Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Modellacarne

Il modellacarne è destinato a percorrere un sentiero solitario, perchè in pochi hanno lo stomaco di accettare ciò che lui considera piacevole. Per un modellacarne, non esiste tela migliore della carne stessa. RImodellare, formare e ricostruire la carne in una nuova forma è ciò che c'è di più vicino alla divinità. Per un modellacarne, non esistono tabù, ma solo possibilità.

Signori della Follia - 198
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Allineamento: Qualsiasi non legale
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Guarire 4 gradi
Talenti: Innestare Carne, Ottenere Famiglio
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Guarire, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello tranne il 1° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Famiglio Aberrante (1 capacità) (Sop): Il famiglio (se ne possiede uno) cambia il proprio tipo in Aberrazione, ottiene scurovisione 18m e la sua forma viene mutata ottenendo una capacità fra le seguenti, non si può scegliere due volte la stessa. Inoltre il famiglio conferisce un bonus di +2 ai TS contro incantesimi e capacità di Influenza Mentale finchè entro 1,5m.
Ali: il famiglio ottiene una velocità di volare 12m (buona), se non possiede già una velocità e manovrabilità migliori. Ottiene +2 TS su riflessi.
Forma amorfa: ottiene l'immunità ai colpi critici e attacchi furtivi.
Incremento di taglia: la taglia aumenta di una categoria, inoltre le sue caratteristiche (For, Des, Cos, CA naturale) vengono modificate come un normale incremento di taglia.
Scaglie: il bonus di CA naturale migliora di +4. Ottiene +2 TS su tempra.
Tentacolo: ottiene un attacco con tentacolo con portata 1,5m. L'attacco infligge 1 danno (se di taglia Minuscola) e non può essere combinato con i normali attacchi naturali.

Riserva di Innesti (500) (Str): Ottiene una riserva di punti che può essere spesa, anche solo in parte, al posto dei PE per creare un nuovo innesto. Ad ogni livello i punti non utilizzati sono persi, ma viene ottenuta una nuova riserva.

2

Riserva di Innesti (700)

Segreto Antico (Sop): Sceglie un segreto antico fra quelli in seguito.
Segreto dell'aboleth: ottiene una velocità di Nuotare pari a quella sul terreno.
Segreto del beholder: gli occhi fuoriescono grottescamente dalla testa e si muovono in maniera indipendente fra loro. Ottiene un bonus razziale di +4 a Cercare, Osservare e non può essere fiancheggiato.
Segreto del destrachan: ottiene l'immunità ai danni sonori.
Segreto dell'ettercap: ottiene una velocità di Scalare pari a quella sul terreno.
Segreto della fauce gorgogliante: la forma diventa parzialmente amorfa, ha una probabilità del 25% di ignorare colpi critici e attacchi furtivi.
Segreto del mind flayer: ottiene un bonus razziale di +4 ai TS contro incantesimi e capacità di Influenza Mentale.
Segreto dell'otyugh: ottiene l'immunità alle malattie.
Segreto dello strangolatore: ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Iniziativa e ai TS su Riflessi.
Segreto dell'umber hulk: ottiene un bonus razziale di +2 all'armatura naturale.

3

Padronanza degli Innesti (Str): Può selezionare un nuovo tipo di innesto da aggiungere alla lista di quelli che può applicare con il talento Innestare Carne, anche se normalmente solamente membri di una determinata razza potrebbero applicare simili innesti.

Riserva di Innesti (900)

4

Famiglio Aberrante (2 capacità)

Riserva di Innesti (1200)

5

Padronanza degli Innesti

Riserva di Innesti (1500)

Segreto Antico

6

Innesto Rapido (Str): Creare un innesto con Innestare Carne richiede solo 1h ogni 1000mo.

Riserva di Innesti (2000)

7

Famiglio Aberrante (3 capacità)

Padronanza degli Innesti

Riserva di Innesti (2500)

8

Riserva di Innesti (3000)

Segreto Antico

9

Padronanza degli Innesti

Riserva di Innesti (4000)

10

Apoteosi aberrante (Sop): Il tipo cambia in Aberrazione e ottiene Scurovisione 18 metri. Ottiene un bonus razziale di +2 a Costituzione.

Famiglio Aberrante (4 capacità)

Riserva di Innesti (5000)