Il Grande Libro degli Incantesimi


Incarnum

Incarnum
L'incarnum è una sostanza magica amorfa formata dalle energie dell'anima di tutte le creature senzienti, vive, morte e si teorizza persino di coloro non ancora nate.
Nella sua forma pura, l'incarnum sembra una foschia radiosa, di colore blu intenso. Coloro che sono addestrati o dotati nel manipolare l'incarnum possono plasmarlo in oggetti fisici (chiamate fusioni dell'anima) o semplicemente utilizzarlo per infondere sè stessi di potere. Plasmare l'incarnum non ha effetti negativi sull'energia dell'anima utilizzata. L'incarnum non è consumato quando è manipolato da un plasmatore o da un altro personaggio, è semplicemente "preso in prestito" dalla riserva quasi infinita presente nel multiverso. Detto ciò, coloro che manipolano l'incarnum riconoscono che la sostanza sia più che semplice magia. E', letteralmente, l'essenza di tutte le creature. Talentuosi manipolatori dell'incarnum apprendono ad imbrigliare qualità dell'incarnum (e per estensione, proprietà delle anime alla quale attingono per tale potere), incluso allineamenti, intuizioni, esperienze e simili. Infatti, la maggior parte dei manipolatori dell'incarnum hanno un punto di vista morale ed etico inestricabilmente collegato con il loro utilizzo della sostanza.
Magic of Incarnum - 4 (Incarnum)
Fusioni dell'Anima
Una fusione dell'anima è un effetto magico semipermanente creato dall'incarnum grezzo. Le fusioni dell'anima sono "indossate" similmente agli oggetti magici. Una volta plasmate (un processo giornaliero simile alla preparazione degli incantesimi), una fusione dell'anima dura fintanto che il creatore lo desidera.
Coloro che utilizzano la Magia dell'Incarnum ottengono la capacità di plasmare l'incarnum in oggetti magici chiamati fusioni dell'anima. I personaggi che possono plasmare le fusioni dell'anima sono chiamati plasmatori. Una fusione dell'anima in qualche modo sembra un oggetto magico o l'effetto di un incantesimo in forma fisica. E' l'incarnazione fisica dell'incarnum, vincolato al corpo del plasmatore ed indossato quasi come un oggetto fisico. Plasmare l'incarnum in fusioni dell'anima richiede tempo e sforzo, proprio come un mago che prepari gli incantesimi. A differenza degli incantesimi, tuttavia, le fusioni dell'anima generalmente durano finchè un plasmatore decide di disfarle, ritraendo l'incarnum per un utilizzo futuro.
Magic of Incarnum - 4 (Soulmelds)
Plasmare Fusioni dell'Anima
Per plasmare una fusione dell'anima occorrono 8 ore di iriposo (o un simile ammontare di riposo, se non dorme), dopodichè un plasmatore deve meditare per 1 ora. Durante questo tempo, può selezionare e plasmare tutte le sue fusioni dell'anima per il giorno, e simultaneamente disfare qualsiasi fusione dell'anima corrente che non desidera mantenere. Il tempo richiesto rimane lo stesso indipendentemente dal numero di fusioni dell'anima plasmate. Al termine dell'ora, gli effetti di ogni fusione dell'anima disfatta termina, e gli effetti delle fusioni dell'anima plasmate hanno luogo. Mentre plasma le fusioni dell'anima, un plasmatore deve avere abbastanza pace, quiete e comodità per permettere un'adeguata concentrazione, proprio come un mago che prepari gli incantesimi.
