per la pura malvagità. Sono tra gli avventurieri più versatili. I mistificatori arcani tendono a ricorrere nel loro modo di avventurarsi ad un approccio guidato dall’istinto, tenendo pronti quegli incantesimi che migliorano le azioni furtive e la mobilità.

Guida del Dungeon Master – 191
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non Legale
Abilità: Artista della Fuga 7 gradi, Conoscenze (arcane) 4 gradi, Decifrare Scritture 7 gradi, Disattivare Congegni 7 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare mano magica ed almeno un incantesimo arcano di 3° livello o superiore
Speciale: Attacco furtivo +2d6
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Prestidigitazione a distanza 1/g: 1/g può effettuare prove di Disattivare Congegni, Scassinare Serrature e Rapidità di Mano entro 9 metri di distanza. La CD aumenta di +5, e qualsiasi oggetto manipolato in questo modo può pesare al massimo 2,5 kg. Deve avere almeno 1 grado nelle abilità da usare e le può usare al massimo una volta al giorno ciascuna, non importa quanti usi di questa capacità abbia.

2

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

3

Attacco Furtivo Estemporaneo 1/g: 1/g può effettuare un attacco furtivo anche se normalmente non potrebbe farlo (ma se è un attacco a distanza il bersaglio deve comunque essere entro 9 metri). Il bersaglio perde il bonus di destrezza alla CA contro quell'attacco. Se il bersaglio è immune ai colpi critici allora è immune comunque ai danni da attacco furtivo.

4

Attacco Furtivo +2d6

5

Prestidigitazione a distanza 2/g

6

Attacco Furtivo +3d6

7

Attacco Furtivo Estemporaneo 2/g

8

Attacco Furtivo +4d6

9

Prestidigitazione a distanza 3/g

10

Attacco Furtivo +5d6

Modellacarne

Il modellacarne è destinato a percorrere un sentiero solitario, perchè in pochi hanno lo stomaco di accettare ciò che lui considera piacevole. Per un modellacarne, non esiste tela migliore della carne stessa. RImodellare, formare e ricostruire la carne in una nuova forma è ciò che c'è di più vicino alla divinità. Per un modellacarne, non esistono tabù, ma solo possibilità.

Signori della Follia - 198
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non legale
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Guarire 4 gradi
Talenti: Innestare Carne, Ottenere Famiglio
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Guarire, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello tranne il 1° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Famiglio Aberrante (1 capacità) (Sop): Il famiglio (se ne possiede uno) cambia il proprio tipo in Aberrazione, ottiene scurovisione 18m e la sua forma viene mutata ottenendo una capacità fra le seguenti, non si può scegliere due volte la stessa. Inoltre il famiglio conferisce un bonus di +2 ai TS contro incantesimi e capacità di Influenza Mentale finchè entro 1,5m.
Ali: il famiglio ottiene una velocità di volare 12m (buona), se non possiede già una velocità e manovrabilità migliori. Ottiene +2 TS su riflessi.
Forma amorfa: ottiene l'immunità ai colpi critici e attacchi furtivi.
Incremento di taglia: la taglia aumenta di una categoria, inoltre le sue caratteristiche (For, Des, Cos, CA naturale) vengono modificate come un normale incremento di taglia.
Scaglie: il bonus di CA naturale migliora di +4. Ottiene +2 TS su tempra.
Tentacolo: ottiene un attacco con tentacolo con portata 1,5m. L'attacco infligge 1 danno (se di taglia Minuscola) e non può essere combinato con i normali attacchi naturali.

Riserva di Innesti (500) (Str): Ottiene una riserva di punti che può essere spesa, anche solo in parte, al posto dei PE per creare un nuovo innesto. Ad ogni livello i punti non utilizzati sono persi, ma viene ottenuta una nuova riserva.

2

Riserva di Innesti (700)

Segreto Antico (Sop): Sceglie un segreto antico fra quelli in seguito.
Segreto dell'aboleth: ottiene una velocità di Nuotare pari a quella sul terreno.
Segreto del beholder: gli occhi fuoriescono grottescamente dalla testa e si muovono in maniera indipendente fra loro. Ottiene un bonus razziale di +4 a Cercare, Osservare e non può essere fiancheggiato.
Segreto del destrachan: ottiene l'immunità ai danni sonori.
Segreto dell'ettercap: ottiene una velocità di Scalare pari a quella sul terreno.
Segreto della fauce gorgogliante: la forma diventa parzialmente amorfa, ha una probabilità del 25% di ignorare colpi critici e attacchi furtivi.
Segreto del mind flayer: ottiene un bonus razziale di +4 ai TS contro incantesimi e capacità di Influenza Mentale.
Segreto dell'otyugh: ottiene l'immunità alle malattie.
Segreto dello strangolatore: ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Iniziativa e ai TS su Riflessi.
Segreto dell'umber hulk: ottiene un bonus razziale di +2 all'armatura naturale.

3

Padronanza degli Innesti (Str): Può selezionare un nuovo tipo di innesto da aggiungere alla lista di quelli che può applicare con il talento Innestare Carne, anche se normalmente solamente membri di una determinata razza potrebbero applicare simili innesti.

Riserva di Innesti (900)

4

Famiglio Aberrante (2 capacità)

Riserva di Innesti (1200)

5

Padronanza degli Innesti

Riserva di Innesti (1500)

Segreto Antico

6

Innesto Rapido (Str): Creare un innesto con Innestare Carne richiede solo 1h ogni 1000mo.

Riserva di Innesti (2000)

7

Famiglio Aberrante (3 capacità)

Padronanza degli Innesti

Riserva di Innesti (2500)

8

Riserva di Innesti (3000)

Segreto Antico

9

Padronanza degli Innesti

Riserva di Innesti (4000)

10

Apoteosi aberrante (Sop): Il tipo cambia in Aberrazione e ottiene Scurovisione 18 metri. Ottiene un bonus razziale di +2 a Costituzione.

Famiglio Aberrante (4 capacità)

Riserva di Innesti (5000)

Monaco Tatuato

Certi ordini monastici concedono poteri soprannaturali o magici ai loro membri incidendo tatuaggi magici sulla loro pelle. Questi monaci tatuati si radono la testa, parlano per enigmi e massime criptiche e, in molti casi, viaggiano nelle campagne assecondando la loro ricerca dell'illuminazione affrontando e vincendo le tentazioni. La stragrande maggioranza dei monaci tatuati inizia la propria carriera come monaco. Un piccolo numero di guerrieri, druidi e perfino alcuni chierici adottano la classe di perstigio del monaco tatuato in generale, i monaci tatuati provengono quasi esclusivamente da regioni rurari o selvagge, sebbene agli individui più "civilizzati" che ottengono il favore dell'ordine venga a volte permesso di unirsi. I ranghi dei monaci tatuati sono divisi tra monaci mondani (quelli che credono che la tentazione possa essere vinta solo se viene affrontata direttamente) e monaci ascetici, che raramente si allontanano dai loro eremi in cima alle montagne.

Perfetto Combattente - 73
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi Legale
BAB: +3
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Resistenza Fisica
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco: I livelli di classe si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura. Un monaco che diventi monaco tatuato può continuare ad avanzare come monaco.

