Classi di Prestigio

TUTTE Accordo Sublime Adepto della Stella Verde Assassino Berserker Furioso Campione dell'Abiurazione Cavaliere del Sacro Sigillo Cavaliere Vendicatore Cecchino Deforma Magie Combattente dell'Oscurità Combattente Elementale Combattente Naturale Combattente Orso Contemplativo Danzatore Ammantato Derviscio Discepolo Mistico Dracolexi Emissario Divino Fabbro Guerriero Fanatico di Fazione Figlio della Notte Furioso Totemico Gerofante Arcano Guardia Nera Guerriero Infuso Maestro dalle Molte Forme Maestro del Sapere Maestro dell'Artiglio di Sangue Maestro delle Armi Esotiche Maestro delle Nove Maestro Specialista Mago Definitivo Mago dell'Anima Mago della Fenice di Giada Mago delle Arti d'Ombra Mastro Artigiano Mezzosangue Immondo Mistificatore Arcano Modellacarne Monaco Tatuato Mutaforma Combattente Noctumante Ombra Danzante Pugno della Foresta Pugno Illuminato Pugno Sacro Sacerdote Guerriero Strega del Terrore Sussurratore Verde Temibile Commando Teurgo Arcano Teurgo Mistico Veggente Inosservato Viandante dell'Orizzonte Viandante Planare Warlock del Fuoco Infernale

Noctumante

I noctumanti occupano la nicchia fra la magia d'ombra e la magia arcana. Coloro che hanno successo nell'entrare in questa elite non solo ottengono un incremento alle loro capacità di utilizzatore di misteri ed incantatore arcano, ma sono in grado di manipolare i misteri e gli incantesimi degli altri come nessun altro.

Tome of Magic – 125 (Noctumancer)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello
Misteri: Capacità di lanciare misteri di 2° livello
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Misteri:
Ad ogni livello ottiene nuovi misteri conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di utilizzatore di misteri esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Catturare Ombra della Magia (Sop): Quando dissolve un incantesimo o un mistero può assorbirne l'energia, sommando 1/2 livello dell'incantesimo/mistero dissolto (minimo 1) al LI del prossimo incantesimo o mistero che lancia nel round successivo. Non è possibile trarre potere dissolvendo i propri misteri o incantesimi.

2

Controincantesimo Innato (1/g) (Sop): 1/g può tentare un controincantesimo senza dover usare un'azione preparata. Deve spendere un'azione immediata e consumare uno slot di incantesimo arcano o un uso di mistero, di livello pari o superiore a quello dell'incantesimo/mistero da controincantare.

5

Controincantesimo Innato (2/g)

6

Frattura Mistica (Sop): 3/g come azione standard può dissipare l'energia magica di un singolo bersaglio entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un TS Volontà (CD 10 + livello da noctumante + Carisma) o subire una penalità di -4 al LI di tutti gli incantesimi e misteri per 1 minuto.

7

Controincantesimo Innato (conservare potere) (Sop): Quando controincanta con successo un incantesimo/mistero tramite Controincantesimo Innato, trattiene parte della sua energia. Può scegliere di riguadagnare un uso giornaliero di un mistero o incantesimo arcano (o uno slot di incantesimo se non è un incantatore spontaneo), di livello pari a 1/2 livello dell'incantesimo/mistero controincantato (minimo 1).

8

Controincantesimo Innato (3/g)

10

Persistenza dell'Ombra (Sop): Quando cattura un incantesimo/mistero (con Catturare Ombra della Magia) o lo controincanta con Controincantesimo Innato, diventa immune agli effetti di quel particolare incantesimo/mistero per 1 minuto.

Vortice Mistico (Sop): 1/g può emettere un'esplosione di energia di raggio 6 metri attorno a sè, che dura 1 minuto. Tutte le altre creature nell'area subiscono una penalità di -4 al LI di tutti gli incantesimi, misteri e capacità magiche.