Magic of Incarnum - 49 (Shaping Soulmelds)
Selezione di Fusioni
Un plasmatore sceglie quali fusioni dell'anima plasmare dalla propria lista di classe. Può scegliere qualsiasi fusione nella lista, restrizioni di allineamento a parte (nel caso di un incarnato o un nato dall'anima). Il livello di un plasmatore limita il numero di fusioni dell'anima che può avere attive in ogni momento. Non può plasmare la stessa fusione dell'anima più di una volta. Nello stesso tempo in cui un plasmatore sceglie quale fusione dell'anima plasmare, deve anche scegliere quali fusioni dell'anima (se ce ne sono) vuole legare ai propri chakra. Lo specifico chakra ed il numero di legami con i chakra disponibili al plasmatore dipendono dal suo livello. Due fusioni dell'anima non possono essere legate allo stesso chakra. Una volta che ha plasmato una fusione dell'anima (e legata ad un chakra), non può cambiare tale decisione finchè non la disfa e plasma una nuova fusione dell'anima. Un plasmatore deve plasmare ogni fusione dell'anima scelta nello stesso momento, non può lasciare slot liberi da plasmare in seguito. Un plasmatore non deve investire essenza in una fusione dell'anima quando la plasma. L'ammontare di essenza investito in ogni fusione dell'anima può essere cambiato in ogni round. I plasmatori non possono dare una fusione a qualcun'altro, o plasmarne una per chiunque oltre a se stessi. Le fusioni dell'anima non possono essere rimosse dal corpo di un plasmatore. Le fusioni dell'anima draconiche possono essere solamente plasmate da creature con sottotipo Sangue di Drago.
Disfare una Fusione: generalmente, una fusione dell'anima rimane plasmata finchè un plasmatore decide di disfarla per un'altra. A volte tuttavia, una fusione dell'anima è progettata per disfarsi come parte della sua funzione.
Magic of Incarnum - 50 (Meld Selection), Dragon Magic - 82 (Draconic Soulmelds)
Livello Plasmatore
Sebbene la maggior parte delle variabili di una fusione dell'anima dipendano da altri aspetti (come l'essenza), una fusione dell'anima ha anche un livello di plasmatore (Abbreviazione: LP), che funziona effettivamente come il livello incantatore. Se si hanno due classi da plasmatore, i livelli da plasmatore sono distinti per le fusioni dell'anima plasmate da ogni classe.
Magic of Incarnum - 50 (Meldhaper Level)
Caratteristiche e Fusioni dell'Anima
La caratteristica (o caratteristiche) su cui dipendono le fusioni dell'anima dipende dalla classe di plasmatore. La plasmatura di un incarnato è basata su Saggezza e Costituzione, mentre il nato dall'anima ed il totemista si basano solamente sulla Costituzione. Per tutti è il punteggio di Costituzione che determina il numero massimo di fusioni dell'anima che si possono plasmare in ogni momento (fino al limite indicato dalla propria classe e livello). Il numero massimo di fusioni dell'anima plasmate simultaneamente è pari al punteggio di Costituzione - 10, o il numero indicato nella tabella della classe, quale sia l'inferiore. La CD per un TS contro una fusione dell'anima è 10 + numero di punti essenza investiti + modificatore di caratteristica.
Magic of Incarnum - 20 (Meldhaper Level)
La Riserva di Essenza
Coloro che modellano l'Incarnum, che siano plasmatori o semplicemente coloro con capacità speciali che imbrigliano l'incarnum, dipendono dal proprio incarnum personale, chiamato essenza, per dare potere alle proprie capacità. La riserva di incarnum personale di un personaggio è la sua riserva di essenza. L'essenza è principalmente ottenuta dai livelli di classe delle classi plasmatrici, ma può anche essere ottenuta da altre fonti. L'essenza si somma, persino se ottenuta da molteplici fonti come livelli di classe, tratti razziali o talenti. A dispetto di quanto sia grande una riserva di essenza, si può solo investire un certo quantitativo di essenza in qualsiasi fusione dell'anima, talento, capacità di classe, oggetto magico o altro ricettacolo di incarnum. E' il livello di personaggio a determinatere questa capacità di essenza, ed è pari ad 1/5 di tale livello (arrotondando per eccesso).