Tatuaggio (Sop): Ottiene potere da tatuaggi magici che ne ricoprono il corpo. Tutti i tatuaggi sono magici e le capacità che concedono sono Soprannaturali. A meno che l'effetto non sia continuo, attivare un tatuaggio è un'azione di movimento che non provoca AdO. Ogni volta che ottiene questa capacità deve scegliere un nuovo tatuaggio:
- Bambù: 1/g/tatuaggio aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Costituzione per 1r/lv di classe;
- Camaleonte: 1/g/tatuaggio può usare Alterare se Stesso per 1h/lv di classe;
- Campanula: 1/g/tatuaggio aggiunge il proprio modificatore di Carisma come bonus di Potenziamento ad un qualsiasi punteggio caratteristica per 1r/lv di classe;
- Crisantemo: guarisce 1pf/lv di classe/ora trascorsa sotto la luce del sole.
- Drago: 1/g/tatuaggio può soffiare come per l'elisir soffio di fuoco;
- Falcone: è immune alla paura. Gli alleati entro 3m ottengono un bonus di morale ai TS vs paura pari al bonus di Carisma + i tatuaggi posseduti;
- Farfalla: 1/g/tatuaggio aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Saggezza per 1r/lv di classe;
- Fenice: ottiene RI pari a 15 + lv di classe (occorre essere di almeno 7°lv per scegliere questo tatuaggio);
- Granchio: ottiene RD 2/magia pari al numero di tatuaggi posseduti;
- Gru: è immune alla malattie non magiche. Ottenendo in seguito un altro tatuaggio ottiene l'immunità ai veleni; Ottenendo un ulteriore tatuaggio non subisce le penalità alle caratteristiche dovute all'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente;
- Leone: 1/g/tatuaggio può punire un nemico con +4 al TxC e + lv di classe ai danni;
- Libellula: 1/g ottiene un bonus di schivare alla CA pari al numero di tatuaggi posseduti per 1r/lv di classe;
- Luna Crescente: 1/g utilizza Transizione Eterea come capacità magica (occorre essere di almeno 9°lv per scegliere questo tatuaggio);
- Luna Piena: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di fortuna di +2 ad un singolo TxC, prova abilità o caratteristica. Non può essere usato durante il giorno (indipendentemente dalla luce del piano);
- Maschera Bianca: è immune ad Individuazione dei Pensieri, Rivela Bugie e qualsiasi tentativo di individuare il proprio allineamento. Ottiene un bonus di +10 a Raggirare;
- Millepiedi: 1/settimana può usare Camminare nelle Ombre come capacità magica (occorre essere almeno di 5°lv per scegliere questo tatuaggio);
- Montagna: 1/g/tatuaggio per 1r/lv di classe ottiene un bonus di +4 a Costituzione, Saggezza; ottiene una penalità di -20 alle prove di abilità basate sulla Destrezza; ottiene l'immunità ad essere Spinto o Sbilanciato;
- Oceano: non ha bisogno di mangiare, bere o dormire;
- Pino: ottiene il talento Rimanere Cosciente;
- Pipistrello: aggiunge il numero di tatuaggi che possiede come bonus di potenziamento a Destrezza per 1r/lv di classe;
- Ragno: utilizzando un tentativo di Pugno Stordente (se possiede il talento) con il proprio attacco rilascia un veleno da contatto con CD pari a 10 + lv di classe + Cos, che infligge 2/2 danni alla Costituzione;
- Sagittario: può curare con il contatto ogni giorno un totale di PF pari al proprio bonus di Saggezza x lv di classe. Non è possibile curare se stessi, ma è possibile utilizzarle su più riceventi e non deve utilizzarle tutte in una volta;
- Scimmia: ottiene un bonus di competenza di +1/tatuaggio alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare e Scassinare Serrature;
- Scorpione: 1/g/tatuaggio può attivarlo come azione immediata per costringere un avversario ad utilizzare il proprio modificatore più basso fra Forza e Destrezza ad un suo TxC contro di lui, prima del tiro;
- Sole: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di fortuna di +2 ad un singolo TxC, prova abilità o caratteristica. Non può essere usato durante la notte (indipendentemente dalla luce del piano);
- Tartaruga: 1/g/tatuaggio può utilizzare il proprio lv di classe come gradi in un'abilità che non possiede per effettuare una prova;
- Tigre: 1/g/tatuaggio ottiene un bonus di +1 ai TxC e +1d6 ai danni dei colpi senz'armi per 1r/lv di classe;
- Unicorno: 1/g può ritirare un d20 appena tirato prima di conoscere se è un successo o fallimento;
- Usignolo: può curare con il contatto ogni giorno un totale di PF pari 2 x lv di classe. È possibile curare se stessi, è possibile utilizzarle su più riceventi e non deve utilizzarle tutte in una volta;
- Vespa: 1/g/tatuaggi può utilizzare Velocità su di sè per 1r/lv di classe.

3

Tatuaggio

5

Tatuaggio

7

Tatuaggio

9

Tatuaggio

Mutaforma Combattente

La maggior parte dei personaggi marziali per sopravvivere sul campo di battaglia si affida ad equipaggiamento manufatto come una spada e uno scudo oppure a dotazioni naturali quali denti e artigli. Il mutaforma combattente trova queste opzioni tristemente limitanti, scegliendo invece di far crescere e sviluppare le proprie armi e armature per adattarsi alla minaccia del momento. Benedetti dalla capacità di cambiare forma in un attimo, i mutaforma combattenti si divertono a sorprendere i nemici facendo crescere artigli massicci, pelle corazzata o altre spiacevoli sorprese. Molti mutaforma combattenti possono cambiare il loro aspetto esteriore in un battito di ciglia, quindi non spiccano tra i ranghi dei loro alleati. Fino a quando il soldato con cui si combatte non si fa crescere un tentacolo e un paio di zanne è impossibile sapere che si ha di fronte un mutaforma combattente.

Perfetto Combattente – 79
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +4
Speciale: Deve avere Cambiare Forma come capacità Soprannaturale, avere sottotipo mutaforma, avere Metamorfosi come capacità magica o incantesimo, o avere un effetto di Polimorfismo come privilegio di classe
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Equilibrio, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Armi Metamorfiche (Sop): Fintanto che è sotto gli effetti di un polimorfismo, con un'azione di movimento può sviluppare un'arma naturale che infligge danni in base alla propria taglia, o in alternativa può far infliggere danni ad un'arma naturale posseduta come se fosse di una categoria di taglia superiore. È possibile sviluppare solamente un'arma naturale extra, o incrementare solamente un'arma naturale alla volta.

Immunità Metamorfiche (Str): Fintanto che è sotto gli effetti di un polimorfismo, è immune a stordimento e colpi critici.

2

Corpo Metamorfico (Sop): Fintanto che è sotto gli effetti di un polimorfismo, ottiene un bonus di +4 a Forza e Costituzione.

3

Portata Metamorfica (Sop): Fintanto che è sotto gli effetti di un polimorfismo, ottiene un bonus di +1,5m alla portata.

4

Guarigione Metamorfica (Sop): Fintanto che è sotto gli effetti di un polimorfismo, ottiene guarigione rapida 2 e con un'azione di round completo superando una prova di Concentrazione (CD pari ai danni subiti) guarisce 10 danni.

5

Metamorfosi Rapida/Multipla (Sop): Se ha la capacità di cambiare forma a volontà, può cambiare forma come azione di movimento. Diversamente può cambiare forme più volte durante la durata della propria metamorfosi.

