Il Grande Libro degli Incantesimi


Prodezze Marziali

Manovre e Posizioni
Quasi tutte le manovre e le posizioni marziali sono capacità Straordinarie (e alcune sono capacità Soprannaturali). Una manovra (incremento, contromossa o colpo) va attivata con un'azione ed è spesa dopo l'uso, ma si può recuperare. Le posizioni sono prodezze marziali passive che non vengono mai spese.
Preparare una manovra: Le manovre (non le posizioni) vanno preparate prima di usarle, scegliendole tra le manovre conosciute. Ogni classe marziale ha un proprio modo di recuperare le manovre spese, e in generale tutte le manovre tornano disponibili dopo 5 minuti di preparazione. A differenza della preparazione degli incantesimi, le manovre possono essere ripreparate anche senza aver riposato (ma occorre comunque potersi muovere senza impedimenti), non è possibile preparare più di una volta la stessa manovra, e non è neanche possibile lasciare uno slot vuoto.
Iniziare una manovra: Per iniziare qualsiasi manovra o posizione occorre essere in grado di muoversi (ma non di parlare) e spendere l'azione appropriata. Iniziare una manovra non provoca AdO di per sè, ma le azioni incluse nella manovra provocano AdO normalmente (ad esempio se viene effettuato un tentativo di Spingere o un TxC senz'armi) salvo che la descrizione della manovra indichi altrimenti.
Livello da Iniziatore: Il livello da iniziatore di un PG monoclasse è pari ai suoi livelli da crociato, lama combattente o sapiente della spada. I PG multiclasse sommano i livelli nella classe che fornisce le manovre alla metà di tutti gli altri livelli di classe per determinare il livello da iniziatore.
Tome of Battle – 37 (Martial Powers)
Colpo
Un colpo è una manovra che sostituisce un singolo attacco o un attacco completo. Salvo diversamente indicato, per iniziare un colpo occorre un attacco in mischia come azione standard. Se il TxC va a segno vengono inflitti i normali danni, compresi eventuali moltiplicatori in caso di critico (i danni extra inflitti direttamente dal colpo non vengono mai moltiplicati). Non è possibile combinare un colpo con una mossa speciale (come Spingere o Sbilanciare), ma alcuni colpi consentono di effettuare mosse speciali come parte della risoluzione. I colpi che vanno iniziati come azione di round completo non sono considerati attacchi completi e non beneficiano degli effetti che aumentano il numero di attacchi durante un attacco completo (come Velocità).
Tome of Battle – 42 (Strike)
Contromossa
Una contromossa è una manovra difensiva, che solitamente serve per vanificare rapidamente una specifica forma di attacco. Salvo diversamente indicato, per iniziare una contromossa serve un'azione immediata.
Tome of Battle – 42 (Counter)
Incremento
Un incremento è una manovra che consente di focalizzare brevemente le proprie energie, di solito ottenendo un bonus al TxC o ai danni fino alla fine del proprio turno. Alcuni incrementi impongono ulteriori penalità ai nemici colpiti dai successivi attacchi. Gli effetti di un incremento durano sempre per l'intero round, anche qualora l'iniziatore cambi arma durante l'attacco completo. Salvo diversamente indicato, per iniziare un incremento serve un'azione veloce.
Tome of Battle – 42 (Boost)
Posizione
Una posizione non è una manovra, ma una prodezza marziale che funziona in modo continuo fintanto che l'iniziatore la mantiene attiva. Alcune posizioni hanno effetto soltanto in condizioni specifiche (ad esempio mentre l'iniziatore si muove o mentre resta fermo). Una posizione può essere terminata in qualsiasi momento, e termina automaticamente se l'iniziatore diventa indifeso. Salvo diversamente indicato, per iniziare una posizione serve un'azione veloce e per terminarla serve un'azione gratuita.
Tome of Battle – 43 (Stance)

Discipline

Ogni prodezza marziale appartiene ad una delle nove discipline, ciascuna delle quali spinge fortemente verso l'uso di certe armi o abilità nell'eseguire le manovre.