Magic of Incarnum - 19 (The Essentia Pool)
Essenza
Come azione veloce è possibile investire l'essenza in qualsiasi numero di fusioni dell'anima che si ha plasmato. Essa rimane investita in tali fusioni dell'anima finchè viene riallocata in turni seguenti. L'essenza investita si applica sia alle fusioni dell'anima che ai loro effetti di legame del charka, se appropriati. Oltre alle fusioni dell'anima, potresti avere la capacità di investire l'essenza in altri ricettacoli, questi ricettacoli sono trattati come fusioni dell'anima per quanto riguarda investire essenza in loro, con un'eccezione: diversi talenti permettono di investire essenza. E' una particolarità di questi talenti il dover investire essenza in loro all'inizio del giorno, e tale essenza resta investita i questi talenti per tutto il giorno. Se un personaggio perde essenza, questa perdita è prima dedotta dall'essenza nella riserva non investita. Se ciò non copre l'intera perdita, l'essenza va rimossa casualmente da fusioni dell'anima o altre investiture, un punto alla volta.
Guarire Danni di Essenza: i danni all'essenza sono temporanei e ritornano allo stesso ritmo dei danni alle caratteristiche (1 punto per notte di riposo o 2 punti per un giorno intero di riposo). I danni all'Essenza possono essere anche curati da incantesimi o altri effetti come se fossero danni alle caratteristiche, per esempio l'incantesimo Ristorare Inferiore può curare 1d4 punti di danno all'essenza, mentre l'incantesimo Ristorare la cura completamente.
Magic of Incarnum - 50 (Essentia)
Chakra
Ogni fusione dell'anima occupa un chakra, persino se non è legata ad esso. Quando una fusione dell'anima occupa un chakra, il plasmatore può comunque indossare ed ottenere i benefici di un oggetto magico che occupa la corrispondente locazione. La fusione dell'anima appare fluttuare in aria intorno a quella parte del corpo o semplicemente apposta sopra o intorno qualsiasi equipaggiamento che il personaggio pssa indossare su quella parte del corpo. Alcune fusioni dell'anima possono occupare uno o due o più differenti chakra, e quando viene plasmata una fusione viene scelto il chakra che si vuole che occupi. I chakra corrispondono alle locazioni seguenti:
Anima (Corpo): Armature e abiti.
Braccia (Braccia): Braccialetti, bracciali.
Corona (Testa): Cappelli, corone, diademi, elmi, fasce, filatteri.
Cuore (Torso): Tuniche, vesti.
Fronte (Viso): Maschere, lenti, occhiali, terzi occhi.
Gola (Collo): Amuleti, collane, collari, emblemi, fermagli, medaglie, medaglioni, pendenti, scarabei, talismani.
Mani (Mani): Guanti e guanti d'arme.
Piedi (Piedi): Sandali, scarpe e stivali.
Spalle (Spalle): Cappe, mantelli.
Vita (Vita): Cinture, fasce.
Magic of Incarnum - 50 (Chakra)
Legami dei Chakra
I Chakra sono divisi in categoria per facilità: Chakra Minori (corona, mani, piedi), Chakra Inferiori (braccia, fronte, spalle), Chakra Superiori (gola, vita), ed i potenti chakra del cuore e dell'anima. Questa classificazione viene utilizzata solo per determinare la scelta dei legami di chakra di un plasmatore; più alta è la gerarchia del chakra, più potente è l'effetto del suo legame. Quando si lega una fusione dell'anima ad un chakra, di solito si fonde con il corpo nella locazione corrispondente, ed impedisce di ottenere qualsiasi beneficio da un oggetto magico che occupa tale locazione (e nella maggior parte dei casi, impedisce anche di indossare fisicamente tale oggetto). In generale, si può solo legare una fusione dell'anima al chakra che occupa, ma l'eccezione a tale regola è il chakra totem, che non corrisponde ad alcuna locazione. Quando un totemista vuole legare una fusione dell'anima al proprio chakra totem, deve anche scegliere un differente chakra che tale fusione dell'anima occupa.
Magic of Incarnum - 51 (Chakra Binds)