Noctumante

I noctumanti occupano la nicchia fra la magia d'ombra e la magia arcana. Coloro che hanno successo nell'entrare in questa elite non solo ottengono un incremento alle loro capacità di utilizzatore di misteri ed incantatore arcano, ma sono in grado di manipolare i misteri e gli incantesimi degli altri come nessun altro.

Tome of Magic – 125 (Noctumancer)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello
Misteri: Capacità di lanciare misteri di 2° livello
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Misteri:
Ad ogni livello ottiene nuovi misteri conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di utilizzatore di misteri esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Catturare Ombra della Magia (Sop): Quando dissolve un incantesimo o un mistero può assorbirne l'energia, sommando 1/2 livello dell'incantesimo/mistero dissolto (minimo 1) al LI del prossimo incantesimo o mistero che lancia nel round successivo. Non è possibile trarre potere dissolvendo i propri misteri o incantesimi.

2

Controincantesimo Innato (1/g) (Sop): 1/g può tentare un controincantesimo senza dover usare un'azione preparata. Deve spendere un'azione immediata e consumare uno slot di incantesimo arcano o un uso di mistero, di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo/mistero da controincantare.

5

Controincantesimo Innato (2/g)

6

Frattura Mistica (Sop): 3/g come azione standard può dissipare l'energia magica di un singolo bersaglio entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un TS Volontà (CD 10 + livello da noctumante + Carisma) o subire una penalità di -4 al LI di tutti gli incantesimi e misteri per 1 minuto.

7

Controincantesimo Innato (conservare potere) (Sop): Quando controincanta con successo un incantesimo/mistero tramite Controincantesimo Innato, trattiene parte della sua energia. Può scegliere di riguadagnare un uso giornaliero di un mistero o incantesimo arcano (o uno slot di incantesimo se non è un incantatore spontaneo), di livello pari a 1/2 livello dell'incantesimo/mistero controincantato (minimo 1).

8

Controincantesimo Innato (3/g)

10

Persistenza dell'Ombra (Sop): Quando cattura un incantesimo/mistero (con Catturare Ombra della Magia) o lo controincanta con Controincantesimo Innato, diventa immune agli effetti di quel particolare incantesimo/mistero per 1 minuto.

Vortice Mistico (Sop): 1/g può emettere un'esplosione di energia di raggio 6 metri attorno a sè, che dura 1 minuto. Tutte le altre creature nell'area subiscono una penalità di -4 al LI di tutti gli incantesimi, misteri e capacità magiche.

Ombra Danzante

Sempre in bilico tra la luce e la tenebra, l'ombra danzante è una sfuggente artista dell’inganno, misteriosa e sconosciuta, mai completamente degna di fiducia ma sempre fonte di meraviglia quando compare. Nonostante il loro legame con le ombre e con l'inganno, le ombre danzanti possono essere di allineamento sia buono che malvagio. Le ombre danzanti spesso lavorano in drappelli, senza mai rimanere in un posto per troppo tempo. Alcune usano le proprie capacità per fare spettacoli, altre lavorano come ladri, infiltrandosi oltre le difese e ingannando gli altri. Tutte le compagnie di ombre danzanti si circondano di un'aura di mistero tra la popolazione, che non sa mai se pensare bene o male di loro.

Guida del Dungeon Master – 192
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Intrattenere (danza) 5 gradi, Muoversi Silenziosamente 8 gradi, Nascondersi 10 gradi
Talenti: Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Arco corto, arco corto composito, balestra (a mano, leggera, pesante), bastone ferrato, dardi, manganello, mazza, morning star, pugnale, randello, spada corta, stocco, armature leggere.
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Decifrare Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare
Lv Privilegi di Classe
1

Nascondersi in Piena Vista (Sop): Può effettuare prove di Nascondersi anche mentre viene osservato. Inoltre, se si nasconde entro 3 metri da un'ombra che non sia la propria (come un quadretto di luce fioca), non necessita di occultamento o copertura.

2

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

Scurovisione (Sop): Ottiene Scurovisione 18 metri.

3

Evocare Ombre (Sop): Può evocare un'ombra non morta come suo servitore. L'ombra ha il suo stesso allineamento e i due possono comunicare in maniera intelligibile, come la capacità dei famigli Parlare con il Padrone. L'ombra non può essere scacciata, intimorita o comandata, e ottiene +2 DV ogni tre livelli da ombra danzante del padrone. Se l'ombra muore o viene congedata, l'ombra danzante perde 200 PE per livello di classe (la metà se supera un TS Tempra con CD 15), e deve aspettare 30 giorni prima di evocarne un'altra.

Illusione d'Ombra (Mag): 1/g può usare Immagine Silenziosa come capacità magica, creando illusioni dalle ombre circostanti.

4

Salto d'Ombra (6 metri) (Sop): Può teletrasportarsi di un totale di 6 metri al giorno come per l'incantesimo Porta Dimensionale, ma sia il punto di partenza che quello di arrivo devono essere in ombra. Può usare questa capacità più volte fintanto che non ha coperto la distanza totale giornaliera, ma ogni balzo conta sempre minimo 3 metri.

5

Attutire il Colpo (Str): 1/g, quando sta per subire un colpo che lo porterebbe a 0 pf o meno, può tentare un TS Riflessi con CD pari al danno subito per dimezzare i danni di quell'attacco. Per usare questa capacità dev'essere consapevole dell'attacco e poter applicare il bonus di Destrezza alla CA. Solo i danni fisici possono essere attutiti, non gli effetti degli incantesimi.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo.

6

Salto d'Ombra (12 metri)

7

Mente Sfuggente (Str): Se fallisce un TS contro un effetto di Ammaliamento può ritentarlo il round successivo.

8

Salto d'Ombra (24 metri)

10

Eludere Migliorato (Str): Funziona come Eludere, ma se fallisce il TS subisce comunque solo metà dei danni.

Salto d'Ombra (48 metri)

Pugno della Foresta

Per alcuni, il perseguimento di uno stile di vita animalesco è una forma di ascetismo. Altri sembrano naturalmente portati ad un temperamento feroce. In ogni caso, il risultato è un potente difensore della natura: il pugno della foresta. Qui convergono due classi che sembrano avere poco in comune, il monaco e il barbaro. I monaci e gli altri sgherri disciplinati cercano migliori connessioni con la natura tramite una devozione primitiva alla sua difesa. I barbari altri sgherri selvaggi semplicemente seguono questo sentiero se sentono che sia il loro destino. Un pugno della foresta è abile a cacciare e uccidere a mani nude; difende la foresta canalizzando una potenza bestiale attraverso il proprio corpo, usando una focalizzazione disciplinata o una ferocia primordiale.

Complete Champion – 80 (Fist of the Forest)
Livelli di classe:
3
Prerequisiti:
BAB: +4
Abilità: Addestrare Animali 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Tempra Possente
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Ascoltare, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus CA (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero somma il bonus di Costituzione alla CA, più il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Colpo senz'Armi (1d8) (Str): I suoi colpi senz'armi sono considerati sia attacchi naturali che armati. Inoltre, i suoi colpi senz'armi infliggono 1d8 danni (se è di taglia Media). Se i suoi colpi senz'armi infliggevano già 1d8 danni o più, ottiene invece il successivo miglioramento dei danni come un monaco.

Movimento Veloce (Str): Fintanto che non indossa armature pesanti e non trasporta un carico pesante, ottiene un bonus di +3 metri alla velocità base sul terreno (se indossa armature medie o trasporta un carico medio, questo bonus si applica prima di determinare la riduzione della velocità).