Artiglio della Tigre
La disciplina dell’Artiglio della Tigre attinge alla rabbia ferale che si nasconde nel cuore dei suoi adepti. In battaglia, questi guerrieri ringhiano come animali selvatici, attaccano con una furia simile a quella di un barbaro, e si affidano ad assalti feroci e travolgenti per sconfiggere i propri avversari.
Armi preferite: Artiglio, Ascia, Ascia bipenne, Colpo senz'armi, Kama, Kukri
Abilità chiave: Saltare
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 86 (Tiger Claw)
Corvo Bianco
La disciplina del Corvo Bianco insegna che l’azione combinata di più guerrieri che collaborano supera di molto gli sforzi di quegli stessi guerrieri se combattessero da soli. Chi aderisce a questa filosofia funge da leader e da figura ispiratrice sul campo di battaglia.
Armi preferite: Alabarda, Ascia da battaglia, Martello da guerra, Spada lunga, Spadone
Abilità chiave: Diplomazia
Caratteristica chiave per la CD:
Tome of Battle – 90 (White Raven)
Cuore di Ferro
La disciplina del Cuore di Ferro si focalizza puramente sull’abilità nell’uso delle armi. I suoi studenti imparano a completare manovre di combattimento quasi soprannaturali. Il controllo del corpo, un buon gioco di piedi e un tempismo impeccabile sono importanti per eseguire le manovre del Cuore di Ferro.
Armi preferite: Ascia da guerra nanica, Spada a due lame, Spada bastarda, Spada lunga.
Abilità chiave: Equilibrio
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 66 (Iron Heart)
Drago di Pietra
La disciplina del Drago di Pietra si concentra su forza, potenza e resistenza. I suoi insegnamenti conferiscono ad un adepto marziale la capacità di polverizzare l’acciaio con un singolo colpo focalizzato. Le abilità difensive del Drago di Pietra consistono nell’attingere alla capacità di resistere della pietra per deflettere gli attacchi. Contrariamente alle altre discipline, gli adepti di questa disciplina fanno affidamento ad una forza esterna (quella della terra e della pietra) per ottenere la potenza delle proprie manovre. Per questo motivo, le manovre del Drago di Pietra possono essere usate solo se si è a contatto col terreno.
Armi preferite: Ascia bipenne, Colpo senz'armi, Mazza pesante, Spadone
Abilità chiave: Equilibrio
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 81 (Stone Dragon)
Mano Ombra
La disciplina della Mano Ombra insegna le arti della furtività, dell’inganno e dell’imboscata. Le sue manovre consentono ad un guerriero di assumere un aspetto simile a quello di un’ombra, o di concentrare energia oscura per fiaccare la forza di un nemico.
Armi preferite: Catena chiodata, Colpo senz'armi, Pugnale, Sai, Siangham, Spada corta
Abilità chiave: Nascondersi
Caratteristica chiave per la CD: Saggezza
Tome of Battle – 75 (Shadow Hand)
Mente di Diamante
Le manovre della Mente di Diamante consentono ad un guerriero di usare la propria astuzia, l’intelligenza e la padronanza del campo di battaglia contro i propri nemici. Il tempo sembra scorrere più lentamente ad un iniziato della Mente di Diamante.
Armi preferite: Lancia corta, Spada bastarda, Stocco, Tridente
Abilità chiave: Concentrazione
Caratteristica chiave per la CD: Forza
Tome of Battle – 62 (Diamond Mind)
Sole Calante
La disciplina del Sole Calante insegna ai suoi iniziati a rivolgere la forza del nemico contro di esso. Con un rapido cambio di posizione e un attacco attentamente mirato, un guerriero del Sole Calante fa ruzzolare un nemico in carica in un’altra direzione.
Armi preferite: Bastone ferrato, Colpo senz'armi, Nunchaku, Spada corta
Abilità chiave: Percepire Intenzioni
Caratteristica chiave per la CD: Destrezza
Tome of Battle – 60 (Setting Sun)
Spirito Devoto
Le manovre dello Spirito Devoto si focalizzano su tenacia, resistenza, contrattacchi e abilità concepite per sconfiggere un allineamento specifico. Chi segue la disciplina dello Spirito Devoto mira a supportare una causa difendendola, alimentandola e distruggendo i suoi nemici.
Armi preferite: Falchion, Maglio, Randello pesante, Spada lunga
Abilità chiave: Intimidire
Caratteristica chiave per la CD: Carisma
Tome of Battle – 57 (Devoted Spirit)
Vento del Deserto
Queste manovre si focalizzano su movimenti rapidi e colpi fiammeggianti. I complessi ed eleganti gesti che caratterizzano queste manovre, se eseguiti con attenzione, evocano il potere del fuoco (e alcune sono capacità Soprannaturali).
Armi preferite: Falchion, Lancia, Mazza leggera, Scimitarra, Piccone leggero
Abilità chiave: Acrobazia
Caratteristica chiave per la CD: Saggezza
Tome of Battle – 52 (Desert Wind)