Il Grande Libro degli Incantesimi


Misteri

I metodi della magia d'ombra sono più rigidi e misteriosi degli incantesimi tradizionali, anche se gli incantesimi di Illusione (Ombra) e quelli con descrittore Oscurità possono essere considerati forme inferiori di ombromanzia. Tutti i misteri funzionano nell'oscurità e in ogni sorta di ambiente luminoso, anche qualora manipolino l'ombra di una creatura. La CD di un mistero è 10 + lv mistero + bonus di Carisma.

Leggi fondamentali
Riflesso: Quando un mago fa esplodere una palla di fuoco sui suoi nemici, difficilmente si preoccupa del piccolo ammontare di energia che ha prelevato dal Piano Elementale del Fuoco per lanciare l'incantesimo. Quando un chierico guarisce un amico, sa che il suo patrono divino è un essere di tale potenza da non doversi preoccupare che la sua energia venga incanalata in questo modo. La magia dell'ombra sfrutta questi ammanchi invece di nasconderli, creando forza dalle debolezze, sostanza dal nulla e buio dalla luce. Un ottimo esempio del principio di Riflesso proviene dal Mondo Primo di Toril, la cui fonte di magia arcana è una rete di energie mistiche conosciuta come la Trama. Siccome la Trama assorbe energia dal mondo che la circonda, lascia dei "buchi" nel tessuto della realtà: questa è la Trama d'Ombra, una rete di magia "negativa" che gli ombromanti del Toril possono sfruttare come fonte diretta di potere.
Simpatia: Il simile influenza il simile, e chi controlla qualcosa di strettamente correlato a una creatura controlla la creatura stessa. Questo è il motivo per cui gli incantesimi di Divinazione (Scrutamento) funzionano molto meglio avendo a disposizione abiti o parti del corpo della creatura da spiare. La magia dell'ombra porta questo principio all'estremo traendo vantaggio dal più grande esempio di simpatia: manipolare l'ombra di un individuo consente di influenzare la sua mente, la sua anima e perfino la sua forma fisica.
Tome of Magic – 109 (Shadow magic)
Apprendista
Un ombromante in grado di lanciare solo misteri da apprendista deve lanciarli al massimo una volta al giorno ciascuno, come incantesimi arcani con solo la componente Somatica (risentendo quindi del fallimento degli incantesimi). Qualsiasi osservatore può accorgersi del lancio guardando l'ombra dell'ombromante e superando una prova di Osservare con CD 15.
Tome of Magic – 112 (Mysteries and paths)
Iniziato
Un ombromante (con almeno 7 livelli di classe) in grado di lanciare misteri da iniziato li lancia come incantesimi arcani, come prima faceva con i misteri da apprendista. I suoi misteri da apprendista vengono ora lanciati come capacità magiche, perdendo la componente somatica. Inoltre, può lanciare i misteri da apprendista due volte al giorno ciascuno.
Tome of Magic – 112 (Mysteries and paths)
Maestro
Un ombromante (con almeno 13 livelli di classe) in grado di lanciare misteri da maestro li lancia come incantesimi arcani, come prima faceva con i misteri da iniziato. I suoi misteri da iniziato vengono ora lanciati come capacità magiche, perdendo la componente somatica, e i suoi misteri da apprendista diventano capacità Soprannaturali. Inoltre, può lanciare i misteri da apprendista tre volte al giorno ciascuno e i misteri da iniziato due volte al giorno ciascuno.
Tome of Magic – 112 (Mysteries and paths)