Trance Ferale 1/g (Sop): 1/g come azione gratuita può entrare in uno stato di furia primordiale ottenendo +4 Destrezza, +2 ai danni con i colpi senz'armi e un attacco con il morso che infligge 1d6 danni + bonus di Forza (a prescindere dalla taglia). Il morso si può utilizzare 1/r durante un attacco completo, al massimo del BAB. Attivare la trance trasforma le estremità in artigli, distruggendo qualunque oggetto indossato negli spazi di Mani e Piedi (anche oggetti magici). La trance ferale dura un numero di round pari a 3 + bonus di Costituzione, ma il pugno della foresta può interromperla prima (con un'altra azione gratuita); quando l'ira termina diventa affaticato per il resto dell'incontro. Mentre dura la trance non può effettuare alcuna prova di abilità (eccetto Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare e Scalare), non può effettuare compiti che richiedono pazienza e concentrazione, nè può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo o un completamento di incantesimo. Può comunque utilizzare tutti i talenti che possiede, eccetto Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. La trance ferale può sommarsi agli effetti dell'ira barbarica.

Vita Primordiale (Str): Per mantenere le capacità di classe deve vivere come un animale selvaggio. Deve dormire sempre all'aperto, e mai dentro un edificio (a meno di essere obbligato dalle circostanze). Inoltre, non può comprare cibo, e deve ottenere tutto quello che mangia tramite caccia, raccolta, furto o elemosina. Durante ogni mese in cui compra del cibo o dorme in un edificio per più di tre volte, perde tutte le capacità di classe fino a che non passa altri trenta giorni di fila a vivere da animale o non riceve un incantesimo di Espiazione.

2

Colpo Indomito (Sop): I suoi colpi senz'armi sono considerati armi magiche per superare la RD. Se erano già considerati armi magiche diventano invece armi del tocco fantasma inferiore: infliggono danno pieno alle creature incorporee il 50% delle volte (e il normale danno dimezzato nel restante 50%).

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

3

Colpo senz'Armi (1d10)

Olfatto Acuto (Sop): Ottiene Olfatto Acuto (nel raggio di 9 metri).

Trance Ferale 2/g

Pugno Illuminato

Non tutti i monaci ricercano la perfezione metafisica ad esclusione di tutti gli altri studi. Alcuni monaci combinano una disciplina rigorosa di studi accademici con le arti marziali e lo sviluppo del corpo. Per questi monaci, lo studio comprende la pratica della magia e l'inserimento di certi trucchetti arcani nei loro stili di combattimento senz'armi. Questi pugni illuminati acquisiscono la padronanza nell'uso degli incantesimi a contatto, creando nuove forme di combattimento in cui i loro pugni colpiscono con velocità accecante, potere fenomenale ed energia magica. I pugni illuminati sono più comuni nelle grandi aree metropolitane, dove è disponibile l'addestramento magico e diventa parte integrante della vita monastica.

Perfetto Arcanista – 59
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente
Incantesimi: Dev'essere un incantatore arcano di almeno 3° livello
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare
Incantesimi:
Ad ogni livello, tranne il 1° e il 6°, ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco: I livelli di classe si sommano con quelli da monaco per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura e usi giornalieri di Pugno Stordente (ma non la raffica di colpi o altre capacità del monaco).

Colpi Ki (Sop): I suoi attacchi senz'armi superano la RD/magia.

2

Pugno di Energia (Sop): Una volta per round come azione gratuita può spendere un tentativo di Pugno Stordente per infondere elettricità o fuoco nei suoi colpi senz'armi (sceglie il tipo di energia ad ogni uso). Per 1 round, ogni colpo senz'armi infligge 1d6 danni extra dell'energia scelta.

3

Pugno Arcano (Sop): Può spendere un tentativo di Pugno Stordente per lanciare e trasmettere un incantesimo a contatto come parte di un attacco completo senz'armi. Può scegliere di trasmettere l'incantesimo a contatto con qualsiasi attacco di colpo senz'armi singolo che effettua durante l'azione.

5

Rinvigorimento Arcano (Sop): Come azione standard può spendere un incantesimo preparato o slot di incantesimo per curarsi di un numero di pf pari al livello dell'incantesimo speso.

6

Pugno di Energia (Esplosione) (Sop): Quando usa la capacità di Pugno di Energia, in caso di colpo critico infligge anche 1d10 danni extra dell'energia scelta (2d10 con moltiplicatore di critico x3 e 3d10 con moltiplicatore x4). Se è un monaco, può incanalare questa energia anche attraverso le armi da monaco che impugna.

7

Trattenere Raggio (Str): Può lanciare qualsiasi incantesimo con effetto Raggio come fosse un incantesimo a contatto, e può trattenere la carica come un qualsiasi incantesimo a contatto. È possibile combinare questa capacità con Pugno Arcano per trasmettere un raggio come parte di un attacco completo senz'armi.

9

Anima Adamantina (Str): Ottiene RI pari a 10 + livelli da monaco + livelli da pugno illuminato.

Multiclasse:
Un monaco che diventa un pugno illuminato può continuare ad avanzare come monaco. Inoltre, i livelli di classe in qualsiasi classe da incantatore arcano non gli impediscono di continuare ad avanzare come monaco.

Pugno Sacro

I pugni sacri sono organizzazioni indipendenti che è possibile incontrare in molti templi. I loro membri sono degli asceti che hanno convogliato la loro magia divina dentro se stessi, portando i propri corpi e le proprie volontà fino all'armonia. I pugni sacri hanno fatto voto di non usare mai armi e armature pesanti. Considerano il proprio corpo e la propria mente un dono delle divinità, e credono che non sviluppare questi doni fino al massimo del potenziale sarebbe peccato. Lanciare incantesimi non è considerato un disonore nei confronti loro o della loro divinità. I pugni sacri sono forti nella fede, nella volontà e nel corpo.

Perfetto Sacerdote – 54
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +4
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Incantare in Combattimento, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Concentrazione, Equilibrio, Guarire, Professione, Saltare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello tranne il 4° e l'8° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus CA +1 (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero ottiene un bonus di +1 alla CA. Il bonus si applica anche contro attacchi di contatto e quando è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Danno Senz'Armi (Str): Somma i livelli di classe ai livelli da monaco per determinare il danno del colpo senz'armi. Se non ha livelli da monaco, i suoi colpi senz'armi infliggono danni come un monaco di pari livello.

3

Movimento Veloce +3m (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di +3 metri alla velocità base sul terreno.

4

Fiamme Sacre 1/g (Sop): 1/g come azione standard può avvolgersi le mani e i piedi di fiamme sacre che durano 1 minuto e infliggono danni aggiuntivi pari al livello di classe + bonus di Saggezza. Metà dei danni (arrotondata per eccesso) sono da fuoco, l'altra metà sono danni divini.

5

Bonus CA +2

6

Movimento Veloce +6m

Percezione Cieca (Sop): Ottiene Percezione Cieca 3 metri.

8

Fiamme Sacre 2/g

Movimento Veloce +9m

10

Armatura Interiore (Str): 1/g può ottenere un bonus sacro di +4 alla CA, un bonus sacro di +4 ai TS e RI 25 per un numero di round pari al bonus di Saggezza.

Bonus CA +3

Ex-Pugni Sacri:
Un Pugno Sacro che utilizza o porta con sé un'arma manufatta perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe e non può più prendere livelli in questa classe se prima non fa Espiazione. Se prende un livello in un'altra classe non può più salire come Pugno Sacro.

Sacerdote Guerriero

I sacerdoti-guerrieri sono chierici possenti e dotati di un grande senso pratico, che predicano la pace ma si preparano alla guerra. La loro volontà ferrea, la loro personalità magnetica e la devozione alla propria divinità ne fanno dei formidabili combattenti. I chierici possono diventare ottimi sacerdoti-guerrieri, i membri delle altre classi devono acquisire almeno un livello come chierico prima di poter avanzare come sacerdoti-guerrieri a causa dei requisiti di dominio. Molti sacerdoti guerrieri trascorrono il loro tempo a preparassi alla guerra. Le loro attività principali sono l’addestramento al combattimento, la preghiera, l’addestramento assieme all’esercito del governo locale e lo studio della storia o delle tattiche militari. I sacerdoti-guerrieri tendono ad acquisire le caratteristiche più estroverse della dignità a cui sono devoti. In tempo di pace è facile imbattersi in un sacerdote guerriero intento a esplorare il terreno, e si dice che alcuni abbiano cambiato identità per poter agire come spie all’interno di nazioni nemiche. Raramente vanno all’avventura, e quando lo fanno, normalmente è per ottenere qualche artefatto o arma meravigliosa in grande di incrementare la loro prodezza.

Perfetto Sacerdote - 59
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
BAB: +5
Abilità: Diplomazia: 8 gradi, Percepire intenzioni 5 gradi
Talenti: Incantare in Combattimento
Incantesimi: Capacità di lanciare almeno un incantesimo divino dalle liste degli incantesimi di uno dei seguenti domini: Distruzione, Forza, Guerra o Protezione
Speciale: capacità di scacciare o intimorire non morti
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle Armi Semplici, da Guerra, Armature, Scudi (compreso uno scudo esotico)
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Diplomazia, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Dominio bonus: Ottiene il dominio della Gloria (se scaccia non morti) o della Dominazione (se intimorisce non morti)

Rincuorare (Str): Se un sacerdote-guerriero non è sotto l’influenza di un effetto di Paura, può usare questa capacità come azione standard. I suoi alleati entro 18m che stanno subendo l’influenza di un effetto di paura e che sono in grado di sentirlo ottengono immediatamente un secondo tiro salvezza contro l’effetto di paura, con un bonus di morale di +1 per ogni livello da sacerdote-guerriero

Scacciare o Intimorire Non Morti (Sop): I livelli da sacerdote-guerriero si sommano ai livelli da chierico o da paladino del personaggio quando scaccia o intimorisce i non morti.

2

Infiammare +2 (Str): Come azione di round completo può infiammare la passione dei suoi alleati. Tutti quelli che lo sentono ottengono il bonus indicato come bonus di morale ai tiri salvezza contro gli effetti di charme o paura. Questo effetto dura 5 minuti dopo che il discorso è terminato, più 1 minuto per livello da sacerdote-guerriero. Il sacerdote-guerriero beneficia di questo bonus.

3

Cura Ferite Leggere di Massa 1/g (Mag): può usare l'incantesimo omonimo con LI pari al suo più alto LI divino.

4

Infiammare +4

5

Aura di Paura 1/g (Sop): come azione standard può emanare un’aura di paura con raggio 6 m e ha durata di 1r/lv. Gli avversari devono effettuare un TS sulla Volontà (CD 10 + lv di classe del sacerdote-guerriero + Car) o subire gli effetti dell’incantesimo Paura

6

Banchetto degli Eroi 1/g (Mag): può usare l'incantesimo omonimo, con LI pari al suo più alto LI divino.

7

Velocità 1/g (Mag): può usare l'incantesimo omonimo, con LI pari al suo più alto LI divino.

8

Infiammare +8

9

Guarigione di Massa 1/g (Mag): può usare l'incantesimo omonimo, con LI pari al suo più alto LI divino. ()

10

Infiammare +10

Nemico Implacabile (Sop): questa capacità si attiva come azione di movimento ma richiede concentrazione per essere mantenuta ogni round successivo. Quanto è attiva il sacerdote-guerriero emana un’aura con raggio pari a 30 m. gli alleati entro il raggio di azione possono ignorare gli effetti dell’essere ridotti a 0 o meno pf. Tuttavia, qualsiasi creatura ridotta a -20 pf muore immediatamente. Quando l’effetto termina, oppure se una creatura si sposta a più di 30 m, i normali effetti dei danni si applicalo immediatamente. Se il sacerdote-guerriero scaccia i non morti questa capacità ha effetto sugli alleati viventi; se intimorisce i non morti ha effetto sugli alleati non morti.

Strega del Terrore

La paura taglia più a fondo di qualsiasi lama, arde più intensamente di qualsiasi incantesimo. Infuria come un incendio, consuma la carne dei deboli e brucia le debolezze dei più forti. La paura è potere, e quel potere è mio.

La strega del terrore è un'incantatrice che manipola la paura con la stessa prontezza e la stessa efficacia con cui gli incantatori manipolano la magia stessa. Traendo potere dalla sua stessa paura, può costringere anche i più coraggiosi a fuggire urlando nella notte o a cadere in ginocchio supplicando pietà. Una strega del terrore è pericolosa soprattuttto quando è messa alle strette o sopraffatta; ai livelli più alti, le streghe del terrore si rivelano tra gli avversari più terrificanti in assoluto... nel senso letterale del termine.

Eroi dell'Orrore
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
TS: Volontà +4
Abilità: Conoscenze (arcane) 3 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare Incuti Paura e Spaventare
Speciale: Non deve essere immune alla Paura
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Intimidire, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello tranne il primo ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Maestro del Terrore (Str): ottiene +1 alle CD degli incantesimi con descrittore Paura lanciati.
Aggiunge alla propria lista di incantesimi di 2°lv Anatema, Devastazione.
Ottiene un bonus di +2/lv di classe alle prove di Intimidire.

Volontà Innaturale (Str): ottiene il talento omonimo.

2

Assorbire Paura (Sop): ogni volta che è sottoposta ad una condizione che la rende scossa ottiene un +1 LI; se spaventata +2LI; se in preda al panico +3 LI. I bonus permangono finchè permane l'effetto di paura o un numero di round pari al modificatore di Carisma (il valore inferiore). I bonus vengono conferiti in base alla condizione che avrebbe la strega se avesse fallito il TS.
In alternativa a tali bonus può decidere di lanciare un incantesimo (di lv 0, 1° o 2° in base allo stato di paura a cui sarebbe sottoposta) senza consumare slot.
Se viene soggetta ad un altro effetto di paura mentre beneficia degli effetti del primo deve decidere e mantenere l'effetto originale o sostituirlo.

3

Potenziamento Temibile 1/g (Sop): può applicare il descrittore Paura ad un qualsiasi incantesimo che faccia uso di qualche manifestazione visiva. Le creature devono superare un TS sulla Volontà (CD 10 + lv di classe + Car) o diventare scosse per 1d4r.

4

Gran Maestro del Terrore (Str): ottiene un +2 alle CD degli incantesimi con descrittore Paura (invece che +1), inoltre può influenzare anche le creature immuni alla paura (come i paladini). Se il bersaglio ha DV pari a 4+LI della Strega del Terrore è immune a questa capacità di ignorare l'immunità alla paura.

Ritardare Paura (Sop): può ritardare l'attivazione di un qualsiasi effetto di paura imposto su qualcun altro di un numero di minuti pari al proprio modificatore di Carisma, determinato quando lancia l'incantesimo.
Può ritardare qualsiasi effetto di paura che agisce su di sè per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma, ma ottiene comunque i benefici dall'Assorbire Paura.
Può ritardare la paura per 2/g.

5

Aura Orripilante (Sop): emana un'aura di terrore. Le creature con 6DV o meno devono superare un TS su Volontà (CD 15 + Carisma) altrimenti sono scosse se restano a 3m da lei. Superare un TS rende immuni per 24h.
1/Car/g la strega del terrore può incanalare l'aura in un attacco da contatto, che le costringe a superare il TS sulla Volontà o cadere in preda al panico per 1d4+1r, o divenire scosse per 1r se superano il TS. Questa capacità funziona contro creature con qualsiasi numero di DV ed anche immuni alla paura.

Potenziamento Temibile 2/g

Riflettere Paura (Sop): qualsiasi effetto di paura indirizzato sulla strega, se ella supera il TS, può respingerlo versi la fonte, ottenendo comunque i benefici di assorbire paura. Se la fonte dell'effetto non supera il TS, le altre creature che avrebbero potuto subire l'effetto, ottengono immediatamente un nuovo TS vedendo l'oggetto della loro paura cedere al terrore.

Sussurratore Verde

La natura parla ed il sussurratore verde ascolta. Il sussurratore verde è sintonizzato con la natura e con la saggezza degli animali. Essi trascorrono tempo nei più selvaggi angoli del mondo, mormorando calme ninnenanne per un'adorante pubblico di uccelli, bestie e fiori. Un sussurratore verde tende ad essere introspettivo e più a proprio agio nella presenza di natura incontaminata piuttosto che nelle profondità di un sotterraneo. Tuttavia, non sono immuni al fascino dell'avventura, e la maggior parte condividono molto del decantato desiderio dei bardi di viaggiare.

Dragon Magazine 311 – 70 (Green Whisperer)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi Neutrale
Abilità: Conoscenze (natura) 8 gradi, Intrattenere (musica) 8 gradi, Sopravvivenza 5 gradi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Equilibrio, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di bardo (o che fornisce incantesimi da bardo) e druido (o che fornisce incantesimi da druido)
Lv Privilegi di Classe
1

Conoscenze Bardiche (Str): Se possiede già la capacità Conoscenze Bardiche i livelli da Sussurratore Verde si sommano con quelli delle altre classi che forniscono tale capacità, ma solo quando la prova è fatta riguardo qualcosa che ha a che fare con piante, animali, elementi od oggetti associati a questi argomenti.

Musica Bardica: Se possiede la capacità Musica Bardica, i livelli da Sussurratore Verde si sommano con quelli delle classi che forniscono tale capacità.

3

Calmare la Bestia Selvaggia (Str): Gli Animali e Bestie Magiche subiscono una penalità di -2 ai TS contro gli effetti di musica bardica del Sussurratore Verde.

5

Orecchio Verde (Sop): Le capacità di musica bardica di Influenza Mentale influenzano anche le creature di tipo Vegetale.

Temibile Commando

I temibili commando sono gli esploratori d'elite e le forze d'attacco di una banda mercenaria ben addestrata. Essi combinano la furtività con la protezione, muovendosi rapidamente per il campo di battaglia anche con armature pesanti, e sono letali quando colgono gli avversari alla sprovvista. I temibili commando sono chiamati quando una missione richiede un'incursione in profondità nel territorio nemico ed il conflitto è inevitabile. La sua missione è chiara, deve raggiungere l'obiettivo il più rapidamente possibile, compiere il suo lavoro, e tornare indietro vivo. Può effettuare missioni di salvataggio, di demolizione, raid, esplorazione, o qualsiasi altra cosa. Le missioni migliori sono quelle che lo portano al di là delle linee nemiche.

Heroes of Battle – 103 (Dread Commando)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
BAB: +5
Abilità: Muoversi Silenziosamente 6 gradi, Nascondersi 6 gradi
Talenti: Mobilità, Schivare
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Cercare, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature
Lv Privilegi di Classe
1

Bonus di Iniziativa di Squadra (Str): gli alleati entro 9m che possono vederlo (incluso se stesso) ottengono un bonus alle prove di iniziativa pari al lv di classe.

Colpo Improvviso +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

2

Alleggerire Armatura 2 (Str): riduce di 2 la penalità d'armatura alla prova di qualsiasi armatura indossata in cui è competente.

3

Colpo Improvviso +2d6

4

Alleggerire Armatura 4

Movimento Furtivo (Str): non subisce penalità alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando si muove a velocità normale; subisce solo una penalità di -10 a tali prove (invece che -20) quando corre o attacca.

5

Colpo Improvviso +3d6

Teurgo Arcano

La maggior parte di coloro che si trovano benedetti (o maledetti) con la magia che brucia nel proprio sangue immondo divengono warlock, ma pochi rari individui studiano formalmente la magia per meglio comprendere e controllare i propri poteri. Il risultato è il teurgo arcano, un maestro sia di incantesimi che di invocazioni, un mago con una terrificante combinazione di potenti incantesimi ed una riserva di capacità che non può esaurire.

Complete Mage - 57 (eldritch theurge)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi; Conoscenze (piani esterni) 8 gradi
Invocazioni: Capacità di lanciare invocazioni minime
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2°lv
Speciale: Deflagrazione mistica +2d6
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente e in una classe che utilizza invocazioni esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Riduzione del Danno 1/ferro freddo (Sop): Ottiene la RD indicata che si somma alle RD ottenute da altre fonti.

2

Resistenza Immonda 1 (Sop): 1/g come azione gratuita può ottenere la Guarigione Rapida indicata per 2 minuti; questa Guarigione Rapida si somma a quella fornita dalla Resistenza Immonda ottenuta da altre fonti.

3

Deflagrazione Incantesimo (Mag): apprende l'invocazione omonima (Inferiore; 4°lv; Essenza Mistica), che permette di inserire un incantesimo arcano ad area nella deflagrazione mistica. Se la deflagrazione colpisce il bersaglio, l'area dell'incantesimo è centrata in qualsiasi angolo dello spazio del bersaglio, persino se potrebbe essere solo centrata sull'incantatore. Se la deflagrazione mistica manca, l'incantesimo è perso.
Occorre un'azione di round completo per lanciare l'incantesimo e sparare la deflagrazione mistica, e solo incantesimi ad area con tempo di lancio non superiore ad un'azione standard possono essere piazzati sulla deflagrazione mistica.
Solo il primo bersaglio della deflagrazione mistica è influenzato dall'incantesimo (per esempio nel caso di una deflagrazione mistica a catena), e se la deflagrazione mistica non specifica un bersaglio, non si può applicare questa invocazione alla deflagrazione.
Considera la Deflagrazione Incantesimo come un incantesimo il cui livello sia pari al lv dell'incantesimo piazzato sulla deflagrazione (minimo 4°).

4

Riduzione del Danno 2/ferro freddo

5

Tessimagie Mistico (Sop): Un numero di volte al giorno pari a 3 + bonus di Carisma (minimo 1) può applicare un'invocazione di Essenza Mistica che conosce (a parte Deflagrazione Incantesimo o Deflagrazione a Portata Superiore) a un qualsiasi incantesimo arcano che influenzi un bersaglio o richieda un TxC. Il livello dell'incantesimo dev'essere almeno pari al livello dell'invocazione, e se l'essenza mistica richiede un TS si usa il suo normale TS (invece del TS dell'incantesimo). Un'essenza mistica che modifica i danni della deflagrazione può essere applicata solo ad un incantesimo che infligge danni. Il tempo di lancio dell'incantesimo diventa un'azione di round completo; se era già un'azione di round completo (o più), allora aumenta di un'ulteriore azione di round completo. Se l'incantesimo può influenzare più bersagli, l'essenza mistica ha effetto solo su uno dei bersagli (scelto al momento del lancio).

7

Riduzione del Danno 3/ferro freddo

9

Resistenza Immonda 2

10

Deflagrazione a Portata Superiore (Mag): Apprende l'invocazione omonima (Superiore; 5°lv, Essenza Mistica), che permette di piazzare un incantesimo arcano con raggio di Contatto sulla deflagrazione mistica. Se la deflagrazione mistica colpisce il bersaglio, l'incantesimo ha effetto come se avessi toccato il bersaglio, se manca, l'incantesimo è perduto.
Occorre un'azione di round completo per lanciare l'incantesimo e sparare la deflagrazione mistica. Solamente un incantesimo da contatto con un tempo di lancio non superiore ad un'azione standard può essere piazzato sulla deflagrazione mistica.
Solo il primo bersaglio della deflagrazione mistica è influenzato dall'incantesimo (per esempio nel caso di una deflagrazione mistica a catena), e se la deflagrazione mistica non specifica un bersaglio, non si può applicare questa invocazione alla deflagrazione.
Considera la Deflagrazione Incantesimo come un incantesimo il cui livello sia pari al lv dell'incantesimo piazzato sulla deflagrazione (minimo 5°).

Riduzione del Danno 4/ferro freddo

Teurgo Mistico

Il teurgo mistico si trova sulla linea di confine che separa la magia divina da quella arcana, ed è in grado di attingere potere sia dalle fonti divine che dai vecchi tomi polverosi. Mentre la maggior parte degli incantatori sceglie un sentiero ben preciso da seguire verso il potere magico, i teurghi mistici percorrono allo stesso tempo due diversi cammini, raggiungendo la padronanza degli incantesimi comuni a maghi e chierici. I teurghi mistici possiedono un'ineguagliabile diversità di incantesimi. Il teurgo non dispone dell'avanzamento ininterrotto di livello di incantesimi di cui può disporre un mago, un chierico o uno stregone, ma bilancia questa carenza con la sua versatilità. Il teurgo mistico è spesso ossessionato dalla conoscenza magica, ed è pronto a viaggiare fino ai confini del mondo per scoprire nuovi segreti arcani o rivelazioni divine.

Guida del Dungeon Master – 194
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (religioni) 6 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello. Un ombromante con livelli da chierico si qualifica per questa classe di prestigio solo se venera un dio che concede almeno uno tra i seguenti domini: Conscienza, Illusione, Magia, Ombre.
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente (o un livello da ombromante) e in una classe incantatore divino esistente.

Veggente Inosservato

Misteriosi ed elusivi, i veggenti inosservati commerciano in segreti. Il sotterfugio costituisce i loro affari in un modo simile a come la morte costituisce quelli degli assassini, ed essi utilizzano la loro magia per aiutarsi a scoprire i segreti delle altre persone mantenendo i propri.

Complete Mage – 81 (Unseen Seer)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Cercare 8 gradi, Nascondersi 8 gradi, Osservare 8 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1°lv, inclusi almeno due incantesimi di Divinazione
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Danni Bonus +1d6 (Str): Ottiene +1d6 danni di attacco furtivo o schermaglia o colpo improvviso (se ha più di una di quelle capacità, sceglie ogni volta quale ottiene il bonus).

2

Apprendimento Avanzato (Str): Può aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti un qualsiasi incantesimo di Divinazione (anche divino). Il livello dell'incantesimo non può essere superiore al più alto livello di incantesimi arcani che può lanciare.

Incantesimi Silenziosi: Ottiene Incantesimi Silenziosi come talento bonus.

3

Potere negli Incantesimi Divinatori +1 (Str): Ottiene un bonus di +1 al LI per gli incantesimi arcani di Divinazione, ma subisce una uguale penalità di -1 al LI per gli incantesimi arcani non di Divinazione.

4

Danni Bonus +2d6

5

Apprendimento Avanzato

Mente Sorvegliata (Sop): Ottiene gli effetti di un incantesimo Anti-Individuazione permanente, LI pari al livello di personaggio.

6

Potere negli Incantesimi Divinatori +2

7

Danni Bonus +3d6

8

Apprendimento Avanzato

9

Potere negli Incantesimi Divinatori +3

10

Danni Bonus +4d6

Viandante dell'Orizzonte

Il viandante dell'orizzonte viaggia senza mai fermarsi attraverso i luoghi più pericolosi del multiverso. Man mano che si sposta da un luogo all'altro, diventa un tutt’uno con l'ambiente circostante. Col passare del tempo, sviluppa una connessione mistica con la terra sotto i suoi piedi. Ma questo non significa che sia collegato in un qualche modo ad un luogo particolare; il suo cammino irrequieto lo spinge sempre oltre l'orizzonte, dove nuove avventure lo attendono. I viandanti dell'orizzonte sono difficili da sorprendere o da impressionare, dal momento che hanno visto così tante meraviglie nel corso dei loro viaggi. È normale che un viandante dell'orizzonte faccia sfoggio di un atteggiamento del genere "già visto, già fatto". Ma i viandanti dell’orizzonte sono mossi da una sete irrefrenabile di viaggiare, e quindi sono sempre impegnati a dirigersi verso qualche luogo o in procinto di decidere la loro prossima meta. È possibile trovare i viandanti dell'orizzonti lungo le strade, o in luoghi talmente remoti dove le strade nemmeno esistono. Raramente rimangono in un posto a lungo e sono sempre ansiosi di iniziare una nuova spedizione; più esotica e remota è la destinazione, meglio è.

Guida del Dungeon Master – 195
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Sapienza Planare 8 gradi
Talenti: Resistenza Fisica
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (vari), Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Padronanza del Terreno: Sceglie un tipo di terreno e ottiene il relativo bonus (anche mentre si trova su un altro tipo di terreno). Ottiene anche un bonus cognitivo di +1 ai TxC e danni contro creature native di quell'ambiente. Ogni volta che ottiene questa capacità sceglie un nuovo tipo di terreno dall'elenco:
- Acquatico: ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Nuotare, o un bonus di +3 metri alla velocità di Nuotare se ne ha una;
- Colline: ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Ascoltare;
- Deserto: è immune agli effetti che lo renderebbero affaticato, gli effetti che lo renderebbero esausto lo rendono invece affaticato;
- Foresta: ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Nascondersi;
- Montagne: ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Scalare, o un bonus di +3 metri alla velocità di Scalare se ne ha una;
- Paludi: ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente;
- Pianura: ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Osservare;
- Sotterraneo: ottiene Scurovisione 18 metri, o Scurovisione 36 metri se già la possiede.

2

Padronanza del Terreno

3

Padronanza del Terreno

4

Padronanza del Terreno

5

Padronanza del Terreno

6

Padronanza del Terreno Planare: Funziona come la capacità di Padronanza del Terreno, ma può scegliere anche tra questi tipi di terreno:
- Allineato (planare): ottiene la capacità di "sintonizzarsi" con i tratti di allineamento dei piani su cui si trova. Ignora le penalità associate ai tratti di allineamento; viene considerato come se avesse l'allineamento del piano dagli effetti che verificano l'allineamento del bersaglio; ottiene l'immunità agli incantesimi o effetti che danneggiano creature di un determinato allineamento;
- Cavernoso (planare): ottiene Percezione Tellurica 9 metri;
- Freddo (planare): ottiene Resistenza al Freddo 20;
- Infuocato (planare): ottiene Resistenza al Fuoco 20;
- Mutevole (planare): può lanciare Porta Dimensionale una volta ogni 1d4 round come capacità magica (LI pari ai DV);
- Senza Peso (planare): ottiene un bonus di +9 metri alla velocità di Volare nei piani con Gravità Soggettiva o Senza Gravità;

7

Padronanza del Terreno Planare

8

Padronanza del Terreno Planare

9

Padronanza del Terreno Planare

10

Padronanza del Terreno Planare

Viandante Planare

Il viandante planare è uno studioso di magia e un esperto in viaggi planari che, attraverso le sue ricerche arcane, ha sviluppato non solo la capacità di percepire i portali, ma anche la capacità di creare il suo semipiano personale. Maghi e stregoni, avviati nelle loro conoscenze arcane, sono i migliori viandanti planari, e alcuni gradi di capacità di incantesimi arcani sono richiesti per unirsi ai loro membri. Essi formano organizzazioni con titoli come il Libro Eterno o il Gruppo di Studio delle Entità Planari. Queste organizzazioni sono più come organizzazioni fraterne che gilde o gruppi di potere, ed esse sembrano apparire (e sparire) con grande frequenza.

Manuale dei Piani – 30
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Concentrazione 10 gradi, Conoscenze (piani, una qualsiasi) 4 gradi, Sapienza Magica 10 gradi
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 5°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Nuotare, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ai livelli 2,3,4,6,7,8,10 ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe da incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Spostamento Planare 1/g (Mag): Può lanciare Spostamento Planare 1/g come capacità magica, LI pari al livello di personaggio, CD 17 + Carisma.

2

Analizzare Portale (Mag): Può lanciare Analizzare Portale come capacità magica, 1/g per ogni livello da viandante planare. LI pari al più alto LI posseduto.

3

Sopravvivenza Planare (Str): Ottiene l'immunità ai tratti planari nocivi come se fosse perennemente protetto da un incantesimo Evitare Effetti Planari.

4

Stabilità Plasmabile (Str): I tratti dei piani altamente plasmabili (come il Limbo) rimangono stazionari entro 12 metri dal viandante planare. L'area stabile è centrata sul viandante planare e si muove assieme a lui; le strutture preesistenti non sono influenzate. (Revision Update 3.5 – 26)

5

Conferire Sopravvivenza Planare (Sop): Può estendere la sua sopravvivenza planare ad un numero di individui pari al suo livello di classe; dura per 24 ore o fino a che l'individuo protetto non si sposta su un piano diverso da quello del viandante planare.

6

Controllare Flusso Planare (Sop): Ottiene un bonus di +4 al LI quando lancia un incantesimo Ancora Dimensionale o Congedo.

7

Telepatia (Sop): Ottiene Telepatia nel raggio di 30 metri (può comunicare con qualsiasi creatura abbia un linguaggio).

8

Spostamento Planare a volontà

9

Scambio di Aree Planari (Mag): Quando lancia Spostamento Planare può trascinare sull'altro piano qualunque cosa si trovi entro 30 metri per livello da viandante planare (compreso il terreno). Ogni creatura non consenziente all'interno della sfera può effettuare un TS Volontà con CD 20 per negare l'intero scambio. Se lo scambio riesce, la porzione di paesaggio corrispondente alla destinazione si sposta sul piano di partenza. Entrambe le aree scambiate mantengono i tratti planari originali per 1d4 round, poi si applicano quelli dell'altro piano. Le aree scambiate tornano al loro posto dopo un numero di giorni pari a 10 + livello da viandante planare.

10

Germe del Semipiano: Può creare un proprio semipiano, come per l’incantesimo Genesi Eterea. Non paga il costo in PE, ma deve comunque spendere 1000 mo e 100 giorni per preparare la gemma da piazzare nel Profondo Etereo. È possibile avere solo un semipiano per volta.

Warlock del Fuoco Infernale

I Warlock del Fuoco Infernale sono un gruppo piuttosto poco conosciuto di warlock specialisti che padroneggiano il fuoco infernale, una pericolosa energia che si trova unicamente nei Nove Inferi. Utilizzando questo potere infernale, questi personaggi imparano ad infondere le proprie deflagrazioni mistiche e gli oggetti magici che impugnano con il potere oscuro del fuoco infernale. Il fuoco infernale è un invenzione di Mefistofele, il signore di Cania. Più caldo delle fiamme più roventi, il fuoco infernale arde di una luminescenza bianca ed è capace di bruciare anche le sostanze più dure. Il fuoco Infernale Non infligge danni da fuoco, quindi danneggia anche le creature immuni a tale elemento, ed infligge pieni danni agli oggetti, a differenza del normale fuoco.

Fiendish Codex II – 89 (Hellfire Warlock)
Livelli di classe:
3
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (piani esterni) 12 gradi, Intimidire 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi
Linguaggio: Infernale
Invocazioni da Warlock: Deve conoscere Deflagrazione Sulfurea o Deflagrazione di Brina Infernale
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Invocazioni:
ad ogni livello della classe di prestigio, il personaggio ottiene nuove invocazioni, e la sua deflagrazione mistica aumenta di danno, come se avesse guadagnato nuovi livelli nella classe del warlock.
Lv Privilegi di Classe
1

Deflagrazione del Fuoco Infernale +2d6 (Mag): ogni volta che usa una deflagrazione mistica la può infondere col potere del fuoco infernale. Questa deflagrazione fa i danni aggiuntivi indicati e conta come fuoco infernale. Se la deflagrazione colpisce più di un bersaglio, ogni bersaglio subisce i danni extra. Usare questa capacità infligge al personaggio 1 danno alla Costituzione che non può essere prevenuto. Se il personaggio non può subire danni alla Costituzione, allora non può usare il fuoco infernale.

2

Deflagrazione del Fuoco Infernale +4d6

Infusione di Fuoco Infernale (Sop): come azione rapida il personaggio può utilizzare il fuoco infernale per infondere un oggetto a cariche che sta utilizzando con il potere del fuoco infernale, ed applicare all'effetto magico generato uno di questi talenti: incantesimi potenziati, incantesimi estesi, incantesimi prolungati, sostituzione energetica. Può usare quest'abilità un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma.

Resistenza al Fuoco 10 (Str): ottiene resistenza al fuoco 10. Questa resistenza si somma con qualsiasi altra resistenza data dalla classe del warlock.

3

Deflagrazione del Fuoco Infernale +6d6

Scudo di Fuoco Infernale (Mag): come azione immediata può dirigere un getto di fuoco infernale (che fa danni come una deflagrazione mistica a cui è stato applicato il potere del fuoco infernale) contro un bersaglio che lo colpisce in mischia. Il getto colpisce automaticamente, ma il bersaglio può dimezzare i danni con un TS sui riflessi (CD 10 + 1/2 del livello da personaggio + modificatore di Carisma). L'uso di questa penalità infligge 1 danno alla Costituzione che non può essere prevenuto. Se il personaggio non può subire danni alla Costituzione, allora non può usare il fuoco infernale.